Un Patrón de Diseño Es La Solución a Un Problema en Términos de Interfaces

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Un Patrón de diseño es la solución a un problema en términos de interfaces, es recurrente, El objetivo principal de los patrones es facilitar la reutilización de diseños y arquitecturas de software Adaptados a la reutilización y al cambio en futuras versiones El nombre del patrón es un asa que podemos utilizar para describir un problema de diseño. El problema describe cuando aplicar el patrón, en el se describe el problema y contexto En la solución se integran los elementos que integran el diseño. Las consecuencias son los resultados las ventajas y las desventajas de la aplicación del modelo Los patrones de diseños describen diseños orientados a objetos El software cambia, para anticiparse en los requisitos hay que diseñar pensando en qué aspectos pueden cambiar Como ser un maestro del software; aprender reglas (Algoritmos, estructuras de datos, lenguajes de programación); aprender principios (tipos de programación); estudiar diseños de otros programadores ( entendidos, memorizados y aplicados repetidamente) Existen varios tipos de patrones como; Arquitecturales( conjunto de subsistemas predefinidos);Diseño( describen el esquema básico para estructurar subsistemas y componentes); patrones elementales( son específicos del lenguaje ) Ejemplos de factores arquitecturales ( jerarquía de capas, cliente/servidos) Ejemplos de factores elementales (modularidad, interfaces mininas, encapsulación y concurrencia) Ejemplos de factores de Diseño ( proxies, factorías, adaptadores)

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algunos de detalles de los patrones de diseño

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         Un Patrón de diseño es la solución a un problema en términos de interfaces, es recurrente,

         El objetivo principal de los patrones es facilitar la reutilización de diseños y arquitecturas de software

         Adaptados a la reutilización y al cambio en futuras versiones         El nombre del patrón es un asa que podemos utilizar para describir un problema de

diseño.         El problema describe cuando aplicar el patrón, en el se describe el problema y

contexto         En la solución se integran los elementos que integran el diseño.         Las consecuencias son los resultados las ventajas y las desventajas de la aplicación del

modelo         Los patrones de diseños describen diseños orientados a objetos         El software cambia, para anticiparse en los requisitos hay que diseñar pensando en

qué aspectos pueden cambiar         Como ser un maestro del software; aprender reglas (Algoritmos, estructuras de datos,

lenguajes de programación); aprender principios (tipos de programación); estudiar diseños de otros programadores ( entendidos, memorizados y aplicados repetidamente)

         Existen varios tipos de patrones como; Arquitecturales( conjunto de subsistemas predefinidos);Diseño( describen el esquema básico para estructurar subsistemas y componentes); patrones elementales( son específicos del lenguaje )

         Ejemplos de factores arquitecturales ( jerarquía de capas, cliente/servidos)         Ejemplos de factores elementales (modularidad, interfaces mininas, encapsulación y

concurrencia)         Ejemplos de factores de Diseño ( proxies, factorías, adaptadores)        

Los Armazones(Frameworks) ofrece un conjunto integrado de funcionalidad, los armazones invierten el control en ejecución, un armazón es una aplicación casi apagada

         Patrón de diseño

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Ejemplo de patrón de diseño

         Nombre del patrón hace referencia al patrón, el problema y el contexto es para cuando aplicar el patrón; la solución se basa e la estructura que son todos los elementos que conforman el diseño y sus relaciones

         Se mira las consecuencias positivas y negativas de la implementación de dicho diseño

         Categoría de patrones de Diseño; patrones de creación(inicialización y configuración de clases),patrones Estructurales(Desacoplar la interfaz e implementación de las clases y objetos),patrones de comportamiento(interacciones dinámicas entre clases y objetos)

         Para usar un patrón de diseño primero hay que leerlo, luego estudiar su estructura, ver un ejemplo mas concreto, definir las clases, definir los nombre específicos, implementar las operaciones.

         Para seleccionar un patrón de diseño es considerar como los patrones pueden solucionar problemas de diseño, buscar intenciones de cada patrón, estudiar como se interrelacionan los patrones, estudiar patrones similares, examinar la causa de un rediseño y considerar que debería ser variable en un diseño.