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I
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS
TRABAJO DE TITULACIÓN PRESENTADA COMO REQUISITO PARA
OPTAR POR EL TÍTULO DE INGENIERÍA EN SISTEMAS ADMINISTRATIVOS
COMPUTARIZADOS
TEMA:
ANÁLISIS Y DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA
PROMOCIONAR A LOS PEQUEÑOS RESTAURANTES DE COMIDA TIPICA
DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL
AUTORES:
LEMA VEGA VINICIO XAVIER
ROSADO SOBREVILLA KEVIN RICARDO
TUTOR DE TESIS:
ING. JORGE MERCHÁN
GUAYAQUIL, ABRIL 2017
II
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIAS Y TECNOLOGÍA
FICHA DE REGISTRO DE TESIS
TÍTULO:
Análisis y desarrollo de una aplicación móvil para promocionar a los pequeños restaurantes de comida típica de la ciudad de Guayaquil
AUTORES: • Lema Vega Vinicio Xavier
• Rosado Sobrevilla Kevin Ricardo
REVISORES:
Ing. José Antonio Alcívar Gonzáles
Ing. Bryan Nagib Zambrano Manzur
INSTITUCIÓN: Universidad De Guayaquil FACULTAD: Facultad de Ciencias Administrativas
CARRERA: Ingeniería en sistemas Administrativos Computarizados
FECHA DE PUBLICACIÓN: N° DE PÁGS.:
ÁREA TEMÁTICA: Sistemas de Información y Administración de empresas
PALABRAS CLAVES: Aplicación móvil hibrida, Aplicación web, Modelo de negocio Lean Canvas.
RESUMEN:
El presente trabajo de tesis se ha realizado con la finalidad de impulsar y promocionar a los restaurantes de comida típica de Guayaquil
conocidos popularmente como “Huecas” desarrollando una propuesta tecnológica basada en una aplicación móvil hibrida en donde las personas podrán encontrar fácilmente las huecas y una aplicación web destinada a la administración de la propuesta. Este tipo de
restaurantes protagonizan un rol cultural y económico muy importante en la ciudad, ya que existen más de 550. Las huecas se caracterizan
por ser restaurantes pequeños con acabados sencillos y sobre todo porque la manera más frecuente en que se dan a conocer es por las
recomendaciones de sus propios clientes o por el “boca a boca”, siendo efectivo, pero con un alcance mínimo en relación a la publicidad por la televisión, radio e internet. Para que la implementación de la propuesta sea exitosa depende de la acogida que tenga tanto por sus
usuarios potenciales como los propietarios o administradores de las huecas, por lo que se hicieron encuestas en donde se obtuvo que el
78% de las personas usarían una aplicación para encontrar huecas y el 82% de los propietarios estarían dispuestos invertir el precio de la
de la membresía, de esta manera podemos predecir su aceptación. Adicional a las encuestas y en vista que para la operación y puesta en marcha se necesitan solventar diferentes costos y gastos se elaboró un modelo de negocio Lean Canvas. Se detalló y especificó las
funciones clave, como la propuesta de valor, diferencia competitiva, clientes, problema, métricas clave y principalmente la estructura de
ingresos y costos, finalizando en una evaluación financiera en donde se obtuvo una Tasa Interna de Retorno (TIR) del 44% y un Valor
Actual Neto (VAN) de $4302.47. Después de las encuestas realizadas y la evaluación financiera realizada concluimos en que la propuesta puede ser viable.
N° DE REGISTRO(en base de datos): N° DE CLASIFICACIÓN:
DIRECCIÓN URL (tesis en la web):
ADJUNTO PDF:
CONTACTO CON AUTORES:
Vinicio Xavier Lema Vega
Kevin Ricardo Rosado Sobrevilla
Teléfono:
0986426729
0981716207
E-mail:
CONTACTO DE LA
INSTITUCIÓN
Nombre:
Teléfono:
III
CERTIFICACIÓN DEL TUTOR
HABIENDO SIDO NOMBRADO, ING. JORGE MISAEL MERCHÁN RIERA
CON C.I. 0920589892, COMO TUTOR DE TESIS DE GRADO, PREVIO AL
REQUISITO PARA OPTAR AL TÍTULO DE INGENIERÍA EN SISTEMAS
ADMINISTRATIVOS COMPUTARIZADOS, PRESENTADO POR LOS EGRESADOS:
LEMA VEGA VINICIO XAVIER CON C.I # 172129255-3
ROSADO SOBREVILLA KEVIN RICARDO CON C.I# 093084128-3
TEMA: “ANÁLISIS Y DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA
PROMOCIONAR A LOS PEQUEÑOS RESTAURANTES DE COMIDA TÍPICA DE LA
CIUDAD DE GUAYAQUIL”.
CERTIFICO QUE: HE REVISADO Y APROBADO EN TODAS SUS PARTES,
ENCONTRÁNDOSE APTO PARA SU SUSTENTACIÓN.
ING. JORGE MISAEL MERCHÁN RIERA
TUTOR DE TESIS
IV
RENUNCIA DE DERECHOS DE AUTOR
Por medio de la presente certifico que los contenidos desarrollados en esta tesis son de
absoluta propiedad y responsabilidad de Lema Vega Vinicio Xavier, con C.I. No
172129255-3 y Ricardo Sobrevilla Kevin Ricardo, con C.I. 093084128-3 cuyo tema es:
“ANÁLISIS Y DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA
PROMOCIONAR A LOS PEQUEÑOS RESTAURANTES DE COMIDA TIPICA DE LA
CIUDAD DE GUAYAQUIL”.
Derechos que renunciamos a favor de la Universidad de Guayaquil, para que haga uso
como a bien tenga.
___________________________
LEMA VEGA VINICIO XAVIER
C.I. 172129255-3
___________________________________
ROSADO SOBREVILLA KEVIN
RICARDO
C.I. 093084128-3
V
DEDICATORIA
EL PRESENTE TRABAJO Y EL LOGRO ALCANZADO SE LO DEDICO A MI
FAMILIA POR HABERME APOYADO Y ALENTADO DE UNA U OTRA MANERA A
LO LARGO DE MI CARRERA UNIVERSITARIA, GRACIAS POR ENSEÑARME A
LUCHAR POR MIS METAS HASTA EL FINAL.
VINICIO XAVIER LEMA VEGA
A MIS PADRES, PORQUE GRACIAS A ELLOS, HOY PUEDO VER ALCANZAR
MI META, SIEMPRE ESTUVIERON IMPULSÁNDOME EN LOS MOMENTOS MÁS
DIFÍCILES DE MI CARRERA, Y PORQUE EL ORGULLO QUE SIENTEN POR MÍ,
FUE LO QUE ME HIZO IR HASTA EL FINAL
KEVIN RICARDO ROSADO SOBREVILLA
VI
AGRADECIMIENTO
A DIOS POR HABERME OTORGADO LA VIDA Y SALUD PARA LLEGAR
HASTA ESTE PUNTO DE MI CARRERA Y A LO SEÑORES DOCENTES QUE NOS
GUIARON EN LA ELABORACIÓN DE ESTE TRABAJO.
VINICIO XAVIER LEMA VEGA
AGRADEZCO A DIOS PORQUE ME HA DADO LA FUERZA Y SABIDURÍA PARA
SALIR ADELANTE EN LO PROFESIONAL Y EN TODOS LOS ASPECTOS DE VIDA,
TAMBIÉN LE AGRADEZCO A MIS PADRES POR HABER ESTADO SIEMPRE A MI
LADO DURANTE MI TRAYECTORIA ESTUDIANTIL.
KEVIN RICARDO ROSADO SOBREVILLA
VII
El Honorable Jurado Calificador
Otorga a este trabajo de Titulación
La Calificación de:
Equivalente a:
VIII
ÍNDICE
CERTIFICACIÓN DEL TUTOR ....................................................................................................................III
RENUNCIA DE DERECHOS DE AUTOR..................................................................................................... IV
DEDICATORIA ......................................................................................................................................... V
AGRADECIMIENTO ................................................................................................................................ VI
ÍNDICE ................................................................................................................................................. VIII
ÍNDICE DE ILUSTRACIONES .................................................................................................................. XIV
ÍNDICE DE TABLAS ............................................................................................................................... XVI
RESUMEN .......................................................................................................................................... XVIII
ABSTRACT ............................................................................................................................................ XIX
INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................ XX
OBJETO DE LA INVESTIGACIÓN ................................................................................................ XXI
HIPÓTESIS.................................................................................................................................... XXIII
JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO ............................................................................................ XXIV
OBJETIVO GENERAL .................................................................................................................. XXV
OBJETIVOS ESPECÍFICOS .......................................................................................................... XXV
CAPÍTULO I ............................................................................................................................................. 1
1. MARCO TEÓRICO ................................................................................................................................. 1
1.1. RESTAURANTES ................................................................................................................................ 1
1.1.1. ANTECEDENTES ...................................................................................................................... 2
1.1.2 TIPOS DE RESTAURANTES ............................................................................................................... 3
1.1.3 DEFINICIÓN DE HUECA ................................................................................................................... 4
1.1.4 PROYECTO RAÍCES .......................................................................................................................... 6
1.1.5 HUECAS SELECCIONADAS COMO DESTINO GASTRONÓMICO......................................................... 7
1.2 PUBLICIDAD ................................................................................................................................ 8
1.2.1 DEFINICIÓN DE PUBLICIDAD ........................................................................................................... 8
1.2.2 PUBLICIDAD UTILIZADA EN RESTAURANTES ................................................................................... 9
1.3 REDES SOCIALES .............................................................................................................................. 15
IX
1.4. PROPUESTAS SIMILARES................................................................................................................. 16
1.5. MODELO DE NEGOCIO LEAN CANVAS ............................................................................................ 22
1.5.1 DEFINICIÓN DE STARTUP .............................................................................................................. 22
1.5.2 DEFINICIÓN DE PRODUCTO MÍNIMO VIABLE (PMV)..................................................................... 23
1.5.3 DEFINICIÓN LEAN CANVAS ........................................................................................................... 23
1.5.4 BLOQUES MODELO DE NEGOCIO LEAN CANVAS .......................................................................... 24
1.6. GEOLOCALIZACIÓN ......................................................................................................................... 26
1.6.1. SISTEMAS DE GEOLOCALIZACIÓN ................................................................................................ 26
1.6.2. USOS DE GEOLOCALIZACIÓN ....................................................................................................... 27
1.7. CELULARES INTELIGENTES .............................................................................................................. 28
1.7.1. CELULARES INTELIGENTES EN ECUADOR ..................................................................................... 29
1.7.2 TIEMPO DE USO DE CELULARES INTELIGENTES ............................................................................. 30
1.8. APLICACIONES MÓVILES ................................................................................................................. 30
1.8.1. TIPOS DE APLICACIONES SEGÚN SU DESARROLLO....................................................................... 32
1.8.2. APLICACIONES NATIVAS .............................................................................................................. 32
1.8.3. APLICACIÓN WEB MÓVIL ............................................................................................................. 33
1.8.4. APLICACIÓN HÍBRIDA................................................................................................................... 35
1.8.5. APLICACIONES MÓVILES EN ECUADOR ........................................................................................ 36
1.8.6. REQUISITOS PARA SUBIR UNA APLICACIÓN EN GOOGLE PLAY .................................................... 39
1.8.7. REQUISITOS PARA SUBIR UNA APLICACIÓN EN APPLE STORE ..................................................... 44
1.9. TECNOLOGÍA ................................................................................................................................... 46
1.9.1 FRAMEWORK ................................................................................................................................ 46
1.9.2 IONIC FRAMEWORK ...................................................................................................................... 47
1.9.3 DESARROLLO WEB ........................................................................................................................ 48
1.9.4 HTML ............................................................................................................................................ 48
1.9.5 HTML 5 ......................................................................................................................................... 49
1.9.6 CSS ................................................................................................................................................ 49
1.9.7 CSS3 ............................................................................................................................................. 50
X
1.9.8 JAVASCRIPT .................................................................................................................................. 50
1.9.9 PHP .............................................................................................................................................. 50
1.9.10 SERVICIOS WEB ........................................................................................................................... 51
1.9.11REST ............................................................................................................................................. 51
1.9.12 HERRAMIENTAS .......................................................................................................................... 53
CAPÍTULO II .......................................................................................................................................... 55
2. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN .......................................................................................................... 55
2.1. DESCRIPCIÓN DE LA INVESTIGACIÓN .............................................................................................. 55
2.2 TIPO DE INVESTIGACIÓN .......................................................................................................... 55
2.3. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN ....................................................................................................... 56
2.4 POBLACIÓN ...................................................................................................................................... 57
2.5 MUESTRA ......................................................................................................................................... 57
2.6 DEFINICIÓN DE VARIABLES .............................................................................................................. 59
2.7 FUENTE DE INFORMACIÓN .............................................................................................................. 60
2.8 TECNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCION DE DATOS .............................................................. 60
2.9 TÉCNICAS DE ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS .................................................................... 61
2.10 PRESENTACION DE RESULTADOS ................................................................................................... 62
2.10.1 ENCUESTA PERSONAS ................................................................................................................. 62
2.10.2 ENCUESTA PROPIETARIOS O ADMINISTRADORES DE RESTAURANTES ....................................... 65
2.11 ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS ...................................................................................................... 70
CAPITULO III .......................................................................................................................................... 71
PROPUESTA ........................................................................................................................................... 71
3.1 TÍTULO DE LA PROPUESTA ............................................................................................................... 71
3.2 OBJETIVOS DE LA PROPUESTA ......................................................................................................... 71
3.2.1 OBJETIVO GENERAL ...................................................................................................................... 71
3.2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ............................................................................................................... 71
3.3 JUSTIFICACIÓN DE LA PROPUESTA................................................................................................... 72
3.4 DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA ..................................................................................................... 72
XI
3.5 ALCANCE DE LA PROPUESTA TECNOLÓGICA .................................................................................... 73
3.5.1 FUNCIONALIDADES APLICACIÓN WEB ADMINISTRADOR ............................................................. 73
3.5.2 FUNCIONALIDADES APLICACIÓN WEB CLIENTE ............................................................................ 73
3.5.3 FUNCIONALIDADES APLICACIÓN MÓVIL....................................................................................... 74
3.6 DEFINICIÓN DE ACTORES ................................................................................................................. 74
3.7 DIAGRAMA DE FLUJO ...................................................................................................................... 75
3.7.1 FUNCIONAMIENTO APLICACIÓN WEB– ADMINISTRADOR ........................................................... 75
3.7.2 FUNCIONAMIENTO APLICACIÓN WEB– CLIENTE .......................................................................... 76
3.7.3 FUNCIONAMIENTO APLICACIÓN MÓVIL USUARIO ....................................................................... 76
3.8 DEFINICION CASOS DE USO ............................................................................................................. 77
3.8.1 CASO DE USO INICIO DE SESIÓN ADMINISTRADOR ...................................................................... 77
3.8.2 CASO DE USO APROBAR LUGARES ADMINISTRADOR................................................................... 77
3.8.3 CASO DE USO APROBAR PROMOCIONES ADMINISTRADOR ......................................................... 78
3.8.4 CASO DE USO CREAR Y EDITAR UN PERFIL DE HUECA, USUARIO ADMINISTRADOR ..................... 79
3.8.5 CASO DE USO CREAR UNA PROMOCIÓN ADMINISTRADOR ......................................................... 79
3.8.6 CASO DE USO REPORTES DE ADMINISTRADOR ............................................................................ 80
3.8.7 CASO DE USO INICIO DE SESIÓN CLIENTE ..................................................................................... 80
3.8.8 CASO DE USO CREAR Y EDITAR UN PERFIL .................................................................................... 81
3.8.9 CASO DE USO CREAR UNA PROMOCIÓN ...................................................................................... 81
3.8.10 CASO DE USO REPORTES DE CLIENTE .......................................................................................... 82
3.8.11 CASO DE USO INICIO REGISTRO DE USUARIO ............................................................................. 82
3.8.12 CASO DE USO INICIO SESIÓN USUARIO ...................................................................................... 83
3.8.13 CASO DE USO SELECCIONAR PREFERENCIAS USUARIO ............................................................... 83
3.8.14 CASO DE USO ENCONTRAR UNA HUECA E INTERACTUAR CON EL PERFIL .................................. 83
3.8.15 CASO DE USO BÚSQUEDA EN EL MAPA Y NAVEGACIÓN EN GOOGLE MAPS .............................. 84
3.8.16 CASO DE USO CONSULTA FAVORITOS Y LUGARES VISITADOS .................................................... 85
3.9 MODELO ENTIDAD RELACIÓN .......................................................................................................... 86
3.10 BASE DE DATOS ............................................................................................................................ 87
XII
3.10.1 MYSQL ........................................................................................................................................ 87
3.10.2 MONGODB.................................................................................................................................. 87
3.11 HERRAMIENTAS Y TECNOLOGÍAS DISPONIBLES ............................................................................ 88
3.12 APLICACIÓN WEB ..................................................................................................................... 90
3.13 APLICACIÓN MÓVIL .................................................................................................................. 91
3.14 MODELO DE NEGOCIO LEAN CANVAS............................................................................................ 92
3.14.1 PROBLEMA ................................................................................................................................. 92
3.14.2 PROPOSICIÓN ÚNICA DE VALOR ................................................................................................. 93
3.14.3 SOLUCIÓN ................................................................................................................................... 93
3.14.4 CLIENTES ..................................................................................................................................... 93
3.14.5 CANALES ..................................................................................................................................... 94
3.14.6 VENTAJA DIFERENCIAL ................................................................................................................ 94
3.14.7 MÉTRICAS CLAVE ........................................................................................................................ 94
3.14.8 ESTRUCTURA DE COSTES ............................................................................................................ 95
3.14.8.1 INVERSIÓN INICIAL. ................................................................................................................. 95
3.14.8.2 GASTOS .................................................................................................................................... 97
3.14.8.3 PROYECCIÓN DE GASTOS ....................................................................................................... 108
3.14.9 ESTRUCTURA DE INGRESOS ...................................................................................................... 110
3.14.9.1 PROYECCIÓN DE VENTAS ....................................................................................................... 111
3.14.10 FLUJO DE EFECTIVO................................................................................................................. 113
3.14.11 EVALUACIÓN FINANCIERA ...................................................................................................... 115
3.14.12 PUNTO DE EQUILIBRIO ........................................................................................................... 117
3.14.13 ANÁLISIS ECONÓMICO FINANCIERO ....................................................................................... 119
3.14 IMPACTOS DE LA PROPUESTA ................................................................................................ 119
3.14.1 IMPACTO ECONÓMICO ............................................................................................................. 119
3.14.1 IMPACTO AMBIENTAL ....................................................................................................... 120
3.14. 3 IMPACTO SOCIAL ..................................................................................................................... 120
CAPÍTULO IV ........................................................................................................................................ 121
XIII
4. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ........................................................................................... 121
4.1 CONCLUSIONES ...................................................................................................................... 121
4.2 RECOMENDACIONES .............................................................................................................. 123
BIBLIOGRAFÍA ...................................................................................................................................... 124
5. ANEXOS ........................................................................................................................................... 126
XIV
ÍNDICE DE ILUSTRACIONES
ILUSTRACIÓN 1 TIPOS CLASIFICACIÓN DE RESTAURANTES ............................................................................... 4
ILUSTRACIÓN 2 RESTAURANTE EL MESÓN DE DON SUCO ................................................................................ 5
ILUSTRACIÓN 3 RAÚL SUCONOTA, PROPIETARIO ............................................................................................. 5
ILUSTRACIÓN 4 PUBLICIDAD EN PERIÓDICOS LOCALES .................................................................................... 9
ILUSTRACIÓN 5 PUBLICIDAD EN LA RADIO .................................................................................................... 10
ILUSTRACIÓN 6 PUBLICIDAD EN TELEVISIÓN ................................................................................................. 11
ILUSTRACIÓN 7 PUBLICIDAD EN INTERNET .................................................................................................... 12
ILUSTRACIÓN 8 PUBLICIDAD EN REDES SOCIALES......................................................................................... 13
ILUSTRACIÓN 9 REDES SOCIALES MÁS USADAS ............................................................................................. 15
ILUSTRACIÓN 10 PANTALLA PRINCIPAL GUAYAQUIL EN TU MANO................................................................ 17
ILUSTRACIÓN 11 PANTALLA CATEGORÍA RESTAURANTE GUAYAQUIL EN TU MANO ....................................... 18
ILUSTRACIÓN 12 PANTALLA CATEGORÍA HUECAS GUAYAQUIL EN TU MANO ................................................ 18
ILUSTRACIÓN 13 PANTALLA PERFIL HUECA GUAYAQUIL EN TU MANO ......................................................... 19
ILUSTRACIÓN 14 PANTALLA PRINCIPAL GYE TURISMO .................................................................................. 20
ILUSTRACIÓN 15 PANTALLA CATEGORÍA DE HUECAS GYE TURISMO .............................................................. 21
ILUSTRACIÓN 16 PANTALLA PERFIL HUECAS GYE TURISMO .......................................................................... 22
ILUSTRACIÓN 17 CICLO LEAN CANVAS.......................................................................................................... 24
ILUSTRACIÓN 18 PORCENTAJE DE PERSONAS QUE TIENEN TELÉFONOS INTELIGENTES A NIVEL NACIONAL ...... 29
ILUSTRACIÓN 19 TIPO DE APLICACIONES....................................................................................................... 32
ILUSTRACIÓN 20 VENTAJAS E INCONVENIENTES DE APLICACIONES NATIVAS ................................................. 33
ILUSTRACIÓN 21 VENTAJAS E INCONVENIENTES DE APLICACIONES WEB MÓVIL ............................................. 34
ILUSTRACIÓN 22 VENTAJAS E INCONVENIENTES DE APLICACIÓN HIBRIDA ...................................................... 35
ILUSTRACIÓN 23 GOOGLE MAPS .................................................................................................................. 37
ILUSTRACIÓN 24 FACEBOOK MOBILE APP .................................................................................................... 38
ILUSTRACIÓN 25 YOUTUBE ......................................................................................................................... 38
ILUSTRACIÓN 26 GOOGLE+ MOBILE APP ..................................................................................................... 39
ILUSTRACIÓN 27 REGISTRO COMO DESARROLLADOR Y PAGO DE LA TASA ...................................................... 40
ILUSTRACIÓN 28 ALL APPLICATIONS............................................................................................................. 41
ILUSTRACIÓN 29 AÑADIR LA APLICACIÓN Y COMPLETAR LOS DATOS REQUERIDOS ......................................... 41
ILUSTRACIÓN 30 GOOGLE WALLET .............................................................................................................. 43
ILUSTRACIÓN 31 NUMERO DE HUECAS EN GUAYAQUIL ................................................................................. 62
ILUSTRACIÓN 32 RESULTADO HUECAS QUE ESTIMAN CONOCER .................................................................... 63
ILUSTRACIÓN 33 RESULTADO INTERÉS EN CONOCER MÁS HUECAS ................................................................. 64
ILUSTRACIÓN 34 CONSULTA PARA SABER SI TIENEN EL INTERÉS DE CONOCER MÁS HUECAS ........................... 64
ILUSTRACIÓN 35 LA HERRAMIENTA TECNOLÓGICA MÁS ADECUADA ............................................................. 65
ILUSTRACIÓN 36 IMPORTANCIA DE ATRAER NUEVOS CLIENTES ...................................................................... 66
XV
ILUSTRACIÓN 37 DESCUENTOS O PROMOCIONES COMO ESTRATEGIA DE VENTAS ............................................ 67
ILUSTRACIÓN 38 RESULTADO DEL DISPOSITIVO QUE SE DESTINA MÁS TIEMPO ............................................... 68
ILUSTRACIÓN 39 RESULTADO DE LA RELACIÓN APLICACIÓN MÓVIL -NUEVOS CLIENTES ................................. 69
ILUSTRACIÓN 40 RESULTADO LOS PROPIETARIOS - INVERSIÓN EN UNA APLICACIÓN MÓVIL ............................ 69
ILUSTRACIÓN 41 MODELO ENTIDAD RELACIÓN ............................................................................................ 86
ILUSTRACIÓN 42 PRESENTACIÓN DE LA SINTAXIS DE ALMACENAMIENTO DE UN NOSQL .................................................... 87
ILUSTRACIÓN 43 IMAGEN DEL SITIO WEB PANTHEON ..................................................................................... 88
ILUSTRACIÓN 44 PANTALLA PRINCIPAL DEL ADMINISTRADOR ...................................................................... 91
ILUSTRACIÓN 45 PANTALLA APLICACIÓN MÓVIL ........................................................................................... 92
ILUSTRACIÓN 46 PRECIOS SERVIDOR PANTHEON ......................................................................................... 103
ILUSTRACIÓN 47 PRECIOS SERVIDOR WEBFACTION ..................................................................................... 104
ILUSTRACIÓN 48 PUNTO DE EQUILIBRIO ...................................................................................................... 118
XVI
ÍNDICE DE TABLAS
TABLA 1 ACTOR USUARIO ............................................................................................................................ 75
TABLA 2 ACTOR CLIENTE............................................................................................................................. 75
TABLA 3 ACTOR ADMINISTRADOR................................................................................................................ 75
TABLA 4 CASO DE USO INICIO SESIÓN ADMINISTRADOR ................................................................................. 77
TABLA 5 CASO DE USO APROBAR LUGARES ADMINISTRADOR ........................................................................ 77
TABLA 6 CASO DE USO APROBAR PROMOCIONES ADMINISTRADOR ................................................................ 78
TABLA 7 CASO DE USO CREAR Y EDITAR UN PERFIL DE HUECA, USUARIO ADMINISTRADOR ............................ 79
TABLA 8 CASO DE USO CREAR UNA PROMOCIÓN ADMINISTRADOR ................................................................ 79
TABLA 9 CASO DE USO REPORTES DE ADMINISTRADOR ................................................................................. 80
TABLA 10 CASO DE USO INICIO DE SESIÓN CLIENTE ....................................................................................... 80
TABLA 11 CASO DE USO CREAR Y EDITAR UN PERFIL ..................................................................................... 81
TABLA 12 CASO DE USO CREAR UNA PROMOCIÓN.......................................................................................... 81
TABLA 13 CASO DE USO REPORTES DE CLIENTE ............................................................................................. 82
TABLA 14 CASO DE USO INICIO REGISTRO DE USUARIO .................................................................................. 82
TABLA 15 CASO DE USO INICIO SESIÓN USUARIO ........................................................................................... 83
TABLA 16 CASO DE USO SELECCIONAR PREFERENCIA USUARIO ..................................................................... 83
TABLA 17 CASO DE USO ENCONTRAR UNA HUECA E INTERACTUAR CON EL PERFIL ......................................... 84
TABLA 18 CASO DE USO DE BÚSQUEDA EN EL MAPA DE NAVEGACIÓN EN GOOGLE MAPS ................................ 84
TABLA 19 CASO DE USO CONSULTA FAVORITOS Y LUGARES VISITADOS ......................................................... 85
TABLA 20 INVERSIÓN INICIAL ...................................................................................................................... 95
TABLA 21 MUEBLES Y EQUIPOS DE OFICINA .................................................................................................. 96
TABLA 22 SUMINISTROS DE OFICINA ............................................................................................................. 97
TABLA 23 GASTOS ....................................................................................................................................... 98
TABLA 24 SERVICIOS BÁSICOS ..................................................................................................................... 99
TABLA 25 CÁLCULO DE ANCHO DE BANDA ................................................................................................ 100
TABLA 26 MEMORIA RAM UTILIZADA PARA EL SERVIDOR .......................................................................... 101
TABLA 27 NÚMERO DE HUECAS ................................................................................................................. 102
TABLA 28 ALMACENAMIENTO .................................................................................................................... 102
TABLA 29 GASTOS DE VENTAS ................................................................................................................... 105
TABLA 30 ESTIMACION DE USUARIOS EN LA CIUDAD DE GUAYAQUIL ......................................................... 106
TABLA 31 GASTOS DE PUBLICIDAD ............................................................................................................. 106
TABLA 32 GASTOS ADMINISTRATIVOS........................................................................................................ 107
TABLA 33 GASTOS EN UN AÑO .................................................................................................................... 108
TABLA 34 PROYECCIÓN GASTOS DE 5 AÑOS ................................................................................................ 109
XVII
TABLA 35 ESTRUCTURA DE INGRESOS ........................................................................................................ 110
TABLA 36 PROYECCIÓN DE VENTAS UN AÑO ............................................................................................... 111
TABLA 37 PROYECCIÓN DE VENTAS CINCO AÑOS ........................................................................................ 112
TABLA 38 FLUJO DE ACTIVIDAD.......................................................................................................................... 113
TABLA 39 FLUJO DE ACTIVIDAD EN CINCO AÑOS ......................................................................................... 114
TABLA 40 TASA INTERNA DE RETORNO TIR ............................................................................................... 117
TABLA 41 EVALUACIÓN FINANCIERA .......................................................................................................... 117
TABLA 42 PUNTO DE EQUILIBRIO ............................................................................................................... 118
XVIII
RESUMEN
El presente trabajo de tesis se ha realizado con la finalidad de impulsar y promocionar a
los restaurantes de comida típica de Guayaquil conocidos popularmente como “Huecas”
desarrollando una propuesta tecnológica basada en una aplicación móvil hibrida en donde
las personas podrán encontrar fácilmente las huecas y una aplicación web destinada a la
administración de la propuesta. Este tipo de restaurantes protagonizan un rol cultural y
económico muy importante en la ciudad, ya que existen más de 550. Las huecas se
caracterizan por ser restaurantes pequeños con acabados sencillos y sobre todo porque la
manera más frecuente en que se dan a conocer es por las recomendaciones de sus propios
clientes o por el “boca a boca”, siendo efectivo, pero con un alcance mínimo en relación a
la publicidad por la televisión, radio e internet. Para que la implementación de la propuesta
sea exitosa depende de la acogida que tenga tanto por sus usuarios potenciales como los
propietarios o administradores de las huecas, por lo que se hicieron encuestas en donde se
obtuvo que el 78% de las personas usarían una aplicación para encontrar huecas y el 82%
de los propietarios estarían dispuestos invertir el precio de la de la membresía, de esta
manera podemos predecir su aceptación. Adicional a las encuestas y en vista que para la
operación y puesta en marcha se necesitan solventar diferentes costos y gastos se elaboró un
modelo de negocio Lean Canvas. Se detalló y especificó las funciones clave, como la
propuesta de valor, diferencia competitiva, clientes, problema, métricas clave y
principalmente la estructura de ingresos y costos, finalizando en una evaluación financiera
en donde se obtuvo una Tasa Interna de Retorno (TIR) del 44% y un Valor Actual Neto
(VAN) de $4302.47. Después de las encuestas realizadas y la evaluación financiera realizada
concluimos en que la propuesta puede ser viable.
Palabras claves: Aplicación móvil hibrida, Aplicación web, Modelo de negocio Lean
Canvas.
XIX
ABSTRACT
This dissertation work has been carried out with the purpose of promoting and promoting
the typical food restaurants of Guayaquil popularly known as "Huecas" developing a
technological proposal based on a hybrid mobile application where people can easily find
the huecas and a Web application for the management of the proposal. This type of restaurants play a very important cultural and economic role in the city, since there are more
than 550. The hollows are characterized by small restaurants with simple finishes and above
all because the most frequent way in which they are known is by The recommendations of
its own customers or by word of mouth, being effective, but with a minimum reach in
relation to advertising by television, radio and internet. In order for the implementation of
the proposal to be successful, it depends on the reception received by both its potential users
and the owners or administrators of the voids, so that surveys were conducted in which it
was obtained that 78% of people would use an application for finding hollows and 82% of
the owners would be willing to invest the price of that of the membership, in this way we
can predict their acceptance. In addition to the surveys and in view of the need to solve
different costs and expenses, a Lean Canvas business model was developed for the operation
and start-up. The key functions, such as value proposition, competitive difference,
customers, problem, key metrics and mainly the structure of revenues and costs, were
finalized in a financial evaluation where the Internal Rate of Return (TIR) was obtained.
44% and a Net Present Value (NAV) of $ 4302.47. After the surveys carried out and the
financial evaluation carried out, we conclude that the proposal may be viable.
Keywords: Hybrid Mobile Application, Web Application, Lean Canvas Business Model.
XX
INTRODUCCIÓN
El proyecto propone el desarrollo de una aplicación móvil usando un Sistema de
Posicionamiento Global (GPS) para promocionar a las huecas de la ciudad de Guayaquil.
Las huecas son restaurantes de comida típica ecuatoriana, que se caracterizan por el
excelente sabor de sus platos, instalaciones pequeñas con acabados sencillos, precios
convenientes y sobre todo por la manera en que se dan a conocer siendo principalmente las
recomendaciones de sus propios clientes a sus conocidos, es decir el “boca a boca”. Este
tipo de publicidad es efectiva, pero tiene un bajo alcance en relación a otros medios como la
radio, televisión, periódicos e internet.
El motivo de la propuesta tecnológica, se origina porque es esencial que las huecas de la
ciudad de Guayaquil puedan contar con una herramienta de publicidad que les permita darse
a conocer a un gran número de personas, atraer nuevos clientes y ser accesible
económicamente. Para la cual se plantea una aplicación móvil, en vista al uso frecuente que
destina a los celulares inteligentes en nuestro país y a nivel mundial podría ser una solución
efectiva.
El tipo de investigación que se realizó fue descriptiva con enfoque cuantitativo, ya que
se realizaron encuestas a las personas de 15 a 45 años de edad que serán los usuarios
potenciales de la aplicación y a los propietarios de las huecas, para conocer la aceptación
que tendría la aplicación.
Además, el proyecto estará basado en cuatro capítulos en donde se destaca lo siguiente:
a. Capítulo I.- Toda la base teóricas necesaria para fundamentar este proyecto.
b. Capítulo II.- Incluye necesariamente métodos, técnicas y/o procedimientos
empleados en el estudio, para con ello los futuros lectores entiendan el proyecto.
c. Capítulo III.- Presentación de la propuesta y desarrollo de la misma.
d. Capítulo IV.- Presentación de las conclusiones y recomendaciones
XXI
OBJETO DE LA INVESTIGACIÓN
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
“El pueblo que pierde sus costumbres pierde su identidad y su futuro” (Baciero, 2009).
Uno de los recursos que permiten mantener las costumbres de una comunidad son los
restaurantes que ofrecen comida tradicional o típica. Esto se debe porque utilizan
ingredientes propios de la zona, además la manera de preparar de sus platos se ha transmitido
de generación en generación; logrando que el sabor de sus comidas sea muy particular y un
poderoso atractivo tanto para habitantes locales como para para extranjeros.
En Ecuador la mayor parte de restaurantes que ofrecen comida típica se les conoce
popularmente como “huecas”. Se caracterizan por el exquisito sabor de sus platos, son
altamente recomendados por sus comensales, sus instalaciones posen acabados sencillos,
precios convenientes y por lo general no están ubicados en las calles y avenidas principales.
Este tipo de restaurantes ayudan a mantener y promover las costumbres del país, además de
llevar un rol muy importante en el comercio, tanto así que en Guayaquil existen más de 550
huecas según (El Universo, 2014).
Si bien las huecas de la ciudad de Guayaquil tienen una gran aceptación por los habitantes
locales y extranjeros, la mayor parte no utiliza publicidad. Entendiéndose por publicidad al
esfuerzo pagado, trasmitido por medios masivos de comunicación con objeto de persuadir y
dar a conocer los productos o servicios de una empresa. Sino que la manera en que se han
dado a conocer se basa principalmente en las recomendaciones de sus propios comensales,
por el boca a boca. (Ultimas Noticias, 2013), En base a las encuestas realizadas el 87% de
los encuestados dice conocer solo de una a quince huecas cuando en Guayaquil existen más
de 550. Es decir, la mayoría conoce el 3% de las mismas.
Es evidente la carencia de publicidad que tienen las huecas, poniéndoles en desventaja
en relación a otros tipos de restaurantes que invierten en publicidad para darse a conocer,
atraer clientes, presentar sus promociones y descuentos a través de anuncios en la radio,
televisión, redes sociales, estas inversiones les han permitido un incremento en sus ventas y
XXII
un crecimiento acelerado. En vista de la desventaja presentada, es esencial que las huecas
cuenten con publicidad para que puedan darse a conocer a un gran número de personas y
que la inversión este a su alcance económico.
Sin embargo, es importante resaltar que hoy en día vivimos en una era tecnológica. En
Ecuador el uso de celulares inteligentes se ha incrementado un 490% en los últimos 5 años
(Revista Lideres, 2016), además es muy notorio el uso frecuente que se da a los mismos,
según (Rastreator, 2014) una persona en promedio pasa de manera activa en su celular
inteligente 3 horas y lo revisa 150 veces al día. Uno de los factores principales por los que
han tenido una gran acogida, se debe al uso aplicaciones móviles ya que ayudan a resolver
la mayor parte de las actividades cotidianas.
En vista al bajo alcance publicitario que están teniendo las huecas de la ciudad de
Guayaquil y al uso frecuente que se destina en la actualidad a los celulares inteligentes. Una
aplicación móvil para promocionar a las huecas podría convertirse en una potente
herramienta que ayude a las huecas a darse a conocer y atraer clientes, a las personas
encontrar fácilmente este tipo de restaurantes y convertirse en una propuesta viable.
XXIII
HIPÓTESIS
El desarrollo de una aplicación móvil como herramienta de publicidad de las huecas de
la ciudad de Guayaquil, que contenga información de interés como ubicación, imágenes del
tipo de comida que venden, promociones, etc. Sera una herramienta publicitaria en la cual
los propietarios de las huecas estén dispuestos a invertir para dar a conocer a sus restaurantes
y atraer clientes, además tendrá acogida por las personas ya que les permitirá encontrar
huecas fácilmente y será una propuesta tecnológica viable.
Variables:
Dependientes
a) Los propietarios de las huecas estarán dispuestos a invertir
b) Acogida por las personas
c) Propuesta tecnológica viable
Independiente:
Desarrollo de una aplicación móvil como herramienta de publicidad de las huecas de la
ciudad de Guayaquil
XXIV
JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO
Justificación Practica
El desarrollo de una aplicación móvil para promocionar a las huecas de la ciudad de
Guayaquil se realiza porque existe la necesidad de que este tipo de restaurantes se den a
conocer, en base a la encuesta realizada de las 550 huecas que existen el 87% de sus
habitantes solo conocen de 1 a 15 es decir, menos del 3%. Con la propuesta se beneficiarán
los propietarios de los restaurantes al atraer a más clientes, incrementaran sus ventas e
inclusive podrían expandirse a nuevas sucursales. También se beneficiaría el país porque la
comida típica que ofrecen las huecas son un fuerte atractivo para el turismo extranjero y
nacional, ya que transmiten sus costumbres y tradiciones.
Justificación Teórica
En vista que en Ecuador el incremento en la adquisición de celulares inteligentes en los
últimos 5 años es del 590% (Revista Lideres, 2016) y las personas revisan su celular en
promedio 150 veces al día, (Rastreator, 2014), siendo uno de los usos más frecuentes
encontrar direcciones o lugares. Una aplicación móvil para promocionar a las huecas de la
ciudad de Guayaquil podría ser una herramienta de publicidad efectiva, cuyos resultados
también podrían aplicarse en otras ciudades del país.
XXV
OBJETIVO GENERAL
Promocionar a las huecas de la Ciudad de Guayaquil utilizando sistemas de información
mediante el uso de dispositivos móviles y GPS (Sistema de Posicionamiento Global).
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
a) Analizar a través de encuestas la aceptación que tendría la aplicación móvil para los
ciudadanos y propietarios de los restaurantes.
b) Desarrollar una aplicación web y móvil para promocionar a las huecas de la ciudad
de Guayaquil.
c) Elaborar el modelo de negocio lean Canvas de la propuesta y determinar su
viabilidad
1
CAPÍTULO I
1. MARCO TEÓRICO
1.1. RESTAURANTES
De acuerdo al concepto de restaurante es aquel lugar en el cual las personas consumen
alimentos y bebidas, se determina por una sucesión de reglas e higiene y alimentación a las
que corresponde someter, está conformado por una cocina, mesas, asientos, utensilios
apropiados para el cliente para que se deleite con el tipo de comida que disponga en el
establecimiento.
Brindar un buen servicio y sobre todo una excelente atención al cliente y la aprobación
del tipo de comida depende del nivel de profesionalismo, según eso conseguirán poseer una
mayor solicitud en su producto.
De acuerdo lo que indica Ecuador Inmediato (2010)
Los restaurantes se han transformado en un establecimiento
comercial y próspero, después de la segunda guerra mundial, en el
cual la mayoría de las personas comenzaron y se les hizo costumbre
de comer en lugares que no fueran sus casas, los chefs que han sido
reconocido a nivel internacional solo trabajaban para familias de
ciertas clases sociales alta, y empezaron a poner sus propios
restaurantes.
Esto tipos de restaurantes tienen como propósito fundamental brindar buenos servicios y
productos, asimismo radica en ofrecer la carta que originan, y los servicios en atender a los
clientes, y esto forma que lo examinen en el nivel de calidad en que se localice en el
restaurante. En la actualidad el efectuar o crear un restaurante no solo se debe tomar en
cuenta en la infraestructura o edificación, sino que igualmente se debe tener en cuenta
primordialmente los alimentos que se vayan a brindar o ingredientes que serán utilizados en
los platos que se sirvan.
2
Este tipo de negocio es muy rentable, pero es de suma importancia basarse en el flujo o
tipo de individuos que están alrededor de los establecimientos, la hora, sector o comunidad,
en el cual se desenvolverá esta actividad, tratando de indemnizar la demanda conseguida,
asumiendo en cuenta la higiene para no afectar la salud de los seres humanos.
De acuerdo a la autora Isabel Montalvo (2010) Indica que:
Los restaurantes están en compromiso a renovar su menú con
mejores productos, promociones, ofertas porqué el cual el cliente
está muy atento en encontrar otras opciones, lo mismo pasa con la
predisposición de una nutrición saludable.
Se estima que este mercado es el que tiene mayor competencia, en el Ecuador se
encuentran diversas franquicias que son muy renovadas y cada día están pendiente de sus
consumidores, el actualizar todo por intermedio de los platos o promociones, para que la
clientela acceda a preferir el establecimiento para poder consumir la comida que ellos
desean.
1.1.1. Antecedentes
Según el autor Miguel Guanotoa (2012)
Comenzando por el aparecimiento del ser humano nace la
necesidad de alimentarse, las primeras personas se dedicaban a ciertas
actividades como cambiar herramientas, vender ropa, al ganado y
posteriormente por dinero estas personas preparaban comidas a mitad
de la Edad Media, el excelente servicio de comidas y bebidas era una
parte fundamental de la aristocracia.
En la antigüedad, las capillas y los conventos poseían por hábitos alojar a los viajeros y
alimentarlos admitiendo algunas donaciones a cambio. Este contexto fue aprovechado por
3
negociantes de la época para crear sociedades especializados en la comercialización de
comidas y bebidas.
La expresión "RESTAURANTE” proviene del francés, y fue
manipulado por primera vez en París, al escoger con este nombre un
establecimiento constituido aproximadamente en el año 1765, en el
que se servían alimentos y bebidos pero como algo diferente a las
posadas, cantinas y hogares donde vendían comida. Su victoria fue
inmediata y cuantiosos restaurantes estuvieron
abiertos. (GUANOTOA, 2012)
Los restaurantes son tipo de negocio comercial, que, en la mayoría de los casos de sector
público, en el cual la persona cancela por el servicio de comida y bebida para ser consumidas
en el propio establecimiento. En la actualidad existe una gran demanda de particularidades
de servicio y tipos de comida.
1.1.2 Tipos de restaurantes
De acuerdo al autor Pérez (2010):
Existen varios tipos de restaurantes que se lo han catalogado de
diferentes maneras para conseguir estimar su calidad, por otra parte
sería muy complicado, entre los asuntos que se toman en cuenta para
especificarlos está la atención de los meseros, las infraestructura, el
menú, puesto que es servicio por lo general es cambiante y significa
difícil estandarizar y por ende clasificarlo
4
Ilustración 1 Tipos clasificación de restaurantes
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
1.1.3 Definición de Hueca
Este tipo de restaurante no cuenta con una definición propia, en si la palabra “Hueca” es
una denominación popular. A continuación, presentamos las siguientes definiciones:
(Ministerio de turismo , 2014) Los locales de comida conocidos como ‘huecas’ se
destacan por ofrecer un exquisito sabor en sus platillos y son generalmente recomendados
por sus comensales.
Según la investigación realizada se puede definir que una Hueca es un restaurante en
donde preparan comida tradicional ecuatoriana, se caracterizan por ofrecer un exquisito
sabor de sus platos, son muy recomendados por sus clientes principalmente por el boca a
boca, por lo general sus locales no están ubicados en las calles principales, las instalaciones
son pequeñas y poseen acabados sencillos, los precios son convenientes y acuden personas
de todos los estratos sociales.
5
Ilustración 2 Restaurante el Mesón de Don Suco
Fotografía: El Universo
Ilustración 3 Raúl Suconota, propietario
Fotografía: El Universo
6
1.1.4 Proyecto Raíces
Guayaquil, es el punto migratorio más conocido del Ecuador, que permite contar con una
oferta gastronómica muy amplia que abarca a todas las regiones del país a la hora de poner
la mesa. (Raices, 2014)
Uno de los objetivos principales del proyecto raíces que inicio en el año 2014 es rescatar
y catapultar la gastronomía ecuatoriana como una de las más diversas de América. Raíces,
La Empresa Pública Municipal de Turismo y Promoción Cívica junto con las 7 escuelas de
cocina de la ciudad se concentran para continuar con el plan de mejoramiento de huecas.
El proceso inicial, duró más de 3 meses y estuvo conformado por varias fases. El punto
de partida fue establecer los lugares de la ciudad que participarían en la primera Edición, en
el que cual se inventariaron un aproximado de 1.200 huecas, luego de la respectiva
evaluación, se redujeron a 400 huecas.
Como segunda fase, se realizó un “diagnóstico” de elementos que debían ser mejorados,
tales como decoración del establecimiento, distribución de instalaciones, manipulación de
alimentos, presentación de los platos. Cada 15 días durante aproximadamente 3 meses, las
huecas que pasaron el primer proceso de calificación, se preparaban para recibir a sus jueces
y seguir cumpliendo con el compromiso que adquirieron sobre el mejoramiento del
establecimiento.
Así llegó el mes de Junio, mes muy esperado por todos los participantes de la
Competencia de Huecas Tradicionales de la Ciudad, pues los Destinos
Turísticos Gastronómicos de Guayaquil ya estaban seleccionados y serían informados por
el Alcalde en una rueda de prensa celebrada el 12 de Junio en el Salón de la Ciudad.
Setenta y tres huecas son ahora Destinos Turísticos Gastronómicos de Guayaquil y
actualmente son puntos referenciales para saborear la gastronomía ecuatoriana.
7
1.1.5 Huecas seleccionadas como destino gastronómico
Según la Dirección de Turismo de la Municipalidad de Guayaquil y el proyecto Raíces
han sido nominadas 73 huecas como destinos turísticos gastronómicos las mismas que se
mencionan a continuación:
1 El Mesón de Don Suco 36 Pollos Barcelona
2 Corozo, el verdadero 37 Picantería Don Carlos
3 Ambigú café 38 Rincón del Café
4 La Culata 39 Cevichería Rosita
5 Amador Restaurant 40 El Rey del Bollo
6 La Barca Azul 41 Mar Azul
7 Costillas y empanadas de Nico 42 Don David
8 Bollos del Sabrosón 43 Fuente de Soda Vinicio's
9 Picantería Don Juan # 2 44 El Campeón
10 Frutabar 45 Caprichos del Mar
11 Marisquería El Lechón 46 Mr. Palma
12 Don Pepe 47 La Tradicional
13 Tenedor de Oro 48 Mr. Moto
14 Picantería Valdano 49 Fluke
15 Empanadas J.B. 50 Eparepa Choco
16 El Pollo Marino 51 La Caldera
17 La Guatita 52 El Mesón de Barón
18 Piqueos Criollos 53 Colada Morada
19 La Palma 54 Picantería Salinas
20 Panadería y pastelería Don Pepe 55 Los Arbolitos
21 Soda Bar Coca Cola 56 El Cuchifrito de Don Lucho
22 Tres Canastas 57 Arturito, el descanso de los amigos
23 El Palacio de los Secos 58 Labra que Labra
24 El Pez Volador 59 Súper Morocho
25 El Manabita 60 Cristóbal Bolón
26 Picantería Don Juan # 1 61 Gran Arrecife
27 Aquí está Marcelo 62 La Nana
8
28 Llulán 63 El Canoero
29 Pique y Pase 64 Bar Restaurante El Astillero
30 Cevichería D'Marcelo 65 Picantería Olguita # 2
31 Rincón del Encocado 66 Picantería Ivis
32 Picantería Amparito 67 Pastelería Le Gourmet
33 La Preferida 68 La Garza Rosada
34 El Rincón de Carlos Ochipinti Jr. 69 El Pez Volador
35 Conchas y Mariscos del Velero 70 El Manabita
71 Picantería Don Juan # 1
72 La Garza Rosada
73 Cevichería pepe 3
1.2 PUBLICIDAD
1.2.1 Definición de Publicidad
De acuerdo al autor (Fariño, 2013)
“Cualquier medio de cancelación de manifestación interpersonal
de ideas, bienes y servicios trasladado a cabo por un patrocinador
conocido habitualmente mediante de los medios de difusión”. La
mayor parte de la sociedad moderna de consumo, las
comunicaciones es de suma importancia para las sociedades que
ofertan productos o servicios ya que integró al intercambio de
indagación se produce la oferta y demanda.
“La Publicidad es parte fundamental en toda empresa y está vinculado en un modo
directo con la producción, comercialización, marketing, ventas y estrategias de
productos y servicios. Los establecimientos requieren de publicidad y la publicidad es
una función vital” Es una información distribuida y conformada, no caracterizada, de la
comunicación que ordinariamente cancelan por patrocinadores reconocidos, que es de
cualidad persuasiva, se representa a productos (bienes, servicios e ideas) y se publican
por medio de diferentes medios.
9
1.2.2 Publicidad utilizada en restaurantes
Hoy en día se cuenta con diferentes medios para hacer llegar la publicidad a un
restaurante a las personas a continuación enlistamos las más usadas con sus respectivas
ventajas y desventajas:
Publicidad en periódicos
Ilustración 4 Publicidad en periódicos Locales
Fuente: El universo
Es importante mencionar que el periódico ya no es uno de los medios más usados, debido
a que ahora las personas buscan las noticias o cualquier información que nos pueda ofrecer
el periódico por internet. (Cocteleria , 2015)
Sin embargo, los periódicos locales no dejan de ser una buena fuente de información y
publicidad la cual regularmente se hace de la siguiente manera:
• Invitaciones a eventos especiales.
• Anuncio sobre actividades usuales.
• Promocionar de forma general a un restaurante
10
Ventajas
• Rapidez de publicación.
• Pueden ser un método efectivo si se logran publicar los anuncios en el momento y la
sección adecuada del periódico.
• En este caso si nuestro mercado meta son personas mayores, puede ser un buen
medio de publicidad.
• Se puede incluir un cupón como parte del anuncio y así comprobar su efectividad.
Desventajas
• Como ya lo habíamos mencionado, los periódicos están perdiendo alcance ya que
cada vez son más las personas que utilizan el internet como medio de información y
sustituyen al periódico.
• Pasan muy pronto al reciclaje o directamente al basurero.
• Puede ser un medio caro.
Publicidad en la radio
Ilustración 5 Publicidad en la radio
Fuente: Google.com
11
La radio es otro medio que se ha utilizado tradicionalmente para promocionar
restaurantes. Se puede hacer mediante anuncios, patrocinios de programas o bien la
realización de concursos.
Ventajas
• El audio engancha al oyente fácilmente.
• Los anuncios pueden ser dirigidos a segmentos sociodemográficos específicos al
escoger los programas donde se emiten.
Desventajas
• Es caro que emitan tu anuncio o spot y a eso agrégale el precio de producción.
• Si la emisora transmite muchos comerciales, esto distrae la atención del oyente.
• Solo llega a quienes escuchan radio.
Publicidad en Televisión
Ilustración 6 Publicidad en televisión
Fuente: Google.com
12
Si el público meta está en una ciudad, la mejor recomendación es elegir un canal local o
Nacional. También se realizar anuncios o bien participar como patrocinador en programas
organizados por la televisora.
Ventajas
• Amplio alcance sociodemográfico general, pero también permite poder dirigir el
mensaje a determinado público meta escogiendo el horario de emisión.
• El cliente recibe el mensaje visual y auditivamente.
Desventajas
• Cada vez es mayor el número de personas que ven televisión por internet.
• Los anuncios en televisión suelen ser muy costosos, tanto su emisión como su
producción.
Publicidad en internet
Ilustración 7 Publicidad en Internet
Fuente: Google.com
El internet es la herramienta más usada en estos días para encontrar cualquier tipo de
información, por ello se puede promocionar a un restaurante/bar en este medio de la
siguiente forma:
• Publicar anuncios para dar a conocer tu local.
13
• La publicidad vía geolocalización (por ejemplo en Google Maps) se ha popularizado
con el uso del internet en el móvil.
Ventajas
• Se pueden pautar los anuncios para que sean mostrados cuando los usuarios busquen
determinado término. Por ejemplo, si alguien busca “Restaurantes en Puebla”, el
anuncio de tu negocio aparecerá si así lo has definido.
• En muchos casos, se puede pagar por clic efectivo, en otros por aparición.
Desventajas
• Suelen competir por la atención de los usuarios con muchos otros anuncios.
• Se deberá contar con una página web.
• Si el usuario tiene un bloqueador de ventanas emergentes, tu anuncio podría no ser
visto.
• Aunque puedes fácilmente saber cuántas personas han visto o hecho clic en tu
anuncio, puede ser difícil saber cuántas personas acuden a tu bar como producto de
tu mensaje.
Publicidad en redes sociales
Ilustración 8 Publicidad en Redes Sociales
Fuente: Google.com
14
En ellas se puede publicar eventos, invitar a personas a que sigan a la página), subir
fotografías o videos del ambiente que se vive en el restaurante, organizar concursos. A pesar
que son gratuitas si se quiere dar a conocer a un gran número de personas se deberá pagar
por crear anuncios
Ventajas:
• Excelente para llegar a clientes jóvenes.
• Publicar diariamente y cuantas veces sea necesaria diferente información que
queramos comunicarle a nuestros seguidores.
• En algunas redes como el Facebook te puedes anunciar con los parámetros
sociodemográficos más apropiados para tu negocio.
• Como ya antes lo habíamos mencionad. Es gratis.
Desventajas:
• El mensaje solo le llega a quienes están registrados y son seguidores de las cuentas
en las redes sociales.
• Se debe publicar periódicamente para no perder el interés de los seguidores.
• Tener una página en redes sociales puede ser muy efectivo, siempre y cuando se
cuente con el tiempo para definir el perfil, la estrategia de comunicación y publicar
contenidos de forma
15
1.3 REDES SOCIALES
Ilustración 9 Redes Sociales más usadas
Elaborado por: Multiplicalia.com
Las redes sociales se han convertido en el pasatiempo de muchas personas. Sin embargo,
el cambio que en las relaciones amorosas y de amistad, a través de las plataformas virtuales,
centra su mirada principalmente en los jóvenes. De ahí que surge la interrogante sobre, ¿qué
red social predomina en los jóvenes latinoamericanos? (Teleamazonas , 2015)
Según un análisis, realizado por el portal AETecno FindaShare, se muestra a través de
distintos gustos la red social que ha logrado conquistar a la juventud.
El estudio se ejecutó a través de las opiniones de 700 jóvenes de distintos países como:
Colombia, Argentina, Ecuador, Perú, Chile, Costa Rica y España. La red ganadora fue
Whatsapp. La aplicación que hace pocos meses fue adquirida por la gigante Facebook es la
preferida entre la juventud. Según el autor (Marcillo, 2013)
16
Facebook y Youtube continúan la lista. Sin embargo, Snapchat aún no ha logrado
conquistar al mercado latinoamericano, por la desconfianza en el plano de la seguridad a
pesar de que en Perú tiene alta demanda por la facilidad para encontrar parejas. Instagram y
Twitter no se quedan atrás, y han logrado que los jóvenes cada vez más se acostumbren a su
uso. Argentina es el país más aficionado por la red social de microblogging. Ecuador es el
país que más usa Facebook, para entablar amistad y encontrar parejas, y Youtube como la
plataforma más popular para reproducción de videos. De acuerdo al autor Francisco
Gonzales (2012)
Redes sociales que utilizará tu hueca
Para la promoción de la aplicación tu hueca se usarán imágenes, fotografías y videos de
alta resolución de los platos y de las instalaciones de los restaurantes, por este motivo se
crearan cuentas en Facebook e Instagram ya que estas redes son ideales para este tipo de
contenido además de ser las redes más usadas del país y de nuestros usuarios objetivos es
decir hombres y mujeres de 18 a 45 años de edad. (CORREA, 2012)
1.4. PROPUESTAS SIMILARES
Competencia
De acuerdo al autor (Arias, 2015)
“Son aquellos conjuntos de empresas que ofrecen productos iguales y
comercializan los mismos que una determinada empresa. Pero la
competencia no se limita al caso de las empresas que compiten con la nuestra
directamente (con los mismos productos). También se considera competencia
a las empresas que ofrecen productos que pueden sustituir a los nuestros.
Evalúa el posicionamiento de los productos para saber el lugar que ocupa el
producto en el mercado de acuerdo al estilo de marketing.
17
Proyectos similares
Guayaquil en tu mano
Es una guía digital que contiene tiendas de ropa, centros deportivos, peluquerías,
restaurantes, eventos y servicios de la ciudad de Guayaquil desarrollada en una aplicación
web y móvil.
Ilustración 10 Pantalla principal Guayaquil En tu Mano
Fuente: Impresión de pantalla: Aplicación Guayaquil en tu mano
18
Ilustración 11 Pantalla categoría restaurante Guayaquil En tu Mano
Fuente: Impresión de pantalla: Aplicación Guayaquil en tu mano
Ilustración 12 Pantalla categoría Huecas Guayaquil En tu Mano
Fuente: Impresión de pantalla: Aplicación Guayaquil en tu mano
19
Ilustración 13 Pantalla Perfil Hueca Guayaquil En tu Mano
Fuente: Impresión de pantalla: Aplicación Guayaquil en tu mano
Ventajas:
• Muestra la información de una hueca como foto, ubicación, teléfono, dirección,
descripción del tipo de comida que ofrece, describe el plato estrella.
Desventajas:
• Contienen varias categorías de negocios y servicios, pero solo cuenta con la
información de cuatro huecas.
• Interfaz poco amigable, no contiene una barra de búsqueda para que los usuarios
puedan encontrar rápidamente lo que están buscando.
20
• No contiene calificaciones y comentarios, los usuarios no pueden saber el criterio de
las personas que han estado anteriormente en estos restaurantes.
• No muestra el horario de atención de los negocios.
• No se pueden agregar nuevos lugares desde la aplicación.
Observaciones:
Como se puede apreciar la aplicación móvil Guayaquil en tu mano solo contiene la
información de cuatro huecas, mostrando una sola foto del restaurante, ubicación, teléfono,
descripción del tipo de comida y su plato estrella.
Gye Turismo
Es una aplicación móvil de la empresa pública Municipal de Turismo de Guayaquil,
que ha sido desarrollada para promocionar los diferentes atractivos turísticos de la ciudad
como sus museos, parques, tradiciones, gastronomía, historia, etc.
Ilustración 14 Pantalla principal Gye Turismo
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Fuente: Impresión de pantalla: Aplicación Guayaquil en tu mano
Ilustración 15 Pantalla categoría de huecas Gye Turismo
Fuente: Impresión de pantalla: Aplicación Guayaquil en tu mano
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Ilustración 16 Pantalla perfil huecas Gye Turismo
Fuente: Impresión de pantalla: Aplicación Guayaquil en tu mano
Ventajas:
• Muestra la información de la información de las 73 huecas que fueron avaladas como
destinos gastronómicos ordenas por categorías según el plato típico, muestra una
foto, ubicación, teléfono, dirección, descripción del tipo de comida que ofrece y la
ubicación en el mapa.
Desventajas:
• Contienen varias categorías de los diferentes atractivos turísticos
• No contiene una barra de búsqueda para que los usuarios puedan encontrar
rápidamente lo que están buscando.
• Registro de usuarios
• No contiene calificaciones y comentarios, los usuarios no pueden saber el criterio de
las personas que han estado anteriormente en estos restaurantes.
• No se pueden agregar nuevos lugares desde la aplicación.
Observaciones:
La aplicación móvil Gye Turismo cuenta con diferentes categorías para sus atractivos
turísticos entre ellas la categoría gastronomía que contienen la información de las huecas,
pero no contiene un registro de usuarios siendo esta información útil para los propietarios
ya que podrían recibir reportes de los usuarios que están interesados en sus restaurantes.
1.5. MODELO DE NEGOCIO LEAN CANVAS
1.5.1 Definición de Startup
Según (Eric Ries, 2014) “Una startup es una institución humana diseñada para crear un
nuevo producto o servicio bajo condiciones de extrema incertidumbre”.
En nuestro caso al proponer la aplicación móvil como una alternativa para
promocionar a la hueca es un modelo de negocio impredecible porque no sabemos con
23
exactitud la acogida que va tener por los clientes y los usuarios de la aplicación hasta que se
ponga en marcha.
1.5.2 Definición de Producto Mínimo Viable (PMV)
“Un Producto mínimo viable, es la versión de un nuevo producto que permite a un
equipo recolectar la máxima cantidad de APRENDIZAJE validado sobre clientes al menor
coste.” (Eric Ries, 2014)
Según Brant Cooper “Un producto con el mínimo de características necesarias para
lograr un objetivo específico y que los clientes estén dispuestos a pagar de alguna forma con
un recurso escaso.” (Macias, 2014)
Se deberá analizar y definir las funcionalidades mínimas que tendrá la aplicación de
tal manera que se pueda comprobar si satisface las necesidades de los usuarios y los clientes,
a partir de esta información se realizaran mejoras en el producto.
1.5.3 Definición lean canvas
Según (Maurya, 2010) lean canvas significa “Formato rápido, conciso y portable para
crear y comunicar modelos de negocio para startup”
El modelo Lean Canvas ayuda a descomponer el modelo de negocio en nueve partes,
que posteriormente, son sometidas de forma sistemática a diversas pruebas, en orden de
mayor a menor riesgo. Se trata, por tanto, de una herramienta para estructurar y desarrollar
una idea de negocio, con un diseño útil y práctico.
Con el Lean Canvas lo que se busca es concretar problemas, soluciones, mercado, y
flujos de ingresos y gastos, sirviendo de guía desde la idea inicial hasta el éxito del proyecto
definitivo. Esta cuestión es importante ya que es, justamente en las fases iniciales, cuando
las startup operan en condiciones de gran incertidumbre, de ahí que el autor Ash Maurya
considere también importante incluir aspectos de riesgo que puedan utilizarse para emitir
señales que dirijan al emprendedor a tomar medidas correctivas.
24
El nombre de Lean tiene su origen en la metodología Lean, de Toyota, utilizada en la
producción industrial, y que tiene, como uno de sus puntos clave, la minimización del
desperdicio.
Ilustración 17 Ciclo lean canvas
Fuente: Google.com
Esta fue la fuente de inspiración de las metodologías lean de creación de empresas,
que pretenden eliminar el desperdicio que se produce desarrollando un producto que al final
nadie quiere, y que se origina como consecuencia del desconocimiento de las verdaderas
necesidades de los clientes.
Por ello, el punto fuerte de Lean Startup, metodología propuesta por Eric Ries, es el
propio desarrollo del producto, que utiliza un sistema de validación y aprendizaje continuo
del cliente y sus necesidades, minimizado el uso de recursos, tiempo y dinero en las etapas
iniciales de una Startup.
1.5.4 Bloques modelo de negocio Lean Canvas
El modelo de negocio Lean Canvas está compuesto por nueve bloques que se describen a
continuación. Los mismos que serán desarrollados en el capítulo tres correspondiente a la
propuesta:
25
• Problema: Un aspecto fundamental para cualquier negocio es determinar el
problema o problemas que se resolverá del cliente. Es en lo que se basa el modelo
de negocio
• Proposición única de valor: Se debe describir con una una frase clara, simple y
sencilla, qué hace especial a la propuesta y cómo va a ayudar a tus clientes a
solucionar su problema.
• Solución: Una vez determinado el problema, se definirán las funcionalidades
principales de nuestro producto, que ayudarán a resolver esos problemas.
• Clientes: Se incluirán los diferentes tipos de clientes a los que se dirige la oferta,
clasificándolos en función de sus necesidades
• Canales: En este bloque se describe de que medis se utilizaran para hacer llegar la
propuesta de valor a cada segmento de clientes.
• Ventaja diferencial: Se debe hacer un análisis de la competencia y definir cuál es el
diferenciador con respecto a la competencia
• Métricas clave: Requiere definir qué indicadores se van a emplear para identificar
si se están cumpliendo los objetivos de la propuesta.
• Flujos de ingreso: En este punto se debe definir y explicar de que manera la
propuesta tecnológica obtendrán ingresos, además de realizar una proyección de
ventas.
• Estructura de costes: El reverso de los ingresos, en la estructura de costes debemos
recoger todos aquellos elementos que representen un gasto para la puesta en
marcha de la propuesta
26
1.6. GEOLOCALIZACIÓN
De acuerdo al autor indica (Tenemaza, 2016) que:
La geolocalización radica en la localización de un ser humano,
objeto, compañía, programa en una zona geográfica correcta
(regularmente simbolizado por un mapa en la web) concluyente por
unas ejes. Éstas proceden habitualmente de satélites. Sin embargo,
se consiguen alcanzar igualmente a través de otros dispositivos
como las torres de telefonía celular.
Actualmente, pues no es un término nuevo, hace relación a la corporación de los
dispositivos móviles, sus consumidores, internet y, en excelente parte, los medios sociales
determinados en la geolocalización. Un usuario que esté usando un teléfono inteligente
puede geolocalizarse en una canton, región o ciudad por medio de una aplicación, por
ejemplo, Google Maps o Foursquare, y requerir restaurantes, bibliotecas o cualquier tipo de
servicio que esté a su alrededor. Acto continuo le surgirán las propuestas localizadas en el
mapa con indagación incrementada (dirección, cómo llegar, fotos, teléfono reservas entre
otros).
1.6.1. Sistemas de geolocalización
El sistema de geolocalización es aquel procedimiento que se
encarga de establecer la punto de vista de algo en específico en el
universo; en otros términos, la geolocalización alude al
posicionamiento en relación a la localización de un cuerpo ya sea
animado o inanimado, que se muestra a través de un vector o punto,
en un régimen de coordenadas y datum establecido. Este transcurso
se ejecuta habitualmente en los métodos de información geográfica.
(LEORO, 2015)
27
Se considera que la geolocalización se confía concretamente en conseguir la
localización de un individuo, compañía, suceso, ciudad, pueblo etc. en una localidad
territorial específico que es establecido a través de ciertas coordenadas, constantemente
descendientes de satélites, pero que cabe recalcar que también pueden proceder de otros
dispositivos como los móviles.
Geolocalización es una representación que actualmente ha tenido
aguje, ya que se ha venido utilizando desde aproximadamente de
inconclusos de 2009, para hacer informe a lo anteriormente
expuesto. Diversos instrumentos o plataformas que usan para la
geolocalización son Foursquare, Facebook Places, Twitter
Places, Google Latitude, Waze, etc. (LEORO, 2015)
Esto quiere decir estos son los más frecuentes del mercado; y con la ayuda de los
teléfono inteligentes es viable manipular estos esquemas o aplicaciones desde los celulares
para poder geolocalizar o localizar cierta parte, persona u objeto en particular, también se
puede encontrar cierto tipo de indagación de acuerdo a los lugares de interés como paisajes,
fotos, lugares turísticos, restaurantes entre otros.
1.6.2. Usos de geolocalización
El manejo de la geolocalización en la aplicación de estrategias de
marketing en la actualidad es una parte fundamental por parte de los
administradores, sobre todo en tipos de negocios como hoteles,
restaurantes entre otros. Igualmente, esta manera de hacer marketing
establecida en la localización cada vez es más factible con
instrumentos como Google Maps, Foursquare o Yelp, entre otras.
(Media, 2015)
• Yelp es otra aplicación consagrada al comercio específico que consigue ser de
cuantiosa utilidad para los restaurantes. Se trata de un interesante programa que
recalca mucho las opciones de recomendación y búsqueda, y que admite a los
negocios fraccionar mucho más en actividad de la localización, así como ejecutar
28
gestiones específicas para dar claridad a un negocio en determinado, o a todo un
sector o una zona específica.
• El geotargeting reconoce la necesidad que consta por parte de los consumidores
de tener la información, de manera que sólo aprueban a ella cuando lo quieran. Así,
las diferentes operaciones de marketing fundadas en este tipo de estrategias
corresponden ser selectos e interesantes para ellos, y hacer que los negocios sea más
sencilla con el propósito de atraer su atención ante la abundancia de información con
él se localiza en estos momentos.
1.7. CELULARES INTELIGENTES
En otro término un celular inteligente es un móvil que le admite
hacer llamadas telefónicas, pero además incrementa otras
particulares que, en el pasado, no la tenían sólo en un colaborador
particular digital o un ordenador como la capacidad de remitir y
recibir correo electrónico y reproducir documentos de Oficina.
(GUANOTOA, 2012)
Pero para concebir verdaderamente lo que es un dispositivo inteligente, hay que tener
en cuenta que había telefonías celulares y espectadores digitales personales o un computador
de bolsillo. Se manipulaban móviles celulares para hacer llamadas, solo eso, o a manera el
Palm Pilot, fueron manejados como reformadores personales, portátiles. Una computadora
de bolsillo puede recopilar su información de relación y una lista de sucesos por hacer, y
puede coincidir con el ordenador.
Con el pasar de los años los computadores de bolsillo conquistaron la conectividad
inalámbrica y la contingencia de remitir y recibir correo electrónico. Los móviles celulares,
por su parte, asimismo emprendieron a tener mayor desplazamiento de mensajería creando
las cosas que un computador de bolsillo hacía fue así como aparecieron los teléfonos
inteligentes o su representación en inglés de Smartphone.
29
1.7.1. Celulares inteligentes en Ecuador
El uso de los ‘smartphones’ no detiene su crecimiento. En el 2015, 3 084 886
ecuatorianos declararon tener, al menos, un teléfono inteligente; esto es, seis veces más que
lo reportado en el 2011, cuando la cifra era de 522 640, según el Instituto Nacional de
Estadística y Censos (INEC , 2013).. (Lideres , 2016) Según la Revista líderes en el artículo
publicado el 6 de Agosto del 2016 crecieron en 490%, en 5 años”.
Ilustración 18 Porcentaje de personas que tienen teléfonos inteligentes a nivel Nacional
Fuente: Instituto de Censos y Estadísticas.
Estos datos corresponden al último estudio de tecnologías de la información y
comunicación (TIC) realizado en diciembre del año pasado, para el cual se encuestó a 31
092 hogares y a personas desde los 5 años y más.
Los datos de la operadora Claro, que tiene el 60,9% de usuarios de telefonía móvil del
país, también dan cuenta de esta tendencia. Según la firma, de las 534 090 unidades que
importaron el año pasado, aproximadamente un 85% correspondió a teléfonos inteligentes.
30
José Pileggi, expresidente del Consejo Nacional de Telecomunicaciones (CONATEL)
cuenta que, en general, el uso de los celulares ha superado las expectativas que tenía en el
2010. En ese año había cerca de 300 000 usuarios registrados y se tenía proyectado llegar a
los 7 millones en el 2015. Pero se quedaron cortos en esas proyecciones porque según
Pileggi, al abrir el mercado y dar paso a la libre competencia, el sector creció a pasos
agigantados.
De acuerdo con la Agencia de Regulación y Control de las Telecomunicaciones (Arcotel),
a junio del 2016 hubo 14,5 millones de líneas móviles activas, frente a 16,4 millones de
habitantes país. La tendencia en la comercialización de los ‘smartphones’ es seguir
creciendo, dijo Pileggi. Los analistas creen que el principal factor de crecimiento del uso de
estos equipos es el mayor acceso a la Internet, que permite a los usuarios acceder a redes
sociales, usar aplicaciones, etc.
1.7.2 Tiempo de uso de celulares inteligentes
Según un estudio realizado por Rastreator.com, en promedio una persona revisa su
celular 150 veces en el día, más del (56%) de la población utiliza de forma activa el celular
al menos 3 horas al día, siendo la media de uso 4,24 horas diarias, 24 minutos más que el
año anterior. Además, casi un cuarto de la población (24,4%) pasa más de 5 horas utilizando
sus terminales móviles. (Rastreator, 2014)
Los usuarios con un perfil más activo son los jóvenes de entre 18 y 24 años, donde la
media de horas diarias asciende a 6,8, en contraposición a los mayores de 55 años cuya
media de uso es de 3 horas al día. Además, en cuanto al uso por género, las mujeres utilizan
el móvil una media de 42 minutos más que los hombres.
1.8. APLICACIONES MÓVILES
Las aplicaciones móviles del mismo modo son conocidas como apps están simbolizan
y en los teléfonos desde hace varios años; de hecho, ya constaban envueltos en los regímenes
operativos de Nokia o Blackberry hace tiempo atrás. Los teléfonos celulares en esa época,
31
contaban con pantallas disminuidas y la mayoría de las veces no táctiles, y son los que ahora
conocidos como feature phones, en oposición a los Smartphone, más recientes.
Definición de aplicación móvil
Es muy importante mencionar que la aplicación móvil no deja de
ser un software. Para concebir un poco mejor la definición, se puede
decir que las aplicaciones son para los teléfonos lo que los
programas son para las computadoras de escritorio. (Burgos, 2015)
En la actualidad se han encontrado aplicaciones web de todo tipo, representación y
color, modo, estilo, pero en los primeros móviles, quedan orientadas en optimizar la
productividad personal: se frecuentaba de alarmas, agendas, calculadoras y clientes de
correo.
Hubo una transformación grande con la entrada de iPhone al
mercado, ya que con él se establecieron nuevos y mejores modelos
de negocio que formaron de las aplicaciones que en parte es muy
rentable, tanto para las personas que realizan estas aplicaciones
como para los mercados de aplicaciones, como App Store, Google
Play y Windows Phone Store. (Burgos, 2015)
En la misma época también perfeccionaron los instrumentos que la mayoría
diseñadores y programadores disponían para poder desarrollar este tipo de aplicaciones web,
proporcionando la tarea de originar una aplicación y lanzarla al mercado, inclusive por
iniciativa propia.
32
1.8.1. Tipos de aplicaciones según su desarrollo
A nivel de programación, existen varias formas de desarrollar una aplicación. Cada
una de ellas tiene diferentes características y limitaciones, especialmente desde el punto de
vista técnico.
Ilustración 19 Tipo de aplicaciones
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Fuente:https://www.lancetalent.com/blog/tipos-de-aplicaciones-moviles-ventajas-
inconvenientes/
1.8.2. Aplicaciones nativas
Una aplicación nativa es la que se desarrolla de forma específica para un
determinado sistema operativo, llamado Software Development Kit o SDK. Cada una de
las plataformas, Adroid, iOS o Windows Phone, tienen un sistema diferente, por lo que si
se desea que una aplicación esté disponible en todas las plataformas se deberán de crear
varias aplicaciones con el lenguaje del sistema operativo seleccionado.
33
Por ejemplo:
Las aplicaciones para iOS se desarrollan con lenguaje Objective-C
Las aplicaciones para Android se desarrollan con lenguaje Java
Las aplicaciones en Windows Phone se desarrollan en .Net
Cuando hablamos de desarrollo móvil casi siempre nos estamos refiriendo a
aplicaciones nativas. La principal ventaja con respecto a los otros dos tipos, es la posibilidad
de acceder a todas las características del hardware del móvil: cámara, GPS, agenda,
dispositivos de almacenamiento, entre otras. Esto hace que la experiencia del usuario sea
mucho más positiva que con otro tipo de aplicaciones.La descarga e instalación de estas
aplicaciones se realiza siempre a través de las tiendas de aplicaciones de los fabricantes.
Esto facilita el proceso de marketing y promoción.
Está claro que, si el costo no es un obstáculo en una empresa, o se tiene la certeza de
que la aplicación será rentable, la mejor opción será siempre el desarrollo de una aplicación
nativa para cada plataforma (iOS, Android y Windows Phone). Si el presupuesto es limitado,
las aplicaciones web tienen también grandes ventajas para una empresa.
Ilustración 20 Ventajas e inconvenientes de aplicaciones nativas
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
1.8.3. Aplicación web móvil
Una aplicación web móvil o webapp es la desarrollada con lenguajes muy conocidos
por los programadores web, como es HTML, Javascript y CSS. La principal ventaja con
34
respecto a la nativa es la posibilidad de programar independiente del sistema operativo en el
que se usará la aplicación. De esta forma se pueden ejecutar en diferentes dispositivos sin
tener que crear varias aplicaciones
Las aplicaciones web móviles se ejecutan dentro del propio navegador web del
dispositivo a través de una URL. Por ejemplo, en Safari, si se trata de la plataforma iOS. El
contenido se adapta a la pantalla adquiriendo un aspecto de navegación APP.
¿Puede considerarse una aplicación móvil? En realidad, la gran diferencia con una
aplicación nativa es que no necesita instalación por lo que no pueden estar visibles en app
store y la promoción y comercialización debe realizarse de forma independiente. De todas
formas, se puede crear un acceso directo que sería como “instalar” la aplicación en el
dispositivo.
Las aplicaciones web móviles son siempre una buena opción si nuestro objetivo es
adaptar la web a formato móvil.
Ilustración 21 Ventajas e inconvenientes de aplicaciones web móvil
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
35
1.8.4. Aplicación Híbrida
Una aplicación híbrida es una combinación de las dos anteriores, se podría decir que
recoge lo mejor de cada una de ellas. Las apps híbridas se desarrollan con lenguajes propios
de las aplicaciones web, es decir, HTML, JavaScript y CSS por lo que permite su uso en
diferentes plataformas, pero también dan la posibilidad de acceder a gran parte de las
características del hardware del dispositivo. La principal ventaja es que, a pesar de estar
desarrollada con HTML, JavaScript y CSS, es posible agrupar los códigos y distribuirla en
app store.
Ionic es uno de los frameworks más utilizados por los programadores para el desarrollo
multiplataforma de aplicaciones híbridas. Otro ejemplo de herramienta para desarrollar apps
híbridas es Phonegap
Ilustración 22 Ventajas e inconvenientes de aplicación hibrida
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Tipo de desarrollo que empleara el proyecto tu hueca
El proyecto tu hueca necesitará utilizar el hardware del dispositivo principalmente el
GPS, además para su distribución y promoción es ideal que se pueda distribuir directamente
desde las tiendas de aplicaciones. Por estos motivos decidimos que el desarrollo de la
aplicación sea Hibrido ya que se podría usar tanto el hardware del dispositivo y se podrá
publicarlo directamente en las tiendas de los fabricantes, además será menos costoso que un
desarrollo nativo ya que es multiplataforma, es importante considerar que se trata de un
36
proyecto nuevo por lo que solo se conocerá con exactitud su rentabilidad cuando se lo
implemente.
1.8.5. Aplicaciones móviles en Ecuador
Según el comercio en el artículo publicado el 14 de Enero del 2014 “Las aplicaciones
móviles facilitan la vida diaria. (El comercio , 2015)
De acuerdo con el informe de Flurry Analytics y Statista, firmas de análisis de mercado,
las aplicaciones móviles aumentaron un 115% en el 2013. Un incremento que sería patente
especialmente en programas de mensajería instantánea y redes sociales.
Mientras que los servicios más populares entre los usuarios alcanzaron una subida de uso
del 203% en ese año. Paúl Valencia, de Nahia Solutions, empresa dedicada al desarrollo de
aplicaciones para 'smartphones' en Ecuador, menciona que esta herramienta móvil ofrece
versatilidad, rapidez y sobre todo es amigable, es decir que se adapta a las actividades de los
usuarios en cualquier momento. "Las 'apps' se han convertido en el instrumento principal de
acceso a información e Internet en todos los países y en Ecuador", dice Valencia.
Las tiendas de aplicaciones no solo ofrecen herramientas para descargar música, redes
sociales o retocar imágenes. Sino que le están apostando a las actividades cotidianas. La lista
de aplicaciones más populares continúa con las categorías de uso general (con un aumento
de 105%), música y entretenimiento (77%), compras (78%) y juegos (66%), terminando con
los programas de deporte y salud (49%) y en el último lugar los sistemas de periódicos y
revistas (31% de aumento), según el análisis.
Aplicaciones más usadas en el Mundo
Difícilmente los usuarios podrían imaginar su vida sin el uso de aplicaciones. Detrás de
cada smartphone, sin importar la plataforma, existe una amplia gama que facilita la vida real
y digital de las personas. (Apps mas utilizadas del mundo , 2015)
Datos de Google revelan que el 90% de los consumidores accede a redes sociales desde
un teléfono celular y 8 de cada 10 usuarios buscan productos o servicios en sus smartphones.
37
Con una extensa oferta para cubrir gustos y necesidades, se puede localizar una dirección
desconocida, ponerle filtros a las imágenes de un platillo, hasta identificar el nombre de la
canción que escuchas, y sólo basta un algoritmo efectivo instalado en tu móvil.
El estudio Our Mobile Planet de Google, arroja que, en México, los Smartphones
tienen instaladas en promedio 21 aplicaciones, cuatro de ellas son pagadas. La agencia
GlobalIndex Web realizó una investigación para determinar cuáles son las aplicaciones más
empleadas por los 969.4 millones de teléfonos inteligentes que hay en el mundo. Por
ejemplo, Facebook es usado por el 44% de los smartphones.
En el ámbito de la mensajería instantánea, WhatsApp se instala en el 17% de la población
de teléfonos inteligentes y ocupa el noveno lugar, no obstante, esto no le quita el sueño a la
compañía de Mark Zuckerberg, que tiene en una mejor posición a Facebook Messenger con
22%. Los usuarios no sólo utilizan sus smartphones para que su vida sea más sencilla, el M-
shopping va en aumento: 26% en México y 25% en Argentina, compró directamente desde
el móvil. Mientras que 30% y 20% respectivamente cambió de idea mientras realizaba una
compra en una tienda luego de buscar en su celular.
Las 5 aplicaciones más usadas a nivel mundial
Ilustración 23 Google Maps
Fuente: Google.com
54% de la población de smartphones.
Sistema Operativo: Android, iOS y Windows Phone.
38
La solución de Google para los usuarios perdidos. Esta brújula digital permite encontrar
direcciones y rutas alternativas. Con 523 millones de apps instaladas, ocupa el primer puesto
de la lista.
Ilustración 24 Facebook Mobile App
Fuente: Google.com
44% de la población de smartphones.
Sistema operativo: Android, iOS, Windows Phone, Blackberry 10. Sin Facebook, muy
pocos encontrarían útil un smartphone. La red social con sede en California tiene instalada
una app en 426 millones de teléfonos inteligentes.
Ilustración 25 YouTube
Fuente: Google.com
35% de la población de smartphones.
39
Sistema operativo: Android, iOS y Windows Phone. La plataforma de videos online más
grande del mundo disponible para tu móvil, así de sencillo. Cuenta con 339 millones de apps
instaladas.
Ilustración 26 Google+ Mobile App
Fuente: Google.com
30% de la población de smartphones.
Sistema operativo: Android e iOS. GlobalIndexWeb arroja que el mayor motor de
búsqueda y su red social posee 290 millones de unidades instaladas aproximadamente.
1.8.6. Requisitos para subir una aplicación en google play
1. Contar con el archivo Android Aplication Package (APK)
Un archivo con extensión .apk (Android Application Package, significado en español:
Aplicación empaquetada de Android) es un paquete para el sistema operativo Android. Este
formato es una variante del formato JAR de Java y se usa para distribuir e instalar
componentes empaquetados para la plataforma Android para teléfonos inteligentes y
tabletas, así como también algunas distribuciones enfocadas a su uso en ordenadores
personales de escritorio y portátiles (Note y Netbook respectivamente) (Smart Life, 2015)
40
2.Registro como desarrollador y pago de la tasa
Para empezar, el desarrollador deberá convertir una cuenta de Google en una cuenta
de desarrollador a través de Google Play Developer Console.
Una vez se haya accedido a la consola de desarrollador de Google Play, se deberá
proceder al pago de la tasa que Google pone a todos los desarrolladores para que puedan
incluir sus apps en la tienda. Para ello, hay que aceptar las condiciones de Google y pulsar
sobre el botón que se muestra en la parte inferior de “Continuar para completar el pago”.
A continuación se abrirá una pantalla de Google Wallet para proceder con el pago de
25 dólares que es la tasa que cobra Google para darse de alta como desarrollador de
aplicaciones y poderlas publicar en la tienda.
Ilustración 27 Registro como desarrollador y pago de la tasa
Fuente: Google.com
Una vez que se ha pasado por caja, ya se pueden gestionar las aplicaciones desde el
centro de gestión e información como desarrolladores, que permitirá añadir una nueva
aplicación, ver el listado de aplicaciones añadidas, acceder a los servicios para Google Play
Games, ver los informes de los beneficios, menú de configuración, anuncios o alertas.
41
Ilustración 28 All applications
Fuente: Google.com
3. Añadir la aplicación y completar los datos requeridos
Para proceder a añadir una nueva aplicación a Google Play, se debe hacer clic sobre
el botón "Add new application" que abrirá una nueva ventana para incluir el idioma y título
de la aplicación, así como el botón para adjuntar el APK de instalación de la aplicación.
Después de adjuntar el APK, que se podrá incluir tanto en fase de test alpha o beta
como en modo producción, bastará con ir siguiendo todos los pasos que se pueden ver en el
menú de la izquierda de la pantalla.
Ilustración 29 Añadir la aplicación y completar los datos requeridos
42
Fuente: Google.com
Store Listing es donde se deberá indicar la descripción completa, texto de promoción,
icono de la aplicacion, prints de pantalla, categoría de la tienda donde se incluirá, datos de
contacto, política de privacidad, etc. Pricing & Distribution permitirá elegir los países donde
se quiere poner disponible la aplicación para su descarga e indicar si la aplicación se va a
distribuir de forma gratuita o de pago.
Una vez que se haya completado toda esta información se puede publicar la
aplicación cambiando el estado actual de Borrador. También se recomienda leer los consejos
para optimizar la información de la app en Google Play dentro de la pestaña que Google
ofrece para ello. Si se ha elegido que la aplicación sea de pago hay que tener en cuenta que
para cobrar por los productos publicados en Google Play, el desarrollador debe disponer de
una Cuenta de Pago válida proporcionada a través de un acuerdo independiente con un
Procesador de Pagos.
Si el desarrollador ya dispone de una antes de registrarse en Google Play Store, se
aplicarán las condiciones de ese acuerdo salvo que exista algún conflicto con el acuerdo de
distribución para desarrolladores que Google Play ha definido, en cuyo caso se aplicarán las
condiciones de ese acuerdo.
El desarrollador es el comerciante oficial de los productos, el cual vende a través de
Google Play y el que establecerá el precio en las distintas monedas que crea oportuno. Según
el precio que establezca para sus productos, se determinará la cantidad que recibirá en el
pago, ya que Google añadirá una Comisión de Transacción al precio de venta de cada
producto. Esta Comisión de Transacción, Google la fija en un 30% del precio de la
aplicación, recibiendo de esta manera un 70% el desarrollador y el 30% restante se destina
al partner de distribución.
Por lo tanto, el precio total para publicar nuestra aplicación en la tienda Google Play
Store será los 25 dólares ya que será gratuita para los usuarios, por darse de alta como
desarrollador, este valor se pagará una sola vez. Para empezar, el desarrollador deberá
convertir su cuenta de Google en una cuenta de desarrollador a través de Google Play
43
Developer Console, a la cual se puede acceder desde este enlace una vez que se haya
identificado previamente en la cuenta de Google.
Una vez se haya accedido a la consola de desarrollador de Google Play, se deberá
proceder al pago de la tasa que Google pone a todos los desarrolladores para que puedan
incluir sus apps en la tienda. Para ello, hay que aceptar las condiciones de Google y pulsar
sobre el botón que se muestra en la parte inferior de “Continuar para completar el pago”.
A continuación se abrirá una pantalla de Google Wallet para proceder con el pago de
25 dólares que es la tasa que cobra Google para darse de alta como desarrollador de
aplicaciones y poderlas publicar en la tienda.
Ilustración 30 Google Wallet
Fuente: https://sites.google.com/site/io/inside-the-android-application-framework
APK
Un archivo con extensión .apk (Android Application Package, significado en español:
Aplicación empaquetada de Android) es un paquete para el sistema operativo Android. Este
44
formato es una variante del formato JAR de Java y se usa para distribuir e instalar
componentes empaquetados para la plataforma Android para teléfonos inteligentes y
tabletas, así como también algunas distribuciones enfocadas a su uso en ordenadores
personales de escritorio y portátiles (Note y Netbook respectivamente) ejemplo: Remix OS
1.8.7. Requisitos para subir una aplicación en Apple Store
Registro como desarrollador
Para poder publicar una app en esta tienda previamente se debe registrar como
desarrollador o programador de aplicaciones (o app developer) y darse de alta en el programa
iOS Developer Program. El registro tiene un coste de $99 por año.
El siguiente paso es crear 3 certificados a través del Member Center.
2. Preparación de materiales gráficos
Si queremos subir una app a Apple Store, lo primero que tenemos que tener preparado
es el icono de la app a 2048 x 2048 y cargarlo en el proyecto en Xcode.
Además del icono se deben añadir las capturas de promoción, que son las que
aparecerán luego debajo del icono y el nombre de nuestra app en Apple Store. Para estas
capturas se recomienda usar el formato JPG con una compresión mínima, evitando así
problemas a la hora de subir la app a Apple Store.
Para iPhone
• 480×320 (iPhone 3GS)
• 960×640 (iPhone 4S)
• 1136×640 (iPhone 5/5C/5S)
• 1334×750 (iPhone 6)
• 2208×1242 (iPhone 6 Plus)
Para iPad
• 1024×768 (iPad 2 / iPad Mini)
• 2048×1536 (iPad Retina 3/4, iPad Mini Retina 1/2 e iPad Air 1/2)
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Video Promocional
Esto no es obligatorio, pero sí recomendable. Se trata del vídeo promocional que el
usuario puede ver en Apple Store antes de comprar la aplicación
Para iPhone
• 1136×640 (iPhone 5/5c/5s), aceptándose también vídeo FullHD 1920×1080
• 1136×75 (iPhone 6)
• 1920×1080 o Full HD (iPhone 6 Plus)
Cargar app en iTunes Connect
El siguiente paso será entrar en el iTunes Connect, identificándonos con nuestra Apple
ID (que obviamente, ha de ser la misma que habremos usado para el paso 1).
Una vez llegados a la opción ‘Manage your Apps’, rellenaremos los datos sobre
nuestro app: idioma, nombre, descripción y bundle ID (aquí aparece una ventana desplegable
en la que hay que elegir uno de los App ID definidos en el Developper Center).
Las siguientes ventanas son para introducir información y metadatos sobre nuestra
app: descripción, palabras claves, dirección web de soporte (que ha de tener
obligatoriamente un formulario de contacto) y otra dirección con la política de privacidad.
También ha de definirse si se trata de una app para niños, y habrá que añadir el número de
versión de esta app, derechos y precios, etc.Finalmente, llega el momento de subir icono y
capturas, y pulsar ‘Save’ para guardar toda la información introducida.
Solamente nos falta un paso más para completar esta etapa: hay que pulsar debajo del
icono de nuestra App, en ‘Current Versions’, donde pone ‘View details’, y nos aparecerá
una pantalla con la información principal y el icono de nuestra app. Pulsamos ‘Ready to
Upload Binary’ para indicar que hemos terminado y marcamos también ‘No’ en la ventana
‘Export Compliance’. Finalmente, pulsaremos ‘Continue’ en la ventana de información y
nuestra App ya estará preparada para subirla a App Store, apareciendo el status de ‘Waiting
for upload’.
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A partir de aquí, completaremos el proceso con Xcode. Después de seguir las
indicaciones del Xcode, se te pedirán tus credenciales de tu Apple ID para que el Xcode
pueda conectarse con iTunes Connect, y entonces buscará la app con ese Bundle ID que esté
en estado ‘waiting for upload’ y sólo tendremos que seguir las indicaciones para poder por
fin subir nuestra app al iTunes Connect.
1.9. TECNOLOGÍA
1.9.1 Framework
Un Framework es un medio o contexto de labor para desarrollo;
acatando del lenguaje regularmente integra mecanismos que
proporcionan el desarrollo de aplicaciones como el sustentáculo de
programa, librerías, plantillas entro otros. (Macias, 2014)
La arquitectura más manejada en casi todos los frameworks es representada como
MVC (Controlador, Modelo, Vista), esta arquitectura fragmenta el avance en tres grandes
segmentos:
• Modelo: Son los datos de la aplicación y su régimen.
• Vista: Es la manifestación de los datos.
• Controlador: Sentencia las peticiones de los beneficiarios e interviene el flujo de
ejecución del procedimiento.
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ANGULAR JS
AngularJS es considerado como un Javascript. Es código abierto, ejecutado en
Javascript que sujeta un vinculado de librerías útiles para el progreso de aplicaciones web y
plantea una sucesión de patrones de delineación para transportar a cabo, se lo denomina
como un framework para el avance, en este caso sobre la plataforma de Javascript con
programación por parte del cliente. (Basalo & Alvarez, 2014)
1.9.2 IONIC Framework
Ionic es una instrumento open source para el avance de aplicaciones híbridas
establecidas en HTML5, CSS y JS. Está relacionado con Sass y optimizado con AngularJS.
(Pérez, 2015)
Principales características
1.- Mayor rendimiento: La rapidez es significativo. Es de suma importancia que
exclusivamente se nota cuando no se encuentra en la app. Ionic está edificado para trabajar
de un modo rápido con la ayuda del manejo del DOM, con nada jQuery y con incrementos
de transiciones por hardware.
2.-Ionic con Angularjs: Ionic maneja AngularJS con el propósito de establecer un marco
más conveniente para desenvolver aplicaciones que le gusten al cliente y sólidas. Ionic no
exclusivamente se ve bien, sino que su construcción central es firme y seria para el avance
de aplicaciones. Trabaja excelentemente con AngularJS.
3.- Centro nativo: Ionic se determina en las SDK de proceso móviles nativos más
reconocidos, por lo que es factible de concebir para cualquier individuo que ha edificado
una aplicación nativa para iOS o Android.
4.- Mejor diseño: Nítido, sencillo y eficaz. Ionic ha sido delineado para poder ocuparse con
48
todos los dispositivos celulares presentes. Con muchos dispositivos utilizados en móviles,
tipografía, componentes interactivos, etc.
5.- Un potente CLI: Con una sola instrucción se conseguirla crear, edificar, experimentar
y compilar las aplicaciones en cualquier plataforma.
1.9.3 Desarrollo Web
Transcurso de creación y sostenimiento de páginas web,
habitualmente para ser parte de una plaza web favorable en
la WWW. Los desarrolladores encomendados de este trabajo, son
conocidos como programadores web o webmasters. Un sitio web es
un origen de información adecuada para la World Wide Web
(WWW) y comprensible a través de un navegador de Internet.
(Galarza, Benitez, Borbor, & Oyola, 2010)
Éste tipo de datos se presenta habitualmente en plataforma HTML y consigue dominar
hiperenlaces a otras páginas web, estableciendo la red conectada de la World Wide Web. El
desarrollo web puede ser atribuido de un computador o terminal local o remoto, conocido
como Servidor Web, el cual servirá de HOST.
El servidor web logra delimitar las páginas a una red privada, por ejemplo, una intranet,
o consigue publicar los sitios en el World Wide Web. El desarrollo web es requerido y
trasladadas de los servidores utilizando el Protocolo de Transferencia de Hypertexto (HTTP
- Hypertext Transfer Protocol). La función del Servidor HOST de almacenar la página web,
se lo conoce como “HOSTING”.
1.9.4 HTML
HTML es la plataforma con el que se concreta el implícito de las
páginas web. Fundamentalmente se frecuenta de un incorporado de
49
etiquetas que se utilizan para delimitar el texto y otros compendios
que dispondrán una página web, como imágenes, listas, vídeos, etc.
(Tenemaza, 2016)
El HTML se estableció en una iniciación con divulgativos de investigación con contenido
y ciertas imágenes. No se especuló que alcanzara a ser manipulado para establecer área de
ocio y sugestión con representación multimedia (lo que es presentemente la web), de forma
que, el HTML se estableció sin dar contestación a todos los potenciales rutinas que se le iba
a dar y a todos los combinados de gente que lo manipularon en un futuro.
1.9.5 HTML 5
HTML el significado en inglés de HyperText Markup Language (en español es conocido
como un término de lenguaje de marcado de hipertexto). HTML 5 es el sobrenombre que se
utiliza para representar a la quinta revisión de la plataforma HTML. Una particularidad
específica de HTML 5 es que es el efecto de congregar las especificaciones correspondidas
al progreso de páginas web.
1.9.6 CSS
CSS es una plataforma de hojas de cualidades establecido para
controlar las características o introducción de los documentos
electrónicos precisados con HTML y XHTML. CSS es una
excelente manera para separar los contenidos y su manifestación y
es indispensable para crear páginas web complicadas. (Cuello &
Vittone, 2012)
Apartar la enunciación de los contenidos y la definición de sus características muestra
cuantiosas ventajas, ya que exige a establecer documentos HTML/XHTML bien delimitados
y con significado perfecto (también conocidos como "documentos semánticos"). Asimismo,
50
tiene la accesibilidad del instrumento, reduce la complicación de su sostenimiento y permite
concebir el mismo documento en inmensidad de dispositivos incomparables.
1.9.7 CSS3
CSS es una plataforma utilizado para precisar la introducción de
un documento constituido escrito en HTML o XML (y por
generalización en XHTML). El W3C (World Wide Web
Consortium) es el representante de manifestar la determinación de
las hojas de estilo que usarán de estándar para los funcionarios de
usuario o navegadores. (Cuello & Vittone, 2012)
La idea que se halla detrás del impulso de CSS es apartar la estructura de un
instrumento de su presentación. La investigación de estilo puede ser añadida como un
documento aislado o en el semejante documento HTML. En este moderno caso conseguirían
concretar estilos frecuentes en la cabecera del instrumento o en cada etiqueta específico a
través del atributo "<style>".
1.9.8 JAVASCRIPT
JavaScript es tipo de plataforma de “scripting” (un desarrollo ligera) descifrado por casi
todos los programadores, que accede agregar a las páginas web efectos y acciones anexos a
los examinados en el estándar HTML. JavaScript fue creado por Netscape Corporation para
su Navigator 2.0, y por su simplicidad sigue siendo un instrumento muy ventajoso en la
producción de páginas web que posean algo más que texto. Microsoft desenvolvió el JScript
para su Explorer que, en conocimientos generales, es relacionado con Netscape.
1.9.9 PHP
PHP de acuerdo a su significado Hipertext Preprocesor. Es un tipo de programación
por parte del servidor de modo gratuito e independiente de plataforma, expeditivo, con una
gran librería de desempeño y mucho expediente. Una plataforma por parte del servidor es
aquel que se establece en el servidor web, justo precedentemente de que se remita la página
51
por medio de Internet al usuario. Las páginas que se establecen en el servidor pueden
ejecutar accesos a bases de datos, uniones en red, y otros trabajos para instituir la página
concluyente que verá el usuario. El cliente simplemente adopta una página con el código
HTML proveniente de la ejecución de la PHP.
1.9.10 SERVICIOS WEB
Existen cuantiosas enunciaciones de Servicios Web y esto
manifiesta, en parte, una mayor complejidad de los servicios que se
congregan bajo este término y las oposiciones asociadas a ellos.
Hasta ahora el concepto más frecuente y concluyente es decir que
los Servicios Web son el incorporado de aplicaciones o conjunto de
técnicas con capacidad para descifrar en la Web. Estas ciencias
aplicadas intercambian datos entre ellas con el propósito de brindar
unos servicios. (Enríquez, 2011)
El internet no es sólo una área de averiguación, asimismo es un plaza de interacción.
Manipulando la Web como plataforma, los consumidores, de forma remota, pueden requerir
un servicio que cierto proveedor brinde en la red. Pero para que esta interacción marche,
deben concurrir unos componentes de comunicación estándares entre incomparables
aplicaciones.
Estos componentes corresponden a interactuar entre sí para exteriorizar la
información de carácter dinámica al usuario. Se requiere, pues, una arquitectura de informe
estándar que haga posible la interoperabilidad y extensibilidad entre las diferentes
aplicaciones y que consienta su composición para ejecutar procedimientos complejos.
1.9.11REST
La Transmisión de Estado Representacional (Representational State Transfer)
o REST es un modo de arquitectura de procedimientos para regímenes hipermedia aplicados
52
a la World Wide Web. La expresión se produjo en el año 2000, en una documento doctoral
de acuerdo a la web firmada por Roy Fielding, uno de los primordiales autores de la
descripción del protocolo HTTP y ha recurrido a ser considerablemente manipulado por la
colectividad de desarrollo.
Servicios Web REST
Los incomparables servicios son solicitados a través del espacio
de URI relacionado. Este régimen ha confirmado ser flexible,
sencillo y poderoso a un mismo tiempo. Se establezca que fue uno
de los importantes factores que originó el éxito de WWW.La
codificación de datos es nivelada a través de tipos MIME (text/html,
image/gif,…). No obstante el tipo de codificación favorito es XML
(text/xml). (Navarro, 2006)
Las ventajas de REST proceden de su sencillez. Entre estas se logra destacar mejores
tiempos de contestación y deducción de sobrecarga tanto en usuario como en servidor.
Mayor permanencia frente a predicciones de cambios. Y asimismo, una gran simplicidad en
el avance de clientes, estos solo ha de ser competentes de ejecutar interacciones HTTP y
recopilar información en XML.
¿Dónde es útil REST?
La mayoría de los programadores requieren decidir cuál es el estilo conveniente para
las aplicaciones. En ciertos casos es apropiado un diseño establecido en REST, se registran
a continuación:
• El servicio Web no posee estado. Una mejor demostración de esto reside en
considerar si la interacción consigue perdurar a restablecer al servidor.
• Una infraestructura de caching logra optimizar el rendimiento. Si los datos que
el servicio Web restituye no son dinámicamente formados y consiguen ser
53
cacheados, entonces la infraestructura de caching que los servidores Web y los
terceros suministran, obtienen por aumentar el rendimiento.
• El programador como el usuario del servicio conocen el argumento y contenido
que va a ser informado. Ya que REST no tiene sin embargo (aunque se haya
realizado una propuesta interesante) una manera estándar y consecuente de
representar la interfaz de los servicios Web, ciertas partes corresponden según en
la manera de intercambiar de información.
¿Dónde es útil SOAP?
Un esquema establecido en SOAP es conveniente cuando:
• Se constituye un contrato prudente para la representación de la interfaz que el
servicio brinda. El lenguaje de Representación de Servicios Web (WSDL), como ya
se determina consciente describir con identificaciones el servicio Web.
• La arquitectura requiere manipular un proceso asíncrono e invocación. En estos
argumentos, la infraestructura suministrada por estándares como WSRM y APIs
como JAX-WS junto con la asincronía por la parte del cliente nos consentirá el
soporte de estas particulares.
1.9.12 HERRAMIENTAS
CMS
Un CMS es un programa desarrollado para que cualquier usuario pueda administrar
y gestionar contenidos de una web con facilidad y sin conocimientos de programación Web.
DRUPAL
54
Drupal es un sistema de gestión de contenido modular configurable. Consta con
una flexibilidad y adaptabilidad, así como la gran cantidad de módulos adicionales
disponibles, hace que sea adecuado para realizar muchos tipos diferentes de sitio web.
GIT
Git es un software de observación de nuestro de código fuente. Permite manejar
versionamientos del proyecto a través de ramas y cambios realizados en la aplicación
SASS
Sass es un script que permite escribir código fuente en archivos scss para los estilos
de los sitios web o aplicaciones móviles.Ayudando que la programación para los estilos
mantenga una estructura fácil de modificar.
BOWER
Es una gestión de paquetes conocido como un instrumento que consiste en delimitar
las librerías que utilizamos en nuestra aplicación.
GULP
Es un conjunto de herramientas que ayuda a automatizar las tareas dolorosas que
consumen mucho tiempo en los flujos de trabajo de desarrollo.
55
CAPÍTULO II
2. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
2.1. DESCRIPCIÓN DE LA INVESTIGACIÓN
La presente investigación tiene como objetivos medir el grado aceptación que tendría
desarrollar una aplicación móvil; para que los usuarios potenciales, hombres y mujeres de
la ciudad de Guayaquil, de 15 a 40 años de edad puedan encontrar huecas. Además,
averiguar si los propietarios estarían dispuestos a pagar el costo de la membresía por
promocionar sus restaurantes utilizando la aplicación móvil.
2.2 TIPO DE INVESTIGACIÓN
El tipo de investigación del proyecto será descriptivo con enfoque cuantitativo, en primer
lugar, se recogerá información a través de encuestas para conocer el comportamiento de las
personas en cuanto al uso de tecnología para encontrar nuevos lugares. También se
investigará el interés que tienen los propietarios o administradores en invertir en una
aplicación móvil como herramienta de publicidad para dar a conocer a sus restaurantes a
más personas y atraer nuevos clientes. Los datos obtenidos serán cuantificados y analizados,
con la finalidad de predecir la aceptación o rechazo de la propuesta.
La investigación descriptiva “comprende la descripción, registro, análisis e interpretación
de la naturaleza actual, y la composición o proceso de los fenómenos. El enfoque se hace
sobre conclusiones dominantes o sobre grupo de personas, grupo o cosas, se conduce o
funciona en presente”. (Tamayo & M., 2004)
En el enfoque cuantitativo, que engloba las tendencias racionalista, positivista, empirista
y cuantitativa predominantes en la investigación socio-educativa hasta los años 60
(Gutiérrez, 1996), se recolectan datos para probar hipótesis, tomando como base la
medición y el análisis estadístico, con el fin de establecer patrones de comportamiento y
confirmar teorías: “El politólogo que analiza las probabilidades de que un candidato sea
56
elegido, calculando a partir de una muestra representativa de electores cuántos tienen
intención de votar por él, privilegia este enfoque” (Giroux & Tremblay, 2004)
2.3. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
El diseño de la investigación fue Bibliográfico, no experimental, transversal ya que no se
manipuló ni se sometió a prueba las variables de estudio.
Documental: “Es un proceso basado en la búsqueda, recuperación, análisis, critica
e interpretación de datos secundarios, es decir, los obtenidos y registrados por otros
investigadores en fuentes documentales: impresas, audiovisuales o electrónicas” (Arias F. ,
2004). Se realizará una investigación en fuentes confiables de las huecas que existen en
Guayaquil, el tipo de publicidad que realizan, por otra parte, también se investigará cual es
el uso de las aplicaciones móviles en Ecuador y las herramientas tecnológicas que están
disponibles en Guayaquil para promocionar a las huecas.
Diseño no experimental: “Es una investigación que se realiza sin manipular
deliberadamente las variables; lo que se hace en este tipo de investigación es observar
fenómenos tal y como se da en su contexto natural, para después analizarlos (Hernandez,
Baptista, & Fernández, 2010). En el presente estudio no contempla la experimentación, es
decir la aplicación móvil no se implementará en el mercado, por lo tanto, no se podría
manipular las variables para comparar sus resultados.
Transversal: “Los diseños de investigación transaccional o transversal recolectan datos en un
solo momento, en un tiempo único. Su propósito es describir variables, y analizar su incidencia
e interrelación en un momento dado. (Hernandez, Baptista, & Fernández, 2010). La investigación a través
de encuestas se llevará a cabo una vez en un periodo de tiempo determinado.
57
2.4 POBLACIÓN
(Bavaresco, 2006) definió a la población como el universo de estudio de la investigación,
sobre el cual se pretende generalizar los resultados, constituida por características o estratos
que le permiten distinguir los sujetos, unos de otros.
En el presente estudio y para investigar su acogida intervienen dos poblaciones distintas,
por un lado se encuentran las huecas, según (El Universo, 2014) en Guayaquil existen 550.
Por otra parte, se encuentran a los usuarios potenciales de aplicación, hombres y mujeres de
15 a 45, por estar en un rango de edad en el que son más activos en el uso de celulares
inteligentes y aplicaciones móviles, según la revista digital experta en tecnología
(Rastreator, 2014). Según la encuesta realizada por el ministerio de estadísticas y censos de
Ecuador (INEC). En Guayaquil en el área urbana hay 2 526 927 habitantes de los cuales el
30% es decir 758.078 tiene de 15 a 45 años, de ellos un 24% posee un celular inteligente es
decir 181.938 habitantes.
2.5 MUESTRA
Cuando la población objeto de estudio es muy extensa, como lo es, en el caso del número
de huecas y potenciales usuarios de la aplicación, se procedió a tomar una muestra que lo
represente. A este respecto, (Bavaresco, 2006), refiere que “cuando se hace difícil el estudio
de toda la población, es necesario extraer una muestra, la cual no es más que un subconjunto
de la población, con la que se va a trabajar”. Para proceder a calcular el tamaño de la muestra
se utilizó la siguiente formula:
qpZNe
Nqpn
**)1(
***Z22
2
Donde:
n: Representa el tamaño de muestra
Z: Representa el nivel de confianza (tabla de distribución normal)
58
e: Constituye el error de muestreo. Normalmente este valor oscila entre ± 5% y ± 10%.
En este caso se utilizó un valor de 10%.
p: Es la probabilidad a favor
q: es la probabilidad en contra
N: Es el tamaño total de la población.
Sustituyendo los valores se tiene lo siguiente:
Muestra Huecas
n= ?
N =550
p = 50% = 0,50
q = 50% = 0,50
e = 10% =0,10
Z = 0,70
50,0*50,0*)05,0()1550()10,0(
550*50,0*50,0*)70,0(n
22
2
n= 90 Huecas
Muestra personas
n= ?
N =181938
p = 50% = 0,50
q = 50% = 0,50
e = 10% =0,10
Z = 0,95
50,0*50,0*)05,0()1181938()10,0(
181938*50,0*50,0*)95,0(n
22
2
59
n= 382 personas
El muestreo será no probabilístico por conveniencia es decir que la elección de los
elementos no dependerá de la probabilidad, en el caso de los habitantes serán seleccionados
por amistad y facilidad de acceso de los investigadores, así como en el caso de la muestra
de las huecas por cercanía en relación a los lugares de residencia y trabajo. Según (Cohen,
Manion, & Morrison, 2003), define al muestreo no probabilístico por conveniencia cuando
la muestra se compone de aquellos elementos que sean más convenientes, se seleccionan a
los individuos más cercanos para participar y se repite el proceso hasta que se obtenga el
tamaño de la muestra deseado.
2.6 DEFINICIÓN DE VARIABLES
De acuerdo a la hipótesis, en el presente proyecto se plantearon dos tipos de variables,
dependientes e independientes, las mismas que se detallan a continuación:
a. Dependientes (x)
a) Los propietarios de las huecas estarán dispuestos a invertir
b) Acogida por las personas
c) Propuesta tecnológica viable
b. Independiente (y):
Desarrollo de una aplicación móvil como herramienta de publicidad de las huecas de la
ciudad de Guayaquil
“Se define como variable dependiente (y), reciben este nombre porque son las variables
por explicar, esto es el objeto de la investigación, que se trata de explicar en función de otros
60
elementos. La variable independiente (x), son las explicativas, esto es, los factores o
elementos que permiten explicar las variables dependientes” (Zapata., 2005)
2.7 FUENTE DE INFORMACIÓN
La información para el desarrollo del proyecto será recopilada de las siguientes fuentes:
a. Encuesta a propietarios de restaurantes
b. Encuesta a ciudadanos de 15 a 45 años de edad.
c. Libros de Marketing y publicidad.
d. Libros de desarrollo de software
e. Tesis de grado
f. Páginas web
2.8 TECNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCION DE DATOS
Técnicas
Encuesta: (García, 2009) Definió la encuesta como una investigación realizada sobre
una muestra de sujetos representativa de un colectivo más amplio, utilizando procedimientos
estandarizados de interrogación con intención de obtener mediciones cuantitativas de una
gran variedad de características objetivas y subjetivas de la población.
Para recoger información de la unidad de análisis, de los propietarios o administradores
de la ciudad de Guayaquil y los habitantes de 15 a 45 años se utilizó como técnica la encuesta
y como instrumento el cuestionario
61
Instrumentos
Cuestionario: (Garcia, 2003). Este instrumento consiste en aplicar a un universo definido
de individuos una serie de preguntas o ítem sobre un determinado problema de investigación
del que deseamos conocer algo puede tratar sobre: un programa, una forma de entrevista o
un instrumento de medición. Aunque el cuestionario usualmente es un procedimiento escrito
para recabar datos, es posible aplicarlo verbalmente.
Se realizaron dos cuestionarios, uno dirigido a los propietarios o administradores de las
huecas, a través de sus preguntas se busca identificar si estarían dispuestos a invertir en una
aplicación móvil para promocionar a sus restaurantes, el otro cuestionario fue para los
habitantes, para determinar si consideran necesario encontrar huecas a través de una
aplicación.
2.9 TÉCNICAS DE ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS
Los datos obtenidos fueron procesados y presentados para el análisis de la información
por distribuciones de frecuencias en porcentajes, con sus respectivos gráficos. (Hernandez,
Baptista, & Fernández, 2010) expone que el análisis de los resultados como proceso implica
el manejo de los datos que se han obtenido, reflejándolos en cuadros y gráficos, una vez
dispuestos, se inicia su análisis tomando en cuenta las bases teóricas, cumpliendo así los
objetivos propuestos.
Por otra parte, (Bavaresco, 2006) señala que es en esta etapa cuando los cuadros
elaborados deberán ser interpretados para obtener los resultados, donde se converge el
sentido crítico objetivo – subjetivo que le impartirá el investigador a esos números recogidos
en las tablas.
62
2.10 PRESENTACION DE RESULTADOS
2.10.1 Encuesta personas
A continuación, se presentan las preguntas más relevantes, con sus respectivos resultados
representados en gráficos, la encuesta completa se encuentra en el Anexo 5.1
1. ¿Sabía que en Guayaquil existen más de 550 huecas?
Ilustración 31 Numero de Huecas en Guayaquil
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Interpretación: Un 54% de las personas tiene el conocimiento que en Guayaquil
existen más de 54 huecas distinguidas o reconocidas.
63
2. ¿Cuántas huecas estima conocer?
Ilustración 32 Resultado Huecas que estiman conocer
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Interpretación: El 37% estima conocer de 1 a 5 huecas, el 50% de 6 a 15, el 7% de
16 a 30 y solo el 6% más de 30. De acuerdo a los resultados se puede apreciar que en un
porcentaje mínimo (6%) de personas conocen más de 30 huecas.
2. ¿Le gustaría conocer más huecas?
64
Ilustración 33 Resultado interés en conocer más huecas
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Interpretación: Al 97% de personas le gustaría conocer más huecas, es evidente que
las personas muestran un alto interés por conocer este tipo de restaurantes.
3. ¿Qué dispositivo prefiere usar para encontrar un nuevo lugar?
Ilustración 34 Consulta para saber si tienen el interés de conocer más huecas
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Interpretación: El 82% prefiere un celular inteligente y un 18% un computador.
Como se puede apreciar el celular inteligente es el dispositivo que la mayor parte de personas
65
prefieren usar para llegar a un lugar desconocido, esto se debe a que el celular presenta
ventajas con respecto al computador una de las ellas es que los usuarios pueden consultar en
cualquier momento si están en la dirección adecuada y podrán llegar a su destino de una
manera más fácil.
4. ¿Usaría una aplicación móvil para encontrar nuevas huecas y estar al tanto de
sus promociones?
Ilustración 35 La Herramienta tecnológica más adecuada
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Interpretación: EL 73% considera que una aplicación móvil sea la herramienta más
adecuada, seguido de un 17% por google y un 10% por una página web. En secuencia a la
pregunta anterior las personas prefieren una aplicación para encontrar nuevas huecas
utilizando sus celulares inteligentes.
2.10.2 Encuesta propietarios o administradores de restaurantes
A continuación, se presentan las preguntas más relevantes, con sus respectivos resultados
representados en gráficos, la encuesta completa se encuentra en el Anexo 5.2
66
1. ¿Qué tan importante es para su restaurante atraer nuevos clientes?
Ilustración 36 Importancia de atraer nuevos clientes
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Interpretación: El 92% de los restaurantes consideran muy importante atraer a
nuevos clientes, ya que es la fuente de sus ingresos y una de las labores principales de
cualquier empresa.
2. ¿Estaría dispuesto a invertir en publicidad para atraer nuevos clientes?
67
Ilustración 37 Interés de los propietarios en invertir en publicidad
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Interpretación: El 80% de los propietarios de las huecas invertirían dinero en
publicidad con el propósito de atraer nuevos clientes.
2. ¿Ha realizado descuentos o promociones en sus platos de comida como estrategia
de ventas?
Ilustración 37 Descuentos o promociones como estrategia de ventas
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
68
Interpretación: El 73% de las huecas han realizado alguna promoción o descuento
especial en sus platos de comida como estrategia de ventas, el 27% argumento que sus platos
tienen precios convenientes y no estarían dispuestos a realizar un descuento adicional.
3. ¿En cuál de los siguientes dispositivos estima que en la actualidad se destina más
tiempo de entretenimiento?
Ilustración 38 Resultado del dispositivo que se destina más tiempo
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Interpretación: Los propietarios o administradores estiman que el dispositivo que
más tiempo se destina de entretenimiento es el celular inteligente con un 70%, seguido del
computador personal con un 20% y la televisión un 10%.
4. ¿Usted considera que si su restaurante se promociona desde un celular inteligente
con el uso de una aplicación móvil podría ayudarle atraer clientes?
69
Ilustración 39 Resultado de la relación aplicación móvil -nuevos clientes
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Interpretación: El 86% de las personas encuestadas concuerdan que una aplicación
móvil sería una herramienta beneficiosa para atraer nuevos clientes.
5. ¿Estaría dispuesto a invertir $35 mensualmente en un servicio de publicidad a
través de una aplicación móvil?
Ilustración 40 Resultado los propietarios - inversión en una aplicación móvil
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
70
Interpretación: El 82% de los propietarios de las huecas estarían dispuestos a invertir
$35 en una aplicación móvil como herramienta de publicidad para atraer nuevos clientes.
2.11 ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS
Según los resultados obtenidos por la encuesta a las personas de 15 a 45 años de edad, se
compró que existe un desconocimiento de la gran cantidad y variedad de huecas que existen
en Guayaquil, el 87% de los encuestados solo conocen de una a quince cuando existen más
de 550, además 78% usaría una aplicación móvil para conocer nuevas huecas ya que
prefieren usar un celular inteligente como herramienta tecnológica para encontrar lugares.
Por otra parte, en relación a la encuesta realizada a los propietarios o administradores de
las huecas, el 92% considera muy importante atraer nuevos clientes de manera constante, el
85% estaría dispuesto a invertir en publicidad, además el 86% considera que si su restaurante
se promociona desde una aplicación móvil les ayudaría a darse a conocer y atraer nuevos
clientes, inclusive el 82% estaría dispuesto a invertir $35 mensuales por promocionarse
desde la aplicación.
En vista que la mayor parte de las personas de las personas usarían una aplicación móvil
para encontrar huecas y que sus propietarios estarían dispuestos a invertir por
promocionarse, se puede predecir que la implementación de la propuesta seria exitosa y
cumpliría con los objetivos planteados.
71
CAPITULO III
PROPUESTA
Las huecas permiten transmitir las costumbres y tradiciones de un pueblo o una nación a
través de su comida típica, por esto este motivo es de vital importancia promocionarlas ya
que son un poderoso atractivo tanto para ecuatorianos como para extranjeros. Según los
resultados de las encuestas se pudo determinar que en Guayaquil los habitantes tienen interés
en conocer este tipo de restaurantes y preferirían usar una aplicación para esta labor.
Además, los propietarios de las huecas resaltan la importancia de atraer nuevos clientes y
darse a conocer, por lo que estarían dispuestos a invertir en una aplicación móvil para
promocionarse.
3.1 TÍTULO DE LA PROPUESTA
Diseño y desarrollo de una aplicación móvil que ayude a promocionar a las “huecas” de
la ciudad de Guayaquil usando GPS (Sistema de Posicionamiento Global).
3.2 OBJETIVOS DE LA PROPUESTA
3.2.1 Objetivo General
Diseñar y desarrollar sistemas de información que ayuden a promocionar a las huecas de
la ciudad de Guayaquil usando GPS (Sistema de Posicionamiento Global).
3.2.2 Objetivos Específicos
• Diseñar y desarrollar una aplicación móvil para promocionar a las huecas de la
ciudad de Guayaquil usando GPS.
• Diseñar y desarrollar una aplicación web en donde los propietarios de las huecas
puedan registrar la información de sus restaurantes y un administrador pueda
conocer la interacción de la propuesta.
72
• Realizar el modelo de negocio Lean Canvas de la propuesta y evaluar su
viabilidad.
3.3 JUSTIFICACIÓN DE LA PROPUESTA
El desarrollo de una aplicación móvil para promocionar a las huecas de la ciudad de
Guayaquil se realiza porque existe la necesidad de que este tipo de restaurantes se den a
conocer, en base a la encuesta realizada de las 550 huecas que existen el 87% de sus
habitantes solo conocen de 1 a 15 es decir, menos del 3%. Con la propuesta se beneficiarán
los propietarios de los restaurantes al atraer a más clientes, incrementaran sus ventas e
inclusive podrían expandirse a nuevas sucursales. También se beneficiaría el país porque la
comida típica que ofrecen las huecas son un fuerte atractivo para el turismo extranjero y
nacional, ya que transmiten sus costumbres y tradiciones.
3.4 DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA
La implementación de una aplicación web y móvil para administrar los restaurantes
denominados ‘huecas’ de la ciudad de Guayaquil. Pretende incrementar el volumen de
clientes a los negocios, permitiéndoles a estos incrementar sus ventas.
La aplicación web permitirá a un usuario con rol de administrador ser el encargado
de gestionar la información. En esta aplicación podrá registrar, editar, aprobar, las huecas
que registren sus propietarios. Además, El administrador podrá guardar, modificar y
eliminar categorías correspondientes a los restaurantes y visualizar los usuarios registrados
en la aplicación. También existe el rol de cliente en la aplicación web que será el encargado
de registrar la información de una hueca, crear promociones y obtener reportes de la
interaccion de los usuarios con sus restaurantes.
La aplicación móvil permitirá que los usuarios puedan registrarse con su correo
electrónico o su cuenta de Facebook, una vez registrados podrán encontrar las huecas de
Guayaquil de tres maneras la primera será en un mapa digital, la segunda por categoría de
73
comida y la tercera digitando el tipo de comida que usuario desea o el nombre de la hueca.
Si el usuario selecciona una categoría o digita un texto en la barra de búsqueda se le mostrará
un listado de las huecas ordenadas por cercanía con respecto a su ubicación, una vez que el
usuario seleccione una hueca se le mostrará el perfil de la misma que incluirá, fotos,
ubicación, descripción del tipo de comida y su especialidad, el promedio de calificaciones,
comentarios que han realizado otros usuarios. Además, la aplicación móvil se integrará con
google maps para que el usuario pueda trasladarse fácilmente a la hueca que desee, adicional
a esto el usuario podrá realizar comentarios y calificaciones en los perfiles de las huecas.
3.5 ALCANCE DE LA PROPUESTA TECNOLÓGICA
3.5.1 Funcionalidades aplicación web Administrador
• Inicio sesión Administrador.
• Crear una hueca con todos sus campos.
• Revisar el listado todas las huecas creadas.
• Crear una promoción y asignarle a una hueca.
• Aprobar una hueca que ha creado el usuario de tipo cliente
(Propietario o administrador de una hueca.
• Revisar los reportes de la interacción de los usuarios con las huecas
en la aplicación móvil: huecas favoritas (me gustas), comentarios y
estadísticas en graficos.
• Eliminar huecas.
• Consultar y agregar categorías y tipos de comidas.
• Añadir un usuario de tipo cliente
3.5.2 Funcionalidades aplicación web Cliente
• Inicio sesión
• Crear una hueca con todos sus campos.
• Revisar el listado de los lugares que es propietario.
• Crear una promoción y asignarle.
74
• Revisar los reportes de la interacción de los usuarios con sus
restaurantes: huecas favoritas (me gustas), comentarios y estadísticas
en gráficos.
3.5.3 Funcionalidades aplicación móvil
▪ Registro de usuarios con la red social Facebook.
▪ Registro de usuario con el correo electrónico.
▪ Editar el perfil de usuario con foto, nombre, correo electrónico y
fecha de nacimiento.
▪ Marcar a una hueca como favorita.
▪ Búsqueda de restaurantes por texto.
▪ Búsqueda de restaurantes en el mapa (integración con google maps.
para conocer cómo llegar).
▪ Filtrar restaurantes por distancia.
▪ Consultar el perfil de una hueca.
▪ Calificar a una hueca.
▪ Integración con la navegación de google maps para que los usuarios
puedan tener instrucciones paso a paso para trasladarse a una hueca
desconocida.
▪ Consultar las promociones de las huecas
▪ Realizar Comentarios y calificaciones a los restaurantes.
▪ Compartir un lugar.
3.6 DEFINICIÓN DE ACTORES
En la interacción con la aplicación web y la aplicación móvil se han definido tres
tipos de actores los mismos que se describen en las siguientes tablas.
75
Tabla 1 Actor Usuario
ACT-01 Usuario
Descripción Son las personas que usaran la aplicación móvil para encontrar
huecas Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Tabla 2 Actor Cliente
ACT-02 Cliente
Descripción Son los propietarios o administradores de las huecas, usaran la
aplicación web para registrar el perfil de sus huecas, crear
promociones y visualizar reportes Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Tabla 3 Actor Administrador
ACT-03 Administrador
Descripción Es el administrador general de la aplicación web, tiene el más alto
permiso , capaz de visualizar todas la interacción de los usuarios con
las huecas y viceversa. Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
3.7 DIAGRAMA DE FLUJO
3.7.1 Funcionamiento Aplicación web– Administrador
A continuación, se detalla el funcionamiento del administrador con la aplicación web,
las capturas de pantalla se encuentran en Anexo 5.3
Inicio
1. Ingreso a la aplicación web “Tu Hueca” con usuario y contraseña.
1.1 Si olvido su contraseña pude volver a solicitarla ingresando su correo
electrónico.
2. Aprueba lugares creados por el cliente.
3. Crea perfiles de huecas.
4. Crea promociones asignado a una hueca.
5. Crea usuarios de tipo cliente que serán los administradores de las huecas.
6. Crea especialidades del tipo de comida.
76
7. Visualiza reportes generales de todas las huecas registradas
Fin
3.7.2 Funcionamiento Aplicación web– Cliente
A continuación, se detalla el funcionamiento del cliente con la aplicación web, las
capturas de pantalla se encuentran en el Anexo 5.3
Inicio
1. Ingreso a la aplicación web “Tu Hueca” con usuario y contraseña.
1.1 Si olvido su contraseña pude volver a solicitarla ingresando su correo
electrónico.
2. Crea perfiles de huecas.
3. Crea promociones de sus huecas.
4. Visualiza reportes de sus huecas.
Fin
3.7.3 Funcionamiento Aplicación móvil usuario
A continuación, se detalla el funcionamiento del usuario con la aplicación móvil, las
capturas de pantalla se encuentran en el Anexo 5.4
1. Iniciar sesión
1.1 Ingresar con una cuenta de Facebook o registrarse como usuario ingresando
un correo electrónico.
1.2 Si no posee un correo electrónico, deberá crear uno y continuar con el
proceso.
2. Selecciona sus preferencias en platos típicos.
3. Escribe el nombre del plato típico o el nombre de una hueca, también podrá
seleccionar una de las categorías.
4. Se muestra el listado de huecas en base al criterio de búsqueda.
5. Selecciona la hueca que sea de su agrado.
6. Ingresa al perfil de la hueca donde podrá valorarla, seleccionar como favorita, ver
su ubicación.
77
7. Si selecciona la ubicación se abrirá el mapa de google, donde también podrá
acceder a la navegación con instrucciones paso a paso para conocer como llegar.
Fin
3.8 DEFINICION CASOS DE USO
A continuación, se presentan los diferentes casos de uso que se llevan a cabo en la
aplicación móvil y en la aplicación web.
3.8.1 Caso de uso inicio de sesión Administrador
Tabla 4 Caso de uso inicio sesión administrador
Nombre: Inicio de sesión Administrador
Actores: Administrador
Propósito: Ingresar a la aplicación web “Tu hueca”
Resumen: Inicio de sesión
Entradas: Usuario y contraseña
Salida: Acceso al menú de administración general
Trayecto
1. Abrir un navegador
2. Buscar la página web “Tu hueca”
3. Ingresar el usuario y contraseña
4. Fin del trayecto
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
3.8.2 Caso de uso aprobar lugares Administrador
Tabla 5 Caso de uso aprobar lugares Administrador
Nombre: Aprobar lugares Administrador
Actores: Administrador
Propósito: Aprobar lugares ingresados por clientes
Resumen: Revisar que la información de las huecas ingresadas por los clientes este
correctamente ingresada para después aprobarlos.
Entradas: Consultar el listado de huecas pendientes de aprobación
Salida: Cambia el estado de la hueca de “Revisión” a “Aprobado
Trayecto
78
1. Seleccionar en el menú aprobar lugares
2. Revisar del listado los lugares que están pendientes de aprobación
3. Seleccionar un lugar que tenga como estado “Revisión”.
4. Seleccionar del menú del restaurante la opción “ver”.
5. Revisar que toda la información este correctamente ingresada.
6. Seleccionar del menú del restaurante la opción “Flujo de trabajo”.
7. Cambiar el estado de “Revisión a “Aprobado”
8. Actualizar el flujo de trabajo
9. Fin del trayecto
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
3.8.3 Caso de uso aprobar promociones Administrador
Tabla 6 Caso de uso aprobar promociones Administrador
Nombre: Aprobar promociones Administrador
Actores: Administrador
Propósito: Aprobar promociones ingresados por clientes
Resumen: Revisar que la información de promociones ingresadas por los clientes
este correctamente para después aprobarlos.
Entradas: Consultar el listado de promociones pendientes de aprobación
Salida: Cambia el estado de la promoción de “Revisión” a “Aprobado
Trayecto
1. Seleccionar en el menú aprobar promociones
2. Revisar del listado de promociones que están pendientes de aprobación
3. Seleccionar una promoción que tenga como estado “Revisión”.
4. Seleccionar del menú del restaurante la opción “ver”.
5. Revisar que toda la información este correctamente ingresada.
6. Seleccionar del menú del restaurante la opción “Flujo de trabajo”.
7. Cambiar el estado de “Revisión a “Aprobado”
8. Actualizar el flujo de trabajo
9. Fin del trayecto
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
79
3.8.4 Caso de uso crear y editar un perfil de hueca, usuario Administrador
Tabla 7 Caso de uso crear y editar un perfil de hueca, usuario Administrador
Nombre: Crear y editar un perfil de hueca, usuario Administrador
Actores: Administrador
Propósito: Crear y editar un perfil en la aplicación web “Tu hueca”
Resumen: Crear y editar
Entradas: Información de una hueca
Salida: Se mostrará el restaurante creado en un listado
Trayecto
1. Seleccionar la opción en el menú crear lugar
2. Llenar la información solicitada, descripción del lugar, dirección, ubicación,
descripción del tipo de comida, especialidad, categoría a la que pertenece
según los platos típicos disponibles, etc.
3. Guardar el registro.
4. Seleccionar el lugar que se desee editar
5. Seleccionar la opción editar.
6. Realizar los cambios que sean necesarios.
7. Fin del trayecto
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
3.8.5 Caso de uso crear una promoción Administrador
Tabla 8 Caso de uso crear una promoción Administrador
Nombre: Crear una promoción Administrador
Actores: Administrador
Propósito: Crear una promoción y asignarle a una hueca
Resumen: Crear una promoción
Entradas: Información del tipo de promoción
Salida: Se mostrará la promoción en el listado de promociones creadas
Trayecto
1. Seleccionar la opción en el menú crear promoción.
2. Llenar la información de la promoción, nombre, fecha de vencimiento,
descripción de la promoción.
3. Asignar la promoción a una hueca
4. Guardar el registro.
5. Fin del trayecto
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
80
3.8.6 Caso de uso reportes de Administrador
Tabla 9 Caso de uso reportes de Administrador
Nombre: Reportes de Administrador
Actores: Cliente
Propósito: Consultar reportes, interacciones de todos los usuarios con las huecas
registradas en la aplicación
Resumen: Consultar reportes
Entradas: Tipo de consultas
Salida: Reportes y graficas
Trayecto
1. Seleccionar el tipo de reporte que se desee consultar del menú de
administración, como favoritos, valoraciones y comentarios de los usuarios,
visitas, promociones marcadas como favoritas.
2. Fin del trayecto
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
3.8.7 Caso de uso inicio de sesión cliente
Tabla 10 Caso de uso inicio de sesión cliente
Nombre: Inicio de sesión cliente
Actores: Cliente
Propósito: Ingresar a la aplicación web “Tu hueca”
Resumen: Inicio de sesión
Entradas: Usuario y contraseña
Salida: Acceso al menú de administración
Trayecto
1. Abrir un navegador
2. Buscar la página web “Tu hueca”
3. Ingresar el usuario y contraseña
4. Fin del trayecto
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
81
3.8.8 Caso de uso crear y editar un perfil
Tabla 11 Caso de uso crear y editar un perfil
Nombre: Crear y editar un perfil
Actores: Cliente
Propósito: Crear y editar un perfil en la aplicación web “Tu hueca”
Resumen: Crear un perfil
Entradas: Información de una hueca
Salida: Se mostrará el restaurante creado en un listado
Trayecto
1. Seleccionar la opción en el menú crear lugar
2. Llenar la información solicitada, descripción del lugar, dirección, ubicación,
descripción del tipo de comida, especialidad, categoría a la que pertenece según
los platos tipicos disponibles, etc.
3. Guardar el registro.
4. Seleccionar el lugar que se desee editar
5. Seleccionar la opción editar.
6. Realizar los cambios que sean necesarios.
7. Fin del trayecto
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
3.8.9 Caso de uso crear una promoción
Tabla 12 Caso de uso crear una promoción
Nombre: Crear una promoción
Actores: Cliente
Propósito: Crear una promoción
Resumen: Crear una promoción
Entradas: Información del tipo de promoción
Salida: Se mostrará la promoción en el listado de promociones creadas
Trayecto
1. Seleccionar la opción en el menú crear promoción.
2. Llenar la información de la promoción, nombre, fecha de vencimiento,
descripción de la promoción.
3. Guardar el registro.
4. Fin del trayecto
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
82
3.8.10 Caso de uso reportes de cliente
Tabla 13 Caso de uso reportes de cliente
Nombre: Reportes de cliente
Actores: Cliente
Propósito: Consultar reportes, usuarios que han marcado como favorito a sus
restaurantes, usarios que los han visitado
Resumen: Consultar reportes
Entradas: Tipo de consultas
Salida: Reportes y graficas
Trayecto
1. Seleccionar el tipo de reporte que se desee consultar del menú de administración,
como favoritos, valoraciones y comentarios de los usuarios, visitas, promociones
marcadas como favoritas.
2. Fin del trayecto
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
3.8.11 Caso de uso inicio registro de usuario
Tabla 14 Caso de uso inicio registro de usuario
Nombre: Registro de Usuario
Actores: Usuario
Propósito: Registro del usuario a la aplicación móvil “ Tu hueca”
Resumen: Registrarse como usuario en la aplicación
Entradas: Ingreso de información del usuario
Salida: Mensaje de usuario registrado y correo electrónico
Trayecto
1. Descargar e instalar la aplicación “Tu hueca” de las tiendas de Android y IOS.
2. Seleccionar la opción de crear cuenta
3. Llenar los datos solicitados.
4. Fin del Trayecto
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
83
3.8.12 Caso de uso inicio sesión usuario
Tabla 15 Caso de uso inicio sesión usuario
Nombre: Inicio sesión usuario
Actores: Usuario
Propósito: Iniciar sesión en la aplicación móvil “ Tu hueca”
Resumen: Iniciar sesión y acceder a la aplicación
Entradas: Usuario y contraseña o permisos de la cuenta de Facebook
Salida: Inicio de sesión exitoso y accede a las preferencias
Trayecto
1. Ingresa el usuario y contraseña o selecciona la opción de iniciar sesión con
2. Si seleccionó iniciar sesión con Facebook, deberá otorgar los permisos a “Tu
Hueca”.
3. Fin del trayecto.
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
3.8.13 Caso de uso seleccionar preferencias usuario
Tabla 16 Caso de uso seleccionar preferencia usuario
Nombre: Preferencias usuario
Actores: Usuario
Propósito: Conocer los patos típicos de preferencia del usuario
Resumen: Seleccionar los platos de preferencia
Entradas: Preferencias del usuario
Salida: Mensaje “preferencias han sido guardadas con éxito”
Trayecto
1. Seleccionar al menos 2 platos de preferencias
2. Seleccionar el icono para guardar
3. Fin del trayecto.
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
3.8.14 Caso de uso encontrar una hueca e interactuar con el perfil
84
Tabla 17 Caso de uso encontrar una hueca e interactuar con el perfil
Nombre: Encontrar una hueca
Actores: Usuario
Propósito: El usuario podrá encontrar una hueca, conocer la información de perfil
e interactuar con el mismo
Resumen: Encontrar una hueca e interactuar
Entradas: Nombre del tipo de comida o seleccionar una categoria
Salida: Perfil de la hueca
Trayecto
1. Digitar en la barra de búsqueda el tipo de comida o seleccionar una categoría del
menú principal
2. Seleccionar una hueca del listado que se mostrara
3. Marcar como una hueca favorita, realizar una valoración, realizar un check in, es
decir indicar que visito esa hueca
4. Fin del trayecto
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
3.8.15 Caso de uso búsqueda en el mapa y navegación en google maps
Tabla 18 Caso de uso de búsqueda en el mapa de navegación en google maps
Nombre: Búsqueda en el mapa y navegación em google maps
Actores: Usuario
Propósito: Encontrar la ubicación de las huecas en el mapa y utilizar la
navegación de google maps para recibir instrucciones paso a paso de
cómo llegar sea en vehículo o a pie.
Resumen: Encontrar la ubicación de las huecas en el mapa
Entradas: Nombre del tipo de comida o selección de una de las categorías
Salida: Ubicación de los restaurantes en el mapa
Trayecto
1. Digitar en la barra de búsqueda el tipo de comida o seleccionar una categoría del
menú principal
2. Seleccionar una hueca del listado que se mostrara en el mapa
3. Seleccionar el incono de la navegación para conocer las instrucciones de como
llegar
4. Fin del trayecto
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
85
3.8.16 Caso de uso consulta favoritos y lugares visitados
Tabla 19 Caso de uso consulta favoritos y lugares visitados
Nombre: Consulta favoritos
Actores: Usuario
Propósito: El usuario podrá conocer cuáles son los lugares que ha marcado como
favoritos y los lugares visitados
Resumen: Conocer los lugares favoritos
Entradas: Consulta
Salida: Listado de lugares marcados como favoritos y listados de los que se
marcaron como visitados
Trayecto
1. Selecciona el menú
2. Seleccionar el icono de favoritos
3. Seleccionar el icono de lugares visitados
4. Fin del trayecto
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
86
3.9 MODELO ENTIDAD RELACIÓN
Ilustración 41 Modelo Entidad Relación
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
87
3.10 BASE DE DATOS
Para el manejo del sistema hemos utilizado dos motores de bases de datos uno
relacional y uno no relacional.
3.10.1 Mysql
Es la base de datos de código abierto que maneja el cms drupal para realizar la estructura
de modelo relacional casi automática, facilitando al usuario la creación de relaciones,
generación de consultas, vistas y entre otras tareas del motor de base de datos.
3.10.2 MongoDB
En este caso estamos trabajando con una base de datos no relacional denominada NOSQL
que nos servirá para el almacenamiento único de imágenes, su definición se basa en que está
orientada a documentos BSON, la forma de guardar o generar consulta es a través de la
sintaxis JSON. La herramienta que usamos es MLAB que trabaja con MongoDB la base de
datos no relacional más popular.
A continuación, un ejemplo de la interfaz de mlab.
Ilustración 42 Presentación de la sintaxis de almacenamiento de un NOSQL
Fuente: https://www.heroku.com/
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
88
3.11 HERRAMIENTAS Y TECNOLOGÍAS DISPONIBLES
Dominio:
A continuación, se detalla el nombre del dominio en donde estará alojando el
administrador y el servidor de imagenes.
Administrador: http://dev-tuhueca.pantheonsite.io/
Servidor de imagenes: https://tuhueca.herokuapp.com/
Hosting:
Para el hosting de almacenamiento de la información optamos por el plan free de
pantheon en pantheon.io que trabaja exclusivamente con los ambientes de drupal y
wordpress, cuando el sitio tenga mejor acogida en visitas el portal automáticamente nos
solicita activar un plan premium.
Para el almacenamiento de imágenes compramos un plan de desarrollador en heroku
el cual es una plataforma de alojamiento en la nube que soporta distintos lenguajes.
Ilustración 43 Imagen del sitio web pantheon
Fuente: https://pantheon.io/
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
89
Frontend
En la sección del frontend, representa toda la funcionalidad en base a la iteración con
el usuario y el diseño. A continuación, las herramientas que usaremos para la parte visual.
• HTML: Utilizaremos HTML para la estructura del aplicativo web, en donde
podremos crear la maquetación del sitio esto podrá ser leído por un navegador el cual
presentar el esqueleto de la plataforma.
• CSS: Lo usaremos para darle estilo al esqueleto del html, con css podemos crear
animaciones, dar tamaños y colores a nuestro sitio web y a la aplicación híbrida.
• JAVASCRIPT: Es un lenguaje de programación que lo utilizaremos del lado del
cliente ejecutándose en nuestro navegador, este permite la posibilidad de crear
efectos atractivos y dinámicos en la página web.
• IONIC FRAMEWORK: Ionic es un instrumento open source, que nos permitirá
que nuestra plataforma web se convierta en una aplicación híbrida basada en los
lenguajes de HTML5, CSS y JS.
• ANGULAR JS: Se implementará este framework de MVC (Modelo vista
controlador) en la estructura del sistema por su rapidez en la implementación debido
a que es el único framework que colabora con IONIC FRAMEWORK.
Backend
En la sección del Backend representa toda la funcionalidad en base a lo procesos internos
que se programan para que las transacciones del lado del servidor respondan correctamente
en conjunto con la base de datos.
A continuación, las herramientas que usaremos para el backend.
90
• DRUPAL: es un sistema de gestión de contenido modular configurable. Consta con
una flexibilidad y adaptabilidad, así como la gran cantidad de módulos adicionales
disponibles, hace que sea adecuado para realizar diferentes tipos de sitio web.
• NODE JS: Es un ambiente de tiempo de ejecución de JavaScript incorporado en los
motores de JavaScript V8 de Chrome. Utiliza un modelo orientado a eventos que
hace que sea ligero y eficiente. Es considerado el mayor ecosistema de librerías de
código abierto en el mundo.
• PARSE SERVER: Es un Backend que nos provee de herramientas dentro de un
servidor web, para poder implementar en nuestras aplicaciones unas determinadas
funcionalidades.
3.12 APLICACIÓN WEB
Se desarrolló un backend con la finalidad de que el cliente y el administrador puedan
crear, editar, aprobar información de los lugares y promociones en el sitio web. Además,
este sitio también es el backend que nos provee de los servicios web que envían y
transaccionan la información con la aplicación móvil.
91
Ilustración 44 Pantalla principal del Administrador
Fuente: http://dev-tuhueca.pantheonsite.io/
Elaborado por: Kevin Rosado y Vinicio Lema
En el Anexo 5.3 se podrá visualizar las impresiones de pantalla que se realizaron
de la aplicación.
3.13 APLICACIÓN MÓVIL
Se desarrolló una aplicación móvil con la finalidad de dar a conocer al usuario final las
huecas que se encuentran en la ciudad de Guayaquil. Consta de varias características como
la búsqueda de lugares basados en un filtro cercanía y preferencias del usuario, los resultados
se pueden visualizar en un listado o en un mapa desde el más cercano al más lejano, además
92
el usuario puede interactuar con la aplicación registrando visitas con foto, valorando y
compartiendo en sus redes sociales.
En el Anexo podrá visualizar las impresiones de pantalla que se realizaron de la
aplicación.
Ilustración 45 Pantalla aplicación móvil
Elaborado por: Kevin Rosado y Vinicio Lema
3.14 MODELO DE NEGOCIO LEAN CANVAS
3.14.1 Problema
Un aspecto fundamental para cualquier negocio es determinar el problema o
problemas que se resolverá del cliente. Es en lo que se basa el modelo de negocio.
Problemas detectados:
• Desconocimiento de la ubicación de las huecas
93
• Carencia o baja promoción
• Es difícil llegar a una hueca porque por lo regular no se encuentran
ubicadas en las calles principales.
3.14.2 Proposición única de valor
Una aplicación móvil ayudara a las huecas a promocionarse y atraer más clientes y
a las personas encontrarlas fácilmente en cualquier lugar de la ciudad.
3.14.3 Solución
Una vez determinado el problema, se definirán las funcionalidades principales de
nuestro producto, que ayudarán a resolver esos problemas.
• Aplicación móvil que contiene la información de las huecas como fotos,
dirección, teléfono, descripción del restaurante, especialidad, etc.
• Interfaz amigable intuitiva con categorías del tipo de comida y una barra de
búsqueda.
• Los propietarios de las huecas podrán subir sus promociones desde la
aplicación web.
• La aplicación móvil se integrará con google maps para que los usuarios
puedan llegar guiados por la aplicación.
3.14.4 Clientes
Se incluirán los diferentes tipos de clientes a los que se dirige la oferta, clasificándolos
en función de sus necesidades:
• Propietarios de las huecas: Son quienes pagaran una membresía de $45 por
promocionarse en la aplicación según el proyecto raíces se han llegado a inventariar
un total de 400.
• Usuarios: Hombres y mujeres de que vivan de 15 a 45 años de edad, que tengan
interés por la comida típica ecuatoriana y que vivan en la ciudad Guayaquil
94
3.14.5 Canales
En este bloque se trata de cómo vamos a entregar o hacer llegar nuestra propuesta
de valor a cada segmento de clientes.
• Usuarios: Se creará cuentas en Facebook e Instagram ya que son las redes
sociales que más usadas por este grupo objetivo para obtener seguidores,
además se realizarán constantemente publicaciones de los platos y contenido
a fin a las huecas y se crearán campañas pagadas para conseguir descargas
de la aplicación
• Clientes: Para que los propietarios puedan conocer los beneficios de formar
parte de la aplicación se realizara presentaciones personales con la finalidad
que puedan probar la aplicación y acceder a la membresía.
3.14.6 Ventaja diferencial
Se debe hacer un análisis de la competencia y definir cuál es el diferenciador con
respecto a la competencia:
• Contar con la opción de subir promociones esto les permitirá a las huecas
atraer más clientes y es una función que no disponen las aplicaciones
similares que se encuentran operando en Guayaquil.
• Función de comentarios y valoraciones esto les permitirá a los usuarios saber
que tan buena es la comida de las huecas, además los propietarios recibirán
retroalimentación de las opiniones de sus clientes.
3.14.7 Métricas clave
Requiere definir qué indicadores o datos cuantitativos nos van a informar sobre
cómo progresa el negocio:
• Descargas de la aplicación diarias y mensuales de la aplicación
• Huecas aprobadas semanal y mensualmente
• Reporte de lugares marcados como favoritos
• Reporte de promociones marcadas como favoritas
95
3.14.8 Estructura de costes
El reverso de los ingresos, en la estructura de costes debemos recoger todos aquellos
elementos que representen un gasto para la puesta en marcha de la propuesta
3.14.8.1 Inversión Inicial.
Para la implementación de la propuesta tecnológica, se deberá realizar una inversión
económica de acuerdo a los rubros que se detallan en las siguientes tablas:
Tabla 20 Inversión Inicial
Cantidad Detalle Monto
Unitario Subtotal
1 Compra dominio $ 39.00 $ 39.00
1 Registro de marca IEPI $ 130.00 $ 130.00
1 Registro como desarrollador
Android
$ 25.00 $ 25.00
1 Registro como desarrollador Ios $ 99.00 $ 99.00
1 Muebles y equipos de oficina $1,940.00 $ 1,940.00
1 Suministros de oficina $ 59.00 $ 59.00
1 Costo de la aplicación web y
móvil
$2,500.00 $ 2,500.00
Total Inversion $ 4,792.00
2 Capital de trabajo $2,500.00 $ 5,000.00
Total Inversion inicial $ 9,792.00
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
96
4.1. Compra dominio: Se deberá comprar el dominio tuhueca.com.ec en la empresa
proveedora de dominios ecuatoriana nic.ec, el dominio es indispensable para el
funcionamiento de la aplicación web y móvil.
4.2. Registro de marca IEPI: Es importante que el nombre de la aplicación “TuHueca”
este protegido por el Instituto ecuatoriano de propiedad intelectual (IEPI) para estar
protegido legal y comercialmente e impedir que otra aplicación con características
similares tenga el mismo nombre.
4.3. Registro como desarrollador Android: Para subir la aplicación en la tienda de
Android “Play Store” y que los usuarios puedan descargarla se deberá registrar
como desarrollador Android y pagar $25 una sola vez.
4.4. Registro como desarrollador IOS: Para subir la aplicación en la tienda de Apple
“Apple Store” y que los usuarios puedan descargarla se deberá registrar como
desarrollador Android y pagar $25 una sola vez.
4.5. Muebles y equipos de oficina: Los muebles y equipos de oficina mínimos que se
necesitan para que puedan trabajar dos personas se detallan a continuación:
Tabla 21 Muebles y equipos de oficina
Cant Muebles y equipos de
oficina
Precio U. Subtotal
2 Escritorios $ 150.00 $ 300.00
2 Sillas $ 70.00 $ 140.00
1 Teléfono inalámbrico $ 30.00 $ 30.00
1 Archivador $ 70.00 $ 70.00
2 Laptop HP Core I5, 8
MB de RAM, 750 GB
disco duro
$ 700.00 $ 1,400.00
TOTAL $ 1,940.00
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
97
4.6. Suministros de oficina: Los útiles y suministros de oficina son los siguientes:
Tabla 22 Suministros de oficina
Cantidad Suministro de
oficina
Precio U. Subtotal
1 Papelera $ 10.00 $ 10.00
1 Calculadora $ 10.00 $ 10.00
1 Grapadora $ 5.00 $ 5.00
1 Perforadora $ 5.00 $ 5.00
4 Esferos $ 1.00 $ 4.00
1 Tijera $ 2.00 $ 2.00
2 Resma de papel
bond
$ 4.00 $ 8.00
3 Archivadores $ 5.00 $ 15.00
TOTAL $ 59.00
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
4.7. Capital de trabajo: Es el efectivo que la propuesta requiere para operar durante
dos meses en base a los gastos mensuales.
4.8. Costo de la aplicación web y móvil: Es el costo del análisis, diseño y desarrollo de
la propuesta tecnológica, considerando también los precios del mercado.
3.14.8.2 Gastos
En las siguientes tablas se detallan los rubros que intervienen en un mes para que la
propuesta esté operativa:
98
Tabla 23 Gastos
GASTOS VALOR
Sueldo Administrador $700.00
Sueldo Comunity Manager $600.00
Alquiler oficina $250.00
Servicios Básicos $105.00
Servidor cloud $30.00
Mantenimiento de Software $100.00
Gastos de ventas $60.00
Gastos de publicidad $300.00
Gastos Administrativos $50.00
TOTAL $2,195.00
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
a. Sueldo Administrador: Una persona deberá estar liderando el emprendimiento será
responsable de supervisar que todos los procesos y servicios que brindará la
aplicación se ejecuten de la manera correcta, deberá analizar y planear la estrategia
de negocio, realizar las presentaciones de ventas para adquirir clientes y realizar las
tareas administrativas y financieras.
b. Sueldo Comunity Manager: Sera el responsable de la estrategia digital de la
propuesta. Con el objetivo de atraer seguidores en las redes sociales y sobre todo
motivar a los seguidores a que descarguen la aplicación, deberá crear y postear
contenido, realizar campañas pagadas de publicidad, responder los comentarios y
mensajes de los seguidores.
c. Alquiler de oficina: Se alquilará una oficina pequeña de 70m2 al norte de Guayaquil
d. Servicios Básicos: Pago de agua, luz eléctrica, línea telefónica e internet.
99
Tabla 24 Servicios Básicos
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
e. Servidor Cloud: La aplicación web y móvil estará alojada en un servidor cloud,
seleccionamos este tipo de servicio porque no requiere una gran inversión inicial
como un servidor físico solo se alquila el servicio con pagos mensuales, además
brinda un buen rendimiento, ya que posee un software de virtualización esto permite
que el hardware que estamos contratando como el procesador, memoria RAM, ancho
de banda, sea de uso exclusivo y no tengamos que compartir con otros usuarios. Otra
de las grandes ventajas es que es tolerante a fallos de hardware, es decir, que en caso
de que un ordenador físico falle el servicio seguirá funcionando de forma
ininterrumpida ya que inmediatamente se conectará a un servidor en otro nodo de
hardware.
Para contratar un plan adecuado hemos pronosticado los siguientes parámetros:
Ancho de banda: El ancho de banda es la cantidad de datos que se pueden enviar
a través de un canal de comunicación (ABC datos, 2017), es decir la cantidad de
información que se enviara desde el servidor hacia la aplicación. Además, el ancho
de banda indica el límite de datos que podemos alcanzar en un momento
determinado, superar el ancho de banda contratado, causará retraso en la entrega de
datos inicialmente y denegación de respuesta poco después, no siendo accesible a la
aplicación.
Servicios Básicos Valor
mensual
Servicio de agua potable $10.00
Servicio de luz eléctrica $40.00
Línea telefónica $20.00
Internet Netlife $35.00
Total $105.00
100
El cálculo del ancho de banda, hemos realizado teniendo presente los momentos
de mayor actividad que se generan en la aplicación móvil, de acurdo a los siguientes
datos:
Número de visitas en el día de mayor tráfico: El día que los usuarios se
conectaran más a la aplicación será el sábado ya que normalmente este día los
ecuatorianos estamos acostumbrados a comer platos a la carta en restaurantes, se
espera que al menos un 40% de los usuarios usen la aplicación en este día.
Número de visitas en la hora con mayor tráfico: La hora con mayor tráfico será
a las 12 del día y se espera que un 20% de los usuarios se conecten en este día
Paginas por vista: En promedio para encontrar a una hueca un usuario visitara 4
paginas, la pantalla principal, el listado de huecas, seleccionara una hueca que llevara
a su perfil y la pantalla de la ubicación en el mapa.
Peso por página: En vista que tenemos imágenes de las huecas cada página
pesara en promedio 100 Kilobits
Por lo tanto, el ancho de banda se calcula de acuerdo a la siguiente formula y la
proyección hemos detallado en la siguiente tabla:
Ancho de banda = (Numero de Usuarios x (40% dia de mayor visita*(20% hora
de mayor visitas))*Promedio páginas visitadas * Peso
Tabla 25 Cálculo de Ancho de Banda
Me
s
Tota
l No
Usuari
os
%
Día
con
más
visitas
Visi
tas
diaria
s
%
Hora
con
más
visitas
Visi
tas por
hora
Prome
dio
Páginas
Visitadas
Pes
o
prome
dio Kb
Kbps
1 2000 40% 800 20% 160 4 100 22.22
6 1200
0
40% 480
0
20% 960 4 100 133.33
12 2400
0
40% 960
0
20% 192
0
4 100 266.67
101
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Memoria RAM: La memoria RAM o memoria de acceso aleatorio, será
utilizada para almacenar la información que se procesara por el servidor. Para
calcular la capacidad máxima de la memoria RAM necesaria y en base a los datos
obtenidos se aplicará la siguiente formula:
Memoria RAM= (Mayor Número de visitas por hora x Promedio páginas
visitadas x peso promedio)/1000000
Tabla 26 Memoria RAM utilizada para el servidor
M
es
Tota
l No
Usuari
os
%
Día
con
más
visita
s
Visit
as
diarias
%
Hora
con
más
visita
s
Visit
as por
hora
Prome
dio
Páginas
Visitadas
Peso
promed
io Kb
G
b
1 2000 40
%
800 20
%
160 4 100 0.0
6
6 1200
0
40
%
4800 20
%
960 4 100 0.3
8
12 2400
0
40
%
9600 20
%
1920 4 100 0.7
7
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Disco duro: Es lugar donde se almacenará toda la información generada en la
aplicación web y móvil de manera permanente, como la base de datos, imágenes de
las huecas, información generada en las transacciones de los usuarios, etc.
El almacenamiento necesario detallamos en las siguientes tablas:
102
Tabla 27 Número de Huecas
Número de
Huecas
Imágenes
por
restaurante
Peso
promedio
Total
Kb
Total
Gb
400 10 50 200000 0.2
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Tabla 28 Almacenamiento
Almacenamiento Mb Gb
Imágenes 200 0.2
Base de datos 1000 1
Aplicación web y
móvil
500 0.5
Total 1.7
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
En vista que utilizaremos leguajes de programación de software libre como PHP,
JavaScript y el CMS Drupal. Necesitamos un servidor cloud que tenga instalado el
Sistema Operativo Linux. En base a nuestra experiencia en cuanto al rendimiento y
soporte técnico presentamos los dos proveedores adecuados con sus respectivos
planes.
103
Pantheon
Ilustración 46 Precios servidor pantheon
Fuente: www.pantheon.io
104
Webfaction
Ilustración 47 Precios servidor Webfaction
Fuente: www.webfaction.com
105
En vista del los cálculos pronosticados en el primer mes se mostraran 96000
páginas, en el primer año se necesitará en ancho de banda 266.67kilobytes por
segundo (kbps), 0.77 Gigabytes (Gb) de Memoria RAM y una almacenamiento de
1.7 Gigabyte (Gb). Comparando los dos planes podemos observar que en el primer
plan del proveedor Pantheon en el primer mes estaríamos excediendo las 10.000
páginas vistas por lo que deberíamos contratar el plan de $100, por este motivo
consideramos que la mejor opción es el proveedor webfaction con el plan de 4 Gb
de memoria RAM con un costo mensual de $30, el mismo execede a las necesidades
pronosticadas pero es recomendable para contar con un rendimiento eficiente.
f. Mantenimiento de Software: Es el un monto que se ha provisionado para realizar
mantenimientos y futuras actualizaciones del software.
g. Gastos de ventas: Son los gastos que intervienen para concretar ventas con los
propietarios de las huecas los mismos que se detallan a continuación:
Tabla 29 Gastos de ventas
Gastos de ventas Costo Mensual
Movilización Visita 2 clientes
diarios
$ 48.00
Entrega de presentes $ 10.00
Tarjetas de presentación $ 2.00
Total $ 60.00
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
106
h. Gastos de publicidad: Para dar a conocer la propuesta conseguir seguidores y
descargas de la aplicación se deberán realizar campañas pagadas en las redes sociales
Instagram y Facebook.
Tabla 30 Estimacion de usuarios en la ciudad de Guayaquil
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Tabla 31 Gastos de publicidad
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
a. Gastos Administrativos: Son los útiles, suministros de oficina y gastos
administrativos necesarios en un mes de operaciones
Ciudad Habitante
s
Habitante
s con
Smartphone
25%
Descarga
s Objetivo
Anual 4%
Descargas
Objetivo Mensuales
Guayaquil 3000000 750000 30000 2500
Publicidad Seguidores
Mensuales
Descargas
25%
Costo
por
seguidor
Costo
seguidores
mensuales
Campaña
para conseguir
seguidores
10000 2500 0.03 $300.00
107
Tabla 32 Gastos Administrativos
Cantidad Gastos Administrativos Valor
Unitario
Subtotal
1 Impresión 50 facturas 20 $20.00
1 Resma de papel Bond 4 $4.00
1 Gastos varios 26 $26.00
Total $50.00
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
108
3.14.8.3 Proyección de gastos
De acuerdo al detalle de gastos mensuales hemos proyectado los gastos que se tendrían en uno y cinco años, posterior a esto se proyectaran las
ventas y se los trasladará en un flujo de caja.
Tabla 33 Gastos en un año
Gastos Mes
1
Me
s 2
Mes 3 Mes
4
Mes
5
Mes
6
Mes
7
Mes
8
Mes
9
Mes
10
Mes
11
Mes
12
Sueldo
Administrador
700 700 700 700 700 700 700 700 700 700 700 700
Sueldo CM 600 600 600 600 600 600 600 600 600 600 600 600
Alquiler oficina 250 250 250 250 250 250 250 250 250 250 250 250
Servicios
Básicos
105 105 105 105 105 105 105 105 105 105 105 105
Servidor cloud 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30
Gastos de
ventas
60 60 60 60 60 60 60 60 60 60 60 60
Gastos de
publicidad
300 300 300 300 300 300 300 300 300 300 300 300
Gastos
Administrativos
50 50 50 50 50 50 50 50 50 50 50 50
Mantenimiento
de Software
100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100
TOTAL
GASTOS
219
5
2195 219
5
219
5
219
5
219
5
219
5
219
5
219
5
219
5
219
5
219
5
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
109
Proyección en cinco años
Los gastos están proyectados con un incremento del 4% año a año considerando la inflación y el por lo tanto el incremento de los costos a nivel
general.
Tabla 34 Proyección gastos de 5 años
Gastos por año Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
Sueldo Administrador 8400 8736.00 8998.08 9268.02 9546.06
Sueldo Comunity
Manager
7200 7416.00 7638.48 7867.63 8103.66
Sueldo Contador 7800.00 8112.00 8436.48 8773.94
Alquiler oficina 3000 3090.00 3182.70 3278.18 3376.53
Servicios Básicos 1260 1297.80 1336.73 1376.84 1418.14
Servidor 360 374.40 385.63 397.20 409.12
Gastos de ventas 720 741.60 763.85 786.76 810.37
Gastos de publicidad 3600 3708.00 3819.24 3933.82 4051.83
Gastos Administrativos 600 618.00 636.54 655.64 675.31
Mantenimiento de
Software
1200 1236.00 1273.08 1311.27 1350.61
Total 26340.00 35017.80 36146.33 37311.84 38515.56
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
110
3.14.9 Estructura de ingresos
Los ingresos de la propuesta se obtendrán mediante el cobro de una membresía mensual
que deberán pagar los propietarios de las huecas por promocionar su restaurante en
aplicación, en la siguiente tabla se detalla en número de huecas que hay en Guayaquil, el
valor de la membresía y el porcentaje Objetivo de clientes que se espera obtener el primer
año.
Tabla 35 Estructura de ingresos
Clientes No de
Huecas
Valor
Membresía
%
Objetivo
Anual
No de
Objetivo
en un
Año
Huecas en Guayaquil 550 35 21% 120
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
111
3.14.9.1 Proyección de ventas
Ventas un año
Para que los propietarios de las huecas accedan a la membresía, el administrador deberá realizar visitas en donde se explicará los beneficios
de la aplicación y el periodo de prueba gratuito de un mes, se propone realizar 3 visitas diarias, 15 a la semana y 60 al mes, de los cuales se
espera obtener los resultados detallados a continuación:
Tabla 36 Proyección de ventas un año
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Ventas Mes
1
Mes
2
Mes
3
Mes 4 Mes
5
Mes
6
Mes
7
Mes
8
Mes
9
Mes 10 Mes
11
Mes
12
Número
de clientes
25 45 60 75 85 95 100 105 110 115 120
Ventas
en dólares
$
-
$
875.00
$
1,575.00
$
2,100.00
$
2,625.00
$
2,975.00
$
3,325.00
$
3,500.00
$
3,675.00
$
3,850.00
$
4,025.00
$
4,200.00
112
Ventas en cinco años
Se proyecta tener un incremento en ventas mínimo de un año a otro del 15%.
Tabla 37 Proyección de ventas cinco años
Años Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
Total ventas por
años
$32,725.00
$
37,633.75
$
43,278.81
$
49,770.63
$
57,236.23
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
113
3.14.10 Flujo de efectivo
Tabla 38 Flujo de efectivo anual
Tipo Mes 0 Mes 1 Mes 2 Mes 3 Mes 4 Mes 5 Mes 6 Mes 7 Mes 8 Mes 9 Mes 10 Mes 11 Mes 12
Ingresos por ventas 0.00 875.00 1575.00 2100.00 2625.00 2975.00 3325.00 3500.00 3675.00 3850.00 4025.00 4200.00
Sueldo Administrador 800.00 800.00 800.00 800.00 800.00 800.00 800.00 800.00 800.00 800.00 800.00 800.00
Sueldo Comunity Manager 600.00 600.00 600.00 600.00 600.00 600.00 600.00 600.00 600.00 600.00 600.00 600.00
Alquiler oficina 250.00 250.00 250.00 250.00 250.00 250.00 250.00 250.00 250.00 250.00 250.00 250.00
Servicios Básicos 105.00 105.00 105.00 105.00 105.00 105.00 105.00 105.00 105.00 105.00 105.00 105.00
Servidor Cloud 30.00 30.00 30.00 30.00 30.00 30.00 30.00 30.00 30.00 30.00 30.00 30.00
Gastos de ventas 60.00 60.00 60.00 60.00 60.00 60.00 60.00 60.00 60.00 60.00 60.00 60.00
Gastos de publicidad 300.00 300.00 300.00 300.00 300.00 300.00 300.00 300.00 300.00 300.00 300.00 300.00
Gastos Administrativos 50.00 50.00 50.00 50.00 50.00 50.00 50.00 50.00 50.00 50.00 50.00 50.00
Mantenimiento de Software 100.00 100.00 100.00 100.00 100.00 100.00 100.00 100.00 100.00 100.00 100.00 100.00
Total Egresos operativos 2295.00 2295.00 2295.00 2295.00 2295.00 2295.00 2295.00 2295.00 2295.00 2295.00 2295.00 2295.00
Diferencia Operativa
-2295.00
-1420.00 -720.00 -195.00 330.00 680.00 1030.00 1205.00 1380.00 1555.00 1730.00 1905.00
Inversión Inicial 9792.00
Capital de trabajo 5000.00
Flujo de fondos 2705.00 1285.00 565.00 370.00 700.00 1380.00 2410.00 3615.00 4995.00 6550.00 8280.00 10185.00
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
114
Flujo de efectivo en cinco años
Tabla 39 Flujo de actividad en cinco años
Tipo Mes 0 Mes 1 Mes 2 Mes 3 Mes 4 Mes 5 Mes 6 Mes 7 Mes 8 Mes 9
Mes
10 Mes 11 Mes 12
Ingresos por ventas 0.00 875.00 1575.00 2100.00 2625.00 2975.00 3325.00 3500.00 3675.00 3850.00 4025.00 4200.00
Sueldo Administrador 800.00 800.00 800.00 800.00 800.00 800.00 800.00 800.00 800.00 800.00 800.00 800.00
Sueldo Comunity Manager 600.00 600.00 600.00 600.00 600.00 600.00 600.00 600.00 600.00 600.00 600.00 600.00
Alquiler oficina 250.00 250.00 250.00 250.00 250.00 250.00 250.00 250.00 250.00 250.00 250.00 250.00
Servicios Básicos 105.00 105.00 105.00 105.00 105.00 105.00 105.00 105.00 105.00 105.00 105.00 105.00
Servidor Cloud 30.00 30.00 30.00 30.00 30.00 30.00 30.00 30.00 30.00 30.00 30.00 30.00
Gastos de ventas 60.00 60.00 60.00 60.00 60.00 60.00 60.00 60.00 60.00 60.00 60.00 60.00
Gastos de publicidad 300.00 300.00 300.00 300.00 300.00 300.00 300.00 300.00 300.00 300.00 300.00 300.00
Gastos Administrativos 50.00 50.00 50.00 50.00 50.00 50.00 50.00 50.00 50.00 50.00 50.00 50.00
Mantenimiento de Software 100.00 100.00 100.00 100.00 100.00 100.00 100.00 100.00 100.00 100.00 100.00 100.00
Total Egresos operativos 2295.00 2295.00 2295.00 2295.00 2295.00 2295.00 2295.00 2295.00 2295.00 2295.00 2295.00 2295.00
Diferencia Operativa
-
2295.00
-
1420.00 -720.00 -195.00 330.00 680.00 1030.00 1205.00 1380.00 1555.00 1730.00 1905.00
Inversión Inicial 9792.00 Capital de trabajo 5000.00 Flujo de fondos 2705.00 1285.00 565.00 370.00 700.00 1380.00 2410.00 3615.00 4995.00 6550.00 8280.00 10185.00
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
115
3.14.11 Evaluación Financiera
Una vez definida la inversión inicial, los beneficios futuros y los costos durante la
etapa de operación, procederemos a determinar la rentabilidad o viabilidad del proyecto,
para lo cual utilizaremos dos herramientas financieras el Valor Actual Neto (VAN) y la
Tasa Interna de Retorno (TIR).
Valor actual neto VAN
El Valor Actual Neto (VAN) consiste en actualizar los cobros y pagos de un
proyecto o inversión y calcular su diferencia. (Economipedia, 2017). Para ello se deberá
obtener todos los flujos de caja al momento presente descontándolos a un tipo de interés
determinado o tasa de descuento. El VAN va a expresar una medida de rentabilidad del
proyecto en términos absolutos netos, es decir, en unidades monetarias.
Tasa de descuento
La Tasa de descuento representa la rentabilidad media que un inversor exigiría a
un proyecto actualizando a valor de hoy los flujos de efectivos estimados para dicho
proyecto. (Finanzas y Economía artículos Monográficos, 2017). En nuestro caso la de
descuento será del 25%.
Para calcular el VAN de forma aplicaremos la siguiente formula:
Ft son los flujos de dinero en cada periodo t
I 0 es la inversión realiza en el momento inicial (t = 0 )
n es el número de periodos de tiempo
k es el tipo de descuento o tipo de interés exigido a la inversión
Los criterios de decisión van a ser los siguientes:
116
• VAN > 0 : el valor actualizado de los cobro y pagos futuros de la inversión, a
la tasa de descuento elegida generará beneficios.
• VAN = 0 : el proyecto de inversión no generará ni beneficios ni pérdidas,
siendo su realización, en principio, indiferente.
• VAN < 0 : el proyecto de inversión generará pérdidas, por lo que deberá ser
rechazado.
Tasa Interna de Retorno TIR
La tasa interna de retorno (TIR) es la tasa que iguala el valor actual neto (VAN)
neto a cero. La tasa interna de retorno también es conocida como la tasa de rentabilidad
producto de la reinversión de los flujos netos de efectivo dentro de la operación propia
del negocio y se expresa en porcentaje. También es conocida como Tasa crítica de
rentabilidad cuando se compara con la tasa mínima de rendimiento requerida (tasa de
descuento) para un proyecto de inversión específico. (Mi Pymes Futuro, 2017)
Los criterios de decisión son los siguientes:
La evaluación de los proyectos de inversión cuando se hace con base en la Tasa
Interna de Retorno, toman como referencia la tasa de descuento.
TIR > Tasa de descuento: El proyecto es viable
TIR< Tasa de descuento: El proyecto se debe rechazar pues estima un rendimiento
menor al mínimo requerido.
En base al flujo de caja de la proyección a 5 años, una inversión inicial de $9792
y una tasa de descuento del 25% procedimos al cálculo del TIR y VAN aplicando
Formulas de Microsoft Excel, de acuerdo a las siguientes tablas:
117
Tabla 40 Tasa Interna de Retorno TIR
DETAL
LE
INVERS
ION
AÑO
1
AÑO
2
AÑO
3
AÑO
4
AÑO
5
Ingreso
s por
Ventas
32725
.00
37633
.75
43278
.81
49770
.63
57236
.23
Egresos 28255
.50
35802
.59
38286
.08
41049
.48
44131
.76
Flujo
de caja
neto
-9792 4469.
50
1831.
17
4992.
73
8721.
15
13104
.47
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Tabla 41 Evaluación financiera
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
3.14.12 Punto de Equilibrio
El punto de equilibrio, en términos financieros, es aquel punto de actividad
(volumen de ventas) en donde los ingresos son iguales a los gastos, es decir, es el punto
de actividad en donde no existe utilidad ni pérdida. (Crece Negocios, 2017).
A continuación, presentamos el número de huecas necesarias que deberán pagar
la membresía mensual para cubrir todos los costos que incurre la propuesta para su
funcionamiento.
Punto de Equilibrio = Valor Membresía/ Gastos Mensuales.
Punto de Equilibrio= $35,00/$2.295,00
Punto de Equilibrio= 66 Huecas
TASA DE
DESCUENTO
25%
TIR 44%
VAN $4,302.47
118
Se alcanzará el punto de equilibrio aproximadamente el quinto mes de acuerdo a
la proyección de ventas y las siguientes gráficas.
Tabla 42 Punto de Equilibrio
Mes Clientes
Potenciales
Ingresos Gastos
1 0 2295
2 25 875 2295
3 45 1575 2295
4 60 2100 2295
5 75 2625 2295
6 85 2975 2295
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Ilustración 48 Punto de equilibrio
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
119
3.14.13 Análisis económico financiero
Para que un proyecto sea considerado viable, se deben cumplir los criterios de
evaluación. Es decir, el Valor Actual Neto (VAN) debe ser mayor a cero y la Tasa Interna
de Retorno (TIR) mayor a la tasa de descuento (TMD) planteada que fue del 25%. De
acuerdo a los resultados obtenidos VAN = $4302.47 y TIR = 44% se puede concluir que
el proyecto es viable. Además es importante mencionar que los gastos mensuales que
incurriría la aplicación para su funcionamiento es de $2195 y en base a la mensualidad
establecida de $35 por restaurante se deberán contar con 66 clientes fijos en el meno r
tiempo posible para llegar al punto de equilibrio, es decir para no ganar ni perder nada.
3.14 IMPACTOS DE LA PROPUESTA
3.14.1 Impacto Económico
La implementación de la aplicación móvil “Tu hueca”, tendrá como objetivo dar
a conocer a un gran número de personas la información de interés de las huecas,
como el tipo de comida que ofrecen, ubicación para que puedan acceder a ellas
fácilmente, por lo tanto se podrá incrementar el volumen de ventas de este tipo de
restaurantes. Además, se contribuirá positivamente a la economía de la ciudad ya
que se incrementará el consumo interno.
Por otra parte, será una propuesta que generará ingresos propios gracias al cobro
de la membresía, además de ser rentable según el estudio económico y financiero
realizado.
120
3.14.2 Impacto Ambiental
El realizar publicidad a través de una aplicación móvil y a través de redes
sociales se reducirá la publicidad impresa como las hojas volantes, que en muchas
de las veces es inefectiva por que las personas que las reciben ni si quiera las leen
y que contaminan al medio ambiente.
3.14.3 Impacto Social
Mediante la implementación del a aplicación móvil “Tu hueca”, se busca impulsar
a los restaurantes que ofrecen comida típica ecuatoriana ya que transmite nuestras
costumbres y tradiciones, siendo un poderoso atractivo tanto para ecuatorianos como
para extranjeros.
121
CAPÍTULO IV
4. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
4.1 CONCLUSIONES
Después de la información obtenida por las encuestas, en donde destaca que el 78%
de las personas usarían la aplicación y al estudio financiero en donde se obtuvo una Tasa
Interna de Retorno del 44% y un Van de $4302. Se puede concluir en que la aplicación
móvil para para promocionar a las huecas tendrá aceptación por parte de los usuarios
potenciales y los propietarios de las huecas, además podría ser un proyecto viable. A
continuación, también procederemos a concluir de acuerdo a los objetivos específicos
propuestos:
a. A través de las encuestas realizadas a los usuarios
potenciales de la aplicación, hombres y mujeres de 18 a 45 años de edad.
Se evidencio que el 93% quisiera conocer nuevas huecas y el 78% usarían
una aplicación móvil para esta labor. Además, el 82% de los propietarios
de las huecas estarían dispuestos a invertir $35 mensualmente por
promocionar a sus restaurantes en la aplicación. Según los resultados
obtenidos y su alta aceptación la implementación podría ser exitosa.
b. Se desarrolló una aplicación móvil considerando las
funcionalidades adecuadas para que las huecas de la ciudad de Guayaquil
puedan promocionarse y las personas interesadas en este tipo de
restaurantes puedan encontrarlas fácilmente, entre las funcionalidades
122
principales tenemos el uso de GPS (Sistema de Posicionamiento Global),
con lo cual los usuarios podrán conocer con exactitud donde están ubicadas
las huecas y conocer la distancia con respecto a su ubicación, integración
con la navegación GPS de google maps para obtener instrucciones paso a
paso sobre cómo llegar a una hueca con facilidad. Además, se creó un perfil
de restaurante con la información de interés como descripción del tipo de
comida que disponen, platos de especialidad, imágenes, ubicación,
dirección y teléfonos de contacto.
También se desarrolló una aplicación web para la administración
general de toda la propuesta y para la administración de las huecas. Los
propietarios de las huecas con el pago de la membresía tendrán acceso al
perfil de su restaurante, el cual podrán editarlo, crear promociones y obtener
diferentes tipos de reportes.
c. En el modelo de negocio Lean Canvas, se planteó que la
fuente de ingresos de la propuesta sea con el cobro de una mensualidad de
$35 a los propietarios de las huecas, este precio se estableció considerando
que este tipo de restaurantes son pequeños en relación a otros que existen
en el mercado y sus recursos son limitados. Después de haber realizado la
encuesta se comprobó que la mayor parte, específicamente el 82% estarían
dispuestos a pagar este valor. También se detallaron la inversión inicial,
gastos e ingresos mensuales, proyección y flujo de efectivo de los mismos
a 5 años, finalizando en una evaluación financiera, en donde se obtuvo un
Valor Actual Neto VAN de $4302 y una Tasa Interna de Retorno (TIR) del
44%, mostrando la viabilidad del proyecto.
123
4.2 RECOMENDACIONES
Para que la implementación de la propuesta sea exitosa, se deberá realizar una campaña
publicitaria debidamente estudiada, en redes sociales, páginas web y de manera física en
lugares con alta afluencia de personas. Teniendo como objetivo principal conseguir
descargas de la aplicación y dar a conocer los beneficios de la misma.
Se recomienda seguir el modelo de negocio lean canvas planteado, llevando un
proceso de mejora continua tanto en la propuesta tecnológica como en el modelo de
negocio. Por lo que es esencial medir el comportamiento de los usuarios en la aplicación
usando programas especializados como Google Analytics, analizando las funcionalidades
que son más usadas. En base a esta información y añadiendo los requerimientos de los
propietarios de las huecas se podrán realizar mejoras en el producto, que tengan una buena
acogida en el mercado.
Para acelerar el crecimiento o inclusive como fuente de soporte, sería importante
evaluar y añadir otras fuentes de ingresos como publicidad por patrocinadores. Además
es importante mencionar que después de comprobar la aceptación de la propuesta en
Guayaquil, se tiene la opción de implementarla en otras ciudades del país como, Quito,
Cuenca, Manta. Etc.
124
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5. ANEXOS
127
5.1 FORMATO ENCUESTA APLICADA A LOS HABITANTES DE LA
CIUDAD DE GUAYAQUIL DE 18 A 45 AÑOS DE EDAD
Objetivo: Determinar si los habitantes de Guayaquil, tienen el interés por conocer más
huecas y si consideran que una aplicación móvil sería una herramienta adecuada para esta
labor.
Indicaciones: Marque con una “X” en la respuesta que considera correcta.
1. ¿Sabía que en Guayaquil existen de 550 huecas ?
a) Si
b) No
2. ¿Cuántas huecas estima conocer?
a) De 1 a 5
b) De 6 a 15
c) De 16 a 30
d) Más de 30
3. ¿Le gustaría conocer más huecas?
a) Si
b) No
4. ¿Por qué medio actualmente logra conocer nuevas huecas?
128
a) Amigos
b) Radio
c) Prensa
d) Facebook
5. ¿Cada qué tiempo come en huecas?
a) 2 veces por semana
b) Cada 15 días
c) 1 vez al mes
d) Otro
6. ¿Cuándo desconoce una dirección que dispositivo prefiere usar para ubicarse y
llegar al lugar?
a) Computador
b) Celular inteligente
c) Tablet
7. ¿Qué herramienta tecnológica considera que sea la más adecuada para encontrar
nuevas huecas?
a) Página web
129
b) Aplicación móvil
c) Google
8. Utiliza alguna aplicación móvil para encontrar huecas, por favor nómbrelas.
9. ¿Le gustaría estar informado cuando su hueca favorita tenga algún descuento o
promoción especial?
a) Si
b) No
5.2 FORMATO ENCUESTA APLICADA A LOS PROPIETARIOS O
ADMINISTRADORES DE LAS “HUECAS” DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL
Objetivo: Determinar si los propietarios o administradores de las “huecas”, consideran
que una aplicación móvil sería una herramienta adecuada para esta promocionar sus
negocios
Indicaciones: Marque con una “X” en la respuesta correcta.
1. ¿Cuenta con el servicio de internet en su restaurante?
a) Si
b) No
2. ¿Brinda el servicio de Wifii a sus clientes?
130
a) Si
b) No
3. ¿Ha realizado promociones para atraer clientes a su restaurante?
a) Si
b) No
4. ¿Qué red social utiliza para atraer clientes a su restaurante?
a) Facebook
b) Twitter
c) Instagram
d) Youtube
5. ¿En cuál de las siguientes redes sociales ha invertido en publicidad?
a) Facebook
b) Twitter
c) Instagram
d) Youtube
6. ¿En cuál de los siguientes dispositivos estima que una persona destina más tiempo
de entretenimiento? *
131
a) Computador
b) Celular inteligente
c) Televisión
7. ¿Usted cree que si su restaurante se promociona desde un celular inteligente con el
uso de una aplicación móvil podría ayudarle atraer clientes?
a) Si
b) No
8. ¿Estaría dispuesto a invertir $35 mensualmente por promocionar a su restarante
en una aplicación móvil?
a) Si
b) No
10. ¿Qué tan importante es para usted, que a su restaurante puedan venir nuevos
clientes?
a) Muy importante
b) Importante
c) Poco importante
11. ¿Estaría dispuesto a invertir en publicidad para atraer clientes?
a) Si
132
b) No
5.3 APLICACIÓN WEB “TU HUECA”
A la aplicación web solo tendrá acceso los usuarios de tipo administrador y clientes,
con el usuario y contraseña que haya sido registrado.
5.3.1 Inicio sesión administrador y cliente
Para poder tener acceso el administrador y el cliente deberán ingresar su usuario y
contraseña, caso contrario no podrá acceder a realizar ningún cambio. Una vez que el
usuario administrador o cliente puedan acceder, podrán tener control de la administración
de la aplicación web “Tu Hueca”
Ilustración Anexos 1 Inicio sesión administrador y cliente
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
5.3.2 Sección de categorías de la aplicación web “ Tu hueca ”
Dentro la sección de categorías el administrador y el cliente pueden crear lugares,
revisar el listado de lugares creados, crear promociones y asignarlas a un restaurante,
133
revisar el listado de promociones creadas por todos los clientes y obtener diferentes tipos
de reportes de la interacción de los usuarios con la aplicación móvil
Ilustración Anexos 2 Sección categoría aplicacion web de tu hueca
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
5.3.3 Crear especialidad Administrador
Solo los usuarios de tipo administrador podrán crear una especialidad, es decir el plato
estrella de una hueca. Para lo cual se deberá ingresar al menú, crear estructura y
seleccionar la opción especialidad e ingresar el nombre de la especialidad.
134
Ilustración Anexos 3 Crear Especialidad administrador
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
5.3.4 Crear preferencias Administrador
Solo los usuarios de tipo administrador podrán crear preferencias, las mismas que son
los platos típicos que ofrece una hueca. Para lo cual se deberá ingresar al menú, crear
estructura y seleccionar la opción preferencias ingresar los nombres.
Ilustración Anexos 4 Crear preferencia administrador
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
135
5.3.5 Sección crear lugares Administrador - Cliente
Los usuarios Administrador y clientes podrán crear huecas, esta opción está dividida en tres
pestañas- En la pestaña ubicación se deberá registrar el nombre, precio promedio desde y hasta,
ubicación GPS, dirección, teléfono, descripción del tipo de comida que ofrece el restaurante.
Ilustración Anexos 5 Sección crear lugares Admistrador- Cliente
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
En la pestaña servicios, se seleccióna si el restaurante brina wiffi, reservas, etc.
También se deberá seleccionar la especialidad del restaurante
136
Ilustración Anexos 6 Servicios y Especialidad
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
En la pestaña atención se selecciona los días y horas en que atienden los restaurantes.
Ilustración Anexos 7 Pestaña "Atención"
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Los platos típicos que ofrece un restaurante se seleccionan en la pestaña preferencias
137
Ilustración Anexos 8 Pestaña "Preferencias"
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
5.3.6 Sección ver y editar lugares Administrador – Cliente
El administrador y los usuarios de tipo cliente podrán visualizar toda la información
de una hueca que haya sido registrada como la descripción, imágenes, dirección,
ubicación, etc. En el caso del cliente solo la información de sus restaurantes. Además,
podrán editar la información que crean conveniente.
138
Ilustración Anexos 9 Sección ver y editar lugares Administrador-cliente
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
5.3.7 Sección crear promoción Administrador Cliente
Las promociones podrán crear los clientes para sus restaurantes o el administrador para
cualquier restaurante que haya sido registrado, se deberá ingresar el título de la promoción
una descripción, fecha de vencimiento, subir una imagen y seleccionar el restaurante al
que deseen asignar la promoción
139
Ilustración Anexos 10 Sección crear Administrador Cliente
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
5.3.8 Sección aprobar lugares y promociones Administrador
Las opciones de aprobar lugares y promociones solo la puede realizar el
Administrador, Para lo cual se debe seleccionar el botón aprobar lugares o el botón de
aprobar promociones se mostrará un listado con los lugares que tienen un estado
pendiente de aprobación.
Ilustración Anexos 11 Sección aprobar lugares y promociones Administrador
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
140
Al seleccionar cambiar el estado se mostrará el flujo de trabajo en donde se deberá
seleccionar la opción aprobado y después actualizar el flujo de trabajo.
Ilustración Anexos 12 Revisión y aprobación de lugares
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
5.3.9 Sección Estadística General
En la sección estadística general el administrador y los usuarios de tipo cliente podrá conocer
las interacciones que están teniendo los usuarios en la aplicación móvil con sus restaurantes como
me gustas, número de visitas, promociones favoritas, las mismas que estarán representadas por
gráficos.
141
Ilustración Anexos 13 Sección Estadística General “Lugares”
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Ilustración Anexos 14 Sección Estadística General "Visitas registradas"
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
142
5.4 PANTALLAS APLICACIÓN MÓVIL
Primero tenemos la pantalla de presentación en la cual se mostrará los beneficios que
ofrece la aplicación al usuario.
Ilustración Anexos 15 Pantalla principal de la aplicación
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Esta pantalla sólo aparecerá la primera vez, cuando el usuario presione el botón
de empezar ahora se le mostrará la pantalla principal con todas las categorías que tiene
disponible la aplicación.
143
Ilustración Anexos 16 Pantalla principal de inicio de la aplicación
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
La siguiente pantalla es el inicio en donde el usuario podrá decidir si desea iniciar
sesión con Facebook o crearse una cuenta nueva. Si usa Facebook la app le solicitará
que conceda los permisos de la aplicación a la primera vez.
Si el usuario es nuevo y no desea ingresar con su cuenta de Facebook, tiene la
opción de crearse una cuenta.
144
Ilustración Anexos 17 Pantalla principal de inicio de la aplicación
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Si el usuario ya tiene cuenta, entonces deberá ingresar su nombre de usuario o correo
electrónico junto con su contraseña para poder autenticarse.
145
Ilustración Anexos 18 Pantalla principal de las categorías
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Si el usuario olvidó su contraseña la aplicación le da la opción de establecer una
nueva, el usuario final debe ingresar su email a donde le llegara una solicitud de la
página de administración de “Tu Hueca” para el cambio de su clave.
146
Ilustración Anexos 19 Pantalla principal de las categorías
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Pantalla Principal
Una vez autenticado se redirigirá al usuario a la pantalla principal donde se le
mostraran las principales categorías que se definieron en el administrador para la
aplicación.
147
Ilustración Anexos 20 Pantalla principal de las categorías
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
El usuario al seleccionar alguna de estas opciones, se le presentará una pantalla con
los lugares cercanos a él en base a la categoría.
Ilustración Anexos 21 Pantalla del listado de los negocios cercanos
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
148
Si no existen lugares cerca en base a la configuración en kilómetros del usuario le
presentará esta alerta.
Ilustración Anexos 22 Pantalla de mensaje de alerta
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
El usuario puede filtrar los lugares por distancia desde 1k c hasta un máximo de 100
km.
Ilustración Anexos 23 Pantalla de filtro por distancia
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
149
Además, puede visualizar los mismos locales a su alrededor pero a través de un mapa
que se encuentra conectado con google, esto con ayuda de google maps el usuario podrá
guiarse hasta el sitio.
Ilustración Anexos 24 Pantalla del Mapa
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Además, cuenta con la opción de una búsqueda personalidad, dicha consulta le
mostrará los lugares que se encuentren más cercanos en orden de distancia, si la aplicación
no logra encontrar nada mostrará un mensaje de disculpa.
150
Ilustración Anexos 25 Pantalla de lugares
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Cuando el usuario abra el mapa de un lugar comercial, este le mostrará la ruta desde
su ubicación actual hasta la del local
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Ilustración Anexos 26 Pantalla como llegar Google maps
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Adicionalmente, al hacer clic en algún local comercial, este presentará la descripción
de dicho lugar más detallada, como varias imágenes del lugar, tener la posibilidad de leer
y comentar sobre el sitio, guardarlo en sus favoritos, compartirlo en redes sociales, ver
el mapa, sitio web, teléfono, precios, horarios de atención y dirección.
Ilustración Anexos 27 Pantalla principal del local comercial 1
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Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Ilustración Anexos 28 Ubicación local comercial 1
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
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Ilustración Anexos 29 Horario local 1
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
El usuario podrá comentar los perfiles de los lugares y dar una puntuación de 1 a 5
estrellas. haciendo clic en el icono de la estrella se desplegara una ventana donde podrá
poner su calificación y un comentario.
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Ilustración Anexos 30 Pantalla de valoración (móvil)
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
El usuario puede realizar una visita al lugar solo debe crear un “checkin” y subir una
foto, esto se registrará en un historial para que el local comercial sepa quienes interactúan.
Cuando el usuario de clic en el icono de cámara le dará dos alternativas que son subir una
foto de la galería o tomar una con la cámara y además podrá realizar un comentario.
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Ilustración Anexos 31 Pantalla de autenticación (móvil)
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Si el usuario desea podrá compartir el lugar en sus redes sociales dando clic en la
opción de compartir.
Ilustración Anexos 32 Opción de Compartir en redes sociales
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Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Menú (usuarios)
Ilustración Anexos 33 Pantalla de menú (móvil)
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
En la opción del menú cuenta con más opciones con el cual tendrá la posibilidad de
ver mis favoritos, búsqueda por nombres, ajustes del sistema, perfil y hasta poder ver el
listado de checkin, promociones activas, y cerrar sesión.
A continuación se explicara cada opción del menú de la aplicación. :
• En la opción de checkin el usuario podrá ver todo su registro de actividad.
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Ilustración Anexos 34 Pantalla de mis checkins (móvil)
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Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
En la opción de promociones se muestra las promociones activa que los locales
comerciales ingresaron en el administrador, todas las promociones expiran en un tiempo
límite de 1 día y puedes dar me gusta en la promoción
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Ilustración Anexos 35 Pantalla de Promociones (móvil)
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Opción de búsqueda envía directamente a una pantalla donde el usuario puede realizar
una búsqueda personalizada en base al nombre.
Ilustración Anexos 36 Pantalla de Promociones (móvil)
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
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Además el usuario tiene la opción de ajustes, donde podrá cambiar parámetros que se
utilizan en la aplicación como los son el tipo de mapa, unidad de distancia, tipo de mapa
y idioma.
Ilustración Anexos 37 Pantalla de Ajustes (móvil)
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Si es la primera vez que el usuario inicia sesión le aparecerá una pantalla para que
seleccione las preferencias, esto ayuda al momento de las búsquedas en presentar un
resultado más óptimo.
Ilustración Anexos 38 Pantalla de Preferencias (móvil)
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
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En la opción del perfil el usuario podrá visualizar su información.
Ilustración Anexos 39 Pantalla de Perfil (móvil)
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Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado
En la pantalla de favoritos el usuario podrá revisar todos los lugares en donde les ha
dado me gusta “like”.
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Ilustración Anexos 40 Pantalla de Favoritos (móvil)
Fuente: Vinicio Lema y Kevin Rosado
Elaborado por: Vinicio Lema y Kevin Rosado