Virtualizacion Creativa Ensayo Inojosa 5

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DE LA DEFENSA UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA DE LA FUERZA ARMADA NACIONAL. UNEFA CENTRO DE INVESTIGACIONES DE POSTGRADO UNIDAD CURRICULAR: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN EDUCATIVA Virtualización Creativa Doctora. Hilda Inojosa Participante: Leopoldo Quijada

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La realidad virtual ha estado precedida de un largo tiempo de intensa investigación. Entrelos que destacan: 1) En 1958, la Philco Corporation, desarrolla un sistema basado en undispositivo visual de casco controlado por los movimientos de la cabeza del usuario; 2) Alinicio de los 60, Ivan Sutherland, y otros crean el casco visor HMD mediante el cual unusuario podía examinar, moviendo la cabeza, un ambiente gráfico. SimultáneamenteMorton Heilig inventa y opera el Sensorama; 3) Para 1969, Myron Krueger creó ambientesinteractivos que permitían la participación del cuerpo completo, en eventos apoyados porcomputadoras; 4) En el mismo año la NASA puso en marcha un programa de investigacióncon el fin de desarrollar herramientas adecuadas para la formación, con el máximo realismoposible, de posteriores tripulaciones espaciales; 5) Al inicio de los 70, Frederick Brookslogra que los usuarios muevan objetos gráficos mediante un manipulador mecánico; 6) Afines de los 70, en el Media Laboratorio del instituto tecnológico de Massachusetts MIT, seobtiene el mapa filmado de Aspen, una simulación de vídeo de un paseo a través de laciudad de Aspen, Colorado. Un participante puede manejar por una calle, bajarse y hastaexplorar edificios; 7) También, en la década de los 70, Marvin Minsky acuña el término"TELEPRESENCIA", para definir la participación física del usuario a distancia; 8) WilliamGibson, al inicio de los 80, pública la novela " Neuromancer" donde la trama se desarrollaen base a aventuras en un mundo generado por computadora al que denominaCIBERESPACIO; 9) Las empresas Disney producen la película "TRON"; TomZimmerman inventa el Dataglove; j) Jaron Lanier acuña el término de Realidad Virtual,concretando la variedad de conceptos que se manejaban en esa época; 10) En 1984,Michael McGreevy y sus colegas de la NASA desarrollan lentes de datos con los que elusuario puede ahora mirar el interior de un mundo gráfico mostrado en computadora; 11)Después de 1980 aparece el HOLODECK en la serie de TV Start Trek; este es un ambientegenerado por computadora, con figuras holográficas para entretenimiento de la tripulación;12) Para el inicio de los 90 los sistemas de realidad virtual emergen de los ambientes delaboratorio en búsqueda de aplicaciones comerciales; 13) Para el año 1995 los simuladoresde vuelo, desde los más perfectos, como los que utilizaban Thomson-Militaire o Dassault,hasta los videojuegos para microordenadores son en sí aplicaciones de la realidad virtual,cuyo fin es situar a la persona en situaciones comparables a la experiencia real; 14) Ungrupo de investigadores de IBM desarrolla un prototipo informático para la creación derealidad virtual. Este sistema generaba modelos del mundo real basados en representacionestridimensionales y estereoscópicas de objetos físicos con los que pueden interactuar variaspersonas simultáneamente.

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DE LA DEFENSA

UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA

DE LA FUERZA ARMADA NACIONAL. UNEFA

CENTRO DE INVESTIGACIONES DE POSTGRADO

UNIDAD CURRICULAR: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN EDUCATIVA

Virtualización Creativa

Doctora. Hilda Inojosa

Participante: Leopoldo Quijada

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Caracas 07 de Diciembre de 2007

Virtualización Creativa

Evolución de la Realidad Virtual

La realidad virtual ha estado precedida de un largo tiempo de intensa investigación. Entre

los que destacan: 1) En 1958, la Philco Corporation, desarrolla un sistema basado en un

dispositivo visual de casco controlado por los movimientos de la cabeza del usuario; 2) Al

inicio de los 60, Ivan Sutherland, y otros crean el casco visor HMD mediante el cual un

usuario podía examinar, moviendo la cabeza, un ambiente gráfico. Simultáneamente

Morton Heilig inventa y opera el Sensorama; 3) Para 1969, Myron Krueger creó ambientes

interactivos que permitían la participación del cuerpo completo, en eventos apoyados por

computadoras; 4) En el mismo año la NASA puso en marcha un programa de investigación

con el fin de desarrollar herramientas adecuadas para la formación, con el máximo realismo

posible, de posteriores tripulaciones espaciales; 5) Al inicio de los 70, Frederick Brooks

logra que los usuarios muevan objetos gráficos mediante un manipulador mecánico; 6) A

fines de los 70, en el Media Laboratorio del instituto tecnológico de Massachusetts MIT, se

obtiene el mapa filmado de Aspen, una simulación de vídeo de un paseo a través de la

ciudad de Aspen, Colorado. Un participante puede manejar por una calle, bajarse y hasta

explorar edificios; 7) También, en la década de los 70, Marvin Minsky acuña el término

"TELEPRESENCIA", para definir la participación física del usuario a distancia; 8) William

Gibson, al inicio de los 80, pública la novela " Neuromancer" donde la trama se desarrolla

en base a aventuras en un mundo generado por computadora al que denomina

CIBERESPACIO; 9) Las empresas Disney producen la película "TRON"; Tom

Zimmerman inventa el Dataglove; j) Jaron Lanier acuña el término de Realidad Virtual,

concretando la variedad de conceptos que se manejaban en esa época; 10) En 1984,

Michael McGreevy y sus colegas de la NASA desarrollan lentes de datos con los que el

usuario puede ahora mirar el interior de un mundo gráfico mostrado en computadora; 11)

Después de 1980 aparece el HOLODECK en la serie de TV Start Trek; este es un ambiente

generado por computadora, con figuras holográficas para entretenimiento de la tripulación;

12) Para el inicio de los 90 los sistemas de realidad virtual emergen de los ambientes de

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laboratorio en búsqueda de aplicaciones comerciales; 13) Para el año 1995 los simuladores

de vuelo, desde los más perfectos, como los que utilizaban Thomson-Militaire o Dassault,

hasta los videojuegos para microordenadores son en sí aplicaciones de la realidad virtual,

cuyo fin es situar a la persona en situaciones comparables a la experiencia real; 14) Un

grupo de investigadores de IBM desarrolla un prototipo informático para la creación de

realidad virtual. Este sistema generaba modelos del mundo real basados en representaciones

tridimensionales y estereoscópicas de objetos físicos con los que pueden interactuar varias

personas simultáneamente.

Qué es la Realidad Virtual

Dado que se trata de una tecnología en plena evolución, cualquier definición actual de

Realidad Virtual debe ser considerada solo con carácter transitorio, sin embargo algunos

autores consideran las que se enuncian a continuación:

La realidad virtual es simulación por computadora, dinámica y tridimensional, con alto

contenido gráfico, acústico y táctil, orientada a la visualización de situaciones y variables

complejas, durante la cual el usuario ingresa, a través del uso de sofisticados dispositivos de

entrada, a "mundos" que aparentan ser reales, resultando inmerso en ambientes altamente

participativos, de origen artificial.

Para Moncada F. Raúl y otros (s/f), entienden la virtualización como la simulación

interactiva de una situación que es generada por el hombre a través de la tecnología, a su

vez considera que la

Virtualización educativa debe ser un factor transformador de las estructuras y funciones de

las instituciones; un instrumento para mejorar su cobertura, calidad, pertinencia y equidad

de acceso, y una manera de construir una nueva identidad en la sociedad del conocimiento

En que consiste la virtualización

Consiste en montar un sistema operativo virtual, o los que nuestra maquina sea capaces de

manejar, en base a un sistema operativo "anfitrión" o Host. De este modo se puede cargar

diversos sistemas, incluso totalmente diferentes, sobre un mismo hardware y de forma que

estén aislados los unos de los otros y también que aprovechen el hardware disponible en el

Host como su conexión de Red, sus puertos USB, sus unidades de almacenamiento, y otros.

Características de la Realidad Virtual

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Responde a la metáfora de "mundo" que contiene "objetos" y opera en base a reglas de 

juego   que   varían   en   flexibilidad   dependiendo   de   su   compromiso   con   la   Inteligencia 

Artificial;   ii)  Se expresa  en   lenguaje  gráfico   tridimensional;   iii)  Su  comportamiento  es 

dinámico y opera en tiempo real;   iv)  Su operación está  basada en la  incorporación del 

usuario en el "interior" del medio computarizado; v) Requiere que, en principio haya una 

"suspensión de   la   incredulidad"  como recurso  para   lograr   la   integración  del  usuario  al 

mundo   virtual   al   que   ingresa;   vi)   Posee   la   capacidad   de   reaccionar   ante   el   usuario, 

ofreciéndole,   en   su  modalidad  más   avanzada,   una   experiencia   inmersiva,   interactiva  y 

multisensorial.

Objetivos

Crear un mundo posible, con objetos, definir las relaciones entre ellos y la naturaleza de las

interacciones entre los mismos.

Poder presenciar un objeto o estar dentro de él, es decir penetrar en ese mundo que solo

existirá en la memoria del observador un corto plazo (mientras lo observe) y en la memoria

de la computadora.

Que varias personas interactúen en entornos que no existen en la realidad sino que han sido

creados para distintos fines. Hoy en día existen muchas aplicaciones de entornos de

realidad virtual con éxito en muchos de los casos. En estos entornos el individuo solo debe

preocuparse por actuar, ya que el espacio que antes se debía imaginar, es facilitado por

medios tecnológicos.

Orientación Actual de la Realidad Virtual

En diversos campos como: en la medicina, educación, economía y exploración espacial, los 

profesionales utilizan los laboratorios virtuales para una gran variedad de funciones. Los 

cirujanos pueden realizar operaciones simuladas para ensayar las técnicas más complicadas, 

antes de una operación real. Los Docentes utilizan ambientes virtuales, aulas, bibliotecas, 

simuladores,   laboratorios   entre   otros   ambientes   que   semejan   la   realidad.   También   los 

economistas exploran un modelo de acción de un sistema económico para poder entender 

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mejor las complejas relaciones existentes entre sus distintos componentes. Los astronautas 

tienen la posibilidad de volar sobre la superficie simulada de un planeta desconocido y 

experimentar la sensación que tendrían si estuvieran allí. Los arquitectos pueden hacer que 

sus  clientes,  enfundados en  cascos  y guantes,  visiten   los  pisos­piloto  en  un mundo de 

Realidad   Virtual,   dándoles   la   oportunidad   de   que   abran   las   puertas   o   las   ventanas   y 

enciendan o apaguen las luces del apartamento. Por otra parte, permite la anticipación de 

errores de diseño y experiencias   físicas con ambientes  no construidos.  Nuevamente,  en 

educación y adiestramiento se da la exploración de lugares y cosas inaccesibles por otros 

medios. Creación de lugares y cosas con diferentes cualidades respecto a los que existen en 

el mundo real. Interacción con otras personas (estudios on­line), ubicadas en áreas remotas, 

de intereses afines. Colaboración en la realización de proyectos con estudiantes alrededor 

del mundo entre otras bondades. Por otra parte, en el país de están gestando procesos de 

virtualización de   las   institución  educativa  que por  supuesto  incluyen  dar   facilidades  de 

acceso a los alumnos hacia los servicios administrativos, escolares, etc., y puede y debe ser 

aprovechada para hacer más eficaces los servicios operativos de la institución (gestión de 

personal, contabilidad, horarios, etc) Sin embargo, no es ésta la utilización más importante 

de la infraestructura tecnológica de una institución educativa virtualizada. En la actualidad 

y como se menciono anteriormente ya se cuenta con algunas representaciones de lo que 

deben   ser   los   recursos   educativos   en   la   era   informática,   y   así   existen   las   Bibliotecas 

Virtuales,  Artículos  o  conferencias  en   la   red,  Teleconferencias,  Sitios  educativos,  entre 

otros ambientes tecnológicos.

Finalmente

El salón de clases puede dejar de ser el único espacio en el cual se puede activar la

formación, un modelo virtualizador de procesos educativos puede tener un papel crucial en

la formación de profesionistas y trabajadores, ya que permite ampliar las perspectivas

espacio–temporales, además de ser una alternativa útil y valiosa. En el mismo sentido, la 

educación debe adecuarse a los nuevos tiempos, no se trata de cambiar por el sólo hecho de hacerlo, 

sino de avanzar en el sentido correcto, de hacer a las instituciones educativas más acordes con los 

tiempos que vivimos.

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Con una concepción clara de las implicaciones de esta nueva era, del conocimiento, y con más 

imaginación y planeación que recursos, que ya de suyo son importantes, es no sólo deseable, sino 

posible, emprender la virtualización de ambientes de aprendizaje como vía para el mejor desarrollo 

de esta nueva sociedad. Dejar de lado esta consideración, condenará a las escuelas al estancamiento, 

a la inmovilidad y a la obsolescencia del conocimiento.

Referencias Bibliográficas y Electrónicas

Benítez García, Ramón. (s/f) disponible en: http://www.comminit.com/la/tendencias/lact/lasld-121.html

Moncada F. Raúl (s/f). Elementos Críticos para la Formulación de un Modelo de Virtualización para una Institución Educativa en México.

Rodríguez, Javier. (2005). Virtualización. La gran revolución del multiproceso.

La realidad virtual como una de las expresiones más destacadas de la digitalización. Disponible en: http://www.monografias.com/trabajos4/realvirtual/realvirtual.shtml

La Realidad Virtual. Disponible en: http://www.hacienda.go.cr/centro/datos/Articulo/La%20realidad%20virtual.doc