Tesis de Los Video Juegos 1

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN U.E. “ENRIQUE MARIA DUBUC” EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO ESTUDIAR EL PROBLEMA A LA ADICCION A LOS VIDEOJUEGOS EN LOS ADOLECESCENTES EN EL ESTADO MIRANDA DURANTE EL AÑO 2010 Y 2012 Docente: Integrantes: 1

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN

U.E. “ENRIQUE MARIA DUBUC”

EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO

ESTUDIAR EL PROBLEMA A LA ADICCION A

LOS VIDEOJUEGOS EN LOS

ADOLECESCENTES EN EL ESTADO MIRANDA

DURANTE EL AÑO 2010 Y 2012

Docente: Integrantes:

Hellery Cegara Vincenzo Sibili

José Blanco

Joan Goncalves

Kenji Navarrete

Albany Reyes

3 año “U”

1

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Carrizal, Marzo 2012

INDICE

INTRODUCCIÓN………………………………………………………………………..03

CAPÍTULO I: EL PROBLEMA…………………………………………………….……04

1.1 Planteamiento del problema………………………………………………04

1.2 Objetivos de la investigación………………………………………………07

1.3 Justificación de la investigación…………………………………………...08

CAPÍTULO II: MARCO TEORÍCO……………………………………………………..09

2.1 Antecedentes a la investigación…………………………………………..09

2.2 Bases teóricas……………………………………………………………….12

2.3 Definición de términos ……………………………………………………...31

CAPITULO III: MARCO METODOLOGICO…………………………………………..33

3.1 Nivel de investigación………………………………………………………33

3.2 Diseño de investigación……………………………………………………34

CONCLUSION……………………………………………………………………………34

RECOMENDACIONES………………………………………………………………….35

BIBLIOGRAFIA………………………………………………………………………......36

ANEXOS………………………………………………………………………………….39

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INTRODUCCÍÓN

En la actualidad los videojuegos forman parte importante de la vida de los

jóvenes, debido a su contenido interactivo, envolvente y llamativo, han tomado un

lugar significativo en su cotidianidad, logrando involucrarles en un mundo

completamente alejado de la realidad cada vez que los utilizan. Lamentablemente

muchos jóvenes se muestran incapaces de tener control sobre sus deseos,

permitiendo que su afición por estos juegos se convierta en un vicio. Pero ¿Qué es

lo que lleva a un adolescente a dejarse dominar por un “simple juego”?, ¿Cómo

puede una persona que ha dado la mayor parte de su tiempo a los juegos de video

superar su obsesión?

Es por tal razón que en este trabajo se ha querido desarrollar el tema de la

adicción a los videojuegos, para determinar que elementos la generan, conocer

más a fondo las evidencias en diferentes ámbitos, de este problema, que una

persona presenta, y establecer los efectos tanto físicos como emocionales que de

esta dependencia subyacen, basándose en información suministrada por estudios

psicológicos y comportamentales realizados a personas que han sido afectadas

por esta patología. Los videojuegos han sido por muchos años un tópico de interés

general de la mayoría de jóvenes, desde su aparición la población que mas ha

tenido contacto y se ha visto influenciada por este pasatiempo ha sido la de los

adolescentes, hasta tal punto de que muchos de ellos han volcado todo su mundo

hacia estos, motivo que condujo; juntamente con el mencionado unas líneas atrás,

a escoger un tema como este, ya que a través de el trabajo que se va a realizar,

desde una perspectiva más cercana a los jóvenes, se podrá ofrecer material que

les guié y enseñe todo lo relacionado con la adicción a los videojuegos con el fin

de que puedan controlar su gusto hacia estos.

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CAPÍTULO I: EL PROBLEMA

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Adicción a los videojuegos se define como el "estado mental y físico

patológico en que uno necesita un determinado estímulo para lograr una

sensación de bienestar." (Diccionario Vox online). Cuando escuchamos la palabra

adicción, casi automáticamente pensamos en dependencia de drogas o alcohol.

Pero cuidado, ya que podemos tener un niño adicto a los juegos de video en

nuestro hogar. El cambio en nuestro estilo de vida y el aumento en la tecnología

han llevado a los niños a relacionarse más con este tipo de pasatiempo, dejando a

un lado otros métodos de diversión así como los deportes, los juegos de mesa en

familia y los juegos con sus amigos entre otros. Además, muchos niños utilizan los

videojuegos como mecanismos de escape a dificultades en la escuela o en el

hogar obstaculizando así el desarrollo adecuado del niño ya que confunden la

realidad con la fantasía, especialmente durante los primeros 5 años de vida.

¿Como sabemos si nuestro hijo es adicto a los video juegos?

El niño parece estar en trance cuando juega, tenso, con mandíbulas

apretadas, ojos fijos al televisor , no responde cuando se le llama y pierde interés

por otras actividades propias de su edad o a las que usualmente practicaba y

hasta por comer.La Adicción a los videojuegos empieza generalmente en verano,

ya que en el verano debido al tiempo libre de ocio y entretenimiento, ellos pasan

más horas en los juegos electrónicos (frente a una computadora, una consola, el

celular o Internet), siendo en la mayoría de los casos con un alto contenido

violento.Así lo dio a conocer hoy el psicólogo, Manuel Saravia Oliver, director del

IGL, quien señala que “diversos estudios e investigaciones aseguran que los

videojuegos crean adicción y actúan en el cerebro de igual manera que la

marihuana o el alcohol, generando dependencia”.

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"Las reacciones cerebrales de las personas que juegan con videojuegos en

exceso son similares a las de los alcohólicos o los adictos a la marihuana", dijo.

El especialista destacó también que una de las cosas que más sorprende es

que la mayoría juega en cabinas de Internet y sin la supervisión de un adulto entre

tres y cinco horas diarias.

Los niños expuestos a grandes dosis de espectáculos violentos en los

videojuegos pueden llegar a ser más agresivos, hacerse insensibles al dolor de

otros, y tener mayor probabilidad de interactuar y responder con violencia en su

entorno social.

Un síntoma importante para detectar la adición a los videojuegos se da

cuando un niño no quiere salir del cuarto ni para desayunar. Se habla de casos en

los que chicos y chicas que, al recibir la orden de sus progenitores para que

detengan el juego, se vuelven agresivos y profieren amenazas. Algunos

adolescentes juegan hasta 50 horas por semana, lo cual implica irse a dormir a

altas horas de la madrugada.

Los adolescentes son vulnerables a la atracción de los videojuegos ya que

se sitúan en el centro de la acción. La falta de confianza en ellos mismos, común

en esa edad, les hace sentirse importantes, identificándose con los héroes que

aparecen en la pantalla. Éste es, en muchos de los casos, el origen de su

fanatismo y adicción. Aún así, la mayoría afirma que podría dejar de jugar si lo

desearan y, en general, niegan la dependencia. Muchos videojuegos no han sido

diseñados para niños ni adolescentes menores de 18 años. Por ello, es urgente y

necesario que las autoridades públicas, los educadores, los padres de familia y los

menores en general tomen conciencia de los desafíos e inconveniencias de esta

nueva tecnología que se instala a ritmos agigantados en nuestro medio”.

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Recordó que el videojuego es una poderosa herramienta electrónica creada

para el entretenimiento y que puede ser utilizado en una computadora, una

consola, un teléfono celular o la red de Internet.

Saravia explicó que actualmente nuestras autoridades tienen poco

conocimiento sobre la  naturaleza y riesgos de los videojuegos. Lamentablemente

la heterogeneidad de productos y su vertiginosa evolución hace más difícil su

comprensión y regulación”.

Existe la idea errónea de que todos los videojuegos son mayormente

inofensivos y no tienen ningún tipo de clasificación. Sin embargo, ello es falso

porque si hay una clasificación de acuerdo a la edad del niño. Actualmente

muchos videojuegos ofrecen violencia extrema y contenido sexual, como en

ciertos juegos donde puedes contratar prostitutas y servicios sexuales.

Los juegos con contenidos violentos son los más usados por los menores.

Los niños expuestos a grandes dosis pueden llegar a ser más agresivos, hacerse

insensibles al dolor de otros, y tener mayor probabilidad de interactuar y responder

con violencia en su entorno social.

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1.2 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

1.2.1 OBJETIVO GENERAL

Determinar que es la adicción a los videojuegos y sus

características.

1.2.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS

Explicar que son los videojuegos y los tipos de videojuegos.

Detallar un numero aproximo de personas que son adictas a los

videojuegos.

Conocer si es un medio de liberador de estrés o un problema mental.

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1.3 JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

Este tema fue elegido con el propósito de saber un poco mas sobre

los videojuegos y sus empresas, lo elegimos como tema de proyecto por

que no se encuentra mucha información en la Internet y nosotros

queríamos ampliar mas esta información

Hay muchas empresas que trabajan con este tema como: activision,

ubisoft Ea games,Ea sports, Rockstars Games esas son las mas famosas

ellos han creado juegos como FIFA , CALL OF DUTY, RED DEAD

REDEMPTION MEDAL OF HONOR Y ASSASSIN CREED.

Este tema es muchos países es muy famoso bueno casi todo el

mundo uno de ellos es estados unidos que los mayores fans de los

videojuegos son: Sandy Savage y akimbo slice que son unos de los

mejores jugadores de videojuegos del mundo. Este tema lo estamos

elaborando con el fin de que la “Adicion” de los videojuegos baje un poco

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CAPITULO II: MARCO TEORICO

2.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN

Alfredo Pérez Ríos, 2011, el cual afirma que la adicción a los videojuegos

es un nuevo dia:

Aunque los fines de semana trato de mantenerme alejado de la

computadora para descansar y resolver otros asuntos del diario vivir, siempre

tomo un momento para verificar si sorpresivamente ha surgido alguna noticia o

monitorear mi cuenta de correo electrónico.  Al visitar la página de internet de

nuestro periódico local El Nuevo Día, me topo con que la primera plana del sábado

22 de enero del 2011, está relacionada a los videojuegos.  La misma lee: “Adictos

al Videojuego.  Estudio revela la peligrosa dependencia que crean niños y

adolescentes hacia esta diversión.”.  En la parte interior del periódico, el artículo

lleva el título: “Alerta al abuso de los video juegos“.

Douglas Arhsm, 2009, relaciona la adicción a los videojuegos con la

depresión:

El nuevo estudio encontró que los niños que son más propensos a volverse

adictos a los videojuegos (lo que los investigadores llaman jugar videojuegos

"patológicamente") son los que pasan mucho tiempo jugándolos, tienen problemas

para encajar con otros niños y son más impulsivos que los niños no adictos. En

cuanto se vuelven adictos a los videojuegos, los niños son más propensos a

deprimirse, a sufrir ansiedad u otras fobias sociales.

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Richard Gallagher, 2010, afirma que jugar videojuegos es algo

patológico:

Aunque jugar videojuegos patológicamente parece compartir varias

características con otras conductas de adicción, como las apuestas patológicas,

los investigadores señalaron que las "apuestas patológicas" aún no se han

establecido como trastorno psicológico.

"Participar mucho en videojuegos puede hacerse adictivo, y los padres deben ser

cautos sobre cuántas horas juegan los niños", aconsejó el Dr. Richard Gallagher,

director del Instituto de la Crianza del Centro de Estudios Infantiles de la

Universidad de Nueva York, en esa ciudad.

Psychopathology Magazine, 2009, afirma que los juegos online

son adictivos:

Según un reciente estudio publicado en el número de febrero de la

revista Psychopathology los usuarios compulsivos de Internet que

tienden a tener más interacción social virtual (salas de chat y redes

sociales online) que real, podrían sufrir depresión. El estudio se presenta

como el primero de gran alcance entre la juventud occidental sobre

ciberadicción y depresión.

Gerardo Espinol, 2011, los videojuegos online son oportunidades y

riesgos:

Los videojuegos han abordado de manera definitiva su extensión en la Red.

Se abre de esta manera un abanico de extraordinarias opciones a las que

acompañan algunas sombras que deben ser conocidas y controladas, en especial

cuando hablamos de niños y adolescentes.

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INTECO, 2009, casi un tercio de los menores españoles usan videojuegos

online:

Según un estudio realizado por el INTECO un 40,8% de los hogares

españoles dispone de videoconsolas y un 18,7% de videoconsolas portátiles. El

uso de videojuegos online, ya sea a través de videoconsola o de ordenador, se

acerca al 30% de los menores españoles: un 28,4% (según los hijos) o un 27,9%

(en opinión de los padres) juega habitualmente a videojuegos online.

Armando Ruiz, 2010, los videojuegos son la nueva droga de los niños y

adolescentes:

Según un estudio realizado en Lima (Perú) ocho de cada 10 escolares

varones es adicto a los juegos electrónicos con contenidos violentos.

Muchos videojuegos no han sido diseñados para niños ni adolescentes menores

de 18 años. Por ello, es urgente y necesario que las autoridades públicas, los

educadores, los padres de familia y los menores en general tomen conciencia de

los desafíos e inconveniencias de esta nueva tecnología que se instala a ritmos

agigantados en nuestro medio.

Jesus Silva, 2009, los videojuegos son un control a la acción de impulso:

La adicción, por definición, implica la presencia de una sustancia que

genera una dependencia. Teniendo esto en cuenta, el profesor Joel Feliu matizaba

en Gijón que la obsesión por internet, los videojuegos o los móviles, al igual que la

que sienten muchos por el juego o por el sexo, no es una adición. En todo caso,

puntualiza el profesor se trata de un trastorno de los impulsos y, por tanto, quien

padezca este trastorno no es un adicto sino que tiene un problema.

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2.2 BASES TEORICAS

Definición: videojuegos

Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el

entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas

y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico

puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola, un

dispositivo handheld (un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos

como "plataformas". Aunque, usualmente el término "video" en la palabra

"videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos rasterizados,[1] hoy en

día se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador.

Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con

independencia de su soporte.

Hay videojuegos sencillos y otros mas complejos, algunos son capaces de

narrar historias y acontecimientos usando audio y video creados ex profeso,

demostrando que el videojuego es otra manifestación del arte.

Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se le conoce como

"controlador de juego", y varía dependiendo de lo que se trate la plataforma. Por

ejemplo, un controlador de consola podría únicamente consistir de un botón y una

palanca de mando. No obstante, otro podría presentar una docena de botones y

una o más palancas. Frecuentemente, los primeros juegos informáticos hacían

uso de un teclado para llevar a cabo una interacción, e incluso se necesitaba que

el usuario adquiriera una palanca por separado, que tenía un botón como mínimo.

Varios juegos de computadora modernos permiten, y en algunos casos exigen,

que el usuario use un teclado y un ratón de forma simultánea.

Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras de proveer la

interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose

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dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otros

de tipo feedback se presentan como periféricos hápticos que producen una

vibración o realimentación de fuerza, con la manifestación de vibraciones cuando

se intenta simular la realimentación de fuerza.

En muchos casos, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los

que el videojugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro

elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de

reglas determinadas.

Se interactúa mediante la visualización del videojuego a través de un

dispositivo de salida de video como podría ser un televisor, un monitor o un

proyector, y en los que el programa va grabado en cartuchos, discos ópticos,

discos magnéticos, tarjetas de memoria especiales para videojuegos, o en línea.

Algunos son de bolsillo. La enorme popularidad alcanzada por estos videojuegos a

finales de la década de 1970 ha dado origen a una importante industria.

Existen multitud de formas de interactuar con un videojuego, aunque se podría

decir que siempre es necesario un dispositivo externo, esto no es del todo

correcto, ya que existen consolas portátiles, que permiten jugar mediante su

pantalla táctil o mediante la fuerza con la que soplamos "sobre" el videojuego,

caso de la Nintento DS, mediante sensores de presión. O el movimiento del propio

dispositivo que recrea el movimiento en el propio juego.

Como dispositivos externos están los clásicos teclado y ratón, el gamepad,

joystick, e incluso dispositivos detectores de movimiento, entre los que destacan

los dispositivos de mano (por ejemplo el Wiimote de Wii), los de presión

(alfombras o soportes con sensores) y los de captura de imágenes, caso del

EyeToy de PlayStation. También se puede emplear la voz en aquellos videojuegos

que la soporten a través de procesadores de voz.

La partida se juega entre una persona y la máquina, entre dos o más

personas en la misma consola, a través de una red LAN o en línea vía Internet y

pueden competir con la máquina, contra la máquina o entre sí.

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Los videojuegos se dividen en géneros, los más representativos son:

acción, rol, estrategia, simulación (de muchos tipos), deportes y aventura. Los más

modernos utilizan sonido digital con Dolby Surround con efectos EAX y efectos

visuales modernos por medio de las últimas tecnologías en motores de videojuego

y unidades de procesamiento gráfico. Los videojuegos deportivos, como los de

fútbol, baloncesto o hockey sobre hielo, adquirieron especial popularidad a finales

de la década de 1980, cuando determinados equipos profesionales prestaron su

nombre a estas versiones en video de su deporte.

Los establecimientos dedicados a la venta exclusiva de videojuegos son ya

clásicos en la industria del ocio del mundo entero. Los sistemas de 16 bits,

introducidos por las empresas japonesas a comienzos de la década de 1990,

mejoraron notablemente la popularidad de los videojuegos. Posteriormente se usó

el CD-ROM pues tenía más capacidad que los cartuchos ya que estos habían

llegado a su tope tecnológico y además resultaba más económico para producir en

masa. Actualmente se usa el sistema DVD de alta capacidad y, no muy

frecuentemente debido a su alto precio, el Blu-Ray, de capacidad muy alta. Sin

embargo desde hace unos años está creciendo la descarga desde Internet, al ser

una tecnología extendida masivamente, de fácil acceso y menos costosa que la

distribución física de discos, aparte de las ventajas de actualizaciones,

disponibilidad y de seguridad al evitar pérdidas por daños o extravío de discos o

claves (ya que el videojuego estará virtualmente siempre disponible). Con la

proliferación de la televisión de alta definición y de las líneas de

telecomunicaciones para la transmisión de este tipo de videojuegos contribuye a

aumentar aún más su nivel de jugabilidad y realismo, especialmente en el área de

multijugador.

Las críticas a los videojuegos parten de los efectos negativos que el hecho

de pasar demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por completo en un

universo de fantasía puede tener en el desarrollo emocional. Ocasionalmente se

ha comprobado que la rapidez con que se mueven los gráficos puede provocar

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ataques en las personas que padecen diversos tipos de epilepsia. Además la

mayoría de críticas surge de un desfase generacional o de influencias religioso-

políticas.

Los defensores de los videojuegos afirman que éstos enseñan a resolver

problemas técnicos, estimulan la habilidad de los jugadores en su neuro-cinética,

reflejos visuales y enfoque de múltiples puntos de visión (objetivos). Incluso

sostienen que mejoran la comunicación cuando se juega en familia o en línea. Los

videojuegos se emplean también como entretenimiento en clínicas y hospitales,

así como en ciertas terapias de rehabilitación. También hay facultades

académicas y educativas que usan los videojuegos para potenciar habilidades de

los alumnos. Actualmente se ha superado el tópico que los videojuegos son

infantiles y para niños, ya que existe una variedad enorme.

La industria de los videojuegos surgió con fuerza en Estados Unidos, Europa y

Australia con la llegada de Pong y otros videojuegos muy sencillos a finales de la

década de 1970 y se extendió rápidamente por todo el mundo. Tras alcanzar un

crecimiento espectacular a lo largo de la década de 1980, la industria japonesa

(especialmente la Nintendo Company Ltd.) se lanzó de lleno a perfeccionar y

desarrollar la tecnología del videojuego, introduciendo videojuegos tan populares

como Super Mario Bros.

Desde 1993, Nintendo y Sega están realizando esfuerzos para controlar y

establecer el contenido de los videojuegos. La iniciativa respondía a las críticas,

especialmente de los padres, preocupados por la intensificación de la violencia y

la introducción de temas para adultos en los videojuegos infantiles. A finales de los

años 1990 Sega cayó en bancarrota para posteriormente surgir como empresa

dedicada exclusivamente a videojuegos, abandonando el mercado de las

videoconsolas.

La ludología es el área de estudio que se ocupa de los videojuegos, los jugadores

y la interacción entre ambos.

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Videojugadores

Es la persona que juega los videojuegos completándolos parcial o

totalmente. El videojugador se divide en tres grupos

Gamers: Estos pertenecen al grupo de jugadores experimentados, que se

caracterizan por llevar varios años jugando, invertir bastantes horas de

juego y tener una gran diversidad en sus gustos, en cuanto a géneros y

tipos de plataformas. Además es un consumidor asiduo que le gusta estar

bien informado en cuanto a los productos que ofrece el mercado, sus

características y nuevas tendencias.

Videojugadores casuales: El videojugador casual u ocasional, pertenece al

grupo de jugadores no tradicionales, estos se caracterizan por ser usuarios

relativamente nuevos, que dedican pocas horas de juego a la semana y que

su uso es concebido como una forma de pasar un momento divertido en

tiempos de ocio. Sus gustos son preferentemente ligados a los juegos

deportivos, arcade y los juegos sociales. Este tipo de usuario, por lo general

no suele informarse demasiado de los productos que ofrece el mercado y

tan solo se decantan por aquellos que incorporen un factor de novedad y

diversión.

Progamer: Es un videojugador profesional, que lucra participando en

campeonatos oficiales, o trabajando para las compañías desarrolladoras

como testeadores de errores en los videojuegos o contribuyendo con

retroalimentación y críticas hacia el equipo desarrollador.

Otros términos más específicos usados habitualmente para los gamers, es

gosu; que se refiere al videojugador que tiene una habilidad destacable en los

videojuegos. El gosu dedicará todo su potencial al dominio casi total del

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Page 17: Tesis de Los Video Juegos 1

videojuego. El jugador trata de jugar todos los videojuegos posibles y terminarlos

descubriendo trucos del juego para ser considerado el mejor jugador.

Formas de videojuego multijugador

Los modos multijugador, es decir, entre varias personas, presentan varios

modelos:

Hot seat: (literalmente "asiento caliente") esta modalidad se usa en los

videojuegos por turnos, jugando en un mismo soporte varios jugadores un

turno cada uno (por ejemplo: Silent Storm).

Simultáneo: en un mismo soporte con un control asignado a cada jugador

los mismos participan de la partida al mismo tiempo (por ejemplo: Team

Budies).

Pantalla dividida: variante de la anterior, en un mismo soporte dos o más

jugadores juegan al mismo tiempo, pero la pantlla se divide en dos o más

partes de manera que existe independencia de las acciones entre los

usuarios en lo que respecta a moverse por los escenarios del videojuego

(por ejemplo: Call of Duty ).

Red local: mediante 2 o más dispositivos conectados de forma local

mediante una red de área local (por ejemplo: The Legend of Zelda: Four

Swords).

En línea: similar a la anterior pero usando una red global (Internet) (por

ejemplo: Counter-Strike).

PBEM: (Play By Mail, jugar por correo electrónico), modalidad similar al hot

seat, pero los jugadores sincronizan sus turnos por medio de correos

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electrónicos, o algún lugar común donde dejar la partida en curso (por

ejemplo: Combat Mission Barbarossa to Berlin).

Beneficios de los videojuegos

El reciente desarrollo de la industria de los videojuegos ha derivado en una

variedad de novedosas formas de control que requieren usar el movimiento del

cuerpo para hacerlos funcionar, declaró Alasdair Thin, quien llevó adelante una

investigación sobre el tema en la universidad Heriot-Watt, en Edimburgo.

"Aunque se culpa al excesivo tiempo dedicado a los videojuegos del crecimiento

de la obesidad infantil, nuestro estudio revela resultados muy positivos para los

juegos controlados con movimientos del cuerpo", dijo Thin en un comunicado de la

School of Life Sciences de Heriot-Watt.

Thin agregó que los jugadores pueden quemar hasta 300 calorías en media hora

de juego.

"Esto equivale a la misma cantidad de calorías que quema una caminata

rápida de una hora", enunció Thin.

Thin estudio a 16 jugadores, usando dos juegos diferentes en la Playstation

de Sony, y midiendo el ritmo cardíaco y el consumo de oxígeno en adultos

jóvenes.

"Estábamos interesados en medir los niveles de esfuerzo desde un punto

de vista fisiológico y comparamos los ritmos cardíacos promedio a los que cada

sujeto se estaba ejercitando con el rango de ritmo cardíaco de ejercicio

recomendado por el American College of Sports Medicine's (ACSM)", dijo Thin.

"Nuestros hallazgos revelan que jugar a estos videojuegos puede proveer

de un efectivo ejercicio físico", añadió. El portavoz de Sony, Jonathan Fargher,

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Page 19: Tesis de Los Video Juegos 1

valoró el estudio y consideró que algunos de sus juegos están diseñados para una

actividad estimulante.

"Recibimos de positivamente los hallazgos, y desarrollamos y lanzamos una

serie de títulos de PlayStation, como 'EyeToy Play' y 'EyeToy Kinetic', que

fomentan y promueven una activa participación del consumidor", dijo Fargher.

Thin señaló que los videojuegos que requieren de una activa participación

también podrían ser considerados un avance hacia el ejercicio por parte de niños

con sobrepeso o escasa actividad. "Esta es una gran forma de que empiecen a

ejercitarse", dijo Thin

Principales géneros

Son videojuegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama

interactuando con diversos personajes y objetos. También suelen ser incluídos en

esta sección los videojuegos conocidos como Hit n' Run. Si bien es cierto que en

el pasado el género aventura comprendía una gama de subgéneros y estilos más

amplia aún si cabe que la que con el paso del tiempo y hasta la actualidad se ha

ido consolidando, en la que se podían incluir juegos de lo más variados, muchos

de los cuales hoy día consideraríamos pertenecientes a otros estilos como

plataformas, rompecabezas e incluso acción, sirviendo en cierto modo como

género abanico, para una época en la que apenas si se habían empezado a

desarrollar algunas fórmulas, sin que estas estuvieran aún lo suficientemente

desarrolladas como para reclamar nuevos géneros a los que pertenecer por

derecho.

Algunos ejemplos de cada uno de estos subgéneros son:

Aventuras de acción: Jak and daxter, Tomb Raider, The Legend of Zelda,

Okami, Soul Reaver, God of war, Batman: Arkham Asylum.

Aventuras gráficas: Maniac Mansion, Hollywood Monsters, Broken Sword,

Another Code, Hotel Dusk, Monkey Island,Heavy Rain.

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Videoaventuras: La Abadía del Crimen o Little Big Adventure.

Aventuras conversacionales: Chichen Itzá o Zork.

Disparos: En estos videojuegos el protagonista ha de abrirse camino a

base de disparos. Según la temática y desarrollo pueden clasificarse en diferentes

subgéneros como disparos en primera persona o "FPS", disparos en tercera

persona o "TPS", disparos en primera persona multijugador masivo en línea o

"MMOFPS", acción táctica, videojuegos de disparos de desplazamiento lateral o

"Run-And-Gun", matamarcianos y videojuegos de pistola. Algunos ejemplos son:

Videojuego de disparos en primera persona (también llamado FPS): Halo,

Quake, Doom, Unreal Tournament, Call of Duty, Medal of Honor, Half-Life,

Soldier Front, Counter Strike o Geist.

Videojuego de disparos en tercera persona: MDK, Max Payne, Gears of

War, Dark Sector o Metal Gear Solid 4.

Videojuego de aventura en primera persona:Halo, Metroid Prime, Bioshock,

Turok.

Videojuego de disparos en primera persona multijugador masivo en línea

(también llamado MMOFPS).

Acción táctica: Metal Gear, Ghost Recon, Soldier of Fortune, Tom Clancy's

Rainbow Six: Vegas, Halo 2, Brothers in Arms o Gears of War.

Videojuego de disparos de desplazamiento lateral: Metal Slug, Megaman o

Contra.

Matamarcianos: Space Invaders, Galaxian, Galaga, Gradius, 1942, 1943:

The Battle of Midway, 1945, R-Type o Thunderforce.

Sobre raíles: The House of the Dead, Virtua Cop o Time Crisis.

Educativos: Videojuegos cuyo objetivo es dar a conocer al usuario algún

tipo de conocimiento. Su mecánica puede abarcar cualquiera de los otros géneros.

Están dirigidos a todas las edades, por lo que se suelen considerar como

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Page 21: Tesis de Los Video Juegos 1

videojuegos casuales. English Training y Mi experto en francés ayudan a mejorar

lenguas extranjeras.

Actualmente muchas escuelas están introduciendo estos tipos de

videojuegos como soporte para ayudar a interiorizar conceptos trabajados en

clase y además ayudan a los niños des de bien pequeños a coger agilidad y

práctica con el ordenador, ya que en el mercado podemos encontrar videojuegos

que se pueden utilizar a partir de dos años.

Los juegos educativos se presentan en los últimos tiempos como una

alternativa a los videojuegos violentos. Incluso existe una colección de juegos

cuya carátula versa "la alternativa inteligente a los videojuegos violentos".

Estrategia

Estrategia en tiempo real: Se caracterizan por la necesidad de manipular

a un numeroso grupo de personajes, objetos o datos para lograr los objetivos.

Según su temática los hay de gestión (ya sea esta económica o social) y bélicos.

Mientras, por su mecánica, pueden ser clasificados en tiempo real (también

llamados "RTS", siglas del inglés de real-time strategy), o por turnos ("TBS", siglas

también del inglés de turn based strategy). Algunos ejemplos son:

Estrategia en tiempo real: Age of Empires, Age of Mythology, StarCraft,

Command & Conquer, Warcraft, Empire Earth, Halo Wars, Imperivm,

Cossacks, Europa Universalis, Stronghold.

Estrategia por turnos: Civilization, Heroes of Might and Magic, Warlords,

Worms, Advance Wars, la serie Total War (esta última dispone de un mapa

de batalla en tiempo real).

La mayoría de ellos son videojuegos de batalla con escenarios históricos.

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Page 22: Tesis de Los Video Juegos 1

Lucha: Son videojuegos basados en el combate cuerpo a cuerpo. Se

dividen en videojuegos de uno contra uno o "versus", videojuegos de avanzar y

pegar o beat'em up y el híbrido de ambos free-for-all o todos contra todos. Algunos

ejemplos son:

Uno contra uno: Street Fighter, Guilty Gear XX, BlazBlue: Calamity Trigger,

Fatal Fury 3, Fatal Fury Real Bout, Fatal Fury Real Bout Special, The King

of Fighters, Garou: Mark of The Wolves, Gundam: The Battle Master, Soul

Edge, Soul Calibur, Mortal Kombat, Last Bronx, Waku Waku 7, Killer

Instinct, Samurai Shodown, X-Men: Children of The Atom, Night Warrios:

Dark Stalkers Revenge, Night Warrios: Vampire Savior, Marvel

Superheroes, X-Men vs. Street Fighter, Marvel Superheroes vs. Street

Fighter, X-Men: Mutant Academy, Tekken, Bloody Roar, y Dead or Alive.

Beat'em up: Golden Axe, Final Fight, Streets of Rage, Captain Commamdo,

Gekido: The Urban Fighter, Wu-Tang Shaolin Style o Yakuza,Double

Dragon.

Free for all: Super Smash Bros.

Este género es uno de los más aclamados del mundo de los videojuegos,

de aquí a la prolífera lista de videojuegos de lucha que podemos encontrar en el

mercado. El último gran éxito ha sido Super Smash Bros. Brawl, lanzado para Wii

durate enero de 2008 en Japón y que se convirtió en un gran éxito de ventas en la

primera semana de sus respectivos lanzamientos en distintas regiones.

Survival horror: Correspondientes al género de terror. El/los protagonistas

viven aventuras dónde deben salir airosos de situaciones típicas de una película

de terror (escapar de una casa llena de zombis, huir de un asesino, resolver

misterios para aplacar a los fantasmas, etc.). Un factor importante es el terror

psicológico, ayudado de una buena ambientación y apartado sonoro. Algunos

ejemplos son:

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Page 23: Tesis de Los Video Juegos 1

Project Zero/Fatal Frame, Dino Crisis, Parasite Eve, Manhunt, Resident

Evil, Clock Tower, Silent Hill, Alone in the Dark, Dead Space, Left 4 Dead,

Metro 2033.

Plataformas: Los videojuegos de plataformas se caracterizan por tener que

recorrer, saltar o escalar una serie de plataformas y acantilados, con enemigos,

mientras se recogen objetos para poder completar el videojuego. Suelen usar

desplazamiento lateral hacia la izquierda o hacia la derecha.

El protagonista es conducido a través de un escenario bidimensional,

efectuando un desplazamiento de izquierda-derecha y de arriba-abajo. A lo largo y

ancho de cada escenario existen una serie de posiciones en las que el jugador

puede situarse (dependiendo de la naturaleza del juego).

Es uno de los géneros más veteranos, con una gran tradición que ha

dejado joyas como las series de Super Mario Bros., Sonic the Hedgehog o

Megaman, las cuales han perdurado hasta la actualidad y mantienen millones de

seguidores tras su rastro.

Asimismo, dentro de este género se encuentran también videojuegos como

Donkey Kong Country, Adventure Island, Castlevania, Prince of Persia o

Earthworm Jim. También son videojuegos de plataformas Super Mario 64, Spyro o

Crash Bandicoot, que adaptan a las 3D el estilo de juego de este género,

presentando extensos escenarios independientes. Además, también nos

encontramos con las 2.5D, que se trata de la combinación de gráficos 3D y 2D,

como ocurre en, por ejemplo, New Super Mario Bros..

Rol: Se inspiran en los juegos de rol clásicos, donde el protagonista

interpreta un papel y ha de mejorar sus habilidades mientras interactúa con el

entorno y otros personajes. Se suelen también caracterizar por que las decisiones

de tu personaje influyen en su futuro próximo, dando la posibilidad de ir por el bien

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Page 24: Tesis de Los Video Juegos 1

o el mal. Son diversos los subgéneros que engloba esta categoría: los roguelike,

videojuegos de rol multijugador masivos en línea, MUD o los tácticos, a medio

camino entre el género de estrategia y el rol, conocidos también como strategic

role playing games. También otro subgénero no tan popular son los RPG BPT

(battle per turn), que se caracterizan por ser videojuegos de rol típicos, pero el

combate con los enemigos se desarrolla por turnos

.

Vista en tercera persona: Baldur's Gate, The Elder Scrolls, Fallout (estos

dos últimos pueden alternar entre la primera y la tercera), Fable, Final

Fantasy, Lost Odyssey, IceWind Dale, Mass Effect y Neverwinter Nights.

Vista en primera persona: la serie Eye of the Beholder, Bard's Tale y los

videojuegos Ultima Underworld 1 y 2.

Videojuegos de rol de acción: Diablo, Kingdom Hearts, y Silver.

Videojuegos de rol multijugador masivos en línea: Ragnarok Online,

Everquest, Ultima Online, Granado Espada, World of Warcraft, Lineage,

Lineage II, Star Wars Galaxies, Maple Story, The Mana World, Mu Online,

Rakion, Runescape, Metin2.

Tácticos: Sonic Chronicles, Final Fantasy Tactics, Ogre Battle y Fire

Emblem.

La duración de un sólo videojuego de éstos, ahora demanda mucho tiempo;

puede variar mucho para su terminación o fin por parte del usuario promedio. Si se

juega a un ritmo sano, detallista y a fondo, no es difícil observar un periodo de

varios meses o más de un año (dependerá de la veneración que le dedique cada

jugador a determinado título o si lo abandona por periodos).

Musicales: Su desarrollo gira en torno a la música. Ejemplos

:

Karaoke: Singstar (PlayStation), Lips (XBox 360), Boogie (NDS, Wii, PS2) o

Karaoke Revolution (PS2, PS3, Wii, Gameube, XBox, XBox 360).

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Page 25: Tesis de Los Video Juegos 1

Instrumentos musicales: Guitar Hero, Rock Band, Donkey Konga, Wii

Music, Taiko no Tatsujin (PS2, WII y NDS), DJ Hero (XBox 360, Wii, PS2,

PS3) o Jam Sessions.

Baile: Dance Dance Revolution, Pump It Up, Stepmania.

Otros: Bust a Groove, Beatmania, Electroplankton, Space Channel 5, Elite

Beat Agents (Osu! Tatakae! Ouendan en Asia).

Party games: En este género los jugadores habrán de ir avanzando por

turnos en un tablero virtual e ir superando diversas pruebas de tipos muy diversos

en los que compiten entre sí por llegar lo antes posible a la meta, o conseguir la

máxima cantidad posible de puntos. Algunos ejemplos son:

Mario Party

Rayman Raving Rabbids

Viva Piñata: Party Animals

Wii Play

Wario Ware

Involucran al jugador en una situación simulada determinada, ya sea de

gestor de un zoológico, una ciudad o una vida propia virtual.

Simuladores de baile: Dance Dance Revolution, Pump It Up o Stepmania.

Simuladores de vuelo: Lock On: Modern Air Combat o Microsoft Flight

Simulator.

Simuladores ferroviarios: Microsoft Train Simulator, Rail Simulator o BVE

Trainsim.

Simuladores de submarinos: Silent Hunter o Forever Blue.

Simuladores sociales: Animal Crossing o Los Sims.

Simuladores automovilísticos: Toca Racing, Gran Turismo,Need for Speed ,

Forza Motorsport o Colin McRae Rally.

Simuladores de construcciones: SimCity o Lincity.

Simuladores de zoológicos: Zoo Tycoon 2, Zoo Tycoon o Wildlife Park 2.

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Page 26: Tesis de Los Video Juegos 1

Simuladores de vida: Babyz, Nintendogs o la serie Petz.

Simuladores de atracciones: RollerCoaster Tycoon, Theme Park o

Thrillville.

Deportivo: Son videojuegos basados en el mundo del deporte. Pueden

subdividirse en los siguientes tipos: arcade, simulador, manager y RPG deportivo.

Tenis: Super Tennis, Mario Tennis, Virtua Tennis.

Fútbol: Pro Evolution Soccer, FIFA Series, PC Fútbol, Mario Strikers:

Charged Football.

Baloncesto: NBA Live, NBA Jam.

Fútbol americano: Madden NFL, Tecmo Super Bowl.

Béisbol: Bases Loaded, Triple Play.

Skate: Tony Hawk's Pro Skater, Skate

Golf: Mario Golf, Links, NES Open Tournament Golf.

Varios: Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos, Wii Sports

Otros: Wii Fit

Muchos videojuegos de deportes suelen tener revisiones anuales que

incluyen pequeñas mejoras y la actualización de las plantillas de los equipos.

Ejemplo de ellos son franquicias establecidas como Pro Evolution Soccer, NBA

Live o Madden NFL. En grandes eventos deportivos, como los Juegos Olímpicos o

el Mundial de Fútbol, suelen lanzarse al mercado videojuegos basados en dichos

eventos para aprovechar comercialmente su popularidad.

Carreras: Son videojuegos en los que se pilotan diferentes vehículos, ya

sean reales o ficticios, para ganar en diferentes carreras. Dentro de este apartado

se pueden distinguir dos variantes, arcades y simuladores.

Arcades: Crash Team Racing, F-Zero , Mario Kart y Sonic & Sega All-Stars

Racing.

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Page 27: Tesis de Los Video Juegos 1

Simuladores: Gran Turismo, Midnight Club, Top Gear, Project Gotham

Racing, Need for Speed y Forza Motorsport.

Contacto: También conocidos como "sandbox", se caracterizan por ser

videojuegos en los que el jugador puede elegir el orden de las misiones o viajar

libremente por el mapa del videojuego, e interactuar con casi todo lo que este a su

disposición. Estos juegos suelen ser una mezcla de disparos, luchas y carreras.

Algunos ejemplos son:

La series Grand Theft Auto, Driver Call Of Duty Black Ops, Mw2, Just

Cause, Los Simpson Hit and Run, True Crime, Scarface: The World is

Yours, No More Heroes, Pepsi man, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl ,

Saints Row, Red Dead Redemption , Garry's Mod, Assassin's creed o

Mafia.

Multijugador

En la mayoría de los juegos, se puede encontrar la opción de multijugador,

es decir, que se pueda jugar una partida con un jugador/es que controle un

humano. También, se puede jugar en multijugador con el mismo ordenador o

varios ordenadores, más frecuente el último. Hay videojuegos que en la partida

todos los jugadores son humanos (como Battlefield 2) o se puede jugar con

humanos y contra la inteligencia artificial. Hay videojuegos que son totalmente

para Internet, los videojuegos en línea

Géneros mixtos y nuevos géneros

La creación contínua de videojuegos ha dado a menudo como resultado

obras que podrían bien englobarse en más de un género incluso no pertenecer a

ninguno de los ahora establecidos. Algunos ejemplos serían:

Half-Life (FPS/aventura de acción), Tomb Raider (aventura de

acción/plataformas/lógica), Koudelka (videojuego de rol), Flashback: The

Quest for Identy (plataformas/aventura de acción), Bishi-Bashi (habilidad),

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Page 28: Tesis de Los Video Juegos 1

Dragon's Lair (aventura animada), Portal (FPS/lógica/plataformas), Mirror's

Edge (FPS/plataformas).

Ejemplos del surgimiento de nuevos géneros a partir de experimentos

iniciales podrían ser los "videojuegos musicales", como Bust a Groove/Bust a

Move o Parapa the Rapper, o a comienzos/mediados de los ochenta el género

plataformas, por fases avanzables, que posteriormente hemos conocido, respecto

del plataformas primigenio de pantalla fija (tipo Donkey Kong o Mario Bros.), que

pasaría poco a poco a ser englobado dentro del género, más amplio,

rompecabezas, siendo a su vez muchos de estos incluidos junto con otros, al

principio, dentro del entonces muy diverso y heterogéneo género de aventura. La

especialización que hoy conocemos, la cual convierte a muchas de las

clasificaciones originales en poco menos que arbitrarias o inviables, no ha sido

sino fruto de una paulatina profundización y desarrollo, acorde con los adelantos

tecnológicos, de las distintas fórmulas iniciales que fueron originándose con el

tiempo.

Impacto en la sociedad

Los videojuegos han tenido en ocasiones mala imagen, originada está en

muchas ocasiones en opiniones vertidas por los medios de comunicación si bien

con el tiempo la opinión general ha ido mejorando.

El videojuego ha fungido como un arma de dos filos en el público infantil: según un

estudio, el niño desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento

es más activa en comparación a un niño de hace 20 años que no contaba con esta

tecnología; otra consecuencia es la falta de socialización y algunos aspectos de su

desarrollo motriz.

Otros estudios en cambio apuntan a todo lo contrario, a que aumentan la

sociabilidad del niño e incluso algunos aportan beneficios como el ejercicio físico.

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Page 29: Tesis de Los Video Juegos 1

En cambio en los adultos ha sido un liberador de estrés. Hay estudios que

prueban que los videojuegos pueden ser un buen aporte a la buena salud de un

adulto. Otros afirman que mejoran la salud visual e incluso de habilidades muy

específicas como la necesaria para la cirugía.

Un catedrático de la Universidad de Nottingham, también ha afirmado que

pueden tener el efecto de atenuar el dolor.

Así mismo ARCOSUR, un barrio de nueva construcción en Zaragoza,

España, dispondrá de los videojuegos como nombres para sus calles. Una

iniciativa vecinal de ARQUEROS, asociación de vecinos de arcosur que tuvo gran

relevancia en el país

Por Que son Adictivos Los VideoJuegos

Sicólogos de la Universidad de Rochester, en colaboración con Immersyve,

Inc, preguntaron a mil jugadores acerca de sus motivaciones para continuar

jugando. Los resultados del estudio, publicados en la revista Motivation and

Emotion, sugieren que las personas disfrutan los videojuegos porque los

encuentran intrínsecamente satisfactorios.

Richard Ryan, líder de la investigación, dijo que los jugadores dijeron

sentirse mejor cuando los juegos les reportan experiencias positivas y retos que

los conectan con aquello que conocen en el mundo real.

La investigación encontró que los juegos pueden proporcionar oportunidades de

realización y libertad, mismas que están muy por encima de la mera diversión. El

especialista cree que "algunos videojuegos no sólo motivan al jugador a continuar,

sino que pueden hacerles experimentar bienestar sicológico, al menos en el corto

plazo".

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Page 30: Tesis de Los Video Juegos 1

Junto con Andrew Przybylski y Scott Rigby, Ryan aplicó una serie de

cuestionarios a un grupo de voluntarios, antes y después de jugar, basados en la

teoría de la autodeterminación, a fin de evaluar la motivación para el juego, pues a

diferencia de otros estudios que se basan en la disección de los juegos, el equipo

de Rochester se enfocó en las motivaciones y satisfacciones que pueden detonar

el interés de las personas en los juegos y atrapar su atención.

Los investigadores pidieron a cuatro grupos de personas jugar diferentes

videojuegos. Uno de los grupos fue enfocado en los llamados multijugadores

masivos en línea (MMO, por sus siglas en inglés), que son considerados como el

segmento de mayor crecimiento en la industria, y que son capaces de captar la

atención de miles de usuarios de manera simultánea.

Los estudiosos dijeron que quienes participaron en los MMO mostraron una

necesidad de relacionarse con alguien más como uno de los satisfactores, pues

estos juegos promueven una sensación de presencia del otro, por lo que se crea

la intención de regresar a jugar en el futuro.

2.3 DEFINICION DE TERMINOS

VIDEOJUEGOS: es un software creado para el entretenimiento en general y

basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que

ejecuta dicho videojuego.

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Page 31: Tesis de Los Video Juegos 1

VIDEOCONSOLA: es un sistema electrónico de entretenimiento para el hogar

que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos) que están contenidos en cartuchos,

discos ópticos, discos magnéticos o tarjetas de memoria.

HANDHELD: son los llamados ordenadores de la palma de la mano y fueron

diseñados originalmente como organizadores personales, y ellos hacen esto de

una forma muy eficiente. Las características básicas de cualquier PDA son una

agenda

VISUALIZADOR: Se llama visualizador, display en inglés, a un dispositivo de

ciertos aparatos electrónicos que permite mostrar información al usuario, creado a

partir de la aparición de calculadoras, cajas registradoras e instrumentos de

medida electrónicos en los que era necesario hacerlo.

GRAFICO RASTERIZADO: Una imagen rasterizada, también llamada mapa de

bits, imagen matricial o bitmap, es una estructura o fichero de datos que

representa una rejilla rectangular de píxeles o puntos de color, denominada raster,

que se puede visualizar en un monitor de ordenador, papel u otro dispositivo de

representación.

DVD: es un dispositivo de almacenamiento óptico cuyo estándar surgió en 1995.

Sus siglas corresponden con Digital Versatile Disc

VIDEOJUGADOR: es la persona que dedica mucho tiempo a jugar videojuegos.

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Page 32: Tesis de Los Video Juegos 1

GENERACIÓN: indica el nivel de actualidad de las consolas, se extiende desde 1

generación hasta 7 generación.

GENERO: es el tipo de videojuego.

CAPITULO III: MARCO METODOLOGICO

3.1 NIVEL DE INVESTIGACIÓN

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Page 33: Tesis de Los Video Juegos 1

El nivel de investigación se refiere al grado de profundidad con el que se

aborda un objeto o fenómeno

3.1.1 INVESTIGACIÓN EXPLORATORIA:

Es aquella que se efectúa sobre un tema u objetivo poco conocido o

estudiado por lo que resulta contribuyente una visión aproximada de dicha objetivo

Esta investigación es exploratoria ya que el tema de “La adicción a los

videojuegos” es poco conocido y no se dispone de mucha información

3.2 DISEÑO DE INVESTIGACION

Es la estrategia de aportación del investigador para respaldar el problema

planteado.

3.2.1 INVESTIGACION DOCUMENTAL

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Page 34: Tesis de Los Video Juegos 1

Es aquella que se obtiene la obtención y análisis del los datos provenientes

de materiales impresos (libros, periódicos) u otro tipo de documentos como

internet.

Nuestra investigación es documental ya que el material que tenemos en el

informe es extraído de la internet y algunos conceptos extraídos de revistas.

CONCLUSIÓN

Los videojuegos por sí solos no son el elemento generador de la adicción;

para que esta se de es necesaria una interacción persona juego, en la que la

primera tenga problemas de auto-control, y se deje llevar por los aspectos

atrayentes de este ultimo.

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Page 35: Tesis de Los Video Juegos 1

Gracias a que gran parte del problema de la adicción a los videojuegos

radica en el carácter de la persona, esta se hace propensa a caer en otras

dependencias mas adelante cuando pierda el interés por los videojuegos. La

inhabilidad de someter los deseos de la carne es causante directa del problema

que se esta tratando, ya que la dependencia a los juegos de video nace de un

deseo progresivo que la persona no logra controlar.

El ambiente en el núcleo familiar aumenta significativamente el riesgo de

que una persona caiga en la adicción a los juegos de video, gracias a aspectos

como: Un bajo nivel de comunicación entre los padres y el hijo, o la no formación

de disciplinas y hábitos de auto-control. La dependencia a los juegos de video no

esta relacionada con el nivel socio-económico de la persona, ya que esta se

presenta en todos los estratos.

Los videojuegos son uno de los medios electrónicos de entretenimiento

más populares en la actualidad, debido a que integran factores que les hacen

sumamente atrayentes a los jóvenes, como la interacción con el jugador, su

sistema Objetivo-Recompensa y sus características multimedia.

RECOMENDACIONES

Hacer un horario de tareas, actividades y juegos con los niños y

adolescentes.

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Page 36: Tesis de Los Video Juegos 1

No permitir que si el niño o adolescente falta a alguna actividad se

ponga a jugar, ya que esto puede ser señal que deja de ir a las

actividades por jugar.

Enseñarles que primero es los estudios.

Si salen bien en las clases, dejarlos jugar, así ven a los videojuegos

como un premio.

Hacerles entender que los videojuegos son un premio y no un

derecho absoluto.

Si están deprimidos, hablar con ellos, asi no se refugian en los

videojuegos.

Hacer con sus hijos mas actividades al aire libre.

BIBLIOGRAFIA

PAGINAS WEB

http://www.videojuegos.com/

36

Page 37: Tesis de Los Video Juegos 1

http://www.canaljuegos.com/

http://videojuegos.programasok.com/

http://www.centro-psicologia.com/es/adiccion-videojuegos.html

http://www.adiccion-videojuegos.net/

http://www.laflecha.net/editorial/2003-49

http://www.telemedik.com/articulos.php?id=45

http://adolescentes.euroresidentes.com/2010/07/sintomas-de-adiccion-los-

videojuegos-o.html

http://www.mundogamers.com/principal/noticia/108925/el-problema-de-ser-

adicto-a-los-videojuegos.html

http://www.nlm.nih.gov/medlineplus/spanish/news/fullstory_107770.html

AUTORES

Alfredo Pérez Ríos; La adicción a los videojuegos es un nuevo dia,

2010

Douglas Arhsm; Los videojuegos y la depresión, 2009

37

Page 38: Tesis de Los Video Juegos 1

Richard Gallagher; La patologia de los videojuegos, 2010

Nehomar Sanchez; todo sobre los videojuegos, 2010

Armando Ruiz, la nueva dorga de los niños y los adolescentes,

2010

ANEXOS

LA VIDEOCONSOLA MÁS COMPRADA

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Page 39: Tesis de Los Video Juegos 1

VIDEOJUEGOS

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Page 40: Tesis de Los Video Juegos 1

VIDEOJUGADORES

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Page 41: Tesis de Los Video Juegos 1

PUBLICIDAD DE VIDEOJUEGOS

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