Unidad 2 El Emprendedor y La Innovacion

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ING.GESTION EMPRESARIAL

Materia:

EL EMPRENDEDOR EN LA INNOVACION

Semestre-Grupo:

SEXTO

Presenta:

EDER MIJAIR SANCHEZ AVENDAÑO

Docente:

Martin Marques Espinoza

TLALIXCOYAN, VER. ENERO –JULIO 2013

INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIORDE ALVARADO

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Enfoques y técnicas para desarrollar habilidades emprendedoras y creativas

2.1 enfoques para crear un clima creativo y fomentar la creatividad fluidez aplicada, flexibilidad aplicada, originalidad aplicada y orientación al objetivo.

Es un hecho ampliamente establecido que la creatividad es una variable que puede ser identificada como un proceso, como un producto, o como una característica de la personalidad.

También es un hecho que existe un buen número de herramientas, técnicas o estrategias cuyos autores afirman que desarrollan la creatividad. Sin embargo, no es posible encontrar, en el ambiente cotidiano, elementos relacionados con la creatividad que sean productos de los procedimientos que afirman incrementarla, es decir productos que sean efectos de la utilización explicita de las técnicas.

2.2Tecnicas para desarrollar el pensamiento creativo

2.2.1Pensamiento lateral o divergente

El pensamiento “lateral” o divergente, también llamado pensamiento creativo, fue acuñado por Edward de Bono, un psicólogo maltés, en la década de los 60. De Bono se dio cuenta de que el pensamiento lógico, que es fundamentalmente hipotético y deductivo, nos permite abordar lo obvio: las sillas son para sentarse, los vasos para llenarlos de líquido, etc. Pero que este pensamiento plantea muchas limitaciones cuando se trata de buscar soluciones a problemas nuevos, que requieren nuevos enfoques. La premisa es que, si somos capaces de pensar lateralmente, transitando por caminos poco frecuentados, podremos enfrentar el problema desde una perspectiva absolutamente nueva, y conseguiremos estimular las nuevas ideas, desarrollando la creatividad y el ingenio.

Pensamiento lógico vs pensamiento lateral.

Un ejemplo muy sencillo (cortesía de Wikipedia).2 hombres tardaron 2 horas en cavar un agujero de un metro de profundidad. Si hubiese 10hombres en vez de 2, ¿qué profundidad hubiesen alcanzado en las 2 horas? Siguiendo el método de pensamiento lógico,

La respuesta es 5 metros. Pero el pensamiento lateral puede aportar muchas respuestas diferentes. Por ejemplo: “Cuanto más profundo es el agujero, más tiempo se tarda en sacar la tierra y, por lo tanto, el ritmo no puede ser constante. O bien: “Todos los agujeros deben tener una profundidad determinada, así que cuando la alcancen, dejarán de trabajar; no tienen por qué llegar a los 5 metros”. Hay muchas otras respuestas posibles. Algunas sonarán absurdas e ilógicas, pero entre todas pueden aportarnos ideas importantes e interesantes que conviene tener en cuenta al abordar la resolución del problema.

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De Bono propone varios métodos para desarrollar el pensamiento lateral de forma consciente. Aquí van 3 de los más destacados.

1. Palabra aleatoria:

Elige un objeto al azar, o una palabra en el diccionario, y asócialo con la situación que estás tratando de resolver. Por ejemplo, imagina que estás pensando en cómo mejorar tu sitio web. Mira a tu alrededor y elige un objeto. Has visto un fax. El fax transmite imágenes por teléfono y las convierte en papel. Los faxes cada vez son más raros. La gente envía faxes directamente a números de teléfono que ya conoce. Quizá la clave esté ahí: en establecer una relación más estrecha con las personas que ya conoces. A partir de estas reflexiones puede que se te ocurra desarrollar un apartado específico en tu sitio web para comunicarte con los clientes.

2. Provocación:

Ofrece alguna alternativa provocadora para la situación que estás considerando. No tiene por qué ser la solución, ni siquiera tienen por qué ser una buena idea en sí misma, pero nos ayudará a desplazarnos hasta un nuevo escenario en el que surgirán nuevas ideas. Unos ejemplos (normalmente se utiliza la abreviación Po, provocative operation, para marcar este tipo de opciones):

El problema: Juan no viene a la montaña.

Provocaciones: Po. Que la montaña venga a Juan (un clásico).Po. Que use un sistema de videoconferencia (la solución IT)Po. Consigue un intermediario. Po. Fuérzale. Po. Corta con él y céntrate en otro asunto. Po. Quizá no le dejen. Po. Pregúntale por qué no viene a la montaña. Y un larguísimo etcétera

Otro ejemplo: la famosa provocación de los coches con ruedas cuadradas.

Po. Los coches deberían tener ruedas cuadradas. Si examinamos esta afirmación desde un punto de vista crítico, podemos concluir que no tiene ningún sentido. Pero el enfoque de pensamiento lateral nos permite especular con esa situación para ver adónde nos conduce. Podemos pensar: las ruedas cuadradas generan baches muy predecibles. Si podemos predecir los baches, podemos diseñar una suspensión capaz de compensarlos. Esto nos conduce a la idea de la suspensión activa. Un sensor conectado a la suspensión podría analizar la superficie de la carretera7 para anticiparla. Esto también podría servirnos para los coches con ruedas redondas. El coche podría tener un sensor para detectar los baches y hacer que la suspensión compensase el impacto. Hemos dejado atrás la afirmación provocadora del inicio y, de manera indirecta, hemos llegado hasta otras ideas que nos pueden resultar útiles para resolver la situación.

3. Desafío.

Simplemente pon en cuestión la manera en que las cosas se han hecho siempre. No se trata de demostrar que la situación actual es errónea, sino de explorar fuera de las áreas de razonamiento típico. Por ejemplo, podrías poner en cuestión que las tazas de café tengan asa.

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No hay nada de malo en que las tazas de café tengan asa pero este presupuesto nos ayuda a poner en cuestión el statu quo

. Parece que la razón de ser del asa es que la taza está muchas veces demasiado caliente para cogerla directamente. Quizá las tazas podrían fabricarse con material aislante, o podrían traer un soporte externo. Para finalizar, un acertijo clásico. Perfecto para desarrollar el pensamiento lateral y para pasar un buen rato. Seguro que conoces la respuesta: Un hombre vive en el ático

1 de un edificio muy alto. Todos los días, cuando va a trabajar, utiliza el ascensor para llegar hasta la planta baja. Sin embargo, cuando vuelve de la oficina, sólo sube en ascensor hasta la mitad del edificio. El resto del recorrido hasta su ático lo hace a pie, excepto cuando llueve. ¿Por qué? Como has podido comprobar, el humor tiene mucho que ver con el pensamiento lateral. Y el juego también. Al fin y al cabo, son signos de inteligencia, ¿no crees? ¿Has resuelto algún problema utilizando el pensamiento lateral? ¿Conoces a alguien que lo haya hecho?

2.2.2La asociación de ideas

Principio de asociación de ideas: según Hume, las ideas no aparecen de un modo aislado, sino que la imaginación se encarga de enlazar unas con otras, estableciendo diferentes conexiones. Pero además, las ideas mismas ejercen entre ellas una cierta fuerza de atracción (¿una “gravedad” de las ideas?) que introduce un cierto orden en nuestro pensamiento. La naturaleza de las ideas es la que provoca que éstas se relacionen de un modo determinado y ordenado. Hume habla de 3 leyes distintas:

1. Semejanza: tendemos a asociar aquellas ideas que guardan una cierta semejanza oparecido entre sí. Un cuadro o una fotografía dirige nuestra mente al original quetrata de representar o incluso a la vivencia que la fotografía haya podido captar.

2. Contigüidad: tendemos a agrupar aquellas ideas cuyas impresiones ocurrieron cercanas en el espacio y en el tiempo. Asociamos, por ejemplo, las ciudades con sus monumentos, y a menudo recordamos hechos del pasado enlazándolos con otras actividades realizadas en la misma época.

3. Causa-efecto: nos es inevitable pensar de un modo conjunto aquellas ideas entre las que establecemos nexos causales. Así por ejemplo, el humo nos obliga a pensar inmediatamente en el fuego. Se trata de una técnica individual que integra la imaginación y la memoria, relacionando un pensamiento con otro generado a partir del primero. La asociación de ideas puede practicarse con un bloc de notas o cuaderno en la mano y un lápiz, comenzando por 1 Ático, Piso o apartamento construido en la azotea de un edificio; generalmente es más pequeño que los demás del mismo edificio, pero tiene una terraza mayor.

Fuente:

http://es.thefreedictionary.com/%C3%A1tico

apuntar la idea, concepto o palabra relacionada con lo que queremos, y a partir de esta ir apuntando todas las palabras que se nos acudan. Nosotros mismos podemos establecer la

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duración del ejercicio creativo de asociación. Una vez terminado, tendremos que sintetizarla información y generar ideas a partir de las palabras escritas.

2.2.3. Búsqueda de analogías: hacer común lo extraño hacer extraño lo común

Las analogías son las semejanzas generales o particulares

Que existen entre dos ó más cosas diferentes y la relación o comparación que puede haber entre ellas utilizando el razonamiento lógico y la estructura gramatical como herramientas fundamentales de distinción entre dichas semejanzas. Existen diferentes tipos de relación que pueden ser de sinónimos, antónimos, elemento, conjunto, género, especie, causa-efecto, acción, entre otras.

Por ejemplo:

1. Leche es a vaca como lana a oveja.2. Piloto es a avión como maquinista es a tren.3. Julio Cesar Chávez es a box como Pelé es a futbol.4. Televisión es a mirar como radio es a escuchar.5. Hambre es a comida como sed es a bebida.6. Manejar es a coche como montar es a caballo.7. Lágrima es a tristeza como sonrisa es a felicidad.8. Zapato es a pie como guante es a mano.9. Sentar es a silla como acostar es a cama.10. Caliente es a frío como Luz es a obscuridad.

Búsqueda de Analogías

Comparación o relación entre varias razones o conceptos. Comparar o relacionar dos omás objetos o experiencias, apreciando y señalando características generales yparticulares. Generan razonamientos y conductas basándose en la existencia de lassemejanzas entre unos y otros.Las analogías pueden ser:

➢Analogías Simétricas

○ Sinonimia

○ Complementariedad

○ Cocegenéricas

➢Analogías Asimétricas

○ Oposición o Antonómicas

○ Intensidad

○ Inclusiva

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Analogías Simétricas:

Analogías de sinonimia.

Se asume que ambos conceptos contienen o comparten el mismo atributo. Ej.:Sereno-------EcuánimeAval----------GarantíaVeraz--------SinceroAdorno------Atavío

Analogías por complementariedad.

Se caracterizan en que vinculan objetos que requieren el uno del otro para poder cumplir con su rol. Ej.:Violín---------ArcoMartillo------CincelSueño--------DormirHambre------ComerEscoba-------Recogedor Tampón-----Sello

Analogías cogenericas.

El atributo esencial es la pertenencia al mismo concepto, clase o categoría. Ej.:Lagarto------IguanaOro----------PlataCaoba-------CedroMercurio---VenusRadio-------Femur

Analogías Asimétricas:

Analogías de oposición o antonímicas

. Presentan en la base términos opuestos. Ej:-Bueno--------Malo-Apto----------Incapaz-Sincero-------Mendaz-Atardecer----Amanecer

Analogías de intensidad.

Cuando una de las palabras de la base tiene más intensidadque la otra. Ej.:-Abominación-----Antipatía-Aprecio-----------Adoración-Rojo---------------Rosado-Llama--------------Incendio

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-Terror-------------Miedo-Malo---------------Pésimo

Analogía inclusiva.

Se caracterizan porque parten de la noción de totalidad –componente, la cual es aplicable a conjuntos y a individuos.-Ave----------Paloma-Franco------Moneda-Carbón-----Combustible

Actividades de Aprendizaje:

Desarrollar dos de los cinco ejercicios (test) de analogías del sitio web:http://www.yavendras.com/tests/analogias.php

2.2.4. La lista de atributos

Es ideal para la generación de nuevos productos. También puede ser usada en la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes. Para que esta técnica dé resultados, primero se debe realizar un listado de las características o de los atributos del producto o servicio que se quiere mejorar para, posteriormente, explorar nuevas vías que permitan cambiar la función o mejorar cada uno de esos atributos. Se recomienda hacer una lista de los atributos actuales del modelo. (La lista se puede ampliar con otros atributos técnicos); cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la forma en que se podrían mejorar; y las mejores ideas que hayan surgido se seleccionan para su evaluación posterior.

2.2.5. Lluvia de ideas

Lluvia de ideas (Brainstorm)

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Este es un modelo que se usa para generar ideas. La intención en su aplicación es la de generar la máxima cantidad posible de requerimientos para el sistema. No hay que detenerse en pensar si la idea es o no del todo utilizable. La intención de este ejercicio es generar, en una primera instancia, muchas ideas. Luego, se irán eliminando en base a distintos criterios como, por ejemplo, "caro"," impracticable", "imposible", etc. Las reglas básicas a seguir son:

•Los participantes deben pertenecer a distintas disciplinas y, preferentemente, deben tener mucha experiencia. Esto trae aparejado la obtención de una cantidad mayor de ideas creativas.

•Conviene suspender el juicio crítico y se debe permitir la evolución de cada una delas ideas, porque si no se crea un ambiente hostil que no alienta la generación de ideas.

•Por más locas o salvajes que parezcan algunas ideas, no se las debe descartar, porque luego de maduradas probablemente se tornen en un requerimiento sumamente útil.

•A veces ocurre que una idea resulta en otra idea, y otras veces podemos relacionar varias ideas para generar una nueva.

Es la técnica más conocida para generar ideas. También desarrollada por Osborn, es una técnica eminentemente grupal para la generación de ideas. Para su realización se establece un número de ideas al que se quiere llegar, y se marca el tiempo durante el que se va a trabajar .Además existen cuatro reglas fundamentales a cumplir:

➢Toda crítica está prohibida

➢ Toda idea es bienvenida

➢ Tantas ideas como sea posible

➢El desarrollo y asociación de las ideas es deseable Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado y guardando las reglas anteriores. Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicación de una lista de control; también se pueden agregar otras ideas. Tras la generación de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las ideas.

2.2.6. Sinectica: La unión de elementos distintos y aparentemente irrelevantes

Primera parte

La Sinéctica.

Dentro de la Creatividad el logro de este estado creativo es buscado por diversos métodos. Uno de ellos es la Sinéctica.

La palabra Sinéctica comenzó a formar parte del vocabulario de los especialistas en creatividad, cuando William Gordon, en el año 1961, publicó el libro “Synectics”.

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Es una técnica creada con el objetivo “descubrir los mecanismos psicológicos básicos de la actividad creadora.”(3)

Para ello estudió la forma de proceder de las personas con un alto grado de

Capacidad creativa y diseñó, un método que constituye una imitación consciente de los procesos mentales fundamentalmente inconscientes de los inventores de talento.

La palabra Sinéctica, de origen griego, significa la “unión de elementos distintos y aparentemente irrelevantes”, es algo así como poner juntos lo que antes no estaba.

Esta capacidad de unir elementos diferentes y aparentemente irrelevantes es propia de la personalidad creativa

Gordon supone que entender cómo funciona el mecanismo psicológico de la creación ayuda a provocar su funcionamiento.

No se trata de cambiar lo emocional por lo intelectual, al contrario consiste en entenderé lo emocional para así lograr nuevas ideas.

* Algunos de los postulados esenciales de la Sinéctica son:

* La creatividad de las personas puede aumentar si se les hace comprender los procesos psicológicos subyacentes.

* En el proceso creativo el componente emocional es más importante que el intelectual, y el irracional más importante que el racional.

* Los elementos emocionales e irracionales son los que deben ser comprendidos para aumentar las posibilidades de éxito en proceso creativo.

Como puede apreciarse, la Sinéctica brinda gran atención a los elementos emocionales, irracionales e inconscientes en la búsqueda creativa; sin embargo, es fundamental no perder de vista que en ningún caso éstos se encuentran separados de la reflexión racional.

Desde esta conjugación de ideas surgieron los dos principios más interesantes que constituyen el verdadero centro de la Sinéctica:

1. Volver conocido lo extraño.

2. Volver extraño lo conocido.

Volver conocido lo extraño

La Sinéctica realiza un esfuerzo consciente y racional en la dirección de analizar un problema dado (PD) en sus múltiples facetas y relaciones, es decir lo más profundamente posible. Por vía del conocimiento racional transforma el PD en problema conocido. (PC)

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Volver extraño lo conocido

La Sinéctica utiliza con el objetivo de volver extraño lo conocido mecanismos específicos a los que denomina analogías. Dice W.J.J. Gordon “La Sinéctica ha identificado cuatro mecanismos para volver extraño lo conocido todos de carácter metafórico”:

Veamos cómo define cada una de las analogías:

Analogía directa (AD): “Este mecanismo describe la comparación verdadera de hechos paralelos, conocimiento o tecnología.”

Analogía personal (AP):“Al identificarse personalmente con los elementos de un problema, el individuo deja de verlo en los términos de los elementos previamente analizados”.

Analogía simbólica (AS): “...usa imágenes objetivas e impersonales para describir el problema....en términos de respuesta poética.” “Es una descripción comprimida de la función o de los elementos del problema...” “...se ve el problema cualitativamente con la súbita totalidad de una frase poética”, “....es inmediata. Una vez creada, es un torrente de asociaciones...”

Analogía fantástica (AF): “Como desearíamos que en nuestra fantasía más loca funcionara...” -tal cosa-. Implica la ficción de que “algo va a suceder con sólo desearlo”.

Aplicación de La Sinéctica en Carreras Creativas.

La aplicación de La Sinéctica a las carreras creativas consiste en que al ser una técnica/método de pensamiento creativo.

Permite explotar áreas o estados creativos que normalmente uno no logra aprovechar utilizando, por ejemplo, técnicas como los mapas mentales y el brainstorming.

Es una técnica casi infalible para los bloqueos creativos a la hora de trabajar y estimula la parte emocional de manera libre pero manteniéndose dentro de los lineamientos racionales, por lo que permite que se logren ideas únicas, auténticas y poco convencionales sin perder el concepto de lo que se quiere o distorsionar los lineamientos.

Segunda parte:

“La palabra Sinéctica proviene del griego y significa la unidad de elementos diferentes y aparentemente ajenos entre sí, es una teoría que se aplica a grupos de individuos con diversa preparación y profesión, que plantean y solucionan problemas”.1Son muchos los autores que hablan de la creatividad y muchos más los que la enfocan hacia el camino de la solución de problemas; uno de ellos es William J.J. Gordon que hace de su trabajo con grupos industriales una propuesta muy interesante a la que llama sinéctica

. El autor dice: “La Sinéctica define al proceso creativo como la actividad mental desarrollada en aquellas situaciones donde se plantean y se resuelven problemas, con el resultado de invenciones artísticas o técnicas. Empleo la expresión planteamiento y solución de problemas en lugar de meramente solución de problemas para incluir la definición y comprensión de los mismos.” Parte fundamental que incluyen la mayoría de los estudiosos, es que la claridad de la

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definición del problema es básica para poder saber a dónde se quiere llegar, aunque no se conozca el camino.

Por lo tanto la primera responsabilidad del individuo es comprender el problema.

Para establecer sus estrategias de generación de soluciones en un grupo, Gordon apunta que los componentes emocionales e irracionales incrementan el rendimiento del pensamiento creativo y que, posteriormente, lo intelectual y lo racional ordenan y justifican.

Estrategias básicas de la Sinéctica Dado que la creatividad ordena las cosas en nuevas estructuras, cada acción o pensamiento creativo desemboca en un pensamiento sinéctico, es decir, reúne en una unidad los elementos diferentes y aparentemente ajenos entre sí. Sus dos estrategias más que opuestas son complementarias entre sí:

“Hacer de lo extraño algo familiar”

La función básica de la mente cuando se enfrenta a un problema es intentar acomodarlo a esquemas ya conocidos, a sus patrones aceptados con anterioridad e, incluso, cambiando algún aspecto para hacerlo más familiar. En esta etapa de la búsqueda de soluciones se observan detalladamente las características de un problema, tratando de asimilarlas a experiencias anteriores, y venciendo las naturales resistencias que la mente podría ofrecer.“ La mente compara la cosa o concepto nuevo con la información previamente conocida y en función de esta información convierte lo extraño en algo familiar”. Pero cuidado, dice la sinéctica, pues aunque este es un proceso mental natural no nos lleva a ninguna parte si lo que queremos es innovar; así el hacer de lo extraño algo familiar nos puede llevar a un sinfín de soluciones fáciles pero superficiales; para las respuestas innovadoras se requieren ideas frescas y nuevas formas de ver el problema.

“Hacer de lo familiar algo extraño”

En esta parte del proceso hacer de lo familiar algo extraño implica distorsionar, invertir o transformar las formas usuales de ver las cosas y las reacciones que hacen del mundoun lugar seguro. No se trata de hacer algo bizarro o fuera de lugar per se, sino un intento consciente de verlas cosas desde otro punto de vista, tener una nueva perspectiva del mundo, de las personas, las cosas y los sentimientos. Por ejemplo, ponerse a pensar como una mosca, o en una discusión pedir a las personas que cambien de silla y actúen y argumenten como lo hacía el contrincante, con el fin de que ambos tengan una nueva forma de ver desde una distinta perspectiva.

Encontrar nuevas funciones de los objetos, deformar la concepción usual de costumbre se ideas, aportar una nueva perspectiva de los problemas y transformar los estilos de la percepción, es abrir el camino de la imaginación productiva

Haciendo más concreta la estrategia

En Sinéctica se utilizan cuatro mecanismos para hacer de lo familiar algo extraño. Sonde hondo contenido metafórico y constituyen los siguientes tipos de analogías: personal, directa, simbólica y fantástica. Las cuatro implican métodos para lograr perspectivas distintas para ver

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fuera de foco y transformar nuestra forma de percibir, nuestras expectativas y comportamientos en el mundo. Todos los problemas provocan ansiedad en quien tiene que solucionarlos, pues son como fracasos si no se resuelven, entonces la tendencia es aferrarse a la primera idea que viene a la mente; esta solución es superficial e inmediata pero es un bálsamo para la ansiedad. El nuevo punto de vista depende en gran parte de nuestra capacidad para correr riesgos y de la comprensión de los mecanismos mediante los cuales la mente puede hacer tolerable la ambigüedad temporal que está implícita en el riesgo mismo. Dejar fuera prejuicios románticos que rechazan que el proceso creativo pueda ser mecanizado, pues con la práctica estas formas de crear analogías llegan a ser habituales para ver y actuar sobre un problema, además hay individuos que inconscientemente los utilizan y aumentan su eficacia creadora.

Analogías personales

Al plantearse analogías personales se libera al individuo de la necesidad de observar exteriormente un fenómeno comparándolo con otros previamente estudiados. Por ejemplo, un físico que trabaje en el desarrollo de circuitos de estado sólido puede imaginarse a sí mismo como un electrón bailando o escurriéndose entre las estructuras moleculares y, al identificarse con el mismo, "sentir" lo que sucede en la materia, libre de las fórmulas o técnicas que la describen oprocesan.3 Para ser útil, este mecanismo requiere del conocimiento que facilite la despersonalización del yo consciente, lo cual se obtiene, naturalmente, a través de un entrenamiento que permite superar el comportamiento racional.

Analogía directa

La analogía directa establece una comparación con hechos, conocimientos o técnicas de existencia real. Una característica común de la Sinéctica es fomentar y verificar analogías directas con fenómenos u organismos biológicos. Coincide esto con una gran cantidad de experiencias de biólogos e ingenieros que han llevado a la integración de una nueva disciplina denominada biónica en la cual aplicaciones electrónicas se inspiran en la anatomía y fisiología de seres vivos. El ejemplo descrito por el autor, se refiere a la situación en la cual un grupo tuvo que inventar un recipiente que pudiera ser utilizado para contener varios productos, desde pegamento hasta barniz para uñas. Debería ser de una sola pieza, sin tapa que tuviese que ser quitada y repuesta en cada empleo. La boca tenía que ser diseñada para que se abriese y dejase salir el líquido y se cerrara fuertemente después de su uso. Gordon describe las diversas asociaciones que los miembros del grupo hicieron y su proceso en la ilación de ideas, hasta que uno recordó cuando era pequeño y tenía que manejar un carro con heno tirado por unos caballos. Cuando éstos expulsaban sus excrementos, comenzaban abriendo su orificio exterior, algo que podríamos llamar “boca”, el esfínter anal se abría y expulsaba el excremento, posteriormente todo volvía a cerrarse y a quedar limpio. Y se pregunta ¿podríamos imitar el ano de un caballo en plástico?, de ahí surgió la respuesta al problema industrial que estaban resolviendo.

Analogía simbólica

El mecanismo de analogía simbólica describe el problema tratado mediante imágenes impersonales que condensan, la mayoría de las veces, interesantes valores estéticos.

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Usualmente se obtienen analogías simbólicas de inspiración poética que describen el problema en estudio. Como por ejemplo la imagen de un hindú que logra con su flauta que una cuerda o víbora suba, fue la inspiración para crear un gato hidráulico (hecho a base de cadenas) que fuera rígido y flexible a la vez.

Analogía fantástica

En las analogías fantásticas la Sinéctica elabora a nivel operativo la teoría freudiana que considera el arte como obtención de un deseo, y la aplica a innovaciones tecnológicas. Es particularmente eficaz si se utiliza al hacer de lo extraño algo familiar y, como exhibe una gran riqueza metafórica, puede constituir el nexo concreto entre problema y solución. Normalmente resulta más fácil pensar analogías fantásticas en el campo de la creación artística o literaria que en las ciencias. Un pintor o escultor puede elucubrar libremente sin mayor dificultad y producir obras abstractas que desafíen una interpretación convencional o lógica, mientras que un ingeniero o proyectista vería limitada su imaginación por las restricciones de materiales, tecnología o mercado que el sistema industrial le impone. Un ejemplo interesante en este tipo de analogía fue el diseño del cierre de los trajes delos astronautas de la NASA, para lo cual los creativos del grupo sinéctico imaginaron dos hileras de hormiguitas que se abrazaban para cerrarlo o se separaban al abrir y un alambre que pasa entre sus brazos impide que se abra por la fuerza ante presiones extremas. Claro que para llegar a las soluciones hay un proceso grupal donde las fantasías y la libre asociación de ideas juegan un papel insustituibles. Por ello resulta de especial interés en esos casos, el desarrollo de la mentalidad sinéctica que libere al individuo y lo catapulte a una verdadera creatividad.

Bibliografia

* http://www.rinconpsicologia.com/2011/07/que-es-la-sinectica.html

* http://www.lausina.com.ar/apuntesPDF/SINECTICA.pdf

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* Moccio, Fidel; Amábile, Beatriz. “El valor terapéutico del entrenamiento en creatividad” en Revista Temas de Psicología Social Nº 12. Ediciones Cinco.

* Gordon, William J.J. “Sinéctica: historia, evolución y métodos”, en Gary a. Davis y J.A. Scott (comps), Estrategias para la Creatividad, pág. 81 - Ed. Paidos .