UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE …€¦ · FACULTAD DE FILOSOFIÍA, LETRAS Y CIENCIAS...
Transcript of UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE …€¦ · FACULTAD DE FILOSOFIÍA, LETRAS Y CIENCIAS...
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFIÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA
EDUCACIÓN
CARRERA DE CIENCIAS NATURALES Y DEL AMBIENTE,
BIOLOGÍA Y QUÍMICA
Gamificación en la evaluación del aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales en
noveno y décimo año de educación general básica superior en la Unidad Educativa
Municipal Julio Moreno Peñaherrera, 2019-2020
Trabajo de investigación previo a la obtención del Título de Licenciatura en Ciencias de la
Educación, Mención: Ciencias Naturales y del Ambiente, Biología y Química.
AUTORA: Pachacama Oña Evelyn Dayana
TUTOR: MSc. Héctor Alfonso Simbaña Cabrera
Quito, 2020
ii
DERECHOS DE AUTOR
Yo, EVELYN DAYANA PACHACAMA OÑA, en calidad de autora y titular de los
derechos morales y patrimoniales del trabajo de titulación GAMIFICACIÓN EN LA
EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE EN LA ASIGNATURA DE CIENCIAS
NATURALES EN NOVENO Y DÉCIMO AÑO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA
SUPERIOR EN LA UNIDAD EDUCATIVA MUNICIPAL JULIO MORENO
PEÑAHERRERA, 2019-2020, modalidad presencial, de conformidad con el Art. 114 del
CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS,
CREATIVIDAD E INNOVACIÓN, concedo a favor de la Universidad Central del Ecuador
una licencia gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la obra, con
fines estrictamente académicos. Conservo a mi favor todos los derechos de autor sobre la
obra, establecidos en la normativa citada.
Así mismo, autorizo a la Universidad Central del Ecuador para que realice la digitalización
y publicación de este trabajo de titulación en el repositorio virtual, de conformidad a lo
dispuesto en el Art. 144 de la Ley Orgánica de Educación Superior.
La autora declara que la obra objeto de la presente autorización es original en su forma de
expresión y no infringe el derecho de autor de terceros, asumiendo la responsabilidad por
cualquier reclamación que pudiera presentarse por esta causa y liberando a la Universidad
de toda responsabilidad.
Firma:
Evelyn Dayana Pachacama Oña
C.C. 1725430324
Correo electrónico: [email protected]
iii
APROBACIÓN DEL TUTOR
Yo, Héctor Alfonso Simbaña Cabrera en calidad de tutor del trabajo de titulación, modalidad
Proyecto de Investigación, elaborado por: Evelyn Dayana Pachacama Oña; cuyo título es:
GAMIFICACIÓN EN LA EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE EN LA ASIGNATURA
DE CIENCIAS NATURALES EN NOVENO Y DÉCIMO AÑO DE EDUCACIÓN
GENERAL BÁSICA SUPERIOR EN LA UNIDAD EDUCATIVA MUNICIPAL JULIO
MORENO PEÑAHERRERA, 2019-2020, previo a la obtención de Grado de Licenciada en
Ciencias de la Educación, mención: Ciencias Naturales y del Ambiente, Biología y Química,
considero que el mismo reúne los requisitos y méritos necesarios en el campo metodológico
y epistemológico, para ser sometido a la evaluación por parte del Tribunal Examinador que
se designe, por lo que APRUEBO, a fin de que el trabajo sea habilitado para continuar con
el proceso de titulación determinado por la Universidad Central del Ecuador.
En la ciudad de Quito, a los 23 días del mes de enero de 2020.
MSc. Héctor Alfonso Simbaña Cabrera
DOCENTE-TUTOR
C.C. 1710732767
iv
DEDICATORIA
A Dios, por bendecirme y guiarme por el buen camino.
A mis padres, en especial a mi madre Fabiola, por su apoyo incondicional, su amor
infinito, su paciencia, por enseñarme a luchar por mis sueños y no dejarme vencer.
A mi hermano Wladimir, por ayudarme en lo que he necesitado y ser mi ejemplo de
superación.
Al amor, por llegar a brindarme felicidad, alentarme y entenderme, Santiago.
v
AGRADECIMIENTO
A las autoridades de la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera.
A mi tutor MSc. Héctor Simbaña, por guiarme en la realización del presente trabajo de
investigación.
A los docentes de la carrera en especial a la MSc. Marjorie Herrera por su tiempo y
colaboración.
A mi familia, a mis amigas y amigos por su apoyo moral.
Y un inmenso agradecimiento a mi madre, y a todas las personas que estuvieron presentes
en mi trayecto universitario.
vi
ÍNDICE DE CONTENIDOS
PORTADA……………………………………………………......………………………... i
DERECHOS DE AUTOR ..................................................................................................... ii
APROBACIÓN DEL TUTOR ............................................................................................ iii
DEDICATORIA ................................................................................................................... iv
AGRADECIMIENTO ........................................................................................................... v
ÍNDICE DE CONTENIDOS ................................................................................................ vi
LISTA DE TABLAS ............................................................................................................. x
LISTA DE GRÁFICOS ........................................................................................................ xi
LISTA DE FIGURAS ......................................................................................................... xii
LISTA DE ANEXOS ........................................................................................................ xiii
RESUMEN ......................................................................................................................... xiv
ABSTRACT ........................................................................................................................ xv
INTRODUCCIÓN ................................................................................................................. 1
CAPÍTULO I ......................................................................................................................... 3
EL PROBLEMA ................................................................................................................... 3
Planteamiento del Problema .............................................................................................. 3
Formulación del problema ................................................................................................. 4
Preguntas directrices .......................................................................................................... 4
Objetivos ............................................................................................................................ 5
Objetivo General ............................................................................................................ 5
Objetivos específicos...................................................................................................... 5
Justificación ....................................................................................................................... 6
CAPÍTULO II ........................................................................................................................ 8
MARCO TEÓRICO .............................................................................................................. 8
Antecedentes del Problema ................................................................................................ 8
Fundamentación filosófica ................................................................................................. 9
vii
Fundamentación psicológica .............................................................................................. 9
Fundamentación pedagógica ............................................................................................ 10
Fundamentación científica ............................................................................................... 10
Gamificación ....................................................................................................................... 10
Elementos del juego (elementos de gamificación) .............................................................. 12
Componentes de la gamificación: .................................................................................... 13
Mecánicas de la gamificación: ......................................................................................... 13
Dinámicas de la gamificación: ......................................................................................... 14
Ambientes de aprendizaje para gamificar ........................................................................... 15
Ambientes físicos ............................................................................................................. 15
Ambientes virtuales ......................................................................................................... 15
Pasos para gamificar el aula ................................................................................................ 16
Rol del docente .................................................................................................................... 17
Rol del estudiante ................................................................................................................ 17
Diferencia entre gamificación y aprendizaje basado en juegos ........................................... 18
Importancia de la gamificación en la educación ................................................................. 19
Resultados de gamificación ................................................................................................. 20
Motivación ....................................................................................................................... 20
Motivación extrínseca: ................................................................................................. 20
Motivación intrínseca: .................................................................................................. 21
Las TIC en la educación ...................................................................................................... 21
Aprendizaje .......................................................................................................................... 22
Tipos de aprendizaje ........................................................................................................ 23
Resultados de aprendizaje ................................................................................................... 24
Evaluación de los aprendizajes en las Ciencias Naturales .................................................. 25
Evaluación ........................................................................................................................... 25
Evaluación en las Ciencias Naturales .................................................................................. 25
viii
Criterios e indicadores de evaluación en las Ciencias Naturales ......................................... 26
Evaluación mediada por las TIC ......................................................................................... 26
Estrategias de evaluación..................................................................................................... 27
Técnicas de evaluación ........................................................................................................ 27
Instrumentos de evaluación ................................................................................................. 29
Herramientas de gamificación de evaluación ...................................................................... 32
Tipos de evaluación ......................................................................................................... 33
Gamificación en la evaluación del aprendizaje ................................................................... 34
Fundamentación legal .......................................................................................................... 35
Constitución de la República del Ecuador ....................................................................... 35
Ley Orgánica de Educación Intercultural ........................................................................ 36
Definición de términos básicos............................................................................................ 37
Caracterización de variables ................................................................................................ 39
CAPÍTULO III .................................................................................................................... 40
METODOLOGÍA ................................................................................................................ 40
Diseño de la Investigación ............................................................................................... 40
Enfoque Cualitativo y Cuantitativo de la Investigación............................................... 40
Modalidad de la investigación ..................................................................................... 40
Investigación Descriptiva ............................................................................................. 41
Investigación documental ............................................................................................. 41
Investigación de campo ................................................................................................ 41
Población ......................................................................................................................... 42
Operacionalización de las variables ................................................................................. 43
Técnicas e instrumentos de Recolección de Datos .......................................................... 45
Validez de la instrumentación .......................................................................................... 45
Técnicas para el procesamiento de datos y Análisis de resultados .................................. 46
CAPÍTULO IV .................................................................................................................... 47
ix
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS ................................................... 47
Encuesta dirigida a estudiantes ........................................................................................ 47
Análisis e interpretación de resultados de la entrevista ................................................... 73
DISCUSIÓN DE RESULTADOS....................................................................................... 85
CAPÍTULO V ..................................................................................................................... 88
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES .................................................................. 88
Conclusiones .................................................................................................................... 88
Recomendaciones ............................................................................................................ 90
CAPÍTULO VI .................................................................................................................... 91
PROPUESTA ...................................................................................................................... 91
DATOS INFORMATIVOS ................................................................................................. 93
INTRODUCCIÓN ............................................................................................................... 94
OBJETIVOS ........................................................................................................................ 95
Objetivo general ............................................................................................................... 95
Objetivos específicos ....................................................................................................... 95
Mapa de contenidos para la elaboración de la propuesta ................................................. 96
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS .............................................................................. 131
Bibliografía citada .......................................................................................................... 131
Web grafía: ........................................................................................................................ 132
ANEXOS ........................................................................................................................... 138
x
LISTA DE TABLAS
Tabla 1: Diferencias entre gamificación y aprendizaje basado en juegos ........................... 18
Tabla 2: Población ............................................................................................................... 42
Tabla 3: Operacionalización de las variables ...................................................................... 43
Tabla 4: Desafíos o retos académicos.................................................................................. 47
Tabla 5: Restricción del tiempo ........................................................................................... 48
Tabla 6: Recompensas ......................................................................................................... 49
Tabla 7: Ambientes de aprendizaje ..................................................................................... 50
Tabla 8: Ambientes virtuales ............................................................................................... 52
Tabla 9: Motivación ............................................................................................................ 53
Tabla 10: Retroalimentación ............................................................................................... 54
Tabla 11: Autoevaluación .................................................................................................... 55
Tabla 12: Aprendizaje significativo .................................................................................... 56
Tabla 13: Aprendizaje cooperativo ..................................................................................... 57
Tabla 14: Conocimientos ..................................................................................................... 58
Tabla 15: Habilidades-Destrezas ......................................................................................... 59
Tabla 16: Valores................................................................................................................. 60
Tabla 17: Técnica de la Observación .................................................................................. 62
Tabla 18: Proyectos ............................................................................................................. 63
Tabla 19: Rúbricas ............................................................................................................... 64
Tabla 20: Pruebas escritas ................................................................................................... 65
Tabla 21: Plataformas académicas ...................................................................................... 66
Tabla 22: Evaluación diagnóstica ........................................................................................ 67
Tabla 23: Evaluación formativa .......................................................................................... 68
Tabla 24: Retroalimentación ............................................................................................... 70
Tabla 25: Evaluación sumativa............................................................................................ 71
Tabla 26: Análisis e interpretación de resultados de la entrevista ....................................... 73
xi
LISTA DE GRÁFICOS
Gráfico 1: Desafíos o retos académicos .............................................................................. 47
Gráfico 2: Restricción del tiempo ........................................................................................ 48
Gráfico 3: Recompensas ...................................................................................................... 49
Gráfico 4: Ambientes de aprendizaje .................................................................................. 51
Gráfico 5: Ambientes virtuales ............................................................................................ 52
Gráfico 6: Motivación ......................................................................................................... 53
Gráfico 7: Retroalimentación .............................................................................................. 54
Gráfico 8: Autoevaluación................................................................................................... 55
Gráfico 9: Aprendizaje significativo ................................................................................... 56
Gráfico 10: Aprendizaje cooperativo .................................................................................. 57
Gráfico 11: Conocimientos .................................................................................................. 58
Gráfico 12: Habilidades-Destrezas ...................................................................................... 60
Gráfico 13: Valores ............................................................................................................. 61
Gráfico 14: Técnica de la Observación ............................................................................... 62
Gráfico 15: Proyectos .......................................................................................................... 63
Gráfico 16: Rúbricas ............................................................................................................ 64
Gráfico 17: Pruebas escritas ................................................................................................ 65
Gráfico 18: Plataformas académicas ................................................................................... 66
Gráfico 19: Evaluación diagnóstica ..................................................................................... 67
Gráfico 20: Evaluación formativa ....................................................................................... 69
Gráfico 21: Retroalimentación ............................................................................................ 70
Gráfico 22: Evaluación sumativa ........................................................................................ 71
xii
LISTA DE FIGURAS
Figura 1: La gamificación pedagógica ................................................................................ 11
Figura 2: Modelo de gamificación por preguntas ................................................................ 12
Figura 3: Pirámide de los elementos gamificados ............................................................... 12
xiii
LISTA DE ANEXOS
Anexo 1: Validación de los instrumentos a la MSc. Shirley Murriagui ............................ 138
Anexo 2: Validación de los instrumentos al MSc. Iván Ordoñez ..................................... 142
Anexo 3: Validación de los instrumento al MSc. Patricio Cazar ...................................... 146
Anexo 4: Encuesta dirigida a los estudiantes de la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno
Peñaherrera ........................................................................................................................ 150
Anexo 5: Entrevista dirigida a los docentes del área de Ciencias Naturales ..................... 152
Anexo 6: Autorización de la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera, para
la realización de la investigación ....................................................................................... 154
Anexo 7: Aceptación del tutor ........................................................................................... 155
Anexo 8: Aplicación de las encuestas a los estudiantes de noveno año de EBG superior 156
Anexo 9: Aplicación de las encuestas a los estudiantes de décimo año de EBG superior 156
Anexo 10: Entrevista realizada al docente de la institución .............................................. 157
Anexo 11: Entrevista realizada a la docente de la Carrera de Pedagogía de las Ciencias
experimentales, Química y Biología ................................................................................. 157
Anexo 12: Análisis del Urkund ......................................................................................... 158
xiv
TÍTULO: Gamificación en la evaluación del aprendizaje en la asignatura de Ciencias
Naturales en noveno y décimo año de educación general básica superior en la Unidad
Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera, 2019-2020
Autor: Evelyn Dayana Pachacama Oña
Tutor: MSc. Héctor Alfonso Simbaña Cabrera
RESUMEN
La presente investigación tiene como objetivo determinar la importancia de la gamificación
conocida como ludificación, basada en el uso de los juegos, como recurso innovador, en el
proceso de evaluación, con la finalidad de dar a conocer formas diferentes de evaluar para
mejorar el aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales en noveno y décimo año de
educación general básica superior en la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno
Peñaherrera, 2019-2020. Esta investigación se realizó con un enfoque cualitativo-
cuantitativo, bajo una modalidad socioeducativa de tipo descriptiva, documental y de
campo; aplicándose técnicas como la encuesta a estudiantes y entrevista a docentes,
evidenciando que se desconoce la utilización de los elementos del juego o videojuego,
fundamentados algunos de ellos en las TIC, no obstante, el docente emplea otras estrategias
que en su totalidad no generan los mismos resultados significativos de la gamificación,
sustentados en la motivación, retroalimentación, autoevaluación y el compromiso de realizar
bien las cosas. Además se determinó varias técnicas e instrumentos que usan los docentes
para evaluar actividades, sin embargo, para comprobar conocimientos, habilidades,
destrezas y valores solo se aplican las pruebas escritas basadas en el uso del lápiz y papel,
teniendo un solo modo de evaluación, de esta manera, se sugiere involucrar actividades
lúdicas en el proceso de evaluación formativa que fomente al razonamiento crítico, por esta
razón se elaboró una guía de actividades y evaluaciones mediante la implementación de la
gamificación con la finalidad de motivar, retroalimentar a través del uso de los elementos
del juego y videojuego, el proceso formativo.
PALABRAS CLAVE: LUDIFICACIÓN / JUEGO / VIDEOJUEGO / MOTIVACIÓN /
RETROALIMENTACIÓN / EVALUACIÓN
xv
TITLE: Gamification in the evaluation of learning in the Natural Science subject in the
ninth and tenth year of general basic education in the Unidad Educativa Municipal Julio
Moreno Peñaherrera, 2019-2020.
Author: Evelyn Dayana Pachacama Oña
Tutor: MSc. Héctor Alfonso Simbaña Cabrera
ABSTRACT
The purpose of this research is to determine the importance of gamification known as
ludification, based on the use of games, as an innovative resource, in the evaluation process
and in order to give different ways of evaluating to improve learning in the Natural Science
subject in ninth and tenth year of general basic education in the Unidad Educativa Municipal
Julio Moreno Peñaherrera, 2019-2020. This project was carried out with a qualitative-
quantitative approach, under a socio-educational modality of descriptive, documentary and
field type; applying techniques such as the student survey and teacher interview, showing
that the use of the elements of the game or video game is unknown, some of them based on
ICT; However, the teacher uses other strategies that in their totality do not generate the same
significant results of gamification, based on motivation, feedback, self-evaluation and the
commitment to perform things well. In addition, several techniques and instruments used by
teachers to evaluate activities were determined; However, to verify knowledge, skills,
abilities and values only written tests based on the use of pencil and paper are applied, having
only one way of evaluation. As a consequence, it is suggested to involve recreational
activities in the formative evaluation process that encourage critical reasoning, for this
reason a guide of activities and evaluations was developed through the implementation of
gamification with the purpose of motivating and feedback through the use of the elements
of the game and videogame, the training process.
KEY WORDS: LUDIFICATION / GAME / VIDEO GAME / MOTIVATION /
FEEDBACK / EVALUATION
I certify that the above and foregoing is a true and correct translation of the original document in
Spanish.
………………………………………………………
Lcdo. Juan Francisco Oyana
C.I.: 171772862-8
Registro Senescyt: 1079-2016-1764102
1
INTRODUCCIÓN
El presente trabajo de investigación surge con el propósito de determinar la importancia de
la gamificación, como recurso educativo, donde a través de los juegos o videojuegos se
encuentren diferentes formas efectivas de evaluar y mejorar la adquisición de
conocimientos, habilidades, destrezas en la asignatura de Ciencias Naturales, en noveno y
décimo año de EGB superior en la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera,
fomentando a una evaluación alternativa e involucrando a las TIC.
En la actualidad existen nuevos juegos lúdicos que se adaptan al escenario educativo,
algunos de ellos basados en las plataformas digitales. En este sentido, se hace referencia a
la gamificación, un recurso indispensable para la mayoría de docentes quienes consideran
una herramienta que se adapta a las características de las nuevas generaciones de los
estudiantes y permite propiciar la motivación.
Para Gallego, Molina y Llorens (2014) definen a la gamificación como “el uso de estrategias,
modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos no lúdicos,
con la finalidad de transmitir mensajes, contenidos o de cambiar un comportamiento, a
través de una experiencia lúdica que propicie la motivación y diversión” (p.2). Este recurso
de carácter lúdico, pretende generar la motivación de los estudiantes mediante el uso de los
elementos del juego o videojuego basados en el empleo de materiales didácticos con o sin
la aplicación de las TIC, con el fin de mejorar el aprendizaje y obtener una nueva forma de
evaluar.
Al hablar de la evaluación, hace referencia a uno de los elementos del currículo, que otorga
resultados para mejorar el aprendizaje a través del análisis de conocimientos, habilidades,
destrezas, actitudes y valores de los estudiantes. Hoy en día la evaluación es el mismo
tradicionalista, en la mayoría de instituciones se mide solo conocimientos de manera
sumativa a través del uso del lápiz y papel, dejando a un lado a la evaluación formativa,
donde se debe seleccionar aquellas herramientas de evaluación, especialmente objetivas, que
mejor se adapten al interés de los docentes y estudiantes, en este aspecto, se da a conocer la
importancia de la gamificación como una nueva forma de evaluación que permita desarrollar
el razonamiento crítico y mejorar los resultados de los estudiantes en la asignatura de
Ciencias Naturales.
La presente investigación se encuentra estructurada por los siguientes capítulos:
2
CAPÍTULO I, el problema: contiene el planteamiento del problema, la formulación del
problema, las preguntas directrices, los objetivos y la justificación.
CAPÍTULO II, el marco teórico: abarca los antecedentes del problema, fundamentación
teórica, fundamentación legal, definición de términos básicos y caracterización de variables.
CAPÍTULO III, la metodología: comprende al diseño de la investigación, tipo de
investigación, la población, la operacionalización de variables, técnicas e instrumentos para
la recolección de datos, validación de instrumentos, técnicas para el procesamiento de datos.
CAPÍTULO IV, los resultados: engloba la interpretación y análisis de las técnicas aplicadas.
CAPÍTULO V, corresponde a las conclusiones y recomendaciones de la investigación.
CAPÍTULO VI, incluye a la propuesta a través de una guía de actividades y evaluaciones
implementando la gamificación en la asignatura de Ciencias Naturales en los novenos y
decimos años de EGB superior.
Finalmente, se agrega los anexos, las referencias: bibliográficas y webgráficas.
3
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
Planteamiento del Problema
Esta investigación cuyo fin radica en la importancia de la gamificación en la evaluación, en
la asignatura de Ciencias Naturales, busca una manera diferente de evaluar a través de la
motivación y retroalimentación, en la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno
Peñaherrera, donde se desconoce de este recurso que es fundamental durante en el proceso
educativo, su carácter lúdico facilita la interiorización de conocimientos de los estudiantes
de una forma divertida, generando una experiencia positiva en ellos, a través del empleo por
parte del docente de materiales didácticos algunos de ellos fundamentados en las TIC, como
son los retos o desafíos, recompensas, restricción del tiempo, puntos, medallas, insignias,
niveles, avatares, acciones, emociones entre otros.
Hoy en día la aplicación de la tecnología en la educación es un hecho, actualmente se está
implementando el uso de recursos tecnológicos dentro de la formación educativa con el
propósito buscar la manera de mejorar los ambientes de aprendizaje (Navarrete y Mendieta,
2018). Sin embargo, para algunos docentes esto implica frustración, debido a la falta de
conocimientos y capacitación sobre el manejo de los nuevos recursos tecnológicos, que en
sí la aplicación de dichos recursos es una forma de motivar a los estudiantes durante el
aprendizaje, en este sentido Izquierdo (2000) señala que “En algunos casos se ha concebido
a la motivación como una fase olvidada” (p.3). Pues en el ámbito educativo existen
problemas como la poca motivación al momento de aprender y desarrollar ciertas
actividades dentro del aula, por esta razón el docente es quién debe buscar la manera de
mejorar el ambiente educativo empleando los nuevos recursos pedagógicos basados
tendencias tecnológicas que generen unas clases dinámicas y el interés de aprender en los
estudiantes, evitando la monotonía y el tradicionalismo.
Se pueden aplicar dichos recursos tecnológicos en el proceso evaluativo, dejando a un lado
el uso del lápiz, papel y el memorismo, generando una evaluación alternativa e integral que
implica la realización de actividades de la vida real, basadas en la valoración del
conocimiento, habilidades, destrezas, actitudes, cuya finalidad es buscar una nueva
alternativa motivadora para la evaluación y de esa forma mejorar el aprendizaje y no solo
basarse en la medición de conocimientos.
4
Para mejorar la calidad formativa el Ministerio de Educación, propone estándares de calidad
educativa que orienten, apoyen y monitoreen la gestión del sistema educativo hacia su
mejoramiento continuo (Ministerio de Eduaciòn, 2012). En este contexto los docentes deben
buscar implementar las estrategias necesarias para despertar el interés de los estudiantes,
aunque se tenga el tiempo en contra y la falta de capacitación sobre los nuevos recursos
innovadores. Así, a través de un ambiente motivador, se obtendrá resultados satisfactorios,
permitiendo a los docentes darse cuenta del desempeño real del educando en su aprendizaje
y fomentar al oportuno diagnóstico de las necesidades educativas que se presenten durante
el proceso de enseñanza-aprendizaje, con la finalidad de mejorar la calidad educativa.
La problemática en la institución sobre el desconocimiento de la gamificación como recurso
innovador, la aplicación, la falta de materiales tecnológicos y en especial la forma única de
evaluación son factores graves, sin embargo, en esta investigación al dar a conocer la
importancia de dicho recurso, basado en el uso de los elementos del juego o videojuego, el
cual se puede acoplar a la evaluación, fomentando a la innovación, a conocer diversas formas
de evaluar que propicien mejorar resultados en el proceso educativo, en la asignatura de
Ciencias Naturales.
Formulación del problema
¿Cuál es la importancia de la gamificación en la evaluación del aprendizaje en la asignatura
de Ciencias Naturales en noveno y décimo año de EGB superior en la Unidad Educativa
Municipal Julio Moreno Peñaherrera, 2019-2020?
Preguntas directrices
1. ¿Qué elementos de gamificación utilizan los docentes para motivar en la asignatura
de Ciencias Naturales en la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera?
2. ¿Qué ambientes de aprendizaje y resultados de gamificación utilizan los docentes en
la asignatura de Ciencias Naturales en la Unidad Uducativa Municipal Julio Moreno
Peñaherrera?
3. ¿Cuál es el cumplimiento referente a los tipos y resultados de aprendizaje que se
genera en los estudiantes en la asignatura de Ciencias Naturales en noveno y décimo
año de EGB superior en la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera?
5
4. ¿Qué técnicas, instrumentos y tipos de evaluación aplican los docentes en la
asignatura de Ciencias Naturales en noveno y décimo año de EGB superior en la
Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera?
5. ¿Qué características debe tener una guía de actividades y evaluaciones para
implementar la gamificación como una nueva forma de evaluar y contribuir a
mejorar los resultados de aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales en los
novenos y décimos años de EGB superior?
Objetivos
Objetivo General
Determinar la importancia de la gamificación en la evaluación para mejorar los resultados
de aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales en noveno y décimo año de EGB
superior en la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera, 2019-2020.
Objetivos específicos
Identificar los elementos de gamificación que utilizan los docentes al realizar
actividades para motivar y mejorar en la asignatura de Ciencias Naturales en la
Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera.
Analizar acerca de los ambientes de aprendizaje y resultados de gamificación que
utilizan los docentes en la asignatura de Ciencias Naturales en la Unidad Educativa
Municipal Julio Moreno Peñaherrera.
Identificar el cumplimiento de los tipos y resultados de aprendizaje que se genera en
los estudiantes en la asignatura de Ciencias Naturales en noveno y décimo año de
EGB superior en la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera.
Determinar las técnicas, instrumentos y tipos de evaluación que emplean los
docentes para evaluar actividades y comprobar resultados para mejorar el
aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales en noveno y décimo año de EGB
superior en la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera.
Elaborar una guía de actividades y evaluaciones a través de la implementación de la
gamificación como una nueva forma de evaluación y contribuir al mejoramiento de
los resultados del aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales en los novenos
y décimos años de EGB superior.
6
Justificación
La importancia de esta investigación se justifica en dar a conocer a la gamificación, basada
en el empleo de los elementos del juego o videojuego, involucrada en la evaluación,
generando una nueva forma de evaluar el aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales
en los novenos y décimos años de EGB superior en la Unidad Educativa Municipal Julio
Moreno Peñaherrera, 2019-2020.
Los cambios que se han generado en la educación exigen la aplicación de nuevos métodos,
estrategias, técnicas, recursos que los docentes deben emplear para mejorar la calidad
educativa en los estudiantes, de ahí la idea de dar a conocer la importancia de la gamificación
relacionada con la evaluación, la cual se desconoce en la Unidad Educativa Municipal Julio
Moreno Peñaherrera, con el fin de aprovechar los beneficios y alcances que se produce en
la educación, usando de una manera entretenida y didáctica para abarcar un gran número de
estudiantes que han perdido la motivación e interés al momento de realizar actividades que
impliquen ser evaluadas, en el proceso formativo.
El concepto de gamificación ha existido siempre y se aplicado sin darse cuenta en el ámbito
educativo, proponiendo a los estudiantes retos o sistemas de obtención de puntos, con la
intensión de conseguir un determinado bien. En este sentido, la gamificación se radica en el
uso de los elementos del juego o videojuego, cuyo fin es motivar al estudiante través de la
aplicación de la diversidad de materiales didácticos y tecnológicos, aprovechando los
beneficios que brindan las TIC en la educación, basadas en las plataformas educativas,
ofreciendo de esta manera a los estudiantes la oportunidad de aprender ser evaluados de una
manera divertida, y dinámica.
El uso de la gamificación puede generar cambios positivos y significativos durante el
proceso de evaluación brindando la oportunidad de ser evaluados a través de actividades que
impliquen retos, desafíos, la obtención de puntos, medallas, insignias, la retroalimentación
entre otros, permitiendo mejorar la forma de evaluación.
En este sentido, tanto los estudiantes, como los docentes de la Unidad Educativa Municipal
Julio Moreno Peñaherrera, se verán beneficiados, en la medida que conozcan la importancia
de la gamificación que puede ser aplicada en el proceso de evaluación formativa, evitado lo
tradicionalista, además de que ya no exista estrés y ansiedad por parte del estudiante al
7
momento de realizar una actividad o de ser evaluado, generando un ambiente motivador y
armónico donde puedan demostrar sus conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes.
Cabe recalcar que, para realizar esta investigación, las autoridades de la Unidad Educativa
Municipal Julio Moreno Peñaherrera, aprobaron la autorización acorde a las normativas
legales e institucionales, permitiendo acceder a la institución sin inconvenientes para la
obtención de información necesaria del presente trabajo.
8
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
Antecedentes del Problema
En el Ecuador, son pocas las investigaciones relacionadas a la gamificación en el área de
Ciencias Naturales, sin embargo, se mencionan dos trabajos que se toman como referencia
para el desarrollo de la investigación:
Título “Propuesta Metodológica Basada en la Gamificación para mejorar el proceso de
Aprendizaje en el área de Ciencias Naturales en los estudiantes de Cuarto Año de
Educación General Básica de la Escuela Particular Mixta Semillita de Guayaquil” cuya
autoría es de Segura Paola (2019) de la Facultad de Filosofía, Ciencias y Letras de la
Educación de la Universidad Católica de Santiago de Guayaquil, de cuyos resultados se
deduce lo siguiente:
La importancia de mantener motivados a los estudiantes, para que mejoren los
conocimientos de manera significativa, además de la importancia del uso de las TIC y de las
actividades de gamificación cuya aplicación de dicha estrategia es ideal para mantener la
atención y concentración permitiéndole desarrollar al estudiante una serie de habilidades y
actitudes.
La investigación de Segura Paola (2019) aporta en el conocimiento y aplicación de los
elementos del juego involucrados en las actividades gamificadoras en las Ciencias Naturales
que pueden generar además de la motivación, valores como el compromiso, fidelización,
compañerismo y habilidades sociales., importantes en la educación.
Existe otra investigación cuyo título es: “Gamificación en la evaluación del aprendizaje:
valoración del uso de Kahoot” cuya autoría es de Marín Diana, Vidal Isabel, Peirats José
y López María (2018) de la universidad de Valencia – España, de cuyos resultados se deduce
lo siguiente:
Según el alumnado, Kahoot es una aplicación web que permite crear cuestionarios de
respuesta múltiple para evaluar de forma lúdica los aprendizajes adquiridos. Se emplea para
responder el móvil o Tablet y se van sumando puntos en base al número de aciertos y el
tiempo de respuesta.
9
Además de acuerdo a los estudiantes existen más ventajas que desventajas sobre el uso de
dicha herramienta, entre las ventajas se señala: la motivación porque se aprende jugando, el
feedback inmediato, la facilidad de uso, la ayuda al repaso y aprendizaje, y la accesibilidad,
además de la gratuidad de la herramienta, la diversión, utilidad y facilidad de manejo. Entre
los inconvenientes se señala el requerimiento del internet y recursos tecnológicos en el aula.
De este modo dicha investigación aporta en información sobre los beneficios que brinda la
gamificación en la evaluación cuya finalidad es mejorar el aprendizaje, además de aumentar
la motivación y retroalimentación durante la evaluación para mejorar el rendimiento
académico.
Fundamentación filosófica
El presente proyecto muestra este tipo de fundamentación haciendo referencia a un enfoque
centrado en los conocimientos que adquieren las personas, basándose en una construcción
propia que se va produciendo día a día como resultado de la interacción del ambiente y de
sus disposiciones internas, tanto en los aspectos cognitivos, sociales y afectivos del
comportamiento y en casi todos los contextos de la vida, de acuerdo a las teorías de Piaget.
De esta manera, la gamificación se basa en el constructivismo como guía filosófica para
enmarcar el proceso educativo. Precisamente en este enfoque, se visualiza al educando como
un ente proactivo en el desarrollo cognoscitivo y al docente como un facilitador de
información, destrezas y valores; es así que, de acuerdo a las características de la
gamificación, esta puede generar cambios en el ámbito educativo y más aún si se relaciona
con la evaluación, ayudando a crear y ampliar formas de evaluar, estimulando al estudiante
al razonamiento y al docente a elaboración de materiales y experiencias educativas que
mejoraren los resultados en la pedagogía.
Fundamentación psicológica
El proyecto presenta una fundamentación psicológica, enfocando a la gamificación conocida
también como ludificación, en el comportamiento del individuo de manera externa e interna,
generando la motivación en las personas (estudiantes), que se origina por altas
concentraciones de dopamina en el cerebro, lo que produce la concentración e interés en la
realización de ciertas actividades, generando el compromiso de realizar bien las cosas. En
este sentido, el docente es quien debe desarrollar en el estudiante un conjunto de habilidades
10
cognitivas que les permitan optimizar sus procesos de razonamiento, buscando la solución
a los problemas para posteriormente mejorar el rendimiento y la eficacia en el aprendizaje.
Fundamentación pedagógica
Este tipo de fundamentación está basada en los modelos pedagógicos, refiriéndose a una
construcción teórica del que se deriva el diseño la instrumentación y la evaluación del
currículo, englobada en los paradigmas pedagógicos. De esta forma, al hablar de la
gamificación como recurso innovador en la evaluación, hace referencia al constructivismo,
en donde se debe seleccionar aquellas herramientas de evaluación, especialmente objetivas,
que mejor se adapten al interés de los docentes y estudiantes, permitiendo dar resultados
positivos para mejorar los conocimientos, destrezas, habilidades y valores que se generan al
realizar actividades que impliquen la gamificación, creando escenarios significativos y
promoviendo la retroalimentación, fundamental para estar acorde a una evaluación integral.
Fundamentación científica
Gamificación
El termino gamificación proviene del anglicismo gamification, conocida también como
ludificación, se basa específicamente en el uso de los elementos propios del juego o
videojuego en diferentes ámbitos cotidianos, entre ellos en la educación. En este sentido, se
puede involucrar a la gamificación en la evaluación, como una nueva forma lúdica de
evaluar para mejorar el aprendizaje.
Para Prieto, Díaz, Monserrat y Reyes (2014) la gamificación “es la aplicación de elementos
conceptuales propios del diseño de videojuegos a entornos distintos del juego como la
empresa, el marketing comercial o la educación” (p.2). De esta manera, se puede decir que
el empleo de los elementos del juego o videojuego, pueden motivar a las personas y despertar
interés en las actividades, por esta razón este término puede adaptarse plenamente al campo
educativo. Además, la gamificación puede fomentar la innovación; lo que conlleva a
optimizar las prácticas educativas, donde es importante transformar las clases expositivas en
actividades que generen interacción, en la institución realizada la investigación no se
evidencia la utilización de la gamificación, por esta razón se pretende dar a conocer la
importancia de este recurso, que es fundamental en el ámbito educativo.
11
Figura 1: La gamificación pedagógica
Fuente: (Oliva, 2016)
La gamificación es ideal para la adquisición y mejoramiento de conocimientos, de manera
amena y divertida. El propósito de esta maniobra no se queda en el juego, este comprende
el estímulo externo, la estrategia para llegar al fin que es intrínseco manifestado en el
aprendizaje de los conocimientos que el estudiante debe alcanzar. La gamificación propicia
la recompensa, un estímulo que conlleva a reforzar los aprendizajes y por ende un
reconocimiento social tanto de los docentes, como de la institución educativa, familia,
comunidad y sociedad en general.
La gamificación en la educación, funciona como un recurso para motivar a los estudiantes a
participar en actividades basadas en la lúdica, en el proceso de enseñanza-aprendizaje; con
la finalidad de provocar comportamientos deseados en un ambiente diseñado y
acondicionado para tal fin; con el propósito de alcanzar lo significativo (Tecnológico de
Monterrey, 2016).
Existen modelos de diseño para la gamificación, entre estos se desataca el que se basa en el
método de pregunta:
12
Figura 2: Modelo de gamificación por preguntas
Fuente: Teixes (2014), tomado de Manrique
Este modelo utiliza la pregunta como el eje accionador; en este caso es el “por qué” utilizar
la gamificación, para lograr un objetivo, esta acción forma parte de la planificación del
docente, como proceso de anticipación y previsión racional. El segundo aspecto “que “se
refiere a las acciones y conductas que se pretende que los estudiantes lleven a cabo o
manifiesten. En cuanto al tercer aspecto “quién” tiene que ver con las características de la
audiencia para quienes se diseña el proyecto; en este caso los estudiantes. Por último, el
“cómo” que consiste en la ejecución del método de gamificación, el cómo funciona en la
evaluación y evolución.
Elementos del juego (elementos de gamificación)
Los elementos del juego lúdico, en conjunto permiten conseguir los objetivos de un sistema
gamificado. En este orden de ideas, Gonzáles (2016, pág. 16) Señala que “Werbach y Hunter
(2014) y Teixes (2015) distinguen tres categorías relevantes de elementos del juego para la
gamificación: dinámicas, mecánicas y componentes”. Los autores presentan la gamificación
como recurso educativo, de manera jerárquica, en orden piramidal de menor a mayor.
Figura 3: Pirámide de los elementos gamificados
Fuente: Gonzáles (2016)
En la pirámide se destacan destaca los siguientes elementos estructurados en tres capas
superpuestas de mayor a menor, ellas son: componentes en la base, mecánicas en la línea
intermedia y dinámicas en la parte superior, que los docentes de la Unidad Educativa
13
Municipal Julio Moreno Peñaherrera desconocen, pues, dichos elementos son
fundamentales para motivar a los estudiantes y se pueden emplear con o sin el uso de las
TIC.
a) Componentes de la gamificación: La primera capa o base de la gamificación, se
asocian con las formas o maneras concretas de conseguir los objetivos del juego
gamificado, integrados por los logros y puntos.
Logros: Al hacer referencia a los logros en el lenguaje de la lúdica, es una
meta que se alcanza ante un desafío, la cual puede ser progresivamente, es
decir, en la medida que se avanza aumenta su complejidad. Para alcanzar un
logro hay que trazarse objetivos, establecer parámetros para trabajar en
equipo.
Puntos: el ganar puntos o insignias, mantiene el interés de los jugadores, y su
participación constante; donde hay que cumplir misiones y así poder alcanzar
los niveles u objetivos deseados.
b) Mecánicas de la gamificación: Las mecánicas son los elementos que dinamizan una
acción o actividad con la finalidad de alcanzar la motivación de los jugadores. Entre
las mecánicas de la gamificación están los retos, la competición, la cooperación, el
feedback y recompensas.
Los retos o desafíos, indican los obstáculos que deben afrontarse durante las acciones
gamificadas, con la finalidad de promover el esfuerzo en la realización de actividades
en un tiempo determinado, cumpliendo el objetivo deseado.
El feedback o retroalimentación, el cual puede considerarse como la respuesta al
mensaje recibido, los procesos comunicativos interactivos bidireccionales pueden
provocar una reacción ante la respuesta.
Por su parte la recompensa, es el premio logrado, que en el plano educativo puede
expresarse en la evaluación.
Estos aspectos pueden considerarse como las normas o acuerdos que van a reglar la
participación que debe tener todo juego para poder concretar sus propósitos. Según,
Cuadrado (2017) entre algunas de esas mecánicas o normas de la gamificación, que
se deben establecer están:
Obtención de recompensas: reconocimiento al logro, por alcanzar el objetivo.
Acumular puntos; el propósito es acumular puntaje para clasificar o ganar.
14
Clasificación: perfilar un ranking de competencia, para avanzar y alcanzar la
meta.
Subir de nivel: avanzar por etapas o niveles que en la medida del avance
tenga mayores obstáculos que superar, y que permita clasificar con una
denominación de ese nuevo nivel.
Progresión: es el completar la tarea, para lograr reconocimiento.
Cumplimiento de misiones: es concretar una tarea de manera colectiva o
individual.
c) Dinámicas de la gamificación: Las dinámicas integran la capa superior de la
pirámide. Como su nombre lo indica son acciones que se dan en el momento; su
propósito es premiar la participación como parte del estímulo al estudiante para que
se involucre y participe en el juego, tanto dentro del aula como fuera de ella. Entre
algunas de estas dinámicas se pueden señalar la recompensa obtenida, ello puede ser
un reconocimiento en la puntuación, o ante el grupo. También, el logro del estatus
de un nivel inferior a un superior; debe tomarse en cuenta por el docente, lo que
puede llevar a encomendar una tarea de mayor complejidad. De igual forma, la
competencia como parte esencial de las dinámicas, debe centrarse en el apoyo
colaborativo y cooperativo entre los estudiantes.
En este orden de ideas, Contreras y Espinosa (2017) señalan que “Con el uso de la
gamificación es posible incluir actividades como el estudio formal, la observación,
evaluación, reflexión, práctica, gestión y el perfeccionamiento de habilidades”
(p.13). Es importante resaltar, que en las dinámicas de los juegos los escolares son
guiados hacia los objetivos formativos propuestos por los docentes, ya no se trata de
ganadores y perdedores; es el propiciar la solidaridad para el logro de los objetivos;
la idea es que no haya perdedores, pues cada estudiante puede participar y lograr
desarrollar aprendizajes de acuerdo a sus necesidades, capacidades, diversidad o
estilos de aprendizajes, esto debe ser reconocido tanto por el docente como por los
demás compañeros.
Por último, el logro, el cual consiste en la obtención de reconocimientos por la
participación y la producción; al igual que la socialización y solidaridad en el grupo,
pues la humanización debe ser un aspecto fundamental, para lograr una satisfacción
personal integral. La gamificación propicia el control de las emociones al incluir
15
espacios para que los estudiantes se expresen a través del juego, socialicen,
interactúen, trabajen en equipo y valoren el aporte de sí y de los demás compañeros.
Ambientes de aprendizaje para gamificar
Un aspecto que debe caracterizar al docente contemporáneo es su capacidad para innovar en
los espacios educativos. De allí, que los métodos y materiales que emplee deben estar de
acuerdo a las características, necesidades e intereses de los estudiantes. El uso de la
tecnología puede permitir diseñar y planificar prácticas educativas tanto en el aula como en
el contexto (hogar) de los estudiantes al igual que la participación de otros adultos
significativos para el escolar. Es por ello, que la gamificación se está convirtiendo en una
estrategia pedagógica ideal para la integración y motivación de los estudiantes.
a) Ambientes físicos
El aula de clases, es el espacio o ambiente organizado, en función de objetivos y metas en
el cual los estudiantes convergen al integrarse en procesos formativos con la finalidad de
desarrollar conocimientos o experiencias de aprendizaje que permitan el desarrollo de
competencias de valor personal o social inmediato o a futuro. Es por ello que, la importancia
de las actividades, técnicas y estrategias que planifique o desarrolle el docente, al igual que
los métodos y recursos empleados.
El aula de clases puede convertirse en un espacio agradable, divertido e interactivo, donde
fluya la comunicación, se manifieste la solidaridad y el trabajo en equipo. Gamificar en el
aula de clase es hacer que los aprendizajes se desarrollen de manera espontánea, basados en
la participación, bajo la orientación pedagógica de un docente mediador, que utiliza la lúdica
para mejorar resultados de aprendizaje de manera significativa de los contenidos, estimula
la sana competencia y otorga premiación a la constancia, producción y participación de los
estudiantes.
b) Ambientes virtuales
La gamificación al ser desarrollada en el campo educativo, puede ser utilizada tanto en el
aula de clases como en los espacios virtuales que el docente adapte como recursos para
mejorar el aprendizaje. Las plataformas virtuales, pueden posibilitar el desarrollo de
experiencias con elementos del juego, tomando en cuenta la realidad, necesidades, intereses
y características de los estudiantes, enmarcado en elementos de la cotidianidad, esto
16
posibilita que los docentes puedan implementar dichos recursos en función de los objetivos
de las asignaturas que conforman el currículo escolar oficial (Reyes, 2017).
Pasos para gamificar el aula
Entre los aspectos a tomar en cuenta para gamificar en las prácticas educativas, están en
primer lugar seleccionar o diseñar situaciones de aprendizaje que involucren actividades
lúdicas, como estrategia formativa. Es importante que el docente parta desde la situación
conceptual. Al iniciar el desarrollo del proceso, es importante precisar las necesidades de
aprendizaje a resolver. Estas acciones, según Barros (2014) se pueden lograr a través de los
siguientes pasos:
1. Diagnóstico: es el análisis de la situación, las particularidades, diversidad y estilos de
aprendizaje de los estudiantes. Los conocimientos previos del grupo, respecto al tema a
desarrollar y los conocimientos a los cuales se pretende que el estudiante construya. Y
las actividades lúdicas preferidas por los estudiantes.
2. Programación: este paso refiere a la construcción y planificación de un proyecto
pedagógico, basado en el juego en el aula, en una lúdica divertida; integrada los
objetivos, actividades, técnicas, estrategias, normas del juego, recursos humanos,
materiales, tecnológicos, tangibles e intangibles, que facilite tanto la institución como el
medio, al igual que los tipos y formas de evaluación a desarrollar en el proyecto.
3. Ejecución: hace referencia a la ejecución del proyecto. Es la intervención pedagógica
de la realidad del grupo de estudiantes que se pretende modificar. Es triangular los
contenidos manifiestos en las actividades instruccionales y el juego como el medio o
estrategia para estimular la motivación o la participación de los estudiantes de acuerdo
a su propio ritmo; sin perder de vista los resultados que se pretenden lograr. Se deben
establecer metas concretas en la medida que el estudiante logre individualmente o en
equipo, propicie la motivación y el asumir retos de mayor complejidad, de acuerdo a la
capacidad y motivación de los participantes. Por tal razón, tiene que tener claros los
objetivos del juego y las estrategias a emplear para conseguirlos. Desarrollar los pasos,
etapas y normas, para que participen todos los jugadores para que el juego fluya sin
contratiempos. De igual forma, es necesario que se propicie la solidaridad, el trabajo en
equipo, colaborativo y cooperativo. El propósito debe estar claro, en la gamificación no
hay perdedores.
17
4. Evaluación: es importante establecer criterios e indicadores, para evidenciar el alcance
de los objetivos y metas planteadas; incluye el seguimiento o control, debe crear un
sistema de recompensas ante los logros obtenidos, es el valorar el desenvolvimiento y
participación del o los participantes, el trabajo en equipo, la construcción del
conocimiento, el trabajo en equipo y la solidaridad entre otros.
Rol del docente
La para el docente es un estilo innovador, que hace de sus prácticas pedagógicas
experiencias placenteras. A demás, del desarrollo de los contenidos, el docente propicia el
desarrollo integral u holístico, humanístico en los estudiantes; tal es el caso del desarrollo
cognitivo, lo procedimental que se refleja en lo afectivo y la actitud a manifestar, ante
determinada situación. (Jordán, Morán y Camacho, 2017).
Es necesario evitar la monotonía o repetición de contenidos, en algunos casos tradicionales
como el dictado o la transcripción de números o textos. El docente debe propiciar la
autoestima, el valor personal y de los semejantes, y el cómo reaccionar ante determinada
situación; todo ello basado en conocimientos tanto empíricos como teóricos científicos.
La gamificación ofrece una diversidad de ventajas que pueden ser desarrolladas en el
contexto del aula de clases o en espacios virtuales. Las actividades lúdicas en la didáctica,
promueve el establecimiento de normas e incorpora intencionalmente los contenidos
curriculares en el contexto del juego.
La gamificación le permite al docente fomentar el trabajo en equipo, propicia la
conformación de comunidades de aprendizaje en la web. Estas acciones dinamizan la
enseñanza y aprendizaje en el aula de clases. Esta técnica, también puede motivar al docente
a desarrollar planes y proyectos educativos atractivos. Se convierte en moderador, animador
y junto a los demás integrantes, desarrolla el arbitraje e interviene en el otorgamiento de
recompensa o premiación. Hace uso de las tecnologías e incorpora dinámicas integradoras.
Rol del estudiante
La gamificación hace que el estudiante se esmere por participar y alcanzar retos, establezca
objetivos trabaje en equipo o de manera individual. Su esfuerzo académico es premiado u
obtiene recompensa. Para Oliva (2016) la gamificación es “un recurso de apoyo docente
sobre el cual se orienta un proceso de enseñanza y aprendizaje, es fácil reconocer en esta (la
18
gamificación) una herramienta de construcción didáctica que busca atender las necesidades
de aprendizaje de los estudiantes” (p.32).
El estudiante está al tanto de sus progresos y avances, en el desarrollo del juego, y por ende
de sus aprendizajes. Estas experiencias conllevan al estudiante hacer uso de las dinámicas
integradoras, lo que permite mejorar la socialización. De igual manera, el uso de la
tecnología le permite desarrollar competencias tecnológicas. La gamificación contribuye al
entendimiento, razonamiento, desarrollo y comprensión de contenidos de alta complejidad,
lo que se puede lograr a través de la motivación intrínseca su autorrealización y la extrínseca
al obtener reconocimiento social y la premiación al logro.
Diferencia entre gamificación y aprendizaje basado en juegos
Existen diferencias entre los juegos y los métodos de gamificación como el aprendizaje
basado en la lúdica. La gamificación utiliza los juegos como estrategias didácticas y
pedagógicas para involucrar a los estudiantes, al convertirlos en protagonistas de sus
aprendizajes; que estos se sientan atraídos por el juego, por su parte el docente es el que guía
el proceso, puede fungir como árbitro de las normas y reglas, pero a su vez es el mediador
entre el proceso lúdico, contenidos y conocimientos a desarrollar. Por otra parte, la finalidad
de los juegos es la recreación.
Por tal motivo, la gamificación más que un juego puede convertirse en una estrategia
pedagógica para el desarrollo del conocimiento como el fin.
Tabla 1: Diferencias entre gamificación y aprendizaje basado en juegos
Gamificación Aprendizaje Basado en juegos
Utiliza elementos propios de los
juegos.
Utiliza exclusivamente los juegos o
videojuegos como medio para el
aprendizaje.
Su propósito es estimular la
participación de los estudiantes a través
de la motivación.
El objetivo es solo divertir.
El contenido académico puede
moderarse.
Se pueden adaptar a necesidades
específicas.
19
Emplea la retroalimentación constante.
Así el estudiante está en conocimiento
de sus logros e inconvenientes.
Se puede comenzar con juegos ya
creados para pasar, posteriormente a la
creación de recursos propios.
Se pueden usar las ventajas de los
recursos didácticos y de las TIC para
gamificar en el aula.
Existen diversas plataformas
tecnológicas como Kahoot, Socrative,
Aprendiz, Plickers, Retos científicos
entre otras que se pueden usar.
Fuente: EDUCACIÓN 3.0 (2008)
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Importancia de la gamificación en la educación
La gamificación es un recurso que permite combatir la desmotivación en el aula, al
incorporar dinámicas propias de la lúdica en las prácticas educativas, con la finalidad de
transformar los procesos formativos en situaciones agradables y placenteras que propicien
la inclusión, participación y compromiso de los estudiantes.
Se parte de la premisa de que el juego puede estimular la motivación, que impulsa a los
estudiantes a avanzar a una fase posterior, cuando ya se ha logrado el reto, así continuar
hasta alcanzar el propósito esperado. Por ejemplo, en un foro de discusión el docente puede
plantear la temática y propiciar la discusión, establecer normas sobre la intervención, calidad
del discurso tanto en el contenido, argumentación, como en la redacción estilo; pero también
al interactuar al opinar sobre la participación de los demás compañeros, la cantidad de
entradas y participaciones, el respeto a la opinión ajena; todo ello en un tiempo determinado.
Estos son indicadores que evidencian la participación y avance de los estudiantes, estas
acciones deben ser premiadas para estimular una sana competencia.
En la medida que se desarrollan las actividades, los estudiantes inician como principiantes
y en la medida que se avanza desarrolla ejercicios, completa tareas, pueden cambiar el
estatus a un nivel de experto. El estudiante está informado de lo que hace, de su actuación,
lo que genera una bitácora o registro de actividades y demás integrantes; el mismo puede
autoevaluarse y coevaluar a sus compañeros y un feedback, por parte del docente y demás
integrantes.
20
Resultados de gamificación
Donde se destaca la:
Motivación
Según el diccionario de la Real Academia Española de la lengua (2019) define el termino
motivación como “el conjunto de factores internos o externos que determinan en parte las
acciones de una persona” (s/p). La motivación tiene que ver con el estado emocional. Es un
factor determinante para el logro de los objetivos. De allí, que los docentes deben estar en
constante búsqueda de estrategias, técnicas y recursos para lograr crear expectativas, que
mantengan las perspectivas de los estudiantes. En este orden de ideas Valenzuela,
Valenzuela, Silva, Gómez, y Precht (2015) “cuando se habla de motivación escolar se hace
referencia a aquella motivación que impulsa al estudiante a realizar una serie de tareas que
los profesores le proponen como mediación para el aprendizaje de los contenidos
curriculares” (p.354). La motivación busca el reconocimiento o la aprobación de un grupo
social. Es de gran relevancia que los docentes no impongan tareas o asignaciones que
muchas veces el estudiante no entiende; lo importante es motivar al aprendiz para que se
involucre, en actividades didácticas que tengan sentido, que estimulen su cognición a través
de situaciones y experiencias que, aunque provengan de la lúdica tengan sentido didáctico y
pedagógico, para logar los propósitos de la enseñanza.
a) Motivación extrínseca: Es la respuesta a un estímulo externo; es decir es provocada
por quienes están alrededor, en el caso de los estudiantes puede ser el docente,
padres, compañeros de curso u otras personas semejantes. La motivación extrínseca
puede influir en el sistema de creencias del sujeto y producir cambios de conducta;
de allí, que el aprendizaje podría iniciarse en la motivación intrínseca, la necesidad
de aprender y modelado por la motivación extrínseca que es la influencia del medio,
en este caso representado por las estrategias pedagógicas utilizadas por el docente,
tal es el caso de la gamificación. La motivación extrínseca en el estudiante, busca el
reconocimiento, la recompensa, el estatus o la aprobación del contexto social
significativo para él.
La motivación extrínseca es competitiva, se basa en objetivos para lograr el fin o la
meta, que es la recompensa. No depende solo de la voluntad de los estudiantes, está
plenamente influenciada por el medio exterior. El estudiante necesita motivación,
21
apoyo y orientación para desarrollar a plenitud la tarea o actividad asignada, en el
plano de la lúdica formativa.
b) Motivación intrínseca: En cuanto a la a motivación intrínseca, esta se define según
Aguilar, González, y Aguilar (2016) como “el interés y el disfrute en una actividad
por sí misma. Las sensaciones de dominio, eficacia y autonomía son inherentes al
interés intrínseco en la tarea” (p. 553). Es el interés que parte desde el interior desde
la subjetividad de los estudiantes, es la motivación espontánea que manifiesta por los
contenidos que desarrolla el docente en sus asignaturas, es una variable, la cual debe
manejar con mucha cautela.
Las características de los estudiantes, conocimientos previos, estilos y diversidad de
aprendizajes, entre otras pueden influir en la calidad de la enseñanza, al establecer
una relación entre los factores cognitivos, afectivos y su relación con el aprendizaje
y auto eficacia que puede conducir a la motivación al logro.
Las estrategias pedagógicas que desarrolla el docente, son parte de los estímulos
externos, pero al ser asimiladas por el estudiante y transformarse en nuevos
conocimientos se convierte en el componente intrínseco; pasan a formar parte del
accionar de las conductas que esté manifiesta en determinadas situaciones. Las
actuaciones espontáneas de los estudiantes, cuando exteriorizan sentimientos de
solidaridad, aprecio, colaboración, es parte de lo intrínseco, es la actitud colaborativa
y no competitiva, no se basa en objetivos; más bien es una respuesta o una actitud
voluntaria ante una determinada situación.
Las TIC en la educación
La web ofrece al campo de la educación tal es el caso de la gamificación en el aula, un sinfín
de herramientas de acuerdo a las necesidades e intereses tanto de los docentes como de los
estudiantes. La incorporación de la tecnología a programas educativos escolares es una
necesidad, estos a su vez pueden ser utilizados como estrategia didáctica e instruccional
como lo es la lúdica.
En el campo de la educación “el uso de TIC afecta positivamente en el rendimiento de los
alumnos podremos sugerir que se incluyan no solo como tareas de casa, sino dentro de la
misma aula” (López y Carmona, 2017, p.37). Para hacer uso pedagógico de la tecnología
como un medio o recurso didáctico, el docente debe manejar competencias tecnológicas para
el manejo de las herramientas para informar, interactuar y asistir a los estudiantes en el
22
proceso formativo. Asimismo, es importante, que los docentes tengan pleno dominio del
contenido disciplinar a desarrollar. Estas acciones facilitan la planificación de estrategias
pedagógicas y la selección de medios y recursos instruccionales, para el logro de los
objetivos educativos. Es por ello, que el éxito de los programas formativos depende en gran
parte de las estrategias pedagógicas que diseñe, planifique y desarrolle el docente.
Con el advenimiento de la tecnología digital, se ha dado un cambio paradigmático en el
contexto educativo, produciendo cambios significativos tanto en las formas de enseñar, al
igual que en los medios y recursos que tradicionalmente emplean los docentes. Tanto la
pedagogía como la didáctica, se han visto favorecidas, cuando el docente innovador deja
permear sus prácticas educativas de estrategias que motiven a los estudiantes a participar e
integrarse en comunidades de aprendizaje ya sea en la modalidad presencial, o E-learning.
Entre otras herramientas que se pueden integrar a las prácticas educativas están todas
aquellas que se pueden trabajar desde dispositivos móviles, Tablet, PC, u otros. Es muy
importante que el docente desarrolle una curación sobre los contenidos disciplinares, que
actividad es la más apropiada para lograr la construcción de los conocimientos, como, por
ejemplo: foros, chat, audio o videoconferencias, guías instruccionales, simulaciones,
análisis, síntesis, descripciones, interpretaciones, u otras formas de estudio que se adapten a
la diversidad y estilos de aprendizaje de los estudiantes.
El docente que hace uso de la tecnología digital. Estas acciones favorecen sus prácticas
educativas, al innovar en el uso de recursos de fácil acceso de los estudiantes e incorporar la
gamificación como estrategia motivacional. De igual forma, puede propiciar la inclusión, el
aprendizaje colaborativo, la curiosidad, la sana competencia, esto puede mejorar la
motivación en los escolares.
Aprendizaje
El aprendizaje es definido como el proceso o acciones estimulantes mediante el cual se
alcanza una conducta activa del aprendiz, para adquirir conocimientos, destrezas y
habilidades, para afianzar los valores y desarrollar actitudes o aptitudes, mediante un proceso
pedagógico intencionado de enseñanza y formación. La Real Academia Española de la
lengua, (2019) considera como la “adquisición por la práctica de una conducta duradera”
(s/p). El aprendizaje es subjetivo, depende de la actitud del aprendiz, de la motivación
intrínseca y extrínseca; se logra por la conducta activa del que aprende.
23
Partiendo del supuesto que se aprende lo que se hace; es de gran importancia desarrollar
actividades que les interesen a los estudiantes. Es allí, que la gamificación o las prácticas
lúdicas; son recursos educativos adecuados para estimular el aprendizaje, ejemplo de ello es
dominar un idioma, conducir un auto o tocar un instrumento. Todo aquello, que ante el
contexto social y educativo es premiado o reconocido y es más fácil de aprender.
Es relevante asociar los nuevos conocimientos con lo que ya se conoce, es más fácil de
similar la información; a partir de las experiencias previas el estudiante es capaz de
transformar y crear nuevas informaciones y llevarlas a la práctica, generando experiencias
de aprendizaje que al fortalecerse produce cambios de actitud y consolida nuevas
competencias.
Tipos de aprendizaje
1) Aprendizaje significativo
“El aprendizaje significativo ocurre cuando el aprendiz establece una conexión con los
nuevos conocimientos a partir de los ya adquiridos, que van a complementar los esquemas
cognitivos del individuo” (Ausubel, Novak y Hanesian , 2009, p.s.n). El desarrollo de las
habilidades cognitivas en los estudiantes, pueden ser alcanzados en forma amena y
placentera; de allí, la importancia de seleccionar estrategias didácticas que estimulen a los
estudiantes, es por ello que la gamificación puede dar respuesta a estos requerimientos.
Para desarrollar prácticas pedagógicas que propicien el aprendizaje significativo, es
importante que los estudiantes realicen procesos concretos cognitivos que tengan que ver
con la observación, que propicien y conserven, atención procesamiento de datos,
ordenación, tabulación, análisis, reflexión, interpretación, descripción, ubicación, síntesis,
comparación y contraste, entre otras.
2) Aprendizaje cooperativo
El aprendizaje cooperativo, tiene que ver con las formas de interacción que se desarrollan
en el aula, el cómo se desenvuelve el estudiante, la socialización de los aprendizajes y la
solidaridad como apoyo al compañero. “Los alumnos establecen una interdependencia
positiva” (Mayordomo & Onrubia, 2016, p. s/p). Los propósitos de aprendizaje son comunes
para el grupo, donde el trabajo en equipo y redes de aprendizaje puede ser parte de la
estrategia lúdica. Se establecen roles y responsabilidades, el éxito de uno al concretar un
objetivo, es el logro de todos.
24
Resultados de aprendizaje
Entre los principales resultados del aprendizaje tenemos los conocimientos, habilidades y
destrezas, que se reflejan en las competencias que alcanza o consolidan los estudiantes.
a) Los conocimientos: estos pueden ser tanto empíricos como científicos. Para la RAE
(2019) el conocimiento es “la acción y efecto de conocer (…) entendimiento,
inteligencia, razón natural”. Referente al conocimiento empírico, este es producto de
la práctica de lo vivencial, del ser puede enfocarse desde una visión ontológica. Es
el cómo se percibe a través de los sentidos, como la observación, la percepción, el
ensayo y error, a través de las vivencias y experiencias. Este tipo de conocimiento
no busca explicaciones racionales, su propósito es dar solución a problemas de la
cotidianidad.
Por su parte, el conocimiento científico, provienen de las diferentes disciplinas
científicas, responde a métodos estructurado y sistematizado, para comprobarlo o
validarlo. Se basa en leyes para explicar los fenómenos; ello depende del paradigma
inductivo o deductivo y el método cualitativo o cuantitativo que se desarrolle.
b) Habilidades: es la capacidad de un sujeto para realizar una acción eficientemente
con naturalidad y facilidad. Según la RAE (2019), define la habilidad como “La
capacidad y disposición para algo; gracia y destreza en ejecutar algo que sirve de
adorno a la persona como bailar, montar caballo etc.” Cada una de las cosas que una
persona ejecuta con gracia y destreza”. Es la aptitud, la capacidad el talento nato o
aprendido y desarrollado que produce seguridad y confianza en lo que se hace, al
ejecutar una actividad física o mental.
c) Destrezas: es la habilidad y experiencia práctica, que adquiere el sujeto y la puede
desarrollar de manera consciente o inconsciente (automáticamente). Se relaciona con
las acciones psicomotoras, como los movimientos corporales como la gimnasia, la
danza o el tocar un instrumento.
d) Valores: el docente es el interceptor y colaborador para generar una formación en
ciertas virtudes del estudiante a través de la enseñanza, que se vea reflejado de la
mejor manera en una sociedad.
25
Evaluación de los aprendizajes en las Ciencias Naturales
Evaluación
La evaluación es uno de los elementos del currículo, es una práctica educativa de gran
relevancia para el desarrollo y logro de los objetivos educativos. Evaluar es dar resultados
que permitan razonar para mejorar el aprendizaje, pues no es una medición de
conocimientos.
Para Jordán, Moran y Camacho (2017) “La evaluación se entiende como un proceso
permanente que incluye instancias de planeación, ejecución, análisis y seguimiento
institucional, y como un medio para comprender y promover el aprendizaje en el aula e
identificar cómo aprende cada estudiante” (p. s/n). La evaluación es un proceso integral y
holístico que desarrollan los docentes para evidenciar avances y apoyar a los estudiantes en
aquellos aspectos donde se detectan debilidades. La evaluación forma parte de la
planificación y de la didáctica que desarrolla el docente. Es acción está presente en todos los
momentos del acto pedagógico, en el diagnóstico, en el desarrollo del proceso formativo y
en los resultados finales. En cuanto a los tipos de evaluación, esta puede ser diagnóstica,
formativa y sumativa; y en cuanto a las formas se puede desarrollar como auto evaluación,
coevaluación, heteroevaluación, entre otras.
Evaluación en las Ciencias Naturales
En el curriculo de las Ciencias Naturales los contenidos aparecen de forma fragmentada,
adaptándose al enfoque de cada asignatura.
Es importante, que este tipo de contenidos se trabajen en forma de proyecto educativo, donde
la gamificación podría ser un recurso apropiado para la evaluación donde los estudiantes
comprendan los contenidos temáticos a través de la lúdica, lo que estimularía su
imaginación, creatividad, razonamiento y productividad en un ambiente de trabajo
cooperativo promoviendo el aprendizaje significativo, dando resultados positivos.
Las ciencias naturales deben trabajarse de manera práctica. Los contenidos teóricos pueden
llevarse al plano procedimental para comprobarse a través de la experimentación, la vivencia
y experiencias. Para lo cual, pueden emplearse laboratorios o los espacios naturales que
brinda el contexto.
26
Criterios e indicadores de evaluación en las Ciencias Naturales
Los criterios de evaluación, permiten emitir un juicio valorativo de los logros o
competencias alcanzadas. Para ello, se establecen y correlacionan las ideas con el contenido
y el procedimiento, en función de la aptitud que se espera que desarrollen los estudiantes.
En el proceso de evaluación, intervienen criterios e indicadores. Al hacer referencia a los
criterios, estos orientan el diseño de las estrategias de aprendizaje, para comprobar hasta qué
punto se han logrado los propósitos de la enseñanza. Los criterios responden al principio de
la temática que se desarrolla. De allí, que en el campo de las ciencias naturales prevalece el
observar, experimentar, investigar, predecir entre otros.
El criterio permite enfocar y delimitar que es lo que se quiere evaluar, de allí que su
redacción debe ser en tiempo infinitivo, de forma clara y sencilla. Estos deben representar
el propósito de la evaluación.
Los indicadores, están conformados por los criterios previos, se relacionan con el dominio
cognitivo, conceptual y procedimental, que se manifiesta en la conducta de los aprendices.
Los indicadores en la evaluación, pueden medir aspectos cuantitativos o cualitativos. Estos
deben ser fácilmente comprensibles, para ser interpretados y verificados, al servir de apoyo
a la toma de decisiones del docente evaluador o en los procesos de auto evaluación. Los
indicadores pueden integrar técnicas como la encuesta, test o las entrevistas o en los
instrumentos de evaluación como pruebas objetivas, cuestionarios, entre otras. Los
Evaluación mediada por las TIC
El uso de las tecnologías de información y comunicación (TIC), en el plano educativo,
aportan una diversidad de herramientas que facilitan los procesos de enseñanza y
aprendizaje, tal es el caso de la gamificación, que hace más atractivo y ameno el trabajo
educativo tanto a docentes y estudiantes, al involucrar y propiciar la participación,
socialización y trabajo en equipo. Al respecto, Lispsman (2014) señala que “La propuesta
de evaluación colaborativa a través de diferentes herramientas y entornos, tales como las
redes sociales, los portafolios electrónicos entre otros, posibilitan instancias formativas para
la evaluación docente” (p.220). El uso de las TIC en los procesos evaluativos y formativos,
permiten llevar una secuencia de los productos elaborados por los estudiantes, tal es el caso
de los portafolios digitales, donde se puede revisar, corregir y mejorar las producciones.
27
Tanto la enseñanza como el aprendizaje, son procesos complejos en los cuales el apoyo,
colaboración, cooperación, y acompañamiento son determinantes para concretar los
objetivos educativos. Cuando los docentes incorporan las TIC, tanto en la planificación
como en didáctica, se puede desarrollar un modelo tecnológico, que integre los
conocimientos de la asignatura, el currículo escolar oficial y las competencias en el uso de
las tecnologías. Todo ello, apoyado en la gamificación, como estrategia para estimular y
motivar al estudiante, de manera intrínseca como extrínseca.
El uso de los recursos tecnológicos que ofrece la web, permite al estudiante informarse,
investigar, socializar jugar, interactuar con pares, integrase a equipos de trabajo, desarrollar
secuencias, localizar espacios, medir, comparar, escalar posiciones, alcanzar estatus, lograr
propósitos, entre otras acciones que estimulan su motivación; todo esto puede desarrollarse
en la gamificación como estrategia pedagógica.
Estrategias de evaluación
La estrategia de evaluación se apoya tanto en las técnicas como en los instrumentos que
emplea. Al respecto Opazo, Sepúlveda y Prieto (2015) definen las estrategias de evaluación
del aprendizaje como “cualquier instrumento, situación, procedimiento, recurso o técnicas
utilizados para obtener información sobre la marcha del proceso de enseñanza-aprendizaje
y sus agentes y del diseño curricular en su conjunto” (p.20).
Para lograr los objetivos de aprendizaje, es necesario identificar las fortalezas y debilidades
que se presentan tanto en el diagnóstico que se realiza para diseñar el proyecto; en el
desarrollo de las actividades concretas para ver donde se necesita más apoyo; o incluso al
cierre para ver los alcances o saldos de aprendizaje. La evaluación también permite ver la
eficacia de las estrategias didácticas y pedagógicas que desarrolla el docente y sus
competencias
Técnicas de evaluación
Las técnicas de evaluación corresponden a las estrategias aplicadas por los docentes para
recolectar de manera sistemática la evidencia, sobre la actuación de los estudiantes. Ejemplo
de ello, son las expresiones y actitudes de los estudiantes, el análisis de los documentos u
otras producciones en el desarrollo del proyecto. Para, Hamodi, López, y López, (2015) “Las
técnicas de evaluación son las estrategias que el profesorado utiliza para recoger información
28
acerca de las producciones y evidencias creadas por el alumnado” (s/p). Entre estos métodos
de evaluación están la observación, el desempeño y la resolución de problemas, entre otras.
La observación: Es una técnica de investigación que también se aplica en la
evaluación; permite conocer lo que ocurre al sujeto objeto de estudio, en este caso al
estudiante. La observación en el aula, es un proceso que realiza el docente y le
permite evaluar la actuación de los participantes, ver sus actitudes y cambios de
conducta; valorar sus aptitudes, y registrar en el diario de campo, todas aquellas
situaciones y acontecimientos que resulten interesantes, entre otras. Para la RAE
(2019), la observación es examinar atentamente, esta técnica, debe responder a la
planificación, y plasmarse en un registro sistemático de manera objetiva; para a
posterior a partir de los datos, poder realizar una descripción y análisis sobre el
comportamiento de los estudiantes. Referente a la praxis del docente, Acuña (2015)
expresan que “Las técnicas de observación sistemática pueden utilizarse para
proporcionar una retroalimentación a cerca de sus propios métodos de enseñanza”
(s/p). Esto permite ver la eficacia, por lo que ayuda a mejorar el proceso educativo.
El desempeño del estudiante: El termino desempeño para la RAE (2019) es el
“Ejercer las obligaciones inherentes a una profesión, cargo u oficio” (s/p). En el
contexto educativo refiere a la actuación de los estudiantes en el contexto escolar,
familiar y social. La filosofía y características de los planteles educativos o la cultura
institucional, puede influir en los comportamientos y participación de los
estudiantes, al igual que en sus avances formativos.
Resolución de problemas: La formulación de problemas es una estrategia
pedagógica que puede ser empleada con frecuencia en la formación. Es importante,
presentar retos a los estudiantes, para que razonen, discutan y establezcan parámetros
para encontrar su solución. “El tratamiento de los problemas debe acudir a una
actividad en grupo, colectiva, con la orientación y lucidez del profesor” (Cedeño,
Caballero, Molina y Macias, 2018).
o El resolver problemas, propicia el trabajo colaborativo; a su vez, estimula la
socialización, respeto por la opinión ajena, el establecimiento de roles y el
uso de recursos tecnológicos, tiempo y otros materiales necesarios para lograr
la solución. En la resolución de problemas la gamificación pude aplicarse en
el desarrollo del proyecto educativo, uso de la tecnología y la premiación en
la obtención de los logros.
29
Instrumentos de evaluación
Existen diversidad de recursos o producciones de los estudiantes, que pueden servir de
instrumentos para que el docente evalúe los aprendizajes obtenidos. Entre estos se pueden
señalar a los exámenes orales y escritos, cuestionario, mapas mentales y conceptuales,
proyectos académicos, trabajos monográficos, investigaciones, cuadernos, portafolios
digitales, foros, plataformas educativas u otros los cuales pueden generar una evaluación
auténtica.
Es de gran relevancia que el docente al momento de planificar y desarrollar los proyectos
educativos, seleccione tanto las técnicas como los instrumentos de evaluación de acuerdo a
las características, diversidad y estilo de aprendizaje de los estudiantes; y convertir la
evaluación en un proceso formativo que oriente al estudiante y permita al profesor
evidenciar logros y debilidades a reforzar. (Herramientas para la Evaluación en Educcaión
Básica, 2013).
Mapas conceptuales: Son representaciones gráficas para representar una o varias
ideas. En esta línea de ideas Cabero, Ballestero y López (2014) “La representación
de los mapas conceptuales viene dada por un esquema gráfico donde se visualizan
los conceptos colocados dentro de una elipse y las palabras enlace que se escriben
sobre o junto a una línea que une los conceptos” (p.53) El mapa conceptual permite
representar el conocimiento de forma visual.
Ensayos: El ensayo es una producción escrita, que presenta una introducción,
desarrollo y cierre o conclusiones. Para Cassany, Luna y Sanz (1994), citado por
(Gasca & Barriga, 2016). “género en prosa que aborda cualquier tema, en el cual el
autor combina datos objetivos con su propia opinión, experiencias y visión del
mundo” (p.75). El ensayo debe ir fundamentado en criterios de autores, a los cuales
hay que reseñar en las referencias bibliográficas. En este tipo de creaciones, se puede
presentar el análisis e interpretación de un tema en particular, puede ser en palabras
o el discurso del estudiante. En el ensayo se exhorta a los estudiantes a fijar una
postura argumentativa y crítica sobre un determinado tema.
Debates: son una técnica de interacción y discusión dirigida. Puede considerarse
como un diálogo, oral o escrito, presencial o virtual, en el que dos o más sujetos
discuten sobre uno o varios temas, fijan posición y argumentan sobre el tema. Para
el desarrollo de un debate, deben establecerse normas que orienten su desarrollo en
30
cuanto a la dinámica, temática, tiempo de intervención, lenguaje, respeto a la
diversidad de criterios; en el debate oral tono de voz y gestualidad, entre otros; si es
escrito la redacción y estilo del lenguaje; el uso de emoticones, entre otros. Existe un
director de debate, que modula el tiempo y hace que se cumplan las normas; y al
final puede presentar las conclusiones a las que se llegó en el debate.
Al respecto, Vásquez, Mora, y Pleguezuelo (2017) expresan:
El debate, además de contribuir al desarrollo de la habilidad para expresar
ideas de manera argumentada, favorece el desarrollo del pensamiento crítico,
requiere del tratamiento adecuado de información, para su posterior análisis,
evaluación y elaboración de juicios basados en criterios. (p.135)
El debate como experiencia pedagógica puede ser de gran utilidad. Esta técnica
contribuye con el desarrollo de la expresión oral o escrita. Desarrollar un esquema
de pensamiento basado en la crítica y el argumento, los juicios de valor, respeto a la
opinión ajena. De igual forma, permite profundizar en un tema en particular.
El portafolio: permite al estudiante registrar, archivar y clasificar; crear una bitácora
de su desarrollo; de todas aquellas producciones que ha realizado en un proyecto
pedagógico. En estas producciones se puede evidenciar como y cuál es el avance del
estudiante. El archivo puede ser individual o grupal, son las evidencias de los
aprendizajes alcanzados en cada fase del proyecto, desde el diagnóstico, pasando por
el proceso de desarrollo hasta su cierre o culminación. Existen portafolios
electrónicos alojados en la web, que permite al estudiante archivar diversos tipos de
documentos, escritos y audiovisuales; los cuales pueden ser vistos y evaluados por
el docente, haciendo los respectivos aportes formativos.
Para Barbera, Gewerc y Rodríguez (2016) “El e-portafolio explica una parte
significativa de la vida del usuario, sea esta académica, profesional, personal, etc, y
se remonta y alarga tanto como el usuario decida” (p.5). El portafolio es una técnica
apropiada para desarrollar la autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación. Para
que el estudiante establezca comparaciones entre las producciones, y el cómo
evoluciona su producción, y por ende la construcción del conocimiento
Las prácticas: Los trabajos prácticos, pueden considerarse como una estrategia
didáctica que promueve en los estudiantes habilidades procedimentales
investigativas, argumentativas de discusión y producción; en lo procedimental, en el
ser y el saber hacer. Según el diccionario Definición (2019) la práctica es “acción
31
que se desarrolla con la aplicación de ciertos conocimiento” (p/n). En las actividades
escolares, los estudiantes demuestran el dominio cognitivo o conceptual, al llevar a
cabo procedimientos o ejercicios, en los que se pueden evidenciar las actitudes o
cambios de conducta, en las competencias alcanzadas.
Cuestionarios: Son considerados como una lista de preguntas que pueden versar
sobre un tema en particular, para ser contestadas por un sujeto, con un fin
determinado. Es un instrumento que, aunque puede aplicarse en masa debe
responderse de forma individual. Para el Diccionario Básico Escolar (2013) como
una “Lista de preguntas metódicamente estructurada con vistas a una encuesta, un
examen, un juego, etc.” (p/n). Los cuestionarios pueden formar parte de un tex, una
prueba, o una encuesta, entre otras. Es un conjunto de preguntas, cuya finalidad es
obtener información de alguien o de algo, Existen diversas maneras y estilos de
diseñar cuestionarios. En el campo educativo, pueden utilizarse de forma escrita, oral
o en línea, entre otros.
Las pruebas escritas: Según el diccionario (Definición, 2019), “Prueba es la acción
y efecto de probar, hacer un examen o experimento de las cualidades de alguien o
algo” (s./n). En el campo educativo, las pruebas impresas pueden ser estructuradas
en preguntas, tipo cuestionario o de desarrollo, tipo ensayo. Estas se aplican con la
finalidad de explorar o saber cuál es el conocimiento de los estudiantes sobre un tema
en particular; estas también pueden aplicarse en la resolución de problemas.
Las pruebas pueden responder a cualquier momento en que se desarrolle un proyecto
o unidad didáctica, al inicio para diagnosticar, en el desarrollo para ver los posibles
alcances y al concluir para evidenciar logros; las pruebas pueden ser de tipo parcial
o integral.
Lista de cotejo: Es un instrumento que se emplea para explorar y medir
conocimientos. La lista de cotejo por lo general forma parte de los cuestionarios
donde se busca afirmar o negar una proposición por parte del entrevistado. Las listas
de cotejo son útiles para las observaciones en el aula de clases, en ella el docente
puede confirmar o negar determinada situación.
En el uso de la lista de cotejo es importante determinar qué es lo que se va a evaluar,
transformar los indicadores o criterios conceptuales, procedimentales o actitudinales
en preguntas dicotómicas que conduzcan a dos opciones como por ejemplo afirmar
o negar.
32
Rúbrica: Es una herramienta que contiene guías de puntuación usadas en la
evaluación del desempeño de los estudiantes, estas describen las características
específicas de un producto, proyecto o actividad en varios niveles de rendimiento,
con la finalidad de clarificar lo que se espera del trabajo del estudiante, valorar su
ejecución y facilitar el feedback (retroalimentación).
Plataformas académicas: Estas utilizan las herramientas informáticas para fines
educativos. Existen diversas plataformas virtuales para desarrollar procesos
instruccionales de enseñanza y aprendizaje, las más conocidas son Moodle y Google,
el cual ofrece un paquete de herramientas útiles para las prácticas educativas. El uso
de las TIC, en el campo educativo cada vez es más frecuente, lo que puede contribuir
a innovar y mejorar los procesos educativos; algunas de ellas son gratuitas y de fácil
acceso.
En las plataformas virtuales alojadas en la web, se insertan los entornos virtuales
para el aprendizaje. Estos espacios presentan de manera organizada información,
contenidos, recursos y herramientas para la construcción y evaluación de los
aprendizajes, caracterizados por su flexibilidad, acceso y facilidad de uso. Las
plataformas virtuales “combinando diferentes recursos que elevan la calidad del
proceso docente, aumentando la motivación y participación de los estudiantes, los
cuales son conscientes y partícipes de su propio aprendizaje facilitando y
fomentando el aprendizaje colaborativo” (Fernández & Rivero, 2014).
Herramientas de gamificación de evaluación
Las herramientas lúdicas presentes en la web están:
Kahoot: Forma parte de las herramientas lúdicas que pueden integrarse en el aula de clases.
Al aplicar esta herramienta es posible lograr la satisfacción de los estudiantes, para que se
integren y apropien de su proceso de aprendizaje, de forma amena y divertida. En este
programa se pueden diseñar y desarrollar debates, test, pruebas de desarrollo entre otros.
Socrative: es una herramienta gratuita para la gamificación. Para Peña (2016) sobre esta
herramienta, señala que “permite involucrar a todo el estudiantado mediante resultados
visuales en directo. El sistema de respuesta inteligente a las preguntas/juegos lanzados es
una herramienta de gamificación” (p.s/n). Esta herramienta permite atraer la atención de los
estudiantes. El uso de la pegunta como catalizador, para que el estudiante intervenga a través
33
de un concurso de respuestas lo que permite indagar en sus conocimientos de manera puntual
e informal, esto permite la evaluación. Gracias a ella, puede mantener contacto continuo
mediante estas evaluaciones, e incluso generar concursos entre su estudiantado.
Zombiología: Forma parte de los proyectos de gamificación, en este los estudiantes crean
sus propias historias relacionadas con los zombis, en la cual trabajan contenidos
provenientes las ciencias biológicas, establecen acciones de lucha, supervivencia,
investigación, población y crear planes de combate y contingencia epidemiológica,
contextualizando los hechos e incorporando la geografía y demografía, entre otros temas
que se pueden relacionar con la historia creada.
Aprendiz: es un recurso para la gamificación del aprendizaje. Este espacio online está
orientado a facilitar la evaluación, así como la interacción entre estudiantes y docentes.
Tipos de evaluación
a) Diagnóstica: Es la evaluación que permite indagar sobre el conocimiento o destrezas
de los estudiantes. Por lo general, se realiza antes de diseñar un proyecto o unidad
didáctica. Para el profesor es importante conocer el nivel de conocimiento que
poseen los estudiantes sobre el tema a desarrollar; pues los conocimientos previos
son el punto de partida más adecuado para atender sus necesidades e intereses y
lograr desarrollar un aprendizaje significativo (Morilla, 2018).
b) Formativa: Es verificación constante de los aprendizajes que alcanza el estudiante,
con la finalidad de adaptar las estrategias didácticas y redireccionarlas a favor de los
aprendizajes. La formación del estudiante, amerita del acompañamiento y la
evaluación constante del docente. Este por su parte puede planificar y aplicar
actividades remediales que ayuden a los estudiantes a lograr los objetivos educativos.
La evaluación formativa permite “introducir sobre la marcha rectificaciones a que
hubiere lugar en el proyecto educativo y tomar las decisiones pertinentes, adecuadas
para optimizar el proceso de logro del éxito” (Rosales, 2014).
Retroalimentación: se presenta en del proceso de formación, es parte de la
evaluación formativa, evidencia logros, pero a su vez, saldos de aprendizaje. De igual
forma permite ver la efectividad de las estrategias formativas que desarrolla el
profesor, promueve la reflexión (Alvarado, 2014).
34
c) Sumativa: Este tipo de evaluación, se expresa en letras o números que sirven de
indicadores, para medir el logro de los aprendizajes alcanzados. Según Morilla
(2018) “se realiza al concluir la unidad didáctica, para conocer el avance de los
alumnos” (p.17). Esta forma de evaluación, tiene como propósito, establecer un
recuento, que sustente de manera numérica o en literales, una relación de los logros
de aprendizaje desarrollados en el proceso de enseñanza.
En tal sentido, se establece una correspondencia o ponderación con un valor que
demuestre o sustente el aprendizaje. Este tipo de evaluación, debe ser sistemática y
coherente ente la complejidad, y el valor numérico que exprese, de acuerdo al nivel,
condiciones y necesidades de los estudiantes. La flexibilidad, es una característica
que debe estar presente en la evaluación sumativa, para lo cual el aprendizaje no es
un proceso acabado, ya que este se produce constantemente. La evaluación sumativa,
permite tanto a los estudiantes como a los profesores, a través de criterios e
indicadores, valorar el desempeño y los logros obtenidos.
Gamificación en la evaluación del aprendizaje
La gamificación conocida también como ludificación, como recurso educativo, propicia la
integración y participación, el trabajo colaborativo y cooperativo, a través de los elementos
del juego o videojuego, razón por la cual se ha determinado como una nueva forma de
evaluación en el proceso formativo, fundamenta en la motivación y retroalimentación.
En este sentido Marín, Vidal, Pereira y López (2018) afirman “El proceso de en enseñanza
y aprendizaje basado en gamificación incluye, desde el análisis de la realidad, el
establecimiento de objetivos y diseño de actividades, hasta la evaluación del proceso y
resultados y el seguimiento del alumnado” (p.10). La gamificación como recurso aplica
elementos lúdicos en el desarrollo de contenidos temáticos. Su propósito fundamental es
influenciar el comportamiento de los estudiantes, para motivar los aprendizajes, a través del
empleo de ciertos elementos ya sean del juego o videojuego basados en materiales didácticos
y tecnológicos aprovechando los beneficios de la web, que oferta diversidad de software o
herramientas, que permiten desarrollar actividades gamificadoras, ya sea para mejorar la
participación en un grupo de bajo desempeño, incrementar las habilidades de colaboración,
estimular a que los estudiantes entreguen su tarea a tiempo, entre otros.
Tener un objetivo claro al gamificar hace más fácil diseñar el curso y posteriormente evaluar
si este se cumplió.
35
Fundamentación legal
En el presente trabajo se presentan algunos artículos y reglamentos que refieren a la
gamificación en la evaluación del aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales en
noveno y décimo año de educación general básica superior.
Constitución de la República del Ecuador (2008)
Título II
Derechos
Sección quinta
Educación
Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un deber
ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria de la política
pública y de la inversión estatal, garantía de la igualdad e inclusión social y condición
indispensable para el buen vivir. Las personas, las familias y la sociedad tienen el
derecho y la responsabilidad de participar en el proceso educativo.
Niñas, niños y adolescentes
Art. 44.- El Estado, la sociedad y la familia promoverán de forma prioritaria el
desarrollo integral de las niñas, niños y adolescentes, y asegurarán el ejercicio pleno
de sus derechos; se atenderá al principio de su interés superior y sus derechos
prevalecerán sobre los de las demás personas.
TÍTULO VII
RÉGIMEN DEL BUEN VIVIR
Sección primera
Educación
Art. 343.- El sistema nacional de educación tendrá como finalidad el desarrollo de
capacidades y potencialidades individuales y colectivas de la población, que
posibiliten el aprendizaje, y la generación y utilización de conocimientos, técnicas,
saberes, artes y cultura. El sistema tendrá como centro al sujeto que aprende, y
funcionará de manera flexible y dinámica, incluyente, eficaz y eficiente.
Art. 350.- El sistema de educación superior tiene como finalidad la formación
académica y profesional con visión científica y humanista; la investigación científica
36
y tecnológica; la innovación, promoción, desarrollo y difusión de los saberes y las
culturas; la construcción de soluciones para los problemas del país, en relación con
los objetivos del régimen de desarrollo.
De acuerdo a los artículos mencionados se deduce que, los procesos formativos deben ser
de calidad, que satisfaga las necesidades e intereses de los ciudadanos, para mejorar la
calidad de vida, de este modo en el proceso de formación de las niñas, niños y adolescentes
el Estado a través de las políticas educativas, está en la obligación de ofrecer, la red de
planteles educativos y un currículo educativo, acorde al desarrollo integral de la Nación y la
sociedad en general.
El estado ecuatoriano, a través de las políticas nacionales, propicia el desarrollo integral e
innovador de las niñas, niños y adolescentes, de manera individual y colectiva, para mejorar
la calidad de vida de los ciudadanos, a través de la formación de habilidades y competencias,
de acuerdo al perfil de los diferentes niveles del sistema educativo, razón por la cual se
pretende dar a conocer la importancia de la gamificación en la evaluación.
Ley Orgánica de Educación Intercultural (2011)
Título I
De los Principios Generales
Capítulo Único del Ámbito, Principios y Fines
Art. 2.- Principios. - La actividad educativa se desarrolla atendiendo a los siguientes
principios generales, que son los fundamentos filosóficos, conceptuales y constitucionales
que sustentan, definen y rigen las decisiones y actividades en el ámbito educativo:
b. Educación para el cambio. - La educación constituye instrumento de transformación de
la sociedad; contribuye a la construcción del país, de los proyectos de vida y de la libertad
de sus habitantes, pueblos y nacionalidades; reconoce a las y los seres humanos, en particular
a las niñas, niños y adolescentes, como centro del proceso de aprendizajes y sujetos de
derecho; y se organiza sobre la base de los principios constitucionales;
f. Desarrollo de procesos. - Los niveles educativos deben adecuarse a ciclos de vida de las
personas, a su desarrollo cognitivo, afectivo y psicomotriz, capacidades, ámbito cultural y
lingüístico, sus necesidades y las del país, atendiendo de manera particular la igualdad real
de grupos poblacionales históricamente excluidos o cuyas desventajas se mantienen
37
vigentes, como son las personas y grupos de atención prioritaria previstos en la
Constitución de la República;
q. Motivación. - Se promueve el esfuerzo individual y la motivación a las personas para el
aprendizaje, así como el reconocimiento y valoración del profesorado, la garantía del
cumplimiento de sus derechos y el apoyo a su tarea, como factor esencial de calidad de la
educación;
r. Evaluación. – Se establece la evaluación integral como un proceso permanente y
participativo del Sistema Educativo Nacional;
u. Investigación, construcción y desarrollo permanente de conocimientos. - Se establece a
la investigación, construcción y desarrollo permanente de conocimientos como garantía del
fomento de la creatividad y de la producción de conocimientos, promoción de la
investigación y la experimentación para la innovación educativa y la formación científica;
Las Ciencias Naturales, en el campo de la educación constituyen un eje fundamental,
transversal e integrador, en la formación de los estudiantes. En este sentido los fundamentos
mencionados en el artículo 2, se basan en el presente trabajo de investigación debido a que
la gamificación está relacionada con la motivación y el desarrollo cognitivo, afectivo y
psicomotriz de los estudiantes, durante la realización de actividades y evaluación,
importante en el Sistema Educativo.
Definición de términos básicos
Aprendizaje significativo: es aquel que el estudiante ha logrado interiorizar y retener
después de haber encontrado un sentido teórico o una aplicación real para su vida; este
aprendizaje se centra en la comprensión, aplicación, síntesis y evaluación (Picardo, 2005).
Aprendizaje cooperativo: es un proceso que ocurre en forma grupal, donde se realizan
actividades en conjunto, con la finalidad de generar la comunicación y el contacto
interpersonal entre los docentes y estudiantes del grupo (Picardo, 2005).
Autoevaluación: es un acto en el cual el mismo estudiante valora los procesos y productos
resultantes del aprendizaje por sí mismo, de manera apropiada (Saavedra, 2001).
Aula: Espacio físico destinado para la realización de actividades escolares (Saavedra, 2001).
Conocimiento: Es el acumulo de información, adquirido de forma científica o empírica;
también se puede decir que es una forma de capacidad intelectiva, de habilidades, destrezas
y competencias (Picardo, 2005).
38
Gamificación: es una estrategia que utiliza los elementos propios del juego con la finalidad
de transmitir un mensaje a través de una experiencia lúdica que propicie la motivación y
diversión (Gallego, et al., 2014).
Estrategia de aprendizaje: conjunto de actividades, técnicas y medios que se planifican de
acuerdo a las necesidades educativas, con la finalidad de hacer más efectivo el proceso de
aprendizaje (Emagister, 2016)
Evaluación: es un proceso que tiene por objeto obtener información, emitir un juicio de
valor para la toma de decisiones la cual permite producir retroalimentación, ajustes y
mejoras necesarias y substantivas de la situación de aprendizaje (Picardo, 2005).
Juego: es una actividad que se realiza con la finalidad de divertirse (Torres, 2002).
Motivación: Es un factor cognitivo-afectivo, presente en el proceso de aprendizaje y
pedagógico, de forma implícita o explícita (Picardo, 2005).
Proceso de aprendizaje: Proceso caracterizado por la adquisición de un nuevo
conocimiento, habilidad o capacidad a partir de las experiencias (Picardo, 2005).
Recursos pedagógicos: cualquier instrumento u objeto que pueda servir como recurso para
que, a través de su manipulación, observación se ofrezcan oportunidades para aprender algo,
o bien con su uso se intervenga en el desarrollo de alguna función de la enseñanza (Zapata,
2013)
Retroalimentación: evidencia logros, permite ver la efectividad de las estrategias
formativas que desarrolla el docente y que promueve la reflexión. (Alvarado, 2014).
TIC: Las Tecnologías de la Información y la Comunicación, son el conjunto de tecnologías
desarrolladas para gestionar información y enviarla de un lugar a otro. Abarcan un abanico
de soluciones muy amplio, incluyendo las tecnologías para almacenar información y
recuperarla después, enviar y recibir información de un sitio a otro, o procesar información
para poder calcular resultados y elaborar informes (López, 2017).
Videojuego: es un juego electrónico que cuenta como parte sustancias de su desarrollo con
un dispositivo audiovisual (Pérez, 2010).
39
Caracterización de variables
Variable independiente:
Gamificación: La gamificación conocida como ludicación, es un recurso innovador,
que emplea los elementos propios del juego o videojuego en ambientes de
aprendizaje para motivar, retroalimentar y mejorar el desempeño de los estudiantes.
Variable dependiente:
Evaluación del aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales: La
evaluación, es un proceso que permite conocer los resultados para mejorar el
aprendizaje del estudiante, a través de técnicas e instrumentos que el docente emplea
para evaluar y tomar decisiones en la asignatura de Ciencias Naturales.
40
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA
Diseño de la Investigación
El presente trabajo de investigación tiene un enfoque cualitativo-cuantitativo, siguiendo una
modalidad socioeducativa, de tipo documental, descriptiva y de campo, cuya finalidad es
recopilar la información teórica necesaria para lograr explicar la fundamentación del tema
estudiado, en base a la importancia de la gamificaciòn basada en los juegos o videojuegos,
como una nueva forma de evaluación en la asignatura de Ciencias Naturales en la Unidad
Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera.
Enfoque Cualitativo y Cuantitativo de la Investigación
El enfoque cualitativo de la investigación, está relacionado con la observación, indagación
y estudio de la información de manera natural para la respectiva interpretación y desarrollo
de las bases teóricas como lo mencionan Hernández, Fernández y Lucio (2014) el “Enfoque
cualitativo utiliza la recolección y análisis de los datos para afinar las preguntas de
investigación o revelar nuevas interrogantes en el proceso de interpretación” (p.7).
El enfoque cuantitativo pretende cuantificar los datos obtenidos de la investigación a través
del uso de los instrumentos de investigación para evidenciar probabilidades teóricas como
lo menciona Hernández et al. (2014) el “Enfoque cuantitativo utiliza la recolección de datos
para probar hipótesis con base en la medición numérica y el análisis estadístico, con el fin
establecer pautas de comportamiento y probar teorías” (p.4).
Modalidad de la investigación
Este trabajo de investigación está enfocado en la modalidad Socioeducativa, la cual se basa
en las actividades educativas de información y formación desde un problema social para el
beneficio de los intérpretes involucrados (Molina & Romero, 1994).
De esta manera, el propósito esta investigación se fundamentó en el diagnóstico de la
importancia del uso de la gamificaciòn en la evaluación del aprendizaje en la asignatura de
Ciencias Naturales en noveno y décimo año de EGB superior en la Unidad Educativa
41
Municipal Julio Moreno Peñaherrera, 2019-2020 y así se logró formular una propuesta que
beneficie a la comunidad educativa.
Investigación Descriptiva
Esta investigación es descriptiva porque describe las características de un objeto o población
tal como lo menciona Hernández et al. (2014) los “Estudios descriptivos Busca especificar
propiedades y características importantes de cualquier fenómeno que se analice. Describe
tendencias de un grupo o población” (p.92).
Desde este modo, en el presente proyecto se explicó sobre las características de la
gamificación y de la evaluación del aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales en la
Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera.
Investigación documental
La investigación es de tipo documental, pues permite obtener información mediante fuentes
documentales o bibliográficas.
Este tipo de investigación es la que se realiza, como su nombre lo indica, apoyándose
en fuentes de carácter documental, esto es, en documentos de cualquier especie.
Como subtipos de esta investigación encontramos la investigación bibliográfica, la
hemerográfica y la archivística; la primera se basa en la consulta de libros, la segunda
en artículos o ensayos de revistas y periódicos y la tercera en documentos que se
encuentran en los archivos, como cartas, oficios, circulares, expedientes, etcétera.
(Behar, 2008, p. 20)
Esta investigación se basó en fuentes de consulta bibliográfica y hemerográfica sobre la
gamificacion y sobre la evaluación, de esta manera se obtuvo información necesaria para
realizar una buena investigación basa en hechos documentales.
Investigación de campo
Este trabajo de investigación es de campo, se basa en informaciones provenientes de técnicas
e instrumentos de investigación, entre las cuales están las encuestas realizadas a los
estudiantes de noveno y décimo año de EBG superior y entrevistas realizadas a docentes de
42
la institución, cuya finalidad es extraer información necesaria para responder a los
problemas planteados.
Población
La población con la que se trabajó, estuvo conformada por 72 estudiantes de noveno y
décimo año de Educación General Básica, 1 docente del área de Ciencias Naturales de la
Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera y 1 docente de la Universidad
Central del Ecuador. Cabe recalcar que en esta investigación no hubo muestra, debido a que
la población es minoritaria y por ende se trabajó con el 100% de la población, detallada en
la siguiente tabla:
Tabla 2: Población
Estrato Población Porcentaje Técnica/ instrumento
Estudiantes 72
9no EGB “A” F 17
98,21% Encuesta/ cuestionario M 19
10mo EGB “A” F 17
M 19
Docentes 2 1,79% Entrevista/ cuestionario
Total 74 100%
Fuente: Secretaría de la institución (2019)
Elaborado por: Pachacama Evelyn
43
Variables Definición de variables Dimensión Indicadores Ítem Técnica e instrumento
E D Estudiante Docente
Variable
independiente:
Gamificación
La gamificación conocida como
ludificación, es un recurso
innovador, que emplea los
elementos propios del juego o
videojuego en ambientes de
aprendizaje para motivar,
retroalimentar y mejorar el
desempeño de los estudiantes.
Elementos del
juego o
videojuego
Retos
Restricción del
tiempo
Recompensas
1 1 Encuesta/
Cuestionario
Entrevista/
Preguntas
abiertas
2 2
3
Ambientes de
aprendizaje
Ambientes físicos
Ambientes virtuales
4 3
5 4
Resultados de
gamificación
Motivar
Retroalimentar
Autoevaluar
6 5
7 6
8 7
Operacionalización de las variables
Tabla 3: Operacionalización de las variables
44
Variable
dependiente:
Evaluación del
aprendizaje en
la asignatura de
Ciencias
Naturales
La evaluación, es un proceso que
permite conocer los resultados
para mejorar el aprendizaje del
estudiante, a través de técnicas e
instrumentos que el docente
emplea para evaluar y tomar
decisiones en la asignatura de
Ciencias Naturales.
Tipos de
aprendizaje
Aprendizaje
significativo
Aprendizaje
cooperativo
9 8
10 9
Resultados de
aprendizaje
Conocimientos
Habilidades-
Destrezas
Valores
11 10
12 11
13
Técnicas de
evaluación e
instrumentos
de evaluación
Observación
(prácticas)
Proyectos
académicos
Resolución de
problemas (rúbricas)
Pruebas escritas
Plataformas
académicas
(virtuales)
14 12
13
14
15
15
16
17
18
Tipos de
evaluación
Diagnostica
Formativa
Sumativa
19 16
17 20, 21
22
Elaborado por: Pachacama Evelyn
45
Técnicas e instrumentos de Recolección de Datos
Para este trabajo de investigación se utilizaron las siguientes técnicas con sus respectivos
instrumentos:
1. Técnica de la encuesta: esta técnica se utiliza para obtener datos de un conjunto
de personas (estudiantes) mediante el uso de cuestionarios, cuyos resultados son
beneficiosos para la investigación. La encuesta se aplicó a los estudiantes de
noveno año de EGB “A” y décimo año de EGB “A” en la Unidad Educativa
Municipal Julio Moreno Peñaherrera, con la finalidad de recopilar la información
necesaria y conocer sobre la importancia de la gamificación, basada en el uso de
los elementos del juego o videojuego, con la finalidad de dar a conocer una nueva
forma de evaluar en la asignatura de Ciencias Naturales, a través de la elaboración
de un cuestionario de 22 preguntas que responden las interrogantes planteadas al
inicio de esta investigación.
2. Técnica de la entrevista: este tipo de técnica se aplicó al docente del área de
Ciencias Naturales de la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera,
y como complemento a la docente de la universidad Central del Ecuador de la
carrera de Pedagogía de las Ciencias experimentales Química y Biología,
enfocándose en la asignatura de Ciencias Naturales, para recopilar información
verídica a través de la elaboración de 17 preguntas abiertas.
Validez de la instrumentación
Para la validación de los instrumentos, tanto de la encuesta como de la entrevista, se tomó
en cuenta el criterio de expertos en el tema de investigación, quienes determinaron la
pertinencia, la calidad técnica y el lenguaje de las preguntas elaboradas. Para ello, a cada
validador se les entregó los siguientes documentos: la solicitud, las instrucciones para la
validación, los objetivos, la matriz de operacionalización de variables, los instrumentos
de la investigación y las tablas para la valoración.
De esta manera, los docentes que validaron los instrumentos fueron 3 profesionales de la
Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación:
MSc. Iván Ordoñez, docente de la Carrera de Pedagogía de las Ciencias
Experimentales, Química y Biología.
46
MSc. Shirley Murriagui, docente de la Carrera de Pedagogía de las Ciencias
Experimentales, Química y Biología.
MSc. Patricio Cazar, docente de la Carrera de Pedagogía de las Ciencias
Experimentales, Química y Biología.
Técnicas para el procesamiento de datos y Análisis de resultados
Después de recolectar los datos, se procedió a realizar el conteo, el ingreso y tabulación
de los datos recolectados en el programa Excel, para luego analizarlos e interpretarlos, de
esta manera, este proceso se hizo tanto para la encuesta como para la entrevista.
Estos datos contribuyeron a obtener los resultados de manera satisfactoria a través de
tablas y gráficos estadísticos y el análisis e interpretación de los resultados.
47
CAPÍTULO IV
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS
Encuesta dirigida a estudiantes
Ítem 1. ¿Utiliza el docente desafíos (retos) académicos entre estudiantes para realizar una
actividad en la clase de Ciencias Naturales?
Tabla 4: Desafíos o retos académicos
Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia
Siempre 7 10 22
Casi siempre 9 12 Positivo
A veces 15 21 78
Casi nunca 8 11 Negativo
Nunca 33 46
TOTAL 72 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Gráfico 1: Desafíos o retos académicos
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Análisis
De acuerdo, a la encuesta aplicada a los estudiantes, un 10% señalan que el docente de
Ciencias Naturales siempre utiliza desafíos académicos, un 12% indican que casi siempre,
generando entre las dos alternativas un resultado del 22%, sin embargo, un 21%
10%
12%
21%
11%
46%
Siempre
Casi siempre
A veces
Casi nunca
Nunca
48
manifiestan que el docente a veces aplica desafíos académicos en sus clases, un 11%
expresan que casi nunca y un 46% responden que nunca, por lo tanto, esta pregunta
adquiere una tendencia negativa con un 78% del total de encuestados.
Interpretación
En base a los resultados, la mayoría de encuestados de noveno y décimo año de EGB
superior responden que el docente de Ciencias Naturales no utiliza desafíos o retos
académicos para realizar una actividad, siendo estos parte de uno de los elementos del
juego o videojuego que implica motivación y concentración para lograr un objetivo
propuesto, contribuyendo a que el estudiante realice una actividad diferente a través de la
aplicación por parte del docente de los nuevos recursos innovadores como es la
gamificación.
Ítem 2. ¿Cuándo usted realiza una actividad en clase el docente toma en cuenta el tiempo
de entrega para calificar su tarea en la asignatura de Ciencias Naturales?
Tabla 5: Restricción del tiempo
Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia
Siempre 44 61 96
Casi siempre 21 29 Positivo
A veces 4 6
Casi nunca 0 0 4
Nunca 3 4 Negativo
TOTAL 72 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Gráfico 2: Restricción del tiempo
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
61%
29%
6%0%
4% Siempre
Casi siempre
A veces
Casi nunca
Nunca
49
Análisis
Los estudiantes encuestados en un 61% responden que el docente siempre toma en cuenta
el tiempo de entrega para calificar las tareas, un 29% señalan que casi siempre y un 6%
indican que a veces, generando entre estas alternativas una tendencia positiva con un 96%
del total de encuestados, mientras que, un 0% manifiestan que casi nunca y un 4%
expresan que nunca, dando como resultado un 4% del total de encuestados.
Interpretación
De acuerdo al resultado, el docente de Ciencias Naturales toma en cuenta el tiempo de
entrega para calificar las tareas, siendo esta acción muy importante para el estudiante, al
momento de realizar una actividad, pues implica concentración hacia un propósito y un
reto para lograr alcanzar una meta.
Ítem 3. ¿Reconoce el docente a través de puntos extras su buen desempeño al realizar
una actividad en la asignatura de Ciencias Naturales?
Tabla 6: Recompensas
Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia
Siempre 9 13 21
Casi siempre 6 8 Positivo
A veces 19 26 79
Casi nunca 16 22 Negativo
Nunca 22 31
TOTAL 72 100 Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Gráfico 3: Recompensas
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
13%8%
26%22%
31%
Siempre
Casi siempre
A veces
Casi nunca
Nunca
50
Análisis
Los resultados obtenidos muestran que los estudiantes en un 13% son reconocidos
siempre a través de puntos extras por su buen desempeño al realizar una actividad, un 8%
indican que casi siempre el docente realiza ese tipo de recompensas inclinándose entre
estas alternativas a un resultado del 21%, sin embargo, un 26% señalan que a veces, un
22% expresan que casi nunca y un 31% afirman que nunca, generando entre las
mencionadas alternativas un resultado negativo con el 79% del total.
Interpretación
En base a los resultados, el docente no reconoce a través de puntos extras el buen
desempeño cuando el estudiante se esfuerza al realizar una actividad en la asignatura de
Ciencias Naturales, generando poca motivación, siendo la recompensa un elemento
fundamental en la gamificación, esto se debe a la poca información que tiene el docente
de Ciencias Naturales sobre las nuevas estrategias innovadoras que se puede aplicar al
momento de desarrollar una actividad permitiendo mejorar los resultados de aprendizaje.
Ítem 4. ¿El docente genera un ambiente motivador en la asignatura de Ciencias
Naturales?
Tabla 7: Ambientes de aprendizaje
Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia
Siempre 12 16 27
Casi siempre 8 11 Positivo
A veces 12 17 73
Casi nunca 12 17 Negativo
Nunca 28 39
TOTAL 72 99
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
51
Gráfico 4: Ambientes de aprendizaje
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Análisis
Un 16% de los estudiantes encuestados respondieron que en la clase de Ciencias Naturales
el docente siempre genera un ambiente motivador, un 11% mencionan que casi siempre
produciendo entre las alternativas mencionadas un resultado con el 27%, mientras que,
un 17% manifiesta que a veces el docente genera un ambiente motivador, un 17%
contestan que casi nunca y un 39% afirman que nunca originando una tendencia negativa
con un 73%.
Interpretación
Según los datos obtenidos, se puede evidenciar que el docente al iniciar la clase no genera
un ambiente motivador en la asignatura de Ciencias Naturales, pues el aula es considerado
un ambiente físico donde debe existir un ambiente organizado, en función de objetivos y
metas en el cual los estudiantes convergen y se integren en procesos formativos con la
finalidad de desarrollar conocimientos y experiencias de aprendizaje que permitan el
desarrollo de competencias de valor personal o social inmediato o a futuro. De allí, la
importancia de las actividades, estrategias, técnicas, recursos que desarrolle y emplee el
docente dentro del aula, pues las estrategias didácticas son determinantes para estimular
y motivar a los estudiantes para la construcción de los conocimientos que conlleve al
aprendizaje significativo.
Ítem 5. ¿Utiliza el docente la tecnología informática durante el proceso de enseñanza-
aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales?
16%
11%
17%17%
39%
Siempre
Casi siempre
A veces
Casi nunca
Nunca
52
Tabla 8: Ambientes virtuales
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Gráfico 5: Ambientes virtuales
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Análisis
Del total de estudiantes encuestados, se puede mencionar que un 69% indican que el
docente de Ciencias Naturales siempre utiliza la tecnología informática, un 12% señalan
que casi siempre y un 13% mencionan que a veces, generando entre estas alternativas una
tendencia positiva con un 94% del total de encuestados, mientras que, existe un resultado
negativo con un 6% del total, distribuido en un 3% que manifiestan que casi nunca y un
3% que nunca.
Interpretación
De acuerdo a los resultados de la encuesta, se deduce que el docente de Ciencias Naturales
utiliza la tecnología informática, entre los que se incluyen ordenadores, aparatos de video,
69%
12%
13%
3% 3%Siempre
Casi siempre
A veces
Casi nunca
Nunca
Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia
Siempre 50 69 94
Casi siempre 9 12 Positivo
A veces 9 13
Casi nunca 2 3 6
Nunca 2 3 Negativo
TOTAL 72 100
53
programas interactivos de la red entre otros, haciendo referencia a lo mencionado por el
docente sobre el uso del proyector y el computador para reproducir videos e imágenes
educativas.
Ítem 6. ¿Emplea el docente juegos interactivos (videojuegos) para motivar su aprendizaje
en la asignatura de Ciencias Naturales?
Tabla 9: Motivación
Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia
Siempre 0 0 0
Casi siempre 0 0 Positivo
A veces 0 0
Casi nunca 9 12 100
Nunca 63 88 Negativo
TOTAL 72 100 Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior.
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Gráfico 6: Motivación
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior.
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Análisis
Los resultados obtenidos de la encuesta aplicada a los estudiantes, un 12% indican que el
docente casi nunca utiliza algún tipo de juego interactivo para mantenerlos motivados y
un 88% manifiestan que nunca, generando en esta pregunta una tendencia negativa con
un 100% del total de encuestados.
Interpretación
En base al análisis de los resultados, se deduce que el docente de Ciencias Naturales no
emplea los juegos interactivos o videojuegos para motivar a los estudiantes. Para que el
0%0%
12%
88%
Siempre
Casi siempre
A veces
Casi nunca
Nunca
54
estudiante se sienta motivado necesita de un estímulo que active su comportamiento para
actuar, siendo uno de estos los videojuegos o juegos interactivos usados en la enseñanza
a través de plataformas o programas informáticos con el fin de mantener la atención de
manera positiva e incitar a un aprendizaje significativo; lamentablemente los resultados
reflejan negativismo a la hora de aplicar estos tipos de programas informáticos que exigen
el uso del internet, computadoras, teléfonos móviles, tablets entre otros posiblemente se
deba a la falta de recursos y estabilidad económica en la institución.
Ítem 7. ¿Cuándo usted realiza una actividad en el aula el docente de Ciencias Naturales
le indica lo que está haciendo de forma correcta e incorrecta?
Tabla 10: Retroalimentación
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior.
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Gráfico 7: Retroalimentación
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior.
Elaborado por: Pachacama Evelyn
55%
17%
10%
7%
11%
Siempre
Casi siempre
A veces
Casi nunca
Nunca
Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia
Siempre 40 55 82
Casi siempre 12 17 Positivo
A veces 7 10
Casi nunca 5 7 18
Nunca 8 11 Negativo
TOTAL 72 100
55
Análisis
Los resultados obtenidos muestran que un 55% de los estudiantes encuestados afirman
que siempre el docente les informa de lo que están haciendo de forma correcta e
incorrecta, un 17% señalan que casi siempre y un 10% indican que a veces inclinándose
con estas alternativas a una tendencia positiva con un 82% del total de encuestados, sin
embargo, un 7% creen que casi nunca y un 11% opinan que nunca el docente realiza dicha
acción, suscitando un resultado negativo con un 18% del total de encuestados.
Interpretación
De acuerdo al análisis realizado se puede deducir que el docente de Ciencias Naturales
les indica a los estudiantes lo que están haciendo de forma correcta e incorrecta ciertas
actividades, es decir el docente aplica la retroalimentación o feedback en el aula, cuyo
objetivo es brindar al estudiante información precisa e inmediata sobre su desempeño,
guiándole a alcanzar el objetivo deseado.
Ítem 8. ¿Considera importante que usted como estudiante evalué su propio desempeño al
finalizar una actividad en la asignatura de Ciencias Naturales?
Tabla 11: Autoevaluación
Alternativas Frecuencia Porcentaje
Si 62 86
No 10 14
TOTAL 72 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior.
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Gráfico 8: Autoevaluación
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior.
Elaborado por: Pachacama Evelyn
86
14
0
20
40
60
80
100
Si No
56
Análisis
En base a los resultados obtenidos de la encuesta aplicada a los estudiantes se resalta que
un 86% si considera importante evaluar su propio desempeño al finalizar una actividad y
un 14% creen que no es importante como estudiante evaluar su propio desempeño.
Interpretación
Se puede evidenciar que la mayoría de estudiantes encuestados si consideran importante
evaluar su propio desempeño, de esta manera el estudiante puede darse cuenta de lo que
aprende e incluso de lo que no comprende y de los errores que puede estar dificultando
su aprendizaje, siendo conscientes de lo que aprendieron y les falta por aprender durante
las clases. La evaluación del desempeño es clave al momento de aplicar la gamificación,
porque de esta manera al realizar una actividad lúdica puede ayudar a mejorar el
aprendizaje de los estudiantes manera significativa.
Ítem 9. ¿Relaciona usted los conocimientos anteriores con los nuevos conocimientos para
facilitar el aprendizaje de la asignatura de Ciencias Naturales?
Tabla 12: Aprendizaje significativo
Alternativas Frecuencia Porcentaje Resultado
Siempre 41 57 100
Casi siempre 10 14 Positivo
A veces 21 29
Casi nunca 0 0 0
Nunca 0 0 Negativo
TOTAL 72 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior.
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Gráfico 9: Aprendizaje significativo
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior.
Elaborado por: Pachacama Evelyn
57%14%
29%0%0%
Siempre
Casi siempre
A veces
Casi nunca
Nunca
57
Análisis
El 57% de los estudiantes encuestados mencionan que siempre relacionan los
conocimientos anteriores con los nuevos conocimientos para facilitar el aprendizaje, un
14% indican que casi siempre y un 29% opinan que a veces generando en esta pregunta
una tendencia positiva con un 100% del total de encuestados.
Interpretación
Según los resultados, se deduce que los estudiantes si relacionan los conocimientos
anteriores con los nuevos conocimientos facilitando su aprendizaje, pues esta pregunta
está enfocada al aprendizaje significativo relacionado con las experiencias previas y la
adquisición de los nuevos conocimientos para favorecer el aprendizaje, de esta manera el
estudiante muestra responsabilidad de su propio aprendizaje para la construcción de
nuevos conocimientos y una actitud positiva para aprender significativamente.
Ítem 10. ¿Conforma el docente grupos de trabajo para el desarrollo de actividades en la
asignatura de Ciencias Naturales?
Tabla 13: Aprendizaje cooperativo
Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia
Siempre 25 35 88
Casi siempre 20 28 Positivo
A veces 18 25
Casi nunca 3 4 12
Nunca 6 8 Negativo
TOTAL 72 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Gráfico 10: Aprendizaje cooperativo
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
35%
28%
25%
4%8% Siempre
Casi siempre
A veces
Casi nunca
Nunca
58
Análisis
Según los datos de la encuesta aplicada a los estudiantes, se obtiene que un 35% indican
que el docente de Ciencias Naturales conforma grupos de trabajo, un 28% manifiestan
que casi siempre y un 25% señalan que a veces generando entre dichas alternativas una
tendencia positiva con un 88%, mientras que, un 4% expresan que casi nunca y un 8%
revelan que nunca, suscitando entre las mencionadas alternativas un resultado con el 12%.
Interpretación
Conforme a los resultados, se deduce que el docente de Ciencias Naturales conforma
grupos de trabajo para desarrollar actividades, promoviendo de esta manera al aprendizaje
cooperativo, el cual es fundamental para que los estudiantes interactúen entre sí, para que
esto funcione el docente debe apoyar y construir escenarios interactivos, además de
fomentar una buena relación, el dialogo y la comunicación en el grupo para que de esta
manera trabajen juntos y logren alcanzar el objetivo deseado, favoreciendo al aprendizaje
propio del estudiante y al aprendizaje de los otros.
Ítem 11. ¿Cree que al usar juegos interactivos (videojuegos) en la asignatura de Ciencias
Naturales le ayudaría a adquirir de mejor manera sus conocimientos?
Tabla 14: Conocimientos
Alternativas Frecuencia Porcentaje
Si 44 61
No 28 39
TOTAL 72 100 Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Gráfico 11: Conocimientos
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
6139
0
20
40
60
80
Si No
Si
59
Análisis
En base a la pregunta, sobre si el uso de los juegos interactivos o videojuegos les ayudaría
a adquirir de mejor manera sus conocimientos, un 61% de los estudiantes encuestados
respondieron que sí, siendo este un porcentaje mayoritario del total de encuestados, sin
embargo un 39% respondieron que no en un porcentaje minoritario.
Interpretación
Según el análisis de los resultados obtenidos se puede decir que los estudiantes admiten
que utilizar juegos interactivos o videojuegos les va ayudar adquirir de mejor manera sus
conocimientos, pues anteriormente y de forma tradicional, la evaluación se ha radicado
en medir los conocimientos del estudiante a través de la memorización de conceptos y en
el uso del lápiz y el papel, sin embargo, actualmente se deben buscar e implementar
nuevas estrategias de evaluación basadas en medir competencias que conlleven a mejorar
los conocimientos a través de la solución de problemas y los resultados de aprendizaje.
Ítem 12. ¿Durante su aprendizaje, son evaluadas las habilidades y destrezas adquiridas
en el desarrollo de las actividades de las Ciencias Naturales?
Tabla 15: Habilidades-Destrezas
Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia
Siempre 42 58 96
Casi siempre 20 28 Positivo
A veces 7 10
Casi nunca 1 1 4
Nunca 2 3 Negativo
TOTAL 72 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
60
Gráfico 12: Habilidades-Destrezas
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Análisis
El 58% de los estudiantes encuestados respondieron que siempre son evaluadas las
habilidades y destrezas durante el desarrollo de las actividades, un 28% señalan que casi
siempre y un 10% indican que a veces generando una tendencia positiva con un 96% del
total de encuestados, mientras que, el 1% manifiestan que casi nunca y el 3% expresan
que nunca dando como resultado entre estas dos alternativas un 4% del total de
encuestados.
Interpretación
En base a lo anterior, se deduce que, si son evaluadas las habilidades y destrezas
adquiridas durante el desarrollo de las actividades por el docente de Ciencias Naturales,
cuya finalidad es que los estudiantes dominen, entiendan y utilicen el conocimiento para
solucionar un problema a través de estrategias o técnicas involucradas en la evaluación
permanente y de esta manera conseguir el aprendizaje deseado en los estudiantes.
Ítem 13. ¿Fomenta el docente el respeto entre estudiantes durante las actividades que se
realizan en la asignatura de Ciencias Naturales?
Tabla 16: Valores
Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia
Siempre 44 61 100
Casi siempre 20 28 Positivo
A veces 8 11
Casi nunca 0 0 0
Nunca 0 0 Negativo
TOTAL 72 100
58%28%
10%
1% 3%Siempre
Casi siempre
A veces
Casi nunca
Nunca
61
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Gráfico 13: Valores
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Análisis
La población encuestada de estudiantes respondió en un 61% que el docente de Ciencias
Naturales siempre fomenta el respeto durante la realización de las actividades, un 28%
señalan que casi siempre y un 11% indican que a veces generando entre dichas
alternativas una tendencia positiva con un total del 100% de encuestados.
Interpretación
De acuerdo a lo expuesto anteriormente se manifiesta que el docente fomenta el respeto
entre estudiantes durante la realización de las actividades en la asignatura de Ciencias
Naturales, pues el respeto es un valor fundamental en la evaluación el cual es permanente
durante todo el proceso, además es un principio que se manifiesta en las cualidades y
actitudes de los estudiantes, de esta manera el docente recoge información para la toma
de decisiones.
Ítem 14. ¿Utiliza el docente la técnica de la observación para la evaluación de su
desempeño durante las prácticas experimentales realizadas en la asignatura de Ciencias
Naturales?
61%28%
11%
0% 0%Siempre
Casi siempre
A veces
Casi nunca
Nunca
62
Tabla 17: Técnica de la Observación
Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia
Siempre 39 54 97
Casi siempre 15 21 Positivo
A veces 16 22
Casi nunca 0 0 3
Nunca 2 3 Negativo
TOTAL 72 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Gráfico 14: Técnica de la Observación
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Análisis
Un 54% de los estudiantes encuestados mencionan que el docente utiliza la técnica de la
observación para evaluar el desempeño de las prácticas experimentales, un 21%
responden que casi siempre, un 22% señalan que a veces, generando entre dichas
alternativas una tendencia positiva con un 97%, sin embargo, un 3% indican que nunca.
Interpretación
Según el análisis el docente utiliza la técnica de la observación para evaluar el desempeño
de los estudiantes durante las prácticas experimentales, esta técnica es esencial para
evaluar el área procedimental, las destrezas y competencias de los estudiantes, además
observar las actividades que realizan los estudiantes ofrecerá a los docentes información
directa y necesaria sobre el desempeño y avances que cada uno va logrando, el evaluador
utilizara para esta técnica una lista de cotejo o una escala de valoración para registrar sus
apreciaciones.
54%
21%
22%
0% 3%Siempre
Casi siempre
A veces
Casi nunca
Nunca
63
Ítem 15. ¿Realiza el docente proyectos académicos con el fin de mejorar el aprendizaje
en las Ciencias Naturales?
Tabla 18: Proyectos
Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia
Siempre 30 42 73
Casi siempre 14 19 Positivo
A veces 9 12
Casi nunca 12 17 27
Nunca 7 10 Negativo
TOTAL 72 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Gráfico 15: Proyectos
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Análisis
De acuerdo a los resultados obtenidos un 42% estudiantes afirman que siempre realiza el
docente proyectos académicos, un 19% señalan que casi siempre y un 12% indican que a
veces generando entre las mencionadas alternativas una tendencia positiva con un 73%
del total de encuestados, sin embargo, un 17% mencionan que casi nunca y un 10% que
nunca produciendo un resultado con un 27% del total.
Interpretación
En base a la encuesta aplicada se deduce que el docente de Ciencias Naturales si realiza
proyectos académicos para mejorar el aprendizaje, la realización de proyectos ayuda a
solucionar problemas reales o cotidianos, favorece a la metacognición, promueve el
42%
19%
12%
17%
10%Siempre
Casi siempre
A veces
Casi nunca
Nunca
64
aprendizaje cooperativo, impulsa a administrar el tiempo y los recursos e induce a la
responsabilidad y el compromiso social.
Ítem 16. ¿Utiliza el docente una rúbrica para la evaluación de una determinada actividad
en la asignatura de Ciencias Naturales?
Tabla 19: Rúbricas
Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia
Siempre 23 32 68
Casi siempre 12 17 Positivo
A veces 14 19
Casi nunca 6 8 32
Nunca 17 24 Negativo
TOTAL 72 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Gráfico 16: Rúbricas
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Análisis
De acuerdo a los estudiantes encuestados, un 32% contestan que siempre el docente
utiliza una rúbrica para la evaluación de una actividad, un 17% señalan que casi siempre
y un 19% indican que a veces, generando en esta pregunta una tendencia positiva con un
68% del total de encuestados, mientras que, un 8% mencionan que casi nunca y un 24%
expresan que nunca dando como resultado un 32% del total.
Interpretación
En base a la encuesta se deduce que el docente de Ciencias Naturales si utiliza una rúbrica
para la evaluación de una determinada actividad, pues la rúbrica es una matriz de
32%
17%19%
8%
24%Siempre
Casi siempre
A veces
Casi nunca
Nunca
65
evaluación que incluye criterios e indicadores de desempeño, permite diagnosticar el
desempeño de los estudiantes ante una actividad o problema y además permite valorar el
progreso en el aprendizaje.
Ítem 17. ¿Utiliza el docente pruebas de opción múltiple para evaluar el aprendizaje en la
asignatura de Ciencias Naturales?
Tabla 20: Pruebas escritas
Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia
Siempre 36 50 92
Casi siempre 24 34 Positivo
A veces 6 8
Casi nunca 0 0 8
Nunca 6 8 Negativo
TOTAL 72 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Gráfico 17: Pruebas escritas
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Análisis
Según la encuesta aplicada a los estudiantes sobre la pregunta del uso por parte del
docente de las pruebas de opción múltiple para la evaluación un 50% mencionan que
siempre utiliza, un 34% indican que casi siempre y un 8% señalan que a veces generando
entre dichas alternativas una tendencia positiva con un 92%, mientras que un 8%
respondieron que nunca.
Interpretación
Conforme a los resultados analizados, se deduce que el docente si utiliza las pruebas de
opción múltiple para evaluar el aprendizaje en las Ciencias Naturales, siendo estas un tipo
50%
34%
8%
0%
8%Siempre
Casi siempre
A veces
Casi nunca
Nunca
66
de prueba objetiva y estructurada que mide los conocimientos y capacidades aprendidas
en clases, este tipo de pruebas dependiendo de cómo se las realice pueden estar ligadas
una a evaluación tradicional, la cual toma en cuenta las capacidades de recordar y de
reconocer las informaciones previamente dadas, pues para que esté ligada a una
evaluación constructivista debe existir una parte de aportación para la construcción de su
propio conocimiento, donde se mida el desarrollo de habilidades, destrezas y actitudes de
los estudiantes.
Ítem 18. ¿Le gustaría que el docente utilice plataformas online (internet) para evaluar su
aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales?
Tabla 21: Plataformas académicas
Alternativas Frecuencia Porcentaje
Si 50 69
No 22 31
TOTAL 72 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Gráfico 18: Plataformas académicas
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Análisis
Los resultados obtenidos muestran que un 69% de los estudiantes encuestados responden
que si les gustaría utilizar plataformas online para ser evaluados generando una tendencia
positiva mayoritaria, mientras que un 31% de encuestados señalan que no generando un
resultado negativo minoritario.
69
31
0
20
40
60
80
Si No
Si No
67
Interpretación
En base a los resultados, se deduce que a los estudiantes les gustaría que el docente de
Ciencias Naturales utilice plataformas online para evaluar su aprendizaje, de esta manera
se puede integrar a las TIC plasmados a los entornos virtuales de aprendizaje, los cuales
apoyan a los sistemas informáticos, es decir a las plataformas educativas virtuales que
abarcan diferentes tipos de herramientas y le permiten al docente contar con un espacio
virtual en el internet para colocar diferentes materiales y actividades como: organizar
contenidos y actividades dentro de un curso online, tener un seguimiento de trabajo
durante el curso, resolver dudas y crear espacios de comunicación interactiva además de
evaluar los progresos de los estudiantes, entre otros.
Ítem 19. ¿El docente evalúa sus conocimientos y habilidades antes de impartir una nueva
clase en la asignatura de Ciencias Naturales?
Tabla 22: Evaluación diagnóstica
Alternativas Frecuencia Porcentaje Resultado
Siempre 19 26 81
Casi siempre 9 12 Positivo
A veces 31 43
Casi nunca 4 6 19
Nunca 9 13 Negativo
TOTAL 72 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Gráfico 19: Evaluación diagnóstica
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
26%
12%
43%
6%
13%Siempre
Casi siempre
A veces
Casi nunca
Nunca
68
Análisis
Los resultados obtenidos demuestran en un 26% que el docente siempre evalúa sus
conocimientos y habilidades antes de impartir una nueva clase, un 12% señalan que casi
siempre, un 43% indican que a veces siendo este porcentaje mayoritario inclinándose a
una tendencia positiva con un 81%, sin embargo, existe un 6% que mencionan que casi
nunca y un 13% que nunca generando entre estas dos alternativas un resultado con un
19%.
Interpretación
De acuerdo al análisis, se deduce que el docente de Ciencias Naturales evalúa los
conocimientos y habilidades de los estudiantes antes de impartir nueva una clase, de este
modo se centra en la aplicación de la evaluación diagnostica, la cual se realiza al inicio
de un curso o de una actividad particular, con la finalidad de detectar los conocimientos
previos del grupo acerca de lo que se va a estudiar y a partir de los resultados el docente
debe tomar las decisiones adecuadas y hacer los ajustes pertinentes para asegurar el
progreso de todo el grupo de estudiantes a través de técnicas e instrumentos adecuados.
A demás la evaluación diagnostica, también favorece a los estudiantes ya que representa
una estrategia importante para ellos y de esta forma les permite crear expectativas, activa
los conocimientos previos, motivarse para aprender.
Ítem 20. ¿El docente evalúa cada actividad que va realizando durante el aprendizaje de
las Ciencias Naturales?
Tabla 23: Evaluación formativa
Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia
Siempre 45 62 87
Casi siempre 14 19 Positivo
A veces 4 6
Casi nunca 5 7 13
Nunca 4 6 Negativo
TOTAL 72 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
69
Gráfico 20: Evaluación formativa
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Análisis
Los estudiantes encuestados responden en un 62% que el docente evalúa siempre cada
actividad durante el aprendizaje, un 19% mencionan que casi siempre y un 6% señalan
que a veces generando una tendencia positiva con un 87%, mientras que, un 7% indican
que casi nunca y un 6% expresan que nunca generando entre estas dos alternativas un
resultado con un 13%.
Interpretación
En base a lo expuesto anteriormente, se deduce que el docente evalúa cada actividad
durante el aprendizaje de las Ciencias Naturales, de esta manera le permite al docente
comprender el proceso de aprendizaje, identificar y valorar los errores de los estudiantes
y en o posible remediar estos errores a través de la aplicación de nuevas estrategias,
técnicas o recursos, permitiendo mejorar el proceso de enseñanza - aprendizaje.
Ítem 21. ¿Emplea el docente la retroalimentación (nueva explicación de los
conocimientos no entendidos), para mejorar la destreza adquirida en la asignatura de
Ciencias Naturales?
62%19%
6%
7%6% Siempre
Casi siempre
A veces
Casi nunca
Nunca
70
Tabla 24: Retroalimentación
Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia
Siempre 39 54 89
Casi siempre 9 13 Positivo
A veces 16 22
Casi nunca 2 3 11
Nunca 6 8 Negativo
TOTAL 72 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Gráfico 21: Retroalimentación
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Análisis
Según la encuesta aplicada a los estudiantes, un 54% indican que siempre emplea el
docente la retroalimentación para mejorar las destrezas, un 13% señalan que casi siempre
y un 22% que a veces, generando entre dichas alternativas una tendencia positiva con un
89% del total de encuestados, sin embargo, un 3% mencionan que casi nunca y un 8%
que nunca dando como resultado un 11% del total de encuestados.
Interpretación
Conforme a lo resultados, se deduce que el docente de Ciencias Naturales emplea la
retroalimentación, la cual es fundamental durante la evaluación formativa, pues el
docente debe estar atento de la adquisición de conocimientos en base a la construcción de
los mismos en los estudiantes y de su comportamiento jugando un papel importante en el
proceso de enseñanza-aprendizaje, siendo esta evaluación fundamental durante todo el
54%
13%
22%
3%8%
Siempre
Casi siempre
A veces
Casi nunca
Nunca
71
proceso a manera de retroalimentación, brindando al estudiante de manera instantánea
información de forma correcta o incorrecta en su aprendizaje, es decir se le provee
información para alcanzar el objetivo deseado.
Ítem 22. ¿Le gustaría realizar actividades donde incluyan desafíos académicos como
evaluación final?
Tabla 25: Evaluación sumativa
Alternativas Frecuencia Porcentaje
Si 44 61
No 28 39
TOTAL 72 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Gráfico 22: Evaluación sumativa
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Análisis
De acuerdo a los resultados obtenidos, un 61% de estudiantes responden que si les
gustaría realizar actividades con desafíos académicos como evaluación final, generando
una tendencia positiva mayoritaria, sin embargo, un 39% de los encuestados señalaron
que no les gustaría realizar dichas actividades como evaluación final.
Interpretación
En base al análisis realizado, se deduce que a los estudiantes encuestado si les gustaría
realizar actividades que incluyan desafíos académicos como evaluación final donde se
demuestre los conocimientos, competencias y habilidades aprendidas, pues la evaluación
final o sumativa le permite al docente al final de un proceso verificar el grado de
6139
0
20
40
60
80
Si NoSiNo
72
conocimiento alcanzado de los estudiantes mediante la aplicación de técnicas e
instrumentos diferentes de evaluación y de esta forma obtener resultados y valores
determinados.
73
Análisis e interpretación de resultados de la entrevista
Tabla 26: Análisis e interpretación de resultados de la entrevista
Pregunta Lic. Luis Pinargo
Docente de Ciencias Naturales de la
Unidad Educativa Municipal Julio
Moreno Perrera
MSc. Marjorie Herrera
Docente del área de Ciencias
Naturales de la Universidad
Central del Ecuador
Análisis de la autora
¿Ha escuchado hablar
acerca de gamificación?
Si, la gamificación en nuestro entorno
de la educación es utilizar actividades
lúdicas para mejor organización y las
reglas de juego en el aula de clases,
con el objetivo de involucrar a los
estudiantes y ofrecer formas
diferentes de enseñanza aprendizaje.
Si, la gamificación la considero
como el uso de técnicas o
elementos que le permiten romper
la rutina con actividades lúdicas
que motivan la participación activa
de las y los estudiantes.
De acuerdo a lo mencionado por él y la docente
se deduce que si existe un conocimiento sobre la
gamificacón en el ámbito educativo, y
comparten que la finalidad, es incorporar lo
lúdico a través del uso de ciertas técnicas o
elementos del juego que conlleven a motivar y
mejorar el aprendizaje de los y las estudiantes.
¿Qué elementos del
juego (reglas, retos,
recompensas, puntos,
otros) utiliza para el
aprendizaje de las
Ciencias Naturales?
Realmente no se utiliza ningún juego
informático para enseñar ciencias
debido a la carencia de equipos, buen
servicio de internet en la institución y
falta recursos económicos para
Utilizo varios elementos, puesto
que es necesario que se planteen de
manera conjunta. Es de especial
importancia el dar reglas precisas y
claras para la ejecución del juego.
Los elementos del juego son aquellos que
forman parte de una propuesta gamificada, estas
pueden o no hacer uso de las TIC, estos
elementos se pueden utilizar en cualquier
momento del proceso de enseñanza-aprendizaje,
teniendo en cuenta las reglas que implica un
74
obtener el internet en las familias de
los estudiantes.
juego, entre estos elementos se encuentran los
retos, la restricción del tiempo, el cual se puede
aplicar dando determinado tiempo para entregar
un taller el cual implica concentración y
motivación para conseguir el objetivo deseado.
Otro elemento puede ser la recompensa que
puede generar esfuerzo para realizar una
actividad y de esta manera recibir premios,
puntos o insignias gratificantes, entre otros y si
se involucra a las TIC, dentro de estas se
encuentran los avatares, los puntos acumulados,
los niveles, logros, medallas, etc.
¿Considera importante
generar un ambiente
motivador en sus clases,
con el fin de mejorar el
aprendizaje en la
asignatura de Ciencias
Naturales?
Si, las TICs, en el aula de la
institución se utilizan como material
interactivo para despertar el interés de
los estudiantes y dejar de lado la
monotonía, sobre todo despertar el
interés y la motivación de estudiantes
de todas las edades. Juega un papel
importante la imaginación del
Si, lo considero importante porque
se crea un ambiente de trabajo más
agradable que genera interés por
parte del estudiante.
Los docentes, consideran importante generar un
ambiente motivador, pues para el docente las
TIC son fundamentales al momento de generar
el interés en los estudiantes a través de videos,
sin embargo se pueden utilizar varias técnicas o
estrategias antes de iniciar una clase, cuya
finalidad sea estimular y motivar a los
estudiantes para la construcción de los
75
profesor/a para usar estos recursos en
la que puede utilizar vídeo, películas
de los temas de clase.
conocimientos que conlleve a un aprendizaje
significativo.
¿Considera importante
utilizar las aulas
virtuales para mejorar el
aprendizaje de las
Ciencias Naturales?
Si, por supuesto que es importante las
aulas virtuales en donde se promueve
un espacio educativo en la que los
docentes como los estudiantes puedan
desarrollar sus actividades
académicas y de investigación,
porque posibilita nuevos procesos de
aprendizaje y transmisión del
conocimiento a través de las redes
modernas de comunicaciones.
Si, las generaciones actuales y la
tecnología imponen nuevas
dinámicas de enseñanza y
aprendizaje. La aplicación de las
aulas virtuales genera
acercamientos en diferentes
momentos a pesar de la distancia
física. Estos ambientes virtuales se
caracterizan por ser envolventes,
es decir el alumno trabaja en los
espacios que pueden estar
dispuestos de manera interactiva.
El y la docente consideran importante utilizar las
aulas virtuales, pues estamos en la nueva era
tecnológica, donde los estudiantes están
familiarizados con el uso de computadoras,
tablets, el internet entre otros dispositivos y
programas informáticos, que deben ser
manejados en el ámbito educativo con
precaución con la finalidad de promover el
aprendizaje dinámico a través del uso de las TIC,
estas aulas virtuales pueden involucrarse dentro
de las planificaciones en la educación formal,
basándose en foros, chats, videoconferencias
entre otros, recordando siempre que primero es
lo educativo y luego lo tecnológico, sin
embargo, en las horas clase no se utilizan estas
acciones.
76
¿Considera importante
utilizar los juegos
interactivos
(videojuegos) para
motivar el aprendizaje
en la asignatura de
Ciencias Naturales?
Si, el uso de los videos juegos en clase
debe ser una estrategia de excelente
solución para aquellos docentes que
no encuentran la forma de trabajar
ciertos temas con los estudiantes
actuales. Tómenos muy en cuenta en
la actualidad el uso de los teléfonos
móviles inteligentes, y oponerse a eso
resulta contraproducente; deben ser
recursos que se deben aprovechar y
sacar ventaja de ellos, lo único es que
los docentes deben estar a la par de la
tecnología y los videojuegos
educativos.
Si, los videojuegos generan un
impacto alto en el estudiantado,
este impacto puede ser de tipo
emocional, social y el cognitivo. Y
dependiendo de las metas a
cumplir se genera interés por
superarlas y mantener conectado al
jugador.
Los docentes consideran importante utilizar los
videojuegos con el fin de motivar el desarrollo
de actividades, estos pueden generar en los
estudiantes emociones al usar dispositivos
electrónicos y software educativos, provocando
un aumento de motivación reflejado en un
aprendizaje significativo, a través siempre y
cuando se haga el uso correcto de ellos dentro de
la educación.
¿Proporciona una
explicación a los
estudiantes de lo que
están haciendo
correctamente y de
forma incorrecta una
El grupo de estudiantes que se trabaja
en el aula es heterogéneo, en la que
como estrategias el docente debe
considerar los tipos de aprendizajes,
los docentes a diario convivimos e
incluso lidiamos con problemas, para
Sí, es parte de una evaluación vis a
vis con el estudiante, en la cual con
un ambiente de respeto y crítica
constructiva la o él docente indican
los aciertos y desaciertos de una
actividad.
De acuerdo a los docentes, afirman que, en la
asignatura de Ciencias Naturales, proporcionan
una explicación a los estudiantes de lo que están
haciendo correcta e incorrectamente ciertas
actividades, de esta manera se está ayudando al
estudiante a comprender mejor el objetivo del
77
actividad en la
asignatura de Ciencias
Naturales, promoviendo
el dialogo docente-
estudiante?
evitar esto se debe establecer reglas y
procedimientos para tratar problemas
predecibles y reflexionar de las
actividades que están correctas o
incorrectas para lo cual hay que crear
un ambiente positivo y prevenir
problemas, tomar en cuenta las
diferencias entre los estudiantes,
mantenerles motivados y reforzar las
conductas que apoyen al trabajo.
aprendizaje, el estado de sus logros a través de
una orientación concreta sobre sus puntos fuertes
y débiles y una orientación sobre la manera de
mejorar promoviendo a la retroalimentación.
¿Considera importante
que los estudiantes
después de realizar una
actividad reciban
recompensas como
insignias, puntos o
algún otro
reconocimiento para
mejorar los resultados
Si, los estímulos y recompensas hacia
los estudiantes son para mantener esa
voluntad de trabajar e ir más allá,
hasta lograr la excelencia los docentes
estamos preocupados por mantener en
los estudiantes las ganas de aprender
esto debería nacer de ellos de todas
maneras como estrategia es necesario
recurrir a las motivaciones.
Sí, es parte de la motivación
extrínseca que reciben las y los
estudiantes. Es una manera de
valorar y reconocer su
participación en la actividad
planteada.
Los docentes consideran que se reciban
recompensas al finalizar una actividad,
considerando que es una forma de motivación
extrínseca provocada por quienes están
alrededor de ellos, de esta forma esta motivación
busca el reconocimiento, la recompensa, el
estatus o la aprobación del contexto social
significativo para él. Pero al ser asimiladas por
el estudiante y transformarse en nuevos
78
en la evaluación del
aprendizaje?
conocimientos se convierte en el componente
intrínseco.
¿Cree que al realizar
actividades
motivadoras genera en
sus estudiantes un
aprendizaje
significativo?
Las actividades motivadoras
encausadas por el docente inducen a
los estudiantes a llevar a la práctica
diaria de hacer bien las cosas, les
motiva y estimula la voluntad de
aprender por parte de los estudiantes.
Sí, siempre y cuando cumpla las
condiciones del aprendizaje
significativo, es decir debe ser:
Intencionado, trascendental,
lógico y contextualizado.
Para los docentes es importante generar un
aprendizaje significativo, el cual tiene que ver
con el uso de los conocimientos previos del
estudiante para construir uno nuevo y esto se
produce cuando nos sentimos motivados y
dotamos de un significado personal a aquello
que estamos intentando aprender, dando de este
modo un sentido emocional al aprendizaje.
¿Considera importante
conformar grupos de
trabajo para mejorar el
desarrollo de las
actividades y generar un
aprendizaje cooperativo
en sus estudiantes?
Si, en este caso sería la efectividad de
realizar trabajos en equipo con la
colaboración y participación de los
estudiantes que conviven todos los
días con personas diferentes, que
permite desarrollar habilidades para
realizar diversas actividades con otros
seres humanos logrando el bienestar y
aprendizajes significativos en el aula.
Sí, sin embargo, requiere además
de la propuesta del docente del
trabajo cooperativo, la actitud y
compromiso del estudiante a este
tipo de trabajo.
De acuerdo a los docentes, es importante
conformar grupos de trabajo promoviendo el
aprendizaje cooperativo además dela interacción
entre estudiantes con la finalidad de realizar un
trabajo en conjunto y desarrollar habilidades y
actitudes en los estudiantes.
79
¿Qué estrategias de
aprendizaje
motivacionales utiliza
para ayudar a sus
estudiantes a mejorar
sus conocimientos?
Estrategias mediante el uso de las
TIC, recordemos que los estudiantes
son nativos digitales y los medios de
comunicación les llaman su atención
de forma natural. Se aprovecha este
interés y apoyarse en las nuevas
tecnologías para presentar los temas
en el aula, completar los contenidos o
trabajar de una forma diferente.
Contenidos interesantes,
contenidos con alto impacto
visual, incorporar emociones en
las actividades a desarrollarse.
Entre las estrategias motivacionales que utilizan
los docentes se encuentran aquellas que están
mediadas por las TIC, las estrategias que se
basan en contenidos interesantes y con alto
impacto visual, buscando el interés del
estudiante al aprender.
¿Al realizar una
evaluación toma en
cuenta las habilidades y
destrezas que el
estudiante adquiere
durante su aprendizaje?
A realizar la evaluación no solo se
debe considerar las habilidades y
destrezas hay que también tomar en
cuenta las actitudes y los valores dotar
de funcionalidad a los aprendizajes y
aplicar lo que se aprende desde un
planteamiento integrador, es
necesario incorporar estrategias que
permitan la participación del
estudiante en la evaluación de sus
logros, como la autoevaluación, la
Si, de manera indirecta pero es
importante apreciar y constatar las
habilidades y destrezas.
Los docentes toman en cuenta las habilidades y
destrezas en las evaluaciones además de los
conocimientos, actitudes y valores
fundamentales para conocer los resultados del
desempeño de los estudiantes y las competencias
alcanzadas.
80
evaluación entre iguales o la
coevaluación. Estos modelos de
evaluación favorecen el aprendizaje
de los estudiantes.
¿Qué técnicas utiliza
para evaluar el
aprendizaje de sus
estudiantes?
En ciencias se emplea a técnica
resolución de problemas en la que el
estudiante debe resolver un problema
o producir un producto a partir de
situaciones que presentan un desafío
o una situación a resolver. Para
evaluar mediante resolución de
problemas el docente debe elegir uno
de los tres instrumentos incluidos en
las técnicas de observación: lista de
cotejo, escala de rango o rúbrica
asegurando que se evalúen los
criterios previamente establecidos.
Las técnicas que empleo son:
observación, test, portafolios
digitales.
En base a la respuesta de los docentes utilizan
varias técnicas de evaluación entre ellas las
técnicas de observación, la resolución de
problemas, test entre otros que son
fundamentales para evaluar habilidades,
destrezas y competencias de los estudiantes
¿Qué instrumentos
utiliza para evaluar el
En la labor docente se emplean
instrumentos de evaluación como la
Registros, rúbricas, entre otros. Entre los instrumentos que emplean los docentes
se encuentran las pruebas, proyectos, lista de
81
aprendizaje de sus
estudiantes?
lista de cotejo es una herramienta que
sirve principalmente como
mecanismo de revisión de los
aprendizajes obtenidos en un aula.
Los proyectos permite a los
estudiantes sean los gestores de la
solución a un problema real dentro de
un ambiente de trabajo donde el
profesor funge solamente como
facilitador de los medios de trabajo y
guía conceptual.
Pruebas escritas, se utilizan
instrumentos constituidos por un
conjunto de reactivos o ítems
estructurados de tal manera que
suscitan o provocan la conducta que
queremos evaluar.
cotejo, registros, rubricas, herramientas que los
docentes utilizan para obtener la información
necesaria en función de las características del
aprendizaje, para evaluar y verificar los logros o
dificultades.
¿Considera importante
que se realice solo
pruebas escritas para la
Si, considero que las pruebas escritas
son importantes para evaluar
conocimientos y habilidades,
No, se puede también realizar
evaluaciones mediadas a través de
TIC.
El docente de la institución responde que las
pruebas escritas son importantes para evaluar los
conocimientos y habilidades, estructurados en
82
evaluación de los
conocimientos y
habilidades o que
también se implique
otros instrumentos de
evaluación?
conjunto de reactivos o ítems
estructurados de tal manera que
suscitan o provocan la conducta que
queremos evaluar.
Mediante cuestiones breves y
variadas en la que los estudiantes
deben contestar por escrito a una serie
amplia de cuestiones breves para
ampliar el influjo de azar de las
pruebas objetivas.
preguntas, sin embargo la docente responde que
no, que también se debe tener en cuenta a parte
de las pruebas escritas otras formas de
evaluación que pueden ser mediadas a través de
las TIC, de esta manera, los docentes para
evaluar conocimientos y habilidades pueden
aplicar varios instrumentos con o sin la
intervención de las TIC como los proyectos,
ensayos, debates entre otros.
¿Ha utilizado
herramientas
informáticas de
gamificación
(Aprendiz, Kahoot,
Socrative, Retos
científicos) para la
evaluación de sus
estudiantes?
No, la institución no cuenta con
herramientas informáticas y menos
con una línea de internet en óptimas
condiciones y existe la falta de
capacitación al personal docente.
Sí, he utilizado Kahoot, Socrative.
Ambas son plataformas de fácil
acceso, manejo tanto para él o la
docente como parte el
estudiantado.
Las plataformas educativas, contienen diferentes
tipos de herramientas informáticas destinadas a
fines docentes como organizar contenidos y
actividades dentro de un curso online, tener un
seguimiento de trabajo durante el curso, crear
espacios de comunicación interactiva, evaluar
los progresos de los estudiantes, entre otros. El
docente de la institución responde que la
institución no cuenta con los recursos y la
capacitación necesaria de los docentes para el
83
manejo de estas herramientas, sin embargo se
debería buscar la manera de integrar estas
plataformas con finalidades educativas e
involucrar a las nuevas innovaciones dentro de
la institución, pues estas herramientas son de
fácil manejo tanto para el docente como para el
estudiante.
¿Evalúa
constantemente los
conocimientos y
habilidades de sus
estudiantes con el fin de
mejorar los resultados
de aprendizaje en la
asignatura de Ciencias
Naturales?
Se evalúa constantemente los
conocimientos y habilidades de los
estudiantes cumpliendo las metas de
calidad que se fijan en los estándares,
asociadas a los aprendizajes que se
espera que logren los estudiantes; la
evaluación brinda refuerzos
académicos, nivelaciones
retroalimentación, detectando
fortalezas y debilidades, valorando el
impacto de los procesos educativos
sobre el desarrollo de capacidades
Si, la evaluación es parte del
proceso de enseñanza aprendizaje,
con una finalidad de construcción
y reflexión continua.
Los docentes responden que evalúan
constantemente a los estudiantes como parte del
proceso de enseñanza-aprendizaje cuya finalidad
es brindar refuerzos académicos, retroalimentar
detectar fortalezas y debilidades, construir y
realizar una reflexión continua.
84
básicas por parte de los estudiantes de
la institución.
¿Considera importante
realizar una actividad
que incluya desafíos
académicos (retos),
como evaluación final
de manera
experimental?
Si, como un desafío educativo la
institución educativa año tras año
planifica dentro de sus actividades las
casas abiertas de ciencias en donde
los estudiantes y docentes presentan
sus trabajos e investigaciones para dar
a conocer a la comunidad educativa.
Los maestros nos enfrentamos a
grandes desafíos por lo tanto hay que
educar hoy sin perder la vista el futuro
de los estudiantes.
Sí, me parece importante debido a
que da una perspectiva innovadora
a la educación.
Los docentes consideran que es importante
realizar actividades que incluyan desafíos o retos
académicos donde se demuestren los
conocimientos, competencias y habilidades, ante
posibles problemas que puedan presentarse.
Elaborado por: Pachacama Evelyn
85
DISCUSIÓN DE RESULTADOS
Esta investigación, tuvo como principal propósito diagnosticar información sobre la
importancia de la gamificación, basada en el uso de los elementos del juego o videojuego,
como una nueva forma de evaluación, para mejorar el aprendizaje los estudiantes en la
asignatura de Ciencias Naturales en la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno
Peñaherrera, con la finalidad de identificar los elementos de gamificación que utilizan los
docentes, el ambiente de aprendizaje, los resultados de gamificación, el cumplimiento de
los tipos y resultados de aprendizaje, además de las técnicas, instrumentos y tipos de
evaluación que aplican los docentes en la institución. De esta manera en esta sección se
analiza, compara y discute sobre los resultados obtenidos en la encuesta y entrevista.
A partir de los hallazgos obtenidos se deduce que no se utiliza, ni se aplica en su totalidad
los elementos de gamificación, según Tecnológico de Monterrey (2016) afirma que “la
Gamificación en la educación incorpora elementos del diseño del juego para
aprovecharlos en el contexto educativo” (p.7). La gamificación es de carácter lúdico y se
caracteriza por el uso de los elementos del juego o videojuego como son los retos o
desafíos, recompensas, la restricción del tiempo, puntos, medallas, insignias, acciones,
emociones entre otros, de esta manera según la encuesta aplicada a los estudiantes, el
docente no siempre utiliza dichos elementos y no siempre fomenta un ambiente
motivador, sin embargo a pesar que los docentes conocen sobre la importancia del uso de
esta estrategia innovadora, el docente de Ciencias Naturales menciona que no lo aplica
debido a la falta de recursos tecnológicos en la institución, cabe recalcar que estos
elementos se pueden o no aplicar con las TIC, de este modo el empleo de dichos
elementos se debe también al desconocimiento en la forma de utilizar los elementos de la
gamificación, sin embargo el docente de una u otra manera busca integrar las TIC, afirma
que utiliza el proyector para reproducir imágenes y videos para motivar a los estudiantes.
Hoy en día las TIC en la educación según Navarrete y Mendieta (2018) están
transformadas en herramientas potencializadoras para la mente, pues crean ambientes de
aprendizaje progresivos y significativos que pueden adaptarse a modernas estrategias de
aprendizaje y existen excelentes resultados en el desarrollo de las habilidades cognitivas
de niños y jóvenes en las áreas del currículo. Las TIC, en especial el internet facilita la
comunicación y el acceso a páginas webs, las actividades que pueden realizarse resultan
86
en su gran mayoría motivantes, por ser lúdico, por el uso de recursos visuales y auditivos,
entre otros, todos estos nuevos cambios traen consigo que los docentes se capaciten en su
utilización, debido a que en los actuales momentos se está debatiendo en el Ecuador, los
estándares de calidad docente, donde las TIC son parte de su formación profesional.
De esta manera los docentes consideran que es importante utilizar las aulas virtuales, nos
encontramos en una nueva era donde la tecnología toma posesión en el ámbito educativo,
siempre y cuando se haga el uso correcto del mismo, pues hoy en día los estudiantes están
familiarizados con el uso de dispositivos electrónicos y el manejo de software. En este
sentido cabe recalcar que las plataformas educativas juegan un papel importante en este
ámbito, pues, involucran a las herramientas informáticas, incluidos los videojuegos, que
de acuerdo a lo mencionado por los entrevistados, el uso de los videojuegos debe ser un
recurso de excelente solución para aquellos docentes que no encuentran la forma de
trabajar ciertos temas con los estudiantes actuales, además puede motivar el desarrollo de
actividades de los estudiantes generando un alto impacto emocional, cognitivo y social.
La finalidad de motivar y mejorar resultados de aprendizaje a través del uso la
gamificación, actividades gamificadoras y videojuegos conlleva a generar la
retroalimentación, la autoevaluación, el compromiso de realizar bien las cosas para recibir
un premio, el aprendizaje significativo y cooperativo, que de acuerdo a los docentes y
estudiantes todas estas acciones son importantes emplear en las clases de Ciencias
Naturales, de este modo los docentes tratan de generar dichas acciones a través del uso
de diferentes materiales didácticos y con los pocos materiales tecnológicos que existe en
la institución.
En relación a la evaluación, que se realiza para obtener resultados para mejorar el
aprendizaje, mas no para medir, los estudiantes creen que al usar los videojuegos
mejorarían sus conocimientos, a pesar de que el docente realiza actividades de gran
interés donde se evalúa las habilidades, destrezas y valores de los estudiantes, los cuales
son fundamentales para conocer los resultados de aprendizaje, a partir de los objetivos
planteados en el currículo, y de la aplicación de técnicas e instrumentos de evaluación.
Para, Hamodi, López, y López, (2015) “Las técnicas de evaluación son las estrategias que
el profesorado utiliza para recoger información acerca de las producciones y evidencias
creadas por el alumnado” (s/p). En este sentido, sobre las técnicas e instrumentos que los
docentes utilizan para evaluar actividades se encuentran la observación, resolución de
87
problemas a través de proyectos, pruebas escritas, listas de cotejo, rúbricas que son
fundamentales para obtener información necesaria referente a los resultados de
aprendizaje; sin embargo, también se evidencia que solo se genera la evaluación
tradicional, basada en el uso del lápiz, papel y la memoria, de acuerdo a la respuesta del
docente sobre los instrumentos que utiliza para evaluar temas, unidades, es decir
conocimientos, habilidades generales, considera que es importante que solo se realice
pruebas escritas, a través de preguntas de opción múltiple como lo mencionan los
estudiantes, este tipo de pruebas dependiendo de cómo se las realice pueden estar ligadas
una a evaluación tradicional, pues para que sea alternativa e integral debe demostrar la
aplicación significativa de conocimientos, procedimientos, estrategias y actitudes
esenciales, no basados en exámenes tradicionales, de este modo, la docente entrevistada
menciona que también se puede realizar evaluaciones mediadas por las TIC y que son
fundamentales para conocer resultados y mejorar el aprendizaje.
Las plataformas educativas ofrecen variedad de herramientas de gamificación para la
evaluación como: Kahoot, Socrative, Aprendiz, entre otras herramientas que son de fácil
acceso y manejo, en este sentido a los estudiantes les gustaría que se utilice para evaluar
su aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales, pero debido a la falta de recursos
en la institución y sobre todo debido a la falta de internet y escasa capacitación al personal
docente, no se puede hacer uso de dichas herramientas, pues la institución debería buscar
una solución ante dicho problema, pues hoy en día se están integrando al campo educativo
varios recursos innovadores que hacen uso de las TIC.
La evaluación es una acción que está presente en todos los momentos del acto pedagógico,
en el diagnóstico, en el desarrollo del proceso formativo y en los resultados finales, de
esta forma de acuerdo a la encuesta y entrevista, los docentes realizan constantemente las
evaluaciones, al inicio durante el proceso y al final de cada unidad y trayecto escolar,
retroalimentando de manera adecuada con la finalidad de conocer los posibles problemas
que se pueden ocasionar durante el aprendizaje de los estudiantes, en este sentido tanto
docentes como estudiantes enuncian que se debería realizar actividades que incluyan
desafíos académicos como evaluación final, contribuyendo de esta manera a la aplicación
de la gamificación, donde se refleje el razonamiento por parte de los estudiantes además
de habilidades, destrezas, actitudes, y valores.
88
CAPÍTULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Conclusiones
Una vez concluida la investigación se determina que la importancia de la
gamificación o ludificación, basada en el uso de los elementos del juego y de los
videojuegos, radica en la motivación y retroalimentación, fundamental en la
evaluación, cuyo fin es mejorar el aprendizaje de los estudiantes de noveno y
décimo año de EGB superior, en la asignatura de Ciencias Naturales en la Unidad
Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera.
La gamificación utiliza varios elementos del juego o videojuego como son los
retos o desafíos, recompensas, restricción del tiempo, puntos, medallas, insignias,
acciones, emociones entre otros, de esta manera, de acuerdo a la encuesta aplicada
a los estudiantes, se determina que el docente de Ciencias Naturales limita las
actividades a través del control del tiempo, lo que se convierte en una barrera del
proceso de enseñanza-aprendizaje, tomando en cuenta que la gamificación no es
solo el tiempo sino todo un conjunto de otros elementos que permiten mejorar el
aprendizaje, este resultado se presenta debido a que los docentes desconocen de
la aplicación de la gamificación y entienden que este recurso solo se puede utilizar
a través de las TIC, lo cual resulta falso, sabiendo que la teoría menciona que
dichos elementos pueden ser materiales basados o no en las TIC, que apoyen a su
diseño, cuya la finalidad de su uso es motivar, innovar y mejorar el aprendizaje
de los estudiantes.
En relación a los ambientes de aprendizaje, se puede concluir que, los docentes
no siempre fomentan un ambiente motivador, lo cual nos traslada a desarrollar
unas clases monótonas y pasivas, confirmándose el desconocimiento de la
finalidad de la gamificación, que es la motivación. Sin embargo, se evidencia que
los docentes utilizan otras estrategias de aprendizaje para incentivar a los
estudiantes, que en su totalidad no generan los mismos resultados de la
gamificación los cuales se sustentan en la motivación, retroalimentación,
autoevaluación y compromiso de realizar bien las cosas, que de acuerdo a las
89
entrevistas y encuestas todas estas acciones son importantes al utilizar actividades
de gamificación y videojuegos a través de plataformas educativas.
De acuerdo a los tipos de aprendizaje los docentes cumplen con generar el
aprendizaje significativo y cooperativo en los estudiantes, al implementar
diferentes estrategias con contenidos interesantes de enseñanza-aprendizaje, sin
embargo los estudiantes expresan que al usar los videojuegos como recurso
mejorarán aún más sus conocimientos, a pesar de que el docente realiza
actividades de interés donde se evalúa las habilidades, destrezas y valores de los
estudiantes, fundamentales para conocer los resultados de aprendizaje, a partir de
los objetivos planteados en el currículo, y de la aplicación de ciertas técnicas e
instrumentos de evaluación en la asignatura de Ciencias Naturales en la Unidad
Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera.
Según la evidencia de la encuesta y entrevista, se puede determinar que entre las
técnicas e instrumentos que los docentes emplean para evaluar actividades se
encuentran: la observación, la resolución de problemas, proyectos, pruebas
escritas, rúbricas y listas de cotejo, que en su mayoría promueven una evaluación
alternativa e integral, sin embargo los estudiantes mencionan que en la institución
solo se emplean las pruebas escritas de opción múltiple basada en el uso del lápiz
y papel, teniendo una sola forma de evaluación, que de acuerdo a la entrevistada,
afirma que se puede realizar evaluaciones a través de las TIC y de carácter lúdico
promoviendo de esta manera una forma diferente de evaluación, pues las
plataformas educativas ofrecen una gran variedad de herramientas gamificadas
para la evaluación, las cuales son de fácil acceso y manejo, como: Kahoot,
Plickers, Aprendiz y otros, que los estudiantes están predispuestos a que se
implementen en el proceso de evaluación en la asignatura de Ciencias Naturales
y que también se realicen actividades significativas que incluyan desafíos
académicos que mejoren la retroalimentación propuesta en la finalidad de la
gamificación. Se debe reconocer que los docentes aplican los tipos de evaluación
de manera adecuada para medir el nivel de aprendizaje y resolver los posibles
problemas que se puedan presentar en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
De acuerdo a varias preguntas planteadas en la encuesta y entrevista sobre la
importancia del uso de los videojuegos, actividades con desafíos académicos,
plataformas educativas virtuales como evaluaciones, los docentes y estudiantes
90
estarían gustosos que se emplee la gamificación como una nueva forma de evaluar
en la institución y más aún en la asignatura de Ciencias Naturales en noveno y
décimo año de EGB superior, razón por la cual se elaboró una guía, como material
didáctico, basada en actividades y evaluaciones lúdicas en el proceso de
evaluación formativa, con la finalidad de motivar, retroalimentar el proceso
evaluativo.
Recomendaciones
Las autoridades de la institución deben dar cabida a nuevas investigaciones en
temas de educación, a fin de mejorar la calidad de enseñanza en todo el país. La
gamificación es un tema que amerita ser indagado a profundidad, se constituye
como un recurso innovador que puede ser utilizada como una forma de evaluación
que propicie el razonamiento, con el fin de mejorar resultados de aprendizaje de
los estudiantes a través de la motivación.
Integrar las TIC en la institución a través de recursos informáticos para fines
educativos, hoy en día estamos enfrentados a una nueva era tecnológica, razón por
la cual se debería capacitar a los docentes sobre las nuevas formas de integrar las
TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje, las plataformas educativas son una
gran alternativa y deberían hacer conferencia sobre el uso, manejo, beneficios y
que tipos de herramientas se podrían utilizar con los estudiantes actuales.
En el caso de no tener la tecnología necesaria en la institución, los docentes
pueden utilizar recursos pedagógicos con los que se pueden gamificar las clases
sin tecnología, por ejemplo, al ponerlos a realizar una actividad dinámica o
evaluación a los estudiantes y otorgarles premios, insignias, es decir buscar una
recompensa adecuada con la finalidad de generar emoción y motivación.
91
CAPÍTULO VI
PROPUESTA
92
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFIÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA
EDUCACIÓN
CARRERA DE CIENCIAS NATURALES Y DEL AMBIENTE
BIOLOGÍA Y QUÍMICA
Guía de actividades y evaluaciones mediante la implementación de la gamificación
como una nueva forma de evaluación, en la unidad V, en la asignatura de Ciencias
Naturales aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales
AUTORA: Pachacama Oña Evelyn Dayana
TUTOR: MSc. Héctor Alfonso Simbaña Cabrera
93
DATOS INFORMATIVOS
Título de la propuesta:
Guía de actividades y evaluaciones mediante la implementación de la gamificación como
una nueva forma de evaluación, en la unidad V, en la asignatura de Ciencias Naturales
aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales
Ficha técnica:
Nombre de la institución: Unidad Educativa Municipal Julio Moreno
Peñaherrera
Ubicación geográfica: Pichincha - Quito/ Parroquia: Amaguaña/ Dirección:
Durini S/N y Bucheli
Nombre del tutor: MSc. Héctor Alfonso Simbaña Cabrera
Beneficiarios:
Directos: Estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica
superior y docentes de la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera.
Indirectos: Docentes, autoridades, padres y madres de familia de la Unidad
Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera.
Responsable: Evelyn Dayana Pachacama Oña
94
INTRODUCCIÓN
Este trabajo trata sobre una guía de actividades y evaluaciones mediante la
implementación de la gamificación o ludificación, basada en el uso de elementos del
juego y videojuego, como recurso innovador, como una nueva forma de evaluación, para
mejorar el aprendizaje en la unidad V, en la asignatura de Ciencias Naturales en noveno
y décimo de educación general básica superior. Con esta guía aplicada en el proceso
formativo, se pretende generar el razonamiento crítico y mejorar los resultados, mediante
la motivación y retroalimentación utilizando diferentes materiales didácticos y
tecnológicos. Además de promover el aprendizaje significativo y colaborativo generando
una evaluación alternativa e integradora.
Esta guía permite que los docentes tengan un material de apoyo, basado en el uso de los
juegos o videojuegos, como una nueva manera de evaluar y mejorar el proceso, pues el
desarrollo de las actividades y evaluaciones de gamificación se realizan para incentivar,
estimular, dinamizar, provocar el interés y reforzar los conocimientos en los estudiantes
de noveno y décimo año de EGB superior en la unidad V, con el propósito de cumplir los
objetivos deseados; esta propuesta se efectúa debido a que en la institución solo se aplica
la evaluación basada en el uso del lápiz y papel, donde solo se miden conocimientos y
debido al desconocimiento de dicho recurso innovador que se característica por la
utilización de los elementos del juego o videojuego como son los retos o desafíos,
recompensas, restricción del tiempo, puntos, medallas, insignias, acciones, emociones
entre otros.
Así, la presente guía realizada aplicando la metodología del pensamiento crítico, de
actividades y evaluaciones está basada en el uso de ciertos elementos y materiales
didácticos y materiales tecnológicos a través de las TIC, donde los estudiantes deben
desarrollar las habilidades, destrezas y conocimientos ya adquiridos, al mismo tiempo
dependiendo de la actividad deben trabajar de manera individual o grupal suscitando a
una competencia sana en las clases de Ciencias Naturales. Además, el docente tendrá una
serie de pasos para utilizar las plataformas educativas empleadas en las actividades.
95
OBJETIVOS
Objetivo general
Proponer actividades y evaluaciones de gamificación como una forma diferente de
evaluación para mejorar el aprendizaje de los estudiantes, en la unidad V en la asignatura
de Ciencias Naturales en noveno y décimo año de EGB superior, en la Unidad Educativa
Municipal Julio Moreno Peñaherrera.
Objetivos específicos
Realizar actividades y evaluaciones de gamificación mediante el uso de materiales
didácticos y tecnológicos basados en las TIC como una forma diferente de
evaluación.
Fomentar y reforzar los conocimientos aprendidos en la asignatura de Ciencias
Naturales a través de la guía de actividades y evaluaciones de gamificación para
mejorar el aprendizaje.
96
Mapa de contenidos para la elaboración de la propuesta
• El elemento carbono
• El cambio climático
• Características del clima
• Factores que afectan a las corrientesmarinas
ACCIÓN DEL SERHUMANO SOBRE LANATURALEZA
• La historia evolutiva de Sudamérica
• La biogeografía de Ecuador
• El impacto ambiental de las poblacioneshumanas
CAMBIOS EN LATIERRA
Elaborado por: Pachacama Evelyn
97
98
ACTIVIDAD 1: EL ELEMENTO CARBONO
Elementos del juego gamificado
Mecánicas Competición sana, desafíos,
recompensas, suerte y turnos
Dinámicas Emoción, progresión
Componentes Misiones, tiempo, reglas del juego
ACCIÓN DEL SER HUMANO SOBRE LA NATURALEZA: El elemento carbono
Año: 9no de EGB Unidad: 5
Objetivo
específic
o de la
unidad:
O.CN.4.7. Analizar la materia orgánica e
inorgánica, establecer sus semejanzas y diferencias
según sus propiedades, e identificar al carbono
como elemento constitutivo de las biomoléculas
(carbohidratos, proteínas, lípidos y ácidos
nucleicos).
Destreza con
criterio de
desempeño:
CN.4.3.17. Indagar sobre el elemento carbono, caracterizarlo según sus
propiedades físicas y químicas, y relacionarlo con la constitución de objetos y seres
vivos.
Descripción: Mediante el uso de avatares
y un dado, los estudiantes tendrán que
recorrer toda la ruta, donde se encuentran
ubicados los subtemas referentes al
carbono, lo que permitirá repasar, los
contenidos de clase.
RUTA CIENTÍFICA
99
Indicadores de
evaluación:
I.CN.4.11.1. Establece diferencia entre materia orgánica e inorgánica en función
de las características y propiedades que presentan y relaciona la materia orgánica
con las biomoléculas. (J.3.)
Objetivo de la
actividad 1:
- Mejorar el aprendizaje a través de actividades y evaluaciones de gamificación de
carácter lúdico que refuercen contenidos y motiven el desarrollo de los estudiantes.
Recursos para el
docente:
Libro del estudiante, tablero de la ruta, dados, avatares, 1
computadora, 1 proyector, 1 celular móvil o tablet, 36 tarjetas
Plickers impresas, 36 cartillas impresas.
Duración: 80
min.
Actividad: ANTICIPACIÓN (20 min)
Observar el siguiente video acerca del carbono:
https://www.youtube.com/watch?v=XI7plCTNG74
Contestar las siguientes preguntas:
¿Cómo se relaciona el carbono con la naturaleza?
¿El carbono se puede encontrar en los combustibles?
¿Dónde se puede encontrar el diamante, grafito, fulereno?
CONSTRUCCIÓN (30 min)
De forma grupal (4 integrantes) los estudiantes jugarán el
Juego Gamificado, llamado “La Ruta Científica”
siguiendo las siguientes instrucciones, que el docente
deberá socializar:
El estudiante deberá:
Escoger un avatar:
Lanzar los dados.
Seguir la ruta del juego, y las instrucciones que se encuentran en las
casillas. En las casilla donde están el símbolo , es donde se encuentran
las preguntas que el estudiante deberá responder correctamente para poder
100
avanzar un casillero, caso contrario, si no responde correctamente pierde el
turno.
SI cae en la casilla donde se encuentra esta imagen , el estudiante podrá
enterarse de datos novedosos sobre el carbono.
Si cae en la casilla con el siguiente símbolo , el estudiante se
encontrará con varios mensajes sorpresas (retroceda tres casilleros,
responda una pregunta, pase de una pregunta, sanción, etc).
CONSOLIDACIÓN (30 min)
Después se realizará un repaso, de manera formativa, sobre los subtemas
abordados sobre el carbono, utilizando la plataforma Plickers.
Cada estudiante tendrá la oportunidad de contestar todas las preguntas del
cuestionario elaborado en Plickers, quienes respondan correctamente todas
101
las preguntas ganarán un 10 adicional (les servirá para mejorar y promediar
con una mala nota de la unidad).
Adicional el docente le proporcionará a cada estudiante una cartilla.
En dicha cartilla cada estudiante deberá señalar el estado emocional en que
se encuentre, de acuerdo a la actividad realizada en Plickers y explicará el
porqué.
Al docente le servirá para darse cuenta si los estudiantes estuvieron
satisfechos en la actividad y si puede volver a utilizar dicha aplicación en
otras unidades.
Selecciona el emoticón que refleja tu estado de ánimo
en este momento:
Motivad@ Feliz Emocionad@
Sorprendid@ Confundid@ Aburrid@ Enojad@
Lo escogí porque:
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
Instrucciones para usar Plickers como docente:
El docente será quien dirija la actividad: orden, disciplina y reglas.
El docente deberá:
1. Ingresar al siguiente link: https://get.plickers.com/
2. Registrarse con una cuenta de Google o con una dirección de correo electrónico.
First name: nombre
Last name: apellidos
Email: el correo electrónico que desee usar
102
Password: la clave que desee usar en Plickers.
3. Verificar en el correo electrónico un mensaje en el que deberá confirmar la dirección de email.
4. Pulsar en el botón “Sign up” o “Iniciar sesión” y tras unos segundos, se abre el panel de control
de la web de Plickers (se puede traducir la página al español para entender de mejor manera).
5. En el panel de control web de Plickers, se observará los diferentes apartados:
New set: Nuevo conjunto (nueva pregunta). Pueden crear preguntas para utilizar en
diferentes clases. Las preguntas pueden ser de opción múltiple o de verdadero o falso.
Reports: informes: En esta sección es donde se pueden consultar los resultados de las
preguntas formuladas a los estudiantes y obtener diferentes informaciones al respecto.
Your Library: Su biblioteca. Aquí es donde se puede observar las carpetas creadas con
sus respectivas preguntas.
Scoresheet: Hoja de puntuación: En este apartado se puede escoger por fechas y clases
para obtener los informes más detallados.
New Class: nueva clase. Aquí es donde se pueden crear y gestionar las diferentes clases
de acuerdo a la temática que se quiera realizar.
New Packs: Paquetes nuevos. Aquí puede crear paquetes o carpetas para organizar y
ordenar su contenido.
En la esquina superior derecha está la opción de guía, configurar la cuenta, ayuda. Es muy
importante que, si se proyectan en el ordenador de la clase los resultados a las diferentes
preguntas, se cierre siempre sesión (sign out).
103
En la parte inferior derecha está la opción conseguir las cartas aquí se puede obtener e
imprimir las tarjetas con los códigos, para que los estudiantes puedan responder a las
preguntas formuladas con Plickers.
6. Crear preguntas de acuerdo al subtema de la unidad 5 de noveno año EGB: El elemento del
carbono. Puede también importar documentos con las preguntas realizadas desde su navegador.
104
7. Ingresar en la opción nueva clase, crear el nombre de la clase que desee agregar. Ciencias
Naturales.
Una vez creada la clase podrá añadir estudiantes a la clase nueva. A la hora de elaborar la lista
de estudiantes, cada uno tendrá un número asignado. Y es en el que hay que fijarse para dar a
cada participante la tarjeta que le corresponde. Por ejemplo, la tarjeta Nº 1 será para Damaris
Albuja quien es la primera de la lista de estudiantes, la tarjeta Nº 2 será para Javier Almeida quien
es el segundo de la lista y así sucesivamente hasta que todos los estudiantes del curso tengan una
tarjeta con su respectivo número asignado.
105
8. La actividad estará lista para realizarse. Para ello deberá ir a la opción jugando ahora.
9. El docente deberá imprimir y entregar a cada estudiante las tarjetas con los códigos, los cuales
contienen un número y cuatro letras: A, B, C y D. Las letras están en todas las tarjetas, que se
diferencian en la forma del código y en el número. Las letras le servirán al estudiante para escoger
la opción que creen correcta.
NOTA:
- El docente es el único que dirige la actividad y el que utiliza un celular o Tablet para enfocar la
respuesta que los estudiantes consideren correcta, para ello debe descargarse la aplicación
Plickers e ingresar a su cuenta.
- La actividad comienza cuando el docente proyecta a través del uso de un proyector, las preguntas
las cuales podrán observar los estudiantes y contestar rápidamente indicando la tarjeta con el lado
que consideren correcto.
106
- Los resultados de las respuestas se podrán observar inmediatamente, en la opción de hoja de
puntuaciones:
- Al final el docente podrá observar de manera general en que pregunta están fallando los
estudiantes y conforme se va realizando la actividad podrá ir retroalimentando.
Instrucciones para usar Plickers como
estudiante:
Beneficios de utilizar Plickers
1. Los estudiantes solo deberán recibir y
utilizar las tarjetas con los códigos y letras.
2. Cuando el docente proyecte la primera
pregunta deberán indicar rápidamente la
tarjeta con la opción correcta.
- Plickers es una herramienta gratuita que permite
al docente crear cuestionarios en línea para
posteriormente plantear las preguntas a los
estudiantes de manera dinámica y atractiva,
despertando el interés al momento de evaluar los
resultados de cada participante en tiempo real y
convirtiendo el aprendizaje en un juego.
- Puede ser útil para realizar evaluaciones iniciales,
para repasar antes de una prueba, para revisar los
resultados de la misma antes de entregar las notas.
107
3. Inmediatamente, después de responder las
preguntas, los estudiantes podrán observar
si han contestado correcta e
incorrectamente.
En fin es útil para obtener resultados de una
evaluación.
- Los estudiantes no necesitan ningún dispositivo
electrónico, porque la propia herramienta facilita
unas tarjetas con códigos individualizados que se
pueden imprimir.
108
ACTIVIDAD 2: EL CAMBIO CLIMÁTICO/ CARACTERÍSTICAS DEL
CLIMA/FACTORES QUE AFECTAN A LAS CORRIENTES MARINAS.
Elementos del juego gamificado
Mecánicas Competición sana, desafíos y turnos
Dinámicas Emoción, y relación
Componentes Límite de tiempo.
ACCIÓN DEL SER HUMANO SOBRE LA NATURALEZA: El cambio climático/ Características
del clima/Factores que afectan a las corrientes marinas.
Año: 9no EGB Unidad: 5
Objetivo
específico
de la
unidad:
O.CN.4.7. Analizar la materia orgánica e
inorgánica, establecer sus semejanzas y
diferencias según sus propiedades, e identificar
al carbono como elemento constitutivo de las
biomoléculas (carbohidratos, proteínas, lípidos
y ácidos nucleicos).
Destreza con criterio de
desempeño:
CN.4.4.10. Investigar en forma documental sobre el cambio climático
y sus efectos en los casquetes polares, nevados y capas de hielo;
formular hipótesis sobre sus causas, y registrar evidencias sobre la
actividad humana y el impacto de esta en el clima.
Indicadores de evaluación: I.CN.4.13.1. Determina, desde la observación de modelos e información
de diversas fuentes, la interacción de los ciclos biogeoquímicos en un
Descripción: Mediante el uso de una ruleta, los
estudiantes podrán ir respondiendo las preguntas
de acorde al color que vaya saliendo cada vez que
hagan girar la ruleta, en cada color estará una
pregunta relacionada al tema: El cambio
climático/ Características del clima/Factores que
afectan a las corrientes marinas.
RULETA DEL SABER
109
ecosistema y deduce los impactos que producirían las actividades
humanas en estos espacios. (J.3., I.4.)
Objetivo de la actividad 2: - Promover el aprendizaje del estudiante generando la motivación a
través de actividades de gamificación y carácter lúdico.
- Utilizar la plataforma Kahoot para despertar el interés y promover la
concentración del estudiante a la hora de contestar las preguntas de
manera dinámica y divertida.
Recursos que el docente
necesitará:
1 Computadora, 1 proyector, celulares móviles o
tablets, hojas de los crucigramas y sopa de letras
impresas para cada grupo, una ruleta, tarjetas, avatar.
Duración 80
min.
Actividad ANTICIPACIÓN (25 min)
Observar la siguiente imagen:
Generar a través del diálogo una lluvia de ideas en clase, relacionado a
la imagen observada: ¿Por qué se produce el cambio climático?
¿Quiénes se ven afectados cuando se produce un cambio climático
brusco?
CONSTRUCCIÓN (35 min)
En grupo (4 integrantes), los estudiantes jugarán el Juego Gamificado
“La Ruleta del Saber”, donde se encontrarán con varias preguntas
relacionadas al cambio climático.
Instrucciones del juego:
El docente será el encargado de tener las respuestas de las
preguntas y será quien dirija el juego.
Colocar el tablero sobre una superficie plana.
110
Colocar los subtemas relacionados al cambio climático en la
ruleta.
Elegir los avatares.
Girar la ruleta para determinar la pregunta a contestar.
La persona que dirige escoge una cartilla del subtema señalado
y lee para que el jugador pueda contestar. (También puede
escribir la pregunta en la pizarra en caso de ser necesario).
Todos los grupos deben contestar, pero el grupo que haga sonar
la campana y conteste de forma correcta es aquel que avanza en
el tablero de la ruleta. Si la persona que toca la campana y no
contesta de forma correcta pierde un turno y cede el puesto para
que conteste los que tocaron segundos atrás la campana y así
sucesivamente.
En caso de que nadie responda de forma correcta, se cambia de
pregunta y el docente deberá tomar nota para reforzar dicho
contenido.
El grupo que completa la vuelta entera contestando las preguntas
de forma adecuada gana.
Inmediatamente:
Cada grupo de estudiantes deberán resolver un crucigrama y una
sopa de letras que el docente les facilitará de acuerdo al tema
planteando en esta actividad, en un tiempo de 25 min. El docente
para crear los crucigramas y sopa de letras puede ingresar a los
siguientes links: https://worksheets.theteacherscorner.net/make-
your-own/crossword/lang-es/
https://www.educima.com/wordsearch.php
111
El equipo que termine primero la actividad, la cual deberá estar
resuelta de forma correcta, ganará 3 medallas y 1 punto extra
para la evaluación final de unidad, al igual que el equipo ganador
en el juego de la ruleta. El segundo equipo que complete y
112
presente la actividad, ganará otras tres medallas y 0,5 punto extra
para la evaluación final de unidad.
Después deberán juntar los dos grupos las medallas (en total 6
medallas) y deberán descifrar el código de acceso que les servirá
a todos los grupos para realizar un repaso para la prueba final de
unidad sobre el cambio climático y las características del clima,
en la plataforma kahoot,
CONSOLIDACIÓN (20 min)
Se verificará el razonamiento de las actividades realizadas anteriormente
a través de la aplicación de Kahoot.
El grupo que obtenga el mejor puntaje en la plataforma Kahoot, recibirá
una insignia de dimanante la cual estará sellada y firmada por el docente
(si juntan 2 insignias de diamantes en cualquier actividad,
posteriormente les servirá para perdonar una tarea).
Diamante
Mientras los estudiantes van contestando las preguntas en Kahoot, el
docente deberá ir retroalimentando, en los subtemas donde exista
confusión en los estudiantes.
Puede ingresar al siguiente enlace para observar el cuestionario creado
sobre el cambio climático en el siguiente enlace:
https://create.kahoot.it/share/cambio-climatico-el-clima/4983f2ee-
62a3-4f2e-b356-3c85180ce2e3
Instrucciones para usar Kahoot como docente:
El docente será quien dirija la actividad: orden, disciplina, reglas.
El docente deberá:
1. Ingresar al siguiente link: https://create.kahoot.it/register
2. Registrarse en Kahoot, sea con una cuenta de Google, Microsoft o con una dirección de correo
electrónico. Seleccionar la opción “como docente” o “as a teacher” y llenar los detalles de la
cuenta.
113
3. Inmediatamente se abrirá la pantalla principal de Kahoot (la página se encuentra en Inglés puede
traducir al Español para entender de mejor manera)
En la pantalla principal también puede encontrar las siguientes opciones:
Discover: Puede utilizar para buscar Kahoots o cuestionarios ya elaborados por otros
docentes sobre el tema que desee trabajar.
Kahoots: En esta opción puede encontrar los Kahoots que usted ha elaborado previamente.
Reports: Aquí aparecen los resultados de los estudiantes que han participado en la
actividad. Puede descargar los resultados en formato en Excel.
Create: Puede ingresar para crear un Kahoot.
114
4. Dar clic en crear nuevo Kahoot:
5. Elegir la opción QUIZ para empezar a realizar las preguntas, puede utilizar imágenes o videos e
incluso preguntas de verdadero o falso. Recuerde marcar siempre la respuesta o respuestas
correctas y ajustar el tiempo para contestar las preguntas.
6. Finalmente, ya creado el cuestionario en Kahoot, deberá:
Ir al apartado de My Kahoots
Darle Play al Kahoot que va a utilizar
Una vez se lanza el juego debe elegir entre Classic (juego individual) o Team Mode (juego
grupal) de acuerdo a como se vaya a realizar la actividad.
Además deberá indicar a los estudiantes que ingresen desde sus dispositivos electrónicos
al siguiente link: https://kahoot.it/, y que introduzcan el código pin que estará mostrando
en la pantalla principal del aula.
Una vez los estudiantes vayan entrando a la sala de Kahoot se observará como incrementa
el número de «players»
Listos todos los estudiantes, debe dar clic en start y comenzará el juego.
115
NOTA: En el aula, el docente a través de una computadora y un proyector, va a enfocar una pantalla en
la que se mostrará la pregunta, y el estudiante desde su dispositivo podrá elegir la respuesta correcta.
Si no puede utilizar un computador, un celular o una tablet, puede utilizar las plantillas de Kahoot,
descargar e imprimir de acuerdo al número de participantes, de esta forma puedan contestar a las
preguntas en dicha planilla.
116
Instrucciones para usar Kahoot como estudiante: Beneficios de utilizar Kahoot
El estudiante deberá:
1. Desde cualquier dispositivo electrónico
(computadora, celular o Tablet) ingresar al
siguiente link: https://kahoot.it/
2. Colocar el código o pin que el docente les
proporcionará
3. Registrase con el apellido del estudiante para
poder comenzar el juego.
4. Finalmente, desde el dispositivo electrónico
que esté utilizando el estudiante deberá
contestar señalando el color o figura que se
asemeje con la opción de respuesta que
considere correcta.
5. Podrá observar inmediatamente si eligió bien
la respuesta.
- Kahoot, es una herramienta con finalidad
educativa que funciona como un juego, donde se
recompensa a quienes progresan de manera más
rápida en las respuestas a las preguntas.
- Esta herramienta de gamificación permite crear
cuestionarios personalizados en los que el
propio docente puede incluir las preguntas más
adecuadas para su grupo de estudiantes.
- Permite la participación de los alumnos de
forma individual y grupal.
- Genera la motivación
- Obtiene feedback (retroalimentación) de los
alumnos en tiempo real y puede servir para
llevar a cabo otras actividades en el aula o,
simplemente, como sistema de evaluación
interna del curso.
- Permite realizar las actividades en Kahoot son
consideradas evaluaciones formativas.
117
EVALUACIÓN FORMATIVA UNIDAD V: 9no EGB superior
Unidad: 5
Objetivo
específico de
la unidad:
Analizar la materia orgánica e inorgánica, establecer sus
semejanzas y diferencias según sus propiedades, e
identificar al carbono como elemento constitutivo de las
biomoléculas (carbohidratos, proteínas, lípidos y ácidos
nucleicos).
Indicadores de evaluación: I.CN.4.13.1. Determina, desde la observación de modelos e información
de diversas fuentes, la interacción de los ciclos biogeoquímicos en un
ecosistema y deduce los impactos que producirían las actividades
humanas en estos espacios. (J.3., I.4.)
Objetivo de evaluación Evaluar la realización del trabajo, el progreso, la participación de cada
integrante, la cooperación, el interés, desempeño, habilidades y
destrezas.
Instrucciones de la evaluación
1. Lo estudiantes deberán formar grupos de 4 personas.
2. El grupo realizará un pluviómetro casero como se muestra en los siguientes links:
https://www.youtube.com/watch?v=EyUjYCFbCjA
https://noticias.eltiempo.es/experimentos-para-ninos-sobre-meteorologia/
https://www.youtube.com/watch?v=DLPHfAJCa-M
3. En una semana medirán el nivel de precipitación en los siguientes horarios: 14:00 y a las 18:00
cada día.
4. Después, llenaran la siguiente tabla, teniendo en cuenta que obtendrán valores en cm3 los cuales
deberán transformar a litros como se muestra en la imagen:
Días
Hora
Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes
14:00
18:00
118
5. Para finalizar deberán realizar un informe que contenga los siguientes parámetros:
TEMA DEL EXPERIMENTO
INTRODUCCIÒN
UN OBJETIVO GENERAL Y DOS ESPECIFICOS
GRAFICOS Y RESULTADOS (Con los datos obtenidos en la tabla deberán generar un
gráfico estadístico en Excel)
CONCLUSIONES
CUESTIONARIO (Deberán adjuntar el cuestionario que el docente les proporcionará)
a) En base a los resultados obtenidos ¿Por qué el clima presenta cambios drásticos?
_______________________________________________________________________
b) ¿Cómo influyen dichos cambios en el calentamiento global?
_______________________________________________________________________
c) ¿Cómo afectan los cambios climáticos en los casquetes polares?
_______________________________________________________________________
119
d) ¿Mediante un gráfico demostrar cómo influyen los cambios climáticos en el Cotopaxi?
6. El mejor trabajo obtendrá una insignia de dimanante la cual estará sellada y firmada por el docente
(si juntan 2 insignias de diamantes en cualquier actividad, posteriormente les servirá para
perdonar una tarea).
7. Se calificará a cada grupo a través de la siguiente cartilla:
Grupo Nº_______
NIVELES DE LOGRO
Principiante
1 – 4
Platino
5 – 6
Oro
7 – 9
Diamante
10
120
121
CAMBIOS EN LA TIERRA: Historia evolutiva de Sudamérica/ Biodiversidad
Año: 10mo EGB Unidad: 5
Objetivo
específico de
la unidad:
- Explicar sobre diversidad en Sudamérica
desde varios aspectos: geográfico, biótico y
climático.
- Describir la biogeografía de Ecuador, los
aspectos más importantes de cada una de las
regiones biogeográficas y el impacto de las
actividades humanas.
Destrezas con
criterio de
desempeño:
CN.4.1.17. Indagar sobre las áreas protegidas del país, ubicarlas e interpretarlas
como espacios de conservación de la vida silvestre, de investigación y
educación.
CN.4.4.12. Observar, con uso de las TIC y otros recursos, los biomas del
mundo, y describirlos tomando en cuenta su ubicación, clima y biodiversidad.
Indicadores de
evaluación:
I.CN.4.4.1. Identifica, desde la observación de diversas fuentes, los ecosistemas
de Ecuador y biomas del mundo, en función de la importancia, ubicación
geográfica, clima y biodiversidad que presentan. (J.3., J.1.)
Objetivo de la
actividad 4:
- Mejorar el aprendizaje a través de actividades y evaluaciones de gamificación
de carácter lúdico que refuercen contenidos y motiven el desarrollo de los
estudiantes.
- Utilizar Socrative para despertar el interés y promover la concentración del
estudiante a la hora de contestar las preguntas de manera dinámica.
Recursos que el
docente necesitará:
Libro del estudiante, 1 Computadora, 1 proyector,
celulares móviles o tablets, ruleta, tarjetas, avatares.
Duración: 40 min.
Actividad:
ANTICIPACIÓN (10 min)
Observar el siguiente video: https://www.youtube.com/watch?v=soExU7voIBI
Analizar sobre los la importancia de los ecosistemas del Ecuador.
COSNTRUCCIÓN (15 min)
Formar grupos de 4 integrantes, los estudiantes jugarán el Juego Gamificado “La Ruleta del
Saber”, donde se encontraran con varias preguntas relacionadas al cambio climático.
122
Instrucciones del juego:
- El docente será el encargado de tener las respuestas de las preguntas y será quien dirija el juego.
- Colocar el tablero sobre una superficie plana.
- Colocar los subtemas relacionados al cambio climático en la ruleta.
- Elegir los avatares.
- Girar la ruleta para determinar la pregunta a contestar.
- La persona que dirige escoge una cartilla del subtema señalado y lee para que el jugador pueda
contestar. (También puede escribir la pregunta en la pizarra en caso de ser necesario).
- Todos los grupos deben contestar, pero el grupo que haga sonar la campana y conteste de forma
correcta es aquel que avanza en el tablero de la ruleta. Si la persona que toca la campana y no
contesta de forma correcta pierde un turno y cede el puesto para que conteste los que tocaron
segundos atrás la campana y así sucesivamente.
- En caso de que nadie responda de forma correcta, se cambia de pregunta y el docente deberá
tomar nota para reforzar dicho contenido.
- El grupo que completa la vuelta entera contestando las preguntas de forma adecuada gana.
-
Inmediatamente: cada estudiante deberá realizar un mapa mental, basándose en el libro, sobre:
Origen, geología de Sudamérica, diversidad y origen de la biodiversidad en Sudamérica, regiones
biogeográficas de Ecuador, impacto de las actividades humanas en los ecosistemas ecuatorianos.
Los tres primeros estudiantes que entreguen la actividad, la cual deberá estar bien hecha (buen
contenido, resumen, gráficos, buena presentación), ganarán 1 punto extra para la evaluación final
de unidad.
CONSOLIDACIÓN (15 min)
Después se realizará un repaso de los temas planteados, utilizando la plataforma Socrative. Puede
observar la prueba en el siguiente link: https://b.socrative.com/teacher/#import-quiz/44236683
123
Cada estudiante tendrá la oportunidad de contestar todas las preguntas del cuestionario elaborado
en Socrative, quienes respondan correctamente todas las preguntas ganarán un 10 adicional (les
servirá para mejorar y promediar con una mala nota de la unidad).
Instrucciones para usar Socrative como docente:
El docente deberá:
1. Ingresar al siguiente link: https://b.socrative.com/login/teacher/
2. Registrarse con el correo y una contraseña.
3. Llenar los datos que le solicitan, recuerde colocar el “nombre de habitación”, la cual le servirá
para que los estudiantes puedan acceder cuando usted lance la prueba online. Puede traducir la
página para mejor comprensión.
4. Una vez que haya acabado de llenar los datos, automáticamente ingresara a la pantalla principal:
5. Ir a la opción de cuestionarios.
6. Dar clic en añadir cuestionario, para empezar a crear un banco de preguntas para la prueba.
124
7. Puede proceder a crear las preguntas, puede utilizar las alternativas de opción múltiple, verdadero/
falso y respuesta corta.
Puede colocar en las preguntas imágenes, y lo fundamental puede añadir una respuesta en forma
de retroalimentación:
8. Una vez terminado el cuestionario, podrá lanzar la prueba:
125
9. Finalmente podrá observar de manera rápida los resultados de los estudiantes mientras van
realizando el cuestionario.
Instrucciones para usar Socrative como estudiante: Beneficios de utilizar Socrative
1. Los estudiantes a través de cualquier dispositivo electrónico
deberá ingresar al siguiente link:
https://b.socrative.com/login/student/
2. Se aparecerá la siguiente pantalla, en la cual deberán ingresar
el “nombre de la habitación”:
- Socrative recibe su nombre del
método socrático, ya que es una
aplicación que permite realizar
preguntas y visualizar las
respuestas que dan los alumnos
en el momento.
- Además, permite que los
alumnos las realicen a través de
126
3. Deberá colocar su Apellido y nombre como se muestra en el
ejemplo: Oña, María
4. Finalmente podrá comenzar a realizar el test:
sus teléfonos móviles, tabletas,
portátiles.
- Permite realizar test de opción
múltiple, preguntas de verdadero
o falso, preguntas de respuesta
corta, Quiz rápido
127
CAMBIOS EN LA TIERRA: El impacto ambiental de las poblaciones humanas
Año: 10mo EGB Unidad: 5
Objetivo
específico de
la unidad:
Mencionar el Sistema Nacional de Áreas
Protegidas del Ecuador sus características y la
importancia del cuidado del medio ambiente
en la conservación de las diversas especiEs
animales y vegetales de nuestro país.
Destrezas con
criterios de
desempeño:
C.N.4.4.11. Analizar e inferir los impactos de las actividades humanas en los
ecosistemas, establecer sus consecuencias y proponer medidas de cuidado del
ambiente. Indagar, con uso de las TIC y otros recursos, y analizar las causas de
los impactos de las actividades humanas en los hábitats, inferir sus consecuencias
y discutir los resultados.
Objetivo de la
actividad:
- Promover el aprendizaje del estudiante motivacionalmente a través de
actividades de carácter lúdico.
- Evaluar a los estudiantes mediante dramatizaciones que impliquen creatividad,
participación, dominio de conocimientos, habilidades y destrezas.
Recursos que el
docente necesitará:
Rúbricas y cartillas de insignias para evaluar a los
grupos
Duración: 40 min.
Instrucciones generales para la actividad
Los estudiantes formarán grupos de 4 integrantes.
El docente a cada grupo les proporcionará un tema sobre los factores que amenazan el Medio
Ambiente, con la finalidad de que los estudiantes busquen la manera de dramatizar y dar un
mensaje sobre los siguientes temas:
1.- Impacto petrolero, minero, agropecuario, industrial
2.- Impacto atmosférico, efecto invernadero, calentamiento global, cambio climático
3.- Contaminación del aire, agua, suelo, flora y fauna
4.- Deforestación, tala de árboles
6.- Mal procesamiento de los desechos, residuos sólidos, basura
7.- Destrucción del hábitat, ecosistemas
8.- Uso irracional de los recursos naturales
El docente calificará, en base a una rúbrica otorgando insignias las cuales están detalladas con un
valor numérico el cual corresponderá la nota final de la actividad.
128
El grupo que consiga los diamantes, tendrá la opción de que cada estudiante del grupo junte un
segundo diamante en cualquier actividad, posteriormente les servirá para perdonar una tarea.
NIVELES DE LOGRO
Principiante
1 – 4
Platino
5 – 6
Oro
7 – 9
Diamante
10
Evaluación:
La actividad se evaluará a través de la siguiente rúbrica:
Criterios de evaluación 1 2 3 4 Observaciones
1 Originalidad y creatividad del grupo en
el desarrollo de la dramatización.
2 El equipo de trabajo muestra una
excepcional preparación al ejecutar la
obra teatral
3 Dominio del tema por parte de cada
participante.
4 Despiertan el interés y atención del
público espectador.
5 El grupo generó sin dificultad alguna, el
mensaje de la temática abordada en la
acción teatral.
6 Aportan nuevos conocimientos y
experiencias
TOTAL /24
129
EVALUACIÓN FORMATIVA DE UNIDAD: 10mo EGB superior
Año: 10mo EGB Unidad: 5
Objetivo
específic
o de la
unidad:
- Describir la biogeografía de Ecuador, los aspectos más
importantes de cada una de las regiones biogeográficas y el
impacto de las actividades humanas.
- Mencionar el Sistema Nacional de Áreas Protegidas del
Ecuador sus características y la importancia del cuidado del
medio ambiente en la conservación de las diversas especias
animales y vegetales de nuestro país.
Indicadores
de evaluación:
I.CN.4.4.1. Identifica, desde la observación de diversas fuentes, los ecosistemas de
Ecuador y biomas del mundo, en función de la importancia, ubicación geográfica, clima
y biodiversidad que presentan. (J.3., J.1.)
I.CN.4.4.2. Argumenta, desde la investigación de diferentes fuentes, la importancia de
las áreas protegidas como mecanismo de conservación de la vida silvestre, de
investigación y educación, deduciendo el impacto de la actividad humana en los
hábitats y ecosistemas. Propone medidas para su protección y conservación. (J.1., J.3.,
I.1.)
Recursos: Rubricas para calificar a los grupos de estudiantes. Duración: 40 min.
Instrucciones generales para la evaluación:
1. Realizar una maqueta acerca de la actividad antropogénica que el grupo considere más perjudicial
para la naturaleza.
2. Deberán exponer las siguientes preguntas:
¿Por qué eligieron dicha actividad?
¿Cuáles son las consecuencias de dicha actividad frente a la naturaleza?
3. El grupo que realice bien la actividad recibirá una insignia de dimanante la cual estará sellada y
firmada por el docente (si juntan 2 insignias de diamantes en cualquier actividad, posteriormente
les servirá para perdonar una tarea).
Diamante
5. La maqueta se evaluará mediante la siguiente rúbrica:
130
Escala
Criterios
Excelente
5
Bueno
4
Regular
3
Por mejorar
2
Tema principal y
representatividad
Contiene todos los
elementos visuales
descriptivos relacionados
con el tema principal
(título, rótulos y etiquetas)
Contiene algunos de los
elementos visuales
descriptivos relacionados
con el tema principal
Contiene pocos elementos
visuales descriptivos
relacionados con el tema
principal
No contienen elementos
visuales descriptivos
relacionados con el tema
principal
Organización El modelo se encuentra
estructurado visualmente
acorde al proyecto y tema
El modelo se encuentra con
algunas deficiencias de
estructura visual acorde al
proyecto y tema
El modelo se encuentra
muy poco estructurado
visualmente acorde al
proyecto y tema
El modelo no se encuentra
muy poco estructurado
visualmente y no está
acorde al proyecto y tema
Conexiones de
conceptos
Las ideas que se
representan se encuentran
en forma lógica, entendible
y relacionada con el tema
Las ideas que se representan
se encuentran en forma
lógica y relacionada con el
tema
Las ideas que se
representan carecen de
lógica, poco entendibles y
relacionada con el tema
Las ideas que se
representan no tienen
lógica con el tema
Creatividad de
diseño y calidad
de presentación
El modelo representativo
es único, original contiene
aportaciones y aplicaciones
de los conceptos además es
ordenado y sin faltas de
ortografía.
El modelo representativo es
único, original y se
encuentra ordenado
El modelo se encuentra con
algunas deficiencias
El modelo representativo
carece de originalidad, no
contiene aportaciones y no
tiene calidad de
presentación.
131
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Bibliografía citada
Alvarado, M. (2014). Retroalimentación en educación en línea: una. ried v. 17: 2.
Behar, D. (2008). Metodología de la investigación. Bogotá, Colombia: Shalom.
Hernández, R., Fernández, C., & Lucio, P. (2014). Metodología de la investigación.
México: McGRAW-HILL.
Llorens , F., Gallegos, F., Villagral, C., Compañ, R., Molina, R., & Strorre, R. (2016).
Gamificación del Proceso de Aprendizaje: Lecciones Aprendidas. VAEP-RITA.
Picardo, O. (2005). Diccionario pedagógico. San Salvador: Copyright.
Saavedra, M. (2001). Diccionario en Pedagogía. México: Pax México.
Teixes, F. (2015). Gamificación: fundamentos y aplicación. Barcelona, España: UOC.
Torres, C. (2002). El juego: una estrategia importante. Educere, 289-296.
Izquierdo, E. (2000). Planificación curricular y dirección del aprendizaje. Loja, Ecuador.
Ministerio de Educación. (2012). Estándares de calidad educativa. Quito, Ecuador.
Ministerio de Educación. (2016). Curriculo de EGB Y BGU/ Ciencias Naturales. Quito,
Ecuador.
Munchmeyer, C. (2016). Ciencias Naturales 10. Quito, Ecuador: Ministerio de educación
del Ecuador.
Villalba, A. (2016). Ciencias Naturales 9. Quito, Ecuador: Ministerio de educación del
Ecuador.
132
Web grafía:
Acuña , B. (2015). La Observación como Herramienta Científica. Madrid, España.:
Editorial ACCI. Obtenido de
https://books.google.es/books?hl=es&lr=&id=yDt2CgAAQBAJ&oi=fnd&pg=P
A9&dq=t%C3%A9cnicas+de+la+observaci%C3%B3n+en+la+evaluaci%C3%B
3n&ots=ObNSwyp14c&sig=bF3IQQzJDhYy0M1WZzQ3RDZG148#v=onepag
e&q=t%C3%A9cnicas%20de%20la%20observaci%C3%B3n%20en%20la%20e
valuaci%
Aguilar, J., González , D., & Aguilar, A. (2016). Un modelo estructural de motivación
intrínsecaA structural model of intrinsic motivation. Actas de Investigación
Psicológica. Volumen, 6. Obtenido de
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2007471916300680
AMEI-WACE. (19 de agosto de 2019). Diccionario Pedagógico. Obtenido de
http://waece.org/diccionario/index.php
Asambléa Constituyente. (2008). Retrieved from
https://www.oas.org/juridico/mla/sp/ecu/sp_ecu-int-text-const.pdf
Ausubel, D., Novak, J., & Hanesian , H. (2009). Psicología educativa, un punto de vista
cognoscitivo. México, D.F.: Trillas.
Barbera, E., Gewerc, A., & Rodríguez, J. (2016). Portafolios electrónicos y educación
superior en España: Situación y tendencias Situación y tendencias. RED. Revista
de Educación a Distancia. Núm. 50. Obtenido de
https://revistas.um.es/red/article/view/271151/198421
Barros, M. (2014). La gamificación en el aula de lengua extranjera. Faculdade de letras,
universidade do Porto. Obtenido de https://repositorio-
aberto.up.pt/bitstream/10216/90277/2/170310.pdf
Cabero, J., Ballesteros, C., & Lopez, E. (2014). Revista Complutense de Educación 51
ISSN: 1130-2496. Obtenido de
https://idus.us.es/xmlui/bitstream/handle/11441/32249/Los%20mapas%20conce
ptuales%20interactivos%20como%20recursos.pdf?sequence=1&isAllowed=y
133
Cabero, J., Vila, R., & Santiago, A. (2017). Conocimientos tecnológicos, pedagógicos y
disciplinares de los futuros docentes según el modelo TPACK. Digital Educación.
Obtenido de file:///C:/Users/adminn/Downloads/16981-46895-1-PB.pdf
Cedeño, F., Caballero, H., Molina , S., & Macias, M. (2018). RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS ESTRATEGIA DIDÁCTICA DE POGGIOLI PARA MEJORAR
EL APRENDIZAJE DE MATEMÁTICA EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR.
Revista Atlante: Cuadernos de Educación y Desarrollo. Obtenido de
https://www.eumed.net/rev/atlante/2018/11/resolucion-problemas-poggioli.html
Congreso Nacional. (2003 de julio de 2003). Código de la Niñez y la Adolescencia.
Obtenido de https://www.registrocivil.gob.ec/wp-
content/uploads/downloads/2014/01/este-es-06-C%C3%93DIGO-DE-LA-
NI%C3%91EZ-Y-ADOLESCENCIA-Leyes-conexas.pdf
Contreras, R., & Espinosa, J. (2017). Experiencia de gamificación en las aulas.
Barcelona, España.: InCom-UAB. Obtenido de
http://repositorio.minedu.gob.pe/bitstream/handle/MINEDU/5932/Experiencias
%20de%20gamificaci%c3%b3n%20en%20aulas.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Cuadrado, S. (14 de Febrero de 2017). Mecánicas y dinámicas de los juegos:
Fundamentos de la Gamificación. Obtenido de https://editales.com/mecanicas-
dinamicas-juego-gamificacion/
Definición. (19 de Agosto de 2019). Definición . Obtenido de
https://definicion.de/aprendizaje/
Dictionary, T. (2009). Interactiva. Obtenido de Dictionary.com:
http://es.thefreedictionary.com/interactivo
EDUCACIÓN 3.0. (11 de Noviembre de 2008). ¿En qué se diferencian la gamificación
y el Aprendizaje Basado en Juegos? Obtenido de EDUCACIÓN 3.0:
https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-y-aprendizaje-
basado-en-juegos/94190.html
Emagister. (17 de Octubre de 2016). SlideShare. Obtenido de Estrategia de aprendizaje:
https://es.slideshare.net/emagister-web/definicin-de-estrategia-de-aprendizaje
134
Fernandez, A., & Rivero, M. (2014). Las plataformas de aprendizajes, una alternativa a
tener en cuenta en el proceso de enseñanza aprendizaje. Revista Cubana de
Informática Médica. RCIM, Vol.6. Obtenido de
http://scielo.sld.cu/scielo.php?pid=S1684-
18592014000200009&script=sci_arttext&tlng=en
Gallego, F., Molina, R., & Llorens, F. (2014). Gamificar una propuesta docente.
Obtenido de JENUI:
https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/39195/1/Gamificacio%CC%81n%20(d
efinicio%CC%81n).pdf
Gasca, M., & Barriga, F. (2016). HABILIDADES ARGUMENTATIVAS EN LA
PRODUCCIÓN DEL ENSAYO ESCOLAR. Perspectiva Educacional,
Formación de Profesores, vol. 55, núm. 1,. Obtenido de
https://www.redalyc.org/pdf/3333/333343664006.pdf
Gonzáles, M. (2016). Gamificación, Hagamos que Aprender sea Divertido. Universidad
Pública de Navarra. Obtenido de https://academica-
e.unavarra.es/bitstream/handle/2454/21328/TFM15-MPES-%20EGE-
GONZALEZ-68030.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Hamodi, C., López, V., & López, A. (2015). Medios, técnicas e instrumentos de
evaluación formativa y compartida del aprendizaje en educación superior. Perfiles
Educativos. Obtenido de
http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0185-
26982015000100009
Herramientas para la Evaluación en Educcaión Básica. (2013). Obtenido de
https://www.educacionespecial.sep.gob.mx/pdf/doctos/2Academicos/h_4_Estrat
egias_instrumentos_evaluacion.pdf
Jordán, A., Moran, L., & Camacho, G. (2017). LA EVALUACIÓN DE LOS
APRENDIZAJES Y SU INFLUENCIA EN LA CALIDAD DEL PROCESO DE
ENSEÑANZA APRENDIZAJE EN EL CONTEXTO UNIVERSITARIO.
Opuntia Brava. Obtenido de
http://opuntiabrava.ult.edu.cu/index.php/opuntiabrava/article/view/134/130
135
Ley Orgánica de Educación Intercultural. (31 de marzo de 2011). Registro Oficial,
Organo de Gobierno del Ecuador. Quito. Obtenido de
https://oig.cepal.org/sites/default/files/2011_leyeducacionintercultural_ecu.pdf
Lispsman, M. (2014). El enriquecimiento de los procesos de evaluación mediados por las
TIC en el contexto universitario. Revista Iberoamericana de Evaluación
Educativa, 7. Obtenido de file:///C:/Users/adminn/Downloads/3127-6417-1-
PB.pdf
Marín, D., Vidal, M., Pereira, J., & López, M. (2018). Gamificación en la evaluación del
aprendizaje. España. Retrieved from
https://books.google.es/books?hl=es&lr=&id=TLdmDwAAQBAJ&oi=fnd&pg=
PA8&dq=gamificaci%C3%B3n+en+evaluaci%C3%B3n+&ots=kf1eZ1KR8e&s
ig=llTXCYkGk_12Ll2bA9n1VpmW-
8Q#v=onepage&q=gamificaci%C3%B3n%20en%20evaluaci%C3%B3n&f=fals
e
Mayordomo, R., & Onrubia, J. (2016). El Aprendizaje Cooperativo. Editorial UOC.
Retrieved from
https://books.google.es/books?hl=es&lr=&id=P6y4DQAAQBAJ&oi=fnd&pg=P
T12&dq=aprendizaje+cooperativo+y+colaborativo&ots=xTqgEyVZDl&sig=uE
UBv7j-
ACAB9dvDfeL5QcKKbwY#v=onepage&q=aprendizaje%20cooperativo%20y
%20colaborativo&f=false
Molina, L., & Romero, M. (23 de Abril de 1994). Modelos de atención social en la
práctica profesional del trabajo Social. Obtenido de
http://www.ts.ucr.ac.cr/binarios/congresos/nac/cr/cr-con-04-23.pdf
Morilla, M. (2018). La gamificación como experiencia motivadora en el aula de
conocimiento del medio. Obtenido de
https://idus.us.es/xmlui/bitstream/handle/11441/80704/LIMA%20MORILLA%2
0MATILDE%20MARIA%20%20gamificaci%C3%B3n.pdf?sequence=1&isAll
owed=y
Navarrete, G., & Mendieta, R. (Abril de 2018). Las TIC y la Educacion Ecuatoriana en
tiempos de Internet: Breve analisis. Espirales, 2(15), 123-136.
136
Oliva, H. (2016). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo
universitario. Realidad Reflexión. Obtenido de
http://redicces.org.sv/jspui/bitstream/10972/3182/1/La%20gamificaci%c3%b3n
%20como%20estrategia%20metodol%c3%b3gica%20en%20el%20contexto%2
0educativo%20universitario.pdf
Opazo, M., Sepulveda, A., & Pérez, M. (2015). ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN
DEL APRENDIZAJE EN LA UNIVERSIDAD Y TAREAS AUTÉNTICAS:
PERCEPCIÓN DE LOS ESTUDIANTES. Revista Electrónica Diálogos
Educativos N°29. Obtenido de file:///C:/Users/adminn/Downloads/Dialnet-
EstrategiasDeEvaluacionDelAprendizajeEnLaUniversid-5159507.pdf
Peña , D. (7 de diciembre de 2016). Global Campus Nebrija. Obtenido de
https://www.nebrija.com/medios/nebrijaglobalcampus/2016/12/07/socrative-
herramienta-gratuita-de-gamificacion/
Pérez, Ó. (2010). Análisis de la significación del videojuego. Obtenido de
https://www.tdx.cat/bitstream/handle/10803/7273/topl.pdf
Real Academia Española de la lengua. (2019). Diccionario de la Real Academia
Española de la Lengua. Obtenido de https://dle.rae.es/?id=Pw7w4I0
Reyes, D. (2017). Gamificación de espacios virtuales de aprendizaje1. Obtenido de
file:///C:/Users/adminn/Downloads/Dialnet-
GamificacionDeEspaciosVirtualesDeAprendizaje-6529349.pdf
Rosales, M. (12,13 y 14 de noviembre de 2014). Proceso evaluativo: evaluación
sumativa, evaluación formativa y Assesment su impacto en la educación actual.
Obtenido de file:///C:/Users/adminn/Downloads/662%20(1).pdf
Tecnológico de Monterrey. (2016). Observatorio de Innovación Educativa. Obtenido de
Edu Trends: http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/edutrends-gamificacion.pdf
Valenzuela, J., Valenzuela, C., Silva, I., Gómez, V., & Precht, A. (2015). Motivación
escolar: Claves para la formación motivacional de futuros docentes. Estudios
Pedagógicos, vol. XLI, núm. 1.
137
Vásquez, B., Mora, M., & Pleguezuelos, C. (2017). Debate como metodología activa: una
experiencia en Educación Superior. Universidad y Sociedad, 9(2). Obtenido de
http://scielo.sld.cu/pdf/rus/v9n2/rus18217.pdf
Zapata, A. (07 de Junio de 2013). Infancia desarrollo y educación. Obtenido de Recursos
pedagógicos: http://infanciaide.blogspot.com/2013/06/recursos-
pedagogicos.html
138
ANEXOS
Anexo 1: Validación de los instrumentos a la MSc. Shirley Murriagui
139
140
141
142
Anexo 2: Validación de los instrumentos al MSc. Iván Ordoñez
143
144
145
146
Anexo 3: Validación de los instrumento al MSc. Patricio Cazar
147
148
149
150
Anexo 4: Encuesta dirigida a los estudiantes de la Unidad Educativa Municipal Julio
Moreno Peñaherrera
151
152
Anexo 5: Entrevista dirigida a los docentes del área de Ciencias Naturales
153
154
Anexo 6: Autorización de la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera,
para la realización de la investigación
155
Anexo 7: Aceptación del tutor
156
Anexo 8: Aplicación de las encuestas a los estudiantes de noveno año de EBG superior
Anexo 9: Aplicación de las encuestas a los estudiantes de décimo año de EBG superior
157
Anexo 10: Entrevista realizada al docente de la institución
Anexo 11: Entrevista realizada a la docente de la Carrera de Pedagogía de las
Ciencias experimentales, Química y Biología
158
Anexo 12: Análisis del Urkund