UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS...

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i UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA EN EL PROCESO ENSEÑANZA APRENDIZAJE. SOFTWARE DE APLICACIÓN DIDÁCTICO AUTORES: MADELYN ADRIANA IBARRA CASTRO KARLA ALEXANDRA QUINDE MILLÁN TUTOR: MGTI. SOFÍA JÁCOME, MSc. Guayaquil, marzo 2019

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA

EDUCACIÓN

CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO

LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA EN EL PROCESO

ENSEÑANZA APRENDIZAJE. SOFTWARE DE APLICACIÓN

DIDÁCTICO

AUTORES:

MADELYN ADRIANA IBARRA CASTRO

KARLA ALEXANDRA QUINDE MILLÁN

TUTOR: MGTI. SOFÍA JÁCOME, MSc.

Guayaquil, marzo 2019

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

DIRECTIVOS

MSc. Santiago Galindo Mosquera Msc. Pedro Rizzo Bajaña

DECANO VICE-DECANO

MSc. Juan Fernández Escobar Ab. Sebastián Cadena Alvarado

GESTOR(A) DE CARRERA SECRETARIO

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

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DEDICATORIA

Con mucho amor dedico este proyecto a mi madre, porque

ha sido ella el pilar fundamental para culminar mi carrera, a

mis hijos como mi motivación principal para superarme

cada día y ser su ejemplo a seguir, a mi esposo quien me

ha apoyado durante este proceso.

Madelyn Ibarra Castro.

Le dedico principalmente a Dios, por ser el

inspirador y darme fuerza para continuar en este

proceso de obtener uno de los anhelos más deseados, a

mis padres, por su amor, trabajo y sacrificio en todos

estos años, gracias a ustedes he logrado llegar hasta

aquí ́y convertirme en lo que soy, a mi familia por estar

siempre dándome ese apoyo moral, que me brindaron a

lo largo de esta etapa de mi vida.

Karla Quinde Millán.

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AGRADECIMIENTO

En primera instancia, agradezco a Dios por atribuirme

vida y salud para culminar mi proyecto, a mis padres,

hermanos y esposo por su apoyo incondicional, a mis

hijos por su paciencia y comprensión y finalmente a

mis maestros por impartirme sus conocimientos.

Madelyn Ibarra Castro.

Agradezco a Dios por bendecirnos, por guiarnos a lo

largo de nuestra existencia, ser el apoyo y fortaleza en

aquellos momentos de dificultad y de debilidad.

Gracias a mis padres: Roberto y Anita, por ser los

principales promotores de mis sueños, por confiar y

creer, por los consejos, valores y principios que me

han inculcado, a mis amigos que siempre me dieron

consejos.

Karla Quinde Millán.

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ÍNDICE

Contenido ..........................................................................................................i

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL ......................................................i

DIRECTIVOS.................................................................................... ii

CERTIFICACIÓN DEL TUTOR ....................................................... iii

LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE ......................................v

DEDICATORIA ................................................................................ vi

AGRADECIMIENTO ....................................................................... vii

ÍNDICE .......................................................................................... viii

INDICE DE TABLAS .........................................................................x

ÍNDICE DE GRÁFICOS ................................................................... xi

ÍNDICE DE IMÁGENES ................................................................. xii

ÍNDICE DE ANEXOS .................................................................... xiii

RESUMEN..................................................................................... xiv

ABSTRACT .................................................................................... xv

INTRODUCCIÓN ........................................................................... xvi

CAPÍTULO I..................................................................................... 1

EL PROBLEMA ....................................................................................... 1

1.1. Planteamiento del Problema de Investigación ........... 1

1.2. Sistematización ............................................................. 3

1.4. Objetivos de la Investigación ....................................... 3

1.5. Justificación e Importancia .............................................. 4

1.6. Delimitación del Problema............................................... 6

1.7. Premisas de la investigación ........................................... 6

1.8. Operacionalización de las variables ................................ 8

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CAPÍTULO II.................................................................................... 9

MARCO TEÓRICO ................................................................................... 9

2.1. Marco Contextual ............................................................ 9

Antecedentes de la investigation .............................................. 9

2.2 Marco Conceptual .......................................................... 11

2.3. Marco Contextual .......................................................... 25

2.4 Marco Legal ................................................................... 26

CAPÍTULO III................................................................................. 29

METODOLOGÍA ..................................................................................... 29

3.1. Diseño de la investigación ............................................... 29

3.2. Modalidad de la investigación ......................................... 29

3.3. Tipos de investigación ..................................................... 31

3.4 Métodos de investigación .............................................. 33

3.5. Técnicas de investigación ............................................... 34

3.6. Instrumentos de investigación ....................................... 35

3.8 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS EN

LA ENCUESTA APLICADA A LOS ESTUDIANTES .............................. 37

ENTREVISTA ......................................................................... 57

CAPÍTULO IV ................................................................................ 60

LA PROPUESTA .................................................................................... 60

4.1. Título de la Propuesta ................................................... 60

4.2. Justificación ................................................................... 60

4.3. Objetivos de la propuesta.............................................. 61

4.4. Aspectos Teóricos de la propuesta ............................... 61

4.7. Factibilidad de su aplicación: ........................................ 64

4.8. Descripción de la Propuesta ......................................... 66

Bibliografía..................................................................................... 74

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INDICE DE TABLAS

Tabla 1 Operacionalización de las variables ................................... 8

Tabla 2 .......................................................................................... 36

Tabla 3 .......................................................................................... 36

Tabla 4 Falta de gamificación ........................................................ 37

Tabla 5 Estrategias Pedagógicas .................................................. 38

Tabla 6 Estrategias pedagógicas en sus clases ............................ 39

Tabla 7 Capacitaciones de gamificaciones.................................... 40

Tabla 8 Desempeño académico del docente................................. 41

Tabla 9 Implementación de las estrategias pedagógicas .............. 42

Tabla 10 Afectado en el proceso de enseñanza............................ 43

Tabla 11 Desempeño del docente mejoraría ................................. 44

Tabla 12 Implementación del Software de aplicación didáctico..... 45

Tabla 13 Auto capacitarse ............................................................. 46

Tabla 14 Emplear estrategias pedagógicas................................... 47

Tabla 15 Estrategias pedagógicas para Ciencias Sociales ........... 48

Tabla 16 Un ambiente competitivo ................................................ 49

Tabla 17 Activar el interés en los estudiantes ............................... 50

Tabla 18 Mejoramiento de enseñanza - aprendizaje ..................... 51

Tabla 19 Proceso de enseñanza aprendizaje................................ 52

Tabla 20 El nivel de aprendizaje escolar ....................................... 53

Tabla 21 Atención de los estudiantes ............................................ 55

Tabla 22 Nivel Académico ............................................................. 56

Tabla 23 Financiera ....................................................................... 65

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ÍNDICE DE GRÁFICOS

Grafico 1 falta de gamificación ...................................................... 37

Grafico 2 Estrategias pedagógicas ................................................ 38

Grafico 3 Estrategias pedagógicas en sus clases ......................... 39

Grafico 4 Capacitaciones de gamificaciones ................................. 40

Grafico 5 Desempeño académico del docente .............................. 41

Grafico 6 Implementación de las estrategias pedagógicas ........... 42

Grafico 7 Afectado en el proceso de enseñanza - aprendizaje ..... 43

Grafico 8 Desempeño del docente mejoraría ................................ 44

Grafico 9 Implementación del Software de aplicación didáctico .... 45

Grafico 10 Auto capacitarse .......................................................... 46

Grafico 11 Emplear estrategias pedagógicas ................................ 47

Grafico 12 Estrategias pedagógicas para Ciencias Sociales ........ 48

Grafico 13 Un ambiente competitivo .............................................. 49

Grafico 14 Activar el interés en los estudiantes ............................. 50

Grafico 15 Mejoramiento de enseñanza - aprendizaje .................. 51

Grafico 16 Proceso de enseñanza aprendizaje ............................. 52

Grafico 17 El nivel de aprendizaje escolar .................................... 53

Grafico 18 Estudiante fuera y dentro de la clase ........................... 54

Grafico 19 Estudiante fuera y dentro de la clase ........................... 54

Grafico 20 Atención de los estudiantes ......................................... 55

Grafico 21 Nivel Académico .......................................................... 56

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ÍNDICE DE IMÁGENES

Imagen 1 inicio .............................................................................. 68

Imagen 2 Objetivo del juego .......................................................... 69

Imagen 3 Genero ........................................................................... 69

Imagen 4 Avatar ............................................................................ 70

Imagen 5 Selección avatar ............................................................ 70

Imagen 6 Sopa de letras ............................................................... 71

Imagen 7 Juego del ahorcado ....................................................... 71

Imagen 8 Mapa .............................................................................. 72

Imagen 9 Crucigrama .................................................................... 72

Imagen 10 Ordenar Sucesos ......................................................... 73

Imagen 11 Certificado de Aprobación ....................................... 73

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xiii

ÍNDICE DE ANEXOS

ANEXO 1 ...................................................................................... 75

ANEXO 2 ...................................................................................... 75

ANEXO 3 ...................................................................................... 75

ANEXO 4 ...................................................................................... 75

ANEXO 5 ...................................................................................... 75

ANEXO 6 ...................................................................................... 75

ANEXO 7 ...................................................................................... 75

ANEXO 8 ...................................................................................... 75

ANEXO 9 ...................................................................................... 75

ANEXO 10 .................................................................................... 75

ANEXO 11 .................................................................................... 75

ANEXO 12 .................................................................................... 75

ANEXO 13 .................................................................................... 75

ANEXO 14 .................................................................................... 75

ANEXO 15 .................................................................................... 75

ANEXO 16 .................................................................................... 75

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA EN EL PROCESO

ENSEÑANZA APRENDIZAJE, SOFTWARE DE APLICACIÓN DIDÁCTICO

Autor(es): IBARRA CASTRO MADELYN ADRIANA QUINDE MILLÁN KARLA ALEXANDRA Tutor(a): MGTI. SOFÍA JÁCOME, MSc.

Guayaquil, 29 marzo 2019

RESUMEN Este proyecto se elabora con la finalidad de relacionar el proceso de

enseñanza-aprendizaje con juegos didácticos en beneficio de la educación

para la asignatura de Estudios Sociales en estudiantes de 8vo E.G.B. de la

unidad educativa “Rommel Mosquera Jurado”, de esta manera se pretende

dar a conocer los lineamientos necesarios para la elaboración de

herramientas digitales que permitan romper con los paradigmas de la

educación tradicional. La técnica o técnicas que el profesor emplea en el

diseño de una actividad, tarea o proceso de aprendizaje (sean de

naturaleza analógica o digital) introduciendo elementos del juego

(insignias, límite de tiempo, puntuación, dados, etc.) y/o sus pensamientos

(retos competición, etc.) con el fin de enriquecer esa experiencia de

aprendizaje, dirigir y/o modificar el comportamiento de los alumnos en el

aula , Este plan investigativo finaliza con el uso de un software de

aplicación didáctico, para motivar a los estudiantes a tomar una actitud

diferente, frente al área de Estudios Sociales, de modo que, esta

herramienta contenga una variedad de recursos educativos direccionados

a la gamificación junto con actividades de evaluación concernientes a las

unidades que se haya tomado en referencia.

Palabras Claves: Gamificación, proceso enseñanza-aprendizaje,

didáctico, juegos, Estudios Sociales.

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UNIVERSITY OF GUAYAQUIL FACULTY OF PHILOSOPHY, LETTERS AND EDUCATION

SCIENCES CAREER MULTIMEDIA SYSTEMS

TITLE OF RESEARCH WORK PRESENTED

GAMIFICATION AS A STRATEGY IN THE TEACHING-LEARNING PROCESS. DIDACTIC APPLICATION SOFTWARE

Author(s): IBARRA CASTRO MADELYN ADRIANA QUINDE MILLÁN KARLA ALEXANDRA

Advisor: MGTI. SOFÍA JÁCOME, MSc.

Guayaquil, 29 de marzo 2019

ABSTRACT

This project is made with the purpose of relating the teaching-

learning process with educational games for the benefit of education for

the subject of social studies students of 8th E.G.B. "Rommel Mosquera

jury", this educational unit way is intended to meet the necessary

guidelines for the development of digital tools that allow you to break the

paradigms of traditional education technique or techniques that the teacher

used in the design of an activity, task or process of Learning (be analog or

digital in nature) by introducing elements of the game (logos, limit time,

score, dice, etc.) and/or your thoughts (challenges competition, etc.) in

order to enrich the learning experience, direct and/or modify the behavior

of the students in the classroom, this investigative plan ends with the use

of a software application training, to motivate students to take a different,

against the social studies area, so, this tool contains a variety of

educational resources directed to the gamification along with evaluation

activities concerning the units taken in reference.

Keywords: Gamification, teaching-learning process, didactic,

games, social science.

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INTRODUCCIÓN

En el presente proyecto analizamos un tema importante en la vida diaria

de las personas en la actualidad, como consecuencias de las

actualizaciones e innovaciones tecnológicas y académicas en lo referente

al ámbito pedagógico y profesional, la gamificación en el ámbito educativo

a nivel internacional según UNESCO ha sido una de las herramientas más

productivas para la enseñanza y aprendizaje, donde ayuda al

mejoramiento del razonamiento social de manera correcta y concreta,

aplicando las tecnologías de información y comunicación las cuales

motivan a los estudiantes a realizar sus tareas, mejorando su

pensamiento crítico mediante los juegos.

La investigación permite desarrollar la gamificación como

herramienta en la enseñanza aprendizaje, en la asignatura estudios

sociales, con el uso de un software de aplicación didáctico en los

estudiantes de la Escuela de Educación Básica Fiscal Rommel Mosquera

Jurado, periodo 2018 – 2019.

Con la finalidad de tener claro los aspectos más notables de la

utilización del Software de aplicación didáctico en el proceso enseñanza

aprendizaje incluyendo el Buen Vivir en la comunidad educativa, al contar

con estudiantes capacitados para poder hacer el uso de conocimientos en

cualquier momento.

El uso del Software de aplicación didáctico es indispensable para

que se evidencie un nexo entre el contenido o la información que el

docente desea transmitir y el estudiante pueda sentirse motivado al

utilizarse instrumentos tecnológicos para hacer de la asignatura de

Estudios Sociales más dinámicas las clases siendo así una motivación

para el estudiante.

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Se logrará alcanzar y mejorar el proceso educativo implementando un

software de aplicación didáctico que permita a los estudiantes de la

Escuela de Educación Básica Fiscal Rommel Mosquera Jurado, relacionar

conocimientos de la asignatura estudios sociales con el manejo de la

herramienta tecnológica en donde se desarrollaran destrezas y mejorar el

rendimiento académico de los estudiantes.

Capítulo I: Este capítulo abarca la incidencia de la gamificación

como herramienta en la enseñanza aprendizaje en la asignatura de

estudios Sociales de los estudiantes de la Escuela de Educación Básica

Fiscal Rommel Mosquera Jurado, período 2018 – 2019, siendo el objetivo

fundamentar la importancia de la Gamificación como recurso de apoyo al

desarrollo de enseñanza aprendizaje. En este capítulo se mencionan las

variables dependiente e independiente, la sistematización y dimensión de

las mismas.

Capítulo II: Este capítulo está conformado por antecedentes del

estudio, el desarrollo teórico del cuadro de operacionalización de las

variables, mediante el aporte respectivo de autores que sustenten las

mismas. La investigación se rige a la fundamentación legal, sustentado

por las leyes de la Constitución de la República del Ecuador. Además de

sustentos filosóficos, psicológicos y sociológicos.

Capítulo III: En esta sección se mencionan las metodologías a

emplearse como el método cuantitativo y cualitativo. También se aplica la

fórmula de la muestra que se obtuvo de la población para hacer un

análisis estadístico, el cuál sustenta el tema de investigación.

Capítulo IV: La propuesta contiene la justificación, objetivos, sus

respectivos aspectos teóricos, pedagógicos y tecnológicos que involucra

la validación de la propuesta, el cual consta de un software de aplicación

didáctico.

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CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

1.1. Planteamiento del Problema de Investigación

Para ser eficaces, los docentes necesitan materiales didácticos de

buena calidad que exploten la técnica de la gamificación, pero son

muchos los que no tienen acceso a libros de texto. La clave para que los

niños tengan éxito en la escuela es posibilitarles la adquisición de

competencias básicas decisivas, como son la lectura y el conocimiento

social. Sin esas competencias, muchos niños tendrán que esforzarse

enormemente para seguir el plan de estudio establecido, y se

acrecentarán las disparidades del aprendizaje en detrimento de los niños

desfavorecido. La capacidad de los docentes para utilizar las TIC como

recurso pedagógico cumple una función decisiva en la mejora del

aprendizaje. (UNESCO, 2014)

Conforme a la UNESCO, ofrecer una educación de calidad en los

distintos establecimientos necesitará que los docentes estén debidamente

capacitados para desempeñar su rol, el uso de materiales concretos

facilita el proceso de enseñanza y aprendizaje, dado que es uno de los

inconvenientes que surgen en la dicha formación académica,

adicionalmente se tomará seguir el sistema de estudio que son

reiterativos, en tal caso resulta romper esa barrera de preparación y así

prevalecer a los demás indispensablemente deben aplicar diversas

técnicas de creatividad en los docentes que les permitan obtener un

modelo de como impartir la clase despertando el interés de los

estudiantes hacia él, implementando tecnologías, mejorando así el

desenvolvimiento de los educandos en el salón de clases.

Durante mucho tiempo dio la impresión de que los juegos eran la

previa del aprendizaje. Sin embrago, la opinión popular ha cambiado

durante la última década ambos han estado conectados mucho más de lo

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2

que parece. Los juegos ayudan a experimentar con nuevas identidades, a

explotar opciones y consecuencias, y a probar nuestros propios límites.

Las mencionadas competencias generales en elementos de

competencia han dado lugar a que se focalice el interés sobre las

capacidades de los sujetos para analizar y comprender las situaciones,

identificar conceptos y procesos sociales, razonar sobre las mismas,

generar soluciones y expresar los resultados de manera adecuada.

El Ministerio de educación tiene como objetivo, en el currículo el

uso de materiales concretos como un soporte para el desarrollo del

proceso educativo. Los materiales didácticos elaborados con recursos del

medio proporcionan experiencias que los niños pueden aprovechar para

identificar propiedades, clasificar, establecer semejanzas y diferencias,

entre otras, sirve para que los docentes se interrelacionen mejor con sus

estudiantes, siendo la oportunidad para que el proceso de enseñanza

aprendizaje sea más profundo.

Por otra parte, el Ministerio de Educación, promueve en los jóvenes

aprender de manera distinta, desde pequeños observando videos o

escuchando alguna canción, de modo que identifican sus destrezas, por

ende, desarrollan su creatividad poniéndola en práctica en clases,

buscando la manera de que a cierta edad se involucre estas técnicas,

facilitando así el trabajo del docente, con las tecnológicas de información

de esta manera se mejorará el proceso de enseñanza aprendizaje,

ganando estudios y provocando en los estudiantes un pensamiento crítico

e innovador para futuras generaciones, estableciendo una educación

constructivista, es decir, que ellos mismo creen sus ideas, opiniones y

aciertos con sus experiencias o investigaciones de ciertos temas.

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Formulación del Problema

¿Cómo influye la inclusión de la gamificación como herramienta de

enseñanza aprendizaje de los estudiantes de la Escuela de Educación

Básica Fiscal Rommel Mosquera Jurado del cantón Guayaquil de la

provincia del Guayas, durante el periodo lectivo 2018-2019?

1.2. Sistematización

¿Cómo se identifican los motivos para el uso de la gamificación que serán

desarrollados en una investigación de campo?

¿Cómo encontrar las temáticas más relevantes para usar como

herramienta la enseñanza y aprendizaje en los estudiantes en la

asignatura de Estudios Sociales?

¿Cómo se desarrollará software de aplicación didáctico?

1.4. Objetivos de la Investigación

Objetivo General

Analizar la inclusión de la técnica de la gamificación como

herramienta de enseñanza y aprendizaje en los estudiantes de la Escuela

de Educación Básica Fiscal Rommel Mosquera Jurado, mediante una

investigación de campo, bibliografía a fin de, facilitar a los estudiantes y

docentes el aprendizaje de manera dinámica con la implementación de un

software de aplicación didáctico.

Objetivos Específicos

1. Demostrar las técnicas de gamificación utilizadas en la

actualidad por el docente en el área de Estudios Sociales, mediante el uso

de la propuesta.

2. Identificar las técnicas utilizadas por el docente que se adaptan a

la enseñanza y aprendizaje, mediante las encuestas y entrevistas a la

comunidad educativa.

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3. Diseñar un software de aplicación didáctico como estrategia de

motivación que facilite el aprendizaje a través de la gamificación.

1.5. Justificación e Importancia

Este innovador proyecto universitario pretende mejorar la labor del

docente, en la asignatura de Estudios Sociales a consecuencia de que se

encontró déficit en los conocimientos de los estudiantes, por lo tanto, es

fundamental crear actividades de gamificación para la enseñanza y

aprendizaje, teniendo en cuenta que, esto ayudará a percibir un enfoque

diferente acerca de la adquisición de nuevos conocimientos y nuevas

experiencias.

Para este proyecto se tomó en consideración el desarrollo de un

software de aplicación didáctico, para la asignatura de Estudios Sociales,

en la Escuela de Educación Básica Fiscal Rommel Mosquera Jurado, que

funcione como complemento didáctico del docente y a su vez este

encaminado a optimizar los aprendizajes y convertirlos en significativos y

permanentes en el estudiante, con la finalidad de, aportar con un recurso

innovador a esta problemática en dicha institución

Este plan investigativo finaliza con el uso de un software de

aplicación didáctico, para motivar a los estudiantes a tomar una actitud

diferente, frente al área de Estudios Sociales, de modo que, esta

herramienta contenga una variedad de recursos educativos direccionados

a la gamificación junto con actividades de evaluación concernientes a las

unidades que se haya tomado en referencia.

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Conveniencia Relevancia Social

Esta investigación servirá para ayudar a mejorar e incrementar el

conocimiento en el área de Estudios Sociales a los estudiantes y como

herramienta principal en su desempeño diario y es conveniente en la

época que se está viviendo enriquecer la experiencia tecnológica y

aumentar el uso de las TIC y más aún, en la población que se ha

seleccionado con el objetivo de, desarrollar esta investigación, se

pretenda resolver en lo más posible esta problemática.

Implicaciones Prácticas

Este presente trabajo no resolverá en su totalidad esta

problemática, pero ayudará a marcar una pauta hacia futuras

investigaciones que bordeen este contexto a una escala global.

En las Instituciones Educativas actualmente se priorizan por

cumplir el libro guía y el plan curricular anual, pero se descuida este

pequeño pero fundamental punto que es la relación con las TIC y en

especial con la gamificación

Valor Teórico

Esta Investigación que contribuye a la ciencia de la manera que

cada estudiante al mejorar y ampliar su conocimiento en el área de

Estudios Sociales tendrá una mejor comprensión lectora lo cual se

reflejará en una mejor opinión crítica, de criterio, y potencialidades en su

desarrollo cognoscitivo en dicha área de estudio y también para otras

asignaturas.

Los estudiantes necesitan obtener un mejor entendimiento que les

permita conocer los sucesos naturales del mundo ya sea realidad

nacional, educación del buen vivir y relacionarse con temas de su interés

para estar preparados en sus futuras etapas educativas.

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Utilidad Metodológica

La presente investigación mostrara las variables de estudio y su

interacción entre ellas mismas, que son los la gamificación y la

herramienta enseñanza y aprendizaje en Estudios Sociales en software

de aplicación didáctico, y a futuro plazo este proyecto puede ser un

verdadero instrumento de complementación a la asignatura y a su vez

demuestra un buen uso de la población seleccionada y su interpretación

de datos.

1.6. Delimitación del Problema

Campo: Educación

Área: Con el fin de desarrollar esta investigación se tomó en

consideración el área de Educación General Básica.

Aspectos: La gamificación como herramienta en la enseñanza y

aprendizaje

Título: La gamificación como herramienta en la enseñanza y aprendizaje

de los estudiantes en la unidad educativa "Rommel García Jurado"

Propuesta: Implementación de un software de aplicación didáctico.

Contexto: El presente proyecto educativo será aplicado en la Unidad

Educativa Fiscal Rommel García Jurado, parroquia Carbo, de la ciudad de

Guayaquil.

1.7. Premisas de la investigación

1. Mejorando el uso de la gamificación para el desarrolla, en el proceso de

enseñanza-aprendizaje, se contribuye al mejoramiento académico

institucional.

2. Proponiendo nuevas metodologías con el uso de la tecnología se

obtienen mejores resultados del proceso enseñanza y aprendizaje.

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3. Los docentes deben estar conscientes de los diversos elementos que

influyen con el manejo de las TIC.

4. Las actividades propuestas en la aplicación educativa deben estar

orientadas a ser interactivas con el estudiante.

5. La enseñanza y aprendizaje sumado a la tecnología es uno de los

caminos para lograr la asimilación de teorías, primordiales en la

construcción de conocimientos

6. La gamificación es una técnica pedagógica interactiva que permite

adquirir nuevas nociones.

7. Aprendizaje constructivista es una noción para la enseñanza que

procura exponer cuál es el inicio del conocimiento humano.

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1.8. Operacionalización de las variables

Tabla 1 Operacionalización de las variables

Variable Definición Conceptual

Aspectos/Dimensiones

Indicadores

La Gamificación

Conjunto de técnicas activas que motiva al estudiante aprender mediante los juegos en línea o los videojuegos.

Gamificación

Historia

Definición Gamificación Educativa

Elementos

Dinámicas

Mecánicas Componentes

Tipo de motivación

Sin Motivación

Intrínseca Extrínseca

Proceso Enseñanza - Aprendizaje

Es el procedimiento

mediante el cual se transmiten

conocimientos especiales o

generales sobre una materia, sus

dimensiones en el fenómeno del rendimiento

académico a partir de los factores que

determinan su comportamiento.

Definiciones conceptuales

El proceso de enseñanza – aprendizaje

Trascendencia del proceso de enseñanza

– aprendizaje.

El proceso de enseñanza aprendizaje

en la educación.

Realidad Internacional

Desarrollo del aprendizaje

Casos sobre el desarrollo del proceso

de enseñanza – aprendizaje.

El proceso de enseñanza –

aprendizaje y la Unesco

Fuente: Investigación Elaborado por: Ibarra Castro Madelyn Adriana, Quinde Millán Karla Alexandra.

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

2.1. Marco Contextual

Antecedentes de la investigation

Para realizar los antecedentes del siguiente proyecto se ha tomado como

referencia de varios trabajos investigativos tanto locales, nacionales e

internacionales, enfocados en los elementos de gamificación como

herramienta de enseñanza y aprendizaje, dejando como evidencia que

solo se han encontrado similitudes, no ejemplares iguales.

Quintero (2016) en su trabajo de tesis, titulado “Influencia del juego

didáctico en el aprendizaje de matemática de 3er año básico”, realizada

en la Escuela “Luis Pauta Rodríguez” de la ciudad de Guayaquil, con la

propuesta “Diseño de actividades de gamificación para el aprendizaje de

la asignatura de matemática”, en el año 2016, cuyo objetivo general es

“Evaluar cómo influye el juego didáctico en el aprendizaje de matemática

de 3er año básico, mediante una investigación bibliográfica y de campo

para el diseño de actividades lúdicas, que mejoren la enseñanza-

aprendizaje de la asignatura de matemática”

Presenta parte de los resultados de una investigación sobre los

juegos utilizados en el área de matemática en el 2016, han obtenido

desfavorables resultados en el uso de material didáctico en dicha área,

según datos tabulados en la institución más del 50% no se siente feliz

aprendiendo matemática y más de un 10% no le gusta elaborar materiales

didácticos, por lo cual concluyen que el alumno debe ser motivado en la

enseñanza aprendizaje para que este mantenga la cultura de aprender.

Se puede inferir de que el trabajo antes presentado por Salguero

Quintero indica que los juegos lúdicos en las matemáticas son de vital

importancia en la educación de los niños y jóvenes de la ciudad de

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Guayaquil, donde se ha visto resultados favorables y desaforarles en su

implementación, en el cual podría ser por la mala utilización de los mismo

o los docentes no saben cómo aplicarlos a sus clases, la educación

actualmente sufre varios cambio en sus estrategias metodológicas, por

ende, se debe involucrar a los educadores a utilizar métodos y técnicas

innovadoras tales como los juegos ya sean tradicionales o virtuales.

Díaz y Figueroa (2015) en su tema de tesis titulado “Influencia de la

enseñanza y aprendizaje en el aburrimiento escolar en la asignatura de

matemática” como propuesta el “Diseño de guía metodológica aplicando

juegos didácticos”, en el colegio fiscal Camilo de Destruge de la ciudad de

Guayaquil en el periodo lectivo 2015-2016 cuyo objetivo general es

“Demostrar la influencia de la enseñanza y aprendizaje en el aburrimiento

escolar en la asignatura de matemáticas a través de un estudio de campo

realizado a los actores educativos para el diseño de una guía

metodológica”,

En la investigación realizada utilizaron los métodos exploratorio

descriptivo, en los cuales se aplicaron encuestas y entrevistas, que dieron

como conclusión que el 75% de los estudiantes encuestados indicaron

que definitivamente no siente gusto por la asignatura de matemática, un

50% indicaron que definitivamente no le parece las matemáticas

interesantes para el aprendizaje de los mismos, y para finalizar un 97%

está de acuerdo que las clases fueran didácticas en especial las

matemáticas.

Dado que la influencia del proceso enseñanza y aprendizaje en las

matemáticas es uno de los instrumentos más efectivos para motivar a los

estudiantes en las clases, ya que en los estudios realizados se puede

notar que existe un déficit en esta área ya que los niños y jóvenes se

sienten aburridos, quizás por la falta de implementación de estos juegos o

porque los docentes siguen con la tradicionalidad de trabajar con un libro

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y cuaderno con ejercicios rutinarios donde los educando son robot que

siguen pasos y no saben resolverlo de otra manera.

2.2 Marco Conceptual

Gamificación y su importancia

Historia de la gamificación.

El término gamificación fue acuñado por Nick Pelling allá en el año

2003, pero no fue hasta 2010 cuando se hizo conocido. A partir de dicho

año, fueron muchas las empresas que empezaron a incluir entre sus

servicios la gamificación, de ahí que se hiciera cada vez más popular.

(QODE, 2014)

Desde muy antiguo el hombre ha tenido atracción por los juegos.

Ha encontrado en estos una manera divertida de pasar el tiempo cuando

no había que trabajar. Aprender y entretenerse siguiendo las bases de

unas reglas de juego. (ANC, 2015)

Según la QODE la palabra gamificación fue acuñada por Nick

Pelling por el año 2003, pero hasta el 2010 fue algo conocido, por otro

lado, la ANC siempre los seres humanos han aprendido mediante el

juego. Por ende, la historia de la gamificación tiene varios actores,

diferentes definiciones, se dice que este término se utiliza más en los

entornos no lúdicos como son la educación, el marketing, el cual consiste

en incorporar técnicas activas tales como los videojuegos o juegos

subidos en la red de tal manera que los niños, jóvenes o adultos

comprenda sus actividades con algo innovador por medio de una página

web o una plataforma virtual.

¿Qué es gamificación?

Definición

La técnica o técnicas que el profesor emplea en el diseño de una

actividad, tarea o proceso de aprendizaje (sean de naturaleza analógica o

digital) introduciendo elementos del juego (insignias, límite de tiempo,

puntuación, dados, etc.) y/o sus pensamientos (retos competición, etc.)

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con el fin de enriquecer esa experiencia de aprendizaje, dirigir y/o

modificar el comportamiento de los alumnos en el aula.

La palabra gamificación está de moda: hoy marca tendencia. En

general, en el ámbito de la educación, la definición más aceptada seria:

La gamificación es usar la mecánica, la estética y el pensamiento lúdico

para cantar la atención, motivar la acción, promover el aprendizaje y

mejorar en la resolución de problema

Zichermann y Cunningham,(2014) en su libro “Gamification by

design”, mencionan:

Gamificación es el proceso de motivar a la gente y cambiar

su

comportamiento con el diseño de juegos, la lealtad y la

economía conductual. Se trata de tomar lo que es divertido

de los juegos y aplicarlo a situaciones que tal vez no sean

tan divertidas. Se trata de aplicar ese sentimiento y ese flujo

a todo. (p. 109)

La habilidad que el docente emplea en el diseño de una actividad

de aprendizaje, de igual forma esta nueva técnica está en auge en la

educación. De ahí que la gamificación en la actualidad es considerada

transcendente, en el contexto educativo, se la puede definir de la

siguiente manera: “La gamificación tiene como propósito la

implementación de estrategias metodológicas que despierten la atención,

el interés, motiven la acción y práctica, además de promover un

aprendizaje basado en la resolución de problemas e inclusive sirve para

desarrollar la creatividad en los estudiantes”.

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La gamificación educativa

La utilización de las metodologías del juego para trabajo serio es un

excelente modo de incrementar la concentración, el esfuerzo y motivación

fundamentada en el reconocimiento, el logro, la competencia, la

elaboración, la autoexpresión y todas las potencialidades educativas

compartidos por las actividades lúdicas.

Las relaciones entre el juego y la enseñanza han sido constantes a

lo largo de la historia, pero en los últimos años, con el espectacular

desarrollo de los videojuegos, el debate se ha convertido en una cuestión

mucho más compleja y, a la vez, más divertida. La pregunta es doble:

¿Qué se puede aprender jugando y a que se puede jugar aprendiendo?

Marín (2015) asegura que:

Hablar hoy de “gamificación educativa”, supone hacerlo de

una tendencia basada en la unión del concepto de

ludificación y aprendizaje. La gamificación propiamente dicha

trata de potenciar procesos de aprendizaje basados en el

empleo del juego, en este caso de los videojuegos para el

desarrollo de procesos de enseñanza y aprendizaje

efectivos, los cuales faciliten la cohesión, integración, la

motivación por el contenido, potenciar la creatividad de los

individuos (p. 1).

Por otra parte, las técnicas del juego es algo serio siendo un

excelente logo de esfuerzo y una buena competencia, de igual manera se

señala la relación entre el juego y la enseñanza es algo muy importante y

relevante. En otro punto se refiere a los métodos de juego que se aplica

con el objetivo de desarrollar la concentración y rendimiento del

estudiante.

Así logrando despertar el espíritu de competencia en ellos

mejorando la capacidad de desempeñar y lograr de mejor manera captar

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lo que se quiere explicar en clases y por lo tanto ayudará a desplegarse

de mejor académicamente, motiva a experimentar diversas formas de

llevar a cabo los procesos a evaluar en otras palabras no sentirá que el

ambiente en el que se encuentran los docentes y estudiantes se vuelva

monótono o rutinario y esto produce que se pierda el interés por aprender.

Elementos de la gamificación

Se remarca el aspecto educativo de los juegos, afirmando que son

de vital importancia para enseñarnos a entender el mundo que nos rodea.

Sostiene que el aprendizaje es adictivo, mientras sea la forma correcta de

aprendizaje. El cerebro esta siempre buscando nueva información,

nuevos retos, rompecabezas, completar tareas, si se estructuran de forma

adecuada, se incorporan al aprendizaje como una droga adictiva.

La importancia reside en que el aprendizaje sea significativo,

partiendo de unos elementos cognitivos estructurados por el juego, que

adquieran los conocimientos a través del descubrimiento, en función de la

consecución de una serie de metas.

El aprendizaje es adictivo, mientras sea de la forma correcta, por

otro lado, Guevara indica la que dicho juego forma parte un aprendizaje

significativo con la ayuda del cognitivo. Como resultado, la importancia de

la gamificación radica en la postura de cómo se implementan los

videojuegos en la educación, donde trabaje el hemisferio izquierdo del

cerebro en el cual se encuentra las habilidades cognitivas y el

procedimiento del habla y el pensamiento lógico, de igual manera el

aprendizaje significativo se manifestaría en este proceso, por ende, los

actores de estas estrategias activas de conocimientos tendrán varios

beneficios y recompensas.

Objetivos de la gamificación

Para lograr su objetivo, los docentes que deseen aplicar esta

técnica pueden optar por permitir el uso de ordenadores dentro del salón,

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emplear juegos de video específicamente diseñados para el ámbito

educativo e incluso una amplia variedad de aplicaciones móviles que cada

estudiante puede descargar en su propio Smartphone.

La gamificación como objetivo, permite a los/las niños/as manipular

un mundo virtual, facilitándoles el uso de las habilidades que necesitan

para mejorar el mundo real. Uno de los objetivos principales de la

Gamificación en la escuela es que los/las niños/as creen sus propios

conocimientos, lo que permite que el/ las profesor/a únicamente actúe

como guía del aprendizaje.

Dinámicas

La gamificación permite a los niños y jóvenes emplear un país o

mundo virtual. En otro aspecto, la gamificación posibilita a explorar el

ambiente tecnológico para ser utilizados en la vida diaria, no simplemente

en lo educativo con la finalidad de mejorar los conocimientos, destrezas,

habilidades, capacidades intelectuales, por lo tanto, el docente servirá de

guía para que el proceso se ejecute de la mejor manera y verificará que

se utilice las herramientas disponibles. Los estudiantes serán

considerados como jugadores, donde se rescatarán sus habilidades y

destrezas, es decir, cada uno tienen capacidades diferentes para

desenvolverse en el salón de clases, por tal motivo que su opinión al ser

tomada en cuenta resulte tener mayor importancia que una recompensa.

Mecánicas

La gamificación se basará en estos elementos propios del juego,

dentro de la gamificación interviene tres elementos fundamentales: la

dinámica, la mecánica y los componentes del juego, muestra una relación

entre la mecánica y el deseo o aspiraciones del participante.

Para diseñar un juego o un sistema de gamificación deben

considerarse una serie de técnicas para captar, retener y hacer

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evolucionar en él al jugador o usuario. Podemos distinguir tres tipos de

elementos en gamificación: las mecánicas, las dinámicas y la estética.

Componentes

En el interior de la gamificación actúan tres elementos esenciales:

las dinámicas, la mecánica y los componentes del juego, la misma

similitud tiene que distinguir tres ejemplares de elementos en la

gamificación. Ciertamente, la gamificación posee elementos en las

dinámicas relacionan e incorporan lo emocional y la participación del

estudiante, es decir, la cooperación que se lleva entre cada uno de los

integrantes, por lo tanto, las mecánicas destacan los desafíos que se

llevará a cabo basados en el reglamento establecido, por lo cual, es

necesario seguir un orden regulando el control de la clase, para finalizar,

los componentes donde señalan los puntajes que se obtendrán al cumplir

con el objetivo y seleccionar al mejor puntuado del salón.

Tipos de motivación

Sin Motivación

Dentro de la gamificación existe la teoría de la autodeterminación

según la cual los individuos no necesitan recompensas para motivarse, y

la motivación intrínseca es la mejor manera de que hagan cosas. Sin

motivación, representa la falta de intención de actuar. Este estado es

debido a actividades no valoradas o cuando una persona no se siente lo

suficiente preparada para producir el resultado deseado.

Intrínseca y Extrínseca

Intrínseca, en la que el individuo realiza una actividad por la

satisfacción en sí de realizarla. Por otra parte, la extrínseca, proviene de

fuera del individuo. Los factores motivadores son recompensas externas

que proporcionan un placer o satisfacción que la tarea en sí misma no

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puede proporcionar. Cabe recalcar, Intrínseca, en la que el individuo

realiza una actividad por la satisfacción en sí de realizarla.

El proceso enseñanza – aprendizaje

“Enseñar en su mayor parte comprende una disposición de

instrucciones que crean información, es un procedimiento ordenado que

busca la mejora del aprendizaje y, en consecuencia, la enseñanza

desarrolla el desarrollo de la información de los estudiantes.

En el entorno instructivo, la enseñanza está asociada a las

especulaciones del aprendizaje, por lo que es esencial que ambos se

complementen en el modelo educativo. En la actualidad, está situado

hacia nuevas metodologías donde se ejecuta a través de la capacitación,

esto implica que se basa en las filosofías utilizadas para lograr el

aprendizaje de los estudiantes.

Mariño (2015) muestra:

En la remota posibilidad de que los estudiantes se comprometan

con las formas de aprendizaje, adquieran habilidades, tengan que

seguir aprendiendo, creen mentalidades morales y puedan

controlar por sí mismos su procedimiento de aprendizaje, será

importante dejar de considerar la estructura del programa educativo

y la coherencia. necesidades formales (la circulación de créditos, la

definición de capacidades, etc.) para una investigación

contextualizada de las condiciones en que se producen las formas

de enseñanza-aprendizaje (página 829).

El autor muestra que para que los estudiantes obtengan reglas

para crear aprendizaje, inicialmente deben asegurar los estados de ánimo

y las aptitudes que mejoran sus tendencias de investigación. Obviamente,

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debe examinarse en qué condiciones se produce el proceso enseñanza-

aprendizaje, con el objetivo de que pueda progresar muy bien.”

El aprendizaje es considerado como un método para asegurar

datos, pruebas, capacidades, aptitudes, atributos y características, a

través de la investigación y la instrucción. En este sentido, su conducta se

modifica por reconocimiento y disposición. Aprender es la tendencia, la

obtención, el cambio, de los nuevos datos, se basa en la comprensión, lo

que implica el avance de un marco hipotético por el propio estudiante.

Enseñar: el aprendizaje está interrelacionado de manera

inamovible, a la luz de la forma en que son dos segmentos que trabajan

juntos, es decir, el que instruye y el que aprende. Para entonces, la

posibilidad de educar se relaciona con la posibilidad de adaptarse, sin

importar que el aprendizaje no se educa normalmente a través de pautas,

ya que esto se puede hacer de manera autónoma a través de actividades

útiles o encuentros que se viven.

Martínez (2016) aclara:

La evaluación del desarrollo en el sentido de que proporciona datos

imperativos para realizar cambios en el proceso de enseñanza-

aprendizaje con el objetivo final de que los estudiantes logren los

destinos propuestos, se considera como una crítica al tipo de datos

que le proporciona al estudiante información de coordenadas que

puede utilizar tanto en su Ejecución actual como en la normal.

(p.15)

La enseñanza y el aprendizaje, en cuanto al instructor, debe ser

una ayuda para que el estudiante pueda controlar su propia capacidad de

adquisición de información, estableciendo una asociación entre el

suplente y la verdad. De esta manera, se dan continuamente cuando son

vitales, lo que permite al estudiante reconocer el mando sobre su

comprensión y mejora.”

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Trascendencia del proceso enseñanza – aprendizaje.

Al preguntar sobre el proceso enseñanza-aprendizaje dentro de los

establecimientos hipotéticos, es básico sugerir las definiciones distintivas

que existen en este término, se puede imaginar cómo los procedimientos

que transmiten datos sorprendentes o generales, ofreciendo actualización

a los estudiantes como el héroe principal, caracterizando el educador

como facilitador de las formas de enseñanza que relacionan las ideas con

el objetivo de que los resultados sean perfectos en la ejecución escolar,

por lo que el proceso de aprendizaje instructivo en una estructura

informativa ofrece la era de las filosofías y los sistemas que incitan al

aprendizaje.

Posteriormente, esta técnica puede describirse como la mejora del

desarrollo mental de los estudiantes afectados por el instructor, hacia el

especialista de datos, habilidades, afinidades y el comportamiento de una

raíz sensible en el planeta, por lo tanto, existe una asociación poderosa

entre el educador. y el estudiante, aislado por unos pocos límites, el

profesor faculta, organiza y controla el aprendizaje, mientras que el

estudiante es una parte utilitaria, ambos analizan estas estrategias.

A partir de ahora y en el futuro previsible, el educador es visto

como algo participativo, mecánico y excesivo, por lo que los estudiantes

se esfuerzan, por lo tanto, el acuerdo puede verse afectado, por lo que la

preparación necesita una recuperación para lograr un aprendizaje

inteligente y dinámico

Teniendo en cuenta el último objetivo de lograr un proceso

enseñanza aprendizaje efectivo, con el objetivo de que esto satisfaga sus

destinos esperados, es esencial conocer las secciones de esta estrategia,

que establecen la dirección del instructor para el logro académico.

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El proceso enseñanza aprendizaje en la educación.

Montalván (2015) comunica:

Estos atributos recomiendan que su utilización sea ventajosa en

condiciones instructivas para mejorar diferentes puntos de vista,

por ejemplo, la cooperación de los estudiantes en el proceso

enseñanza y aprendizaje, el aprendizaje autónomo, la

comunicación y la inspiración de los estudiantes, la innovación de

los estudiantes y la administración de sistemas del esfuerzo

coordinado. y el comercio con la progresión (p.79).

Según lo mencionado por el creador, el uso de dispositivos

mecánicos y recursos de medios mixtos ayuda a mejorar la capacidad de

los estudiantes y, por lo tanto, esto se refleja en la mejora del proceso

enseñanza - aprendizaje. Cada una de estas partes se ha fabricado para

fabricar un avance de capacidad que fusiona datos, mentalidades,

aptitudes y características que un hombre moldea y mejora en el proceso

de aprendizaje instructivo.

A pesar del hecho de que las aptitudes no se obtienen con el

poder, sino que enfrentan los desafíos y los problemas que el estudiante

enfrenta en su vida, esta es la motivación detrás de por qué encuentran la

forma de organizar las partes para mejorar el avance del procedimiento de

manera encantadora. del aprendizaje instructivo.

La estructura de las partes de esta estrategia se basa en los tipos

de sustancia, que son la introducción del marco instructivo, el movimiento,

el aprendizaje, la evaluación y la experiencia. Estos fragmentos son:

destinos, sustancia, estrategias, valoración y medios.

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Realidad Internacional

Desarrollo del aprendizaje

Para fabricar el procedimiento instructivo de aprendizaje se requieren

sistemas que se presenten como un segmento iniciador de los fragmentos

mentales, psicomotores y efectivos de la personalidad experta en la

planificación en una situación de aprendizaje específica para reforzar el

progreso individual y de la recopilación.

Las metodologías de enseñanza dependen de las hipótesis del

procedimiento de aprendizaje, donde la técnica académica se enfoca en

considerar el modo de prueba y la practicidad de estos procedimientos,

para lo que se describe como la forma de decisiones que toma el maestro,

que es inmediata la enseñanza con un Último objetivo de impulsar el

aprendizaje del alumno.

Casos sobre el desarrollo del proceso enseñanza – aprendizaje.

En esta línea, es fundamental crear metodologías de aprendizaje

para los estudiantes con el último objetivo de cambiarlas a sus cualidades;

en este sentido, se resuelven para lograr una utilización correcta de los

esquemas de datos para la progresión del proceso enseñanza -

aprendizaje.

Esa es la motivación detrás de por qué los procedimientos y

estrategias actuales han cambiado el método para trabajar, lo que permite

mejorar el método para transmitir el aprendizaje y lograr el cambio y la

naturaleza de la capacitación. Las formas jerárquicas de lidiar con los

módulos educativos refuerzan la oferta de ejercicios instructivos para

todos los estudiantes; también se requiere ayuda adicional para lograr un

objetivo explícito que está sumergido en los módulos educativos. La

evaluación es el método que aborda el procedimiento de aprendizaje,

acepta una parte notable en el cambio instructivo, debe responder a una

metodología que avanza al cambio, por lo que debe crear características

de investigación, mejora y establecimiento que revalorice los errores.

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Fundamentación Epistemológica

La proyección epistemológica de la gamificación en el avance del

liderazgo en el procedimiento instructivo dentro de la pedagogía que

depende de lo básico, en la expansión del protagonismo de los

estudiantes en todos los procedimientos de aprendizaje y resolución de

problemas, dentro del entorno educativo para presentar un cambio en el

ámbito social.

El realismo argumentativo es la ciencia filosófica sobre las leyes

más amplias de la mejora de la naturaleza, de la sociedad humana y del

pensamiento, el origen filosófico del partido marxista-leninista, realizado

por Marx y Engels y consumado por Lenin y Stalin.

Esta práctica filosófica se llama realismo persuasivo, ya que su

método para avanzar hacia las maravillas de la Naturaleza, su estrategia

para pensar estas maravillas y considerarlas, es argumentativo, y su

traducción de las maravillas de la Naturaleza, su método para avanzar

hacia ellas y su hipótesis realista.

Esta perspectiva positivista y empirista de la ciencia depende de

una manera absolutista de manejar la información que condiciona cada

uno de los elementos de la demostración instructiva. El docente es el

propietario de ese aprendizaje total. Las perspectivas electivas no son

realistas, lo que no ocurre en la visión. Intelectual en el que el educador

es una guía y guía en la obtención del aprendizaje y establece que la

dimensión de la ejecución escolar es ideal.

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Fundamentación pedagógica

Desde su comienzo, la pedagogía ha experimentado cambios

extraordinarios y ha experimentado diferentes tipos de cambios, desde ser

vista como ayuda, como orden, como ciencia o relacionada con la

instrucción educativa, esto según el momento en que la idea surge a su

alrededor. Piaget no consideraba a los jóvenes como la realidad básica de

apreciarlos o querer instruirlos mejor; Su motivación pasó un largo camino

más allá del simple trabajo humanista. Estaba convencido de que la

manera en que los avances del pensamiento del niño recién nacido

servían para comprender la idea equilibrada en su estado más completo,

que es la idea lógica.

La práctica pedagógica depende principalmente del constructivismo

como una corriente educativa contemporánea, que habla de tal vez la

unión más detallada de la pedagogía del siglo XX, ya que constituye una

forma vital de lidiar con un desarrollo auténtico y social.

Dentro del constructivismo, el educador es considerado como un

experto inteligente, que interviene entre la información y el aprendizaje de

sus estudiantes, compartiendo encuentros e información en un

procedimiento de transacción o desarrollo conjunto de información y

brinda ayuda educativa aclimatada a la variedad decente de necesidades

y circunstancias en las que se incluyen a sus estudiantes. La pedagogía

constructivista piensa que el aprendizaje humano es un desarrollo interno

confiable, independientemente de si el maestro acude a un artículo hábil,

ya que esto no puede ser significativo si sus ideas no encajan o están

incrustadas en las ideas pasadas de los alumnos. Con una razón más

notable en la educación constructivista, cuya intención es definitivamente

alentar e impulsar el manejo interno del suplente con miras a mejorar su

iniciativa mediante la aplicación de técnicas educativas, por ejemplo, la

tutoría escolar y la mejora de la ejecución académica.

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Fundamentación Psicológica

Piaget conocía donde estaban los problemas de este esquema. En

1926 dice:

Un buen experimentador debe reunir dos cualidades muchas

veces incompatibles: saber observar, o sea dejar que el niño

hable (…) y al mismo tiempo, saber buscar algo preciso,

formular todo el tiempo que dura la entrevista una hipótesis

de trabajo, una teoría sea esta justa o falsa, para controlar.

(J. Piaget, 1926)

Se halla en la interpelación científica de la secuencia del contenido

abierto y la severidad del control práctico. Por eso Piaget aclara que era

preciso vigilar al niño en todas sus contestaciones. De esta forma,

propone el escritor, que se prestan las situaciones con el objetivo que, el

científico se vea probado a indudables sorpresas. Según Piaget el poder

estar útil a lo que es fuera de lo común o insólito. Es un mecanismo

esencial de su inventiva.

Desde el objetivo hipotético Piaget se compromete en el estudio de

las inaugurales expresiones del conocimiento, desde los originales

bosquejos sensorio-motores hasta las representaciones básicas del perfil,

la imitación y la tendencia simbólica.

Piaget reflexiona el papel del primer impulso en la creación del

pensamiento. Al final este autor perenemente pensó que la corriente

mental nace de la acción. Y durante el análisis de las primeras

manifestaciones del pensamiento, Piaget repasaba que la Palabra

denotaba claramente la acción y que el raciocinio del niño debía ser

analizado directamente en un marco de relación oral.

Con el estudio del desarrollo de la inteligencia sensorio-motora

Piaget se dio cuenta de la importancia de la manipulación de objetos con

la intención de, el desarrollo de las operaciones lógicas. El niño que

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percibe y manipula objetos no establece simplemente asociaciones, dice

el autor. Es porque los objetos se integran a la acción del niño que los

reconoce y puede generalizar de una situación a otra.

Fundamentación Sociológica

En resumen, las palabras de Hinojal: “La educación no es un

contexto cualquiera, el destino de la educación es la unificación de cada

persona en la sociedad, así como el impulso de sus potencialidades

propias”. El cambio conductual en un hecho social principal, que, con la

total identidad y naturaleza, así como para establecer el objeto de una

reflexión sociológica específica. Y a su vez el acontecer histórico del

proceso de adoctrinamiento de docentes en Ecuador se ha especializado

por dejar ver el trabajo del educador en su vinculación a los

requerimientos sociopolíticos de cada época.

En el Estado ecuatoriano se han determinado con claridad los

resultados y objetivos del aprendizaje y se ha reconocido la función

docente de la sociedad. Los cambios científicos tecnológicos establecen

que las unidades de Educación Superior innoven sus misiones y objetivos

para poder desempeñar oportunamente con la gestación, recalificación y

formación continua de los recursos humanos que requiere la

reestructuración financiera de cada país.

2.3. Marco Contextual

La Unidad Educativa Fiscal “Rommel Mosquera Jurado” al inicio de su

creación recibe el nombre de Horizontes del Guerrero y el N° 473 su

creación fue incentivada por una propuesta de la Fundación Alianza

Noruega en Ecuador a la Licenciada Dialis Salcedo, quien realizó los

trámites pertinentes en el año 2001, pero en el 2002 el departamento de

Dirección Provincial de Educación determinaron la creación de la

institución educativa el 29 de Julio del 2002 se encuentra ubicada en el

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26

Km.27 1/2 vía Perimetral Coop. Horizontes del Fortín de la ciudad de

Guayaquil.

Iniciando con educandos de tres y cuatro años de edad y en 2009

la institución pasó a ser un Centro de Educación Básica Fiscal “Rommel

Mosquera Jurado” con docentes contratados por el Ministerio de

Educación. El Lugar cooperativa Horizontes del Fortín está ubicado en

unas de las laderas en la cordillera Chongón Colonche que es un

accidente geográfico de nuestra región.

2.4 Marco Legal

En la Constitución Política del Ecuador

Título II

Derechos

Capítulo Cuarto

Sección Quinta “Educación”

Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de su

vida y un deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área

prioritaria de la política pública y de la inversión estatal, garantía de la

igualdad e inclusión social y condición indispensable para el buen vivir.

Las personas, las familias y la sociedad tienen el derecho y la

responsabilidad de participar en el proceso educativo.

Art. 28.- La educación responderá al interés público y no estará al servicio

de intereses individuales y corporativos. Se garantizará el acceso

universal, permanencia, movilidad y egreso sin discriminación alguna y la

obligatoriedad en el nivel inicial, básico y bachillerato o su equivalente.

Art. 46.- El Estado adoptará, entre otras, las siguientes medidas que

aseguren a las niñas, niños y adolescentes:

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27

7. Una educación que desarrolle sus potencialidades y habilidades para

su integración y participación en igualdad de condiciones. Se garantizará

su educación dentro de la educación regular. Los planteles regulares

incorporarán trato diferenciado y los de atención especial la educación

especializada. Los establecimientos educativos cumplirán normas de

accesibilidad para personas con discapacidad e implementarán un

sistema de becas que responda a las condiciones económicas de este

grupo.

Sección primera

Educación

Art. 343.- El sistema nacional de educación tendrá como finalidad el

desarrollo de capacidades y potencialidades individuales y colectivas de la

población, que posibiliten el aprendizaje, y la generación y utilización de

conocimientos, técnicas, saberes, artes y cultura. El sistema tendrá como

centro al sujeto que aprende, y funcionará de manera flexible y dinámica,

incluyente, eficaz y eficiente. El sistema nacional de educación integrará

una visión intercultural acorde con la diversidad geográfica, cultural y

lingüística del país, y el respeto a los derechos de las comunidades,

pueblos y nacionalidades.

TÍTULO I

DE LOS PRINCIPIOS GENERALES

CAPÍTULO ÚNICO

DEL ÁMBITO, PRINCIPIOS Y FINES

Art. 1.- Ámbito. - La presente Ley garantiza el derecho a la educación,

determina los principios y fines generales que orientan la educación

ecuatoriana en el marco del Buen Vivir, la interculturalidad y la

plurinacionalidad; así como las relaciones entre sus actores. Desarrolla y

profundiza los derechos, obligaciones y garantías constitucionales en el

ámbito educativo y establece las regulaciones básicas para la estructura,

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28

los niveles y modalidades, modelo de gestión, el financiamiento y la

participación de los actores del Sistema Nacional de Educación.

Art. 2.- Principios. - La actividad educativa se desarrolla atendiendo a los

siguientes principios generales, que son los fundamentos filosóficos,

conceptuales y constitucionales que sustentan, definen y rigen las

decisiones y actividades en el ámbito educativo:

LOES

Título V

Calidad de la educación superior Capítulo 1

Del principio de calidad

Art. 93.- Principio de calidad: El principio de calidad consiste en la

búsqueda constante y sistemática de la excelencia, la pertinencia,

producción óptima, transmisión del conocimiento y desarrollo del

pensamiento mediante la autocrítica, la crítica externa y el mejoramiento

permanente.

LOEI

Título I

De los principios generales Capitulo único

Del ámbito, principios y fines

Art. 2.- Principios: La actividad educativa se desarrolla atendiendo a los

siguientes principios generales, que son los fundamentos filosóficos,

conceptuales y constitucionales que sustentan, definen y rigen las

decisiones y actividades en el ámbito educativo:

g. Aprendizaje permanente: La concepción de la educación como un

aprendizaje permanente, que se desarrolla a lo largo de toda la vida.

u. Investigación, construcción y desarrollo permanente de conocimientos:

Se establece a la investigación, construcción y desarrollo permanente de

conocimientos como garantía del fomento de la creatividad y de la

producción de conocimientos, promoción de la investigación y la

experimentación para la innovación educativa y la formación científica.

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29

CAPÍTULO III

METODOLOGÍA

3.1. Diseño de la investigación

Este capítulo es sin dudar el más importante donde se evidencia el

tipo de investigación que se utilizó, declarando con precisión el proceso

sistemático de la investigación. El proyecto de investigación está

rotundamente encaminada a resolver los problemas que viven en la

institución educativa con los estudiantes para mejorar el proceso de

enseñanza aprendizaje en los estudiantes en la asignatura de Estudios

Sociales.

Así mismo se identifica la metodología que se aplicó, las teorías de

los métodos, que se encargarán de los procesos del conocimiento,

comprendida en técnicas, actividades que se apliquen para el desarrollo

del proyecto educativo, acompañado de una serie de procedimientos

sistemáticas, planificados.

Finalmente, se tiene en este capítulo como objetivo primordial,

detallar los pasos necesarios e importantes, a seguir para la realización

de la investigación, evidenciando la secuencia necesaria que van

intervenir en el proceso de la investigación, teniendo una idea clara sobre

los métodos y técnicas a utilizar.

3.2. Modalidad de la investigación

El presente proyecto educativo es viable gracias a las actividades

metodológicas para los estudiantes, así como también la propuesta

manejable a favor de los estudiantes, ayudando en la formación

académica y subiendo el nivel educativo de la Unidad Educativa “Rommel

Mosquera Jurado, en la asignatura de Ciencias Sociales.

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30

La metodología va orientada a los procesos de investigación

relacionada al estudio en desarrollo, encaminado a la investigación de

campo, desarrollando varias técnicas para la extracción de la información

pertinente, acompañada de la investigación documental que ofrece la

institución educativa.

Investigación Cuantitativa

Para el presente proyecto educativo se contó con la ayuda de la

metodología cuantitativa, que se lo aplicó, gracias al procedimiento de

decisión que pretende guiar, entre varias alternativas, tomando

dimensiones numéricas utilizadas como herramientas para en campo

estadístico, tomando en consideración que la investigación cuantitativa se

produce por la causa y efecto de las cosas.

(Stoecker, 1991, Miles y Huber man, 1994, Grinnell, 1997) citado

por (Monge, 2013) mencionan que: El enfoque cuantitativo, utiliza

la recolección y el análisis de datos para contestar preguntas de

investigación y probar hipótesis que han sido establecidas

previamente, la mayor confianza la tiene en la medición numérica y

frecuenta el uso de la estadística para establecer con exactitud

patrones de comportamiento en una población. (p. 33).

El presente modelo metodológico se caracteriza por el

planteamiento científico positivista, donde se evidencia el uso de este

método en el proyecto para medir porcentajes, cifras y unidades

numéricas de la encuesta, ofreciendo resultados de las evidencias en

cantidades y porcentajes.

Investigación Cualitativa

Para el proyecto educativo fue necesario utilizar la metodología

cualitativa se enfoca en aspectos no susceptibles de cuantificación,

contraponiéndose a la metodología cuantitativa. El presente modelo de

investigación ayuda a interpretar la relación causa – efecto entre

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31

diferentes fenómenos, dicho de otra manera, no trata probar o medir

ciertas cualidades de un acontecimiento dado, pretende descubrir tantas

cualidades como le sea posible.

(Cadavid, 2017) menciona que: El interés por indagar el uso de TIC

en la investigación cualitativa hace parte de un propósito de mayor

alcance que pretende entender los procesos de apropiación de TIC

para la producción de conocimiento; en otras palabras, hablamos

de la mediación tecnológica como presencia permanente en la

actividad intelectual humana y bajo una relación simbiótica en la

que la tecnología permite nuevos usos y dichos usos terminan por

ampliar o modificar los campos de estudio. (p.220).

Dentro de las investigaciones de tipo cualitativas se reconoce al

entendimiento en profundidad en lugar de exactitud, utilizando este

método se pretende interpretar aquellas cantidades numéricas y

porcentajes que se reflejó en lo cuantitativo de la aplicación de la

encuesta, relevando de forma cualitativa las características en cuanto

a las estrategias metodológicas aplicadas dentro de la institución

educativa.

3.3. Tipos de investigación

Definiendo la metodología necesaria dentro de la Unidad Educativa

Rommel Mosquera Jurado, en la asignatura de Ciencias Sociales, se

evidencio que es necesario emplear la investigación bibliográfica,

explicativa, descriptiva, de campo, las mismas que se detallan a

continuación:

Investigación de Campo

Este tipo de investigación ayuda a recoger los datos de primera

mano por parte de investigador realizada donde ocurre el fenómeno,

desarrollado en el aula de clases de la institución educativa evidenciada

por los docentes y estudiantes sobre lo que está sucediendo con las

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32

estrategias metodológicas y el proceso enseñanza – aprendizaje, con los

estudiantes del octavo año en la asignatura de Ciencias Sociales.

Investigación Bibliográfica

Se dice que todas las ciencias se ayudan en el método

científico para hacer investigaciones y cada conducta requiere

ordenamientos y cualidades personales, como métodos que se

adecúen al tipo de objeto que investigan, dependiendo de sus

peculiaridades.

Investigación Descriptiva

(Lucio, 2010) El estudio descriptivo recoge información

especificando las características de un individuo o grupo de personas con

el objetivo de recoger información de conceptos y variables que permitan

indicar las relaciones. Es descriptiva porque a través de la ficha de

observación la problemática de los educandos la unidad educativa, se

evidencia la problemática conociendo el bajo rendimiento de los

estudiantes por la falta de motivación, cabe recalcar que esta

investigación se vuelve descriptiva porque se pueden presumir ciertos

hechos mas no asegurarlos.

Investigación Explicativa

Según (Lucio, 2010) Los estudios explicativos van más allá de

la descripción de conceptos o fenómenos o de la entidad de

relaciones entre conceptos; es decir, están dirigidos a responder por

las causas de los sucesos y fenómenos reales o generales. Como su

nombre lo indica, su interés se centra en explicar por qué ocurre un

fenómeno y en qué circunstancias se presenta, o por qué se

relacionan dos o más variables.

El autor expresa sobre la investigación explicativa que se intenta

dar cuenta de un aspecto de la realidad, explicando su significatividad

dentro de una teoría de referencia, a la luz de estatutos o divulgaciones

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33

que dan cuenta de hechos o fenómenos que se producen en

determinadas condiciones a la vez nos ayuda a resolver la problemática

que se enfrenta en dicha promoción.

Se considera que la investigación es explicativa porque expone una

realidad en el lugar que se investiga que es la Unidad Educativa fiscal

Rommel Mosquera Jurado y a su vez explica dentro de su investigación la

razón por la que los estudiantes obtienen bajo rendimiento escolar según

lo que indica en la ficha de observación.

3.4 Métodos de investigación

Para este trabajo de investigación fue necesario utilizar diferentes

métodos de investigación, que se utilizó según las exigencias que se

presentaron donde el investigador busco facilitar la estructura del estudio

planteado tanto de la problemática y la propuesta, tomando en

consideración los métodos inductivos y deductivos.

Método Deductivo

Es un método de razonamiento propuesto a obtener conclusiones

generales para esclarecimientos particulares. El método se inicia con el

análisis de los postulados, enunciados, estatutos, elementos, de

aplicación universal y de comprobado valor, para aplicarlos a soluciones o

hechos particulares este procedimiento nos permite tener sucesos más

específicos de modo que podemos visualizar todo en general.

Método inductivo

(Flores, 2013,pág.6) “el método inductivo es aquel que parte de los

antecedentes particulares para llegar a terminaciones generales.” Es

decir, con este método se utiliza el razonamiento para obtener

conclusiones que parten de sucesos particulares aceptados como

legítimos para llegar a conclusiones cuya aplicación sea de

representación general. El método se inicia con un estudio propio de los

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34

sucesos y se realizan conclusiones generales que se postulan como

estatutos, elementos de una teoría.

3.5. Técnicas de investigación

Las técnicas de investigación son los encargados de la recolección

de datos, teniendo como finalidad localizar la información necesaria y

utilizada para detectar los inconvenientes surgidos dentro de la Unidad

Educativa Rommel Mosquera Jurado, en busca de una posible solución

por medio de una aplicación multimedia con el fin de mejorar los procesos

de enseñanza – aprendizajes.

Observación:

El investigador conoce el problema y el objeto de investigación,

estudiando su curso natural, sin alteración de las condiciones naturales,

es decir, que la observación tiene un aspecto contemplativo lo que

permitirá darnos cuenta de las falencias que tiene en el aula.

Entrevista:

Para el presente trabajo investigativo se aplicó la técnica de la

investigación dirigida a la autoridad de la Unidad Educativa Rommel

Mosquera Jurado, planteando varias interrogantes, las mismas que

van ayudar al diseño del coloquio interpersonal, tomando como

referencias las variables de la investigación del presente proyecto

educativo.

Encuesta:

Dentro de las técnicas de investigación que se utilizó para el

desarrollo del proyecto educativo, fue la encuesta, mediante la cual

hubo la observación, recolección de los datos hasta llegar al análisis

de los resultados, obteniendo los datos a partir de una gama de

preguntas dirigidas a las Autoridades de la Institución Educativa, el

objetivo es obtener sus criterios, opiniones o algún tipo de hecho

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35

sobre un determinado tema, para este caso sobre las variables de

investigación.

3.6. Instrumentos de investigación

Cuestionario:

Se utilizó el cuestionario como herramienta de apoyo de la

encuesta, exponiendo de forma secuencial una variedad de preguntas,

identificando los conocimientos y falencias de las variables de la

investigación, enfocándose sus preguntas a los docentes y estudiantes de

la Unidad Educativa Rommel Mosquera Jurado, las mismas que fueron de

tipo cerradas.

3.7 Población y Muestra

Población

La población establece la totalidad de un grupo de objetos u

elementos que se desea investigar con características comunes, se

requiere concordar el conjunto del caso con lo que se procura investigar.

(Arias-Gómez, 2016) menciona que: La población de estudio es un

conjunto de casos, definido, limitado y accesible, que formará el

referente para la elección de la muestra, y que cumple con una

serie de criterios predeterminados. (p.202).

La Unidad Educativa Rommel Mosquera Jurado cuenta con 190

estudiantes, docentes 8 y 2 autoridades, octavo año de Educación

General Básica, en la asignatura de Ciencias Sociales, se encuentra

ubicado al noroeste de la ciudad de Guayaquil.

La totalidad de un grupo de humanos, representa el mundo,

objeto de estudio, reunidos como una representación válida y de

interés para la investigación de su conducta. De esta población se

selecciona una pequeña parte, fidelizando la totalidad extraída. En

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36

este trabajo de investigación: La gamificación como estrategia en el

proceso enseñanza aprendizaje y la propuesta Software de aplicación

didáctico.

Tabla 2

Población de la Unidad Educativa Rommel Mosquera Jurado

Ítem Estratos Frecuencias Porcentajes

1 ESTUDIANTES 190 80%

2 DOCENTES 10 16%

3 AUTORIDADES 2 4%

Total 202 100%

Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

Muestra:

(Arias-Gómez, El protocolo de investigación III: la población de

estudio, 2016) menciona que: Siempre debe determinarse en toda

población el numero especifico de participantes que será necesario

incluir a fin de lograr los objetivos planteados desde el principio.

Este número se conoce como el tamaño de muestra que se estima

o calcula mediante fórmulas matemáticas. El cálculo es diferente

para cada investigación y depende de su diseño, hipótesis y

número de grupo a estudiar. (p.206).

Muestra Unidad Educativa Fiscal Rommel Mosquera Jurado

Tabla 3

Ítem Estratos Frecuencias Porcentajes

1 ESTUDIANTES 190 80 %

2 DOCENTES 10 16%

3 AUTORIDADES 2 4%

Total 202 100%

Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

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3.8 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS EN LA ENCUESTA APLICADA A LOS ESTUDIANTES DE LA UNIDAD EDUCATIVA FISCAL ROMMEL MOSQUERA JURADO.

1.- ¿Considera usted que la falta de la gamificación ocasiona un bajo rendimiento en la asignatura de Ciencias Sociales?

Tabla 4 Falta de gamificación Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

1

Siempre 150 79%

A menudo 25 13%

Ocasionalmente 15 8%

Rara vez 0 0%

Nunca 0 0%

TOTAL 190 100% Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

Grafico 1 falta de gamificación

Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

Análisis: Los estudiantes consideran estar un mayor porcentaje con bajo

rendimiento académico por la falta de técnicas y estrategias de

gamificación al momento de impartir la catedra por parte del docente,

ocasionando un bajo rendimiento académico.

79%

13%8%

0% 0%Siempre

A menudo

Ocasionalmente

Rara vez

Nunca

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2.- ¿Considera usted que las estrategias pedagógicas y la gamificación

son un apoyo importante para el docente de Ciencias Sociales?

Tabla 5 Estrategias Pedagógicas Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

2

Siempre 120 64%

A menudo 45 24%

Ocasionalmente 20 10%

Rara vez 5 2%

Nunca 0 0%

TOTAL 190 100% Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

Grafico 2 Estrategias pedagógicas

Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

Análisis: Los estudiantes consideran en un mayor porcentaje que

siempre es de gran ayuda las estrategias pedagógicas como un apoyo

importante para el docente de la asignatura Ciencias Sociales al momento

de impartir su catedra, mejorando el rendimiento académico de los

estudiantes y por ende el nivel académico de la institución educativa.

64%

24%

10%

0% 0%

Siempre

A menudo

Ocasionalmente

Rara vez

Nunca

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3.- ¿Considera usted que el docente de Ciencias Sociales deba utilizar

estrategias pedagógicas y la gamificación en sus clases?

Tabla 6 Estrategias pedagógicas en sus clases Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

3

Siempre 170 89%

A menudo 20 11%

Ocasionalmente 0 0%

Rara vez 0 0%

Nunca 0 0%

TOTAL 190 100% Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

Grafico 3 Estrategias pedagógicas en sus clases

Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

Análisis: Un mayor porcentaje de los estudiantes encuestados estuvieron

siempre de acuerdo y el restante se mostró a menudo que el docente de

la asignatura de Ciencias Sociales debe utilizar estrategias pedagógicas y

la gamificación en sus clases, motivando la participación de los mismos,

por ende mejorando el nivel académico de la institución educativa.

89%

11%

0% 0% 0%

Siempre

A menudo

Ocasionalmente

Rara vez

Nunca

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40

4.- ¿Considera usted que los docentes necesitan recibir capacitaciones de

gamificaciones, para mejorar los procesos académicos?

Tabla 7 Capacitaciones de gamificaciones Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

4

Siempre 180 95%

A menudo 10 5%

Ocasionalmente 0 0%

Rara vez 0 0%

Nunca 0 0%

TOTAL 190 100% Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

Grafico 4 Capacitaciones de gamificaciones

Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

Análisis: Un mayor porcentaje de los estudiantes encuestados estuvieron

siempre de acuerdo y el restante se mostró a menudo que el docente

necesita de capacitaciones constantemente para mejorar los procesos

académicos, los mismos que van a permitir mejorar los procesos

enseñanza aprendizajes, favoreciendo a sus estudiantes.

95%

5%

0% 0% 0%

Siempre

A menudo

Ocasionalmente

Rara vez

Nunca

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5.- ¿Considera usted que la falta de estrategias pedagógicas incide en el

desempeño académico del docente?

Tabla 8 Desempeño académico del docente Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

5

Siempre 182 96%

A menudo 8 4%

Ocasionalmente 0 0%

Rara vez 0 0%

Nunca 0 0%

TOTAL 190 100% Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

Grafico 5 Desempeño académico del docente

Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

Análisis: Un mayor porcentaje de los estudiantes encuestados estuvieron

siempre de acuerdo y el restante se mostró a menudo que si influye

mucho la falta de estrategias en el proceso académico de los docentes,

siendo el desarrollo de las clases se hacen aburridas y los estudiantes

bajan su nivel académico.

96%

4% 0% 0% 0%

Siempre

A menudo

Ocasionalmente

Rara vez

Nunca

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6.- ¿Cree usted que la correcta implementación de las estrategias

pedagógicas ayudaría en el proceso enseñanza – aprendizaje?

Tabla 9 Implementación de las estrategias pedagógicas Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

6

Siempre 172 91%

A menudo 18 9%

Ocasionalmente 0 0%

Rara vez 0 0%

Nunca 0 0%

TOTAL 190 100% Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

Grafico 6 Implementación de las estrategias pedagógicas

Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

Análisis: Un mayor porcentaje de los estudiantes encuestados estuvieron

siempre de acuerdo y el restante se mostró a menudo que con la correcta

implementación de las estrategias pedagógicas ayudaría en el proceso

enseñanza – aprendizaje de los estudiantes, en la asignatura de Ciencias

Sociales.

91%

9%

0% 0% 0%

Siempre

A menudo

Ocasionalmente

Rara vez

Nunca

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7.- ¿Cree usted que el desempeño del docente se ve afectado en el

proceso enseñanza - aprendizaje?

Tabla 10 Afectado en el proceso de enseñanza Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

7

Siempre 152 80%

A menudo 38 20%

Ocasionalmente 0 0%

Rara vez 0 0%

Nunca 0 0%

TOTAL 190 100% Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

Grafico 7 Afectado en el proceso de enseñanza - aprendizaje

Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

Análisis: Un mayor porcentaje de los estudiantes encuestados estuvieron

siempre de acuerdo y el restante se mostró a menudo que en realidad si

afecta el desempeño docente no solo afecto en el proceso académico le

afecta también al estudiante ya que no se implementan estrategias

adecuadas para su desarrollo educativo.

80%

20%

0% 0% 0%

Siempre

A menudo

Ocasionalmente

Rara vez

Nunca

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8.- ¿Considera usted que el desempeño del docente mejoraría, si

implementa procesos enseñanza - aprendizaje?

Tabla 11 Desempeño del docente mejoraría Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

8

Siempre 190 100%

A menudo 0 0%

Ocasionalmente 0 0%

Rara vez 0 0%

Nunca 0 0%

TOTAL 190 100% Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

Grafico 8 Desempeño del docente mejoraría

Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

Análisis: Un mayor porcentaje de los estudiantes encuestados estuvieron

siempre de acuerdo en que el desempeño del docente mejoraría, si

implementa procesos enseñanza – aprendizaje, ya que así implementa

nuevos conocimientos para impartir la asignatura.

100%

0%0% 0% 0%

Siempre

A menudo

Ocasionalmente

Rara vez

Nunca

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9.- ¿Considera usted que la implementación de un Software de aplicación

didáctico logrará mejorar el conocimiento tecnológico del docente?

Tabla 12 Implementación del Software de aplicación didáctico

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

9

Siempre 150 79%

A menudo 40 21%

Ocasionalmente 0 0%

Rara vez 0 0%

Nunca 0 0%

TOTAL 190 100% Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

Grafico 9 Implementación del Software de aplicación didáctico

Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

Análisis: Un mayor porcentaje de los estudiantes encuestados estuvieron

siempre de acuerdo y el restante se mostró a menudo que la

implementación del Software de aplicación didáctico logrará mejorar el

conocimiento tecnológico del docente es evidente que existe un problema

en el aprendizaje de los estudiantes.

79%

21%

0% 0% 0%

Siempre

A menudo

Ocasionalmente

Rara vez

Nunca

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46

10.- ¿Considera usted que la aplicación del recurso multimedia ayudará a

que el docente desee auto capacitarse, para tener un mejor desempeño

laboral?

Tabla 13 Auto capacitarse Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

10

Siempre 190 100%

A menudo 0 0%

Ocasionalmente 0 0%

Rara vez 0 0%

Nunca 0 0%

TOTAL 190 100% Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

Grafico 10 Auto capacitarse

Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

Análisis: Un mayor porcentaje de los estudiantes encuestados estuvieron

siempre de acuerdo que la tecnología propicia el medio, el resultado son

los entornos de aprendizaje virtuales como una nueva forma organizativa

de la enseñanza que permite al docente, de una manera pedagógica,

gestionar y diseñar contenidos para ampliar sus conocimientos sobre

algún tema.

100%

0%0% 0% 0%

Siempre

A menudo

Ocasionalmente

Rara vez

Nunca

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47

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS EN LA

ENCUESTA APLICADA A LOS DOCENTES DE LA UNIDAD

EDUCATIVA ROMMEL MOSQUERA JURADO.

11.- ¿Cree usted que se debe emplear la gamificación como estrategias

pedagógicas en la hora de clase para mejorar el aprendizaje de los

estudiantes?

Tabla 14 Emplear estrategias pedagógicas

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

11

Siempre 9 90%

A menudo 1 10%

Ocasionalmente 0 8%

Rara vez 0 0%

Nunca 0 0%

TOTAL 10 100% Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

Grafico 11 Emplear estrategias pedagógicas

Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

Análisis: Un mayor porcentaje de los docentes encuestados estuvieron

siempre de acuerdo y el restante se mostró a menudo que se debe

emplear la gamificación como estrategias pedagógicas para formar

futuros profesionales impulsando nuevas herramientas que van a

enriquecer los ambientes de aprendizaje.

90%

10%

0% 0% 0% Siempre

A menudo

Ocasionalmente

Rara vez

Nunca

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48

12.- ¿Considera usted que las estrategias pedagógicas son un apoyo

importante para el docente Ciencias Sociales?

Tabla 15 Estrategias pedagógicas para Ciencias Sociales Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

12

Siempre 10 100%

A menudo 0 0%

Ocasionalmente 0 0%

Rara vez 0 0%

Nunca 0 0%

TOTAL 10 100% Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

Grafico 12 Estrategias pedagógicas para Ciencias Sociales

Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

Análisis: Un mayor porcentaje de los docentes encuestados estuvieron

siempre de acuerdo en que las estrategias pedagógicas son un apoyo

importante para el docente de Ciencias Sociales con la integración de sus

métodos de enseñanza para su futura formación.

100%

0%0% 0% 0%

Siempre

A menudo

Ocasionalmente

Rara vez

Nunca

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49

13.- ¿Considera usted crear en sus estudiantes un ambiente competitivo

para que surjan nuevas ideas?

Tabla 16 Un ambiente competitivo

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

13

Siempre 9 90%

A menudo 1 10%

Ocasionalmente 0 0%

Rara vez 0 0%

Nunca 0 0%

TOTAL 10 100% Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

Grafico 13 Un ambiente competitivo

Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

Análisis: Un mayor porcentaje de los docentes encuestados estuvieron

siempre de acuerdo y el restante se mostró a menudo que se deba crear

en sus estudiantes un ambiente competitivo para que surjan nuevas ideas

poniendo en sí de manifiesto la manera de llevar a cabo los procesos y

modelos de enseñanza y aprendizaje.

90%

10%

0% 0% 0%

Siempre

A menudo

Ocasionalmente

Rara vez

Nunca

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50

14.- ¿Cree usted que es importante la implementación de la gamificación

como estrategias pedagógicas para activar el interés en los estudiantes?

Tabla 17 Activar el interés en los estudiantes

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

14

Siempre 8 80%

A menudo 2 20%

Ocasionalmente 0 0%

Rara vez 0 0%

Nunca 0 0%

TOTAL 10 100% Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

Grafico 14 Activar el interés en los estudiantes

Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

Análisis: Un mayor porcentaje de los docentes encuestados estuvieron

siempre de acuerdo y el restante se mostró a menudo que es importante

la implementación de la gamificación como estrategias pedagógicas para

activar el interés y mejorar los procesos de enseñanza en los estudiantes.

80%

20%

0% 0% 0%

Siempre

A menudo

Ocasionalmente

Rara vez

Nunca

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51

15.- ¿Considera usted que los docentes trabajen en conjunto con padres,

autoridades y estudiantes para el mejoramiento de enseñanza -

aprendizaje?

Tabla 18 Mejoramiento de enseñanza - aprendizaje

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

15

Siempre 10 100%

A menudo 0 0%

Ocasionalmente 0 0%

Rara vez 0 0%

Nunca 0 0%

TOTAL 10 100% Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

Grafico 15 Mejoramiento de enseñanza - aprendizaje

Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

Análisis: Un mayor porcentaje de los docentes encuestados estuvieron

siempre de acuerdo que sería factible trabajar en conjunto con las

autoridades y padres de familia sobre todo para mejor las relaciones entre

padres y estudiantes siendo un factor importante en la enseñanza

aprendizaje de los estudiantes.

100%

0%0% 0% 0%

Siempre

A menudo

Ocasionalmente

Rara vez

Nunca

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52

16.- ¿Considera usted que el proceso enseñanza – aprendizaje es de

mucha importancia para los estudiantes?

Tabla 19 Proceso de enseñanza aprendizaje Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

16

Siempre 8 80%

A menudo 2 20%

Ocasionalmente 0 0%

Rara vez 0 0%

Nunca 0 0%

TOTAL 10 100% Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

Grafico 16 Proceso enseñanza aprendizaje

Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

Análisis: Un mayor porcentaje de los docentes encuestados estuvieron

siempre de acuerdo y el restante se mostró a menudo que las estrategias

pedagógicas ayudarían en el proceso enseñanza – aprendizaje de los

estudiantes siendo así considerada una estrategia para elevar sus

conocimientos.

80%

20%

0% 0% 0%

Siempre

A menudo

Ocasionalmente

Rara vez

Nunca

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53

17.- ¿Cree usted que al utilizar el proceso enseñanza – aprendizaje va

aumentar el nivel de aprendizaje escolar?

Tabla 20 El nivel de aprendizaje escolar

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

17

Siempre 10 100%

A menudo 0 0%

Ocasionalmente 0 0%

Rara vez 0 0%

Nunca 0 0%

TOTAL 10 100% Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

Grafico 17 El nivel de aprendizaje escolar

Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

Análisis: Un mayor porcentaje de los docentes encuestados estuvieron

siempre de acuerdo que al utilizar el proceso enseñanza – aprendizaje va

aumentar el nivel de aprendizaje escolar ya que se implementan

estrategias metodológicas para que los estudiantes enriquezcan su

conocimiento.

100%

0%0% 0% 0%

Siempre

A menudo

Ocasionalmente

Rara vez

Nunca

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54

18.- ¿Cree usted que debe fomentar el proceso enseñanza - aprendizaje

del estudiante fuera y dentro de la clase?

Grafico 18 Estudiante fuera y dentro de la clase

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

18

Siempre 10 100%

A menudo 0 0%

Ocasionalmente 0 0%

Rara vez 0 0%

Nunca 0 0%

TOTAL 10 100% Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

Grafico 19 Estudiante fuera y dentro de la clase

Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

Análisis: Un mayor porcentaje de los docentes encuestados estuvieron

siempre de acuerdo que el docente dentro y fuera del aula mejoraría el

interés y desempeño de los estudiantes, si implementa procesos

enseñanza – aprendizaje, ya que así implementa nuevos conocimientos

para impartir la asignatura y llevándolos a un ambiente de aprendizaje

diferente.

100%

0%0% 0% 0%

Siempre

A menudo

Ocasionalmente

Rara vez

Nunca

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55

19.- ¿Cree usted que habría más atención de los estudiantes en las

clases si se aplica el Software de aplicación didáctico?

Tabla 21 Atención de los estudiantes

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

19

Siempre 8 80%

A menudo 2 20%

Ocasionalmente 0 0%

Rara vez 0 0%

Nunca 0 0%

TOTAL 10 100% Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

Grafico 20 Atención de los estudiantes

Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

Análisis: Un mayor porcentaje de los docentes encuestados estuvieron

siempre de acuerdo y el restante se mostró a menudo que habría más

atención de los estudiantes en las clases si se aplica el Software de

aplicación didáctico, este tipo de tecnologías permiten que haya

interacción entre el humano y las máquinas, es decir que sean reactivas a

las acciones de los humanos que ponen de manifiesto la manera de llevar

a cabo los procesos y modelos de enseñanza y aprendizaje.

80%

20%

0% 0% 0%

Siempre

A menudo

Ocasionalmente

Rara vez

Nunca

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56

20.- ¿Considera usted que el Software de aplicación didáctico puede

ayudar a los estudiantes en su nivel académico?

Tabla 22 Nivel Académico

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

20

Siempre 10 100%

A menudo 0 0%

Ocasionalmente 0 0%

Rara vez 0 0%

Nunca 0 0%

TOTAL 10 100% Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

Grafico 21 Nivel Académico

Fuente: Rommel Mosquera Jurado Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

Análisis: Un mayor porcentaje de los docentes encuestados estuvieron

siempre de acuerdo y el restante se mostró a menudo que la tecnología

propicia el medio, el resultado son los entornos de aprendizaje virtuales

como una nueva forma organizativa de la enseñanza que permite al

docente, de una manera pedagógica, gestionar y diseñar contenidos para

ampliar sus conocimientos sobre algún tema.

79%

21%

0% 0% 0%

Siempre

A menudo

Ocasionalmente

Rara vez

Nunca

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57

ENTREVISTA

Análisis e interpretación de resultados de la entrevista

aplicada a la Rectora de la institución.

Entrevistadores: Ibarra Castro Madelyn, Quinde Millán Karla.

Lugar: Rectorado

Entrevistado: MSc. Gladys Toapanta Defaz

Cargo: Rectora

1. Considera usted que las estrategias didácticas influyen para

la enseñanza aprendizaje.

Las estrategias didácticas considero que son influyentes

positivamente para las enseñanzas de cualquier materia, pero ya que

existen diversas estrategias didácticas hay que escoger la adecuada

según el grupo de estudiantes y la materia que se quiere enseñar.

2. Considera que un software didáctico en gamificación

mejoraría el rendimiento académico de las materias asignadas.

Es importante recalcar que un software didáctico en gamificación

realizaría un papel muy importante en la enseñanza aprendizaje ya que

son motivadores pares los educandos utilizar este tipo de estrategia

haciendo más eficaz el aprendizaje del educando.

3. Considera usted que los softwares didácticos permiten

motivar el proceso enseñanza-aprendizaje.

Un software didáctico motiva el aprendizaje del alumno porque le

permite jugar al mismo tiempo que aprende despertando el interés del

educando y potenciando sus auto conocimientos cada vez que juega claro

está que para esto al inicio debe ser guiado por un docente el educando

para que despeje dudas que se puedan adquirir en el momento que lo

están usando.

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58

4. Le gustaría implementar Software didáctico de gamificación

en el proceso enseñanza aprendizaje en su Unidad Educativa.

Ya que un software didáctico de gamificación motiva el aprendizaje

claro que estaría de acuerdo en utilizar esta estrategia dentro de la unidad

educativa con el fin de potenciar la calidad de educación que

constantemente buscamos impartir a nuestra comunidad educativa.

3.9. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES DE LAS TÉCNICAS

DE LA INVESTIGACIÓN

Conclusiones:

Después del análisis de la encuesta se concluye que los docentes no

utilizan ninguna estrategia didáctica para incrementar y mejorar el

rendimiento académico de los estudiantes. Al no contar con recursos

didácticos y tecnológicos los docentes no pueden desarrollar estrategias

para impulsar un aprendizaje significativo en los educandos.

Al educando les gustaría que se implementen estrategias didácticas que

motiven su aprendizaje como lo es un software didáctico de gamificación.

La rectora de la unidad educativa está de acuerdo con implementar

estrategia didáctica como lo es un software didáctico en gamificación ya

que considera que motiva y potencia el aprendizaje del educando.

Con el software didáctico en gamificación se puede aumentar la

motivación y despertar el interés del educando en el proceso de

enseñanza aprendizaje en el área de Ciencias Sociales ya que es la

asignatura que hay más bajo rendimiento académico donde los educando

podrán mejorar su aprendizaje de forma significativa al mismo tiempo que

juegan.

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59

Recomendaciones:

Sugerir la propuesta lo más pronto posible para mejorar el

rendimiento académico y despertar el interés por las ciencias

sociales en los educandos.

Que los docentes puedan idear el software didáctico en

gamificación con el fin de realizar sus clases más emotivas

despertando el interés del educando y potencializando la

enseñanza aprendizaje de los mismos.

Promover la participación constante del educando

impulsándolos a ser autodidactas a través del software de

gamificación despertando el interés por la asignatura y

mejorando su rendimiento académico a la vez que juegan.

Motivar la utilización del software didáctico de gamificación para

que los docentes hagan sus clases dinámicas y didácticas a la

vez que imparten sus conocimientos a los educandos.

Promover e implementar la organización de ambientes

innovadores de aprendizaje ajustados en el estudiante y en el

desarrollo de conocimiento mediante la ejecución de proyectos

educativos en la asignatura de Lengua y Literatura.

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60

CAPÍTULO IV

LA PROPUESTA

4.1. Título de la Propuesta

Software de Aplicación Didáctica

4.2. Justificación

La propuesta tiene como finalidad motivar y despertar el interés del

educando en el proceso de enseñanza y aprendizaje a través de la

gamificación ya que la educación necesita implementar de forma

constante, estrategias innovadoras como son los softwares didácticos

como estrategias metodológicas didácticas de apoyo con las nuevas

tecnologías las TIC que propician un aprendizaje didáctico, motivador, e

innovador que facilitan el uso de nuevos métodos de enseñanza

aprendizaje.

El objetivo es determinar las claves de la gamificación, a partir de la

experiencia, reflejada en la propuesta, en el siguiente proyecto se analiza

el potencial de los videojuegos y se analizan algunos trabajos de

gamificación aplicada al ámbito educativo.

La elaboración de un software educativo basado en gamificación

permite implementar estrategias didácticas innovadoras que faciliten la

enseñanza aprendizaje desarrollando las capacidades cognitivas y las

diferentes inteligencias múltiples a través del juego permitiendo adquirir un

aprendizaje significativo al educando con mente analítica y criterio propio

y reflexivo.

Con nuestra propuesta se beneficiará la Unidad Educativa

“Rommel Mosquera Jurado” al utilizar un software de aplicación didáctico,

los docentes podrán contar con estrategias didácticas de apoyo y los

educandos serán motivados a adquirir los conocimientos a la vez que

juegan ofreciendo la enseñanza de calidad y calidez.

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61

4.3. Objetivos de la propuesta

Objetivo General de la Propuesta

Diseñar el software de aplicación didáctico para mejorar el proceso

de enseñanza aprendizaje en el área de Estudios Sociales para 8vo de

Educación General Básica en la Escuela Rommel Mosquera Jurado.

Objetivos Específicos de la Propuesta

Evaluar una estrategia didáctica mediante la gamificación para

certificar la adquisición de un aprendizaje de calidad significativa al

estudiante.

Analizar contenidos que faciliten la enseñanza aprendizaje del

estudiante a través del software de aplicación didáctico que

propicie una enseñanza de calidad y calidez.

Implementar juegos didácticos para elaborar un software educativo

basado en gamificación y despertar el interés, motivar al educando

en el proceso de enseñanza aprendizaje.

4.4. Aspectos Teóricos de la propuesta

Aspectos Teóricos

La tecnología cada vez va evolucionando con el desarrollo de

nuevas herramientas digitales donde estudiantes a través de estas

estrategias van a poder desenvolverse y comprender las dudas de la

clase desarrollada, por esta razón es conveniente utilizar un software para

desarrollar el proceso enseñanza aprendizaje y mediante este medio se

van a dejar a un lado los textos que han sido una enseñanza tradicional.

Según, (Llorens Largo, 2016) menciona que: La gamificación es

una técnica, un método y una estrategia a la vez. Parte del

conocimiento de los elementos que hacen atractivos a los juegos e

identifica, dentro de una actividad, tarea o mensaje determinado, en

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62

un entorno de NO-juego, aquellos aspectos susceptibles de ser

convertidos en juego o dinámicas lúdicas.

El autor hace referencia todo ello para conseguir una vinculación

especial con los usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o

transmitir un mensaje o contenido a través del software como medio de

aprendizaje didáctico, es decir, crear una experiencia significativa y

motivadora.

Por otra parte, las estrategias didácticas son el conjunto de

acciones que se planifican para lograr que el educando adquiera y

desarrolle habilidades y destrezas cognitivas propias con criterio crítico y

reflexivo lo que conlleva que el docente desarrolle procesos educativos

planificados y organizados para brindar educación eficiente y de calidad y

calidez.

Mediante el proceso de enseñanza aprendizaje se genera un

cambio en la forma de enseñar y en la forma aprender, este cambio debe

ser duradero, perceptible y compartible, por lo tanto, el aprendizaje debe

ser asimilado y adherido a la mente y el corazón del educando.

De igual manera, el software educativo basado en gamificación son

las herramientas informáticas que apoyan el proceso enseñanza

aprendizaje que el docente implemente dentro del aula clase utilizando la

tecnología como lo es las TIC ofreciendo un entorno educativo más

llamativo y didáctico brindando una experiencia al educando atractiva,

interesante, dinámica, motivadora al momento de adquirir conocimientos.

Aspecto Pedagógico

Esta propuesta está enmarcada en el uso de la gamificación como

una estrategia metodológica didáctica para la motivación del educando

despertando el interés y mejorando el rendimiento académico

desarrollando mejor el aprendizaje, principalmente a nivel práctico.

Los principios de los juegos nos pueden ayudar a conseguir un

modelo formativo efectivo e innovador, que potencie particularmente la

motivación de los estudiantes y los mecanismos para medir el progreso

real en el aprendizaje, es decir, una auténtica evaluación continua y

formativa.

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63

La utilización de software didáctico cada vez se vuelve más

frecuente en el ámbito educativo facilitando el proceso de enseñanza

aprendizaje del educando como se refieren en el artículo escrito por el

grupo de investigación Stellae los softwares educativos se caracterizan

por su evolución constante conllevando que sean de uso indispensables

para la educación desarrollando en los educandos un aprendizaje

significativo.

Aspecto Psicológico

En aspectos pedagógicos la interacción de los estudiantes en un

ambiente de calidad y calidez y con ayuda de la tecnología actual aplicada

a labores escolares, le brinda una mayor predisposición y motivación e

incentivará su ingenio y creatividad de los estudiantes sin importar las

diferencias de ningún tipo, los docentes podrán retroalimentarse de sus

dirigidos y así mejorará la comunicación entre los componentes de la

comunidad educativa.

Según (Pérez, 2017) menciona que: La Pedagogía aporta los

principios pedagógicos y didácticos generales, cómo se aplican los

métodos educativos y todos los aspectos correspondientes

a la teoría curricular. Con la concepción de educación que hace

referencia al sistema de valores se necesita una fundamentación

ética que conlleve implicaciones sociales y políticas. (p.106)

El autor hace referencia que estos aportes son necesarios para que

el docente evalué y analice el software antes de presentarla y cuáles son

las ventajas y desventajas que ofrece a los estudiantes de Octavo Grado

de Educación General Básica en el área de Estudios Sociales, en la

Escuela Rommel Mosquera Jurado.

Aspecto Sociológico

En el aspecto sociológico debemos tomar muy en cuenta la

predisposición de los estudiantes y docentes al cambio, asumir retos y

buscar estar a la par con la sociedad actual y convertir estos retos en

oportunidades de superación, esta sociedad constructivista debemos

fomentar un ambiente recreativo, tomando muy en cuenta que ellos

también forman parte de esta sociedad.

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64

Este proceso de inter aprendizaje favorecerá a nuestro país ya que

estamos formando jóvenes con criterios y creativos a la sociedad, quien

en el futuro podrá mejorar paulatinamente su nivel de calidad de vida.

Aspecto Legal

Código de la Niñez y la Adolescencia

Art. 38.- Objetivos del programa de educación. - La educación básica y la

media asegurarán los conocimientos, valores y actitudes indispensables

para:

a) Promover y practicar la paz, el respeto a los derechos humanos y

libertades fundamentales, la no discriminación, la tolerancia, la valoración

de las diversidades, la participación, el diálogo, la autonomía y la

cooperación;

b) Ejercitar, defender, promover y difundir los derechos de la niñez y

adolescencia;

c) Prepararlo para ejercer una ciudadanía responsable, en una

sociedad libre, democrática y solidaria;

d) Orientarlo sobra la función y responsabilidad de la familia, la

equidad de sus relaciones internas, la paternidad y maternidad

responsable y la conservación de la salud.

e) Fortalecer el respeto a sus progenitores y maestros, a su propia

identidad cultural, su idioma, sus valores nacionales y a los otros pueblos

y culturas.

f) Desarrollar un pensamiento autónomo, crítico y creativo.

4.7. Factibilidad de su aplicación:

Factibilidad Técnica

Este proyecto de investigación es factible técnicamente porque su

propuesta ha sido evaluada a través de encuestas que reflejan su

aceptación en la unidad educativa además cabe recalcar que la

elaboración de software en gamificación tiene un correcto funcionamiento

en los contenidos desarrollados acorde al nivel que el educando lo

requiere.

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65

Para tal efecto, siendo utilizado por los docentes como una

estrategia didáctica de apoyo para el proceso enseñanza aprendizaje, ya

que el software didáctico se le puede aumentar o quitar contenido de

acuerdo a la necesidad del estudiante y podrá ser utilizado en cualquier

computadora de última generación que son las que se encuentran en el

laboratorio de computación de la Unidad Educativa “Rommel Mosquera

Jurado”.

Mientras tanto para que el software educativo sea de fácil uso

contará con un manual de uso para que los docentes tengan ideas claras

como utilizarlo, siendo un material de apoyo para el docente y sea más

fácil el desarrollo de la clase.

Factibilidad Financiera

Se cconsidera que la propuesta es factible económicamente ya que

los programas para elaborar el software en gamificación en la actualidad

son gratuitos y los gastos que se producen son accesibles con la ayuda

económica de los autores del proyecto financiando los gastos que se

requieren con la adquisición del software y los materiales que se

necesitan para la proyección del software.

Por otra parte, siendo materiales de bajo costo, donde la Unidad

Educativa “Rommel Mosquera Jurado”, no va a necesitar aportar

económicamente, si no que aportara en los procesos académicos para

beneficio de los estudiantes de 8vo Grado de Educación General Básica.

.

En la siguiente tabla detallamos los gastos que se presentaron en

la elaboración de la propuesta:

Tabla 23 Financiera Insumos Gastos

Impresiones 4,00

Hojas bon A4 3,00

CD 2,00

Internet 20,00

Alimentación 40,00

Transporte 25,00

Total 94,00

Fuente: Datos de la investigación Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

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66

Factibilidad Humana

La propuesta es factible porque cuenta con la autorización de las

autoridades del plantel y cuenta con la predisposición de los docentes en

aprender a utilizar el software, orientada a ofrecer calidad educativa que

es lo desea ofrecer la Unidad Educativa Fiscal “Rommel Mosquera

Jurado”.

Involucrando a los docentes para conocer los contenidos científicos

que imparten a los educandos, ya se hicieron pruebas con el proyecto

para saber si realmente ellos se motivaban al utilizar el Software de

gamificación y al momento de elaborarlo utilizamos el apoyo y

conocimiento de un Ingeniero en Multimedia.

4.8. Descripción de la Propuesta

El diseño del software educativo basado en gamificación consiste

en la elaboración de una estrategia didáctica que facilite el proceso

enseñanza aprendizaje mejorando el rendimiento académico de los

discentes de la Unidad Educativa Fiscal “Rommel Mosquera Jurado” en el

área de Estudios Sociales mediante la metodología de Pere Márquez.

Para el desarrollo del software de aplicación didáctico se utilizó

diversos programas como Ardora que sirve para crear los contenidos web,

y diferentes juegos didácticos, programas de Adobe como Ilustrador, para

su diseño, Dreamweaver para crear la programación requerida según los

contenidos científicos deseados.

Para la prueba del software en gamificación se escogió contenido

del octavo año de educación básica en el área de sociales ya que fue

donde los educandos reflejaron bajo rendimiento académico, a

continuación, detallamos una lista de los temas relevantes para el curso

ya mencionado.

El origen de la Tierra.

Los antiguos imperios de Oriente.

Los continentes.

La edad media y el feudalismo.

La edad media y el renacimiento.

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Mediante la propuesta los educandos podrán jugar al mismo tiempo

que adquieren conocimientos, pueden encontrar preguntas, imágenes

relacionadas con el tema, motiva al educando a adquirir

autoconocimientos de la materia, al inicio del juego puede elegir su avatar,

por cada acierto gana puntos, si supera la complejidad de cada nivel

puede pasar al siguiente nivel y cuando llega a su etapa final, obtener un

diploma.

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Imagen 1 inicio

Software de

Aplicación

Didáctico Pasos para la instalación del Software de Gamificación

Él software de gamificación puede ser instalado en cualquier pc de última

generación a través de un cd que lo contiene ya que es un ejecutable para

pc:

Seleccionar Gamificación para el proceso de aprendizaje.

Elegir la unidad del pc donde desea guardar.

Aceptar

Al ingresar en el software nos encontraremos con:

Fuente: Datos de la investigación Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

En la imagen se detalla el inicio donde se encuentra el logo tipo

Socialito dar clic para acceder al juego.

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Imagen 2 Objetivo del juego

Fuente: Datos de la investigación Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

En la imagen se detalla el objetivo que tiene el juego, y lo que se va

a requerir y alcanzar en el juego.

Fuente: Datos de la investigación Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

En la imagen se detalla el género femenino a masculino y luego se

da clic en el botón inferior derecho.

Imagen 3 Genero

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Fuente: Datos de la investigación Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

En la pantalla se observa la selección de un avatar, si eres hombre

o mujer.

Fuente: Datos de la investigación Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

Una vez seleccionado el avatar, puedes dar clic en el botón para

empezar tu aventura.

Imagen 4 Avatar

Imagen 5 Selección avatar

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Fuente: Datos de la investigación Elaborado por Ibarra Madelyn - Quinde Karla

Empezamos el nivel 1 que es la sopa de letras, además tenemos la

opción de descargar las unidades del libro del que nos hemos guiado.

Fuente: Datos de la investigación Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

Al cruzar al nivel 2 nos encontraremos con el juego del ahorcado.

Imagen 6 Sopa de letras

Imagen 7 Juego del ahorcado

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Fuente: Datos de la investigación Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

Continuamos con el nivel 3 el cual se trata de ubicar en el mapa del

continente americano sus países.

Fuente: Datos de la investigación Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

Al llegar al nivel 4, nos encontraremos con un divertido crucigrama.

Imagen 8 Mapa

Imagen 9 Crucigrama

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Fuente:

Datos de la investigación Elaborado por: Ibarra Madelyn - Quinde Karla

Al cruzar al nivel 5, debemos ordenar las imágenes según los

sucesos ocurridos.

Imagen 10 Ordenar Sucesos

Imagen 11 Certificado de Aprobación

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A

N

E

X

O

S

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ANEXO 1

ANEXO 1

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ANEXO 2

ANEXO 2

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ANEXO 3

ANEXO 3

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ANEXO 4

ANEXO 4

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A

NEXO 5

ANEXO 5

ANEXO 5

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

ANEXO 6 ANEXO 6

ANEXO 6

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

RÚBRICA DE EVALUACIÓN MEMORIA ESCRITA TRABAJO DE TITULACIÓN

ANEXO 7

ANEXO 7

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

ANEXO 8 ANEXO 8

ANEXO 8

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

ANEXO 10 ANEXO 8

ANEXO 8

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

ANEXO 10 ANEXO 9

ANEXO 9

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

ANEXO 11 ANEXO 10

ANEXO 10

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

ANEXO 11 ANEXO

11

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

ANEXO 12

ANEXO 12

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

ANEXO 13 ANEXO 12

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

ANEXO 14 ANEXO 13

ANEXO

13

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

ANEXO 13

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

ENCUESTA APLICADA A LOS ESTUDIANTES DE LA UNIDAD

EDUCATIVA FISCAL ROMMEL MOSQUERA JURADO.

1.- ¿Considera usted que la falta de la gamificación ocasiona un

bajo rendimiento en la asignatura de Ciencias Sociales? 2.- ¿Considera usted que las estrategias pedagógicas y la

gamificación son un apoyo importante para el docente de Ciencias

Sociales?

3.- ¿Considera usted que el docente de Ciencias Sociales deba

utilizar estrategias pedagógicas y la gamificación en sus clases?

4.- ¿Considera usted que los docentes necesitan recibir

capacitaciones de gamificaciones, para mejorar los procesos

académicos?

5.- ¿Considera usted que la falta de estrategias pedagógicas incide

en el desempeño académico del docente?

ANEXO 14 ANEXO 14

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

ANEXO 15

ANEXO 15

ANEXO

15

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA

FICHA DE REGISTRO DE TESIS/TRABAJO DE GRADUACIÓN

TÍTULO Y SUBTÍTULO: LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA EN EL PROCESO ENSEÑANZA

APRENDIZAJE, SOFTWARE DE APLICACIÓN DIDÁCTICO

AUTOR(ES) (apellidos/nombres): IBARRA CASTRO MADELYN ADRIANA, QUINDE MILLÁN KARLA

ALEXANDRA

REVISOR(ES)/TUTOR(ES) MSC, ESPINOSA JAIME; MGTI, SOFÍA JÁCOME

INSTITUCIÓN: UNIDAD EDUCATIVA FISCAL “ROMMEL MOSQUERA JURADO”

UNIDAD/FACULTAD: FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

MAESTRÍA/ESPECIALIDAD: SISTEMAS MULTIMEDIA

GRADO OBTENIDO: LICENCIATURA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

FECHA DE PUBLICACIÓN: 26 de abril 2019 No. DE PÁGINAS: 114

ÁREAS TEMÁTICAS: ESTUDIOS SOCIALES

PALABRAS CLAVES/ KEYWORDS: GAMIFICACIÓN, PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE, DIDÁCTICO, JUEGOS, ESTUDIOS SOCIALES.

RESUMEN/ABSTRACT (150-250 palabras): Este proyecto se elabora con la finalidad de relacionar el proceso

enseñanza-aprendizaje con juegos didácticos en beneficio de la educación para la asignatura de Estudios

Sociales en estudiantes de 8vo E.G.B. de la unidad educativa “Rommel Mosquera Jurado”, de esta manera se

pretende dar a conocer los lineamientos necesarios para la elaboración de herramientas digitales que permitan

romper con los paradigmas de la educación tradicional La técnica o técnicas que el profesor emplea en el diseño

de una actividad, tarea o proceso de aprendizaje (sean de naturaleza analógica o digital) introduciendo elementos

del juego (insignias, límite de tiempo, puntuación, dados, etc.) y/o sus pensamientos (retos competición, etc.) con

el fin de enriquecer esa experiencia de aprendizaje, dirigir y/o modificar el comportamiento de los alumnos en el

aula , Este plan investigativo finaliza con el uso de un software de aplicación didáctico, para motivar a los

estudiantes a tomar una actitud diferente, frente al área de Estudios Sociales, de modo que, esta herramienta

contenga una variedad de recursos educativos direccionados a la gamificación junto con actividades de

evaluación concernientes a las unidades que se haya tomado en referencia.

ADJUNTO PDF: SI NO

CONTACTO CON AUTOR/ES: Teléfono: 0987973374

0999907125

E-mail: [email protected]

[email protected]

CONTACTO CON LA INSTITUCIÓN: Nombre: UNIDAD EDUCATIVA FISCAL “ROMMEL MOSQUERA

JURADO”

Teléfono: 0990588278

E-mail: [email protected]

ANEXO 16

ANEXO 16

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