Trabajo Final Programacion

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Mayela Angélica Sánchez González Prof.: Roberto García TSU: Sistemas informáticos PROGRAMACION

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Mayela Anglica Snchez GonzlezProf.: Roberto GarcaTSU: Sistemas informticosProgramacion

Proyecto 1.- CALCULADORA INTEGRADORAEn este proyecto teniamos que actualizar una calculadora basica en la cual se pudiera restar, sumar, dividir y multiplicar solo numeros enteros.Que la calculadora pida un numero y depues el otro, despues de las opciones de +, -, *, / y por ultimo dar el resultado segun la tecla presionada.Por ultimo tendria que poner como autor mi nombre sin olvidar el autor principal.

Proyecto 2.-CALCULADORA CON DECIMALESEn este proyecto la calculadora aparte de tener las funciones basicas de una calculadora ahora debe aceptar los decimales, y no debe permitir que se introduscan datos en el campo del resultado, tambien no se puede modificar el resultado que nos proporcione.Dependiendo de la operacion seleccionada en el resultado tiene que decir suma, diferencia, producto o cociente y cuando se borren los numeros de alguno de los campos principales, el campo de resultado debe volver a su nombre.No debe permitir que se introdusxan letras y se debe modificar el autor con mi nombre.

Proyecto 3.-CALCULADORA CON ERRORESEn este proyecto debemos aadir dos campos mas en los cuales despues del operador haiga un +/- u pongamos un numero por ejemplo 5E-07, esto debe aplicarse para los dos operadores que pide.En esta calculadora se debe de aceptar letras para poder introducir los valores que corresponden.Dependiendo de la operacion seleccionada en el resultado tiene que decir suma, diferencia, producto o cociente y cuando se borren los numeros de alguno de los campos principales, el campo de resultado debe volver a su nombre.Hay que cambiar el autor y se debe poner mi nombre.

Proyecto 4.- HagmanEn este proyecto hay que ampliar el codigo para que pueda jugar, al momento de correr el programa debe preguntar si deseas jugar de ser asi debe presionar y o Y, el programa seleccionara automaticamente una palabra aleatoriamente y comenzara a jugar.A cada atributo se le asiganara un nombre razonable, se le debe de dar comentarios que definan aun mas el valor de los datos.Bloquear los comentarios y observaciones que creamos que no son necesariaspara dejar en calro lo que el programa hace, lo que se supone que debe de hacer y quien lo escribio.

Principales temas abordadosCaractersticas que identifican a un lenguaje de programacin orientado a objetos.Lenguajes de programacin existentesLenguajes mas populares de programacin.

Palabras importantesClaseEs una construccin que se utiliza como modelo para crear objetos de ese tipo.ObjetoEs una unidad dentro de un programa de computadora que consta de una clase o prototipo determinadoInstanciaSe refiere a una realizacin en especifico de una clase o prototipo determinadoHerenciaMecanismo mas utilizado para alcanzar objetivos mas precisos en el desarrollo de software.PolimorfismoPropiedad por la que es posible enviar mensajes sintacticamente iguales

Beneficios del conocimiento adquirido