UNIVERSIDAD RAFAEL LANDIVAR FACULTAD DE HUMANIDADES...
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UNIVERSIDAD RAFAEL LANDIVAR FACULTAD DE HUMANIDADES
DEPARTAMENTO DE EDUCACIÓN
“PROPUESTA METODOLÓGICA PARA EL APRENDIZAJE
SIGNIFICATIVO A TRAVÉS DEL JUEGO, BASADO EN LAS ÁREAS
PSICOMOTORA Y COGNITIVA DE LOS NIÑOS Y NIÑAS DE 6
AÑOS, DE LA ASOCIACIÓN MANÁ DE VIDA EN EL
DEPARTAMENTO DE ESCUINTLA.”
INFORME FINAL DE PRÁCTICA PROFESIONAL SUPERVISADA.
MAYRA VERÓNICA SILVA CASTILLO Carné: 20185-07
Sede Regional de Antigua Guatemala, 17 de febrero de 2012
UNIVERSIDAD RAFAEL LANDIVAR FACULTAD DE HUMANIDADES
DEPARTAMENTO DE EDUCACIÓN
“PROPUESTA METODOLÓGICA PARA EL APRENDIZAJE
SIGNIFICATIVO A TRAVÉS DEL JUEGO, BASADO EN LAS ÁREAS
PSICOMOTORA Y COGNITIVA DE LOS NIÑOS Y NIÑAS DE 6
AÑOS, DE LA ASOCIACIÓN MANÁ DE VIDA EN EL
DEPARTAMENTO DE ESCUINTLA.”
INFORME FINAL DE PRÁCTICA PROFESIONAL SUPERVISADA
Presentado al
Consejo de la Facultad de Humanidades
Por:
MAYRA VERÓNICA SILVA CASTILLO
Previo aportar el título de:
Licenciada en Educación Inicial y Preprimaria
En el grado académico de:
LINCECIATURA
Sede Regional de Antigua Guatemala, 17 de febrero de 2012
AUTORIDADES DE UNIVERSIDAD RAFAEL LANDÍVAR
Rector P. Rolando E. Alvarado López, S.J.
Vicerrector de Investigación Dra. Lucrecia Méndez de Penedo
Vicerrector de Investigación y Proyectos P. Carlos Cabarrús Pellecer, S.J.
Vicerrector de Integración Universitaria P. Eduardo Valdés Barrias, S.J.
Vicerrector Administrativo Lic. Ariel Rivera Irías
Secretaria General Licda. Fabiola de la Luz Padilla
AUTORIDADES FACULTAD HUMANIDADES
Decena M.A. Hilda Caballeros de Mazariegos
Vicedecano M.A. Hosy Benjamer Orozco
Secretaría M.A. Lucrecia Elizabeth Arriaga Girón
Directora del Departamento de Psicología M.A. Georgina Mariscal de Jurado
Directora del Departamento de
Ciencias de la Comunicación M.A. Nancy Avendaño
Director del Departamento de
Letras y Filosofía M.A. Ernesto Loukota
Representante de Catedráticos Lic. Ignacio Laclériga Giménez
Representante ante Consejo de Facultad Licda. Melisa Lemus
ASESOR
Licda. Mayra Lissethe Cordero de Parada
REVISORA
Licda. Ana Luisa Reyes Andrade
AGRADECIMIENTOS
A Dios: Por regalarme la vida y las oportunidades que se me presentan día a día,
por ser mi fortaleza en los momentos difíciles, por cuidar de mí durante toda mi
vida en especial durante los cinco años que he viajado confiando en su protección
divina, por llenarme de fe y esperanza de poder iniciar y culminar un sueño, que
ahora se hace realidad.
A mi mami: Por darme la vida, por ser la persona que con su amor y paciencia ha
sabido inyectar mi vida de tantas cosas positivas, por el GRAN apoyo que me
brinda para poder hacer realidad cada sueño, por su confianza y credibilidad en mí
y por ser la única persona que ha estado durante todo este proceso a mi lado.
Gracias mami.
A mi papi: Por ser la persona que me guío hacía mi gran vocación, por
enseñarme a que puedo ser mejor cada día, por sus consejos y palabras de
aliento, por el amor que me ha dado durante toda mi vida y por su apoyo cuando
más lo he necesitado.
A mi abuelita María: Por su amor incondicional, por cuidar de mi desde la infancia
y por ser la persona que con mucho trabajo ha dejado el fruto para que logre
cumplir cada una de mis metas sin tanto sacrificio. Dios te Bendiga Abuelita.
A mis Hermanos/as: Por su paciencia en mis momentos difíciles, por su estar
pendientes de mí y por su compañía durante toda mi vida.
A mis Catedráticos/as: En especial a la Licda. Cristina Castillo, por brindarme
ese cariño tan especial, por dejar en mí un ejemplo de persona y profesional, por
confiar en mi capacidad y estar siempre pendiente de mí. Mil gracias de corazón
porque desde el inicio de este sueño ha compartiendo sus conocimientos y ahora
que culmino sigue estado en los momentos precisos. La quiero mucho, Dios la
Bendiga.
A mis amigas: Por su gran apoyo y cariño durante estos cinco años, en especial
a Mafer y Vivi por su sincera amistad y ocurrencias, gracias por tantos momentos
divertidos.
A mi Revisora: Licda. Ana Luisa Reyes Andrade, por su gran apoyo, tiempo y
dedicación para poder culminar con éxito este proceso.
DEDICATORIA
A mis bellos sobrinitos/as y ahijadas: Esperando en Dios poder ser inspiración
para cumplir cada una de sus metas y un día verlos convertidos en unos grandes
profesionales.
A mis hermanitos/as: De igual manera, ser el estimulo para que puedan ir
soñando cada vez más alto y cumpliendo cada meta.
A mis hermanos/as y primos: Para que sus sueños sigan creciendo y logren
cumplir todas las metas que se han propuesto, no importa el tiempo, el esfuerzo,
ni la edad, solo se necesita la voluntad.
A mis alumnitos/as: Por ser las personitas que alegran mi día, por ser el motor
de mi trabajo y por su ayuda en todos los estudios realizados durante el proceso.
A toda mi linda familia: Por acompañarme durante todas las etapas de mi vida,
dedico mi trabajo y esfuerzo, con cariño y amor.
A mi tía Ofe: Por darme la visón desde pequeña de que un día iba a cumplir una
meta como la suya y luego de tantos años, puedo decir, misión cumplida.
A la Universidad Rafael Landívar: Por formarme como profesional y abrir un
espacio para poder brinda a la niñez guatemalteca una educación integral de
calidad.
ÍNDICE
RESUMEN
I. INTRODUCCIÓN
1.1 Presentación ------------------------------------------------------------------ 1
1.2 Contextualización ------------------------------------------------------------ 2
II. DIAGNÓSTICO INTITUCIONAL
2.1 Caracterización de la Institución ---------------------------------------- 14
2.2 Descripción del proceso para la identificación de necesidades -------------------------------------------------------------- 15
2.3 Delimitación del problema ------------------------------------------------ 15
III. DESARROLLO DE LA PROPUESTA
3.1 Justificación ------------------------------------------------------------------- 16
3.2 Fundamentación Teórica -------------------------------------------------- 16
3.2.1 Metodología -------------------------------------------------------- 16
3.2.2 Concepto de Aprendizaje -------------------------------------- 19
3.2.3 Aprendizaje Significativo ---------------------------------------- 19
3.2.4 Metacognición ----------------------------------------------------- 21
3.2.5 Lúdica ---------------------------------------------------------------- 24
3.2.6 El Juego -------------------------------------------------------------- 27
3.2.7 Área cognitiva ------------------------------------------------------- 32
3.2.8 Área Psicomotora -------------------------------------------------- 32
3.2.9. El Niño/a de 6 Años de Edad -------------------------------- 34
3.3 Objetivos de la Propuesta --------------------------------------------------- 39
3.1 Objetivo General ------------------------------------------------------ 39
3.2 Objetivo Específico ---------------------------------------------------- 39
3.4 Descripción de la Propuesta ------------------------------------------------ 39
3.5 Metodología de trabajo empleado ----------------------------------------- 40
3.6 Validación ---------------------------------------------------------------------- 41
3.6.1 Presentación y Discusión de los Resultados ------------------------- 43
3.7 Conclusiones ------------------------------------------------------------------- 57
3.8 Recomendaciones ------------------------------------------------------------- 58
3.9 Referencia Bibliográfica ------------------------------------------------------ 59
Propuesta
Anexos
RESUMEN
El presente informe se realizó durante el proceso de Práctica Profesional
Supervisada el cual se fundamenta en Propuesta Metodológica para el
aprendizaje significativo a través del juego basado en las áreas psicomotora y
cognitiva de los niños y niñas de 6 años, de la Asociación Maná de Vida en el
departamento de Escuintla.
La propuesta surgió después de realizar un estudio que permitió reflejar las
necesidades prioritarias de dicho Centro, siendo una de las necesidades
principales la carencia del juego dentro de los procesos de enseñanza-aprendizaje
y la falta de estimulo para el desarrollo de las áreas psicomotoras y cognitivas.
El estudio concluye con la implementación de una guía de actividades lúdicas para
el desarrollo psicomotor y cognitivo, con el objetivo de efectuar un aprendizaje
significativo a través del juego, obteniendo como resultado la aceptación y
aplicación por las docentes a un proceso de enseñanza-aprendizaje, lo cual ha
favorecido al desarrollo psicomotor y cognitivo siendo un estimulo significativo
para los/as niños/as.
Lo anterior da a conocer el impacto que este proyecto tiene para el Centro
Educativo en el que fue aplicado, por lo que se capacitó al personal para que
continúe con la implementación de dicha propuesta metodológica.
1
I. INTRODUCCIÓN
1.1 Presentación
El proceso de práctica profesional fue realizado en la Asociación de Ayuda Social
Maná de Vida ubicado en el Departamento de Escuintla y se desarrollado durante
tres fases continuas, la fase de observación, permitió conocer la organización y los
proyectos que se ejecutan, la fase de auxiliatura, fue desarrollada por medio de la
aplicación de instrumentos como el FODA, cuestionarios y entrevistas al personal
administrativo y docente con el objetivo de conocer las necesidades de dicha
Asociación y de esta manera poder conocer la necesidad prioritaria y para
culminar la fase formal concluye con la ejecutando un estudio que permite
proponer y dar solución a la necesidad prioritaria por medio de la elaboración y
aplicación de una Guía de actividades lúdica para el desarrollo psicomotor y
cognitivo y capacitaciones al personal docente y administrativo.
Parte del proceso de práctica profesional, se llevó a cabo por medio de la
observación y la aplicación de los instrumentos, con los que se analizó el esta
actual del Centro Educativo, lo cual reflejó las necesidades que existen, realizando
una propuesta metodológica que de solución al problema y carencia reflejada
durante el proceso.
Se priorizaron necesidades, se planteó y enfatizó la falta de una metodología
basada el aprendizaje significativo a través del juego para el desarrollo de las
áreas psicomotoras y cognitiva dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje,
para dar solución a la necesidad reflejada se ejecutó una propuesta educativa con
el propósito de ser implementada dentro del área de preprimaria, para brindar un
aprendizaje significativo a través del juego y logra con ello poseer una calidad
educativa integral.
2
1.2 Contextualización
1.2.1 Aspectos Generales sobre la Situación de la Educación Inicial y
Preprimaria en Guatemala
En Guatemala se ha adoptado un conjunto de principios y políticas educativas que
intentan mejorar la calidad y relevancia de la educación nacional y que repercuten
en la oferta educativa para la primera infancia. Por un lado, en la Ley de
Educación Nacional de 1991, se pone énfasis en el desarrollo integral de los
educandos y los concibe como sujetos del proceso educativo. Por el otro, en
consideración a las características socio-culturales de la niñez guatemalteca, se
crea en el año 1995 la Dirección General de Educación Bilingüe con la función
principal de promover y establecer la Nueva Escuela Unitaria Bilingüe Intercultural.
En el mismo sentido, en el marco de la Política Educativa 2005-2008, se adopta la
Estrategia Nacional de Transformación Educativa, la cual contempla la
universalización de la educación monolingüe, bilingüe e intercultural en el nivel
preprimaria, con calidad, pertinencia y equidad; la implementación de un mejor
currículo de estudio; la inclusión de tecnologías de información en la enseñanza;
la ampliación y remozamiento de la infraestructura escolar; la creación de la
carrera docente; y el rescate en la educación de los valores cívicos.
Argueta (2005), “el conjunto de estas políticas expresa la intención de mejorar en
la educación de la primera infancia. Sin embargo, la administración de estas
políticas se ha hecho a través de acciones aisladas, insostenibles en el mediano
plazo y desarticuladas entre sí.” La misma autora expresa que, “el elemento más
problemático es que para su implementación se ha dependido grandemente de
préstamos internacionales. Las condicionalidades de las agencias financiadoras
ha conllevado la contratación de grupos privados del país que asumen las
funciones del Estado, principalmente a nivel local, con lo cual se ha debilitado la
descentralización escolar y la transferencia de responsabilidades educativas a las
autoridades municipales”.
3
Otro elemento problemático es el crecimiento del sector privado, por concesión del
Estado, en la provisión de servicios de educación. En el año 2003 el sector privado
ofertaba el 20 por ciento de la matrícula pre primaria (Ministerio de Educación,
2004). Con este hecho se introdujo en el sistema un esquema de jerarquización
social y económica por el cual la mejor calidad educativa la ofrece el sector
privado a sectores de clase media del sector urbano, mientras la oferta pública, de
menor calidad, se concentra en la población empobrecida del sector indígena
rural.
En otro sentido, el esquema de participación de la sociedad civil en la formulación
e implementación de la política ha privilegiado la visión empresarial de la
educación y las reformas basadas en la eficiencia, marginando a los grupos
indígenas y restringiendo la formación de espacios públicos que fortalezcan la
democracia.
La seguridad alimentaria es también una política de apoyo a la primera infancia.
En septiembre de 2005 Guatemala adoptó una Política Nacional de Seguridad
Alimentaria y Nutricional en vista de que es el país de Centroamérica con mayor
deterioro nutricional de la población menor de cinco años, estando uno de cada
dos con desnutrición crónica. Los niños y niñas en esta edad son parte de la
población priorizada por esta política que intenta asegurar la disponibilidad, la
calidad y el acceso oportuno a los alimentos nutricionales necesarios.
Es notorio que en Guatemala se está desarrollando un estado de alerta hacia la
Primera Infancia que ha generado nuevas políticas, lo que permite prever acciones
y estrategias favorables en el futuro. Sin embargo, dado el deterioro de los
indicadores educativos y de la infancia en general, será necesario vigilar y apoyar
la implementación de dichas políticas, a fin de que logren el impacto esperado.
4
1.2.2 Fundamentación Legal de la Educación
a. Constitución Política de la Republica De Guatemala
-ARTÍCULO 71.- Derecho a la educación. Se garantiza la libertad de enseñanza
y de criterio docente. Es obligación del Estado proporcionar y facilitar educación a
sus habitantes sin discriminación alguna. Se declara de utilidad y necesidad
públicas la fundación y mantenimiento de centros educativos culturales y museos.
ARTÍCULO 72.- Fines de la educación. La educación tiene como fin primordial el
desarrollo integral de la persona humana, el conocimiento de la realidad y cultura
nacional y universal.
Se declaran de interés nacional la educación, la instrucción, formación social y la
enseñanza sistemática de la Constitución de la República y de los derechos
humanos.
ARTÍCULO 73.- Libertad de educación y asistencia económica estatal. La
familia es fuente de la educación y los padres tienen derecho a escoger la que ha
de impartirse a sus hijos menores. El Estado podrá subvencionar a los centros
educativos privados gratuitos y la ley regulará lo relativo a esta materia. Los
centros educativos privados funcionarán bajo la inspección del Estado. Están
obligados a llenar, por lo menos, los planes y programas oficiales de estudio.
Como centros de cultura gozarán de la exención de toda clase de impuestos y
arbitrios.
La enseñanza religiosa es optativa en los establecimientos oficiales y podrá
impartirse dentro de los horarios ordinarios, sin discriminación alguna.
El Estado contribuirá al sostenimiento de la enseñanza religiosa sin discriminación
alguna.
5
ARTÍCULO 74.- Educación obligatoria. Los habitantes tienen el derecho y la
obligación de recibir la educación inicial, preprimaria, primaria y básica, dentro de
los límites de edad que fije la ley.
La educación impartida por el Estado es gratuita.
El Estado proveerá y promoverá becas y créditos educativos.
La educación científica, la tecnológica y la humanística constituyen
objetivos que el Estado deberá orientar y ampliar permanentemente.
El Estado promoverá la educación especial, la diversificada y la
extraescolar.
ARTÍCULO 75.- Alfabetización. La alfabetización se declara de urgencia nacional
y es obligación social contribuir a ella. El Estado debe organizarla y promoverla
con todos los recursos necesarios.
ARTÍCULO 76.- Sistema educativo y enseñanza bilingüe. La administración del
sistema educativo deberá ser descentralizado y regionalizado. En las escuelas
establecidas en zonas de predominante población indígena, la enseñanza deberá
impartirse preferentemente en forma bilingüe.
1.2.3 Políticas Educativas 2008 – 2012
El Gobierno de la República plantea como objetivo estratégico de su política
educativa, el acceso a la educación de calidad con equidad, pertinencia cultural y
lingüística para los pueblos que conforman nuestro país, en el marco Acuerdos de
Paz.
El Plan de Educación 2008 2012 contiene 8 políticas educativas, de las cuales
cinco de ellas son políticas generales y tres transversales.
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Avanzar hacia una Educación de Calidad
Se prioriza la calidad de la educación en tanto que partimos de la premisa que el
ejercicio pleno del derecho a la educación, consiste no sólo en asistir a un centro
educativo, sino tener acceso a una educación de calidad. El centro del proceso de
enseñanza aprendizaje es la niñez y la juventud.
Sea rico o pobre, mujer u hombre, indígena o ladino. Todos, sin excepción,
recibirán educación pertinente y relevante con capacidades para ejercer su
ciudadanía en el siglo veintiuno y desempeñarse competentemente en este mundo
globalizado, tomando como punto de partida la convivencia solidaria en una
sociedad multicolor de una profunda y diversa riqueza cultural, en el marco del
respeto a nuestra biodiversidad biodiversidad.
Objetivos Estratégicos:
- Asegurar que las herramientas, documentos e instrumentos curriculares
respondan a las características, necesidades y aspiraciones de cada uno
de los pueblos que conforman nuestro país.
- Fortalecer la profesionalización y desarrollo socio cultural del docente.
- Avanzar en la profesionalización de técnicos y docentes para fortalecer la
educación extraescolar.
- Fortalecer la figura directiva en la gestión de la administración educativa: el
director.
- Fortalecer los procesos que aseguran que los servicios de todos los niveles
de educación guatemalteca responden a criterios de calidad.
- Fomentar el acceso a la tecnología con las orientaciones educativas
sustentable.
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- Estimular la participación comunitaria y holística con metodologías
pertinentes para la atención de infantes, jóvenes y estudiantes con
necesidades educativas especiales.
- Facilitar la inserción de la población educativa a los procesos de
globalización.
- Fortalecer los procesos que aseguren que los servicios de todos los niveles
de educación guatemalteca responden a criterios de calidad y la
incorporación del estudiante al mundo global.
- Promover la educación física de los estudiantes como elemento esencial
que estimula la vida democrática y la cultura de la paz; el cuidado de la
salud personal y prevención de enfermedades; las destrezas y
competencias motoras; el sentido de cooperación y pertenencia de la
población escolar.
Ampliar la cobertura educativa incorporando especialmente a los niños y
niñas de extrema pobreza y de segmentos vulnerables
La Constitución Política de la República y los compromisos de los Acuerdos de
Paz establecen la obligatoriedad de la educación inicial, la educación preprimaria,
primaria y ciclo básico del nivel medio. Asimismo, la responsabilidad de promover
la educación diversificada. La educación impartida por el Estado es gratuita.
En tal sentido el Plan de Educación 2008-2012, plantea la estrategia de ampliación
de cobertura en todos los niveles.
Objetivos Estratégicos:
- Incrementar la cobertura educativa, en todos los niveles del sistema con
equidad, pertinencia cultural y lingüística.
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- Ampliar la cobertura de la educación no formal por medio del fortalecimiento
de sistemas educativos orientados hacia la educación para el trabajo.
Justicia social a través de equidad educativa y permanencia escolar
Nos proponemos un concepto de equidad integral. Para nosotros la equidad en la
educación consiste en la posibilidad que todos los niños y niñas tengan las
experiencias que demanda el mundo actual para el desarrollo pleno de sus
capacidades en el siglo XXI.
La equidad también implica el acceso de la mujer guatemalteca históricamente
marginada a la escuela en todos sus niveles, así como la atención a las
poblaciones rurales, especialmente indígenas, quienes también han permanecido
al margen. En este sentido se garantizará la prestación del servicio en todas las
regiones del país, con énfasis en donde es necesaria la educación bilingüe.
El planteamiento consiste en que toda la niñez complete el nivel primario. Si bien
es cierto que solo el 39% de niños y niñas completa el nivel primario, también lo es
que en las áreas rurales, zonas de extrema pobreza, poblaciones
mayoritariamente indígenas y en las escuelas del Estado, los niveles de
completación son aún más bajos.
Por lo que impulsaremos en el gobierno programas específicos para estas
poblaciones que permita superar las inequidades existentes. Se ejecutará el
programa de transferencias condicionadas en efectivo para contribuir al logro de
este propósito.
Objetivos Estratégicos:
Implementar programas y mecanismos con énfasis en la niñez en situación
de pobreza extrema y pobreza, que aseguren el derecho y la obligación de
recibir la educación inicial, preprimaria, primaria y básica, dentro de los
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límites de edad que fija la ley. Se incrementarán las accione para asegurar
que el estudiante concluya el ciclo correspondiente.
Implementar y fortalecer programas orientados a la equidad integral para
favorecer a las poblaciones con características de pobreza y extrema
pobreza.
Fortalecer la Educación Bilingüe Intercultural
Nos proponemos fortalecer la Educación Bilingüe Intercultural, a través del
incremento de su presupuesto y la discusión con los representantes de las
organizaciones indígenas el modelo de la EBI en el país, respetando su
cosmovisión, sus textos, materiales y recursos de enseñanza, incrementando el
número de contratación de maestros y maestras bilingües en los diferentes niveles
y modalidades de educación, mejorando las condiciones laborales establecidas en
la ley de generalización de la educación bilingüe intercultural.
Además, apoyar programas desde la perspectiva de los pueblos mayas, garífunas,
xincas y ladinos en un marco que tenga un triple eje: la ciudadanía multicultural
que responda a la identidad local, en el contexto de la ciudadanía guatemalteca
que constituye el segundo eje y un tercer eje vinculado a la ciudadanía
centroamericana y cosmopolita.
Objetivo Estratégico:
- Fomento de la cultura y cosmovisión de los pueblos indígenas por medio
del fortalecimiento de una educación pertinente, bilingüe y multicultural que
se incorpore a un mundo global.
Implementar un Modelo de Gestión trasparente que responda a las
necesidades de la comunidad educativa.
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Nos proponemos fortalecer sistemáticamente los mecanismos de eficiencia,
transparencia y eficacia garantizando los principios de participación,
descentralización, pertinencia, que garantice como centro del sistema educativo a
la niñez y la juventud guatemalteca.
El objetivo fundamental del sistema educativo guatemalteco consiste en que los
niños y las niñas tengan un aprendizaje significativo y sean capaces de construir
una sociedad próspera y solidaria en un mundo altamente competitivo.
Será necesario establecer alianzas con otros actores que hacen educación en
Guatemala, tales como los gobiernos locales, partidos políticos, las universidades,
los centros de formación agrícola y capacitación técnica, organizaciones
empresariales y sociales. Especial atención tendrá la relación con los organismos
internacionales.
Objetivos Estratégicos:
- Fortalecer el sistema educativo nacional para garantizar la calidad y
pertinencia del servicio en todos los niveles educativos y sectores; y que
permita a los egresados del sistema incorporarse al diálogo en contextos
multiculturales y globalizados.
- Estimular la participación social en la transformación educativa, con
procesos claros, democráticos y descentralizados que incorporen el
proceso educativo al quehacer comunitario.
- Asignación de puestos docentes permanentes para cubrir las necesidades
educativas de cobertura.
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a. Políticas Trasversales
Aumento de la Inversión Educativa
Se promoverá el aumento en la inversión en educación, ampliando
progresivamente el presupuesto que logre alcanzar al final de nuestro período,
para garantizar la calidad de la educación como uno de los derechos
fundamentales de los y las ciudadanas. El aumento en la inversión debe ir
acompañado del buen uso, racionalidad y transparencia.
Objetivo estratégico:
- Promover el aumento de la inversión del sistema escolar, que permita
financiar las intervenciones educativas necesarias para alcanzar las metas
comprometidas a nivel nacional e internacional.
Descentralización Educativa
Dentro del contexto de descentralización se pretende privilegiar el ámbito
municipal, para que sean los gobiernos locales los rectores orientadores del
desarrollo del municipio, así como el sustento de los cuatro pilares en los que
debe fundamentarse la implementación de la estrategia nacional: a) el respeto y la
observancia de la autonomía municipal, b) el fortalecimiento institucional de las
municipalidades, c) la desconcentración y descentralización como instrumentos de
desarrollo; y, d) la democracia y participación ciudadana.
Objetivos Estratégicos:
- Avanzar sobre la base del marco normativo existente hacia la realización de
un proceso de descentralización del sistema educativo. Un elemento
fundamental en este proceso es el fortalecimiento de los consejos
municipales de educación, lo cual contribuirá a la transparencia de la
política educativa.
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- Promover un programa específico que busque el fortalecimiento de la
auditoria social que incluye la capacidad de construir propuestas, el
monitoreo y la evaluación.
Fortalecimiento de la Institucionalidad del Sistema Educativo Nacional
Fortaleceremos la institucionalidad del sistema educativo escolar. Como parte de
esta política promoveremos la instalación, integración y funcionamiento del
Consejo Nacional de Educación, con la participación de los distintos sectores de la
sociedad, así como el fortalecimiento de los Consejo Municipales de Educación.
Objetivo Estratégico:
- Fortalecer el sistema educativo nacional para garantizar la calidad y
pertinencia del servicio en todos los niveles, con visión de largo plazo.
1.2.4 PROGRAMAS Y PROYECTOS QUE ATIENDE LA NIÑEZ DE 0 A 6 AÑOS
Unesco, programas/proyectos especiales dedicados al mejoramiento o expansión
de la niñez:
Programas del Ministerio de Educación:
- Centros de Aprestamiento Comunitario en Educación Preescolar –
CENACEP-
- Proyecto de Atención Integral a la Niñez de 0 a 6 años -PAIN-
- Programa No Escolarizado De la Mano Edúcame
- Programa Toma Mi Mano
Programa de instituciones de gobierno:
- Programa de Atención Integral de la Secretaria de Bienestar Social de la
Presidencia de la República-SBS-
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- Programa de Hogares Comunitarios de la Secretaría de Obras Sociales de
la Esposa del Presidente- SOSEP-
Sector Privado:
- Sociedad Protectora del Niño
- Centros de Cuidado Diario
- Colegios Privados
Otros:
- Centros de ONGs
1.2.5 Contexto en el que se realizó la Investigación
El departamento de Escuintla, cuenta únicamente con una escuela oficial para
preprimaria, atendiendo a 167 niños/as en jornada matutina y 135 niños/as en
jornada vespertina, con cuatro Centro Educativo de atención al nivel pre primario
sin ser anexos a la primaria en el sector privado y dos Centros Educativos
privados con atención al nivel inicial, los cuales se dedican a brindar estimulación
temprana y desarrollo integral.
La Investigación fue realizada en el Centro Educativo de Ayuda Social Maná de
Vida, en la 3ra. Avenida “A” 1-92 zona 1 departamento de Escuintla. Fue fundada
el 18 de septiembre de 2004, y su principal labor es brindarles de forma gratuita la
educación pre-primaria y primaria en forma sistematizada y autorizada por el
MINEDUC, tendiendo a 18 niños (as) de preprimaria, 116 en primaria niños(as)
provenientes de hogares en donde existe extrema pobreza, padres inmersos en
vicios, violencia familiar, un alto nivel de deserción escolar y analfabetismo.
Para la realización de la investigación se contó con la participación de las
docentes de preprimaria, auxiliares de preprimaria y practicantes del ciclo escolar
14
2012. Interviniendo como apoyo las Centros Educativos nombrados para el
proceso de practica 2012.
El estudio y la ejecución de la investigación fue realizada con 14 niños y niñas
entre las edades de 5 años y medio y 6 años junto a las docentes del área
preescolar, auxiliares y maestras practicantes.
II. DIAGNÓSTICO INTITUCIONAL
2.1 Caracterización de la Institución:
La organización que posee la Asociación de ayuda Social Maná de Vida fue
determinada a través de la observación, entrevistas con autoridades dirigentes de
los programas que se desarrollan de forma gratuita para la niñez escuintleca.
El Centro Educativo de Ayuda Social Maná de Vida, como programa educativo
institucional tiene el objetivo de brindar y cubrir las necesidades de los/as niños/as
del nivel preprimaria y primaria.
Se desarrollan cuatro programas los cuales son vitales para un desarrollo integral
de los niños y niñas de la Institución, el programa de alimentación, programa de
formación espiritual –desarrollo emocional- y el programa de desarrollo de
talentos –desarrollo de destrezas y habilidades- y escuela para padres.
La población a la que atiende el Centro Educativo son niños(as) y jóvenes
provenientes de hogares en donde existe extrema pobreza, padres inmersos en
vicios, violencia familiar, un alto nivel de deserción escolar y analfabetismo.
El Centro Educativo cuenta con la atención sistematizada de lunes a viernes en
horario de 7:00 hrs. a 15:00 hrs. Y los días sábados son atendidos para el
desarrollo del área espiritual con horarios de 8:00 hrs. a 13:00 hrs.
15
El nivel de preprimaria es atendido por 4 auxiliares practicantes de preprimaria y
por 4 docentes que tiene especificado las áreas a impartir en ambos grupos
rotativamente. Actualmente hacen uso del Curriculum Nacional Base (C.N.B.)
como recurso pedagógico para el desarrollo de las áreas del nivel preprimaria,
basado en valores y formación espiritual.
2.2 Descripción del Proceso para la Identificación de Necesidades
Durante el desarrollo de la práctica profesional, se llevó a cabo tres fases que
permitieron reflejar las necesidades que existían en el Centro Educativo de Ayuda
Social Maná de Vida, siendo la fase de observación el primer paso para conocer la
organización de la Institución, realizando entrevistas personal administrativo y
docente, observando las estrategias para impartir clases y recopilando toda la
información necesaria que permitiera dar inicio la segunda fase.
La segunda fase se llevó a cabo a través de la aplicación de instrumentos como el
–FODA– (anexo 1) que permitió conocer las fortalezas, oportunidad, debilidades y
amenazas con las que el Centro Educativo cuenta, –el cuadro de magnitud–
(anexo 2) que por medio de su aplicación enlistó las necesidades identificando la
prioritaria, utilizando como técnica –el árbol de problemas– (anexo 3) que diagnostica
con exactitud las causas y los efectos del estudio.
Análisis de los resultados proporcionó como debilidad principal la deficiencia
dentro de los procesos de enseñanza-aprendizaje, debido a la carencia del uso de
juego para brindar a los/as niños/as un aprendizaje significativo para el desarrollo
psicomotor y cognitivo.
2.3 Delimitación del Problema
Con la aplicación de los instrumentos mencionados anteriormente se concluye que
la necesidad primordial y el estudio a realizar en el Centro Educativo de Ayuda
16
Social Maná de Vida, es que carecen de herramientas específicas para el
desarrollo de las áreas psicomotora y cognitiva y que las maestras no utilizan el
juego en el proceso enseñanza -aprendizaje por lo que es preciso crear una
propuesta metodológica que abarque y responda a cada una de las necesidades
antes planteadas.
III. DESARROLLO DE LA PROPUESTA
3.1 Justificación
Tomando como base que uno de los mayores problemas en el Centro Educativo
es la utilización de la metodología tradicional al impartir las clases en el nivel de
preprimaria y por ello se ve la necesidad de crear y establecer una Propuesta
Metodológica para el aprendizaje significativo a través del juego basado en las
áreas psicomotora y cognitiva para niños y niñas de 6 años de edad del Centro
Educativo de Ayuda Social Maná de Vida.
Con el afán de contribuir en los proceso de enseñanza-aprendizaje para hacer de
ellos una experiencia significativa y favorecer el desarrollo de las áreas
psicomotoras y cognitiva, cuyo fin primordial es enriquecer los procesos
pedagógicos y didácticos de las docentes para brindar una calidad educativa a
los/as alumnos/as en base al aprendizaje significativo, tomando como base el
valor y funciones del juego, como referencia para su aplicación.
3.2 Fundamentación Teórica
3.2.1. Metodología
Según el Diccionario Océano (2011) Metodología, es una palabra compuesta por
tres vocablos griegos: metà (“más allá”),odòs (“camino”) y logos (“estudio”).
17
KAPLAN (s.f) “es importante la distinción entre el método (el procedimiento para
alcanzar objetivos) y la metodología (el estudio del método). El metodólogo no se
encarga de analizar y verificar conocimiento ya obtenido y aceptado por la ciencia:
su tarea es buscar estrategias válidas para aumentar dicho conocimiento”.
El mismo autor expresa 5 acepciones del método metodología:
1. Es entender la metodología como conjunto de técnicas o procedimientos
específicos que se emplean en una ciencia.
2. Entender la metodología como epistemología (episteme es
conocimiento), filosofía de la ciencia o teoría del conocimiento.
3. La metodología como disposición intelectual ( disposición para aprender)
es actuar con orden, con coherencia, manifestar amor a la verdad.
4. La metodología hay que entenderla como descripción, explicación y
justificación de los métodos en general.
5. La metodología va a estudiar los límites y las virtualidades de los
métodos en general
Bunge (s.f) señala que “la metodología de la ciencia es capaz de dar indicaciones
y suministra de hecho medios para evitar errores que no se puede suplantar a la
creación original ni si quiera ahorramos todos los errores”.
Método: meta - godos (a lo largo del buen camino). Es el camino que hay que
recorrer para alcanzar un fin.
a. Definiciones de metodología:
Bochensky (s.f) nos dice que “el método es la forma y manera de proceder en
cualquier dominio y ordenar la actividad y ordenar un fin”. Se refiere a
18
cualquier área o dominio y ajustarla hacia una finalidad, por ejemplo hacer
algo para aprobar en junio.
Mora (s.f) comparte que “el método es el orden manifestado en un conjunto de
reglas que sigue un determinado camino para alcanzar un determinado fin
propuesto”. Se contrapone a la suerte y al azar (suerte y azar lo contrario
cuando actúan como método). Opina que el fin esta antes que del método.
Cuando no hay ninguna regla o norma suceden las cosas porque si y esto es
la suerte o el azar.
Astivera (s.f) define que “el método es un procedimiento o conjunto de
procesos que sirve de instrumento para alcanzar los fines de la investigación”.
Enumera una serie de pautas que cree que son las que se han de seguir.
Ejemplo en el campo de la educación, en un niño con una patología:
Conocer lo que se tiene.
Pautas a seguir para intentar corregir ese problema.
Poner en marcha unos procedimientos (observación, test, dibujos....)
Bungen (s.f) se basa en cuatro características sobre el método:
1. Un método es un proceso (el proceso tiene un ritmo, una melodía, hay un
comienzo, un fin) tiene una finalidad.
2. La finalidad la dicta el método.
3. Coherencia (en el proceso de investigación hay que dar cada tipo la función
que tiene).
4. En conclusión los métodos científicos son formas de llevar a cabo una
actividad racional, coherente, encaminada a alcanzar un fin determinado.
19
El mismo autor da a conocer cuatro características que debe llevar toda
etimológica:
1. Todo método es un proceso: es decir, es algo que se empieza, se
desarrolla y acaba.
2. Orden: todo método ha de seguir un orden coherente, una línea
3. Finalidad: el método lleva a un fin, lo importante es el fin y ha de estar
predeterminado. Lo primero es conocer el fin, desarrollar la metodología,
elaborar conclusiones y con los datos que tenemos ya podemos realizar la
investigación.
4. Coherencia: ha de tener concordancia entre todas sus partes.
3.2.2 Concepto de Aprendizaje
Garza y Leventhal (2002) definen el aprendizaje como “el proceso mediante el
cual una persona adquiere destrezas o habilidades prácticas motoras e
intelectuales porque incorporan contenidos informativos o adoptan nuevas
estrategias de conocimiento y acción.”
3.2.3 Aprendizaje Significativo
Pozo (1989) considera la Teoría del Aprendizaje Significativo como una teoría
cognitiva de reestructuración; para él, se trata de una teoría psicológica que se
construye desde un enfoque organicista del individuo y que se centra en el
aprendizaje generado en un contexto escolar. Se trata de una teoría
constructivista, ya que es el propio individuo-organismo el que genera y construye
su aprendizaje.
Garza y Leventhal (2002) plantean que desde el punto de vista de Ausubel “El
aprendizaje significativo resulta de un proceso de recepción de información, que
el aprendizaje es significativo en la medida que se genera en un ambiente y en
20
condiciones que permitan su contextualización” por lo que esto se presenta como
una contraposición al aprendizaje por memorización, en la que el niño se
presentaba como un vaso vacío, y la maestra era la encargada de llenarlo con
conocimiento e información utilizando las técnicas memorísticas, en la que el niño
solo escuchaba y tenía que aprender o aprender siendo él el único responsable de
su aprendizaje.
Siguiendo con el autor anterior “El aprendizaje significativo ocurre cuando una
nueva información se conecta con un concepto relevante (subsunsor) pre
existente en la estructura cognitiva, esto implica que, las nuevas ideas, conceptos
y proposiciones pueden ser aprendidos significativamente en la medida en que
otras ideas, conceptos o proposiciones relevantes estén adecuadamente claras y
disponibles en la estructura cognitiva del individuo y que funcionan como un
punto de anclaje a las primeras”, esta idea concuerda con que él niño no es un
vaso vacío, toda información exógena que al niño se le proporcione será el
estímulo para que valore y utilice la información administrada, para que cada vez
valla evolucionando hasta realizar una extrapolación de su metacognición, por
medio del aprendizaje significativo.
La teoría del psicólogo cognitivo David Ausbel, postulada en la década de los
sesentas cita, “El aprendizaje significativo trata de la asimilación y acomodación
de los conceptos. Se trata de un proceso de articulación e integración de
significados. En virtud de la propagación de la activación a otros conceptos de la
estructura jerárquica o red conceptual, esta puede modificarse en algún grado,
generalmente en sentido de expansión, reajuste o reestructuración cognitiva,
constituyendo un enriquecimiento de la estructura de conocimiento del
aprendizaje.”
EL mismo psicólogo hace mención en las diferentes relaciones que se establecen
en el nuevo conocimiento y los ya existentes en la estructura cognitiva del
aprendizaje, entrañan la emergencia del significado y la comprensión.
21
En resumen, aprendizaje significativo es aquel que:
Es permanente: El aprendizaje que adquirimos es a largo plazo.
Produce un cambio cognitivo, se pasa de una situación de no saber a
saber.
De acuerdo al aprendizaje significativo, los nuevos conocimientos se incorporan
en forma sustantiva en la estructura cognitiva del alumno. Esto se logra cuando el
estudiante relaciona los nuevos conocimientos con los anteriormente adquiridos;
pero también es necesario que el alumno se interese por aprender lo que se le
está mostrando.
a. Ventajas del Aprendizaje Significativo:
Produce una retención más duradera de la información.
Facilita el adquirir nuevos conocimientos relacionados con los anteriormente
adquiridos de forma significativa, ya que al estar claros en la estructura
cognitiva se facilita la retención del nuevo contenido.
La nueva información al ser relacionada con la anterior, es guardada en la
memoria a largo plazo.
Es activo, pues depende de la asimilación de las actividades de aprendizaje
por parte del alumno.
3.2.4 Metacognición
Barrios (2011) define: “Metacognición es aquella actitud consiente del estudiante
de su grado de aprendizaje, en que partiendo de lo aprendido, aprende otras
cosas, con esta actitud el estudiante sabe qué está aprendiendo, cómo lo está
aprendiendo y para qué le sirve.”
22
El mismo autor cita a López Hinojosa quien dice que “El alumno puede darse
cuenta de aspectos relacionados con su propio aprendizaje, como reconocer las
fallas para aprender, qué sabe y qué le falta por aprender, cómo está
aprendiendo, qué se le hace más fácil, etc. Además la metacognición puede
extenderse hasta los resultados del aprendizaje, como entender par qué le sirve
un determinado conocimiento o cómo se relaciona un conocimiento con otro”.
Siguiendo con lo que dice el autor las estrategias para promover la
metacognición, está estrategias a seguir, generar preguntas, ser críticos
reflexivos, utilizar el juego de roles, dejar que el alumno sea expresivo ayudará a
tomar conciencia y responsabilidad de lo que aprendió.
Flavell (1978) “La metacognición hace referencia al conocimiento de los propios
procesos cognitivos, de los resultados de estos procesos y de cualquier aspecto
que se relacione con ellos; es decir el aprendizaje de las propiedades relevantes
que se relacionen con la información y los datos. Por ejemplo, yo estoy implicado
en la metacognición si advierto que me resulta más fácil aprender A que B”.
Según Burón (1996), la metacognición se destaca por cuatro características:
1. Llegar a conocer los objetivos que se quieren alcanzar con el esfuerzo
menta
2. Posibilidad de la elección de las estrategias para conseguir los objetivos
planteados
3. Autoobservación del propio proceso de elaboración de conocimientos, para
comprobar si las estrategias elegidas son las adecuadas.
4. Evaluación de los resultados para saber hasta qué punto se han logrado los
objetivos.
De acuerdo con los autores anteriores la metacognición es el proceso mediante el
cual tomamos conciencia de nuestras capacidades de aprendizaje, las evaluamos
aplicamos y regulamos dirigiéndolas a mejorar nuestro propio aprendizaje.
23
Según Flavell (1976) los procesos de la Metacognición son los siguientes:
Conocer la propia cognición quiere decir tomar conciencia del
funcionamiento de nuestra manera de aprender. Por ejemplo: saber que
extraer las ideas principales de un texto favorece la comprensión.
Controlar las actividades cognitivas implica planificarlas, controlar el
proceso intelectual y evaluarlos resultados.
Y según Brown (s.f):
El conocimiento de la cognición es un conocimiento declarativo, explícito,
verbalizable. Es relativamente estable y falible.
La regulación de la cognición, es considerada más inestable y dependiente
del contexto y de las exigencias de la tarea y más difícil de verbalizar.
a. Factores que intervienen en el proceso de Metacognición:
Para Flavell (s.f) “el control que una persona puede ejercer sobre su actividad
cognitiva depende de las interacciones de cuatro componentes: conocimientos
metacognitivos, experiencias metacognitivas, metas cognitivas y estrategias”.
Conocimientos metacognitivos: son conocimientos sobre tres aspectos de la
actividad cognitiva: las personas (saber que uno recuerda mejor palabras
que números), la tarea (saber que la organización de un texto facilita o
dificulta el aprendizaje del contenido) y las estrategias (saber que la
realización de un esquema conceptual es un procedimiento que favorece la
comprensión.)
Experiencias metacognitivas: son pensamientos, sensaciones, sentimientos
que acompañan la actividad cognitiva. Por ejemplo: cuando sabemos que el
texto leído ya lo conocíamos, o bien cuando descubrimos que no sabemos
el significado de una palabra, etcétera.
24
Metas cognitivas: se trata de las metas o los fines que nos proponemos en
una u otra situación.
Estrategias metacognitivas. Aquí hace una diferencia entre las estrategias
cognitivas y las metacognitivas. Las primeras, cuando se emplean para
hacer progresar una actividad, y las metacognitivas, cuando la función es
supervisar el proceso. La finalidad es lo que las determina. Por ejemplo,
lectura y relectura son estrategias cognitivas y hacerse preguntas acerca de
un texto leído para verificar la comprensión son estrategias metacognitivas
porque van dirigidas a comprobar si se ha alcanzado la meta.
3.2.5 Lúdica
Yturralde (s.f) expresa que “la lúdica proviene del latín ludus, Lúdica/co dícese de
lo perteneciente o relativo al juego. El juego es lúdico, pero no todo lo lúdico es
juego”. La lúdica se entiende como una dimensión del desarrollo de los individuos,
siendo parte constitutiva del ser humano. El concepto de lúdica es tan amplio
como complejo, pues se refiere a la necesidad del ser humano, de
comunicarse, de sentir, expresarse y producir en los seres humanos una serie
de emociones orientadas hacia el entretenimiento, la diversión, el esparcimiento,
que nos llevan a gozar, reír, gritar e inclusive llorar en una verdadera fuente
generadora de emociones.
Yturralde (s.f) “La Lúdica fomenta el desarrollo psico-social, la conformación de la
personalidad, evidencia valores, puede orientarse a la adquisición de saberes,
encerrando una amplia gama de actividades donde interactúan el placer, el gozo,
la creatividad y el conocimiento”.
El mismo autor da a conocer que los juegos de mesa, en los juegos de azar, en
los espectáculos, en la discoteca, en el karaoke, en forma de rituales, en las
manifestaciones folklóricas de los pueblos, en las expresiones artísticas, tales
como la danza, el teatro, el canto, la música, la plástica, la pintura, en las obras
25
escritas y en la comunicación verbal, en las conferencias, en manifestaciones del
pensamiento lateral, en el compartir de los cuentos, en la enseñanza, en el
material didáctico, en las terapias e inclusive en el cortejo de parejas y en juego
íntimo entre estas. Lo lúdico crea ambientes mágicos, genera ambientes
agradables, genera emociones, genera gozo y placer.
Yturralde comenta que “asumir el juego desde el punto de vista didáctico, implica
que este sea utilizado en muchos casos para manipular y controlar a los niños,
dentro de ambientes escolares en los cuales se aprende jugando; violando de esta
forma la esencia y las características del juego como experiencia cultural y como
experiencia ligada a la vida”. Bajo este punto de vista el juego en el espacio libre-
cotidiano es muy diferente al juego dentro de un espacio normado e
institucionalizado como es la escuela.
Jiménez (2002) “La lúdica es una dimensión del desarrollo humano que fomenta
el desarrollo psicosocial, la adquisición de saberes, la conformación de la
personalidad, es decir encierra una gama de actividades donde se cruza el placer,
el goce, la actividad creativa y el conocimiento”.
El mismo autor expresa que “La lúdica es más bien una condición, una
predisposición del ser frente a la vida, frente a la cotidianidad. Es una forma de
estar en la vida y de relacionarse con ella en esos espacios cotidianos en que se
produce disfrute, goce, acompañado de la distensión que producen actividades
simbólicas e imaginarias con el juego. La chanza, el sentido del humor, el arte y
otra serie de actividades (sexo, baile, amor, afecto), que se produce cuando
interactuamos con otros, sin más recompensa que la gratitud que producen dichos
eventos”.
Para Motta (2004) la lúdica es un procedimiento pedagógico en si mismo. La
metodología lúdica existe antes de saber que el profesor la va a propiciar. La
metodología lúdica genera espacios y tiempos lúdicos, provoca interacciones y
26
situaciones lúdicas. La lúdica se caracteriza por ser un medio que resulta en la
satisfacción personal a través del compartir con la otredad.
En opinión de Waichman (2000) es imprescindible la modernización del sistema
educativo para considerar al estudiante como un ser integral, participativo, de
manera tal que lo lúdico deje de ser exclusivo del tiempo de ocio y se incorpore al
tiempo efectivo de y para el trabajo escolar.
Para Torres (2004) lo lúdico no se limita a la edad, tanto en su sentido recreativo
como pedagógico. Lo importante es adaptarlo a las necesidades, intereses y
propósitos del nivel educativo. En ese sentido el docente de educación inicial debe
desarrollar la actividad lúdica como estrategias pedagógicas respondiendo
satisfactoriamente a la formación integral del niño y la niña.
Yturralde (s.f) comenta: "Los juegos pueden estar presentes en las diferentes
etapas de los procesos de aprendizaje del ser humano. Es evidente el valor
educativo, que el juego tiene en las etapas pre-escolares y en la escuela en
general, pero muchos observadores han tardado en reconocer al juego
como detonador del aprendizaje. Para muchos el jugar equivale a perder el
tiempo, y no están equivocados si en la aplicación del juego no hay estructura,
sentido y contenido. Las actividades lúdicas pueden estar presentes inclusive en
la edad adulta y ser muy constructivos si se los aplica bajo la metodología
del Aprendizaje Experiencial, conscientes de que los seres humanos nos
mantenemos en un continuo proceso de aprendizaje desde que nacemos y
permanentemente mientras tenemos vida".
La lúdica está presente en la creación de una atmósfera que envuelve el ambiente
del aprendizaje desde lo afectivo entre maestros y alumnos, entre docentes y
discentes, entre facilitadores y participantes, de esta manera es que en estos
espacios se presentan diversas situaciones de manera espontánea, las cuales
generan gran satisfacción, contrario a un viejo adagio "la letra con sangre entra".
27
3.2.6 El Juego
Según El Manual de la Maestra Preescolar (2003), “El juego es la actividad infantil
por excelencia para el desarrollo emocional e intelectual del niño, favorece la
maduración emocional e intelectual, favorece la maduración y el pensamiento
creativo. Surge de forma espontánea y el mejor camino que tiene el pequeño
para comprender cómo funciona el mundo en que él vive y las cosas que lo
rodean”. Con esto concuerda que el juego es el mejor aliado del aprendizaje, con
el que el niño se sentirá cómodo al aprender, ya que para él seguirá siendo una
actividad cotidiana, mientras que ayuda a consolidar la práctica cotidiana en el
proceso de enseñanza- aprendizaje, un poderoso aliado para conseguir sus
objetivos con el compromiso firme de potenciar las capacidades individuales,
desarrollar el espíritu creativo y formar personas que puedan transformar su
entorno con ética y responsabilidad social.
Huizinga (1987) “el juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro
de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas
absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en
sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la
conciencia de -ser de otro modo- que en la vida corriente”.
Gutton, (1982) “es una forma privilegiada de expresión infantil”.
Cagigal (1996) “acción libre, espontánea, desinteresada e intrascendente que se
efectúa en una limitación temporal y espacial de la vida habitual, conforme a
determinadas reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es
la tensión”.
a. Características del juego Infantil
A continuación y siguiendo las palabras de Garaigordobil (1992) se detallan las
características generales del juego infantil:
28
- Amonachvilli, (1986) expresa que “experiencia que proporciona libertad y
arbitrariedad: pues la característica principal del juego es que se produce
sobre un fondo psíquico general caracterizado por la libertad de elección”
- El mismo autor expresa, “la ficción es su elemento constitutivo: se puede
afirmar que jugar es la realidad, teniendo al mismo tiempo conciencia de
esa ficción”. Por ello, cualquier cosa puede ser convertida en un juego y
cuanto más pequeño es el niño y la niña, mayor es su tendencia a convertir
cada actividad en juego, pero lo que caracteriza el juego no es la actividad
en sí misma, sino la actitud del sujeto frente a esa actividad.
- Actividad que implica acción y participación: pues jugar es hacer, y siempre
implica participación activa del jugador y de la jugadora, movilizándose a la
acción.
- Chateau (1973) expresa que “el juego es tomado por el niño y la niña con
gran seriedad, porque en el niño y la niña, el juego es el equivalente al
trabajo del adulto, ya que en él afirma su personalidad, y por sus aciertos se
crece lo mismo que el adulto lo hace a través del trabajo. Pero si la
seriedad del trabajo del adulto tiene su origen en sus resultados, la seriedad
del juego infantil tiene su origen en afirmar su ser, proclamar su autonomía
y su poder Puede implicar un gran esfuerzo: en ocasiones el juego puede
llevar a provocar que se empleen cantidades de energía superiores a las
requeridas para una tarea obligatoria”.
- El mismo autor expresa que el Elemento de expresión y descubrimiento de
sí mismo y del mundo el niño y la niña a través del juego expresa su
personalidad integral, su sí mismo.
- Interacción y comunicación: el juego promueve la relación y comunicación
con los “otros”, empujando al niño y la niña a buscar frecuentemente
compañeros, pero también el juego en solitario es comunicativo, y es un
diálogo que el niño y la niña establece consigo mismo y con su entorno
29
- El juego es una actividad libre: es un acontecimiento voluntario, nadie está
obligado a jugar.
- Se localiza en unas limitaciones espaciales y en unos imperativos temporales
establecidos de antemano o improvisados en el momento del juego.
- Tiene un carácter incierto. Al ser una actividad creativa, espontánea y
original, el resultado final del juego fluctúa constantemente, lo que motiva la
presencia de una agradable incertidumbre que nos cautiva a todos.
- Es una manifestación que tiene finalidad en si misma, es gratuita,
desinteresada e intrascendente. Esta característica va a ser muy importante
en el juego infantil ya que no posibilita ningún fracaso.
- El juego se desarrolla en un mundo aparte, ficticio, es como un juego narrado
con acciones, alejado de la vida cotidiana, un continuo mensaje simbólico.
- Es una actividad convencional, ya que todo juego es el resultado de un
acuerdo social establecido por los jugadores, quienes diseñan el juego y
determinan su orden interno, sus limitaciones y sus reglas.
Yturralde (s.f) comenta: "los juegos pueden estar presentes en las diferentes
etapas de los procesos de aprendizaje del ser humano. Es evidente el valor
educativo, que el juego tiene en las etapas pre-escolares y en la escuela en
general, pero muchos observadores han tardado en reconocer al juego
como detonador del aprendizaje”.
El mismo autor comenta “para muchos el jugar equivale a perder el tiempo, y no
están equivocados si en la aplicación del juego no hay estructura, sentido
y contenido. Las actividades lúdicas pueden estar presentes inclusive en la edad
adulta y ser muy constructivos si se los aplica bajo la metodología del Aprendizaje
30
Experiencial, conscientes de que los seres humanos nos mantenemos en un
continuo proceso de aprendizaje desde que nacemos y permanentemente
mientras tenemos vida".
Otro estudioso del tema es Klein (1929), quien destaca “la labor asociativa del
juego” porque el juego es el mejor medio de expresión del niño”.
Cifuentes (s.f) describe a continuación el esquema del Aprendizaje, el juego y la
lúdica, basado en el cuaderno de trabajo, Universidad Rafael Landívar.
31
VALOR Y FUNCIONES DEL JUEGO
Aspectos que mejoran con el juego
Desarrollo
Psicomotor
Desarrollo
Cognitivo
Desarrollo
Social
Desarrollo
Emocional
Ejecuta
Coordinación
motriz.
Equilibrio
Fuerza
Manipulación de
objetos.
Dominio de los
Sentidos.
Coordinación
visomotora.
Capacidad de
imitación.
Estimula
Atención
Memoria
Imaginación
Creatividad
Discriminación
de la fantasía y
la creatividad.
Pensamiento
científico y
matemático.
Desarrolla
Rendimiento
Comunicación
Lenguaje
Pensamiento
abstracto.
Favorece
Juegos Simbólicos
Proceso de
comunicación y
cooperación con
los demás.
Conocimiento del
mundo y el adulto.
Estimulación del
desarrollo moral.
Juegos Reglas
Comunicación,
unión y confianza.
Potencia:
Desarrollo de las
conductas pro
sociales y
aceptación del
otro.
Disminuye:
Conductas
agresivas y
pasivas.
Desarrolla
Subjetividad del
niño.
Produce:
Satisfacción
emocional.
Controla:
Ansiedad
Expresión
simbólica de la
agresividad.
Quita:
Miedos y
hostilidad.
Facilita:
Resolución de
conflicto.
Patrones de
identificación
sexual.
32
3.2.7. Área Cognitiva a. Desarrollo Cognitivo
Papalia y Wendkos (1995) expresan que es el conjunto de transformaciones que
se dan en el transcurso de la vida, por el cual se aumentan los conocimientos y
habilidades para percibir, pensar y comprender. Estas habilidades son utilizadas
para resolución de problemas prácticos de la vida cotidiana.
Los mismos autores dan a conocer que está área se centra en el pensamiento y
lenguaje.
3.2.8 Área Psicomotora
Wickstron (s.f) comenta que “el desarrollo psicomotor motor del niño/a es
determinante para su evolución general. La actividad psicomotriz proporciona al
niño sensaciones corporales agradables, además de contribuir al proceso de
maduración, separación e independización motriz. Mediante esta actividad va
conociendo su esquema corporal, desarrollando e integrando aspectos
neuromusculares como la coordinación y el equilibrio, desarrollando sus
capacidades sensoriales, y adquiriendo destreza y agilidad.”
a. Sub áreas Psicomotora
El mismo autor hace referencia que el desarrollo psicomotor se ejercita y se
trabaja basado en las sub áreas que a continuación se presentan:
- Coordinación motriz: Se adquiere mediante un proceso madurativo de las
estructuras neurológicas y mediante la actividad. Todo ejercicio consiste en
la planificación de sinergias musculares, coordinadas entre sí, para lograr
un objetivo.
33
- Equilibrio: Es la capacidad de orientar correctamente el cuerpo en el
espacio (adquirir una postura adecuada) estando en movimiento o en
reposo.
Estático: Capacidad de mantener la posición del cuerpo estando
en reposo, ya sea echado, sentado, parado u otros.
Dinámico: Capacidad de mantener la posición del cuerpo estando
en movimiento (caminando, corriendo, bailando, etc)
Reequilibrio: Capacidad de recuperar la posición inicial del cuerpo
después de realizar movimientos en el aire (saltar).
Equilibrio de Objetos: Capacidad de manejar o equilibrar objetos
estáticos (cubos, conos, naipes, entre otros) o móviles (bicicleta,
patines, etc).
- Fuerza: Es la capacidad del cuerpo para vencer o ejercer una tensión
contra una resistencia. En muchas actividades diarias se hace necesario el
uso de la fuerza, con frecuencia se empuja, arrastra, carga o se levanta
peso.
- Manipulación de objetos: Implica la consideración de las cualidades y
propiedades del objeto en cuestión, es decir, la comparación. Para lograr el
dominio de estas es indispensable la orientación del adulto para realizar la
selección de los objetos para una mejor estimulación táctil.
- Dominio de los sentidos: Se reciben las primeras informaciones del
entorno y se elaboran las sensaciones y las percepciones, éstas
constituyen los procesos básicos del conocimiento. Viendo, tocando,
oliendo y explorando el entorno mediante el movimiento el niño va
asimilando experiencias y descubriendo los objetos y sus características.
34
A partir de las sensaciones y las percepciones se van formando los
procesos superiores del conocimiento, la inteligencia y el lenguaje.
- Discriminación sensorial: Es la capacidad de obtener el estimulo para
llegar a los conceptos y a las definiciones de los objetos. La riqueza de estímulos
sensoriales beneficia al pensamiento, a la inteligencia y al lenguaje del los/as
niño/as.
- Coordinación Visomotora: Implica el ejercicio de movimientos controlados
y deliberados que requieren de mucha precisión, son requeridos
especialmente en tareas donde se utilizan de manera simultánea el ojo,
mano, dedos como por ejemplo: rasgar, cortar, pintar, colorear, enhebrar,
escribir, etc.
- Capacidad de imitación: Desempeña un importante papel en la génesis de
esta capacidad, representativa, y el niño va a utilizar representaciones
motoras antes de utilizar más abstractas.
3.2.9 El Niño/a de 6 años de Edad
a. Etapa Pre-operacional de Piaget
Según Papalia y Wendkos (1995) en esta etapa el niño adquiere la capacidad de
manejar el mundo de manera simbólica o mediante representaciones. Puede
pensar en hechos o personas ausentes.
También hacen referencia que los procesos cognitivos que se desarrollan en esta
etapa son.
Pensamiento representacional
El Juego simbólico se desarrollo de manera total.
El Lenguaje
Las pinturas e imágenes mentales
Conceptos Numéricos
35
Dan a conocer que las limitaciones del Pensamiento Preoperacional son:
El egocentrismo es la tendencia a “percibir, entender e interpretar el mundo a
partir del Yo” Se manifiesta principalmente en las conversaciones de los
preescolares. Son incapaces de adoptar la perspectiva del otro.
La centralización, tienden a fijar la atención en un solo aspecto del estimulo e
ignoran el resto de las características.
También hay rigidez de pensamiento. Con el tiempo, el pensamiento de los niños
se torna menos rígido.
a. Características Generales
A continuación se cita un cuadro presentado por Papalia y Wendkos, donde se
muestra lo que se espera que los niños y las niñas realicen a cada edad.
ACTIVIDADES PARA OBSERVAR LA COORDINACIÓN GENERA
NIÑOS Y NIÑAS DE 3 AÑOS
NIÑOS Y NIÑAS DE 4 AÑOS
NIÑOS Y NIÑAS DE 5-6 AÑOS
Lanzar objetos
hacia delante.
Lanzar ruedas a
una estaca.
Lanzar ruedas a
una estaca sin
perder el equilibrio.
Dibujar un círculo
con crayón grueso
en una hoja de
papel grande.
Cortar con tijeras a
lo largo de una
línea.
Copiar un cuadrado
con un lápiz
Servirse agua en
vaso sin botarla.
Dibujar a una
persona.
Usar una mano más
que la otra
Abotonarse y
desabotonarse
Hacer dobleces
con papel
Utilizar títeres sin
dificultad.
Vestirse solo. Copiar patrones Inventar patrones
Ensartar trocitos de
pajillas en una lana.
Ensartar trocitos
de pajillas
siguiendo un patró
Elaborar una
costura con
diferentes muestras
de puntadas
36
Se presenta a continuación una información recopilada por Condemarín y
colaboradores (1998), en donde se pueden encontrar las diferencias propias de
los niños y niñas de la preprimaria.
Moix (s.f) hace mención en la guía práctica para padres que “desde el cuarto año
de vida se agudiza en el niño la capacidad de razonar y realizar procesos lógicos.
Este cambio se manifiesta de manera gradual. "Es por este motivo que el trato y
la educación tienen que ir dirigidos ya a la inteligencia, razonando de manera
elemental los argumentos que les demos, las razones de un mandato o los
motivos de una exigencia"
El mismo autor da a conocer algunos de los cambios que vive el niño y niñas
dentro los 6 años de edad:
b. Características físicas
- Desaparecen los dientes de leche. Emergen los primeros molares
permanentes.
- Puede sufrir de oídos: otitis.
COMO GRUPO DE NIÑAS COMO GRUPO DE NIÑOS
Aprenden a leer más rápido. Presentan con mayor frecuencia algunos problemas al leer
Les aparecen más rápidamente los dientes.
Con frecuencia pierden dientes antes de tiempo
Adquieren la osificación del esqueleto. Con frecuencia pierden dientes antes de tiempo
Empiezan a hablar más tempranamente. Su vocabulario es más amplio
Se preocupan más en jugar que en hablar.
Son más eficientes en el dominio de la escritura y la ortografía.
Tienen mayor incidencia en ser zurdos. Sus trazos son poco precisos
Poseen mejor discriminación visual y auditiva.
Desarrollan mejor las relaciones espaciales.
37
- Puede tener problemas con la nariz y con la garganta: anginas, faringitis.
- Propensión a enfermedades infecciosas.
- Suele adelgazar; lo importantes es que coma bien y esté activo.
- Reacciona con su cuerpo: atraviesa todas las emociones y pasa del llanto a
la risa, de la serenidad a la violencia, del cariño a la indiferencia con mucha
facilidad.
- Suele ser muy activo. Necesita saltar, correr, resbalarse, caerse,
mancharse y romperse la ropa.
c. Características intelectuales
- No posee una visión global de la realidad ni relaciona las partes con el todo.
- Sus ideas se basan en experiencias tangibles y en hechos concretos.
- Aprende palabras nuevas, lo que le permite ir abriéndose al pensamiento
abstracto.
- Observa e investiga todo lo que lo rodea.
- Las rabietas son sustituidas por discusiones, comienza a entender por qué
no tiene que hacer lo “prohibido”.
- Suele mezclar ideas imaginarias con datos de la realidad, pero poco a poco
se va aclarando: el ratón Pérez ya no es tan ratón Pérez... y los Reyes
magos se parecen más a mamá y papá.
d. Características afectivas
- Entre los 6 y 7 años nace la intimidad. Respeta sus lugares, esconde
tesoros, tiene sus pertenencias.
38
- Hay un mayor asentamiento de su personalidad: en esta edad se observa al
adulto del mañana.
- Se despiertan los sentimientos de adaptación al entorno: le da importancia
a quienes le manifiestan cariño o interés por sus actividades.
- Imita a las personas que le demuestran afecto. Juega a cumplir con los
roles que admira: mamá, papá, el doctor, la señorita...
- El varón asume su masculinidad antes de la mujer su feminidad. Esto se ve
claro en las diversiones. Los varones nunca se disfrazan de princesas o
enfermeras, en cambio las mujeres juegan a la pelota o representan sin
problemas el papel de un superhéroe.
- Para el varón es importante el papel del padre para acentuar las
características de su masculinidad.
e. Desarrollo social
- La escuela desarrolla la vida social: genera otros vínculos ajenos a la
familia.
- Se despierta la necesidad de tener amigos: no se queja tanto de los demás,
comparte sus pertenencias y es más leal con el grupo.
- Es la edad típica e las comparaciones (especialmente, con sus hermanos o
con sus amigos). El niño no se fija en lo alto que es él sino en quién es el
más alto de la clase.
f. Madurez
- Primer paso de madurez: adquieren mucha fuerza las relaciones que
establecen fuera del hogar.
39
- Toma conciencia de los buenos y los malos amigos.
- Controla más su cuerpo, sus sentimientos y su conducta.
- Es más independiente.
- Se da cuenta de que en casa no hace falta aparentar ya que lo quieren
como es.
3.3 Objetivos de la Propuesta
3.3.1 Generales
- Favorecer los procesos de enseñanza-aprendizaje estableciendo el juego
como metodología basado en el aprendizaje significativo para el desarrollo
del área psicomotora y cognitiva.
3.3.2 Específicos
- Capacitar a las docentes para la aplicación de la Guía de Actividades
basado en el juego para el desarrollo del área psicomotora y cognitiva.
- Reestructurar los procesos pedagógicos y didácticos para brindar una
atención de desarrollo del aprendizaje significativo alcanzando una calidad
educativa para los/as alumnos/as y teniendo como base de su enseñanza
el juego.
3.4 Descripción de la Propuesta
La propuesta metodológica se realizó tomando como base el desarrollo y desglosé
del cuadro del Valor y Funciones del Juego abarcando las áreas del nivel
preprimaria – desarrollo psicomotor y desarrollo cognitivo.
40
El proyecto lleva por nombre “Propuesta Metodológica basada en el Aprendizaje
Significativo a través del Juego para el Desarrollo del Área Psicomotora y
Cognitiva de los niños y niñas de 6 años de edad del Centro Educativo de Ayuda
Social Maná de Vida en el departamento de Escuintla”, la cual consta de un
cúmulo actividades con sugerencias y evaluaciones que le permitan a las
docentes de preprimaria involucrarse al nuevo proceso lúdico que se llevará acabo
al momento de impartir sus clases.
Que concluye con la integración del juego dentro del desarrollo pedagógico y
didáctico para la reestructura de los procesos de enseñanza-aprendizaje en el
área de preprimaria, con los/as niños/as de 6 años de edad del grado de
preparatoria.
3.5 Metodología del trabajo empleado
Para la realización y ejecución de la propuesta se establece los siguientes pasos:
- Se realizó el estudio por medio de la aplicación de encuestas, entrevistas,
cuestionarios e instrumentos que permitieron reflejar el porqué de la
carencia del juego dentro de los procesos de enseñanza-aprendizaje para
el desarrollo de un aprendizaje significativo.
- Para dar solución a la necesidad reflejada, se elaboro una Guía de
Actividades Lúdicas, basado en el área psicomotora y cognitiva, siendo
cada actividad una sub área a trabajar por medio del juego creando un
aprendizaje significativo para los niños/as de 6 años de edad del grado de
preprimaria.
- La guía se sociabilizo con las docentes, auxiliares y practicantes del área de
preprimaria por medio de una capacitación y revisión de la misma, para dar
a conocer sus objetivos y los procesos que se llevarán a cabo para su
aplicación.
41
- Por medio de una serie de clases modelo se da la aplicación de la guía de
actividades lúdicas para el desarrollo del área psicomotora y cognitiva, con
el fin de que sean las docentes las que den inicio a la aplicación de la
propuesta y sea observable la aceptación y el aprendizaje significativo que
los/as niños/as están teniendo por medio de la ejecución de la misma.
- Para dar a conocer los procesos de evaluación y monitoreo se realizó un
pre-test y post-test para los/as niños/as de 6 años de edad del grado de
preprimaria, los cuales permitieron dar a conocer:
En el pre-test la carencia del juego dentro de los procesos de
aprendizaje y específicamente el bajo estimulo que se ha llevado a
cabo para el desarrollo del área psicomotora y cognitiva.
En el post-test se da a conocer dentro de los resultados la
integración, aceptación, sociabilización y principalmente el estimulo
obtenido para el desarrollo de las áreas psicomotoras y cognitivas
basado en un aprendizaje significativo a través de la aplicación de la
guía de actividades lúdicas por medio de clases modelo.
- Para evaluar y monitorear los procesos que se llevaron a cabo con las
docentes, auxiliares y practicantes, se realiza un cuestionario que de igual
manera es aplicado para la realización de un pre-test y un post-test, con el
fin de reflejar los conocimientos que el personal docente poseía al iniciar el
estudio y los conocimientos adquiridos dentro los distintos procesos que se
llevaron a cabo por medio de la capacitación, la sociabilización y aplicación
de la propuesta.
La propuesta se encuentra al finalizar del informe.
42
3.6 Validación
El proceso de validación se llevó a cabo por medio de cuatro fases, dos fases
para docentes y dos fases para el grupo de niños y niñas de 6 años, las fases
logran reflejar la importancia y el beneficio obtenido por la ejecución de la
propuesta metodológica para el aprendizaje significativo a través del juego, un
resultado real hacia la aplicación de una Metodología Lúdica.
Las fases del proceso de validación: que se utilizaron son las siguientes:
Pre-test para niños/as:
- Por medio de una lista de cotejo, se evalúo a los niños y niñas de 6 años de
edad para conocer el porcentaje de desarrollo psicomotor y cognitivo que
poseen los/as niños/as dentro de los procesos de enseñanza-aprendizaje
que se llevan a cabo el aula .
Post-test para niño/as:
- Se realizó por medio de la lista de cotejo utilizada en el pre-test, con el
objetivo establecer una comparación para conocer el impacto de la
propuesta y los benefició obtenidos, luego de que se observara el trabajo de
las docentes ejecutando la propuesta metodológica basada el aprendizaje
significativo a través del juego, por medio de la guía de actividades lúdicas
para el desarrollo del área psicomotora y cognitiva.
Pre-test para docentes:
- Las Docentes fueron evaluadas por medio de un cuestionario, donde quedó
reflejado los conocimientos que tenía acerca de la propuesta metodológica
43
para el aprendizaje significativo a través del juego; con el propósito de
capacitarlas para enriquecer los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Post-test para docentes:
- Se capacitó a las docentes dando a conocer la importancia y el beneficio
que se obtiene al poner en práctica la ejecución de la propuesta
metodológica; así mismo obtuvieron los resultados durante una semana de
trabajo con los niños y las niñas.
- Al finalizar la capacitación de las docentes se comprobó por medio de un
cuestionario los nuevos conocimientos obtenidos a cerca de la propuesta.
3.6.1 Presentación y Discusión de los Resultados
Por medio de la metodología cuantitativa se dan a conocer los resultados
obtenidos de los diferentes procesos de evaluación:
44
Escala: 1. Lo Logra 2. No lo logra
ÁREA PSICOMOTORA ÁREA COGNITIVA
RESUMEN DE ÁREAS
Coordinación Motriz 1 2
Girar sobre sí mismo, como un rodillo, sobre la colchoneta.
6
8
Mueve su cuerpo al ritmo de la música de izquierda a derecha.
4
10
Equilibrio
Saltar hasta la colchoneta, cayendo de pie lo más recto posible y sin perder el equilibrio. Repetir con giro.
4
10
Salto impulsado para caer sobre la colchoneta de pie lo más recto posible y sin perder el equilibrio.
3
11
Fuerza
Detiene el lápiz sin dificultad para agarrarlo y hacer trazos.
5
9
Rasga, entorcha y hace apelotonados con fuerza.
6
8
Manipulación de Objetos
Utiliza sus cuadernos de la forma correcta, sin romperlos, ni arrugar las hojas al trabajar en ellos.
5
9
Arma y desarma una torre de legos 7 7
Dominio de los Sentidos
Reproduce los gestos que se le presentan en las tarjetas.
8
6
Reconoce, olor y sabor de los comestibles.
4
10
Discriminación Sensorial
Selecciona el objeto áspero entre varis. 3 11
Diferencia y selecciona los colores primarios entre otros.
5
9
Coordinación Visomotora
Realiza laberintos con dificultad progresiva.
4
10
Copia dibujos sencillos con dificultad progresiva.
6
8
Capacidad de Imitación
Juega a los servidores públicos reproduciendo un oficio.
5
9
Realiza pequeñas escenas imitando algún familiar cercano.
7
7
tención y Memoria 1 2
Retiene características de objetos presentados por 1 minuto.
5
9
Reproduce objetos presentados por un minuto y retirados a su vez.
6
8
Imaginación y Creatividad
Dibuja escenarios que representen a un cuento.
4
10
Hace figuras con retazos de papel. 3 11
Discriminación de la Fantasía y la Realidad
Distingue entre una escena de un cuento real y una escena fantasiosa
6
8
Completa cuentos con un final fantasioso 5 9
Pensamiento Científico y Matemático
Reproduce la imagen punteada que se le presenta y la plasma en su hoja
7
7
Traza los puntos en orden para crear una imagen
6
8
N°
Psicomotora % Lo logra
% No lo logra
1 Coordinación Motriz 35% 65%
2 Equilibrio 25% 75%
3 Fuerza 39% 61%
4 Manipulación de Objetos 43% 57%
5 Dominio de los Sentidos 57% 43%
6 Discriminación Sensorial 29% 71%
7 Coordinación Visomotora 36% 64%
8 Capacidad de Imitación 43% 57%
N°
Cognitiva % Lo logra
% No lo logra
1 Atención y Memoria 39% 61%
2 Imaginación y Creatividad 25% 75%
3 Discriminación de la Fantasía y la Realidad
39%
61%
4 Pensamiento Científico y Matemático
46%
54%
PRE-TEST DEL ÁREA PSICOMOTORA Y COGNITIVA PARA NIÑOS DE 6 AÑOS DE EDAD
CENTRO EDUCATIVO DE AYUDA SOCIAL MANÁ DE VIDA
45
Escala: 1. Lo Logra 2. No lo logra
ÁREA PSICOMOTORA ÁREA COGNITIVA
RESUMEN DE ÁREAS
Atención y Memoria 1 2
Retiene características de objetos presentados por un minuto.
12
2
Reproduce objetos presentados por un minuto y retirados a su vez.
13
1
Imaginación y Creatividad
Dibuja escenarios que representen a un cuento.
14
0
Hace figuras con retazos de papel. 13 1
Discriminación de la Fantasía y la Realidad
Distingue entre una escena de un cuento real y una escena fantasiosa
13
1
Completa cuentos con una fin fantasioso 14 0
Pensamiento Científico y Matemático
Reproduce la imagen punteada que se le presenta y la plasma en su hoja
14
0
Traza los puntos en orden para crear una imagen
13
1
Coordinación Motriz 1 2
Girar sobre sí mismo, como un rodillo, sobre la colchoneta.
12
2
Mueve su cuerpo al ritmo de la música de izquierda a derecha.
11
3
Equilibrio
Saltar hasta la colchoneta, cayendo de pie lo más recto posible y sin perder el equilibrio. Repetir con giro.
14
0
Salto impulsado para caer sobre la colchoneta de pie lo más recto posible y sin perder el equilibrio.
13
1
Fuerza
Detiene el lápiz sin dificultad para agarrarlo y hacer trazos.
12
2
Rasga, entorcha y hace apelotonados con fuerza para que no regrese el papel.
14
0
Manipulación de Objetos
Utiliza sus cuadernos de la forma correcta, sin romperlos, ni arrugar las hojas al trabajar en ellos.
14
0
Arma y desarma una torre de legos 14 0
Dominio de los Sentidos
Reproduce los gestos que se le presentan en las tarjetas.
14
0
Reconoce, olor y sabor de los comestibles.
12 2
Discriminación Sensorial
Selecciona el objeto áspero entre varios. 13 1
Diferencia y selecciona los colores primarios entre otros.
14
0
Coordinación Visomotora
Realiza laberintos con dificultad progresiva.
13
1
Copia dibujos sencillos con dificultad progresiva.
14
0
Capacidad de Imitación
Juega a los servidores públicos reproduciendo un oficio.
14
0
Realiza pequeñas escenas imitando algún familiar cercano.
14
0
N°
Psicomotora % Lo logra
% No lo logra
1 Coordinación Motriz 86% 18%
2 Equilibrio 96% 4%
3 Fuerza 93% 7%
4 Manipulación de Objetos 100% 0%
5 Dominio de los Sentidos 93% 7%
6 Discriminación Sensorial 96% 4%
7 Coordinación Visomotora 96% 4%
8 Capacidad de Imitación 100% 0%
N°
Cognitiva % Lo logra
% No lo logra
1 Atención y Memoria 89% 11%
2 Imaginación y Creatividad 96% 4%
3 Discriminación de la Fantasía y la Realidad
96%
4%
4 Pensamiento Científico y Matemático
96%
4%
POST - TEST DEL ÁREA PSICOMOTORA Y COGNITIVA PARA NIÑOS DE 6 AÑOS DE EDAD
CENTRO EDUCATIVO DE AYUDA SOCIAL MANÁ DE VIDA
46
a. Análisis de los Resultados del Área Psicomotora
Interpretación: Se refleja en el pre-test que solamente el 35% de los/as niños/as
han desarrollado la Coordinación Motriz dentro del aula, luego de la aplicación de
la guía de actividades y las clases modelo que se implementaron, se observa en
el post-test que el 82% de los/as niño/as logra desarrollar la coordinación motriz a
través del juego.
Interpretación: El pre-test refleja que únicamente el 25% de los/as niños/as han
desarrollado el Equilibrio dentro del aula, luego de la aplicación de la guía de
actividades y las clases modelo que se implementaron, se observa en el post-test
que el 96% logra desarrollar el Equilibrio a través del juego.
47
Interpretación: Se observa en el pre-test que únicamente el 39% de los/as
niños/as han desarrollado la Fuerza dentro del aula, luego de la aplicación de la
guía de actividades y las clases modelo que se implementaron, se observa en el
post-test que el 93% de los/as niños/as es favorecido al logra desarrollar la Fuerza
a través del juego.
Interpretación: El pre-test refleja que únicamente el 43% de los/as niños/as han
desarrollado la Manipulación de Objetos dentro del aula, luego de la aplicación de
la guía de actividades y las clases modelo que se implementaron, se observa en el
post-test que el 100% de los/as niños/as logra desarrollar la manipulación de
objetos a través del juego.
48
Interpretación: Se observa en el pre-test que solamente el 43% de los/as niños/as
han desarrollado el Dominio de los Sentidos dentro del aula, luego de la aplicación
de la guía de actividades y las clases modelo que se implementaron, se refleja en
el post-test que el 100% de los/as niños/as logra desarrollar el Dominio de los
Sentidos a través del juego.
Interpretación: Es reflejado en el pre-test que únicamente el 29% de los/as
niños/as han desarrollado la Discriminación Sensorial dentro del aula, luego de la
aplicación de la guía de actividades y las clases modelo que se implementaron, es
observable en el post-test que el 100% de los/as niños/as logra desarrollar la
Discriminación sensorial a través del juego.
49
Interpretación: Se observa en el pre-test que únicamente el 36% de los/as
niños/as han desarrollado la Coordinación Visomotora dentro del aula, luego de la
aplicación de la guía de actividades y las clases modelo que se implementaron, es
reflejado en el post-test que el 96% de los/as niños/as logra desarrollar la
Coordinación Visomotora a través del juego.
Interpretación: Se refleja en el pre-test que únicamente el 36% de los/as niños/as
han desarrollado la Capacidad de Imitación dentro del aula, luego de la aplicación
de la guía de actividades y las clases modelo que se implementaron, es observable
en el post-test que el 100% de los/as niños/as logra desarrollar la Capacidad de
Imitación a través del juego.
50
b. Análisis de los Resultados del Área Cognitiva
Interpretación: Es observable en el pre-test que únicamente el 39% de los/as
niños/as han desarrollado la Atención y la Memoria dentro del aula, luego de la
aplicación de la guía de actividades y las clases modelo que se implementaron, es
observa en el post-test que el 89% de los/as niños/as logra desarrollar la Atención y
la Memoria a través del juego.
Interpretación: El pre-test refleja que únicamente el 25% de los/as niños/as han
desarrollado la Imaginación y la Creatividad dentro del aula, luego de la aplicación
de la guía de actividades y las clases modelo que se implementaron, es observa en
el post-test que el 96% de los/as niños/as logra desarrollar la Imaginación y la
Creatividad a través del juego.
51
Interpretación: El en el pre-test refleja que únicamente el 39% de los/as niños/as
han desarrollado la Discriminación de la Fantasía y la Realidad dentro del aula,
luego de la aplicación de la guía de actividades y las clases modelo que se
implementaron, es observa en el post-test que el 96% de los/as niños/as logra
desarrollar la Discriminación de la Fantasía y la Realidad a través del juego.
Interpretación: Es observable en el pre-test que únicamente el 46% de los/as
niños/as han desarrollado el Pensamiento Científico y Matemático dentro del aula,
luego de la aplicación de la guía de actividades y las clases modelo que se
implementaron, es observa en el post-test que el 96% de los/as niños/as logra
desarrollar el Pensamiento Científico y Matemático a través del juego.
52
CUESTIONARIO
N° Pre – test Si No
1
¿El Centro Educativo cuenta con una metodología basada en el juego para el desarrollo del área psicomotora y cognitiva?
0%
100%
2
¿Conoce la importancia de aprendizaje significativo?
38%
62%
3
¿En el desarrollo de sus contenidos, aplica el juego como proceso de enseñanza-aprendizaje?
25%
75%
4
¿Aplicaría dentro del desarrollo de los contenidos una metodología para el aprendizaje significativo a través del juego?
0%
100%
5
¿Haría uso de una la guía de actividades lúdicas que favorezca el recurso pedagógico y didáctico para el desarrollo de las áreas psicomotora y cognitiva?
75%
25%
N° Post – test Si No
1
¿El Centro Educativo cuenta con una metodología basada en el juego para el desarrollo del área psicomotora y cognitiva?
100%
0%
2
¿Conoce la importancia de aprendizaje significativo?
100%
0%
3
¿En el desarrollo de sus contenidos, aplica el juego como proceso de enseñanza-aprendizaje?
100%
0%
4
¿Aplicaría dentro del desarrollo de los contenidos una metodología para el aprendizaje significativo a través del juego?
100%
0%
5
¿Haría uso de una la guía de actividades lúdicas que favorezca el recurso pedagógico y didáctico para el desarrollo de las áreas psicomotora y cognitiva?
100%
0%
PRE – TEST Y POST – TEST PARA DOCENTES, AUXILIARES Y PRACTICANTES
DE PREPRIMARIA
CENTRO EDUCATIVO DE AYUDA SOCIAL MANÁ DE VIDA
53
c. Análisis de los Resultados de Docentes
Interpretación: Se observa el en pre-test que el 100% de las docentes afirman que el
Centro Educativo no cuenta con una metodología basada en el juego para el desarrollo
del área psicomotora y cognitiva, luego de la capacitación, sociabilización y ejecución
de la propuesta, el 100% de las docentes afirman en el post – test que el Centro
Educativo ya cuenta con una Metodología basada en el juego.
Interpretación: El pre-test refleja que solamente el 38% de las docentes conocen
la importancia del aprendizaje significativo, y el post – test refleja que luego de la
capacitación, sociabilización y ejecución de la propuesta el 100% de las docentes
conocen la importancia del aprendizaje significativo.
54
Interpretación: Se ve reflejado en el pre-test que solamente el 25% de las
docentes aplica el juego como proceso de enseñanza-aprendiza, luego de la
capacitación, sociabilización y ejecución de la propuesta el 100% de las docentes
continuaran aplicando el juego como parte de los procesos de enseñanza-
aprendizaje.
Interpretación: El pre-test nos refleja que el 100% de las docentes no aplicarían
dentro de sus contenidos una metodología basado en el aprendizaje significativo,
luego de la capacitación, sociabilización y ejecución de la propuesta el 100% de las
docentes aplicarían dentro de sus contenidos actividades para establecer un
aprendizaje significativo.
55
Interpretación: El pre-test nos refleja que el 75% de las docentes de las harían
uso de una guía de actividades lúdicas para favorecer el recurso pedagógico y
didáctico para el desarrollo de las áreas psicomotora y cognitiva, después de la
capacitación, sociabilización y ejecución de la propuesta el 100% de las docentes
continuara haciendo uso de la guía de actividades lúdicas que se estableció para
favorecer los recursos pedagógicos y didácticos.
La teoría de Ausbel explica que, “por aprendizaje significativo se entiende cuando
el docente liga la información nueva con la que ya posee, reajustando y
reconstruyendo ambas informaciones en este proceso.
Es por ello que dentro de la guía de actividades lúdicas se propone una serie
actividades enlazadas entre sí, con el afán de ir construyendo un nuevo
aprendizaje junto con el adquirido anteriormente.
Yturralde (s.f) expresa que “la lúdica proviene del latín ludus, Lúdica/co dícese de
lo perteneciente o relativo al juego. El juego es lúdico, pero no todo lo lúdico es
juego”.
La guía de actividades lúdicas fue diseñada para restablecer los procesos de
enseñanza-aprendizaje, lo cual permite que el niño/a obtenga un aprendizaje
significativo a través de juegos propuestos para el estimulo de las área de
psicomotoras y cognitiva.
56
La Teoría de Piaget explican que el desarrollo motor no está divorciado de las
otras esferas; por ello cognitivamente se desarrollan las operaciones sensorio-
motoras, lo cual implica una inteligencia práctica. De esta manera, el niño pasa a
través de las experiencias con los objetos (motoras), por las conductas reflejas,
percepción de objetos, la atención y relación con los objetos y personas, acciones
más intencionadas y la búsqueda curiosa de soluciones a las primeras
representaciones simbólicas y las primeras manifestaciones de una búsqueda
sistemática de soluciones, que no se basa sólo en los tanteos y las
equivocaciones.
57
3.7 Conclusiones
- La metodología para el aprendizaje significativo a través del juego, cubre
los intereses y necesidades de los niños y niñas en la edad preescolar,
siendo dispensable para el proceso de enseñanza-aprendizaje.
- La implementación de una metodología, estructura los procesos de
enseñanza, siendo de utilidad para establecerse como plataforma del
desarrollo de los contenidos.
- El juego como recurso pedagógico para el aprendizaje beneficia todos
los procesos de enseñanza, haciendo uso de la integración de las
principales áreas del preescolar - psicomotoras, cognitivas, socio
afectivas y emocionales.-
- La estructuración de una Guía de actividades lúdicas proporciona a la
docente una planificación específica que logra cubrir los pasos
correspondientes para la organización de la enseñanza y el aprendizaje.
- Hacer uso del juego dentro de los procesos de aprendizaje permite
cumplir con el desarrollo de las competencias, garantiza un aprendizaje
significativo, beneficia el área emocional, favorece la sociabilización y a
la convivencia entre los niños y niñas de la edad preescolar.
58
3.8 Recomendaciones Tomando en cuenta las conclusiones anteriores para la investigación realizada
se realizan las siguientes recomendaciones:
- Se recomienda el uso de una metodología para el aprendizaje, conocer
los procesos que se deben establecer para su aplicación, descubrir y
realizar un estudio sobre los intereses de los niños y niñas de la edad en
la que se quiere aplicar.
- Al establecer como plataforma, una metodología para el aprendizaje
significativo a través del juego, es necesario conocer todos los procesos
que se llevarán a cabo para su ejecución, siendo participe de su
estructura.
- Las principales áreas del preescolar - psicomotoras, cognitivas, socio
afectivas y emocionales- cubren e integran un gran porcentaje del
aprendizaje y es por ello que se deben evaluar la estructura de los
contenidos para hacer efectiva la integración de las áreas.
- Los lineamentos citados para la ejecución de la Guía de actividades
lúdicas pueden ser referencia únicamente para la planificación de los
contenidos del desarrollo psicomotor y cognitivos.
- El juego como facilitador de los procesos de aprendizaje es una
herramienta que se debe de utilizar de forma dirigida, participativa y
motivadora para poder cumplir con la competencia establecida dentro de
su contenido.
59
3.9 Referencia Bibliográfica
Ley de Educación Nacional y Reglamento Interno de la Ley de Educación
Nacional, Republica de Guatemala, Nueva Edición.
Kaplan, Burgen, Brochensky y Mora (1991); Educación preescolar, métodos,
técnicas y organización, Edición CEAC, S.A. Perú 164 – 08020 Barcelona-
España, 10a ed.
Ausbel, Constructivismo y educación, Zaragoza: Edelvives, 1993¸126p.
Barrios y Flavell (1995) La Escuela Inteligente: del adiestramiento de la
memoria a la educación de la mente, 1ª ed. Barcelona 262 p.
Burón y Brown (s.f)); Estrategias Metacognitivas: aprender a aprender y
aprender a pensar, Madrid 1995, 272 p.
Jiménez, Motta, y Torres (2001) Pedagogía De La Creatividad Y De La Lúdica.
emociones, Inteligencia Y Habilidades Secretas, 1ª ed. España.
Huizinga, Gutton y Cagigal (1996) „Estrategias Metodológicas para el
Desarrollo de la Capacidad del Razonamiento Lógico, de los Estudiantes de
Nivel de Pre-Escolar del Colegio Centroamérica Tesis inédita. Universidad
Rafael Landívar. Guatemala.
Garaigordobil, Amonachvilli y Chateau (1973) El Juego, nuevas miradas desde
la Neuropedagogía, 1ª ed. España.
Wickstron, Ramón (2010), DIGECADE, Módulo II de capacitación docente área
de motricidad, MINEDUC, primera edición, Guatemala.
Universidad Rafael Landívar, Aprendizaje, el juego y la lúdica, 1ª ed.
Guatemala, Cifuentes de Ureta Magda.
UNESCO (2008) Programas y Proyectos especiales dedicados al
mejoramiento o expansión de la niñez. Disponible en:
http://www.ibe.unesco.org/National_Reports/ICE_2008/guatemala
Yturralde (s.f) Lúdica Disponible en:http://www.yturralde.com/ludica.htm
Índice
Pág.
Prólogo……………………………………………………………………… 3
Presentación…………………………………………………………...…… 6
Área Psicomotora 7
Uno, dos, tres, momia.......................................................................... 9
Jugamos con el cuerpo…………………………………………………… 10
Encestado el aro………………………………………………………….. 11
Toco y toco………………………………………………………………… 12
Mis sentidos……………………………………………………………….. 13
Perrito perdido…………………………………………………………….. 14
Juguemos boliche…………………………………………………………. 15
El mundo al revés…………………………………………………………. 16
Lista de Cotejo para evaluar el área psicomotora..……………………. 17
Área Cognitiva 18
A reproducir lo que veo………………………………………………….. 20
Veo… veo…………………………………………………………………. 21
A crear…………………………………………………………………….. 22
De lunes a domingo……………………………………………………… 23
Timbiriche………………………………………………………………… 24
Lista de Cotejo para evaluar el área Cognitiva…...……………………. 25
Conclusiones………………………………………………………………. 26 Recomendaciones………………………………………………………… 27 Referencias Bibliográficas……………………………………………….. 28
Prólogo
Se han enunciado innumerables definiciones sobre el juego, así, el diccionario de
la Real Academia lo contempla como un ejercicio recreativo sometido a reglas en
el cual se gana o se pierde. Sin embargo la propia polisemia de éste y la
subjetividad de los diferentes autores implican que cualquier definición no sea más
que un acercamiento parcial al fenómeno lúdico. Se puede afirmar que el juego,
como cualquier realidad sociocultural, es imposible de definir en términos
absolutos, y por ello las definiciones describen algunas de sus características.
Entre las conceptualizaciones más conocidas apuntamos las siguientes:
Huizinga (1987): El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla
dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas
absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en
sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la
conciencia de -ser de otro modo- que en la vida corriente.
Gutton, P (1982): Es una forma privilegiada de expresión infantil.
Cagigal, J.M (1996): Acción libre, espontánea, desinteresada e intrascendente que
se efectúa en una limitación temporal y espacial de la vida habitual, conforme a
determinadas reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es
la tensión.
En conclusión, estos y otros autores como Roger Caillois, Moreno Palos, etc.
incluyen en sus definiciones una serie de características comunes a todas las
visiones, de las que algunas de las más representativas son:
El juego es una actividad libre: es un acontecimiento voluntario, nadie está
obligado a jugar.
Se localiza en unas limitaciones espaciales y en unos imperativos temporales
establecidos de antemano o improvisados en el momento del juego.
Tiene un carácter incierto. Al ser una actividad creativa, espontánea y original, el
resultado final del juego fluctúa constantemente, lo que motiva la presencia de una
agradable incertidumbre que nos cautiva a todos.
Es una manifestación que tiene finalidad en si misma, es gratuita, desinteresada e
intrascendente. Esta característica va a ser muy importante en el juego infantil ya
que no posibilita ningún fracaso.
El juego se desarrolla en un mundo aparte, ficticio, es como un juego narrado con
acciones, alejado de la vida cotidiana, un continuo mensaje simbólico.
Es una actividad convencional, ya que todo juego es el resultado de un acuerdo
social establecido por los jugadores, quienes diseñan el juego y determinan su
orden interno, sus limitaciones y sus reglas.
Ernesto Yturralde comenta: "Los juegos pueden estar presentes en las diferentes
etapas de los procesos de aprendizaje del ser humano. Es evidente el valor
educativo, que el juego tiene en las etapas pre-escolares y en la escuela en
general, pero muchos observadores han tardado en reconocer al juego
como detonador del aprendizaje. Para muchos el jugar equivale a perder el
tiempo, y no están equivocados si en la aplicación del juego no hay estructura,
sentido y contenido. Las actividades lúdicas pueden estar presentes inclusive en
la edad adulta y ser muy constructivos si se los aplica bajo la metodología
del Aprendizaje Experiencial, conscientes de que los seres humanos nos
mantenemos en un continuo proceso de aprendizaje desde que nacemos y
permanentemente mientras tenemos vida".
Con respecto a los ambientes facilitadores de estos juegos, es necesario explicitar
que cuanto más experiencias de este tipo y cuantos más realidades los niños
conozcan, serán mucho más amplios y variados los argumentos de sus
juegos. Mujina, considera que: "Con el aumento de la variedad de los argumentos
se incrementa también la duración de los juegos. Los juegos de los niños de tres
a cuatro años duran diez o quince minutos; los juegos de los niños de cuatro a
cinco duran de cuarenta a cincuenta minutos y los de seis a siete, horas y hasta
días".
El Rol del Docente
Como se ha desarrollado a lo largo del trabajo, se destaca que el hecho de que los
niños jueguen es sumamente beneficioso y necesario porque promueve su
desarrollo facilitándoles la adquisición de determinadas destrezas y aprendizajes
que se darán no solo en el seno familiar guiado por los adultos sino también en el
ámbito escolar.
Es evidente entonces que los educadores de hoy debemos ser investigadores del
entorno educativo y establecer cuáles son las necesidades de los alumnos, a fin
de planificar las actividades educativas en pro de satisfacer esas necesidades y
colaborar con el desarrollo del individuo del futuro; ofreciéndole herramientas que
promuevan su aprendizaje, pero que también desarrolle sus capacidades de
socialización, de motricidad, en fin, de todo aquello que lo va a ayudar a
convertirse en un ser integral.
Todo lo citado anteriormente demuestra que la escuela es el ámbito ideal para
tener la oportunidad de jugar, ya que el juego no es sólo un pasatiempo, y se debe
aprovechar todo el potencial de educar a través de lo lúdico. También es sano
considerar que los niños son verdaderos especialistas en juego y en modificar las
conductas y actitudes por este medio.
Presentación
El juego y la Lúdica como herramienta imprescindible para el desarrollo de las
destrezas y habilidades en la edad preescolar es el recurso más efectivo para el
proceso de enseñanza-aprendizaje.
Para ello se elabora una Guía de Actividades Lúdicas que tiene el propósito de
ofrecer a las docentes de preprimaria brindando estrategias educativa y de
recreación que faciliten la acción didáctica y pedagógica en las actividades diarias
con los niños y niñas, y que a su vez asegure la consecución de las competencias
y de los contenidos específicos del nivel para cada edad.
La guía de actividades está estructurada en base a las áreas psicomotora y
cognitiva, haciendo énfasis del recuadro El Valor y Funciones del Juego que
propone la Universidad Rafael Landívar en el cuaderno de trabajo “El aprendizaje,
el Juego y la Lúdica” de la autora Licda. Magda Cifuentes de Ureta.
"Jugar en este sentido es una escuela para la vida y para la paz. Es la
forma más cálida de socialización, de aprendizaje y de convivencia". (Zeledón y
Vicaroli, 1988:76).
DESARROLLO DEL ÁREA PSICOMOTORA
Desarrollo Psicomotor
El desarrollo motor del niño/a es determinante para su evolución general. La
actividad psicomotriz proporciona al niño sensaciones corporales agradables,
además de contribuir al proceso de maduración, separación e independización
motriz. Mediante esta actividad va conociendo su esquema corporal, desarrollando
e integrando aspectos neuromusculares como la coordinación y el equilibrio,
desarrollando sus capacidades sensoriales, y adquiriendo destreza y agilidad.
Determinados juegos y juguetes son un importante soporte para el desarrollo
armónico de las funciones psicomotrices, tanto de la motricidad global o
movimiento del conjunto del cuerpo, como de la motricidad fina: precisión prensora
y habilidad manual.
El juego ayuda en la Coordinación motriz, - Equilibrio.- Fuerza.- Manipulación de
objetos.- Dominio de los sentidos.- Discriminación sensorial.- Coordinación
visomotora.- Capacidad de imitación
“El niño a través del juego irá adquiriendo nuevos movimientos o perfeccionando
los que ya sabe ejecutar. Se desarrolla así:
La motricidad gruesa: Que supone la adquisición y coordinación de todos
los movimientos del cuerpo (arrastre, gateo, caminar, correr, pedalear,
trepar).
La motricidad fina: Son los movimientos que requieren más precisión,
concentración y habilidad manual. Ayudan en esto los juegos de encaje y
superposición, las construcciones y puzzles.”
Actividad # 1
Uno, dos, tres…
Competencia del aprendizaje: Coordinación motriz.
Recursos:
Muro o un árbol.
Procedimientos:
Sugerencia Didáctica:
UNO, DOS, TRES… Un jugador se emplaza frente
a un muro, árbol, y de espaldas al resto de los
participantes, que estarán a una distancia de 30 a
50 mts. El debe decir: 1, 2, 3… antes de darse
vuelta a mirar al grupo, que está tratando de
avanzar hacia el muro o árbol, sin ser descubierto
en sus movimientos. Quien sea descubierto
moviéndose, debe volver al punto de partida. El
que logre llegar primero a su objetivo, toma el rol
del primer jugador.
Es un juego de estimulación simple.
Entrena la capacidad de Coordinación y dominio de sus movimientos.
Para niños a partir de los cuatro años.
El número de los participantes debe ser mayor a 5.
Juego al aire libre.
Actividad # 2
Jugamos con el cuerpo
Competencia del aprendizaje: Equilibrio.
Recursos:
Tarjetas con actividades.
Procedimientos:
Sugerencia Didáctica:
Al inicio de la actividad se dividirá al grupo de
niños y niñas en dos equipos. La docente tendrá
una serie de tarjetas que corresponderán a las
actividades que ambos grupos deberán realizar.
Por ejemplo: “pie con rodilla” el equipo que logré
mantener más tiempo el equilibrio irá sumando
más puntos para ser el ganador.
Actividades que desarrollan el equilibrio:
Sostener un libro o cuaderno sobre la cabeza.
Tomarse de los brazos y levantar y una pierna.
Caminar con sobre una línea.
Colocar una pelota sobre las manos, extender
los brazos y caminar hacia el frente.
Colocar una pelota encima del pie y sostenerla
con ayuda de algún muro.
Pie
con
rodilla
Actividad # 3
Encestado el aro
Competencia del aprendizaje: Fuerza.
Recursos:
Aros de colores.
Encestadores.
Procedimientos:
Sugerencia Didáctica:
Se colocará al grupo de niños y niñas en una sola
fila, detrás de una línea pintada con yeso, se les
proporcionara una serie de aros de colores los
cuales deberán de encestar uno por uno en el
objeto encestador realice la maestra.
Todos los niños y niñas tiraran con fuerza un aro y
regresaran nuevamente a la fila para esperar que
les vuelva a tocar su turno.
El encestador puede ser una botella decorada o un
recipiente largo que le permita al grupo de niños y
niñas encestar.
La distancia del recipiente con los niños y niñas
deberá ser evaluada según la edad del grupo.
Los aros se pueden elaborar con papel periódico
entorchado, lo puede elaborar con los niños y niñas.
Si el grupo de niños y niñas es demasiado grande,
podrá colocar varios encestadores a la vez.
Actividad # 4
Toco y toco
Competencia del aprendizaje: Manipulación de Objetos.
Recursos:
Objetos o juguetes favoritos.
Procedimientos:
Sugerencia Didáctica:
Un día antes se les pedirá al grupo de niños y
niñas que lleven su juguete favorito y se les dará
la recomendación de que no sea muy grande.
Al siguiente día la docente les indicará a los niños
y niñas que exploren bien su juguete u objeto,
invitándolos a uno por uno para que pasen al
frente a exponer las características de su objeto o
juguete. Luego la docente les vendará los ojos con
un antifaz y juntará en una mesa todos los
juguetes y objetos para que uno por uno
identifique el suyo. Hasta que todos encuentres su
juguete u objeto favorito.
La actividad se podrá realizar a partir de los 4 años.
La Actividad se podrá realizar al aire libre.
Motivar al grupo de niños y niñas para que
exploren bien su juguete u objeto.
Los antifaces podrán ser realizados en clase con
apoyo de la docente.
Actividad # 5
Mis sentidos Competencia del aprendizaje: Dominio de los sentidos.
Recursos:
Objetos y juguetes.
Alimentos dulce, amargo. Acido y salado.
Antifaces.
Grabadora.
CD de instrumentos musicales.
Recipientes con distintos olores e imágenes
que correspondan.
Procedimientos:
Sugerencia Didáctica:
La Docente distribuirá en el patio rincones que deberán de
contener lo siguiente:
Un rincón con varios objetos y juguetes, un rincón con
alimentos de distintos sabores y antifaces, un rincón con
grabadora y sonidos de instrumentos musicales y un rincón
con recipientes de distintos olores. Después de organizar
los rincones la docente dará la indicación de distribuirse por
el patio para que los niños y las niñas elegir un rincón, en el
cual deben realizar las actividades que corresponden al
rincón. La docente tocará una campanita para indicarles
que deben de cambiar de rincón y elegir otro.
Actividades a desarrollar en los rincones:
Discriminación y clasificación de objetos y juguetes.
Colocarse el antifaz y probar los alimentos para
identificar su sabor, -dulce, amargo. Acido y salado-.
Escuchar en la grabadora los sonidos de los
instrumentos musicales, reproducir su sonido e
identificarlo.
Oler los recipientes uno por uno para conocer
distintos olores y asociar la imagen del recipiente.
Actividad # 6
Perrito perdido
Competencia del aprendizaje: Discriminación Sensorial.
Recursos:
Objetos que realicen ruido.
Procedimientos:
Sugerencia Didáctica:
Se divide al grupo de niños y niñas en dos grupos,
el grupo que permanecerá en posición sentada
debe ser menor al grupo que permanecerá de pie.
Por ejemplo 12 niños sentados en forma circular y
13 niños de pie. La docente da la señal de inicio
con palmadas, mientras el grupo de niños que
permanece de pie corren alrededor de la ronda.
Cuando se detienen las palmadas, cada uno de los
jugadores debe buscar un compañero sentado. El
que queda sin compañero es el perrito perdido que
vuelve a correr en el siguiente turno con los que
estaban sentados.
Para estimular y tener una discriminación
sensorial, se le recomienda a la docente variar los
sonidos con algunos objetos y no solamente
utilizar las palmadas para dar inicio.
La actividad se podrá realizar a partir de los 4
años de edad.
Actividad # 7
Juguemos boliche
Competencia del aprendizaje: Coordinación Visomotora.
Recursos:
Botes decorados.
Pelotas.
Procedimientos:
Sugerencia Didáctica:
La docente colocará en el patio una pizarra con el
nombre de cada uno de los integrantes del grupo y les
proporciona tres o más pelotas, los niños se colocarán
detrás de la línea que trazará la docente con yeso.
Por turnos, irán tirando uno por uno una pelota para
derribar los pinos e ira a colocar en la pizarra donde
indica su nombre la cantidad de pinos que derribo,
hasta que pasen todo el grupo de niños y niñas y tiren
sus tres pelotas.
Se le recomienda a la docente estar observando
que el niños o la niña que este tirando el la pelota,
logre visualizar el objeto y su mano al momento de
lanzar la pelota hacia los pinos.
Los pinos se pueden realizar de botes de reciclaje
con ayuda de los niños y las niñas.
Actividad # 8
El mundo al revés
Competencia del aprendizaje: Capacidad de Imitar y atención.
Recursos:
Ninguno
Procedimientos:
Sugerencia Didáctica:
La docente colocará al grupo de niños y niñas en el
patio en forma circular y delegará a un niño o una niña
para que sea el o la dirigente del juego.
El niño o la niña que está dirigiendo el juego tendrá
que ser el que indique la actividad, por ejemplo:
correr, caminar, saltar, mover los brazos, etc. Y el
resto del grupo tendrá que realizar otra actividad que
no sea la misma que el o la dirigente está realizando.
Recordando que el mundo esta al revés.
El niño o la niña que realice la actividad que dirigente
está realizando, pasará a ser el nuevo dirigente del
grupo.
La docente debe de estar en constante repetición
de los ejercicios que pueden realizar los o las
dirigentes, esto para que no se vuelvan muy
repetitivos. Por ejemplo:
Lista de Ejercicios:
Correr - Trotar
Caminar - Saltar
Mover las Piernas - Mover los brazos
Mover la Cabeza – Mover los hombros
Correr en caballito – Saltar tocando talones
Resultados:
Logra realizar 12 aspectos Excelente
Logra realizar 8 aspectos En proceso
Logra realizar 5 aspectos Necesita reforzar
No. Aspectos Lo logra En proceso No lo logra
1 Corre con soltura
2 Corre demostrando agilidad y destreza
3 Corre esquivando obstáculos
4 Salta sobre un obstáculo con los pies juntos
5 Salta alternando los pies.
6 Salta con un solo pie
7 Camina sobre una línea ondulada y zigzag
8 Caminar sobre las puntas de los pies
9 Lanza pelotas y las encesta
10 Lanza y atrapa la pelota con habilidad
11 Conserva el equilibrio en un pie sin ayuda
12 Sube y baja escalones
DESARROLLO DEL ÁREA COGNITIVA
Desarrollo Cognitivo
En relación con la dimensión cognitiva, se constata que la acción sobre los
juguetes permite conocerlos e ir adquiriendo las estructuras cognitivas básicas.
A través del juego simbólico se pone en funcionamiento la capacidad de
representación y se desarrolla el pensamiento.
En el juego se crean multitud de situaciones que suponen verdaderos conflictos
cognitivos. Contribuye a la formación del lenguaje, favorece la comunicación, “el
juego favorece el desarrollo del lenguaje y la comunicación, lo que favorece que el
niño en esta etapa, ante una situación de juego, pueda hacer uso de la
comunicación y el dialogo ante situaciones “conflictivas” que se puedan presentar”.
Se desarrolla el rendimiento en la comunicación y el lenguaje, y el pensamiento
abstracto.
Se estimula la atención, la memoria, la imaginación, la creatividad, discriminación
entre la fantasía y la realidad, y el pensamiento científico y matemático.
A través del juego el niño también desarrolla sus facultades de análisis, es capaz
de sintetizar y acceder a la lógica la cual le permitirá desarrollar competencias que
le serán útiles para el aprendizaje escolar (observación, creatividad,
perseverancia), la clasificación de objetos de izquierda a derecha o de imágenes
para reconstruir una acción facilitan la preparación de la combinación de letras y
de palabras para formar una idea. Los juegos que permiten cuantificar, ordenar y
los que son de paridad son preparatorios para las matemáticas y ayudan a los
niños a descubrir las operaciones.
El juego se puede trabajar según las
unidades que se están desarrollando, por
ejemplo: en la unidad de los transportes, la
docente llevará medios de transporte para
realizar la actividad.
Después de realizar el juego, la docente
invitará a las parejas para que pasen a
exponer sus representaciones graficas para
poder contar con las aciertas.
Actividad # 1
A reproducir lo que veo
Competencia del aprendizaje: Atención y memoria
Recursos:
Juguetes u objetos
Pliegos de papel bond
Marcadores
Tape
Procedimientos:
Sugerencia Didáctica:
La docente les presentará al grupo de niños y
niñas una serie de 10 juguetes u objetos distintos,
los nombrarán dos veces en voz alta. Por
ejemplo: carrito, muñeca, lápiz, zapato, etc.
Luego la docente entregará por parejas la cuarta
parte de un pliego de papel bond para que
representen gráficamente los juguetes u objetos
presentados en clase.
Actividad # 2
Veo… veo…
Competencia del aprendizaje: Imaginación
Recursos:
Objetos e imágenes de sus alrededores
Un trozo de yeso
Procedimientos:
Sugerencia Didáctica:
El grupo de niños y niñas saldrá a dar un recorrido por el
patio y sus alrededores acompañados por la docente.
Dentro del recorrido deberán observar todo la naturaleza
y objetos que tienen a su alrededor, se les dará la
indicación que transformen con su imaginación los
objetos que están viendo.
Al realizar el recorrido se les entregará de forma
individual un trozo de yeso para que representen en el
patio lo que su mente ha creado por el recorrido.
Luego de la creación con el trozo de yeso, la docente
hará un recorrido por las creaciones de los niños y niñas.
Recomendaciones para la docente:
Estar en constante motivación.
Hacer el recorrido con el menor ruido posible.
Distribuir en el patio con espacios separados al
grupo de niños y niñas.
Actividad # 3
A crear
Competencia del aprendizaje: Creatividad
Recursos:
Material de reciclaje
Trozos de tela y/o papel
Tijeras
Pegamento
Papel bond
Procedimientos:
Sugerencia Didáctica:
La docente repartirá trozos de tela reciclada o trozos de
papel reciclados, se le proporcionara a cada niño y niña
tijeras, pegamento y la cuarta parte del un pliego de
papel bond. La docente invitará al grupo de niños a que
empiecen a crear con el recurso que se les proporciono,
la docente debe de dar aproximadamente de 3 a 5
minutos para logren terminar su creatividad, una vez
terminada se invita a uno por uno de los niños y niñas
para que compartan su creatividad.
La actividad puede realizarse en el patio.
Proporcionar al grupo de niños y niñas el material
de reciclaje que sea necesario.
Motivar al grupo de niños y niñas para que sean
ellos los que lleven los materiales de reciclaje.
Sensibilizar a los niños y niñas a reutilizar todos
los recursos que se puedan reciclar.
Actividad # 4
De lunes a domingo
Competencia del aprendizaje: Discriminación de la fantasía y la
Creatividad.
Recursos:
Ninguno
Procedimientos:
Sugerencia Didáctica:
La docente elige siete niños o niñas que representaran los
siente días de la semana. Señor Lunes, Señor Martes, etc.
Cada niño deberá elegir su actividad preferida. Al iniciar el
juego el niño o la niña que sea seleccionada para ser el
Señor (a) Lunes debe decir: Buenos días hoy es lunes y he
pensado que podemos pasarla… (Corriendo) actividad
sugerida por el niño o la niña y todo el grupo empiezan a
correr, la actividad terminara hasta que el Señor Lunes diga.
_Buenas Noches, ha sido un lunes maravilloso pero es hora
de ir a dormir y el grupo imita la postura de dormido.
Se repetirá lo mismo con todos los días de la semana y se
rotaran los puestos.
La actividad puede realizarse en un lugar amplio y
cómodo.
Si el grupo de niños es muy grande, se sugiere
que se utilicen los meses del año.
La docente debe de dar ideas de actividades que
pueden realizar. Por ejemplo:
Cantando
Diciendo rimas
Contando
Diciendo adivinanzas
Actividad # 5
Timbiriche
Competencia del aprendizaje: Pensamiento científico y matemático.
Recursos:
Ninguno
Procedimientos:
Sugerencia Didáctica:
La docente les proporciona a cada uno del grupo
de niños y niñas una hoja de papel llena de
puntos. (Ver imagen de la derecha) ---------------->
El juego consiste en reproducir con colores
cuadritos guiándose por los puntos de la hoja que
proporciono la docente (ver imagen de abajo).
El juego se podrá jugar en pliego de papel
bond o en el patio con yeso.
La docente debe de motivar al grupo de
niños y niñas para que marquen todos los
cuadros posibles.
Resultados:
Logra realizar 12 aspectos Excelente
Logra realizar 8 aspectos En proceso
Logra realizar 5 aspectos Necesita reforzar
No. Aspectos Lo logra En proceso No lo logra
1 Sigue instrucciones de la docente
2 Identifica colores
3 Identifica figuras Geométricas
4 Armas rompecabezas y ensarta cuentas
5 Cuenta del 1 al 20 en español
6 Empieza a diferencias izquierda y derecha
7 Comprende instrucciones y las ejecuta
8 Reconoce frío, calor, dulce, salado y amargo
9 Mantiene atención por lo menos 12 minutos
10 Copia palabras con mayor coordinación
11 Identifica y expresa emociones de sí mismo y
los demás
12 Memoriza perceptualmente palabras
Conclusiones
Al dar por finalizada está Guía de actividades lúdicas para el desarrollo del
aprendizaje significativo del área psicomotora y cognitiva a través del juego se
puede concluir que:
1. Las herramientas utilizadas para el desarrollo del área Psicomotor y
Cognitiva, ofrecen un aprendizaje significativo a través del juego.
2. Los niños y las niñas que no son motivados adecuadamente, no logran
transformar sus conocimientos a logros en grandes los desafíos.
3. La docente debe de ofrecer a los niños y las niñas un aprendizaje
permanente y significativo que permita alcanzar las competencias de cada
etapa.
4. En los procesos del aprendizaje significativo se debe de realizar una
integración de los indicadores de logro que se pretenden alcanzar, tomando
como base una metodología lúdica.
5. El aporte ofrecido, con las diferentes estrategias de aprendizaje
significativo y la explicación de la importancia de la herramienta a través de
actividades lúdicas, que aquí se presentan, es un trabajo didáctico para el
logro del desarrollo psicomotor y cognitivo, por ende un beneficio para los
niños y niñas del nivel preescolar.
Recomendaciones
Para la aplicación y ejecución de la Guía de actividades lúdicas para el desarrollo
del aprendizaje significativo del área psicomotora y cognitiva a través del juego se
recomienda:
1. Implementar el juego como una metodología de enseñanza para favorecer
los procesos del aprendizaje significativo.
2. La motivación que es la estrategia que permite hacer del juego un
aprendizaje significativo, son motivación el juego sería una barrera para el
aprendizaje.
3. Las competencias del preescolar deben de ser desarrolladas bajo la
integración de actividades o juegos que beneficien las cuatro principales
áreas –psicomotricidad, cognitiva, social y emocional-.
4. En todo proceso de enseñanza-aprendizaje la docente debe de conocer los
indicadores de que pretenden alcanzar, para ello es necesaria la
elaboración de listas de cotejos u otro instrumento que refleje si se obtuvo
el aprendizaje deseado.
5. Las estrategias que se presentaron dentro de la Guía de actividades lúdicas
para desarrollo de un aprendizaje significativo debe ser empleadas de una
forma dinámica, creativa, imaginativa y haciendo uso del recurso reciclado.
La estrategia clave para un aprendizaje significativo es la participación a la
creación de un propio aprendizaje.
Referencias bibliográficas
- Naranjo Carmen (adaptación), Ejercicios y juegos para mi niño de 3 a 6
años, editorial Piedra Santa, 4ta. Edición.
- M. Santos Mütschele, J. Gonsales Filho, Talleres pedagógicos arte y
magia de las manualidades infantiles, editorial Narcea, S.A. de ediciones
Madrid, año1996.
- DIGECADE, Módulo II de capacitación docente área de motricidad,
MINEDUC, primera edición, Guatemala 2010.
- Ponce Ángels, ¿Qué le pasa a este niño?, ediciones Serres, primera
edición.
- Rodríguez de Ibarra, Las 3 inteligencias: intelectual, emocional y moral.
Una guía para el desarrollo integral de nuestros hijos, editorial Trillas,
primera edición, septiembre 2007.
- Cifuentes de Ureta Magda, Aprendizaje, el juego y la lúdica, cuadernos
de trabajo, Universidad Rafael Landívar, primera edición.
Sitios web consultados:
- http://redescolar.ilce.edu.mx
- http://www.capitannemo.com.ar
- http://www.rinconjuegos.com
- http://www.libreriadeportiva.com
FODA INSTITUCIONAL Anexo 1
Fortalezas Oportunidades
Cuentan con el recurso pedagógico
para brindar una calidad educativa en la
primera infancia.
Establecen como parte fundamental de
la Asociación la atención a la
preprimaria.
Fundamentan su enseñanza-
aprendizaje en el desarrollo de valores
para la niñez.
Cuentan con el recurso económico para
desarrollar los programas establecidos por
la Asociación.
Desarrollan los cuatro programas con que
cuenta la Asociación en la preprimaria.
Cuentan con donaciones didácticas para
desarrollar el proceso de lectura.
Debilidades Amenazas
Desarrollan de clases tradicionales sin
hacer uso del juego por la carencia de
una metodología activa.
Deficiente uso del recurso didáctico de
la biblioteca.
No se practica una cultura de paz.
Involucran a los niños de 2 años con los
niños de 3 a 6 años de edad.
Involucrar al personal de preprimaria
para el desarrollo de los programas en
la primaria.
No desarrollar al máximo las destrezas y
habilidades de los/as niños/as por el
desarrollo de clases tradicionales.
Deterioro del recurso de biblioteca por la
falta de conocimiento para su aplicación.
Deserción de los/as niños/as por el
índice de agresividad que existe entre
los/as alumnos/as.
Falta de estimulo para desarrollo de
destrezas y habilidades en los/as
niños/as de 2 años por no contar con un
aula especifica a su edad.
No reciben la atención necesaria para la
preprimaria por falta de recurso humano.
Identificación de las principales Fortalezas y Debilidades
INSTITUCIÓN: ASOCIACIÓN DE AYUDA SOCIAL MANÁ DE VIDA
I. PRINCIPALES FORTALEZAS
Cuentan con el recurso pedagógico para brindar una calidad educativa en la
primera infancia.
Establecen como parte fundamental de la Asociación la atención a la
preprimaria.
II. PRINCIPALES DEBILIDADES
Desarrollo de clases tradicionales sin hacer uso del juego por la carencia de
una metodología activa.
Deficiente uso del recurso didáctico de la biblioteca.
No se practica una cultura de paz.
Listado de Necesidades
Necesidades más urgentes relacionadas al campo de acción de la carrera; estas
deberán ser discutidas y analizadas en clase con la asesoría de su catedrático (a)
debe tenerse sólidos argumentos para defender porque aparecen en esta lista.
1. Desarrollar clases con una metodología para el aprendizaje significativo.
2. Establecer el juego dirigido como parte fundamental de la enseñanza-aprendizaje.
3. Poner en uso el recurso didáctico con que cuenta el Centro Educativo.
4. Contar con el personal necesario para la atención a la primera infancia.
5. Establecer un vínculo afectivo entre compañeros.
Cuadro de Magnitud Anexo 2
ÁRBOL DE PROBLEMAS Anexo 3
Problema Magnitud Trascendencia Vulnerabilidad Total
Falta de una metodología a través del juego.
10
10
10
30
Falta de aplicación del recurso didáctico de la biblioteca.
8
7
8
23
No se practica una cultura de paz
9
9
7
25
METODOLOGÍA LÚDICA DEFICIENTE EN EL PROCESO DE
ENSEÑANZA - APRENDIZAJE
Desinterés y falta de
atención por lo/as niños/as
de los temas vistos en
clases.
Bajo nivel de enseñanza-
aprendizaje.
No se cumple con los
indicadores de logros
establecidos por el CNB.
Desarrollo de clases
tradicionales, por falta de
actividades lúdicas.
Deficiencia del desarrollo de
destrezas y habilidades.
Falta de actividades lúdicas
para cumplir con las
competencias según el CNB
ORGANIGRAMA DE LA ASOCIACIÓN DE AYUDA SOCIAL MANÁ DE VIDA
Anexo 4
Nombre del/la alumno/a: __________________________________________
Escala: 1. Lo Logra 2. No lo logra
ÁREA PSICOMOTORA ÁREA COGNITIVA
RESUMEN DE ÁREAS
Coordinación Motriz 1 2
Girar sobre sí mismo, como un rodillo, sobre la colchoneta.
Mueve su cuerpo al ritmo de la música de izquierda a derecha.
Equilibrio
Saltar hasta la colchoneta, cayendo de pie lo más recto posible y sin perder el equilibrio. Repetir con giro.
Salto impulsado para caer sobre la colchoneta de pie lo más recto posible y sin perder el equilibrio.
Fuerza
Detiene el lápiz sin dificultad para agarrarlo y hacer trazos.
Rasga, entorcha y hace apelotonados con fuerza.
Manipulación de Objetos
Utiliza sus cuadernos de la forma correcta, sin romperlos, ni arrugar las hojas al trabajar en ellos.
Arma y desarma una torre de legos
Dominio de los Sentidos
Reproduce los gestos que se le presentan en las tarjetas.
Reconoce, olor y sabor de los comestibles.
Discriminación Sensorial
Selecciona el objeto áspero entre varis.
Diferencia y selecciona los colores primarios entre otros.
Coordinación Visomotora
Realiza laberintos con dificultad progresiva.
Copia dibujos sencillos con dificultad progresiva.
Capacidad de Imitación
Juega a los servidores públicos reproduciendo un oficio.
Realiza pequeñas escenas imitando algún familiar cercano.
tención y Memoria 1 2
Retiene características de objetos presentados por 1 minuto.
Reproduce objetos presentados por un minuto y retirados a su vez.
Imaginación y Creatividad
Dibuja escenarios que representen a un cuento.
Hace figuras con retazos de papel.
Discriminación de la Fantasía y la Realidad
Distingue entre una escena de un cuento real y una escena fantasiosa
Completa cuentos con un final fantasioso
Pensamiento Científico y Matemático
Reproduce la imagen punteada que se le presenta y la plasma en su hoja
Traza los puntos en orden para crear una imagen
N°
Psicomotora % Lo logra
% No lo logra
1 Coordinación Motriz
2 Equilibrio
3 Fuerza
4 Manipulación de Objetos
5 Dominio de los Sentidos
6 Discriminación Sensorial
7 Coordinación Visomotora
8 Capacidad de Imitación
N°
Cognitiva % Lo logra
% No lo logra
1 Atención y Memoria
2 Imaginación y Creatividad
3 Discriminación de la Fantasía y la Realidad
4 Pensamiento Científico y Matemático
PRE-TEST DEL ÁREA PSICOMOTORA Y COGNITIVA PARA NIÑOS DE 6 AÑOS DE EDAD
CENTRO EDUCATIVO DE AYUDA SOCIAL MANÁ DE VIDA
Nombre del/la alumno/a: ________________________________________________
Escala: 1. Lo Logra 2. No lo logra
ÁREA PSICOMOTORA ÁREA COGNITIVA
RESUMEN DE ÁREAS
Coordinación Motriz 1 2
Girar sobre sí mismo, como un rodillo, sobre la colchoneta.
Mueve su cuerpo al ritmo de la música de izquierda a derecha.
Equilibrio
Saltar hasta la colchoneta, cayendo de pie lo más recto posible y sin perder el equilibrio. Repetir con giro.
Salto impulsado para caer sobre la colchoneta de pie lo más recto posible y sin perder el equilibrio.
Fuerza
Detiene el lápiz sin dificultad para agarrarlo y hacer trazos.
Rasga, entorcha y hace apelotonados con fuerza para que no regrese el papel.
Manipulación de Objetos
Utiliza sus cuadernos de la forma correcta, sin romperlos, ni arrugar las hojas al trabajar en ellos.
Arma y desarma una torre de legos
Dominio de los Sentidos
Reproduce los gestos que se le presentan en las tarjetas.
Reconoce, olor y sabor de los comestibles.
Discriminación Sensorial
Selecciona el objeto áspero entre varios.
Diferencia y selecciona los colores primarios entre otros.
Coordinación Visomotora
Realiza laberintos con dificultad progresiva.
Copia dibujos sencillos con dificultad progresiva.
Capacidad de Imitación
Juega a los servidores públicos reproduciendo un oficio.
Realiza pequeñas escenas imitando algún familiar cercano.
Atención y Memoria 1 2
Retiene características de objetos presentados por un minuto.
Reproduce objetos presentados por un minuto y retirados a su vez.
Imaginación y Creatividad
Dibuja escenarios que representen a un cuento.
Hace figuras con retazos de papel.
Discriminación de la Fantasía y la Realidad
Distingue entre una escena de un cuento real y una escena fantasiosa
Completa cuentos con una fin fantasioso
Pensamiento Científico y Matemático
Reproduce la imagen punteada que se le presenta y la plasma en su hoja
Traza los puntos en orden para crear una imagen
N°
Psicomotora % Lo logra
% No lo logra
1 Coordinación Motriz
2 Equilibrio
3 Fuerza
4 Manipulación de Objetos
5 Dominio de los Sentidos
6 Discriminación Sensorial
7 Coordinación Visomotora
8 Capacidad de Imitación
N°
Cognitiva % Lo logra
% No lo logra
1 Atención y Memoria
2 Imaginación y Creatividad
3 Discriminación de la Fantasía y la Realidad
4 Pensamiento Científico y Matemático
POST - TEST DEL ÁREA PSICOMOTORA Y COGNITIVA PARA NIÑOS DE 6 AÑOS DE EDAD
CENTRO EDUCATIVO DE AYUDA SOCIAL MANÁ DE VIDA
Nombre de la docente: __________________________________________________
CUESTIONARIO
Nombre de la docente: __________________________________________________
CUESTIONARIO
N° Pre – test Si No
1
¿El Centro Educativo cuenta con una metodología basada en el juego para el desarrollo del área psicomotora y cognitiva?
2
¿Conoce la importancia de aprendizaje significativo?
3
¿En el desarrollo de sus contenidos, aplica el juego como proceso de enseñanza-aprendizaje?
4
¿Aplicaría dentro del desarrollo de los contenidos una metodología para el aprendizaje significativo a través del juego?
5
¿Haría uso de una la guía de actividades lúdicas que favorezca el recurso pedagógico y didáctico para el desarrollo de las áreas psicomotora y cognitiva?
N° Post – test Si No
1
¿El Centro Educativo cuenta con una metodología basada en el juego para el desarrollo del área psicomotora y cognitiva?
2
¿Conoce la importancia de aprendizaje significativo?
3
¿En el desarrollo de sus contenidos, aplica el juego como proceso de enseñanza-aprendizaje?
4
¿Aplicaría dentro del desarrollo de los contenidos una metodología para el aprendizaje significativo a través del juego?
5
¿Haría uso de una la guía de actividades lúdicas que favorezca el recurso pedagógico y didáctico para el desarrollo de las áreas psicomotora y cognitiva?
PRE - TEST PARA DOCENTES, AUXILIARES Y PRACTICANTES DE PREPRIMARIA
CENTRO EDUCATIVO DE AYUDA SOCIAL MANÁ DE VIDA
POST - TEST PARA DOCENTES, AUXILIARES Y PRACTICANTES DE PREPRIMARIA
CENTRO EDUCATIVO DE AYUDA SOCIAL MANÁ DE VIDA
DESARROLLO DE CLASES TRADICIONALES
DESARROLLO DE CLASES APLICANDO LA PROPUESTA
CAPACITACIÓN A DOCENTES, AUXILIARES Y PRACTICANTES
NIÑOS, NIÑAS Y DOCENTES DE PREPRIMARIA
PERSONAL CAPACITADO PARA LA EJECUCIÓN DE LA PROPUESTA