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Departamento de música (IES Jiménez de la Espada) 1 UNIDAD 3: MÚSICA E IMAGEN PARTE I 1º) FORMATOS DE ARCHIVO : Es fundamental conocer los formatos de los archivos más comunes. Para trabajar con estos archivos de audio o de video, se necesitarán en algunas ocasiones programas diferentes. Formatos de audio : http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/107/cd/audio/audio0102.html - Formato MIDI : formato utilizado por los músicos para guardar toda la información sobre una pieza musical (sonido, notas, ritmo, tempo así como todos los parámetros de los sonidos utilizados.) - Formatos de audio sin comprimir , como por ejemplo WAV (Windows), AIFF (Mac) que son adecuados para archivar grabaciones originales. - Formato Lossy (algoritmo de compresión con pérdida) como MP3. Lossy es un método de codificación que comprime los datos descartando parte de éstos. El proceso intenta minimizar la cantidad de datos que mantiene el archivo e implica por tanto una reducción de su espacio memoria y de su calidad. Formatos de vídeo : http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/107/cd/video/video0102.html Al igual que los archivos de audio, cuanto mayor sea su calidad, mayor será el espacio memoria utilizado. Los más comunes son los formatos AVI, MP4 y FLV. Este último ocupa menos memoria y es idóneo para ser utilizado en Internet. En algunas ocasiones, durante el proceso de descarga o para utilizar nuestro archivo con un programa específico, será necesario realizar un cambio de formato. Este cambio se puede llevar a cabo directamente en el proceso de descarga con programas como por ejemplo aTube Catcher.

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UNIDAD 3: MÚSICA E IMAGEN

PARTE I

1º) FORMATOS DE ARCHIVO:

Es fundamental conocer los formatos de los archivos más comunes. Para trabajar con estos archivos de audio o de video, se

necesitarán en algunas ocasiones programas diferentes.

Formatos de audio: http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/107/cd/audio/audio0102.html

- Formato MIDI: formato utilizado por los músicos para guardar toda la información sobre una pieza musical (sonido, notas, ritmo,

tempo así como todos los parámetros de los sonidos utilizados.)

- Formatos de audio sin comprimir, como por ejemplo WAV (Windows), AIFF (Mac) que son adecuados para archivar

grabaciones originales.

- Formato Lossy (algoritmo de compresión con pérdida)

como MP3. Lossy es un método de codificación que comprime los datos descartando parte de éstos. El proceso intenta minimizar la

cantidad de datos que mantiene el archivo e implica por tanto una reducción de su espacio memoria y de su calidad.

Formatos de vídeo: http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/107/cd/video/video0102.html

Al igual que los archivos de audio, cuanto mayor sea su calidad, mayor será el espacio memoria utilizado. Los más comunes son los

formatos AVI, MP4 y FLV. Este último ocupa menos memoria y es idóneo para ser utilizado en Internet.

En algunas ocasiones, durante el proceso de descarga o

para utilizar nuestro archivo con un programa específico, será necesario realizar un cambio de formato. Este cambio se

puede llevar a cabo directamente en el proceso de descarga con programas como por ejemplo aTube Catcher.

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También existe la posibilidad de hacerlo a posteriori, con

programas cuya función es cambiar el formato de archivos de imagen, audio y video como por ejemplo Format Factory.

Tutorial en You Tube: https://youtu.be/64FQQnWhBlw

2º) Editar un video con Movie Maker:

Para este primer trabajo realizaremos un video con música e imágenes.

1. El primer paso consiste en organizar nuestro trabajo. Crearemos una carpeta donde almacenarlo. En esta carpeta, crearemos una carpeta para

los archivos de audio y otra para las imágenes. 2. Buscar en Internet imágenes sobre el estilo de música

seleccionado y guardarlas como imágenes en vuestra carpeta IMÁGENES.

3. Buscar en YouTube los vídeos musicales de grupos o

acontecimientos representativos del tema elegido. Descargarlos con a Tube Catcher en vuestro ordenador. Seleccionar como formato de salida

un formato de audio (WAV o MP3 por ejemplo) así como una carpeta de salida (carpeta AUDIO).

Tutorial aTube Catcher: https://youtu.be/0oDxhT24pZ0

Nota: En caso de utilizar Format Factory para convertir el formato de un video a un

formato de audio (por ejemplo WAV), procederemos de la forma siguiente.

Seleccionar en Audio, Todo a WAV. A continuación seleccionar ORIGEN, AGREGAR

ARCHIVO y en EXAMINAR, seleccionaremos la Carpeta de salida de los archivos

convertidos: AUDIO (dentro de EJERCICIOS MOVIE MAKER). Una vez agregados los

3 archivos, podremos iniciar la conversión.

4. Entramos en MOVIE MAKER. En Archivo, daremos un nombre a nuestro proyecto. Guardar como ..... en nuestra carpeta PROYECTOS.

Es conveniente guardar cada poco tiempo el trabajo realizado ya que para un pequeño video se pueden necesitar horas de trabajo. Del mismo modo, crearemos una colección nueva para almacenar

nuestras imágenes y música.

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5. En TAREAS, hacer clic con el ratón hasta entrar en Tareas de película

y seleccionar luego importar imágenes y archivos de audio (realizaremos esta operación con cada uno de los archivos que queramos

utilizar. Los localizaremos en la carpeta IMÁGENES).

6. Para editar el video, arrastraremos nuestros archivos, tanto imágenes como audio, a la escala del tiempo en la parte inferior de

la pantalla.

7. Si hacemos clic sobre Mostrar el guión gráfico situado en la zona de

trabajo inferior, nos aparecerán ordenados los clips o imágenes, en el orden en el que fueron arrastrados a la escala del tiempo. En Herramientas (parte superior de la ventana), podremos incorporar por ejemplo Títulos y

créditos, Efectos de vídeo o transiciones de vídeo.

8. Vamos a ajustar la duración de cada imagen y la duración de cada

uno de los archivos de audio. Para ello, seleccionaremos Mostrar Escala del Tiempo en la zona de trabajo inferior. A continuación, hacemos clic en la parte derecha de cada imagen y arrastramos la misma hacia la derecha o

la izquierda en el punto que nos interese de la escala del tiempo. Realizamos la misma operación con los archivos de audio.

9. Para ver el resultado obtenido, podemos seleccionar REPRODUCIR clip, o seleccionar en la escala del tiempo Vídeo, el momento de inicio de la

reproducción y hacer clic en el icono de reproducción en la pequeña pantalla situada a la derecha de esta ventana.

10. A continuación, podremos por ejemplo añadir con Herramientas:

Transiciones de vídeo que regularemos luego con el ratón en la escala del tiempo (también se puede realizar esta operación de forma sencilla

utilizando Guión Gráfico. En cada caso, tendremos que seleccionar previamente con el ratón las imágenes en las cuales vamos a incorporar los distintos efectos). Nos faltará añadir Títulos y Créditos (desde

Herramientas). Escogeremos añadir título en el clip seleccionado en el guión gráfico. Seleccionaremos las imágenes en las cuales incorporaremos

los diferentes títulos. En esta operación, el programa nos dejará la posibilidad de escoger una animación para nuestros títulos y de cambiar la fuente y el color del texto.

11. Después de comprobar la calidad de nuestro pequeño montaje, en ARCHIVO guardaremos nuestro proyecto en nuestra carpeta

PROYECTOS. (Recuerdo que es conveniente guardar muy a menudo nuestro trabajo). En TAREAS, seleccionamos FINALIZAR película donde el programa nos

indica diferentes opciones para grabar nuestra película o video.

*Las últimas versiones de Movie Maker son más completas en cuanto a transiciones y efectos posibles pero su

presentación es diferente (versiones para Windows 8 y Windows 10). Para que puedas utilizarlas en casa, consulta el

siguiente tutorial: https://youtu.be/YXEksrnUDzU

Proyecto /Actividad: Realizar un video con música e imágenes

sobre un grupo o artista musical famoso de vuestra elección. El video tendrá que incluir imágenes de conciertos, del grupo, del público...

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Recursos a utilizar: Texto en imágenes (información sobre el grupo

o artista, títulos) y créditos finales, efectos varios sobre diferentes imágenes, transiciones entre imágenes, banda sonora con al menos

dos o tres canciones del grupo o artista con cortes apropiados

(utilizar los efectos fade in y fade out para la música; consisten en su incorporación progresiva o hacen que la intensidad vaya

disminuyendo de forma progresiva.) Enviar por correo el resultado de vuestro trabajo (email: [email protected]).

El nombre de vuestro archivo de video incluirá vuestros

nombres y grupo, por ejemplo: pepito_fulanito_1º E

La duración de vuestro video será de 2 hasta 3 minutos y tendréis que incluir en los créditos finales el título de la actividad,

1º ESO, Trabajo de música 2019, IES Jiménez de la Espada, vuestros nombres y apellidos así como una referencia a las canciones

utilizadas con sus títulos y autores.

PARTE II

1º) PLATAFORMAS MUSICALES:

ESCUCHAR MÚSICA EN STREAMING

El término se aplica habitualmente a la difusión de audio o

video. La tecnología streaming permite acceder al contenido de un video o audio sin ser necesaria su descarga física. Esto significa que

no se va a hacer uso de la memoria de nuestro ordenador o móvil.

Por eso, se denomina streaming: transmisión sin interrupción, de modo continuado. El streaming de video se popularizó en la década

del 2000 cuando el ancho de banda se hizo lo suficientemente barato para gran parte de la población. La mayoría de las plataformas

musicales son gratuitas, existiendo también un servicio premium que es de pago.

Ejemplos de plataformas musicales en Internet: https://hipertextual.com/2015/05/alternativas-a-grooveshark

Spotify

Deezer

Fox Musica

Full vicio

Full Novip

Remusica

Sonico Musica

Batanga Radio

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ACTIVIDAD: ACCEDER A LA PLATAFORMA STREAMING SPOTIFY, CREAR UNA CUENTA DE USUARIO, CREAR UNA LISTA DE REPRODUCCIÓN Y COMPARTIRLA CON OTROS MIEMBROS. https://youtu.be/NlVfO8Emn54

2º) DERECHOS DE AUTOR Y OTRO TIPOS DE LICENCIAS:

2.1 COPYRIGHT (Derechos de autor)

El símbolo del copyright, “©”, se usa para indicar que una obra

está sujeta al derecho de autor.

El derecho de autor es un conjunto de normas jurídicas y principios

que afirman los derechos morales y patrimoniales que la ley concede a los autores, por el solo hecho de la creación de una

obra literaria, artística, musical, científica o didáctica, esté publicada

o inédita. La legislación sobre derechos de autor en Occidente se inicia en 1710 con el Estatuto de la Reina Ana.

Se reconoce que los derechos de autor son uno de los derechos humanos fundamentales en la Declaración Universal

de los Derechos Humanos.

En el derecho anglosajón se utiliza la noción de copyright (traducido

literalmente como ‘derecho de copia’) que —por lo general— comprende la parte patrimonial de los derechos de autor

(derechos patrimoniales).

Una obra pasa al dominio público cuando los derechos

patrimoniales han expirado. Esto sucede habitualmente trascurrido un plazo desde la muerte del autor. El plazo mínimo, a

nivel mundial, es de 50 años y está establecido en el Convenio de Berna. Muchos países han extendido ese plazo ampliamente. Por

ejemplo, en el Derecho europeo, son 70 años desde la muerte

del autor. Una vez pasado ese tiempo, dicha obra entonces puede ser utilizada en forma libre, respetando los derechos

morales.

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2. 2 COPYLEFT:

Copyleft es el término que se utiliza en el ámbito informático (y se aplica de manera análoga a la creación literaria y artística) para

designar el tipo de protección jurídica que confieren determinadas licencias que garantizan el derecho de cualquier usuario a

utilizar, modificar y redistribuir un programa o sus derivados, siempre que se mantengan estas mismas condiciones de

utilización y difusión.

Esta palabra comenzó a utilizarse en los años setenta por

oposición a copyright para señalar la libertad de difusión de determinados programas informáticos que les otorgaban sus

creadores. Unos años más tarde se convirtió en un concepto clave del denominado software libre. El objetivo principal de esta licencia

es impedir que el material que se acoge a ella pueda quedar

jurídicamente sujeto a derechos de autor (copyright). http://ec.europa.eu/translation/bulletins/puntoycoma/98/pyc982_es.htm

2.3 EL PLAGIO:

El término plagio se define en el Diccionario de la lengua

española de la Real Academia Española como la acción de «copiar en lo sustancial obras ajenas, dándolas como propias».1 Desde

el punto de vista legal es una infracción al derecho de autor acerca de una obra artística o intelectual de cualquier tipo, en la que se incurre

cuando se presenta una obra ajena como propia u original.

Así pues, una persona comete plagio si copia o imita algo que

no le pertenece y se hace pasar por el autor de ello sin su autorización. En el caso de documentos escritos, por ejemplo, se

tipifica este delito cuando, sin uso de comillas o sin indicar explícitamente el origen, ni citar la fuente original de la información,

se incluye una idea, un párrafo, una frase ajena o la obra completa.

Esto constituye específicamente una violación a la paternidad

de la obra, considerada dentro del marco de los derechos

morales.

2.4 LICENCIAS CREATIVE COMMONS:

Cuando una persona crea una obra artística (musical, literaria, creación de un programa informático….) puede

permitir que otros (denominados “terceros”) disfruten de ella bajo una serie de condiciones que el propio autor establece:

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- RECONOCIMIENTO (BY) DE LA AUTORÍA DE UNA OBRA

(ATTRIBUTION). Siempre tiene que haber un reconocimiento del autor de la obra. Este reconocimiento es OBLIGATORIO, y

se simboliza con el siguiente icono,

De esta manera el que utilice la obra siempre tiene que citar al

autor y nunca apropiársela.

- NO COMERCIAL (NON COMMERCIAL). Bajo esta condición el autor establece que PROHÍBE TODO USO COMERCIAL DE LA

OBRA. Se pueden utilizar 2 símbolos,

- SIN OBRAS DERIVADAS (NO DERIVATE WORKS), es decir, el autor PROHIBE LA CREACIÓN DE OTRAS OBRAS QUE, en

parte, COPIEN LA ORIGINAL. Su símbolo es,

- COMPARTIR IGUAL (SHARE ALIKE), en la que se permite la

creación de obras derivadas y su comercialización al igual que la obra original.

Las combinaciones de éstas dan lugar a 6 tipos de licencias

denominadas “LICENCIAS CREATIVE COMMONS” :

1- Reconocimiento (BY): Se puede utilizar una obra

como desee pero indicando siempre la autoría de la misma. En este sentido, se permite la creación de obras derivadas y su

comercialización sin ninguna restricción.

2- Reconocimiento-Compartir igual (BY SA): Al igual que la anterior, permite la creación de obras derivadas y su

comercialización, respetando siempre la autoría originaria. La diferencia está en que la comercialización de las obras derivadas se

realiza en las mismas condiciones que la originaria.

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3- Reconocimiento-Sin obras derivadas (BY

ND): Además de la autoría, permite la comercialización pero no la creación

de obras derivadas.

4- Reconocimiento-No comercial (BY NC): Además del Reconocimiento del autor, permite la creación de obras

derivadas, pero en ningún caso la comercialización.

5- Reconocimiento-No comercial-Sin derivados (BY NC ND): Sólo se permite utilizar la obra tal como es sin

ningún tipo de comercialización ni obra derivada.

6- Reconocimiento-No comercial-Compartir igual

(BY NC SA): Se permite la creación de obras derivadas prohibiendo cualquier tipo de comercialización. La distribución de la obra original y

las derivadas se tiene que realizar siempre en las mismas condiciones.

CUESTIONARIO

1- ¿Qué significa la abreviatura “BY”? 2- ¿Qué significa la abreviatura “NON COMMERCIAL” o “NC”?

3- ¿Qué significa la abreviatura “NO DERIVATE WORKS” o “ND”? 4- ¿Qué significa la abreviatura “SHARE ALIKE” o “SA”?

5- ¿Qué significa una licencia CC con el símbolo “BY”?

6- ¿Qué significa una licencia CC con el símbolo “BY” y “SA”? 7- ¿Qué significa una licencia CC con el símbolo “BY” y “ND”?

8- ¿Qué significa una licencia CC con el símbolo “BY” y “NC”? 9- ¿Qué significa una licencia CC con el símbolo “BY” y “ND” y

“NC”? 10- ¿Qué significa una licencia CC con el símbolo “BY” y “ND”

y “SA”?