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Un juego de Eric M. Lang Ilustraciones de Karl Kopinski EL IMPERIO CORLEONE

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Un juego de

Eric M. LangIlustraciones de

Karl Kopinski

EL IMPERIO CORLEONE

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SumarioContenido ....................................4

Resumen del juego .......................6

Preparación de la partida ..............8

El tablero de juego .....................10

Los Actos de la partida ...............12

Fase de Abrir un nuevo Negocio ........12

Fase de Asuntos de Familia ...............13

Jugar un Gánster ....................................14

Jugar un Miembro de la Familia ..............15

Hacer un Trabajo ....................................16

Jugar un Aliado ...................................... 17

Fase de Disputa territorial ..................19

Fase de Soborno ..................................20

Fase de Tributo al Don ........................21

Fase de Entreacto ................................22

El final de la partida ....................23

Bonificaciones de final de partida ..........23

Iconos de capacidad ...................27

Créditos .....................................27

Resumen de reglas .....................28

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1 tablero de juego

Contenido Un juego deEric M. Lang

Ilustraciones deKarl Kopinski

EL IMPERIO CORLEONE

1 libro de reglas

TRAB

AJO

(5 jugadores)

TRAB

AJO

(3+ jugadores)

TRAB

AJO

TRAB

AJO

ALIADO(5 jugadores)ALIADO

(4+ jugadores)ALIADO(3+ jugadores)ALIADO

Bar de la Fa

miliaPresta

mista

Cementerio de

Calvary

Gestoría

Armería

Lavandería c

oreana

Barbería

CentralPark

Upper West SideUpper West Side

5

ChelseaChelsea7

MidtownMidtown6

QueensQueens4

BrooklynBrooklyn2

Upper East Side

Upper East Side

3

Wall StreetWall Street1

Empieza con

un Negocio con

5+ jugadores

Empieza con

un Negocio con

5+ jugadores

Empieza con

un Negocio con

4+ jugadores

Río Hudson

ACTO I : La boda

ACTO II : El territorio

ACTO III :

La muerte de Sonny

X

ACTO IV : La traición

5

5

6

2

EL IMPERIO CORLEONE

120 cartas de dinero (CON UN VALOR DE 1 $, 2 $, 3 $ Y 5 $)

32 cartas de Mercancías ilegales (ARMA, DINERO MANCHADO DE SANGRE, BEBIDA Y DROGA)

12 indicadores de negocio

Municiones Ferrocarril de Penn CentralHotel Edison Genco

/ /

Reserva federal Tienda de modelismo de Polk

44 cartas de trabajo

ACUERDO SECRETO

Muestra hasta 3 cartas de Dinero de tu mano y Mételas en la Maleta.

COCHE BOMBA

Tirotea a TODAS las figuras de un jugador enemigo que haya en

un Territorio.

SACADLO A LA FUERZA

Mueve CUALQUIER figura

a una

nueva casilla (no obti

ene

ninguna capacidad).

Añade a tu mano 3 carta

s de

Dinero de la Maleta de

un

jugador (a su elección

).

EXTORSIÓN

Tirotea a 1

Gánster ene

migo.

...TRAE LOS CANNOLI

Añade 1 de

tus fichas

de

control a u

n Territori

o.

INTIMIDACIÓN

CHANTAJE

Coacciona a la Tapadera de un

Negocio cualquiera (incluso

si tiene un Gánster).

18 cartas de aliado (DIVIDIDAS EN TRES ACTOS)

LÍDER SINDICAL

Mueve al Líder sindical

a una casilla de

Gánster de un Negocio

que no esté ocupada.

Coacciona a la Tapadera

de ese Negocio (como

si fuera un Gánster).

ACTO 1

PRODUCTOR DE HOLLYWOOD

Por cada Territorio

que controles,

consigues

ACTO 3

ASESOR FISCALACTO 1

CAPOACTO 3

Consigues

ALCALDEACTO

 2

Mueve al

Alcalde

a una

casilla

de Miemb

ro

de la Fa

milia qu

e

no esté

ocupada.

Consigue

s el con

trol de

uno de l

os Terri

torios

adyacent

es.

CONTABLE DE LA FAMILIAACTO 2

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5

5 Maletas Metálicas

34 figuras

45 fichas de control (DIVIDIDAS EN CINCO COLORES DE JUGADOR)

1 ficha de coche de policía

1 ficha de cabeza de caballo

faMilia Marzullo

DON MARZULLO (DON)

SALVO MARZULLO (CONSIGLIERE)

3 GÁNSTERESROSARIO MARZULLO (HEREDERO)

don Vito corleone aliados

JEFE DE POLICÍA

LÍDER SINDICAL

ALCALDE

faMilia Matarazzo

LEOLUCCA MATARAZZO (DON)

JAMES SPIDER O’REILLEY

(CONSIGLIERE)TANINO MATARAZZO

(HEREDERO)3 GÁNSTERES

faMilia Vitale

SOFÍA VITALE

(CONSIGLIERE)3 GÁNSTERESGIANNI VITALE

(DON)TANCREDI VITALE

(HEREDERO)

faMilia caccaMo

3 GÁNSTERESCARLO CACCAMO (DON)

ERIC COLEMAN (CONSIGLIERE)

TARA CACCAMO

(HEREDERA)

faMilia pizzino

TOMMASO PIZZINO (DON)

IL MACELLAIO (CONSIGLIERE)

CHIARA PIZZINO

(HEREDERA)3 GÁNSTERES

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reSumen del juego<<Don Corleone, estoy honrado y

agradecido a que me invitase a venir a su boda, su casa, en el día de la

boda de su hija.>> – Luca Brasi

En El Padrino: El imperio Corleone, de 2 a 5

jugadores controlan a diferentes familias que

compiten por el predominio en la Nueva York

de la década de 1950. Los jugadores man-

dan por toda la ciudad a los miembros de

su familia y sus gánsteres para que coac-

cionen a los negocios con el propó-

sito de obtener dinero, mercancías

ilegales y otros beneficios. Estos

pueden usarse para llevar a cabo

una variedad de trabajos para Don

Corleone y para sobornar a alia-

dos, con lo que se obtiene más

dinero y todo tipo de capacida-

des especiales. Las disputas te-

rritoriales dan a las familias el

control de los diversos territo-

rios, lo que les concede bonifi-

caciones adicionales a medida

que transcurre el juego.

En última instancia, la victoria de

tu familia la decidirá el dinero que

poseas. Sin embargo, el dinero que

tengas en la mano tendrás que dárselo

a menudo a Don Corleone como tributo y no

contará a efectos de tu victoria. Debes en-

contrar formas de blanquear tu dinero con el

objetivo de esconderlo en tu maleta, donde

estará a salvo hasta que termine la partida.

Además, al final de la partida puede obtener-

se dinero adicional si se tiene el control mayo-

ritario de cada territorio y se ha realizado la ma-

yor cantidad de trabajos de cada color. ¡La fami-

lia que tenga más dinero dominará Nueva York!

Don Vito Corleone

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PreParaCión de la PartidaLleva a cabo los siguientes pasos para preparar la partida:

1. Abre el tablero de juego en mitad de la mesa.

2. Coloca la figura de Don Corleone en la casilla del Acto I del marcador de Acto.

3. Coloca la ficha de Coche de policía en la primera casilla del marcador de fase.

4. Separa los diferentes tipos de cartas de Dinero y de cartas de Mercan-cías ilegales en pilas individuales con las cartas boca arriba y coloca las

pilas junto al tablero.

5. Separa los indicadores de Negocio en dos mazos, uno de indicadores azu-

les y otro de indicadores rojos. Luego, pon boca abajo los mazos y barájalos.

5a. En una partida de 4 jugadores, roba 1 Negocio azul y colócalo boca

arriba en la casilla de Negocio vacía del Territorio 1 (Wall Street).

En una partida de 5 jugadores, roba 3 Negocios azules y colócalos

boca arriba en las casillas de Negocio vacías de los Territorios 1, 2 y 3

(Wall Street, Brooklyn y Upper East Side).

6. Baraja las cartas de Trabajo y coloca su mazo junto al tablero con las cartas

boca abajo. Coloca boca arriba, en las casillas ubicadas en el borde derecho

del tablero, la cantidad de cartas de Trabajo que corresponda al número de

jugadores:

2 jugadores - 2 cartas de Trabajo

3 o 4 jugadores - 3 cartas de Trabajo

5 jugadores - 4 cartas de Trabajo

8. Figuras de Consigliere 2. Figura de Don Corleone

8. Figuras de Heredero

4. Pilas de Dinero

4. Pilas de Mercancías ilegales

5. Mazos de Negocio

6. Mazo de Trabajos

3. Ficha de Coche de policía

9. Figuras de Aliados

7. Cartas de Aliado del Acto I

5a. Negocio inicial con 4 jugadores

Ficha de Cabeza de caballo

8. Maleta metálica

10. Mano inicial

8. Figura de Don

8. Dos figuras de Gánster

8. Nueve fichas de control

6. Trabajos disponibles

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7. Separa las 6 cartas de Aliado del Acto I, barájalas y coloca boca arriba, en

las casillas ubicadas en el borde inferior del tablero, la cantidad de cartas de

Aliado que corresponda al número de jugadores (guarda el resto en la caja

del juego):

2 jugadores - 1 carta de Aliado

3 jugadores - 2 cartas de Aliado

4 jugadores - 3 cartas de Aliado

5 jugadores - 4 cartas de Aliado

8. Cada jugador escoge una Familia y coge todos los componentes que perte-

nezcan al color de esa Familia:

- 1 Maleta metálica

- 9 fichas de control

- 2 figuras de Gánster (o 3 figuras de Gánster en una partida de 2 jugadores)

- 3 figuras de Miembros de la Familia. Cada jugador se queda solamente con

su figura de Don y coloca las otras dos junto al tablero, cerca del marca-

dor de Acto: la de Consigliere en el Acto II y la de Heredero en el Acto IV.

9. Coloca las 3 figuras de Aliado cerca del tablero (Alcalde, Líder sindical y Jefe

de policía) y guarda en la caja las figuras que no se usen.

10. Cada jugador recibe las siguientes cartas y las añade a su mano, mantenién-

dolas ocultas de sus oponentes:

- 1 carta de Dinero de 1 $

- 1 carta de Dinero de 2 $

- 1 carta de Dinero de 3 $

- 2 cartas de Trabajo al azar

Dale la ficha de Cabeza de caballo al jugador que haya visto El Padrino más

recientemente o escoged al azar quién se la queda; ese será el primer jugador. Ya es-

táis listos para empezar la partida.

Don Leolucca MatarazzoFamilia Matarazzo

Capo

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el tablero de juegoEl Padrino: El imperio Corleone se juega en un tablero que representa la Nueva York de la década de 1950, con sus territorios y sus negocios. Estos son los diferentes elemen-

tos que pueden verse en el tablero:

TRAB

AJO

(5 ju

ga

dores)

TRAB

AJO

(3+ ju

ga

dores)

TRAB

AJO

TRAB

AJO

ALIADO(5 jugadores)

ALIADO(4+ jugadores)

ALIADO(3+ jugadores)

ALIADO

Bar de la Familia

Prestamista

Cementerio de Calvary

GestoríaArmería

Lavandería coreanaBarbería

CentralPark

Upper West SideUpper West Side

5

ChelseaChelsea7MidtownMidtown6

QueensQueens4

BrooklynBrooklyn2

Upper East Side

Upper East Side

3

Wall StreetWall Street1

Empieza con un Negocio con

5+ jugadores

Empieza con un Negocio con

5+ jugadores

Empieza con un Negocio con

4+ jugadoresRío Hudson

ACTO I : La boda

ACTO II : El territorio

ACTO III : La muerte de Sonny

X

ACTO IV : La traición

5

5

6

2

EL IMPERIO CORLEONE

Marcador de Acto: Marca las rondas de juego

y sus características: el

tamaño máximo de la mano

al final de la ronda; el color

del Negocio que se añade

al inicio de la ronda; si los

jugadores consiguen una

nueva figura de Miembro de

la Familia, y si hay una fase

de Soborno.

Marcador de fase: Marca las fases de cada Acto.

Territorios: La ciudad está dividida en siete Territorios, cada

uno con un Negocio inicial y una casilla vacía

que puede alojar un Negocio.

Casillas de control: Se usan para indicar qué jugador

controla cada Territorio.

Negocios: Proporcionan recursos

y capacidades a las

Familias.

Casillas de Negocio vacías: Pueden ser ocupadas por un indicador de Negocio

durante la preparación o al inicio de cada Acto.

Casillas de Miembro de la Familia: Los Miembros de la Familia (y el

Alcalde) usan las casillas redondas

para Coaccionar a las Trastiendas

de los Negocios.

Casillas de Gánster: Los Gánsteres (y el Líder

sindical) usan las casillas

cuadradas para Coaccionar a la

Tapadera de un Negocio.

Río Hudson: Aquí te deshaces de las

figuras tiroteadas hasta el

siguiente Acto.

Casillas de carta de Aliado: Los jugadores podrán sobornar a los Aliados

colocados aquí a fin de hacerse con ellos.

Casillas de Trabajo disponible: Las cartas de Trabajo colocadas

aquí pueden ser llevadas a cabo

por cualquier jugador.

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- TERRITORIOS ADYACENTES -Las casillas de Miembro de la Familia siempre están adyacentes a dos o tres Territo-

rios diferentes. Es importante identificar todos los Territorios que están adyacentes a

cada una de esas casillas, ya que ello determina los Negocios cuya Trastienda pue-

des Coaccionar (ver página 15) y sobre qué Territorios influye tu Miembro de la Familia

durante la Disputa territorial (ver página 19). Los siguientes diagramas muestran un

par de ejemplos de los Territorios adyacentes a una casilla de Miembro de la Familia.

Importante: se considera que las figuras que estén en las casillas de Miembro de la

Familia adyacentes a un Territorio están en ese Territorio.

EJEMPLO 1: La figura de Miembro de la Familia Marzullo está adyacente a Chelsea, Midtown y Central Park.

EJEMPLO 2: La figura de Miembro de la Familia Pizzino está adyacente a Midtown y Queens.

Tara CaccamoFamilia Caccamo - Heredera

Contable de la Familia

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loS aCtoS de la PartidaEl Padrino: El imperio Corleone se juega a lo largo de cuatro rondas, o Actos, que abar-

can el argumento de la primera película. La figura de Don Corleone situada en el mar-

cador de Acto se utiliza para indicar el Acto en que está la partida y las diferentes ca-

racterísticas de ese Acto.

Cada Acto está dividido en cinco fases. El Coche de policía situado en el marcador

de fase se utiliza para indicar la fase en curso y debe moverse al finalizar cada fase.

Las fases son:

Abrir un nuevo Negocio - Se añade un nuevo indicador de Ne-

gocio al tablero.

Asuntos de Familia - Los jugadores usan sus figuras y Aliados

para Coaccionar a los Negocios e intentan llevar a cabo Trabajos.

Disputa territorial - El control de cada Territorio se determina

comparando la Influencia de cada Familia en él.

Soborno - Los jugadores pujan con dinero de sus Maletas para

conseguir nuevos Aliados.

Tributo al Don - Los jugadores deben descartar cartas de sus

manos hasta cumplir con el límite del Acto en curso.

Vamos a examinar cada fase con más detalle.

- FASE DE ABRIR UN NUEVO NEGOCIO -

<<Cierto que dominamos los sindicatos y el juego, pero el asunto de los narcóticos es el futuro. Si dejamos pasar esta oportunidad, podemos perder lo que tenemos.>> – Tom Hagen

En el transcurso de la partida, se añaden al tablero nuevos Negocios, los cuales dan a

los jugadores más opciones de juego y cambian el valor estratégico de los Territorios.

Al inicio de cada Acto, incluido el Acto I, coge el primer indicador de Negocio de la re-

serva y colócalo boca arriba en la casilla de Negocio vacía del Territorio con el núme-

ro más bajo que esté disponible.

El color del Negocio que se añade depende del Acto que se esté jugando en ese mo-

mento, como se indica en el marcador de Actos.

• En los Actos I y II se añade un Negocio azul.• En los Actos III y IV se añade un Negocio rojo.

Nota: los Negocios rojos son más lucrativos que los Negocios azules y, además, es

posible que permitan a los jugadores obtener un poderoso tipo nuevo de Mercancía

ilegal: las Drogas.

X

Don Carlo CaccamoFamilia Caccamo

Eric ColemanFamilia Caccamo - Consigliere

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EJEMPLO 1: En el Acto I de una partida de 5 jugadores, se añade un indicador de Negocio azul al Territorio 4 (Queens), dado que a los Territorios 1, 2 y 3 ya se les añadió un Ne-gocio durante la preparación.

EJEMPLO 2: En el Acto IV de una partida de 4 jugadores, se añade un indicador de Negocio rojo al Territorio 5 (Upper West Side), dado que al Territorio 1 se le añadió un Nego-cio durante la preparación y que a los Territorios 2, 3 y 4 se les añadió un Negocio en los tres Actos previos.

- FASE DE ASUNTOS DE FAMILIA -

<<Estoy ajustando las cuentas de la familia; no digas que eres inocente, Carlo. Confiesa la verdad.>> – Michael Corleone

Este es el núcleo de la partida, cuando los jugadores envían a sus gánsteres y miem-

bros de la familia a coaccionar a los negocios para impulsar sus lucrativas actividades

de mercancías ilegales, trabajos sucios y lavado de dinero.

Esta fase se juega en una serie de turnos, que empieza con el primer jugador (el juga-

dor que tiene la ficha de Cabeza de caballo) y continúa en el sentido de las agujas del

reloj. En su turno, cada jugador realiza una única acción y luego el juego continúa

con el jugador que está a su izquierda.

Las acciones que puede realizar un jugador son:

Jugar un Gánster - Utiliza una figura de Gánster para Coaccionar a la Tapadera de

un Negocio.

Jugar un Miembro de la Familia - Utiliza una figura de Miembro de la Familia pa-

ra Coaccionar a las Trastiendas de todos los Negocios en los Territorios adyacentes.

Hacer un Trabajo - Descarta de tu mano Mercancías ilegales para llevar a cabo

una carta de Trabajo, ya sea de tu mano o de los Trabajos disponibles en el tablero.

Jugar un Aliado - Juega una carta de Aliado de tu mano para beneficiarte de su

capacidad.

El juego prosigue alrededor de la mesa con cada jugador realizando una única acción

y después pasando el turno al jugador sentado a su izquierda. Los jugadores no pue-

den pasar.

Una vez que a un jugador no le quedan Miembros de la Familia ni Gánsteres que jugar,

se queda fuera de esa fase de Asuntos de Familia. Incluso si todavía le quedan Alia-

dos que poder jugar o Trabajos que poder hacer, no puede realizar estas acciones si

ya no tiene ninguna figura de su Familia disponible, de manera que su turno se salta.

Fin de la fase - La fase de Asuntos de Familia termina en cuanto todos los jugado-

res se quedan sin figuras de Gánsteres y de Miembros de la Familia.

Preparación

Preparación

Preparación Grandes almacenes Best & Co.

Acto III

Acto II

Acto I

Preparación

Tienda de mo

delismo de P

olk

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Veamos con más detalle las diferentes acciones que pueden realizar los jugadores:

• JUGAR UN GÁNSTER

<<Mike, mañana agarras a dos y te vas al apartamento de Luca. Y montas guardia hasta que aparezca.>> – Sonny Corleone

Los gánsteres son la mano de obra de cualquier familia. Estos implacables esbirros

coaccionan a las tapaderas de los negocios para conseguir dinero, mercancías ilega-

les y otros beneficios para su familia.

Importante: cada jugador solo tiene 2 Gánsteres para usar en cada Acto. Los jugado-

res tienen 3 Gánsteres disponibles únicamente en las partidas de 2 jugadores.

Al jugar un Gánster, el jugador coge una de las figuras de Gánster de su Familia (las

que tienen la peana cuadrada) de su reserva personal y la utiliza para Coaccionar a

la Tapadera de un Negocio.

COACCIONAR A LA TAPADERA DE UN NEGOCIO

Coloca al Gánster en la casilla de Gánster vacía de cualquier Negocio del tablero para

Coaccionarlo. El jugador utiliza inmediatamente todas las capacidades indicadas en

la sección inferior del indicador de Negocio. En la página 27 puedes ver qué benefi-

cio te proporciona cada icono de capacidad.

Un Gánster solo puede Coaccionar a un único Negocio, que no puede estar ocupado

ya por otro Gánster.

EJEMPLO: El jugador de la Familia Marzullo coloca uno de sus Gánsteres en la Tapadera del Negocio Ferrocarril de Penn Central, de manera que coge las 2 primeras car-tas del mazo de Trabajos y escoge 1, así como 1 carta de Dinero de 2 $, y se lleva ambas cartas a la mano.

Territorio controlado: cada vez que un jugador Coaccione a la Tapadera de un Ne-

gocio que esté en un Territorio controlado por otro jugador, si es que otro jugador ob-

tuvo el control de ese Territorio en la Disputa territorial de una ronda previa (consulta

la página 19), el jugador que controla el Territorio también utiliza las mismas capaci-

dades. El jugador activo decide quién utiliza las capacidades primero.

Ferrocarril de Penn Centra

l

TRASTIENDA del Negocio

TAPADERA del Negocio

Tanino MatarazzoFamilia Matarazzo - Heredero

James Spider O'ReilleyFamilia Matarazzo - Consigliere

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• JUGAR UN MIEMBRO DE LA FAMILIA

<<¿Qué parte habría para mi familia?>> – Vito Corleone

Los miembros de la familia son individuos especialmente influyentes que pueden ac-

ceder a la turbia trastienda de todos los negocios que estén en su zona y coaccionar-

los para cosechar numerosos beneficios.

Al jugar un Miembro de la Familia, el jugador coge una de sus figuras de Miembro de

la Familia (las que tienen la peana redonda) de su reserva personal y la utiliza pa-

ra Coaccionar a la Trastienda de todos los Negocios de los dos o tres Territorios que

tenga adyacentes (consulta Territorios adyacentes en la página 11). Todos los Miem-

bros de la Familia funcionan de la misma manera, ya sean un Don, un Consigliere o

un Heredero.

Importante: cada jugador empieza la partida con un único Miembro de la Familia

disponible: el Don de su Familia. El Consigliere se añade al inicio del Acto II y el Here-

dero se añade al inicio del Acto IV.

COACCIONAR A LA TRASTIENDA DE UN NEGOCIO

Coloca al Miembro de la Familia en cualquier casilla de Miembro de la Familia vacía

del tablero. El jugador utiliza inmediatamente las capacidades indicadas en la sección

superior de todos los indicadores de Negocio de los dos o tres Territorios que es-

tén adyacentes a la casilla donde se ha colocado el Miembro de la Familia. En la pá-

gina 27 puedes ver qué beneficio te proporciona cada icono de capacidad. El jugador

decide en qué orden utiliza todas las capacidades.

Partidas de 2 jugadores - Seis de las casillas de Miembro de la Familia del table-

ro están marcadas con un «3+». Eso indica que estas casillas nunca pueden utilizarse

en una partida de 2 jugadores.

EJEMPLO: El jugador de la Familia Pizzino coloca su figu-ra del Miembro de la Familia Don en la casilla adyacente a Chelsea, Midtown y Wall Street, de manera que Coacciona a las Trastiendas de los cuatro Negocios de esos Territorios. Puede Meter en la Maleta 1 de sus cartas de Dinero, coger 2 cartas de Trabajo y escoger 1, y llevarse a la mano 1 carta de Arma y 1 carta de Dinero manchado de sangre.

Territorio controlado: que un jugador tenga el control de un Territorio (consulta

Disputa territorial en la página 19) no tiene absolutamente ningún efecto cuando uno

de sus oponentes Coacciona a las Trastiendas de los Negocios de ese Territorio. El ju-

gador que controla un Territorio solo se beneficia de ello cuando se Coacciona a la

Tapadera de un Negocio de un Territorio que controla (consulta el capítulo anterior).

NO TENEMOS CAMBIOLos jugadores nunca pueden, bajo ningún concepto, cambiar Dinero entre su mano, su Maleta o las pilas comunes. Por ejemplo, no puedes cambiar 5 cartas de 1 $ de tu mano por 1 carta de 5 $ de la correspondiente pila común.

CENTRAL PARKCentral Park es un caso especial en el juego: no es un Territorio realmente, ya que no puede ser controlado por ningún jugador. Su Negocio solo tiene una Trastienda que puede ser Coaccionada por los Miembros de la Familia de los jugadores para obtener una capacidad Meter en la Maleta.

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16

• HACER UN TRABAJO

<<Tessio, tú vas con el coche, lo recoges y lo traes aquí, ¿eh?>> – Sonny Corleone

Hacer trabajos sucios para Don Corleone es una manera eficaz de que las familias no

solo consigan dinero, sino también de intentar aventajarse entre ellas. El Don recom-

pensa a aquellos que le sirven más.

En su turno, en lugar de jugar una de sus figuras, los jugadores pueden escoger Ha-

cer el Trabajo de una única carta de Trabajo. Esta puede ser una carta de Trabajo que

tengan en la mano o puede ser uno de los Trabajos disponibles colocados boca arri-

ba en el borde del tablero.

Cada Trabajo muestra en el lado izquierdo de su carta las cartas de Mercancías ilega-

les que se necesitan para Hacerlo. El jugador debe coger de su mano la cantidad y el

tipo de cartas de Mercancías ilegales indicadas en el Trabajo que quiere Hacer y des-

cartarlas en las pilas comunes correspondientes.

Después de descartar las cartas de Mercancías ilegales necesarias, el jugador utiliza la

capacidad escrita en la carta de Trabajo y recoge el Dinero indicado en la parte inferior

del Trabajo. El jugador coge de las pilas comunes las cartas de Dinero exactas indicadas

en el Trabajo y se las lleva a la mano. Por ejemplo, si se indica 2 $ y 2 $, no puede deci-

dir coger en su lugar 1 $ y 3 $. La capacidad descrita en el Trabajo puede utilizarse an-

tes o después de coger la recompensa en Dinero, como prefiera el jugador.

A continuación, el jugador coge la carta del Trabajo recién hecho, ya fuera de su ma-

no o de los Trabajos disponibles en el borde del tablero, y la coloca dentro de su Ma-

leta como recordatorio de los Trabajos que ha hecho. Las cartas de Trabajo guardadas

en las Maletas de los jugadores no tienen ningún efecto durante la partida, pero con-

cederán bonificaciones al final de la partida al jugador que haya acumulado la mayor

cantidad de cada color (amarillo, azul, verde o gris). Consulta Bonificaciones de final

de partida en la página 23.

Si un jugador hace uno de los Trabajos disponibles, su casilla no se repone mediante

el mazo de Trabajos. Una vez se agoten los Trabajos disponibles boca arriba, no habrá

disponibles más hasta el siguiente Acto, lo que significa que los jugadores solo po-

drán hacer Trabajos de sus manos.

Importante: recuerda que un jugador no puede realizar una acción de Hacer un Tra-

bajo si ya no le queda ninguna figura de su Familia en su reserva personal.

DROGASLas cartas de Mercancías ilegales de Drogas, que solo pueden entrar en juego median-te algunos de los Negocios rojos, funcionan como «comodines» de cartas de Mercan-cías ilegales. Es decir, que pueden utilizarse en lugar de una carta de Arma, Bebida o Dinero manchado de sangre al Hacer un Trabajo.

Rosario MarzulloFamilia Marzullo – Heredero

Salvo MarzulloFamilia Marzullo – Consigliere

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EJEMPLO: El Trabajo Chantaje está entre los Trabajos dis-ponibles. En su turno, el jugador descarta 1 carta de Di-nero manchado de sangre, 1 carta de Arma y 1 carta de Be-bida de su mano para Hacer ese Trabajo. Se lleva 1 car-ta de 5 $ a la mano y puede utilizar la capacidad de la Tapadera de cualquier Negocio del tablero (si está en un Territorio controlado, el jugador que lo controla también puede utilizar la capacidad). Finalmente, el jugador coge la carta de Trabajo y la coloca dentro de su Maleta, de-jando vacía la casilla de Trabajo disponible.

• JUGAR UN ALIADO

<<Soy el abogado de la familia Corleone. Estos son detectives privados contratados para proteger a Vito Corleone. Tienen licencia para llevar armas. Si se interpone, tendré que ir al juez y presentar la denuncia.>> – Tom Hagen

Cualquier familia necesita aliados del exterior para proteger sus intereses y para ex-

tender su influencia a todos los círculos de la ciudad. Si bien su lealtad depende de la

cuantía de tus sobornos, su ayuda no tiene precio.

Los jugadores solo pueden añadir cartas de Aliado a sus manos durante la fase de So-

borno, hacia el final de cada Acto (consulta la página 20). En su turno, durante la fa-

se de Asuntos de Familia, un jugador que tenga una carta de Aliado en la mano puede

decidir gastar su acción en jugarla.

La carta de Aliado escogida se coloca boca arriba delante del jugador para mostrar

que ha sido jugada en esa ronda. El jugador no pierde las cartas de Aliado que juegue,

sino que estas vuelven a su mano al inicio de la fase de Tributo al Don. No obstante,

cada carta de Aliado solo puede jugarse una vez por Acto.

Después, el jugador utiliza la capacidad del Aliado y realiza las acciones especiales o

consigue cartas, tal como indique la carta de Aliado.

Importante: recuerda que un jugador no puede realizar una acción de Jugar un Alia-

do si ya no le queda ninguna de sus figuras en su reserva personal.

EJEMPLO: En su turno, el jugador coge la carta de Con-table de la Familia de su mano y la coloca boca arri-ba delante de él. Esto le permite Meter en la Maleta 2 cartas de Dinero de su mano.

TIROTEAR A FIGURASAlgunos Trabajos o Aliados pueden permitirte «tirotear» a una figura. Cuando una figura es tiroteada, se retira de su casilla y se deja en el río Hudson. Esa figura se queda fuera de la partida durante el resto del Acto en curso y no puede recuperarse bajo ningún concepto hasta la fase de Entreacto.

CHANTAJE

Coacciona a la Tapadera de un

Negocio cualquiera (incluso

si tiene un Gánster).

CONTABLE DE LA FAMILIAACTO 2

Mercancías ilegales

necesarias

Capacidad y recompensa en Dinero

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FIGURAS NEUTRALES

Algunas cartas de Aliado dan al jugador el control temporal sobre una figura neutral

que puede ser colocada en el tablero o movida sobre él si ya está allí: el Alcalde, el Lí-

der sindical o el Jefe de policía. Al ser jugada, la figura funciona como si perteneciera

a la Familia del jugador; sin embargo, tan pronto como el turno de ese jugador termi-

na, la figura vuelve a no pertenecer a nadie y actúa sobre el tablero como una facción

neutral al decidir las Disputas territoriales (consulta la página 19).

Dado que puede haber diferentes cartas para estos Aliados en los Actos I, II y III, va-

rios jugadores pueden ser capaces de controlarlos en diferentes momentos durante la

misma fase de Asuntos de Familia.

QUEDARSE SIN CARTASSi una pila de Mercancías ilegales se agota, no se pueden coger cartas de ese tipo.

Si una pila de Dinero de un valor concreto se agota, los jugadores pueden coger car-tas del siguiente valor más bajo disponible en su lugar.

Si el mazo de Trabajos se agota, baraja la pila de descarte de Trabajos para crear un nuevo mazo. Si no hay pila de descarte, no se pueden coger cartas de Trabajo.

Líder sindical:Su figura se coloca en una casilla de Gánster.

Alcalde: Su figura se coloca en una casilla de Miembro de la Familia.

Jefe de policía: Su figura no se coloca en ninguna de las ca-sillas habituales, sino que simplemente se coloca en la zona que comprende el Territo-rio escogido.

Il MacellaioFamilia Pizzino - Consigliere

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- FASE DE DISPUTA TERRITORIAL -

<<¡Las otras familias no quieren la guerra, convéncete!>> – Tom Hagen

Quien controla los territorios, controla la ciudad. Las disputas territoriales que llevan

a cabo por toda la ciudad los agentes de la familia definen quién controla cada zona,

recibiendo tributos y poder.

Una vez terminada la fase de Asuntos de Familia, los jugadores deben analizar el es-

tado del tablero para determinar el resultado de las Disputas territoriales en cada uno

de los Territorios y quién consigue su control (si es que lo consigue alguien).

Empezando por el Territorio 1 (Wall Street) y continuando en orden con 2, 3, etc., los

jugadores comparan la Influencia que cada Familia tiene en el Territorio. Cada figura

que esté en el Territorio, o en una de las casillas de Miembro de la Familia adyacentes

a él, tiene 1 de Influencia en ese Territorio. Los jugadores suman la Influencia total de

todas las figuras de cada Familia que está influyendo en ese Territorio para determinar

quién tiene la Influencia más alta. Si se da un empate, nadie consigue el control de

ese Territorio. Si una Familia está por encima de las demás, consigue el control de ese

Territorio colocando una de sus fichas de control en la casilla de control de ese Terri-

torio. Si el Territorio ya tiene una ficha de control, el jugador coloca su ficha de control

sobre ella, incluso si ambas pertenecen al mismo jugador.

Continúa resolviendo en orden las Disputas territoriales de todos los Territorios del ta-

blero. Ten en cuenta que, dado que las figuras que están en las casillas de Miembro

de la Familia están adyacentes a varios Territorios al mismo tiempo, influirán de forma

independiente en varias Disputas territoriales diferentes.

Si un jugador se queda sin fichas de control, cuando consiga el control de un nuevo

Territorio tiene la opción de retirar una de las fichas de control que ya esté en el table-

ro y colocarla sobre el Territorio cuyo control acaba de conseguir.

Figuras neutrales - Las figuras del Alcalde, el Líder sindical y el Jefe de policía ac-

túan como una facción neutral durante la Disputa territorial. Cada una tiene 1 de In-

fluencia, como cualquier otra figura. Si esta facción neutral tiene la mayor Influencia

en un Territorio o se produce un empate con esta facción al determinar quién tiene

más Influencia, nadie consigue el control de ese Territorio.

EJEMPLO: Vamos a resolver la Disputa territorial en dos Territorios adyacentes:

TERRITORIO 6 – MIDTOWN: La Familia Pizzino (verde) tie-ne 3 de Influencia gracias a dos Miembros de la Familia y un Gánster; la Familia Matarazzo (azul) tiene 2 de In-fluencia gracias a dos Miembros de la Familia, y la fac-ción neutral (gris) tiene 1 de Influencia gracias al Al-calde. Así pues, se coloca 1 ficha de control verde en este Territorio.

TERRITORIO 7 – CHELSEA: La Familia Matarazzo (azul) tie-ne 2 de Influencia gracias a un Miembro de la Familia y a un Gánster; las Familias Pizzino (verde) y Marzullo (amarillo) tienen cada una 1 de Influencia gracias a un Miembro de la Familia; sin embargo, la facción neutral (gris) tiene 2 de Influencia gracias al Alcalde y el Je-fe de policía. Como hay un empate, no se coloca ninguna ficha de control en este Territorio, si bien cualquier ficha previa permanecería en él.

CONTROLAR TERRITORIOS

Para determinar quién controla actualmente cada Territorio, solo se tiene en cuenta la

ficha de control superior de cada Territorio. Las fichas que están por debajo de ella solo

se utilizan al final de la partida para determinar el Predominio (consulta Bonificaciones

de final de partida en la página 23).

Cuando un jugador controla un Territorio, los Negocios que están en él tienen que pagar-

le un tributo de tanto en tanto. Si un jugador oponente utiliza un Gánster o la capacidad

de una carta para Coaccionar a la Tapadera de uno de esos Negocios, el jugador que

controla el Territorio también puede utilizar las mismas capacidades que ofrece la Tapa-

dera de ese Negocio. Consulta Coaccionar a la Tapadera de un Negocio en la página 14.

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- FASE DE SOBORNO -

<<Y hasta la misma policía que nos ampara hasta ahora en esas actividades se negará a ayudarnos en lo de los

narcóticos.>> – Vito Corleone

Obtener aliados que ayuden a tu familia puede decantar la partida en tu favor. Sin

embargo, hacerse con sus servicios puede requerir fuertes sobornos, de manera que

los jugadores tienen que decidir en qué medida están dispuestos a mermar sus reser-

vas para obtenerlos.

En esta fase, los jugadores pueden pujar con Dinero de sus Maletas para intentar aña-

dir a sus manos una de las cartas de Aliado que estén en ese momento boca arriba

en el borde inferior del tablero. El jugador con la puja más alta será el primero en es-

coger, seguido por los otros. Dado que las cartas de Aliado disponibles son una me-

nos que el número de jugadores, el jugador con la puja más baja no obtendrá ninguna

carta de Aliado, aunque tampoco gastará Dinero.

Cada jugador abre su Maleta, en secreto coge de ella las cartas de Dinero que quiera y,

mientras sostiene en vertical la tapa de la Maleta, coloca las cartas dentro de la tapa,

fuera de la vista de los otros jugadores. Los jugadores pueden utilizar tantas cartas de

Dinero como quieran, y de cualquier valor, siempre y cuando ya estuvieran todas dentro

de su Maleta. Un jugador puede incluso decidir en secreto que no pujará nada.

Una vez que todos los jugadores han colocado sus sobornos en la tapa de su Male-

ta, todos la sueltan simultáneamente para que se abra, revelando sus sobornos a los

otros jugadores. El jugador que haya pujado más alto descarta en las pilas comunes

el Dinero de su soborno; escoge una de las cartas de Aliado disponibles, y se la lleva

a la mano. A continuación, el jugador con la segunda puja más alta hace lo mismo y

así sucesivamente. El último jugador no tiene Aliado con el que quedarse, de manera

que puede volver a dejar el Dinero de su soborno dentro de su Maleta. Si hay un em-

pate entre jugadores, ganará el jugador que vaya antes en el orden de juego (empe-

zando por el jugador que tenga la ficha de Cabeza de caballo y siguiendo en el senti-

do de las agujas del reloj).

Importante: si un jugador no pujó con ningún Dinero, no puede coger una carta de

Aliado, ni siquiera si otros jugadores posteriores en orden de juego a él tampoco pu-

jaron nada.

Si bien conseguir Aliados es una jugada potente, estos cuentan de cara a tu límite de

mano y pueden obligarte a descartar cartas adicionales durante la fase de Tributo al

Don (consulta el capítulo siguiente).

En el último Acto de la partida no hay fase de Soborno.

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- FASE DE TRIBUTO AL DON -

<<Y pides sin ningún respeto, no como un amigo; ni siquiera me llamas Padrino. En cambio, vienes a mi casa el día de la boda de mi hija a pedirme que mate por dinero.>> – Vito Corleone

Al final de cada acto, todas las familias deben pagar un tributo a Don Corleone, vién-

dose obligadas a deshacerse de los recursos que no pudieron ocultar de forma segu-

ra en sus maletas.

En primer lugar, los jugadores se llevan de nuevo a sus manos las cartas de Aliado que ju-

garon durante ese Acto, así como las que acabasen de conseguir en la fase de Soborno.

El marcador de Acto indica el límite de

mano de cada Acto. Si bien los juga-

dores pueden tener muchas más cartas

en sus manos durante el Acto, en la fa-

se de Tributo al Don, todos los jugado-

res deben descartar cartas hasta cum-

plir con el límite de mano del Acto en

curso. Los jugadores que tengan un ex-

ceso de cartas en la mano pueden es-

coger libremente cuáles de sus cartas

quieren descartar. Las cartas de Dinero

y de Mercancías ilegales se devuelven a

sus respectivas pilas comunes. Las car-

tas de Trabajo se dejan boca arriba en

una pila de descarte de Trabajos. Las

cartas de Aliado que se descarten se

retiran de la partida.

Una vez la cantidad de cartas en la ma-

no de cada jugador es igual o inferior al

límite de mano actual, el Acto termina.

Si es el final del Acto IV, la partida ter-

mina y los jugadores tienen que calcular

sus Bonificaciones de final de partida

para determinar el ganador (consulta la

página 23). De lo contrario, los jugado-

res pasan a la fase de Entreacto antes

de empezar el siguiente Acto.

ACTO I : La boda

ACTO II : El territorio

ACTO III : La muerte de Sonny

ACTO IV : La traición

5

5

6

2

Don MarzulloFamilia Marzullo

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- FASE DE ENTREACTO -Después de que termine un Acto y antes de que empiece el siguiente Acto, los juga-

dores tienen que llevar a cabo algunas tareas:

• Retirar del tablero todas las figuras, tanto las que estén en los

Territorios como las que pueda haber en el río Hudson tras haber

sido tiroteadas. Los Miembros de la Familia y los Gánsteres

vuelven a las reservas de sus respectivos jugadores. Las fi-

guras neutrales se vuelven a dejar a un lado del tablero.

• Mover la figura de Don Corleone al siguiente Acto del

marcador de Acto.

• Si los jugadores están entrando en el Acto II, añaden a

su reserva la figura del Consigliere de su Familia. Si es-

tán entrando en el Acto IV, añaden a su reserva la figura

del Heredero de su Familia.

• Reponer las casillas de Trabajo disponible vacías del borde

derecho del tablero con cartas nuevas del mazo de Trabajos (las

cartas antiguas no se retiran). No hay que olvidar prestar aten-

ción a la cantidad de Trabajos disponibles que debe haber según

la cantidad de jugadores de la partida (consulta Preparación de

la partida).

• Retirar de la partida las cartas de Aliado que pudieran haber queda-

do en el borde inferior del tablero. A continuación, se barajan las 6

cartas de Aliado que coincidan con el próximo Acto y se coloca boca

arriba, en sus respectivas casillas, la cantidad de ellas que corres-

ponda al número de jugadores (consulta Preparación de la partida).

Esto no se hace si se está entrando en el último Acto, ya que no habrá

fase de Soborno en él.

Hecho esto, se empieza un nuevo Acto con la fase de Abrir un nuevo Negocio y

así sucesivamente.

Don Tommaso PizzinoFamilia Pizzino

Chiara PizzinoFamilia Pizzino – Heredera

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el final de la Partida<<Mi padre ya no es el mismo

hombre de antes. Está acabado y él

lo sabe, Kay.>> – Michael Corleone

Una vez resuelto el Acto IV, la partida ha terminado y llega el momento de comprobar

qué Familia ha amasado más dinero. Durante la fase de Tributo al Don del Acto IV, a

los jugadores solo se les permitió quedarse con un máximo de 2 cartas en la mano. A

diferencia de otras rondas, los jugadores colocan ahora dentro de sus

Maletas las cartas de sus manos, siempre y cuando sean cartas de Di-

nero. Cualquier otro tipo de carta que tengan en la mano debe descartarse.

A continuación, los jugadores abren sus Maletas y sacan todas las cartas de ellas.

Luego, separan las cartas de Dinero de las cartas de Trabajo y pasan a asignar las bo-

nificaciones para cada jugador.

- BONIFICACIONES DE FINAL DE PARTIDA -

Si bien el Dinero que los jugadores acumularon durante la partida es la clave para su

victoria, hay un par de bonificaciones muy importantes que los jugadores pueden ob-

tener al final de la partida:

• BONIFICACIÓN DE PREDOMINIO EN LOS TERRITORIOS

Los jugadores obtienen una bonificación de 5 $ por cada Territorio en el que ten-

gan la mayor cantidad de fichas de control. En caso de empate, la bonificación se la

lleva el jugador empatado que tenga una de sus fichas de control en la posición más

alta de la pila.

• BONIFICACIÓN DE TRABAJOS

Los jugadores separan por colores las cartas de Trabajo que tenían en sus Maletas y

comparan las cantidades. Por cada color de Trabajo diferente (amarillo, azul, verde y

gris), el jugador que tenga la mayor cantidad de cartas de ese color obtiene una bo-nificación de 5 $. En caso de empate, todos los jugadores empatados obtienen

la bonificación.

Una vez aplicadas todas las bonificaciones, los jugadores comparan su Dinero total.

¡La Familia que tenga más Dinero es la ganadora y domina la ciudad de Nueva York!

En caso de empate, el jugador empatado que haya obtenido más bonificaciones de

Predominio en los Territorios es el ganador.

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Líder sindical

Matón a sueldo

Corredor de apuestas de poca monta

Productor de Hollywood

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Jefe de polic∂a

Encargada de las pruebas policiales

Alcalde

Asesor fiscal

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Sofía VitaleFamilia Vitale - Consigliere

Gánster

Tancredi VitaleFamilia Vitale – Heredero

Don Gianni VitaleFamilia Vitale

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CRÉDITOSDiseño del juego: Eric M. Lang

Ilustraciones de la cubierta y de los personajes: Karl Kopinski

Ilustraciones de los fondos: Richard Wright

Ilustraciones del tablero: Nicolas Fructus

Desarrollo: Fel Barros, Alexandru Olteanu, Eric M. Lang

Productores: Thiago Aranha, Guilherme Goulart, Renato Sasdelli

Diseño gráfico: Mathieu Harlaut y Louise Combal

Reglas: Thiago Aranha

Revisión: Colin Young y Jason Koepp

Traducción: J. Ignacio Candil

Pruebas de juego: Alan Teare, André Zilar, Anthony W. Walker, Asha Soares, Blake Perry, Brian Malott, Bruno Podolski, Carolina Negrão, Cezar Carvalho, Chris Cormier, Christopher Chung, D.A. Xavier, Danilo Sparapani, David Diep, Dhruv Mayank, Doug McQuiggan, Edson Tirelli, Fabul Costa, Felipe Bulhões, Graydon Armstrong, James Wilkinson, Jason Chapman, Jay Chilibecki, Jeff Ridpath, Jennifer Santangelo, Jessica Yeo, John Lloyd, John Radic, Johnathan George, Jonathan Gilmour, Jorrin Bruns, Kemar Frankson, Kenneth Antonio, Laurie Cheung, Lena Dingeldein, Leslie Cheung, Lexi Wilson, Liew Jie Qi, Lucas Almeida, Lucas Andrade, Lucas Litwiniuk, Lucas Martini, Luiza Pirajá, Marcelo Pegado, Michael Luke, Michael Shinall, Mike Dodgson, Mike White, Nahuel Clerico, Nicholas Han, Nicholas Paschalis, Patricia Gil, Paulo Shinji, Peter Lipson, Peter Westergaard, Rachel Bridge, Rodrigo Sonnesso, Sara VanderWal, Sascha Matzkin, Sen-Foong Lim, Shaun Tay, Terence Teng, Travis Magrum, Yuval Grinspun

Editor: David Preti

TM & © 2017 Paramount Pictures. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto puede ser reproducida sin consen-timiento específico. Spaghetti Western Games, CoolMiniOrNot y el logotipo de CMON son marcas registradas de CMON Global Limited. Todos los derechos reservados. Edición en español de Edge Enter-tainment, Plaza Sacrificio 5 Local, 41018 Sevilla, España. Tel: (+34) 955 285 272. Conserve esta información para su referencia. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. Este producto no es un juguete. Su uso no está pensado para personas menores de 14 años.

iConoS de CaPaCidadLos iconos que se muestran en los Negocios y en algunas cartas de Aliado indican capacidades que los jugadores pueden uti-

lizar. Cuando un icono está representado varias veces, la capacidad puede ser utilizada esa misma cantidad de veces. Esto

es lo que significa cada icono:

Más información en

EDGEENT.COM

Coge de las pilas comunes la carta de Dinero del valor indicado y añá-dela a tu mano. Recuerda la regla No tenemos cambio (página 15): debes coger las cartas exactas in-dicadas, sin hacer cambios con las de tu mano.

Coge de las pilas comunes la car-ta de Mercancías ilegales indicada y añádela a tu mano.

Descarta 2 cartas a tu elección de tu mano y llévate a la mano 1 carta de Dinero de 5 $.

Descarta 1 carta a tu elección de tu mano y llévate a la mano 1 carta de Dinero de 5 $.

Coge 1 carta de Dinero de tu mano, muéstrala a los otros jugadores, y colócala dentro de tu Maleta.

Coge las 2 primeras cartas del mazo de Trabajos, escoge 1 y llévatela a la mano, y descarta la otra.

Coge la ficha de Cabeza de caballo y colócala cerca de ti. A partir de aho-ra, eres el primer jugador.

/ /

Descarta 1 carta a tu elección de tu mano y llévate a la mano 1 carta de Bebida, 1 carta de Arma o 1 car-ta de Dinero manchado de sangre.

Descarta 3 cartas a tu elección de tu mano y llévate a la mano 1 carta de Dinero de 3 $ y 1 carta de Dine-ro de 5 $.

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reSumen de reglaS- PREPARACIÓN -

- Coloca los Trabajos disponibles y los Aliados en función de la cantidad de jugadores.

- En las partidas de 4 y 5 jugadores, coloca los Negocios iniciales.

- Cada jugador coge la figura del Don, 2 Gánsteres (3 en una partida de 2 jugadores)

y las fichas de control de su familia, así como 1 Maleta y una mano de cartas com-

puesta de 1 $, 2 $, 3 $ y 2 Trabajos.

- FASES DE CADA ACTO -

• ABRIR UN NUEVO NEGOCIO

Coloca un indicador de Negocio en la casilla de Negocio vacía del Territorio con el nú-

mero más bajo que esté disponible.

• ASUNTOS DE FAMILIA

En el sentido de las agujas del reloj, cada jugador realiza una acción hasta que no le

queden figuras:

- JUGAR UN GÁNSTER - Coloca un Gánster en un Negocio para Coaccionar a su

Tapadera (el jugador que controle ese Territorio también obtiene la capacidad).

- JUGAR UN MIEMBRO DE LA FAMILIA - Coloca un Miembro de la Familia en

el tablero para Coaccionar a las Trastiendas de todos los Negocios en los Territo-

rios adyacentes.

- HACER UN TRABAJO - Descarta de tu mano las Mercancías ilegales necesarias

para Hacer un Trabajo, ya sea de tu mano o de los Trabajos disponibles. Consigue

los beneficios indicados en la carta de Trabajo y Mételos en la Maleta.

- JUGAR UN ALIADO - Coloca boca arriba sobre la mesa una carta de Aliado de tu

mano para utilizar la capacidad de ese Aliado.

• DISPUTA TERRITORIAL

Compara la Influencia que las figuras de cada jugador tienen en cada Territorio. El juga-

dor que tenga más Influencia coloca una ficha de control en el Territorio. En caso de em-

pate, no se coloca ninguna ficha (las figuras neutrales también participan en la Disputa).

• SOBORNO

Los jugadores pujan con Dinero de sus Maletas para conseguir nuevos Aliados. Los ju-

gadores escogen por orden de puja y los empates se resuelven a favor del jugador que

vaya antes en el orden de juego. El último jugador no obtiene ningún Aliado, pero de-

vuelve el Dinero pujado a su Maleta.

• TRIBUTO AL DON

Los jugadores se llevan de nuevo a sus manos las cartas de Aliado jugadas; a conti-

nuación, descartan cartas de sus manos hasta cumplir con el límite de mano del Ac-

to en curso.

• ENTREACTO

Se retiran del tablero todas las figuras y se mueve la figura de Don Corleone en el mar-

cador de Acto. Los jugadores reciben nuevas figuras cuando así lo indique el marcador

de Acto. Se reponen los Trabajos disponibles y se colocan los Aliados del Acto en curso.

- FIN DE LA PARTIDA -Los jugadores colocan dentro de su Maleta las 2 cartas de Dinero que les quedan en

la mano (cualquier otro tipo de carta se descarta).

• Por cada Territorio, se da una bonificación de 5 $ al jugador que tenga en él la ma-

yor cantidad de fichas de control. Los empates se resuelven a favor de quien tenga

la ficha en la posición más alta.

• Por cada color de Trabajo, se da una bonificación de 5 $ al jugador que tenga la

mayor cantidad de cartas de ese color. En caso de empate, todos los jugadores

empatados obtienen la bonificación de 5 $.

El jugador que tenga más Dinero es el ganador. En caso de empate, el ganador es el

jugador con más bonificaciones de Predominio en los Territorios.