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BLOQUE 7: CUALIDADES TÉCNICAS DEL EQUIPAMIENTO DE SONIDO Y DE LOS OTROS PROYECTOS MULTIMEDIA. 7. Reconocer las cualidades técnicas del equipamiento de sonido idóneo en programas de radio, grabaciones musicales, y proyectos audiovisuales, justificando sus características funcionales y operativas. 7.1. Analiza el proceso de captación del oído humano y la percepción de las frecuencias audibles. 7.2. Identifica los hitos más importantes producidos en la evolución histórica del registro sonoro. El registro del sonido es un proceso que ha evolucionado simultáneamente a los avances tecnológicos, permitiendo mejorar factores como el soporte la calidad… Fonoautógrafo: f ue el primer dispositivo capaz de grabar sonido literalmente hablando. Patentado por Leon Scott considerado el primero en registrar sonidos en un medio visible en el año 1857.

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BLOQUE 7: CUALIDADES TÉCNICAS DEL EQUIPAMIENTO DE SONIDO Y DE LOS OTROS PROYECTOS MULTIMEDIA.

7. Reconocer las cualidades técnicas del equipamiento de sonido idóneo en programas de radio, grabaciones musicales, y proyectos audiovisuales, justificando sus características funcionales y operativas.

7.1. Analiza el proceso de captación del oído humano y la percepción de las frecuencias audibles.

7.2. Identifica los hitos más importantes producidos en la evolución histórica del registro sonoro.

El registro del sonido es un proceso que ha evolucionado simultáneamente a los avances tecnológicos, permitiendo mejorar factores como el soporte la calidad…

Fonoautógrafo: fue el primer dispositivo capaz de grabar sonido literalmente hablando. Patentado por Leon Scott considerado el primero en registrar sonidos en un medio visible en el año 1857.

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Fonógrafo: aparato para registrar y reproducir el sonido que consiste en un cilindro donde una aguja, conectada a una lámina sensible, inscribe las vibraciones de los sonidos; al girar el cilindro, de modo que la aguja se deslice encima de las incisiones, pone en vibración la lámina y reproduce los sonidos.

Gramófono: fue el primer sistema de grabación y reproducción de sonido que utilizó un disco plano.

Disco de vinilo: tenía mayor duración y calidad en el sonido. Almacenaba un máximo de unos 20 a 25 minutos de sonido por cada cara. Surgió el magnetófono de bobina abierta con el cual se podían realizar grabaciones de alta fidelidad.

Casette compacto: cuyo formato de grabación de sonido se realizaba a través de una cinta magnética.

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Disco compacto: el primer formato digital para audio que de manera fugaz desplazó a los formatos anteriores.

MP3: posibilidad de almacenar grandes cantidades de sonidos en poco espacio. Sin embargo esta compresión afectó a la calidad de audio.

7.3. Reconoce las aportaciones tecnológicas y expresivas que el sonido aportó en el proceso de transformación del cine mudo al cine sonoro.

El sonido antes del sonoro : Anteriormente al cine sonoro ya existía el sonido en el cine, en las primeras filmaciones cortas en que aparecen actores y actrices bailando, el espectador no oye la música, pero puede observar sus movimientos. Edison, uno de los inventores del cinematógrafo, había conseguido grabar la voz humana en su fonógrafo en el año 1877. En el caso del cine, el problema que no se conseguirá solucionar de manera rentable y eficaz hasta después de la Primera Guerra Mundial será la sincronización de sonido e imagen.

El cine sonoro: una nueva forma expresiva : en 1926 se estrenó en Nueva York Don Juan, con efectos sonoros y una partitura sincronizada y posteriormente varios cortos que fueron perfeccionando los dos sistemas. El 6 de octubre de 1927 se estrenó El cantor de jazz (The Jazz Singer), considerada la primera película sonora de la historia del cine, que hizo tambalear todos los planes del momento del cine mudo. Hacia 1930 el sonoro era un hecho, y el cine mudo había sido definitivamente vencido.

El proceso de sonorización : para dar sonido al cine se utilizaron una gran variedad de técnicas que atravesó las diferentes etapas de las primeras décadas de cine. Se comenzó por hablar o producir ruidos detrás de la pantalla, complementado por el acompañamiento musical en vivo durante las proyecciones y la utilización de un locutor que añadía comentario a los rótulos. Más tarde, la técnica vitaphone sustituyó en las salas de cine a las orquestas y altavoces y se limitó a la música y los ruidos. El procedimiento photophone, de Grahan Bell consiguió trasmitir la voz utilizándose la luz. La voz se proyectaba a través de un tubo para un espejo fino, que vibraba y actuaba como un trasmisor, y se dirigía hacia otro espejo que hacia e proceso inverso actuando como receptor. Los sonidos registrados en disco de huellas sonoras fotográficas, permitieron inscribir sonidos e

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imágenes en una misma cinta, tanto para la producción como para el registro. El resultado fue la incorporación a la cinta de una pista sonora que reprodujo música, efectos ambientales y diálogos entre los actores.

7.4. Reconoce los sistemas de captación y registro sonoro empleados en la producción de audiovisuales y radio.

Hay siete tipos de micrófonos para la captación del sonido de distintas maneras:

El micrófono omnidireccional: capta la totalidad de sonido que se encuentre a su alrededor, creando

una esfera alrededor de él en la que todo será recogido. Muy buenos para captar el ambiente, pero

no así para captar una conversación.

El micrófono bi-direccional (en forma de ocho): tiene una ventaja frente al omnidireccional, aún captando sonidos en un eje, que es la posibilidad de captar el diálogo de dos personas enfrentadas, pero eludir todo lo demás.

El micrófono cardioide: capta el sonido de tiene frente a él, en menor medida lo que tiene en los laterales, pero reduciendo mucho lo que tiene enfrentado.

El micrófono subcardiode: versión intermedia entre el cardioide y el omnidireccional, captando todo, pero destacando el sonido que recibe directamente. Casi no tiene señal trasera, pero no la omite.

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El micrófono hipercardioide: es una versión aún más restrictiva del supercardioide.

El micrófono shotgun: que es como un hipercardioide, pero recogiendo aún menos señal de la frontal, por lo que el locutor, como se mueva, se sale de campo.

8. Reconocer las prestaciones del equipamiento técnico en proyectos multimedia, identificando sus especificaciones y justificando sus aptitudes en relación con los requerimientos del medio y las necesidades de los proyectos.

8.1. Identifica las prestaciones del equipamiento informático en proyectos multimedia.

Tenemos que tener claro el tipo de memoria "cuanto más rápido accedamos a la información, mejor”. Tenemos dos tipos de memoria la RAM (la velocidad con la que procesa la información el ordenador va a estar relacionada con la "memoria a corto plazo" o RAM de la que la placa base y el procesador puedan disponer) y la ROM, la memoria en la que se guardan los proyectos. Podemos tener discos duros para guardarla o usar unidades ópticas digitales para grabarlas. Estas últimas, aún siendo más modernas, terminarán por caer en desuso frente a la grabación en tarjetas o incluso en cartuchos.

Una buena tarjeta gráfica con el último o casi el último chip disponible y los codecs al día es fundamental. Si entra un proyecto en nuestra bandeja de entrada y no está actualizado podríamos llegar a encontrarnos con que no podemos hacer el trabajo y perderlo. Las pantallas, sin ser tan determinantes como en el pasado, también deben ajustarse a los últimos estándares, tanto para el trabajo como para nuestra comodidad y salud (visual y ergonómica).

Periféricos como impresoras para sacar versiones materiales (papel o 3D) y escáneres o tabletas gráficas para insertar e ingresar información en los proyectos (dibujos, imágenes o diseños creados

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con lápices digitales) deberán ser tomados en cuenta para realizar nuestros trabajos gráficos y audiovisuales.

Un hardware rápido y eficaz, con mucha capacidad de memoria (ambas memorias) y una velocidad de refresco de los datos encomiable.

Un editor de imágenes tipo Photoshop o GIMP, un procesador de vídeos y diversos reproductores, conversores de un formato a otro…

Programas (cada vez se llaman más aplicaciones, confundiéndolas con programas para uso en tabletas y móviles), tabletas gráficas de dibujo escáneres e impresoras 2D y 3D.

8.2. Reconoce las prestaciones técnicas y operativas de las aplicaciones de tratamiento de imágenes, animación 2D, edición de vídeo y autoría.

El escáner 3D y 2D para crear una imagen digital con la que trabajar: En el caso del 2D es tan simple como una fotocopiadora y nos ofrece un documento digital que es la copia de lo que ha fotografiado línea a línea; en el caso 3D es más complejo: Puede realizarse con un montón de mini cámaras dentro de un cubículo en el que colocamos el objeto y con ello, el ordenador consigue tener todos los datos que necesita para crear la versión 3D del objeto o persona.

Las impresoras 3D y 2D: la impresión 3D emplea un polvo plástico que se va apelmazando y se proyecta según el plano que tenga el ordenador.

Las tarjetas graficas: son dispositivos en los que con un lápiz óptico sobre una superficie sensible (ya sea la tablea o el monitor) podemos dibujar y aportar los datos para que el ordenador trabaje con ellos. No es diferente del ratón de ordenador, pero es más fácil para dibujar.

8.3. .Justifica la utilización de determinados formatos de archivo de imagen, audio y vídeo para cámaras fotográficas, escáneres, micrófonos, líneas de audio y reproductores de vídeo, adecuados a los proyectos multimedia.

En formatos de Imagen:

BMP (.bmp): es el formato propio del programa Microsoft Paint, que viene con el sistema operativo Windows. Puede guardar imágenes de 24 bits (millones de colores), 8 bits (256 colores) y menos. El uso más común de este formato es generar imágenes de poco peso para crear fondos para el escritorio de Windows.

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GIF (.gif): diseñado específicamente para comprimir imágenes digitales. Admite gamas de menor número de colores y esto permite optimizar el tamaño del archivo que contiene la imagen. Ventaja: Es un formato idóneo para publicar dibujos en la web. Inconveniente: No es recomendable para fotografías de cierta calidad ni originales ya que el color real o verdadero utiliza una paleta de más de 256 colores.

JPEG (.jpg): La compresión JPEG puede suponer cierta pérdida de calidad en la imagen. En la mayoría de los casos esta pérdida se puede asumir porque permite reducir el tamaño del archivo y su visualización es aceptable. Es recomendable utilizar una calidad del 60-90 % del original. Las cámaras digitales suelen almacenar directamente las imágenes en formato JPEG con máxima calidad y sin compresión. Ventaja: Es ideal para publicar fotografías en la web siempre y cuando se configuren adecuadamente dimensiones y compresión. Inconveniente: Si se define un factor de compresión se pierde calidad. Por este motivo no es recomendable para archivar originales.

TIFF (.tiff): almacena imágenes de una calidad excelente.Utiliza cualquier profundidad de color de 1 a 32 bits.Es el formato ideal para editar o imprimir una imagen. Ventaja: Es ideal para archivar archivos originales. Inconveniente: Produce archivos muy grandes.

PNG (.png): Es un formato de reciente difusión alternativo al GIF. Tiene una tasa de compresión superior al formato GIF (+10%) Admite la posibilidad de emplear un número de colores superior a los 256 que impone el GIF. Debido a su reciente aparición sólo es soportado en navegadores modernos como IE 4 o superior.

En los formatos de audio y video:

AVI: Es el formato estándar para almacenar video digital. El archivo AVI puede contener video con una calidad excelente. Sin embargo el peso del archivo resulta siempre muy elevado. Puede ser visualizado con la mayoría de reproductores: Windows Media, QuickTime, etc. siempre y cuando se encuentren instalados en el equipo los adecuados códecs para cada tipo de reproductor. Es ideal

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para guardar videos originales que han sido capturados de la cámara digital (codificados con DV). No es recomendable publicarlos en Internet en este formato por su enorme peso.

MPEG: Es un formato estándar para la compresión de video digital. Se reproducen con Windows Media Player.

MOV: Es el formato de video y audio desarrollado por Apple. Es ideal para publicar videos en Internet por su razonable calidad/peso.

WMV: Ha sido desarrollado recientemente por Microsoft. Sólo se puede visualizar con una versión actualizada de Windows Media 7 o superior. Esta aplicación viene integrada dentro de Windows.

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RM: Es la propuesta de Real Networks para archivos de video. Utiliza un códec propio para comprimir el audio. Se puede utilizar para publicar videos en Internet por su aceptable calidad/peso.

FLV: Es un formato que utiliza el reproductor Adobe Flash para visualizar vídeo en Internet. Se pueden reproducir desde distintos reproductores locales: MPlayer, VLC media player, Riva, Xine… Permite configurar distintos parámetros del vídeo para conseguir una aceptable calidad/peso.

8.4. Valora las necesidades de usuarios con diferentes grados de accesibilidad y las exigencias técnicas de los diversos medios de explotación y las opciones de salida de las aplicaciones multimedia.

Es un condicionante para nuestro trabajo. Por ejemplo la pagina web de donde he sacado está información está editada para ser vista en 4:3 cuando se redacta en un 16:9. Se ajusta por el código HTML y CSS a casi cualquier formato. El problema será si, en el caso de una producción multimedia, optamos por la versión más avanzada tecnológicamente cuando los potenciales clientes no cuenten con esas equipaciones.

En el caso del audio y la Música, el problema es mayor. En los años 80 apareció el audio digital comercial para equipos caseros. Cuando el MP3 apareció en los años 90 se podía meter en equipos de poca capacidad (los primeros móviles con memoria y los iPods o reproductores MP3). Parecía un estándar para resolver un problema y que poco menos que desaparecería cuando la capacidad de almacenamiento (y transmisión vía Internet) creciese. El consumidor no reaccionó como cabía esperar y prefirió tener más canciones en el mismo dispositivo que menos canciones y más calidad. Por eso, hay que plantearse cómo suenan nuestras grabaciones musicales en MP3, porque, aunque contemos con equipos que cuesten miles de euros en el estudio de grabación, puede que nuestros clientes escuchen la Música en su móvil, con cascos intrauditivos.

Lo mismo pasa para las obras audiovisuales, principalmente lo que se comercializa en Blu-ray y DVD, al margen de que sean formatos que prácticamente se están muriendo frente al acceso streaming que ofrecen plataformas como Netflix o Yomvi. En todos los casos hay compresión, por lo que necesitamos ser compatibles con los codecs y que estemos al día de todos los tipos de formatos que se empleen.

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BLOQUE 8: DISEÑO DE BANDAS SONORAS.

9. Integrar el sonido e imagen en un producto multimedia, audiovisual o programa de radio, aplicando los recursos expresivos del lenguaje sonoro.

9.1. Especifica el valor funcional, expresivo y comunicativo de los recursos sonoros empleados en la construcción de la banda sonora de una producción audiovisual o radiofónica.

Los sonidos de un producto audiovisual pueden ser clasificados en tres: diálogos, sonido ambiente (ruido) y Música. Siempre el diálogo en primer plano, la Música en primero cuando sea central o en segundo cuando sea acompañamiento y el sonido de ambiente en segundo plano, salvo cuando sea necesario destacarlo (o cuando se destaque él mismo, como con una señal de alarma, tan ruidosa). Vamos a ver ahora su función expresiva.

Tendrá una función dramática e informativa, incorporando la información que nos es necesaria para entender la trama y el argumento. Los ruidos ayudarán.

El sonido ayuda igual que las imágenes a crear una estructura comunicativa, principalmente por el ritmo.

Valores funcionales y expresivos de la intensidad, el tono y el timbre: Son cinco: duración, intensidad, timbre, altura y espacio La duración permite centrarnos en la estructura de la escena. La intensidad actúa como reclamo, tanto a la alta como a la baja. El timbre hace referencia a una propiedad que nos permite identificar un sonido en concreto. Por ejemplo, reconocer la voz de un actor y no confundirla con la de otro, reconocer un instrumento o una fuente de sonido cualquiera. La altura está íntimamente relacionada con la Música y las notas musicales, pero también sirve para entender un mensaje, si está en enunciado en voz chillona o autoritaria y grave. Por último, el espacio, la procedencia del sonido.

9.2. Diferencia las características estructurales, expresivas y funcionales de los géneros radiofónicos, a partir del análisis de las parrillas de programación de distintas emisoras de radio.

Características expresivas: El autor expresa sus propios puntos de vista sin pretender contar las cosas de objetiva. Están basados en el monólogo, por lo que deben ser breves. Cuenta con varias estructuras: Editorial (Corto, de 1min como mucho. Representa el punto de vista de la emisora respecto a los diferentes asuntos); Comentario (También corto, aunque últimamente la tendencia es a alargarlo. Representa el punto de vista personal del autor, no de la emisora); Critica (Incluye interpretación personal de una obra cultural Ej: película, obra de teatro, exposición, concierto... Lo que al autor le ha parecido: los aciertos, los errores); Crónica (el reportero como testigo desde el lugar de los hechos, desde un punto de vista formal, tiene más color (es más gráfica, plástica, visual...);

Características funcionales: A diferencia de los expresivos, intentan eliminar la subjetividad y ofrecer una versión objetiva de los hechos. Cuenta con varias estructuras: Noticia (Informa de los hechos sin interpretación personal del autor. Es un género de monólogo, breve, 40segundos); Reportaje (También es un género que intenta ser objetivo, aunque el autor cuenta con una mayor libertad estilística, es algo más largo y mucho más expresivo que la noticia (usa música, sonidos, silencios...); Informe (Se centra sobre todo en los datos, en las causas y consecuencias de un hecho. Aporta un mayor contexto para que una información se entienda mejor); Documental (Como el reportaje, también intensifica mucho los recursos expresivos. Sin embargo, en el documental, el punto de vista del autor está más presente. Más que en la estricta actualidad, se centra en cuestiones más permanentes).

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9.3. Elabora mediante aplicaciones digitales la banda sonora de un producto audiovisual, dando respuesta a sus requisitos comunicativos.

El audio creado está publicado en el blog.