TRABAJO E.F.

17

Click here to load reader

description

Trabajo de educación física bachillerato sobre juegos de yimkana

Transcript of TRABAJO E.F.

Page 1: TRABAJO E.F.

Día de la Familia

Page 2: TRABAJO E.F.

Yincana de la Oca: “Día de la Familia”

Día, lugar y hora

Esta actividad se realizará en día 28 de junio de 2014 en el I.E.S. Inca Garcilaso, Montilla (Córdoba), como día de la reunión familiar, a las 11:30h. Se prevé que la actividad finalice sobre las 14:45h.

Almuerzo post-actividad

Después de dicha actividad alrededor de las 14:45h, habrá un almuerzo solidario que valdrá 2.50 euros; el dinero recolectado se destinará al propio uso del instituto, habrá alguna parte que vaya destinada a alguna asociación montillana de solidaridad.

El almuerzo se trata de: un plato de paella, que se cocinará durante la mañana, la bebida (a elegir) y el postre (a elegir).

Contaremos con una barra.

Objetivos

- Unificar al grupo/familia.- Fomentar el compañerismo.- Aumentar la actividad física.- Reírse y pasarlo bien.- Saber cumplir las reglas.- Conocer familias del pueblo de Montilla.- Dar a conocer al instituto.- Ayudar al instituto, y a otras asociaciones.

Page 3: TRABAJO E.F.

Formación de los grupos

Cada grupo contará con 8-9 personas de la misma familia; tanto padres, madres, ti@s, prim@s, abuel@s, herman@as... etc. No se tendrán en cuenta las edades, los grupos estarán formados de diferentes edades.

Se hará grupos de familias, si estas familias son de escasas miembros se les agrupará con otra familiar de similar carácter.

Cada grupo debe llegar sobre las 11:30h para presentar su grupo. Posteriormente se le asignará la ficha.

Problemas de la actividad

Si la actividad acaba antes de la hora propuesta se realizará la entrega de premios; y después de ésta, se harán grupos para jugar al fútbol, baloncesto, vóleibol…etc.

Procedimiento de la yincana

Se colocará en el hall principal del instituto un tablero gigante de la Oca. Todos los grupos poseerán una ficha de diferente color. Según la casilla en la que caiga, el grupo será enviado a una determinada prueba, la cual deberá ser pasada para seguir tirando.

La yincana comienza tirando cada grupo el dado, y comenzará a tirar el grupo que haya sacado mayor número. Cuando el grupo tira el dado, en el tablero estarán tres monitores que moverán las fichas. Estos monitores les entregarán un trozo de papel con el numero de la prueba que le toca, cada vez que lancen; éste debe ser devuelto con la firma del monitor de la prueba que le haya tocado. Este papel corroborará que ha superado dicha prueba y que puede seguir tirando/jugando; y así con todos los grupos.

Cuando un grupo haya acabado la prueba y se dirija hacia el tablero, deberá coger un turno, sin colarse. Entregará el papel firmado, el monitor lo recogerá, le dará el dado para que un miembro del grupo vuelva a tirar, y de nuevo se le asignará otra prueba que le indica el monitor, y se le

Page 4: TRABAJO E.F.

entregará un nuevo papel. Y así sucesivamente, hasta que un grupo llegue, sin trampas, a la oca o centro del tablero.

Las casillas serán:

1. Casilla 1: PUNTO DE PARTIDA Dibujo: oca mediana. Lugar: hall, en el tablero. Nº de monitores: 3. Definición y desarrollo:

Tirar del dado y avanzar las casillas indicadas. Material: dado, y tablero.

2. Casillas 2, 33, 42, 56: GESTO PARANOICO Dibujo: bailarina. Lugar: parte superior del patio grande (ala derecha). Nº de monitores: 2. Definición y desarrollo:

Crear e imitar gestos. Todos los miembros se colocan en círculo, todos de pie. Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación hacer un gesto; el siguiente dice el nombre del anterior, y su gesto, luego dice su nombre y un gesto (distinto al anterior) y así sucesivamente. El último tiene que decir los nombres desde el primero junto con sus gestos hasta el anterior a él/ella, y por supuesto el suyo. El monitor de la prueba debe firmarle el papel recibido para que continúen jugando.

Material: ------

3. Casillas 7, 25, 35, 46: EL FÓSFORO Dibujo: anciano. Lugar: parte inferior del porche. Nº de monitores: 2. Definición y desarrollo:

Page 5: TRABAJO E.F.

Se forma un círculo, con los jugadores sentados. Un miembro del grupo comienza encendiendo un fósforo, que debe pasar al de su derecha diciendo: “Encendido lo recibo, encendido te lo doy”, si a éste se le apaga, deberá de pagar con una prenda. Cuando se gasten tres fósforos, finalizará el juego. Y a los que les falte esa prenda no deberán ponérsela hasta que no lleguen al tablero.El monitor de la prueba debe firmarle el papel recibido para que continúen jugando.

Material: caja de fósforos y mechero.

4. Casillas 4, 11, 16, 24: EL GATO Dibujo: cordobés. Lugar: aparcamiento. Nº de monitores: 2. Definición y desarrollo:

Los jugadores se sientan en círculo, menos uno que hace de gato en el medio de este círculo. Éste debe de parecer un gato, maullando, andando a cuatro patas… etc. El ‘gato’ debe de ponerse delante de un jugador y hacerle reír; éste no debe reírse, y acariciándole la cabeza tiene que decirle, seriamente, tres veces: “Pobre gato”. Si se ríe, pasa a ser el gato, y así sucesivamente. El juego finaliza cuando dos miembros pasen a ser gato.El monitor de la prueba debe firmarle el papel recibido para que continúen jugando.

Material: ------

5. Casillas 3, 13, 38, 51: ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE! Dibujo: pájaro. Lugar: debajo del porche. Nº de monitores: 2. Definición y desarrollo:

Page 6: TRABAJO E.F.

Todos están sentados en sillas, el monitor comienza contando una historia, en la cual: cuando aparece la palabra ‘que’ deben levantarse, cuando aparece la palabra ‘no’ deben sentarse, y cuando aparece la palabra ‘yo’ deben tumbarse. Quien se confunda o lo haga mal debe pagar con una prenda; que no deberá ponerse hasta que no llegue al tablero, una vez pasada la prueba. El monitor de la prueba debe firmarle el papel recibido para que continúen jugando.

Material: sillas e historia con las palabras clave.

6. Casillas 6, 12, 28, 55: ESTO ME RECUERDA… Dibujo: pez. Lugar: parte superior del porche. Nº de monitores: 2. Definición y desarrollo:

El grupo se sitúa en forma de circunferencia, el monitor en medio de la circunferencia dice: “Pensé en _______”, y al jugador al que señale debe decir a lo que le recuerda la cosa que haya dicho el monitor, la cual mantenga cierta relación, debe comenzar con: “Esto me recuerda _______”. Si tarda más de 4 segundos en responder o responde mal, deberá de ir hasta el tablero a la pata coja y volver, sin hacer trampa.El monitor de la prueba debe firmarle el papel recibido para que continúen jugando.

Material: ------

7. Casillas 8, 17, 34, 53: SÍ-NO Dibujo: limpiadora. Lugar: pabellón, parte derecha. Nº de monitores: 2. Definición y desarrollo:

Page 7: TRABAJO E.F.

Un miembro del grupo debe de salir, al cual más tarde, se le realizará ciertas preguntas. El resto se pone de acuerdo en que cuando la terminación, de la última palabra de la pregunta, sea en vocal, la respuesta es sí; y si acaba en consonante, la respuesta es no. El juego finaliza cuando él sepa qué tomamos como referencia.El monitor de la prueba debe firmarle el papel recibido para que continúen jugando.

Material: ------

8. Casillas 10, 15, 49, 61: PONLE LA COLA AL BURRO Dibujo: marinero. Lugar: pabellón, parte izquierda. Nº de monitores: 2. Definición y desarrollo:

Se elige a algún miembro del grupo, éste deberá ponerle la cola al burro con los ojos tapados. Antes de empezar se le dará un par de vueltas, y luego sus compañeros deberán guiarle hacia el lugar exacto donde debe poner la cola del burro. Si consigue ponerla, finalizará la prueba con éxito.El monitor de la prueba debe firmarle el papel recibido para que continúen jugando.

Material: dibujo de un burro, cola del burro, y chinchetas; venda para los ojos.

9. Casillas 21, 26, 30, 62: LA CUERDA Dibujo: mariposa. Lugar: parte inferior del patio pequeño (ala izquierda). Nº de monitores: 3 (2 dando a la comba). Definición y desarrollo:

Deberán entrar, con la cuerda en marcha, uno por uno; cuando estén todos deben dar como mínimos 5 saltos seguidos, y

Page 8: TRABAJO E.F.

posteriormente salirse de uno en uno. Cuando se salgan todos finalizará la prueba. El monitor de la prueba debe firmarle el papel recibido para que continúen jugando.

Material: cuerda.

10. Casillas 20, 40, 47, 60: LAS PELOTAS LOCAS Dibujo: costurera. Lugar: parte inferior del patio grande (ala derecha). Nº de monitores: 2. Definición y desarrollo:

Cada miembro del grupo posee una cuchara y una pelota de pin-pong. Deben de ponerse la cuchara en la boca y la pelota encima, con las manos en la espalda; deben de llegar hasta una meta sin que se le caiga la pelota, pasando por un circuito. Si se les cae la pelota automáticamente quedan descalificados. Para pasar la prueba al menos dos miembros deben llegar a la meta. El monitor de la prueba debe firmarle el papel recibido para que continúen jugando.

Material: 8-9 pelotas de pin-pong y 8-9 cucharas; conos y picas, y cinta larga.

11. Casillas 22, 29, 43, 57: TÚNEL ACUÁTICO Dibujo: lagarto. Lugar: parte superior del patio pequeño (ala izquierda). Nº de monitores: 2. Definición y desarrollo:

Los miembros se ponen en fila con las piernas abiertas, todos tienen un vaso de agua en la boca, y deben pasar en cadena por debajo de las piernas de los compañeros, hasta llegar a una botella que tiene una marca; deben llenarla hasta dicha marca. Por lo que tienen que tener cuidado de no perder mucha agua

Page 9: TRABAJO E.F.

por el camino. La prueba finaliza con la llegada de todos a la botella, y con llenar hasta la marca indicada.El monitor de la prueba debe firmarle el papel recibido para que continúen jugando.

Material: vasos de plástico pequeños, manguera y una botella de 5 litros.

12. Casillas 37, 39, 44, 48: BUSCA Y ENCONTRARÁS Dibujo: pintor. Lugar: porche de la entrada. Nº de monitores: 2 Definición y desarrollo:

Cada miembro del grupo tiene que rescatar una moneda de 50cent de un barreño lleno de comida, arena… etc. Pasan la prueba si consiguen como mínimo 6 monedas.El monitor de la prueba debe firmarle el papel recibido para que continúen jugando.

Material: barreño lleno de cosas pringosas/: kétchup, mayonesa, huevos, pan rallado, arena, pelotas de pin-pong, monedas de todo tipo… etc.

13. Casillas 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59: DE OCA A OCA Y CANTO PORQUE ME TOCA

Dibujo: oca pequeña. Lugar: hall, en el tablero. Nº de monitores: 3. Definición y desarrollo:

Cuando un grupo caiga en alguna de estas casillas, deben decir al unísono: “De oca a oca, y canto porque me toca”, a continuación deben de cantarle a un monitor una canción, y éste tiene que enseñar los dientes o reírse para poder pasar la prueba.En esta prueba no se da papel.

Material: ------

Page 10: TRABAJO E.F.

14. Casillas 19, 31, 52: PARADA Dibujo: posada, pozo y prisión, respectivamente. Lugar: hall, junto al tablero. Nº de monitores: 3 Definición y desarrollo:

El grupo que caiga en alguna de estas casillas debe de sentarse en el suelo sin hablar durante 2, 3, 4 minutos, respectivamente. El monitor le indicará cuando acaba su parada.

Material: cronómetro.

15. Casilla 58: LA MUERTE Dibujo: carabela. Lugar: hall, en el tablero. Nº de monitores: ------ Definición y desarrollo:

La ficha del grupo retrocederá hasta la casilla 1. Material: -----

16. Casilla 63: ¡TOMA OCA! Dibujo: oca grande. Lugar: centro del patio grande (ala derecha). Nº de monitores: ------ Definición y desarrollo:

Para poder ganar el primer grupo debe de ponerse en el patio central en corro, y cantar ‘el corro de la patata’. Cuando acaben la canción habrán ganado. Si llegan en segundo lugar otro grupo a la casilla 63, realizan la misma operación y quedan en segundo lugar, y se llevan el segundo premio. Igual con el tercer grupo en llegar.

Material: premios.

Page 11: TRABAJO E.F.

Situación específica de las pruebas en el instituto I.E.S. Inca Garcilaso

2. PRUEBA BAILARINA

1. OCA MEDIANA

13. OCA PEQUEÑA

15. CARABELA

4. CORDOBÉS

7. LIMPIADORA

8. MARINERO9. MARIPOSA

10. COSTURERA

12. PINTOR

14. POSADA, PRISIÓN Y POZO

16. OCA GRANDE

Page 12: TRABAJO E.F.

Reglas del juego:

1. Respetar el turno de tirada, según el orden de llegada.2. No hacer trampas en los juegos.3. Obedecer/respetar a los monitores.4. Si llegas a una prueba donde hay un grupo, esperas hasta que éstos

finalicen. 5. No debes romper/perder el papel que te entregan.6. No puedes romper el material de las pruebas.7. No insultar a otros grupos, ni sabotearlos. 8. Si no pasas las prueba, vas a un monitor del tablero y le das el papel

sin firmar; automáticamente se le retrocederá 2 casillas a la ficha del grupo, y quedará el grupo 1 minuto sin jugar.

Premios: la entrega de premios se realizará sobre las 14.30h.

Primera posición (oro): a cada miembro del grupo se les regalará entrada gratuita durante el verano a las piscinas del polideportivo; junto con el almuerzo del día 28-6-14, que incluye bebida, plato y postre, y una foto grupal para cada uno.

Segunda posición (plata): a cada miembro del grupo se les dará a elegir entre bebida o postre gratuito de la comida del 28-6-14; junto con un paseo en bicicleta por montilla; y una foto grupal para cada uno.

Tercera posición (bronce): a cada miembro del grupo se le dará un libro de juegos; junto con una alfombrilla de hacer deporte; y una foto grupal a cada uno.