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VAMOS HACER UM VIDEOJUEGO???? Dra: Patrícia M. F. Coelho UNISA – Universidade de Santo Amaro

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VAMOS HACER UM VIDEOJUEGO????

Dra: Patrícia M. F. Coelho

UNISA – Universidade de Santo Amaro

Los Nativos digitales y la enseñanza y el aprendizaje en el siglo XXI

• Con los cambios que ocurren en el mundo a partir de la evolución de Internet, diversos ámbitos de nuestra sociedad se vieron afectadas, entre ellas destacamos la enseñanza y el aprendizaje (Coelho, 2012b);

• La escuela tiene en nuestrasociedad la imagen idealizada deun espacio en el que el maestroenseña y el alumno aprende;

• Prensky (2001: 1) explica quenuestros estudiantes hancambiado radicalmente;

• Con los cambios tecnológicos laescuela esta tenendo unestudiante con un nuevo perfil;

• Este nuevo perfil del estudiantees nombrado por el investigadorcomo nativos digitales;

• Prensky (2001) destaca osurgimento dos imigrantesdigitais;

• Según el investigador, estageneración no nació en el mundodigital y tuvo que adaptarse yadaptar su vida las nuevastecnologías y las plataformasdigitales;

•Así que para tener realmentecambios en el entornoescuela tienen que cambiartanto los recursos materialesutilizados en el aula, como laforma de llevarlas a cabo;

• Para eso, tenemos que invertiren equipos digitales y laformación y cualificación delos profesores - que, en Brasil,son en su mayoría inmigrantesdigitales;

Tomamos nota de que:

• Los estudiantes cambiaron su perfil,ya que, actualmente, Enseñamos alos nativos digitales;

• Los nativos digitales asimilan demanera diferente y tienen másfacilidad con el material en formatode hipertexto;

• Los nativos digitales aprendena dialogar e interactuar consus pares y entre múltiplesplataformas de diferentesdispositivos móviles, ya que lesresulta más fácil estudiar alrealizar múltiples tareas;

• Los inmigrantes digitales necesitanpara aprender a relacionarse con lasnuevas tecnologías y dispositivosmóviles;

• la mayoría de los profesoresBrasileños son inmigrantes digitalesy existe la dificultad de relacionarsecon sus estudiantes y comprendercómo aprenden;

• Por lo tanto, el uso de losvideojuegos educativos es unanueva propuesta para serutilizado en la escuela y que seestá expandiendo rápidamenteen todo Brasil;

• Esto se debe a que encontramos quelos diferentes ámbitos de la sociedadcomenzaron a prestar atención en eluso de los videojuegos digitales en laescuela, por lo que el estudiantepuede pronto asimilar los contenidosdurante la lectura y las plataformasdigitales;

•Así que hay cambios en el entorno de la escuela que tienen que cambiar tanto los recursos materiales utilizados en el aula, como la manera de conducirlos;

• Para eso, tenemos que invertir en equipos digitales y la formación y cualificación de los profesores -que, en Brasil, son en su mayoría inmigrantes digitales – tienen que se adaptar al nuevo perfil del estudiante: el nativo digital;

Consideraciones iniciales• Uno de los mayores problemas

que enfrenta la manera delmaestro es la manera depresentar el tema al estudiante;

• Es importante saber qué enseñar, también, es cómo enseñar;

• Para Pietri (2007), la lectura no esuna práctica escolar, sino unapráctica utilizada en la escuela, yaque ocurre independientemente dela institución escolar, pero mantieneun vínculo inherente con esto desdeel primer hasta el último año através de un proceso dedidactization;

• Esta misma relación entre lasprácticas escolares actúa sobre elmaterial de lectura, el mismo autoradvierte;

• Por lo tanto, podemos entender quelos textos que se utilizan en el aula,en su mayor parte, no seprodujeron exactamente para seleer en la escuela o en actividadesescolares;

• La escuela se apropia de textosde otras esferas de la actividadhumana y hace que la enseñanzade acuerdo a ciertas reglas ymetas guiadas currículo encontenidos disciplinares, etc;

• Por ejemplo, el texto de AluisioAzevedo, El conventillo no fueconsiderado por el autor paraactuar en el sistema escolar yservir como una práctica de lalectura o cualquier otra actividadasignada a una obra literaria en elcontexto escolar;

• Lo mismo anacronismo podíadecir si pensáramos Azevedoescribió El conventillo para serleído en la escuela secundariapara cumplir con las cuestionesde la vestibular;

• Por lo tanto, no hay que olvidarque los textos literarios, o no, aentrar en el salón de clases,inevitablemente pasar por unproceso de apropiación didáctica;

• esos textos literarios, para entrar enel Salón de Clases, InevitablementePasar Por Un Proceso deapropiación didáctica;

• Esta diferencia se debe, comohemos dicho, los objetivosespecíficos de la lectura en elsistema escolar;

• En este contexto de laenseñanza y el aprendizaje,las condiciones de lectura sondiferentes de los presentesfuera de las paredes de laescuela;

• Tenemos un plan de estudios, lasdisciplinas, el programa de enseñanza,el número de clases y los estudiantesen el aula, y también poseemos unarígida división de tareas y diferentescondiciones sociales y económicas enla interacción y la frecuencia en lacontroversia - si tenemos en cuenta lasescuelas públicas en comparación conlas escuelas privadas;

• El videojuego educativo encomparación con la obraliteraria, hay que aclarar que,si bien el videojuego educativoha sido diseñado como untema de enseñanza, es decir,instrumento de enseñanza, laobra literaria no tiene estafunción;

• La apropiación didácticaverificada en el videojuego esmás pronunciada que llevó acabo la obra literaria, queinfluye directamente en elproceso de producción,circulación y recepción deestas dos unidades;

• En el caso del libro, la producciónno se considera como una funciónde la escuela, ya que la circulación yrecepción, a lo largo de la historia,ha dado lugar a la obra literariaimpresa de un autor en particular alcontexto escolar, por ejemplo, enlas bibliotecas escolares;

• En el caso del videojuegoeducativo, la Producción, laRecepción y Circulación y estándirectamente relacionados con elcontexto escolar, hay yaexpresada Una FUNCIÓNenseñándoles del Proyecto: libroy game;

• la recepción del videojuego es másinteractivo y puede ocurrir encualquier lugar, según Coelho(2012), ya que el videojuego estádisponible en una plataforma deacceso gratuito a internet, lo quehace que sea más dinámico yrecepción flexible que el libroimpreso;

• El site trae el juego organizadocomo una herramienta interactiva yadaptada a la nueva realidad de losmedios de comunicación: no linealy dinámico;

• No lineal, porque la pantallaprincipal establece como unconjunto de posibilidades para lalectura de su interlocutor:

• usted puede leer las historias de losdiferentes personajes trabajar a travésde los HQs;

• Se puede conocer la historia de unpersonaje en particular a través de lanarrativa o mediante accesos directospresentes en los segmentos de la tramaque cambian de color cuando el cursordel ratón pasa sobre ellos, lo que revelala presencia del enlace;

• Puede descargar las ilustracionesinspirado la obra literaria;

• puede entrar en una oficinadonde cada objeto cuenta unpoco sobre la historia y elcontexto de la producción,circulación y recepción del libroAluisio Azevedo;

• Dada esta gama de posibilidades, elvideojuego es parte de una plataformamuy dinámico - en red, que estáninterconectado incluso la interacciónentre sus miembros no es directo - yaque permite a todos los sitios dereproducción de archivos para hacersu propio camino de investigaciónsobre la obra de Aluisio Azevedo y susocio-histórico-cultura;

Links

• http://www.livroegame.com.br/

• http://www.livroegame.com.br/ocortico/

Otros links• http://www.duloren.com.br/#!/

http://www.fmu.br/game/home.asp

http://www.livroegame.com.br/ocortico/);

http://www.minhamarina.org.br/blog/2010/08/jogo-interativo-de-marina-silva-leva-eleitor-a-um-mundo-melhor/

http://www.gmfgames.com/dilma/

http://br.noticias.yahoo.com/blogs/reduto-eleitoral/serra-cria-jogo--angry-haddad--com-bonecos-que-destroem-sp.html

• con la evolución deinternet algunos libros dela literatura brasileña, porejemplo, las llamadas obrasclásicas se han adaptado yse inserta en los juegos enlas plataformas digitales;

• Esta relación entre losvideojuegos digitales y laliteratura tiene como objetivodespertar el interés de losnativos digitales, llamados porlos antropólogos de laGeneración Y;

Figura 1. Homepage: tela inicial

Fonte: <http://www.livroegame.com.br/ocortico/>

Figura 2. Plataforma Geral Fonte:<http://www.livroegame.com.br/ocortico/>

Los links que tiene em el videojuego

• Link HQ;

• Link videojuego: início do game;

• Link oficina;

• Sublink oficina;

• Link Download;

• Otros links;

• Así con el uso de los videojuegoseducativos permiten unaenseñanza diferente, innovadoray participativa que despierta elinterés de los estudiantes, losnativos digitales, lo que permiteuna transformación del contenidoy el entorno escolar;

• El videojuego solidifica losvalores y las ideas propagadaspor Aluisio de Azevedo travésde su libro El Tenement

VAMOS HACER UM GAME??

• http://www.fazgame.com.br/

• VAMOS HACER EL LINK PARA TENERMOS UMA LLAVE

• https://www.youtube.com/watch?v=C3FFFb2vJGo

• https://www.youtube.com/watch?v=rlJMNRIbEKk

• El taller será un espacio de aprendizaje paralos maestros y alunmos hacerem unvideojuego juntos;

• La herramienta es interactiva y permite a losestudiantes producir un videojuego conelementos narrativos de una historia y enlínea virtual;

• Este tipo de desafío sólo contribuye a lamejora de las habilidades y competencias delos procesos educativos;

• La creación de un juego educativose presenta como un desafío parael desarrollo de los estudiantesde la escuela;

• La creación de un videojuegoeducativo se presenta como undesafío para el desarrollo de losestudiantes de la escuela;

• El taller tiene los siguientespasos:

• 1 Contextualizar los juegos como herramientade entretenimiento / educación y la creaciónde la historia insertada en FazGame;

• 2 Creación del FazGame juego - la adaptaciónde la historia para el contexto actual de laherramienta;

• 3 Se posible hacer pruebas de la evaluacionde los juegos creados, el proceso educativo yFazGame;

Vamos juntos

• Reflexionar sobre la estructura delos videojuegos;

• las similitudes y diferencias entreun juego creado para la diversióny el juego educativo;

• La estructura de las tareas, las fases yobjetivos;

• • Los escenarios, espacios, personajes yobjetos que componen la trama deljuego;

• Contenido de aprendizaje (lo que quiere"enseñar" con el juego), discutiendo lasestrategias para vincular el contenido a lahistoria del juego de una manerainteresante;

• Puntos que deben incluirse en lashistorias y los hilos necesarios:

• la escritura creativa y el pensamientológico - dos habilidades esenciales;

• trabajar en grupos para desarrollaresta importante habilidad,complementando sus habilidadespara llevar a cabo el proyecto decreación del juego;

• los videojuegos deben tener uno o dosobjectivos que se conectem com otrasacciones en el videjuego;

• Reflexione sobre las siguientescaracterísticas:

• • Los mensajes y las conversaciones entre lospersonajes;

• • preguntas con varias respuestas posibles;

• • Recompensas por decenas de objetivos deaprendizaje y suplementos de la prima;

• • Haga clic en los objetos en la escena;

Consideraciones finales

• (i) mayor motivación para el uso deherramientas digitales en el entornoescolar;

• (ii) la facilitación del aprendizaje,debido al contacto directo de losestudiantes y profesores a estasherramientas;

• (iii) el desarrollo de lashabilidades generales por partedel estudiante y;

• (iv) una mayor comprensión dela función socio-cultural ehistórico de los contenidoscubiertos en los materiales-pedagógica de los medios;

• El videojuego digital permite que reflexionemos:

• qué enseñar (objetos de enseñanza);

• cómo enseñar (material didáctico);

• ¿Qué enseñar (con fines didácticos);

•nuevas prácticaspedagógicas serán másfáciles de llevar a los niñosque aprenden y que seinteresen en el contenidoque se enseñan;

• Por lo tanto, con que la adaptacióndel libro en el videojuego en líneaen formato Tenement representa ellogro de un material que setransforma para ayudar a losnativos digitales y que contribuye alaprendizaje de esta nuevageneración;

• Permite utiliza estas características para crear grupos lógicos de sus juegos, encadenando sus historias;

Referências bibliográficas

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• SANTAELLA, L. (2005) Matrizes da linguagem e pensamento: sonora, visual e verbal. São Paulo: Iluminuras.