V1.0 Optimizado Blanco

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Manual de Vuelo Basico en el Juego Star Citizen

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¿Por qué recrear la realidad?

Cuando iniciamos el largo viaje para desarrollar lo que acabaría siendo conocido como Arena Commander, esta fue una pregunta que me vi obligado a considerar. ¿Por qué abandonar los maravillosos personajes y lugares a los que habíamos dado vida en ULTIMATE para dedicarnos a crear el simulador de vuelo más realista y visceral posible? ¿Acaso la gente no se dedica a jugar para abandonar los confines del universo que los rodea? Yo diría que el escapismo es tan sólo una pequeña parte de lo que ofrecen los juegos. Su verdadero valor radica en cómo nos ayudan a alcanzar una mayor comprensión acerca de nosotros mismos y de la forma en la que vemos la realidad.

Yo, Charlie Bass y Richard Garrity íbamos a bordo de un vuelo fletado para regresar a Terra tras haber asistido a una convención en Jalan para promocionar Times of Myth. Sumidos en una acalorada discusión sobre qué rumbo debería tomar O.S. en el futuro, de repente empezó a atronar por toda la nave una sirena de alerta. Nos precipitamos hacia la cabina (lo que, visto en retrospectiva, tal vez no fuera la decisión más acertada) para enterarnos de qué se trataba el problema, y descubrimos que un escuadrón de la armada había interceptado un enjambre Vanduul situado directamente en nuestra senda de vuelo. Lo que más me impactó en los tensos instantes que siguieron, no fue el combate aéreo que estaba teniendo lugar afuera, sino más bien las acciones de nuestra propio piloto (por desgracia, esa persona nos ha pedido que su nombre permanezca en el anonimato a pesar de mis muchas peticiones para que nos conceda el permiso para sacarla en Arena Commander). Sin tan siquiera una mirada de pánico o un gesto de nerviosismo, nuestra piloto nos apartó de todo peligro guiando con gran habilidad nuestra, de repente, aparentemente muy frágil nave mientras la batalla rugía a nuestro alrededor. No es ninguna exageración afirmar que salvó nuestras vidas.

Cuando las alarmas de proximidad por fin se apagaron, soltamos un suspiro de alivio colectivo. No me avergüenza admitir que caí redondo al suelo cuando la adrenalina me abandonó. Lo que me dejó realmente atónito, no obstante, fue

cuando alcé la mirada para ver a nuestra valiente piloto vomitando violentamente los restos de su última comida durante el vuelo. Si el peligro la había afectado tanto como a mí, ¿por qué a mí el miedo me había dejado paralizado casi por completo, mientras que a ella la había impelido a actuar de forma rápida y serena? Unos momentos más tarde, con una muy necesitada taza de té en mis manos, obtuve la respuesta a mi pregunta.

Nuestra salvadora llevaba más de 35 años pilotando y, aunque hasta entonces sólo había tenido un encuentro violento (un ataque pirata durante su tercer año), la tarea de pilotar una nave se había convertido para ella en algo que iba más allá de un acto consciente. Cuando caminamos, no calculamos el ángulo de cada zancada, o hasta qué punto debemos doblar las rodillas. De igual forma, para ella el pilotaruna nave ya no consistía en una serie de acciones complejas y diferenciadas, sino que sencillamente se limitaba a volar. Cuando estábamos en peligro, a ella le habría supuesto un mayor esfuerzo consciente el salir corriendo de la cabina gritando que el que le había llevado quedarse a los mandos realizando lo que para ella se había convertido en un acto natural. Asintiendo ante esta explicación, Henry mencionó que él de hecho ya había visto algo parecido entre los jugadores más experimentados de ULTIMATE. Al preguntarles cómo habían logrado derrotar ese grupo de incursión tarkorio de 100 personas, su respuesta más habitual solía ser encogerse de hombros y decir: “Simplemente lo hice”.

De manera que, aunque a primera vista Arena Commander consiste en frenéticos duelos espaciales y reventar naves Vanduul, también trata sobre la asombrosa capacidad de la mente humana para crecer y adaptarse. A medida que jugáis, os reto a reflexionar acerca de cómo, un día, algo que parece una lista larga y complicada de tareas e instrucciones diferenciadas, puede transformarse en una sola palabra: volar.

Nos vemos en la negrura.

Tristan Blair

Presentación

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Índice de Contenidos

Nuevo en esta Versión...................4

EmpezandoMenú principal del Arena Commander........................4

Combate en el Espectro.......................................4

Eligiendo tu Nave.........................................................5

Invitando Jugadores a tu Grupo........................5

Recibir y Aceptar una Invitación...................5

Simulación con Drones.............................................5

ContactosGestión de Contactos a Través del Sitio Web.......6

Gestión de Contactos Dentro del Juego...................7

Modos de JuegoIntroducción...........................................................................8

Batalla Campal.......................................................................8

Captura el Núcleo..................................................................8

Batalla de escuadrones...................................................8

Carrera Clásica (Specto & Dron)...............................9

Enjambre Vanduul (Coop. & Dron).................................9

Los Vanduul...............................................................................9

Clan Scavenger............................................................9

Clan Hunter, Clan Alpha, Clan Prime......................10

Ases Vanduul......................................................................... 10

Compañeros en el Enjambre Vanduul (Dron)............12

Vixen, WarlordVuelo Libre.............................................................................. 12

Tu CabinaLa Interfaz de Usuario (UI)...............................................13

Interfaz del Visor de Combate (CVI)................13

Pantalla de Visualización Frontal (HUD).........13

Pantallas de Datos Intercambiables (ISD).............13

Sist. de Percepción Transdireccional (TDAS).........13

Interfaz del Visor de Combate (CVI).............................14

Indicador de Fuerzas-G............................14

El Panel de tu Nave...................................................14

Visualizador de Estados de tu Nave.....14

Pantallas de Visualización de tu Nave.............14

Pantalla de Información General..................14

Gestor de Dispositivos (DSM)..................14

Activo / Inactivo.........................................15

Gestión de Grupos de Armas...............15

Gestión de Energía....................................16

Gestión de Escudos.................................16

Panel de Objetivos................................................................17

Procedimiento de Escaneado.......................17

Gestor de Objetivos (TSM)...........................17

HUD Aumentado..................................................................18

Fijando...................................................................18

Adquisición y Fijado de Objetivos..........18

Objetivo Fijado..................................................18

Fijado de Misiles...............................................18

Retícula de la Línea de Visión (LOS)......18

Sis. Int. de Rastreo de Objetivos ( ITTS) ....19

Indicador de Velocidad Total (TVI..............19

Anti-TVI................................................................. 19

Pantalla de Visualización Frontal (HUD)...................20

Escala de Velocidad....................................20

Fuerza de Empuje..........................................20

Potencia del Motor Principal..................20

Punto de Mira...................................................20

Sis. Int. de Control de Vuelo (IFCS)... .20

Modo Acoplado/Desacoplado......20

Modos de Seguridad del IFCS..................20

Control de las Fuerzas-G...................20

Ctrl. del Nivel de Estabilidad (COMSTAB)..20

Alerta de Proximidad..................................20

ContenidosPantallas de Datos Intercambiables (ISD)...............21

Pant. de Rendimiento de Propulsores...21

Pantalla de Potencia e Impulso.................21

Sist. de Percepción Transdireccional (TDAS).......21

Nivel de Zoom del TDAS..........................................21

Pantallas de Perfil de Emisiones (EM, IR, CS).......22

Pantalla de Contramedidas...........................................22

Códigos de Colores de la UI...........................................23

Cámaras Cinemáticas......................................................23

Cámaras de Espectador..................................................23

Periféricos (Configuraciones por Defecto)

Teclado, Ratón, Joystick, Gamepad.........................24

HOTAS................................................................................................25

Saitek x52, Saitek x55 Rhino

Thrustmaster Warthog, Logitech G940

Notas sobre los Periféricos.....................................26

Tablas de Clasificación..........27

Galardones de Combate...........27

Guía Thorn.Todas las Naves de la Galaxia300i, 315p, 325a, 350r........................................28-31

Aurora ES, MR, CL, LN, LX......................................32-36

Avenger.....................................................................................37

Cutlass Black..........................................................................38

Hornet F7C, F7C-S, F7C-R, F7C-M........................39-42

M50.....................................................................................43

Mustang...........................................................................44-48

Scythe...............................................................................49

Glaive...................................................................................50

Guía Thorn. Todas las Armas de la Galaxia............51

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Alpha - Beta - Gamma - Delta - Omega

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Nuevo en esta Versión

• Nuevos Iconos para el HUD

• Diseños Predeterminados Ligeramente Revisados

• Nuevos Controles

• Nueva Nave: 325a

• Mapas más Grandes

Empezando1. Ejecuta Star Citizen.

2. Si lo deseas, puedes entrar en tu nave y sentarte. (Pulsa <F> para accederal asiento del piloto.) En este punto, el HUD mostrará el logo del ArenaCommander, seguido por el menú de selección de naves (si no te aparece elcursor pulsa <Tab>).

Inicio Rápido. En cualquier momento presiona <Esc> para acceder al menúprincipal de Star Citizen, donde te aparecerá:

• Opciones: configuración del juego, gráficos, audio o controles.

• Arena Commander: para abrir el menú de selección de naves

• Exit Game: para salir del juego

Menú Principal del AC (Main Menú)

Combate en el Espectro (Spectrum Match).Este modo nos lleva a las mecánicas de "Grupo" (pág. 5). Podrás elegir entre Combate Público o Combate Privado.

Combate Público (Public Match).Después de haber seleccionado modo y escenario, serás emparejado, automáticamente, con aquellos otros jugadores que estén disponibles.

• Batalla Campal• Captura el Núcleo • Batalla de Escuadrones• Enjambre Vanduul Cooperativo • Carrera Clásica

Empezando

Nuevo en la Anterior versión (0.9.2):

Atención: ten en cuenta que debes tener una lista de contactos antes de

poder invitar a alguien. Consulta Gestión de Contactos (pág. 6).

Selecciona Combate en el Espectro, Simulación con Drones o Return (para regresar al Menú Principal del AC).

Modos de Simulación en Multijugador:

Combate Privado (Private Match).Una vez que hayas elegido modo y escenario, serás emparejado con los jugadores que hayas seleccionado previamente.

Cuando selecciones Arena Commander o te asientes en tu nave, accederás al Menú del AC (si no te aparece el cursor pulsa <Tab>).

Los cambios más importantes incluidos en esta versión 1.0 son:

El Grupo (Lobby) (Pág. 5)

Gestión de Contactos (Págs. 6 y 7)

Pantallas de Perfil de Emisiones (Pág. 22)

Pantalla de Contramedidas (Pág. 22)

Botón de Autodestrucción (Pág. 26)

Controles de Cámara (Pág. 26)

Tablas de cLasificación (Actualización) (Pág. 27)

Nuevos Galardones por Puntuación (Pág. 27)

15 Nuevas Naves y Nuevas Armas (Págs. 28/55)

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Empezando

Combate en el Espectro (Spectrum Match).En la Pantalla de Grupo (Lobby), selecciona tu nave a través del menú desplegable situado junto a tu nombre en la lista del grupo.

Simulación con Drones (Drone Sim).Desde las opciones puedes seleccionar tu nave utilizando el menú desplegable situado bajo la ventana de selección de escenario.

Invitando Jugadores a tu Grupo

Una vez que hayas agregado jugadores a tu Lista de Contactos (págs 6-7), desde ella podrás invitarlos a tu Grupo (Lobby) empleando el botón de invitación (Invite Sent) (3 en la siguiente imagen).

Atención: en esta versión (V1.0) de los Grupos es necesario agregar un contacto antes de entrar en la interfaz del Arena Commander.

Recibir y Aceptar una Invitación.Para recibir una invitación debes estar en tu hangar. Si te envían invitaciones y no te encuentras en tu hangar, se añadirán a la cola y las recibirás cuando ingreses de nuevo en él.

Si un jugador te ha invitado a unirte a su Grupo (Lobby), recibirás una notificación en la parte inferior izquierda de la pantalla, y se te pedirá que pulses <J> paraunirte a dicho Grupo (saldrás de tu hangar y entrarás en el Grupo del otro jugador), o <K> para rechazar la invitación

Simulación con Drones (Drone Sim).Esta es la opción para un único jugador, desde aquí accedes a los modos:

• Enjambre Vanduul • Vuelo Libre • Carrera Clásica

Selecciona modo y escenario, y a continuación haz clic en Inicio (Launch) para comenzar a jugar. Presiona en cualquier momento la tecla <Esc> para hacer unapausa durante el combate y volver al Menú principal.

Circuitos (Arenas)

Las carreras tienen lugar en tres escenarios distintos. Observa el diamante en la esquina superior izquierda; cuanto mayor sea el diamante, mayor es el grado de dificultad.

Todos los demás modos de simulación tienen lugar en Broken Moon (Luna Rota) o Dying Star (Estrella Moribunda).

Elige tu NaveAhora puedes seleccionar tu nave desde la Pantalla de Grupo (Combate en el

Espectro) o desde el menú del juego (Simulación con Drones).

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Contactosgestión de Contactos a Través del Sitio Web

Puedes agregar a cualquier persona como contacto ya que no se requiere ninguna confirmación o consentimiento por su parte. Ellos tampoco recibirán ninguna notificación, pero tú podrás solicitar coincidir con ellos en el AC.

Para agregar a alguien como contacto, dirígete a la ficha de ese jugador en el sitio web de RSI (puedes acceder desde cualquier lugar: tablas de clasificación, chat, foros, etc.) y haz clic en el botón Follow (Seguir).

Tu Agenda de Contactos, o directorio, se pueden ver y administrar en cualquier momento desde el menú My RSI en el sitio web:

1. Tu información personal

2. El campo de búsqueda: para filtrar a través de tu lista de contactos.

3. Tus contactos actuales. Desde esta sección puedes dejar de seguirlos encualquier momento, o acceder directamente a su ficha de Ciudadano.

4. También puedes añadir nuevos contactos desde este menú. Este enlace telleva a la siguiente pantalla:

1. Buscar en todo el directorio RSI. Este campo utiliza un sistema deauto-completado basado en los nombres o apodos (handle) de los usuarios.

Resultados de la Búsqueda de Nuevos Contactos.Desde este menú de búsqueda puedes seguir, o dejar de hacerlo, a cualquier jugador.

Contactos

La gestión de tu Grupo (Lobby) desde el sitio web de RSI, te permite tener tu propia lista de contactos. Los jugadores que hayas marcado como personas de interés en tu cuenta de RSI, también se mostrarán en tu Grupo (Lobby) del Arena Commander.

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Gestión de Contactos Dentro del Juego.Agregar Contactos. Para invitar a alguien a tu Grupo (Lobby), ese

jugador tiene que estar en la lista de contactos.

Mientras estás en tu hangar, presiona <L> para abrir la lista de contactos.

1. En el campo de texto situado en la parte inferior de la pantalla, escribe elapodo (Handle) del jugador que deseas añadir.

2. Press Add (Añadir).

Recibirás un mensaje (a la derecha del campo de texto) notificándote si el jugador se ha agregado con éxito, o un mensaje de error si no puede ser encontrado.

Atención: en esta versión (V1.0) de la Agenda de Contactos, el jugador agregado no está obligado a aceptar tu "solicitud de amistad".

Borrar a un Jugador de la Lista de Contactos

1. Para borrar a un jugador pulsa el icono de eliminación (1).

2. Busca el nombre del jugador/es que deseas eliminar y pulsa Remove (Eliminar).

3. Pulsa Confirm (Confirmar).

Contactos

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Introducción“Es imposible estar preparado para todo, así que hoy vamos a practicar el ser sorprendidos”.

- Jefe de escuadrilla de cadetes Greg “Freehand” Luoma, UEES Ardent

Un piloto puede esperar encontrarse con todo un universo de problemas cuando se pone tras el timón de una nave. Los modos descritos a continuación fueron seleccionados y diseñados para simular todo tipo de experiencias realistas. No os conforméis con conocer al dedillo solamente una de ellas.

Desarrollar un repertorio versátil de habilidades suele resultar más útil que los componentes de nave más caros.

Batalla Campal (Battle Royale)

“Conoce a tu enemigo… incluso aunque ese enemigo resulte ser un amigo”.

- Mary-Louise Outenstratten, Cazarrecompensas

El modo Batalla Campal es el clásico enfrentamiento de todos contra todos. Diferentes pilotos coinciden en un mismo escenario con la sana intención de aniquilar a todos los demás. Se conceden puntos por el daño inflingido y por cada derribo conseguido."Sólo puede haber un vencedor".

• Límite de Tiempo (Timed Battle).Combate Privado: puede definirse antes de la partida.

• Límite de Puntuación (Score Limit). Combate Privado: puede definirseantes de la partida

• Tipo de Juego (Game type). Todos contra todos - Hasta 8 jugadores.*

• Munición (Ammo). Se renueva automáticamente al reaparecer.

• Límite de Reapariciones (Respawn Limit). Sin límite.

Captura el Núcleo (Capture the Core)

“Recordad siempre las tres "C": cooperación, coordinación, carnicería”.- Capt. Allison ‘Dozer’ Artuvo, UEES Defiance

Capturar el núcleo requiere que un escuadrón de pilotos se apodere y asegure el núcleo del equipo enemigo al mismo tiempo que intenta defender el suyo propio. Cuando el núcleo del equipo enemigo recala en tu base, tu equipo obtiene un punto. Si un portador del núcleo (amigo o enemigo) es derribado, dicho núcleo permanecerá en ese punto hasta que sea recogido por otro jugador (amigo o enemigo) y vuelva a empezar la captura/defensa.

• Límite de Tiempo (Timed Battle). Combate Privado: puede definirse antes de lapartida.

• Límite de Puntuación (Score Limit). Combate Privado: puede definirseantes de la partida

• Tipo de Juego (Game Type). Por equipos, Captura y Defensa. 4 vs 4.*

• Munición (Ammo). Se renueva automáticamente al reaparecer.

• Límite de Reapariciones (Respawn Limit). Sin límite.

Batalla de Escuadrones (Squadron Battle)

“Tu mejor arma en cualquier combate espacial son tus compañeros. Mantenlos cerca y cúbreles las espaldas”.

- Lt Commander Lucas ‘Gilly’ Bramasco, UEES ConstitutionBatalla de Escuadrones es una simulación de combate por equipos en el que la cooperación entre compañeros es fundamental. Se conceden puntos por daño infligido y por derribo, hasta que uno de los equipos acumula puntos suficientes para hacerse con la victoria.

• Límite de Tiempo (Timed Battle).Combate Privado: puede definirse antesde la partida.

• Límite de Puntuación (Score Limit). Combate Privado: puede definirse antesde la partida.

• Tipo de Juego (Game Type). Por equipos, 4 vs 4.*

• Munición (Ammo). Se renueva automáticamente al reaparecer.

• Límite de Reapariciones (Respawn Limit). Sin límite.

Modos de Juego

Modos de Juego

* Futuras versiones permitirán un mayor número de jugadores. * Futuras versiones permitirán un mayor número de jugadores.

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Carrera Clásica (Espectro y Dron) (Classic Race)

“Vida es Velocidad”. - Zogat Guul, Gran Campeón de Carreras Tevarin

En el modo Carrera Clásica, velocidad y agilidad dictan sentencia. No hay armas, únicamente adrenalina. Old Vanderval (El Viejo Vanderval), relativamente fácil; Rikkord Memorial Raceway (Circuito Memorial Rikkord), de nivel medio; Defford Enlace (El Enlace Defford), el más difícil; todos ellos en el espectacular New Horizon Speedway (Circuito de Carreras Nuevo Horizonte), en el Sistema Ellis.

El Simulador Dron de Carreras es una buena forma de practicar, sin hallar "estorbos" en la pista.

• Límite de Vueltas (Total Laps). Tres (Espectro) / Sin límite (Dron)• Límite de Pilotos (Total Racers). Hasta ocho pilotos podrán desafiarse entre

ellos por carrera.• Límite de Reapariciones (Respawn Limit). Dispones de reapariciones

ilimitadas... si las necesitas (Reaparecerás en el último punto de controlcruzado).

• Armas y Misiles (Weapons & Missiles). Prohibidos en el modo Carrera Clásica.• Naves Permitidas (Allowed ships). Podrás competir empleando cualquier nave

que también sea utilizable en los otros escenarios del Arena Commander.

Enjambre Vanduul (Coop y Dron)

- Faisal Kuric, Pirate Captain, Sistema Nul

En el modo Enjambre Vanduul te enfrentarás a lo más selecto de esta raza alienígena en una sucesión de oleadas que pondrán a prueba tus habilidades como piloto. ¡Los Vanduul atacan en oleadas sucesivas y detenerlos dependerá de tí y de tus compañeros de equipo!

• Oleadas Totales (Total Waves).

Quince.• Oleadas Élite (Elite Waves). Cada tercera oleada incluye un Vanduul Élite.• Compañeros de Equipo (Teammates). Modo Cooperativo: cuatro en total.

Modo Dron: dispones de dos compañeros de equipo controlados por IA (“Vixen”y “Warlord” - pág. 12) que reaparecen cada vez que derrotas una Oleada Élite.

• Munición (Ammo). Se repone tras cada reaparición y tras cada Oleada Élite.• Límite de Reapariciones (Respawn Limit). Un máximo de tres; más una extra

cada vez que completes una oleada Élite si no tienes el cupo completo.

Los VanduulEn el año 2681, la Humanidad tropezó con un duro enemigo. Atacando desde lo más profundo del espacio, los Vanduul masacraron un pequeño asentamiento del Sistema Orión, sin advertencia previa, ni la menor muestra de piedad. Casi trescientos años después, siguen siendo un misterio. Nunca han existido negociaciónes diplomáticas. Desconocemos por completo su cultura. Lo único que nos han mostrado es violencia. Los clanes Vanduul parecen actuar de forma independiente, haciendo imposible un primer contacto con algo parecido a un gobierno o líder comunes.

A lo largo de los años, los investigadores de la UEE se han esforzado por intentar comprender la forma exacta en que están organizados los clanes vanduul. De momento se ha logrado discernir una jerarquía entre sus pilotos. Aunque los criterios de dichas jerarquías parecen diferir de un clan a otro (los nombres que reciben son pura invención humana), suelen tener algún tipo de equivalencia en todos los clanes que han sido hallados hasta ahora.

Clan Scavenger (Carroñeros del Clan)

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El Scavenger (Carroñero) viene a ser el soldado raso del clan. Por lo general, estos jóvenes Vanduul están ansiosos por probar su valía a sí mismos y a su clan, pero suelen ser tan impetuosos como inexperimentados. Aunque un carroñero solitario no supone un gran reto, los pilotos deberían estar siempre alerta, porque si detectas uno, quiere decir que al menos habrán un par más ocultos.

(Vanduul Swarm).

“Enfrentarse a un único Scythe no es algo trascendente. Pero, ¿y a todo un enjambre de ellos? Entonces sí que la has liado buena".

Modos de Juego

Construido en el Planeta Green (Sistema Ellis), New Horizon es el escaparate de los hoteles y casinos más lujosos y extravagantes del Imperio. Recientemente se ha confirmado que albergará Carreras de Tipo Clásico y Carreras sin Cuartel (Blitz Races).

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Clan Hunter (Cazadores del Clan)

El título de Cazador es el segundo nivel de estatus entre los incursores Vanduul. Los clanes buscan entre los cazadores a los candidatos para sus cazas de elite. Se les entrena para intentar que sustituyan su impulsividad por una gélida serenidad en combate. Los cazadores suelen preferir combatir a larga distancia y a altas velocidades. Muchos pilotos han cometido el error de centrarse demasiado en un único cazador y... Casi siempre tienen amigos cerca.

Clan Alfa (Alfas del Clan)

Los Alfas (Alpha) son mucho más experimentados que los Cazadores. Estos Vanduul han alcanzado una posición privilegiada distinguiéndose a través del combate, hasta conseguir una perversa combinación de eficiencia y brutalidad. Son mortíferos guerreros endurecidos, siempre atentos a cualquier oportunidad para entablar un combate. Da siempre por sentado que estos Vanduul serán rápidos, astutos y significativamente más peligrosos que los cazadores.

Clan Prime (Primados del Clan)

Durante el transcurso de la larga y sangrienta historia que la humanidad ha tenido con los Vanduul, han habido centenares de pilotos en ambos bandos que han capturado la imaginación y los temores del público. A partir de registros de misión desclasificados, Original Systems ha podido recrear a algunos de los pilotos Vanduul más hábiles y temidos a través de la historia para que sirvan como prueba definitiva de su pericia en el combate.

Ases Vanduul (Élite) (Elite Vanduul Aces)

Little King (Pequeño Rey)

Un asesino tenaz y brutal, Little King es un combatiente de larga distancia, y suele empezar a disparar mucho antes de estar dentro del alcance efectivo de sus armas, pero demostrando poseer una puntería mortífera, fruto de su experiencia en las múltiples incursiones de su clan en los sistemas de la UEE. Se sabe que ha permanecido al acecho en la periferia de una batalla para emboscar a pilotos en retirada y naves civiles atrapadas en el fuego cruzado. Su apodo le fue concedido por pilotos que estuvieron presentes en el momento de su muerte; se necesitaron dos escuadrillas enteras de cazas para poder derribarlo, y los participantes dijeron que había sido como tener que enfrentarse a una nave tipo Kingship (Nave Capital).

Priest (El Sacerdote)

Lo único que eclipsa la habilidad y precisión de Priest a los mandos de su nave es su ferocidad luchando en superficie. Durante el Asedio de Orión, Priest no sólo tuvo un papel vital a la hora de quebrar la línea defensiva en el espacio, sino que también aterrizó en la superficie para participar en la ocupación de un baluarte militar. Cuando estaba a bordo de un Scythe, los pilotos de la UEE aprendieron rápidamente a temer su brutal estilo de combate a corta distancia. Lo que en última instancia hizo que este piloto Vanduul se ganara su apodo fueron los pilotos navales, que afirmaron que se acercaba lo suficiente como para poder oír tu confesión final.

Bloodhound (El Sabueso)

Avistado por primera vez durante la Caída de Tíber, este temido as Vanduul fue el único responsable de la destrucción de treinta y dos cazas de la UEE. Los análisis de combate de los enfrentamientos en que participó, muestran a un piloto experimentado en técnicas de combate tanto a larga como corta distancia, resultando en una combinación perfecta de técnicas de maniobra y aceleración que hicieron que se ganara este apodo. Una vez que Bloodhound fija su objetivo en tí, resulta imposible sacárselo de encima.

Payday (Día de Pago)

Identificado por primera vez en 2683, Payday fue uno de los primeros ases Vanduul a los que la UEE se enfrentó jamás. Pronto se ganó la reputación de ser un enemigo tan brillante como adaptable, y los pilotos de la UEE empezaron a reunir una porra por la muerte de este As Vanduul. Huelga decir que el As sobrevivió a todos los intentos de estos primeros pilotos. La cantidad de dinero acumulada siguió aumentando, y de ahí surgió su apodo. Muchos pilotos de la UEE fueron engañados por el estilo de combate aparentemente lento de Payday, pero cuando éste apretaba el gatillo, hacía que cada disparo contara. El apodo de Payday acabó tomando un significado diferente, pasando a referirse a la pensión que durante la era de los Messer se pagaba a los familiares de los pilotos que habían cometido la imprudencia de intentar probar suerte contra este As Vanduul..

Reaper (El Segador)

Sencillamente, uno de los guerreros Vanduul más temibles jamás avistados por los pilotos de la UEE. Reaper pilota su Scythe alcanzando niveles de letalidad sin precedentes, y hasta el día de hoy se le atribuyen los derribos de ciento cincuenta y siete naves de la UEE. El perfil oficial de Reaper nos muestra que los pilotos que se enfrenten a él, deberían presenciar un nivel de pericia extrema en todos los aspectos del combate. Reaper no muestra ninguna debilidad ni vulnerabilidad. ¿El detalle más aterrador acerca de Reaper? Que sigue estando ahí fuera. Hasta la fecha, nadie ha logrado vencer a este devastador as Vanduul.

Modos de Juego

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Deathwish (Suicida)

Su primer informe data de mitad del siglo 28, Deathwish hizo una aparición escalofriante a ojos de los pilotos de la Armada, girando su nave y cargando de frente contra misiles y baterías de armas. A causa de esta ferocidad salvaje y temeraria se ganó ese apodo. Después de cuatro años con decenas de enfrentamientos a sus espaldas, Deathwish fue finalmente abatido. En el informe de este último encuentro se describe cómo el Vanduul "cayó luchando": había perdido la mayor parte de sus armas e incluso la capacidad de empuje, y aun así, todavía intentó embestir a una nave enemiga. "No hay nada más aterrador que combatir contra un rival que lucha fríamente y sin ningún respeto por su propia vida ".

Leech (Sanguijuela)

Como escucharás decir a muchos estrategas, "el momento preciso de lanzar un ataque, puede ser más importante que la forma de iniciarlo ". Leech es uno de los pocos pilotos Vanduul que se toman su tiempo estudiando una batalla, antes de decidir cuándo, cómo y dónde participar. Esta metodología es la que que le ha llevado a rubricar uno de los más largos tramos activos de un piloto de combate Vanduul. Si bien es sabido que los Vanduul tienen poco respeto por la pérdida de vidas (incluso la suya propia), Leech parece actuar puramente por instinto estratégico. Puede abandonar un combate si lo considera "imposible de ganar", pero si Leech se pega a "las seis" de un piloto, nunca se rendirá.

Double E (Doble E)

Si un piloto se encuentra con Double E, nunca debería confundir a este As con un Vanduul cualquiera. Agresivo y despiadado, la presencia de Double E en las batallas no pasa desapercibida. Su forma de pilotaje, volando y maniobrando siempre a velocidades de vértigo, causa numerosas bajas entre los pilotos de la UEE que a menudo no disponen de tiempo de reacción, sembrando destrucción y caos a su paso. Double E es una síntesis de su apodo anterior, "Examen de Equivalencia" (Empire Equivalency), por la tendencia de este guerrero Vanduul a intentar enseñar una lección a todos sus adversarios.

Wraith (Espectro)

Ciñéndonos estrictamente a su perfil de piloto, muchos podrían considerar a Wraith como un adversario "corriente", pero sería una peligrosa equivocación. Tal vez esa única baja acreditada en su perfil podría indicar que Wraith no es una amenaza seria, pero profundizando un poco, se revela que esa pírrica cifra contrasta con las decenas de derribos que nunca han sido adjudicadas oficialmente a ningún piloto Vanduul en concreto. Prefiriendo los ataques de precisión lejanos a los encuentros directos, Wraith se ha ganado dicho apodo por una "misteriosa presencia espectral" percibida durante los combates, cuando a menudo los pilotos se preguntan en voz alta, "¿Qué demonios fue eso?". Se desconoce el estado actual, si vivo o muerto, de Wraith.

Blindside (El Tuerto)

Este Vanduul trabaja mejor en conjunción con un equipo de ataque, Blindside es un especialista en “asestar el golpe de gracia”. Mientras sus compañeros Vanduul se encargan de debilitar a los objetivos más "frescos", Blindside acecha a los adversarios y espera a que sus defensas se debiliten antes de golpearles con una eficiencia despiadada, eliminándolos rápida y permanentemente de la pelea. Debido a esta táctica de combate, a lo largo de su exitosa carrera este guerrero mantiene un sobresaliente ratio disparos/derribos. Se dice que en el instante en que percibes que Blindside va a por tí, ya es demasiado tarde.

Rook (Torre)

Aunque no sea un maestro especialmente hábil en nada, Rook ha demostrado una increíble eficiencia en una amplia variedad de aspectos. Su consistente y sólido rendimiento es lo que hace de Rook una amenaza en el combate. No importa el escenario, este guerrero es capaz de mantener la concentración y completar su misión. El apodo de Rook (Torre) le fue otorgado por el Teniente Mikhail Tolten, piloto amante del ajedrez que casualmente consiguió derribarlo, por su forma de volar sencilla y sin lujos y su gran capacidad para "leer" el campo de batalla.

Barón Von DoolSi lo que se cuenta es cierto, el Barón es uno de los ases Vanduul más veteranos de los que la UEE tiene conocimiento. Su primer registro data de 2901, correspondiente a una batalla en la que, sin ayuda de nadie, devastó por completo una avanzadilla; lo cierto es que cualquier otro desenlace hubiera sido extraño después de verlo combatir en su personalizada "guadaña simétrica". El Barón es un adversario aterrador sin, aparentemente, ningún tipo de pertenencia a clan alguno; da la impresión de haber sido creado con la única finalidad de luchar. Después de cinco años sin tener noticias de él, en 2926 se le dió por desaparecido. Muchos deseaban que hubiera muerto de forma "apropiadamente horrible"; otros lamentaban no poder enfrentarse con él cara a cara; lo único cierto es que Von Dool parecía haberse evaporado... al menos por un tiempo. En 2936, la nave del Barón volvió a aparecer, burlando la seguridad de la UEE y atacando a los colonos del Sistema Centauri. Se desconoce si es el mismo piloto, pero si es así, el antiguo enemigo del Imperio ha regresado... y ha empleado una atrevida forma de anunciar su regreso.

Modos de Juego

Vodoo (Vudú)

Considerado como uno de los ases Vanduul más esquivos, Voodoo fue avistado por primera vez en 2912. Generalmente es un depredador solitario, conocido por su destreza acechando patrullas y su incomodidad en asaltos o combates “cara a cara”. Su expediente de combate muestra que Voodoo es, fundamentalmente, un asesino que se siente cómodo disparando a sus objetivos desde una distancia lejana. Voodoo obtuvo su infame notoriedad por su técnica de cazador: en todo momento, atacar siempre a la presa más débil. Su muerte fue confirmada en 2914, al asaltar a un pequeño convoy en el Sistema Nul.

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Compañeros en el Enjambre Vanduul (Dron) (Vanduul Swarm Teammates (Drone Sim))

Vixen (Arpía)

Ada "Vixen" McDonough se graduó en la escuela de vuelo de la UEE en un tiempo récord. Habiendo demostrado durante toda su juventud haber sido una estudiante excepcional, sus habilidades de pilotaje llamaron en seguida la atención de sus superiores permitiéndole ocupar rápidamente el asiento de piloto. Durante su entrenamiento, un proyectil de fogueo hizo estallar accidentalmente un asteroide cercano, acribillando su nave con polvo y escombros. Varias esquirlas de roca le atravesaron el hombro, el abdomen y el muslo, pero ella sobrevivió milagrosamente. Los doctores le dijeron que no volvería a volar jamás. Aun así, mediante una combinación de implantes cibernéticos y simple testarudez, hoy sigue conservando la distinción de ser unos de los mejores pilotos en la flota de la UEE.

Warlord (Señor de la Guerra)

Dao "Warlord" Wynn lleva años siendo un elemento indisociable de las fuerzas de combate de la UEE. Ha rechazado un sinnúmero de oportunidades de ascenso para poder seguir montado en su carlinga, lo que ha llevado a algunos a especular que realmente no es tan bueno como se dice. Sin embargo, todos sus detractores se callan cuando le ven volar. Rápido, preciso

Vuelo Libre (Free Flight)

“Al principio no podía soportar por mucho tiempo la inmensidad del espacio abierto; la escala, la belleza... ahora nunca tengo suficiente. Puedo pasarme horas mirando por la ventana contemplando las formas y colores en ese silencio...”

- Dra. Verity Longbridge, Instituto Astrográfico Terra

El modo de vuelo libre te permite subir a tu nave y limitarte a explorar las maravillas del espacio. Este modo de simulación es excelente para que los nuevos pilotos puedan familiarizarse fácilmente con la nave que poseen.

• Sin Reglas, sólo Libertad

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Modos de Juego

y brutal cuando es necesario, Warlord posee todos los requisitos para formar parte de los pilotos de élite de la UEE... simplemente le gusta mantenerse fuera del centro de atención.

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Tu Cabina (Your Cockpit)

La Interfaz de Usuario (UI)UI Components Overview

La interfaz de usuario que manejarás en la cabina de pilotaje está compuesta por una serie de componentes clave: CVI, HUD, TDAS, ISD.

Interfaz del Visor de Combate (CVI)(Combat Visor Interface (CVI))

Optimizada para el combate militar estratégico, la CVI proporciona la ventaja de ser capaz de rastrear objetivos hostiles en cualquier dirección y a través del casco de la nave gracias a un sistema de información aumentada y señales de indicación en el entorno circundante. La CVI muestra información y advertencias vitales para la supervivencia del piloto en el fragor del combate, como por ejemplo el estado actual de la nave, su armamento y los objetivos. La CVI dispone también de un sistema modular de ventanas contextuales que puede ser ordenado mediante varias pantallas de gestión que interactúan directamente con los sistemas instalados en la nave e interpretan la información almacenada en ellos (por ejemplo, los sistemas de escudos, armamento y distribución de energía).

La CVI consiste en una pantalla de visualización instalada en el casco, cuyo funcionamiento se basa en la recepción de impulsos mentales y la entrada de órdenes enviadas directamente al software del visor. Estas órdenes son a su vez las instrucciones necesarias para facilitar la interacción en general con el visor y la navegación por las ventanas contextuales, así como el uso de los gestores de administración de sistemas y de seguimiento de objetivos con los que está equipada la CVI.

Pantalla de Visualización Frontal (HUD)(Fixed Heads-Up Display (HUD))

El HUD ocupa una posición fija proyectada holográficamente delante y al centro de la nave. Se encarga de mostrar información relevante acerca de la orientación actual de la nave, información general de vuelo y los modos/indicadores del IFCS.

Pantallas de Datos intercambiables (ISD)(Interchangeable Status Displays (ISD's))

Las ISD periféricas ocupan una posición más alejada de la línea de visión central del piloto y están integradas dentro del tablero de instrumentación de la cabina de pilotaje. La función de las ISD consiste en mostrar información de prioridad secundaria que no sea necesario mostrar de forma inmediata en la línea de visión central. Posibles ejemplos incluyen la configuración actual del TDAS, la potencia y rendimiento de los propulsores, y la distribución de energía actual.

Cada ISD está diseñada para poder ir mostrando de forma sucesiva varias modalidades de visualización. Ésto permite al piloto configurar, qué y dónde, mostrar un conjunto concreto de información, de ahí el término "intercambiable". Las modalidades de información pueden duplicarse en más de una pantalla si así se desea.*

Sistema de Percepción Transdireccional (TDAS)Transdirectional Awareness System (TDAS)

El TDAS es un radar multifuncional capaz de procesar información procedente de señales circundantes y mostrar en un espacio 3D la distancia y posición relativa de contactos externos. El TDAS es capaz de interactuar con el ordenador de puntería de la nave para superponer dentro de la holoesfera una serie de marcadores e indicadores adicionales relacionados con el seguimiento del objetivo. EL TDAS también ha sido diseñado para poder cambiar entre varias modalidades de escaneo, como la omnidireccional y la concentrada, pudiendo así modificar la fidelidad y alcance de detección dependiendo de las circunstancias o intereses.**

Tu Cabina

* Esta adaptabilidad aún no está implementada en la versión actual (1.0).** En la versión actual (1.0) sólo está disponible la modalidad omnidireccional.

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La CVI está funcionalmente separada en dos “paneles” diferenciados situados a ambos lados del espacio de trabajo del visor (área principal situada entre la parte superior e inferior):

Indicador de Fuerzas-G (G-Force Indicator) Actualmente inactivo.

El Panel de tu NaveEn el lado izquierdo de la Interfaz del Visor de Combate (CVI) se encuentra el Panel de tu Nave, donde se muestran datos relevantes sobre su estado y disposición actual.

Visualizador de Estados de tu Nave (Ship Status Display). Muestra una representación holográfica en 3D de tu nave vista desde una posición cenital. Los daños y el estado general de los diversos componentes se representan mediante variaciones de color e iconografía de los componentes específicos de la nave. El estado del escudo viene indicado por los segmentos que rodean la nave. Si un segmento es alcanzado, su tamaño y fortaleza menguarán.

Si un componente específico resulta dañado, se modificará su color en el holograma representativo: Moderado <Amarillo> (si el componente ha sufrido daños pero sigue siendo capaz de operar), o Crítico <Rojo> (si el componente se ha vuelto inoperante a causa del daño recibido). Si a resultas del

daño recibido un componente se desprende por completo de la nave, esa seccióndesaparecerá del holograma. Para obtener más información sobre la configuración de colores por defecto, ver "Códigos de Colores de la Interfaz de Usuario (UI)" (pág. 23).

El Visualizador de Estados de tu Nave está diseñado para proporcionarte en cualquier momento y situación, una visión rápida e intuitiva del estado de tu nave, de manera que puedas llevar a cabo las acciones y maniobras apropiadas.

Pantallas de Visualización de tu NaveEn el Arena Commander la pantalla predeterminada es la de Información General, que te permitirá acceder a tres pantallas adicionales desde las que podrás administrar Armas, Energía y Escudos de tu nave. A continuación se detallan dichas pantallas.

Pantalla de Información General (Overview Display).Es la pantalla más importante que debes tener abierta cuando estás sumido en el fragor del combate. Una de sus partes fundamentales es el Gestor de Dispositivos (DSM), donde se muestra el equipamiento actual de tu nave. Desde aquí podrás activar y desactivar individualmente armas y otros elementos con sólo hacer "clic" en el icono de energía correspondiente.

Gestor de Dispositivos (DSM) (Docking Slot Manager (DSM)).El DSM gestiona lo que se conoce como “Anclajes” (Docking Slots). En dichos anclajes se pueden acoplar los diferentes dispositivos disponibles que tu nave acepte, y de esta forma el piloto puede tener acceso inmediato a la funcionalidad y/o información de un elemento en particular. Ejemplos de dispositivos que pueden ser "anclados" en el DSM incluyen: armas, soportes, torretas, misiles, configuraciones predefinidas de subsistemas e información sobre otras naves cercanas. El DSM te permite configurar los diferentes dispositivos instalados de acuerdo a tus preferencias.*

El DSM puede ahorrarte un tiempo crucial al navegar por la Interfaz de Usuario (UI). La funcionalidad, visualización y tipo de información mostrada dependerá del tipo de dispositivo. Por ejemplo, un lanzador de misiles mostrará qué modelo de misiles lleva equipados, el mísil armado actual, y el tipo de sistema de seguimiento de objetivos que utiliza cada mísil. Un arma mostrará un tipo de información diferente, como la cantidad de munición que le queda, así como sus niveles de daño, energía y temperatura.

Es frecuente que los pilotos utilicen el DSM para crear atajos que activen configuraciones concretas de los subsistemas de la nave, o un grupo de configuraciones sobre la marcha, sin necesidad de desplazarse a otras pantallas.

Los dispositivos acoplados en el DSM tienen dos modos de visualización posibles, Inactivo (Idle) y Activo (Focused). Pulsa la tecla <INICIO> para alternar entre ellos.

* En la versión actual (1.0), sólo las armas pueden ser acopladas al DSM.

Tu Cabina

Estados de daño de los ComponentesIndividuales en el Anvil Hornet

Interfaz del Visor de Combate (CVI)(Combat Visor Interface (CVI))

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Ejemplo de Elementos Acoplados en Modo Inactivo

Inactivo (Idle). Cuando un dispositivo acoplado está Inactivo, se muestra como tal en el DSM. La información que muestran los elementos Inactivos incluye: indicadores de daño, energía y temperatura, así como la munición restante si son armas que utilizan munición física.

Activo (Focused). Tanto si un dispositivo está Activo como Inactivo, el DSM nos muestra la información igualmente, pero sólo nos permitirá ajustar sus parámetros si está Activo. En este modo podrás ajustar diversos aspectos de tu nave, dependiendo de la vista que hayas seleccionado. En Activo, el cursor se convierte en una flecha azul.

Las diferentes visualizaciones del Gestor de Dispositivos se cambian pulsando:

Dispones de un máximo de tres grupos de armas.En el modo Inactivo (Idle) puedes visualizar qué armas componen cada grupo. Los misiles y contramedidas no pueden ser asignados a ningún grupo, mientras que un arma puede estar en más de un grupo al mismo tiempo.

En el modo Activo (Focussed), selecciona un grupo con el cursor y, a continuación, haz click en cada arma que desees incorporar a ese grupo. Un arma forma parte de un grupo cuando el icono cuadrado correspondiente se ilumina.

Tu Cabina

Ejemplo de Elementos Acoplados en ModoActivo

Pantalla de Gestión de Grupos de Armas

<F1> OVR<F2> WEAP

<F3> PWR<F4> SHLD

Pantalla de Información General (Overview Display) Administrador de Grupos de Armas

Administrador de Energía (Power Management) Administrador de Escudos (Shield Management)

La descripción de la Pantalla de Información General (Overview display) se encuentra en la página 14.

Gestión de Grupos de Armas (Weapon Group Management).Desde aquí gestionas todas las armas instaladas en tu nave y creas los Grupos de Armas a tu gusto y conveniencia.A este Administrador se accede pulsando <F2>.

(Weapon Group Management)

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Gestión de Energía (Power Management Display Window).

Desde aquí podrás priorizar la distribución de energía entre los diversos componentes y subsistemas de la nave que requieran de ella para funcionar. La energía se distribuye en tres apartados genéricos, o "ejes", empleando para ello el "Triángulo Distribuidor de Energía". No obstante, hay que tener en cuenta que los componentes no están vinculados estrictamente a un grupo concreto, y si así lo deseas, pueden ser redistribuidos a otros grupos, proporcionando una capa adicional de flexibilidad en las preferencias del piloto al distribuir la energía entre los diferentes dispositivos de la nave.*

Por defecto, los componentes de la nave se agrupan de la siguiente manera:

G1 (Grupo 1): Armas

G2 (Grupo 2): Escudos y Aviónica

G3 (Grupo 3): Motores y Propulsores de Maniobra

Gestión de Escudos (Shield

Management Display Window). Esta pantalla te permite priorizar la distribución de energía a los diferentes segmentos del escudo de tu nave. El número de segmentos disponibles, depende del modelo de escudo actualmente instalado en la nave.

Pantalla del Administrador de Energía

Tu Cabina

Por defecto, los segmentos del escudo reciben la misma energía. Para modificar este aspecto y aumentar la energía a uno, o más segmentos, utiliza el cursor para mover el Selector de Balance hacia dicho segmento. Los diferentes segmentos que pueden conformar el escudo de una nave son: Delante (Front),Detrás (Back), Izquierda (Left), Derecha (Right), Arriba (Top) y Abajo (Bottom),aunque no todas las naves tienen estos seis segmentos de escudo diferenciados, en tal caso, sólo se mostrarán los disponibles.

Si un segmento del escudo es alcanzado por fuego enemigo, la Salud de dicho segmento disminuirá. Si ese (u otros) segmentos se recargan de forma adecuada, su Indicador de Salud correspondiente (escala de luces verdes) será cada vez mayor.

Estas Pantallas "Virtuales" que Rodean la Nave nos Indican la Fortaleza Relativa de los Segmentos del Escudo

* La reorganización de los componentes aún no se admite en la versión actual (1.0).

Pantalla del Administrador de Escudos

Los componentes se pueden activar/desactivar individualmente. Para alternar el estado de un componente, haz click sobre su icono. Si el icono del componente marca "OFF", significa que está Inactivo (pág 15). Si el componente está Activo, una escala de luces nos muestra que está encendido y la cantidad de energía que recibe. Cuantas más luces encendidas en la escala, mejor.

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Panel de Objetivos (Targeting Pane)

En el lado opuesto al Panel de tu Nave se encuentra el Panel de Objetivos. En dicho panel se muestran los objetos y contactos externos a tu nave que estén fijados o en seguimiento. Los tipos de objetivos, fijados, o en seguimiento, pueden ser: cazas enemigos, naves capitales, subcomponentes de naves capitales, compañeros de ala, e incluso objetos inanimados tales como asteroides, etc.

Los elementos mostrados en este área se comportan de forma parecida al funcionamiento de los elementos del Panel de tu Nave. Dependiendo de la capacidad del sistema de seguimiento instalado, en el holograma de Objetivo Fijado se pueden llegar a mostrar los estados de daño de cada componente individual, así como los impactos recibidos, permitiendo al piloto localizar fácilmente puntos débiles en la nave adversaria. El Panel de Objetivos funciona de forma parecida al Gestor de Dispositivos (DSM)(pág. 11), presentándonos diferentes informaciones y funcionalidades dependiendo de los elementos en él representados.

En la zona del holograma superior se representa el actual Objetivo Fijado. Tener un objetivo fijado permite al Sistema Inteligente de Rastreo de Objetivos (ITTS)(pág. 19) calcular adecuadamente la velocidad, distancia y dirección relativa de desplazamiento de dicho objetivo. El "Fijado" de un objetivo se realiza de diversas formas: utilizando la holoesfera del Sistema de Percepción Transdirecional (TDAS)(pág 13), mirando directamente al objetivo y seleccionándolo, o a través del Gestor de Objetivos (TSM).

Dependiendo del sistema de seguimiento y de otros factores generales, la duración del escaneado puede tardar más o menos en completarse. Una vez finalizado, desde el Gestor de Objetivos podremos seleccionar el "Fijado" del objetivo que creamos más conveniente.

Gestor de Objetivos (TSM) (Targeting Slot Manager (TSM)). Este gestor puede rastrear múltiples objetivos simultáneamente, dependiendo su número directamente de las prestaciones del sistema de seguimiento instalado en la nave. Los elementos en seguimiento del Gestor de Objetivos mostrarán su distancia relativa, el nombre del piloto y el número de objetivo asignado; así como una representación holográfica más pequeña donde se mostrarán sus estados de daño actuales.

Para "Acoplar" un elemento al Gestor de Objetivos (TSM), primero debes asegurarte de tener un objetivo fijado ya seleccionado y escaneado, luego pulsa <G> en el teclado. Para desacoplarlo, vuelve a pulsar <G> mientras el objetivo estéseleccionado.

Una vez acoplado, se le asignará un número de referencia, correspondiente con la posición que ocupa dentro del Gestor de Objetivos. Dicho número se mostrará junto al holograma pertinente, de forma que sea fácil distinguir entre los diferentes elementos en seguimiento en el Gestor de Objetivos.

En el teclado numérico pulsa <Supr> (Suprimir/Delete) + <Número de Referencia>para que ese elemento en seguimiento pase a ser el Objetivo Fijado.

Tu Cabina

El Panel de ObjetivosProcedimiento de Escaneado (Scanning Procedure). Tras haber seleccionado un contacto no identificado, tu sistema de seguimiento intentará escanear ese contacto para adquirir información sobre el piloto, nombre de la nave y posible afiliación. Una vez que el escaneo haya sido completado, el color del objetivo que has seleccionado y su correspondiente holograma, cambiarán al estado apropiado para indicar la afiliación de dicho objetivo, si antes ha podido determinarse.

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HUD Aumentado (Augmented HUD)

Una de las funciones principales de la CVI (Interfaz del Visor de Combate) es complementar la visión del piloto con retículas de focalización y otros indicadores auxiliares. Los marcadores aumentados de la CVI permiten al piloto dirigir su mirada en cualquier dirección y aun así, seguir siendo capaz de rastrear objetivos externos, sin perder visibilidad sobre el vector de velocidad total de su nave, cuando esté efectuando maniobras físicamente agotadoras.

Fijando (Targeting). Los contactos externos pueden estar en varios estados diferentes. Una retícula especial está diseñada para representar cualquier estado en el que pueda estar un contacto.

Contacto no Escaneado Contacto Escaneado

Contacto No Escaneado (Unscanned Contact). Es un objeto que no ha sido escaneado para obtener información adicional sobre él y es, en esencia, un contacto desconocido. El marcador de la retícula adopta la forma de un hexágono dividido ligeramente translúcido.

Contacto Escaneado (Scanned Contact). Se refiere a un objeto que ha sido previamente escaneado, pero que no es el actual Objetivo Fijado. La retícula nos muestra un círculo formado por una línea discontinua, con una marca que sobresale indicando la dirección relativa de desplazamiento de dicho objeto.

Adquisición y Fijado de Objetivos (Focused Target & Acquisition). Un Objetivo Fijado es, esencialmente, el actual objetivo primario "seleccionado". La retícula nos muestra unos segmentos que envuelven el objetivo, una cifra variable (distancia) y un triángulo que indica su dirección. Esto nos da una imagen clara de la orientación y distancia, relativas, del objetivo. A medida que el objetivo se acerque a nosotros, los segmentos se expandirán con el marco delimitador del objeto.

El inicio del escaneo de un objeto nos lo señalan una serie de segmentos que, surgiendo desde el borde de la Interfaz del Visor de Combate (CVI), terminan formando una retícula alrededor de dicho objeto. El progreso del escaneo nos lo indica el tiempo que dichos segmentos tardan en componer la retícula. Cuanto más tiempo tarden, pueden ser necesarios un mayor número de segmentos para completar la retícula. Cuando el escaneo haya finalizado, la retícula se orientará siguiendo el eje longitudinal del objeto fijado e indicando su dirección relativa de desplazamiento. El color de la retícula cambiará también para indicar su afiliación (Aliado/Hostil), si ha podido ser detectada.

Objetivo Fijado (Locked Target). Cuando un objetivo está fijado, nos muestra su número de referencia en el Gestor de Objetivos (TSM) justo por encima de la retícula. Cuando no esté seleccionado, se mostrará una retícula similar a la de un contacto escaneado, pero con una línea continua y su número de referencia TSM junto a él.

Retícula de Objetivo Fijado (No Seleccionado)

Fijado de Misiles (Missile Locking). Para fijar un misil se sigue el mismo procedimiento que con la retícula de escaneo de objetivos: una serie de segmentos formarán una retícula especial "misil fijado" que flotará por encima de la retícula de escaneo. Cuando todos los segmentos de la retícula estén en su sitio, el misil estará fijado. El tiempo necesario para que la retícula quede fijada puede ser variable, dependiendo del sistema de seguimiento instalado y del tipo de misil armado.

Retícula de Línea de Visión (LOS) (Line-of-Sight (LOS) Marker). La retícula de la línea de visión indica el punto preciso del espacio al que está mirando el piloto. Si la nave posee armas pivotantes, estas tratarán de alinearse con dicha retícula, y calcular la convergencia de los proyectiles basándose en la distancia al objetivo.

Retícula de la Línea deVisión (LOS)

Ejemplo de un Arma PivotanteIncorrectamente Alineada con

la Retícula LOS

Tu Cabina

Retícula de Objetivo Fijado

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Sistema Inteligente de Rastreo de Objetivos (ITTS)para Armas Pivotantes.Intelligent Target Tracking System (ITTS) for Gimballed Weapons.

Ejemplo Simplificado de cómo Funciona el ITTS con Armas Pivotantes

Cuando tengas un Objetivo Fijado, el ITTS de la nave mostrará los Puntos de Impacto Previstos (PIP) correspondientes a los tipos de armas equipadas por lanave. Si dichas armas son fijas, dependerá de la habilidad del piloto hacer converger las miras de dichas armas sobre los PIP; si las armas son pivotantes, mientras el piloto mantenga los PIP dentro de la Retícula de la Línea de Visión (LOS)(pág. 18), será la computadora quien se encargue de dicha convergencia.

La demora de los PIP se debe a que el punto de convergencia proyectil/objetivo depende de diversos factores; distancia, vector y velocidad relativos del objetivo; así como de la velocidad del proyectil. Si quieren acertar en el blanco, los pilotos deberán centrar las miras de sus armas sobre los PIP.

Marcador de Arma Fuera de Rango

Los PIP también pueden transmitir el estado de las armas mediante diferentes estados visuales. Si el color del PIP es "crítico" con una línea atravesándolo, significa que las armas están fuera de alcance y los proyectiles no serán capaces de converger sobre el objetivo. Si muestra un color "positivo", significa que las armas están dentro del alcance y los proyectiles podrán converger sobre el objetivo.

Cuando dispares un arma, parpadearán unos efectos visuales alrededor del PIP, indicándonos dicha acción. Si los proyectiles disparados impactan en el objetivo, se mostrará brevemente un efecto de impacto, indicándonos que el objetivo fue alcanzado.

Por último, la representación visual de los PIP es diferente para cada tipo de arma. Esto te ayuda en la decisión de qué armas disparar dependiendo de la situación, con el fin de reducir al mínimo la generación de calor y la munición desperdiciada.

Efecto de Disparar PIP Láser Repetidor

PIP Cañón Láser PIP Repetidor Balístico PIP Cañón Balístico

Indicador de Velocidad Total (TVI) (Total Velocity Indicator (TVI)).En la Interfaz del Visor de Combate (CVI) se muestra un Indicador de Velocidad Total, cuya forma es la de un pequeño anillo con una flecha apuntando hacia el interior dentro del contorno del anillo (indicando dirección hacia adelante). EL TVI muestra hacia dónde se dirige actualmente la nave, incluso aunque el morro de la nave esté apuntando hacia alguna otra dirección. El TVI resulta útil para determinar el vector exacto de la trayectoria de vuelo, sobre todo cuando se está yendo a la deriva entre, y alrededor de, otros objetos.

Indicador de Velocidad Total Anti-Indicador de Velocidad Total

Anti-TVI (Anti-TVI). En la CVI también aparece un Anti-TVI, el cual indica de dónde se está alejando actualmente la nave. Tiene la forma de un anillo con una flecha apuntando hacia el exterior. El anti-TVI resulta útil para visualizar de dónde se está alejando la nave durante el modo de vuelo desacoplado, cuando el morro de la nave está dispuesto en una dirección diferente a la de su vector frontal.

Tu Cabina

Efecto de Impacto

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Pantalla de Visualización Frontal (HUD)(Fixed Heads-Up Display (HUD))

El HUD está situado al frente y al centro de tu campo visual y se utiliza para comunicar información relevante acerca de la orientación actual de la nave, información general de vuelo, y los modos e indicadores de control de vuelo.

Escala de Velocidad (Velocity Ladder). La escala de velocidad mide tu velocidad actual respecto al TVI delantero.

Fuerza de Empuje (Thrust Force). La fuerza de empuje, mostrada en kiloNewtons, representa la fuerza que está siendo aplicada al eje delantero de la nave.

Potencia del Motor Principal (Main Engine Throttle). La potencia del motor principal indica el nivel de potencia actual que está siendo emitido por el propulsor del motor principal.

Punto de Mira (Gun Cross). Si la nave está equipada con armas no pivotantes fijadas hacia adelante, el punto de mira representa la dirección en la que apuntan dichas armas (la cual coincide con la posición del eje longitudinal de tu nave).

Disposición del HUD

Sistema Inteligente de Control de Vuelo (IFCS) (Intelligent Flight Control System (IFCS)). Los indicadores de control de vuelo aparecen representados en el lateral inferior derecho del HUD. Los controles de vuelo que hayan sido desactivados se verán más translúcidos y con una “X” sobre ellos.

la nave sigue moviéndose a la velocidad establecida y en la dirección hacia la que apunta su morro.

Mientras estés en Modo Acoplado, podrás moverte lateralmente (lateral strafe) (Teclas <Q> <E>) y/o verticalmente (vertical strafe) (Teclas <R> <F>).

Cuando se desactiva el vuelo Acoplado (Modo Desacoplado), la dirección y velocidad a la que se está moviendo la nave queda “desacoplada” de la dirección del morro, permitiendo a la nave rotar libremente sin cambiar la dirección de vuelo. Cuando se está en modo desacoplado, la nave puede efectuar desplazamientos hacia adelante y hacia atrás, hacia los laterales, y hacia arriba y hacia abajo. Cuando el modo acoplado vuelva a ser activado, la nave empezará a moverse a la velocidad actual hacia la nueva dirección en la que esté apuntando el morro actualmente.

En el HUD, este modo está indicado por la palabra "COUPLED".

Modos de Seguridad del IFCS (IFCS Safety Modes).Existen dos modos de seguridad del IFCS:

Control de las Fuerzas-G (G-Safe). Este modo intenta limitar la exposición del piloto a fuerzas-G críticas, y así impedir un posible desmayo. Si está activado e intentas mover la nave de manera que supere el límite de fuerzas-G establecido, el IFCS entrará en acción forzando que dicho movimiento se mantenga dentro de los límites de seguridad.

En el HUD, este modo está indicado por la palabra "G-SAFE".

Control del Nivel de Estabilidad (COMSTAB) (Command-Level Stability (COMSTAB)). El segundo modo de seguridad integrado en el IFCS es el Control del Nivel de Estabilidad o COMSTAB. Normalmente, cuando la nave esté girando mientras se desplaza a altas velocidades, "derrapará" en la dirección original antes de terminar orientándose hacia la nueva dirección. COMSTAB se encarga de limitar este fenómeno de "derrape" reduciendo la velocidad de la nave durante las maniobras extremas. Funciona de forma parecida al sistema de control de tracción utilizado en vehículos terrestres. (Si estás maniobrando bruscamente, el IFCS mantendrá la aceleración del giro dentro del umbral de seguridad).

En el HUD, este modo está indicado por la palabra "COMSTAB".

Por defecto, en el Arena Commander G-SAFE está activado y COMSTAB desactivado.

Alerta de Proximidad (Proximity Warning).Cuando una nave se acerque peligrosamente a la tuya, aparecerá un icono de advertencia en elborde de la pantalla indicando la dirección de aproximación de dicha nave.

Tu Cabina

Alerta deProximidad

Modo Acoplado / Desacoplado (Coupled / Decoupled Mode). Existen dos modos de control de vuelo: el acoplado y el desacoplado. En el modo acoplado, el vuelo sigue siempre la dirección hacia la que apunta el morro de la nave, como si se tratara de un avión atmosférico. Cuando gira,

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Pantallas de Datos Intercambiables (ISD)(Interchangeable Status Displays (ISD))

Hay dos ISD funcionales disponibles:

Pantalla de Rendimiento de Propulsores (Thruster Output Display). La ISD de rendimiento de propulsores muestra los niveles de potencia de cada propulsor individual, desde el motor principal de la nave a los propulsores de maniobra.

ISD de Rendimiento de Propulsores

Pantalla de Potencia e Impulso (Throttle & Boost Display). Esta ISD muestra el nivel actual de potencia emitido por el motor principal (información que aparece duplicada en el HUD), así como un indicador mostrando la capacidad del postquemador.

ISD de Potencia e Impulso

Debido a que el uso del postquemador (impulso) consume mucho combustible, su indicador de capacidad irá disminuyendo y destellará para mostrarnos que está actualmente en uso. Cuando el indicador de capacidad baje por debajo del 50%, su color cambiará al de estado crítico para avisarnos de la escasez de combustible. La plena capacidad del postquemador no se podrá recuperar hasta la siguiente reaparición.

Sist. de Percepción Transdireccional (TDAS)(Transdirectional Awareness System (TDAS))

El TDAS es un radar esférico utilizado para representar las posiciones de los contactos en tres dimensiones.

Holoesfera del TDAS

El TDAS muestra el plano galático como referencia estándar para la orientación de tu nave en el espacio. Un contacto no escaneado se representa como una pequeña esfera.

Los contactos en el radar muestran un indicador de distancia relativa (raíz y tallo), diseñado para representar la distancia al objetivo tanto horizontal como verticalmente. El actual objetivo fijado se mostrará como un holograma 3D. El indicador de distancia relativa y el holograma 3D cambiarán de color para indicarnos la afiliación del objetivo fijado, si antes se ha podido determinar.

Los contactos no seleccionados que ya han sido escaneados se mostrarán como un pequeño triángulo que apunta hacia arriba o hacia abajo, dependiendo de si el objetivo está por encima o por debajo de nuestra nave.

Nivel de Zoom del TDAS (TDAS Zoom Level)

El TDAS permite ir pasando por varios niveles de zoom. Para cambiar de un nivel de zoom a otro, pulsa < , > (la tecla "coma").

Tu Cabina

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Pantallas de Perfil de Emisiones(Signature Displays)

Su principal propósito es mostrar una escala de la intensidad emitida por las firmas EM (Electromagnética), IR (Infrarroja) Y CS (Corte de Sección). Cuanto mayor sea la generación de cualquiera de estas firmas por parte de una nave, mayores serán sus emisiones y más fácil será que el misil adecuado a esa firma, dé en el blanco.

Firmas Emitidas por un Vanduul Scavenger

Tus propias firmas EM e IR (ejemplos siguientes) están representadas por dos escalas en la base de tu HUD: una a la izquierda para IR y otra a la derecha para EM. Al igual que ocurre con las emisiones de un objetivo, cuanto mayores sean las tuyas, más fácil será que el misil adecuado impacte en tu nave.

Tu Firma IR (Infrarroja)

Tu Firma EM (Electromagnética)

Pantalla de Contramedidas(Countermeasure Display)

El recuento actual de contramedidas (chaff y bengalas) se muestra cerca de la parte inferior central de tu HUD.El Chaff (Señuelos) es apropiado para interferir la firma Electromagnética.Las Bengalas son apropiadas para interferir la firma InfrarrojaLos misiles enemigos que puedan ser contrarrestados con chaff estarán marcados con el icono "Chaff"; los misiles enemigos que puedan ser contrarrestados con bengalas estarán marcados con el icono "Bengala".

Contramedidas Restantes

Tu Cabina

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Códigos de Colores de la UITodos los elementos de la Interfaz de Usuario (UI) tienen un color específico asignado (aunque esto puede ser modificado por el piloto *). Estos colores se pueden modificar para adaptarlos a tus necesidades y preferencias visuales y los cambios efectuados se verán reflejados en todos los diversos componentes de la UI de tu cabina. A continuación se describen las categorías asignadas a colores específicos, junto con sus propósitos funcionales:

Neutral (HUDNeutral). Este código de color está reservado para todos los elementos del HUD que no pertenezcan de forma estricta a una función específica que deba mostrar alguna información mediante un color. También significa estado neutral -“todo va bien”- si se trata de un elemento susceptible de sufrir daños.

Positivo (Positive). Este código de color se emplea para indicar información positiva, como mensajes completados y elementos resaltados y/o seleccionados.

Moderado (Moderate). Empleado para indicar una gravedad de prioridad secundaria, como un mensaje de “confirmación” o un componente moderadamente dañado. Es el color utilizado para indicar el estado intermedio entre “todo va bien” y “crítico”.

Crítico (Critical). Este código de color indica un elemento negativo o de importancia crítica que precisa de atención urgente: es una gravedad de primera prioridad. Suele utilizarse para indicar partes grave o totalmente dañadas de tu nave, mensajes de advertencia crítica, etc

Desconocido (Unknown). Afiliación desconocida o neutral.

Friendly (Friendly). Afiliación aliada.

Hostil (Hostile). Afiliación hostil.

La definición por defecto de los colores de la Interfaz de Usuario (UI) se puede ver en la siguiente imagen.

Definición por Defecto de los Colores

Cámaras Cinemáticas (Cinematic Cameras)

Cámara de Misiles (Missile Camera). Al disparar un misil, sigue manteniendo pulsado el botón de disparo si quieres que la cámara siga a dicho misil.

Cámara de Contramedidas (Countermeasure Camera). Cuando lanzas una contramedida, sigue manteniendo pulsado el botón de lanzamiento si quieres que la cámara se centre en la contramedida.

Cámaras de Espectador (Spectator Cameras)

Cuando mueras en el Arena Commander podrás activar el Modo Espectador. Este modo dispone de tres puntos de vista diferentes:

• Cinemático (Cinematic): seguimiento junto a tu nave.

• Orbital (Orbit): seguimiento moviéndose alrededor de tu nave.

• Estático (Static): observa tu nave desde un punto fijo en el espacio.

Tu Cabina

* La modificación de los colores no está soportada en la actual versión (1.0)

TECLADO GAMEPAD JOYSTICK RESTRICCIONES

Siguiente Nave Ratón 2 Botón Derecho Botón 1

Anterior Nave Ratón 1 Botón Izquierdo Botón 2

Siguiente Modo Ratón 3 A

Anterior Modo B

+ Zoom Rueda ratón Gatillo Derecho Seta arriba Sólo cámara orbital

- Zoom Rueda ratón Gatillo Izquierdo Seta abajo Sólo cámara orbital

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Teclado + Ratón

Periféricos

Clave de Colores

JoystickGamepad

Periféricos (Configuraciones por defecto)

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Saitek x52 HOTAS Saitek x55 Rhino

Thrustmaster Warthog Logitech G940

Periféricos

Periféricos (Configuraciones por Defecto)

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Periféricos

Notas Sobre los Periféricos

Nuevas Funciones en la Versión 1.0

Cámara de Visión Trasera (Rear-View Camera). Ahora todas las naves disponen de esta cámara

Teclado

Gamepad

Otros Modos de Cámara. Consulta la página 23.

Para Gamepad o Joystick

Seguimiento de Objetivo (Target Focus). El piloto mira hacia el actual objetivo fijado y el sistema intenta mantenerlo dentro del campo de visión. Una vez que el objetivo ha salido del campo de visión, para reactivar el sistema es necesario conseguir mantener el objetivo dentro del campo de visión durante tres segundos.

Mira Virtual de Joystick (Aim-Only Virtual Joystick). Este sistema bloquea/desbloquea las armas pivotantes y está previsto para ser empleado con la combinación joystick + ratón. Cuando está desbloqueado, el punto de mira se maneja mediante el ratón, mientras se utiliza el joystick para controlar el vuelo de la nave. Cuando está bloqueado, el punto de mira sigue el movimiento de la nave, controlado por el joystick.El sistema de Mira Virtual de Joystick está desactivado (bloqueado) por defecto.

Pulsar alternativamente la tecla <Mayúsculas Derecha> para activar/desactivar laMira Virtual de Joystick.

Para Teclado y Ratón

Bloqueo de Armas Pivotantes (Weapon Gimbal Lock). Bloquea el movimiento de las armas pivotantes para que disparen directo al frente.

Se activa/desactiva pulsando alternativamente la tecla <Alt Izquierda>, opermanecerá activo mientras se mantenga pulsada dicha tecla.

Seguimiento del Objetivo (Target Focus). El piloto mira hacia el actual objetivo fijado y el sistema intenta mantenerlo dentro del campo de visión. Para reactivar el sistema una vez que el objetivo ha salido del campo de visión, es necesario conseguir mantener el objetivo dentro del campo de visión durante tres segundos.

Mira Bloqueada (Modo Relativo) (Drag-to-Move Mode (Relative Mode)). Durante el movimiento del ratón, las armas pivotantes permanecerán bloqueadas al frente.

Se activa/desactiva pulsando alternativamente las teclas <Control+C>, opermanecerá activo mientras se mantengan dichas teclas pulsadas.

Autodestrucción (Self-Destruct).Ahora todas las naves disponen de una secuencia de autodestrucción, la cual puede ser activada en cualquier momento. Igualmente la podrás desactivar en cualquier instante antes de que finalice la cuenta atrás.

Secuencia de activación:

Teclado: <Alt Derecha + Retroceso>

< . > (Punto; Mantener pulsado)

Stick Izquierdo (Mantener pulsado)

Nuevas Funciones en la Versión 0.9.2

Gamepad

Joystick

R3

Botón 11

Mando con Precisión Reforzada (ESP) (Enhanced Stick Precision). El ESP ajusta la precisión del mando cuando la demora del Punto de Impacto Previsto (PIP)(pág. 19) mengua, con el fin de reducir la tendencia natural a rebasar el objetivo. En esta versión (1.0), el ESP es automático para gamepad y joystick.

Tecla <L>

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Tablas de ClasificaciónCon la versión 1.0 estrenamos una completa Tabla de Clasificaciones para todos los

modos de juego:

• Selecciona a cualquier usuario en las tablas de clasificación para acceder a losdatos ampliados. Podrás observar cuáles son las naves o escenarios preferidosde los mejores pilotos y repasar estadísticas detalladas y estilos personales.

• Podrás revisar las tablas en base a diferentes clasificaciones: ¿Quién tiene máshoras de vuelo? ¿Quién tiene el mayor número de capturas en "Captura elNúcleo"?... Ahora las columnas se pueden ordenar de distintas formas y todas latablas se pueden filtrar por Organización.

• Visualiza a qué dedican el tiempo las Organizaciones: las nuevas tablas declasificación por organizaciones se basan en los registros de sus miembros,permitiendo de este modo comparar organizaciones entre sí. Al igual quesucede con los pilotos individualmente, podrás revisar qué Organizaciones sonlas mejores en los diferentes modos de juego.

• Cada Organización tiene un registro ampliado de sus datos internos, así comouna lista de sus mejores pilotos.

Atención: nuestros algoritmos de clasificación están diseñados para ser equitativos con todas las organizaciones: orgs pequeñas con buenos pilotos tienen tantas posibilidades de subir a lo más alto como otras más grandes. Evidentemente, estos procesos se irán afinando a medida que el Arena Commander supere etapas.

Galardones de Combate(Combat Awards)

Junto con un importante reequilibrio en la puntuación por daños y derribos, también se han incluido varios premios y bonificaciones para recompensar a los combatientes excepcionales y el trabajo en equipo.

Batalla Campal (Battle Royale)

Perro Débil (Award Underdog). Se concede al destruir naves que estén consideradas "superiores" en el combate a la tuya.

Primera Sangre (First Blood). Otorgado al primer jugador en anotarse un derribo.

Derribo sin Ayuda (Unaided Kill). Se concede después de derribar a otro jugador sinhaber recibido ayuda de nadie (deshabilitado en "Batalla de Escuadrones").

Intocable (Untouchable Award). Se concede por derribar a otro jugador sin haber recibido ayuda de nadie y sin haber sufrido daños por parte de la víctima (Sin daños en el casco de la nave; los daños al escudo escudo no cuentan).

Venganza Mortal (Revenge Kill). Otorgado cuando la víctima es un jugador que te derribó anteriormente.

AS (Ace Award). Otorgado al derribar a cinco jugadores sin haber sido abatido.

AS Pletórico (Ace Spree). Se concede por cada derribo obtenido sin ser abatido, después de ganar un premio AS.

Botín As (Ace Bounty). Otorgado por derribar a un AS.

Error Forzado (Forced Error). Concedido cuando un adversario al que estabas disparando sucumbe a causa de una colisión con alguna cosa que no sea otra nave.

Eyección Forzada (Forced Ejection). Otorgado cuando un enemigo al que estabas disparando se eyecta de su nave.

Resucitado (Resurgence Award). Se concede al derribar a un rival después de haber sido abatido más de tres veces seguidas, sin ningún derribo en tu haber.

Batalla de Escuadrones (Squadron Battle)

Todos los premios otorgados en el Modo Batalla Campal y además:

Camarada (Wingman Award). Concedido cuando el enemigo abatido, hace pocos instantes que dañó (no derribó) a un miembro de tu equipo.

Derribo Asistido (Kill Assist). Se entrega cuando después de dañar a un adversario, a los pocos segundos es abatido a manos de un compañero de equipo.

Captura el Núcleo (Capture the Core)

Defensor del Núcleo (Core Defender). Otorgado cuando matas a un enemigo que se encuentra al alcance del núcleo que tu defiendes.

Defensor del Portador (Carrier Defender). Se concede por derribar al adversario que en los últimos instantes haya dañado al portador del núcleo de vuestro equipo.

Robo Asistido (Steal Assist). Se entrega cuando te encuentras al alcance del núcleo enemigo y un compañero tuyo lo captura.

Captura Asistida (Capture Assist). Otorgado por hallarte al alcance del núcleo enemigo cuando un compañero lo captura y habiendo sido previamente el portador de dicho nucleo (habiéndolo soltado).

Clasificaciones y Premios

Némesis (Némesis Award). Se entrega al derribar al mismo enemigo tres veces sin haber sido abatido por él.

Venganza de Escuadrón (Squadron Revenge Kill). Otorgado si el enemigo al que has abatido, hace pocos instantes que derribó a un miembro de tu equipo.

Todos los premios otorgados en el Modo Batalla Campal y Batalla de Escuadrones, y además:

(Leaderboards)

Redención (Redemption Award). Otorgado por matar a tu Némesis. Esto restablece el recuento de muertes (ahora tu adversario deberá volver a derrribarte 3 veces para convertirse en tu Némesis una vez más)

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La Serie 300 de Origin prima la velocidad y agilidad sobre la fuerza. La precisión quirúrgica de sus impulsores de maniobra, originalmente diseñados para los contendientes de la Copa Murray, se ha convertido en estándar para la 300i, por lo que es tan fácil de manejar como un Scythe. Pero esta agilidad tiene un precio; la 300i carece del blindaje y escudos complementarios del que dispone un Hornet, requiriendo del piloto mucha más atención y precisión en sus ataques. Para compensar esto, los pilotos de una 300i suelen optar por la táctica de "golpear y correr", eligiendo el instante, el lugar y el ángulo de ataque convenientes, en lugar de participar en batallas de desgaste "a cara de perro".

300i

Guía Thorn. Todas las Naves de la Galaxia. Edición 2944 (Extracto)28

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Demostrando una vez más la flexibilidad de la plataforma 300, con la 315p Origin nos ha entregado un vehículo de exploración muy capaz que no sólo puede recorrer largas distancias, sino que se encuentra a gusto haciéndolo. Con una planta de energía más robusta y un equipo de exploración a medida, exclusivamente diseñado por "Chimera Communications", la 315p está diseñada para viajar más rápidamente a los rincones más lejanos. La fusión de su planta de energía clase élite "Tyler D-Tech Soniclite 600" junto con el propulsor "Dragon Stellar STC Silver", permiten a la 315p manejarse sin problemas en lo más profundo del espacio. A lo anterior hay que sumarle el haz tractor modelo estándar "Greycat SureGrip", que permite a la 315p desde extraer fragmentos de asteroides, a rescatar tripulantes a la deriva.

315p

29Guía Thorn. Todas las Naves de la Galaxia.

Edición 2944 (Extracto)

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325aLa variante de combate de la popular serie 300 de Origin, la 325a, ha nacido para luchar. La 325a incorpora unas especificaciones de seguridad de calidad superiores, así como un paquete completo de armamento que incluye varios grupos de armas y dos lanzadores de misiles en la parte interna del ala, lo que permite una gran variedad de combinaciones que satisfarán las necesidades de cualquier piloto. Al estar más destinada al combate, la clave para ganar una pelea no solo depende de la capacidad para infligir daño, sino también de recibirlo, es por ello que los ingenieros de Origin han aumentado la resistencia de la 315a mediante la adición de una armadura más gruesa y un generador de escudos más poderoso. Si bien esta mejora en la resistencia disminuye la aceleración de la nave, la opinión general de los pilotos es que la 325a es "una combatiente robusta y una adversaria implacable".

30Guía Thorn. Todas las Naves de la Galaxia.

Edición 2944 (Extracto)

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Desarrollada por el exitoso y triunfante equipo de alta competición de Origin, la 350r es el modelo de carreras dedicado de la serie 300. Con una mejor mejor protección y más opciones ofensivas que la M50, la 350R es un devastador competidor natural de las "Carreras sin Cuartel" (Blitz Races), al tiempo que sus dos propulsores gemelos "Hummer" han redefinido completamente el concepto de velocidad en una nave. Sin embargo, es poco aconsejable que los pilotos de una 350r se enzarcen en un combate a "cara de perro" con otras naves, porque aunque es capaz de soportar más castigo que una M50, es mejor explotar la velocidad de la 350r para "golpear y correr", eligiendo cuidadosamente, sobre todo, el momento de "golpear".

350r

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Edición 2944 (Extracto)

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La Aurora es la descendiente moderna de la nave X-7, construida por Roberts Space Industries y que puso a prueba los primeros motores de salto. Sencillamente funcional, esta Aurora es la nave perfecta para iniciarse en el vuelo espacial; lo que le falta en estilo, lo compensa con un amplio abanico de módulos intercambiables. La solidez industrial de su estructura de nano-fibra de carbono le confiere un vuelo fluido, mientras que los soportes de aterrizaje retráctil "RSI Shock-Sorb" te aseguran un aterrizaje suave. Al racionalizar su enfoque, la Aurora ES cumple su propósito con creces, entregando con empeño un sólido rendimiento.

Aurora ES

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Edición 2944 (Extracto)

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La Aurora de RSI goza de gran éxito como nave civil multiusos, con un precio asequible, y que se puede encontrar en la mayoría de rincones de la UEE. Su gama de opciones y gran versatilidad la convierten en una excelente nave inicial para nuevos pilotos, transportistas y para las fuerzas de la ley locales. Aunque el perfil de combate de una Aurora sea menos evidente (en comparación con una 300i o una Hornet), sus capacidades ofensivas y defensivas pueden variar ostensiblemente en función de las preferencias del piloto. En resumen, cuando un piloto se enfrente con su Aurora MR a una posible amenaza, debería ser prudente y no poner en peligro su versatil nave, hasta saber exactamente con qué está tratando.

Aurora MR

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Edición 2944 (Extracto)

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Personalizada para funciones mercantiles y comerciales, la Aurora Clipper (CL) es la nave ideal para empresarios y comerciantes, aspirantes y veteranos por igual. Una planta de energía más reducida y un menor blindaje han permitido a los ingenieros de RSI ampliar su capacidad de carga, convirtiendo a la Clipper en una apuesta segura en el transporte de mercancías. De serie viene equipada con una planta de energía "Endurance-300", famosa por su bastidor de aleación de titanio, que le proporciona una suficiente dosis de energía manteniendo las turbulencias al mínimo, algo necesario al transportar objetos de valor. Si a esto se le añaden las emisiones de firma más bajas de su categoría y una sonda de combustible estándar para las operaciones de reabastecimiento en vuelo, entonces tendrás todos los ingredientes necesarios para hacer frente a una amplia variedad de negocios.

Aurora CL

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Edición 2944 (Extracto)

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La Aurora Legionaria (LN) está lista para enfrentarse a aquello que el destino le tenga reservado. Su equipamiento de serie, un par de "Repetidoras Bulldog" de Klaus & Werner y un lanzador cargado con cuatro misiles "Behring Marksman", permite a RSI afirmar que una Legionaria, con el piloto adecuado a los mandos, será capaz de mantener el tipo en un combate. En el aspecto defensivo, y gracias a la asociación de RSI con "Gorgon Defender", el generador de escudos modelo "AllStop" está disponible de fábrica en todas las LN. El "AllStop" se vanagloria de ser un "Sistema de Campo Individual", especialmente diseñado para mantener el fuego hostil lejos de las zonas sensibles de la nave. Con el generador de escudos reforzado y los dos anclajes adicionales de armas, la Aurora LN se revela como un diamante en bruto que, una vez pulido, será un duro rival.

Aurora LN

35Guía Thorn. Todas las Naves de la Galaxia.

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La Aurora LX es el intento de RSI para atraer a los pilotos con los gustos más exigentes. Ya sea explorando sistemas distantes, como transportando mercancías a larga distancia, los estándares adicionales de calidad que RSI ha aplicado en el modelo LX han demostrado su valía. Aunque al principio pueda parecer innecesario, cuando pasas mucho tiempo en una nave, los "pequeños" lujos, como el interior de piel tratada y la mayor comodidad de la litera "HYPERPILLOW ™", marcan la diferencia. Además, y con el fin de proteger la inversión realizada, la LX viene equipada de serie con el generador de escudos "Gorgon Defender AllStop" y misiles "Behring Marksman", al igual que su hermana más enfocada al combate, la Aurora Legionaria (LN).

Aurora LX

36Guía Thorn. Todas las Naves de la Galaxia.

Edición 2944 (Extracto)

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Aunque inicialmente fue construida para ser una nave militar de combate, la Avenger (Vengadora) de Aegis será siempre recordada por muchos como la nave de patrullaje característica de la Fiscalía. Recientemente, y después de un distinguido y dilatado servicio, la Fiscalía ha empezado a retirarlas gradualmente en cumplimiento de las leyes vigentes referidas a la renovación de la flota. Pero parece ser que la Avenger se resiste a desaparecer y ha encontrado una "segunda juventud" en el sector privado como nave de referencia para cazarrecompensas, empresas de seguridad y grupos de milicia. Aunque la Avenger se halla muy por debajo de un Hornet, en cuanto a maniobrabilidad se refiere, es una nave que durante mucho tiempo se ha utilizado para perseguir delincuentes, lo que da fé de su robustez en combate.

Avenger

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Edición 2944 (Extracto)

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A pesar de su infame reputación, el hecho es que la Cutlass Black (Sable Negro) de Drake Interplanetary es una nave de bajo coste, fácil de mantener y una buena solución para las unidades de milicia locales y para aquellos transportistas que trabajen en los sistemas más peligrosos. Con una capacidad de carga por encima de la media, su asiento personalizado "RIO" y el haz tractor "Greycat Suregrip", la "literatura" de la compañía insiste en que es una nave ideal para manejarse en operaciones de búsqueda y rescate. Sea cual sea el cometido final de una Cutlass black, su versátilidad, customización y robustez serán muy apreciadas por aquellas personas que viajen en su interior, así como la combinación de eficiencia y economía de su planta energética "Tyler D/Tech Soniclite A1220" y el sistema de refrigeración "Drake IceBlade Radiator".

Cutlass Black

38Guía Thorn. Todas las Naves de la Galaxia.

Edición 2944 (Extracto)

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En el siglo 28, Anvil Aerospace lanzó el primer prototipo del Hornet (Avispón), futuro reemplazo de los cazas de combate con base en portanaves de la Armada de la UEE. Durante los siguientes doscientos años, el Hornet y sus variantes han gestionado sin esfuerzo una amplia variedad de tareas operativas, desde ataque/interdicción a defensa y reconocimiento, por lo que es considerada una de las naves más versátiles en servicio activo. Algunos han criticado la incapacidad del Hornet militar para llevar a cabo misiones de largo alcance, pero Anvil ha afirmado repetidamente, que el rediseño de la nave para dar cabida a ese papel podría comprometer sus más inmediatas aplicaciones. En cualquier caso, el Alto Mando de la UEE confía plenamente en el Hornet como caza de combate de primera línea y parece poco probable que esta confianza desaparezca en un futuro próximo.

Hornet F7C

39Guía Thorn. Todas las Naves de la Galaxia.

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Para aquellos que "no desean ser encontrados", el F7C-S Ghost (Fantasma) es la nave indicada. Construido sobre la versátil plataforma del Hornet, sus ingenieros se han esforzado al máximo en la reducción de cualquier tipo de emisión detectable, siendo el resultado final una envidiable y baja sección transversal de firma. Gracias a la combinación de las bajas emisiones del propulsor "ArcCorp Arclight 300", un armamento de bajo drenaje, la planta de energía "Sakura Sun", y al blindaje tecnológico VOID, capaz de dispersar las emisiones de los mejores escáneres, el F7C-S Ghost es ideal para aquellos pilotos, o cometidos, que requieran pasar inadvertidos, permitiendoles deslizarse silenciosamente en los lugares más comprometidos, observando e informando de aquello que acontezca sin ser vistos.

Hornet F7C-S

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Si la principal función del Ghost es esconderse, entonces la del Tracker (Rastreador) es buscar. Para ello, el F7C-R Tracker cuenta con un avanzado conjunto de radar "WillsOp Long Look", ideal para aquellos exploradores del espacio profundo que requieran una elevada profundidad y precisión de sus sistemas de análisis. Los grupos de milicia locales y las mayores organizaciones mercenarias consideran que el Tracker es excelente para emplearlo como centro móvil de mando y control, desde el cual coordinar los movimientos de sus escuadrones. Si a esto le sumamos el resistente fuselaje del Hornet y la mejor tecnología de escaneo disponible, Anvil ha hallado una elegante forma de evolucionar un caza de "corte clásico" hacia algo digno de consideración.

Hornet F7C-R

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Es lo más cercano a una versión militar del Hornet, tanto como legalmente es posible para un modelo civil. La F7C-M Super Hornet reincorpora la torreta movil y esconde especificaciones militares bajo la carrocería. La planta de energía se ha actualizado por una "A&R LR-7 ULTRA OverDrive", y los anclajes de las alas y del frontal ahora montan armas "Behring M4A Laser" y "Max Ox NN-14 Neutron" respectivamente. Por si lo anterior no era suficiente, y con el ánimo de demostrar que dos cabezas piensan mejor que una, Anvil ha añadido un segundo asiento con la intención de distribuir las tareas de logística y combate, lo que convierte al Super Hornet en un icono de la intimidación.

Hornet F7C-M

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"Atrápame si puedes", este parece ser el reto que lanzan los pilotos de una M50 a cualquiera que quiera intentarlo. En su fabricación, Origin ha empleado su gran experiencia en la alta competición, siendo el resultado final una nave muy ágil y rápida, que presenta un blanco diminuto y difícil de acertar y que da un nuevo significado a la frase"primero correr, después disparar, y luego, volver a correr". Su punto fuerte son los dos impresionantes propulsores gemelos "Hammer Propulsion HM 4.2", mientras que su "ligereza" armamentística y defensiva son su punto débil. Pese a ello, la M50 nunca debería subestimarse en un combate. De ella se ha dicho:"vuela como una mariposa; pica como una abeja".

M50

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Es la tarjeta de presentación de "Consolidated Outland". La Mustang Alfa está construida con aleaciones de materiales ultraligeros, lo que le permite empujar su relación de potencia al límite, aunque a veces de forma inestable. Inspirada en la vanguardista visión de Silas Koerner, Presidente de Consolidated Outland, la Mustang Alfa es la síntesis del esfuerzo de la compañía por construir una nave espacial elegante, con estilo, más ligera que una Aurora y con una amplia variedad de opciones de customización para su plantas energéticas y propulsores. Además, gracias a los contenedores de carga modulares de "quita y pon" disponibles, ahora puedes aprovechar al máximo todos los avances de la Mustang sin sacrificar capacidad de carga.

Mustang Alfa

44Guía Thorn. Todas las Naves de la Galaxia.

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Con un alcance sin precedentes en una nave de sus características, la Mustang Beta está hecha para los vuelos de larga duración. El motor de salto "Tarsus Leaper" instalado de fábrica permite a la Beta viajar a los sistemas más lejanos de la galaxia con facilidad, mientras el habitáculo modelo "Com4T" se encarga de que en un espacio tan reducido el viaje sea lo más cómodo posible. Alejándose del estilo de hábitat denominado "carga humana" que la mayoría de fabricantes parecen pensar es suficientemente bueno, la eficiente y cómoda zona habitable de la Beta es una victoria para el incipiente equipo de diseño de Consolidated Outland.

Mustang Beta

45Guía Thorn. Todas las Naves de la Galaxia.

Edición 2944 (Extracto)

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Los equipos de diseño e ingeniería de Consolidated Outland han tomado el "corazón" de la polifacética Mustang Alfa, afinándolo y ajustándolo hasta convertirla en lo que se puede considerar, una excelente nave de carreras. El resultado final, la Mustang Gamma, posee una aceleración suave y un suministro energético más que suficiente, gracias al innovador sistema de refrigeración "IceBox P" que regula la temperatura de forma óptima y a sus tres potentes propulsores modelo "Magma Jet" que le proporcionan el máximo empuje. Tal vez sea demasiado pronto para afirmar que la Mustang Gamma será capaz de ganar las carreras más prestigiosas, pero lo que es seguro, es que valdrá la pena verla en acción cuando lo intente.

Mustang Gamma

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Edición 2944 (Extracto)

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En esta nave, Consolidated Outland ha reforzado el casco de la serie Mustang con su nueva línea de blindajes "Cavalry Class - Mass Reduction Armor", además, la Delta goza de una reducida emisión de firmas que, hasta cierto punto, le permite "permanecer en la sombra". Armada con dos "CF-117 Badger Klaus & Werner" en las alas y una pareja de "Behring M3A" montados en la torreta frontal, la Delta demuestra poseer las aptitudes necesarias en un combatiente para "dar y recibir". Puede que no sea capaz de enfrentarse "a cara de perro" con algunas naves específicamente militares, pero con los dos lanzacohetes "Behring R-18" incluídos de serie en el modelo Delta, parece que Consolidated Outland está intentando, y hasta el momento consiguiéndolo, "abrirse camino en el terreno de juego".

Mustang Delta

47Guía Thorn. Todas las Naves de la Galaxia.

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Para aquellos pilotos que siempre intentan llevar los límites a su máxima expresión, Consolidated Outland se ha asociado con la empresa Accelerated Mass Design (AMD), con una vasta experiencia en la customización personalizada de alta competición, para crear una nave de carreras de edición limitada. Los ingenieros de AMD se han basado en la Mustang Gamma, perfeccionando la admisión de combustible y potenciando la combustión interna y posterior expulsión de los gases, lo que ha permitido un reciclaje más rápido de su, ya de por sí impresionante, sistema de propulsión. Como colofón a esta colaboración, AMD contrató los talentos del artista underground Sektor8 para diseñar su dinámica capa de pintura y de este modo dar por concluido el diseño de esta edición limitada, finalmente denominada Omega.

Mustang Omega

48Guía Thorn. Todas las Naves de la Galaxia.

Edición 2944 (Extracto)

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Es el rostro del enemigo, y desgraciadamente, la última visión de demasiados pilotos. El diseño del Vanduul Scythe (Guadaña) está 100x100 enfocado a la lucha. En su construcción no hay margen para la comodidad, carga o cualquier otra cosa superflua que pueda diluir su función primordial como caza de combate. Las evaluaciones de combate de la UEE clasifican al Scythe como una nave ágil y resistente, con una elevada potencia de fuego. Se podría decir que los Vanduul han construido esta nave con todas las fortalezas y pocas debilidades, pero el verdadero factor de discernimiento entre derribar o ser derribado luchando contra un Scythe, se encuentra en su piloto. Una nave es, después de todo, una simple herramienta, siendo su operador el que dicta su nivel de eficacia.

Scythe

49Guía Thorn. Todas las Naves de la Galaxia.

Edición 2944 (Extracto)

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Considerado una versión mejorada del icónico Scythe y designado por la UEE con el nombre de Glaive (Alabarda), en los últimos tiempos los avistamientos de este modelo han aumentado exponencialmente en un gran número de sistemas. Inicialmente atribuido a uno de los más notorios Ases Vanduul, la inteligencia militar ha confirmado que de hecho existen varias versiones de este caza simétrico repartidas entre toda una serie de clanes. Los analistas especulan con que estas potentes y resistentes naves únicamente se adjudicarían a sus mejores pilotos, y que incluso podría indicar un reconocimiento de rango dentro de los clanes Vanduul, aunque no está confirmado. Se recomienda a los pilotos la máxima precaución en caso de tropezarse con un Vanduul Glaive.

Glaive

50Guía Thorn. Todas las Naves de la Galaxia.

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A&R Omnisky VI Cañón Láser

El Omnisky VI es el cañón laser de tamaño medio de la firma Amon & Reese Co (A&R). Comparado con el OmniSky III (su hermano pequeño), cuenta con un mayor daño y alcance, así como un mayor consumo de energía, empleando en gran parte los mismos componentes. Todo lo anterior lo sitúa en la mitad de la tabla de eficiencia energética.

Mantis GT-220Gatling Balístico

La Mantis GT-220 es obra de la empresa Gallenson Tactical Systems. Es un cañón rotatorio tipo Gatling accionado hidráulicamente y especificamente diseñado para proporcionar ráfagas cortas con una elevada cadencia de fuego. La Mantis está pensada para triturar las armaduras de los objetivos más ágiles y rápidos, sacrificando potencia para saturar de proyectiles la zona objetivo.

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Broad & RabieeHornet - Torreta Esférica Móvil

Gracias a su avanzado sistema hidráulico y a la interfaz de orientación integrada, esta torreta abarca un amplio arco de protección. Si tu Hornet dispone de esta torreta, cualquier pirata experimentado sabe que deberá planificar una posible aproximación teniendo muy presente dicho arco de fuego.

Behring M3A Cañón Láser

El M3A es el cañón láser básico de Behring. La configuración de esta arma produce un daño modesto, con una tasa de disparo bastante baja. Al ser la oferta más básica de la línea de armamento de Behring, se caracteriza por su bajo consumo de energía, pero pobre eficiencia energética. Pero todas sus deficiencias quedan compensadas gracias a su bajo coste económico; característica que satisface a muchos pilotos que tienen que equipar sus naves haciendo valer presupuestos ajustados.

Joker SuckerpunchCañón de Distorsión

Los genios de Joker Engineering han vuelto a conseguirlo. El Suckerpunch Distortion es un arma de corto alcance que drena la energía de su objetivo en lugar de dañar el cuerpo físico de la nave, por lo que es ideal para las fuerzas del orden u otras aplicaciones variadas.

A&R Omnisky III Cañón Láser

El OmniSky III es el modelo básico de Amon & Reese Co (A&R) de su línea de cañones láser para naves pequeñas y tiene una tasa de disparo, producción de daños y alcance, comparable a otras armas de su clase y tamaño. En su construcción se han utilizado materiales de calidad media, lo que ofrece una significativa mejora de su eficiencia energética sobre algunos de sus competidores menos costosos.

Behring M4A Cañón Láser

El M4A es el cañón laser de segundo nivel de Behring. Su mayor tamaño también implica un mayor consumo energético, pero a cambio de producir un daño por impacto más considerable. Su tasa de fuego y eficiencia energética son comparables a las de su hermano pequeño, el modelo M3A.

KA-9 LongswordCañón Balístico

Es el cañón básico de la línea Sword de Knightbridge Arms (KA). El Longsword 9 dispara ráfagas de proyectiles sin vaina de 25 mm, especialmente diseñados para ser efectivos contra una amplia variedad de objetivos blindados.

ARMAS

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K&W Sledge IICañón Acelerador de Masa

El Sledge II es un cañón balístico de 60mm capaz de disparar varios tipos de munición. Sin embargo, su gran capacidad para atravesar blindajes tiene un coste, dentro de una nave el espacio de almacenamiento es limitado y la munición debe ser repuesta con regularidad. Debido a que no utiliza proyectiles basados en energía, este acelerador de masa tiene un gasto de energía bajo y, por tanto, una firma electromagnética (EM) reducida.

KI Tigerstreik T-21Gatling Balístico

En pocas palabras, el Tigerstreik T-21 de Kruger es lo que se denomina un "equalizador". Este cañón rotatorio de alta velocidad es capaz de entregar una corriente incesante de disparos hacia el objetivo con una mínima posibilidad de encasquillarse, por lo que es un complemento esencial en cualquier arsenal que se precie.

KA-11 Broadsword Cañón Balístico

Cuando un piloto busca fiabilidad, alcance y daño, el modelo KA-11 Broadsword es el arma indicada. El Broadsword dispara proyectiles de 35 mm y cuenta con un Selector de Alimentación que durante un combate, permite al piloto modificar el consumo energético del cañón.

K&W CF-117 BadgerRepetidor Láser

El CF-117 Badger de Klaus & Werner es un fiable repetidor láser de segundo nivel. Su buena cadencia de disparo (con su correspondiente aumento de consumo energético), lo convierten en un sólido contendiente en cualquier lucha. Pero hay algo que no parece cambiar, K&W sigue teniendo un problema con la eficiencia energética de sus diseños.

K&W CF-227 PantherRepetidor Láser

Para las naves más pequeñas, el CF-227 Panther es la cúspide de los repetidores láser de K&W. El Panther supera las limitaciones de diseño de los modelos Bulldog y Badger, entregando una alta cadencia de fuego y un elevado daño por proyectil, pero sacrificando en ello el consumo energético. En términos de potencia y costes, los pilotos que pueden permitirse equipar con él sus naves rara vez se arrepienten de la decisión. Su mayor limitación es su eficiencia energética.

MaxOx NN-13Cañón de Neutrones

El cañón de neutrones MaxOx NN-13 ofrece una salida masiva de potencia a expensas de la velocidad y la eficiencia energética. Podríamos encontrar cientos de argumentos sobre las virtudes de la velocidad, cadencia de disparo y alcance sobre el daño, pero estos argumentos se vuelven irrelevantes cuando sólo es necesario hacer un único disparo para que todo finalice.

K&W CF-007 BulldogRepetidor Láser

Con un diseño de fuego secuencial gracias a sus tres cañones, el CF-007 Bulldog de Klaus & Werner es capaz de alcanzar altas tasas de fuego y al mismo tiempo mantener la precisión. A causa del bajo daño por proyectil y aunque también se beneficia de un bajo consumo de energía, varias publicaciones han comentado que su eficacia es mediocre. Aun así, el CF-007 Bulldog sigue siendo uno de los preferidos entre los nuevos pilotos que equipan por primera vez una nave.

AR

MA

SGuía Thorn. Todas las Armas de la Galaxia (Extracto)

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Behring Marksman I FaF (IR)Misil de proximidad

Talon Dominator II TL (EM)Misil de Impacto

Con el Dominator II, Talon Weapon Systems ha producido otro misil fiable de homologación militar. Aunque está diseñado para rastrear la firma electromagnética (EM) de un oponente, antes de dispararlo el Dominator II necesita ser fijado al objetivo, lo que aumenta sus probabilidades de impactar en el blanco, pero no se trata de una tarea sencilla.

Nova Rattler II TL (IR)Misil de Racimo

El Rattler II es caro pero efectivo y aunque es un misil de tipo “Racimo” poco fiable, sin duda atraerá a los imprudentes y astutos por igual. El Rattler requiere ser fijado para hacer el seguimiento de la firma IR del objetivo, y una vez sobre el blanco, los misiles de racimo se despliegan desde la punta para abarcar la mayor área posible y detonar, haciendo trizas las defensa y dejando vulnerable al objetivo antes de la previsible carga final. Este misil es una clara, pero imprevisible, declaración de intenciones.

Firestorm Ignite II FaF (IR)Misil de Impacto

El Ignite II de Firestorm es un misil guiado por infrarrojos (IR) que no requiere de un fijado completo al objetivo. Su proceso de lanzamiento es rápido, pero es fácil de evadir; simplemente hay que apagar los propulsores y dejar que la nave vuele libremente, a continuación, sentarse y esperar que el misil localice la firma IR de tu oponente. Y por último, disfruta del espectáculo.

Firestorm Spark I (DF)Misil de Proximidad

Aquellos que crean que el tamaño no importa, harían bien en mantenerse alejados del Firestorm Spark I. Su inigualable potencia explosiva se compensa a causa de su predictibilidad al no disponer de un sistema de fijado para guiarlo. El Spark es un misil de proximidad ”Dumbfire” (Fuego Estúpido) que para ser efectivo requiere de un piloto con unos nervios de acero y una sincronización perfecta en el instante de lanzarlo. Un disparo cuidadoso será diez veces recompensado.

Firestorm Tempest II DL (CS) Misil de Proximidad

El Tempest II fue diseñado con la única intención de “aniquilar”. En su diseño, Firestorm Kinetics ha empleado tecnología ampliamente contrastada, lo que avala su fiabilidad y eficiencia. Aunque lento, una vez fijado se dirigirá de forma contundente y eficaz hacia su objetivo; y este es su punto fuerte.

Firestorm Tempest III TL (CS)Misil de Proximidad

FireStorm Kinetics es muy consciente de sus defectos como fabricante: el uso de sistemas de propulsión y navegación obsoletos, aunque fiables. El Tempest III únicamente añade pura destrucción a una fórmula ya probada. Al ser más grande, más fuerte y más explosivo, sus posibles objetivos harán bien en "explotar" su baja velocidad o pueden terminar pagando las consecuencias.

MIS

ILES

Con la incorporación del Sistema Térmico de Guiado diseñado por Behring, el Marksman I se ha ganado una buena reputación al ser capaz de realizar un seguimiento eficaz de los objetivos, incluso de aquellos con firmas reducidas.

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Scythe IIGCañón Pesado de PlasmaDesignación Imperial: WRATH

La tecnología Vanduul en el campo de las armas de plasma está significativamente más allá de lo que la UEE ha sido capaz de averiguar empleando retroingeniería aplicada en las naves capturadas. El plasma se adhiere a los cascos de las naves y ocasiona daños devastadores al fundir blindajes y estructuras.

ScytheCañón LaserDesignación Imperial: WEAK

Un arma eficaz que parece estar basada en un diseño muy temprano Xi'an. Aunque no destaca particularmente en ningún aspecto, no debería ser ignorada.

Scythe IMCañón de NeutronesDesignación Imperial: WAR

En comparación, las armas de neutrones infligen un mayor daño potencial que las armas láser, aunque presentan inconvenientes; la lenta velocidad de los proyectiles disparados hace que estas armas sean difíciles de utilizar eficazmente contra naves rápidas y maniobrables.

Thermyte StrikeForce II FaF (CS)Misil de Impacto

Después de un crecimiento rápido y desmesurado de su reputación en la industria de misiles, Thermyte Lightfire sigue mejorando sus diseños gracias a su amplio conocimiento de los explosivos. El resultado es el StrikeForce II, que implementa una cabeza explosiva más potente al mismo tiempo que ha mejorado su propulsión, lo que le permite una mayor “carga útil” que sus predecesores. El piloto aprieta el botón, el StrikeForce se encarga de todo lo demás.

Thermyte TaskForce I TL (EM)Misil de Impacto

Decididos a aventurarse en el mercado de armas, la compañía Thermyte Lightfire ha aplicado todos sus conocimientos sobre explosivos para crear el TaskForce I. Un misil ligero que tal vez pueda carecer de potencia detonante en comparación con otros, pero que lo compensa con un inmejorable sistema de propulsión. Una vez fijado, el TaskForce se aprovecha de su velocidad para impactar en el objetivo.

Guía Thorn. Todas las Armas de la Galaxia (Extracto)A

RM

AS

VAN

DU

UL

- MISILES

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SW16BR2 SawbuckRepetidor Balístico

El SW16BR2 Sawbuck es la contribución de Behring a la expansión comercial de los repetidores balísticos. Su configuración de tres cañones de disparo secuencial lo convierten en una opción irresistible para aquellos pilotos que buscan una mayor tasa de fuego, pero sin el temor de sobrecalentamiento que se podría esperar obtener con un Gatling.

MaxOx NN-14 Cañón de Neutrones

Talon Quad RackBastidor de Misiles

Construido con los robustos niveles de exigencia de Talon Weapon Systems, el bastidor con cuatro misiles Quad Rack se puede acoplar a aquellas naves que dispongan de un anclaje compatible.

Atención.El bastidor Quad Rack sólo se puede montar en la nave modelo Hornet de Anvil Aerospace.

Greycat SureGrip Tractor Dispositivo Tractor

La última y fiable incorporación de Greycat Industrial a su catálogo de Dispositivos Tractores. Aparte de tener una tracción más eficiente, la tecnología empleada en él difiere bien poco de modelos anteriores. La configuración del SureGrip posibilita un amplio abanico de trabajos, desde la extracción asteroidal de recursos a la captura de tripulantes que se encuentren a la deriva. El SureGrip está garantizado por el certificado Soft-Touch ® de Greycat.

Behring Quad Platform Bastidor de Misiles

El Quad Platform de Behring es un completo bastidor con cuatro misiles que se puede acoplar en cualquier nave que disponga del anclaje correspondiente, permitiendo un fiable y eficaz lanzamiento de los misiles.

Atención.El Quad Platform de Behring sólo se puede instalar en las naves modelo Aurora de RSI.

Talon Twin Rack Bastidor de Misiles

Construido con el acostumbrado nivel de excelencia de Talon Weapon Systems , este bastidor doble se acopla en cualquier nave que disponga de un anclaje compatible y dispone de espacio para dos misiles.

Atención.El Twin Rack de Talon sólo se puede montar en las naves de Origin Jumpworks GmbH modelo 300.

OTR

OS

Construido sobre la base tecnológica del modelo NN-13, el MaxOx NN-14 ofrece un aumento significativo en la potencia del cañón de neutrones, convirtiendo cada impacto en un golpe devastador. Pero hay que tener en cuenta, que ese aumento de daño viene acompañado de un consumo energético mucho más elevado.

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Todo el mundo en Original Systems, junto con cada una de nuestras empresas asociadas, ha contribuido de alguna manera en este manual. No vamos a tratar de enumerarlos a todos, pero aquí están los contribuyentes más obvios.

David Ladyman, IMGS Christine Marsh, BehaviourRyan Archer, ATX

Edición y Diseño

Diagramas de Control

Diseño Manual, Anuncios,

Estructuras de las Naves

Andrew Hesse & Melissa Estrada, ATX (QA) Entrada de Datos y Revisión

Zane Bien, LA Descripción de interfaces y pantallas de la cabina

David Haddock & William Weissbaum, LA Trasfondo y Otras Descripciones

Ricky Jutley, F42; Mark Hong, ATX; Luke Pressley, F42 Coordinación

Paul Jones, F42 Arte de la Portada

Créditos

Traducción al Idioma de Cervantes

Gracias a la Comunidad de Ciudadano Estelar

Adamanter, Elcruzado,Foxonline, Frost,

Martin 1972.

Procesamiento del PDF:

Aportaciones a la Traducción:

Eclipse

Retoque de Imágenes:

Ayuda Técnica:

Traductores:

Auryn Of Mordor, Eclipse.

Guelan.

Vendaval, Eclipse.