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ACTIVIDAD PRÁCTICA FINAL
PROPUESTA
Presentada por: Fernando Andrés Coral Enríquez
Planteamiento del problema
El déficit a nivel local, continental y mundial de programadores de computadores va en
alza y es motivo de preocupación de las entidades académicas y gobiernos de diversos
países, debido a que a nivel mundial la programación de computadores y dispositivos
móviles es considerada un dinamizador de la economía, también un instrumento
generador de innovación y tecnología tanto para los países industrializados como para
las economías emergentes, además teniendo en cuenta que gran parte del crecimiento
económico y la prosperidad de un país depende de cuanta tecnología e innovación
produzca, se concluye que el aprender estos conceptos está directamente relacionado
con el desarrollo.
Planteamiento del problema en clase
A nivel individual la programación de computadores potencia el desarrollo de
habilidades matemáticas, lógicas y tecnológicas de orden superior y es bien sabido que
el aprender y estar familiarizado con estos conceptos a temprana edad, permiten el
desarrollo de la creatividad y adquisición de capacidades de orden superior, que a su vez
son el fundamento de las TIC y el desarrollo de software y la tecnología.
Los video juegos están presentes en la cotidianidad de la vida de un estudiante en
cualquier nivel de educación, a lo largo de la historia el uso de estos videojuegos ha
sido criticado por unos y exaltado por otros, es innegable que en las últimas
generaciones se ha masificado esta práctica a nivel mundial, desde una consola, un
celular, un televisor o en internet es posible accederá estos juegos.
El problema o práctica consistirá en enseñar a una clase de niñas y niños a crear un
video juego básico en donde como mínimo exista un inicio del juego, con un objetivo
que debe alcanzar el jugador, que tenga unas reglas para que exista un ganador, lo
mismo para perder el juego y que se tenga un puntaje, los retos para la resolución de
problemas irán surgiendo con las temáticas escogidas por los estudiantes para sus
videojuegos.
Los participantes previas clases conocen los conceptos manejados en Scratch y en
Algoritmia, constantes, variables, decisiones, ciclos, manejo de los controles,
apariencia, operadores creación de escenarios y objetos.
Objetivo
Comprender los conceptos básicos de programación tales como algoritmia, constantes,
variables, decisiones, ciclos, operadores y objetos por medio de la creación de un video
juego además resolver problemas y adquirir habilidades computacionales de orden
superior.
Estrategia didáctica para abordar el estudio del problema
El poder comprender el funcionamiento y las partes básicas que constituyen un
videojuego, el saber cómo inicia, cual es el rol del participante, como funciona la
aleatoriedad, como se incrementan los puntajes, el saber cuál es el ganador y el perdedor
y el solo hecho de crear un videojuego, original o que ya este hecho es un reto grande
para la imaginación la creatividad y el entendimiento de cualquier persona.
Sesiones para desarrollar un videojuego básico en 2d
Previo estudio de lo que es un algoritmo, los diagramas de flujo y sus partes, además de
la propuesta de video juego, los proyectos en Scratch para desarrollar con los
estudiantes son los siguientes:
1 Movimiento de objetos, Apariencia, Control al presionar, Aparecer y
Desaparecer objetos.
2 Ciclos, Decisiones, Variables, Incrementos de puntajes, Detección de colisiones,
Sensores presentación e instrucciones.
3 Ciclos anidados (por siempre y si), Decisiones, Reinicio de los juegos, Botones.
4 Escenario, Presentación, Prueba de juego y Puesta a punto.
DISEÑO Y CREACION DE UN VIDEO JUEGO
CONCEPTOS PREVIOS
MARCO TEORICO
Algoritmo: Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas
y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen
dudas a quien deba realizar dicha actividad.
Iteración: Las Sentencias de Iteración o Ciclos son estructuras de control que repiten
la ejecución de un grupo de instrucciones. Básicamente, una sentencia de iteración es
una estructura de control condicional, ya que dentro de la misma se repite la ejecución
de una o más instrucciones mientras que una a condición específica se cumpla.
Decisión: Las sentencias de decisión o también llamadas de CONTROL DE FLUJO
son estructuras de control que realizan una pregunta la cual retorna verdadero o falso
(evalúa una condición) y selecciona la siguiente instrucción a ejecutar dependiendo la
respuesta o resultado.
Videojuego: Actividad recreativa física o mental en la que compiten dos o más
personas o una persona contra el computador sometiéndose a unas reglas generales en
todo videojuego como lo son:
1. Siempre hay un ganador y un perdedor
2. Hay un puntaje
3. Puede ser para una o más personas
4. Tiene un objetivo definido y unas reglas.
Juego: Actividad recreativa física o mental en la que compiten dos o más personas
sometiéndose a unas reglas. Siempre hay un ganador y un perdedor
Primera parte (teórica)
Escriba un proyecto de videojuego en el cual explique:
1. Cuál es el objetivo del juego.
2. Personajes o jugadores.
3. Cuando se gana y cuando se pierde (limites de puntaje, tiempo o energía).
4. Diseñe los personajes y el escenario
5. Opcional (escriba una historia previa al evento del juego.)
Tablas con las actividades a realizar en clase
ACTIVIDAD DEAPRENDIZAJE1:
NOMBRE DE LA ACTIVIDAD conceptos básicos para el desarrollo de videojuegos
Duración: 2 horas
Tomando como base la explicación en clase y las guías(utilizar un manual de Scratch convencional para desarrollarlas ) desarrolle lo siguiente
Actividad Entregable:
1. Un programa en Scratch mueva objetos con las flechas, las teclas y con el Mouse
2. Un programa en Scratch que permita cambiar de disfraces con teclado y mouse utilizando el control presionar objeto
3. Un programa en Scratch que permita aparecer y desaparecer objetos con teclado y mouse utilizando el control presionar objeto
Descripción: El objetivo de esta actividad es adquirir destreza en el manejo de los controles y las ayudas que tiene Scratch
Recursos didácticos:
Televisor, Internet Computador portátil Tablero
ACTIVIDAD DEAPRENDIZAJE 2 :
NOMBRE DE LA ACTIVIDAD conceptos básicos para el desarrollo de videojuegos
Duración: 4 horas
Tomando como base la explicación en clase y las guías (utilizar un manual de Scratch convencional para desarrollarlas) desarrolle lo siguientes conceptos Ciclos, Decisiones, Variables, incrementos de puntajes, detección de colisiones, sensores.
Actividad Entregable:
1. Un programa en Scratch donde aumente o disminuya un puntaje cada vez que se colisiones con un objeto
Descripción: El objetivo de esta actividad es adquirir destreza en el manejo de los ciclos, decisiones, variables, cronometro, sensores de colisión y las ayudas que tiene Scratch
Recursos didácticos:
Televisor Internet Computador portátil Tablero
ACTIVIDAD DEAPRENDIZAJE 3:
NOMBRE DE LA ACTIVIDAD conceptos básicos para el desarrollo de video juegos
Duración: 2 horas
Tomando como base la explicación en clase y las guías (utilizar un manual de Scratch convencional para desarrollarlas) desarrolle lo siguiente conceptos Ciclos anidados (por siempre y si), reinicio de los juegos (reinicio de variables), botones, presentación e instrucciones.
Actividad Entregable:
1. Un programa en Scratch donde después de iniciar con la bandera por siempre, aumente o disminuya un puntaje cada vez que se colisiones con un objeto
2. Un programa como el anterior pero que permita iniciar por medio de un botón y no con la bandera
Descripción: El objetivo de esta actividad es adquirir destreza en el manejo de los el ciclo anidado con la decisión si clave en la creación de juegos además de reiniciar las variables y crear los botones de inicio o menú y las ayudas que tiene Scratch
Recursos didácticos:
Televisor Internet Computador portátil Tablero
ACTIVIDAD DEAPRENDIZAJE 4:
NOMBRE DE LA ACTIVIDAD conceptos básicos para el desarrollo de video juegos
Tomando como base la explicación en clase, las guías (utilizar un manual de Scratch convencional para desarrollarlas) y la descripción del juego que huso al principio del curso desarrolle lo siguiente, teniendo en cuenta estos conceptos, Escenario, presentación, instrucciones, prueba de juego y puesta a punto.
Actividad Entregable:
1. Un programa en Scratch mueva objetos con las flechas, las teclas y con el Mouse
Descripción: El objetivo de esta actividad es adquirir destreza en el manejo de los controles y las ayudas que tiene Scratch
Recursos didácticos:
Televisor Internet Computador portátil Tablero
ACTIVIDAD DEAPRENDIZAJE 5:
ACTIVIDAD FINAL
Duración 4 horas
Tomando como lo explicado anteriormente se analizara un juego que simula una carrera automática, que por lo general es el principio de los juegos de carreras de caballos de los casinos y que nos muestra la aplicación de los conceptos practicados anteriormente para proceder al desarrollo y puesta a pinto de los proyectos individuales
Actividad Entregable:
1. Videojuego en línea en la cuenta de Scratch
Descripción: El objetivo desarrollar el video juego y subirlo a la red
Recursos didácticos:
Televisor Internet Computador portátil Tablero
Video Juego Ejemplo 100 METROS PLANOS
Autor: Fernando Coral (yurke100)
Dirección URL http://scratch.mit.edu/projects/14125564/
El juego es una carrera entre 4 gatos de diferentes nacionalidades en una carrera de 100
mts planos al darle bandera se inicia la carrera que por lo general no dura más de 11
segundos como en la vida real y premia al ganador, se recomienda hacer una
presentación y un botón de inicio como complemento, a continuación se hará la
explicación por pantallas de los componentes más relevantes para su funcionamiento
Pantalla 1. Presentación
Se muestra el diseño del escenario, las pistas y los personajes del juego que son los
gatos, modificados en sus colores, los objetos meta y cronometro que nos va indicando
el tiempo.
Pantalla 2. Final de la carrera
Acá se puede apreciar los tiempos de cada competidor una vez finalizada la carrera
Pantalla 3. Premiación
Se puede observar al ganador de la carera y el juego el que menor tiempo hiso.
Pantalla 4. Programación objeto gato
Al iniciar la bandera se ubica el objeto, se le da la velocidad y el cambio de disfraz, re
inicializan las variables y con por siempre y un si anidado se detecta si toca la meta,
para asignar el tiempo realizado.
Pantalla 5. El objeto meta
En este objeto al presionar la bandera se inicializa el cronometro y se detiene el juego
cuando pasa de 30 segundos.
Pantalla 6. objeto ganador
Este objeto cambia de disfraz según cuál sea el ganador
Pantalla 7. programación objeto ganador
Se puede observar por cada competidor e un ciclo por siempre unos si anidados
haciendo comparaciones para determinar si gana un competidor, este se debe repetir de
acuerdo al número de participantes y en las variables quedan almacenados los tiempos
para poder hacer la comparación.
Pantalla 8. mostrar y esconder los tiempos
Por último miramos en el mismo objeto el programa que hace que se muestren y
escondan las variables que muestran los tiempos.