Volumen 3, Número 8 Julio Septiembre -2016 - ecorfan.org · Creando un recorrido virtual educativo...

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Volumen 3, Número 8 Julio Septiembre -2016 Revista de Tecnologías de la Información ECORFAN ® ISSN 2410-4000

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Revista de

Tecnologías de la Información

Volumen 3, Número 8 – Julio – Septiembre -2016

Revista de

Tecnologías de la Información

ECORFAN®

ISSN 2410-4000

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Revista de Tecnologías de la

Información, Volumen 3, Número 8, de

Julio - Septiembre 2016, es una revista

editada trimestralmente por ECORFAN-

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RAMOS-ESCAMILLA, María. PhD.

ISSN-2410-3985. Responsables de la

última actualización de este número de

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Ciencia. El contenido de los artículos y opiniones que aparecen en cada número son de los autores y no

necesariamente la opinión del Editor en Jefe.

En el primer número es presentado el artículo Aprendizaje Electrónico: Puertas abiertas a la

educación autodidacta a distancia por ZAMORA-CASTRO, Sergio, MOLINA-NAVARRO, Antonio,

DÍAZ-VEGA, María y LAGUNES-LAGUNES, Elsa, como siguiente artículo está Desarrollo de

aplicación para la verificación de medidores de energía eléctrica en App inventor por QUIROGA-

LABASTIDA, Sergio, con adscripción en la Universidad Tecnológica de Morelia, como siguiente

artículos está Estudio de factibilidad con de prueba de hipótesis para estudios de posgrado en

tecnologías de información en las organizaciones por GAZCA-HERRERA, Luis, SÁNCHEZ-

HERNÁNDEZ, Guillermo, ZABALA-ARRIOLA, Omar y VELAZCO-RAMÍREZ, María, como

siguiente artículo esta Prototipo de Mapping Gastronómico, como elemento integrador entre ciencia,

cultura y tecnología por GONZÁLEZ-ÁSPERA, Alma, RODRÍGUEZ-ROBLEDO, Gricelda,

RODRÍGUEZ-RUIZ, Leticia y GONZÁLEZ-ÁSPERA, Carmen, como siguiente articulo esta Google

Apps® empleadas en la práctica docente por GONZÁLEZ-TORRES, Arturo, RAMÍREZ-

CASTAÑEDA, Armando, POBLANO-OJINAGA, Eduardo y MENDOZA-MONTERO, Fátima, como

siguiente artículo Solución basada en TICs para el proceso de pedidos a través de preventistas por

MORALES-HERNÁNDEZ, Maricela, ALTAMIRANO-CABRERA, Marisol, DOROTEO-

CASTILLEJOS, Rubén y JIMÉNEZ-ALVAREZ, Jasiel y como siguiente artículo se encuentra

Ambientes Virtuales de aprendizaje en el desarrollo de competencias de los ingenieros en Gestión

Empresarial del Instituto Tecnológico de Campeche por LEGORRETA-BARRANCOS, Leydi,

ORTEGA-RODRÍGUEZ, Ana y RODRÍGUEZ-CHUC, Carmen del Socorro, como siguiente artículo

está Análisis de datos utilizando web scraping para repertorio otomí educativo en dispositivos móviles

android por LÓPEZ-GONZÁLEZ, Erika, ALEJO, Roberto, ANTONIO-VELÁZQUEZ, J y AMBRIZ-

POLO, J, como siguiente artículo está Materiales virtuales para aprender inglés, apegados al marco

europeo de la enseñanza de los idiomas por JERONIMO-YEDRA, Rubén, GÓMEZ, José, ACOSTA,

José y LÓPEZ, Laura, como siguiente artículo está Creando un recorrido virtual educativo para la

sala Mexica del Museo Nacional de Antropología por FLORES-AZCANIO, Nancy, RUIZ-

MARTÍNEZ, Julio, ROBLES-MONTERO, Zen y SALAZAR-VÁZQUEZ, Fernando, con adscripción

en la Universidad Politécnica del Valle de México, como siguiente artículo está Etno-videojuego

cultural de la región del Valle del Mezquital por ESCORZA-SÁNCHEZ, Yolanda, FLORES-LÓPEZ,

Mónica, GÁLVEZ-GONZÁLEZ, Fabián y MARTÍNEZ-MARTÍN, Gloria, como siguiente artículo

está Propuesta metodológica para el desarrollo y gestión de un SIG por SANTANDER-CASTILLO,

Julieta, RAMÍREZ-CHOCOLATL, Yuridia, ALONSO-CALPEÑO, Mariela y CORTÉS-PEÑA,

Carlos.

Contenido

Artículo

Página

Aprendizaje Electrónico: Puertas abiertas a la educación autodidacta a distancia

ZAMORA-CASTRO, Sergio, MOLINA-NAVARRO, Antonio, DÍAZ-VEGA, María y LAGUNES-

LAGUNES, Elsa

1-13

Desarrollo de aplicación para la verificación de medidores de energía eléctrica en App inventor

QUIROGA-LABASTIDA, Sergio

14-20

Estudio de factibilidad con de prueba de hipótesis para estudios de posgrado en tecnologías de

información en las organizaciones

GAZCA-HERRERA, Luis, SÁNCHEZ-HERNÁNDEZ, Guillermo, ZABALA-ARRIOLA, Omar y

VELAZCO-RAMÍREZ, María

21-32

Prototipo de Mapping Gastronómico, como elemento integrador entre ciencia, cultura y

tecnología

GONZÁLEZ-ÁSPERA, Alma, RODRÍGUEZ-ROBLEDO, Gricelda, RODRÍGUEZ-RUIZ, Leticia y

GONZÁLEZ-ÁSPERA, Carmen

33-40

Google Apps® empleadas en la práctica docente

GONZÁLEZ-TORRES, Arturo, RAMÍREZ-CASTAÑEDA, Armando, POBLANO-OJINAGA,

Eduardo y MENDOZA-MONTERO, Fátima

41-48

Solución basada en TICs para el proceso de pedidos a través de preventistas

MORALES-HERNÁNDEZ, Maricela, ALTAMIRANO-CABRERA, Marisol, DOROTEO-

CASTILLEJOS, Rubén y JIMÉNEZ-ALVAREZ, Jasiel

49-59

Ambientes Virtuales de aprendizaje en el desarrollo de competencias de los ingenieros en Gestión

Empresarial del Instituto Tecnológico de Campeche

LEGORRETA-BARRANCOS, Leydi, ORTEGA-RODRÍGUEZ, Ana y RODRÍGUEZ-CHUC, Carmen

del Socorro

60-71

Análisis de datos utilizando web scraping para repertorio otomí educativo en dispositivos móviles

android

LÓPEZ-GONZÁLEZ, Erika, ALEJO, Roberto, ANTONIO-VELÁZQUEZ, J y AMBRIZ-POLO, J

72-79

Materiales virtuales para aprender inglés, apegados al marco europeo de la enseñanza de los

idiomas

JERONIMO-YEDRA, Rubén, GÓMEZ, José, ACOSTA, José y LÓPEZ, Laura

80-87

Creando un recorrido virtual educativo para la sala Mexica del Museo Nacional de Antropología

FLORES-AZCANIO, Nancy, RUIZ-MARTÍNEZ, Julio, ROBLES-MONTERO, Zen y

SALAZAR-VÁZQUEZ, Fernando

88-94

Etno-videojuego cultural de la región del Valle del Mezquital

ESCORZA-SÁNCHEZ, Yolanda, FLORES-LÓPEZ, Mónica, GÁLVEZ-GONZÁLEZ, Fabián y

MARTÍNEZ-MARTÍN, Gloria

95-102

Propuesta metodológica para el desarrollo y gestión de un SIG

SANTANDER-CASTILLO, Julieta, RAMÍREZ-CHOCOLATL, Yuridia, ALONSO-CALPEÑO,

Mariela y CORTÉS-PEÑA, Carlos

103-110

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Articulo Revista de Tecnologías de la Información Septiembre 2016 Vo.3 No.8 1-13

Aprendizaje Electrónico: Puertas abiertas a la educación autodidacta a distancia

ZAMORA-CASTRO, Sergio*†, MOLINA-NAVARRO, Antonio, DÍAZ-VEGA, María y LAGUNES-

LAGUNES, Elsa.

Recibido Julio 01, 2016; Aceptado Septiembre 12, 2016

Resumen

El proceso educativo ha buscado cumplir con la curvatura

universal y contar con programas estructurados que permitan al

alumno su formación en diferentes áreas. La educación

electrónica es una solución a los problemas de cobertura

educativa y es una opción para lograr el crecimiento técnico y

académico de los estudiantes. La posibilidad de acceder a un

aula virtual (equipo adecuado e INTERNET) el aprendizaje es

prácticamente ilimitada. El estudiante de un programa de

aprendizaje electrónico debe tener la madurez que le permita

acceder a los contenidos, discernir entre ellos, establecer sus

tiempos para la realización de las actividades y tareas

necesarias para lograr las metas de aprendizaje, tener un

pensamiento abierto, justo, colaborativo y ser respetuoso del

entorno virtual. En esta investigación se presenta un análisis

reflexivo de la evolución la enseñanza a distancia describiendo

elementos esenciales de los métodos utilizados desde la

correspondencia, telecomunicaciones (televisión) y llegar a la

tecnología digital con el desarrollo de la informática, del

INTERNET y la telefonía celular. Se describen ventajas (ahorro

en infraestructura, materiales didácticos y costos de

administración, sustitución del papel, rapidez y agilidad de

información) y desventajas (problemas técnicos, económicos y

competencia del alumno) del aprendizaje electrónico

dependiendo del lugar o país del estudiante. Este tipo de

aprendizaje tiene repercusión en el impacto ambiental con el

ahorro al reducir las publicaciones impresas a electrónicas; a su

vez, por la flexibilidad horaria representa un impacto en vida

familiar y laboral. Se detalla información sobre el desarrollo

educativo en el plano virtual de diferentes autores referente al

aprendizaje digital.

Aprendizaje electrónico, INTERNET, telecomunicaciones,

cobertura educativa, entorno virtual

Abstract

The educational process has searched to satisfy the universal

curvature and have structured programs that allow students

training in different áreas. E-education is a solution to the

problems of educational coverage and is an option to achieve

the technical and academic growth of students. The possibility

to access a virtual classroom (appropriate equipment and

INTERNET) the learning is practically unlimited. The student

e-learning program must have the maturity that allows log on to

contents, discern between them, establish your time to perform

the activities and tasks necessary to accomplish the learning

goals, have an open mind, right, collaborative and be respectful

of the virtual environment. In this research, a reflexive analysis

of the evolution distance learning is presented describing

essential elements of the methods used for correspondence,

telecommunications (television) and reach the digital

technology with the development of computer, INTERNET and

mobile telephony. Advantages (savings in infrastructure,

teaching materials and administration costs, replacement of

paper, speed and agility of information) and disadvantages are

described of e-learning depending on the place or country

student. This type of learning has an impact on the

environmental impact savings by reducing print publications to

electronic. At the same time, by flexitime it represents an

impact on work and family life. Information on educational

development is detailed in the virtual plane of different authors

concerning the digital learning.

E-learning, Internet, education coverage,

telecommunications, virtual environment

Citación: ZAMORA-CASTRO, Sergio, MOLINA-NAVARRO, Antonio, DÍAZ-VEGA, María y LAGUNES-LAGUNES,

Elsa. Aprendizaje Electrónico: Puertas abiertas a la educación autodidacta a distancia. Revista de Tecnologías de la

Información 2016. 3-8: 1-13

*Correspondencia al Autor (Correo Electrónico: [email protected])

† Investigador contribuyendo como primer autor.

© ECORFAN-Bolivia www.ecorfan.org/bolivia

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LAGUNES-LAGUNES, Elsa. Aprendizaje Electrónico: Puertas abiertas a la educación

autodidacta a distancia. Revista de Tecnologías de la Información 2016

Introducción

La educación a distancia ha sido una opción

para solventar la demanda en los lugares más

alejados, desde mediados del siglo diecinueve

se realizan los primeros esfuerzos; en todo

momento este proceso educativo ha buscado

cumplir con las expectativas de lograr una

cobertura universal y contar con programas

accesibles y estructurados que permitan a los

alumnos tomar los conocimientos necesarios

para su formación en diversas áreas

(Samigulina y Samigulina, 2016)

Uno de los principales éxitos del

aprendizaje electrónico es la posibilidad de

determinar su propio ritmo de aprendizaje,

pudiéndolo hacer a cualquier hora y en

cualquier lugar, siempre y cuando se tenga de

una conexión a internet y un dispositivo

electrónico (Aparicio et al., 2016).

Es posible realizar cualquier tipo de

formación académica en línea importar la

ubicación, los contenidos están en red y la

ventaja es que permanecen en espacios donde

se pueden revisar y actualizar constantemente.

Al ser un tipo de enseñanza sin ubicación fija,

el aprendizaje electrónico permite un tiempo

fundamental para la vida familiar (necesidad de

la sociedad actual) y la vida laboral. El

aprendizaje electrónico hace posible que el

aprendizaje y la vida familiar sean compatibles

porque permite la flexibilidad horaria a la que

antes aludía (Yanson y Johnson, 2016).

El esquema de aprendizaje está

coordinado por un tutor, lo cual tiene como

función guiar y auxiliar a los alumnos en su

proceso de aprendizaje, existe la posibilidad de

generar un contacto constante, por diversos

dispositivos, como el correo electrónico, el chat

o el video conferencia.

La existencia de la tutoría no impide,

por otra parte, que cualquier persona pueda

aprender de forma autodidacta una enseñanza a

través del aprendizaje electrónico. La

proliferación de tutoriales o video tutoriales así

lo hace posible (Harrati et al., 2016).

En este artículo se presenta un análisis

reflexivo de los cambios en los equipos,

tecnologías y las formas de enseñanza así como

sus ventajas y desventajas de la educación a

distancia. De la carta escrita al correo

electrónico, del telegrama al mensaje de texto,

del teléfono alámbrico al celular, de la película

para fotografía a la fotografía digital. En los

últimos ciento cincuenta años la educación a

distancia a cambiado notoriamente, pero en la

última generación los cambios han sido

exponenciales, el aprovecharlos para una mejor

formación de los individuos y sus competencias

hacia la vida, es el reto de la Educación

Electrónica.

El no prepararse para enfrentar el

mundo ya es cuestión del pasado, sobran

herramientas para alcanzar algún título

profesional y constante actualización en la

profesión de cada quien. La importancia de esta

investigación nos da un enfoque de cómo ha

evolucionado los medios digitales a beneficio

de la educación, donde la barrera geográfica ya

no es obstáculo, a su vez nos da un listado de

las herramientas digitales que se usaron (correo

convencional) y que se siguen utilizando

(televisión) hasta las más actuales (e-learning).

Se presenta diversas secciones importantes tales

como la evaluación por generación de la

educación a distancia, ventajas y desventajas,

consecuencias del aprendizaje digital,

aplicación del e-learning y unas encuestas en la

Universidad Veracruzana donde se tiene una

plataforma digital EMINUS y la aplica a los

estudiantes y profesores que permite la

educación a distancia.

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autodidacta a distancia. Revista de Tecnologías de la Información 2016

Generaciones de la evolución de la educación

a distancia

Se tiene como antecedente una primera

generación, la enseñanza por correspondencia,

ya casi en desuso o al menos para la

comunicación escrita prácticamente olvidado.

La segunda generación se da con el uso

de elementos tecnológicos más avanzados,

como la televisión, en esta etapa la educación a

distancia contaba con una gran fortaleza que

era la posibilidad de aumentar

considerablemente los contenidos de sus planes

o programas y hacerla un poco más interactiva.

Se contaba con imágenes que ayudaban a

comprender los contenidos de los temas

abordados, ya sea por el uso de fotografía,

video o simple transmisión de la realización de

una práctica o experimento de laboratorio

(Rivera et al., 2008).

La tercera y actual generación de

educación a distancia se desarrolla en esta

época en la que vivimos y se basa en grandes

avances tecnológicos como del desarrollo de

los equipos y accesorios electrónicos que

permiten la interrelación entre las personas por

diversos medios, como el mensaje de texto, el

chat, el correo electrónico o las redes sociales o

los dispositivos para compartir videos o

aplicaciones similares, muchos de estos en

tiempo real (Chan, 2004).

El auge de la tecnología digital y el

crecimiento exponencial en las

telecomunicaciones han permitido toda una

revolución digital. Hoy en día, se ha

desarrollado una gran cantidad de plataformas

educativas que ofrecen sus cursos en diferentes

universidades del mundo, donde ya no es

obstáculo la distancia o lejanía geográfica.

También se han desarrollado la educación a

distancia intelectual, basado en los sistemas

inmunológicos artificiales.

El acceso remoto a equipos modernos

hace que sea posible obtener habilidades únicas

necesarias para la formación profesional de

calidad en tiempo real (Samigulina y

Samigulina, 2016). Se han realizado estudios

donde los profesores de la educación a distancia

tienen mayor responsabilidad en cuestión de la

enseñanza que la tradicional donde se presenta

el concepto cambiante de la educación y con el

uso de las tecnologías de la información y

comunicación (TIC) en la educación a distancia

(Semradova y Hubackova, 2016).

Cobertura del aprendizaje electrónico

Los retos que enfrenta la escuela de todos los

tiempos han sido la calidad de la enseñanza y la

cobertura para lograr que ésta llegue a más

lugares y que atienda a más personas. Sin

embargo, la escuela tradicional ha sido rebasada

por la demanda de la población que en su

momento y en sus diferentes niveles ha exigido

una cobertura cada vez mayor (Tunnermann,

2003).

Hoy el problema de la cobertura va más

allá de alcanzar los lugares donde no existían

los planteles o las organizaciones educativas

que impartan la catedra necesaria, o cuando

menos la existencia de un profesor frente a

grupo, hoy la cobertura es un problema no sólo

de espacio sino de tiempo, inclusive el tiempo

ha sido el factor más importante en la

actualidad (Bartolome, 2008).

Las estrategias que se han realizado para

solventar este problema de enseñanza

aprendizaje han sido diversas y una de ellas ha

sido la enseñanza que inicialmente se llamó a

distancia. Ahora se genera un parteaguas entre

enseñanza a distancia y enseñanza electrónica.

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Aunque en el caso del uso de las TIC´s

y los sistemas digitales de comunicación la

enseñanza electrónica está basada

principalmente en el aprendizaje (UNESCO,

2014). El aprendizaje electrónico es la tercera

generación de la enseñanza a distancia, la cual

usa los últimos avances en la tecnología digital

y los medios de comunicación.

Evolución de la enseñanza a distancia

Cursos por correspondencia

La enseñanza a distancia empezó con

los cursos por correspondencia a mediados del

siglo XIX, los cuales se realizaban por medio

de folletos o apuntes impresos que se enviaban

por correspondencia (correo tradicional) a los

solicitantes, los cuales debían ser analizados y

estudiados por el alumno, reforzando los

contenidos con una serie de ejercicios

propuestos en los mismos folletos o librillos de

apuntes. Los temas estaban estructurados por

unidades de aprendizaje, las cuales se

calificaban por medio de exámenes igualmente

mandados por correspondencia.

Este sistema de enseñanza tomo auge en

países como Estados Unidos, durante la

postguerra y su éxito estaba basado en la

necesidad de los alumnos en aprender, es decir,

la necesidad de demostrar el conocimiento en la

realización de una actividad laboral y no de la

simple demostración de un documento de

certificación. La honestidad y la dedicación

eran factores fundamentales de este proceso.

El tiempo y la rapidez con la que se

realizaba un curso, dependían de dos cosas:

primero el tiempo que el estudiante le dedicaba

a cada unidad de aprendizaje y segundo la

rapidez de la correspondencia en viajar de un

lugar a otro. En aquel tiempo el correo

tradicional tardaba hasta dos semanas en llegar

a su destino.

En México las escuelas por

correspondencia se anunciaban en las revistas

de mayor circulación y ofrecían diferentes

cursos para realizarse en diversos lapsos de

tiempo y costo. Podemos mencionar entre ellas

al “Instituto Maurer”, una de las escuelas más

importantes en su momento en este rubro. El

obstáculo de este sistema por correspondencia

que no había valor curricular.

Uso de las telecomunicaciones

La segunda etapa de la enseñanza

aprendizaje a distancia se da con el uso

generalizado de las telecomunicaciones

(televisión). En México, con esta tecnología la

Secretaría de Educación Pública pretende dar la

cobertura a los niveles de secundaria y

bachillerato. Las escuelas telesecundarias se

crearon alrededor de 1968, mientras que el

telebachillerato se implementó en la década de

los ochentas. Inicialmente se pretendía lograr

una mayor cobertura del nivel medio y

posteriormente del nivel medio superior,

mediante el uso de la tecnología en

telecomunicaciones existente.

El plan consistía en elaborar las clases

basadas en los planes y programas de estudio,

los cuales se modificaron para adaptarse a las

posibilidades de la televisión, donde el profesor

a distancia ya no escribía apuntes en un

pizarrón, estos ya estaban escritos y se

grababan directamente por la cámara de

televisión, o se proyectaban mediante

diapositivas y posteriormente la cámara hacia la

toma.

El profesor era pausado en sus

comentarios y repetía conceptos varias veces,

ya que no había una interrelación entre él y el

alumno en tiempo real.

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Una forma de resolver este canal de

comunicación en un solo sentido, era mediante

la asesoría de un profesor presente en el grupo,

la ventaja de este sistema era que uno o dos

profesores podían asesorar a un grupo en toda

la currícula, lo que optimizaba el proceso de

cobertura educativa (Catalano, 2015).

La capacitación del profesor consistía en

tener un amplio margen de conocimientos en

varias asignaturas o áreas que le permitieran dar

el apoyo adecuado a los alumnos. Podría

decirse que los sistemas de enseñanza –

aprendizaje a distancia con el uso de la

televisión, son un híbrido entre la educación

presencial y la educación a distancia, han

funcionado y en la actualidad todavía se cuenta

con un alto número de planteles a nivel de

secundaria y bachillerato (Bozo y Herrera,

2009).

Uso del INTERNET

La tercera generación del proceso enseñanza –

aprendizaje a distancia, se da con la explosión

tecnológica y el uso de los sistemas digitales y

las telecomunicaciones, todo adherido al uso

generalizado del INTERNET.

Al mismo tiempo se desarrollaron los

equipos e instrumentos para su explotación; hay

dos tecnologías que fueron fundamentales en la

concepción actual del mundo moderno: el

internet y la telefonía celular.

El internet empezó alrededor de 1969

con la primera red interconectada entre la

Universidad de California en los Ángeles y la

Universidad de Stanford, este se empezó a

popularizar para principios de la década de los

noventas.

Las primeras conexiones de internet se

hacían usando la línea telefónica, lo cual hacía

la transmisión de datos lenta y en casos

deficientes, los avances en la tecnología

telefónica, primero con el uso de la fibra óptica

y luego con la digitalización de los sistemas

terminaron con este problema de la transmisión

de datos.

Por otro lado, mientras el teléfono fue

patentado en 1876, el gran salto tecnológico se

dio con la aparición de la telefonía celular,

teniendo como antecedente la comunicación

inalámbrica, el equipo de comunicación se

convirtió en una combinación entre teléfono y

radio, aunque los primeros equipos eran

sumamente pesados, sobre todo por la

tecnología existente en el tipo y uso de las

baterías, no dejaba de ser un enorme paso en las

telecomunicaciones. En menos de cinco años

los equipos disminuyeron su peso haciéndolos

portátiles y manejables.

Al mismo tiempo las redes celulares

aumentaban su cobertura y los códigos de

comunicación se vuelven más sofisticados,

aumentando las frecuencias de transmisión y

usando la nueva tecnología digital, lo que

permitía mejor transmisión y recepción del

sonido, pero además algo que revolucionó la

comunicación de la historia de la humanidad;

ahora con la nueva tecnología digital no solo se

podían trasmitir voz, también texto, imágenes,

música y video en tiempo real. Los sistemas de

comunicación pasaron de 1G (analógica) a 2G

(digital, voz), 2.5G (digital, voz, datos), 4G

(banda ancha inalámbrica) y 5G en proceso y

discutida.

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La tercera generación de la educación a

distancia, conocida como aprendizaje

electrónico o e-learning, explota toda esta

tecnología en todos sus aspectos, desde el

software hasta el hardware, desde el mensaje de

texto hasta el envío de imágenes y video, todo a

través del uso de internet y de las

telecomunicaciones digitales (Blass et al.,

2010).

Ventajas del aprendizaje electrónico

Las ventajas que presenta el aprendizaje

electrónico, desde el punto de vista técnico -

económico es la tendencia a la mejora en todos

los sentidos es en forma constante, los equipos,

los sistemas, las aplicaciones y las

comunicaciones cada vez son mejores y la

tendencia es la de disminuir sus costos.

Se tiene una reducción de gastos

significativa si lo comparamos con el

aprendizaje presencial, ya que se ahorran los

gastos de toda la infraestructura que implican

las aulas, el mobiliario, los materiales

didácticos, los costos administrativos, etc.

La rapidez y la agilidad es otra ventaja,

ya que se puede contar con la información

necesaria de forma inmediata para cualquier

tipo de tema de aprendizaje. La información se

obtiene prácticamente al momento y de forma

ágil e interactiva. Esto se traduce también en el

control del tiempo de la formación personal en

línea, ya que cada alumno puede disponer del

tiempo que considere necesario para su

formación.

Además de poder realizar un

aprendizaje en el momento en que se desee, el

aprendizaje electrónico permite un tipo de

enseñanza o aprendizaje mucho más

individualizado y personalizado en función de

tus características tanto pedagógicas como

tecnológicas. Cabe mencionar que estos

programas deberían estar basados en propuestas

andragógicas, más que en pedagógicas.

Otra ventaja del aprendizaje electrónico

es la sustitución del formato en papel por un

formato electrónico. Lo que se traduce en una

considerable disminución del impacto

ambiental al bajar la publicación de libros,

revistas, apuntes, folletos y todo tipo de

material impreso; así como el uso de papel para

la realización de apuntes, tareas y trabajos en

general propios del proceso educativo

(Castalleda y Adell, 2013).

Desventajas del aprendizaje electrónico

El aprendizaje electrónico tiene ventajas y

desventajas, las cuales se potencializan en

función de las características y el contexto de

desarrollo de los usuarios.

La educación electrónica, se centra en

la actividad o proceso de aprendizaje del

estudiante, donde inicialmente se empezó a

explotar la educación a nivel superior y

actualmente es una herramienta que se puede

utilizar en diversos niveles educativos

obteniéndose el éxito esperado.

Las desventajas del aprendizaje virtual

las podemos dividir en dos grandes rubros: el

problema técnico – económico y la

competencia del alumno. En el primer caso es

claro que en la actualidad se considera que la

tercera parte de la población mundial puede

tener acceso a una conexión a internet y cuatro

de cada cinco tienen un teléfono celular, esto no

es garantía de que el servicio obtenido sea de

buena calidad, o que las redes estén restringidas

en algunos países.

La cantidad de información que se

encuentra en el internet es tal, que en muchos

casos es deficiente o de mala calidad, las

fuentes no son confiables y en muchos casos se

puede falsear la información. Si a esto

sumamos que un alto número de contenidos

inapropiados que sólo atacan los principios

éticos y morales del ser humano.

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El usuario de internet puede fácilmente

perder el rumbo de su búsqueda y perder la ruta

de su propósito de aprendizaje.

Se requiere de un equipo electrónico,

que puede ser una Lap top, CPU, una tableta y

en algunos casos hasta un Smartphone, siendo

medios de enlaces e interacción entre las

actividades relacionadas con el aprendizaje y el

facilitador de las mismas, se deberá contar con

una conexión a internet, rápida, eficiente, con

capacidad y a un costo aceptable.

México es uno de los países de

Latinoamérica que presenta deficiencia en los

servicios de internet y telecomunicaciones,

además de que estos servicios llegan a costar el

doble y hasta el triple que su equivalente en

otros países de Latinoamérica, los equipos,

instrumentos y accesorios para la correcta

conexión a un sistema de aprendizaje

electrónico pueden resultar del orden de los seis

a diez salarios mínimos mensuales, o dicho de

otra forma una persona con ese tipo de salario

necesitaría trabajar de seis a diez meses para

poder realizar la compra de un aparato con el

equipamiento mínimo necesario para el trabajo

con el internet.

Los costos que se generan en la

realización de los cursos en línea se requiere de

personal capacitado en el uso de tecnologías y

docentes especializados en el uso, adaptación y

creación de planes y programas donde

intervengan las TIC´s, inicialmente son altos y

su recuperación dependen de la aceptación de

los alumnos, lo que haría que estos bloques de

aprendizaje se volvieran muy accesibles.

La tendencia al uso de la educación

electrónica crece día con día, lo que obliga a

generar un control de calidad en los productos

académicos que se ofertan y una competencia

más justa en los servicios digitales, para lograr

una cobertura de calidad al mejor costo.

Analizadas las desventajas tecnológicas

corresponde ahora a las competencias de los

alumnos que son potenciales candidatos a

cursar una educación en línea o un aprendizaje

electrónico. Las competencias académicas son

la última tendencia educativa basada en la

teoría constructivista del proceso enseñanza

aprendizaje; están basadas en la obtención del

conocimiento cuya finalidad principal es el

desarrollo integral del estudiante y la inserción

en el mundo social y laboral, logrando las

habilidades necesarias para transformar el

conocimiento adquirido de acuerdo a las

situaciones que se planteen a lo largo de su

vida.

Dentro de las desventajas del

aprendizaje electrónico que impacta en las

competencias del alumno estos sistemas tienden

a aislar físicamente a los estudiantes, los

estudiantes con tendencia a ser muy

participativos o tienen facilidades o aptitudes

verbales pueden sentirse incomodos en una sala

virtual ya que se limita esta capacidad natural

(Cabrero et al., 2011).

Características en el proceso de aprendizaje

El saber saber, el saber hacer y el saber ser son

las características que se deben desarrollar en

los estudiantes de hoy en todos sus niveles. El

saber saber, está ligado con los conocimientos o

contenidos necesarios para poder

transformarlos en un conocimiento más

elaborado. En un proceso de aprendizaje en

línea se debe tener cuidado con la calidad de

estos contenidos, los programas de aprendizaje

electrónico deben ser guía en un principio para

sus alumnos y ayudarlos con la elección de

estos contenidos.

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El saber hacer son las habilidades que el

estudiante va adquiriendo, mejorando o

perfeccionado durante su proceso de

aprendizaje, las técnicas y procedimientos que

aplica para buscar, seleccionar, comparar,

transformar y comprender la información de su

proceso de formación. Esta habilidad es

importante en un proceso de aprendizaje

electrónico, ya que ayuda al estudiante a la

selección de los contenidos de calidad en la

búsqueda de los mismos por internet.

El saber ser es donde se involucra la

actitud y la aptitud del individuo las cuales son

fundamentales en cualquier proceso de

aprendizaje, tanto en grupo como en forma

individual o en un sistema presencial como en

un sistema a distancia, como es el caso del

aprendizaje electrónico.

No todos los estudiante tienen las

mismas habilidades para el uso de las nuevas

tecnologías y algunos pueden sentirse

frustrados, esta deficiencia se traduce en el

atraso de las actividades y realización de

tareas, lo que puede desembocar en el desánimo

y descrédito de este tipo de aprendizaje por

parte del alumno.

La formación on-line se centra

principalmente en la lectura pasiva de

documentos, en la mayoría de los casos estos

documentos carecen de imágenes, diagramas,

tablas, etc., generando una lectura que puede

volverse tediosa, lo que requiere de cierta

madurez y responsabilidad del lector para

lograr sus objetivos de aprendizaje.

Una gran desventaja para el alumno que

se inicia en el aprendizaje en línea, es la falta

presencia de un profesor, el cual comúnmente

actúa como una fuente informativa que resuelve

o aclara situaciones confusas en el instante en

que se presentan, mientras que en el aprendizaje

en línea, un tutor actúa como un orientador que

soluciona las dudas mediante una consulta

elaborada con cierta anterioridad y que

comúnmente no se resuelve en tiempo

simultáneo con el alumno que realizó la

consulta (Alonso, 2008).

Educación Virtual

Las necesidades actuales de cobertura educativa

junto con las nuevas tecnologías de información

y comunicación, aunadas con los avances

tecnológicos en dispositivos para los recursos

virtuales y los medios digitales de

comunicación, favorecen el desarrollo y

paulatina consolidación de los sistemas de

enseñanza - aprendizaje en línea o e-learning

(Salmeron et al., 2010).

Estos cambios deben de basarse en una

serie de pilares que sustenten todo el desarrollo

educativo. Martínez (2013) establece que la

educación virtual está basado en:

- Aprender a conocer, estableciendo

estrategias que dinamicen y faciliten la

interacción del alumnado con los

procesos de aprendizaje.

- Aprender a hacer a través de la

flexibilidad, que permita andar el

camino a ritmos distintos, valorando así

la importancia del respeto a los demás.

- Aprender a convivir a partir de la

cooperación entre estudiantes con el fin

de instruirse.

- Aprender a ser mediante la

personalización, teniendo en cuenta el

perfil determinado de cada estudiante.

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Aplicación de e-learning

Para aplicar el sistema e-learning en nuestra

actividad de aprendizaje se necesita un cambio

en la mentalidad educativa centrada

principalmente en la metodología y en el

proceso educativo, para ello es necesario

consolidar los aspectos que requieren estos

cambios.

Cabero et al., (2007) y Cabrero y

Lorence (2005) establecen que para

implementar el e-learning en el proceso

educativo se debe:

- Determinar los motivos por los cuales se

realiza el material: por qué y para qué.

- Identificación y selección de la

información.

- Identificación y selección de los

destinatarios.

- Concreción de los objetivos.

- Revisión de materiales desarrollados

sobre los contenidos existentes y afines.

- Conformación del equipo técnico y

humano que realizará la producción del

material.

- Determinación de los métodos y los

soportes de distribución de la

información.

- Definición de los estándares de calidad

del material.

- Especificación del plan y

temporalización del proyecto.

- Selección y determinación de la

plataforma en la cual se ubicará el

material producido.

- Creación del organigrama, el guion y la

estructura del programa.

Si bien este proceso se asemeja a la

planeación tradicional, se debe tener un cuidado

especial en la creación y concreción de los

planes y programas, de tal forma que el material

explote todas las bondades de las tecnologías de

la información y de la comunicación, además

de considerar otros factores como los estilos de

aprendizaje y las técnicas pedagógicas o

andragógicas, dependiendo del tipo de

estudiante al que se presente dicho programa.

Cabero y López (2009) considera que

“el estudiante de e-learning deberá dominar una

serie de destrezas: conocer cuándo hay una

necesidad de información, identificar la

necesidad, saber trabajar con diferentes fuentes

y sistemas simbólicos, dominar la sobrecarga

de información, evaluarla y discriminar su

calidad, organizarla, tener habilidad para la

exposición de pensamientos, ser eficaz en el

uso de la información para dirigir el problema,

y saber comunicar la información encontrada a

otros”.

Función del profesorado

El profesorado debe de dar una base formativa

adecuada, para que el alumnado desarrolle

desde un punto de partida; servir de orientador

en todo momento y seguir día a día al

alumnado; y tener un dominio adecuado de los

recursos informáticos utilizados en el proceso

de enseñanza – aprendizaje, para resolver

posibles conflictos que puedan surgirle al

alumnado (García et al., 2007).

Mientras que el alumno debe afrontar

el aprendizaje como un reto donde su

dedicación sustentada en su responsabilidad y

madurez, le permiten un cambio a la vez que

una consolidación de sus aptitudes y sus

actitudes que le permiten un desarrollo pleno de

los conocimientos adquiridos y de sus

competencias generales.

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Plataformas para el desarrollo del

aprendizaje electrónico

Diversas universidades en México han optado

por plataformas digitales para el desarrollo del

aprendizaje electrónico a distancia mismo que

permite a los profesores impartir clases por

diversas funciones digitales, entre ellas, Skipe,

videoconferencias, facebook. La Universidad

Nacional Autónoma de México (UNAM),

Instituto Tecnológico Nacional (IPN),

Universidad Autónoma de Guadalajara (UAG),

Universidad Autónoma de Yucatán,

Universidad Autónoma Metropolitana (UAM)

han adoptado la plataforma MOODLE siendo

un software para la creación de cursos y sitios

Web basados en Internet, da soporte a la

educación social constructivista. El

Tecnológico de Monterrey y la Universidad del

Valle de México tienen la plataforma

Blackboard siendo un sistema computacional

flexible, sencillo e intuitivo donde se pueden

crear documentos para administrar un curso que

sea accesado por los estudiantes de manera

remota y utilizando como medio el Internet. La

Universidad Veracruzana (UV) tiene su propia

plataforma llamada EMINUS siendo un sistema

de Administración de Ambientes Flexibles de

Aprendizaje el cual sirve para presentar cursos

en línea para distribuirse en Internet o redes

internas.

Encuesta de la eficiencia del aprendizaje a

distancia

Para verificar la eficiencia de estas tecnologías

se llevó a cabo una encuesta a estudiantes de la

UV para verificar la eficiencia de estas

plataformas y si ver su eficiencia en el

aprendizaje a distancia.

Se entrevistaron a 150 estudiantes de

diversas facultades ubicados en los campos de

Poza Rica, Córdoba, Xalapa, Veracruz y

Coatzacoalcos, lo cual, la el 92% hace uso de la

plataforma como medio de su aprendizaje ya

sea para cumplir las tareas y actividades de

parte de los profesores y el 8% nunca ha

utilizado estos sistemas digitales (Grafico 1).

Grafico 1 Resultados de la encuesta para la frecuencia de

uso de la plataforma EMINUS.

En el caso de la pregunta de qué

actividad se le dedica más tiempo la mayoría

respondió para el envió de tareas, y solamente

el 2% no lo usa (Gráfico 2).

Con esta plataforma es indudable el

éxito de su aplicación ya que permite a los

estudiantes estar actualizados en forma

constante y al día, mismo que los hace

competitivos y de alta calidad académica. En

general, la aplicación de las plataformas

digitales viene a resolver la problemática de no

adquirir algún título profesional, sino que se

puede preparar y actualizar día a día y

contribuir a las mejoras de estos sistemas de

aprendizaje electrónico.

8% 4%

8%

30%

12%

30%

8%

¿Con que frecuencia haces uso de la

plataforma digital EMINUS?

Una vez al día Varias veces al día Hasta 5 veces por semana Una vez por semana Los fines de semana Únicamente en la semana previa a los parciales

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Grafico 2 Resultados de la actividad que se le dedica

mayor tiempo en EMINUS.

Conclusiones

La educación electrónica es una solución a los

problemas de cobertura educativa, pero además

es una muy buena opción para lograr el

crecimiento técnico y académico de los

estudiantes que se adentran en estos procesos.

La posibilidad de acceder a un aula virtual en

cualquier momento y lugar, sólo con la

restricción de contar con el equipo mínimo y la

conexión necesaria a internet hacen que la

posibilidad de aprender sea prácticamente

ilimitada.

Por otra parte el estudiante de un

programa de aprendizaje electrónico,

definitivamente debe ser sino precisamente un

adulto, si debe tener la madurez que le permita

acceder a los contenidos, discernir entre ellos,

establecer sus tiempos para la realización de las

actividades y tareas necesarias para lograr las

metas de aprendizaje, tener un pensamiento

abierto, justo, colaborativo y ser muy

respetuoso de su entorno virtual, ya que al

permanecer tras el velo de la distancia, puede

ser muy fácil que opere conductas inapropiadas

en los grupos de aprendizaje virtual.

Las plataformas digitales vienen siendo

actualmente una herramienta eficaz para la

educación a distancia, su aplicación y uso

adecuado permite a los estudiantes que no

tienen acceso a universidades físicas poder

estudiar en línea.

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Fundación Santillana.

4%

64%

10%

10%

6% 4%

2%

¿A qué actividad le dedicas mayor tiempo

en la plataforma EMINUS?

Bajar las clases Enviar tareas Leer información Responder tareas en línea Comunicación con el docente Responder evaluaciones Ninguna

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Articulo Revista de Tecnologías de la Información Septiembre 2016 Vo.3 No.8 14-20

Desarrollo de aplicación para la verificación de medidores de energía eléctrica en

App inventor

QUIROGA-LABASTIDA, Sergio*†

Universidad Tecnológica de Morelia, Avenida Vicepresidente Pino Suarez #750 C.D. Industrial, Morelia, Michoacán,

México, C.P. 58200

Recibido Julio 4, 2016; Aceptado Septiembre 19, 2016

Resumen

El presente artículo describe el desarrollo , la

implementación, el uso y la justificación de una

aplicación programada mediante la plataforma app

inventor que permita utilizar un dispositivo tipo tablet o

smartphone que maneje el sistema operativo android, y

que nos permita hacer una verificación rápida del

porciento de error aproximado en la registración de un

medidor de energía eléctrica, por medio de los datos de

placa del medidor, y la medición del tiempo de

integración de energía eléctrica, el cual es señalizado por

el medidor mediante el conteo de revoluciones indicadas

por el paso de la mancha en el canto del disco o el tiempo

entre destellos del led indicador correspondiente y la

comparación, sea con una carga conocida por datos de

placa, o la medición de corriente y voltaje y el

correspondiente cálculo de potencia.

Medidor, verificación, android, app inventor,

Watthorimetro

Abstract

This article describes the development, implementation,

use and justification of an application

program by the inventor app platform that allows use a

tablet or smart phone type device that handles the

android operating system, and allow us to make a quick

check of the approximate percentage of error

recording a power meter through data plate meter, and

time measurement integration of electricity, which is

indicated by the meter by counting revolutions indicated

by step stain on the edge of the disc or the time between

flashes of the LED corresponding indicator and

comparison, with either a known load data plate or

measuring current and voltage and the corresponding

power calculation.

Meter, testing, verification, android, app inventor,

kilowatt hour meter, Watthourmeter

Citación: QUIROGA-LABASTIDA, Sergio. Desarrollo de aplicación para la verificación de medidores de energía eléctrica

en App inventor. Revista de Tecnologías de la Información 2016. 3-8: 14-20

*Correspondencia al Autor (Correo Electrónico: [email protected])

† Investigador contribuyendo como primer autor.

© ECORFAN-Bolivia www.ecorfan.org/bolivia

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Introducción

El nivel de electrificación en México es del

orden del 98% por lo tanto los medidores de

energía eléctrica son parte constante del

panorama urbano y rural y en casi la totalidad

de hogares y negocios existe algún instrumento

de este tipo, adicionalmente como parte de las

estrategias para el ahorro y control de la energía

consumida en nuestros hogares y negocios, es

importante asegurar primeramente que la

energía consumida está bien medida, es por esta

razón que una herramienta barata, portátil y

fácil de usar seria de utilidad para la

verificación del medidor y complementar un

diagnostico energético adecuado[1].

Medidores de energía eléctrica y su

funcionamiento

Figura 1 Medidores: de tipo electromecánico

(izquierda) y electrónico (derecha).

Figura 2 Esquema del funcionamiento del medidor

electromecánico

Actualmente conviven 2 tecnologías en

estos equipos, los medidores electromecánicos

y los medidores electrónicos (ver figura 1),

adicionalmente también en cada tipo de

tecnología existen medidores monofásicos,

bifásicos y trifásico, dependiendo de la

alimentación que tenga contratado el usuario,

sea 1 fase, 2 fases y 3 fases, los medidores

electromecánicos basan su funcionamiento en el

hecho de convertir a su equivalente de campo

magnético, la señal de corriente y la de voltaje

que alimentan a la carga del cliente, mediante

bobinas de corriente y voltaje montadas en un

estator, el cual induce en un disco rotativo

corrientes que generan un torque proporcional

a la potencia suministrada, la cual es integrada

en el tiempo por medio del conteo de las

revoluciones y la indicación de energía

consumida mediante la diferencia de lecturas,

indicadas por manecillas en diales acoplados

mecánicamente con el eje rotativo del disco

(ver figura 2), por el otro lado los medidores

electrónicos funcionan digitalizando las señales

de voltaje y corriente y calculando la potencia y

la energía por medio de operaciones de

matemática discreta, ejecutadas por el

microprocesador que opera y dirige todas las

funciones del medidor , exhibiendo

directamente energía en el display del medidor

(ver figura 3)[6][7].

Figura 3 Esquema del funcionamiento del medidor

electrónico

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Especificaciones de los medidores de energía

eléctrica

Cuando un instrumento de medición interviene

en una transacción comercial, debe de cumplir

con ciertos requisitos por ser parte de la

metrología legal, en este caso como lo mandata

el artículo 17 de la ley federal de metrología y

normalización, que nos habla de su calibración

y en su caso el ajuste, y del cumplimiento con

su clase de exactitud, especificada en una

Norma Oficial Mexicana(NOM), para el caso

de los medidores electromecánicos la NOM que

aplica es la NOM-044-SCFI-2008, y en el caso

de los medidores electrónicos la NOM que

aplica es la NOM-127-SCFI-1999 , dentro de

estos documentos de carácter oficial y de

cumplimiento obligatorio, están especificadas

las características técnicas de los equipos, así

como los métodos de prueba que incluyen los

puntos donde se deben de calibrar , y sus clases

de exactitud a cumplir, por lo que para el fin de

este articulo resumiremos en la tabla 1 dichas

clases de exactitud esperadas (ver tabla 1), y lo

que estas clase de exactitud representan, es por

ejemplo en caso de los medidores

electromecánicos, si se le inyectara 100 Wh de

energía a la carga, y el medidor midiera 98 Wh

o 102 Wh, estaría dentro del error tolerado , y

en el caso del medidor electrónico, si el

medidor midiera 99.5 Wh o 100.5 Wh estaría

cumpliendo con el error tolerado[5].

No. Punto de

Calibración

Clase de exactitud

Medidores

Electromecánicos

(error máximo

tolerado)

Clase de

exactitud

Medidores

Electrónicos

(error

máximo

tolerado)

1 Carga Baja

(10%

corriente

nominal)

2%

0.5%

2 Carga Alta

(Corriente

nominal, FP

1)

2%

0.5%

3 Carga

Inductiva

(Corriente

Nominal, FP

0.5)

2%

0.5%

Tabla 1 Clases de exactitud esperadas en medidores de

energía eléctrica.

Pruebas a medidores de energía eléctrica

Para aclarar el fin de nuestra aplicación

desarrollada habrá primero que aclarar algunos

conceptos que suelen usarse como sinónimos

aun cuando no lo son:

Calibración: proceso de comparar los

valores obtenidos por un instrumento de

medición con la medida correspondiente de un

patrón de referencia (o estándar). Según

la Oficina Internacional de Pesas y Medidas, la

calibración es "una operación que, bajo

condiciones específicas, establece en una

primera etapa una relación entre los valores y

las incertidumbres de medida provistas por

estándares e indicaciones correspondientes con

las incertidumbres de medida asociadas y, en un

segundo paso, usa esta información para

establecer una relación para obtener un

resultado de la medida a partir de una

indicación".

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Ajuste: es un conjunto de operaciones

realizadas sobre un sistema de medida para que

proporcione indicaciones prescritas,

correspondientes a valores dados de la

magnitud a medir.

En otras palabras, ajuste implica mover

tornillos, ajustar potenciómetros, quitar y

colocar agujas de medición o configurar el

equipo mediante un software de ajuste para que

el instrumento mida lo más cercano al valor de

medición del patrón de referencia.

Verificación: La verificación es el

procedimiento de comprobación de algo. En un

sentido general, estamos verificando

información, datos y procesos de manera muy

habitual.

En el manejo de utensilios, lo hacemos

para saber si funcionan correctamente. La

verificación es una práctica cotidiana y nos

permite tener un grado de certeza elevado sobre

la situación de algo [3].

La aplicación que hemos implementado

se encuentra orientada y enmarcada en la parte

de la verificación, es decir se verificara que el

medidor se encuentre dentro de parámetros

esperados de registración, obviamente una

calibración tiene un peso documental y legal

mayor, por ser un procedimiento metrológico

adecuado para obtener valores de error del

instrumento con alta precisión y exactitud así

como trazabilidad y las incertidumbres

correspondientes, pero así mismo su coste es

mucho mayor, por los equipos y personal

involucrado[2].

Para llevar a cabo una verificación del

medidor por medio de una prueba de

cronometro, se utiliza la constante de

integración del medidor, llamada Kh, dada en

Watthoras por revolución o Watthoras por

pulso, que es un dato de placa del medidor, y

que señaliza el valor de energía integrado por el

medidor en el tiempo que le toma dar una

revolución o un intervalo indicado entre

destellos del led con una cierta potencia

demandada por la carga del usuario, y también

la medición del tiempo que le llevo al medidor

dar un cierto número de revoluciones o pulsos,

y con esto calcular la carga que está conectada,

para ilustrar esto, véase el siguiente ejemplo:

Sea un medidor cuya Kh es de 1

Wh/revolución y se le tomo el tiempo que

tardó en dar una revolución y fueron 59

segundos,

Sea entonces:

=

Y con el dato de la potencia calculada se

comparara sea con el dato de placa de la carga

conectada o con una medición de voltaje y

corriente y el cálculo de la potencia presente y

se estima el porcentaje de error en la

registración del medidor con la siguiente

formula:

Ejemplo: si la carga hubiera sido un

foco de 60W el % de error seria:

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verificación de medidores de energía eléctrica en App inventor. Revista

de Tecnologías de la Información 2016

Finalmente el criterio de aceptación de

la prueba puede ser entre el 10% y 15 % de

error ya que al tratarse de una verificación , no

tiene la precisión necesaria para determinar si el

medidor cumple o no con norma, esto debido a

varias fuentes de error presentes, como el error

de dedo, es decir el retraso de tiempo entre

presión de arranque y paro, las variaciones en el

voltaje ocasionarían una variación de la

potencia de placa o presente etc., sin embargo

es una primera aproximación, si el error

después de repetir la prueba fuera

persistentemente mayor del 15%, lo correcto

sería solicitar una calibración del medidor para

asegurar entonces si el cumplimiento con su

clase de exactitud.

Implementación en app inventor

Google App Inventor es una plataforma de

Google Labs para crear aplicaciones de

software para el sistema operativo Android. De

forma visual y a partir de un conjunto de

herramientas básicas, el usuario puede ir

enlazando una serie de bloques para crear la

aplicación. El sistema es gratuito y se puede

descargar fácilmente de la web. Las

aplicaciones fruto de App Inventor están

limitadas por su simplicidad, aunque permiten

cubrir un gran número de necesidades básicas

en un dispositivo móvil [8].

La plataforma se puso a disposición del

público el 12 de julio de 2010 y está dirigida a

personas que no están familiarizadas con la

programación informática. En la creación de

App Inventor, Google se basó en

investigaciones previas significativas en

informática educativa.

El editor de bloques de la plataforma

App Inventor, utiliza la librería Open Blocks de

Java para crear un lenguaje visual a partir de

bloques. Estas librerías están distribuidas por

Massachusetts Institute of Technology (MIT)

bajo su licencia libre (MIT License).

El compilador que traduce el lenguaje

visual de los bloques para la aplicación en

Android utiliza Kawa como lenguaje de

programación, distribuido como parte del

sistema operativo GNU de la Free Software

Foundation App Inventor pueden tener su

primera aplicación en funcionamiento en una

hora o menos, y se pueden programar

aplicaciones más complejas en mucho menos

tiempo que con los lenguajes más tradicionales,

basados en texto.

Figura 4 Vista de diseño del app inventor

Figura 5 Vista de programación a bloques del app

inventor

Así el algoritmo antes explicado se

programó en bloques y se generó el archivo apk

para su instalación en un Smartphone o tableta

con sistema android, en la figura 5 se puede

apreciar la vista de diseño y en la figura 5 se

puede apreciar la vista de programación a

bloques.

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Figura 6 Desarrollo de CFE de una aplicación similar en

app inventor

Cabe mencionar que como se puede apreciar

en la figura 6, existen más desarrollos de

aplicaciones similares, en este caso en

playstore, dado lo accesible de la herramienta

app inventor.

Conclusión

Finalmente la app se puso a prueba verificando

una muestra de medidores a diferentes

condiciones de carga, con 80 grados de

libertad, y con un nivel de confianza de k=2,

con aproximadamente el 95% de nivel de

confianza y con resultados satisfactorios en

cuanto a los errores obtenidos con un promedio

de y una desviación estándar de y distribuidos

de manera normal, dentro del intervalo

esperado del + 10% de error en la registración,

como se pude apreciar en el Gráfico1.

Gráfico 1 Distribución de los errores encontrados en la

prueba de la app.

El funcionamiento de la app corriendo

en una tablet, tanto junto con un medidor,(lado

izquierdo) como un zoom a la app (lado

derecho), se puede apreciar en la figura 7.

Figura 7 App funcionando y resultado de prueba.

Como conclusiones del desarrollo de la

aplicación se puede apreciar la importancia de

utilizar herramientas tecnológicas de

vanguardia como el app inventor, que aun

limitado su alcance en cuanto a lo básico de las

aplicaciones, pude ser la puerta para desarrollos

con mayores alcances y como un complemento

ideal de casi cualquier proyecto dada la gran

presencia de dispositivos con android, así como

su hacerlo interactuar con otras tecnologías

abiertas y en pleno auge como el arduino.

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Lista de símbolos y referencias.

Símbolos

FP Factor de potencia

(0<FP<1) adimensional

Kh Constante de integración de energía

(Wh/revolución)

P Potencia eléctrica

(W)

%E Error

(%)

Referencias

[1]. Comisión Federal de Electricidad.

(2008). Medición de Energía. México: CENAC. [2]. Ing. Juan Antonio Zapata García, Ing. José

García Gutiérrez. . (2002). Procedimiento para

el desarrollo del Programa de Pruebas Externas

e Internas. México: CFE. [3]. Ing. René Luis Rodríguez Cano, Ing. Juan

A. Zapata García, Ing. Héctor Pérez Álvarez.

(1994). Pruebas a Equipos de Medición.

México: CFE.

[4]. Comisión Federal de Electricidad. (2001).

Reglamento de Seguridad e Higiene de CFE.

México: CFE. [5]. Cámara de Diputados. (1975). LEY DEL

SERVICIO PUBLICO DE ENERGIA

ELECTRICA. México: Diario Oficial de la

Federación. [6]. ROBERTO ESPINOSA Y LARA. (1973).

Sistemas de distribución. México: LIMUSA. [7]. Aguilar Mercado Roberto. (1987). El

Watthorimetro. México: Limusa‐Noriega.

[8]. Alberto Sierra. (2014). Aprendiendo app

inventor. México: Bohodon Ediciones.

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Estudio de factibilidad con de prueba de hipótesis para estudios de posgrado en

tecnologías de información en las organizaciones

GAZCA-HERRERA, Luis*†, SÁNCHEZ-HERNÁNDEZ, Guillermo, ZABALA-ARRIOLA, Omar y

VELAZCO-RAMÍREZ, María.

Recibido Julio 5, 2016; Aceptado Septiembre 5, 2016

___________________________________________________________________________________________________

Resumen

La gestión de las Tecnologías de Información (TI) se

enfoca en administrar procesos en organizaciones y

alinear servicios tecnológicos con la estructura

organizacional. Por lo cual las organizaciones, en

coordinación con los profesionales de las ciencias

administrativas, aprenden nuevos enfoques orientados a

servicios de valor agregado. Se destaca el uso de la

estadística; específicamente el método de muestreo. Para

evidenciar la factibilidad y pertinencia de un posgrado

que potencie el desarrollo de las organizaciones del

estado de Veracruz, preparando capital humano en

ámbitos como la arquitectura tecnológica empresarial,

gobernanza de tecnologías de información, contabilidad

electrónica, seguridad informática, administración del

cambio. Así como las áreas de conocimiento y

habilidades necesarias de los profesionistas de otras

disciplinas en su desempeño profesional.

Tecnologías de Información, gestión de tecnologías,

administración de procesos, servicios de valor

agregado, técnicas estadísticas

Abstract

Managing Information Technology (IT) focuses on

managing processes in organizations and technology

services align with the organizational structure. Therefore

organizations, in coordination with management science

professionals, learn new approaches to value-added

services. The use of statistics is highlighted; specifically

the sampling method. To demonstrate the feasibility and

relevance of graduate school that enhances the

development of organizations of Veracruz state,

preparing human capital in areas such as technological

enterprise architecture, governance, information

technology, electronic accounting, computer security,

change management. As well as areas of knowledge and

skills required of professionals from other disciplines in

their professional performance.

Information technology, technology management,

process management, value-added services, statistical

techniques

Citación: GAZCA-HERRERA, Luis, SÁNCHEZ-HERNÁNDEZ, Guillermo, ZABALA-ARRIOLA, Omar y VELAZCO-

RAMÍREZ, María.. Estudio de factibilidad con de prueba de hipótesis para estudios de posgrado en tecnologías de

información en las organizaciones. Revista de Tecnologías de la Información 2016. 3-8: 21-32

*Correspondencia al Autor (Correo Electrónico: [email protected])

† Investigador contribuyendo como primer autor.

© ECORFAN-Bolivia www.ecorfan.org/bolivia

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y VELAZCO-RAMÍREZ, María.. Estudio de factibilidad con de prueba de hipótesis para estudios

de posgrado en tecnologías de información en las organizaciones. Revista de Tecnologías de la

Información 2016

Introducción

La educación superior en México y en el

mundo en la actualidad es matizada

principalmente y de manera compleja por tres

tendencias que son: el desarrollo del

conocimiento, los procesos de innovación y la

capacidad del ser humano de aprender

(Escalona, 2008). Afectando con esto el

quehacer de las instituciones educativas de

educación superior al demandar una mayor

flexibilidad en su estructura tanto académica

como administrativa para la creación de

programas educativos que puedan actualizarse

constantemente y adaptarse a los entornos

dinámicamente cambiantes.

La maestría en Gestión de las

Tecnologías de la Información en las

Organizaciones se encamina como un posgrado

de calidad que viene a resolver una necesidad

de superación profesional y que ha generado

interés entre los egresados de distintas carreras

del área económico-administrativa,

enfocándose no únicamente a los egresados de

las carreras como informática, sistemas

computacionales administrativos o carreras

afines, también considera aquellas carreras

cuyos programas de estudios tienen un

porcentaje bajo en asignaturas o materias que

tienen relación con el ámbito de la gestión de

las tecnologías como por ejemplo:

administración, contaduría, negocios

internacionales, gestión y dirección de

negocios, entre otros.

De forma que se pretende complementar

la formación de los egresados de licenciatura

con un posgrado profesionalizante que les

permita gestionar las tecnologías de

información actuales tales como los sistemas

contables automatizados, simuladores de

negocios, facturación electrónica, sistemas de

información gerenciales, etcétera.

Para el desarrollo de proyectos de

diseño curricular programas educativos, en este

caso de posgrado, que cumplan con los

objetivos mencionados anteriormente, se

realizaron diversas acciones en diferentes

momentos; se inicia con la conformación de un

equipo de trabajo multidisciplinario con alguna

afinidad entre ellos, en este caso la visualizan

de la necesidad capital humano formados en

diferentes disciplinas que requieren una

adecuada gestión de las TI y sobre todo que se

desempeñan laboralmente en organizaciones

del estado de Veracruz.

Acosta et al. (2005) en su guía para el

diseño de proyectos curriculares, con el enfoque

de competencias hace énfasis en el análisis de

necesidades sociales y las competencias en el

marco disciplinar del capital humano para

abatirlas. Porque de acuerdo a una perspectiva

compleja se optó por realizar un análisis en el

ámbito laboral estudiantes de último año y

egresados de programas educativos de negocios

dado que el maestrante en su práctica

profesional se desea de solución a los

problemas en su quehacer laboral cotidianos y

que también de manera compleja son parte de

una o varias problemáticas que dan origen a

necesidades sociales.

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Acercándose a lo que hasta cierto punto

es una utopía, la responsabilidad social.

Considerando que en la actualidad el

ámbito tecnológico se encuentra en evolución

continua, los profesionistas del área económico

– administrativa o negocios deben contar con

los conocimientos suficientes para gestionar las

tecnologías de información en las

organizaciones que lo demanden. Por otro lado

las organizaciones requieren extender su

mercado más allá de lo local por medio de las

tecnologías de información, para mejorar sus

procesos administrativos en todos los niveles de

la organización o procesos productivos y así

brindar un mejor servicio a clientes locales,

nacionales y extranjeros.

Los profesionistas con conocimientos en

estas áreas coadyuvan entonces en las

organizaciones para potencializar sus

estrategias de mercado con el fin de elevar su

competitividad, productividad.

Método

La estadística es la ciencia para el tratamiento

de los datos. Es una herramienta fundamental

para la toma de decisiones; permea por sobre

todas las disciplinas. Se divide en descriptiva e

inferencial, la primera para el ordenamiento y

presentación de los datos, la identificación de

medidas de tendencia central, de dispersión,

identificación de estadísticos y parámetros, así

como de distribuciones de datos. La segunda,

requiere de identificar las técnicas adecuadas de

muestreo de manera que dicho análisis permita

la inferencia de algún parámetro de la población

dentro de un margen mínimo de error y

confianza aceptable (Lind, Marchal y Whaten,

2008).

También es importante mencionar que

para el proceso de inferencia en este caso,

existen las pruebas paramétricas que analizan y

comparan las distribuciones de probabilidad

Acoltzin-Vidala (2014).

Así también Navidi (2006) menciona

que “La idea básica que yace en todos los

métodos estadísticos de análisis de datos es

inferir respecto de una población por medio del

estudio de una muestra relativamente pequeña

elegida de ésta”. (p. 1)

En lo referente a población Navidi

(2006), define:

Una población representa la colección

completa de elementos o resultados de la

información buscada. Una muestra

constituye un subconjunto de una población,

que contiene elementos o resultados que

realmente se observan. Una muestra

aleatoria simple de tamaño n es una muestra

elegida por un método en el que cada

colección de n elementos de la población

tiene la misma probabilidad de formar la

muestra. (p. 3) y puntualiza que Los

resúmenes numéricos de una muestra se

llaman estadísticos, mientras que los

resúmenes numéricos de una población se

llaman parámetros”. (p. 22)

Los cálculos de estadísticos sirven para

estimar parámetros poblacionales a partir de

una muestra, mediante el proceso de inferencia,

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La forma de adquirir los datos de una

realidad es por medio de instrumentos para la

recolección de los mismos; siendo una encuesta

en este caso y como parte del diagnóstico para

la justificación de la demanda de capital

humano de diversas profesiones pero

competentes en la gestión de TI en las

Organizaciones, entiéndase, el egresado de la

maestría en gestión de TI.

Se diseñaron tres encuestas para

aplicarse a egresados, empleadores y

estudiantes de último año del área económico –

administrativas o negocios, estas encuestas

consideradas de percepción, es el método

recomendable y recurrente por su confiabilidad,

el cual consiste en aplicar de manera directa y

simultánea a las figuras antes mencionadas.

Para el análisis de una distribución de

probabilidad, Anderson, Sweeney y Williams

(2008) Consideran que:

En la práctica, el valor planeado p se

determina mediante alguno de los métodos

siguientes.

1. Utilizar la proporción poblacional de una

muestra previa de las mismas unidades o de

unidades similares.

2. Utilizar un estudio piloto y elegir una

muestra preliminar. La proporción muestral

de esta muestra se usa como valor planeado,

p*.

3. Proponer una “mejor aproximación” para

el valor de p*.

4. Si no aplica ninguna de las alternativas

anteriores, emplear como valor planeado p*

= 0.50. (p. 321)

En este caso se optó por la segunda

opción que consisten en aplicar una encuesta

piloto a empleadores, egresados y a estudiantes

para determinar un valor de proporción

planeado de estas personas quienes

consideraban necesario un posgrado enfocado a

las Gestión de las Tecnologías de TI, esto para

determinar un tamaño de muestra con base a

esta proporción de empleadores, egresados y

estudiantes.

Se determinó aplicar 30 encuestas para

cada uno de estos sectores de población, la

encuesta piloto fue aplicada a diferentes

estudiantes y egresados de facultades de la

Universidad Veracruzana y de otras

instituciones de educación superior (IES) del

área de negocios o económico administrativa,

de igual forma fue aplicada a empleadores en el

ámbito público y privado en donde se

desempeñan los egresados. Esta encuesta piloto

fue aplicada en la ciudad de Xalapa, Ver., ya

que en esta ciudad se pretende sea sede del

posgrado.

La encuesta piloto se aplicó para poder

estimar un valor de proporción p, y determinar

un tamaño de muestra. Resultando las

proporciones a la pregunta ¿considera necesario

un posgrado enfocado a la Gestión de las TI en

las Organizaciones?, los resultados de las

proporciones para las diferentes poblaciones

fueron las siguientes:

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Estudiantes: 97% estaban a favor de que

es necesario un posgrado, y 3% que no es

necesario.

Egresados: 97% estaban a favor de que

es necesario un posgrado, y 3% que no es

necesario.

Empleadores: 93% estaban a favor de

que es necesario posgrado, y 7% que no es

necesario.

Tomando en cuenta estas proporciones

encontradas en la encuesta piloto, se determinó

un tamaño de muestra para cada una de las

poblaciones, considerando un 95% de

confianza, un error máximo del 5%, los

tamaños de muestra fueron los siguientes.

En estos tres casos previos; estudiantes,

egresados y empleadores, se trata de

poblaciones no determinadas y en constante

movimiento en en cuanto al número de sus

elementos: por lo que en el contexto estadístico

se trataran como poblaciones infinitas.

Levin y Rubin (2010) dicen “para

determinar el tamaño de la muestra en

población infinita, se utiliza la siguiente

fórmula

“ (p. 307) (1)

Donde

Para el caso de estudiantes se sustituyen

los valores en ecuación 1, obteniéndose:

De igual forma para el caso egresados:

Y finalmente para empleadores:

Wackerly, Mendenhall y Scheaffer

(2010), señalan que: “el teorema del límite

central se puede aplicar a una muestra

aleatoria Y1, Y2,. . ., Yn para cualquier

distribución mientras E(Yi) = µ y V(Yi) = S2

sean finitas y el tamaño muestral sea grande.

(Por lo general, un valor de n mayor que 30

asegura que la distribución se puede calcular

en forma aproximada por medio de una

distribución normal.)” (Pag. 372)

Por esta razón explicada anteriormente

se decidió considerar tamaños de muestras para

Estudiantes n=194, egresados n=152,

empleadores n=101.

La recolección de la información se

realizó mediante encuesta personal, y algunas

de manera virtual, en las cinco regiones donde

la Universidad Veracruzana donde tiene

campus, y en otras entidades federativas, como

Campeche, Tabasco, Chiapas, Yucatán, Ciudad

de México y Quintana Roo, analizándose

posteriormente en hoja de cálculo y software

estadístico (Minitab 14).

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Resultados

Estudiantes.- Como se mencionó en el

apartado anterior se aplicaron 194 encuestas a

estudiantes de los últimos periodos escolares

de Instituciones de Educación Superior como

son la Universidad Veracruzana, Universidad

de Sotavento, Universidad Autónoma del

Carmen, Universidad Juárez Autónoma de

Tabasco, Universidad Autónoma de Yucatán,

Universidad Lindavista de Chiapas, entre otras

y a continuación se muestran los datos de las

preguntas más significativas que justifican la

presente investigación.

Para la pregunta ¿Cuál es el área de su

interés de desempeño profesional?

Gráfico 1 Distribución del área de desempeño de interés

profesional.

Como se puede apreciar en la gráfica 1

el 15.8% de los estudiantes respondió que su

área de desempeño es la administrativa, seguida

con el 13.4% que considera la planeación

estratégica, con el 9.9% la auditoria y con

porcentajes menores al 9% se tiene la contable,

fiscal, docencia, entre otras.

Respecto a: Su opinión sobre los

conocimientos adquiridos en las materias en

el área de TI en su formación general

recibido en la licenciatura que está cursando los

considera:

Gráfico 2 Distribución sobre los conocimientos

adquiridos en las materias en el área de TI en su

formación general recibido en la licenciatura que curso.

En el gráfico 2, se puede apreciar que el

36% considera que los conocimientos

adquiridos sobre las TI, en su formación

general son poco suficientes o nada suficientes,

por lo que se debe considerar que un porcentaje

significativo requiere de una preparación

adicional a los conocimientos adquiridos a nivel

licenciatura.

En lo referente a la pregunta: ¿Cómo

considera el impacto de las Tecnologías de la

Información en el ámbito laboral?

8.6%

6.8%

9.9% 9.3%

15.8%

13.4%

8.4%

2.5%

5.1%

3.1%

5.4%

7.6%

4.1%

0,0

2,0

4,0

6,0

8,0

10,0

12,0

14,0

16,0

18,0

9%

55%

34%

2%

Muy suficiente

Suficiente

Poco suficiente

Nada suficiente

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Gráfico 3 Distribución de como considera el impacto de

las Tecnologías de la Información en el ámbito laboral.

El 91% considera que el impacto que

tienen las TI en el ámbito laboral es “muy alto”

o “alto”, por lo que requieren una mayor

preparación ya que se enfrentarán a formas de

gestionar las empresas muy diferente a como se

hacía antes, el uso de las TI es indispensable.

Y las respuestas de la pregunta: ¿De qué

manera en un futuro el uso las TI puede hacer

eficiente su desempeño laboral?

Gráfico 4 Distribución de la manera que en un futuro el

uso de las Tecnologías de la Información puede hacer

eficiente su desempeño laboral.

El 93% de los estudiantes encuestados

considera que de manera “muy alta” o “alta”, en

un futuro el uso de las tecnologías de la

información puede hacer eficiente su

desempeño laboral.

En la pregunta: Considera necesario un

posgrado enfocado a la Gestión de las TI en

las Organizaciones

Gráfica 5 Distribución de considerar necesario un

posgrado enfocado a la Gestión de las Tecnologías de

Información en las Organizaciones.

El 92% de los estudiantes considera

necesario un posgrado enfocado a la Gestión de

las Tecnologías de Información en las

Organizaciones, por lo que se justifica la

demanda del posgrado por parte de estudiantes

de licenciatura próximos a egresar.

Resultados de prueba de hipótesis para

Estudiantes, utilizando minitab 14

Test and CI for One Proportion: Estudiantes

Test of p = 0.85 vs p > 0.85

Event = Si

Test 95%

Variable X N Sample p Boun

d

P-

Value

Estudiant

es

176 194 0.907 0.865 0.013

Tabla 1 Prueba de hipótesis para proporción, caso

estudiantes.

51% 40%

9% 0% 0%

Muy alto

Alto

Aceptable

Bajo

Muy Bajo

53% 40%

6% 0% 1% Muy alto

Alto

Aceptable

Bajo

Muy Bajo

92%

8%

SI

NO

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Aplicando una prueba de hipótesis como

se observa en la tabla 1, para probar si la

proporción de estudiantes considera necesario

un posgrado enfocado a la Gestión de las TI en

las Organizaciones, la prueba nos indica que se

debe rechazar la hipótesis nula, ya que el p-

value es menor que el nivel de significancia

utilizado de 0.05, esto es que 0.013<0.05, por

lo que se puede concluir que la proporción de

egresados que consideran necesario el posgrado

es mayor del 85%.

Egresados.- Se realizó un estudio

aplicando 152 encuestas a egresados de las

siguientes Instituciones de Educación Superior:

Universidad Veracruzana considerando sus 5

regiones (Xalapa, Poza Rica – Tuxpán,

Córdoba – Orizaba, Veracruz – Boca del Río y

Coatzacoalcos – Minatitlán), Universidad de

Sotavento de Coatzacoalcos, Universidad

Autónoma del Carmen de Ciudad del Carmen

Campeche, Universidad Autónoma de Yucatán,

entre otras.

Las respuestas a la pregunta: ¿De qué

manera el uso las TI hace eficiente su

desempeño profesional?

Gráfico 6 Distribución de la manera en que el uso de las

Tecnologías de la Información hace eficiente su

desempeño profesional. Fuente: Elaboración propia.

El 78% de los egresados encuestados

consideran de manera “muy alto” o “alto”, que

el uso de las TI, hace eficiente su desempeño

profesional, por lo que deben contar con los

conocimientos necesarios para cumplir con los

objetivos establecidos de la organización

apoyados con el uso de las TI.

Respecto a la pregunta: Actualmente su

conocimiento de las TI en las exigencias

profesionales o laborales es:

Gráfica 7 Distribución del conocimiento de las

Tecnologías de la Información en las exigencias

profesionales o laborales.

Sólo el 36% de los egresados

encuestados respondieron que sus

conocimientos de las TI en las exigencias

profesionales y/o laborales son altos, el 64%

restante lo considera aceptable, bajo o muy

bajo, por lo que es necesario capacitar a ese

porcentaje en la gestión de las TI en las

organizaciones.

Y en la pregunta: Considera necesario

un posgrado enfocado a la Gestión de las TI en

las Organizaciones

38%

40%

21%

0% 1% Muy alto

Alto

Aceptable

Bajo

Muy bajo

14%

36% 43%

7% 0% Muy alto

Alto

Aceptable

Bajo

Muy bajo

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Información 2016

Gráfico 8 Distribución de la necesidad de un posgrado

enfocado a la Gestión de las Tecnologías de Información

en las Organizaciones.

El 96% de los egresados considera

necesario un posgrado enfocado a la Gestión de

las Tecnologías de Información en las

Organizaciones, por lo que se justifica la

demanda del posgrado por parte de egresados.

Resultados de prueba de hipótesis para

egresados utilizando minitab 14

Test and CI for One Proportion:

Egresados

Test of p = 0.83 vs p > 0.83

Event = Si

Test 95% Variable X N Sample p Bound P-Value

Egresados 136 152 0.894 0.844 0.018

Tabla 2 Prueba de hipótesis para proporción, caso

egresados.

Aplicando una prueba de hipótesis como

se muestra en la tabla 2, para probar si la

proporción de egresados considera necesario un

posgrado enfocado a la Gestión de las TI en

las Organizaciones, la prueba nos indica que se

debe rechazar la hipótesis nula, ya que el p-

value es menor que el nivel de significancia

utilizado de 0.05, esto es que 0.018<0.05, por

lo que se puede concluir que la proporción de

egresados que consideran necesario el posgrado

es mayor del 83%.

Empleadores.- El instrumento se aplicó

a poco más de 100 empleadores del estado de

Veracruz, Campeche, Chiapas, Tabasco,

Yucatán y de la Ciudad de México, de

organismos públicos y privados.

En la pregunta: ¿Qué perfiles

profesionales tiene contratados?

Gráfico 9 Distribución de los perfiles profesionales

contratados

El 56% de los empleadores respondió

que los perfiles profesionales contratados en su

organización corresponde a profesionales en el

área económico-administrativa, por lo que se

puede considerar que se tiene una demanda

actual de este posgrado.

96%

4%

SI

NO

56% 16%

15%

6% 7% Profesionales en el área

económico administrativa

Profesionales en el área

Técnica

Profesional en el área de

humanidades

Profesionistas en las áreas de

ciencias de la salud

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y VELAZCO-RAMÍREZ, María.. Estudio de factibilidad con de prueba de hipótesis para estudios

de posgrado en tecnologías de información en las organizaciones. Revista de Tecnologías de la

Información 2016

En la pregunta: ¿Cuáles son algunas

dificultades que se han presentado en el

desempeño de los profesionistas en este centro

de trabajo con respecto al uso de las TI?

Gráfico 10 Distribución de las dificultades que se han

presentado en el desempeño de los profesionistas en los

centros de trabajo con respecto al uso de las tecnologías

de información.

De acuerdo a la respuesta de los

empleadores la principal dificultad que se ha

presentado en el desempeño de los

profesionistas con respecto al uso de las TI,

radica en el manejo de sistemas administrativos

con un 30%, con el 17% la elaboración de

informes y declaraciones fiscales considerando

las plataformas y tecnologías actuales, con un

16% falta de manejo en sistemas de tipo

contable y otro 16% procesamiento de la

información financiera.

Estos resultados justifican el hecho de

ofertar una Maestría orientada a la Gestión de

las Tecnologías de Información en las

Organizaciones considerando los tópicos

actuales de los sistemas de información,

sistemas contables, sistemas financieros y

plataformas fiscales.

En el aspecto de la pregunta: Considera

necesario un posgrado enfocado a la Gestión

de las TI en las Organizaciones que permita

eficientar los recursos del centro de trabajo y

mejorar las actividades administrativas,

contables y financieras

Gráfico 11 Distribución de la necesidad de un posgrado

enfocado a la Gestión de la Tecnologías de Información

en las Organizaciones que permita eficientar los recursos

del centro de trabajo y mejorar las actividades

administrativas, contables y financieras.

El 90% de los empleadores considera

necesario un posgrado enfocado a la Gestión de

las Tecnologías de Información en las

Organizaciones, por lo que se justifica la

demanda del posgrado por parte de

empleadores.

Resultados de prueba de hipótesis para

empleadores utilizando minitab 14

Test and CI for One Proportion: Empleadores

30%

16%

12% 9%

17%

16%

Desconocimiento en el manejo de

sistema administrativo

Falta de manejo en sistemas de tipo

contable

Desconocimiento en programar

calculos tributarios

Desconocimiento en la Facturación

electrónica

Elaborar informes y declaraciones

fiscales

Procesamiento de informacion

financiera

90%

10%

SI

NO

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de posgrado en tecnologías de información en las organizaciones. Revista de Tecnologías de la

Información 2016

Test of p = 0.83 vs p > 0.83

Event = Si

Test 95%

Variable X N Sample

p

Bou

nd

P-

Value

Empleador

es

9

1

10

1

0.900 0.83

7

0.032

Tabla 3 Prueba de hipótesis para proporción, caso

empleadores.

Aplicando una prueba de hipótesis como

se muestra en la tabla 3, para probar si la

proporción de empleadores considera necesario

un posgrado enfocado a la Gestión de las TI en

las Organizaciones que permita eficientar los

recursos del centro de trabajo y mejorar las

actividades administrativas, contables y

financieras, la prueba nos indica que se debe

rechazar la hipótesis nula, ya que el p-value es

menor que el nivel de significancia utilizado de

0.05, esto es que 0.032<0.05, por lo que se

puede concluir que la proporción de egresados

que consideran necesario el posgrado es mayor

del 83%.

Conclusiones

Los resultados obtenidos en este trabajo de

investigación permiten evidenciar la pertinencia

social en la región sureste de México de una

opción de posgrado en nivel maestría

denominada en este caso gestión de las TI en

las organizaciones.

Se observa también, que el mercado

ocupacional, los empleadores específicamente

requieren profesionistas disciplinares o

especialistas en su formación de licenciatura

para sus diferentes áreas primarias de la

organización que den fortaleza a sus

competencias principales pero con un dominio

heurístico y estratégico de las tecnologías de

información. Así también, se visualiza la

necesidad por parte de las empresas de ser

negocios sofisticados que respondan de mejor

forma a una demanda también sofisticada,

obligándolas a que busquen y encuentren en la

innovación tecnológica un nicho para el logro

de una ventaja competitiva; y poder estar

preparados y competir con grandes corporativos

nacionales o internacionales. Es en sí, la gestión

de TI un elemento clave en el entramado de

negocios que permita el uso exhaustivo de las

TI y disminuya su subutilización. Así de igual

manera, el uso de herramientas para la ciencia

de los datos (Estadística) hoy en día es

fundamental en todas las disciplinas, saber qué

hacer con datos ya no es suficiente, se requiere

crear y manipular tecnologías que permitan

descubrir patrones y generar conocimiento de

ese gran volumen de datos que crece segundo a

segundo, y esas tecnologías son precisamente

tecnologías de información.

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de posgrado en tecnologías de información en las organizaciones. Revista de Tecnologías de la

Información 2016

En conclusión, se requieren hoy en día

profesionales formados en el área de negocios

que se preparen por medio de un posgrado

profesionalizante con contenidos en el marco

del ámbito global estratégico, habilidades en el

uso adecuado de tecnologías de información,

así como en procesos de innovación tecnológica

que permitan a las organizaciones en las que se

desempeñen obtener una ventaja competitiva

que les permita diferenciarse de su

competencia.

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33

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Prototipo de Mapping Gastronómico, como elemento integrador entre ciencia,

cultura y tecnología

GONZÁLEZ-ÁSPERA, Alma*†, RODRÍGUEZ-ROBLEDO, Gricelda, RODRÍGUEZ-RUIZ, Leticia y

GONZALES-ÁSPERA, Carmen.

Recibido Julio 25, 2016; Aceptado Septiembre 16, 2016

___________________________________________________________________________________________________

Resumen

Ante las tecnologías emergentes, las instituciones

educativas de nivel superior deben de realizar esfuerzos

para fomentar la aplicación de la ciencia, la cultura y la

tecnología, unidos a la especialidad de las carreras que

ofrecen, a fin de lograr en sus estudiantes la formación

integral siendo necesaria la aplicación práctica de la

ciencia y la recuperación de saberes previos, como

andamiaje necesario para la construcción de nuevos

conocimientos. En base a lo anterior este artículo trata

sobre la experiencia obtenida en la construcción de un

prototipo tecnológico de mapping de la especialidad de

Multimedia y Comercio Electrónico aplicado a la

gastronomía michoacana, como parte de una estrategia

educativa para la carrera de TIC de la Universidad

Tecnológica de Morelia, con el objetivo de fomentar en

sus alumnos la recuperación de conocimientos previos

sobre la teoría de la física en la rama de la óptica,

valorando su importancia y como se relaciona con

aspectos culturales, para posteriormente aplicarlos al

prototipo, siendo expuesto en el evento denominado

Primer Festival Mapping Gastronómico Morelia 2016,

observando el aprendizaje significativo logrado en el

alumno en el ámbito científico, cultural, de innovación y

transferencia tecnológica así como de relaciones

interpersonales.

Mapeo, prototipo, multimedia, festival gastronómico

Abstract

To face new technologies, colleges and universities must

make efforts to promote the application of science,

culture and technology, combined with the specialty of

the different careers they offer, in order to achieve in

their students a holistic education in which the practical

application of science and the recovery of previous

knowledge are required for the construction of a new one.

Based on this, the present paper discusses the experience

obtained in the construction of a technological mapping

prototype developed within the Multimedia and

Electronic Commerce Faculty, applied to the Michoacan

cuisine as part of an educational strategy for the ICT

career in the Technological University of Morelia, with

the aim of promoting in students the recovery of previous

knowledge of the theory of physics in the field of optics,

emphatizig the importance and how it relates to cultural

aspects, by applying them to a prototype. This was

exposed in the Mapping event entitled The 2016 First

Gastronomic Festival of Morelia, outlining the

meaningful learning achieved in students in scientific and

cultural fields of innovation and technology transfer as

well as stregnthen interpersonal relationships.

Mapping, Meaningful learning, Prototype,

Multimedia, Gastronomic Festival

Citación: GONZÁLEZ-ÁSPERA, Alma, RODRÍGUEZ-ROBLEDO, Gricelda, RODRÍGUEZ-RUIZ, Leticia y

GONZALES-ÁSPERA, Carmen. Prototipo de Mapping Gastronómico, como elemento integrador entre ciencia, cultura y

tecnología. Revista de Tecnologías de la Información 2016. 3-8: 33-40

*Correspondencia al Autor (Correo Electrónico: [email protected])

† Investigador contribuyendo como primer autor.

© ECORFAN-Bolivia www.ecorfan.org/bolivia

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RUIZ, Leticia y GONZALES-ÁSPERA, Carmen. Prototipo de Mapping

Gastronómico, como elemento integrador entre ciencia, cultura y tecnología. Revista

de Tecnologías de la Información 2016

Introducción

El aprendizaje basado en proyectos tiene como

raíces el constructivismo, siendo un modelo

dónde el estudiante planea, implementa y

evalúan proyectos del mundo real (Blank,

1997), aunado a ello, consideramos necesaria

la recuperación de conocimientos previos

adquiridos durante su formación en el nivel

medio superior, que al ser recordados y

reafirmados, se aplican a través del desarrollo

de actividades multidisciplinarias bajo la esta

metodología para la producción de recursos

multimediales.

El aprendizaje basado en proyectos

permitió articular en un proyecto integrador

varias materias y temas de especialidad

tecnológica, en el que se propicio un andamiaje

entre los conocimientos adquiridos y saberes

previos los cuales en ocasiones están olvidados

desaprovechando su valor práctico. El resultado

de estos proyectos fueron presentados en un

evento denominado “Primer festival de

mapping gastronómico 2016” (FEMAG)1 , en

el cual la base fundamental fue una serie de

proyecciones monumentales conocidas como

Video-Mapping, que permitieron el manejo de

la luz con fines artísticos, presentados sobre

mesas de alimentos típicos de la región de

Michoacán.

1 Evento llevado a cabo el día 8 de Abril en las

instalaciones de la Universidad con una asistencia de 300

personas (notas periodísticas:

Dentro del Plan Nacional de Desarrollo

Estatal de Michoacán, en el eje de “Innovación

para la Competitividad del Estado”(cita plan),

se busca hacer uso de la ciencia y la tecnología

aplicada a la atención de problemas y

potencialidades del entorno social y comercial,

donde se apuesta por el uso de las tecnologías

de la información y comunicación para el

crecimiento económico, a través del trabajo

colaborativo entre especialistas y cuerpos de

investigación michoacanos, vinculados con el

sector productivo, que contribuyan a la solución

de necesidades en diversos ámbitos del entorno

social, económico, tecnológico, cutural y

educativo.

De entre las tecnologias multimedia que

el Cuerpo Académico de Multimedia y

Comercio Electrónico, aplica en sus proyectos,

se encuentra el se encuentra mapping

audiovisual, que es una técnica consistente en

proyectar imágenes sobre superficies reales,

generalmente inanimadas, para conseguir

efectos de movimiento o 3D dando lugar a un

espectáculo artístico y cultural.

Esta tecnología ha probado su gran

potencial y atractivo; actualmente se aplica en

múltiples actividades del área artisitica y

arquitectónica principalmente; siendo posible

su diversificación en otras áreas cuyas

proyecciones exalten las raíces culturales

artesanales y gastronómicas representativas de

Michoacán, a través del uso de audio, video,

animación que generen en el espectador el

interés y la apreciación del contenido del

mapping.

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Gastronómico, como elemento integrador entre ciencia, cultura y tecnología. Revista

de Tecnologías de la Información 2016

La finalidad del proyecto es apoyar a los

estudiantes en los procesos cognitivos de

recuperación de saberes cientificos previos y

actuales sobre la teoría de la luz que pueda

aplicar en la creación de proyectos de mapping

gastronómico, evidenciando la importancia de

involucrar al alumno en el desarrollo de

proyectos reales, que se realizan con

actividades de carácter multidiciplinar en pro de

un aprendizaje significativo (ausubel),

cumpliendo así con los 4 ejes fundamentales

que sustentan el modelo educativo de las

Universidades Tecnológicas que son: Saber,

hacer, ser e innovar, al ver implementados

proyectos de su especialidad en como una

alternativa de solución real (Romero,2016).

Los fundamentos

Como parte de la estrategia para el desarrollo

del aprendizaje basado en proyectos, se llevó a

cabo una serie de actividades entre las que

destaca, la dinámica de discusión en clase y la

elaboración de un ensayo, consistente en la

lectura de bibliográfica en casa del libro “La

Luz”, (Cetto,2000) de la colección Leamos la

Ciencia del Fondo de Cultura Económica , de la

cual el alumno adquirió los conocimientos

teóricos involucrados en su proyecto;

consultando libros complementarios tales

como: “La óptica tradicional y moderna“

(Malacara,1995), y “El Láser” (Aboites, 2000 ).

El motivar las lecturas en permitio al alumno,

identificar los saberes cientificos de valor

diversos saberes

Está actividad permitio al alumno

integrar distinto conceptos de áreas del

conocimiento y la ciencia a fin a su carrera que

fueron de gran valor en el proyecto a

desarrollar; por otra parte le permitio retomar

conocimientos previos adquiridos durante su

formacion académica en el nivel básico y

medio superior de diversas ramas de la ciencia

tales como:

- La reflexión de la luz

- Refracción de la luz

- Forma en la que viaja la luz

- Tipos de objetos que reflejan la luz

- Absorción de la luz por objetos

- Color de la luz

- Deformación de la luz (Lente de

visualización)

- Polarización de la Luz

- Características de la Luz: Velocidad de

propagación, medida, onda.

Que una vez asimilados estos conceptos

teóricos se llevó a cabo su interpretación,

mediante analogías, analizados cómo se aplican

estos en el funcionamiento de sus equipos

tecnológicos a utilizar en el proyecto

integrador: cámara de fotos, de video y

proyector, comprendiendo la aplicación de los

conceptos teoricos en el funcionamiento del

equipo.

Las lecturas del los libro de “La Luz”,

“Óptica Tradicional y Moderna”, “El laser”,

permitieron al alumno la discusión de estos

temas con preguntas tales como: ¿entonces

cómo el proyector logra la sectorización de

proyección en el mapping? o ¿de qué forma el

material de proyección absorbe la luz y en qué

cantidad? o ¿cómo es que se logra proyectar un

color determinado por medio del proyector?.

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Después de varios cuestionamientos se

apreció la conexión que hizo el alumno de la

ciencia con su especialidad y se evidencio la

importancia de tomar en cuenta esta teoría en su

quehacer tecnológico, así mismo fue un

ejercicio de motivación para que el alumno

extendiera sus lecturas sobre el tema.

Según Cetto (2000, p.19), es gracias a la

reflexión de la luz que las imágenes son vistas

por nuestros ojos, ya que es reflejada sobre los

objetos y dependiendo de la textura de estos

será el resultado que se observa en la

proyección de la imagen; si son rugosos la

imagen se refleja “difusa” y si son totalmente

lisos es reflejada de forma “especular”, es decir

con un factor de brillo, si son de color blanco

reflejan totalmente la luz mientras que el negro

la absorbe. Estas teorías permitieron al alumno

aplicar y valorar los índices de reflexión y

refracción de la luz en las pantallas utilizadas

en el evento de mapping, mismas que fueron

fabricadas de materiales de madera, que al

momento de probar que el color café (natural de

la madera) era absorbido en gran cantidad se

optó por un terminado en pintura mate color

blanca; obteniendo con ello una imagen más

clara en la proyección nocturna.

Las leyes de la reflexión Cetto

(2000,pag 23), permitieron al alumno

comprender que un rayo de luz está contenido

en el mismo plano que el rayo incidente, y que

el ángulo de reflexión es igual al de incidencia,

concluyendo que cuando un rayo de luz pasa de

la posición A a B pasando por un espejo, la

trayectoria es la más corta posible, y la teoría

de la refracción que indica que un rayo

refractado e incidente siguen el mismo plano y

cuando un rayo de luz pasa de un medio a otro

con un índice de refracción este es desviado

(Cetto, 2000).

Con base a las fórmulas de Cetto (2000,

pág. 97), el alumno calculó el índice de éstos

valores definiendo si existe reflexión especular

o difusa dependiendo del tipo de superficie, y

calculó el ángulo de incidencia y reflexión en

base a las formulas θ1 y θ2. Por otro lado,

aplicando la formula n = c/v, en la que (n) es el

índice de refracción, (c) el cociente de la

velocidad de la luz en el vacío y (v) la

velocidad de la luz en el medio, se obtuvo la

velocidad de propagación de la luz y la

distancia adecuada del equipo proyector y el

objeto reflejante (ver figura1).

Figura 1 Rayo de luz que pasa por un lente Dalton

Avogadro (youtube)

Para las pruebas se contó con dos

equipos de proyección uno de 6000 lúmenes

marca BenQ, de lente no angular, y otro de

lente de largo alcance denominado “gran

angular” marca BenQ de 7000 lúmenes. En

base a estos equipos el alumno determinó la

pertinencia del uso a partir del cálculo del

factor de proyección (FP)=distancia (D) /ancho

de proyección(A), tomando en consideración

las características del lente (foco, profundidad

y forma de lente del proyector) que permiten

obtener diversas perspectivas de la imagen,

dependiendo si el lente es convergente o

divergente; comprobando el resultado obtenido

en el FP durante las pruebas de proyección

nocturnas realizadas días previos al evento de

Mapping Gastronómico.

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de Tecnologías de la Información 2016

La proyección de color fue un elemento

muy importante para considerar en la

producción audiovisual, la luz siempre lleva

asociado algún color; “El color proyectado

depende de dos factores: del color propio del

objeto de proyección y el color de luz que los

ilumina o que recibe de una fuente externa, el

color de esta fuente externa depende de muchas

condiciones como la temperatura, la luz

ambiental, las partículas en el aire”, (Cetto

2000, p 36).

Una de las teorías que más apoya este

experimento es la de superposición de fuentes

de color o adición de color, pues cuando se

superponen varios colores el resultante es del

color de la suma de los componentes,

combinando proporciones de los primarios:

rojo, verde y azul, siendo estos los colores base

que emite el proyector y que fueron

considerados por el alumno en el diseño la

producción audiovisual usando tonos y colores

vivos conjugados con los factores ambientales

como las luces robóticas, permitiéndole

generar una paleta de color apropiada para el

software de desarrollo empleado: After Effects

de Adobe y Maya 3D, Kuler. (Ver Figura 2)

Figura 2 Producto de mapping realizado

El aprendizaje significativo y basado en

proyectos

Fue de gran importancia en el desarrollo del

proyecto integrador, que el alumno lograr un

aprendizaje significativo en el alumno, ya que

como menciona Barriga (2003) citando a

David Ausubel (1976), que durante el

aprendizaje significativo el aprendiz relaciona

de manera sustancial la nueva información con

sus conocimientos y experiencias previas, es

decir, se forma el andamiaje que le perimite

transitar entre estos conocimientos. Asi mismo

menciona que se requiere disposición del

aprendiz para aprender significativamente e

intervención del docente en esa dirección,

siendo de gran importancia la supervision y

resolucion de dudas para generar el acomodo

del nuevo conocimiento adquirido. Por otro

lado, también importa la forma en que se

plantean los materiales de estudio y las

experiencias educativas, que le den un sentido

real en su contexto y en la práctica. Si se logra

el aprendizaje significativo, se trasciende la

repetición memorística de contenidos inconexos

y se logra construir significado, dar sentido a lo

aprendido, y entender su ámbito de aplicación y

relevancia en situaciones académicas y

cotidianas. Bajo este paradigma, se busco darle

razón de ser a los conceptos teoricos

tecnológicos en su aplicación práctica para el

desarrollo del proyecto integrador del mapping

gastronómico.

El desarrollo del proyecto se llevó a

cabo con Aprendizaje Basado en Proyectos

Colaborativos (ABPC), en el que Coll()

citando a (Thomas, 2000; Gülbahar et al.,

2006) que lo define de forma genérica, como

una metodología didáctica que organiza el

proceso de enseñanza y aprendizaje mediante la

elaboración de proyectos de forma colaborativa

en grupos de estudiantes.

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Gastronómico, como elemento integrador entre ciencia, cultura y tecnología. Revista

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En esta metodología didáctica, el

concepto de proyecto puede aplicarse tanto al

proceso de aprendizaje que el grupo de

estudiantes debe seguir como al resultado que

tiene que obtener de dicho aprendizaje.

En relación con el proceso colaborativo del

grupo de estudiantes, la elaboración de

proyectos significa la propuesta al grupo de

estudiantes de la resolución de problemas o la

búsqueda de respuestas a cuestiones complejas

para la cual deben diseñar un plan de actuación,

ponerlo en práctica tomando decisiones a lo

largo de la aplicación y resolver los problemas

que vayan surgiendo.

Acerca del producto elaborado por el

grupo, el aprendizaje mediante la elaboración

colaborativa de proyectos significa que,

finalmente, el conjunto de estudiantes deben

acabar obteniendo un producto de su trabajo,

que también se denomina genéricamente

proyecto

La propuesta

La propuesta de desarrollo de un prototipo de

mapping gastronomico que aplicara el ABPC, y

el Aprendizaje Significativo consistió en llevar

a cabo el evento de 1er. Mapping Gastronómico

Morelia 2016, en las instalaciones de la

Universidad Tecnológica de Morelia, cuyo

objetivo fue el presentar proyectos integradores

de la carrera de TIC y de Gastronomía.

En este sentido se contó con el apoyo de

las 2 direcciones de carrera involucradas para

organizar el evento de mapping gastronómico,

dividiendo las actividades del evento en: El area

de proyeccion y area de degustacion de platillos

tipicos michoacanos.

El contenido curricular de la materia de

multimedia II, de quinto cuatrimestre, que se

adecuo a las caracteristicas del aprendizaje

significativo y ABP, para logarar en el alumno

el desarrollo de actividades e lectura e

investigación que le permitiera abordar los

temas requeridos para el desarrollo del

proyecto. Posteriormente se conformaron 10

equipos de trabajo con 6 alumnos cada uno;

produciendo 6 materiales audiovisuales de

mapping para el evento, bajo la temaica de:

Bellas Artes, Pueblos Magicos y Morelia.

La metodologia de desarrollo del

prototipo se muestra en la Tabla 1, misma que

consideró el periodo cuatrimestral para ver

contenidos de la materia y para desarrollar el

producto.

1 Planeación de history board, guión de desarrollo y

tomas

2 Realizar producción y rodaje de video digital

2 Realizar tratamiento y edición de video

3 Elaboración de elementos 3D a integrar

4 Selección y edición de audio, grabación de voz y

pieza musical

5 Volcado del master final y renderizado

6 Realización de pruebas nocturnas

7 Mapeado de proyecto final (dia del evento)

Tabla 1 Metodología de desarrollo de prototipo.

Estas etapas fueron supervisadas muy de

cerca con fines de cumplir con los

requerimientos de producción del producto.

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ISSN 2410-4000

ECORFAN® Todos los derechos reservados GONZÁLEZ-ÁSPERA, Alma, RODRÍGUEZ-ROBLEDO, Gricelda, RODRÍGUEZ-

RUIZ, Leticia y GONZALES-ÁSPERA, Carmen. Prototipo de Mapping

Gastronómico, como elemento integrador entre ciencia, cultura y tecnología. Revista

de Tecnologías de la Información 2016

Las pruebas nocturnas realizadas dias

antes del evento permitieron corregir errores de

produccion, color y adaptacion de equipos.

Conclusiones

En la experiencia de este ejercicio se

conceptualizó un elemento básico del arte

visual, “la luz” como un elemento de

proyección que concluye en proyecto con una

producción audiovisual elaborada por el alumno

de la especialidad de TIC, guiando su desarrollo

muy de cerca por parte del docente,

comprobando por medio de la implementación

del proyecto que el alumno comprendió la

teoría de la luz y la óptica desde la perspectiva

aplicativa, utilizando el conocimiento

acumulado a lo largo de los años.

Gracias a la tecnología y recursos

existentes hoy día, la creación de vídeo y

efectos digitales se crean todo tipo de

realidades, el mapping es uno de ellos, y la

teoría de la física permitió al alumno aclarar

aquellos procesos que no sabe por qué

funcionan al desconocer su fondo y sustento

científico.

Con el desarrollo de este proyecto, se

buscó beneficiar a alumnos de la Universidad

Tecnológica de Morelia que cursan la carrera de

TIC al elaborar productos de mapping, de corte

cultural y gastronómico, basados en teorias

científicas, adoptando una nueva estrategia de

desarrollo de productos con transferencia de

tecnología ampliando su visión al recordar las

ciencias exactas; y dejarles aprendizajes

significativos de diversos tipos: científicos, al

retomar y comprobar conceptos teoricos de la

física; culturales, al conformar producción

audiovisual con contenidos de cultura

michoacána que tuvo que investigar; de

innovación y transferencia de tecnología, al

implementar su práctica a áreas como la

gastronomía y de trabajo en equipo y relaciones

interpersonales, al organizarse socialmente en

equipos para lograr el objetivo de este

experimento.

Se logró convocar una asistencia de 300

personas externas para apreciar los prototipos

elaborados, siendo una de las experiencias

aplicativas de mas valor que el alumno logró

antes de graduarse como TSU (ver figura 3),

viendo engranados sus conocimientos con otras

areas de especialidad, valorando el uso de las

TIC´s en diversidad de ambitos.

Figura 3 Evento de presentación de prototipos

Asi mismo se logró corroborar como el

alumno valoró los conocimientos científicos

adquiridos en otros niveles de educacion,

aplicados de forma efectiva a su carrera, siendo

implementados en un evento de gran magnitud.

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ECORFAN® Todos los derechos reservados GONZÁLEZ-ÁSPERA, Alma, RODRÍGUEZ-ROBLEDO, Gricelda, RODRÍGUEZ-

RUIZ, Leticia y GONZALES-ÁSPERA, Carmen. Prototipo de Mapping

Gastronómico, como elemento integrador entre ciencia, cultura y tecnología. Revista

de Tecnologías de la Información 2016

Referencias

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Económica, México D.F.

Malacara D. (1995) “Óptica Tradicional y

Moderna”, Fondo de Cultura Económica,

México D.F.

Aboites V. (2000) “El Laser”, Fondo de Cultura

Económica, México D.F.

Oiz Elgorriaga, I (2015), Mapping, luz y

sonido, espacio y percepción, Universidad

Politécnica de Valencia, España

Romero, M. Mendoza D. Et Al “Universidades

Tecnológicas Mexicanas ante el cambio de

nivel 5B al 5A” (consultado 15 de mayo 2016,

www.umed.org)

Gamboa R. (2016) Supercuerdas: teoría del

todo… o de la nada (consultado: 15/05/2016,

www.ciencias.jornada.com.mx/investigacion/ci

encias-fisico-matematicas)

Díaz B. (2003). Cognición situada y estrategias

para el aprendizaje significativo. Revista

Electrónica de Investigación Educativa.

Consultado el 10 de Sepiembre del 2016,

http://redie.uabc.mx/redie/article/view/85/1396

41

Articulo Revista de Tecnologías de la Información Septiembre 2016 Vo.3 No.8 41-48

Google Apps® empleadas en la práctica docente

GONZÁLEZ-TORRES, Arturo*†, RAMÍREZ-CASTAÑEDA, Armando, POBLANO-OJINAGA,

Eduardo y MENDOZA-MONTERO, Fátima.

Recibido Julio 28, 2016; Aceptado Septiembre 9, 2016

___________________________________________________________________________________________________

Resumen

El presente proyecto busca fomentar el uso de Google

Apps® en la práctica docente de los profesores y en los

estudiantes mejorar su proceso de enseñanza -

aprendizaje. La investigación empleó una confiabilidad

del 95% y generó una serie de herramientas didácticas

basadas en la incorporación de las herramientas de

Google® en el ámbito educativo a través de la creación

de un Aula Virtual y culminó con la aceptación de la

población de estudio. El proyecto permitió romper

esquemas tradicionales y obtener mejoras en el

desempeño de los estudiantes frente al conocimiento y

comprensión de su conocimiento. Para concluir, la

utilización de Google Apps® ayudó a obtener un ahorro

en promedio de tiempo de 83.68% en su revisión de

exámenes.

Aula Virtual, práctica docente, Google Apps®

Abstract

This project seeks to promote the use of Google Apps®

in teaching teachers and students to improve their

teaching - learning. The research employed a reliability

of 95% and generated a series of educational tools based

on incorporating tools Google® in education through the

creation of a Virtual Classroom and culminated in the

acceptance of the study population. The project allowed

breaking traditional patterns and obtaining improvements

in student performance against the knowledge and

understanding of their knowledge. In conclusion, the use

of Google Apps® helped get savings on average 83.68%

of time in their review of tests.

Virtual classroom teaching practice, Google Apps®

Citación: GONZÁLEZ-TORRES, Arturo, RAMÍREZ-CASTAÑEDA, Armando, POBLANO-OJINAGA, Eduardo y

MENDOZA-MONTERO, Fátima. Google Apps® empleadas en la práctica docente. Revista de Tecnologías de la

Información 2016. 3-6: 41-48

*Correspondencia al Autor (Correo Electrónico: [email protected])

† Investigador contribuyendo como primer autor.

© ECORFAN-Bolivia www.ecorfan.org/bolivia

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Articulo Revista de Tecnologías de la Información Septiembre 2016 Vo.3 No.8 41-48

GONZÁLEZ-TORRES, Arturo, RAMÍREZ-CASTAÑEDA, Armando,

POBLANO-OJINAGA, Eduardo y MENDOZA-MONTERO, Fátima. Google

Apps® empleadas en la práctica docente. Revista de Tecnologías de la

Información 2016

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Introducción

Actualmente Internet brinda numerosas

herramientas gratuitas para el ámbito educativo

pero, por desconocimiento no se hace uso de

ellas (Ztmient, S/A).

Google Inc. Es la empresa propietaria de

Google®. La compañía fue fundada el 4 de

septiembre de 1998 por Larry Page y Sergey

Brin, entonces estudiantes de doctorado en

ciencias de la computación en la universidad de

Stanford. Su sede se encuentra en Mountains

View, C.A, en Estados Unidos (Clarenc, 2011).

Su principal producto es el motor de

búsqueda también llamado: Google®. Este

producto en el año 1995 superó a otro producto

popular de la época, el busador: Altavista®.

Para el mes de octubre del año 2006 esta

compañía adquirió por 1650 millones de

dólares la famosa página de vídeos YouTube®

(Hernández, 2015).

Díaz (S/A) señala que Google Apps®

para educación es un conjunto de herramientas

2.0 que pone a disposición de los centros

educativos de forma gratuita, para que puedan

trabajar con un correo corporativo del colegio o

instituto y para crear un entorno de trabajo

colaborativo dentro del mismo centro y con

otros centros educativos.

En este contexto, la Web 2.0 multiplica

las posibilidades de aprender al compartir

contenidos, experiencias y conocimientos. El

principal valor que ofrecen las aplicaciones

Web 2.0 es la simplificación de la lectura y

escritura en línea de los estudiantes. Esto se

traduce en dos acciones sustantivas del proceso

de aprendizaje: generar contenidos y

compartirlos (Cobo y Pardo, 2007).

Google Apps® en su versión educativa,

se define como un servicio que ofrece Google®

donde comprende herramientas de oficina

basadas en web fiables y seguras para las

organizaciones (Rodríguez, S/A). Así mismo

Google Apps® en su versión educativa ofrece

prototipos de Aulas Virtuales, las cuales

Rodríguez (S/A) señala que son los elementos

más representativos aparte de los materiales

didácticos digitalizados por los docentes e

instituciones educativas, Un Aula Virtual

ofrece una gama de herramientas, las cuales

ayudan a crear diversas actividades y practicar

el aprendizaje colaborativo.

Siguiendo el trabajo del mismo autor,

Rodríguez (S/A) un aula virtual presupone el

uso y las aplicaciones formativas de todos los

medios que facilita Internet para aplicar el

aprendizaje colaborativo: chat, páginas web,

foros, aplicaciones, etc., con un fin común: la

creación de un sistema de adiestramiento.

El presente proyecto busca apoyar a los

profesores de una universidad particular y a los

estudiantes en sus procesos de enseñanza–

aprendizaje.

La propuesta inicial al realizar visitas

aleatorias se detectó que la enseñanza de las

asignaturas del área de administración que se

imparten en la universidad se caracteriza por el

uso de pintaron y marcador como únicos

recursos didácticos; así mismo en sondeos a

profesores del área, hacen alusión a la falta de

actualización en el ámbito de las TIC´s para su

práctica docente y finiquita en el uso excesivo

de consumo de papel, tinta y tóner para

impresiones y copias.

Esta situación ha contribuido a la

desmotivación y desinterés por parte de los

estudiantes frente a su proceso de aprendizaje.

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El proyecto maneja una confiabilidad

del 90% y generó una serie de herramientas

didácticas basadas en la incorporación de las

Google Apps® en su versión educativa a través

de la creación de un Aula Virtual y culminó con

la capacitación de los profesores del área de

administración en el ámbito de creación de

Aulas Virtuales empleando Google Apps® en

su quehacer docente.

Por otro lado, la utilización de Google

Apps® ayudó a la universidad a obtener un

ahorro promedio de 83.68% en su proceso de

revisión de exámenes; así como a la aceptación

entre la población de estudiantes al utilizar el

Aula Virtual.

Metodología

Los pasos a seguir durante el desarrollo de la

propuesta de investigación fueron los que se

muestran en la imagen 1.

Figura 1 Ejemplo de metodología utilizada

Para la fase de estudio preliminar, se

realizó una revisión bibliográfica de la

educación virtual, se revisaron tanto aspectos

didácticos como tecnológicos.

Se estudiaron las características de un

Aula Virtual; así mismo se analizaron las

herramientas de Google Apps® que podrían

utilizarse combinándolas con las características

encontradas en la investigación bibliográfica.

Por otro lado, se determinó la población

de estudio, la tabla 1 explica este paso.

Característica Descripción

Asignatura Seminario de

Investigación

Cuatrimestre 1

Número de

estudiantes

26

Genero Hombres = 12

Mujeres = 14 Tabla 1 Ejemplo de características de la población

La tabla anterior muestra que como

primer estudio, se eligió la asignatura:

Seminario de Investigación; así mismo se

implementó a una población de 26 estudiantes

que cursaron el primer cuatrimestre de la

carrera de Administración.

Las herramientas de Google Apps® que

se utilizaron para conformar el Aula Virtual

fueron las siguientes:

Figura 2 Ejemplo de las Google App.

La tabla 2 explica el uso de las Google

Apps® dentro del Aula Virtual.

Estudio

Preliminar

Diagnóstico Previo

Diseño del

Aula Virtual Implementación

Evaluación

Aula Virtual

Google Documento

Google Formulario

Flubaroo

Google Site

Google

Calendario

Google Grupo

Google Analytics

Google

Hang Out

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Herramienta Uso

Google Formulario Se utilizó para generar

encuestas y exámenes.

Flubaroo Se empleó para revisar los

exámenes, obtener los

promedios y gráficas de

cada evaluación.

Google Site Se manejó para elaborar el

Aula Virtual de la

asignatura.

Google Calendario Se usó para mostrar las

fechas de entrega de las

actividades de aprendizaje,

fechas de exámenes.

Google Group Se empleó para crear foros

de aprendizaje colaborativo.

Google Analityc Se usó para generar

informes y dar seguimiento

a los estudiantes.

Google Hang Out Se aplicó para realizar

videoconferencia y

llamadas para asesorías.

Google Documento Se utilizó para compartir

archivos.

Tabla 2 Ejemplo de descripción de Google Apps®.

El Aula Virtual se conformó de la

siguiente manera:

- Encabezado. En esta sección aparece el

nombre de la asignatura para identificar

el Aula Virtual.

- Trabajo de Unidades. En este apartado

se muestra por unidad temática las

actividades de aprendizaje que se

deberán de desarrollar, así como su

ponderación y fechas de entrega.

- Evidencia de Unidades. En esta sección

los estudiantes subirán sus trabajos

desarrollados durante la asignatura.

- Contáctame. En este apartado, se

muestra el horario de atención del

profesor; así mismo, se presenta un

pequeño formulario de dudas para el

estudiante.

- Foro de Tareas. En esta sección, se

desarrollarán foros colaborativos para

que los estudiantes interactúen con

casos y cuestionamientos planteados en

la asignatura.

- Conoce tu universidad. En esta apartado

se muestra una pequeña explicación de

la universidad.

- Rúbricas. En esta sección se encuentran

las rúbricas con las que se calificarán las

actividades de aprendizaje.

- Calendario. En este apartado, se pueden

encontrar las fechas de entrega de

actividades de aprendizaje; así mismo,

las fechas de los exámenes formativos y

sumativos de la materia.

- Libros de Interés. En esta sección se

encuentran libros en formato puf para

que los estudiantes puedan descargar o

simplemente leer.

- Páginas de Interés. En este apartado se

muestran enlaces de ayuda, de consulta

de documentos, etc.

- Fotos de Proyectos. En esta sección se

pueden ver las presentaciones de los

avances de proyecto de los equipos de

los estudiantes.

- Temario de Unidades. En este apartado

se encuentra la instrumentación

didáctica de la asignatura para su

consulta en dado caso de que existiera

alguna duda.

- Exámenes. En esta sección se muestran

los exámenes de la materia para su

resolución.

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Para la etapa de diagnóstico previo, se

aplicó una encuesta a los estudiantes a fin

de establecer los saberes previos de los mismos

en temas como manejo de las herramientas

informáticas de Internet y así determinar

cuáles podrían ser las posibles herramientas

a utilizar dentro del aula virtual. La imagen 3

muestra un ejemplo de las preguntas tipo que se

realizaron para el diagnóstico previo.

Figura 3 Ejemplo de preguntas de la encuesta

La encuesta fue desarrollada en base a

las competencias en el uso de tecnología de los

Estándares Nacionales de Tecnología

Educativa para Estudiantes NETS (2007)

(por sus siglas en inglés National Educational

Technology Standards for Students). Este

instrumento integra 15 preguntas de respuesta

cerrada agrupados en tres categorías:

sensibilidad ante la tecnología, habilidades

informáticas y uso de la computadora. La tabla

3 muestra un ejemplo de la distribución de las

15 preguntas realizadas.

Categoría Pregunta

Sensibilidad ante la

tecnología

14 y 7

Habilidades

informáticas

2, 3 y 4

Uso de la

computadora.

8, 15, 11, 12, 9, 1, 10 ,

6, 13 y 5

Tabla 3 Ejemplo de las 15 preguntas

Para la fase de diseño se desarrollaron las

siguientes actividades:

a. Revisión del programa académico de

las asignaturas, así mismo se

señalaron las actividades a desarrollar,

los vídeos que se presentarían, se

elaboraron los reactivos de los

exámenes y se diseñaron contenidos

de presentaciones.

b. Se elaboró la instrumentación

didáctica tomando en cuenta al Aula

Virtual. La imagen 4 muestra un

ejemplo de la instrumentación

didáctica generada.

c. Se eligieron las Google Apps® para

las actividades escogidas.

d. Se desarrollaron pruebas piloto del

Aula Virtual con el objetivo que todas

las secciones y las herramientas de

Google® tuvieran un funcionamiento

óptimo.

Figura 3 Ejemplo de instrumentación didáctica.

Para la etapa de implementación se

incorporaron las características desarrolladas en

la etapa anterior. Se implementó durante un

cuatrimestre de estudio como prueba piloto. La

imagen 5 representa un ejemplo del Aula

Virtual ya construida.

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Figura 5 Ejemplo de Aula Virtual

Para la fase de evaluación se aplicó una

encuesta a los estudiantes que la utilizaron y

conforme a los resultados arrojados, se tomaron

decisiones de mejora. Las preguntas fueron

valoradas por los estudiantes según una escala

del 1 al 6, siendo el 1 considerado como de

calidad baja y el 6 de calidad alta. La base de

las preguntas se adaptó del formulario

propuesto por Anaya (2004). El instrumento

consta de 36 de preguntas, dividas en 6

secciones. La imagen 6 muestra un ejemplo de

las dimensiones del formulario aplicado.

Figura 6 Ejemplo de aspectos de la encuesta.

Así mismo se desarrolló un cálculo de

tiempo para la revisión de examen y trabajos

de forma tradicional.

Para el estudio se empleó la siguiente

fórmula:

2

2

)(

)1)(()(

E

ppzn

(1)

Donde:

n = es el número de muestras a realizar.

z = es el intervalo de confianza a utilizar.

p = es la proporción estimada de tiempo de las

actividades

E = es el porcentaje del error permitido.

De la misma forma se usó un intervalo

de confianza de 90% de confiabilidad para la

recolección de los datos.

65.67)10.0(

)5.0.1)(5.0()645.1(2

2

n

De la fórmula anterior, se puede

observar que se desarrollarán 68 observaciones,

por lo anterior, se tomó el tiempo a la revisión

de 68 exámenes. Para el cálculo promedio de

tiempo en la calificación de exámenes, la

fórmula que se utilizó fue la siguiente:

2

)(

))((

zn

(2)

Donde:

n = es el número de muestras a realizar.

z = es el intervalo de confianza a utilizar.

σ = es la desviación estándar de la muestra

preliminar.

e = es el error permitido.

Las 68 tomas de tiempos se les aplicó la

fórmula anterior, esto con el fin de saber si 68

muestras son suficientes.

Aspectos

del

instrumento

Calidad de la tutorización

Utilidad de las actividades

Utilidad de las actividades

Utilidad de las herramientas de

comunicación

Calidad del curso

Calidad de las sesiones

presenciales

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0066.0)10(

)4953.0)(645.1(2

n

El resultado de la fórmula anterior

muestra que con una muestra es más que

suficiente, se realizaron 68, esto quiere decir

que el resultado de las 68 tomas de tiempo es

confiable. La tabla 4 personifica los cálculos

obtenidos del estudio de tiempo para revisión

de exámenes.

Intervalo de confianza 1.645

Desviación estándar 0.49537056

Error 10

Media de tiempo 3.71522388 Tabla 4 Ejemplo de cálculos obtenidos

Por último se obtuvo la media de tiempo

de revisión de exámenes, la tabla anterior deja

ver el resultado, el cual fue de 3.7152 minutos

con un intervalo de 90% de confiabilidad.

Comparando este estudio con la

propuesta de utilizar Google App, la tabla 5

muestra los cálculos obtenidos del estudio de

tiempo para revisión de exámenes.

Intervalo de confianza 1.645

Desviación estándar 0.207013

Error 10

Media de tiempo 0.605970 Tabla 5 Ejemplo de cálculos obtenidos

Por último se obtuvo la media de tiempo

de revisión de exámenes, la tabla anterior deja

ver el resultado, el cual fue de 0.6059 minutos

con un intervalo de 90% de confiabilidad. El

ahorro de tiempo en revisión de exámenes es

significativo en comparación de calificar uno

por uno.

Resultados

Como primer aspecto, el gráfico 1 representa

los resultados obtenidos del instrumento

aplicado para la etapa de evaluación del Aula

Virtual.

Grafico 1 Ejemplo de evaluación del Aula Virtual

El gráfico anterior demuestra que el

puntaje obtenido por la población de

estudiantes que experimentaron el Aula Virtual,

fue de 5.47 de una escala de 6. Lo cual se puede

ver que la aceptación de esta propuesta fue

buena.

Por otro lado, comparando los tiempos

de calificación de un examen de forma

tradicional y aplicando Google Apps®, se

puede observar que hay un ahorro de 83.68 %

utilizando Google App.

Grafico 2 Ejemplo de comparación de tiempos

5,37 5,32

5,56

5,33

5,62 5,64

5,47

5,1 5,2 5,3 5,4 5,5 5,6 5,7

Evaluación del Aula Virtual

0 1 2 3 4

Forma tradicional

Google App

Comparación de Tiempos

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GONZÁLEZ-TORRES, Arturo, RAMÍREZ-CASTAÑEDA, Armando,

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Información 2016

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Conclusiones

Después de la propuesta de investigación se

observa que una apropiada implementación de

las Google Apps® puede brindar un aspecto

diferentes y quizás cambiante a la educación

que a su vez ha sido influenciada de la

cultura de un mundo globalizado.

Las principales funcionalidades de las

herramientas de Google® para educación son

generar y fomentar las relaciones entre el

estudiante y el profesor. Además se puede

observar que Google Apps® permite tener una

flexibilidad en el proceso de enseñanza –

aprendizaje; así mismo ayuda a la creación de

entornos virtuales ricos en contenido.

Actualmente se trabaja en la

capacitación de profesores en temas de Aulas

Virtuales y se está generando un banco de ellas

para las asignaturas del área de administración.

Así mismo, dada la aceptación de la propuesta

de investigación se está realizando un estudio

del impacto económico que traerá la

implementación de Google Apps® en el área de

administración.

El presente proyecto pretende fomentar

el uso de Google Apps® sin pretender sustituir

al docente; además de buscar fomentar el Aula

Virtual como medio facilitador a fin de proveer

y construir un medio donde cada profesor pueda

cumplir mejor con su desempeño y los

estudiantes aprendan a aprender. Por último se

recomienda que para la creación de un Aula

Virtual, antes se estudie las variables que

conforman a la asignatura, ya que cada materia

contiene sus necesidades propias y retos a

alcanzar.

Referencias

Anaya Rivera K. (2004). Modelo de enseñanza-

aprendizaje virtual: Análisis, diseño y

aplicación en un sistema universitario

Mexicano. Universidad de Granada.

Clarenc, C. A. (2011). Deseo Aprender.

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Cobo, C., Pardo, H. (2007). Planeta Web 2.0.

Inteligencia colectiva o medios fast food. (Grup

de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat

de Vic. Flacso México.). Barcelona / México

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Díaz, J. M. (S/A).Usando Google Apps para

Educación. EducandoconTic.

Hernàndez Garza, E. D. (2015). Un trabajo

para todas las edades. YouTube una

oportunidad de ganar dinero. Instituto

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National Educational Technology Standards for

Students. (2007). NETS for Students. Second

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Technology in Education)

Rodríguez Vila, J. J. F. (S/A). Herramientas de

comunicación y colaboración de Google Apps

Edu Edition como plataforma educativa para

instituciones con bajos recursos económicos.

Universidad de San Martín de Porres.

Ztmient, L. A. (S/A). Uso didáctico de las

herramientas de Google.

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Articulo Revista de Tecnologías de la Información Septiembre 2016 Vo.3 No.8 49-59

Solución basada en TICs para el proceso de pedidos a través de preventistas

MORALES-HERNÁNDEZ, Maricela*†, ALTAMIRANO-CABRERA, Marisol, DOROTEO-

CASTILLEJOS, Rubén y JIMÉNEZ-ALVAREZ, Jasiel.

Recibido Julio 7, 2016; Aceptado Septiembre 14, 2016

___________________________________________________________________________________________________

Resumen

La “Solución basada en TICs para el proceso de pedidos

a través de preventistas” se presenta como una solución

para una empresa de bienes que requiera agilizar el

proceso de pedidos a través de preventistas. Esta consiste

de un sistema de levantamiento de pedidos con un

servidor central, el cual incluye una aplicación móvil que

permite la captura de pedidos y una aplicación web que

es el medio para agregar los pedidos de la aplicación

móvil al sistema central. La aplicación móvil ofrece

portabilidad, rapidez y certeza en los productos sin

depender de una conexión a internet, ya que la aplicación

cuenta con una base de datos local en el dispositivo

móvil que se sincroniza con la base de datos centralizada

cuando el preventista lo decida o cuente con una

conexión estable, de este modo tendrá acceso a

información como lo son: los artículos, precios y sus

existencias; artículos disponibles, etc, evitando con ello

sobreventa de artículos. La metodología de desarrollo de

software utilizada es XP (Extreme Programming), la

aplicación web está programada en PHP del lado del

servidor y con Javascript del lado del cliente, para la

aplicación móvil se utiliza el lenguaje nativo de Android,

que es SDK; y para caracterizar a los clientes se utiliza

código QR.

Sistema Web, Aplicación Móvil, Soluciones con TICs,

Código QR

Abstract

The “Solution based on TIC’s to orders process through

sellers" is presented as a solution for a company that

requires expedite the ordering process through sellers.

This consists of a system of soliciting orders with a

central server, which includes a mobile application that

allows order entry and a web system which add orders

from the mobile to the central system. The mobile

application offers portability, speed and accuracy in

products without relying on an internet connection

because the application has a local database on the

mobile device wich is synchronized with the central

database when the seller decides or he/she has a stable

connection, then seller can access information such as:

items, prices and item’s stock; available items, etc,

thereby avoiding oversold articles. The software

development methodology used is XP (Extreme

Programming), the server side web application is

programmed in PHP, while client side in JavaScript,

mobile application is coded using SDK, the native

language of Android and, QR code is used in order to

characterize customers.

Web system, mobile application, TICs solutions, QR

code

Citación: MORALES-HERNÁNDEZ, Maricela, ALTAMIRANO-CABRERA, Marisol, DOROTEO-CASTILLEJOS,

Rubén y JIMÉNEZ-ALVAREZ, Jasiel. Solución basada en TICs para el proceso de pedidos a través de preventistas.

Revista de Tecnologías de la Información 2016. 3-8: 49-59

*Correspondencia al Autor (Correo Electrónico: [email protected])

† Investigador contribuyendo como primer autor.

© ECORFAN-Bolivia www.ecorfan.org/bolivia

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basada en TICs para el proceso de pedidos a través de preventistas. Revista de

Tecnologías de la Información 2016

Introducción

El presente trabajo muestra una solución basada

en TICs (Tecnologías de la Información y la

Comunicación), para un proceso cotidiano en

las empresas, que aún en algunas de ellas, se

realiza de forma manual, tal como se explica en

el planteamiento del problema en el presente

documento, el cual se ha organizado para su

mejor comprensión en nueve apartados, en el

primero se introduce al lector al documento. En

el segundo apartado, se describen los problemas

encontrados en la empresa “Tecnología en

Negocio” en el proceso de levantamiento de

pedidos. En el apartado tres se aborda la

metodología aplicada, en este caso se centra en

la Metodología de Desarrollo de Software

denominada XP (eXtreme Programming, por

sus siglas en inglés), se describen los requisitos

encontrados a partir de la técnica de historias de

usuario, y la planeación hecha se basa en el

número de historias encontradas. El desarrollo

de la base de datos y de la programación se

explica brevemente en los apartados cuatro y

cinco.

En el apartado seis se muestran los

resultados obtenidos para esta solución que

consiste de dos aplicaciones: una web y otra

móvil. En el apartado siete se presenta un

glosario de términos técnicos, sobre algunos

conceptos que al lector le pueden resultar

desconocidos. En el apartado ocho se presentan

las conclusiones a las que se llegan una vez

finalizada la implementación del software,

finalmente se presenta un glosario de términos

que ayudará al lector del documento a la mejor

comprensión del mismo. Las referencias

consultadas para el desarrollo de la solución

propuesta se presentan en el apartado nueve.

Planteamiento del problema

La solución expuesta en este artículo responde a

la problemática de “pérdida monetaria” en la

empresa denominada “Tecnología en Negocio”,

ésta presenta pérdidas monetarias y de clientes

debido a la lentitud del proceso de

levantamiento de pedidos, el cual se realiza de

forma manual, es decir el preventista va a la

ubicación del cliente y realiza la visita,

anotando los pedidos en una libreta y

posteriormente se la entrega al capturista, quien

procesa los pedidos. En este proceso se

identifica pérdida de tiempo al momento de

registrar todos los productos de cada pedido

levantado, causando en consecuencia el retraso

en el abastecimiento y entrega de productos a

sus clientes.

La empresa no tiene un control sobre el

comportamiento de sus preventistas en la toma

de sus pedidos, generando pérdidas ya que se

desconoce si los preventistas cubrieron

realmente su ruta completa visitando a todos los

clientes que le son asignados, lo que genera la

pérdida de clientes al no ser visitados estos

clientes y tomar sus pedidos en los días

planeados.

A pesar de que la empresa cuenta con un

sistema para administrar sus pedidos este

proceso es muy lento además que no cuenta con

una herramienta para la administración del

comportamiento de sus preventistas, se

pretende agilizar el proceso de captura de

pedidos y administrar el comportamiento de los

vendedores y de esta forma evitando la perdida

monetaria y de clientes.

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Metodología

Para el desarrollo de esta solución basada en

Tecnologías de la Información (TICs) se ha

utilizado la Metodología de Desarrollo de

Software Extreme Programming (XP),

formulada por Kent Beck, esta se considera el

proceso más destacado de los procesos ágiles de

desarrollo de software. XP se diferencia de las

metodologías tradicionales principalmente

porque pone más énfasis en la adaptabilidad

que en la previsibilidad. Los defensores de XP

creen que adaptarse a los cambios de requisitos

en cualquier punto de la vida de un proyecto es

una aproximación más realista que intentar

definir todos los requisitos al inicio del

proyecto e invertir esfuerzos después en

controlar los cambios en los requisitos (Beck &

Andres, 2012).

Historias de Usuario.

Para abordar el desarrollo del software

aplicando XP se inicia con la definición de los

requerimientos, en este caso todos los

requerimientos se expresan como escenarios

(llamados historias de usuario), los cuales se

implementan directamente como una serie de

tareas (Sommerville,2005), para tal fin, primero

se identificaron todos los roles o tipos de

usuarios que interactúan en el proceso del

levantamiento de pedidos, y se encontraron

cinco tipos de usuarios, éstos se describen a

continuación:

a) Preventista: este usuario es el que realiza la

cotización y el levantamiento del pedido a

los clientes asignados. Este proceso lo

realiza dirigiéndose a la ubicación física del

cliente y mediante los catálogos de artículos

realiza las notas del pedido para

posteriormente entregarlas al capturista.

b) Cliente: Es el que requiere de un producto

y se lo solicita al preventista o a la empresa.

Este proceso se realiza cuando el cliente

requiere de artículos, por lo que cuando es

visitado por el preventista el cliente solicita

los artículos requeridos para que el

preventista los capture en un pedido.

c) Administrador: Es el que se encarga de

asignarle los clientes a un preventista. Este

proceso consiste en agregar o modificar los

datos de los clientes que tendrá a cargo cada

preventista.

d) Coordinador: Es el que supervisa a los

preventistas, y también puede realizar el

levantamiento de pedidos de cualquier

cliente. Este proceso consiste en supervisar

la actividad de los preventistas.

e) Capturista: Se encargan de ingresar los

pedidos de los preventistas al sistema

central. Este proceso consiste en ingresar

todas las notas de pedidos de los

preventistas en el sistema central.

Teniendo ya identificados a los usuarios del

proceso, se obtienen los requisitos, y se

identifican ocho historias de usuario, las cuales

se dividen en tres iteraciones y generan la Lista

Maestra de Historias de Usuario tal como se

muestra en la Tabla 1.

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Iteraciones Historias de usuario a resolver

Iteración 1 1. Levantamiento de pedido

2. Captura de pedidos

3. Visita inefectiva

6. Administración de

preventistas

Iteración 2 5. Búsqueda de clientes

4. Captura de pedidos en el

sistema

8. Registro de nuevo cliente

Iteración 3 7. Reportes de visitas

Tabla 1 Lista maestra de historias de usuario

Plan de Pruebas de Aceptación.

Una vez que se planifican las historias de

usuario y el número de iteraciones en las que se

resuelven, se planean las pruebas de aceptación

para cada historia de usuario, éstas se muestran

en la Tabla 2, para cada caso se detalla cuáles

son las pruebas a las que se somete la

funcionalidad para que sea aceptada por el

cliente.

Historia de Usuario Pruebas de aceptación

1. Levantamiento del

pedido

1. Sincronización con la información de la base

de datos.

2. Consulta de la lista de clientes

3. Obtención de la geolocalización al iniciar la

visita

4. Impresión del pedido en un tikect con la

impresora móvil.

5. Captura de la duración de la visita.

2. Captura de pedidos 1. Consulta de artículos por clave o nombre.

2. Consulta de la lista de precios.

3. Edición o eliminación de artículos agregados

al pedido.

4. Cancelación un pedido.

3. Visita inefectiva 1. Marcación de una visita inefectiva.

2. Selección del motivo del porqué es

inefectiva.

6. Administración de

preventistas

1. Alta de un vendedor.

2. Edición de un vendedor.

3. Baja de un vendedor.

4. Consulta de los vendedores registrados.

Tabla 2 Pruebas de aceptación Historias de Usuarios

Historia de Usuario Pruebas de aceptación

5. Búsqueda de clientes 1. Generación de código QR de clientes en la

aplicación.

2. Escaneo de código QR en la aplicación

móvil.

4. Captura de pedidos en

el sistema

1. Guardar los pedidos en el sistema central a

través del web-service.

8. Nuevo cliente 1. Captura de la información de un nuevo

cliente desde la aplicación móvil.

2. Almacenamiento de la información del

nuevo cliente en el sistema central a través

del web-service.

7. Reportes de visitas 1. Listado de las visitas realizadas cada día.

2. Visualizar la goelocalización de las visitas de

cada día en un mapa.

3. Obtención de reportes gráficos de las visitas

efectivas e inefectivas.

Tabla 2Continuación. Pruebas de aceptación Historias de

Usuarios

Después de tener la lista maestra y el

plan de trabajo, se inicia con el desarrollo de los

entregables para cada una de las iteraciones. A

continuación, se describen cada uno de los

componentes que incluye esta solución.

Desarrollo de las bases de datos

En el desarrollo de esta solución, primero se

crean las nuevas tablas que se añaden al sistema

central el cual se encuentra en un servidor IIS

(Web-Internet Information Server) con sistema

operativo Windows server 2012 y la base de

datos se encuentra en el gestor de base de datos

Firebird versión 2.5, y el juego de caracteres

está configurado con el estándar “ISO8859_1”

y con la librería “fbclient.dll” la que permite la

conexión entre cliente y servidor.

Antes de llevar a cabo la aplicación

móvil se realiza el diseño de la base de datos.

Para esto se hace uso de la documentación de

SQLite, historias de usuario y el diseño de la

base de datos que se encuentra en el servidor

central. En la figura 1 se muestra el diagrama

UML (Lenguaje Unificado de Modelado-

Unified Modeling Language) de las tablas que

se crearon para la aplicación móvil.

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Figura 1 Base de datos para la aplicación móvil.

Debido a que ya se tiene una base de

datos en el sistema central de la empresa donde

se ha desarrollado el software, solamente se

agregan algunos datos que se consideran

importantes para lograr integrar las TIC´s al

proceso de pedidos, estos datos se representan

en el diagrama UML de la Figura 2.

Figura 2 Base de datos en la aplicación web.

Desarrollo de la programación

Después de tener la base de datos tanto para la

aplicación web, como para la aplicación móvil

se desarrolla la programación del software. Para

la programación se requiere:

a) El lenguaje de programación PHP

(Hypertext Preprocessor) versión 5.6 en el

que está desarrollado el Web-Service y la

aplicación Web. Para la configuración de

PHP se necesita:

- Añadir la extensión “pdo_firebird”, esta

es una librería que permite la conexión

entre php y el gestor firebird para poder

realizar las consultas.

- Agregar la librería fbclient.dll a la

carpeta php.

b) El framework Slimp versión 2.5 en la

plataforma del servidor IIS para el

desarrollo del web-services.

Para que el framework funcione bajo la

plataforma del servidor IIS se agrega el

archivo de configuración “Web.config” el

cual permite que el servidor IIS

redirecciones todas las peticiones derivadas

de la URL de la aplicación con su

respectiva función

Para el inicio de sesión se crea una

interfaz con un formulario donde se ingresa el

nombre del usuario y su contraseña, para la

seguridad y validación de estos datos se

necesita:

a) La librería y función mymd5 de jQuery, a la

cual se le pasa la contraseña del usuario y

esta se encripta antes de ser transmitida por

la red, con el fin de establecer seguridad en

las conexiones al sistema.

b) Una función php específica en el servidor

para la autenticación de estos datos, la cual

valida si existe el usuario, y si la contraseña

es correcta.

c) Una cookie con php para mantener la sesión

activa con los datos del usuario y eliminar

la cookie al cerrar sesión.

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Resultados

Como resultado se tiene la Solución basada en

TICs para el proceso de pedidos a través de

preventistas, se presentan las pantallas más

importantes de esta solución que tiene dos

componentes:

a. La aplicación Web: La cual está

programada en PHP para el lado del

servidor y el lado del cliente está en

Javascript.

b. La aplicación móvil: Se programa en

lenguaje nativo de Android (SDK).

Aplicación Web

En la figura 3 se presenta la pantalla principal a

la que tiene acceso el administrador de la

aplicación web.

Figura 3 Interfaz del Administrador de la Aplicación

Web.

El administrador puede visualizar a los

vendedores activos, así como dar de alta nuevos

vendedores, como puede observarse en la figura

4.

Figura 4 Lista de vendedores de la aplicación web.

El administrador configura algunos

datos del vendedor como son: nombre del

vendedor, dirección MAC de su equipo móvil,

folio de los pedidos, etc., tal como se observa

en la figura 5.

Figura 5 Cofiguración del vendedor.

Uno de los beneficios importantes que

logra la empresa con esta solución basada en

TICs es que se facilita el seguimiento de las

visitas del vendedor a las ubicaciones físicas del

cliente, con información sobre las mismas, si

éstas fueron efectivas o no, y el monto global

de los pedidos que logró con los clientes

asignados, como puede observarse en la figura

6.

Figura 6 Listado de visitas realizadas.

Si se requiere ver con detalle los

pedidos que cada vendedor levanta en su ruta

de visitas a los clientes, en la aplicación se tiene

un botón azul que dice “Pedidos”, con éste se

puede visualizar el detalle de cada pedido,

como se muestra en la figura 7.

Figura 7 Detalle de los pedidos que levanta el vendedor.

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La aplicación web cuenta con un

módulo para visualizar la ruta realizada por un

preventista, en este módulo se marcan los

puntos donde se realizan las visitas de cada

ruta, estos puntos sonn marcados en un mapa de

“Google maps”. Se muestran detalles de cada

visita; el tiempo que se lleva en esa visita,

algunas observaciones y los pedidos que se

realizan. Esto trae como beneficio a la empresa

conocer el comportamiento de los preventistas

en su ruta diaria y así analizar el desempeño de

los mismos, esta funcionalidad se observa en la

figura 8.

Figura 8 Geolocalización en un mapa de las visitas

realizadas por el preventista.

La aplicación web dando solución a los

problemas de la empresa, implementa el uso de

códigos QR, los cuales tienen las siguientes

características:

a. Versión 1, de 25 x 25 pixeles.

b. El nivel de corrección: Level H (High).

El código QR que imprime la aplicación es el que se muestra en la figura 9.

Figura 9 Código QR utilizado.

La aplicación web imprime los códigos

QR, los cuales tienen la función de identificar

todos los datos de un cliente (ver figura 10).

Estos códigos son leídos por la aplicación

móvil.

Figura 10 Código QR de los Clientes.

Aplicación móvil

En el dispositivo móvil del vendedor o

preventista se muestra un ícono de la aplicación

desarrollada para la parte móvil, tal como se

muestra en la figura 11.

Figura 11 Ícono de la aplicación móvil.

Al iniciar la aplicación móvil, la

pantalla principal muestra un menú para el

preventista en el que puede tener acceso al

catálogo de artículos, la lista de los clientes que

le fueron asignados por el administrador de la

empresa, las visitas que realiza, así como el

menú de sincronización, como puede

observarse en la figura 12.

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Figura 12 Pantalla de inicio de la aplicación móvil.

El catálogo de productos puede ser

consultado por el preventista en su dispositivo

móvil. Este catálogo tiene la apariencia que se

muestra en la figura 13. Del mismo modo el

preventista consulta los clientes que le fueron

asignados, el resultado de esta consulta se

ilustra en la figura 14.

Figura 13 Catálogo de artículos.

Figura 14 Lista de clientes en la aplicación móvil.

En la aplicación móvil se captura el

código del artículo para desplegar todos los

detalles de ese artículo en la pantalla, se agrega

la cantidad y automáticamente se va calculando

el monto total del pedido, de acuerdo con los

artículos que el cliente solicita, esta pantalla se

puede ver en la figura 15.

Para tener un comprobante del pedido

que se levanta, el vendedor tiene la opción de

imprimir un ticket, utilizado una impresora

móvil, por lo que la aplicación le pide

confirmar si desea imprimir el pedido, como

puede observarse en la figura 16.

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Figura 15 Captura de pedidos..

Figura 16 Ventana de impresión del pedido

También en la aplicación móvil, el

preventista visualiza las visitas hechas a sus

clientes, teniendo en la pantalla visibles los

pedidos hechos por ese cliente, así como la

cobranza de los pedidos entregados. Un

ejemplo de esta funcionalidad se presenta en la

figura 17.

Figura 17 Seguimiento de visitas.

Finalmente, la aplicación móvil cuenta

con el menú de sincronización, el cual se

requiere cuando sea necesario vaciar la

información que el preventista ha recabado

durante las visitas a los clientes. Esta

funcionalidad en el dispositivo móvil se

muestra en la figura 18.

Figura 18 Menú de sincronización de datos.

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Anexos

Glosario de términos

Android: Sistema operativo basado en el

núcleo Linux. Diseñado principalmente para su

uso en dispositivos móviles con pantalla táctil.

API: Interfaz de programación de

aplicaciones, abreviada como API (del inglés:

Application Programming Interface), son un

conjunto de subrutinas, funciones y

procedimientos, que ofrece cierta biblioteca

para ser utilizado por otro software como una

capa de abstracción.

Código QR: Quick Response Code o

código de respuesta rápida, es un módulo para

almacenar información en una matriz de puntos

o en un código de barras bidimensional.

Cookie: Es una pequeña información

enviada por un sitio web y almacenada en el

navegador del usuario, de manera que el sitio

web puede consultar la actividad previa del

usuario.

Framework: (marco de trabajo) es una

estructura conceptual y tecnológica de soporte

definido, normalmente con artefactos o

módulos de software concretos, que puede

servir de base para la organización y desarrollo

de software.

Geolocalización: Conocimiento de la

propia ubicación geográfica de modo

automático en un sistema de coordenadas

determinado.

Google maps: Es un servidor de

aplicaciones de mapas en la web que pertenece

a Google. Ofrece imágenes de mapas

desplazables, así como fotografías por satélite

del mundo e incluso la ruta entre diferentes

ubicaciones o imágenes a pie de calle (Google

Street View).

ISO 8859-1: es una norma de la ISO

que define la codificación del alfabeto latino,

incluyendo los diacríticos (como letras

acentuadas, ñ, ç), y letras especiales (como ß,

Ø).

Java: Lenguaje de programación de

propósito general, concurrente y orientado a

objetos.

Json: Es un formato ligero para el

intercambio de datos. JSON es un subconjunto

de la notación literal de objetos de JavaScript

que no requiere el uso de XML.

Librería: Conjuntos de

implementaciones funcionales, codificadas en

un lenguaje de programación, que ofrece una

interfaz bien definida para la funcionalidad que

se invoca.

MAC: La dirección MAC (siglas en

inglés de “Media Access Control”; en español

“Control de Acceso al Medio”) es un

identificador de 48 bits (6 bloques

hexadecimales) que corresponde de forma única

a una tarjeta o dispositivo de red.

MD5: Abreviatura de Message Digest

Algorithm 5, Algoritmo de Resumen del

Mensaje 5, el cual es un algoritmo de reducción

criptográfico de 128 bits.

PHP: Lenguaje de programación de uso

general para programar aplicaciones del lado

del servidor originalmente diseñado para el

desarrollo web de contenido dinámico.

Preventista: Es la persona encargada de

visitar a comercios minoristas, levanta pedidos

de dichos comercios, para luego realizar la

venta de los artículos solicitados en los pedidos.

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basada en TICs para el proceso de pedidos a través de preventistas. Revista de

Tecnologías de la Información 2016

SDK: Son las siglas en inglés de

Software Development Kit. Es un kit de

desarrollo, se compone del conjunto de

herramientas de desarrollo de software que

permiten a los programadores crear

aplicaciones para un sistema concreto.

XML: Por sus siglas en inglés significa

eXtensible Markup Language ('lenguaje de

marcas extensible'), es un lenguaje de marcas

desarrollado por el World Wide Web

Consortium (W3C) utilizado para desalmacenar

datos en forma legible.

Conclusiones

En esta solución basada en TICs para el proceso

de pedidos a través de preventistas o

vendedores se obtuvieron dos aplicaciones para

el levantamiento de pedidos, una aplicación

móvil y una aplicación web que permite a la

empresa Tecnología en Negocios S.A de C.V

agilizar el proceso del levantamiento de sus

pedidos.

El proceso de desarrollo del proyecto se

fundamenta en el uso de la metodología XP

desarrollando las tres iteraciones planeadas, se

logran cumplir los requisitos iniciales de los

diferentes usuarios de la herramienta.

El desarrollo en sentido técnico de la aplicación

web se realiza mediante el lenguaje PHP para el

lado del servidor y para el lado del cliente con

el lenguaje Javascript, y para la aplicación

móvil se utiliza el lenguaje nativo de Android

SDK.

Como resultado de la creación de estas

aplicaciones se espera darle solución a la

problemática de la empresa y que ésta reduzca

las perdidas monetarias, así como expandir su

cartera de clientes mediante la implantación de

las aplicaciones y observar si el proceso de

pedidos utilizando preventistas mejora

sustancialmente.

Las aplicaciones inician una etapa de

mantenimiento por parte de los usuarios, para

mejorar sus funcionalidades.

El siguiente paso es realizar una evaluación

de campo de las aplicaciones web y móvil, y a

través de herramientas estadísticas, poder

determinar el grado de impacto en los procesos

globales de la empresa.

Referencias

Asuni, Nicola (2015). TCPDF - PHP class for

PDF. Recuperado de

https://sourceforge.net/projects/tcpdf/files/

Beck, Kent & Andres, Cynthia. (2012).

Extreme Programming Explained: Embrace

Change. Stoughton, Massachusetts: Addison-

Wesley Professional.

Google Maps/Google Earth APIs. (2015).

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https://developers.google.com/maps/terms?hl=e

s

Joskowicz, José. (2008). Reglas y Prácticas en

eXtreme Programming. Recuperado de

http://iie.fing.edu.uy/~josej/docs/XP%20-

%20Jose%20Joskowicz.pdf

Javascript (2015). jQuery API. Recuperado de

http://api.jquery.com/

Manual de firebird (2009). Recuperado de

http://firebirdmanual.com/firebird/es/firebird-

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Sánchez, Miguel Angel. (2012). Javascript.

Recuperado de

https://books.google.com.mx/books?id=3x09se

wjaHIC&dq=maza+javascript&source=gbs_na

vlinks_s

Sommerville, Ian. (2005). Ingeniería del

software. Madrid, España: Pearson Educación.

60

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Ambientes Virtuales de aprendizaje en el desarrollo de competencias de los

ingenieros en Gestión Empresarial del Instituto Tecnológico de Campeche

LEGORRETA-BARRANCOS, Leydi*†, ORTEGA-RODRÍGUEZ, Ana y RODRÍGUEZ-CHUC,

Carmen del Socorro.

Recibido Julio 29, 2016; Aceptado Septiembre 30, 2016

___________________________________________________________________________________________________

Resumen

El objetivo de este trabajo es presentar una experiencia

de la utilización de varias aplicaciones para la educación

presencial en el Instituto Tecnológico de Campeche; de

esta manera, como docentes respondemos a las

necesidades formativas de modo favorable, involucrando

el uso de las TIC, relacionándolas de forma sistémica con

conocimiento, habilidades y actitudes de los estudiantes,

vinculándolos con los pilares de la educación. Las

Tecnologías de la comunicación y la información (TIC)

han constituido una herramienta importante,

especialmente en la educación. El uso del internet y

diferentes plataformas de apoyo a las actividades

docentes han tenido gran aceptación en los jóvenes,

facilitando el proceso de enseñanza y aprendizaje. Para

ello es importante que los docentes conozcan y utilicen

estas plataformas a fin de implementar estrategias que

favorezcan la construcción de aprendizajes. Los

resultados invitan a la reflexión de cómo las TIC ayudan

la labor de docente, permitiendo la diversidad de los

ambientes de aprendizaje y ayudarlos a lograr mejores

niveles académicos desarrollando competencias,

determinadas en los perfiles de egreso

Ambientes virtuales de aprendizaje, Estrategias de

enseñanza y aprendizaje, Tecnologías de la

Comunicación y la Información y Competencias

Abstract

The aim of this paper is to present an experience of using

various applications for classroom education at the

Technological Institute of Campeche; in this way, as

teachers respond to the training needs favorably,

involving the use of ICT, linking systemically with

knowledge, skills and attitudes of students, linking the

pillars of education. Technologies of information and

communication technologies (ICT) have become an

important tool, especially in education. The use of the

internet and different platforms to support teaching

activities have been widely accepted in young people,

facilitating the process of teaching and learning. It is

therefore important that teachers know and use these

platforms to implement strategies to promote the

construction of learning. The results invite reflection of

how ICT help teachers work, allowing the diversity of

learning environments and help them achieve better

academic levels developing skills, determined in the

graduate profiles

Virtual learning environments, teaching and learning

strategies, Technology and Information

Communication and Skills

Citación: LEGORRETA-BARRANCOS, Leydi, ORTEGA-RODRÍGUEZ, Ana y RODRÍGUEZ-CHUC, Carmen del

Socorro. Ambientes Virtuales de aprendizaje en el desarrollo de competencias de los ingenieros en Gestión Empresarial del

Instituto Tecnológico de Campeche. Revista de Tecnologías de la Información 2016. 3-8: 60-71

*Correspondencia al Autor (Correo Electrónico: [email protected])

† Investigador contribuyendo como primer autor.

© ECORFAN-Bolivia www.ecorfan.org/bolivia

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LEGORRETA-BARRANCOS, Leydi, ORTEGA-RODRÍGUEZ, Ana y

RODRÍGUEZ-CHUC, Carmen del Socorro. Ambientes Virtuales de aprendizaje en

el desarrollo de competencias de los ingenieros en Gestión Empresarial del Instituto

Tecnológico de Campeche. Revista de Tecnologías de la Información 2016

Introducción

El constante y acelerado avance tecnológico, ha

obligado a adoptar estrategias docentes que

faciliten el desarrollo de las competencias

necesarias para el ejercicio profesional ante el

reto de elevar la calidad de la educación para

tener acceso a un mayor bienestar y contribuyan

al desarrollo nacional (PIID, 2015). Esto puede

representar una coyuntura propicia para el

modelo educativo por competencias; sin

embargo la realidad es que existe un

desequilibrio entre el docente experto en TIC’s

y el docente con dominio disciplinar para

diseñar desde esta perspectiva las competencias

adquiridas, que únicamente incorpora en su

práctica didáctica, herramientas tecnológicas

para apoyar sus ambientes de aprendizaje desde

el aula, como una oportunidad para propiciar y

mantener el interés de los estudiantes a fin de

que mejoren su aprendizaje, su forma de

desarrollar las tareas y consecuentemente lograr

mejores competencias en sus áreas de

conocimiento, teniendo como valor agregado la

prevalencia de la tecnología como medio y

herramienta al interior del proceso enseñanza -

aprendizaje.

Lo anterior, orienta la investigación

desde dos preguntas clave: ¿Cómo construir o

desarrollar competencias a través de ambientes

virtuales de aprendizaje?, ¿Qué productos

puede considerar el docente de su práctica

común para construir la propuesta

metodológica?, ¿Cómo pueden ayudar las

plataformas virtuales a la educación presencial?

Para contestar estos interrogantes, se realizó

una revisión y análisis de bibliografía sobre el

tema, teniendo como resultado una experiencia

de acción didáctica a partir de la herramienta

educativa classroom.

Ambientes virtuales de aprendizaje

La UNESCO en su informe mundial de la

educación, señala que los entornos de

aprendizaje virtuales constituyen una forma

totalmente nueva de Tecnología Educativa y

ofrece una compleja serie de oportunidades y

tareas a las instituciones de enseñanza de todo

el mundo, el entorno de aprendizaje virtual lo

define como un programa informático

interactivo de carácter pedagógico que posee

una capacidad de comunicación integrada, es

decir, que está asociado a Nuevas Tecnologías

[UNESCO, 1999].

El concepto “Ambientes Virtuales de

Aprendizaje” (AVA), nace casi de la mano con

la utilización del adjetivo “virtual”, y el cual

está referido a las organizaciones, comunidades,

actividades y prácticas que operan y tienen

lugar en Internet; y se subraya su potencialidad

por permitir una comunicación entre usuarios,

similar a la que se realiza cara a cara (Coll y

Monereo, 2008).

Barberá, (2008) lo define como un

espacio formativo ubicado en una plataforma

tecnológica que facilita todas las interacciones

necesarias para el aprendizaje en un entorno

digital mediante TIC en la Red.

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En el contexto educativo, el uso del

AVA ha presentado un incremento importante

en la innovación del aprendizaje propiciando

condiciones pedagógicas y contextuales, donde

el conocimiento y sus relaciones con los

individuos son el factor principal para formar

una “sociedad del conocimiento”, por la

implementación de herramientas tecnológicas

gratuitas y de fácil acceso como blogs, wikis,

redes sociales, aplicaciones, entre otros; hasta

plataformas educativas, permitiendo al docente,

administrar, distribuir, monitorear, evaluar y

apoyar las diferentes actividades para lograr

mejores resultados, y en el caso del nivel

superior complementan el proceso educativo,

coadyuvando al perfil de egreso de los

estudiantes, diversificando los métodos de

enseñanza orientados a desarrollar las

competencias establecidas en los programas

educativos de los distintos campos del

conocimiento.

Con base a lo anterior, estos nuevos

espacios de colaboración entre docentes y

estudiantes, superan los paradigmas

tradicionales de enseñanza e impactan

positivamente el logro del aprendizaje

(Alemany, 2007; Betegón, et al., 2012; Brioli y

Garcial, 2011; Collebechi e Imperatore, 2010;

Chiecher, 2009; Inzunsa, 2010; Osuna y

Abarca, 2013).

Por una parte, en el papel que juega el

docente, tiene la responsabilidad de llevar a

cabo la formación en competencias a través de

la evaluación formativa; es decir, contribuye al

desarrollo de un ambiente que facilite la

participación del estudiante, responder a los

mensajes y retroalimenta las tareas, trabajos,

etcétera, con el fin de promover el interés para

conseguir las competencias propias del perfil de

egreso.

Lo que indica que su función es

determinante para el aprendizaje de los

alumnos, por lo que son responsables de tomar

decisiones en torno al diseño y empleo del

espacio, tiempo, organización y disposición de

materiales; diseñando el currículo con

contenidos diversificados en función de las

demandas sociales, considerando lo siguiente:

- La selección, organización y

accesibilidad de los materiales para el

aprendizaje.

- La manera en que estarán almacenados

y clasificados los materiales.

- La forma en que se van a manejar los

mensajes e información dentro del

espacio, el planteamiento de

responsabilidades de modo que estimule

la autonomía.

- El propiciar interacciones con el

conocimiento con los otros compañeros

y consigo mismo.

Los ambiente virtuales de aprendizaje,

facilitan la comunicación, el procesamiento, la

gestión y distribución de información a la

relación educativa, pero también conlleva a

limitaciones en el proceso de aprendizaje

debido a que las interacciones son a distancia y

asíncronas; es el escenario en donde existen,

coexisten y se viven todas las interacciones del

aula. Su creación precisa del desarrollo de las

siguientes fases:

1. Planeación: se define el programa a

desarrollar, el público al que estará dirigido, los

objetivos, los recursos materiales necesarios y

los recursos humanos que trabajarán en el

diseño y desarrollo de los contenidos y en la

operación del AVA.

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En esta planeación participan las

autoridades educativas y los responsables que la

institución educativa asigne al proyecto.

2. Diseño, desarrollo de los entornos y

producción de los contenidos digitales: se

prepara el proceso de aprendizaje, en la cual

participa el grupo interdisciplinario de trabajo.

3. Operación: En esta fase convergen

todos los entornos del AVA. Como en cualquier

ciclo escolar, tiene su dinámica de inscripción,

inicio de clases, los actores educativos

interactúan entre ellos, trabajan con los

materiales y recursos, llevan a cabo los

procesos de evaluación y al término de

acreditación.

Cuando se plantea un AVA como apoyo

para la formación presencial, se deben de tomar

en cuenta la necesidad de modificar actitudes,

ideas, y mecanismos tradicionales entre los

docentes y estudiantes, pues ambos desarrollan

ciertas habilidades que les permiten sacar el

máximo provecho de las estrategias educativas

y metodologías didácticas.

En este sentido, las nuevas aplicaciones

de Tics abren grandes espacios y amplian la

posibilidad de mejorar la enseñanza y el

aprendizaje.

Competencias y AVA

En educación, cuando se habla de competencias

se busca superar las metodologías tradicionales

basadas en la memorización, la acumulación y

la repetición mecánica de datos para privilegiar

los procesos cognitivos de percepción, atención,

comprensión, inteligencia y lenguaje, las

habilidades cognitivas de interpretación,

argumentación y proposición y la resolución de

problemas.

Desde la línea del pensamiento

complejo, se retoman varios de los elementos

planteados en estas definiciones, como

actuación, idoneidad, flexibilidad y desempeño

global, y a partir de ello desde el año 2000

(véase Tobón, 2001, 2002, 2005, 2006a, b y

2007) concibe las competencias como: Procesos

complejos de desempeño con idoneidad en

determinados contextos, integrando diferentes

saberes (saber ser, saber hacer, saber conocer y

saber convivir), para realizar actividades y/o

resolver problemas con sentido de reto,

motivación, flexibilidad, creatividad,

comprensión y emprendimiento, dentro de una

perspectiva de procesamiento metacognitivo,

mejoramiento continuo y compromiso ético,

con la meta de contribuir al desarrollo personal,

la construcción y afianzamiento del tejido

social, la búsqueda continua del desarrollo

económico - empresarial sostenible, y el

cuidado y protección del ambiente y de las

especies vivas (Tobón, 2007: p. 17).

El TecNM para garantizar una

educación de calidad a través de su Modelo de

desarrollo de competencias profesionales en

ingeniería, ha diversificación sus atributos

ofreciendo mayor flexibilidad en la integración

del saber y del saber hacer; propiciando el

aprendizaje continuo de estudiantes,

fomentando el desarrollo de estas competencias

para la aplicación de conocimientos y la

solución de problemas reales a través de la

incorporación de estrategias didácticas de

enseñanza, utilizando las tecnologías de la

información y comunicación, para favorecer

interacciones efectivas entre la información –

estudiante - docente (TecNM, 2014).

La práctica de aprendizaje en un AVA,

esta soportada con un amplio repertorio de

competencias que se derivan por condición del

contexto en el que se desarrolla la formación

(Orozco, 2005):

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- El manejo de las computadoras

- La comunicación escrita

- El aprovechamiento de los recursos de

la Internet

- El pensamiento estratégico

- La planificación de proyectos

- La resolución de problemas

- El aprender a aprender

- El aprender juntos y en tolerancia

Entre las competencias que los docentes

deben poseer se mencionan las siguientes:

- Diseñador instruccional; es decir

organiza al grupo al azar, de forma

estratificada o de forma voluntaria,

orientando y guiando hacia donde van y

cuál es la competencia a desarrollar.

- Mediador cognitivo, otorga la técnica

para que los estudiantes puedan

desarrollarla, de tal manera que los

orientan para que el estudiante

desarrolle el pensamiento y las

habilidades de razonamiento, para que

llegue a sus propias conclusiones a

través de argumentos que les permita

compartir sus aprendizajes y logren

modificar la estructura de pensamiento.

- Facilitador e instructor, aparte de

otorgar la técnica, proveer de todo lo

que se pueda para que el estudiante

aprenda; de esta manera monitorea que

los estudiantes trabajen juntos y lo

hagan bien, así como el brindar

retroalimentación; que no es decirles lo

que tienen que hacer, sino darles el

procedimiento de la técnica y que ellos

la desarrollen; modelar ciertas

actividades interpersonales o pautas de

comportamiento, como lo colaborativo,

el tipo de relaciones que mantienen las

personas, lo estratégico, sobre todo

cuando hay un riesgo en una actividad

para el estudiante, a fin de irlo

acercando a través de la instrucción de

inicio a fin.

- Evaluador del dominio de los

contenidos y la participación en los

procesos de grupo (individual o grupal).

Es evidente que los cambios profundos

producidos por la sociedad de la información y

del conocimiento, condicionan también la

transformación de las Instituciones de

Educación Superior (IES); lo que resulta

especialmente interesante al incorporar los

ambientes virtuales de aprendizaje como

observatorios para la investigación y

desestabilización de las prácticas docentes

tradicionales.

La Estrategia didáctica del ambiente virtual

apoyada en Tic

La mayoría de las IES han promovido el uso de

las TIC con el fin de responder a las exigencias

del mercado laboral y social del mundo.

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La cultura tecnológica que actualmente

acompañan hasta las aulas a los estudiantes de

nivel superior, por un lado proporcionan acceso

inmediato a la información, y por otro obligan a

que los profesores generen otros espacios de

trabajo similares al aula, y experimenten otras

habilidades comunicacionales importantes en su

proceso de socialización, facilitando el

intercambio de significados, seleccionando

estrategias didácticas cuyos resultados se vean

reflejados en los procesos de apropiación del

conocimiento; implicando con ello, transformar

su rol en la planeación, el método de trabajo,

adaptando herramientas TIC´s al diseño

instruccional en la modalidad presencial.

Didáctica es la técnica que se emplea

para manejar, de la manera más eficiente y

sistemática, el proceso de enseñanza –

aprendizaje (De la Torre, 2005 citado en

Delgado, M., y Solano, A. 2009); los

componentes que actúan en el acto didáctico

son: el docente, el discente, contenido o

materia, el contexto del aprendizaje y las

estrategias metodológicas o didácticas.

Las estrategias didácticas en su estructura,

contemplan tanto estrategias de enseñanza

como estrategias de aprendizaje, por lo que es

importante definirlas:

- Estrategias de aprendizaje.- es un

procedimiento o conjunto de pasos o

habilidades que un estudiante adquiere y

emplea de forma intencional como

instrumento flexible para aprender

significativamente y solucionar

problemas y demandas académicas.

- Estrategia de enseñanza.- son todas

aquellas ayudas planteadas por el

docente, que se proporcionan al

estudiante para facilitar un

procesamiento más profundo de la

información (Días y Hernández, 2006).

Estudiosos como Pérez, I., y Garcías, A.

(2001); Bustillos G. y Vargas, L. (1988) y

Mestre, U.; Fonseca J. y Valdez, R. (2007)

clasifican los tipos de estrategias:

- Estrategias centradas en la

individualización de la enseñanza

- Estrategias para la enseñanza en grupo,

centradas en la presentación de

información y colaboración

- Estrategias centradas en el trabajo

colaborativo

Las estrategias de ambientes virtuales

apoyadas en Tics representan el conjunto de las

directrices a seguir en cada una de las fases del

proceso de enseñanza - aprendizaje; desarrollan

el aprendizaje individual o colectivo; facilitan

el trabajo colaborativo y la administración del

aprendizaje, además de que al incorporarla

adecuadamente en el diseño de las actividades

seleccionadas, desarrollan una competencia

genérica dentro de la tipología del saber hacer

“formación en competencia digital”

independientemente de la especialidad que

curse (Pérez, 2008)

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En estudio realizado por Aguirre y Ruíz

(2012) argumentan que la incorporación de las

tecnologías de la información y la

comunicación (TIC) en los procesos de

enseñanza – aprendizaje, procuran la

constitución de ambientes educativos que

enriquecen la formación de los estudiantes y los

saberes docentes.

En este sentido, se deja de mirar al

docente como un trasmisor del conocimiento

para pasar a considerarlo como un mediador de

aprendizajes, con los atributos para diseñar

experiencias y propiciar situaciones en las que

el estudiante aplique lo que aprende, desde un

aspecto conductual hasta una evolución

cognoscitiva, humanista y constructivista.

Los modelos y estrategias para potenciar

el uso de recursos o dispositivos digitales no

sólo contribuye a promover prácticas

pedagógicas innovadoras, sino también a

construir nuevos conocimientos, a desarrollar

nuevos saberes, otras sensibilidades que den

viabilidad a una gestión educativa en donde la

producción, socialización y distribución de

información, igual genera una experiencia de

trabajo colaborativo que favorece el sentido de

comunidad de referencia y de aprendizaje.

(Aguirre, G., 2011).

Es sustancial considerar que las

actividades didácticas forman parte de la

decisión metodológica, ya que constituyen

unidades de actuación en el proceso de

enseñanza y aprendizaje, en donde la

competencia de la asignatura da sentido a la

intensión didáctica, definiendo la actuación de

los profesores y la de los estudiantes.

En este orden de ideas, es medular

realizar una planificación adecuada de las

acciones didácticas; siendo uno de los aspectos

más importantes la forma en que los alumnos

perciban las actividades que se les proponen, la

importancia de los criterios que el profesor

suministre para su realización y del nivel de

guía con que acompañe su desarrollo y la

realimentación como condición imprescindible

para que se desarrollen adecuadamente los

procesos de aprendizaje (Legorreta, L., 2015).

La aplicación de google ClaassRoom

ClaassRoom es un sistema de gestión de

aprendizaje, una herramienta gratuita orientada

para profesores, disponible dentro de la suite

Google Apps for Education.

Por ahora tiene tres funcionalidades:

1) Facilitar la asignación y recogida de

trabajos o tareas: los profesores podrán

ver fácilmente quién ha entregado sus

deberes y podrán ofrecer feedback sobre

la marcha.

2) Sirve como herramienta de

comunicación entre docentes y alumnos,

permitiendo el intercambio de preguntas

y otros mensajes.

3) Sirve como herramienta de

organización: los alumnos podrán ver

fácilmente qué trabajos tienen

pendientes de entregar, así como su

fecha límite.

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En un curso de licenciatura presencial,

resulta una herramienta de apoyo en el

aprovechamiento de los recursos tecnológicos

modernos; sus propósitos básicamente radican

en: proporcionar recursos didácticos

previamente seleccionados, gestionar las

actividades de aprendizaje del programa

educativo, evaluarlas y proporcionar

retroalimentación.

Metodología a desarrollar

El diseño del estudio se limita a una

aproximación al sujeto de estudio en su práctica

docente, los lineamientos académicos que

orientan al cambio de paradigma de los

modelos de reproducción del conocimiento a la

construcción del conocimiento, como resultado

de un contexto determinado.

A partir de las características del docente

experto en el área disciplinar y el programa de

la asignatura “taller de investigación II” que

determina la competencia específica:

“Consolida el protocolo para ejecutar la

investigación y obtener productos para su

exposición, defensa y gestión de su

transcendencia”, se desarrolla únicamente la

fase de planeación, considerando lo siguiente:

Como puede apreciarse, las

herramientas TIC, facilita la secuencia

didáctica, flexibiliza las estrategias

seleccionadas en el proceso de enseñanza y

aprendizaje, asegura la retroalimentación entre

el profesor y el estudiante, formaliza los

instrumentos de evaluación con criterios

pertinentes con el logro de la competencia de la

asignatura.

Lo que permite establecer relaciones

entre los ambientes virtuales de aprendizaje

para adquirir la competencia específica de cada

programa lo que permite formar aquellas que

corresponden al perfil de egreso.

Tabla 1: Comparación de competencias AVA

Del Ambiente

Virtual de

Aprendizaje

De la asignatura:

taller de

Investigación II

Del perfil de

egreso

El manejo de las

computadoras

Habilidad en el

uso de

Tecnologías

de la información

y de la

comunicación.

12. Utilizar las

nuevas tecnologías

de información, en

la organización,

para optimizar los

procesos de

comunicación y

eficientar la toma

de decisiones.

La comunicación

escrita

Capacidad de

abstracción,

análisis y síntesis

2. Diseñar e

innovar

estructuras

administrativas y

procesos, con base

a las necesidades

de las

organizaciones

para competir

eficientemente en

mercados

globales.

El

aprovechamiento

de los recursos de

la Internet

Habilidades para

buscar, procesar y

analizar

información

procedente de

diversas fuentes

12. Utilizar las

nuevas tecnologías

de información, en

la organización,

para optimizar los

procesos de

comunicación y

eficientar la toma

de decisiones.

La planificación

de proyectos Consolida el

protocolo para

ejecutar la

investigación y

obtener

productos para

su exposición,

defensa y gestión

de su

transcendencia.

5. Diseñar, evaluar

y emprender

nuevos negocios y

proyectos

empresariales, que

promuevan el

desarrollo

sustentable y la

responsabilidad

social en un

mercado

competitivo

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La resolución de

problemas

Habilidad para

trabajar en forma

autónoma

8. Gestionar

sistemas integrales

de calidad

ejerciendo un

liderazgo efectivo

y un compromiso

ético aplicando las

herramientas

básicas de la

ingeniería.

El aprender a

aprender

Capacidad de

investigación

14. aplicar

métodos de

investigación para

desarrollar e

innovar sistemas,

procesos y

productos en las

diferentes

dimensiones de la

organización.

El aprender juntos

y en tolerancia

Capacidad de

trabajar en equipo

10. Integrar,

dirigir y

desarrollar

equipos de

trabajao para lña

mejora continua y

el crecimiento

integral de las

organizaciones.

El pensamiento

estratégico Consolida el

protocolo para

ejecutar la

investigación y

obtener

productos para

su exposición,

defensa y gestión

de su

transcendencia.

4. Aplicar

métodos

cualitativos o

cuantitativos para

el análisis e

interpretaciópn de

datos y modelado

de sisitemas, en

los procesos

organizacionales

para la mejora

continua

atendiendo

estándares de

calidad mundial.

6. Diseñar e

implementar

estrategias de

mercadotecnia

basadas en

información

recopilada de

fuentes primarias

y secundarias del

consumidor o

usuario de algún

producto, de

acuerdo a

oportunidades y

amenazas del

mercado.

11. Analizar e

interpretar la

información

financiera para

detectar

oportunidades de

mejora e inversión

en un mundo

global que incidan

en la rentabilidad

del negocio.

Tabla 1 Comparación de competencias AVA

A partir del análisis comparativo de

competencias relacionadas entre el AVA –

Programa de estudio – Perfil de egreso, se

encontró que las competencias del AVA

aparentemente impactan en todas las

competencias del programa de estudio de la

asignatura elegida; y aproximadamente en un

60% del perfil de egreso; lo que pudiera

significar que los Ambientes Virtuales de

Aprendizaje, con sus múltiples herramientas de

apoyo; en el estudiante, favorece la

construcción del conocimiento en la ejecución

de la tarea; y en el docente, desde el diseño de

la tarea, conduce el aspecto actitudinal del

estudiante para la adquisición y desarrollo de

competencias profesionales y sociales.

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A partir del análisis comparativo de

competencias relacionadas entre el AVA –

Programa de estudio – Perfil de egreso, se

encontró que las competencias del AVA

aparentemente impactan en todas las

competencias del programa de estudio de la

asignatura elegida; y aproximadamente en un

60% del perfil de egreso; lo que pudiera

significar que los Ambientes Virtuales de

Aprendizaje, con sus múltiples herramientas de

apoyo; en el estudiante, favorece la

construcción del conocimiento en la ejecución

de la tarea; y en el docente, desde el diseño de

la tarea, conduce el aspecto actitudinal del

estudiante para la adquisición y desarrollo de

competencias profesionales y sociales.

Resultados

Como resultado de la investigación se obtuvo el

diseño de la planeación de la estrategia

didáctica, se generó el grupo de la asignatura de

IGE, se puso a disposición de los estudiantes

una carpeta con los recursos de apoyo que se

eligieron para la generación del conocimiento,

así como las tareas que facilitaran el desarrollo

de competencias con las instrucciones y

tiempos de entrega de los productos de

aprendizaje; se evidencian los registros de

asesoría así como los criterios de evaluación

correspondiente.

Puede decirse que con esta aplicación se

armoniza en la planeación la relación docente –

estudiantes – aprendizaje con un rumbo claro,

flexible, en un marco de confianza y de trabajo

colaborativo que permite a ambos sujetos

potenciar el uso de recursos y dispositivos

digitales desde el aula.

Conclusiones

Los ambientes de aprendizaje virtual y su

respectiva interacción informacional con la

tecnología modifican estrategias de

pensamiento, formas de ver el mundo y desde

luego su interpretación; también representan

una nueva oportunidad para mejorar los

procesos que requieren los docentes en su

práctica cotidiana, lo que les permitirá

integrarse a este proceso dinámico.

El ambiente virtual es un espacio de

socialización donde tanto el estudiante como el

docente, pueden poner en común acuerdo el

desarrollo de las distintas actividades, su

seguimiento y evaluación.

Los "recursos tecnologicos" obligan al

uso y dominio por parte de los docentes,

creando una necesidad de actualización

permanente que requiere tener un conocimiento

sobre un área específica.

ClassRoom fue una herramienta que

inicialmente fue creada y usada para carreras

universitarias a distancia, sin embargo, ahora se

usa como complemento de carreras

presenciales, como es el caso del Instituto

Tecnológico de Campeche, que no cuenta con

infraestructura tecnológica, el único recurso fue

esta aplicación.

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intervención desde el aula. En: Edel Navarro,

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Tobón, S. (2006a). Las competencias en la

educación superior. Políticas de calidad.

Bogotá: ECOE.

Tobón, S. (2006b). El diseño del plan docente

en información y documentación acorde con el

espacio europeo de educación superior.

Madrid: Editorial Universidad Complutense de

Madrid.

Tobón, S. (2007). Gestión curricular y ciclos

propedéuticos.Bogotá: ECOE.

71

Articulo Revista de Tecnologías de la Información Septiembre 2016 Vo.3 No.8 60-71

ISSN 2410-4000

ECORFAN® Todos los derechos reservados

LEGORRETA-BARRANCOS, Leydi, ORTEGA-RODRÍGUEZ, Ana y

RODRÍGUEZ-CHUC, Carmen del Socorro. Ambientes Virtuales de aprendizaje en

el desarrollo de competencias de los ingenieros en Gestión Empresarial del Instituto

Tecnológico de Campeche. Revista de Tecnologías de la Información 2016

UNESCO (1999) Los docentes, la enseñanza y

las nuevas tecnologías en informe mundial

sobre la educación 1998. Madrid, Santillana/

UNESCO.

72

Articulo Revista de Tecnologías de la Información Septiembre 2016 Vo.3 No.8 72-79

Análisis de datos utilizando web scraping para repertorio otomí educativo en

dispositivos móviles android

LÓPEZ-GONZÁLEZ, Erika*†, ALEJO, Roberto, ANTONIO-VEL-AZQUEZ, J y AMBRIZ-POLO, J.

Recibido Julio 20, 2016; Aceptado Septiembre 26, 2016

___________________________________________________________________________________________________

Resumen

Alrededor del mundo existen aproximadamente seis mil

lenguas, entre las naciones con más lenguas amenazadas

México ocupa uno de los primeros lugares según el Atlas

de las Lenguas en Peligro en el Mundo por la

Organización de Las Naciones Unidas para la Educación

la Ciencia y la Cultura. En el Estado de México, el

INEGI registra un total de 97 820 hablantes de lengua

otomí, que en su mayoría habitan en la etnorregión. Sin

embargo una de las situaciones sociales actuales en el

país y particularmente en el Estado de México es la

pérdida de identidad por parte de las nuevas generaciones

relativas a sus raíces, costumbres, tradiciones y cultura el

interés por parte de los jóvenes por conservar dicho

lenguaje es casi nulo. Por otro lado la tecnología móvil se

está convirtiendo en una revolución dentro de nuestra

sociedad. El uso de scraping como recolección de datos

suministrará la información que se encuentra disponible

en la web, facilitando la búsqueda de palabras e

integrándola a una aplicación, dando como resultado una

traducción más eficiente para contribuir al uso, enseñanza

y aprendizaje de la lengua otomí en los

adolescentes/jóvenes de las comunidades otomíes al norte

del Estado de México.

Otomí, móvil, scraping, análisis

Abstract

Around the world there are about six thousand languages,

among the nations most threatened languages Mexico is

one of the first places according to the Atlas of

Endangered Languages in the World Organization of the

United Nations Educational Scientific and Cultural

Organization. In the State of Mexico, INEGI registered a

total of 97,820 Otomi language speakers, most of whom

live in the etnorregión. However one of the current social

situations in the country and particularly in the State of

Mexico is the loss of identity by new generations on their

roots, customs, traditions and culture the interest of

young people to preserve this language it is almost nil.

On the other hand mobile technology it is becoming a

revolution in our society. The use of scraping and data

collection will provide the information that is available

on the web, facilitating the search for words and

integrating an application, resulting in a more efficient

translation to support the use, teaching and learning of

the Otomi language teens / young Otomi communities

north of the State of Mexico.

Otomí, mobile, scraping, analysis

Citación: LÓPEZ-GONZÁLEZ, Erika, ALEJO, Roberto, ANTONIO-VEL-AZQUEZ, J y AMBRIZ-POLO, J. Análisis de

datos utilizando web scraping para repertorio otomí educativo en dispositivos móviles android. Revista de Tecnologías de

la Información 2016. 3-8: 72-79

*Correspondencia al Autor (Correo Electrónico: [email protected])

† Investigador contribuyendo como primer autor.

© ECORFAN-Bolivia www.ecorfan.org/bolivia

73

Articulo Revista de Tecnologías de la Información Septiembre 2016 Vo.3 No.8 72-79

ISSN 2410-4000

ECORFAN® Todos los derechos reservados LÓPEZ-GONZÁLEZ, Erika, ALEJO, Roberto, ANTONIO-VEL-AZQUEZ, J y

AMBRIZ-POLO, J. Análisis de datos utilizando web scraping para repertorio otomí

educativo en dispositivos móviles android. Revista de Tecnologías de la Información

2016

Introducción

Los otomíes son un pueblo originario de

México con presencia en varias entidades de la

República, sobre todo de la zona centro y hasta

el Golfo de México en las entidades de México,

Hidalgo, Guanajuato, Querétaro, Puebla y

Veracruz, es una de las etnias más relevantes

numéricamente, la cantidad de hablantes de

otomí la ubica como la séptima más hablada

con un total de 288 052 hablantes de tres años y

más, lo que representa 4.16 por ciento de los 6

913 362 hablantes de lengua indígena que hay

en el país (INEGI, 2010).

En el Estado de México, el Instituto

Nacional de Estadística y Geografía registra un

total de 97 820 hablantes de lengua otomí, que

en su mayoría habitan en la etnorregión. Sin

embargo una de las situaciones sociales

actuales en el país y particularmente en el

Estado de México es la pérdida de identidad por

parte de las nuevas generaciones relativas a sus

raíces, costumbres, tradiciones y cultura; en

cierta forma la reducción de los hablantes de

otomí se debe a la migración desde las

comunidades de origen y a la urbanización de

su territorio étnico, que les impone la necesidad

de convivir con una población

exclusivamente hispanófona en su mayoría;

como lo menciona (Questa, 2006). También

desataca que las personas de edad avanzada y

los niños que asisten a la educación bilingüe

son quienes hablan, entienden y utilizan el

hñäñho (los que hablan). Hay un grupo de

personas que pertenecen a una generación de

entre treinta y cuarenta años que lo entiende

pero no lo habla. Por último, el grupo más

extenso es el de doce a treinta años: ellos ya no

conocen el idioma. Los integrantes de este

último grupo cuentan en su mayoría con

educación primaria no bilingüe.

El Estado de México la población

indígena no se concentra principalmente en

localidades rurales, sino que tiene una fuerte

presencia en las urbanas, lo que involucra en

sus diferentes actividades según

Montoya.(Montoya-Casasola & Sandoval-

Forero, 2013). Para ayudar a salvaguardar esta

lengua se han hecho algunos trabajos, como el

investigador de la universidad Autónoma de

Querétaro(Hekking, 2010), éste publicó el

diseño de un programa por internet y en

multimedia, para la enseñanza del lenguaje

otomí que incluso cuenta con aplicaciones para

telefonía móvil.

Por otro lado el uso de internet como

base para el desarrollo, abre el panorama para

generar el contacto entre los hablantes nativos y

las ventajas que la tecnología proporciona,

rompiendo las barreras de comunicación e

impulsando el progreso en ellos como

individuos y comunidad, asegurando el legado

de la misma por medio de las herramientas

auxiliares. La tecnología a través de diversos

dispositivos electrónicos y sistemáticos es una

opción para contrarrestar la problemática de la

perdida de lengua, aprovechando el uso

frecuente y masivo para impulsar el valor de

aprender pero sobre todo para difundir una

lengua.

Un estudio de perspectivas, estrategia de

desarrollo y difusión de aplicaciones móviles en

México, presentado por la asociación mexicana

de la industria de tecnologías de información

(AMITI) en conjunto con el Fondo de

Información y Documentación para la Industria

(INFOTEC) destaca que en 2012 el sector de

desarrollo de apps presentó un crecimiento del

100% con respecto al 2011, registrando un

estimado de 500 empresas en México.

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Articulo Revista de Tecnologías de la Información Septiembre 2016 Vo.3 No.8 72-79

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AMBRIZ-POLO, J. Análisis de datos utilizando web scraping para repertorio otomí

educativo en dispositivos móviles android. Revista de Tecnologías de la Información

2016

La presencia de la tecnología está

promoviendo una transformación decisiva en la

manera de ver el mundo, el desarrollo de una

aplicación para dispositivos Android utilizando

Apache Cordova como plataforma de

desarrollo, aplicando Web Scraping para la

recolección de información a un repositorio

otomí, permitirá ayudar a que los jóvenes y

personas cultiven la lengua o tengan un acceso

fácil y cómodo para su traducción.

Descripción del método

La metodología que se propone para el

desarrollo de éste se observa en la figura 1.

Figura . Metodología propuesta

Diseño de técnica

Un programa en python permitirá obtener toda

la información de una página web, la primera a

la que se tuvo acceso para obtener el inicio del

vocabulario de la lengua otomí fue:

http://portal2.edomex.gob.mx/cedipiem/

pueblosindigenas/otomi/palabrasenotomi/index.

htm

El programa trabajo con el módulo

urllib2 y la función “urlopen()” la cuál recibe

como parámetro la URL de la página a la que se

le ha hecho la petición http, el resultado se

puede visualizar en contenido HTML del sitio,

figura 2.

Figura 2 Implementación de urllib2

Una vez almacenado el documento en

una variable, se continuó con el proceso de

análisis al contenido del sitio web, usando

Beautiful Soup importando el módulo “from

bs4 import BeautifulSoup”. La figura 3 muestra

el uso de la función “BeautifulSoup()” a la cuál

se le pasó como argumento la variable que tiene

el HTML, de este modo se pueden usar las

diferentes funciones que brinda BeautifulSoup.

Posteriormente se usó la función “find_all” para

encontrar todas las etiquetas de enlace que se

analizarían.

Figura 3 Uso de Beautiful Soup.

Específicamente se analizó el texto de

las etiquetas <p></p> buscando coincidencias

que cumplieran con el patrón de la expresión

regular figura 4.

Figura 4 Expresión Regular.

Diseñar una técnica para aplicar el scraping en sitios con temática otomí.

Extracción de datos con scraping

Crear una base de datos para almacenar el vocabulario obtenido.

Generar una interfaz visualmente atractiva y fácil de utilizar.

Implementar la aplicación para verificar el funcionamiento.

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AMBRIZ-POLO, J. Análisis de datos utilizando web scraping para repertorio otomí

educativo en dispositivos móviles android. Revista de Tecnologías de la Información

2016

Extracción de datos

Cumpliendo con los criterios de búsqueda se

hizo la recolección de vocabulario, iniciando

con un sitio web y de ahí analizando los enlaces

de cada página, generando un vocabulario de

5906 palabras de la lengua otomí,

seleccionando 4541 palabras almacenadas en un

archivo de texto plano figura 5.

La técnica Web Scraping mediante

urllib2 y Beautiful Soup con un entorno de

desarrollo Python, permitieron analizar el

contenido de 52 sitios web con temática otomí.

Figura 5 Colección de palabras.

El almacenamiento se creó en el cliente.

En primer lugar porque permite que una

aplicación funcione cuando el usuario no está

conectado, posiblemente sincronizando datos

cuando vuelve a establecer conexión. En

segundo lugar, aumenta el rendimiento, por lo

que se puede mostrar una gran cantidad de

datos en cuanto el usuario hace clic en el sitio

en lugar de esperar a que vuelvan a descargarse.

En tercer lugar, es un modelo de programación

que no requiere infraestructura de servidor.

Creación de la base de datos

Web SQL Database una base de datos SQL que

a diferencia de la mayoría de los navegadores la

implementan usando SQLite, cuyo dialecto de

SQL es bastante completo. La información

almacenada sobrevive a reinicios de aplicación

y es almacenada por el navegador que esté

usando PhoneGap/Cordova.

El diseño de la base de datos figura 6,

consta de dos tablas, la tabla

“CAT_PALABRAS” en la cual se almacena

todas las palabras recibidas, esta tabla cuenta

con un campo “id” que sirve como identificador

para cada elemento insertado, el campo “esp”

que es donde se almacena la palabra en español

y el campo “otomí” que almacena la palabra en

otomí. La tabla “HISTORICO_BUSQUEDA”

almacena un historial de las búsquedas que el

usuario realice, cuenta con el campo “id” que

sirve como identificador de la búsqueda, el

campo “id_palabra” almacena el id de la

palabra buscada y el campo “fecha” almacena

la fecha y hora en que se realizó la búsqueda.

Figura 6 Diagrama Entidad-Relación.

El API para manejar la base de datos

necesita conectarse a la base de datos o crear

una nueva usando la función “openDatabase”.

Si se intenta abrir una base de datos que no

existe, la API la creara sobre la marcha,

también no hay que preocuparse por cerrar la

base de datos, para crear y abrir una base de

datos, se usa el siguiente código:

var db = openDatabase(‘mydb’,’1.0’,’my first

database’,2*1024*1024);

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educativo en dispositivos móviles android. Revista de Tecnologías de la Información

2016

Una vez que se tiene Database,

se pueden ejecutar transacciones sobre la base

de datos usando el método “db.transaction (...)”.

var db = openDatabase('mydb','1.0','my first

database',2*1024*1024);

db.transaction(function(tx){

// here be the transaction

// do SQL magic here using the tx object

});

Posteriormente se manda llamar a

“executeSql” y ejecutar código SQL.

var db = openDatabase('mydb','1.0','my first

database',2*1024*1024);

db.transaction(function(tx){

tx.executeSql('CREATE TABLE foo (id

unique, text)');

});

Se creara una simple tabla llamada

“foo” en la base de datos llamada “mybd”. Hay

que notar que si la base de datos ya existe la

transacción fallaría, para esto se puede utilizar

otra transacción es decir crear una tabla si ésta

no existe y posterior hacer una inserción a la

tabla.

var db = openDatabase('mydb','1.0','my first

database',2*1024*1024);

db.transaction(function(tx){

tx.executeSql('CREATE TABLE IF NOT

EXISTS foo (id unique, text)');

tx.executeSql('INSERT INTO foo (id, text)

VALUES (1, "synergies")');

});

Si la aplicación es abierta por primera

vez, se llama a una función llamada

“guarda_dic ()” que es quien va a crear la tabla

‘palabras’ al mismo tiempo insertará su

contenido. El vocabulario que estaba

almacenado en un archivo de texto plano se

guardó en un arreglo de JavaScript identificado

como ‘pal’ como se muestra en la figura 7. La

carga es de 4541 palabras recibidas hacia la

base de datos “otomí”.

Figura 7 Array Javascript.

Generación de la interfaz

Lungo está basado y pensado para aprovechar

las características de tecnologías más avanzadas

de estándares Web como HTML5, CSS3 y

JavaScript, ofreciendo un entorno de desarrollo

homogéneo para dispositivos móviles,

televisores o dispositivos de escritorio.

Los pilares de Lungo desde su

nacimiento se basan en:

- Optimizar el framework haciendo uso

de las características actuales de

HTML5.

- Enfocarse en desarrollo móvil, dejando

de lado funcionalidades y librerías

destinadas a entornos de escritorio, que

no tienen sentido en aplicaciones

móviles.

- Proveer de una API JavaScript clara y

sencilla de entender.

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educativo en dispositivos móviles android. Revista de Tecnologías de la Información

2016

- Pensado para navegadores actuales y

futuros.

- Imágenes vectoriales, ofreciendo una

independencia de resolución.

- Creación de interfaces a través de

marcado semántico en HTML5.

- Posibilidad de extender el framework a

través de plugins (conocidos

como sugars).

La principal premisa es crear una

estructura semántica, empezando por el

lenguaje de marcado HTML, siguiendo con un

buen organizado CSS y terminando con el API

de JavaScript. La estructura mínima del cuerpo

de la aplicación Lungo debe contener al menos:

- Sección: el contenedor principal.

- Artículo: debe estar colocado dentro de

la sección y debe tener la clase activa.

- Dependencias: Los JavaScript

necesarios son quo.js y lungo.js.

- Función de inicio: la función que

inicializa Lungo.

Diseño y creación de interfaz mediante

el framework Lungo.js La figura 8, diseño

creado para dispositivos móviles android.

Figura 81 Vista barra de Menú

Apache Cordova permite que una

aplicación se desarrolle una sola vez y que el

mismo código pueda ser compilado y

desplegado en diversos sistemas operativos

móviles. En general, las aplicaciones sobre

Cordova están creadas sobre HTML5,

Javascript, CSS3 y están soportadas por un

conjunto de librerías propias que, de acuerdo al

sistema operativo, permiten acceder a los

recursos del dispositivo, como cámara,

acelerómetro entre otros.

Creación del archivo apk mediante la

compilación de Apache Cordova, que como

parte final fue copiado al dispositivo android

para su instalación interna dentro del

Smartphone, en la figura 9 se percibe el icono y

el nombre de la app ya instalada, así como el

diseño y ejecución de su interfaz.

Figura 92 Instalación de APK.

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educativo en dispositivos móviles android. Revista de Tecnologías de la Información

2016

Resultados

En las tecnologías móviles a diferencia de otras

(Web, escritorio, TV digital), la usabilidad es

un problema más significativo, esto es debido a

la movilidad que permiten estos dispositivos,

las pruebas de usabilidad en un ambiente real

de uso son difíciles de realizar. En primer lugar,

puede ser complicado establecer estudios

realistas que reflejan la riqueza del contexto de

uso descrito anteriormente. En segundo lugar,

está lejos de ser trivial aplicar técnicas de

evaluación clásicas, cuando la prueba se realiza

en condiciones reales de uso. Sin embargo se

puntualizan el uso de ciertas métricas objetivas

para la aplicación como son:

Tiempo requerido para introducir los

datos: Esta métrica mide el tiempo tomado por

el usuario para ingresar datos de entrada.

Tiempo necesario para responder: Esta

métrica mide el tiempo empleado por la

aplicación para responder a la entrada del

usuario.

Métricas Subjetivas

Satisfacción con la salida: Este indicador mide

el nivel de satisfacción proporcionada por la

aplicación.

Satisfacción con la interfaz: Es también

una medida importante porque una buena

interfaz atraerá a más usuarios a utilizar la

aplicación.

La tabla 1 muestra la evaluación de las

métricas descritas anteriormente, probando la

aplicación en un ambiente real para su uso.

Métrica a evaluar Resultado

Tiempo requerido para introducir

los datos

15 seg.

Tiempo necesario para responder 350ms

Satisfacción de salida

Satisfacción de la interfaz

Tabla 1 Métricas Evaluadas

Las pruebas de rendimiento pueden

servir para diferentes propósitos. Pueden

demostrar que el sistema cumple los criterios de

rendimiento. Para ello se analizó la robustez de

la aplicación por medio de Apkudo una

herramienta totalmente libre que permite probar

una aplicación antes de ser distribuida, esta

herramienta prueba la app en muchos

dispositivos, para evidenciar una respuesta en

cuanto al fallo de la instalación de la app. Al

mismo tiempo muestra el listado de dispositivos

que han fallado y el tipo de error que ha

devuelto.

Para llevar a cabo el análisis de la

aplicación se accedió al sitio

https://www.apkudo.com, registrando la app

para la carga del archivo apk, evidencia el

registro de la aplicación con el nombre “Noya”.

Se mostró que la aplicación fue probada en 37

modelos diferentes de dispositivos móviles, la

figura 10 muestra una tabla de resultados con

un estado de éxito en 37 dispositivos y 3 fallas.

Figura 103 Reporte de dispositivos.

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Articulo Revista de Tecnologías de la Información Septiembre 2016 Vo.3 No.8 72-79

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educativo en dispositivos móviles android. Revista de Tecnologías de la Información

2016

Agradecimiento

Tecnológico de Estudios Superiores de

Jocotitlán

Conclusiones

El conocer y estudiar el lenguaje otomí permitió

identificar la importancia que tiene esta lengua

valiendo la pena para seguirla cultivando y que

mejor que el utilizar la tecnología. De igual

manera la consulta del vocabulario de la lengua

otomí fue satisfactoria consultando 52 sitios

que ofrecían esta información, permitiendo el

conjunto de 4541 palabras almacenadas en la

base de datos adquiriendo de esta manera un

diccionario de traducción para la aplicación

utilizando la técnica de scraping en cada sitio.

El diseño y creación de la interfaz fue basado

en un modelo amigable y óptimo que respeta

los criterios de usabilidad del usuario;

aplicando las herramientas propuestas como

Android, Apache Cordova, ResponsiveDesign.

La aplicación cuenta con una base de

datos donde se encuentra el vocabulario, lo cual

permite hacer uso de esta sin necesidad de

internet, el desempeño de la aplicación

haciendo consultas es muy rápido ya que esas

consultas las hace de manera local, así que se

puede hacer uso de la aplicación en cualquier

momento, si se desea actualizar el vocabulario

o agregar nuevas palabras, habrá la necesidad

de actualizar completamente la aplicación.

Por lo tanto se concluye que la

aplicación es funcional, se necesita actualizar

los datos periódicamente, solamente cuando sea

necesario y este proceso se puede llevar a cabo

cuando el dispositivo esté conectado a una red

wifi, además de solicitar la autorización del

usuario, de este modo no será obligatorio

actualizar la aplicación por completo,

solamente se modificará la base de datos de la

aplicación, con lo cual no se modificará el

comportamiento de la aplicación, sólo se

optimizará la base de datos.

Referencias

Hekking, E. (24 de mayo de 2010). El universal

.Recuperado el 17 de 02 de 2015, de

http://www.eluniversal.com.mx/articulos/58766

.html

INEGI. (2010). Censo de Población y Vivienda

2010,. Mexico: Instituto Nacional de

Estadística.

Montoya-Casasola, M. Á., & Sandoval-Forero,

E. A. (2013). Marginación sociodemográfica de

los otomíes del Estado de México. Papeles de

Población , 257-289.

Questa, R. A. (2006). Oyomies al norte del

Estado de México y sur de Queretaro. México:

Comision Nacional para el Desarrollo de los

pueblos Indigenas.

Solis, A. (19 de 04 de 2015). FORBES.

Recuperado el 19 de 04 de 2015, de

http://www.forbes.com.mx/las-15-apps-mas-

utilizadas-del-mundo/

80

Articulo Revista de Tecnologías de la Información Septiembre 2016 Vo.3 No.8 80-87

Materiales virtuales para aprender inglés, apegados al marco europeo de la

enseñanza de los idiomas

JERONIMO-YEDRA, Rubén*†, GÓMEZ, José, ACOSTA, José y LÓPEZ, Laura.

Recibido Julio 4, 2016; Aceptado Septiembre 6, 2016

___________________________________________________________________________________________________

Resumen

Hoy en día el uso de las Tecnologías de la Información y

de Comunicaciones (TIC), así como el aprendizaje de

nuevos idiomas, abre nuevas brechas dentro de este

mundo globalizado, donde una de las dificultades que se

presenta en la actualidad en muchas personas, es el auto-

aprendizaje de nuevos idiomas, como lo es el Inglés, pero

también la falta de material didáctico que le permita

adquirir conocimientos, sin la necesidad de tener un

profesor y acudir a clases, esta situación se presenta en

los alumnos que cursan el segundo semestre de este

idioma, en el Centro de Práctica y Auto-aprendizaje de

Lenguas Extranjeras (CEPALE), perteneciente al Centro

de Enseñanza de Idiomas (CEI) de la Universidad Juárez

Autónoma de Tabasco (UJAT). Partiendo de esta

premisa, en la presente investigación que se realizó bajo

un enfoque de mixto, se desarrolló una herramienta de

tipo multimedia, teniendo como objetivo cumplir con los

requerimientos establecidos por el Marco común Europeo

de la Enseñanza de los Idiomas y que sirva de refuerzo

para los cursos que se imparten a los estudiantes del

segundo semestre del idioma Inglés en el CEPALE.

Materiales virtuales, Inglés, Marco europeo

Abstract

Today the use of Information Technology and

Communications (ICT) and learning new languages,

open new gaps in this globalized world, where one of the

difficulties presented today in many people, it is self-

learning new languages, as is English, but also the lack of

teaching materials to enable them to acquire knowledge,

without the need for a teacher and attend classes, this

situation occurs in the students in the second half of this

language, Practice Center and Auto-learning of Foreign

Languages (CEPALE) belonging to the language training

Centre (CIS) of the Universidad Juarez Autonoma de

Tabasco (UJAT). Based on this premise, in this research

was conducted under an approach mixed, a tool of

multimedia type was developed, aiming to meet the

requirements set by the European Common Framework

for the Teaching of Languages and to serve as a

reinforcement for courses offered to students in the

second half of the English language in CEPALE.

Virtual materials, English, European Framework

Citación: JERONIMO-YEDRA, Rubén, GÓMEZ, José, ACOSTA, José y LÓPEZ, Laura. Materiales virtuales para

aprender inglés, apegados al marco europeo de la enseñanza de los idiomas. Revista de Tecnologías de la Información

2016. 3-8: 80-87

*Correspondencia al Autor (Correo Electrónico: [email protected])

† Investigador contribuyendo como primer autor.

© ECORFAN-Bolivia www.ecorfan.org/bolivia

81

Articulo Revista de Tecnologías de la Información Septiembre 2016 Vo.3 No.8 80-87

ISSN 2410-4000

ECORFAN® Todos los derechos reservados

JERONIMO-YEDRA, Rubén, GÓMEZ, José, ACOSTA, José y LÓPEZ, Laura.

Materiales virtuales para aprender inglés, apegados al marco europeo de la

enseñanza de los idiomas. Revista de Tecnologías de la Información 2016

Introducción

Actualmente el idioma inglés se está

convirtiendo en una herramienta imprescindible

en el ámbito profesional, ya que cada vez se

exige más en las empresas, por lo que es

necesario para ampliar horizontes profesionales

y personales, pero también es muy importante

para relacionarte con gente nueva de otros

países.

En la Universidad Juárez Autónoma de

Tabasco (UJAT), se cuenta con el Centro de

Enseñanza de Idiomas (CEI), que a su vez

contiene al Centro de Práctica y Auto-

aprendizaje de Lenguas Extranjeras (CEPALE),

el cual se ha convertido en un recurso alterno

ideal para el aprendizaje de idiomas extranjeros,

puesto que pone a disposición de los alumnos,

medios que le permiten diseñar ambientes de

aprendizaje variados, y descubrir estilos y

preferencias de estudio personales; desde

actividades individuales hasta grupales (CEI,

2013).

En los últimos años el idioma Inglés se

ha convertido en una necesidad del mundo

globalizado y se ha consolidado como uno de

los idiomas más hablados, éste lenguaje

actualmente representa una herramienta que

contribuye a un mejor futuro para los jóvenes,

ya que cada día se emplea más en casi todas las

áreas del conocimiento y desarrollo humano.

Por lo anterior es que en ésta

investigación se aborda el desarrollo de un

conjunto de temas necesarios para el

aprendizaje del idioma Inglés, en particular del

segundo semestre, pero apegado a los

requerimientos establecidos por el Marco

Común Europeo de Referencia para las lenguas,

obteniendo como producto una herramienta

tecnológica que contiene Materiales virtuales

que permiten al alumno servir de apoyo en el

aprendizaje de esta lengua.

Bonilla Lynch (2012) menciona que el

aprendizaje de idiomas extranjeros, trae consigo

ventajas competitivas para quien lo domine ante

los demás. Este ha sido una de las herramientas

utilizadas por muchas naciones alrededor del

mundo para hacer crecer sus economías

mediante la capacitación lingüística de sus

habitantes en áreas afines a las industrias,

actividades comerciales e intereses

internacionales

Por otro lado el Marco común europeo

de referencia proporciona una base común para

la elaboración de programas de lenguas,

orientaciones curriculares, exámenes, manuales

en toda Europa. Describe de forma integradora

lo que tienen que aprender a hacer los

estudiantes de lenguas con el fin de utilizar una

lengua para comunicarse, así como los

conocimientos y destrezas que tienen que

desarrollar para poder actuar de manera eficaz.

El Marco proporciona a los

administradores educativos, a los diseñadores

de cursos, a los profesores, a los formadores de

profesores, a las entidades examinadoras los

medios adecuados para que reflexionen sobre

su propia práctica, con el fin de ubicar y

coordinar sus esfuerzos y asegurar que éstos

satisfagan las necesidades de sus alumnos

(CCCECLPD, 2002).

Problemática

Actualmente en el CEPALE se cuenta con

materiales didácticos que sirven como refuerzo

al aprendizaje de los estudiantes que acuden a

este centro educativo, algunos de esos

materiales son: Revistas, Libros, Tesis,

Folletos, Copias fotostáticas, Casetes y Videos,

entre otros más.

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Muchos de estos materiales debido a

que son usados de manera continua se van

deteriorando, lo que provoca que no estén en

óptimas condiciones para ser utilizados por

todos los estudiantes que recurren al uso de

estos instrumentos de aprendizaje.

Otro de los casos que se han visto es que

se carece de materia suficiente, lo que ha

provocado que muchos de los estudiantes

mutilen algunas partes de libros, revistas y

tesis, lo que ocasiona que cuando otros acuden

a consultar el mismo material ya no los

encuentran completos, lo cual trae como

consecuencia que no puedan cumplir con sus

actividades.

Objetivo general

Crear materiales virtuales para aprender el

idioma Inglés, que cumpla con los

requerimientos establecidos por el Marco

Común Europeo de Referencia para las lenguas

y que sirva de refuerzo para los cursos que se

imparten a los estudiantes del segundo semestre

del idioma Inglés en el CEPALE.

Justificación

En la actualidad es muy importante saber

utilizar las tecnologías, ya que no solo se refiere

al correcto uso de una computadora, sino a las

diversas aplicaciones que sirven como

herramientas para hacerla funcionar; es por ello

que surgió la idea de desarrollar este proyecto

de investigación donde se creó un conjunto de

materiales virtuales de tipo educativos, alojados

en una herramienta multimedia, que sirva como

alternativa para ayudar a solucionar los

problemas de los estudiantes que cursan el

segundo semestre del idioma inglés en el

CEPALE, donde los materiales se encuentran

dispersos y no cumplen con los estándares del

Marco Europeo de la Enseñanza de los Idiomas.

El Marco común europeo de referencia

para las lenguas (MCERL), tiene como objetivo

principal (ver figura 1), establecer una base

comun que pueda permitir a los responsables de

diseño de cursos, a las autoridades educativas, a

los profesores, a los formadores, a los autores

de materiales didacticos, a los responsables de

los examenes, a los alumnos y en general a

todos aquellos que esten relacionados de uno u

otro modo con la enseñanza y el aprendizaje de

lenguas, realizar de modo más eficaz su labor y

contrastar sus resultados (García, 2004).

Figura 1 Objetivo general del Marco común europeo de

referencia para las lenguas

El MCERL forma parte del proyecto de

política lingüística del Consejo de Europa

(Universidad de Cantabria, 2011),

proporcionando una base común para la

elaboración de programas de lenguas,

orientaciones curriculares, exámenes y

manuales para el aprendizaje de lenguas

extranjeras. Favorece además la cooperación

internacional en el campo de las lenguas

modernas y el reconocimiento mutuo de las

titulaciones obtenidas en distintos contextos de

aprendizaje y define los siguientes niveles de

dominio:

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Nivel A: Nivel principiante (A1) y Nivel

elemental (A2)

Nivel B: Nivel intermedio (B1) y Nivel

intermedio alto (B2)

Nivel C: Nivel avanzado (C1) y Nivel

muy avanzado (C2)

Figura 2 Niveles A de dominio definidos por el MCERL

El aprender una segunda lengua muchas

veces no le resulta nada fácil para muchos

estudiantes, propiciando el bajo rendimiento en

su aprendizaje, es por ello la necesidad de

proveerlos de una herramienta multimedia que

cuente con los elementos necesarios que le

permitan una interactividad agradable a los

mismos, con las lecciones o temas de su interés

que corresponden al segundo semestre que

maneja el CEPALE, pero apegados a las

recomendaciones del nivel A2 (Nivel

elemental) del Marco Europeo de la Enseñanza

de los Idiomas.

Materiales y Métodos

En la presente investigación se utilizó el

enfoque de investigación mixta, porque permite

hacer el uso de los enfoques: cuantitativo y

cualitativo, permitiendo relacionar los datos

obtenidos en un mismo estudio, resolver la

problemática planteada y cumplir con los

objetivos descritos.

Al hacer uso de ambos métodos se logró

ampliar y abarcar de mejor manera los

resultados de la investigación, lo cual permitió

ampliar la confianza de obtener buenos

resultados en la aplicación e implementación de

la herramienta multimedia.

Como fuentes de investigación

primarias se utilizaron los material didácticos

impresos que se emplean en el CEPALE, así

como documentos con la información que hace

mención al Marco Común Europeo de

Referencia para las Lenguas (MCERL).

También se utilizó como apoyo las

fuentes de investigación secundarias, de manera

concreta del Internet debido a que la

información que se encuentra en este medio es

más accesible y mucho más fácil de obtener, así

mismo se usarán libros y documentos que

proporcionen información necesaria y de

utilidad para reforzar la investigación.

Como instrumento para la recolección

de datos se usó la entrevista la cual se hizo a los

expertos en contenidos del CEPALE-UJAT,

para obtener información que ayudó a planificar

los recursos y los contenidos temáticos que se

integraron en la herramienta multimedia.

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La metodología que se usó para

controlar el ciclo de vida del sistema, es el

modelo lineal secuencial ya que es uno de los

más utilizados en el desarrollo de software y ha

representado el éxito durante muchas décadas

tanto en la realización de grandes sistemas

como en el de pequeños. La importancia de este

método radica en su sencillez ya que sigue los

pasos intuitivos necesarios a la hora de

desarrollar el software.

La metodología para el diseño de los

contenidos del software que son de tipo

instruccional, fué el modelo ADDIE, el cual

está conformado por las etapas de Análisis,

Diseño, Desarrollo, Implementación y

Evaluación.

Diseño la estructura general

El diseño de los contenidos de la herramienta

multimedia que contiene los materiales

virtuales, consta de los temas que se estudian

por los alumnos del segundo semestre del

idioma inglés en el CEPALE de acuerdo a las

normas del Marco Europeo de la Enseñanza de

los Idiomas.

El diseño se estructuró en 3 módulos

principales (ver figura 3), que son Lecciones,

Ayuda y Créditos. El modulo de Lecciones es

donde recae el peso de la herramienta

multimedia, ya que su contenido esta

conformado por Gramática, Vocabulario,

Diálogo, Ejercicios, Juegos y Evaluación.

Figura 3 Módulos de la aplicación multimedia

Desarrollo tecnológico

Para la integración del contenido de la

herramienta multimedia se utilizó Adobe

Captivate 8 (ver figura 4), en el cuál se fueron

añadiendo las imágenes, animaciones y audios

que se necesitaron, además de que cada uno de

los elementos utilizados se importaron a la

biblioteca del mismo para tener un mejor

control sobre estos, facilitando así la forma de

manipularlos en sus respectiva capas, así como

en el tiempo correspondientes y de esta forma

poder crear las animaciones e interacciones de

forma más ordenada.

Figura 4 Uso de Adobe Captivate 8 para integrar los

contenidos

Para algunas de las animaciones de la

herramienta multimedia se utilizó Adobe Flash

CS6 (ver figura 5), este software permitió crear

animaciones sencillas que posteriormente

fueron importadas a la biblioteca de Captivate y

utilizadas para crear y complementar el

contenido de las lecciones.

Figura 5 Uso de Adobe Flash

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También se usó de forma implícita para

el desarrollo de la herramienta, Action Script

que es un lenguaje de programación utilizado

en Adobe Flash, como se describió

anteriormente, Adobe Captivate utiliza este

lenguaje de programación sólo que el usuario

no programa ni una sola línea de código gracias

a que los objetos solo se arrastran y la

programación ya está incluida dentro de cada

uno de éstos (ver la figura 6).

Figura 6 Uso de Action Script

Resultados

A continuación se presentarán algunas

imágenes relacionadas con la herramienta

multimedia que contiene los materiales

virtuales, que se desarrolló siguiendo una

interfaz centrada en el usuario.

En la Figura 7, se muestra el menú

principal de la aplicación, el cual es importante

ya que aquí el usuario puede tener acceso a los

módulos más importantes que contiene la

herramienta multimedia.

Figura 7 Pantalla principal de la herramienta multimedia

En la figura 8, se muestra la pantalla con el

contenido del manejo de la “Gramática”, de una

lección en particular.

Figura 8 Submódulo de “Gramática”

En la figura 9, muestra la pantalla del

manejo de “Vocabularios”, de la lección 1.

Figura 9 Submódulo de “Vocabulario”

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Discusión final

En la actualidad es muy importante saber

utilizar la tecnología, ya que no solo se refiere

al correcto uso de una computadora, sino a las

diversas aplicaciones que sirven como

herramientas para hacerla funcionar; es por ello

que surgió la idea de desarrollar este proyecto

de investigación que sirva como alternativa

para ayudar a solucionar los problemas con los

que cuenta el CEPALE, en lo que corresponde a

estudiantes que cursan el segundo semestre del

idioma Inglés, donde los materiales se

encuentran dispersos y no cumplen con el

Marco Europeo de la Enseñanza de los Idiomas.

El que los alumnos no cuenten con una

herramienta que apoye su aprendizaje en el

idioma Inglés, puede llegar a ser la causa de

que él mismo no preste el interés necesario para

poder ser un aprendiente autodidacta. Ya que el

aprender una segunda lengua no es nada fácil

para muchos de ellos, propiciando el bajo

rendimiento en su aprendizaje.

Es por ello la necesidad de proveer a los

estudiantes de una herramienta multimedia, que

cuente con los elementos necesarios que le

permitan una interactividad agradable a los

mismos, con las lecciones o temas de su interés,

que corresponden al segundo semestre,

siguiendo los lineamientos que establece el

Marco Europeo de la Enseñanza de los Idiomas

que maneja el CEPALE.

Conclusiones

Con el constante avance tecnológico que día a

día va evolucionando, así como la necesidad

imperante de la informática, por contribuir al

mejoramiento del proceso de enseñanza-

aprendizaje al incursionar en el campo de la

educación, se puede concluir que es importante

haber desarrollado ésta herramienta multimedia

satisfactoriamente, cumpliendo con los

objetivos planteados, ya que puede ser

manejable sin problemas, por los alumnos que

cursan el segundo semestre del idioma Inglés en

el CEPALE de la UJAT.

En el análisis de este trabajo se logró

recabar información, sobre las necesidades y

dificultades que tienen los estudiantes de

aprender el idioma Inglés, así como el correcto

orden de los temarios que se usan el CEPALE,

de acuerdo al Marco Europeo de la Enseñanza

de los Idiomas, los cuales se consideraron para

poder realizar el contenido de la herramienta.

Los profesores que imparten la materia

mostraron gran interés por la idea de utilizar

este tipo de herramientas, argumentando la falta

de medios de información que tengan su base

fundada en el Marco Europeo de la Enseñanza

de los Idiomas. El contenido de esta

herramienta se elaborará atendiendo las

necesidades de los alumnos que cursan el

segundo semestre del idioma Inglés en el

CEPALE de la UJAT, para su mayor claridad y

eficiencia.

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Creando un recorrido virtual educativo para la sala Mexica del Museo Nacional de

Antropología

FLORES-AZCANIO, Nancy*†, RUIZ-MARTÍNEZ, Julio, ROBLES-MONTERO, Zen y SALAZAR-

VÁZQUEZ, Fernando.

Universidad Politécnica del Valle de México, Isla Cozumel, Fuentes del Valle, Méx., México

Recibido Julio 4, 2016; Aceptado Septiembre 6, 2016

___________________________________________________________________________________________________

Resumen

El Museo Nacional de Antropología está intentando

adaptarse a los cambios de la sociedad,

incorporando las TI con el objetivo de dar a conocer

a sus visitantes objetos patrimoniales, culturales y

naturales, de esta forma surge la necesidad de

innovar los recorridos virtuales con los que cuenta

el museo de tal manera que se puedan incorporar

objetos multimedia y que se visualicen en diferentes

dispositivos moviles.

Recorrido Virtual, Contenido Multimedia,

Tecnologías de la Información, y Dispositivos

Móviles

Abstract

The National Museum of Anthropology is trying to

adapt to changes in society , incorporating iT in

tours are there in the museum so that it can be

incorporated multimedia objects to be displayed in

different mobile devices order to publicize their

heritage, cultural and natural visitors objects , thus

arises the need to innovate virtual

Virtual tour , Multimedia Content, Information

Technology and Mobile Devices

Citación: FLORES-AZCANIO, Nancy, RUIZ-MARTÍNEZ, Julio, ROBLES-MONTERO, Zen y SALAZAR-VÁZQUEZ,

Fernando. Creando un recorrido virtual educativo para la sala Mexica del Museo Nacional de Antropología. Revista de

Tecnologías de la Información 2016. 3-8: 88-94

*Correspondencia al Autor (Correo Electrónico: [email protected])

† Investigador contribuyendo como primer autor.

© ECORFAN-Bolivia www.ecorfan.org/bolivia

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MONTERO, Zen y SALAZAR-VÁZQUEZ, Fernando. Creando un

recorrido virtual educativo para la sala Mexica del Museo Nacional de

Antropología. Revista de Tecnologías de la Información 2016

Introducción

(Murillo, 2012) Educación para todos según la

OEI (Organización de estados Iberoamericanos)

una de sus metas es ofrecer diferentes

posibilidades educativas a las múltiples

necesidades de los estudiantes, las instituciones

culturales como el Museo Nacional de

antropología adquiere un papel importante

como formador integral de las personas.

El MNA es una institución cultural que

está al servicio de la sociedad y su desarrollo, el

departamento de servicios educativos del MNA,

tiene la función de acercar a los estudiantes a

los contenidos arqueológicos y etnográficos que

se exhiben en sus salas.

Las TIC han ampliado el ámbito de

difusión y educación del museo tradicional con

la creación de museos virtuales, que representan

auténticos espacios de atracción y motivación

para asegurar y ampliar las visitas al museo

real, fomentando las actividades mentales y

emocionales del visitante mediante la

interacción e intervención.

El MNA está intentando adaptarse a los

cambios de la sociedad actual incorporando las

nuevas tecnologías de la información para dar a

conocer objetos patrimoniales, culturales y

naturales. De esta forma nos centramos en la

sala Mexica, ya que es el centro del museo que

guarda la colección más relevante de la cultura

azteca dentro del altiplano central presenta los

testimonios de la vida social, económica,

política religiosa y artística de este pueblo,

durante el posclásico tardió.

En nuestros días las tecnologías de la

información, el internet y los contenidos

multimedia son recursos informales que

impactan en la formación de las personas ya

que presentan oportunidades en el aprendizaje,

porque ofrecen recursos complementarios en la

enseñanza formal, el MNA considera integrarse

como entorno virtual y digital, se estima que

esto contribuya a mejorar las prácticas de

enseñanza – aprendizaje de los involucrados en

participar en estos entornos.

De esta manera las metas de este proyecto

son Crear un prototipo innovador de un

recorrido virtual por la sala mexica para:

- Preservar y difundir el patrimonio

cultural de la sala

- Que sirva como complemento a la

educación

- Que el conocimiento que obtengan los

visitantes sea duradero

- Captar nuevos públicos

- Llegar al público especial, a los jóvenes

y niños.

El proyecto se dividio en 4 etapas

En esta primera se llevo a cabo un

levantamiento fotográfico con el objeto de

editar las fotografías y realizar las vistas

panorámicas 360º utilizando diferentes técnicas

que reducen costos y tiempo.

La segunda consite en programar las

fotografía panorámicas de tal forma que sean

interactivas para el usuario en donde se integran

variedad de contenidos multimedia utilizando

lenguajes de programación del lado del cliente

y del lado del servidor.

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recorrido virtual educativo para la sala Mexica del Museo Nacional de

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En la tercera etapa se desarrollo el

prototipo del recorrido virtual de la sala Mexica

en donde se unen todos los objetos para poder

interactuar con la sala virtualmente.

Finalmente en esta última se hacen

pruebas del recorrido virtual y se desarrolla un

ejecutable para poder verlo sin la necesidad de

concectarnos a la red y se prueba en diferentes

dispositivos moviles.

Metodología

(Pereyra, E. 2009) Los recorridos virtuales, son

recursos informales que impactan en las

actividades organizadas externas al sistema de

enseñanza, estos recursos adquieren cada vez

mayor protagonismo en la formación de las

personas.

El recorrido virtual es un conjunto de

objetos electrónicos y recursos informativos de

todo aquello que puede digitalizarse. Pueden

incluirse fotografías 360, videos, textos,

graficos, imágenes, vínculos a otras páginas,

audio inmersivo, mostrarse en la red y en

diferentes dipositivos moviles.

Algunos casos de éxito son:

(Calderón-Sambarino, 2012) El

recorrido virtual del Palacio de Bellas Artes,

cuenta con fotografías panorámicas 360 de HD,

que para capturar los interiores se emplea un

robot llamado “Trolly o Pfree”, que con una

cámara en su parte superior, apoyado en cuatro

ruedas, con una altura de poco más de un metro

y un ancho de 30 centímetros, escanea el lugar

que se desea capturar, para enseguida hacer un

registro fotográfico de 15 imágenes.

En esta dirección lo puedes visitar

http://www.inba.gob.mx/sitios/recorridos-

virtuales/palacio-de-bellas-artes/web/

Por otro lado, otro caso seria el

recorrido virtual de la capilla Sixtina. El

usuario puede moverse por el lugar y apreciar

los detalles en sus techos y paredes. Durante el

recorrido se pueden apreciar los majestuosos

frescos de Miguel Ángel, Perugino y Botticelli.

En el lugar 115 cardenales votarán para

escoger al futuro Papa que remplazará a

Benedicto XVI.

El cual se puede visualizar en la

siguiente dirección:

http://www.mundomax.com/noticias/recorrido-

virtual-de-360deg-por-la-capilla-sixtina-11371

A diferencia de estos casos, el recorrido

virtual por la sala Mexica presenta fotografía

panorámica 360º interactiva, lo que permite

mostrar información en texto, audio y video así

como enlaces a otras páginas, el cual pueden

visitar en la siguiente dirección, desde cualquier

dispositivo móvil o PC.

http://divisioninformatica.org.mx/MNA/

Por lo anterior se analizaron varias

herramientas que nos permitieran desarrollar un

prototipo de un recorrido virtual para la sala

Mexica, que se pueda visualizar en los

diferentes dispositivos móviles, sin la necesidad

de instalar ningún complemento para su

visualización, entre las cuales se sleccionaron:

- Lenguajes de programación:

- HTML5

- JavaScript

- CSS

- PHP

- Editor de Imágenes

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- Photosop CS6 y PhotoMerge

- Equipo Fotografico semiprofesional

- Lente ojo de pescado

- Equipo fotográfico profesional

No cabe duda que cualquier persona

puede hacer una panorámica con su dispositivo

móvil o cámara, pero la diferencia esta en la

calidad de fotografía que se necesita en el

recorrido virtual, para que la fotografía sea

profesional y luzca tiene que ser de alta

definición con el objeto de que no se afecte la

experiencia sensorial y emocional de las

personas sobre los objetos.

- Para este proceso se utilizo un lente ojo

de Pez Nikon 16mm.

- Photoshop para la edición de fotografía

panorámica.

Para crear las fotografías panorámicas,

existen muchas formas, por ejemplo hay

software de paga que simplemente con cargar

las fotografías y unos cuantos clics te presenta

una panorámica, en este proyecto untilizamos

un comando en photoshop CS6 que nos facilito

este trabajo.

¿Por qué utilizar HTML5?

Las principales diferencias entre Flash y

HTML5 son cuatro: costo, poder, penetración

en los usuarios y eficiencia. Adobe Flash Player

es gratuito, pero las herramientas para

desarrollar los contenidos son caras. Por otra

parte, desarrollar contenidos dinámicos en

HTML5 es gratis. En cuanto al alcance de

desarrollo, Flash permite crear muchos efectos

de animación que no tiene HTML5.

En comparación de HTML5, Flash está

bloqueado en algunos equipos móviles como

los de Apple y necesita de complementos

especiales para que funcione en otos, mientras

que HTML5 se ejecuta en el navegador, por lo

que es un estándar universal. Se ejecuta mejor

en Google Chrome, Safari y Mozila Firefox.

HTML5 introduce etiquetas que

permiten la publicación de archivos de audio y

video con soportes de distintos codecs, tags

para que los usuarios diseñen contenidos en 2D

y 3D.

Desarrollo

Levantamiento fotográfico y edición de

imágenes

Utilizando un trípode para asegurar que la

posición de las distintas tomas fuera la misma

se llevo a cabo la toma de fotografía y se

diseñaron las panorámicas 360 por medio de

Photoshop CS5, aunque no es estrictamente

impresindible usar el trípode otra manera de

hacer la tomas es utilizando un tripie básico y

girar en el mismo eje.

El problema frecuente en las tomas fue

la variación de la luz que se producia en una y

en otras ya que la cámara estuvo en modo

automatico, este problema se corrigio fijando el

balance de los blancos, con respecto a la

distacia focal, se observo distorsión en las

tomas aunque se logro corregir tomando

referencias visuales y asegurando que estas

referencias se encontraran en las fotos anterior

y siguiente.

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Photomerge es una herramienta que

incorpora photoshop CS5 porque resulta muy

sencillo montar las fotos en esta herramienta, en

la composición usamos el modo automatico de

esta forma el mismo photoshop detecta como

están las fotos, las une para crear la

panorámica, de esta forma se obtuvieron las

sugientes panorámicas.

Figura 1 Panoramicas de la sala Mexica del Museo

Nacional de Antropología.

Desarrollo de panorámicas interactivas

La inmersión es la percepción de estar

físicamente en un mundo virtual. Esto es lo que

le da la impresión al usuario de estar realmente

allí, dentro de la visita virtual a la sala, el

usuario se puede desplazar por, mira hacia

arriba, abajo, izquierda, derecha y sentirse en el

centro de la escena. Ademas de eso se añadió

interactividad, música, fotos, videos, textos,

cuadros de información y enlaces a otras

páginas.

Figura 2 Panoramicas interactivas.

Uno de los objetivos de este proyecto es

que los contenidos que se presentan en el

recorrido virtual logren captar la atención del

visitante por medio de los recursos multimedia,

ya que dichos recursos adquieren cada vez mas

mayor protagonismo en la formación de la

personas, ya que representan mayores

oportunidades de aprender y uno de los desafíos

del Museo Nacional de Antropología es

presentar nuevos contextos educativos

informales a sus visitantes.

Por otro lado el recorrido virtual que se

diseño es multiplataforma ya que se puede

visualizar en Mac, PC, iPhone, iPad y Android

y dentro de cualquier navegador (Firefox,

Internet Explorer, Chrome, Safari, etc.).

Una ventaja que se tiene al programar

en HTML5, es que el usuario puede ver y

maniobrar el recorrido sin tener que descargar

ningún software adicional.

El prototipo virtual se monto en un sitio

web responsivo para su visualización en

internet.

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Figura 2 Recorrido virtual por la sala Mexica del Museo

Nacional de Antropología.

Resultados

El prototipo anterior es la base para actualizar

el recorrido virtual de la sala Mexica del Museo

Nacional de Antropologia incorporando a las

panorámicas los objetos multimedia, que son

los recursos que nos dejaran observar si el

visitante obtiene conocimientos que perduren y

que los pueda utilizar como un apoyo en su

aprendizaje.

Por otra parte se logro incorporar a seis

estudiantes de la carrera de Ingeniería en

Informática para realizar estadias en el Museo

Nacional de Antropología, de esta forma se

incremento la participación de los estudiantes

en el área de Porgramación en Internet y

Herrmientas Web, se observo que los

estudiantes al salir de su área de confort y

relacionar su área profesional con la cultura, les

permitio generar nuevas ideas para resolver

otros problemas dentro de la sala Mexica, lo

cual genero nuevos proyectos que mejoraran y

enriquecerán el recorrido virtual.

Figura 3 Recorrido virtual, vista en dispositivos móviles.

Conclusiones

Derivado del prototipo del recorrido virtual,

surge la posibilidad de mejorar la experiencia

diseñando y desarrollando aplicaciones para

dispositivos móviles que permitan ampliar la

información de los siguientes objetos:

- Leyenda de la Coatlicue

- Historia de la Piedra del Sol

- Mecado de Tlatelolco

- Centro ceremonial Tenochtitlan

Referencias

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Articulo Revista de Tecnologías de la Información Septiembre 2016 Vo.3 No.8 95-102

Etno-videojuego cultural de la región del Valle del Mezquital

ESCORZA-SÁNCHEZ, Yolanda*†, FLORES-LÓPEZ, Mónica, GÁLVEZ-GONZÁLEZ, Fabián y

MARTÍNEZ-MARTÍN, Gloria.

Recibido Julio 14, 2016; Aceptado Septiembre 22, 2016

___________________________________________________________________________________________________

Resumen

El patrimonio cultural de los grupos indígenas en las

comunidades de la región del Valle del Mezquital se ha

ido perdiendo, a consecuencia de factores como

migración, instalación de empresas trasnacionales, el

auge tecnológico, entre otros. Afortunadamente existen

en las comunidades proyectos educativos de apoyo que

motivan y fomentan el orgullo de esta cultura. Con el uso

de la tecnología se puede contribuir en la concientización

de las personas en preservar el patrimonio cultural de la

región y ayudar a difundir y preservar el apego a las

raíces culturales. En el presente trabajo se expone un

videojuego interactivo diseñado con paisajes de

comunidades representativas de la región del Valle del

Mezquital. El videojuego incluye la identificación de

palabras y frases comunes utilizadas en el idioma español

que provienen de la lengua materna otomí-hñähñu. La

aventura de Xuhúa es un videojuego que utiliza como

emblema al Valle del Mezquital con sus usos y

costumbres que hacen que sus pobladores tengan orgullo

e identidad. En el transcurso de esta aventura, Xuhúa

encuentra varios obstáculos que debe combatir con la

ayuda representativa de la gente de la región, pasando por

pasadizos culturales, zonas turísticas y escenarios

distintivos de la región.

Patrimonio cultural, Videojuego, Tecnología, otomí-

hñähñu, Valle del Mezquital

Abstract

The indigenous groups’ cultural heritage in the

communities of the Valle del Mezquital has been lost as a

result of different factors such as migration, new

multinational factories, the technology boom among

others. Fortunately the communities have some support

from academic projects that motivate and encourage the

pride in their culture. With the use of technology we can

contribute to people’s awareness in preserving the

cultural heritage of the region and to help disseminating

and preserving the bond to people’s cultural roots. In this

paper a videogame is shown which was designed with

representative communities’ landscapes of the Valle del

Mezquital region. This videogame includes the

identification of common words and phrases used in the

Spanish language that came from the Otomi-hñähñu’s

native language. Xuhua’s adventure is a videogame that

uses the Valle del Mezquital as its emblem with their

customs and uses to what people do fill with pride and

identity. In the course of this adventure, Xuhua has

passed several obstacles that must fight with

representative help from local people, through cultural

corridors, tourist areas and distinctive scenes in the

region.

Cultural heritage, Videogame, Technology, Otomi-

hñähñu, Valle del Mezquital

Citación: ESCORZA-SÁNCHEZ, Yolanda, FLORES-LÓPEZ, Mónica, GÁLVEZ-GONZÁLEZ, Fabián y MARTÍNEZ-

MARTÍN, Gloria. Etno-videojuego cultural de la región del Valle del Mezquital. Revista de Tecnologías de la Información

2016. 3-8: 95-102

*Correspondencia al Autor (Correo Electrónico: [email protected])

† Investigador contribuyendo como primer autor.

© ECORFAN-Bolivia www.ecorfan.org/bolivia

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Articulo Revista de Tecnologías de la Información Septiembre 2016 Vo.3 No.8 95-102

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GONZÁLEZ, Fabián y MARTÍNEZ-MARTÍN, Gloria. Etno-videojuego cultural

de la región del Valle del Mezquital. Revista de Tecnologías de la Información

2016

1. Introducción

El uso de las Tecnologías de la Información en

las instituciones y organizaciones se ha

incrementado de manera exponencial en los

últimos años, cada día hay nuevas propuestas y

opciones tecnológicas para optimizar procesos,

ofrecer mejores servicios y tener una ventaja

competitiva.

Pero también la aplicación de las

tecnologías tiene alcance en diferentes ámbitos,

uno de ellos son videojuegos, que actualmente

tienen gran auge, apoyan el desarrollo

cognitivo, la coordinación y habilidad mental.

Existen diversas aplicaciones

tecnológicas cuyo objetivo es fortalecer el

aprendizaje de un idioma, pero pocas se

enfocan al conocimiento y aprendizaje de

lenguas indígenas

El presente trabajo muestra el desarrollo de

un videojuego para plataformas web y móvil,

que fomenta la preservación de la lengua

materna otomí-ñhäñhu y los sitios

representativos de la región del Valle del

Mezquital, situado en el estado de Hidalgo,

dirigido a niños y niñas entre 6 y 10 años de

edad.

Desarrollo

Estado del Arte

Actualmente existen videojuegos que se

clasifican de diversas maneras: estrategia,

deportivos, de simulación, educativos, etc. Asi

mismo existen infinidad de juegos para

aprender idiomas como inglés, español, francés,

alemán, etc., pero videojuegos enfocados al

aprendizaje de lenguas nativas o maternas no

son muy comunes. Hacemos mención de

algunos de ellos:

Kura: juego interactivo para para

aprender la lengua Maorí de Nueva Zelanda, la

aplicación presenta un número de juegos

interactivos imaginarios, cada uno de los cuales

se construye sobre el anterior para avanzar

gradualmente en el nivel de la lengua. Se instala

en plataformas Windows y Android.

SimiDic Aymara Quechua Guaraní:

Este juego se enfoca en el aprendizaje de

lenguas indígenas del Andres y la Amazonía en

Suramérica, permitiendo utilizar diccionarios de

búsqueda, útiles para trabajadores comunitarios,

investigadores y turistas. Para plataformas

Android y Windows.

NT Languages – Anindilyakwa:

Herramienta de alfabetización bilingüe que

presenta palabras cotidianas en anindilyakwas,

con un diseño al estilo de una tarjeta en Flash.

Su característica más distintiva es la

incorporación de vídeos de señas tradicionales

utilizadas en esta lenguaj nativa de Australia.

No Man´s Sky: Videojuego de ciencia

ficción exlcusivo para plataformas Play Station

4, es una saga espacial en la que el usuario

aprende el idioma nativo de los personajes del

videojuego, de esta manera el jugador se puede

comunicar con los personajes.

Planteamiento del problema

La región del Valle del Mezquital es la región

geográfica y cultural de mayor extensión en el

estado de Hidalgo, en la cual diversos

municipios comparten elementos culturales en

común, lo que define su identidad cultural.

Moreno, Garret y Fierro (2006)

mencionan que el uso de la lengua constituye

uno de los principales referentes de identidad,

tanto al interior como al exterior del grupo.

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GONZÁLEZ, Fabián y MARTÍNEZ-MARTÍN, Gloria. Etno-videojuego cultural

de la región del Valle del Mezquital. Revista de Tecnologías de la Información

2016

Para el caso de los otomí-ñhäñhu del

Valle del Mezquital, la lengua se encuentra en

una situación de marginalidad, sobre todo entre

las generaciones de jóvenes, quienes no quieren

o no saben hablarla.

La migración de su población y la difícil

situación económica han afectado la

preservación de esta identidad cultural, lo que

conlleva a que en poblaciones indígenas de

zonas rurales las lenguas maternas se estén

perdiendo, aunado a que en zonas

metropolitanas se tiene nulo conocimiento de

las mismas, generándose un problema social y

cultural en las nuevas generaciones al

desconocer sus raíces, por lo que la lengua

otomí-ñhäñhu podría caer en desuso como

muchas otras lenguas que se han extinguido.

En el municipio de Ixmiquilpan en

algunas familias la enseñanza simultanea del

idioma español y hñähñu a niños que están

aprendiendo a hablar es poco frecuente, sin

embargo en las escuelas primarias bilingües los

profesores, por medio de encuentros con

escuelas de otras comunidades, motivan a los

niños a escribir cuentos, adivinanzas o alguna

anécdota de la comunidad en hñähñu, de esta

forma se genera al reencuentro con su lengua

nativa, al mismo tiempo que revalorizan la

tradición y cultura del grupo, además que el

Himno Nacional Mexicano es enseñado y

cantado en ñhäñhu en contadas escuelas de

educación pública.

Derivado de lo anterior el segmento del

problema de estudio es el municipio de

Ixmiquilpan que cuenta con una población de

93,502 habitantes (INEGI, 2015), donde 14 de

cada 100 personas hablan una lengua indígena,

por ello la población de interés son los niños de

edades entre 6 y 10 años que asisten a escuelas

indígenas de la región.

Propuesta de solución

Ante la problemática descrita, se propuso

implementar el desarrollo tecnológico Etno-

videojuego cultural de la región del Valle del

Mezquital. Es un juego interactivo de

educación, que incluye la identificación de

palabras y frases comunes utilizadas en el

idioma español a la lengua materna otomí-

ñhäñhu, dirigido a niños y niñas entre 6 y 10

años de edad del municipio de Ixmiquilpan,

Hgo.

El videojuego utiliza como emblema al

Valle del Mezquital con sus usos y costumbres,

a lo que sus pobladores hace llenarlos de

orgullo e identidad y concientizar a las personas

acerca de proteger y preservar el patrimonio

cultural de la región.

Pregunta de investigación

Lo anterior nos lleva a plantearnos la siguiente

hipótesis:

¿Al hacer uso de las Tecnologías de la

Información y Comunicación se contribuirá a la

preservación de la lengua materna otomí-

ñhäñhu?

Objetivo general

Implementar un videojuego multiplataforma

para conscientizar a los pobladores de la región

del Valle del Mezquital de proteger y preservar

la lengua materna otomí-ñhäñhu.

Objetivos específicos

- Analizar y determinar los requerimientos

funcionales de la aplicación.

- Desarrollar la aplicación multiplataforma

para preservar la lengua materna otomí-

ñhäñhu, utilizando el entorno de desarrollo

Unity.

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GONZÁLEZ, Fabián y MARTÍNEZ-MARTÍN, Gloria. Etno-videojuego cultural

de la región del Valle del Mezquital. Revista de Tecnologías de la Información

2016

- Generar pruebas de funcionalidad de la

aplicación.

- Evaluar el número de usuarios que accedan a

la aplicación y los resultados que obtengan

en el videojuego.

Metodología a desarrollar

La metodología elegida para el desarrollo del

software fue RUP (Proceso Racional Unificado

o RUP.

RUP sigue principios de ingeniería del

software para la obtención de sistemas de

información de calidad, es iterativo e

incremental, se divide en 4 fases: Iniciación,

Elaboración, Construcción y Transición.

RUP se basa en tres módulos principales

que contestan a las preguntas de: quién hace el

proceso, qué productos de trabajo se van a

realizar, qué documentos y modelos se van a

producir y cómo se van a realizar las tareas.

Las fases que se tendrán que llevar a

cabo, ayudan a satisfacer las necesidades que el

cliente pudiese tener. En cada una de las fases

se podrá entregar un producto, de acuerdo a los

requerimientos específicos del cliente. Además,

gracias a la comunicación con el cliente se

podrá hacer una evaluación del proyecto final,

detallando algunos faltantes o errores que

pudiese tener el producto.

De acuerdo con Kruchten (2004)

menciona que las características de la

metodología que satisfacen el proyecto son las

siguientes: cada una de las fases se desarrollará

mediante un ciclo de interacciones, estas

consisten en hacer un ciclo de vida en cascada

reducido, en la que el flujo de trabajo irá

variando según la fase en la que se encuentre.

En la Figura 1. se describe este modelo

de desarrollo:

Figura 1 Modelo de desarrollo de RUP

Requerimientos: Se trasladan las

necesidades del negocio a un sistema

automatizado.

Análisis y diseño: Los requerimientos

se trasladan a una arquitectura software.

Implementación: Se crea el software

adaptándolo a las necesidades.

Pruebas: Se comprueba que el software

actúa de forma adecuada.

Se definen los roles que indican las

tareas que tiene que hacer cada uno de los

miembros del proyecto y el objetivo que se

debe conseguir.

RUP fue elegido para esta aplicación

como metodología de desarrollo porque es un

marco de trabajo de proceso adaptable para los

equipos que desarrollo de proyectos de

software, quienes van seleccionando los

elementos del proceso que sean apropiados para

sus necesidades.

En seguida, se mencionan los procesos

llevados a cabo para el desarrollo del software

- Investigación previa de videojuegos

similares al que se desarrollará.

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GONZÁLEZ, Fabián y MARTÍNEZ-MARTÍN, Gloria. Etno-videojuego cultural

de la región del Valle del Mezquital. Revista de Tecnologías de la Información

2016

- Busqueda de diversas instituciones de la

región del Valle del Mezquital que brinden

apoyo para la preservación de la cultura

indígena, eligiendose CDI (Comisión

Nacional para el Desarrollo de los Pueblos

Indígenas).

- Selección de las técnicas de muestreo

mediante encuestas aplicadas a personas de

la región del Valle del Mezquital,

especialmente de la zona de Ixmiquilpan

interesadas en preservar la cultura otomí-

ñhäñhu.

- Para la determinación del tamaño de la

muestra se utilizó el algoritmo matemático

que permite delimitar el tamaño de la

población objetivo.

N= Población de 50 personas.

Z= Nivel de confianza. 1.96

P= Probabilidad de éxito. 0.5

Q= Probabilidad de fracaso. 0.5

D= Margen de error. 3%

n= N x Z2

x P x Q (1)

D2 x (N-1) + Z

2xPxQ

n= 50 x 1.962

x 0.5 x 0.5 (2)

.032 x (300-1) + 196

2 x 0.5 x 0.5

n= 50 x 3.8416 x 0.5 x 0.5 (3)

0.0009 x 49 + 3.8416 x 0.5 x 0.5

n= 48.02 (4)

0.971425

n= 49.43 (5)

Tamaño de la muestra: 49 personas

- Posteriormente, se realizó el análisis de los

requerimientos funcionales del videojuego

de acuerdo a las necesidades de información

detectadas.

- El uso del modelo de desarrollo RUP

permitió definir estos requerimentos, por lo

que se inicio el diseño y desarrollo del

software.

- Se diseñaron los personajes e interfaces del

video juego.

- Se desarrollaron los módulos con base a los

requerimientos, utilizando la

multiplataforma para crear juegos Unity así

como el lenguaje de programación C#.

- De igual manera se diseño e implemento la

base de datos para almacenar los datos de

manera local de los jugadores y el puntaje

obtenido, utilizando SQLite.

- Se aplicaron pruebas del funcionamiento del

videojuego.

- Se llevó a cabo la presentación y revisión del

funcionamiento con personas de CDI.

- Se realizaron las adaptaciones con base a

observaciones realizadas por las personas

que utilizaron la aplicación

- Se aplicaron pruebas a los cambios

realizados con base a la retroalimentación.

- A la par se fue realizando la documentación

de las diferentes etapas del proyecto.

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2016

Al momento de realizar la presentación y

revisión del funcionamiento con personas

asignada por parte de CDI, se llevó a cabo la

evaluación del número de usuarios que

accedieron a la aplicación y los resultados que

se obtuviron en el videojuego a través del

“Método de test con usuarios en su versión de

Laboratorio”, esta evaluación complementa la

evaluación y pruebas que se realizaron antes

con los expertos en el área, mismos que dieron

pauta a los ajustes correspondientes de la

aplicación.

Resultados

Con la implementación de la aplicación, las

poblaciones del Valle del Mezquital se verán

beneficiadas ya que a través de la Comisión

Nacional para el Desarrollo de los Pueblos

Indígenas, diversas personas tendrán acceso a

este videojuego, con el cual se pretende puedan

conocer la lengua materna otomí-ñhäñhu y

quienes la conozcan, puedan conocer el

significado de esas frases y palabras en el

idioma español.

En ese sentido se contribuye a preservar

las raíces culturales de las comunidades con

esta lengua.

La aplicación en su primera versión solo

cuenta con la emisión de palabras en el lenguaje

otomí y fue evaluada por personas asignada por

CDI, se tiene proyectado que, a finales del

presente año a través de esta institución, se

implemente en las instituciones que ellos

designen como primera etapa de tal manera que

se puedan llevar a cabo las evaluaciones con el

“Método de test con usuarios en su versión de

Campo”.

En la segunda versión, se estarán

implementando más frases y su respetiva

traducción, así como otros paísajes del Valle

del Mezquital.

Estructura de la aplicación

Del presente trabajo se obtuvo como resultado

una aplicación multiplataforma que consta de

los módulos Jugar, Galeria y Ayuda.

Esta aplicación se ejecuta en esta

primera versión en dispositivos móviles

(teléfonos celulares y tablets) con sistema

operativo Android desde su versión 4.0,

Windows Phone a partir de la versión 8.1.1 y

Apple iOS versión 8.0 en adelante.

Al iniciar la aplicación, se muestra la

pantalla inicial del videojuego, como se ilustra

en la Figura 2. en ella se aprecia el menú

principal, en donde se encuentran los módulos

mencionados:

Figura 2.Menú Principal del videojuego

Jugar: muestra en otra pantalla los

niveles con los que cuenta el videojuego.

Galería: En versiones posteriores se

agregará una galería 360°, de los lugares que se

muestran en el videojuego.

Ayuda: Muestra que teclas utilizar en el

juego.

-Barra espaciadora = saltar

-Tecla X = machetear

-Flecha hacía la derecha = correr hacia

la derecha

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de la región del Valle del Mezquital. Revista de Tecnologías de la Información

2016

-Flecha hacía la izquierda = correr hacia

la izquierda

La Figura 3. Muestra el módulo de

Jugar, donde se aprecian los municipios con los

que se cuenta en el videojuego, cada uno de

ellos tiene niveles de juego, en este caso el

municipio habilitado es Ixmiquilpan.

Figura 3 Municipios que contiene el videojuego

Al dar clic sobre el municipio deseado

(en este caso es Ixmiquilpan), mostrará el

personaje principal de la historia llamado

Xuhüa, el cual se ilustra en la Figura 4.

Figura 4 Inicio del juego en el municipio Ixmiquilpan

El personaje empezará a caminar y

recolectar tunas, cabe mencionar que se tendrá

el reto de recolectar las 100 tunas, en el trayecto

pues, de no ser así, no será posible acceder al

siguiente nivel. Este proceso se muestra en la

Figura 5.

Figura 5 Recolectando puntos en el municipio

Ixmiquilpan

Es importante mencionar que durante el

transcurso del videojuego, el personaje emite

sonidos en la lengua otomí-ñhäñhu, que

posteriormente se traducirán y mostrará su

significado dentro del juego, se está trabajando

en esta segunda etapa.

Agradecimientos

Para la realización del proyecto participaron

diferentes personas que contribuyeron de forma

directa e indirecta durante todo el proceso.

Fue desarrollado en el marco de

colaboración por la vinculación que existe entre

la Universidad Tecnológica del Valle del

Mezquital (UTVM) y CDI (Comisión Nacional

para el Desarrollo de los Pueblos Indigenas). Se

agradece el apoyo recibido y las facilidades

brindadas en pro del rescate y preservación de

la cultura otomí, así como la promoción de

sitios representativos del estado de Hidalgo a

través de una herramienta interactiva que

servirá en la educación de las nuevas

generaciones.

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GONZÁLEZ, Fabián y MARTÍNEZ-MARTÍN, Gloria. Etno-videojuego cultural

de la región del Valle del Mezquital. Revista de Tecnologías de la Información

2016

Conclusiones

Mantener viva la identidad cultural de los

pueblos indígenas en nuestro país es una tarea

difícil para la sociedad actual, debido a diversos

factores como la migración, la pobreza extrema,

y el poco interés porque las nuevas

generaciones conozcan sus raíces culturales.

Si bien el ñhäñhu aún es un idioma que

se habla entre los habitantes del Valle del

Mezquital, principalmente en el municipio de

Ixmiquilpan hay una clara percepción de la

pérdida de su uso entre las recientes

generaciones, con el apoyo de las tecnologías

de la información, se contribuye a mantener

vivas las tradiciones y cultura de la niñez de las

comunidades indígenas, las personas que

probaron la aplicación en CDI, avalan el gran

impacto que tendrá la aplicación al llevase a

cabo su implementación, ya que consideran

que el uso de las tecnologías son una buena

estrategia para fortalecer la lengua otomí-

ñhañhu.

Esta herramienta de software da a

conocer paisajes de esta región, así como la

lengua otomí-ñhäñhu de manera divertida,

impactando a las nuevas generaciones que son

usuarios de aplicaciones tecnológicas de este

tipo.

Este trabajo es sólo una pequeña

contribución para atender la problemática

mencionada en el artículo, sin embargo, se

busca que más adelante se pueda implementar

este tipo de herramientas para otras lenguas

maternas no sólo de la región, sino del país,

para proteger y preservar el patrimonio cultural.

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103

Articulo Revista de Tecnologías de la Información Septiembre 2016 Vo.3 No.8 103-110

Propuesta metodológica para el desarrollo y gestión de un SIG

SANTANDER-CASTILLO, Julieta*†, RAMIREZ-CHOCOLATL, Yuridia, ALONSO-CALPEÑO,

Mariela y CORTÉS-PEÑA, Carlos.

Recibido Julio 7, 2016; Aceptado Septiembre 2, 2016

___________________________________________________________________________________________________

Resumen

Actualmente las TIC’s son utilizadas en diferentes

ámbitos de la vida cotidiana, por lo que las encontramos

en diferentes ámbitos, como negocios, diferentes

industrias, la agricultura, medicina e ingeniería. Los

sistemas de información basados en TIC’s se utilizan

para gestionar la información y conocimiento, en ese

rubro cabe destacar que los sistemas de información

geográfica (SIG) son diseñados para facilitar la

obtención, gestión, manipulación, análisis, modelado y

salida de datos espacialmente referenciados, que

resuelvan problemas complejos de planificación y

gestión. Los SIG son desarrollados a la medida, por lo

que se hace relevante que sean tratados como todo

proyecto de software, sin embargo hay muy poca

información actualizada acerca de una metodología o

marco de trabajo que guíe en su desarrollo, aunado a esto

debiera establecerse un plan de desarrollo, por lo que en

el presente artículo se desglosa una propuesta

metodológica para el desarrollo y gestión de dicho tipo

de sistemas. La propuesta se basa en el uso del proceso

unificado como modelo de proceso y considera a Scrum

como herramienta para la gestión del proyecto.

Ingeniería de software, Sistema de Información

Geográfica (SIG), metodología, modelo de proceso,

gestión

Abstract

TIC’s are currently used in different areas of everyday

life, which are found in different areas, such as business,

different industries, agriculture, medicine and

engineering. Information systems based on TIC’s are

used to manage information and knowledge in that area

include the geographical information systems (GIS) are

designed to facilitate the collection, management,

manipulation, analysis, modelling and data output

spatially referenced, to solve complex problems of

planning and management. GIS is developed to measure,

so it is important that they be treated as any software

project, however there is little update on a methodology

or framework to guide the development of information,

coupled with this should be established one development

plan, so in this article presents a methodological proposal

for the development and management of this type of

system is broken down. The proposal is based on the use

of unified process like process model and considers

Scrum as a tool for project management process.

Software engineering, Geographic Information

System (GIS), methodology, process model,

management

Citación: SANTANDER-CASTILLO, Julieta, RAMIREZ-CHOCOLATL, Yuridia, ALONSO-CALPEÑO, Mariela y

CORTÉS-PEÑA, Carlos. Propuesta metodológica para el desarrollo y gestión de un SIG. Revista de Tecnologías de la

Información 2016. 3-8: 103-110

*Correspondencia al Autor (Correo Electrónico: [email protected])

† Investigador contribuyendo como primer autor.

© ECORFAN-Bolivia www.ecorfan.org/bolivia

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SANTANDER-CASTILLO, Julieta, RAMIREZ-CHOCOLATL,

Yuridia, ALONSO-CALPEÑO, Mariela y CORTÉS-PEÑA, Carlos.

Propuesta metodológica para el desarrollo y gestión de un SIG. Revista

de Tecnologías de la Información 2016

Introducción

En la actualidad el uso de los sistemas de

información geográfica permiten tomar

decisiones acerca de problemas complejos, sin

embargo no hay documentada una metodología

estándar para su desarrollo, por lo que tampoco

hay una guía para desarrolladores que quieran

incursionar en este campo y poder explotar

todas las capacidades y beneficios que se

pueden obtener de este tipo de aplicaciones.

Derivado de ello el objetivo del presente

trabajo es establecer una metodología para el

desarrollo y gestión de un SIG que pueda servir

de guía sistemática.

Para desarrollar esta metodología se

hace un análisis de las metodologías tanto de

desarrollo de software como la de un SIG,

obteniendo como resultado un propuesta

metodológica que toma como base el proceso

unificado para el proceso de desarrollo,

considerando los artefactos de dicho modelo y

los elementos que componen un SIG, mientras

que para la gestión del proyecto se propone

como herramienta la utilización de Scrum con

una división preliminar de al menos 6 sprint.

Tomando como base la metodología propuesta

se considera que es posible desarrollar un SIG

de manera sistemática que logre sus objetivos y

sea de calidad.

El presente trabajo se divide en dos

secciones, la primera de ellas contiene el marco

de referencia acerca de la ingeniería de

software, los modelos de proceso y la gestión

de proyectos, así como el uso de TIC’s y qué es

un sistema de información geográfica (SIG). En

la segunda parte se abordan las metodologías

científica y de un SIG para con ello avanzar a la

propuesta metodológica para desarrollo y

gestión para proyectos SIG.

Marco de referencia

En esta sección se describen brevemente los

temas que sustentan el desarrollo de sistemas de

información, y de manera específica las

características de un SIG.

Ingeniería de software

Actualmente el software es un elemento clave

en la evolución de sistemas y productos

basados en computadoras y una de las

tecnologías más importantes en todo el mundo,

ya que día a día interactuamos con diferentes

aplicaciones y dispositivos que hacen uso de

éste, de ahí la importancia de que al desarrollar

software se haga uso de la ingeniería de

software (IS).

La ingeniería de software es una

disciplina de ingeniería que aplica un enfoque

sistemático, disciplinado y cuantificable al

desarrollo, operación y mantenimiento de

software, por lo que comprende todos los

aspectos de producción de software. (Pressman,

2010)

La ingeniería de software incluye

procesos, métodos y herramientas que permiten

elaborar a tiempo y con calidad sistemas

complejos basados en computadoras.

En el contexto de ingeniería de

software, según (Somerville, 2005) un proceso

es un conjunto de actividades, acciones y tareas

que se ejecutan cuando va a crearse algún

producto de trabajo.

Un proceso define quién hace qué,

cuándo y cómo para alcanzar cierto objetivo.

De manera general las actividades de un

proceso de software son:

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1. Especificación del software: donde los

clientes e ingenieros definen el software a

producir y las restricciones sobre su

operación.

2. Desarrollo de software: donde el software

se diseña y programa.

3. Validación de software: donde el software

se válida para asegurar que es lo que el

cliente quiere.

4. Evolución del software: donde el software

se modifica para adaptarlo a los cambios

requeridos por el cliente y el mercado.

Dentro de estas actividades se debe

llevar a cabo una comunicación constante y una

planeación que defina el trabajo de ingeniería

de software al describir las tareas técnicas,

riesgos, recursos, los productos de trabajo que

se obtendrán y una programación de las

actividades. (Pressman, 2010), las cuales

generalmente se engloban a través de modelos

de proceso.

Modelo de proceso

(Weitzenfeld, 2005) menciona que un modelo

de proceso de software define como solucionar

la problemática del desarrollo de sistemas de

software. Para desarrollar el software se

requiere resolver ciertas fases de su proceso, las

cuales se conocen como el ciclo de vida del

desarrollo de software. Un modelo de procesos

debe considerar una variedad de aspectos, como

el conjunto de personas, estructuras,

organizaciones, reglas, políticas, actividades,

componentes de software, metodologías y

herramientas utilizadas.

Según (Somerville, 2005) los modelos de

proceso de software, pueden ser:

- Modelo de flujo de trabajo: muestra la

secuencia de actividades en el proceso

junto con sus entradas, salidas y

dependencias.

- Modelo de flujo de datos o actividades:

representa el proceso como un conjunto de

actividades, cada una realiza alguna

transformación en los datos.

- Modelo de rol/acción: representa los roles

de las personas involucradas en el proceso

del software y las actividades de los que

son responsables.

Proceso Unificado

Es un proceso de desarrollo de software basado

en componentes, mismo que divide el proceso

en fases, de las cuales pueden realizarse una o

más iteraciones, cubriendo los diferentes flujos

de trabajo (Jacobson, Booch, & Rumbaugh,

2000).

Dicho proceso consta de cuatro fases,

inicio, elaboración, construcción y transición,

mismas que se muestran en la figura 1.

Figura 4 Arquitectura del Proceso Unificado (IBM,

2006)

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Scrum

Scrum es un marco de trabajo de procesos

utilizado para gestionar el desarrollo de

productos complejos, por lo que no es un

proceso o una técnica para construir productos,

sino una manera de organizar un proyecto

empleando varias técnicas y procesos. Scrum

permite el uso de las prácticas de gestión de

producto y las prácticas de desarrollo.

(Schwaber & Sutherland, 2013)

El marco de trabajo Scrum consiste en

equipos Scrum, roles, eventos, artefactos y

reglas asociadas.

Su estructura está basada en sprints, los

cuales son iteraciones de 1 a 4 semanas

preferentemente, sin embargo puede extenderse

a 6; cada ciclo de desarrollo o iteración (sprint)

finaliza con la entrega de una parte operativa

del producto (incremento).

El equipo monitoriza la evolución de

cada sprint en reuniones breves diarias donde se

revisa en conjunto el trabajo realizado por cada

miembro el día anterior, y el previsto para el día

en curso. Esta reunión diaria es de tiempo

prefijado de 5 a 15 minutos máximo, su ciclo de

desarrollo se muestra en la figura 2.

Figura 5 Diagrama del ciclo iterativo Scrum (Palacio,

2015)

Scrum es un modelo de desarrollo ágil

caracterizado por adoptar una estrategia de

desarrollo incremental, en lugar de la

planificación y ejecución completa del

producto.

Este modelo basa la calidad del

resultado más en el conocimiento tácito de las

personas en equipos autoorganizados, que en la

calidad de los procesos empleados, además

permite el solapamiento de las diferentes fases

del desarrollo, en lugar de realizarlas una tras

otra en un ciclo secuencial o de cascada.

Se comienza con la visión general de lo que se

desea obtener, y a partir de ella se especifica y

da detalle a las partes de mayor prioridad, y que

se desean tener cuanto antes.

TIC’S

Las tecnologías de la información y la

comunicación (TIC’s) son un factor de vital

importancia en la transformación de la nueva

economía global y en los rápidos cambios que

están tomando lugar en la sociedad.

En la última década, las nuevas

herramientas tecnológicas de la información y

la comunicación han producido un cambio

profundo en la manera en que los individuos se

comunican e interactúan en el ámbito de los

negocios, y han provocado cambios

significativos en la industria, la agricultura, la

medicina, el comercio, la ingeniería y otros

campos.

Los sistemas de información, basados en

las TIC, se utilizan para gestionar la

información y el conocimiento en usos

particulares y en las organizaciones

socioeconómicas. (Suárez y Alonso, 2010)

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Sistemas de Información Geográfica (SIG)

“Un sistema de HW, SW y procedimientos

diseñados para facilitar la obtención, gestión,

manipulación, análisis, modelado y salida de

datos espacialmente referenciados, para

resolver problemas complejos de planificación

y gestión”. (Tomlin, 1990)

A partir de la definición se dice que un

SIG ha de permitir la realización las siguientes

operaciones:

Lectura, edición, almacenamiento y

gestión de datos espaciales, así como el análisis

de dichos datos.

El análisis de los datos puede incluir

desde consultas sencillas hasta la elaboración

de complejos modelos, y puede llevarse a cabo

tanto sobre el componente espacial de los datos

como sobre el componente temático. Además la

generación de resultados puede ser a través de

mapas, informes, gráficos, entre otros. (Del

Bosque González, Fernández Freire, Matín-

Forero Morente, & Pérez Asensio, 2012)

Un SIG cuenta con tres subsistemas

fundamentales:

Subsistema de datos, el cual realiza las

operaciones de entrada y salida de datos, y la

gestión de estos. Además permite a los otros

subsistemas tener acceso a los datos y realizar

sus funciones en base a ellos.

Subsistema de visualización y

creación cartográfica. Crea representaciones a

partir de los datos, permitiendo así la

interacción con ellos.

Subsistema de análisis. Contiene

métodos y procesos para el análisis de los datos

geográficos. (Olaya, 2014)

Los elementos básicos de un SIG se

muestran en la figura 3.

Figura 6 Elementos de un SIG (Olaya, 2014)

Propuesta metodológica de desarrollo de un

SIG

A través de la investigación realizada para el

estudio del arte, se ha detectado que existen

numerosos proyectos de desarrollo de SIGs, sin

embargo en ellos no se aborda una metodología

o marco de trabajo que guíe a los nuevos

desarrollos, ni se establece un plan, sin embargo

al tratarse de proyectos importantes que

impactan en diferentes ámbitos debido a la

misma naturaleza de este tipo de sistemas se

considera importante que se haga uso de los

métodos y herramientas propuestas por la

ingeniería de software para lograr sistemas de

calidad.

Los SIGs son software que debe ser

desarrollado para proporcionar información

acerca de temas o problemas específicos, por lo

que son hechos a la medida, de allí la

importancia de que se considere su desarrollo

como el de todo proyecto de software en el cual

se integran tanto metodologías de ingeniería de

software, como el proceso de gestión de

proyectos.

SIG

Datos

Métodos

Hardware Software

Personas

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Para poder desarrollar la metodología

propuesta se realizó un análisis de las fases de

la investigación científica, así como las de

diseño e implementación de un SIG, las cuales

se muestran en las figuras 4 y 5.

Figura 7 Fases del método científico (Guevara, 1992)

Figura 8 Metodología de diseño e implementación SIG

(Guevara, 1992)

Otro elemento que se tomó en cuenta es

que para la realización de un SIG se tienen

fases básicas de desarrollo, mismas que se

visualizan en la figura 6.

Figura 9 Fases de desarrollo de un SIG (Mancebo

Quintana, Ortega Pérez, Valentín Criado, & Martín

Ramos, 2008)

Tomando como base lo anterior se

realizó un análisis y analogía de las mismas

para poder establecer la metodología de

desarrollo, obteniendo como resultado la

adaptación del proceso unificado para que

cubra las actividades propias de desarrollo de

un SIG, teniendo como resultado el que se

muestra en la tabla 1.

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Fase Actividades Artefactos

Inicio Planteamiento del

problema

Delimitación del área

geográfica

Visualización del

alcance del estudio

Historias de

usuario

Especificación

de

requerimientos

del sistema

Elaboración Plan de desarrollo de

software

Obtener datos

estadísticos

Análisis y estudio

integral de las variables

Identificar y localizar

los elementos de

estudio Arquitectura

del sistema

Modelo de datos

Modelo de diseño

Plan de

desarrollo de

software

Plantillas de

recolección de

datos

Documento de

arquitectura de

software

Mapa base

Diseño de la

base de datos

Diseño

preliminar del

sistema de

información

geográfica

Construcción Caracterización de las

entidades espaciales

(puntos (nodos), líneas

(arcos) y polígonos

(áreas))

Pre-procesamiento y

carga de la información

Análisis

alfanumérico

Análisis

espacial

Pruebas de sistema

Desarrollo de la

base de datos

Desarrollo del

sistema de

información

geográfica

Plan de pruebas

Casos de prueba

Transición Implantación del SIG

Análisis de información

recolectada

Generación de

resultados

Aceptación del

producto

SIG funcionando

Tabla 1 Metodología de desarrollo propuesta

Gestión del desarrollo de un SIG mediante

Scrum

En cuanto a la gestión del proyecto se propone

el uso de Scrum, el cual es un método de

gestión de proyectos basado en un proceso

iterativo e incremental que puede adaptarse a

cualquier tipo de proyecto, ya que es utilizado

en proyectos de entorno complejos, donde se

desea obtener resultados rápidos y la

productividad es lo más importante. (Palacio,

2015)

El análisis y utilización del método ágil

Scrum para la gestión del desarrollo de sistemas

SIG es complementado con la metodología de

proceso unificado, dando como resultado que se

generen sprints para su implementación, el cual

se muestra en la figura 7.

Figura 10 Sprints para el desarrollo y gestión del SIG

Cabe aclarar que los Sprints 5 al n-1 se

refieren a que dependiendo del tamaño,

historias de usuario y experiencia se deberá

dividir el desarrollo del SIG en diferentes

Sprints para que vaya generándose de manera

incremental dicho sistema.

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Conclusiones

A través del análisis realizado de diferentes

trabajos previos acerca de Sistemas de

Información Geográfica, su desarrollo y

metodología se detectó que no se documenta de

manera clara una metodología para su

desarrollo, gestión e implementación, dando

como resultado el realizar la propuesta de una

metodología para el desarrollo y gestión de un

SIG que pueda servir de guía a nuevos

desarrolladores de este tipo de sistemas.

Es importante que al realizar un

proyecto de software, independientemente del

tipo que sea éste sea llevado a cabo mediante el

uso de una metodología específica y se gestione

de manera adecuada para que alcance las metas

que tiene fijadas y realmente cubra las

necesidades que requiere el cliente, por lo que

la propuesta presentada puede ser adaptada de

acuerdo a las características específicas de cada

proyecto y sus alcances.

Referencias

Del Bosque González, I., Fernández Freire, C.,

Matín-Forero Morente, L., & Pérez Asensio, E.

(2012). Los sistemas de información geográfica

y la investigación en ciencias humanas y

sociales. Madrid: Confederación Española de

Centros de Estudios Locales (CSIC).

Departamento de SIG. (2016, junio 22).

Ministerio de Infraestructura y Servicios

Públicos. From

http://www.mosp.gba.gov.ar/sitios/urbanoter/si

g/Manual_SIG_UT.pdf

Guevara, J. A. (1992). Esquema metodológico

para el diseño e implementación de un sistema

de información geográfico. From Dialnet:

Esquema metodológico para el diseño e

implementación de un sistema de información

geográfico

IBM. (2006). Rational Unified Process.

Jacobson, I., Booch, G., & Rumbaugh, J.

(2000). El proceso unificado de desarrollo de

software. Madrid: Pearson Educación S.A.

Mancebo Quintana, S., Ortega Pérez, E.,

Valentín Criado, A., & Martín Ramos, B.

(2008). Aprendiendo a manejar los SIG en la

gestión ambiental. Madrid.

Olaya, V. (2014). Sistemas de Información

Geográfica.

Palacio, J. (2015). Gestión de proyectos Scrum

Manager. Scrum Manager.

Pressman, R. S. (2010). Ingeniería de Software

un enfoque práctico (7a. ed.). México:

McGraw-Hill.

Schwaber, K., & Sutherland, J. (2013, Julio).

scrum.org. Retrieved 06 06, 2016 from

scrum.org:

http://www.scrumguides.org/docs/scrumguide/v

1/Scrum-Guide-ES.pdf

Somerville, I. (2005). Ingeniería del Software.

Madrid: Pearson Educación S.A.

Suárez y Alonso, R. C. (2010). Tecnologías de

la Información y la Comunicación. Ideas

propias. Editorial S.L.

Tomlin, C. D. (1990). Geographic information

systems and cartographic modeling. Prentice

Hall.

Weitzenfeld, A. (2005). Ingeniería de Software

Orientada a Objetos con UML, java e Internet.

México: Thomson.

Instrucciones para Autores

[Título en Times New Roman y Negritas No.14]

Apellidos en Mayúsculas -1er Nombre de Autor †, Apellidos en Mayúsculas -2do Nombre de Autor

Correo institucional en Times New Roman No.10 y Cursiva

(Indicar Fecha de Envío: Mes, Día, Año); Aceptado (Indicar Fecha de Aceptación: Uso Exclusivo de ECORFAN)

___________________________________________________________________________________________________

Resumen

Titulo

Objetivos, metodología

Contribución

(150-200 palabras)

Indicar (3-5) palabras clave en Times New

Roman y Negritas No.11

Abstract

Title

Objectives, methodology

Contribution

(150-200 words)

Keyword

___________________________________________________________________________________________________ Citación: Apellidos en Mayúsculas -1er Nombre de Autor †, Apellidos en Mayúsculas -2do Nombre de Autor. Título del

Paper. Título de la Revista. 2015, 1-1: 1-11 – [Todo en Times New Roman No.10]

† Investigador contribuyendo como primer autor.

© ECORFAN-Bolivia www.ecorfan.org/bolivia

Instrucciones para Autores

Introducción

Texto redactado en Times New Roman No.12,

espacio sencillo.

Explicación del tema en general y explicar

porque es importante.

¿Cuál es su valor agregado respecto de las

demás técnicas?

Enfocar claramente cada una de sus

características

Explicar con claridad el problema a solucionar

y la hipótesis central.

Explicación de las secciones del artículo

Desarrollo de Secciones y Apartados del

Artículo con numeración subsecuente

[Título en Times New Roman No.12, espacio

sencillo y Negrita]

Desarrollo de Artículos en Times New Roman

No.12, espacio sencillo.

Inclusión de Gráficos, Figuras y Tablas-

Editables

En el contenido del artículo todo gráfico, tabla

y figura debe ser editable en formatos que

permitan modificar tamaño, tipo y número de

letra, a efectos de edición, estas deberán estar

en alta calidad, no pixeladas y deben ser

notables aun reduciendo la imagen a escala.

[Indicando el título en la parte inferior con

Times New Roman No.10 y Negrita]

Grafico 1 Titulo y Fuente (en cursiva).

No deberán ser imágenes- todo debe ser editable.

Figura 1 Titulo y Fuente (en cursiva).

No deberán ser imágenes- todo debe ser editable.

Tabla 1 Titulo y Fuente (en cursiva).

No deberán ser imágenes- todo debe ser editable.

Cada artículo deberá presentar de manera

separada en 3 Carpetas: a) Figuras, b) Gráficos

y c) Tablas en formato .JPG, indicando el

número en Negrita y el Titulo secuencial.

Instrucciones para Autores

Para el uso de Ecuaciones, señalar de la

siguiente forma:

(1)

Deberán ser editables y con numeración

alineada en el extremo derecho.

Metodología a desarrollar

Dar el significado de las variables en redacción

lineal y es importante la comparación de los

criterios usados

Resultados

Los resultados deberán ser por sección del

artículo.

Anexos

Tablas y fuentes adecuadas.

Agradecimiento

Indicar si fueron financiados por alguna

Institución, Universidad o Empresa.

Conclusiones

Explicar con claridad los resultados obtenidos y

las posibilidades de mejora.

Referencias

Utilizar sistema APA. No deben estar

numerados, tampoco con viñetas, sin embargo

en caso necesario de numerar será porque se

hace referencia o mención en alguna parte del

artículo.

Ficha Técnica

Cada artículo deberá presentar un documento

Word (.docx):

Nombre de la Revista

Título del Artículo

Abstract

Keywords

Secciones del Artículo, por ejemplo:

1. Introducción

2. Descripción del método

3. Análisis a partir de la regresión por

curva de demanda

4. Resultados

5. Agradecimiento

6. Conclusiones

7. Referencias

Nombre de Autor (es)

Correo Electrónico de Correspondencia al

Autor Referencia

Revista de Tecnologías de la Información

Formato de Originalidad

Sucre, Chuquisaca a ____ de ____ del 20_____

Entiendo y acepto que los resultados de la dictaminación son inapelables por lo que deberán firmar los

autores antes de iniciar el proceso de revisión por pares con la reivindicación de ORIGINALIDAD de

la siguiente Obra.

Artículo (Article):

_____________________

Firma (Signature):

_____________________

Nombre (Name)

Revista de Tecnologías de la Información

Formato de Autorización

Sucre, Chuquisaca a ____ de ____ del 20_____

Entiendo y acepto que los resultados de la dictaminación son inapelables. En caso de ser aceptado para

su publicación, autorizo a ECORFAN-Bolivia a difundir mi trabajo en las redes electrónicas,

reimpresiones, colecciones de artículos, antologías y cualquier otro medio utilizado por él para alcanzar

un mayor auditorio.

I understand and accept that the results of evaluation are inappealable. If my article is accepted for

publication, I authorize ECORFAN-Bolivia to reproduce it in electronic data bases, reprints,

anthologies or any other media in order to reach a wider audience.

Artículo (Article):

_____________________

Firma (Signature)

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