Trabajo Final Visual
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Transcript of Trabajo Final Visual
Visual merchandising para la exhibición permanente
de una tienda
El negocio
“Estoy” es una juguetería nacional que cuenta con el aval de 28 años de experiencia.
Amplia variedad de productos clásicos y de videojuegos, para niños y adolescentes de
5 a 16 años, cuya propuesta es el juego en familia.
Cree en la atención personalizada y servicio. Los vendedores están capacitados para
entender las necesidades de los clientes y sugerirles productos específicos de acuerdo
a edad, compromiso o precio.
Usuario
• Primario: niños y adolescentes edad comprendida entre 5 a 16 años, que les
gusta los juegos interactivos y los videojuegos.
• Secundario: padres de familia que gusten compartir tiempo con sus hijos y
jóvenes aficionados a videojuegos.
Ubicación
La tienda se ubica en la avenida Daniel León Borja de la ciudad de Riobamba, cuenta
con su propio local de dos plantas que es de uso exclusivo para la juguetería.
Resultado del taller más correcciones
1.- El concepto
El concepto de “Estoy” es de una juguetería interactiva que está en constante
evolución
2.- Layout del escaparate
Temática: Superhéroes Clásicos y Actuales, que son reconocidos por nuestro target
primario y secundario.
Proporciones
3.- Puntos focales
En el escaparate el primer punto focal está en el centro de la pantalla, por la animación
que tiene para llamar la atención e invitar al público a interactuar
El resto de pantallas tienen su punto focal determinado por la iluminación.
4.- Estrategias para atracción del cliente
- Llamar la atención mediante la animación aplicada en el centro del escaparate.
- Presentar superhéroes clásicos y modernos para vincular al público.
- Interactividad con el juego entre padre e hijo.
- Generar el deseo de querer seguir jugando para estimular la compra.
- Darle la bienvenida con el héroe de temporada.
5.- Iluminación
La iluminación del escaparate está dada por la pantalla interactiva y se refuerza con la
iluminación interior del local
6.- Propuesta final del escaparate
La idea nace de pantallas interactivas
Primera pantalla
La pantalla tiene su punto focal en el botón que invita a interactuar a la persona, este
permanecerá pardeando hasta que la persona lo toque y cambie a la siguiente
pantalla.
Como se indicó anteriormente la temática son los superhéroes clásicos y modernos.
Segunda pantalla
Aparece un fondo azul con 12 fichas, para jugar encontrando las parejas. Las fichas
superiores se han dispuesto a una altura superior a la del niño con el objetivo de que
su padre interactue también. Ellos tendrán la posibilidad de presionar 6 veces y luego
cambiará automáticamente a la tercera pantalla, dejando al padre y niño con el deseo
de seguir jugando. Aquí aparece el estimulo de compra para que ingrese al interior del
local.
Tercera Pantalla
En esta pantalla se muestra a iro man dando la bienvenida al usuario, para incentivarlo
a ingresar al local nuevamente. Se utiliza este héroe por estar de temporada ya que
próximamente se estrenará su nueva película.
Presentación del exterior de la Juguetería
La parte superior corresponde a la segunda planta de la tienda en donde se vende los
videojuegos y legos, es por esto que se ubica la imagen de un control de play formado
con legos, vinculando de esta forma el concepto de la tienda y de la sección.
A la entrada del local existe un rótulo de piso que indica la sección de la planta baja y la
sección de la planta alta, dejando al cliente informado.
7.- Layout de la sala
Boceto planta baja
Boceto planta alta
Diseño final planta baja
Diseño final planta alta
8.- Productos a exhibirse
Juguetes de interacción familiar
• Juguetes para niños pequeños desde 0 a 5 años.
• Juguetes para ambientes libres como bicicletas, carritos y piscinas inflables.
• Juegos de Mesa, Rompecabezas, Monopolio, etc.
• Legos.
Video juegos
• Videojuegos, consolas y accesorios (PS3, XBOX y Wii)
9.- Definición de los accesorios de exhibición necesarios
Vitrinas: para ubicar juguetes pequeños, promociones y accesorios de videojuegos
Estanterías: presentación de juguetes y cd de video juegos.
Vitrina personalizada: para nuestra ambientación de parque, ubicada al fondo de
la planta baja donde se vende las bicicletas, piscinas inflables y carritos, se
incorpora una góndola en forma de rampa para bicicletas, es aquí donde se
exhibirá los accesorios para este vehículo.
10.- Definición de gráfica, señalización y cromática del ambiente
Gráfica
Se mantendrá el uso de superhéroes en la planta baja y se incorporará al fondo una
gráfica de parque para mantener un ambiente familiar y de entretenimiento, mientras
que en la planta alta se utilizará personajes reconocidos de video juegos clásicos y
modernos.
Señalización
Para la señalización se utilizará colgantes en los lugares más alejados, mientras que los
demás tendrán su respectivo rótulo en la parte superior del mobiliario. Cada uno
contará con iluminación propia.
Planta baja
}
Planta Alta
Cromática
Planta baja: las paredes serán blancas para generan amplitud y para contrastar las
estanterías serán de color azul.
Planta alta: el color azul será el que domine por estar relacionado con la tecnología y el
blanco se utilizará en el mobiliario.
Los producto estrella serán los únicos que tendrán su vitrina en color amarillo, de esta
forma resaltarán del resto del mobiliario. En ciertas secciones se utilizará el azul
generado por una luz led.
11.- Recorridos de las salas
Planta baja
Planta alta
12.- Zonas cálidas, zonas frías
Planta baja
Planta alta
13.- Propuesta de Counter de atención
Estilo minimalista el vidrio, transparente o translúcido, es bien recibido por su carácter
sutil, luminoso y por la sensación de amplitud que genera. Al iluminar puntualmente
un objeto o rincón, genera un efecto sensible pero a la vez concreto.
14.- Propuesta de Exhibición Principal
El producto estrella de nuestro local son los superhéroes para la planta baja, mientras
que los videojuegos lo son en la segunda planta.
El estilo sigue siendo minimalista el vidrio, y la iluminación permitirá mayor resalte a
nuestro producto. Estas vitrinas son las únicas que contarán con el color amarillo, para
que llamen la atención y sobresalgan del resto.
Para exhibir los superhéroes se contará con un mecanismo eléctrico que hará girar las
secciones, y para los videos juegos la vitrina será rectangular y estática.
Estas estarán ubicadas en el counter de atención, lo que permitirá al cliente dar un
recorrido en el local o a su vez acercarse al counter en donde nuestro asesor le
brindará más información e invitará a que visite el resto del local.
Planta baja
Planta alta
15.- Adyacencias del producto
Perchas con juguetes
– Juntos: juguetes por edades
– Próximos: juguetes por sexo (niño y niña)
– Cercanos: juguetes de interacción familiar
Perchas con videojuegos
– Juntos: videojuegos de una misma consola clasificados por género
(deportes, acción, infantiles)
– Próximos: videojuegos por tipo de consola (PlayStation, Wii, Xbox)
– Cercanos: perchas con consolas y accesorios
16.- Elementos utilizados para llamar la atención
El elemento principal es la iluminación que llama la atención a ciertos puntos,
contrastando con la pared. Se evitará zonas mal iluminadas o en sombras, para evitar
la sensación de descuido y pobreza.
Además con la luz de neón azul se transmite la sensación de paz y armonía infinita, de
estar en un lugar correspondiente de unión y protección.
17.- Propuesta de exhibición secundaria
Las vitrinas de descuentos y promociones se encontraran junto al
counter de atención con el objetivo de generar compras por
impulso. La iluminación nuevamente cumple un papel importante
aquí, ya que será iluminada y estará en contraste con la pared
permitiendo que resalte sobre esta.
Campaña de visual merchandising para “temporada”
1.- Concepto de campaña de temporada
Vendernos como la juguetería que los juguetes prefieren.
2.- Objetivos de la campaña de Visual Merchandising
- Maximizar las ventas por temporada navideña.
- Proporcionar un motivo para la compra.
3.- Definición del estilo visual de la CVM (Campaña de Visual Merchandising)
Estilo navideño clásico: accesorios tradicionales de navidad luces, personajes
navideños, colores, frases, etc.
4.- Definición de productos de temporada navideña
Juegos tradicionales
- Personajes de películas en estreno.
- Legos
Videojuegos
- Consolas.
- Videojuegos recientemente lanzados.
5.- Modificaciones necesarias en la tienda
Ambientación navideña: uso de luces led de navidad, figuras cuadradas con luces,
guirnaldas azul y plateadas, ubicación de un soporte impreso iluminado que contenga
el árbol de navidad., figuras gigantes navideñas con legos.
6.- Layout de la tienda con modificaciones
PLANTA BAJA
PLANTA ALTA
Planta baja
Planta alta
7.- Escaparate de temporada
Layout
Propuesta de diseño
Aplicación de estilo y concepto
- El concepto que se maneja consiste en que los juguetes que estaban destinados
a otra juguetería, emprenden el escape de esa caja y con cautela se dirigen a la
caja de estoy, así deja en claro la preferencia de los juguetes por nuestra
juguetería.
- El estilo navideño clásico, se representa con la imagen del duende de papa
Noel debido a que este personaje está dedicado a fabricar los juguetes.
- En el fondo se observa el árbol de navidad como gráfico.
- Los puntos focales estarán iluminados.
- El fondo será impreso en una gigantografía, mientras que la mesa, las cajas y los
juguetes se montarán en el escaparate.
Describir puntos focales
El primer punto focal está en la mesa donde se desarrolla la historia del escape, la iluminación y el color refuerzan el impacto visual.
En segundo lugar está la imagen del duende escribiendo, los colores son parte
fundamental aquí para relacionarlo con la temporada navideña, su iluminación es total
para no confundir el personaje.
Y el tercer punto focal es el tradicional árbol cuya iluminación es mínima para no
dificultar la visión de lo que queremos mostrar, en la mesa.
Infografía
Justificación del diseño
La invitación se hace al asumir que los juguetes de papa Noel están en estoy
juguetería, esto hará que el niño quiera ingresar y que el papá tenga un vínculo con su
niñez al observar este personaje clásico.
Los jóvenes observarán juguetes relacionados con videojuegos clásicos que los llevarán
a recordar posiblemente la primera vez que jugaron con estos personajes.
8. Visual Merchandising interno
Exhibición Principal
Mantenemos nuestros productos estrella en la vitrina de color amarillo y por
temporada decoramos con un lazo de regalo.
Planta baja
Planta alta
Pop o display
Es un soporte de plástico en forma de tarjeta
abierta que muestra el personaje de Mario Bross
invitando a construir la navidad con legos por eso
la presencia del árbol. Su función es meramente
decorativa. Su lugar de ubicación es el counter de
atención.
Aplicaciones gráficas para la tienda
Esta es la gigantografía que se ubicará en la parte
posterior del counter de atención al cliente en la
planta baja y alta, por su color sobre la pared
blanca se genera un contraste. El árbol tendrá
iluminación mediante pequeños focos led que se
incrustará en pequeños orificios creados en la
gigantografía, el cableado estará en la parte
posterior del impreso, para no alterar la estética.
Esta gigantografía se ubicará en la parte posterior
de la sección de videojuegos, en donde se
encuentran las consolas para prueba de
videojuegos.
Aplicaciones gráficas para el mobiliario
Para evitar saturación se ubicará únicamente en la señalización un lazo de regalo
amarillo, este permite al cliente captar la idea principal para que les resulte más
amigable.
Desarrollar un boceto para la propuesta de visual merchandising
para el interior de una tienda comercial
Visual Merchandising externo – Isla
1.- Concepto
Se mantiene el concepto que maneja “Estoy”, de ser una juguetería interactiva que
está en constante evolución.
2.- Objetivos de la isla
- Captar la atención del público sobre nuestros productos estrella.
- Proporcionar información al comprador sobre el lanzamiento de nuevos
producto, los beneficios o características del producto.
- Repetir el mensaje publicitario de la tienda principal, para que el impacto
publicitario llegue de nuevo al comprador en el momento en que se decide la
compra.
3.- Ubicación
La isla se la ubicará en uno de los pasillos correspondientes al Paseo Shopping
Riobamba, concurrido lugar de esta ciudad. EL mismo se encuentra vía a Guano frente
a la universidad nacional de Chimborazo.
4.- Exhibición La decoración de nuestra isla tendrá dos zonas que diferenciaran nuestros productos
Juguetes clásicos: se colocará figuras hechas con Legos de figuras representativas de la
Navidad (Santa, Duendes, Renos, árbol). Para que los niños y padres puedan tomarse
fotos con estas figuras, además de invitarlos a formar el árbol de navidad con legos, el
mismo empezará solo con la base, el resto lo ira formando quienes interactúen con
esta idea.
Y la de videojuegos se ubicará dos consolas para pruebas demo de nuestro producto
estrella.
En ambos casos se mantiene la interactividad del cliente, conservando el estilo visual
que tiene la tienda principal.
5.- Puntos focales
El punto focal en la zona de juguetes clásicos se centra en las figuras gigantes de legos,
mientras que en la zona de videojuegos la atención se enfoca en las consolas para
pruebas. En ambas zonas se llama al público objetivo a interactuar con el producto.
6.- Estrategias para atracción del cliente
- Invitar al público a interactuar con los productos.
- Presentar a Papá Noel personaje reconocido de Navidad.
- Interactividad con el juego entre padre e hijo.
- Generar el deseo de querer seguir jugando para estimularlo a comprar.
7.- Iluminación
En la zona de juguetes clásicos se mantiene iluminada toda la zona para crear calidez.
En los videojuegos la iluminación está dada por la pantalla interactiva y se refuerza con
la iluminación correspondiente al rótulo de la zona.
8.- Definición de productos de temporada para la Isla
Juegos clásicos
- Personajes de películas en estreno.
- Legos
Videojuegos
- Consolas.
- Videojuegos recientemente lanzados.
8.- Layout de la isla
9.- Diseño final - Zona caliente y fría
10.- Diseño final
VM promocional para almacén grande Multimarca
1.- Concepto
Se mantiene el concepto que maneja “Estoy”, de ser una juguetería interactiva que
está en constante evolución.
2.- Objetivos góndola
- Captar la atención del público sobre nuestros productos estrella.
- Interactividad con el juego entre padre e hijo.
- Generar el deseo de querer seguir jugando para estimularlo a comprar.
- Repetir el mensaje publicitario de la tienda principal, para que el impacto
publicitario llegue de nuevo al comprador en el momento en que se decide la
compra.
3.- Ubicación
Dentro del almacén de Multimarca se nos proporciona un espacio, por lo que se utiliza
una góndola para exhibir nuestros productos estrella, esto dentro del departamento
infantil.
4.- Exhibición
Percha temática navideña, se colocará un árbol de navidad de legos para quienes
quieran lo sigan formando sobre la góndola, donde se exhibirán los productos estrella
de Estoy. Además se acondicionará una consola de Play Station como espacio de
prueba para los últimos estrenos de videojuegos y bajo esta las cajas plásticas para
canjearlas en caja por el cd.
5.- Puntos focales
El punto focal se centra en el árbol de legos y en la consola para probar los videojuegos
6.- Iluminación
En la zona de juguetes clásicos se mantiene iluminada toda la zona para crear calidez.
En los videojuegos la iluminación está dada por la pantalla interactiva y se refuerza con
la iluminación correspondiente al rótulo de la marca.
7.- Definición de productos de temporada para la góndola
Juegos clásicos
- Personajes de películas en estreno.
- Legos
Videojuegos
- Consolas.
- Videojuegos recientemente lanzados.
8.- Diseño final
CONCLUSIONES
Llegados a este punto podemos aseverar que el diseño tiene un papel primordial en el
desarrollo del visual merchandising. Es a través del diseño como el producto puede
destacar y conseguir que el comprador, cada vez más influido por lo que sucede en el
punto de venta, lo prefiera frente a la competencia.
Para atraer al público se debe captar primero su atención y luego convencerlo de que
ingrese, tomando en cuenta esto, la utilización en el escaparate de la tecnología a
través de pantallas táctiles llama la atención en el mercado local atrayendo potenciales
clientes, otro elemento importante es la iluminación que crea un efecto singular
cuando se la sabe usar. Al dejar al cliente con el deseo de seguir jugando o crear en él
expectativa del producto, lo invitamos a ingresar y conocer lo que ofrecemos.
En las propuestas presentadas, se trabajó con puntos focales que permiten al cliente
observar lo que la tienda ofrece, al eliminar obstáculos visuales se puede observar las
escaleras que los llevará a la planta superior. Dentro de la sala se creó espacios para
tener mayor circulación y generar interactividad, que es el concepto que maneja la
juguetería.
Si bien el cliente ha ingresado y se encuentra ya recorriendo nuestras salas, los
productos que menos se venden están en las zonas calientes, ofreciendo de esta forma
más opciones para la compra, antes de que compre los productos estrellas, a la vez
implica que el público atraviese otras secciones del local antes de llegar a estos. Los
productos en promoción se ubican estratégicamente junto a la caja para motivar la
compra impulsiva.
El visual merchandising interno y externo manejan el mismo concepto de
interactividad con el cliente, logrando que además de un diseño y ambiente agradable,
Estoy consiga crear un fuerte vínculo que genere ventas.
El diseño de la juguetería por temporada, no busca cambiar el estilo ya establecido,
por esta razón se utiliza accesorios clásicos de la navidad, que no creen interferencia
en el mensaje que se quiere transmitir. Pero si se ofrece una experiencia que supere
las expectativas del público.
La isla y la VM promocional dentro de una tienda de multimarca no puede distorsionar
la imagen de la marca, al contrario tiene que estar pensada a reforzar el mensaje y la
imagen de la juguetería. Además, estos expositores tienen muchas posibilidades de
ser percibidos por el comprador ya que son fácilmente reconocidos y no caen en
saturación de elementos que atestan el punto de venta. Esta circunstancia aumenta
en gran medida su eficacia.
Por eso, al presentar propuestas de Visual Merchandising que sean realmente
efectivos se debe considerar las ventajas de invertir su presupuesto en la creación de
algo único y propio que sólo pueda ser utilizada por su marca y que ayude a diferenciar
y distinguir eficazmente sus productos de los de la competencia, presentándolos de
una forma atractiva e irresistible al comprador.
Hoja ejecutiva de resumen del proyecto
A través del módulo correspondiente a la maestría de Diseño y Gestión de marca, se
nos ha encargado el diseño del Visual merchandising para, la exhibición permanente
de una tienda, campaña de visual merchandising por “temporada”, desarrollar un
boceto para la propuesta de visual merchandising para el interior de una tienda
comercial y VM promocional para almacén grande Multimarca.
“Estoy” es una juguetería nacional, con amplia variedad de productos clásicos y de
videojuegos, para niños y adolescentes de 5 a 16 años, cuya propuesta es el juego en
familia. Aquí encontramos dos usuarios un primario compuesto por niños y
adolescentes y un secundario que lo forman padres de familia y jóvenes aficionados a
los videojuegos.
El objetivo de aplicar Visual Merchandising en la juguetería Estoy, es el crecimiento y
notoriedad de la Marca, para que haya un aumento de ventas significativas de toda la
gama de productos que se ofrecen en la tienda.
El concepto que se maneja, es el de una juguetería interactiva que está en constante
evolución. Para esto se trabaja con distintas estrategias como son:
- Llamar la atención mediante la animación e iluminación aplicada en el
escaparate.
- Presentar superhéroes, personajes clásicos y modernos para vincular al
público.
- Interactividad con el juego entre padre e hijo.
- Generar el deseo de querer seguir jugando para estimular la compra.
- Darle la bienvenida con el héroe de temporada o generando interés por el
producto.
El éxito viene luego de una correcta distribución de puntos focales en la tienda, que
genera una circulación fluida y que al distinguir sus zonas frías se las controle de mejor
manera haciéndolas más transitadas para que el tiempo de permanencia en la tienda
influya a la hora de comprar. Las pruebas de producto asesoradas harán que los
posibles compradores, se interesen en comprar productos por impulso.
Al presentar propuestas de Visual Merchandising que sean realmente efectivos, se
debe considerar las ventajas de invertir su presupuesto en la creación de algo único y
propio que sólo pueda ser utilizada por su marca y que ayude a diferenciar y distinguir
eficazmente sus productos de los de la competencia, presentándolos de una forma
atractiva e irresistible al comprador.