Virtualizacion Creativa Ensayo Inojosa 5
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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DE LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA
DE LA FUERZA ARMADA NACIONAL. UNEFA
CENTRO DE INVESTIGACIONES DE POSTGRADO
UNIDAD CURRICULAR: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN EDUCATIVA
Virtualización Creativa
Doctora. Hilda Inojosa
Participante: Leopoldo Quijada
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Caracas 07 de Diciembre de 2007
Virtualización Creativa
Evolución de la Realidad Virtual
La realidad virtual ha estado precedida de un largo tiempo de intensa investigación. Entre
los que destacan: 1) En 1958, la Philco Corporation, desarrolla un sistema basado en un
dispositivo visual de casco controlado por los movimientos de la cabeza del usuario; 2) Al
inicio de los 60, Ivan Sutherland, y otros crean el casco visor HMD mediante el cual un
usuario podía examinar, moviendo la cabeza, un ambiente gráfico. Simultáneamente
Morton Heilig inventa y opera el Sensorama; 3) Para 1969, Myron Krueger creó ambientes
interactivos que permitían la participación del cuerpo completo, en eventos apoyados por
computadoras; 4) En el mismo año la NASA puso en marcha un programa de investigación
con el fin de desarrollar herramientas adecuadas para la formación, con el máximo realismo
posible, de posteriores tripulaciones espaciales; 5) Al inicio de los 70, Frederick Brooks
logra que los usuarios muevan objetos gráficos mediante un manipulador mecánico; 6) A
fines de los 70, en el Media Laboratorio del instituto tecnológico de Massachusetts MIT, se
obtiene el mapa filmado de Aspen, una simulación de vídeo de un paseo a través de la
ciudad de Aspen, Colorado. Un participante puede manejar por una calle, bajarse y hasta
explorar edificios; 7) También, en la década de los 70, Marvin Minsky acuña el término
"TELEPRESENCIA", para definir la participación física del usuario a distancia; 8) William
Gibson, al inicio de los 80, pública la novela " Neuromancer" donde la trama se desarrolla
en base a aventuras en un mundo generado por computadora al que denomina
CIBERESPACIO; 9) Las empresas Disney producen la película "TRON"; Tom
Zimmerman inventa el Dataglove; j) Jaron Lanier acuña el término de Realidad Virtual,
concretando la variedad de conceptos que se manejaban en esa época; 10) En 1984,
Michael McGreevy y sus colegas de la NASA desarrollan lentes de datos con los que el
usuario puede ahora mirar el interior de un mundo gráfico mostrado en computadora; 11)
Después de 1980 aparece el HOLODECK en la serie de TV Start Trek; este es un ambiente
generado por computadora, con figuras holográficas para entretenimiento de la tripulación;
12) Para el inicio de los 90 los sistemas de realidad virtual emergen de los ambientes de
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laboratorio en búsqueda de aplicaciones comerciales; 13) Para el año 1995 los simuladores
de vuelo, desde los más perfectos, como los que utilizaban Thomson-Militaire o Dassault,
hasta los videojuegos para microordenadores son en sí aplicaciones de la realidad virtual,
cuyo fin es situar a la persona en situaciones comparables a la experiencia real; 14) Un
grupo de investigadores de IBM desarrolla un prototipo informático para la creación de
realidad virtual. Este sistema generaba modelos del mundo real basados en representaciones
tridimensionales y estereoscópicas de objetos físicos con los que pueden interactuar varias
personas simultáneamente.
Qué es la Realidad Virtual
Dado que se trata de una tecnología en plena evolución, cualquier definición actual de
Realidad Virtual debe ser considerada solo con carácter transitorio, sin embargo algunos
autores consideran las que se enuncian a continuación:
La realidad virtual es simulación por computadora, dinámica y tridimensional, con alto
contenido gráfico, acústico y táctil, orientada a la visualización de situaciones y variables
complejas, durante la cual el usuario ingresa, a través del uso de sofisticados dispositivos de
entrada, a "mundos" que aparentan ser reales, resultando inmerso en ambientes altamente
participativos, de origen artificial.
Para Moncada F. Raúl y otros (s/f), entienden la virtualización como la simulación
interactiva de una situación que es generada por el hombre a través de la tecnología, a su
vez considera que la
Virtualización educativa debe ser un factor transformador de las estructuras y funciones de
las instituciones; un instrumento para mejorar su cobertura, calidad, pertinencia y equidad
de acceso, y una manera de construir una nueva identidad en la sociedad del conocimiento
En que consiste la virtualización
Consiste en montar un sistema operativo virtual, o los que nuestra maquina sea capaces de
manejar, en base a un sistema operativo "anfitrión" o Host. De este modo se puede cargar
diversos sistemas, incluso totalmente diferentes, sobre un mismo hardware y de forma que
estén aislados los unos de los otros y también que aprovechen el hardware disponible en el
Host como su conexión de Red, sus puertos USB, sus unidades de almacenamiento, y otros.
Características de la Realidad Virtual
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Responde a la metáfora de "mundo" que contiene "objetos" y opera en base a reglas de
juego que varían en flexibilidad dependiendo de su compromiso con la Inteligencia
Artificial; ii) Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional; iii) Su comportamiento es
dinámico y opera en tiempo real; iv) Su operación está basada en la incorporación del
usuario en el "interior" del medio computarizado; v) Requiere que, en principio haya una
"suspensión de la incredulidad" como recurso para lograr la integración del usuario al
mundo virtual al que ingresa; vi) Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario,
ofreciéndole, en su modalidad más avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y
multisensorial.
Objetivos
Crear un mundo posible, con objetos, definir las relaciones entre ellos y la naturaleza de las
interacciones entre los mismos.
Poder presenciar un objeto o estar dentro de él, es decir penetrar en ese mundo que solo
existirá en la memoria del observador un corto plazo (mientras lo observe) y en la memoria
de la computadora.
Que varias personas interactúen en entornos que no existen en la realidad sino que han sido
creados para distintos fines. Hoy en día existen muchas aplicaciones de entornos de
realidad virtual con éxito en muchos de los casos. En estos entornos el individuo solo debe
preocuparse por actuar, ya que el espacio que antes se debía imaginar, es facilitado por
medios tecnológicos.
Orientación Actual de la Realidad Virtual
En diversos campos como: en la medicina, educación, economía y exploración espacial, los
profesionales utilizan los laboratorios virtuales para una gran variedad de funciones. Los
cirujanos pueden realizar operaciones simuladas para ensayar las técnicas más complicadas,
antes de una operación real. Los Docentes utilizan ambientes virtuales, aulas, bibliotecas,
simuladores, laboratorios entre otros ambientes que semejan la realidad. También los
economistas exploran un modelo de acción de un sistema económico para poder entender
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mejor las complejas relaciones existentes entre sus distintos componentes. Los astronautas
tienen la posibilidad de volar sobre la superficie simulada de un planeta desconocido y
experimentar la sensación que tendrían si estuvieran allí. Los arquitectos pueden hacer que
sus clientes, enfundados en cascos y guantes, visiten los pisospiloto en un mundo de
Realidad Virtual, dándoles la oportunidad de que abran las puertas o las ventanas y
enciendan o apaguen las luces del apartamento. Por otra parte, permite la anticipación de
errores de diseño y experiencias físicas con ambientes no construidos. Nuevamente, en
educación y adiestramiento se da la exploración de lugares y cosas inaccesibles por otros
medios. Creación de lugares y cosas con diferentes cualidades respecto a los que existen en
el mundo real. Interacción con otras personas (estudios online), ubicadas en áreas remotas,
de intereses afines. Colaboración en la realización de proyectos con estudiantes alrededor
del mundo entre otras bondades. Por otra parte, en el país de están gestando procesos de
virtualización de las institución educativa que por supuesto incluyen dar facilidades de
acceso a los alumnos hacia los servicios administrativos, escolares, etc., y puede y debe ser
aprovechada para hacer más eficaces los servicios operativos de la institución (gestión de
personal, contabilidad, horarios, etc) Sin embargo, no es ésta la utilización más importante
de la infraestructura tecnológica de una institución educativa virtualizada. En la actualidad
y como se menciono anteriormente ya se cuenta con algunas representaciones de lo que
deben ser los recursos educativos en la era informática, y así existen las Bibliotecas
Virtuales, Artículos o conferencias en la red, Teleconferencias, Sitios educativos, entre
otros ambientes tecnológicos.
Finalmente
El salón de clases puede dejar de ser el único espacio en el cual se puede activar la
formación, un modelo virtualizador de procesos educativos puede tener un papel crucial en
la formación de profesionistas y trabajadores, ya que permite ampliar las perspectivas
espacio–temporales, además de ser una alternativa útil y valiosa. En el mismo sentido, la
educación debe adecuarse a los nuevos tiempos, no se trata de cambiar por el sólo hecho de hacerlo,
sino de avanzar en el sentido correcto, de hacer a las instituciones educativas más acordes con los
tiempos que vivimos.
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Con una concepción clara de las implicaciones de esta nueva era, del conocimiento, y con más
imaginación y planeación que recursos, que ya de suyo son importantes, es no sólo deseable, sino
posible, emprender la virtualización de ambientes de aprendizaje como vía para el mejor desarrollo
de esta nueva sociedad. Dejar de lado esta consideración, condenará a las escuelas al estancamiento,
a la inmovilidad y a la obsolescencia del conocimiento.
Referencias Bibliográficas y Electrónicas
Benítez García, Ramón. (s/f) disponible en: http://www.comminit.com/la/tendencias/lact/lasld-121.html
Moncada F. Raúl (s/f). Elementos Críticos para la Formulación de un Modelo de Virtualización para una Institución Educativa en México.
Rodríguez, Javier. (2005). Virtualización. La gran revolución del multiproceso.
La realidad virtual como una de las expresiones más destacadas de la digitalización. Disponible en: http://www.monografias.com/trabajos4/realvirtual/realvirtual.shtml
La Realidad Virtual. Disponible en: http://www.hacienda.go.cr/centro/datos/Articulo/La%20realidad%20virtual.doc