UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS...
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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR PRESENCIAL
CENTRO UNIVERSITARIO: MATRIZ GUAYAQUIL
PROYECTO EDUCATIVO
PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
MENCIÓN: SISTEMAS MULTIMEDIA
TEMA: ACTIVIDADES LÚDICAS PARA EL DESARROLLO DEL APRENDIZAJE
SIGNIFICATIVO DE LOS ESTUDIANTES DE OCTAVO AÑO DE EDUCACIÓN
BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA “JORGE ICAZA CORONEL”
ZONA 8 DISTRITO 4 PROVINCIA DEL GUAYAS, CANTÓN
GUAYAQUIL, PARROQUIA PEDRO CARBO, PERIODO
LECTIVO 2016-2017, PROPUESTA: DISEÑO
DE UN SOFTWARE MULTIMEDIA.
CÓDIGO: 36-17-07
AUTORES: GUZMAN HERRERA DANIEL FERNANDO
ZAMBRANO MELO NARSISA JOSELIN
CONSULTORA ACADÉMICA:
MSC. ALEJANDRINA NIVELA CORNEJO
VII PROMOCIÓN
GUAYAQUIL, 2017
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
SISTEMA DE EDUCACIÓN: PRESENCIAL
CENTRO UNIVERSITARIO: MATRIZ GUAYAQUIL
DIRECTIVOS
II
Arq. Silvia Moy-Sang Castro, MSc
DECANA Lcdo. Wilian Romero Davila, MSc.
SUBDECANO
Lcdo. Juan Fernández Escobar, MSc. DIRECTOR ACADÉMICO
Lcdo. José Amable Salazar, Msc. DIRECTOR ACADÉMICO
Ab. Sebastián Cadena Alvarado SECRETARIO GENERAL
Máster SILVIA MOY-SANG CASTRO DECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CIUDAD.-
De mis consideraciones:
En virtud que las autoridades de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación me designaron Consultor Académico de Proyectos Educativos de Licenciatura en Ciencias de la Educación, Mención: Sistemas Multimedia, el día 26 de Agosto del 2016.
Tengo a bien informar lo siguiente:
Que los egresados Guzman Herrera Daniel Fernando con C.C. 093119686-9, Zambrano Melo Narsisa Joselin con C.C. 095002462-0 diseñaron el proyecto educativo con el Tema: Actividades Lúdicas para el desarrollo del aprendizaje significativo de los estudiantes de octavo año de educación básica de la Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel” Zona 8 Distrito 4, Provincia del Guayas, Cantón Guayaquil, Parroquia Febres Cordero, Periodo Lectivo 2016-2017 Propuesta: Diseño de un Software Multimedia.
El mismo que han cumplido con las directrices y recomendaciones dadas por el suscrito.
Los participantes satisfactoriamente han ejecutado las diferentes etapas constitutivas del proyecto, por lo expuesto se procede a la APROBACIÓN del proyecto, y pone a vuestra consideración el informe de rigor para los efectos legales correspondiente.
Atentamente,
Guayaquil, 28 de Agosto del 2017
III
____________________________ Lcda. Alejandrina Nivela Cornejo MSc.
Consultor Académico
CERTIFICADO DE REVISIÓN DE LA ORTOGRAFÍA
Yo María Alejandrina Cornejo Nivela MSc, CERTIFICO que he revisado la ortografía del contenido del Proyecto de Trabajo, Tema: Actividades Lúdicas para el desarrollo del aprendizaje significativo de los estudiantes de octavo año de educación básica de la Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel” Zona 8 Distrito 4, Provincia del Guayas, Cantón Guayaquil, Parroquia Febres Cordero, Periodo Lectivo 2016-2017, elaborado por los estudiantes Guzmán Herrera Daniel Fernando con C.C. 093119686-9, y Zambrano Melo Narsisa Joselin con C.C. 095002462-0, previo a optar al título de licenciados en ciencias de la educación mención Sistemas Multimedia, otorgado por la Universidad de Guayaquil y la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación.
En el Proyecto de Trabajo se determinan los siguientes aspectos:
• Se denota pulcritud en la escritura en todas sus partes.
• Acentuación precisa.
• Utilización de los signos de puntuación de manera acertada.
• Evita en todas los ejes temáticos se evita los vicios de dicción.
• Concreción y exactitud en la ideas.
• No incurre en errores en la utilización de las letras.
• Aplica correctamente la sinonimia.
• Existe claridad, congruencia y concordancia.
• Se maneja con conocimiento y precisión la morfosintaxis.
• El lenguaje es pedagógico, académico, sencillo y directo, por lo tanto de
fácil comprensión.
Por lo expuesto, y en uso de mis derechos, recomiendo la VALIDEZ
ORTOGRÁFICA de su proyecto previo a la obtención del título de
licenciado en ciencias de la educación mención: Sistemas Multimedia.
MSc. María Alejandrina Nivela Cornejo
C.C. # 0910568567
IV
Guayaquil, 28 de Agosto de 2017
Máster
ARQ. SILVIA MOY-SANG CASTRO
DECANO DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA,
LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
Ciudad.-
Para los fines legales pertinentes comunico a usted que los derechos
intelectuales del proyecto educativo con el Tema: Actividades Lúdicas para
el desarrollo del aprendizaje significativo de los estudiantes de octavo año
de educación básica de la Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel” Zona 8
Distrito 4 Provincia del Guayas, Cantón Guayaquil, Parroquia Febres
Cordero, Periodo Lectivo 2016-2017 Propuesta: Diseño de un Software
Multimedia.
Pertenecen a la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación.
Atentamente,
Guzmán Herrera Daniel Zambrano Melo Narsisa C.C.: # 093119686-9 C.C.:# 095002462-0
V
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
SISTEMA DE EDUCACIÓN PRESENCIAL
CENTRO UNIVERSITARIO: MATRIZ GUAYAQUIL
PROYECTO
TEMA: ACTIVIDADES LÚDICAS PARA EL DESARROLLO DEL
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE LOS ESTUDIANTES DE OCTAVO
AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA “JORGE
ICAZA CORONEL” ZONA 8 DISTRITO 4 PROVINCIA DEL GUAYAS,
CANTÓN GUAYAQUIL, PARROQUIA FEBRES CORDERO, PERIODO
LECTIVO 2016-2017 PROPUESTA: DISEÑO DE UN SOFTWARE
MULTIMEDIA.
APROBADO
Miembro del Tribunal
Miembro del Tribunal Miembro del Tribunal
Guzmán Herrera Daniel Zambrano Melo Narsisa C.C.: # 093119686-9 C.C.:# 0950024620
VI
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
El Jurado calificador otorgado al presente proyecto educativo.
LA CALIFICACION DE:
EQUIVALENTE A:
Miembros del tribunal
Presidente:
Primer Vocal:
Segundo vocal:
VII
DEDICATORIA
Dedico esta tesis a Dios, a la Virgen María, Por iluminar mí camino
A mis padres quienes me dieron la vida, educación, apoyo y consejos
porque estuvieron siempre apoyándome para alcanzar mis objetivos y
brindándome cariño sincero e incondicional.
A mis compañeros de estudio, a mis maestros y amigos que con sus
consejos oportunos, me permitieron demostrarle que con esfuerzos y
sacrificio se puede alcanzar las metas.
Guzmán Herrera Daniel Fernando
VIII
AGRADECIMIENTO
Quiero agradecer a Dios, por permitirme estar con vida y darme fortaleza
necesaria para guiarme por el camino del bien, dándome sabiduría e
inteligencia para culminar con éxito una etapa más de mí vida, y poder
servir a la sociedad con mis conocimientos.
A mi familia, que con su apoyo constante e incondicional me han enseñado
que nunca se debe dejar de luchar por lo que se desea alcanzar y más aún
en mis duros años de carrera profesional.
A mis tutores, por los consejos brindados que con dedicación y esmero me
ayudaron a culminar este trabajo de investigación y a mis amigos quienes
me han ofrecido su amistad sincera.
Guzmán Herrera Daniel Fernando
IX
DEDICATORIA
Dedico este Proyecto a mi Dios por darme la oportunidad de cumplir con
esta meta, por ser mi fortaleza, y quien me ha ayudado a vencer mis
temores y dificultades que se han presentado en el transcurso de mi carrera
universitaria, él es mi guiador de toda mi vida aquel que me da su amor día
a día para ser lo que soy, porque sé que en Cristo todo lo puedo, porque
para el nada es imposible.
También a la bendición más grande que me dio Dios, mis hijos John
Alexander y Johan Andrew que los amo con mi vida por ser quienes me
dan esa fuerza desde el cielo para seguir adelante.
A mis Padres: Holger Zambrano y Mercedes Melo que con su inmenso
amor y esfuerzos me han dado todo su apoyo para lograr este objetivo.
A mi esposo John Rodríguez que ha estado conmigo apoyándome
moralmente en todos estos años universitarios aquel que me da su amor y
todo su apoyo y me hace muy feliz.
Zambrano Melo Narsisa Joselin
X
AGRADECIMIENTO
En Primer lugar le agradezco a Dios por darme la oportunidad vivir, estudiar
y prepararme día a día , a la Universidad de Guayaquil por abrirme sus
puertas ya que gracias a ella he recibido muchos conocimientos en el
transcurso de todos estos años y con sacrificios y esmeros he logrado
alcanzar mis objetivos, a la Decana MSc. Silvia Moy-Sang Castro por guiar
con sabiduría la Facultad de Filosofía Letras y Ciencias de la Educación,
también a mi Consultora de proyecto La Msc. María Alejandrina Cornejo
Nivela, quien con su apoyo, guía y paciencia, nos ha dado su compartición
de conocimientos para la preparación de este proyecto, al rector de la
institución Dr. Elías Sánchez Gil por darnos la apertura y permitirnos
realizar este proyecto educativo.
Zambrano Melo Narsisa Joselin
XI
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIA DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
ADVERTENCIA
Se advierte que las opiniones,
ideas o afirmaciones vertidas en
el presente proyecto educativo,
son de exclusiva
responsabilidad de las autoras
mismo y no está incluida,
responsabilidad alguna de la
Universidad de Guayaquil.
XII
ÍNDICE GENERAL
PÁGINAS PRELIMINARES
Carátula………………………………………………………………………………… I
Página de directivos………………………………………………………….............. II
Informe del proyecto………………………………………………………................. III
Certificado de Ortografía…………………………………………………………….. IV
Derechos intelectuales.………………………………….…………………………… V
Página de tribunal…………………………………..………………………………… VI
Página de calificación………………………………………………………………… VII
Dedicatoria……………………………………………………………………………... VIII
Agradecimiento………………………………………………………………………... IX
Dedicatoria…...…………………………………………………………………………
Agradecimiento…………………………………………………………………………
X
XI
Hoja de Advertencia…………………………………………………………………... XII
Índice general………………………………………………….………………………
Índice de Tablas……………………………………………………………………….
Índice de Gráficos……………………………………………………………………..
Resumen Ejecutivo……………………………………………………………………
Introducción……………………………………………………………………………
XIII
XV
XVI
XVII
1
CAPITULO I
EL PROBLEMA
Contexto de investigación ............................................................................................... 3
Problema de investigación .............................................................................................. 4
Situación conflicto ............................................................................................................ 4
Hecho Científico ............................................................................................................... 5
Causas ............................................................................................................................... 6
Formulación del problema .............................................................................................. 6
Objetivos de la investigación .......................................................................................... 7
Pág.
XIII
Interrogantes de Investigación ....................................................................................... 7
Justificación ....................................................................................................................... 8
CAPITULO II
MARCO TEÓRICO
Antecedentes del Estudio ............................................................................................. 10
Bases Teóricas ............................................................................................................... 14
Fundamentación ............................................................................................................. 32
CAPITULO III
METODOLOGIA, PROCESO, ANALISIS Y DISCUSION DE RESULTADOS
Diseño metodológico ..................................................................................................... 41
Tipos de investigación ................................................................................................... 42
Población y Muestra ...................................................................................................... 44
Métodos de investigación ............................................................................................. 47
Técnicas e instrumentos de investigación .................................................................. 50
Análisis e interpretación de datos ................................................................................ 52
Conclusiones y Recomendaciones ............................................................................. 65
CAPITULO IV
LA PROPUESTA
Título de la propuesta .................................................................................................... 67
Justificación ..................................................................................................................... 67
Objetivos de la Propuesta ............................................................................................. 68
Aspectos Teóricos .......................................................................................................... 68
Factibilidad de la Propuesta ......................................................................................... 70
Descripción de la Propuesta ......................................................................................... 71
Conclusiones................................................................................................................... 94
Bibliografía ...................................................................................................................... 95
Bibliografía ...................................................................................................................... 96
Anexos ............................................................................................................................. 97
Índice de Tablas
Pág.
Tabla 1: Población ......................................................................................................... 44
Tabla 2: Muestra............................................................................................................. 45
Tabla 3: Cuadro de Operacionalización de Variables .............................................. 46
Tabla 4: Material Didáctico en el Proceso de enseñanza........................................ 53
Tabla 5: Tecnología de Punta para el Aprendizaje. .................................................. 54
Tabla 6: Los Recursos Didácticos en la Educación .................................................. 55
Tabla 7: Clases Didácticas con la Utilización de Videos ......................................... 56
Tabla 8: Los Materiales Informáticos .......................................................................... 57
Tabla 9: Recursos Dinámicos en la Enseñanza- Aprendizaje ................................ 58
Tabla 10: Plataforma con Videos Tutoriales .............................................................. 59
Tabla 11: Plataforma Interactiva .................................................................................. 60
Tabla 12: Las Herramientas Tecnológicas ................................................................. 61
Tabla 13: Plataforma para la incentivación de los Estudiantes .............................. 62
Tabla 14: Prueba del Chi Cuadrado ............................................................................ 63
Tabla 15: Prueba Chi- Cuadrado ................................................................................. 64
XV
Índice de Gráficos
Pág.
Gráfico 1: Material Didáctico en el Proceso de Enseñanza .................................... 53
Gráfico 2: Tecnología de Punta para el Aprendizaje ................................................ 54
Gráfico 3: Los Recursos Didácticos en la Educación ............................................... 55
Gráfico 4: Clases Didácticas con la Utilización de Videos....................................... 56
Gráfico 5: Los Materiales Informáticos ....................................................................... 57
Gráfico 6: Recursos en la Enseñanza- Aprendizaje ................................................. 58
Gráfico 7: Plataforma con Videos Tutoriales ............................................................. 59
Gráfico 8: Plataforma Interactiva ................................................................................. 60
Gráfico 9: Las Herramientas Tecnológicas ................................................................ 61
Gráfico 10: Plataforma para la Incentivación de los Estudiantes ........................... 62
Gráfico 11: Creación del Nuevo Documento ............................................................. 72
Gráfico 12: Tamaño del Software ................................................................................ 72
Gráfico 13: fondo del software ..................................................................................... 73
Gráfico 14: Primer Vector ............................................................................................. 74
Gráfico 15: Visualización del Vector............................................................................ 74
Gráfico 16: Fondo del Menú Vectorizado ................................................................... 75
Gráfico 17: Fondo del Menú ......................................................................................... 75
Gráfico 18: Fondo del Menú ......................................................................................... 76
Gráfico 19: Biblioteca de Archivos ............................................................................... 76
Gráfico 20: Línea de Tiempo ........................................................................................ 77
Gráfico 21: Menú Listo .................................................................................................. 78
Gráfico 22: Bloque 1 ...................................................................................................... 78
Gráfico 23: Play .............................................................................................................. 79
Gráfico 24: Intro .............................................................................................................. 80
Gráfico 25: Menú ............................................................................................................ 80
Gráfico 26: Presentación del Bloque 1 ....................................................................... 81
Gráfico 27: Presentación del Bloque 2 ....................................................................... 82
Gráfico 28: Presentación del Bloque 3 ....................................................................... 82
Gráfico 29: Presentación del Bloque 4 ....................................................................... 83
XVI
Gráfico 30: Presentación de la Galería ....................................................................... 83
Gráfico 31: Estructura de la Tierra .............................................................................. 84
Gráfico 32: Instrucciones del Juego 1 ......................................................................... 84
Gráfico 33: Capas Terrestres ....................................................................................... 85
Gráfico 34: Mensaje de Intento .................................................................................... 85
Gráfico 35: Respuestas Correctas .............................................................................. 86
Gráfico 36: Mensaje del Juego Correcto .................................................................... 86
Gráfico 37: Mensaje de Felicitaciones ........................................................................ 87
Gráfico 38: Actividad del Bloque 2 .............................................................................. 87
Gráfico 39: Tipos de Suelo ........................................................................................... 88
Gráfico 40: Actividad del Bloque 2 .............................................................................. 88
Gráfico 41: características de las Capas del Suelo .................................................. 89
Gráfico 42: Actividad del Bloque 3 .............................................................................. 89
Gráfico 43: Estados del Agua 1 ................................................................................... 90
Gráfico 44: Estados del Agua 2 ................................................................................... 90
Gráfico 45: Actividad del Bloque 4 .............................................................................. 91
Gráfico 46: Efecto Invernadero .................................................................................... 91
Gráfico 47: Galería 1 ..................................................................................................... 92
Gráfico 48: Galería 2 ..................................................................................................... 93
Gráfico 49: Galería 3 ..................................................................................................... 93
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA
Tema: Actividades Lúdicas para el desarrollo del aprendizaje significativo
de los estudiantes de octavo año de educación básica de la Unidad
Educativa “Jorge Icaza Coronel” Zona 8 Distrito 4, Provincia del Guayas,
Cantón Guayaquil, Parroquia Febres Cordero, Periodo Lectivo 2016-2017
Propuesta: Diseño de un Software Multimedia.
Autores:
Guzmán Herrera Daniel Fernando
Zambrano Melo Narsisa Joselin
Consultora Académica:
MSc. Alejandrina Nivela Cornejo
RESUMEN
El contexto de esta tesis es un requisito indispensable previo a obtención
del título de licenciados en Ciencias de la Educación en la Carrera Sistemas
Multimedia. Este trabajo se desarrolló de Mayo a Agosto del 2016. Las
actividades Lúdicas son estrategias muy importante que se deben aplicar
en el aprendizaje dado que en la Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”,
ubicada en la ciudad de Guayaquil cuenta con 41 años de vida institucional
y dentro de la investigación se ha se observado el poco desempeño de los
estudiantes a causa de escasas actividades lúdicas que no se desarrollan
durante la clase puesto que el juego es muy importante en la vida de todos
los seres humanos porque ayuda a desarrollar habilidades y destrezas en
el aprendizaje significativo de los estudiantes. En el transcurso de la
investigación se ha utilizado la metodología de encuesta para la correlación
de datos que debido a sus respuestas nos permitirán obtener información
y mediante gráficos estadísticos se puedan ver los resultados. dado que
los estudiantes no cuentan con actividades lúdicas es allí donde damos
paso al Diseño de un software Multimedia con videos tutoriales con varios
temas y actividades que serán proyectadas en la clase con el fin de llamar
la atención del estudiante y así puedan aprender más y mejorar su nivel de
conocimiento en la asignatura de Ciencias Naturales. Cabe recalcar que en
este proyecto serán beneficiados únicamente los estudiantes de 8vo año
de Educación Básica de la unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”.
ACTIVIDADES
LUDICAS
APRENDIZAJE
SIGNIFICATIVO
SOFTWARE
MULTIMEDIA
XVIII
UNIVERSITY OF GUAYAQUIL
FACULTY OFPHILOSOPHY, LETTERS ANDSCIENCE EDUCATION
CAREER: MULTIMEDIA SYSTEMS
Theme: Leisure Activities for the development of significant learning of
eighth grade students in the "Jorge Icaza Coronel" Education Unit District 8
District 4, Guayas Province, Guayaquil Canton, Febres Cordero Parish,
2016-2017 Proposal Period : Design of a Multimedia Software.
Authors:
Guzmán Herrera Daniel Fernando
Zambrano Melo Narsisa Joselin
Academic Consultant:
MSc. Alejandrina Nivela Cornejo
ABSTRACT
The context of this thesis is a prerequisite prior to obtaining the licenciate
degree in Education Sciences in the Multimedia Systems Career. This work
was developed from May to August 2016. Play activities are very important
strategies that should be applied in learning since in the Educational Unit
"Jorge Icaza Coronel", located in the city of Guayaquil has 41 years of
institutional life And within the investigation has been observed the low
performance of students because of little recreational activities that do not
develop during the class since play is very important in the lives of all human
beings because it helps to develop skills and skills In meaningful student
learning. In the course of the investigation the methodology of the survey
has been used for the correlation of data that due to their answers will allow
us to obtain information and through statistical graphs the results can be
seen. Since the students do not have play activities is where we give way
to the design of a multimedia software with videos tutorials with various
topics and activities that will be projected in the classroom in order to attract
the attention of the student and so they can learn more and improve His
level of knowledge in the subject of Natural Sciences. It should be
emphasized that this project will benefit only the 8th grade students of Basic
Education of the educational unit "Jorge Icaza Coronel".
PLAYFUL
ACTIVITIES SIGNIFICANT
LEARNING
MULTIMEDIA
SOFTWARE
XIX
1
INTRODUCCIÓN
Una de las mejores formas de aprender es jugando y descubriendo
a través de esta experiencia, la creatividad, la capacidad de compartir el
conocimiento y las propias experiencias de aprendizaje con los demás.
El presente proyecto está encaminado en impulsar las Actividades
Lúdicas en el Aprendizaje Significativo para que los estudiantes exterioricen
una excelente manera de aprender.
Las actividades lúdicas en el desarrollo significativo son un elemento
de gran importancia para el que hacer educativo, ya que cuyas prácticas
les provee conocimientos, diversión y el aporte de la presente investigación
es mejorar el desarrollo del aprendizaje significativo a través de estas
habilidades y el uso de juegos implementando como soporte un software
multimedia.
En el dicho software está basado en Juegos interactivos, videos
Tutoriales que ayudan a su desempeño en el aprendizaje dentro de la
asignatura Ciencias Naturales en los estudiantes del octavo año de
Educación General básica de la Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Parroquia Febres Cordero, Zona 8, Distrito 4, Provincia del Guayas, Cantón
Guayaquil.
El Trabajo de Graduación consta de los siguientes capítulos y
contenidos:
El Capítulo I. Corresponde al Contexto de la Investigación, Problema
de Investigación y Hecho Científico, Causas y consecuencias, la
Formulación del Problema donde se expresan las variables de la
investigación, se formulan y describen los Objetivos Generales y
Específicos, Interrogantes de la Investigación, así como también la
Justificación e Importancia de la Investigación.
2
El capítulo II Muestra el Marco Teórico que presenta los
antecedentes de estudio de dicha Investigación luego la Base teórica y las
Fundamentaciones.
En el capítulo III, se establece la estructura metodológica de la
investigación Análisis e interpretación de los resultados, se define El Tipo
de Investigación y se identifica la Población y Muestra, se muestra el cuadro
de Operacionalización de las variables tanto como los métodos de
Investigación, Las Técnicas e Instrumentos para recolectar y procesar
información confiable para luego realizar el Análisis e interpretación de los
datos, se ofrecen conclusiones y recomendaciones.
Luego en el capítulo IV se contempla la parte práctica y operativa,
que les permite elaborar conteniendo, que dará paso a proponer el
Software Multimedia de actividades lúdicas. Conteniendo, El título de la
Propuesta, se justifica y se presentan los objetivos que se desea lograr,
mediante la factibilidad de la aplicación del Software Multimedia se detalla
los recursos técnicos, financieros y legales que los autores utilizan, se
describe la Propuesta para luego arribar a las Conclusiones.
3
CAPITULO I
EL PROBLEMA
Contexto de investigación
La presente Investigación en el que se evidencia el problema de la
Unidad Educativa Fiscal Mixto “Jorge Icaza Coronel ” que está ubicada en
la parroquia Febres Cordero, Zona 8, Distrito 4 en ciudad de Guayaquil
provincia del Guayas, durante el Periodo lectivo 2016-2017, siendo creada
para ayudar al ser humano en la educación. Llevando como tema:
Actividades Lúdicas para el desarrollo de Aprendizaje significativo en los
estudiantes del 8vo Año de educación Básica en la asignatura de Ciencias
Naturales. La Propuesta. Diseñar un Software Multimedia.
Las actividades lúdicas son las más empleadas en el tiempo libre.
No es casualidad o comodidad, puesto que es la actividad que con más
notoriedad contribuye a la diversión y a la educación de la enseñanza
aprendizaje. Haciendo una indagación previa se constató que en la
asignatura de Ciencias Naturales, las clases son monótonas y existe
escasa interacción por parte de los estudiantes.
Son importantes las actividades lúdicas en el aprendizaje significativo
en la asignatura de Ciencias Naturales de los estudiantes de 8vo año de
Educación General Básica Superior de la Unidad Educativa “Jorge Icaza
Coronel”. En la actualidad los estudiantes tienen un bajo nivel académico
por insuficiencia de materiales técnicos. Ya que es importante utilizar los
juegos didácticos a través del diseño de un software multimedia.
El juego está presente en el ser humano durante toda su vida
adoptando diferentes formas. Desde niño como en el adolescente, los
juegos se caracterizan por ser impulsivos y de gran movimiento; mientras
que en la edad adulta se relaciona más con actividades lúdicas como
juegos de mesa, deportes, artes entre otras; pero el fin del juego sigue
siendo el mismo. La superación de obstáculos sin la responsabilidad que
4
esto conlleva en la vida real, lo cual genera placer y satisfacción que
contribuyen a la realización personal y social.
Es curioso el fenómeno que en la actualidad se da en torno al juego:
la Pedagogía, la Psicología, la Antropología, la Sociología, tratan de
encontrar la solución al enigma del juego, al interrogante de "¿por qué se
juega?", pero el ser humano ya jugaba antes de que surgieran las primeras
preguntas al respecto. Con o sin razonamientos, los juegos han estado
siempre unidos, sobre todo cuando las necesidades para vivir estaban
colmadas y se podía disfrutar de un tiempo libre para la diversión y el placer.
Lo cierto es que el interrogante anterior no tiene una respuesta simple y
única.
Para cada persona el juego aporta significados que pueden ser
iguales o distintos. Estas variaciones se dan en función de la personalidad
y las peculiares características de cada uno. También la forma de vivir
influye en la de entender el juego y en la mayor parte de los casos, las
personas juegan buscando alegría y goce, experiencias placenteras y
gratas que casi siempre, surgen por la evasión que proporcionan los
verdaderos juegos.
Problema de investigación
Situación conflicto
La Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel” Se fundó 12 de mayo de
1976 Ubicado en la Parroquia Febres Cordero el Rector es el MSc. Elías
Sánchez Gil, actualmente cuentan con 430 alumnos y 13 docentes.
Los estudiantes de la Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel de 8vo
año cuentan con un bajo rendimiento de aprendizaje significativo por la falta
del uso de actividades lúdicas en las clases, tiene como consecuencias el
bajo desarrollo del aprendizaje significativo.
5
Este conflicto surge cuando los docentes continúan impartiendo sus
clases de la misma forma rutinaria y memorística, ocasionando en ellos la
desconcentración en los estudiantes, esto hace que muchos de ellos
obtengan bajos nivel de conocimiento de la asignatura.
Sin embargo en la actualidad la institución no cuentan con el
suficiente material didáctico y la falta de docentes hace que resulte más
tensa la relación entre los estudiantes ya que estos no prestan la debida
atención o no les interesan las clases ya sea por algún motivo en el aula,
pero eso no es impedimento para que exista otra manera de enseñar y
aprender y así los estudiantes capten con precisión y desarrollen sus
habilidades de estudio mediante la práctica que realicen en sus horas de
clases utilizando los juegos e interactividad.
No necesariamente se debe utilizar los mismos métodos educativos,
sino aumentar el nivel de enseñanza que se imparten durante la asignatura
de Ciencias Naturales.
Hecho Científico
El docente en su rol de orientador debe hacer el uso de actividades
lúdicas para fortalecer el aprendizaje significativo y así creen oportunidades
para que los estudiantes exterioricen experiencias y mejoren su aprendizaje
significativo en los estudiantes del 8vo año de la Unidad Educativa Jorge
Icaza Coronel, ubicado en la parroquia Febres Cordero, Zona 8, Distrito 4
en ciudad de Guayaquil provincia del Guayas, durante el Periodo lectivo
2016-2017.
Así mismo la tecnología en la Educación se la usa para encontrar
soluciones creativas a los oposiciones fundamentales en varios países, ya
6
sea por la falta de maestros que no estén bien capacitados y la
infraestructura de tecnología abundantemente accesible. (Adell, 2015)
El limitado uso de recursos tecnológicos en la educación afecta en
diversos países a los estudiantes puesto que no capacitan a los docentes
para motivarlos a una nueva metodología de enseñanza-aprendizaje.
Causas
Escasa aplicación de actividades lúdicas en el proceso de
enseñanza
Limitada interacción entre docente y estudiante
Ausencia de métodos didácticos
Docentes con limitado conocimiento en el uso de recursos
tecnológicos.
Desconocimiento de estrategias metodológicas aplicada en las
actividades lúdicas.
Formulación del problema
¿Cómo intervienen las actividades Lúdicas en el desarrollo de
Aprendizaje Significativo en los estudiantes de 8vo año de Educación
Básica de la Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel” ubicada en la
parroquia Febres cordero, zona 8, Distrito 4 de la Ciudad de Guayaquil en
el año 2016-2017?
7
Objetivos de la investigación
Objetivo General
Establecer el uso de un software multimedia con actividades lúdicas
mediante una investigación de campo y descriptiva para mejorar el
aprendizaje significativo en los estudiantes del 8vo Año de Educación
General Básica de la Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”.
Objetivo Específicos
Analizar el desarrollo de actividades lúdicas mediante una entrevista
de campo, bibliográfico dirigida a Directivos y Docentes.
Identificar el desarrollo de aprendizaje significativo en los
estudiantes.
Crear un software multimedia con videos tutoriales en el proceso
enseñanza – aprendizaje con la finalidad de fomentar el aprendizaje,
a partir de los resultados Obtenidos.
Interrogantes de Investigación
1) ¿De qué forma se introdujo las actividades lúdicas en el proceso
de enseñanza aprendizaje?
2) ¿Qué influencias tienen las actividades lúdicas en los estudiantes
en el proceso de enseñanza aprendizaje?
3) ¿Cómo se emplea las actividades lúdicas en el proceso de
enseñanza aprendizaje?
4) ¿Qué tipo de procedimiento metodológico se requiere para
implementar las actividades lúdicas en el proceso de enseñanza
aprendizaje?
8
5) ¿Qué es el aprendizaje significativo?
6) ¿Cuál es el propósito de obtener un aprendizaje significativo?
7) ¿Cuál es el objetivo que se desea lograr en el desarrollo de
aprendizaje significativo en la asignatura de Ciencias Naturales?
8) ¿Cómo saber los resultados obtenidos en el desarrollo de
aprendizaje significativo del estudiante?
9) ¿Qué importancia tiene la utilización de un software Multimedia en
la institución educativa?
10) ¿Quiénes serán beneficiados a la hora de ejecutar el proyecto?
Justificación
Este proyecto se justifica porque en la Unidad Educativa “Jorge Icaza
Coronel” los estudiantes de 8vo año en la asignatura de Ciencias Naturales
deben realizar actividades lúdicas para comprender mejor la clase, por tal
motivo los autores han planteado la elaboración un software multimedia con
videos tutoriales para el desarrollo y mejoramiento de aprendizaje
significativo.
La información y el conocimiento tienen un rol fundamental la
construcción de una nueva sociedad (Plan Nacional para el Buen Vivir,
2013).La educación actual necesita cambios que sean acordes a estos
tiempos que vivimos, mejorando aquellas funciones que la unidad
educativa debe cumplir, puesto que el tema que es investigado desarrollara
grandes cambios ya que son muy importantes en la educación y para que
los estudiantes sean innovadores y competitivos.
9
Dentro de la investigación se encuentra que el proceso de
enseñanza - aprendizaje de la asignatura de Ciencias Naturales es
deficiente debido a la falta de actividades lúdicas, puesto que tampoco
cuenta con un software multimedia para motivarlos a que participen en
clases, cuya implementación y uso puede mejorar la calidad del
desempeño académico en los estudiantes.
El presente proyecto será de gran interés para los estudiantes porque
les permitirá desenvolverse con facilidad y participen durante la clase sin
ningún problema, puesto que mediante las actividades lúdicas el
aprendizaje significativo realice mejores resultados en su desempeño
académico mediante la aplicación del software multimedia antes
mencionado que será de gran ayuda en la asignatura de Ciencias Naturales
y para que su nivel de conocimientos adquiridos sean entendibles y
concretos.
Mientras que el este software multimedia está dirigido a los
estudiantes de 8vo año en la unidad educativa “Jorge Icaza Coronel”
esperando que sea un aporte al aprendizaje de ellos, para que así puedan
aprender y desarrollar nuevos conocimientos precisos en la asignatura de
Ciencias Naturales.
10
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
Antecedentes del Estudio
El presente proyecto que lleva como tema actividades lúdicas para
desarrollar el aprendizaje significativo en los estudiantes de 8vo año, y la
implementación de un software multimedia, que mediante este les ayudara
en el aprendizaje significativo a los estudiantes, puesto que será muy
conveniente para los docentes ya que través de esta investigación podrán
impartir la clase más interesante y también será un aporte más en la unidad
educativa “Jorge Icaza Coronel”.
Es así, que toma importancia el ambiente educativo donde se
desarrolla el aprendizaje y las interacciones profesor-alumno en la
institución educativa.
Ante todo las actividades lúdicas toman un papel de gran importancia
en el ámbito educativo puesto que con el pasar de los tiempos se a
realizando en las tareas diarias del individuo.
Por otra parte con una previa investigación de materiales
bibliográficos, se da a conocer diversos trabajos de antiguos autores, en el
que se expresa lo siguiente:
Sobre esto un autor refiere:
Vigotsky (1879) Expresa en su trabajo de investigación que “El juego
funciona como una zona de desarrollo próximo que se determina con la
11
ayuda de tareas y se soluciona bajo la dirección de los adultos y también
en colaboración con discípulos inteligentes”.
Las actividades lúdicas son necesarias para los estudiantes, ya que
el juego ayuda en el desarrollo de tareas sabiendo que es necesario que
todo menor de edad cuente con la supervisión de un adulto quien debe
estar pendiente del mismo en el lugar que se encuentre.
Jean Piaget (1981). Señala que “El juego es una palanca de
aprendizaje”, siempre se ha logrado de transformar el juego, la iniciación a
la lectura, al cálculo matemático y la ortografía, se ha visto a los niños y
niñas apasionarse por estas materias que en lo común son desagradables
para ellos.
En otras palabras el juego es un punto muy importante para el
aprendizaje porque mediante ello se ha logrado llamar la atención del
individuo para realizar lecturas, problemas matemáticos u otros dando
como resultado mejor desempeño en la educación de los estudiantes.
Borges y Gutiérrez (1994). En su manual de juegos socializadores,
para docentes, afirman que el juego, constituye una necesidad de gran
importancia para el desarrollo integral e intelectual del niño, ya que a través
de él se adquieren conocimientos habilidades y sobre todo, le brinda la
oportunidad de conocerse así mismo, a los demás y al mundo que los
rodea.
Es decir que el juego es la clave del desarrollo integral del niño siendo
que a través del mismo el individuo demuestra sus habilidades y ganas para
participar en cualquier tarea que le sea asignada.
Según (Duarte, 2003), expresa que:
No sólo se considera el medio físico, sino las interacciones que se
producen en dicho medio. Son tenidas en cuenta, por tanto, la organización
12
y disposición espacial, las relaciones establecidas entre los elementos de
su estructura, pero también las pautas de comportamiento que en él se
desarrollan, el tipo de relaciones que mantienen las personas con los
objetos, las interacciones que se producen entre las personas, los roles que
se establecen, los criterios que prevalecen y las actividades que se
realizan.
Según (Soto, 2011), manifiesta que:
Las actividades lúdicas están relacionadas directamente con el juego,
y el juego se encuentra relacionado directamente con el proceso de la
historia ya que en la civilización primitiva se lo utilizaba de forma empírica
en el desarrollo de las técnicas y habilidades de niños, niñas y adolescentes
los cuales aprendían de sus mayores las formas de supervivencia como
“pescar” cazar, cultivar y las diferentes actividades que se transmitían” con
el ´paso de las generaciones.
Anteriormente el juego no era considerado como una actividad lúdica
e indispensable para el aprendizaje ya que solo la consideraban como una
juego y distracción para niño, puesto que con el pasar de los años hoy en
día las actividades lúdicas son estrategias que debe usar un docente para
motivar e incentivar al aprendizaje del estudiante, debido a esto el
desarrollo estudiantil contribuye mejoras en el país.
Por otra parte García (2014) en su investigación expresa que el
juego es “una de las prácticas culturales más significativas en la
infancia, la juventud y la adultez”. Resaltando así la importancia que
tienen este tipo de actividades en el desarrollo del aprendizaje desde
temprana edad.
13
El autor García expresa que el Juego es una herramienta para la
educación permitiendo que las clases sean más significativas en los
estudiantes de cualquier edad.
Así mismo, (Genovart 2012) afirma “Que el aprendizaje es un proceso
donde el individuo realiza unos cambios, en este caso una asimilación o
ampliación de conocimientos, debido a las distintas experiencias que lleva
a cabo a lo largo de la vida”.
Sin embargo la educación debe ir evolucionado día a día y mediantes
estas actividades lúdicas implementadas en la educación los estudiantes
serán participativos.
Los docentes en su muchas veces omiten el juego en las distintas
áreas de aprendizaje, limitando su trabajo por desconocimiento de
destrezas metodológicas adecuadas para el buen aprendizaje de los
alumnos a través de actividades lúdicas (Jarrín, 2015).
Por lo tanto, estos estudios apuntan que el método de aprendizaje
toma importancia y debe ser adoptado a la fase que se encuentre el
individuo.
Reforzando así la importancia de los elementos de aprendizaje
que forman parte del ambiente educativo y de las diversas
interacciones.
Cabe destacar que en la institución donde se plantea la
implementación de este proyecto se han encontrado complicaciones en el
aprendizaje dentro de la asignatura antes mencionada en el 8vo año, es así
que se desea mejorar el proceso de enseñanza y contribuir mediante el
14
software Multimedia a que los estudiantes tomen sus clases más motivadas
y sientan el deseo de aprender.
Bases Teóricas
Actividades Lúdicas
Procede del vocablo latino activĭtas y se trata de las acciones que se
desarrolla en diferentes maneras tanto en la infancia, la autoconfianza, y la
formación de la personalidad, ya sea una institución o el individuo de
manera cotidiana, entre las que pueden ser tareas, obligaciones o
funciones. Hay diferentes tipos de actividades como las actividades
laborales, actividades escolares, recreativas y físicas.
Las actividades lúdicas son empleadas como una herramienta de
aprendizaje para que el estudiante construya su propio concepto y manera
de percibir la asignatura para que ellos comprendan la clase mediante
estrategias.
Por otra parte las actividades lúdicas son ejercicios que proporcionan
alegría, placer y satisfacción. Ya que es una dimensión del desarrollo
humano llegando a la concentración de las personas puesto que no debe
incluirse solo en el tiempo libre sino también en las actividades diarias. Ya
que no debe ser interpretada como juego únicamente sino como un
desarrollo físico y mental para la motivación del individuo.
Lúdica
El adjetivo lúdico por etimología popular viene del sustantivo latino “ludus”
que significa juego. Y de acuerdo con su etimología se puede decir que el
término lúdico es relacionado al juego. Ya sea pasatiempo, entretenimiento
o diversión y en especial se centra en el desarrollo del estudiante que es el
que más desarrolla sus conocimientos en el cual el juego debe estar
presente en todas sus actividades.
15
Según la Analogía: la lúdica se refiere a una experiencia cultural ya que es
una dimensión transversal que atraviesa toda la vida, ya que es un proceso
inherente al desarrollo humano en toda su dimensionalidad psíquica social
cultural y biológica.
Ludoteca Derivado del latín Ludus, que significa juego, juguete y de la palabra griega
theke- que es una caja o un lugar en donde se guarda algo. Por lo tanto
ludoteca es el espacio en el que se realizan las actividades lúdicas como
son los juegos y juguetes, especialmente en educación, aquellas
actividades están dirigidas a los niños también en la educación con el fin
de estimular el desarrollo físico y mental de los estudiantes.
Tipos de actividades
Actividades educativas
Son aquellas tareas que son programadas por los educadores y
estudiantes en la que pueden ser en forma individual o grupal ya sea dentro
o fuera del aula de clases para lograr los objetivos deseados en la
asignatura.
Actividades recreativas
Son actividades ejecutadas por el individuo en sus tiempos libre y pueden
ser de forma voluntaria con el fin divertirse o descansar ya que con esta se
pueden relajar y olvidarse de todos los problemas en esos momentos.
Actividades deportivas:
Estas implican la práctica en el deporte, estas se rigen por reglamentos y
llevan un orden para conseguir un mejor estado físico y mejorar la salud.
Clasificaciones de las actividades lúdicas
16
Las Actividades Lúdicas se clasifican en 2 tipos de actividades ya que son
complementarios por sus ventajas que poseen entre las cuales son:
Actividades lúdicas libres
Estas actividades benefician la espontaneidad y ayudan a desarrollar la
imaginación, la actividad creadora también libera depresiones y permite
actuar con plena libertad e independencia al individuo.
Actividades lúdicas dirigidas
Las actividades dirigidas elevan las posibilidades de la utilización de
juguetes puesto que le ayuda al individuo a variar las situaciones formativas
mejorando el aprendizaje y entendimiento para mayor comprensión, y así
beneficiando el desarrollo intelectual, social, afectivo y motriz, ya que ofrece
modelos positivos para imitar y satisfacer las necesidades de cada
individuo.
Estrategias didácticas para la utilización de actividades lúdicas.
Estas estrategias lúdicas son aplicadas por el docente y deben realizarse
sobre las bases de una metodología. Sin embargo estas estrategias
provocan en ellos, la motivación y el entretenimiento con el fin de garantizar
la estabilidad emocional para elevar el nivel de participación de los
estudiantes durante la clase y así puedan tener un perfeccionamiento de
las capacidades y destrezas dentro de un enfoque lúdico.
Por tanto las actividades lúdicas deben ser consideradas como
metodología general porque sirven para desarrollar las capacidades de
comprender varios conceptos, conocer procesos y además solucionar
problemas.
17
Es decir incentivar al individuo hasta hacerlos participes de una actuación
y conseguir lo que se espera de esta actividad, para que así se sientan bien
con lo que hacen y que aprendan determinadas acciones para que así
colaboren e interactúen entre compañeros.
El juego
Es un tipo de actividad física y mental esta se encuentra presente en todos
los seres humanos y en especial en el desarrollo de la infancia en el que a
través de los juegos se ponen en prácticas todas las habilidades que le
favorecen a la maduración y el aprendizaje aportándole la alegría diversión
placer y gozo a cualquier actividad.
El juego es una actividad que se encuentra en la personalidad del hombre
y su capacidad creadora es un elemento imprescindible para su correcto
desarrollo físico, emocional y social.
Incluso el juego es útil como una herramienta educativa para mejorar el
desarrollo mental de concentración en la clase puesto que se presenta
como un primer análisis y una forma especial de comportamiento.
Según Decroly “se trata de un instinto y por tanto, una disposición innata
que provoca reacción espontánea bajo la influencia de estímulos
adecuados, instinto que como todos los demás provoca un estado
agradable, según sea o no satisfecho”.
Arnulf Russel considera también que la actividad lúdica se escapa a una
definición determinada, pero que da ideas muy claras en el que expresa
que “el juego es más juego cuando mayor es la naturalidad, la ausencia de
esfuerzos y la habilidad con que se realiza.
Clasificación de los Juegos
Los juegos pueden clasificarse en estos tipos:
Juegos de rol
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Juegos de habilidades o destrezas
Juegos de estrategias
Juegos de azar
Juegos de aventura
Juegos de acción
Juegos Educativos entre otros.
Juegos de rol
Estos juegos son muy conocidos como juegos simulados ya que son
considerados como una experiencia con herramientas de desarrollo
imaginativo, el desarrollo de destreza y con una infinidad de material de
apoyo, puesto que aumentando la socialización entre diferentes personas,
sexo y edades.
Juegos de habilidades o destrezas
Los juegos de destrezas son indispensables para todo niño porque ayudan
en el desarrollar distintas habilidades y reflejos. Además el individuo debe
ponerlos en práctica desde su niñez para que le ayuden a desenvolverse
con sus semejantes y puedan trabajar con inteligencia.
También sirven para que los niños puedan girar las manos y moverlas en
diferentes direcciones con movimientos circulares. Y así mejoren su
coordinación visual y puedan manipular objetos como los botones del
teclado de una computadora puesto que esto les ayudara en sus tareas
diarias.
Juegos de estrategias
Aquellos tienen características y rasgos bien definidos, además se
diferencian con mucha facilidad de los demás géneros que existentes.
Dentro de ellos, cada jugador tiene que hacer el uso de sus habilidades,
tanto de pensamientos como de planificación y destrezas.
19
Existen una gran variedad de juegos de estrategia, que se utilizan para el
ordenador, como para las consolas.
Así mismo los videojuegos de estrategia predominan la inteligencia y
habilidad del jugador, con estrategias para alcanzar la victoria en la partida
del juego, dependiendo el tipo de juego que esté realizando, así como
pueden, recolectar, acumular y administrar, cierto tipo de recursos entre los
cuales pueden ser, madera alimentos minerales y petróleo, que les
permitan construir edificios, herramientas u otros objetos.
Entre ellos los principales pueden ser los videojuegos de estrategia real y
los videos juegos de estrategias por turnos.
Juegos de azar
El juego de azar es aquel es diferente a los anteriores porque es allí en
donde los resultado son aleatorio e independiente de la destreza de
quienes están participando, ya que es un juego de suerte, dentro de ellos
existen algunos objetos o acciones denominadas azar. Como por Ej:
Se puede llamar azar al dado o a una carta en el que se consigue el punto
con que se pierde en los juegos de dados o de naipes.
Juegos de aventura
Juegos de aventura estos son aquellos en dónde el jugador persigue un
sólo camino que contiene el drama y la acción, ya que el camino del
participante ha sido planteado concretamente para concebir la sensación
de la aventura y es linear, puesto que sigue una secuencia como en las
historias; todos los elementos del juego valen para apoyar esa particular
historia en el que tiene que concluir con un gran final.
Juegos de acción
20
Son aquellos en el que el jugador deberá usar su velocidad,
su destreza y su tiempo de reacción. Ya que estos juegos de acción tiene
diferentes géneros de videojuegos, el género de acción que es el más
amplio y muy abarcativo, existen los subgéneros como son videojuegos de
lucha, de disparos y videojuegos de plataformas.
Juegos educativos
Los juegos educativos representan una actividad tanto física o pasiva en el
que pueden ser libre o voluntaria, El propósito principal de estos juegos es
de divertirse y entretenerse. Porque son una actividad lúdica y una práctica
de actividades sin esperar recibir nada a cambio.
Sin embargo su objetivo educativo es implícito o explícito es para que los
estudiantes aprendan algo concreto y de una forma lúdica, este es un
método de enseñanza que debe de utilizar el docente para instruirse y
enseñar en sus clases.
Los juegos educativos son muy importantes porque dentro de ellos
podemos observar en los niños la creatividad, la libertad y la participación
sus habilidades, destrezas, alegrías, responsabilidad, inteligencia, atención
y el dominio de sí mismo.
La Importancia del juego en el aprendizaje significativo y en el
desarrollo de la personalidad del niño.
El sano desarrollo de la personalidad cuando viene dado en gran parte por
el juego. Permitiendo que las actividades se desarrollan en casa y en el
colegio es así que los fabricantes de juguetes han mostrado un gran interés
en inducir al desarrollo de juguetes para que se lo utilice de valor educativo
y práctico con sus materiales y con características didácticas.
Un juguete debe adaptarse según las etapas del niño para estimular la
creatividad infantil.
21
El niño debe disponer del tiempo, su espacio y los debidos materiales
necesarios para que pueda jugar y sentirse seguro de sí mismo.
Se les deben ayudar a mejorar la paciencia y destrezas mediante un
objetivo fácil de alcanzar.
El deporte también es una de las actividades más aptas para estimular la
confianza y su desenvolvimiento, porque le permite desarrollar sus
habilidades.
El juego en la educación es la actividad más esencial en los estudiantes
porque desarrolla sus facultades y toman conciencia de lo real y esto hace
que utilicen sus razonamientos acerca del juego o tema a tratar.
El papel del educador debe posibilitar la realización de actividades y
experiencias que conectan al estudiante para desarrollar sus necesidades,
intereses y motivaciones que lo ayuden a aprender.
Características del Juego El juego tiene un valor substitutivo porque durante la primera vez de la
infancia es tránsito de situaciones adultas como por ejemplo una niña en
su etapa juega con sus muñecas.
El juego puede satisfacer las necesidades educativas que se encuentran el
aprendizaje y se debe considerar como un instrumento mediador con una
serie de condiciones en el que faciliten el aprendizaje al individuo.
Por tanto su carácter motivador estimula al estudiante para su debida
participación en las actividades que puedan resultarle poco llamativas.
Desarrollo físico: son los cambios de tamaño, forma y madurez física del
cuerpo.
Desarrollo emocional: son los sentimientos y las respuestas emocionales
a los acontecimientos.
22
Desarrollo social: mediante este se puede obtener los conocimientos y
habilidades que son necesarias para interactuar mejor.
Desde la pedagogía el juego contiene un valor educativo en especial para
los niños porque desde el punto de viste pedagógico el juego es la actividad
vital y permanente que desarrolla el niño en toda su etapa infantil.
Por ello desde la filosofía otorga al juego y a las actividades lúdicas como
un lugar muy destacado ya que responde a la valoración y mejora necesaria
de la creatividad.
El Aprendizaje
El aprendizaje es un proceso de cambio relativamente permanente que
está en el comportamiento de una persona y es generado por la
experiencia.
En primer lugar, aprendizaje contiene un cambio conductual o un cambio
en la capacidad conductual. Ya que dicho cambio debe ser perdurable en
el tiempo. Sin embargo el aprendizaje ocurre a través de la práctica o de
otras formas de experiencia como por ejemplo observando a otras
personas.
Aprendizaje Humano
El ser humano tiene la disposición de aprender de todo aquello que tiene
sentido o lógica. Puesto que el ser humano tiende a rechazar aquello a lo
que no le encuentra sentido. El único auténtico es el aprendizaje
significativo, Cualquier otro aprendizaje es mecánico o memorístico, El
aprendizaje significativo es un aprendizaje relacional ya que. El sentido lo
da la relación del nuevo conocimiento con los anteriores, con sus
situaciones cotidianas, y la propia experiencia, como situaciones reales.
23
El aprendizaje también implica adquisición y modificación de
conocimientos, habilidades, estrategias y actitudes. Puesto que es un sub-
producto del pensamiento en el cual aprendemos pensando consiguiendo
en los demás la calidad del resultado de aprendizaje también por la calidad
de nuestros pensamientos.
Tipos de Aprendizaje
Aprendizaje Receptivo
Aquel aprendizaje el individuo solo requiere comprender el contenido para
poder reproducirlo pero no descubre nada.
Además el estudiante toma el contenido que ha de internalizar, en especial
por la explicación del docente, el material impreso, la información
audiovisual y los ordenadores.
Aprendizaje por descubrimiento
Es una importante modificación de las funciones y el rol del docente
El individuo no recibe los contenidos de forma pasiva y descubre los
conceptos y los reordena para darle un sentido.
El docente no expone los contenidos completos, sino que es el propio
estudiante es el que a través de sus conocimientos y su experiencia
personal de descubrimiento o recepción de información es que determina
sus conceptos, existen 2 tipos de formas de descubrimiento.
El descubrimiento inductivo es aquel que implica la recolección y
reordenación de datos para conseguir una nueva categoría, como
conceptos o generalización y el descubrimiento deductivo en el cual es
la mezcla de ideas generales, con el fin de llegar a enunciados específicos.
24
Aprendizaje Memorístico
Este aprendizaje se efectúa cuando el estudiante memoriza los contenidos
sin comprenderlos y sin saber relacionarlos con sus conocimientos es decir
se lo introduce en la mente sin desarrollar la estructura cognitiva lo que es
el lenguaje coloquial que llamamos “repetir como loro” un aprendizaje
formado por repetición mecánica puesto que todos los aprendizajes
requieren de lo más importante que es participación de la memoria que
almacena datos e información para luego van a ser evocados.
Aprendizaje Significativo
El aprendizaje significativo son aquellos que se enlazan a la estructura
mental del sujeto también ya que los recibe la memoria pero a largo plazo,
ya que forman parte de un todo y podrán ser evocados por un largo tiempo.
Sin embargo el estudiante debe desarrollar actitudes positivas para el
desarrollo de aprendizajes. Mientras que el docente debe estar convencido
que los estudiantes poseen muchas habilidades cuando están aprendiendo
ya que el estudiante recibe nuevos conocimientos y hace uso de los nuevos
poniendo en práctica sus propias ideas, pensamientos y habilidades.
Aprendizaje Observacional
Este aprendizaje se da al observar el comportamiento de otra persona y
requiere por lo general de cuatro pasos que son:
La adquisición: es quien aprende observa un modelo y reconoce los
rasgos distintos de su conducta.
La retención: son las respuestas del modelo y se almacenan de una
manera activa en la memoria.
La ejecución: es quien aprende y acepta el comportamiento del modelo
como apropiado y la aplica en su vida diaria.
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Las consecuencias: que es de quien se aprende y se enfrenta a las
consecuencias para fortalecerlas.
Aprendizaje Mecánico
Es la adquisición de los conocimientos ya que resulta de la repetición de
cosas y que sea capaz de repetirlo de prisa. Contrario al lógico o
significativo.
Además que este tipo de aprendizaje es todo lo contrario al aprendizaje
significativo dado que este es cuando la persona relaciona la información
nueva con la anterior, pero en el aprendizaje mecánico no existe una
estructura de conceptos o de conocimientos previos con la que se pueda
relacionar la nueva información y es allí cuando esta se guarda de forma
arbitraria en la memoria del individuo.
El Software
El software es muy indispensable para el funcionamiento del computador.
Puesto que está formado por una serie de instrucciones y datos, que le
permiten al usuario aprovechar todos los recursos que el computador
contiene y de esta manera pueda resolver cualquier problema que se le
presente. Un computador en sí, es sólo un conglomerado de componentes
electrónicos; ya que el software le da vida al computador, para que sus
componentes funcionen de forma ordenada ya que es un conjunto de
instrucciones detalladas que realizan la operación de un sistema
computacional.
Por otro lado en la actualidad es un equipamiento lógico o llamado también
soporte lógico de un sistema informático que comprende un conjunto de los
26
componentes más necesarios que hacen posible la realización de tareas
específicas.
Software son los programas informáticos que hacen posible la realización de
tareas específicas dentro de un computador. (Belloch Ortí, 2013)
Según Belloch Orti, 2013 los software son de gran ayuda para poder realizar
tareas específicas con la ayuda de un computador ya que estos facilitan a
que los estudiantes puedan aprender mejor.
Entre ellos incluyen las aplicaciones informáticas, como son
el procesador de texto, que le permite al usuario realizar varias tareas.
El software de sistema operativo, que permite al resto de programas
funcionar adecuadamente sin problema alguno, facilitando la interacción
entre los componentes físicos a las demás aplicaciones, y proporciona
una interfaz con el usuario.
Funciones del software:
Dirigir los recursos computacionales.
Facilitar el aprendizaje mediante videos tutoriales.
Motivar al usuario mediante la información almacenada.
Tipos de Software:
Software de sistema
El objetivo de este es desvincular adecuadamente al usuario y al
programador de aquellos detalles del sistema informático o trabajo particular
que este use.
Sus características internas son: memoria, discos, puertos y otros
dispositivos de comunicaciones tales como impresoras, pantallas, teclados,
etc.
Las herramientas y utilidades que le permiten el mantenimiento del sistema
global. Incluye entre ellos:
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Sistemas operativos
Controladores de dispositivos
Herramientas de diagnóstico
Herramientas de Corrección y Optimización
Servidores
Utilidades
Software de programación
Es un conjunto de herramientas que le permiten al programador desarrollar
varios programas informáticos ya que se puede usar lenguajes de
programación, de una forma fácil y práctica tales como editores de texto,
compiladores, enlazadores y depuradores.
Software de aplicación
Les permite a los usuarios realizar una o varias tareas, en cualquier campo
de actividad susceptible de ser automatizado y con especial énfasis en los
negocios. Entre los que están:
Aplicaciones Ofimáticas.
Aplicaciones para el control de sistemas y automatización industrial.
Software educativo.
Bases de datos.
Software empresarial.
Videojuegos.
Software Multimedia
El software multimedia se refiere a los programas que son utilizados
para presentar de una forma integrada textos, gráficos, sonidos y
animaciones, este tipo de software es considerado como una nueva
tecnología.
Multimedia
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El término Multimedia se refiere a cualquier objeto o sistema que se
utiliza para múltiples medios de expresión ya sean físicos como digitales,
ya que esto permite presentar o comunicar la información. De allí nace el
término “MULTI - MEDIOS”.
Sin embargo los medios pueden ser variados, tales como textos,
gráficos, imágenes, hasta animación como sonidos, imágenes con
movimiento, videos, etc.
También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos
(u otros medios) que permiten almacenar y presentar los contenidos
multimedia. Un software multimedia en cualquier combinación de texto, arte
gráfico, sonido, animación y videos que por la tecnología llegan a nosotros
pueden ser por la computadora u otros medios electrónicos.
La Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y lo más
importante la cabeza.
El nivel de interactividad de la multimedia tiene posibilidades de
navegación a lo largo de diferentes documentos, se utiliza para referirse a
cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos
o digitales para presentar o comunicar información.
La hipermedia se podría considerar como una forma especial de multimedia
interactiva que emplea a estructuras de navegación más complicadas y que
aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información.
Multimedia Interactiva
Le permite al usuario final u observador de un proyecto multimedia,
controlar ciertos elementos de cuando y como deben presentarse.
29
Tipos de información multimedia
Texto: Está compuesto por signos de uno o varios alfabetos y significa
cualquier manifestación verbal o completa que se produzca en una
comunicación, sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
Gráficos: Los gráficos son utilizados para representar esquemas, planos o
dibujos lineales.
Imágenes: Estos son formados por píxeles y pueden generarse por copia
del entorno (escaneado, fotografía digital)
Animación: Es la presentación de un número de gráficos por segundo y
que genera en el observador la sensación de movimiento para llamar la
atención del usuario.
Videos: Es la presentación de un número de imágenes por segundo, que
crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser
sintetizadas o captadas.
Sonidos: Estos pueden ser de habla, música u otros sonidos.
Clasificación de la Multimedia
Multimedia Educativa
Es aquella que puede considerase como un medio en el cual el estudiante
lleva un orden lineal de su educación, en el que cuenta con la utilización de
diferentes medios como imágenes, texto, animación y videos entre. Para
que el niño interactúe esos recursos y para mejorar el proceso de
enseñanza- aprendizaje.
30
Multimedia Publicitaria
Se refiere a la manejo de medios para la exposición de una campaña u otro
tipo de presentación y se utiliza un producto que se desea ser expuesto con
diferentes tipos de recursos que se desee.
La publicidad es comunicar y motivar a los consumidores con argumentos
convincentes y razonables y con las propagandas tiene como propósito
mostrar lo que se quiere mostrar o promocionar.
Entre los cuales son: Tv - Prensa - Radio - Revistas - Internet o de otra
índole.
Multimedia Comercial
Su principal función es de convencer al cliente- consumir dándole a conocer
los servicios que tiene la multimedia como pueden ser medios usados como
(imágenes visuales, sonidos, catálogos propagandas por tv, carteles, etc.)
Multimedia Informativa
La función de esta es acercar a la comunidad una amplia variedad de
noticias, como su palabra lo dice nos informa mediante medios ON.LINE
los descubrimientos y avances tecnológicos, quienes permitieron la
conexión inmediata con las ultimas noticias ocurridas en el mundo, como
páginas Web, CNN, Facebook, YouTube, etc.
Herramientas de desarrollo de Multimedia
Existen muchas herramientas de programación paras administrar los
elementos de multimedia individualmente y que le permiten interactuar con
el usuario, puesto que además proporciona un método para que los
usuarios interactúen con el proyecto o software. La mayoría de las
herramientas multimedia ofrecen además facilidades paras crear y editar
texto e imágenes
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El conjunto de lo que se produce y la forma de presentarlo al observador
es la interface humana. Esta interface puede definirse tanto por las reglas
de los que debe con los daos introducidos por el usuario como por los
gráficos que aparecen en la pantalla.
Tipos de Software Multimedia
Tipo algorítmico:
Sistemas tutoriales.
Sistema de ejercitación y práctica.
Tipo Heurístico
Simuladores y Juegos educativos
Micromundos exploratorios y Lenguaje sintónico.
Sistemas expertos.
Características de la Multimedia
Las presentaciones multimedia pueden verse en
un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un
dispositivo por medio de un reproductor multimedia.
Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes
físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o
localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema
de videojuegos, o un simulador. En el mercado informático existen variadas
aplicaciones de autoría y programación de software multimedia, entre las
que destacan Adobe Director y Flash.
La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no
limitado: arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina,
matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la educación, la
multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje
computarizado entre las características se encuentran las siguientes:
32
1.- Facilidad de uso e instalación.
2.- Versatilidad (adaptación a diversos contextos).
3.- Calidad del entorno audiovisual.
4.- La calidad en los contenidos.
5.- Navegación e interacción.
6.- Originalidad y uso de tecnología avanzada.
7.- Capacidad de motivación.
8.- Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo.
9.- Potencialidad de los recursos didácticos.
10.- Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje.
Fundamentación
La pedagogía es una ciencia que corresponde al campo de las
Ciencias Sociales y Humanas, ya que se puede observar en textos
académicos y en diferentes documentos universitarios.
Cabe esclarecer que pensamos por el aprendizaje significativo ya que
es todo un proceso en el que se basa un planteamiento pedagógico de una
operación formativa.
Respecto a esto (Hostos, 1911) concluye que:
La Pedagogía es una ciencia y un arte. Como ciencia, es la
aplicación de las leyes naturales del entendimiento humano o razón
individual: o de otro modo, es el estudio del orden en que se han de
comunicar los conocimientos, fundado en las leyes de la razón.
Como arte, es el conjunto de recursos y procedimientos que emplean
los educadores en la transmisión de conocimientos (Pág. 58).
El objetivo principal es proporcionar un software para componer y
mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje de la institución,
33
beneficiando entonces las aportaciones e influencias que desarrollan
diversas ciencias. El pedagogo es el especialista en educación formal y no
formal que indaga la manera de constituir sistemas y programas
educativos, con la intención de beneficiar al máximo el desarrollo de los
estudiantes y de las demás personas.
El constructivismo
El constructivismo es una posición compartida en diversas tendencias
de la investigación psicológica y educativa. Entre ellas están las teorías de
Piaget, Vygotsky, Ausubel, Bruner y la psicología cognitiva (adaptado de
Carretero, 1993).
Así mismo el constructivismo plantea que cada estudiante organiza su
conocimiento del mundo a través de un patrón único, relacionando cada
nuevo hecho, costumbre o entendimiento en una organización que crece
de manera distintiva y que lleva al aprendiz a establecer relaciones
racionales y demostrativas con el medio que lo rodee.
El constructivismo es un modelo especificado en las personas y se
enfoca en sus experiencias el cual contribuye nuevos conocimientos
mentales que el individuo y sostiene tanto en los aspectos cognitivos,
sociales de comportamientos afectivos, no es un simple producto del
ambiente ni tampoco el resultado de sus disposiciones internas, sino una
construcción propia que se va produciendo día a día como resultado de la
interacción entre dos factores.
La Psicología, se interesa por la conducta del individuo, puesto que
estudia varios fenómenos que realiza el hombre en su diario vivir, ya que
entre ellos están muy interesados por el aprendizaje que es lo más
importante para aprender y defenderse en cualquier ámbito que se le
presente por eso se ha convertido en una de las ramas más indispensables
de la Psicología educativa.
34
Sin embargo en esta acción se aplican las responsabilidades que en
la actualidad disponen los profesionales de diferentes campos y las
tendencias que desea conseguir en los futuros profesionales paras que no
hallan repercusiones en sus labores.
La Psicología se enfoca principalmente por las motivaciones
espontáneas que siente el individuo y en su intento de auto superación que
en la modalidad puesta en juego está sujeto al momento de aprender.
En el plano de la educación sistemática se halla respaldada por varias
investigaciones, que entre algunas de las cuales se desarrollaron en
teorías, que contienen los diversos aspectos respectivos a la problemática
que nos ocupa.
Teoría del Aprendizaje significativo
El aprendizaje significativo es aquel en el que el estudiante hace
relación de una información y la posee con la nueva, provocando una
modificación y reestructuración de los conocimientos previos, que son los
que condicionan a los nuevos conocimientos y experiencia, y estos a su
vez, modifican y reestructuran los que el alumno ya posee en su estructura
cognitiva.
Ausubel. D. (1983) manifiesta que lo más importante para el aprendizaje
significativo es lo que el alumno ya conoce:
“El aprendizaje significativo surge cuando el estudiante, como constructor
hace el uso de su propio conocimiento y relaciona los conceptos a aprender
y le da sentido a partir de la estructura conceptual que ya posee; es decir,
construye nuevos conocimientos a partir de los adquiridos anteriormente”.
35
Ausubel nos dice que el aprendizaje del alumno depende de su
conocimiento propio que se relaciona con la nueva información que
interviene en un determinado momento, y le da la representación del
aprendizaje significativo.
La sociología en la educación es una disciplina que es muy utilizada
en los conceptos, modelos y las teorías de la sociología para comprender
a la educación en su dimensión social. Puesto que ha sido cultivada por los
sociólogos que han poseído un interés uniforme por la educación y por los
pedagogos que tienen un interés en el campo de estudio y recurren
exclusivamente a la psicología.
También es una de las ciencias que ayuda a la pedagogía y a la
práctica educativa, a que el individuo que se encuentren en el proceso
educativo pueda comprender y orientar los fenómenos educativos.
Por tal motivo, se puede exponer que la sociología de la educación es una
disciplina que utiliza los conceptos, modelos y teorías de la Sociología para
poder entender la educación en su dimensión social.
Es importante la función de la educación puesto que es la integración
de cada persona en la sociedad, ya que con el desarrollo y sus potenciales
individuales pueda convertirse en un hecho social central con la suficiente
identidad y para contribuir el objeto de una reflexión sociológica clara y
específica.
Por tanto una formación profesional debe alcanzar una preparación
para la investigación, el desarrollo y la aplicación como la transferencia de
tecnologías adecuadas a los contextos, ya que esto implica una formación
que responda a la magnitud de los cambios y transformaciones que se
desarrollen en la actualidad.
36
La función de la educación es primordialmente social porque la
principal finalidad es introducir al sujeto de la educación en el mundo actual.
Por lo tanto es necesario que la educación pueda efectuar la función de
habituar al individuo y toma un control social si se utiliza como un
instrumento de adoctrinamiento.
La Filosofía en la Educación aspira una comprensión fundamental,
sistemática y crítica del hecho educativo. Siendo este carácter
concretamente filosófico de la asignatura ya que debe despertar gran
interés en el estudiante y lograr conseguir un claro asombro investigador y
una perplejidad activa como la reflexión en profundidad que le permitan
conocer el hecho educativo desde sus presupuestos antropológicos y
filosóficos.
También se dice que la Filosofía es una combinación de creencias y
prácticas que está destinada para lograr una mejor ejecución e integración
de los actores participantes en los eventos administrativos. Una filosofía de
la administración es un patrón bien pensado y viable de supervivencia y de
influencia para los individuos y las instituciones. Es buena norma y buena
técnica, pero sobre todo, aspira a ser una auténtica integración; una
conjunción de todo lo que es importante.
La Filosofía de la Educación es la disciplina que estudia el
procedimiento de la educación y las leyes que normalizan el desarrollo de
la sociedad humana, desde que el hombre habita en la tierra, hasta la
actualidad ya que gobierna cada formación económico-intermedio social en
particular. Y también estudia las diferentes concepciones del mundo y la
formas en que como ellas conciben el hecho educativo y sus movimientos
fundamentales.
Esta investigación se encuadrará en el paradigma crítico propositivo, ya
que crea a la realidad como algo en constante progreso, así se construye
que la educación y los docentes sean más dinámicos y dialécticos.
37
Fundamentación Legal
CONSTITUCION DE LA REPUBLICA DEL ECUADOR
TITULO II DERECHOS
El presente proyecto se basa en la Constitución de la República
(Asamblea Nacional Constituyente, 2008)
Sección cuarta Cultura y ciencia
Art. 24.- Las personas tienen derecho a la recreación y al esparcimiento,
a la práctica del deporte y al tiempo libre.
TÍTULO II
DERECHOS CAPÍTULO II
DERECHOS DEL BUEN VIVIR
Sección quinta Educación
Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida
y un deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área
prioritaria de la política pública y de la inversión estatal, garantía de la
igualdad e inclusión social y condición indispensable para el buen vivir. Las
personas, las familias y la 17 sociedad tienen el derecho y la
responsabilidad de participar en el proceso educativo.
Art. 27.- La educación se centrará en el ser humano y garantizará su
desarrollo holístico, en el marco del respeto a los derechos humanos, al
medio ambiente sustentable y a la democracia; será participativa,
obligatoria, intercultural, democrática, incluyente y diversa, de calidad y
calidez; impulsará la equidad de género, la justicia, la solidaridad y la paz;
estimulará el sentido crítico, el arte y la cultura física, la iniciativa individual
y comunitaria, y el desarrollo de competencias y capacidades para crear y
trabajar. La educación es indispensable para el conocimiento, el ejercicio
38
de los derechos y la construcción de un país soberano, y constituye un eje
estratégico para el desarrollo nacional.
Art. 28.- La educación responderá al interés público y no estará al servicio
de intereses individuales y corporativos. Se garantizará el acceso universal,
permanencia, movilidad y egreso sin discriminación alguna y la
obligatoriedad en el nivel inicial, básico y bachillerato o su equivalente.
Es derecho de toda persona y comunidad interactuar entre culturas y
participar en una sociedad que aprende. El Estado promoverá el diálogo
intercultural en sus múltiples dimensiones.
El aprendizaje se desarrollará de forma escolarizada y no escolarizada.
La educación pública será universal y laica en todos sus niveles, y gratuita
hasta el tercer nivel de educación superior inclusive.
Art. 29.- El Estado garantizará la libertad de enseñanza, la libertad de
cátedra en la educación superior, y el derecho de las personas de aprender
en su propia lengua y ámbito cultural.
Las madres y padres o sus representantes tendrán la libertad de escoger
para sus hijas e hijos una educación acorde con sus principios, creencias y
opciones pedagógicas.
Ley Orgánica de Educación Intercultural (LOEI)
Que, el Artículo 347 de la Constitución de la República, establece que será
responsabilidad del Estado:
39
11. Garantizar la participación activa de estudiantes, familias y docentes en
los procesos educativos.
Art. 2.- Principios.- La actividad educativa se desarrolla atendiendo a los
siguientes principios generales, que son los fundamentos filosóficos,
conceptuales y constitucionales que sustentan, definen y rigen las
decisiones y actividades en el ámbito educativo:
d. Interés superior de los niños, niñas y adolescentes.- El interés
superior de los niños, niñas y adolescentes, está orientado a garantizar el
ejercicio efectivo del conjunto de sus derechos e impone a todas las
instituciones y autoridades, públicas y privadas, el deber de ajustar sus
decisiones y acciones para su atención. Nadie podrá invocarlo contra
norma expresa y sin escuchar previamente la opinión del niño, niña o
adolescente involucrado, que esté en condiciones de expresarla.
u. Investigación, construcción y desarrollo permanente de
conocimientos.- Se establece a la investigación, construcción y desarrollo
permanente de conocimientos como garantía del fomento de la creatividad
y de la producción de conocimientos, promoción de la investigación y la
experimentación para la innovación educativa y la formación científica.
w. Calidad y calidez.- Garantiza el derecho de las personas a una
educación de calidad y calidez, pertinente, adecuada, contextualizada,
actualizada y articulada en todo el proceso educativo, en sus sistemas,
niveles, subniveles o modalidades; y que incluya evaluaciones
permanentes. Así mismo, garantiza la concepción del educando como el
centro del proceso educativo, con una flexibilidad y propiedad de
contenidos, procesos y metodologías que se adapte a sus necesidades y
realidades fundamentales. Promueve condiciones adecuadas de respeto,
tolerancia y afecto, que generen un clima escolar propicio en el proceso de
aprendizajes;
40
Art. 3.- Fines de la educación.- Son fines de la educación:
g. La contribución al desarrollo integral, autónomo, sostenible e
independiente de las personas para garantizar la plena realización
individual, y la realización colectiva que permita en el marco del Buen Vivir
o Sumak Kawsay. Capítulo Segundo; de las Obligaciones del Estado
Respecto del Derecho a la Educación.
f. Asegurar que todas las entidades educativas desarrollen una educación
integral, coeducativa, con una visión transversal y enfoque de derechos;
Capítulo Tercero; de los Derechos y Obligaciones de los Estudiantes
a. Ser actores fundamentales en el proceso educativo.
b. Recibir una formación integral y científica, que contribuya al pleno
desarrollo de su personalidad, capacidades y potencialidades, respetando
sus derechos, libertades fundamentales y promoviendo la igualdad de
género, la no discriminación, la valoración de las diversidades, la
participación, autonomía y cooperación.
d. Intervenir en el proceso de evaluación interna y externa como parte y
finalidad de su proceso educativo, sin discriminación de ninguna
naturaleza.
Capítulo Quinto; de los Derechos y Obligaciones de las Madres,
Padres y/o Representantes Legales
c. Apoyar y hacer seguimiento al aprendizaje de sus representados y
atender los llamados y requerimientos de las y los profesores y autoridades
de los planteles.
41
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA, PROCESO, ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE
RESULTADOS
El presente capítulo muestra la metodología aplicada durante todo el
desarrollo de investigación, el diseño metodológico, los tipos de
investigación y su respectiva descripción, La población y muestra, los
métodos de investigación, detallando así las técnicas e instrumentos que
los autores utilizan además se presenta el análisis y la interpretación de los
datos obtenidos y por último, las respectivas Conclusiones y
Recomendaciones.
Diseño metodológico
El propósito de esta óptica metodológica es confirmar que dicho
proyecto de investigación sea de mayor importancia y posea coherencia
interna e integridad en este diseño de investigación. Sobre las actividades
lúdicas se desarrollará un enfoque cuantitativo y cualitativo que permita
valorar lo indagado bajo los indicios expuestos en el marco teórico.
En cuanto a lo cuantitativo, se recolecta datos en base a resultados
de encuestas realizadas para este propósito, posteriormente se los analiza,
interpretan y se da el tratamiento oportuno hasta arribar a las conclusiones.
Con esta información se procederá a la realización de la propuesta.
Ambos enfoques resultan muy valiosos y han realizado notables
aportaciones al avance del conocimiento.
42
En cuanto a la investigación cuantitativa, ésta brinda una gran
posibilidad de réplica y un enfoque sobre puntos específicos de los
fenómenos, además de que facilita la comparación entre estudios similares.
Por su parte, la investigación cualitativa proporciona profundidad a los
datos, dispersión, riqueza interpretativa, contextualización del ambiente o
entono, detalles y experiencias únicas. También aporta un punto de vista
"fresco, natural y completo" de los fenómenos, así como flexibilidad.
Tipos de investigación
El tipo de investigación es exploratoria, descriptiva, porque se
pretende demostrar la importancia de la aplicación de las actividades
lúdicas para el desarrollo del aprendizaje significativo dentro del ambiente
educativo.
Existen diversas tipologías de la investigación. Las controversias para
admitir estas diversas tipologías que explican situaciones confusas en
estilos, formas, enfoques y modalidades. Ya que quiere decir, los tipos de
investigación que explican las diferentes manera de llegar al conocimiento.
Es así, que luego de la investigación que se realizara un software
multimedia para resolver los problemas observados en cuanto al sistema
académico que actualmente se da en el 8vo año de la institución educativa
Jorge Icaza Coronel.
Exploratoria: porque para obtener información mediante una respectiva
observación e investigación los autores lograron encontrar el problema
detallado en la Institución.
43
Descriptiva: Es de tipo descriptivo, ya que detallaremos la observación de
los resultados obtenidos de la encuesta y así entender con más claridad el
problema, conocer sus causas y deducir cuáles son las actividades lúdicas
que permitirán mejorar el aprendizaje significativo.
Sobre este tipo de estudio Hernández menciona que “se refiere a la
etapa preparatoria del trabajo científico que permita ordenar el resultado de
las observaciones de las conductas, las características,
los factores, los procedimientos y otras variables de fenómenos y
hechos” (Hernández 2006).
Es decir, los estudios descriptivos aprueban registrar las
características de la naturaleza y sus patrones de conducta del individuo,
ayudando también a descubrir y comprobar la relación entre variables de
investigación.
Es necesario que para cumplir estos objetivos, la investigación
descriptiva utiliza técnicas específicas de la recolección de datos que
comprueban la observación y la encuesta.
Esta es una de la técnica más común en los estudios descriptivos, ya
que se vale del muestreo, y la investigación recolectada es sometida a un
riguroso proceso de codificación, tabulación y un análisis estadístico para
obtener información precisa.
Adicionalmente la investigación demostrativa es el último punto de la
realización del estudio, en el cual es la fuente que determina la validez y
experimentación del objeto de análisis de la investigación. Evaluando la
dimensión del campo en donde se realizó el estudio probando así su
funcionalidad.
44
Población y Muestra
Población
La población es el conjunto total de individuos u objetos que poseen
algunas características comunes observables en un lugar y en un momento
determinado (Wigodski, 2010).
Población o universo es la totalidad del fenómeno a estudiar, donde
las unidades de población poseen una característica común, la que se
estudia y da origen a los datos de la investigación.
El trabajo de investigación propuesto se efectuó en la unidad
educativa Jorge Icaza Coronel”. La Institución consiste en: 1 Directivo, 2
Docentes en la asignatura de Ciencias Naturales y 80 estudiantes del 8vo
en total contamos con 86 personas pertenecientes a la institución y será
nuestra población a presentar como lo refleja la siguiente tabla:
Tabla 1: Población
Ítems Descripción Población Porcentaje
1 Autoridades 1 1%
2 Docentes 5 6%
3 Estudiantes 80 93%
Total 86 100%
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
45
Muestra
La muestra representa al todo y por tal refleja todas las características
que definen la población de la que fue extraída por el investigador, lo cual
indica que es representativa. Puesto que es un subconjunto de la población
obtenidos en los resultados para estudiar un fenómeno y llegar a una
estadística total.
Tabla 2: Muestra
Ítems Descripción Población Porcentaje
1 Autoridades 1 1%
2 Docentes 5 6%
3 Estudiantes 80 93%
Total 86 100%
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
En los resultados de este estudio la población a analizar es menor a
100 individuos, esto quiere decir que no se utilizará la fórmula de la
muestra en esta presente investigación, sino que se aplicará de forma
directa a la cantidad de población antes encontrada.
Entre los cuales existen 86 personas entre: Directivo, Docentes y
Estudiantes, como lo refleja en Cuadro N°1 de Población de la Unidad
Educativa “Jorge Icaza Coronel”.
Muestra No Probabilística
Se utiliza de forma empírica, por lo tanto no se efectúa bajo normas
probabilísticas de selección, y en sus procesos intervienen opiniones y
criterios personales del investigador.
46
Tabla 3: Cuadro de Operacionalización de Variables
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
Variables
Dimensiones
Indicadores
Variable Independiente
Actividades lúdicas
Definición de
actividades
La lúdica en la Educación
Tipos de Actividades
Actividades Educativas, Recreativas
y deportivas.
Clasificación de las
actividades
Actividades lúdicas libes
Actividades lúdicas dirigidas
Estrategias didácticas para la
utilización de las actividades lúdicas.
Variable Independiente
Aprendizaje
significativo
Definición de
aprendizaje
¿Qué es el Aprendizaje?
Tipos de aprendizaje
Aprendizaje receptivo
Aprendizaje por descubrimiento
Aprendizaje Significativo
Aprendizaje Observacional
Aprendizaje Mecánico
Propuesta
Software Multimedia
Funciones del
software
Dirigir los recursos computacionales.
Prestar las herramientas para optimizar
estos recursos.
Ejercer como intermediario entre el
usuario y la información.
Tipos de software
Software de Sistema.
Software de programación.
Software de Aplicación.
47
Métodos de investigación
En este sentido se destacan los métodos más relevantes que se ha
abordado en la investigación, llevando a cabo el orden de lo teórico,
empírico y estadístico que dicho problema compone.
Asumiéndose así que dentro de los métodos teóricos están el análisis-
síntesis, histórico lógico, inductivo- deductivo y el sistema estructural. Sin
embargo con los métodos empíricos están lo que es la observación,
encuesta, entrevista y revisión Documental que los autores han indagado.
Método teórico
Estos Métodos son de gran importancia para la comprensión de los
hechos, en el cual los autores detectaron durante la investigación y que
se aplicaron en el proceso de la esta investigación.
Análisis- síntesis
Durante toda la investigación particularmente se basa en el marco teórico
en el que se detalla toda la investigación determinando las variables sobre
las actividades Lúdicas, en que se basa la propuesta como es el Software
Multimedia.
Histórico Lógico
Se utiliza apropiadamente en el análisis de los antecedentes ya que permite
a los autores encontrar las falencias que anteceden en la Institución para
poder así tomar conclusiones y llegar a buscar una solución.
48
Deductivo – Inductivo Deductivo Es aquel que va de lo general a lo particular (Bernal, 2010). En este método
se realiza un estudio global de los estudiantes de 8vo año y con ello se
analizara que cantidad de porcentaje de aprendizajes significativos poseen y
que saben acerca de un software Multimedia.
Inductivo “Este método utiliza el razonamiento para obtener conclusiones que parten
de hechos particulares aceptados como válidos, para llegar a conclusiones
cuya aplicación sea de carácter general.” (Bernal, 2010)
Este método les permite a los autores la construcción de la información
específica para la recopilación de información general. Por lo tanto se indagará
a los estudiantes y docente de la unidad educativa para obtener información
completa sobre la temática en cuestión de lo que piensan cada uno de ellos y
para luego poder arribar las conclusiones.
Sin embargo está basado desde el inicio de la investigación hasta el
término de la propuesta, en este proceso va de lo particular a lo general sin
alterar la información antes obtenida y sin dejar de lado los procesos que
se incluyen en el mismo.
Método Empírico
Cabrera, (2013) “La investigación empírica lleva al investigador hacer
investigaciones referentes al objeto de estudio tomando la experiencia de
otros autores, para desde allí partir hacer sus exploraciones, que lo
conllevan a efectuar su análisis preliminar” (P. 21)
Para Cabrera el método de investigación empírico es el que le permite
avanzar en su información, haciendo el uso de exploraciones de otros
49
autores para lograr así la construcción de su propio análisis en el tema que
está desarrollando.
Por lo tanto este método es de mayor importancia para los investigadores
y los métodos que utilizaron son los siguientes: la observación, la entrevista
y la encuesta.
Observación
Consiste en observar directamente el campo que se va a desarrollar
la investigación, esto ayuda a que los autores verifiquen lo que se quiere
investigar para poder así identificar las características y elementos del
objeto de conocimiento, permitiendo hacer una indagación u observación
de las causas que inciden en la institución dentro de la asignatura de
Ciencias Naturales.
Encuesta
La encuesta va dirigida a los estudiantes y docentes de la unidad
educativa Jorge Icaza Coronel” para conocer cuál es el criterio que tienen
acerca de la investigación.
Entrevista
Va dirigida a los Directivos de la Institución para conocer cuál es su
opinión, ya que es importante tener bien claro su criterio acerca de lo que
se desea investigar en la unidad educativa “Jorge Icaza Coronel”.
Revisión Documental
Les permitió a los autores hacer la revisión de los documentos que
existen en la biblioteca o investigaciones de otras personas sobre el mismo
tema de la unidad educativa Jorge Icaza Coronel.
50
Método Matemático- estadístico
Este método es necesario porque les permite a los autores el tabular y
graficar mediante un cálculo de la muestra el análisis de los resultados
obtenidos.
Técnicas e instrumentos de investigación
Las técnicas utilizadas en la investigación son las indispensables,
porque forman parte de la estructura investigativa.
Entre los cuales son los siguientes instrumentos investigativos: la encuesta,
la entrevista y la observación.
Encuesta
Se utiliza para la recopilación de información ya que están
previamente diseñadas para obtener las estadística denominada muestra,
y están dirigidas a la población puesto quienes tendrán que responder
dependiendo de lo que contengan cada preguntas en la encuesta ya que la
población son los estudiantes, docentes y directivos que conforman la
unidad educativa “Jorge Icaza Coronel”
La encuesta elaborada contiene 10 preguntas de carácter cerrado,
en la que se desea saber cuál es la opinión personal de cada estudiante,
docente y directivo
Además, la encuesta está compuesta de varias fases de carácter
formal. Como el título de la encuesta, el nombre de la institución y el nombre
del encuestador, es necesario tener claro los objetivos específicos a
resolver el problema y los datos de identificación del encuestado aunque
en la mayoría de los casos no es necesario.
51
Instrumento.- El instrumento en aplicar a la encuesta es mediante un
cuestionario de preguntas abiertas para poder así recopilar información y
obtener los resultados. Ver anexo 2
Entrevista
Para recopilar información a través de un dialogo y se desea buscar
información precisa siendo así que los investigadores se entrevistaron con
el Rector Elías Sánchez Gil de la unidad educativo “Jorge Icaza Coronel”,
quien muy amable les informó sobre disposiciones reglamentarias de la
institución y también sobre la apertura elemental para el progreso del
presente estudio.
“La entrevista de investigación es por lo tanto una conversación entre
dos personas, un entrevistador y un informante, dirigida y registrada
por el entrevistador con el propósito de favorecer la producción de
un discurso conversacional” (Guardian, 2010).
El proceso de la entrevista comprende de cuatro fases importantes:
El Contacto inicial con el entrevistado.
La Formulación de las preguntas del tema.
Los Apunte de las respuestas.
La Finalización de la entrevista.
Instrumento.- El instrumento en aplicar a la entrevista es mediante un
cuestionario de preguntas abiertas ya que es no estructurada porque se
utiliza un orden prestablecido que le permiten a desarrollar un diálogo con
el entrevistado describiendo el objeto de la investigación, así esta técnica
favorece al entrevistador generando preguntas de acuerdo a las respuestas
que vayan surgiendo durante la entrevista. Además puede quedar a criterio
del entrevistador la cantidad y tipo de preguntas que valla a realizarle al
entrevistado. Ver anexo 2
52
Análisis e interpretación de datos
Análisis de datos La presente información adquirida se la obtuvo mediante una encuesta que se
realizó a los docentes y estudiantes de 8vo año básico en la asignatura de
Ciencias Naturales de la Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”.
Las encuestas constan con 10 preguntas acerca de la propuesta que se desea
lograr son fáciles para la comprensión de la misma. Mediante esta encuesta
se desea indagar el grado de conocimiento de cada uno de los Estudiante y
Docentes.
Esta investigación tiene como propósito que se conozcan algo sobre un
software multimedia para saber que piensan acerca del mismo y los beneficios
que les brindaría tanto a los docentes como estudiantes.
En cada una de las preguntas han sido analizadas y bien detalladas a través
de un gráfico estadístico que muestra el porcentaje de cada una de las opción
que se les brinda las diferentes preguntas y una breve interpretación de los
resultados obtenidos.
Así mismo se muestra las pruebas de confirmación de los resultados mediante
la prueba del chi-cuadrado (x2), con el fin de demostrar que la gran mayoría de
los estudiantes y docentes están de acuerdo con la propuesta planteada.
Sin embargo el objetivo de la encuesta es lograr que se conozca el uso
respectivo del software Multimedia, que se les ofrece tanto a los docentes
como estudiantes para mejorar el aprendizaje significativo.
53
ANALISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS
RESULTADO DE LA ENCUESTA APLICADO A LOS ESTUDIANTES DE LA
UNIDAD EDUCATIVA “JORGE ICAZA CORONEL”
Tabla 4: Material Didáctico en el Proceso de enseñanza.
¿Está de acuerdo usted que la falta de material didáctico aplaza el
proceso de enseñanza?
Código Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem
N° 1
Siempre 49 61%
Frecuentemente 26 33%
A veces 4 5%
Nunca 1 1%
Totales 80 100% Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
¿Está de acuerdo usted que la falta de material didáctico aplaza el
proceso de enseñanza?
Gráfico 1: Material Didáctico en el Proceso de Enseñanza
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
COMENTARIO
49 estudiantes opinan que siempre están de acuerdo en que la falta de
material didáctico aplaza el proceso de enseñanza a esta respuesta
positiva le acompaña 26 de los estudiantes encuestados opinan
frecuentemente, en cambio 4 de los estudiantes encuestados respondieron
que a veces y 1 mostro que nunca.
61%
33%
5%1%
Siempre
Frecuentemente
A veces
Nunca
54
Tabla 5: Tecnología de Punta para el Aprendizaje.
¿Cree usted que el uso de la tecnología de punta le ayudara en el
aumento de sus habilidades de aprendizaje?
Código Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem
N° 2
Siempre 73 91%
Frecuentemente 6 8%
A veces 1 1%
Nunca 0 0%
Totales 80 100% Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
¿Cree usted que el uso de la tecnología de punta le ayudara en el aumento
de sus habilidades de aprendizaje?
Gráfico 2: Tecnología de Punta para el Aprendizaje
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
COMENTARIO
73 de los estudiantes encuestados respondieron a que siempre el uso de
la tecnología de punta le ayudara en el aumento de sus habilidades de
aprendizaje así mismo otros 6 piensa que muy frecuentemente y 1 de los
encuestados no está ni a favor ni en contra de lo planteado.
91%
8% 1%0%
Siempre
Frecuentemente
A veces
Nunca
55
Tabla 6: Los Recursos Didácticos en la Educación
¿Cree usted que el poco uso de recursos didácticos impide la facilidad de entendimiento de la materia de Ciencias Naturales?
Código Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem
N° 3
Siempre 65 81%
Frecuentemente 12 15%
A veces 3 4%
Nunca 0 0%
Totales 80 100% Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
¿Cree usted que el poco uso de recursos didácticos impide la facilidad de
entendimiento de la materia de Ciencias Naturales?
Gráfico 3: Los Recursos Didácticos en la Educación
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
COMENTARIO
65 de los encuestados mencionan siempre que el poco uso de recursos
didácticos impide la facilidad de entendimiento de la materia. Unos 12
estudiantes están frecuentemente de acuerdo al respecto y 3 se muestran
un poco indiferente.
81%
15%4%
0%
Siempre
Frecuentemente
A veces
Nunca
56
Tabla 7: Clases Didácticas con la Utilización de Videos
¿Le gustaría que las clases de Ciencias Naturales sean didácticas
con la utilización de videos?
Código Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem
N° 4
Siempre 70 91%
Frecuentemente 4 5%
A veces 3 4%
Nunca 0 0%
Totales 77 100% Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
¿Le gustaría que las clases de Ciencias Naturales sean didácticas con la
utilización de videos?
Gráfico 4: Clases Didácticas con la Utilización de Videos
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
COMENTARIO
70 de los estudiantes nos dicen que a través de la encuesta que las clases
siempre sean didácticas con la utilización de videos, siendo 4 estudiantes
nos muestran que frecuentemente es necesario y solo 3 piensan que a
veces debería implementarse.
91%
5%4%
0%
Siempre
Frecuentemente
A veces
Nunca
57
Tabla 8: Los Materiales Informáticos
¿Está de acuerdo que las clases de ciencias naturales puedan ser
explicadas con materiales informáticos tales como: proyector y
computadora?
Código Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem
N° 5
Siempre 61 76%
Frecuentemente 10 13%
A veces 9 11%
Nunca 0 0%
Totales 80 100% Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
¿Está de acuerdo que las clases de ciencias naturales puedan ser
explicadas con materiales informáticos tales como: proyector y
computadora?
Gráfico 5: Los Materiales Informáticos
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
COMENTARIO
61 de los estudiantes están siempre de acuerdo y creen que los materiales
informáticos serán bien usados en la institución, 10 de los estudiantes
encuestados opinan frecuentemente lo mismo y solo 9 se muestran que a
veces.
76%
13%
11% 0%
Siempre
Frecuentemente
A veces
Nunca
58
Tabla 9: Recursos Dinámicos en la Enseñanza- Aprendizaje
¿Cree usted que es necesario la utilización de recursos dinámicos
en el proceso de enseñanza aprendizaje?
Código Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem
N° 6
Siempre 50 63%
Frecuentemente 23 29%
A veces 7 9%
Nunca 0 0%
Totales 80 100%
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
¿Cree usted que es necesario la utilización de recursos dinámicos en el
proceso de enseñanza aprendizaje?
Gráfico 6: Recursos en la Enseñanza- Aprendizaje
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
COMENTARIO
Un grupo de 50 y 23 estudiantes encuestados están siempre y
frecuentemente de acuerdo que es necesario la utilización de recursos
dinámicos y 7 opinan que a veces.
62%
29%
9%0%
Siempre
Frecuentemente
A veces
Nunca
59
Tabla 10: Plataforma con Videos Tutoriales
¿Si usaría usted una plataforma con videos tutoriales para
aprender interactivamente la materia de ciencias naturales?
Código Categoría Frecuencia Porcentaje
ítem
N° 7
Siempre 66 83%
Frecuentemente 11 14%
A veces 3 4%
Nunca 0 0%
Totales 80 100% Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
¿Si usaría usted una plataforma con videos tutoriales para aprender
interactivamente la materia de ciencias naturales?
Gráfico 7: Plataforma con Videos Tutoriales
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
COMENTARIO
Un grupo 66 y 11, de los estudiantes están siempre y frecuentemente de
acuerdo en consideran tener una plataforma con videos tutoriales para
aprender interactivamente conocimiento necesario, y 3 se muestran que a
veces.
82%
14%4%0%
Siempre
Frecuentemente
A veces
Nunca
60
Tabla 11: Plataforma Interactiva
¿Está de acuerdo con el uso de plataforma interactiva para aprender
dinámicamente la materia de ciencias naturales?
Ítems Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem
N° 8
Siempre 71 89%
Frecuentemente 5 6%
A veces 4 5%
Nunca 0 0%
Totales 80 100% Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
¿Está de acuerdo con el uso de plataforma interactiva para aprender
dinámicamente la materia de ciencias naturales?
Gráfico 8: Plataforma Interactiva
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
COMENTARIO
71 estudiantes señalan que están siempre de acuerdo el uso de plataforma
interactiva para aprender, 5 de los estudiantes encuestados respondieron
que frecuentemente y 4 a veces.
89%
6% 5%0%
Siempre
Frecuentemente
A veces
Nunca
61
Tabla 12: Las Herramientas Tecnológicas
¿Cree usted que el uso esta herramienta tecnológica le ayudara en
el uso de la materia de ciencias naturales?
Ítems Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem
N° 9
Siempre 56 70%
Frecuentemente 21 26%
A veces 3 4%
Nunca 0 0%
Totales 80 100% Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
¿Cree usted que el uso esta herramienta tecnológica le ayudara en el uso
de la materia de ciencias naturales?
Gráfico 9: Las Herramientas Tecnológicas
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
COMENTARIO
56 estudiantes están siempre de acuerdo que el uso de las herramientas
tecnológicas le ayudara, 21 opinan frecuentemente y 3 estudiantes lo tienen
en cuenta a veces.
70%
26%
4%0%
Siempre
Frecuentemente
A veces
Nunca
62
Tabla 13: Plataforma para la incentivación de los Estudiantes
¿Cree usted que la plataforma le incentivaría a la motivación del
aprendizaje?
Ítems Categoría Frecuencia Porcentaje
Ítem
N° 10
Siempre 60 75%
Frecuentemente 16 20%
A veces 4 5%
Nunca 0 0%
Totales 80 100% Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
¿Cree usted que la plataforma le incentivaría a la motivación del
aprendizaje?
Gráfico 10: Plataforma para la Incentivación de los Estudiantes
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
COMENTARIO
60 de los estudiantes están siempre de acuerdo que la plataforma le
incentivaría a la motivación del aprendizaje si emplean al igual que el 16 de
estos se muestran frecuentemente y 4 lo considera veces.
75%
20%
5%0%Siempre
Frecuentemente
A veces
Nunca
63
PRUEBA DE CHI CUADRADO
Objetivo: Demostrar estadísticamente si existe relación entre la variable
independiente y la variable dependiente.
Variable independiente: Actividades lúdicas.
Variable dependiente: Aprendizaje significativo.
H0: El uso de actividades lúdicas, no influye en el nivel de aprendizaje
significativo de los estudiantes de 8 vo año de la Unidad Educativa “Jorge Icaza
Coronel”.
H1: El uso de actividades lúdicas, influye en el nivel de aprendizaje significativo
de los estudiantes de 8 vo año de la Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”.
Tabla 14: Prueba del Chi Cuadrado
Es necesario el uso de
recursos dinámicos en
el proceso de
enseñanza-aprendizaje?
El bajo entendimiento de la materia ciencias
naturales es causado por el poco uso de recursos
didácticos?
Total Indiferente De acuerdo
Muy de
acuerdo
A veces 3 0 4 7
42,85% 0,00% 57,15% 100%
Frecuentemente 0 12 11 23
0,00% 52,17% 47,83% 100%
Siempre 0 0 50 50
0,00% 0,00% 100% 100%
Total
3 12 65 80
4% 15% 81% 100%
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
64
Tabla 15: Prueba Chi- Cuadrado
Pruebas Chi-cuadrado
Estadístico Valor df Sig. Asint (bilateral)
Chi-cuadrado de Pearson 19,480 4 0,001
Razón de semejanza 20,045 4 0,000
Asociación Lineal-by-Lineal 3,728 1 0,054
N de casos válidos 80
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
En este caso como el estadístico de chi-cuadrado arroja el valor de 19,480
y la razón de semejanza es 20,045, y es claro que estos valores difieren
significativamente de 0 para niveles de significación superiores a 0,001.
Hay suficiente evidencia estadística para afirmar que se rechaza la
hipótesis nula.
Es decir que se puede decir que el uso de actividades lúdicas si influye en
el nivel de aprendizaje significativo de los estudiantes de 8 vo año de la
Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”.
65
Conclusiones y Recomendaciones
Conclusiones
Al concluir esta investigación dado como resultados de la encuesta que fue
dirigida hacia los estudiantes y docentes de 8vo año de la Unidad Educativa
“Jorge Icaza Coronel” en la asignatura de Ciencias Naturales se concluye
en que los docentes están de acuerdo a utilizar el Software Multimedia para
impartir la clase ya que esto facilita el poder la fomentación de la asignatura
en los estudiantes y lograr enriquecer sus conocimientos y habilidades en
el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Por otra parte institución no cuenta con un software multimedia por lo que
los estudiantes tienen poco conocimiento acerca del mismo, es decir que
con la implementación de esta propuesta los estudiantes tendrán mayor
conocimiento en la asignatura.
Es de mayor importancia conocer los beneficios que les ofrece el Software
Multimedia, ya que a través de aquello, tanto los estudiantes como el
docente tendrán una interactividad continua puesto que mediante eso ellos
fortalecerán sus conocimientos y mejorar su desempeño académico.
Dado que el presente software contiene bloques en el cual en cada uno de
ellos se desarrollan temas, definiciones, videos tutoriales y Juegos Lúdicos
que despierten el interés por aprender.
Recomendaciones
Luego de haber finalizado con la conclusión de los resultados que se
obtuvieron en la encuesta, se desea ver cambios positivos para la
investigación por tal motivo se ha elaborado las siguientes
recomendaciones.
66
Brindar capacitaciones acerca de esta nueva actividad Lúdica para
que los docentes mediante el software multimedia puedan ver un
cambio en el rendimiento académico y puedan ser utilizado en la
asignatura de Ciencias Naturales.
Incentivar a los estudiantes con el Software Multimedia para que
ellos desarrollen aprendizajes significativos en la clase.
Fomentar actividades Lúdicas para mejorar la calidad de aprendizaje
significativo de los estudiantes.
Implementar herramientas multimedia y recursos didácticos para
que genere una educación de excelente calidad.
Promover la creación de proyecto usando actividades Lúdicas.
Manipular el software multimedia ya que su objetivo es dar a conocer
actividades lúdicas y el fácil uso para que los estudiantes mejoren
su rendimiento académico en la asignatura de Ciencias Naturales.
67
CAPÍTULO IV
LA PROPUESTA
Título de la propuesta
Diseño de un software multimedia para mejorar el aprendizaje
significativo en la asignatura de Ciencias Naturales de la Unidad Educativa
“Jorge Icaza Coronel” para los estudiantes de 8vo año E.G.B.
Justificación
El único propósito de esta propuesta es aprovechar la gran ventaja
que nos ofrece el uso de un software multimedia para fomentar el
aprendizaje significativo puesto que mediante el presente, se pone en
práctica actividades más recreativas y motivadoras dándole así la
oportunidad de desarrollar sus habilidades y destrezas por parte de los
estudiantes con el fin de dar mejores resultados en el rendimiento
académico.
Gracias a la entrevista con el MSc. Elías Sánchez Gil, Rector de la
Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel” se dio inicio a este proyecto
mediante las encuestas a docentes y estudiantes de dicha institución ya
que por medio de estos instrumentos de investigación se ha logrado
conseguir como resultado favorable la aceptabilidad del presente proyecto
ya que ha generado gran expectativa del mismo.
De esta forma el software multimedia es de manejo fácil y entendible,
conteniendo juegos lúdicos sobre la asignatura antes mencionada para que
en el momento que se esté impartiendo la clase este sea de mayor
comprensión.
68
Objetivos de la Propuesta
Objetivo General
Diseñar un software multimedia para que les permita a los estudiantes de
8vo año ver desde una perspectiva diferente y Dinámica el proceso de
enseñanza aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales de la Unidad
Educativa “Jorge Icaza Coronel” de la ciudad de Guayaquil.
Objetivo Especifico
Presentar al Docente el software multimedia para demostrarle el
procedimiento y facilidad de uso, luego que de esta forma pueda
visualizar la información que lo contiene.
Prolongar a los estudiantes el manejo del Software para facilitar el
aprendizaje.
Fomentar el aprendizaje significativo mediante el software Multimedia
a los estudiantes 8vo año en la asignatura de Ciencias Naturales de la
unidad educativa “Jorge Icaza Coronel”
Aspectos Teóricos
Aspecto Metodológico
Está basado en la ejecución de la propuesta con un diseño innovador que
llame la atención de los docentes y estudiantes mediante métodos
pedagógicos para de esa manera mejorar el desempeño profesional en la
asignatura de Ciencias Naturales de la unidad Educativa “Jorge Icaza
Coronel”.
69
En el aspecto tecnológico hace referencia que la tecnología educativa
entienda como disciplina de las ciencias de la educación que agrupan el
uso de las tecnología en la información y de la comunicación, ayudando el
aprendizaje interactivo y siendo accesible para cualquier persona.
Este aspecto es de gran importancia, cuenta con características que
facilitan el objetivo que es el aprendizaje adecuado del docente en que
debe poseer el software Multimedia.
Aspecto Tecnológico
“Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) se consideran
como recursos que pueden contribuir significativamente a innovar y
plantear nuevos procesos culturales y educacionales.” (Rosabel Roig Vila,
2014)
Las tics son recursos que dan beneficios a las actividades para poder
innovar nuevos cambios para mejorar a futuro.
Además la tecnología hoy en día no deja de avanzar puesto que ha llegado
a ser una herramienta muy importante tanto en el desarrollo académico
como empresarial ya que esto permite que los estudiantes puedan obtener
una manera más rápida de adquirir nuevos conocimientos por lo tanto los
docentes no se pueden quedar atrás con las herramientas tecnológicas.
Sin embargo mediante esta propuesta se desea lograr que el docente
imparta su clase sea más interactiva y que interactúe con el estudiante
mediante actividades lúdicas con el contenido del software multimedia
puesto que siendo una facilidad para utilizarlo y será de gran beneficio tanto
para los estudiantes como para el docente en el desempeño profesional.
70
Factibilidad de la Propuesta
Factibilidad Financiera
La propuesta que se realiza en este proyecto es sumamente factible ya que
contó con la colaboración suficiente de las autoridades tales como el Rector
y los Docentes de la unidad educativa “Jorge Icaza Coronel”, quienes
gracias a su apoyo hicieron posible que esta propuesta se lleve a cabo la
implementación del software Multimedia. Además, en todo el gasto
financiero del proyecto es responsabilidad quienes dieron los
investigadores.
Factibilidad Técnica
El aspecto Técnico es plenamente factible al momento de su aplicación
porque la institución cuenta con los Laboratorios de Cómputo necesarios
siendo así que sus computadoras están en buen estado que es beneficiario
para la propuesta, además este proyecto del software Multimedia es
ejecutable y fácil de comprender, es decir que no es necesario contar con
el software que fue realizado y se ejecutara sin ningún inconveniente.
Factibilidad Humana
Esta propuesta en este aspecto humano es muy factible porque gracias a
las autoridades y docentes de la unidad educativa “Jorge Icaza Coronel”
estuvieron de acuerdo con la implementación un software multimedia ya
que posee actividades lúdicas para beneficio de los estudiantes y con la
ayuda de la institución que aportaran con la parte tecnológica para poder
71
llevar a cabo la aplicación e implementación de la propuesta. Ya que tanto
Docentes como Estudiantes están dispuestos a utilizarlo.
Descripción de la Propuesta
La Propuesta se ha realizado con el uso de diversos programas, los cuales
entre ellos están: Flash en el que se ejecuta el software Multimedia como
plataforma principal, Illustrator en el que están realizados los gráficos y
adobe flash para las evaluaciones.
La propuesta busca resolver la problemática que carece la Institución
porque no cuenta con un software Multimedia que sirva de gran ayuda en
la asignatura de Ciencias Naturales.
Para generar el software multimedia se necesitaron algunas actividades
tales como:
La Recolectar la información.
La selección del software de aplicar y la creación.
La Capacitación sobre el uso del software a los docentes.
Esta propuesta se ha realizado con el uso de diversos programas, entre
ellos: Adobe Flash como plataforma principal porque conlleva la mayor
parte del trabajo, Adobe Illustrator para los realizar los fondos y Adobe
Flash para las evaluaciones.
72
Elaboración del Software Multimedia
- Creación del fondo con illustrator
Abrir Adobe Illustrator / clic en Archivo/ Nuevo / tamaño de lienzo
1024*760
Gráfico 11: Creación del Nuevo Documento
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
Gráfico 12: Tamaño del Software
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa
73
Una vez que ya estén las medidas del lienzo es allí en donde se empieza a
crear el fondo cada proceso del software, y en este caso se realizara cada
uno de los vectores.
Clic en insertar/ insertamos la imagen deseada para el fondo
Gráfico 13: fondo del software
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa
En el panel de herramientas utilizamos la herramienta
Pluma para proceder a realizar los trazados.
74
Es así como se realiza cada vector del menú.
Gráfico 14: Primer Vector
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
Gráfico 15: Visualización del Vector
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
75
Es así como se puede visualizar el menú principal del software Multimedia.
Ahora solo tenemos que agregarle los nombres respectivos a cada bloque
para poder enlazarlos a otras páginas.
Gráfico 16: Fondo del Menú Vectorizado
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa
Gráfico 17: Fondo del Menú
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
76
De la misma manera con el Banner
Una vez diseñado el fondo y banner con el menú ilustrado se realiza darle
la animación al software multimedia en Adobe Flash.
Gráfico 18: Fondo del Menú
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
En este panel se encuentran todas las imágenes vectorizadas para realizar
la animación del menú.
Gráfico 19: Biblioteca de Archivos
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
Dentro de la línea de tiempo se le dará movimiento a las imágenes
mediante los fotogramas que se desee aplicar al software Multimedia.
77
Gráfico 20: Línea de Tiempo
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
Luego se vincularan cada uno de los botones de bloques ya que cada uno
de ellos contiene su tema de clase mediante videos tutoriales y sus
respectivas evaluaciones.
En este bloque 1 del software encontraremos detalles acerca de la deriva continental.
En el bloque 2 se dará a conocer el suelo y sus regularidades.
Para el bloque 3 conoceremos acerca del agua, un medio de vida.
El bloque 4 estudiaremos el clima, un aire siempre cambiante.
En el boto de Galería se realizó un conjunto de imágenes acerca de los bloques.
78
Entonces es así como quedara el menú principal.
Gráfico 21: Menú Listo
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
Al abrir cada bloque se abrirá los videos con sus respectivos temas. En el
bloque 1 se encuentran 6 temas con sus videos para que los estudiantes
puedan observar mejor el estudio de la tierra.
Gráfico 22: Bloque 1
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
Temas del
Bloque 1
79
Manual del usuario
El Software Multimedia es una herramienta que permite dar a conocer al
estudiante de 8vo año, sobre las actividades lúdicas mediante Videos
Tutoriales. Debe tener instalado Adobe Flash Player en la computadora, en
caso de que no lo tenga acceda a la página oficial y descárguelo.
Ingrese su Software Multimedia y comencemos
Al abrir el software lo primero que veremos es la palabra Play. Le daremos
clic para dar inicio al Intro del Cd.
Gráfico 23: Play
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
Le da la bienvenida al Software Multimedia.
80
El cd Interactivo Multimedia presenta este intro que contiene detalles
acerca de la materia que se va a explicar en el Software Multimedia.
Gráfico 24: Intro
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
Da inicio al menú principal
Menú: Es la página principal donde encontrará todas las opciones que
necesita aprender.
Gráfico 25: Menú
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
Imágenes acerca de la
asignatura
81
Cada uno de ellos contiene su tema de clase mediante videos tutoriales y
sus respectivas evaluaciones.
Gráfico 26: Presentación del Bloque 1
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
Lista de videos tutoriales sobre cada tema asignado al bloque.
El icono de “Información” nos facilita datos adicionales referentes al contenido del bloque.
Botón Inicio permite regresar al menú principal
El icono de “Evaluación” nos permite desarrollar un test interactivo
82
Gráfico 27: Presentación del Bloque 2
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
Gráfico 28: Presentación del Bloque 3
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
83
Gráfico 29: Presentación del Bloque 4
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
Y por último la Galería donde se encontrara imágenes sobre los temas
tratados en los videos tutoriales.
Gráfico 30: Presentación de la Galería
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
84
Después de haber reproducido cada video se pasa hacer una evaluación
al estudiante al dar clic en evaluación nos mostrara un juego lúdico para
ver lo que hemos aprendido.
Aquí nos mostrara el primer juego acerca de la tierra y el cambio de la
superficie.
Gráfico 31: Estructura de la Tierra
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
Cada juego tiene sus propias instrucciones para poder realizarlo con éxito.
Gráfico 32: Instrucciones del Juego 1
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
85
Luego saldrán las opciones y deberá arrastrar según corresponda.
Gráfico 33: Capas Terrestres
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
En caso de equivocarse el juego le mostrara un mensaje de error para que
vuelva a intentarlo.
Gráfico 34: Mensaje de Intento
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
86
Una vez correctas las respuestas revisaremos para ver los resultados.
Gráfico 35: Respuestas Correctas
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
Este será el mensaje de haber completado bien la actividad según el tema.
Gráfico 36: Mensaje del Juego Correcto
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
87
El juego lo felicitara por su excelente participación.
Gráfico 37: Mensaje de Felicitaciones
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
Dentro del bloque 2 se encuentra esta evaluación con sus respectivas
actividades.
Gráfico 38: Actividad del Bloque 2
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
88
El juego primero le mostrara los tipos de suelo para continuar con la
actividad 2.
Gráfico 39: Tipos de Suelo
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
Luego se completa la acción arrastrando la imagen en el lugar correcto.
Gráfico 40: Actividad del Bloque 2
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
89
Finalmente en la actividad 3 se arrastra el nombre correcto de las capas del
suelo según la imagen mostrada.
Gráfico 41: características de las Capas del Suelo
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
En el bloque 3 también hay actividades de juegos.
Gráfico 42: Actividad del Bloque 3
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
90
En esta actividad deberá seleccionar los estados del agua según la imagen.
Gráfico 43: Estados del Agua 1
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
En el caso de realizar bien la actividad le saldrá un mensaje que está bien
su trabajo.
Gráfico 44: Estados del Agua 2
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
91
En el bloque 4 dentro de su evaluacion se encontrara un tutorial acerca de
cambio climatico.
Gráfico 45: Actividad del Bloque 4
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
Nos detallara con claridad todo lo que ocurre en el planeta.
Gráfico 46: Efecto Invernadero
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
92
Dentro del bloque de Galería estarán varias imágenes acerca de los temas
tratados en los bloques anteriores, junto a un recuadro de información.
Gráfico 47: Galería 1
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
Botón Inicio permite regresar al menú principal.
Botón Derecho permite avanzar a la siguiente ventana de galería.
Botón izquierdo permite regresar a la siguiente ventana de galería.
93
Las imágenes están relacionadas con los videos tutoriales ubicados en los
bloques anteriores.
Gráfico 48: Galería 2
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
Gráfico 49: Galería 3
Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.
94
Conclusiones
El uso de las TIC, está basado en el software multimedia ya que permite
fortalecer el proceso de enseñanza- aprendizaje y creando así escenarios
didácticos para que faciliten la trasmisión de nuevos conocimientos,
actividades e ideas innovadoras por parte de los docentes y estudiantes.
Es por eso gran parte de los estudiantes considera que el docente debe
aplicar los recursos didácticos. Puesto que los estudiantes no prestan la
debida atención al momento de que el docente está impartiendo la clase,
por lo que los autores después de una indagación al problema, han
diseñado el presente software.
Brevemente el propósito de esta Aplicación de dicho software multimedia
es darle una innovación al sistema que se da en la enseñanza- aprendizaje,
para estimular a que los estudiantes de 8vo año sientan deseo de aprender
mediante Juegos Lúdicos y otras actividades antes mencionadas, la
asignatura de Ciencias Naturales para que comprendan mejor el tema que
se va a tratar en la clase y puedan darse mejores resultados en el
desempeño académico.
La propuesta contiene videos tutoriales, juegos lúdicos entre otras
actividades dinámicas que sirven de apoyo para el docente cuando este
impartiendo su clase y pueda así incentivar a los estudiantes a participar
en clases.
95
Bibliografía
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96
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VALENCIA, U. I. (3 de JUNIO de 2015). ¿Qué se entiende por aprendizaje por
descubrimiento? Obtenido de http://www.viu.es/que-se-entiende-por-
aprendizaje-por-descubrimiento/
Venemedia. (9 de Junio de 2016). Conceptodefinicion.de. Obtenido de
http://conceptodefinicion.de/juegos-de-rol/
WIKIPEDIA . (1 de JUNIO de 2017). Videojuego de acción. Obtenido de
https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_acci%C3%B3n
97
98
ANEXO l
Carta de Aprobación del Tutor
99
100
101
ANEXO ll
Captura de Pantalla de Urkund
102
103
ANEXO lll
Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”
Directivo de la Institución
Rector de la Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel” MSc. Elías Sánchez Gil junto
a los Autores: Guzmán Herrera Daniel y Zambrano Melo Narsisa
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Encuesta Dirigida a los estudiantes de 8vo año de la Unidad Educativa “Jorge Icaza
Coronel”
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106
Universidad de Guayaquil Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación
Carrera Sistemas Multimedia ENCUESTA DIRIGIDA A LOS ESTUDIANTES DE 8VO AÑO DE LA UNIDAD EDUCATIVA” JORGE ICAZA CORONEL”
Instrucciones: Lea detenidamente cada una de las preguntas y marque con
una (X) en el casillero la opción que usted considere.
ALTERNATIVAS
Escoja con una (x) la opción conveniente.
1. Muy de acuerdo
2. Desacuerdo
3. Indiferente
4. En desacuerdo
5. Muy desacuerdo
Preguntas
1 2 3 4 5
1 Está de acuerdo usted que la falta de material didáctico aplaza el proceso de enseñanza
2 Cree Ud. que el uso de la tecnología de punta le ayudara en el aumento de sus habilidades de aprendizaje
3 Cree Ud. que el poco uso de recursos didácticos impide la facilidad de entendimiento de la materia de Ciencias Naturales
4 Le gustaría que las clases de Ciencias Naturales sean didácticas con la utilización de videos
5 Está de acuerdo que las clases de ciencias naturales puedan ser explicadas con materiales informáticos tales como: proyector y computadora.
6 Cree Ud. que es necesario la utilización de recursos dinámicos en el proceso de enseñanza aprendizaje
7 Si usaría Ud. una plataforma con videos tutoriales para aprender interactivamente la materia de ciencias naturales
8 Está de acuerdo con el uso de plataforma interactiva para aprender dinámicamente la materia de ciencias naturales
9 Cree Ud. que el uso esta herramienta tecnológica le ayudara en el uso de la materia de ciencias naturales
10 Cree Ud. que la plataforma le incentivaría a la motivación del aprendizaje
107
Universidad de Guayaquil Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación
Carrera Sistemas Multimedia
ENTREVISTA A LOS DOCENTES.
OBJETIVO
DETERMINAR EL NIVEL DE APLICACIÓN QUE TIENEN LAS ACTIVIDADES LÚDICAS
EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE CIENCIAS NATURALES EN EL
OCTAVO AÑO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA.
DATOS INFORMATIVOS
Nombres:
Edad: Años de servicio:
Tiempo laborando en la institución: Fecha de entrevista:
Institución educativa:
¿DE QUE FORMA ORGANIZA SUS CLASES?
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
¿DE QUÉ MANERA MOTIVA A LOS ALUMNOS?
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
¿CUÁL ES EL OBJETIVO DE PLANIFICAR UNA CLASE?
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
¿QUÉ ELEMENTOS TOMA EN CUENTA PARA DAR LA CLASE?
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
¿CÓMO CONSIDERA QUE SUS ALUMNOS MEJORAN SU APRENDIZAJE?
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
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¿LA PREPARACIÓN Y GESTIÓN DE LAS TÉCNICAS LÚDICAS LE HA SUPUESTO UN
AUMENTO SIGNIFICATIVO DE TRABAJO? ¿POR QUÉ?
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
¿CREE QUE ESTE INCREMENTO DE TRABAJO MERECE LAS MEJORAS DE LOS
APRENDIZAJES EN LOS ESTUDIANTES? ¿POR QUÉ?
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
¿SE HA MEJORADO EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE EN LOS
ESTUDIANTES CON EL USO DE LAS TÉCNICAS LÚDICAS?
___________________________________________________________
__________________________________________________________________
¿SE SIENTE SATISFECHA/O CON LA CLASE? ¿POR QUÉ?
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
¿CADA QUE TIEMPO SE CONVOCA A UNA JUNTA A LOS DE PADRES DE FAMILIA?
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
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PRESUPUESTO
DESCRIPCIÓN GASTOS
Trasporte $ 40
Papelería $ 20
Útiles de Oficina $ 20
Impresiones $ 70
Anillados $ 30
Total $ 180
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REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA
FICHA DE REGISTRO DE TESIS TÍTULO Y SUBTÍTULO:
ACTIVIDADES LÚDICAS PARA EL DESARROLLO DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE LOS ESTUDIANTES DE OCTAVO
AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA “JORGE ICAZA CORONEL” ZONA 8 DISTRITO 4, PROVINCIA
DEL GUAYAS, CANTÓN GUAYAQUIL, PARROQUIA FEBRES CORDERO, PERIODO LECTIVO 2016-2017
PROPUESTA: DISEÑO DE UN SOFTWARE MULTIMEDIA.
AUTOR/ES: DANIEL FERNANDO GUZMAN HERRERA NARSISA JOSELIN ZAMBRANO MELO
TUTOR: MSc. MARIA ALEJANDRINA NIVELA CORNEJO
REVISORES: Arq. FREDDY CAÑAS LEYTON MSc.
INSTITUCIÓN: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD: FILOSOFIA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA
FECHA DE PUBLICACIÓN: 28/09/17 No. DE PÁGS: 126
TÍTULO OBTENIDO: LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN, MENCIÓN SISTEMAS MULTIMEDIA
ÁREAS TEMÁTICAS: EDUCACIÓN
PALABRAS CLAVE: (términos con el que podría ubicar este trabajo) ACTIVIDADES LÚDICAS, APRENDIZAJES SIGNIFICATIVO, SOFTWARE MULTIMEDIA.
RESUMEN: El contexto de esta tesis es un requisito indispensable previo a obtención del título de licenciados en
Ciencias de la Educación en la Carrera Sistemas Multimedia. Este trabajo se desarrolló de Mayo a Agosto
del 2016. Las actividades Lúdicas son estrategias muy importante que se deben aplicar en el aprendizaje
dado que en la Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”, ubicada en la ciudad de Guayaquil cuenta con
41 años de vida institucional y dentro de la investigación se ha se observado el poco desempeño de los
estudiantes a causa de escasas actividades lúdicas que no se desarrollan durante la clase puesto que el
juego es muy importante en la vida de todos los seres humanos porque ayuda a desarrollar habilidades
y destrezas en el aprendizaje significativo de los estudiantes. En el transcurso de la investigación se ha
utilizado la metodología de encuesta para la correlación de datos que debido a sus respuestas nos
permitirán obtener información y mediante gráficos estadísticos se puedan ver los resultados. dado que
los estudiantes no cuentan con actividades lúdicas es allí donde damos paso al Diseño de un software
Multimedia con videos tutoriales con varios temas y actividades que serán proyectadas en la clase con
el fin de llamar la atención del estudiante y así puedan aprender más y mejorar su nivel de conocimiento
en la asignatura de Ciencias Naturales. Cabe recalcar que en este proyecto serán beneficiados
únicamente los estudiantes de 8vo año de Educación Básica de la unidad Educativa “Jorge Icaza
Coronel”. No. DE REGISTRO (en base de datos): No. DE CLASIFICACIÓN:
DIRECCIÓN URL (tesis en la web):
ADJUNTO PDF: x SI NO
CONTACTO CON AUTOR/ES Teléfono: E-mail:
CONTACTO EN LA INSTITUCIÓN: Nombre: Secretaría de la Facultad
Teléfono: (04)2294091
E-mail: [email protected]
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