Título: Experimentando con realidad aumentada en ...propósitos sustantivos: ampliar la cobertura...
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Título: Experimentando con realidad aumentada en UNLVirtual. Una acción enmarcada en las estrategias para promover el ingreso.
Autores: Alcaraz Mauro, García Mauro, Monti Evelyn, Nicola Ana Clara
Eje de trabajo: 4 ¿Cómo responden las instituciones a las problemáticas emergentes en la
educación en tiempos de convergencia?
Tipo de trabajo: Relato de experiencia
Palabras claves: Realidad aumenta, información, comunicación, código QR, hipermedia.
Ingreso a la universidad. Experiencia interactiva.
Abstract (español) Este trabajo es el relato de una experiencia llevada a cabo por el equipo del Área de
Comunicación del Centro Multimedial de Educación a Distancia (CEMED) de la Universidad
Nacional del Litoral (UNL) en el marco de la muestra de carreras anual “Expocarreras” durante
su edición 2013, organizada por la UNL.
En el Programa de Ingreso (Ordenanza 00/01) a la universidad, se contempla un conjunto
progresivo de acciones que abordan la complejidad del acceso a la institución en lo referido a
las instancias de articulación, ingreso y permanencia. La difusión entendida como un conjunto
de acciones tendientes a informar sobre las distintas dimensiones de la Universidad y la oferta
de carreras, y procurando orientar la elección de los potenciales alumnos, es considerada como
un primer momento de ese conjunto progresivo de acciones. En ese sentido la Muestra de
Carreras o Expocarreras se sitúa como un evento significativo a través del cual se intenta
acercar a los jóvenes y adolescentes toda la información necesaria para la elección de sus
futuras carreras.
La experiencia da cuenta de una experimentación con realidad aumentada orientada hacia la
producción de piezas comunicacionales que generan un ambiente hipermedia que permite el
acceso a la información sobre la propuesta académica a distancia.
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Abstract (Inglés) This project is an account of an experience carried out by the staff working in the communication
area of the Multimedia Center of Distance Education of Universidad Nacional del Litoral, in the
framework of the annual careers exhibition “Expocarreras” 2013, organized by UNL.
In the University Admission Program (Ordinance 00/01) a set of progressive actions concerning
the complex access to University regarding the articulation, admission and permanence are
appreciated. The spreading of information such as a set of actions oriented to inform about the
different dimensions of the University and, mainly, about the wide variety of careers, previous to
the choosing of students, and at the same time guiding them, is considered the first step in that
progressive set of actions. Accordingly, this Careers Exhibition or Expocarreras is regarded as a
significant event through which we can provide young people and adolescents with all the
necessary information to choose a future career.
The experience gives an account of experimentation with an increased reality oriented to the
production of communicative tools that generate a hypermedia atmosphere for the access of
information about the academic proposal of Distance Education.
Desarrollo
Situados en una dimensión institucional, la experiencia que desarrollamos en la presente
ponencia se ubica como una acción llevada a cabo por el Centro Multimedial de Educación a
Distancia (CEMED) de la UNL en el marco del Programa de Educación a Distancia (Res. HCS
153/99) y vinculada a las acciones desde las cuales se aborda la complejidad del ingreso a la
Universidad, las cuales se enmarcan en el Programa de Ingreso (Ordenanza 01/00). La
experiencia da cuenta de una experimentación con realidad aumentada, orientada hacia la
producción de piezas comunicacionales que generan un ambiente hipermedia para el acceso a
la información sobre la propuesta académica a distancia. Esta acción se desarrolló en el marco
de la Muestra de Carreras que organiza anualmente la UNL con el objetivo de brindar
información sobre el ingreso a la Universidad.
El Programa de Educación a Distancia RU
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Como resultado de los procesos de evaluación institucional (externa, interna y social) que la
Universidad llevó a cabo desde 1998 se crea el Plan de Desarrollo Institucional (PDI), un
proyecto puesto en marcha en marzo de 2000, que enmarca su accionar sobre una política del
conocimiento, cuya misión principal es el mejoramiento de la calidad. En el Plan se señala como
tema crítico “El abordaje de estrategias educativas novedosas aprovechando las nuevas
tecnologías de la información y comunicación”.
La UNL inició entonces un proceso de revisión de las prácticas de la enseñanza en vista a
promover la educación a distancia. En el 1999 el Consejo Superior de la UNL, por Resolución
No 138/99, creó el “Programa de Educación a Distancia (PEaD)” dando cuenta de dos
propósitos sustantivos: ampliar la cobertura educativa y democratizar el acceso a los
conocimientos y a la formación universitaria.
El posicionamiento institucional de la UNL en el nuevo contexto y la definición estratégica en
cuanto a estos propósitos, se enmarca y toma forma en el Programa de Educación a Distancia.
El PEaD es una línea de acción política académica que se propone extender el acceso a los
programas de educación continua de nuestra Universidad, al conocimiento de los resultados de
sus investigaciones aplicadas a diferentes actividades del quehacer regional y a los proyectos
de capacitación y actualización, orientados a los sectores de la producción y del trabajo. Se
constituye así en una respuesta solidaria a las necesidades de aquellas personas que, por muy
diversas razones, no pudieron o no pueden acceder a las formas convencionales del sistema
educativo o que requieren actualizar su formación profesional.
En el año 2006, el Programa de Educación a Distancia culmina un proceso de autoevaluación
iniciado el en año 2003. Como resultado de ese análisis, surge la necesidad de ampliar y
transferir la mirada en perspectiva de inclusión de tecnologías para la enseñanza a otros
ámbitos que excedan al sistema de educación a distancia en tanto modalidad de estudio. En
ese contexto se abordan las siguientes dimensiones estratégicas:
- Formación Docente: formar y capacitar para la gestión educativa y enseñanza con TIC de toda
la comunidad educativa propiciando aperturas regionales y nacionales;
- Entorno Educativo: desarrollar un Campus Virtual como modo de representación de la
comunidad universitaria en general. - Laboratorio Multimedial: propiciar un espacio de experimentación para la innovación
tecnológica con sentido educativo y pedagógico
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Para el desarrollo de estas líneas, ya desde los inicios del PEaD, la UNL potencia su capacidad
institucional con la constitución del Centro Multimedial de Educación a Distancia (CEMED),
como unidad estratégica de asesoramiento y apoyo a la modalidad, conformado por equipos
que abordan la gestión específica que requiere la modalidad a distancia. Este centro intenta dar
respuestas institucionales a la integración de las innovaciones educativas a partir de la
intervención de las TIC en “el contexto de la tradición de nuestra institución”1.
El CEMED depende de la Secretaría Académica y gestiona mediante interacciones
transversales con las Secretarías y Direcciones de Rectorado así como con las Unidades
Académicas de la UNL.
En términos de políticas de innovación académica con TIC la UNL ha formulado e
implementado el Programa de Educación a Distancia, partiendo del reconocimiento de nuevas
formas de acceso, construcción y de transmisión de los conocimientos a partir de las
actividades en red y privilegiadas por la inclusión de TIC. El programa se articula
fundamentalmente en las propuestas educativas que generan, gestionan y crean los actores de
las unidades académicas que son los responsables institucionales de los diseños curriculares y
cuya implementación en la modalidad a distancia se gestiona con los equipos de CEMED.
Los escenarios tecno-comunicacionales actuales signados por la alta disponibilidad de recursos
tecnológicos y contenidos, con la gran incidencia que esto genera en las instituciones
educativas y en los modos de abordar la enseñanza y los aprendizajes, incorporan nuevos
dilemas, referidos al acceso, forma de construcción y socialización del conocimiento vinculado a
los distintos campos disciplinares y/o enfoques profesionales y que a través del uso de las TIC
requieren ser tratados reflexivamente tanto por los estudiantes, futuros graduados, como por los
actores de la UNL.
El Programa de Ingreso
El Programa de Ingreso, por su parte, contempla un conjunto progresivo de acciones que
abordan la complejidad del acceso a la Universidad en lo vinculado a los momentos de
articulación, ingreso y permanencia. La difusión, comprendida como un conjunto de acciones
tendientes a informar sobre las distintas dimensiones de la Universidad y lla oferta de carreras,
y procurando orientar la elección de los potenciales alumnos, es considerada como un primer
momento de ese conjunto progresivo de acciones. En ese sentido la Muestra de Carreras o
Expocarreras se sitúa como un evento significativo a través de los cuales se intenta acercar a RU
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los jóvenes y adolescentes toda la información necesaria para la elección de sus futuras
carreras (el público asistente está conformado mayoritariamente por alumnos de último año del
secundario)
La Muestra está organizada por la UNL y en ella se prioriza el acercamiento del público a la
oferta de la UNL a través de stands de cada unidad académica. También participan
instituciones de nivel superior universitario y no universitario de Santa Fe y la región. Por su
parte, el Programa de Educación a Distancia -UNLVirtual- cuenta con un espacio propio que
gestiona el CEMED, a través del cual se intenta mostrar de diferentes formas la oferta
académica y la caracterización de la modalidad. Se busca visibilizar la propuesta utilizando
recursos multimediales que propicien experiencias enriquecidas de acceso a la información y
que contribuya al reconocimiento del Programa como un espacio donde se privilegia la
innovación con tecnologías.
Para el stand de UNLVirtual en la Muestra de Carreras 2012, el equipo del CEMED se propuso
generar un ambiente que propicie una experiencia con componentes lúdicos e interactivos,
referenciada en lenguajes y medios digitales propios de los modos de acceso y consumo de
información de los adolescentes, los cuales además se encuentran muy anclados en el uso de
diferentes dispositivos tecnológicos personales.
Fundamentación
Marcos Silva (2005: pág. 135 ) indica que “las nuevas tecnologías ponen recursos a disposición
de las audiencias para que éstas puedan intervenir en el proceso de la comunicación”. La
experiencia interactiva que desarrollamos para la Muestra de Carreras está basada en dos
pilares fundamentales: por un lado lo sensorial, montando una instalación netamente
hipermedial y por otro lo comunicacional, desarrollando un sistema particular de acceso a la
información que necesitábamos brindar a la audiencia.
Luego de analizar cuáles eran las posibilidades que teníamos para llevar a cabo nuestro
objetivo y experimentar con varios tipos de tecnologías, decidimos que la realidad aumentada
era el recurso ideal para llevar a cabo la idea. R
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Una de las premisas que nos planteamos durante la etapa proyectual fue la de propiciar una
experiencia en la que los asistentes al evento pudieran interactuar con la información, pero
buscando que esta interacción esté mediada por algún dispositivo tecnológico que sirva de
puente entre el mensaje y los usuarios. Entendimos que de esta manera podríamos lograr
captar una mayor atención por parte del público asistente al evento -en su mayoría
adolescentes de las distintas instituciones de enseñanza media del litoral argentino- y brindar
una experiencia distinta a las que generalmente se suceden en este tipo de eventos.
Algunos autores hacen referencia al nuevo paradigma de la comunicación en relación a las
funciones del emisor, el receptor y del mensaje en situación de interactividad. En ese sentido
Marchand afirma que “el mensaje cambia de naturaleza (...) El usuario podrá explorar el
mensaje a su voluntad, en un modo llamado de conversación o interactivo, lo que bien
entendido cambia fundamentalmente la manera en que acostumbraba a verse el mensaje (...)
Esas manipulaciones que buscan modificar el mensaje, y por lo tanto los elementos textuales o
sonoros que lo componen, se realizan a partir de una pantalla interactiva.
(...) El receptor cambia de condición: para ser usuario, es dotado de instrumentos y de
posibilidad de acceso a ese universo artificial definido por quien lo concibió. Instrumentos
materiales (pantalla táctil. mouse, teclado...) e inmateriales (lenguaje de programación) están a
su disposición para organizar un paseo como quiera, visitar espacios colocados bajo su mirada
como él lo desee o intervenir en cualquier momento para cambiar su trayectoria o cambiar de
papel (...) Así se puede decir entonces que en situación de interactividad, el receptor se vuelve
creador, verdadero inventor” (en Silva, 2005, pag. 143).
Siguiendo en esta línea argumentativa, entendimos que en situación de interactividad el
receptor cambia de papel cuando el mensaje se presenta en forma de contenido manipulable y
no como pura emisión, por lo tanto debíamos desarrollar un objeto que pudiese ser “intervenido”
por la audiencia, que no contuviese un mensaje cerrado y que, además, sea posible de
manipular por los asistentes al evento.
Uno de los principales desafíos con que nos encontramos fue el desarrollo de un ambiente
hipermedia, en el que los asistentes al evento pudieran intervenir, interpelar e interactuar de
manera intuitiva con el mensaje que queríamos transmitir.
“El emisor cambia de papel: su propósito ya no es emitir un mensaje en el sentido clásico sino
construir un sistema. Construir un conjunto en el cual son previstos los acoplamientos, las RU
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pasarelas, las vías de circulación, en función de caminos lógicos, elementales y de un
dispositivo de señalización y referencia. (...) el espíritu sigue siendo el mismo: más o menos en
el lugar donde se construía clásicamente una ruta, construye una red y define un conjunto
diseñado por esa red, lo cual desde luego es más difícil de realizar. Así, el papel del autor se
asemeja más al de un arquitecto que al de un narrador de historias. No es una historia que nos
es dada a oír o leer, es un territorio a explorar” (Silva, 2005: 144).
Como equipo, teníamos entonces el desafío de desarrollar una estructura laberíntica pero
factible de ser recorrida intuitivamente, que contenga diferentes entradas y salidas, que permita
la interacción entre los receptores y el mensaje; y que esta interacción sea mediada por el uso
de, al menos, un dispositivo tecnológico.
Qué es la realidad aumentada
La realidad aumentada (RA) consiste en ampliar la realidad que podemos percibir, desde
simples aplicaciones lúdicas hasta complejos sistemas de superposición de capas de
información. Una realidad mixta, en tiempo real, con elementos propios de la geolocalización, o
bien desde un acceso directo a información que, sin sustituirlo, aumente el mensaje que
intentamos transmitir en formato real.
En ese desglose del concepto raíz, podemos reconocer tres tipos:
- Realidad Aumentada en tiempo real (por medio de marcadores): marcador + computadora + webcam + software + internet - Realidad Aumentada para acceso a la información ( por medio de QR) QR + dispositivo móvil + webcam + software + internet - Realidad Aumentada desde geolocalización (dispositivos híbridos) realidad + dispositivo + webcam + software + internet + gps
Según las necesidades comunicacionales que se nos presentaron en nuestra estrategia, la
geolocalización fue descartada por razones ligadas a lo técnico y a lo funcional. Es por esto que
se apostó por diseñar dos tipos de sistemas: uno que, desde una perspectiva mayormente RU
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lúdica y vivencial respondiera a la experiencia en tiempo real en el stand mismo, y por el otro
lado el acceso a la información, desde capas superpuestas, que interpelen a un usuario activo
frente al mensaje.
Experiencia en tiempo real
Elección del software
Teniendo en cuenta que, en general, el desarrollo de software de realidad aumentada se
encuentra aún en fase beta, el primer paso fue encontrar uno que se adapte a las necesidades
comunicacionales específicas que teníamos y que además cumpliera con un requisito
fundamental para nosotros: que sea de distribución gratuita.
Accedimos y evaluamos distintas posibilidades de aplicaciones existentes de RA disponibles,
entre las opciones dimos con librerías que nos permitían la creación de aplicaciones de realidad
aumentada, como ARToolKit 1o ATOMIC Authoring Tool2, en las cuales pudimos identificar dos
problemas comunes en relación con nuestras posibilidades, contexto y objetivos:
1. Eran librerías muy completas pero requerían de amplio conocimiento de programación para
configurar sus aplicaciones.
2. Los softwares existentes eran de configuración accesible pero el nivel de intervención que
permitían era demasiado acotado y no podíamos adaptarlo a nuestra necesidad particular.
En la búsqueda y experimentación de software hallamos Aumentaty 3 , un grupo de
desarrolladores españoles abocados íntegramente a la investigación y programación soft de RA
aplicado a diferentes tipos de usos: educativo, marketing, robótica, entretenimiento, entre otros.
Su suite de programas es de descarga y uso gratuito y sus funcionalidades lo suficientemente
versátiles como para adaptarse a nuestras necesidades particulares, permitiéndonos desarrollar
y adaptar nuestras propias piezas comunicacionales.
Básicamente Aumentaty se compone de 2 programas principales:
- Aumentaty “Author” permite asociar un modelo 3D a un marcador provisto por el software para
construir una “escena”. Esta escena, además, puede estar compuesta de hasta 12 marcadores,
1 ARToolKit es una biblioteca que permite la creación de aplicaciones de realidad aumentada.
2 ATOMIC Authoring Tool es una herramienta que permite la creación de aplicaciones de realidad
aumentada 3www.aumentaty.com
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cada uno asociado a una pieza gráfica diferente. Esto nos dió la posibilidad de construir 2
objetos compuestos por 6 marcadores cada uno, en donde cada marcador se encontraba
asociado a una pieza gráfica tridimensional distinta.
- Aumentaty “Viewer” que, como su nombre lo indica, cumple la función de interpretar las
escenas configuradas en Author y reproducirlas en tiempo real.
Dispositivo tecnológico y piezas comunicacionales.
Luego de la selección del software diagramamos la instalación que consistiría de los soportes
tecnológicos y de las piezas comunicacionales.
El soporte tecnológico se constituyó por una notebook que ejecutaba Aumentaty Viewer,
conectada a una camara web y a un TV de alta definición que reproducía simultáneamente la
ventana de Aumentaty Viewer y un pequeño instructivo en formato video.
Para montar los marcadores decidimos utilizar la figura de un cubo tridimensional y colocamos
un marcador en cada una de sus caras.
La elección del cubo no fue azarosa, por el contrario, en el momento de proyectar la experiencia
en tiempo real, nos propusimos desarrollar un objeto que llame la atención de la audiencia, que
sea de fácil manipulación, y que de alguna manera pueda integrarse a la propuesta estética
general que estábamos desarrollando para el evento.
Las piezas comunicacionales digitales, visualmente se constituyeron de elementos como la
marca institucional del programa UNLVirtual, el slogan, el tipo de propuestas académicas,
algunos elementos que constituyen el portal www.unlvirtual.edu.ar, entre otros.
La herramienta Aumentaty Author admite los principales formatos de intercambio de modelos
3D: FBX, .DAE, .OBJ. Los mismos, pueden ser diseñados con softwares como SketchUp,
Blender, cinema 4d, entre otros. Sin embargo para adaptar las piezas gráficas a modelos 3d se
trabajó conjuntamente con un especialista en modelado 3d. Esto fue necesario debido a la
cantidad de elementos que, a diferencia de una pieza en 2 dimensiones, poseen los objetos
virtuales en 3 dimensiones. El equipo del CEMED definió la arquitectura básica de los objetos,
la información que deberían contener y en líneas generales la composición espacial de los
mismos y luego el especialista fue el encargado de traducir esta información al lenguaje
específico del software de modelado.
Por otro lado, decidimos incorporar un segundo cubo con marcadores que podría ser
manipulado simultáneamente por otra persona en una misma escena, lo que, de alguna RU
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manera, incrementaba la experiencia lúdica e invitaba a tener otro tipo de interacción con los
objetos, favoreciendo el relato hipermedial que nos propusimos desarrollar.
El Stand
La instalación donde se desarrolló la experiencia de realidad aumentada en tiempo real,
además de lo anteriormente descrito, se constituyó con material de difusión de carácter
específico y de distribución más tradicional. Por un lado se entregó folletería que duplicaba la
información que se brindaba en la aplicación para dispositivos móviles relacionada con la oferta
académica, ofreciendo información sobre las propuestas (para aquellos asistentes que
necesiten información detallada sobre alguna propuesta en particular), dirigida también para
quienes no contaran con la posibilidad de acceder a la oferta académica a través de sus
dispositivos móviles. Por otro lado el material de difusión en el stand se acompañó con un
folleto donde se explicaban las características principales de la modalidad a distancia,
constituido por una descripción del campus virtual y sus elementos más importantes. Por último
y complementando la experiencia en tiempo real, los asistentes tenían a disposición una
notebook con acceso al Campus Virtual UNL donde podían recorrer los diferentes espacios que
lo componen, como las Aulas Virtuales, los espacios de comunicación y de gestión.
En los paneles verticales del stand se colocaron diferentes infografías donde se describían los
elementos más característicos que componen la modalidad a distancia y, también, una lista de
las propuestas diferenciadas por unidades académicas. En esta lista se incorporaron los
accesos a la información aumentada a través de los códigos QR, información a la que, al igual
que en los diferentes stands de las unidades académicas, se podía acceder a través de los
smartphones y tablets.
Acceso a la información. Usuario activo
En todos los casos, la principal información que pretendíamos transmitir era la oferta académica
del programa UNLVirtual. Si bien la misma es accesible, durante todo el año desde el portal
www.unlvirtual.edu.ar, ciertos detalles debían reformularse esta vez, pensando en la estrategia
y los fines que nos planteábamos como base.
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La condición de apelar a un usuario activo frente a la información nos converge en la idea de
aumentar la información, brindar información sintética y rápida a modo de titular, para despertar
el interés en la búsqueda por parte del usuario.
Los códigos QR y la información aumentada
El código QR (quick response code «código de respuesta rápida») es un sistema de
codificación bidimensional, una especie de código de barras que permite almacenar
información. Se puede acceder al mismo desde un lector de códigos de un Smartphone o
tablet y de esta manera ampliar la información según el usuario lo desee, a manera de
hipervínculos y multiplicidad de caminos.
El código QR puede presentar múltiples caminos hacia un mismo fin. Es por esto que el diseño
estratégico se planteó de modo general para luego ser adaptado a las diferentes piezas
gráficas.
Piezas Comunicacionales y gráficas.
Los elementos comunicacionales con los que contábamos eran diversos:
Pensando en un público más colectivo, se distribuyeron postales de carácter publicitario, donde
se hacía referencia al programa UNLVirtual en general, pero con la inserción del código QR
para aumentar la información sobre la oferta académica 2013.
El stand dedicado de UNLVirtual contaba con la lista completa de oferta académica del
programa, en este caso, los códigos QR acompañaban a cada una de las propuestas, como un
acceso directo a la información ampliada sobre lo elegido. Información segmentada, intentando
despertar el interés del usuario por un tema específico.
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La folleteria en general complementaba dos tipos de lenguajes, la información impresa sobre la
modalidad, y sobre cada propuesta, como así también, la posibilidad de acceder a la plataforma
adaptada para dispositivos móviles mediantes códigos QR.
Se estableció una estrategia de presencia en los stand de cada unidad académica, dependiendo
de la oferta de propuestas del programa UNLVirtual, mediante cubos tridimensionales que se
integraban al sistema estético establecido en líneas generales. Estos cubos incluían códigos QR
de acceso en algunos de sus caras, alternando con el signo de identidad de cada unidad
académica, slogan, y diversos elementos referentes a UNLVirtual. Los mismos representaban
objetos de fácil manipulación, e invitaban a tener otro tipo de interacción y de búsqueda con la
información.
Plataforma de diseño adaptable
Teniendo en cuenta que el dispositivo de lectura iba a ser un Smartphone o una Tablet, la
necesidad fue poder adaptar la plataforma de Oferta Académica dentro de
www.unlvirtual.edu.ar al formato particular de estos dispositivos. Para esto se diseñó una
aplicación bajo los criterios de diseño web adaptativo o adaptable («Responsive Web Design»)
que es una técnica de diseño y desarrollo web que mediante el uso de estructuras e imágenes
fluidas y hoja de estilo CSS, consigue adaptar la información al entorno del usuario.
La experiencia como forma de conocimiento
Teniendo en cuenta las necesidades de este evento en particular, que se basaban en brindar
información sobre el ingreso a la Universidad en la muestra de Carreras que organiza
anualmente la UNL, los objetivos fueron cumplidos. Una llamativa experiencia hipermedial que
situó al usuario en un nuevo escenario, de características intuitivas, sensoriales y
comunicacionales, desarrollando un particular sistema de acceso a la información, mediado por
dispositivos tecnológicos.
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El conocimiento se consolida entonces como resultado de la observación, la vivencia de
eventos, la experimentación con nuevas tecnologías, y sobre todo desde el ensayo en un
espacio laboratorio para poder concretarlo.
Una experiencia situada en tiempo y espacio, donde fue posible indagar las tecnologías
emergentes y ser parte de un feedback de opiniones para herramientas en estado beta, que de
a poco van desarrollándose y dándose un lugar en la comunicación y sobre todo en la
educación.
Una experiencia a base de intentos, que muchas veces, al darse por fallidos, descubrieron
nuevas propuestas de trabajo productivas, como ser el trabajo interdisciplinar con especialistas
que se articulen en pos de un mismo objetivo.
La iniciativa se inscribe en una línea de continuidad que abre puertas a desafíos más grandes,
como es pensar la inclusión de prácticas hipermediales e interactivas, con el desarrollo de
piezas y estrategias comunicacionales como mediaciones para el diseño de experiencias de
aprendizaje y la transmisión de contenidos.
Como diría Dolors Reig “La abundancia de entornos y posibilidades de colaboración actuales en
el campo abonado de nuestra naturaleza puede llevarnos a extremos nunca antes vistos.”
Experiencias híbridas, que no anulen ningún tipo de rutina, y por el contrario, que sean
aumentadas mediante las posibilidades que las nuevas tecnologías de la información ofrecen.
Bibliografía
AAVV Campus Virtual 2.0. De la educación a distancia a la innovación con tecnologías para la
enseñanza el aprendizaje y la gestión en la UNL. Documento on line, disponible en
http://www.unlvirtual.edu.ar/wp-content/uploads/2010/11/Documento-institucional-CAMPUS-
VIRTUAL-UNL.pdf. Fecha de consulta: 30/7/2013 RU
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Ambrosino, M. A. (2010) “El proceso de virtualización en la Universidad Nacional del Litoral".
Actas del VI Congreso Iberoamericano de Docencia Universitaria. Universidad P. del Perú;
Asociación Iberoamericana de Didáctica Universitaria (AIDU); Organización de los Estados
Iberoamericanos (OEI); Organización Universitaria Iberoamericana (OUI-IOHE); y Centro de
Altos estudios Universitarios (CAU). Noviembre de 2010, Lima, Perú.
Silva, M. (2005) Educación interactiva. Enseñanza y aprendizaje presencial y on line. Gedisa,
Madrid.
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