Tesis Lego Mindstorns Nxt
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UNIVERSIDAD TCNICA DE MANABFACULTAD DE CIENCIAS INFORMTICAS
CARRERA DE INGENIERA EN SISTEMAS INFORMTICOS
TESIS DE GRADO
PREVIO A LA OBTENCIN DEL TTULO DE
INGENIERO EN SISTEMAS INFORMTICOS
TEMA:
RECONOCIMIENTO DE IMGENES EN TIEMPO REAL APLICANDO
VISIN ROBTICA PARA EL LABORATORIO DE SISTEMAS LGICOS
MICROPROGRAMABLES DE LA FACULTAD DE CIENCIAS
INFORMTICAS
MDULO I:
DESARROLLO E IMPLEMENTACIN EN UN ROBOT MVIL UN
SISTEMA DE PERCEPCIN VISUAL QUE LE PERMITA REALIZAR
TAREAS COMPLEJAS
MODALIDAD:TRABAJO COMUNITARIO
AUTORES:ALCVAR ALCVAR CARMEN CAROLINA
GILER RENGIFO JESSICA VERNICATAPIA VERA ANA PATRICIA
URETA ZAMBRANO DOLORES MARIUXI
DIRECTOR DE TESIS:ING. DANILO LITUMA RAMREZ
PORTOVIEJOMANAB ECUADOR2012
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I
DEDICATORIA
Son muchas las personas especiales a las que me gustara agradecer en laculminacin de esta tesis. Algunas estn aqu conmigo y otras en misrecuerdos y en el corazn; sin importar donde se encuentren quiero darlesgracias por su apoyo, confianza y bendiciones.
Dedico este proyecto de tesis a Dios y a mis padres. A Dios por permitirmellegar a este momento tan especial en mi vida y por haber estado conmigo acada paso que doy.
A mi madre Sra. Carmen Alcvar Risco que ya parti a la presencia del
altsimo, le dedico este documento por ser la mejor madre del mundo, por losvalores que me inculcaste para ser persona de bien, gracias por el esfuerzo yapoyo que depositaste en m y por esas bendiciones que desde el cielo recibode ti.
A mi padre Sr. Orlando Alcvar Snchez a quien le debo todo en la vida,gracias por haberme educado y formado como la persona que soy. Por tusbuenos consejos, ejemplos y principalmente por el esfuerzo que da a da hashecho para que tus hijos se superen.
A mis queridos hermanos Miguel Orlando y Teresa del Jess que me hanacompaado a lo largo del camino brindndome apoyo, confianza, por el amory amistad que tenemos y que afianzamos cada da. Gracias a los dos por estarconmigo a cada momento y sobre todo por la orientacin los consejos deperseverancia para cumplir este objetivo.
A mis tas Isora y Zoila, a todos mis familiares y a mis compaeros de trabajoque me apoyaron directa o indirectamente para la realizacin de esta tesis.
Al grupo de tesis con quienes hemos compartido momentos inolvidables, que
llevaremos cada uno en nuestros corazones, gracias: Lola, Ana, Victor, Elias,Angelito, Dumar, en especial a Jessica Giler Renjifo quien me permiti ser suamiga en el transcurso de mi vida universitaria y estar conmigo a cada instante.Siempre les llevar en mi mente y corazn.
Un sincero agradecimiento a una persona muy especial a m amigo y esposoJos Pinargote Cedeo que ha estado conmigo todo este tiempo.
A todas esas personas que de alguna manera me han ayudado para hacer deesta tesis una realidad
Carolina Alcvar Alcvar
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II
DEDICATORIA
Dedico esta tesis a nuestro Dios. A mi padre Narciso que desde el cielo, me
dio fuerzas y las ganas de seguir adelante, por haber terminado con xitos
esta etapa de mi vida.
A la Sra. Carla mi querida madre que siempre estuvo a mi lado desde los
inicios de mi existencia, apoyando mis estudios e incentivando las
esperanzas para cumplir con uno de los triunfos que con esfuerzo se ha
hecho realidad. A mi hermana mayor Maricela que ha sido eje fundamental ygua de nuestro camino, donde est pendiente de cada accin que
realicemos, apoyndome incondicionalmente.
A mis hermanos que pensaban que no iba a salir, porque tena mucho
tiempo con la tesis, por hacerme recordar mis tareas da a da, e incentivar a
realizarla.
A mis sobrinos mbar, Nstor, Thiago y Dylam, la inspiracin de realizar lospropsitos, para un ejemplo en un futuro no muy lejano.
A mi amiga Karito por haber estado conmigo desde los inicios de la
universidad y cumplir con la promesa de estar juntas en el grupo de la tesis.
A mis siete compaeros de tesis, que gracias a ellos existieron momentos de
felicidad, diversin, viajes, sonrisas, desesperacin, coraje, de todo un poco.
Unos de mis mejores tiempos y retos, donde no me arrepiento en ningn
instante de lo vivido en el transcurso que dur la investigacin de la tesis.
Aquellas personas que han estado a mi lado apoyndome, donde he
aprendido de ellos en lo que respecta en el transcurso de la universidad y de
la tesis.
Jessica Giler Rengifo
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III
DEDICATORIA
Dedico la presente tesis principalmente a Dios quien me ha dado la vida y
las fuerzas para llegar culminar esta fase de mi preparacin profesional.
A mis padres y hermanos quienes siempre han estado a mi lado
ayudndome a seguir adelante con mis metas, apoyndome, y dndome
sus mejores consejos para mi vida.
Les dedico tambin a mis compaeros de tesis Jessica, Karito, Lola, Dumar,
Vctor, Elas y Angelito quienes supieron luchar por un bien comn y juntos
ahora estamos obteniendo un nuevo logro para nuestras vidas
profesionales.
Finalmente quisiera dedicar esta tesis a una persona especial Vctor
Alfonso Martnez por brindarme su apoyo incondicional en el transcurso de
todo este tiempo.
Ana Tapia Vera
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IV
DEDICATORIA
Mi tesis la dedico con mucho amor y cario
A Dios, mi principal gua e inspiracin diaria, quien ha caminado junto a
m a lo largo de este trayecto y me ha concedido el privilegio de llegar a
cumplir este anhelo, por darme la fuerza necesaria para superar
momentos difciles dentro de mi etapa estudiantil y en mi vida.
A mis amados padres Paula Zambrano y Antonio Ureta, quienes
siempre han luchado por sacarme adelante y soaron con el da en el que
yo sea una profesional. Inculcndome desde nia que el estudio y el
trabajo es lo principal para progresar en la vida. Gracias a ellos, al
sacrificio diario que hicieron por m y el apoyo brindado he llegado a estas
instancias y a obtener este logro.
A mi hermano Luis Csar Ureta con quien me hubiera encantado
compartir mis ancdotas de todos estos aos de estudio, pero s quesiempre ha estado a mi lado, siendo mi angelito de la guarda. Gracias por
transmitirme tu sabidura, por cuidarme y permitirme darles esta alegra a
nuestros padres.
A mis abuelosy en especial a mi abuelita Luca Faras, desde el cielo
debe estar feliz y orgullosa, por ser como mi segunda mam y haber
hecho tantas cosas por m en todo el tiempo que la tuve a mi lado.
A mi ta Rosa Ureta, a la cual le agradezco infinitamente, haber sido un
gran apoyo incondicional en toda mi vida estudiantil y por siempre desear
mi superacin y lo mejor para m.
A todas las personas que desde el fondo de su corazn siempre han
deseado que llegue este da en mi vida y de alguna u otra forma me
ayudaron a conseguirlo.Dolores Ureta Zambrano
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V
AGRADECIMIENTO
Como parte de este triunfo y al culminar esta etapa, queremos expresar
nuestros sinceros agradecimientos:
A Dios por darnos fortaleza y sabidura para culminar esta etapa tan
anhelada.
A la Universidad Tcnica de Manab, nuestra alma mater que nos abri las
puertas para que en ella iniciemos nuestro camino hacia la excelencia.
De manera especial al Ing. Danilo Lituma Ramrez, nuestro Director de tesis,
gracias por su apoyo y confianza. El tiempo dedicado a nosotras, sus ideas y
conocimientos fueron un aporte invaluable, el mismo que ha sido una clave
fundamental para llegar a concluir esta meta.
A los Seores Miembros del Tribunal: Hernn Vargas Nolivos, Jimmy
Zambrano y Javier Cuzco Torres, por estar siempre pendientes de la
supervisin y correccin de esta tesis, han sido parte esencial desde el inicio
hasta la culminacin de la misma.
Sin lugar a duda este trabajo no pudo haberse realizado sin la formacin que
recibimos durante estos aos en la Facultad de Ciencias Informticas.
Gracias a nuestros Catedrticos, quienes nos formaron e impartieron sus
conocimientos, gracias a ellos, las ideas y sabidura adquirida la hemospuesto en prctica.
A nuestros Padres, Hermanos, Familiares, Amigos, en especial a las
Compaeras y Compaeros de tesis que de alguna u otra forma fueron parte
fundamental para lograr este objetivo importante en nuestras vidas. La
contribucin de cada una fue de gran utilidad.
LOS AUTORES
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VI
CERTIFICACIN DEL DIRECTOR DE TESIS
Yo, Ing. Danilo Lituma Ramrez, Catedrtico de la Facultad de Ciencias
Informticas de la Universidad Tcnica de Manab, certifico que:
Las egresadas de la Facultad de Ciencias Informticas, Alcvar Alcvar
Carmen Carolina, Giler Rengifo Jessica Vernica, Tapia Vera Ana
Patricia y Ureta Zambrano Dolores Mariuxi, han cumplido con las
observaciones realizadas por los Honorables Miembros del Tribunal de
Revisin y Evaluacin, por lo que la presente investigacin se encuentra
concluida bajo los parmetros metodolgicos de una Tesis de Grado, cuyo
tema es: RECONOCIMIENTO DE IMGENES EN TIEMPO REAL
APLICANDO VISIN ROBTICA PARA EL LABORATORIO DE
SISTEMAS LGICOS MICROPROGRAMABLES DE LA FACULTAD DE
CIENCIAS INFORMTICAS. MODULO I: DESARROLLO E
IMPLEMENTACIN EN UN ROBOT MVIL UN SISTEMA DE PERCEPCIN
VISUAL QUE LE PERMITA REALIZAR TAREAS COMPLEJAS. La misma que
se pone a consideracin de la Autoridad Competente, para su validacin
previo a su defensa y sustentacin.
Ing. Danilo Lituma Ramrez Mg. Sc.
DIRECTOR DE TESIS
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VII
CERTIFICACIN DEL TRIBUNAL DE REVISIN Y
EVALUACIN
La presente Tesis de Grado titulada: RECONOCIMIENTO DE
IMGENES EN TIEMPO REAL APLICANDO VISIN ROBTICA PARA
EL LABORATORIO DE SISTEMAS LGICOS
MICROPROGRAMABLES DE LA FACULTAD DE CIENCIAS
INFORMTICAS. MODULO I: DESARROLLO E IMPLEMENTACIN EN UN
ROBOT MVIL UN SISTEMA DE PERCEPCIN VISUAL QUE LE PERMITA
REALIZAR TAREAS COMPLEJAS, es trabajo original de las egresadas;
Alcvar Alcvar Carmen Carolina, Giler Rengifo Jessica Vernica,
Tapia Vera Ana Patricia y Ureta Zambrano Dolores Mariuxi la misma
que ha sido revisada, evaluada y aprobada bajo nuestra apreciacin.
_______________________________
Ing. Javier Cuzco Mg. Sc.
Presidente del tribunal
___________________________ _________________________
Ing. Hernn Vargas Mg. Sc. Ing. Jimmy Zambrano Mg. Sc.
Miembro del tribunal Miembro del tribunal
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VIII
DECLARACIN SOBRE LOS DERECHOS DE AUTOR
Los autoresALCVAR ALCVAR CARMEN CAROLINA, GILER RENGIFO
JESSICA VERONICA, TAPIA VERA ANA PATRICIA Y URETA
ZAMBRANO DOLORES MARIUXI, egresadas de la Facultad de Ciencias
Informticas de la Universidad Tcnica de Manab, DECLARAMOS QUE:
Las ideas expuestas en la presente tesis de grado titulada:
RECONOCIMIENTO DE IMGENES EN TIEMPO REAL APLICANDOVISIN ROBTICA PARA EL LABORATORIO DE SISTEMAS LGICOS
MICROPROGRAMABLES DE LA FACULTAD DE CIENCIAS
INFORMTICAS. MODULO I: DESARROLLO E IMPLEMENTACIN EN
UN ROBOT MVIL UN SISTEMA DE PERCEPCIN VISUAL QUE LE
PERMITA REALIZAR TAREAS COMPLEJAS. es un trabajo autnomo
realizado por sus autores.
Los autores de esta tesis ceden todos sus derechos de autora a la
Universidad Tcnica de Manab.
Alcvar Alcvar Carmen Carolina Giler Rengifo Jessica Vernica
Tapia Vera Ana Patricia Ureta Zambrano Dolores Mariuxi
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IX
RESUMEN
La evolucin tecnolgica y el crecimiento de proyectos en el rea de
robtica, impulsaron el desarrollo de este trabajo investigativo, con el nico
objetivo de lograr que la Facultad de Ciencias Informticas, forme un espacio
en este campo dentro de la Provincia. A travs del diseo y desarrollo de un
sistema de procesamiento de imgenes para la plataforma robtica del Lego
Mindstorms NXT, se consigue fomentar el conocimiento y la investigacin,
para alcanzar este propsito, primero se configur la comunicacin
inalmbrica entre el ladrillo NXT y el computador, una vez que se realiz, el
robot mvil se desplazar en un laberinto, cuyo fin es evadir los obstculos
que encuentre en el mismo, sus movimientos sern ejecutados a partir de
que la cmara inalmbrica ensamblada en esta plataforma, capture una
imagen, la procese, mediante el programa de matrices Matlab, cuyo
ejecutable es importado a Visual C Sharp, con ello la aplicacin, podr
describir que color encontr y segn el resultado el NXT, realizar los giros
necesarios, donde cada color encontrado representa un valor y un
movimiento especfico. De esta manera, se pudo mejorar las funcionalidades
de esta plataforma robtica, logrando un adelanto importante para el
Laboratorio de Sistemas Lgicos Microprogramables que se encuentra en la
Facultad y por ende adquirir mayor prestigio ante una sociedad que
evoluciona tecnolgicamente.
DESCRIPTORES: rea Robtica, Facultad de Ciencias Informticas,
procesamiento de imgenes, Lego Mindstorms NXT, plataforma robtica,
comunicacin inalmbrica, ladrillo NXT, Matlab, Visual C Sharp.
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SUMMARY
The Technological evolution and growth of robotics projects in the area,
prompted the development of this research work, with the only goal of the
Faculty of Computer Science, open space in this field with in the Province. By
designing and developing animage processing system for the robotic
platformof Lego Mindstorms NXT, you get to promote know ledge andre
search to achieve this purpose, we first set up wireless communication
between the NXT brick and the computer once it is made, the mobile robot
moves in a maze, designed to evade the obstacles in the same, their
movements are executed from the wireless camera assembled on the
platform, capturing an image, process it, matrices using the program Matlab,
whose executable is imported into Visual C sharp with this application, you
can describe what color according to the results found and the NXT, make
the turns necessary, as each color represents a value found him and a
movement specific. Thus, it could improve the functionality of the robotic
platform, achieving a breakthrough for the area of robotics that exists in him
Faculty and there forega in more prestige in achanging society and
technology evolves daily.
DESCRIPTIONS: Area Robotics, Faculty of Computer Science, image
processing, Lego Mindstorms NXT, robotics platform, wirelesscommunication, NXT brick, Matlab, Visual C Sharp.
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NDICE GENERAL
AGRADECIMIENTO I
CERTIFICACIN DEL DIRECTOR DE TESIS II
CERTIFICACIN DEL TRIBUNAL DE REVISIN Y EVALUACIN III
DECLARACIN SOBRE LOS DERECHOS DE AUTOR IV
RESUMEN V
SUMMARY VI
NDICE DE CONTENIDOS
CAPITULO I 1
1.1 LOCALIZACIN FSICA 1
1.2 FUNDAMENTACIN 2
1.2.1DIAGNSTICO DE LA COMUNIDAD 2
1.2.2IDENTIFICACIN DEL PROBLEMA 3
1.2.3PRIORIZACIN DEL PROBLEMA 3
1.3 JUSTIFICACIN 5
1.4 OBJETIVOS 7
1.4.1 OBJETIVOS GENERALES 7
1.4.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS 7
CAPITULO II 8
2.1 MARCO DE REFERENCIA 8
2.1.1 ANTECEDENTES DE LA FACULTAD DE CIENCIAS INFORMTICAS 8
2.1.1.1 MISIN 9
2.1.1.2 VISIN 9
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2.2 MARCO TERICO 10
2.2.1 ROBTICA 10
2.2.1.1 BREVE HISTORIA DE LA ROBTICA 10
2.2.2 QU ES UN ROBOT? 12
2.2.2.1.1 ARQUITECTURA DE ROBOTS 12
2.2.2.1.2 TIPOS DE ROBOTS 13
2.2.2.1.3 IMPACTO DE LA ROBTICA 15
2.2.2.1.4 ESTRUCTURA INTERNA DE UN ROBOT 16
2.2.3 ROBTICA EDUCATICA 18
2.2.3.1 CARACTERISTICAS DE LA ROBTICA EDUCATIVA 19
2.2.4 BLUETOOTH 20
2.2.4.1 TRANSMISIN DE DATOS 21
CAPITULO III 22
3.1 ANLISIS Y ESPCIFICACIONES TCNICAS DEL HARDWARE UTILIZADO 22
3.1.1 LEGO MINDSTORMS NXT 22
3.1.1.1 HISTORIA LEGO MINDSTORMS NXT 23
3.1.1.2 QU ES LEGO MINDSTORMS? 23
3.1.1.3 POR QU USAR LEGO - MINDSTORMS? 24
3.1.1.4 COMPONENTES DEL LEGO MINDSTORMS NXT 2.0 25
3.1.1.5 LADRILLO NXT 26
3.1.1.6 SERVOMOTORES 31
3.1.1.7 SENSOR UTILIZADO 33
3.1.1.7.1 SENSOR ULTRASNICO 33
3.1.2 CAMARA INALMBRICA 34
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CAPITULO IV 36
4.1 ENTORNOS DE PROGRAMACIN PARA LEGO MIDNSTORMS 36
4.1.1 ENTORNOS DE PROGRAMACIN 36
4.1.1.1 MATLAB 36
4.1.1.1.1 MATLAB 2008 37
4.1.1.2 VISUAL STUDIO 2008 (C#) 41
4.1.2 PROCESAMIENTO DE COLORES EN IMGENES UTILIZANDO UNA
CMARA INALMBRICA Y EVITANDO OSTCULOS EN UN LABERINTO.
49
CAPITULO V 51
5.1 BENEFICIARIOS 51
5.1.1 BENEFICIARIOS DIRECTOS 51
5.1.2 BENEFICIARIOS INDIRECTOS 51
5.2 METODOLOGA 52
5.2.1 MTODOS 52
5.2.2 TCNICAS 52
5.2.3 INSTRUMENTOS 53
5.3 MATRIZ DE INVOLUCRADOS 54
5.4 RBOL DE PROBLEMAS 56
5.5 RBOL DE OBJETIVOS 57
5.6 RBOL DE ALTERNATIVAS 58
5.7 MATRIZ DE MARCO LGICO 59
CAPITULO VI 66
6 RECURSOS UTILIZADOS 66
6.1 RECURSOS HUMANOS 66
6.2 RECURSOS MATERIALES 66
6.3 RECURSOS FINANCIEROS 66
6.4 RECURSOS TECNOLGICOS 66
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CAPITULO VII 67
7.1 PRESUPUESTO 67
7.1.1 PRESUPUESTO GENERAL 67
7.2 EJECUCIN DE LA TESIS 68
7.3 CRONOGRAMA VALORADO 70
7.4 PRESENTACIN Y ANALISIS DE LOS RESULTADOS 71
CAPITULO VIII 72
8.1 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 72
8.1.1 CONCLUSIONES 72
8.1.2 RECOMENDACIONES 74
CAPITULO IX 76
9.1 SUSTENTABILIDAD Y SOSTENIBILIDAD 76
9.1.1SUSTENTABILIDAD 76
9.1.2SOSTENIBILIDAD 77
CAPITULO X
78
10 BIBLIOGRAFA 78
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NDICE DE FIGURAS
FIGURA N1: LOCALIZACIN GEOGRFICA DE LA FACULTAD DE CIENCIAS
INFORMTICAS
1
FIGURA N2: ESTRUCTURA INTERNA DE UN ROBOT 17
FIGURA N3: LEGO MINDSTORMS NXT 22
FIGURA N4: LADRILLO NXT 26
FIGURA N5: PANTALLA LCD 27
FIGURA N6: CONECTOR DE PUERTOS RJ12 28
FIGURA N7: PUERTOS DE SALIDA DE LOS MOTORES DEL LEGO MINDSTORMS 29
FIGURA N8: PUERTOS DE ENTRADA DE LOS SENSORES DEL LEGO MINDSTORMS 29
FIGURA N9: PUERTO USB 29
FIGURA N10: BATERAS RECARGABLES 30
FIGURA N 11: DIAGRAMA DEL NXT 31
FIGURA N 12: VISTA INTERNA DEL MOTOR NXT 32
FIGURA N 13: SENSOR ULTRASNICO 34
FIGURA N 14:CMARA INALMBRICA 35
FIGURA N 15:ENTORNO DE MATLAB 40
FIGURA N 16: EDITOR DE MATLAB 41
FIGURA N 17:ENTORNO DE VISUAL STUDIO 2008 43
FIGURA N 18:LABERINTO DONDE SE DESPLAZA EL LEGO MINDSTORMS 50
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ANEXOS 80
ANEXO A:
MANUAL DE USUARIO
ANEXO B:
ANEXO B1: MANUAL DE PROGRAMACIN MATLAB 2008
ANEXO B2: MANUAL DE PROGRAMACIN VISUAL C SHARP
ANEXO C:
FOTOS DE ACTIVIDADES
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CAPTULO I
1.1 LOCALIZACIN FSICA
La tesis tiene su localizacin fsica en la Repblica del Ecuador,
provincia de Manab, cantn Portoviejo, la cual se encuentra ubicada
en la Av. Urbina y Che Guevara de la parroquia 12 de Marzo. La
investigacin se implement especficamente en el aula # 306 del
edificio de la Facultad de Ciencias Informticas1, perteneciente a la
Universidad Tcnica de Manab.
Figura 1:Localizacin Geogrfica de la Universidad Tcnica de Manab
Fuente: www.google Earth.com, 2012
1TOMADO EN:Coordenadas Geogrficas de La Facultad Ciencias Informticas 1 2' 34.51"
Facultad de Ciencias Informticas
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1.2 FUNDAMENTACIN
1.2.1 DIAGNSTICO DE LA COMUNIDAD
En base a los estudios realizados en los diferentes
laboratorios en donde se aplican todos los conocimientos
adquiridos, enfocando el laboratorio de Sistema Lgico
Microprogramables de la Facultad de Ciencias Informticas
(FCI) de la Universidad Tcnica de Manab (UTM), la gran
parte de herramientas y dispositivos que cuenta el rea derobtica, han permitido determinar que estos carecen de
actividades funcionales en bsqueda de nuevos conocimientos,
lo cual hace que los estudiantes no exploren y por ende no se
interesen en los avances de la tecnologa de la computacin
orientadas a la automatizacin.
Es por ello, la necesidad de nuevas estrategias para
realizar aplicaciones que complementen el funcionamiento de
los dispositivos, combinando el hardware y software, y que se
demuestre en un futuro y mediante la prctica la
implementacin de un sin nmero de proyectos en lo
concerniente al campo de la ciberntica, esto como punto de
partida para mejorar la calidad acadmica y seguir generando
nuevos conocimientos tanto de docentes como de estudiantes.
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3
1.2.2 IDENTIFICACIN DE PROBLEMAS
Tomando en cuenta el estudio y observaciones
realizadas, se han identificado los siguientes problemas:
En el Laboratorio de Sistemas Lgicos
Microprogramables recientemente implementado, existen
proyectos orientados al campo de la robtica, es decir
prototipos de robots, en los que an se puede mejorar su
funcionalidad, como nueva propuesta por parte de los
estudiantes y beneficios para los docentes y futuras
generaciones en enseanzas afianzadas en la prctica.
Plataformas robticas que funcionan en base a
sensores, sin realizar funciones ms avanzadas con
procesamiento de imgenes y la programacin para su
respectivo control, aplicando visin robtica.
La Facultad de Ciencias Informticas tecnolgicamente
carece de nivel de competencia con otras universidades del
pas, respecto al campo de la robtica.
1.2.3 PRIORIZACIN DE PROBLEMAS
Una vez analizados e identificados los inconvenientes
en la Facultad de Ciencias Informticas, se prioriz en
proponer una tesis investigativa que permita abarcar otros
campos de estudio en el cual se desarrolle y programe una
aplicacin para las plataformas robticas que se encuentran enel Laboratorio de Sistemas Lgicos Microprogramables, y
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puedan ser capaces de realizar actividades a travs de la
inteligencia artificial aplicando visin robtica, para ello se
realizar el ensamblaje en cada uno de los dispositivos (robots)de las mini cmaras correspondientes donde puedan detectar
imgenes y enviar por medio del receptor la informacin
capturada a la aplicacin, para su posterior procesamiento y
ejecucin de la actividad, con ello tambin es necesario la
implementacin de ciertos equipos tecnolgicos como la red
inalmbrica que permita la comunicacin entre los sensores,
las minicmaras detectoras de imgenes y el equipo ocomputador donde estar instalada la aplicacin.
La finalidad de la tesis es mejorar esta rea en la
Facultad conjuntamente con el Mdulo II, con el propsito de
que esta aplicacin informtica y todos los dispositivos fsicos y
equipos necesarios para su funcionamiento se desarrollen y se
implementen en beneficio de estudiantes, docentes y la
comunidad.
Adems se cont con el apoyo y colaboracin de
autoridades, docentes y empleados para realizar con xito el
desarrollo e implementacin.
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1.3 JUSTIFICACIN
Es indudable que se han desarrollado soluciones de
automatizacin y control en las que utilizar tcnicas de
inteligencia artificial aporta beneficios a la humanidad. Una de
las formas en que ms se visualiza la automatizacin, es en la
utilizacin de robots para la realizacin de actividades que van
desde sencillas a complejas, las mismas que antes slo el ser
humano poda llevar a cabo. Actualmente, existen diversas
aplicaciones de inteligencia artificial, que son controladas
utilizando cmaras, microcontroladores y diferentes softwares
especializados.
Para dar un justificativo del estudio que se est
realizando, existen algunos argumentos tcnicos, tales como la
utilizacin de tecnologa digital y electrnica aplicada al camporobtico, la implementacin de todo un sistema concatenado
que permita el enlace de sensores, mini cmaras en
controladores robticos, el software desarrollado para permitir
el procesamiento de imgenes y la accin correspondiente
realizada en tiempo real, concretando de esta manera un
estudio investigativo interviniendo en otros campos del mundo
informtico.
Aplicado a la Facultad de Ciencias Informticas,
especficamente en el Laboratorio de Sistemas Lgicos
Microprogramables, una de las razones ms validas es la de
prestar una solucin prctica y novedosa a las plataformas
robticas existentes, de esta manera se cumple con uno de los
propsitos principales de la Facultad, el cual es el de innovar
tecnolgicamente e investigar soluciones y alternativas que
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aplicadas al medio educativo, solucionen problemas con ideas
prcticas.
Adems con los diversos avances tecnolgicos que
existen hoy en da y que se pueden aplicar a cualquier campo,
la Facultad de Ciencias Informticas dentro de la Universidad
Tcnica de Manab es un ente fundamental para que en sus
proyectos de tesis siempre deban estar a la vanguardia de la
innovacin e investigacin tecnolgica semejante a otras
universidades del pas.
En definitiva la realizacin de la tesis conlleva a
promover que en el futuro otras generaciones de estudiantes
se motiven y estn dispuestos a incursionar en el campo de la
robtica, logrando de esta manera que la Facultad en sus
reas de enseanza tcnica se afiance an ms. Existiendo la
total predisposicin por parte de sus investigadores, teniendo la
motivacin necesaria, inters, y recursos para poder estudiar,disear e implementar el sistema de procesamiento de
imgenes aplicando visin robtica y artificial.
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1.4 OBJETIVOS
1.4.1 OBJETIVO GENERAL
Desarrollar e implementar en un robot mvil un sistema de
percepcin visual que le permita realizar tareas complejas,
identificando objetos y explorando espacios especficos, paramejorar prcticas y demostraciones del rea de Sistemas Lgicos
Microprogramables.
1.4.2 OBJETIVO ESPECFICOS
Analizar las plataformas robticas mviles existentes para
innovar tcnicamente su funcionalidad y desempeo con
dispositivos por visin artificial.
Desarrollar una aplicacin para un robot mvil, que sea capaz
de tener un movimiento continuo y ejecutar las rdenes de un
operador de forma eficiente.
Configurar la comunicacin inalmbrica con un operador de
forma ininterrumpida para enviar y recibir informacin en cualquier
momento, local y remotamente con el robot mvil. Implementar la exploracin en el robot mvil dentro de un
establecimiento determinado para analizar su situacin y darla a
conocer a su operador.
Realizar una casa abierta para la difusin de la tecnologa
aplicada.
Elaborar manuales de usuario y capacitacin al personal del
rea de Sistemas Lgicos Micro programables.
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CAPTULO II
2.1 MARCO DE REFERENCIA
2.1.1 ANTECEDENTES DE LA FACULTAD DE CIENCIAS
INFORMTICAS
El Honorable Consejo Universitario, en sesin del 30 deenero de 1985, cre el Instituto para la Enseanza de la
Ciencias de la Computacin en la Universidad Tcnica de
Manab, como Unidad Acadmica adscrita al Rectorado. Fecha
de creacin 21 de mayo del 2001.
El 3 de diciembre de 1987, el H. Consejo Universitario
resolvi pasar la Dependencia del Instituto de Computacin a laFacultad de Ciencias Matemticas, Fsicas y Qumicas.
En sesin del 15 de mayo de 1995, el H. Consejo
Universitario transfiere al Instituto de Computacin como
dependencia adscrita al Vicerrectorado Acadmico.
La Facultad de Ciencias Informticas fue creada en
sesiones del H. Consejo Universitario del 12 de febrero y 21 de
mayo del 2001, con las escuelas de carrera terminal de
Ingeniera de Sistemas Computacionales y las Intermedias de
Analistas de Sistemas y Tecnlogos Programadores;
encargndose el Decanato y Sub decanato a los Ingenieros
Vicente Vliz Briones y Carlos Intriago Zambrano, en su orden.2
2
TOMADO EN: Historia de La FCI (En lnea), (s. f.), Disponible en:http://www.utm.edu.ec/facultades/Informatica/generalidades.htm
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El H. Consejo Universitario en sesin del 20 de agosto
del 2001, rectific la denominacin de las Escuelas antes
indicadas, con el siguiente tenor: "Crear la Facultad deCiencias Informticas con la Escuela de Carrera Terminal en la
especialidad de Ingeniera de Sistemas Computacionales, la
Escuela de Carreras Intermedias que otorgarn los ttulos de
Analistas de Sistemas y Tecnlogos Programadores; y, otras
que se crearen.
Los Directivos han logrado hacer de la Facultad deCiencias Informticas una Unidad con alto prestigio Acadmico
e Institucional, por la eficiencia, transparencia, calidad de la
educacin y organizacin de las actividades que en ella se
desarrollan, protagonizando el desarrollo regional y nacional.
La Facultad de Ciencias Informticas es una Unidad
Acadmica que forma profesionales altamente calificados.
2.1.1.1 MISIN
Forma profesionales eficientes en el campo de las
ciencias informticas, que con honestidad, equidad y
solidaridad, den respuestas a las necesidades de la sociedad
elevando su nivel de vida.
2.1.1.2 VISIN
Ser una unidad con alto prestigio acadmico, con
eficiencia, transparencia y calidad en la educacin, organizada
en sus actividades, protagonista del progreso regional y
nacional.
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2.2 MARCO TERICO
2.2.1 ROBTICA
En la industria se emplean ampliamente robots para
mejorar la productividad, donde pueden realizar tareas
montonas y complejas sin errores en su operacin, y tambin
pueden trabajar en ambientes intolerables para operadores
humanos. Un robot industrial maneja partes mecnicas quetienen formas y pesos particulares, por medio de al menos un
brazo, una articulacin y una mano, y la suficiente potencia
para realizar la tarea. Adems debe de poseer algunos
sensores.
A bajo nivel se instalan interruptores, mientras que a un
alto nivel los robots emplean medios pticos (como un sistemade televisin) para explorar el ambiente que los rodea,
reconocer imgenes y determinar la presencia y orientacin del
objeto. Estas tareas requieren de una computadora para el
procesamiento de seales consistente en el reconocimiento de
imgenes, en base a cdigos numricos asociados con dichas
imgenes.3
2.2.1.1 BREVE HISTORIA DE LA ROBTICA
El trmino robot fue introducido por el checo Karel
Capek en 1921, y viene de la combinacin de las palabras
3
TOMADO EN : Definiciones de Robots (En Lnea), Disponible en:http://cfievalladolid2.net/tecno/cyr_01/robotica/intro.htm
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checas robota que significa trabajo obligatorio y robotnik
que significa siervo.
La palabra robtica fue utilizada por primera vez por el
cientfico y escritor de ciencia ficcin Isaac Asimov en 1942. El
propuso las llamadas leyes de la robtica:
Ley 0: Un robot no puede realizar ninguna accin, ni por
inaccin permitir que nadie la realice, que resulte perjudicial
para la humanidad, aun cuando ello entre en conflicto con lasotras leyes.
Ley 1: Un robot no puede daar a un ser humano ni, por
inaccin, permitir que ste sea daado.
Ley 2: Un robot debe obedecer las rdenes dadas por
los seres humanos excepto cuando estas rdenes entren en
conflicto con las leyes anteriores.4
Ley 3: Un robot debe proteger su propia existencia hasta
donde est proteccin no entre en conflicto con las leyes
anteriores.
Los primeros robots industriales modernos fueron
denominados Unimates ydesarrollados a finales de la dcada
de los 50s y principios de los 60s por George Devol y Joe
Engelberger. En base a desarrollos posteriores Engelberger es
considerado como el padre de la robtica.
4TOMADO EN: Historia de Robtica (En Lnea), Disponible en:http://robotica.li2.uchile.cl/EL63G/capitulo1.pdf
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2.2.2 QU ES UN ROBOT?
La palabra robot fue usada por primera vez en el ao1921, cuando el escritor checo Karel Capek (1890 - 1938)
estrena en el teatro nacional de Praga su obra Rossum's
Universal Robot (R.U.R.). Su origen es de la palabra eslava
robota, que se refiere al trabajo realizado de manera forzada.
La trama era sencilla: el hombre fabrica un robot, luego el robot
mata al hombre.
La mayora de los expertos en Robtica afirmara que es
complicado dar una definicin universalmente aceptada. Las
definiciones son tan dispares como se demuestra en la
siguiente relacin:
Ingenio mecnico controlado electrnicamente, capaz de
moverse y ejecutar de forma automtica acciones diversas,
siguiendo un programa establecido.
Mquina que en apariencia o comportamiento imita a las
personas o a sus acciones como, por ejemplo, en el movimiento
de sus extremidades
Un robot es una mquina que hace algo automticamente en
respuesta a su entorno.
Un robot es un conjunto de motores controlados por un
programa de ordenador.
2.2.2.1.1 ARQUITECTURA DE ROBOTS
La arquitectura estructura mecnica de un robot
determina tanto el espacio de trabajo como las prestaciones
que pueden esperarse de un robot. Por este motivo numerosos
estudios han intentado lograr estructuras que puedan sustituir
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con ventaja a las tradicionales, al menos en determinadas
aplicaciones. A pesar de las numerosas propuestas realizadas,
ninguna de ellas se ha abierto camino de una manera clara enel mbito industrial.
Los denominados robots angulares acaparan casi la
mitad del mercado mundial y los ms novedosos robots
paralelos solamente representaban el 0.5% de los robots
instalados hasta 1997.
2.2.2.1.2 TIPOS DE ROBOTS
Los robots son entidades virtuales o mecnicas que se
utilizan para la realizacin de trabajos automticos y son
controlados por medio de computadoras.
A grandes rasgos se puede hablar de los siguientestipos de robots:5
Androides
Androide es el nombre que se le da a un robot
antropomorfo, es decir, que tiene forma o apariencia humana, y
adems imita algunos aspectos de su conducta de maneraautnoma. La palabra androide posee un origen etimolgico
griego, al estar constituido por andro (hombre) y eides (forma).
5TOMADO EN :Definiciones de Robtica e Inteligencia Artificial (En Lnea), Disponible en:
http://cfievalladolid2.net/tecno/cyr_01/robotica/intro.htm
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Un robot es una mquina o ingenio electrnico
programable, capaz de manipular objetos y realizar
operaciones antes reservadas solo a las personas.
Mviles
Los robots mviles estn provistos de ruedas u orugas
que los capacitan para desplazarse de acuerdo a su
programacin.
Elaboran la informacin que reciben a travs de suspropios sistemas de sensores y se emplean en determinado
tipo de instalaciones industriales, sobre todo para el transporte
de mercancas en cadenas de produccin y almacenes.
Tambin se utilizan robots de este tipo para la
investigacin en lugares de difcil acceso o muy distantes,
como es el caso de la exploracin espacial y de las
investigaciones o rescates submarinos.
Industriales
Los robots industriales son artilugios mecnicos y
electrnicos destinados a realizar de forma automtica
determinados procesos de fabricacin o manipulacin.
Tambin reciben el nombre de robots algunos
electrodomsticos capaces de realizar varias operaciones
distintas de forma simultnea o consecutiva, sin necesidad de
intervencin humana, como los tambin llamados
procesadores, que trocean los alimentos y los someten a las
oportunas operaciones de coccin hasta elaborar un plato
http://cfievalladolid2.net/tecno/cyr_01/robotica/movil.htmhttp://cfievalladolid2.net/tecno/cyr_01/robotica/industrial.htmhttp://cfievalladolid2.net/tecno/cyr_01/robotica/industrial.htmhttp://cfievalladolid2.net/tecno/cyr_01/robotica/movil.htm -
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completo a partir de la simple introduccin de los productos
bsicos.
Mdicos
Los robots mdicos son, fundamentalmente, prtesis
para disminuidos fsicos que se adaptan al cuerpo y estn
dotados de potentes sistemas de mando. Con ellos se logra
igualar con precisin los movimientos y funciones de los
rganos o extremidades que suplen.
2.2.2.1.3 IMPACTO DE LA ROBTICA
La Robtica es una nueva tecnologa, que surgi como
tal, hacia 1960. Han transcurrido pocos aos y el inters que ha
despertado, desborda cualquier previsin. Quizs, al nacer la
Robtica en la era de la informacin, una propaganda
desmedida ha propiciado una imagen irreal a nivel popular y, aligual que sucede con el microprocesador, la mitificacin de
esta nueva mquina, que de todas formas, nunca dejara de ser
eso, una mquina.
EL auge de la Robtica y la imperiosa necesidad de su
implantacin en numerosas instalaciones industriales, requiere
el concurso de un buen nmero de especialistas en la materia.
La Robtica es una tecnologa multidisciplinar. Hace uso
de todos los recursos de vanguardia de otras ciencias afines,
que soportan una parcela de su estructura.
Destacan las siguientes:
Mecnica Cinemtica
http://cfievalladolid2.net/tecno/cyr_01/robotica/aplicaciones/medicina.htmhttp://cfievalladolid2.net/tecno/cyr_01/robotica/aplicaciones/medicina.htm -
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Dinmica
Matemticas
Automtica Electrnica
Informtica
Energa y actuadores elctricos, neumticos e hidrulicos
Visin artificial
Sonido de mquinas
Inteligencia artificial.
Realmente la Robtica es una combinacin de todas las
disciplinas expuestas, ms el conocimiento de la aplicacin a la
que se enfoca, por lo que su estudio se hace especialmente
indicado en las carreras de Ingeniera Superior y Tcnica y en
los centros de formacin profesional, como asignatura prctica.
Tambin es muy recomendable su estudio en las facultades de
informtica en las vertientes dedicadas al procesamiento deimgenes, inteligencia artificial, lenguajes de robtica,
programacin de tareas entre otros.
Finalmente, la Robtica brinda a investigadores y
doctorados un vasto y variado campo de trabajo, lleno de
objetivos y en estado inicial de desarrollo.
2.2.2.1.4 ESTRUCTURA INTERNA DE UN ROBOT
Un robot est formado por: Sistema de control (sistema
nervioso) la funcin de este sistema es controlar las acciones
que ejecuta el robot de tal forma que pueda cumplir con la
tarea que le ha sido asignada y tomando en consideracin la
informacin del medio ambiente.
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Un efector corresponde a cualquier dispositivo que
afecte o modifique al medio ambiente. Ejemplos de efectores
robticos son piernas, ruedas, brazos, dedos y pinzas. Unefector robtico esta siempre bajo el control del robot.
2.2.3 ROBTICA EDUCATIVA
La robtica Educativa es una disciplina que tiene por
objeto la generacin de ambientes de aprendizaje basados
fundamentalmente en la actividad de los estudiantes.
El objetivo de la enseanza de la Robtica, es lograr
una adaptacin de los alumnos a los procesos productivos
actuales, en donde la Automatizacin (Tecnologa que est
relacionada con el empleo de sistemas mecnicos, electrnicos
y basados en computadoras; en la operacin y control de la
produccin. Sin embargo la robtica se considera un sistemaque va ms all de una aplicacin laboral. Algo que tambin
cabe mencionar en el estudio de la Robtica, es la gran
necesidad de una perfecta relacin entre el Software y el
Hardware del Robot, ya que los movimientos que realizar ste
Robot es un acoplamiento entre lo fsico y lo lgico.
La Robtica Educativa como un entorno tecnolgicopermite un uso creativo del aula y de los procesos de
enseanza-aprendizaje:) juega un rol muy importante.
Dado el carcter polivalente y multidisciplinario de la
robtica Educativa, sta puede ayudar en el desarrollo e
implantacin de una nueva cultura tecnolgica en todos los
pases, permitindoles el entendimiento, mejoramiento y
desarrollo de sus propias tecnologas.
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Uno de los principales objetivos de la robtica Educativa
es la generacin de entornos de aprendizaje basados
fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir,ellos podrn concebir, desarrollar y poner en prctica diferentes
robots educativos que les permitirn resolver algunos
problemas y les facilitarn al mismo tiempo, ciertos
aprendizajes.
En otras palabras, se trata de crear las condiciones de
apropiacin de conocimientos y permitir su transferencia endiferentes campos del conocimiento. La robtica Educativa
privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado.
La induccin y el descubrimiento guiado se aseguran en
la medida en que se disean y se experimentan un conjunto de
situaciones didcticas construccionistas mismas que permitirn
a los estudiantes construir su propio conocimiento.6
2.2.3.1 CARACTERSTICAS DE LA ROBTICA EDUCATIVA
Principales caractersticas que ofrece la robtica
Educativa:
Integracin de distintas reas del conocimiento.
Operacin con objetos manipulables, favoreciendo el paso delo concreto hacia lo abstracto.
Apropiacin por parte de los estudiantes de distintos lenguajes
(grfico, icnico, matemtico, natural,) como si se tratara del
lenguaje matemtico.
Operacin y control de distintas variables de manera sncrona.
El desarrollo de un pensamiento sistmico y sistemtico.
6TOMADO EN:Definicin Robtica Educativa(En lnea)Disponible en:http://es.wikipedia.org/wiki/Robtica
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Construccin y prueba de sus propias estrategias de
adquisicin del conocimiento mediante una orientacin Educativa.
Creacin de entornos de aprendizaje. El aprendizaje del proceso cientfico y de la representacin y
modelizacin matemticas.
Creacin de un ambiente de aprendizaje ldico y heurstico.
Los robots educativos son instrumentos de laboratorio que
funcionan cual perifricos (bidireccionales) de una computadora
con el objetivo de provocar aprendizajes en los estudiantes
adoptando como metodologa la experimentacin. Los estudiantes aprenden a concebir, manipular, controlar,
operar y trabajar con materiales tecnolgicos (robots educativos).
2.2.4 BLUETOOTH
Bluetooth es un estndar empleado en enlaces de radio
de corto alcance, destinado para reemplazar el cableado
existente entre dispositivos electrnicos como telfonos
celulares, asistentes personales digitales, computadoras y
muchos otros dispositivos ya sea en el hogar, en la oficina, en
el auto entre otros.
La tecnologa empleada permite a los usuarios
conexiones instantneas de voz y datos entre variosdispositivos en tiempo real.
El modo de transmisin empleado, asegura proteccin
contra interferencias y seguridad en el envo de datos.
Entre sus principales caractersticas, pueden nombrarse
su robustez, baja complejidad, consumo y costo.
http://www.alegsa.com.ar/Notas/86.phphttp://www.alegsa.com.ar/Notas/86.php -
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El radio Bluetooth es un pequeo microchip que opera
en una banda de frecuencia disponible mundialmente. Pueden
realizarse comunicaciones punto a punto y punto multipunto.7
2.2.4.1 TRANSMISIN DE DATOS
Bluetooth est diseado para usar saltos de frecuencias
lo que permite tener conexiones robustas, lo cual es una
ventaja muy grande porque permite ayudar a losproblemas de
interferencia y a su vez acrecienta seguridad.8
Esta transmisin puede ser realizada de manera
sncrona o asncrona. El mtodo sncrona es orientado a
conexin de voz que es conocido como SCO, y la conexin
asncrona que es utilizada para la transmisin de datos y es
conocida como ACL.
7TOMADO EN:Definiciones de Tecnologa Bluethooth (En Linea), Disponible en:
http://html.rincondelvago.com/tecnologia-bluetooth.html8TOMADO EN :Definiciones de Tecnologa Bluethooth (En Linea), Disponible en:http://www.monografias.com/trabajos43/bluetooth/bluetooth2.shtml
http://www.monografias.com/trabajos15/calidad-serv/calidad-serv.shtml#PLANThttp://www.monografias.com/trabajos11/metods/metods.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/metods/metods.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/metods/metods.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos15/calidad-serv/calidad-serv.shtml#PLANT -
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CAPITULO III
3.1 ANLISIS Y ESPCIFICACIONES TCNICAS DEL
HARDWARE UTILIZADO
3.1.1 LEGO MINDSTORMS NXT
La plataforma robtica que se utiliz para desarrollaresta tesis es el Lego Mindstorms Nxt, complementados a una
cmara inalmbrica para el procesamiento de imgenes.
Figura N3:LegoMindstormsNxt
Fuente:Autores de la tesis, 2012
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3.1.1.1 HISTORIA LEGO MINDSTORMS NXT
LEGO, cuyo nombre viene de las palabras en dans"leggodt" ("jugar bien"), y de Mindstorms (tormentas de
ideas).Todo empez en el MIT (Instituto Tecnolgico de
Massachusetts, dnde se empezaron las investigaciones sobre
microcontroladores, que fuesen fcilmente programables, y se
conectasen a sensores y actuadores.
All surgieron los primeros controladores programables,
fueron diseados para jvenes y estudiantes, para que
pudiesen hacer sus primeras ideas en el mundo de la
robtica.9.
La compaa LEGO lanz en 1998 al mercado el kit
Robotics Invention System 1.0, un sistema basado en un
microcontrolador denominado RCX. En el 2006 Lego lanzo el
nuevo modelo, el NXT.
3.1.1.2 QU ES LEGO MINDSTORMS?
Lego Mindstorms es una plataforma para el diseo y
desarrollo de robots, que sigue la filosofa de la marca LEGO,
armar y construir todo tipo de objetos simplemente uniendo
bloques interconectables. Pues eso es LEGO Mindstorms,
El bloque central es un microcontrolador, al que se le ha
aadido un cscara de ladrillo con forma de LEGO. La
conexin de sensores y actuadores es muy sencilla, por simple
presin en cualquiera de las puertas y en cualquier posicin.
9TOMADO:Historia del Lego NxtMindstorms (En Linea), Disponible en:http://ladrillikos.wikidot.com/introduccion-a-lego-mindstorms
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Las piezas de Lego tienen mltiples formas y tamaos,
lo que nos permite construir diversas estructuras, usando los
bloques como ladrillos o vigas.Mediante un PC, se realiza laprogramacin del ladrillo, usando diferentes programas y
lenguajes.
3.1.1.3 POR QU USAR LEGO - MINDSTORMS?
Las principales ventajas y desventajas de utilizar Lego.
Ventajas:
o Fcil de Armar y Desarmar, no es necesario usar soldadura, ni
tornillo. Todo lo que se arma se puede desarmar rpidamente.
o Adems, eso permite usar las piezas en mltiples diseos
distintos.
o Muy extendido por todo el mundo, lo que permite encontrargran cantidad de informacin e ideas por Internet, diseos y
soluciones.
o No es un pack cerrado, es decir, se puede comprar ms
ampliaciones de lego, adquirir piezas deterioradas o perdidas,
o aadir piezas realizadas manualmente, como por ejemplo,
sensores o motores, e incluso circuitos neumticos.
o Mltiples posibilidades y lenguajes de programacin, desde elnivel ms bsico e intuitivo, uso de lenguajes conocidos como
C o Java, utilizacin de Linux, adems podemos programar en
lenguaje grfico.
o Indicado para entornos educativos, desde colegios a
universidades, pues se puede aprender de forma fcil tanto
mecnica como electrnica.
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Desventajas:
o La principal desventaja de LEGO es su estructura. Estformada por bloques de LEGO, que se unen por simple
presin, se pueden aadir elementos de refuerzo y sujecin,
pero para diseos exigentes.
o No es recomendable golpes, cadas, pueden debilitar
rpidamente la estructura, llegando a desarmar el robot.o No se pueden construir estructuras circulares, pues el
controlador y todas las piezas de LEGO son rectangulares.10
o El NXT, se alimentan mediante seis pilas AA R6, que deben
ser colocadas dentro del ladrillo. Esto obliga a disear el robot
con la necesidad de acceder directamente al bloque, para
poder cambiar las pilas, limitando la construccin del robot.
3.1.1.4 COMPONENTES DEL LEGO MINDSTORMS NXT 2.0
Los componentes ms importantes son los siguientes:
o Microprocesador ARM7 de 32 bits, con 256 Kbytes de memoria
FLASH y 64 Kbytes de memoria RAM para la programacin
o Microprocesador AVR de 8 bits, con 4 Kbytes de memoria
FLASH y 512 Kbytes de memoria RAM. para los dispositivos
de entrada y salidas.
o Comunicacin Inalmbrica Bluetooth.o Puerto USB 2.0.
o Cuatro puertos de entradas (1, 2, 3 y 4 donde deben
conectarse los sensores).
o Tres puertos de salidas (A, B y C en donde deben conectarse
los motores).
o Una pantalla LCD grfica de 100x64 pxeles.
10TOMADO:Lego NxtMindstorms (En Lnea), Disponible en:http://complubot.educa.madrid.org/inicio.php?seccion=principal
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o Un altavoz de sonido de 8 KHz.
o Fuente de alimentacin: Batera de litio recargable o seis
bateras AA.o Un adaptador de corriente.
3.1.1.5 LADRILLO NXT
Figura N4: LadrilloNxt
Fuente:www.robotica.li2.uchile.com,2012
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Figura N5: Pantalla LCD
Fuente:www.robotica.li2.uchile.com,2012
Tiene cuatro botones en la parte superior para utilizar los
programas que se han instalado, los mismos que sern
configurados y ejecutados.11
Se visualiza en la pantalla el estado de los sensores y se
crean pequeos programas sin necesidad de utilizar elordenador y programas adicionales. El botn de color naranja
tiene como funciones el encendido (ON), la confirmacin de
acciones (Enter) y el comenzar (Start). Las flechas de color gris
son para desplazarse por los mens y el rectngulo gris oscuro
es para limpiar la pantalla (Clear) y volver atrs (Go back).
11TOMADO:Lego NxtMindstorms (En Lnea), Disponible en:http://mindstorms.lego.com/
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Mediante una pantalla grfica de LCD de 1000 x 64 pxel
blancos y negros, con un rea de visin de 26 x 40,6 mm se
maneja el NXT de una manera muy sencilla. El LCD se controlamediante un Ultra Chip 1601 que se conecta mediante un bus
SPI de 2 MHz de velocidad, al ARM7. Lo que se visualiza en el
display est almacenado en memoria como si fuera un array
bidimensional (X, Y) y se actualiza cada 17 ms.
Emiten sonidos, pues tambin incluye un altavoz con
un sistema de sonidode 8 bits de resolucin, 8 Khz. de calidad
de sonido, soportando una frecuencia de muestreo entre 2 y
16 kHz. La seal de salida es una seal PWM controlada por el
microprocesador ARM7. Para interactuar con el exterior, est
compuesto por 8 puertos de entrada/salida que se unen
mediante conectores muy similares a los de tipo telefnico.
Tienen 6 hilos pero tienen la ranura a la derecha en vez
de en el medio como el del telfono.
Figura N6: Conector de Puertos RJ12
Fuente:http://philohome.com/nxtplug/nxtplug.htm,2012
Los puertos de salida son el A, el B y el C y son para los
motores. La siguiente figura lo muestra.
http://philohome.com/nxtplug/nxtplug.htmhttp://philohome.com/nxtplug/nxtplug.htmhttp://philohome.com/nxtplug/nxtplug.htm -
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Figura N7: Puertos de Salida de los motores del Lego Mindstorms
Fuente: www.MINDSTORMSeducation.com, 2012
Los puertos de entrada son el 1, el 2, el 3 y el 4 y sonpara los sensores. La siguiente figura lo muestra.
Figura N8: Puertos de Entrada de los sensores del Lego Mindstorms
Fuente:www.MINDSTORMSeducation.com,2012
El puerto 4 puede funcionar como un puerto de alta
velocidad, un RS485 est implementado en el interior del puerto
permitiendo una comunicacin bidireccional de alta velocidad.
Tambin consta de un puerto USB de gran velocidad (12Mbits/s)
que se encuentra al lado de los puertos de salida.13
Figura N9:Puerto USB
Fuente:www.MINDSTORMSeducation.com,2012
http://www.mindstormseducation.com/http://www.mindstormseducation.com/http://www.mindstormseducation.com/http://www.mindstormseducation.com/http://www.mindstormseducation.com/http://www.mindstormseducation.com/ -
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Como fuente de alimentacin podemos utilizar 6 pilas AA
o una batera recargable de litio, que se conecta en la parte
inferior del mdulo NXT.
Figura N10: Bateras Recargables
Fuente:www.MINDSTORMSeducation.com,2012
A continuacin se muestra un diseo donde se
representan los componentes del controlador y su interconexin
con otros componentes:
http://www.mindstormseducation.com/http://www.mindstormseducation.com/http://www.mindstormseducation.com/http://www.mindstormseducation.com/ -
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Figura N 11:Diagrama del Nxt
Fuente:www.MINDSTORMSeducation.com,2012
3.1.1.6 SERVOMOTORES
Los motores LEGO son de corriente continua e imn se
basan en su funcionamiento en las fuerzas ejercidas por un campo
electromagntico y creadas al hacer circular una corriente elctrica a
travs de una o varias bobinas. Si dicha bobina, generalmente
circular y denominada estator, se mantiene en una posicin
mecnica fija y en su interior, bajo la influencia del campo
electromagntico, se coloca otra bobina, llamada rotor, recorrida por
una corriente y capaz de girar sobre su eje, esta ltima busca la
posicin de equilibrio magntico, es decir, orientar sus extremos
NORTE-SUR hacia los extremos SUR-NORTE respectivamente.
Cuando el motor alcanza esta posicin de equilibrio, el estator
cambia la orientacin de sus extremos, aquel tratar de buscar la
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nueva posicin de equilibrio; manteniendo dicha situacin de manera
continuada, se conseguir un movimiento giratorio y continuo del
rotor y a la vez la transformacin de una energa elctrica en otramecnica en forma de movimiento circular.12
Los tres servomotores interactivos le proporcionan al robot
la capacidad de moverse. Todos los servomotores interactivos
disponen de un sensor de rotacin integrado. La retroaccin
rotacional le permite alNXT controlar los movimientos de forma muy
precisa.
El sensor de rotacin integrado mide las rotaciones del
motor en grados (precisin de +/- un grado) o en rotaciones
completas.Una rotacin son 360 grados, por lo tanto el motor para
que gire 180 grados, la pieza central de la rueda realizar medio
giro.
Figura N 12: Vista Interna del Motor Nxt
Fuente:www.MINDSTORMSeducation.com,2012
12TOMADO:Lego NxtMindstorms (En Linea), Disponible en:www.philohome.com/motors/motorcomp.html
http://www.mindstormseducation.com/http://www.mindstormseducation.com/http://www.mindstormseducation.com/ -
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3.1.1.7 SENSOR UTILIZADO
Un sensor es un dispositivo empleado para medir
condiciones del ambiente, en el que se desenvuelven los robots.
Utiliza un fenmeno fsico o qumico dependiente de la naturaleza
y el valor de la magnitud fsico qumica a medir, lo cual permite la
transduccin del estmulo a una seal utilizada directa o
indirectamente como medida.13
Un sensor es un dispositivo capaz de detectar diferentes
tipos de materiales, con el objetivo de enviar una seal y permitir
que contine un proceso.
3.1.1.7.1 SENSOR ULTRASNICO
Este sensor permite al robot ver, reconocer objetos, evitar
obstculos, medir distancias y detectar movimientos, mide la
distancia calculando el tiempo que demora una onda de sonido en
golpear un objeto y volver, al igual que un eco. Su principal
funcin es detectar las distancias y el movimiento de un objeto
que se interponga en el camino del robot, mediante el principio de
la deteccin ultrasnica
Este sensor es capaz de detectar a una distancia entre 0
a 255 Cm, con una precisin relativa del +/- 3 Cm.
13TOMADO:Lego NxtMindstorms (En Lnea), Disponible en:http://mindstorms.lego.com/
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Figura N 13:Sensor Ultrasnico
Fuente:www.MINDSTORMSeducation.com,2012
Mediante el principio del eco, el sensor es capaz de recibir
la informacin de los distintos objetos que se encuentren en el
campo de deteccin, teniendo un mejor reflejo del eco los
elementos planos que las curvas como esferas u otros elementos
similares.
3.1.2 CAMARA INALMBRICA
La cmara inalmbrica le permite la visualizacin de lasimgenes en tiempo real durante el desplazamiento del Lego
Mindstorms NXT
La cmara inalmbrica espa tiene las siguientes
especificaciones tcnicas:
http://www.mindstormseducation.com/http://www.mindstormseducation.com/http://www.mindstormseducation.com/ -
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Elemento de imagen: Sensor cmos color de 1/3
Resolucin: 380 lneas de tv.
Salida de video: 75 Ohms Salida de Audio: 10 KOhms
Iluminacin mnima: 3 lux
Micrfono: Incorporado en cmara
Figura N 14: Cmara Inalmbrica
Fuente:www.Mercadolibre.com, 2012
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CAPITULO IV
4.1 ENTORNOS DE PROGRAMACIN PARA LEGO
MIDNSTORMS
4.1.1 ENTORNOS DE PROGRAMACIN
El bloque del Lego Mindstorms como un producto de
hardware y software integrado, puede ser programado con varias
interfaces, pero todos logrando el mismo fin. Existen varios
lenguajes para programar el Lego NXT, como lo son:
o NXC: Lenguaje parecido a C.
o LEJOS NXJ: Lenguaje para java.
o LabVIEW: Se pueden desarrollar nuevos bloques.
o NBC: Lenguaje ensamblador.o MATLAB y Simulink: Para controlar el robot va
bluetooth.
o Visual C Shrap #
Como se menciona anteriormente el lego Mindstorms
puede trabajar en base a sistemas desarrollados bajo cualquiera
delas plataformas de software antes detallados. Para el objetivo y
desarrollo del sistema de procesamiento de imgenes en tiempo
real y evitando obstculos se utiliz el programa de matrices
Matlab 2008 y Visual C Sharp #.
4.1.1.1 MATLAB
Matlab es un lenguaje de alto funcionamiento para
computacin tcnica, Este integra computacin, visualizacin, y
http://es.wikipedia.org/wiki/Hardwarehttp://es.wikipedia.org/wiki/Softwarehttp://es.wikipedia.org/wiki/Softwarehttp://es.wikipedia.org/wiki/Hardware -
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programacin, en un entorno fcil de usar donde los problemas y
las soluciones son expresados en la ms familiar notacin
matemtica. Los usos ms familiares de Matlab son:
Matemtica y Computacin
Desarrollo de algoritmos
Modelamiento, simulacin y prototipado
Anlisis de datos, exploracin y visualizacin
Graficas cientficas e ingenieriles
Desarrollo de aplicaciones, incluyendo construccin de
interfaces graficas de usuario
MATLAB es un sistema interactivo cuyo elemento bsico
de almacenamiento de informacin es la matriz, que tiene una
caracterstica fundamental y es que no necesita
dimensionamiento. Esto le permite resolver varios problemas de
computacin tcnica especialmente aquellos que tienenformulaciones matriciales y vectoriales en una fraccin de tiempo
similar al que se gastara cuando se escribe un programa en un
lenguaje no interactivo como C o FORTRAN.14
4.1.1.1.1 MATLAB 2008
Matlab es un programa de gran aceptacin en ingeniera
destinado realizar clculos tcnicos cientficos y de propsitogeneral. En l se integran operaciones de clculo, visualizacin y
programacin, donde la interaccin con el usuario emplea una
notacin matemtica clsica.
14TOMADO:Matlab(En Lnea), Disponible en:http://gemini.udistrital.edu.co/comunidad/estudiantes/ocala/matlabTut/acerca.php
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COMPONENTES DE MATLAB 2008
Matlab consta de cinco partes fundamentales:
Entorno de desarrollo. Se trata de un conjunto de
utilidades que permiten el uso de funciones Matlab y _cheros en
general. Muchas de estas utilidades son interfaces grficas de
usuario. Incluye el espacio de trabajo Matlab y la ventana de
comandos.
La librera de funciones matemticas Matlab.Se trata
de un amplio conjunto de algoritmos de clculo, comprendiendo
las funciones ms elementales como la suma, senos y cosenos o
la aritmtica compleja, hasta funciones ms sostificadas como la
inversin de matrices, el clculo de autovalores, funciones de
Bessel y transformadas rpidas de Fourier.
Grficos. Matlab dispone de un conjunto de utilidades
destinadas a visualizar vectores y matrices en forma de grficos.Existe una gran cantidad de posibilidades para ajustar el aspecto
de los grficos, destacando la visualizacin tridimensional con
opciones de iluminacin y sombreado, y la posibilidad de crear
animaciones.
El interfaz de aplicacin de Matlab (API).Consiste en
una librera que permite escribir programas ejecutables
independientes en C y otros lenguajes, accediendomedianteDLLs, a las utilidades de clculo matricial de Matlab.
CARACTERISTICAS PRINCIPALES
Lenguaje de alto nivel para clculo tcnico.
Entorno de desarrollo para la gestin de cdigo, archivos
y datos.
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Herramientas interactivas para exploracin, diseo y
resolucin de problemas iterativos.
Funciones matemticas para lgebra lineal, estadstica,anlisis de Fourier, filtraje, optimizacin e integracin
numrica.
Funciones grficas bidimensionales y tridimensionales
para visualizacin de datos.
Herramientas para crear interfaces grficas de usuario
personalizadas
Funciones para integrar los algoritmos basados enMATLAB con aplicaciones y lenguajes externos, tales
como C/C++, FORTRAN, Java, COM y Microsoft Excel.
EL ENTORNO DE TRABAJO DE MATLAB
El entorno de trabajo de MATLAB es muy grfico e intuitivo,
similar al de otras aplicaciones profesionales de Windows.
Los componentes ms importantes del entorno de trabajo de
MATLAB 2008 son las siguientes:
El Escritorio de Matlab (Matlab Desktop), que es la
ventana o contenedor de mximo nivel en la que se
pueden situar los dems componentes.
Los componentes individuales, orientadas a tareasconcretas, entre las que se puede citar:
La ventana de comandos (CommandWindow)
La ventana histrica de comandos (CommandHistory)
El espacio de trabajo (Workspace)
La plataforma de lanzamiento (LaunchPad)
El directorio actual (CurrentDirectory)
La ventana de ayuda (Help) El editor de ficheros y depurador de errores
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Figura N 15 Entorno de Matlab
Elaboracin:Autores de la tesis, 2012
EDITOR DE MATLAB
Matlab es un entorno de desarrollo que cuenta con supropio lenguaje de alto nivel, por lo que puede manipular archivos
propios, que en este caso corresponden a los M-files (archivos
con extensin .m).15
El Editor de Matlab es una herramienta en la que se le
pueden escribir de forma sencilla archivos tipo M-files. Los
archivos M-files contienen las secuencias de comandos, loscuales sern ejecutados (interpretados para ser ms preciso),
cuando en la ventana de comandos se haga el llamado respectivo
al archivo *.m
15TOMADO:Matlab(En Lnea), Disponible en:http://virtualaxia.blogspot.com/2009/01/tutorial-matlab-para-principiantes.html
http://virtualaxia.blogspot.com/2009/01/tutorial-matlab-para-principiantes.htmlhttp://virtualaxia.blogspot.com/2009/01/tutorial-matlab-para-principiantes.html -
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Figura N 16: Editor de Matlab
Elaboracin:Autores de la tesis, 2012
4.1.1.2 VISUAL STUDIO 2008 (C#)
Microsoft Visual Studio es un entorno de desarrollo
integrado (IDE, por sus siglas en ingls) para sistemas operativos
Windows.Soporta varios lenguajes de programacin tales como
Visual C++,Visual C#,Visual J#,16ASP.NET yVisual Basic .NET,
aunque actualmente se han desarrollado las extensiones
necesarias para muchos otros.
Visual Studio 2008 provee una serie de herramientas
para desarrollo, as como caractersticas de debugging,
funcionalidad en base de datos y caractersticas innovadoras
para la creacin de aplicaciones en una variedad de plataformas.
16TOMADO: Visual Studio(En Linea), Disponible en:http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Visual_Studio
http://es.wikipedia.org/wiki/Entorno_de_desarrollo_integradohttp://es.wikipedia.org/wiki/Entorno_de_desarrollo_integradohttp://es.wikipedia.org/wiki/Windowshttp://es.wikipedia.org/wiki/Visual_C%2B%2Bhttp://es.wikipedia.org/wiki/C_sharphttp://es.wikipedia.org/wiki/ASP.NEThttp://es.wikipedia.org/wiki/ASP.NEThttp://es.wikipedia.org/wiki/ASP.NEThttp://es.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic_.NEThttp://es.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic_.NEThttp://es.wikipedia.org/wiki/ASP.NEThttp://es.wikipedia.org/wiki/C_sharphttp://es.wikipedia.org/wiki/Visual_C%2B%2Bhttp://es.wikipedia.org/wiki/Windowshttp://es.wikipedia.org/wiki/Entorno_de_desarrollo_integradohttp://es.wikipedia.org/wiki/Entorno_de_desarrollo_integrado -
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Visual Studio 2008 incluye realces como un diseador
visual para desarrollo rpido con el .NET Framework 3.5, esto
ayuda mucho a los que desarrollan en web por que se incluyenlas caractersticas de Microsoft Expresin Web, Visual Studio
2008 provee a desarrolladores con todas las herramientas y el
framework el poder crear aplicaciones web con el soporte de
AJAX.
Visual Studio 2008 proporciona un nuevo lenguaje de
consultas integrado para el manejo de la informacin, el cual sellama Microsoft Language Integrated Query (LINQ), que hace la
vida ms fcil para programadores individuales para poder
construir soluciones que analicen y acten sobre la informacin.
Visual Studio 2008 tambin facilita a desarrolladores la
habilidad de poder escoger entre mltiples versiones del
Framework con el mismo entorno de desarrollo, como en .NET
Framework 2.0, 3.0 o 3.5, que soporta una gran variedad de
proyectos en la versin X en la misma plataforma.
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Figura N 17: Entorno de Visual Studio 2008
Elaboracin:Autores de la tesis, 2012
COMO TRABAJA VISUAL C#
Microsoft Visual C# es un lenguaje de programacindiseado para crear una amplia gama de aplicaciones que se
ejecutan en .NET Framework. C# es simple, eficaz, con seguridad
de tipos y orientado a objetos. Con sus diversas innovaciones, C#
permite desarrollar aplicaciones rpidamente y mantiene la
expresividad y elegancia de los lenguajes de tipo C.
Visual Studio admite Visual C# con un editor de cdigocompleto, plantillas de proyecto, diseadores, asistentes para
cdigo, un depurador eficaz y fcil de usar, adems de otras
herramientas.
La biblioteca de clases .NET Framework ofrece acceso a
una amplia gama de servicios de sistema operativo y a otras
clases tiles y adecuadamente diseadas que aceleran el ciclo de
desarrollo de manera significativa.
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VISUAL C # ORIENTADO A LEGO NXT MINDSTORMS
VISUAL C # utiliza bibliotecas de clases y libreraspropias para el control del Lego Mindstorms NXT de los motores
y sensores.
Las libreras que se utilizan para la aplicacin son lassiguientes:
USING SYSTEM.COLLECTIONS.GENERIC
El espacio de nombres System.Collections.Generic
contiene interfaces y clases que definen colecciones genricas,
permitiendo que los usuarios creen colecciones con
establecimiento inflexible de tipos para proporcionar una mayor
seguridad de tipos y un rendimiento mejor que los de las
colecciones no genricas con establecimiento inflexible de tipos.
USING SYSTEM
El espacio de nombres System contiene clases
fundamentales y clases base que definen tipos de datos de
referencia y de valor de uso frecuente, eventos y controladores de
eventos, interfaces, atributos y excepciones de procesamiento.
USING SYSTEM.COLLECTIONS.GENERIC
El espacio de nombres System.Collections.Generic
contiene interfaces y clases que definen colecciones genricas,
permitiendo que los usuarios creen colecciones con
establecimiento inflexible de tipos para proporcionar una mayor
seguridad de tipos y un rendimiento mejor que los de las
colecciones no genricas con establecimiento inflexible de tipos.
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USING SYSTEM.COMPONENTMODEL
El espacio de nombres System.ComponentModelproporciona clases que se utilizan para implementar el
comportamiento en tiempo de ejecucin y tiempo de diseo de los
componentes y controles.
USING SYSTEM.DATA
El espacio de nombres System.Data proporciona accesoa las clases que representan la arquitectura de ADO.NET.
ADO.NET le permite generar componentes que administran
eficazmente los datos de varios orgenes de datos.
USING SYSTEM.DRAWING
El espacio de nombres System.Drawing proporcionaacceso a funcionalidad de grficos bsica de GDI+. Ofrecen una
funcionalidad ms avanzada en los espacios de nombres
System.Drawing.Drawing2D, System.Drawing.Imaging y
System.Drawing.Text.
USING SYSTEM.LINQ
El espacio de nombres System.Linq proporciona clases e
interfaces que admiten consultas que utilizan Language-
IntegratedQuery (LINQ).
http://msdn.microsoft.com/es-es/library/system.drawing.drawing2d%28v=vs.80%29.aspxhttp://msdn.microsoft.com/es-es/library/system.drawing.imaging%28v=vs.80%29.aspxhttp://msdn.microsoft.com/es-es/library/system.drawing.text%28v=vs.80%29.aspxhttp://msdn.microsoft.com/es-es/library/system.drawing.text%28v=vs.80%29.aspxhttp://msdn.microsoft.com/es-es/library/system.drawing.imaging%28v=vs.80%29.aspxhttp://msdn.microsoft.com/es-es/library/system.drawing.drawing2d%28v=vs.80%29.aspx -
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USING SYSTEM.TEXT
El espacio de nombres System.Text contiene clases querepresentan codificaciones de caracteres ASCII, Unicode, UTF-7,
y UTF-8; clases base abstractas para la conversin de bloques de
caracteres en bloques de bytes y viceversa; y una clase auxiliar
que manipula y da formato a objetosString sin necesidad de crear
instancias intermedias de String.
USING SYSTEM.WINDOWS.FORMS
System.Windows.Forms contiene clases para crear
aplicaciones para Windows que aprovechan todas las ventajas de
las caractersticas de la interfaz de usuario disponibles en el
sistema operativo Microsoft Windows.
USING AFORGE.VIDEO
AFORGE.VIDEO contiene diferentes clases, que
proporcionan acceso a los datos de vdeo.
USING AFORGE.VIDEO.DIRECTSHOW
La biblioteca AForge.Video.DirectShow contiene clases
que permiten acceder a fuentes de vdeo utilizando la interfaz
DirectShowcmaras web USB, dispositivos de captura, los
archivos de vdeo entre otros.
http://msdn.microsoft.com/es-es/library/system.string%28v=vs.80%29.aspxhttp://msdn.microsoft.com/es-es/library/system.string%28v=vs.80%29.aspx -
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USING SYSTEM.THREADING
El espacio de nombres System.Threading proporcionaclases e interfaces que permiten la programacin multiproceso.
Adems de clases para la sincronizacin de actividades de
subprocesos y el acceso a datos.
USING WINUSBWRAPPER
WinUSWrapperesunabiblioteca.NET que proporciona unfcil acceso a la API de WinUSB de C #, VB.NET y otros. NET.
WinUSBWrapper es una API de modo de usuario disponible para
Windows XP, Vista y 7 permitiendo el acceso de bajo nivel para
dispositivos USB, como las transferencias de control y de la
lectura y la escritura en los puntos finales.
USING NKH.MINDSQUALLS
MindSqualls es una librera desarrollada en C# que
permite controlar el robot desde cualquiera de los programas .Net.
Ofrece soporte para sensores especializados, su licencia es
freeware.
El MindSqualls API v1.0 implementa:
Bluetooth de comunicacin desde y hacia el robot NXT
Proporciona al programador, un enlace bluetooth
bsicos para el NXT, o encapsulado en la clase
NxtBrick.
Todos los sensores de NXT, incluyendo el sensor de
ultrasonidos.
NXT motores incluyendo soporte para sincronizar el
motor de pares.
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NXTBRICK
La clase NxtBrick permite manipular con Lego Mindstorms
NXT dispositivo, configuracin, obtener informacin sobre los
sensores de sus motores de los valores y la recuperacin de
informacin genrica sobre el ladrillo NXT.
NXTPOLLABLE
Implementa un dispositivo de pollable para el ladrillo NXT.
Es decir, un dispositivo que puede medir algo.
NXTMOTOR
Implementa un motor de NXT.
NXTULTRASONIC SENSOR
Implementa el sensor de ultrasonidos. Lecturas en
unidades de cm.
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4.1.2 PROCESAMIENTO DE COLORES EN IMGENES
UTILIZANDO UNA CMARA INALMBRICA Y EVITANDO
OSTCULOS EN UN LABERINTO.
El sistema informtico de procesamiento de imgenes del
LEGO MINDSTORMS ha sido desarrollado con la finalidad de
permitir los movimientos autnomos del mismo, guiado a travs
del procesamiento de imgenes mediante la idea de visin
robtica desplazndose en un entorno especfico evadiendo
obstculos.
La aplicacin contiene las siguientes funciones:
Un aplicacin realizada en VISUAL STUDIO CSHARP (C #),
donde se utiliz libreras propias para operar de una manera
inalmbrica la plataforma robtica, este entorno de programacin
viene integrado en VISUAL STUDIO 2008, As mismo utilizamos
el entorno de programacin de MATLAB 2008 para desarrollar el
cdigo que permite capturar la imagen que se est visualizando
por la cmara inalmbrica, la misma que es procesada,
obteniendo el resultado del color que capt la imagen, estos
resultados son generados en un archivo plano de extensin .txt, el
mismo que Visual C# lo extrae para tomar sus datos y poder
ejecutar dichos resultados conjuntamente con los movimientos
autnomos de los servomotores del LEGO NXT, donde se cumple
con el objetivo de esta aplicacin, que a travs de los colores que
se capta en la imagen tomada por la cmara ensamblada en la
plataforma robtica se vaya desplazando segn la consigna
asignada a cada color especifico que puede encontrar dentro del
espacio determinado, en este caso se desplazar en un laberinto.
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Figura N 18 Laberinto donde se desplaza el Lego Mindstorms.
Fuente:Autores de la tesis, 2012
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CAPITULO V
5.1 BENEFICIARIOS
Este nuevo mecanismo de control robtico aument el inters en los
involucrados de la Facultad de Ciencias Informticas. Los materiales y
equipos implementados aumentaron el conocimiento en estas reas,
siendo el Laboratorio de Sistemas Lgicos Microprogramables,
docentes, estudiantes, quienes se beneficiaron con el desarrollo de
este sistema.
Podemos clasificar en dos grupos principales de beneficiarios:
5.1.1 BENEFICIARIOS DIRECTOS
Facultad de Ciencias Informticas
Laboratorio de Sistemas Lgicos Microprogramables
Docentes
Personal Estudiantil
Investigadores y Desarrolladores de la Tesis
5.1.2BENEFICIARIOS INDIRECTOS
Egresados y Profesionales de la Carrera de Ingeniera en
Sistemas La colectividad Portovejense y Manabita en general.
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5.2 METODOLOGA
La metodologa para llevar a cabo el desarrollo de la tesis, se
estructur en tcnicas de recoleccin de datos ya conocidas, las cuales
permitieron obtener informacin necesaria, las mismas que se
aplicaron para ayudar a conocer las necesidades y perspectivas para la
facultad.
Las metodologas que se utilizaron son las siguientes:
5.2.1 MTODOS
Investigativo, en el proceso de indagacin de soluciones aplicadas
en los programas utilizados.
Participativo, con la aportacin y colaboracin de cada una de las
integrantes, para llevar a cabo su ejecucin y culminacin. Marco Lgico, gua y herramienta necesaria que permiti organizar
las actividades en los tiempos establecidos, conjuntamente con el
recurso humano y econmico disponible.
5.2.2 TCNICAS
Observacin, al visualizar la plataforma mvil existente, analizando
su funcionalidad y su estructura.
Entrevistas, realizadas a los docentes involucrados en el
Laboratorio de Sistemas Lgicos Microprogramables, para obtener
informacin y opiniones sobre el sistema implementado.
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5.2.3 INSTRUMENTOS
Matriz de involucrados
rbol de Problemas
rbol de Objetivos
rbol de Alternativas
Matriz de Marco Lgico
Cmara de video
Cuaderno de notas
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GRUPOS /
INSTITUCIONESINTERESES
PROBLEMAS
PERCIBIDOS
RECURSOS Y
MANDATOSINTERESES DELA TESIS
CONFLICTOS
POTENCIALES
AUTORIDADES DE
LA UNIVERSIDAD
TCNICA DE
MANAB
Fortalecer el rea investigativa
al proponer mtodos
involucrando el procesamiento
de imgenes en controladores
robticos. Como incentivo para
futuros estudiantes egresados
Ausencia de dispositivos
robticos que involucren el
procesamiento de
imgenes en el laboratorio
de sistemas lgicos
microprogramables
Autoridades,
Docentes y
personal de la
Facultad de
Ciencias
Informticas.
Innovar significativamente enproyectos de tesis que
involucren investigacin y el
mejoramiento institucional de la
Facultad.
No hay
Limitacin.
AUTORES DE LA
TESIS
Favorecer al desarrollo y
crecimiento de nuestra
Facultad, demostrando lo
aprendido durante los aos de
estudio, as mismo
involucrndonos en otras reas
investigativas que permitanbuscar soluciones relacionadas
al campo robtico.
Carencia de dispositivos
robticos, los cuales
mantienen las actividades
y funciones bsicas que
realiza cada controlador
existente en el laboratorio
de sistemas lgicos
microprogramables
.
Humanos
Tecnolgicos
Econmicos
Adquirir mini cmaras
necesarias con caractersticas
ptimas, para realizar la
implementacin de los
dispositivos (hardware),
conjuntamente con la
aplicacin (software) y cumplir
las actividades de
procesamiento de imgenes en
un robot mvil.
Factor
Econmico
5.3. Matriz de Involucrados
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GRUPOS /
INSTITUCIONESINTERESES
PROBLEMAS
PERCIBIDOS
RECURSOS Y
MANDATOS
INTERESES DEL
PROYECTO
CONFLICTOS
POTENCIALES
DOCENTES DE LA
FACULTAD DECIENCIAS
INFORMTICAS
Mejorar tecnolgicamente al
implementar los dispositivos
necesarios tanto en hardware y
software para la realizacin de
movimientos autnomos en unrobot mvil por medio de una
aplicacin, utilizando un medio
inalmbrico.
En el laboratorio de
Sistemas Lgicos
Microprogramables, los
controladores robticos norealizan sus actividades
mediante el procesamiento
de imgenes en la prctica
demostrativa.
Humanos
Colaborar con la adquisicin de
dispositivos necesarios tanto en
hardware y software para
implementar la conexin
inalmbrica que permitan la
comunicacin entre la
informacin obtenida por la
Minicmara procesadora de
imgenes hacia la aplicacin.
No hayLimitacin.
ESTUDIANTES DE
LA FACULTAD DE
CIENCIAS
INFORMTICAS
Brindar y obtener nuevos
conocimientos, referentes al
nivel de enseanza dentro del
rea de la robtica educativa,
contando con herramientas
adecuadas para su
aprendizaje.
Pocos trabajos y proyectos
encaminados al campo
robtico, lo que limita
competir acadmicamente
con otras universidades.
Humanos
Materiales
Emplear nuevas herramientas
que permitan que los
controladores robticos realicen
diferentes actividades por
medios inalmbricos y
procesando imgenes.
No hay
limitacin.
Poco inters
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5.4 RBOL DE PROBLEMAS
Los Prototipos de robots mviles no son completamentefuncionales en situaciones de tiempo real.
Utilizacin de los robots para
demostracin de actividadessencillas utilizando solo
sensores.
Estudiantes desconocen los
dispositivos de visin paraprocesamiento de imgenes.
Desinters de parte de lasautoridades de la facultad yestudiantes en innovar en el
rea de la robtica.
Equipos limitados quepermitan implementar el
procesamiento de imgenesen las plataformas robticas.
PROBLEMA
Desconocimiento deherramientas tecnolgicasactuales para mejorar la
funcionalidad de lasplataformas robticas.
Controladores robticos mviles que existenen el rea de Sistemas Lgicos
Microprogramables no poseen visin
robtica por procesamiento de imgenes.
E
F
E
C
TO
S
C
A
U
S
A
S
Dficit en Recursoseconmicos y presupuesto.
Escasa funcionalidad de loscontroladores robticos.
Desventaja en la prcticapara estudiantes.
Inexperiencia de estudiantesen la programacin de robots
mviles
Difusin mnima de proyectosinvestigativos y sistemas
orientados a robtica.
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5.5 RBOL DE OBJETIVOS
OBJETIVO
Robots que demuestran en
la prctica actividades conprocesamiento de imgenes
en situaciones reales,
Los Estudiantes conocen e
identifican los dispositivos yherramientas que aplican
procesamiento de imgenes en elcampo de la robtica.
Conocer las nuevas herramientastecnolgicas actuales para
mejorar la funcionalidad de lasplataformas robticas.
Disponer y autogestionarrecursos econmicos
suficientes.
Desarrollar e implementar en un robot mvil un sistema
de percepcin visual que le permita realizar tareas
complejas, identificando objetos y explorando espacios
especficos.
FI
N
E
S
M
E
D
I
O
S
Implementacin de dispositivosde visin para el procesamientode imgenes en las plataformas
robticas existentes.
Mejor funcionalidad de loscontroladores robticos
Facilidad para la prctica delos estudiantes.
Actividades en situaciones de tiempo real del robot mvilLego Mindstorms NXT, aplicando visin por procesamiento de
imgenes para mejores prcticas y demostraciones del reade Sistemas Lgicos Microprogramables.
Desarrollo de una aplicacinpara un robot mvil, que seacapaz de tener un movimien