Teoria del juego

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Mécanicas de juego

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Mécanicas de juego

Logros Achievements

Los logros son una representación virtual o real de haber completado algo. Un logro puede ser haber visitado 5 cafeterías diferentes en 1 mes para un juego de geolocalización como Foursquare, o haber sacado una nota mayor a 7 en los últimos 4 exámenes que rendiste en

una aplicación para instituciones educativas. Un logro puede ser fácil, difícil, divertido, cumplido solo o en grupo. Es uno de los tantos identificadores de “status” del jugador frente a

los demás. Usualmente lo logros se consideran “bloqueados” hasta que no se cumplen las tareas requeridas para desbloquearlos.

Niveles !

Es una de las mecánicas más conocidas y de las cuales hemos experimentado todos en algún momento. En los sistemas de nivelación más comunes, se va subiendo de nivel a medida que

se adquiere experiencia de juego, se completan logros/misiones, etc. Y a medida que subimos se van desbloqueando nuevos desafíos y habilidades. Podemos agregar que los

niveles son una de las mecánicas que más motivación generan en los jugadores.

Se trata de crear una atmosfera para el usuario en donde experimente una gran motivación a realizar una tarea, describiéndola como algo genial, inspirador y más grande que ellos

mismos. Se intenta lograr que la tarea sea percibida como algograndioso e importante la cual solo el jugador puede llevarla a cabo.

Significado Épico (Epic Meaning) !

Puntos !

Los puntos son valores numéricos que son otorgados por cumplir ciertos tipos de acciones. Dependiendo del sistema de puntaje, pueden ser acumulables o no. En algunos sistemas existe el concepto de “puntos canjeables” que significa que se puede intercambiar cierta

cantidad de puntos acumulados por bienes reales o virtuales.

Appointments “Farming mechanic” !Los appointments son reglas que el juego aplica con respecto al momento en el cual el

jugador tiene que entrar al mismo y participar para lograr un efecto positivo. Si la regla de appointment no es cumplida (no volvemos a jugar en el momento que debemos) el juego

aplica una sanción. El objetivo es lograr que el jugador vuelva al juego luego de un determinado tiempo. El ejemplo más esclarecedor es el de FarmVille:

!Los jugadores siembran sus productos y luego de un tiempo son requeridos a que vuelvan para cosecharlos. Si no se vuelve a tiempo para realizarlo, la cosecha se pierde y el dinero

invertido en ello también. !

Aversión a la perdida Loss Aversion !Básicamente significa incentivar al jugador a realizar ciertas tareas para no perder algo que ya

logro obtener. Esta mecánica está basada en una teoría psicológica comprobada que dice que la mayoría de las personas tienen más miedo de perder algo considerado como propio

que a la posible ganancia de lo mismo. Dicho de otro modo: En general preferimos no perder una cantidad de dinero a ganar la misma cantidad de dinero, y nuestras decisiones son

influenciadas por este comportamiento irracional. Un ejemplo de esto, seria que un jugador pierda una cierta cantidad de puntos, experiencia, status, dinero virtual, etc. que ya posee, si no comparte ningún contenido de un sitio web en

toda una semana. !

Behavioral Momentum !

Es la tendencia de los jugadores a seguir haciendo lo que están haciendo. Se trata de “atrapar” al jugador en el momento donde su comportamiento esta en total sincronía con las

acciones del juego, y crear una persistencia reforzando su resistencia al cambio o a hacer otra cosa.

Blissful Productivity !

Es la idea de que en el juego el jugador se siente más feliz trabajando duro que descansando. En el mundo de los juegos, el trabajo duro y comprometido genera resultados tan

gratificantes para los usuarios que incluso son más productivos en este mundo que en el real.

Bonus

Los bonus son premios otorgados después de haber completado una serie de retos, acciones, misiones, etc. Los premios pueden ser virtuales o reales, y dependen del contexto

de aplicación.

Teoría de la información en Cascada !

La teoría de información en cascada dice que la información debe ser provista al jugador de una manera fragmentada, en pequeñas cantidades, para que pueda ir ganando un nivel de

comprensión apropiado en cada momento de la evolución del juego. Esta mecánica es muy importante considerarla cuando pensamos en los jugadores que entran por primera vez al

juego. (Mas adelante en otros posts hablaremos del concepto “On Boarding” que tiene que ver con esto).

Combos !

Los combos son usados frecuentemente para premiar algún tipo de habilidad que conlleve realizar una combinación de acciones. Son un poderoso motivador para incentivar a realizar

alguna acción luego de haberse completado otra anteriormente. Otra aplicación común es realizar una acción que abarque completar “n” acciones en la misma. Completar

exitosamente un combo generalmente tiene aparejado la obtención de bonus en algunos casos.

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Colaboración en comunidad !!

Se intenta que una comunidad o grupo de usuarios trabaje en conjunto para lograr resolver una tarea, problema, misión, reto, etc. Tiene un aspecto social importante ya que

incluye interacción con otros usuarios, lo cual genera viralidad y diversión. !

Cuenta Regresiva (CountDown) !

Se les otorga una determinada cantidad de tiempo a los usuarios para que realicen alguna misión, reto, tarea, etc. Esto genera una cantidad de actividad inicial que luego se incrementa

frenéticamente hasta que el tiempo se agota y se termina la misión o reto. El factor tiempo agrega un cierto vértigo y motivación a terminarlo rápidamente para completar a tiempo lo

que estemos haciendo. !

Descubrimientos o Exploración !

Los jugadores tienen en su naturaleza un cierto grado de curiosidad, les gusta explorar y descubrir cosas nuevas y sorprendentes. Por ejemplo, en el juego World of Warcraft cuando

algún jugador descubre un nuevo lugar, gana un bonus de puntos de experiencia. Se incentiva a explorar y descubrir nuevas cosas dentro del contexto. Puede haber incluso Logros

especiales por descubrir algo nuevo. !

Free Lunch !Es la sensación de estar recibiendo algo gratis por haber completado correctamente algún

trabajo. Es de vital importancia que ese “trabajo” sea percibido como que fue hecho no por el mismo jugador, sino por otros jugadores. Se debe sentir con suerte por haber conseguido una

“ganga”. Para que se entienda mejor, pondremos el ejemplo de Groupon que utiliza un concepto parecido:

Uno consigue un descuento por un producto o servicio si otras 100 personas se

comprometen a comprar con ese mismo descuento. Uno gana un descuento muy bueno por un trabajo que no hizo (lograr que 100 personas se comprometan a comprar algo).

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Progresión !

Se demuestra el progreso del jugador generalmente mediante una barra de progreso que identifica claramente cuanto le falta para completar un nivel por ejemplo. El jugador debe

estar conciente de su progreso en todo momento del juego. Las barras de progreso nunca se deben mostrar muy incompletas como tampoco completas del todo.

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Jugar Infinitamente Infinite Gameplay !

Hay juegos que no terminan nunca. Es común en los juegos sociales, en donde generalmente el jugador se encuentra en el mismo contexto “estático” pero el contenido del mismo va

cambiando constantemente gracias a la interacción de los mismos jugadores. No hay que seguir estrictamente una historia de principio a fin. Farmville es un ejemplo de jugabilidad

infinita. !

Quests, Retos o Misiones !

Se trata de organizar las acciones del jugador de manera que sigan una línea ordenada con el fin de completar la quest o misión. Tienen un objetivo claro y puntual. Muchas veces los retos implican un límite de tiempo mientras que las Quests intentan ser un conjunto de obstáculos que el jugador debe pasar independientemente del tiempo. Los retos, misiones o quest son

usualmente descriptos con un “significado épico” y pueden conllevar toda una historia detrás que aporte más significancia a la tarea.

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Programación de Recompensas/Premios !

Son los marcos temporales y mecanismos por los cuales se premia y recompensa (con puntos, trofeos, insignias, etc.) al jugador. Existen tres partes principales en la programación

de recompensas: Contingencia, respuesta y refuerzo. Ejemplo: Subir de nivel por matar 10 orcos, borrar una línea en el Tetris, etc.

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Viralidad !!

Una característica común de los juegos que requieren múltiples personas para jugar o que simplemente pueden ser mucho más divertidos y significativos cuando hay varias personas

involucradas. Usualmente se intenta propagar la viralidad incentivando al jugador a que invite a más personas al juego e interactúe con ellas.

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