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Revista Estudios, Universidad de Costa Rica. W 22, pág. 287-300, ISSN: 1659-1925/2009 VIDEOJUEGOS y VALORES ENTRE JÓVENES DE ESCUELA SECUNDARIA: UN MAPEO AXIOLÓGICO María Isabel Vera Muño: [email protected] Dina Espinosa Brilla [email protected] Recibido: 18 de octubre de 2009 - Aceptado: 28 de noviembre de 2009 ¡ r RESUMEN Este trabajo intenta destacar la conexión entre los valores y las formas simbólicas de la cultura, con especial atención al tratamiento de la tolerancia, y su vigencia como eje del humanismo contemporáneo, tomando como modelo, por su gran difusión, el fenómeno de los videojuegos. Nuestra expectativa es encontrar un "mapa axiológico" de los jóvenes, sobre los mensajes de los videojuegos, el cual, de manera consciente o no consciente, implica determinadas actitudes o comportamientos en la vida cotidiana. Palabras clave: Valores, tolerancia, mapas axiológico, mapeo axiológico, videojuegos. ABSTRACT This research tries to detect a connection between moral values and symbolic forms of a culture, with especially attention on the treatment of tolerance value, and its permanency as an axis for contemporary humanismo OUT expecting is find an "axiological map" of young people; it's about the videogames message, which, consciously or not, it imply determinate attitudes or behaviours in their daily life. Key words: Values, tolerance, axiological maps, axiological mapping, videogames. INTRODUCCIÓN La enorme oferta de videojuegos que en la actualidad poseen los niños y jóvenes a su alcan- ce es abrumadora. Más aún cuando se trata de videojuegos violentos, como aquellos que gustan de recrear cualquier tipo de agresión, en cuya acción se destaca la condición de la víctima, y el aparente control o dominio de la situación, por parte del victimario. Gracias a los esfuerzos de algunas organi- zaciones, tales como Amnistía Internacional (que insiste envelar por los Derechos de la Infancia, así como la promoción de los Derechos Humanos entre los jóvenes), se han logrado algunas regu- laciones, como el código de regulación y etique- tado de videojuegos (PEGI, mayo 2003). Sin embargo, nos encontramos con una preocupación recurrente, que desde el momento en que desa- rrollamos esta investigación hasta la actualidad,

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Revista Estudios, Universidad de Costa Rica. W 22, pág. 287-300, ISSN: 1659-1925/2009

VIDEOJUEGOS y VALORES ENTRE JÓVENES DEESCUELA SECUNDARIA: UN MAPEO AXIOLÓGICO

María Isabel Vera Muño:[email protected]

Dina Espinosa [email protected]

Recibido: 18 de octubre de 2009 - Aceptado: 28 de noviembre de 2009

¡r

RESUMEN

Este trabajo intenta destacar la conexión entre los valores y las formas simbólicas de la cultura, con especialatención al tratamiento de la tolerancia, y su vigencia como eje del humanismo contemporáneo, tomandocomo modelo, por su gran difusión, el fenómeno de los videojuegos. Nuestra expectativa es encontrar un"mapa axiológico" de los jóvenes, sobre los mensajes de los videojuegos, el cual, de manera consciente ono consciente, implica determinadas actitudes o comportamientos en la vida cotidiana.Palabras clave: Valores, tolerancia, mapas axiológico, mapeo axiológico, videojuegos.

ABSTRACT

This research tries to detect a connection between moral values and symbolic forms of a culture, withespecially attention on the treatment of tolerance value, and its permanency as an axis for contemporaryhumanismo OUT expecting is find an "axiological map" of young people; it's about the videogames message,which, consciously or not, it imply determinate attitudes or behaviours in their daily life.Key words: Values, tolerance, axiological maps, axiological mapping, videogames.

INTRODUCCIÓN

La enorme oferta de videojuegos que en laactualidad poseen los niños y jóvenes a su alcan-ce es abrumadora. Más aún cuando se trata devideojuegos violentos, como aquellos que gustande recrear cualquier tipo de agresión, en cuyaacción se destaca la condición de la víctima, y elaparente control o dominio de la situación, porparte del victimario.

Gracias a los esfuerzos de algunas organi-zaciones, tales como Amnistía Internacional (queinsiste envelar por los Derechos de la Infancia,así como la promoción de los Derechos Humanosentre los jóvenes), se han logrado algunas regu-laciones, como el código de regulación y etique-tado de videojuegos (PEGI, mayo 2003). Sinembargo, nos encontramos con una preocupaciónrecurrente, que desde el momento en que desa-rrollamos esta investigación hasta la actualidad,

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la polémica sobre la relación entre videojuegosviolentos y valores fundamentales para la convi-vencia humana. como la tolerancia, sigue estandoa la orden del día (Reino, 2008).

Cabe recalcar, la necesidad a la que seenfrentan los docentes para analizar y compren-der el mundo axiológico de sus discentes, enespecial, en edades vulnerables como la adoles-cencia. Por ello, consideramos de primer ordenanalizar esta polémica sobre los videojuegosdesde su esencia como productos culturales, encuya oferta lúdica se añade toda una estrategia deaprendizaje en valores con los cuales los usuariosse desenvuelven en la vida cotidiana. Para ellonos centramos en el valor de la tolerancia en losvideojuegos.

1.1 Los educadores y los valoresde los jóveues

Con frecuencia los educadores tienen en sutrabajo un reto muy difícil, el ganarse el respetode sus estudiantes, más aún cuando se trata deadolescentes. Lo más serio de esta problemáticaes que esa falta de respeto va acompañada por unacreciente violencia en el medio escolar, no sólopsicológica, sino también física, principalmentemanifestada por los jóvenes (Savater, 1997).

A menudo, los docentes de secundaria seencuentran desinformados sobre el mundo de lasvivencias y expectativas de sus jóvenes discentes,lo cual dificulta la labor del docente (Willense,2005). Más aún a la hora de transmitir una cultu-ra con determinados valores y principios, aque-llos que suponemos como "políticamente correc-tos", o por lo menos convenientes para nuestrasociedad. No obstante, los valores predicadosdistan mucho de los valores vivenciados en larealidad cotidiana de los jóvenes, para quieneslos discursos de sus profesores sobre valores nodespiertan ningún interés.

Por ello, creemos necesario que el docenteaprenda a indagar el mundo de las vivencias coti-dianas de los jóvenes para determinar en ellas losvalores que sus estudiantes tienen verdaderamenteasumidos, y poder adentrarse así, a la hora de edu-car en valores, en lo que afecta significativamente

a los jóvenes, evitando caer en discursos vacíospara ellos (Hansen, 2001).

1.2 Los valores asumidos

Como punto de partida, consideramoscomo valor todo parámetro referencial que losindividuos asumen, que afecta al individuo tantoen el ámbito consciente y racional como no cons-ciente y emocional, y que bajo un efecto miméti-co, compele al individuo a sentir, pensar y actuarde cierta manera. Por tanto, el evidenciar losvalores de un individuo supone la posibilidad, nosólo de conocerlo más profundamente, sino tam-bién de prever las tendencias que puede expresarante ciertas situaciones de la vida cotidiana (Veray Espinosa, 1999). Los valores constituyen el ejeesencial de la visión de mundo que los individuosasumen como lo que les permite apreciar y des-preciar sus opiniones, y sobre todo, sus hábitosy conductas.

También es muy importante destacarque los individuos difícilmente llegan a estar deacuerdo con normas o deberes, si no compartenaquellos valores y principios que los fundamen-tan. Por tanto, la educación en valores no sólo esbásica en la vida escolar del individuo, sino quees indispensable en todas sus facetas de relacióncon los otros, con su medio ambiente y consigomismo (Eagle, Bruin y Bulmer, 2002).

1.3 Conflicto de valores y mapas axiológicos

También es muy difícil establecer en esamicrosociedad (que es la comunidad de indivi-duos de un centro docente) derechos y deberesafines a ciertos valores y principios que social-mente se predican, cuando los miembros de esacomunidad no coinciden en ellos en sus aspectosincluso más esenciales. Dado que este problemase agrava día con día, y que no está suscritoúnicamente a zonas marginadas o subculturasespecíficas, sino que es un fenómeno que apa-rece en muy diversos contextos (Shaw y Marlon,1999), hemos hecho una propuesta de deteccióny reconstrucción de los mapas axiológicos de los

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individuos, con el fin de prever y comprenderla realidad axiológica de los estudiantes. Estosmapas axiológicos permiten detectar, en un esca-la de preferencias, aquellas inclinaciones axioló-gicas predecibles en los comportamientos de losestudiantes (Espinosa-Brilla, 2001). Por mediode la elaboración del mapeo axiológico (que estábasado en el cognitive mapping) permite eviden-ciar la escala de valores que un individuo asumee interioriza en su desenvolvimiento social.

2. DISEÑO DEL MAPEO AXIOLÓGICO:

El objetivo de la aplicación del mapeoaxiológico consistió en determinar la maneraen que los individuos sondeados con esta técnicahan interior izado de forma particular los valo-res socialmente establecidos; principalmente latolerancia como valor, especialmente a travésde medios simbólicos, tales como el uso de losvideojuegos (Fabricatore, 2000).

Nuestra preocupación es que aquellosindividuos con un menor desarrollo de sus crite-rios para asumir valores, sean más susceptiblesde interiorizar los mensajes axiológicos, subli-mados o simbólicos, que aparecen en productoscomo los videojuegos. Esta inquietud ha sur-gido ante la polémica sobre los efectos que losvideojuegos violentos puedan ejercer sobre losjóvenes, y de la asociación de jóvenes autores dehechos sangrientos con sus respectivas aficionesa este tipo de entretenimiento (la masacre deColumbine High School en Jefferson County,Colorado. En 1999, por citar un solo ejemplo).

Cuando los individuos no tienen suficien-temente desarrollados sus criterios de valoraciónante situaciones límite, altamente impactantessobre su percepción emocional, entonces predo-minan los procesos miméticos sobre los catár-ticos. La mímesis está basada en un sistemade memoria que puede repetirse y redefinirsevoluntariamente, pero guiada por un modelo depercepción del individuo en su entorno circun-dante. Este aspecto mimético del aprendizaje,tanto para la adquisición de destrezas como parala conformación de la memoria, se integra en unared de memoria biológica interna, que a su vez

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está conectada a una externa, no biológica y quecorresponde a la memoria colectiva.

Uno de los aspectos más importantesde los mapas axiológicos es buscar esa imagenmental de los individuos a través de formassimbólicas; puesto que los símbolos procesaninformación, energía y problemas de la sociedadcomo un todo. Cada medio mítico o simbólicocodifica un mensaje sobre las distintas realidadessociales en las que los individuos actúan, siguien-do modelos que constituyen la función cognitivade una auto-representación cultural.

Para detectar esas conexiones simbólicasque operan en los individuos es necesario induciral individuo a situaciones ante las cuales reac-ciona con sus auténticos y propios valores, encontraste con lo que el mismo individuo podríaafirmar ante un interrogatorio directo en materiade valores. Entonces, se trata de hacer que elindividuo exprese sus verdaderas tendencias, yno simplemente que repita discursos aprendidoso se haga partícipe aparentemente de ciertosvalores por temor a la censura social.

Por tanto, la propuesta de mapas axio-lógicos parte del terreno de lo cotidiano, yabarca las representaciones de deseabilidad delos individuos, que son, a su vez, fundamento delas valoraciones de estos; así como la integraciónde los valores verdaderamente asumidos por elindividuo, los cuales conforman la cosmovisiónde éste.

Este propósito no es antojadizo, sino quese trata de tener muy en cuenta las formas de pre-sión social que sufren los jóvenes, en particular através de las formas simbólicas y sublimadas queoperan en los videojuegos.

3. MÉTODO

Para abordar esta inquietud hemos emplea-do la metodología de detección y reconstrucciónde mapas axiológicos (Laslo, 1993). La puesta enpráctica de los mapas axiológicos está aún en faseexperimental. Se han realizado dos experiencias,(Vera y Espinosa, 1999) mediante las cuales seha ido perfeccionando la técnica de interrogatorioindirecto a partir de la imaginación situacional,

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y los resultados alcanzados fueron satisfactorios(Vera y Espinosa, 2000).

Como pautas metodológicas deben con-siderarse, por lo menos, dos perspectivas dife-rentes:

1. Analizar las ideas y valoraciones ocultas,las que subyacen en los datos recogidos deforma no explícita.

2. Analizar las preferencias, lo que significaexplorar los prejuicios.

Esta detección y reconstrucción de losmapas axiológicos consiste en la aplicación de laestructura de los mapas cognitivos en el terrenoaxiológico, mediante lo cual se pretende captarlas Redes de Representaciones Internas (InternalRepresentation Nets) de los referentes axiológi-cos, con los cuales el individuo conforma unaimagen mental que lo orienta en la construcciónde sus categorías estéticas, cognitivas y éticas.

Además, el "mapeo" (mapping) (Portugali,1996) permite dar cuenta de las denotaciones queobtiene el individuo desde sus percepciones par-ticulares, sino que incluye los matices colectivosque afectan a la percepción individual, e incluyelas connotaciones que el individuo expresa sobresí mismo y su realidad. Esta información querevelan los mapas cognitivos es base fundamen-tal para deconstruir las valoraciones implícitasen la familiaridad o distanciamiento del indivi-duo con su entorno, fuente misma del desarrollode los mapas axiológicos del individuo.

3.1 Sujetos de la muestra

Para este estudio fue encuestado un grupode estudiantes de centros educativos de Alicante(España), de ambos sexos, cuyas edades oscila-ban en ese entonces entre los 10 y los 14 años.Fueron encuestados 119 niños (43 niñas y 76niños) escogidos aleatoriamente mediante laselección de dos aulas del último curso de prima-ria y del primero de secundaria, con lo cual lasedades comprendidas fueron de 38 estudiantesde 10 a 11 años, 79 de 12 a 14 años, y dos sobrelos 15 años. Se escogió este grupo de edades por

ser susceptibles de influencias en el ámbito devalores, porque éstos no están plenamente resuel-tos o asumidos en jóvenes da tales edades, y sonquienes precisamente se encuentran en una épocade cambio y búsqueda de su identidad.

3.2 Instrumentos

Se realizó un interrogatorio indirecto quepermitió revelar los valores de estos jóvenes conrespecto a los videojuegos (explícitos y sutiles),los que, como muchos otros productos de entre-tenimiento, poseen la característica de recrearsituaciones que los individuos pueden experi-mentar y asumir por lo menos de dos maneras:una como experiencia mimética, a la que los indi-viduos tratan de imitar; y otra como experienciacatártica, en la que los individuos contemplan larealización de sus fantasías y con tal experiencialas liberan. El problema aquí es determinarcuánto de estas experiencias puede trascender ala vida cotidiana del individuo.

3.3 Procedimientos

Entre las herramientas de análisis sepueden utilizar, por ejemplo, el Análisis deProximidades, que permite relacionar los atri-butos, el cual, además se puede apoyar por unanálisis simbólico. Sin embargo, ningún tipode interrogación directa sobre los valores seríafiable, pues no tratamos de determinar lo quese espera socialmente que responda el indivi-duo, pues el sujeto interrogado está socialmentecondicionado para dar determinadas respuestas.Ese condicionamiento puede ser mejor o peorlogrado, pero nunca revela lo que vivencia, sientey quiere el individuo, a ello sólo se puede llegarpor medio de formas indirectas.

La experiencia del interrogatorio indirectotipo encuesta es ventajosa para definir algunoso todos los parámetros que interese destacar, yofrece mayor facilidad para la cuantificaciónde los resultados y sus correspondientes análi-sis estadísticos. Una vez recogidos y filtradoslos datos, el Análisis de Proximidades permite

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destacar lo que es más cercano y lo que, comoreferente, es más determinante para el individuo.A partir del Análisis de Proximidades se puedengenerar diversos modelos interpretativos de lapreferencia de valores explorada.

El objetivo de esta experiencia consistióen determinar la manera en que los encuestadosconciben la tolerancia como valor, utilizandolos videojuegos como medio simbólico. En estecaso las cuestiones se plantearon con preguntasdirectas sobre los videojuegos que ayudaron arecabar información general, a partir de la cualse desprendieron indicios sobre las valoracionesque los jóvenes mostraron sobre la tolerancia.En cada cuestión se ofreció una parrilla derespuestas, teniendo como hipótesis para formu-larlas las opiniones que mayoritariamente suelenexpresarse sobre los temas tratados en otraspublicaciones, y también aquellos rasgos en losque nos interesaba ahondar para descubrir lasposibles inclinaciones de estos jóvenes hacia latolerancia cultural. Cada pregunta y cada res-puesta deben entenderse dentro del contexto enel cual se genera, y no de forma aislada. Despuésse correlacionaron todas las respuestas con lasvariables de edad y sexo. Una vez obtenidas lastablas y gráficos de frecuencia y contingencia,se procedió a determinar la "representabilidad"porcentual de cada cuestión dentro de la muestraencuestada, y finalmente se pasó al análisis decada ítem.

4. RESULTADOS

La primera cuestión pretendía determinarcon qué frecuencia los encuestados se inclinanpor los videojuegos en su tiempo libre. El 56.3%se inclinó por hacer un deporte, y sólo el 17.2%del total dijo entretenerse principalmente convideojuegos. Puede notarse que los chicos loprefieren en un 21%, frente a un 11.6% de las chi-cas. Es importante destacar que los videojuegosresultaron más atractivos en la muestra estudiadaque la televisión, la que fue preferida por tan soloun 1.7% de los entrevistados.

En la segunda cuestión se preguntó conquién prefería el individuo divertirse. El resultado

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fue un 63.9% del total que prefieren estar con susamigos en cualquier ocasión. En cambio, el pasarel tiempo con videojuegos como forma de diver-sión, lo que suponía relegar las relaciones huma-nas anteponiendo el juego solitario, fue una delas opciones menos votadas (apenas un 2.5% deltotal); y el jugar en compañía de otros alcanzó eltercer lugar de preferencia, con un 11.8% del total.Las chicas son las más interesadas en depender delas amistades para divertirse, antes que cualquierotra cosa, el 83.7% se inclina por ello.

Los resultados de la tercera cuestión per-mitieron establecer que los jóvenes encuestadosson aficionados moderados a los videojuegos,pues apenas dedican un par de horas diarias el45.4% del total; un 17.6% sólo juegan algunosfines de semana, y un 16.8% casi nunca. Esimportante señalar que no se encontró una grandiferencia entre chicos y chicas, como tampo-co entre los grupos de edad; incluso la aficiónpor los videojuegos es ligeramente mayor enlas chicas que en los chicos (48.8% de chicas y43.4% de los chicos). Una posible explicaciónpara estos datos es la ampliación del mercadodel videojuego, que cada vez más involucra a laschicas, así como la tendencia creciente hacia lahomogeneidad en la práctica de juegos, deportesy pasatiempos, sin diferenciación de género.

Con respecto a la cuarta cuestión sedeterminó que la mayoría de los encuestadosutilizan los videojuegos de consolas (un 52.9%del total), y en segundo lugar los de ordenador(un 32.8% del total); otras opciones como juegoselectrónicos de salón o máquinas de bolsillo noobtuvieron porcentajes significativos de elección.Esto refleja una preferencia por juegos más sofis-ticados, desde el punto de vista del diseñó asícomo del contenido. Un ejemplo de ello es el Wii,la sexta videoconsola producida por Nintendo, lacual compite con el Playstation 3 de Sony, y conel Ebox 360 de Microsoft.

Hasta aquí las preguntas planteadas ayu-dan a conformar, especialmente, el entorno defamiliaridad de los encuestados.

En la quinta cuestión se planteó qué esun videojuego, los encuestados respondieronde forma muy variada. La opción más elegida,con un 24.4% del total, fue la del videojuego

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visto como un amigo con quien compartir lasaventuras. A la consideración del videojuegocomo un escape a la rutina obtuvo un 18.5%. Laopción del videojuego como el mundo en el quegustaría vivir alcanzó un 16.8%. Por su parte, laopción "otro" mostró una visión del videojuegocomo entretenimiento, diversión o pasatiempo(un 22.7% del total). Es importante destacar queentre los jóvenes de 12 a 14 años, la considera-ción del videojuego como escape de la rutina,diversión o entretenimiento, representan los por-centajes más altos (22.78% en ambos sexos); porlo tanto, puede evidenciarse aquí una tendenciaa considerar al videojuego como un recurso deevasión. En cambio, los chicos de 10 a 11 años seinclinan por una visión más acentuada del vide-ojuego como amigo de aventuras (un 31.58%); loque también refleja una tendencia a la búsquedade compañía y alivio de la soledad. En contraste,en este mismo grupo de edad un 18.42% de loschicos considera que el videojuego es una pérdi-da de tiempo. Esta misma opinión también estáextendida entre las chicas (18.6%).

El sexto caso determinó qué tipo de vide-ojuego es el que se prefiere jugar, el 51.3% deltotal se decantó por los juegos de rolo aventuras,y este resultado es uniforme en todos los gruposde la muestra. Desde luego, los videojuegos mássofisticados y más recientes en el mercado entranen estas categorías, específicamente los Arcade,los de aventura gráfica o 3D, que además inclu-yen nociones de estrategia, y sostienen la tensióna lo largo del desenvolvimiento de la acción.Actualmente tenemos al gran éxito en ventas delWarcraft III. Por lo tanto, tal inclinación es expli-cable en función de la oferta del mercado. Ensegundo lugar se destacó la opción de "otros", enla cual se solicitan simuladores de coches, depor-tes, peleas. También gustan más a los jóvenes losjuegos de disparar o de invasión (un 18.4% de losniños frente a un 2.32% de las niñas).

En cuanto a la séptima pregunta, qué tipode personajes de los videojuegos son los prefe-ridos, encabezan la lista las heroínas tipo TombRaider, fuertes, hábiles y astutas, con un 48.7%del total. Para los chicos menores este porcentajees aún mayor (60.53%), y las chicas se destacanen esta preferencia sobre los chicos (53.48%

sobre 46.05% respectivamente). Esto evidenciauna renovación del personaje masculino porotro femenino, pero que rescata precisamentelos atributos de sus competidores masculinos.Es posible que esta respuesta esté claramenteorientada por las nuevas estrategias de venta devideojuegos, y desde luego, por el éxito que elpersonaje Lara Croft ha tenido en el mundo delvideojuego y el cine.

La segunda opción más votada son loshéroes masculinos, fuertes, que salvan o defien-den a los débiles; en la que coinciden tanto loschicos como las chicas (18.42% y 18.6% res-pectivamente), como por edades (18.42% los deedades menores y 19% los mayores). Este tipode héroe es un personaje clásico, no sólo de losvideojuegos sino también de los cuentos y mitosque siempre han acompañado a la humanidad.La mayor diferencia en la respuesta por sexosestá dada en la inclinación por un 15.79% delos chicos que eligieron personajes humanosque luchan contra otros humanos, monstruoso extraterrestres; en cambio a las chicas estaopción les resulta algo menos llamativa, con tansólo un 9.3%. Asimismo, en cuanto a las edades,este aspecto también fue el más divergente, pueslos chicos menores sólo se inclinan por él en un7.89%, contra un 15.2% de los mayores.

La octava cuestión evaluada versó sobrede qué manera preferían jugar los encuestados.En este caso, la mayoría se inclinó por jugar ensolitario contra la máquina (un 41.2% del total),que es la manera más accesible y usual. Otrasopciones que también se destacan son las dejugar en grupo contra la máquina (un 17.6% deltotal, en red contra otros jugadores (un 16%), oen red sólo contra otros jugadores (15.1%). Estosresultados apoyarían las tesis de los defensoresde los videojuegos ante la crítica de que estapráctica lúdica de-socializa o aísla a los jóvenes.La preferencia por jugar en solitario está másmarcada entre las chicas (un 58.14%), tal vezporque las chicas están en una fase aceleradade incorporación al consumo del videojuego, ydeseen ponerse al día con respecto a las destrezasque los chicos muestran en estos juegos.

La novena cuestión fue fundamental paradeterminar la actitud de mayor o menor tolerancia,

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pues consistió en determinar contra qué tipo deenemigo se prefería jugar. En este caso, las res-puestas marcaron tres opciones como principales.La opción más puntuada fue el luchar contramonstruos poderosos de otros mundos, con un28.6% del total. Esta es una opción clásica, puesel archienemigo mítico es siempre un ser pode-roso, sobrenatural o ajeno al mundo del héroe.La segunda opción más votada fue la de lucharcontra otras civilizaciones de humanos (con un25.2% del total); y la lucha contra seres no huma-nos pero con aspecto humanoide (como robots,androides o similares) alcanzó el tercer puesto enla puntuación total, con un 22.7%. En realidad,la lucha contra humanoides puede asemejarsea la lucha contra humanos; por lo tanto, puedededucirse una predilección por luchar contraseres humanoides, seres cercanos, familiares ysimilares, en vez de hacerlo contra seres extra-ños y débiles de otros mundos. La inclinaciónpor este último tipo de rival en la lucha obtuvoun 9.2% del total. Desde luego, la lucha contraseres más poderosos supone un mayor riesgo yresulta más atrayente. Sin embargo, es notorioque las chicas respondieron a esta opción en unporcentaje mayor, un 13.95%, y por encima de lasegunda opción del total, a la cual las chicas sólootorgaron un 9.3%; y de modo similar, los chicosmenores empatan en estos mismos casos, pasandoal segundo puesto la tercera opción del total: la deluchar contra seres no humanos pero de aspectosimilar. En los demás casos se cumplen las ten-dencias totales. Con estos resultados puede presu-ponerse que los chicos de entre 12 y 14 años estánmás seguros de sí mismos a la hora de enfrentardirectamente a un enemigo consolidado, fuertey humanoide. En cambio, las chicas y algunoschicos de entre 10 a 12 años no han mostrado esamisma seguridad sobre sí mismos.

Desde el punto de vista de la tolerancia, esmuy preocupante que las opciones de luchar contraseres humanos, contra otras civilizaciones, o contrahumanoides, sean opciones de preferencia en lamayoría de los casos, puesto que la agresividad haciaseres relativamente conocidos denota una escasasensibilización ante el otro, lo cual es el principiobásico de toda tolerancia, y más aún de la toleranciacultural. El matiz en el enfrentamiento a los otros,

más aún cuando se trata de otros similares o igua-les, se puede leer en dos sentidos: como un ene-migo simbólico que es el propio yo proyectado, obien, como una relación de poder contra los otrosen general. La distinción de tal matiz dependeráde más factores, y por tanto deben analizarse losjuegos particularmente para poder pronunciarnosal respecto.

La décima cuestión versó sobre el realis-mo de la violencia y de los combates o peleas, alo que los encuestados en general respondieroncon un 31.9% a la preferencia por explosiones decasas, edificios, coches o similares; seguido porun 26.1% que gustan del despedazamiento de loscuerpos de los enemigos; y, por el contrario, un21.8% se inclina por evadir o vencer sin matar alos enemigos. Además, un 10.9%, son aficionadosa que aparezcan las vísceras y la sangre de losenemigos. La tendencia de los totales se man-tiene en todos los casos, con ligeras variaciones,como en el caso de las chicas, que aumenta elgusto por las vísceras y la sangre, con un 16.48%frente a un 7.89% en los chicos. Sin embargo,la mayoría de las chicas (27.9%) prefiere tantola opción de no tener que matar a los enemigos,como las explosiones de edificios, casas, cocheso similares. Debe considerarse que, el hechode que la chicas tengan una inclinación hacialas situaciones violentas, puede ser una manerade rechazar la fragilidad femenina que habitual-mente se esperaría ante tales casos, y una manerade no sentirse menos competente en agresividadante el enemigo con relación a los individuosmasculinos.

Con respecto a la décima cuestión se plan-teó qué cualidades se consideran más importantespara ganar en los videojuegos, los encuestados serepartieron mayoritariamente entre dos opciones:47.9% del total optaron por practicar mucho, yel 32.8% por ser inteligentes. Es claro que existeuna asociación entre destrezas para el videojuegoy la inteligencia de los individuos que los practi-can, que no necesariamente debería considerarsecomo regla general, pero que sin duda, existecomo un prejuicio social.

La práctica y la inteligencia se combinan endiferente graduación en los grupos de la muestra; porejemplo, entre las chicas, la práctica correspondió a

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un 62.8%, en contraste con un 18.6% de la inte-ligencia; en cambio, entre los chicos la prácticapuntuó un 39.47%, pero la inteligencia un 40.79%.Estas diferencias hacen ver que los chicos valoranmás que las chicas la inteligencia asociada a losvideojuegos. Otras opciones menos votadas fue-ron el tener suerte (un 8.4% del total), y el serduro y no hacer ninguna concesión al rival (un5.9% del total), otra manera de entender ciertaintolerancia hacia los otros.

La undécima cuestión se refirió a quéenseñan los videojuegos. En este caso, la tenden-cia del total también se presentó en los gruposde la muestra, de modo que 45.4% del total dela muestra se inclinó por que los videojuegos notienen nada que ver con la vida real; la segundaopción más votada fue que los videojuegos mues-tran y enseñan cosas que atraen mucho, pero queno se sabe explicar por qué ocurre eso, lo quealcanzó un 21%; Y la tercera opción relevante,con un 17.6%, fue que los videojuegos enseñancosas que gustaría que sucedieran en la vidareal. En cuanto a los matices de las respuestasofrecidas en este caso, las chicas (un 48.83%), asícomo todos los encuestados de entre 10 a 12 años(47.36%) son los más afines a considerar que losvideojuegos no tienen nada que ver con la vidareal. Este aspecto es importante, ya que una delas ventajas de jugar, es precisamente el saber quese está a salvo de la realidad, que se está en unarealidad virtual, aunque esa realidad del juego separezca mucho a la de la vida cotidiana, y que encuanto a emociones, sea equivalente para recrearla emotividad de los jugadores.

Además de las preguntas mencionadas,se solicitó a cada encuestado que indicara trescaracterísticas que debería cumplir el videojue-go ideal para ellos. En esta respuesta abierta,sin ningún tipo de condicionantes u opciones,se establecieron las preferencias más marcadas,entre las cuales está la violencia, incluyendo lalucha, combates, guerras, sangre y vísceras, dis-paros, variedad de armamento y explosiones, locual representa un 26% del total general. A estapredilección la siguió la acción y las aventuras(19%), la calidad del diseño y resolución gráfica(11%), el realismo o veracidad (9%), el reto a lainteligencia, astucia o necesidad de estrategias

(6%), la diversión o entretenimiento (8%) y lasimulación (3%), especialmente de coches. Encontraste, la no violencia apenas llega a un 2%.Otras opciones mencionadas (16%) correspondena una gama muy variada de gustos. Asimismo,en cada grupo de la muestra los porcentajesvarían. Por ejemplo, los chicos se inclinaron porla violencia en porcentajes mucho más significa-tivos: un 31% los de mayor edad, y un 33% losmenores. Sin embargo, las chicas son las menosasiduas a la violencia, pues en las menores eseporcentaje alcanza apenas un 5%, y en las mayo-res se notó un ligero aumento (19.34%); perotambién, interesa destacar aquí el aumento quese nota en las edades de las chicas con respecto ala preferencia por los juegos violentos, pues laschicas de entre 12 a 14 años se han mostrado másagresivas con respecto a la tradicional pasividadde la mujer, o bien, la ampliación del mercadodel videojuego hacia el sector femenino, hace quelos gustos predominantes varíen por la influenciadel mercadeo del producto.

Otros datos interesantes por grupos refle-jaron que lo más atrayente para las chicas de entre12 a 14 años son las aventuras (un 26%), y tam-bién la búsqueda de diversión o entretenimientofueron destacados (un 16.12%); en contraste conlos chicos, los cuales expresaron bajos porcenta-jes de inclinación hacia este aspecto (5.61% losdel grupo de mayor edad, y 6.25% los menores).En cambio, las chicas de menor edad coincidieronen inclinarse más por la aventura y acción, con un19.29%, pero en segundo lugar prefirieron lo queofrezca un reto a la inteligencia (un 7.01%).

En cuanto a los chicos, también existe unmatiz en la segunda preferencia, pues los chicos demenor edad ponderaron las aventuras y la accióncon un 18%, lo que para los chicos de 12 a 14 añosesta misma opción ocupó un tercer lugar (con un13%), y colocaron en segundo lugar de importan-cia a la calidad gráfica y del diseño (18%).

Por otra parte, las chicas de 12 a 14 añosno asociaron la práctica de los videojuegos conla inteligencia (0%), mientras que las chicas demenor edad se aproximaron a los mismos indi-cadores de los chicos de ambos casos de edad(chicas de 10 a 12 años 7.01%, chicos de la mismaedad 7.5%, y chicos de 12 a 14 años 5.61%).

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En cuanto a la predilección por la noviolencia, las chicas de 10 a 11 años mostraronuna cierta inclinación hacia ésta (14.02%), perocuriosamente este mismo aspecto estuvo ausente(0%) entre las chicas mayores, y apenas apare-ció entre los chicos (2.24% entre los mayores, y1.25% entre los menores). Es curioso que estemismo segmento de las chichas mayores reitereuna creciente afinidad a videojuegos violentos,por lo que habría que cuestionar sobre qué basesse genera esta preferencia a partir del análisis devideojuegos concretos.

5. CONCLUSIONES

Una vez procesados los datos se proce-dió al ensayo de un modelo de mapa axiológi-co; para ello es preciso partir del Análisis deProximidades, tomando como base los entornosde familiaridad, hasta llegar al Análisis dePreferencias. El mapa axiológico que en estecaso nos ocupa tendría dos aristas principales,que a continuación se detallan y comentan.

5.1 Videojuegos y valores

Los encuestados claramente se preocupande sus relaciones sociales con sus compañeros yamigos, así como de sentirse integrados o partede algo, como es propio de sus edades. Estehecho se recalca en que los videojuegos no sonprioritarios para los encuestados en sus ratos deocio, pues prefieren pasar el tiempo con sus ami-gos en cualquier tipo de actividad; en cambio, sí

Lo uno, lo propioIdentidad del jugador ~Habilidad, astucia ~Fortaleza y belleza /Ser andróginoInteligencia y linaje

Individuo sólo frentea lo otro

Poder como meta

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es significativo que consideraran esta actividadpor encima de la televisión, pues esto sugiereque la necesidad de la interacción con la imagen,y la participación activa en el desarrollo de lassecuencias, poco a poco se ha venido convirtien-do en la pauta del desarrollo de los videojuegos, yposiblemente, cada vez más estamos incurriendoen el mundo de lo virtual y de la visión integral einformatizada del mundo cotidiano.

También la encuesta reveló que la inte-ligencia, la habilidad y la astucia, además dela belleza, fuerza y agilidad físicas conformancaracterísticas altamente valorables como positi-vas y deseables; y tales características sirven paraproponer un modelo ideal, al cual los encuestadosdesean parecerse. Todas estas características secentran en forjar a un individuo que toma la vidaen sus manos, que no es "machacable" , débil einseguro, sino que sabe resolver sus problemas,todo lo contrario de lo que los chicos y chicas deentre 10 a 14 años suelen ser, pero que, sin duda,esperan llegar a ser.

Estos resultados nos llevan a cuestionar elefecto que pueden tener los valores evidenciadosen los encuestados a partir de los videojuegos;más aún cuando esos valores se integran unavisión de mundo, que sirve de parámetro refe-rencial a las actitudes y conductas estéticas,cognitivas y éticas, y que conforman la noción deidentidad de cada individuo.

Con relación a los valores asociados a latolerancia, se ha podido establecer una polariza-ción de la relación del "individuo-jugador" conrespecto del "otro-enemigo" al que combate, asícomo aquellas cualidades con las que se identifi-ca cada término de la relación:

<Lo otro, lo ajenoIdentidad del enemigoDe lo humano a lo monstruosoSeres similares o más poderososque los humanos, de otrascivilizaciones o mundos

-

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En cuanto a la relación con lo otro, sepudo apreciar una polarización de la relación delo propio con lo ajeno planteada desde el lucharcontra algo o alguien, pues el juego en sí ha detener un contrincante; sin embargo, ese oponentetambién tiene algo de humano en algún grado,pero ese aspecto es un incentivo para combatirlo.En tal caso, se explota esa intolerancia instintivahacia lo otro, hacia lo ajeno, contra lo cual eljugador se enfrenta preferiblemente en solitario,como una cuestión personal y como una manerade consecución del poder sobre el otro, lo cualconstituye la meta del juego.

Además, el dominio del poder obtenido enel juego no se agota en el juego mismo, sino queel jugador extrapola su victoria a la competenciacon otros jugadores que practican ese mismojuego. Este aspecto se puede apreciar en la com-paración de puntos obtenidos en el juego, en elnivel de juego que se llega a alcanzar, o bien, enlos juegos en red.

Otro aspecto significativo para la toleran-cia es saber cómo se considera al enemigo, puesla tolerancia implica una relación con aquelloque no está en términos de igualdad con noso-tros, pero que tendríamos que respetar; entoncespara ello hemos empleado la visión del enemigoen el juego, de lo que resultó lo extraño, lo másdiferente como lo más rechazable y a lo que seprefiere destruir; lo cual obedece al hecho de quelo que nos es más desconocido nos es más intole-rable porque genera mayor miedo y aversión. Sinembargo, la encuesta también señaló otros dostipos de enemigos de importancia: otras civiliza-ciones humanas y otros seres humanoides. Estoes muy preocupante, pues demuestra una carenciamuy importante de aceptación de la toleranciacultural; así como una fácil agresividad a aquelloque puede ser muy semejante pero diferente, esdecir, lo que puede coexistir cercanamente peroque nunca será igual (como diferentes etnias deuna misma sociedad, diferencias de género, deinclinación sexual, religiosa, de estilos de vida,entre otras). En este caso, si los encuestadosafirman que desean combatir a estos grupos dis-criminados como otros, habría que preguntarseen qué medida los videojuegos estimulan esaintolerancia cultural.

Con relación a la "puesta en escena", onivel de las experiencias vivenciadas, es pre-ocupante la sed de realismo a la que aspiran losencuestados, lo cual es lógico dentro de lo queofrece el mercado, porque entre más cerca esté elproducto de la verosimilitud, mejor se ponderaráy será más atrayente. Se trata de promover unmundo real pero sin consecuencias ni responsa-bilidades, un mundo en que se permita la trae-gresión de todo orden establecido, y donde sóloprimen las necesidades egocéntricas, ególatrasy megalómanas del personaje que cada jugadorencarna en el ritual del juego. Sin embargo, cuan-do se pregunta de modo directo a los encues-tados sobre qué le enseñan los videojuegos, ensu mayoría consideran que lo que ocurre en losvideojuegos no tiene relación alguna con la rea-lidad; desde luego, se trata de un juego, y comotal, habría que escudriñar en su dinámica paravislumbrar los mecanismos de correspondenciaentre el juego y lo que llamamos realidad.

En estos límites cada vez más tenues entre lovirtual y lo real, es donde lo simbólico en particular,y la cultura de la imagen en general, posibilitan unareflexión sobre la importancia de los videojuegoscomo transmisores de valores. Los videojuegos ensí no son más que otra forma simbólica que arrojala cultura para promocionar valores. Lo grave aquíes qué clase de valores son los promocionados envideojuegos altamente populares.

5.2 Videojuegos y héroes

Los héroes de muchos videojuegos aban-donan el cultivo del modelo clásico del héroe,en cuyas características está presente la magna-nimidad hacia los débiles, el rescatar princesascomo símbolo de felicidad, además de conquistarlos reinos para restablecer el orden cósmico yla armonía universal. Por el contrario, la visióndel héroe contemporáneo ha cambiado, y susprioridades también, es más egocéntrico y menoscomprometido con los otros, menos responsablepor los ellos; este héroe tampoco está llamadoa salvar a nadie ni a conquistar reinos pararestablecer el orden ideal, sino que es un aven-turero, un descubridor de misterios, únicamente

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motivado por su propia curiosidad y ambición.Por lo tanto, valores como la solidaridad, el res-pecto a lo otro, la igualdad, entre otros, no estándistinguidos, e incluso están ausentes en estapropuesta de héroe contemporáneo tan frecuenteen muchos productos de distribución masiva parajóvenes y niños.

Otro aspecto importante es que el héroede muchos videojuegos actúa en solitario, talcomo la mayoría de los encuestados prefierejugar. Los videojuegos ofrecen el reto de hacerque el jugador se sienta un poco héroe paraenfrentarse solo al universo virtual; con lo cual,la identidad particular queda superada por la delmodelo ideal del vencedor del juego, aspecto deljuego que está ya predeterminado por el creadordel videojuego: quien programa establece lasreglas y las formas exclusivas del éxito.

También existe la creencia entre losencuestados que para llegar al modelo del juga-dor de éxito es, sobretodo, cuestión de práctica(un 62.8% de las chicas, y un 39.47% de loschicos), y en segundo lugar de inteligencia. Enel caso de las chicas no se da una asociacióntan marcada de la conexión entre videojuegoscon inteligencia, pues sólo un 18.6% consideróimportante esta cualidad, frente a un 40.79%de los chicos que piensan lo contrario. Losfabricantes de videojuegos se apoyan en que eljugador consiga avanzar en el juego con ciertoempeño, con el estímulo de conseguir éxito gra-dualmente, para que el jugador desarrolle unaafición al producto.

Por último, en cuanto al Análisis de lasPreferencias, se pudo establecer una escala deprioridades, con base en la última cuestión de laencuesta, en la cual aparece exaltada la violenciaen primer lugar, y por tanto, todos los valores quela acompañan; de manera que, el ser agresivo, sercompetitivo, no tener escrúpulos para vencer, elgusto o aceptación estética por el gore, la supre-macía del yo ante el otro, son los valores prio-ritarios de los encuestados, al menos de aquellosque consideran estas recreaciones lúdicas comodiversión o entretenimiento.

Esta afición por enfrentar una lucha de laque se debe resultar vencedor no es nueva, siempreha estado presente en las formas simbólicas de la

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cultura, pero lo que resulta cada vez más preocu-pante son los valores coadyuvantes al objetivo devencer. Este aspecto debe contemplarse de formaespecífica en cada videojuego, pues entre losjuegos agresivos y violentos existe una gama muyamplia de posibilidades para encarar esas dosisvariables de violencia. Por tanto, los valores delvencedor, del héroe, son los valores promovidoscomo válidos, incluso más allá del juego mismo,pues el juego es un ritual, una recreación de lasemociones y la fantasía, y por tanto una necesi-dad psíquica, la cual, perfectamente es recreableen la vida cotidiana, y en otros juegos en los quese involucre el aficionado al videojuego.

Tanto así, podemos parafrasear un viejorefrán diciendo: dime qué juegas y te diré quéclase de individuo puedes llegar a ser.

La segunda prioridad es la aventura y laacción, formas que fielmente recogen esa nece-sidad de lo mítico simbólico, del ser héroes dealguna manera; sin embargo, lo que prima esun determinado modo de conseguir este reto: laviolencia y la intolerancia contra el oponente. Elaventurero siempre es presa de combates prede-terminados por el creador del juego, con lo cualse induce al jugador a ciertas actitudes agresivaspara desarrollar la partida y para poder triunfar.

5.3 De la realidad virtual a la realidadcotidiana

Otras prioridades destacadas fueron lacalidad gráfica, el realismo y la simulación, loque se puede entender como la búsqueda de unmundo paralelo, de un espacio y tiempo especialen el cual el orden establecido se construye conlas reglas del juego; pero también, todo sistemade reglas pasa a ser un juego, quedando relativi-zada la noción de valor, la elección de una escalade valores, y la identidad misma de quien juega,i.e. se puede ser un asesino sádico en el juego,pero en la "realidad" no cometer un delito seme-jante. Sigue en discusión la polémica de sabercuándo y bajo qué circunstancias la realidad deljuego se convierte en realidad mental y extra-mental. Si bien los videojuegos no son los úni-cos responsables de la promoción de disvalores

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como la intolerancia y la violencia, no se puedenegar que hacen a sus usuarios partícipes demedio impregnados de tales disvalores, y recreansituaciones en las que los individuos vivencianesos disvalores de forma más o menos impac-tante, según las circunstancias y capacidades querodeen al usuario.

Es preciso hacer notar en este punto que larealidad virtual es activa, patente, cuya experien-cia se vivencia y se sufre como si fuera realidad.La realidad virtual puede definirse como "...todo aquello que produce el impacto de unasensación real -lo que aplicado a la informáticaresulta ser- una tecnología de última generaciónque permite trasladar a la persona a un mundodiferente y ficticio, y hacemos sentir distintauna realidad a la existencia en ese momento"(Joyanes, 1997:51).

Por otra parte, teniendo en cuenta que todacultura tiene un sistema particular de represen-taciones, la realidad virtual viene siendo "... unsistema de producción de imágenes destinadas ase experimentadas, incluso como más reales quelo real ... La vinculación de la cultura de la ima-gen con el poder emulador de lo virtual provocaun cambio en la percepción del mundo, no soloen el individuo, sino también en la sociedad"(Espinosa Brilla, 2001).

En cuanto a la importancia del video juegopara los encuestados, los resultados indicados ante-riormente apuntan a lo que la mayoría de expertosseñalan, que es un consuelo para los solitarios, yun puente para relacionarse entre unos y otros;contrariamente a lo que podría creerse al observara jóvenes profundamente concentrados y absor-tos en el juego durante horas, los videojuegos noaíslan a sus usuarios; en cambio, el hecho de queun niño no tenga ningún contacto con los vide-ojuegos, sí puede aislarlo de sus compañeros al serconsiderado por éstos como ajeno a sus juegos, asus rituales y a su cultura lúdica. De este modo, elvideojuego se convierte en un importante agentesocializador de la cultura contemporánea.

De manera que, el mapa axiológico resul-tante de los jóvenes usuarios de videojuegosrecoge una serie de valores, bajo los cuales seorienta y justifica un ritual a seguir, pero tambiéneste ritual tiene trascendencia en tanto los valores

sean verdaderamente asumidos. Po ello, si unvideojuego promueve la agresividad como con-ducta recomendable, implícitamente la violenciaserá ponderada como algo recomendable; o bien,si la tolerancia está ausente, y en cambio, es el serintolerante la pauta de los vencedores, entoncesla tolerancia como valor desaparece del contextosociocultural, pues no sería una forma lógica de"jugar" en la vida cotidiana. Aún teniendo pre-caución a la hora de ponderar los efectos de losvideojuegos violentos sobre los jóvenes, aquellosvideojuegos que constituyen un elemento familiarde su entorno, no puede aislarse la participa-ción que los videojuegos enlazan, en mayor omenor grado, con la violencia observable en laspreferencias de los usuarios; no es posible aislarun elemento de la vida cotidiana del resto deexperiencias a las que los jóvenes estás expuestos,como tampoco es posible negar que el proceso deasumir valores es multifactorial y en gran medidano consciente, y desde luego ritualizado.

El videojuego en la vida cotidiana es fun-damental para recrear las aventuras que antesaparecían en los cuentos, las tradiciones mitoló-gicas, y más recientemente en la televisión. Elencanto y la fascinación por lo mítico pervive enel videojuego, y por tanto, las formas no conscien-tes de la mente pueden afectarse ante la experien-cia de este fenómeno.

Además, esa importancia por las aventurasy los juegos de rol tan comunes en los videojue-gos implica la necesidad de acceder y participarde códigos de conducta que obedecen a una seriede valores, los cuales conforman la cosmovisióndel individuo, aquello que reúne sus patrones dereferencia y de identidad. Esta necesidad no debeabandonarse a las formas lúdicas o de entreteni-miento, sino que, con mucha urgencia, los proce-sos en enseñanza-aprendizaje están llamados areasumirla, y estructurarla de forma significativapara los jóvenes y niños, para quienes hoy en díaes más relevante la verdad de la realidad virtualque la realidad construida con los aportes de susdocentes. Sin duda, los docentes tienen en losvideojuegos un arma de doble filo: por una partese enfrentan a una la herramienta de aprendizajesofisticado, pero, a la vez, a un reto para identi-ficar los videojuegos más convenientes, desde el

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VERA: Video juegos y valores entre jóvenes de escuela secundaria ...

punto de vista de los valores que se quieran pro-mover para una cultura más tolerante. Por consi-guiente, es preciso incorporar la cultura lúdica ala cultura general, de manera sistemática y orien-tada bajo los principios de la construcción de unmundo global con posibilidades para cohabitar ysobrevivir de la mejor manera posible.

l.

RECONOCIMIENTOS

Agradecemos la contribución de los cen-tros educativos La Florida y Figueras Pacheco deAlicante (España), y principalmente a los direc-tores de los centros, Alejandro González y RaquelRoyo, así como a los profesores y estudiantes quecolaboraron en la recolección de los datos.

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