Tenis de Mesa
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TENIS DE MESA
INTRODUCCION
El tenis de mesa es uno de los deportes ms completos y a la vez seguidos del
mundo, es de hecho el deporte con ms federados en el mundo, aunque la
mayora de ellos se encuentren en Asia y en muy pocos pases de Europa tiene
la mnima reputacin.
El tenis de mesa SI es un deporte, en el cual se aplican una gran presin no solo
a los brazos sino ms bien a las piernas y la cintura, el tenis de mesa puede
llegar a causar lesiones graves y problemas en la espalda, es tambin el deporte
con ms coordinacin neuromuscular.
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RESEA HISTORICA
Los principios del Tenis de Mesa son oscuros y no se sabe con certeza cuando
se practic por primera vez. Se puede decir que fue sobre 1870 cuando surgi
en Inglaterra como una derivacin del Tenis. Es posible que ante la adversa
climatologa inventaran una especie de Tenis en miniatura utilizando una mesa
de billar o de comedor. Hasta finales de este siglo fue evolucionando las normas
as como las palas, redes y bolas e incluso se comercializaron algunos juegos
de "Tenis de Mesa de Saln".
Naci en la dcada de 1870 en Inglaterra como una derivacin del tenis. La
historia de este deporte est marcada por una serie de evoluciones tcnicas,
como la naturaleza de los revestimientos de las raquetas, aumento del tamao
de la pelota, la reduccin del nmero de tantos por juego o la introduccin y
posterior prohibicin del uso de pegamentos rpidos, evoluciones que
condujeron a innovaciones en el estilo de juego, como la utilizacin de la presa
asitica o de lapicero, originalmente por los hngaros y posteriormente por los
asiticos, y en las tcticas empleadas, como la aparicin del topspin a finales de
los aos 1980. El tenis de mesa moderno permite una gran variedad de sistemas
de juego, tanto ofensivos como defensivos.
En la actualidad el tenis de mesa se ha extendido por todo el mundo, existiendo
ms de 150 pases afiliados a la ITTF y ms de 45 millones de jugadores
federados de las cuales un total de 25.000 pertenecen a Espaa.
China es la mayor potencia en este deporte, aunque durante de la dcada de los
90 Suecia lleg a superarles gracias a sus jugadores Jan-Ove Waldner
(considerado por muchos el mejor jugador de la historia), Jorgen Persson, Mikael
Appelgreen y Peter Karlson.
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CARACTERISITCAS GENERALES DEL JUEGO
INTRODUCCIN
En el siguiente trabajo de investigacin realizado acerca de ese fabuloso deporte llamado
Tenis de mesa, se tratarn distintos aspectos, histricos, reglamentarios Hemos elegido
este tema porque nos queremos informar ms y queremos hacer ver a la gente que no es
un deporte para vagos como creen, porque practicndolo se puede conseguir muy
fcilmente un estado en forma satisfactorio, adems de divertirse, ya que, cualquier
deporte es una actividad fsica que tiene una triple vertiente: el ejercicio, la competicin y,
sobre todo, el entretenimiento; aunque, sin duda, sea ms importante la destreza y la
concentracin que el ejercicio fsico.
Adems tenemos como intencin de este trabajo ensear que este es un deporte como
otro cualquiera, mucho ms difcil que muchos otros, ya que, para practicarlo, hace falta
algo ms que una buena forma fsica y ganas de practicarlo, porque, es importante que
tenga una buena coordinacin motora al mismo tiempo el brazo (para dar con la raqueta a
la pelota), la posicin de los pies y del cuerpo (para realizar un buen golpe), y al mismo
tiempo el ojo (para ver hacia donde va la pelota).
El tenis de mesa es un deporte similar al tenis con la caracterstica especial de que la
pelota se golpea al rebotar en una mesa en el lado del contrario. Es un deporte expuesto a
muchas y distintas reglas, en este trabajo de investigacin trataremos y nombraremos las
ms importantes y menos conocidas, para que todo el mundo las pueda conocer. Tambin
es conocido como con el trmino onomatopyico ping-pong, pero no todo el mundo sabe
que este trmino es una marca registrada de la empresa John Jacques & Son Ltd. que
fueron los que se lo inventaron ya que antes de llamarse as se llamaba gossima.
En este trabajo queremos informarnos ms sobre todo lo que tiene que ver con el tenis de
mesa, ya que, muchos sabemos jugar pero no sabemos verdaderamente todas las reglas,
como tiene que ser la mesa, el campo, cmo se suman los puntos o cmo se hace un
buen servicio. Tambin queremos informarnos sobre su historia y como se invent un
deporte y a la vez un juego que divierte, al igual que queremos saber como se hace un
buen entrenamiento para hacer un mejor partido de tenis de mesa para no tener
problemas en la resistencia, destreza o fuerza.
Tambin al hacer este trabajo queramos perfeccionar nuestra manera de practicar este
deporte aprendiendo nuevas tcnicas, formas de dar a la pelota y de coger la raqueta, y
como aprovechar la forma de la raqueta al mximo.
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Breve Historia
Los principios del Tenis de Mesa son oscuros y no se sabe con certeza cuando se practic
por primera vez. Se puede decir que fue sobre 1.870 cuando surgi en Inglaterra como
una derivacin del Tenis. Es posible que ante la adversa climatologa inventaran una
especie de Tenis en miniatura utilizando una mesa de billar o de comedor. Hasta finales de
este siglo fue evolucionando las normas as como las palas, redes y bolas e incluso se
comercializaron algunos juegos de "Tenis de Mesa de Saln".
En 1901 ya se celebraban algunos torneos en el Reino Unido (torneos de tenis de mesa
llegando a participar 300 jugadores) y se editaban revistas y libros con instrucciones del
juego. En 1922 ya se conoca el nuevo deporte en Suecia, Francia, Gales, Centro Europa,
etc. estando regulado en estos pases y jugndose Campeonatos asiduamente.
En 1926 se constituye oficialmente la Federacin Internacional de Tenis de Mesa (I.T.T.F.)
y en Enero de 1928, durante los Campeonatos del Mundo celebrados en Estocolmo, fue
tomada la decisin de unificar el sistema y contar hasta 21 tantos.
En 1988 se lo incorpora a los Juegos Olmpicos de Sel. En ese momento el nmero de
asociaciones afiliadas a la Federacin Internacional era de 126 y el nmero de jugadores-
as con licencia federativa ascenda a 30 millones, siendo el tercer deporte ms practicado
del mundo.
En la actualidad el tenis de mesa se ha extendido por todo el mundo, existiendo ms de
150 pases afiliados a la ITTF y ms de 45 millones de jugadores federados de las cuales
un total de 25.000 pertenecen a Espaa.
China es la mayor potencia en este deporte, aunque durante de la dcada de los 90
Suecia lleg a superarles gracias a sus jugadores Jan-Ove Waldner (considerado por
muchos el mejor jugador de la historia), Jorgen Persson, Mikael Appelgreen y Peter
Karlson.
Definicin de conceptos bsicos
Una jugada es el perodo durante el cual est en juego la pelota.
La pelota est en juego desde el ltimo momento en que permanece inmvil en la palma
de la mano libre antes de ser puesta en servicio intencionadamente hasta que la jugada se
decide como tanto o anulacin.
Una anulacin es una jugada cuyo resultado no es anotado.
Un tanto es una jugada cuyo resultado es anotado.
La mano de la raqueta es la mano que empua la raqueta.
La mano libre es la mano que no empua la raqueta.
Un jugador golpea la pelota si, estando en juego, la toca con su raqueta empuada con la
mano, o con la misma mano por debajo de la mueca.
Un jugador obstruye la pelota si l, o cualquier cosa que vista o lleve, la toca en juego
cuando est por encima de la superficie de juego o se est dirigiendo hacia sta y no ha
sobrepasado su lnea de fondo, no habiendo tocado su campo desde la ltima vez que fue
golpeada por su oponente.
El servidor es el jugador que ha de golpear en primer lugar la pelota en una jugada.
El receptor es el jugador que ha de golpear en segundo lugar la pelota en una jugada.
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El rbitro es la persona designada para dirigir un partido o encuentro.
El rbitro asistente es la persona designada para asistir al rbitro en ciertas decisiones.
Lo que un jugador viste o lleva incluye todo lo que vesta o llevaba al comienzo de la
jugada, excluida la pelota.
Se considera que la pelota pasa por encima o alrededor del conjunto de la red si pasa por
cualquier lugar que no sea entre la red y los soportes de sta, o entre la red y la superficie
de juego.
Se considera que la lnea de fondo se prolonga indefinidamente en ambos sentidos.
Caractersticas Generales del Juego
La actividad competitiva de los deportes tiene aspectos muy parecidos en todas sus
modalidades, sin embargo cada disciplina presenta diferencias substanciales en relacin a
la actividad motora a realizar. Un indicativo comn de todos los deportes es el alto grado
de tensin psquica, que se manifiesta de manera dramtica en los momentos
culminantes.
A este respecto el Tenis de Mesa no es una excepcin, sino que presenta sus
caractersticas propias.
Durante el desarrollo del juego no se presenta un alto grado de intensidad en el aspecto
fsico como ocurre en otros deportes, sino que se requiere la realizacin con gran destreza
y calidad en su ejecucin.
MATERIAL
Mesa
Pelota y Raqueta
La bola tiene un dimetro de 40 milmetros y pesa 2,7 gramos. Hasta hace unos aos el
dimetro de la bola era 38 milmetros, pero fue aumentado. Su color es blanco o naranja.
Para golpear la bola se emplea una pala compuesta por una madera, y una o dos gomas.
Cada lado de la raqueta debe ser de diferente color, un lado debe ser negro y el otro rojo,
pero si una de las gomas no es reglamentaria o no hay goma, mientras la persona no
golpee la bola con esa parte de la pala, no se dar el tanto como malo. No existe limitacin
en su peso o forma, pero no puede sobrepasar los 8 mm de espesor (4mm por cada cara).
Maderas
El peso
Suele estar relacionado con la velocidad que se imprime a la pelota, as las ms ligeras
suelen ser las defensivas, y las ms pesadas las agresivas. Siempre sobre la misma
calidad de madera.
Los mangos
Es muy importante que el jugador se encuentre cmodo al tomar la raqueta, de forma que
sea una autntica prolongacin del brazo. Por ello antes de comprar una madera tomemos
la misma en la mano para ver con qu mango se encuentra uno ms integrado. Hoy en
da, todas las maderas se hacen en distintos mangos, sobre todo en los tres ms
comunes. (ST, AN y FL):
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Recto o ST: Es el llamado clsico, permite girar la raqueta y un buen juego de mueca,
hoy tan importante en el tenis de mesa moderno.
Cncavo o FL: Requiere menor fuerza para sujetarlo, lo que da mayor flexibilidad a la
mano.
Anatmico o AN: Con ensanche en la parte central, se adapta plenamente a la palma de la
mano, lo que le permite una buena sujecin a quienes les agrada que la raqueta no se
mueva
La velocidad
El peso, el nmero de placas y el tipo de madera, as como su rigidez o elasticidad, dan a
la madera distintas caractersticas de rapidez. Tambin hoy da distintas tcnicas en los
mangos o directamente en la madera, pueden modificar esta cualidad. Las ms rpidas
sern normalmente, para jugadores de ataque con poca movilidad, las ms lentas para los
defensivos.
El Control
El control es el contrapunto de la velocidad, la madera ms porosa ser en principio la ms
ligera y de mayor control, las ms compactas sern por lo general ms rpidas y por lo
tanto su control baja. No olvidemos que velocidad y control son dos cualidades
contrapuestas, por ello debemos combinarlas segn nuestras necesidades. Un poco
menos de velocidad podremos suplirlo muchas veces con el espesor de las gomas e
incluso con el pegamento rpido.
Elasticidad
Las maderas se clasificaran en elsticas o rgidas segn su resistencia a la curvatura. Las
maderas durante el golpe sufren una fuerte carga. Segn el tipo de madera o maderas
utilizados, el pegamento y laminado de las mismas, as como forma o tamao,
conseguiremos una resistencia diferente a la deformacin que se produce en el momento
del golpe.
Como regla general diremos que las maderas ms rgidas son ms rpidas, favoreciendo
el bloqueo y la pegada. Las elsticas favorecen el topspin o la defensa, es decir los
efectos. En las elsticas se favorece el control, las rgidas por el contrario la velocidad,
aunque el tiempo de contacto con la pelota es menor y por tanto se producen menos
efectos
Gomas
En las gomas deberemos tener en cuenta que hay dos elementos unidos en ellas y por
tanto la modificacin de los mismos puede modificar el resultado. Estos elementos son la
esponja y la goma en s.
La esponja
La esponja es parte obligada en todas las gomas cuyos picos estn escondidos en el
interior, slo las que muestran los picos para el exterior pueden utilizarse sin esponja. Las
esponjas se diferencian por dos caractersticas, su espesor y su dureza.
En cuanto al espesor hay mucha variedad, segn las marcas se utilizan nmeros pares o
impares, aunque debemos tener en cuenta que al final es lo mismo, pues la tolerancia
generalmente admitida es de 0,2-0,3mm. Los espesores normales son 1.0/1.3/1.5/1.7 o
1.8/1.9 o 2.0/2.1 o 2.2/ y mx o 2.5. El distinto espesor variar segn el tipo de juego
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segn la experiencia. A los jugadores sin mucha prctica se les suele poner 1.5 o 1.7 mm,
mientras que a los ya avanzados se les suele poner a partir de 1.9mm.
Si nos referimos a su dureza, se clasifican en duras, medias y blandas. Las Hard o duras
se utilizan generalmente en gomas agresivas para ataque frontal bloqueo encima de la
mesa. Las medias, que son las ms utilizadas, pueden ser de dos tipos a su vez, medium
para ataque y topspin y soft, ms porosas para pegamento rpido y media distancia. Las
blandas son para principiantes si su porosidad es normal y para antitop o defensa pura si
es mxima.
La goma
La goma, como ya hemos indicado puede ir posicionado de dos formas, con los picos
hacia dentro, o lisas, y colocados hacia fuera o picos realmente dichos. A su vez los picos
pueden ser largos, medios o cortos, teniendo adems todos ellos distintas variedades.
Lisas o Backside: Es el recubrimiento que favorece todo tipo de efectos, aunque tambin
es el ms sensible a ellos. Varan de unas a otras segn los picos estn colocados en
forma de + o X, asi como la distinta longitud o distancia de los mismos. Es la goma ms
utilizada por todos los jugadores.
Antitop: Es una variante de la lisa, pero con la cualidad de no tomar efectos, ni darlos.
Cada vez ms en desuso y solamente utilizada por jugadores que no cogen bien los
efectos o que desean impedir el ataque del contrario. Para que sea efectiva, debe
utilizarse en una sola cara de la raqueta y combinada con otra goma que d efectos en el
otro lado.
Picos Cortos: Se usan principalmente para juego de ataque, aunque modernamente los
defensores agresivos la utilizan con acierto. Cuanto mayor sea la superficie y la
concentracin de los picos, mayor ser el coeficiente de friccin para el servicio y los
efectos.
Picos largos: El pico largo suele ser ms fino que el corto, para mejorar su flexibilidad y el
extrao efecto de su devolucin, que distorsiona al contrario. A mayor longitud, ms
dificultad para el contrario, pero mayor necesidad de horas de entrenamiento para
dominarlo.
NOTA: La superficie de la goma pierde con el uso sus cualidades de elasticidad y
adherencia, por lo que deben cambiarse a partir de las 50 o 80 horas de uso, dependiendo
de la mayor o menor friccin a que estn sujetas por razn de los efectos utilizados.
Tambin deben mantenerse muy limpias pues la adherencia del polvo o suciedad le hacen
perder eficacia. Es aconsejable guardar la raqueta en una funda o estuche adecuado.
EMPUAMIENTOS
Son las distintas formas de agarrar la pala:
Japons: los dedos se estiran sobre la cara que no tiene revestimiento.
Americano: se juega con una sola cara y se sujeta con los dedos ndice y pulgar.
Chino: los dedos se encogen sobre la cara que no tiene revestimiento.
Europeo: se fija entre el pulgar y el ndice y los otros dedos envuelven el puo.
PARTIDOS
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Los partidos pueden ser individuales o dobles. Los partidos pueden ser al mejor de 5 7
juegos ("juego" es la denominacin correcta, y no "set", trmino procedente del tenis), y
finalizarn cuando un jugador alcance 3 4 juegos respectivamente.
Se realizar un sorteo al comienzo del partido. El jugador o pareja que lo gane elegir
sacar, que saque el contrincante o un lado de la mesa para empezar a jugar. Si eligen algo
referido al saque, el contrincante elegir el lado de la mesa, y viceversa.
En los partidos de dobles los jugadores de la pareja tendrn que golpear alternativamente
a la bola (uno primero y otro despus). En dobles el saque se realizar cruzado siempre
desde el lado derecho del jugador que saca hacia el lado derecho del jugador del equipo
contrario incluyndose el rebote en la lnea central como vlido.
VESTIMENTA
La vestimenta normal de juego consiste en un polo de manga corta, un pantaln corto o
falda, calcetines y zapatillas de deporte; durante el juego no podrn usarse otras prendas
(como, por ejemplo, una parte o la totalidad del chndal), a no ser con el permiso del Juez
rbitro.
El color principal del polo, falda o pantaln, excepto las mangas o cuello del polo, debe ser
claramente distinto del de la pelota utilizada.
Las prendas utilizadas pueden llevar nmeros o rtulos en la espalda del polo para
identificar al jugador, su Asociacin o, en encuentros entre clubes, su club, y publicidad
segn lo previsto en el artculo 3.2.4.8.
Los nmeros exigidos por la organizacin para identificar a los jugadores tendrn prioridad
sobre la publicidad en la parte central de la espalda del polo; dichos nmeros debern
estar dentro de un recuadro cuya rea no ser superior a los 600 cm2.
Las marcas o ribetes situados en la parte frontal o lateral de una prenda de juego, as
como los objetos que lleve un jugador (joyas, por ejemplo), no debern ser demasiado
llamativos ni emitir un brillo reflectante que deslumbre al contrario.
Las prendas utilizadas no podrn llevar dibujos o rtulos que pudieran resultar ofensivos o
desacreditar el juego.
Cualquier duda sobre la legalidad o aceptacin de la vestimenta de juego ser decidida por
el Juez rbitro.
Los jugadores de un equipo que intervienen en un encuentro por equipos, as como los
jugadores de una misma Asociacin que forman una pareja de dobles, debern vestir
uniformemente, con la posible excepcin de los calcetines y zapatillas.
Los jugadores y parejas contrincantes debern llevar polos lo suficientemente distintos
como para que los espectadores los distingan con facilidad.
Cuando los jugadores o equipos contrincantes lleven prendas similares y no se pongan de
acuerdo sobre quin debe cambiarse, la decisin se tomar por sorteo.
Los jugadores que participen en un Campeonato del Mundo, Juegos Olmpicos o Torneos
Abiertos Internacionales, debern llevar polo y pantaln o falda debidamente Autorizados
por sus Asociaciones.
TIPOS DE COMPETICIN
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Una competicin internacional es aqulla en la que pueden participar jugadores de ms de
una Asociacin.
Un encuentro internacional es el disputado entre equipos representantes de Asociaciones.
Un torneo abierto es aqul en el que pueden inscribirse jugadores de todas las
Asociaciones.
Un torneo cerrado es aqul en el que la inscripcin est restringida a grupos especficos
de jugadores, excepto los grupos de edad.
Un torneo por invitacin es aqul en el que la inscripcin est restringida a determinados
jugadores, invitados individualmente.
COMPETENCIAS DE LOS JUECES RBITROS, RBITROS Y AUXILIARES
Juez rbitro
Para cada competicin, en su totalidad, se designar un Juez rbitro, cuya identidad y
lugar de localizacin se darn a conocer a los participantes y, en su caso, a los capitanes
de equipo.
El Juez rbitro ser el responsable de:
- dirigir el sorteo;
- la programacin de los partidos por hora y mesa;
- el nombramiento de los rbitros y auxiliares;
- llevar a cabo, antes del torneo, una reunin informativa con los rbitros y auxiliares;
- comprobar la elegibilidad de los jugadores;
- decidir si se puede suspender el juego en caso de emergencia;
- decidir si los jugadores pueden abandonar el rea de juego durante un partido;
- decidir si los periodos de calentamiento reglamentarios se pueden prolongar;
- decidir si los jugadores pueden utilizar chndal durante un partido;
- decidir cualquier cuestin sobre la interpretacin de las Reglas o Reglamentos, incluida la
validez de la vestimenta, equipamiento y condiciones de juego;
- decidir si los jugadores pueden practicar durante una suspensin del juego por
emergencia y dnde pueden hacerlo;
- adoptar medidas disciplinarias por mala conducta u otras infracciones del Reglamento.
Cuando, con el consentimiento del Comit de Competicin, cualesquiera de las funciones
del Juez rbitro sean delegadas en otras personas, las responsabilidades especficas y
lugares de localizacin de cada una de estas personas debern darse a conocer a los
participantes y, si es oportuno, a los capitanes de equipo.
El Juez rbitro, o el delegado responsable nombrado para ejercer la autoridad en su
ausencia, deber estar presente durante el juego en todo momento.
El Juez rbitro puede sustituir a un rbitro, un rbitro auxiliar o a un contador de golpes por
otro en cualquier momento, siempre que lo considere necesario, pero no podr alterar la
decisin tomada por la persona sustituida sobre cuestiones de hecho que se encuentren
dentro de su competencia.
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rbitros Y Auxiliares
Se designar un rbitro y un rbitro auxiliar para cada partido o encuentro.
El rbitro estar sentado o de pie en lnea con la red, y el rbitro auxiliar se sentar
enfrente de l, al otro lado de la mesa.
El rbitro ser el responsable de:
- comprobar la legalidad del equipamiento y condiciones de juego, e informar al Juez
rbitro de cualquier deficiencia;
- escoger una pelota al azar como se estipula en los artculos 3.4.2.1.1 y 3.4.2.1.2;
- proceder al sorteo para la eleccin del servicio, resto o lados;
- decidir si los requisitos de la regla de servicio se pueden atenuar para un jugador con
discapacidad fsica;
- controlar el orden del servicio, resto y lados, y corregir cualquier error en los mismos;
- decidir cada jugada como tanto o anulacin;
- anunciar el tanteo, de acuerdo con el procedimiento especificado;
- introducir la regla de aceleracin en su debido momento;
- mantener la continuidad del juego;
- tomar las medidas previstas en caso de incumplimiento de las reglas sobre consejos a
los jugadores o comportamiento.
El rbitro auxiliar decidir si la pelota en juego toca, o no, el borde de la superficie de juego
del lado de la mesa ms cercano a l.
Tanto el rbitro como un auxiliar pueden:
- decidir si el servicio de un jugador es incorrecto;
- decidir si la pelota toca el conjunto de la red al pasar por encima o alrededor del mismo
en un servicio que, por lo dems, es correcto;
- decidir si un jugador comete obstruccin;
- decidir si las condiciones de juego son perturbadas de tal manera que pueden afectar al
resultado de la jugada;
- cronometrar la duracin del perodo de calentamiento, del juego y de los intervalos.
Tanto el rbitro auxiliar como otro distinto podrn actuar como contador de golpes para
contar las devoluciones del jugador o pareja restadora cuando la regla de aceleracin se
est aplicando.
Una decisin tomada por el rbitro auxiliar o el contador de golpes, de acuerdo con lo
estipulado en los artculos 3.3.2.5 y 3.3.2.6 no podr ser revocada por el rbitro.
CONSEJOS
En una prueba por equipos, los jugadores pueden recibir consejos de cualquier persona.
En una prueba individual, un jugador o pareja puede recibir consejos slo de una persona,
designada de antemano al rbitro, excepto cuando los jugadores de una pareja de dobles
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son de distintas Asociaciones, en cuyo caso cada jugador puede designar un consejero; si
una persona no autorizada da consejos, el rbitro mostrar una tarjeta roja y la expulsar
del rea de juego.
Los jugadores slo pueden recibir consejos durante los descansos entre juegos u otra
suspensin autorizada del mismo, y no entre la finalizacin del calentamiento y el
comienzo del partido; si cualquier persona autorizada da consejos en otros momentos, el
rbitro mostrar una tarjeta amarilla para advertirle que cualquier intento posterior ser
motivo de expulsin del rea de juego.
Despus de una advertencia, si en el mismo encuentro por equipos o en el mismo partido
de una prueba individual alguien vuelve a dar consejos ilegalmente, el rbitro mostrar una
tarjeta roja y le expulsar del rea de juego, fuera o no la persona previamente advertida.
En un encuentro por equipos, la persona expulsada no ser readmitida, excepto cuando
tenga que jugar, hasta que el encuentro por equipos haya concluido; en una prueba
individual, no ser readmitida hasta la finalizacin del partido.
Si la persona expulsada se niega a marcharse o regresa antes del final del partido, el
rbitro suspender el juego e informar al Juez rbitro.
Estas reglas slo se aplicaran a los consejos dados durante el juego, y no impiden que un
jugador o capitn apropiado haga una apelacin formal ni que consulte a un intrprete o al
representante de su Asociacin sobre la explicacin de una decisin jurdica.
MAL COMPORTAMIENTO
Los jugadores y entrenadores debern evitar comportamientos que puedan afectar
negativamente a su oponente, ofender a los espectadores o desacreditar el deporte, como
por ejemplo, lenguaje inapropiado, romper deliberadamente la pelota o golpearla hacia
fuera del rea de juego, dar patadas a la mesa o a las vallas, cambiar la raqueta sin
notificacin y faltar al respeto a rbitros o auxiliares.
Si en cualquier momento un jugador o entrenador comete una ofensa grave, el rbitro
suspender el juego e informar inmediatamente al Juez rbitro; para infracciones menos
graves el rbitro podr, en la primera ocasin, mostrar una tarjeta amarilla y advertir al
infractor que cualquier otra ofensa est sujeta a penalizacin.
Excepto lo previsto en los artculo 3.5.2.2 y 3.5.2.5, si un jugador que ha sido advertido
comete una segunda falta durante el mismo partido individual o encuentro, el rbitro
conceder un tanto a su oponente y dos tantos por una falta posterior, mostrando en cada
ocasin una tarjeta amarilla y otra roja conjuntamente.
Si un jugador contra el cual han sido concedidos tres puntos de penalizacin durante el
mismo partido individual o encuentro por equipos persiste en su mal comportamiento, el
rbitro suspender el juego e informar inmediatamente al Juez rbitro.
Una raqueta no podr ser cambiada durante un partido individual a no ser que quede
accidentalmente inservible y no pueda ser usada. Si un jugador cambia su raqueta durante
un partido individual sin notificarlo, el rbitro suspender el juego e informar al Juez
rbitro.
Una amonestacin o penalizacin incurrida por cualquier jugador de una pareja de dobles
se aplicar a la pareja, pero no al jugador que no ha cometido la ofensa en los siguientes
partidos individuales del mismo encuentro; al inicio de un partido de dobles se considerar
que la pareja ha incurrido en el mximo de avisos o penalizaciones que tuviera cualquiera
de sus dos jugadores en el mismo encuentro.
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Excepto lo previsto en el artculo 3.5.2.2, si un entrenador que ha sido advertido comete
una nueva falta durante el mismo partido individual o encuentro, el rbitro mostrar una
tarjeta roja y le expulsar del rea de juego hasta la finalizacin del encuentro o hasta la
finalizacin del partido en una prueba individual.
El Juez rbitro tendr potestad para descalificar a un jugador para un partido, una prueba
o una competicin por falta grave o conducta ofensiva, informado o no previamente por el
rbitro; de hacerlo as mostrar una tarjeta roja.
Si un jugador es descalificado en 2 partidos de una competicin individual o por equipos,
quedar automticamente descalificado de esa prueba por equipos o de esa competicin
individual.
El Juez rbitro podr expulsar del resto de la Competicin a cualquier persona que haya
sido expulsada por dos veces del rea de juego de dicha competicin.
DOPAJE
El dopaje no estar permitido en ninguna competicin, ni antes ni durante el juego.
Para los fines de esta norma, se considera dopaje la introduccin en el cuerpo de una
sustancia prohibida con el objeto de mejorar el rendimiento; en la Secretara de la ITTF se
halla disponible una lista de sustancias prohibidas.
Los controles para la deteccin de sustancias prohibidas podrn realizarse en cualquier
competicin bajo la jurisdiccin de la ITTF o durante los entrenamientos, de acuerdo con
las reglas del COI.
Por qu jugar al Tenis de Mesa
El Tenis de Mesa, brinda mltiples beneficios no slo para el intercambio social, la
recreacin, sino tambin para la salud (motricidad, circulacin, oxigenacin).
Es un medio ideal para recrearse, ya que el slo hecho de golpear una pelota pequea,
genera gran atraccin y expectativa. Esto implica que cualquier persona lo puede practicar,
sin lmite de edad, ni condicin fsica.
Con respecto a la salud, es un deporte que provoca consecuencias benficas en las
personas como ser: activacin del impulso nervioso neuronal, facilitando la resolucin de
problemas, mejora del flujo sanguneo y como consecuencia favorece la reduccin del
colesterol, aumento del tono muscular.
En cuanto a las cualidades fsicas, aumenta la capacidad aerbica, mejora la velocidad de
reaccin (reflejos), la fuerza-resistencia en miembros inferiores. Adems, estimula la
sensibilidad en la mano mejorando la motricidad fina, la visin (estimula la focalizacin de
objetos mediante el trabajo culo-motriz, por ej. ojo-pelota), fortalece la musculatura del
lado hbil. La prctica del Tenis de Mesa, potencia en la persona la comunicacin interna y
la concentracin.
Por ltimo se puede afirmar, a travs de numerosas experiencias, que este deporte fue
utilizado como tratamiento en enfermedades cardacas, en discapacitados motores,
mentales y asmticos.
Tenis de Mesa paralmpico
Dadas las caractersticas del tenis de mesa, es un muy buen deporte para personas que
sufren alguna minusvala fsica, las cuales se integran con el resto de jugadores,
minusvlidos o no. Estos jugadores, al margen de que existen competiciones especficas,
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forman parte de los campeonatos y ligas regulares, participando bastantes de ellos en
ligas nacionales (alguno jugando en silla de ruedas).
En las competiciones de jugadores en silla de ruedas, la bola debe salir por la lnea de
fondo de la mesa para que el punto sea sumado. En el caso de que salga por un lateral, el
punto ser nulo. En los partidos de dobles de silla de ruedas la pareja no tiene por qu
golpear a la bola alternativamente.
Las competiciones paralmpicas de tenis de mesa incluyen dos modalidades: de pie y en
silla de ruedas. Participan minusvlidos fsicos, paralticos cerebrales y discapacitados
intelectuales. Existen pruebas individuales, por equipos y open, tanto en categora
masculina como femenina y los deportistas compiten divididos en diez clases en funcin
del distinto grado de discapacidad. El tenis de mesa paralmpico sigue las mismas normas
que la Federacin Internacional de Tenis de Mesa, con pequeas modificaciones para los
atletas en silla de ruedas. Todos los partidos se juegan al mejor de tres juegos de 21
puntos.
La Preparacin Fsica en el Tenis de Mesa
Cuando una pelota de 2,5 gramos te puede llegar a una velocidad de 180 Km./h., es decir
50 metros por segundo, en una mesa de solo 2,74 metros, el conocido Tenis de Mesa se
eleva a niveles de competicin donde el jugador slo dispone de una fraccin de segundo
para analizar, decidir y ejecutar la respuesta adecuada. Preparacin fsica, capacidad
tctica, momento psicolgico , capacidad tcnica, junto con la capacidad de lucha son los
pilares bsicos para la victoria en el transcurso de un encuentro.
La preparacin del Tenis de Mesa agonstico requiere de un perfecto equilibrio psquico del
jugador. La verdad es que muy poco se ha escrito sobre la preparacin fsica de este bello
deporte, todava no se ha realizado un estudio serio sobre el anlisis de las exigencias y
perfiles del jugador, entrando de lleno en los mecanismos del desarrollo de la motricidad
implicados.
El clebre principio romano "citius, altius, fortius" (ms lejos, ms alto, ms fuerte) es el
lema que impulsa a todo deportista a superarse a s mismo y comprobar hasta donde
pueden llegar los lmites humanos. Los descubrimientos cientficos, especialmente de este
siglo han permitido un espectacular progreso del entrenamiento deportivo, que han
mejorado notablemente los resultados , en especial en Espaa. Los estudios de mdicos,
fisilogos, licenciados en educacin fsica , entrenadores y dems especialistas han
aportado valiosas informaciones para poder comprender como funciona nuestro organismo
en situaciones comprometidas y que medios son los ms adecuados para alcanzar un
desarrollo y un rendimiento ptimo.
CARACTERSTICAS FISIOLGICAS DE LA ACTIVIDAD MOTORA DE LOS
JUGADORES
Si observamos un partido de competicin, podemos detectar la importancia de la
preparacin fsica, puesto que el nivel alcanzado hace que la tcnica y la tctica sean
insuficientes para imponerse al adversario, especialmente en competiciones prolongadas
como Campeonatos del Mundo, Olimpiadas, Campeonatos de Espaa, fases de ascenso,
etc.
Analizando detalladamente el transcurso de un partido, podemos observar que el tipo de
esfuerzo desarrollado es de pequeos y rpidos desplazamientos con precisos y potentes
lanzamientos del brazo para realizar los diferentes gestos tcnicos, consecuencia de tres-
seis golpes consecutivos en cada jugada y tiempo de recuperacin entre 5 y 10 segundos.
-
Para la realizacin del presente estudio, se ha controlado la toma de la frecuencia cardiaca
de varios jugadores de la liga espaola en los siguientes momentos: durante el
calentamiento previo a la competicin, justo en momentos antes del partido y al finalizar el
mismo. La media de resultados fue la siguiente:
Durante el calentamiento 108 p.p.m.
Antes de la competicin 124 p.p.m.
Despus de competir 136 p.p.m.
Tal vez el concepto ms valioso que vincula la preparacin fsica con el Tenis de Mesa es
el sistema de produccin de energa durante el desarrollo del juego competitivo. Para que
el entrenamiento ejerza los efectos ms beneficiosos, debe ser elaborado de tal modo que
desarrolle las aptitudes fisiolgicas especficas para asegurar el aporte energtico al
msculo en condiciones ptimas. Por tanto antes de planificar el entrenamiento en Tenis
de Mesa hay que reflexionar y analizar sobre los distintos esfuerzos que realiza el jugador
en competicin y a partir disear un plan de trabajo de preparacin fsica.
En este deporte se requieren aptitudes como: coordinacin, velocidad de reaccin,
velocidad gestual, fuerza explosiva, resistencia muscular.
Segn Fox en el libro Fisiologa del deporte, el Tenis de Mesa posee un 80 % de
actividad anaerbica y un 20 % de aerbica con un consumo mximo de Oxigeno
alrededor de 60 ml/kg.min. Por tanto el programa de preparacin fsica se debe centrar en
el trabajo anaerbico-alctico.
PREPARACIN FSICA EN EL TENIS DE MESA, MAPA CONCEPTUAL
DESARROLLO DE LA RESISTENCIA
Conceptos
La resistencia puede ser definida como la capacidad fsica de mantener un esfuerzo sin
que disminuya aparentemente la actuacin del sujeto(Zatziorski, 1978).
-
Bsicamente se asocia a la capacidad de oponerse a la fatiga, con independencia de la
duracin del esfuerzo.
Otros conceptos de la resistencia son:
capacidad de un msculo o del cuerpo en su globalidad, para repetir muchas veces una actividad (Coulsilman).
capacidad de soportar la fatiga estableciendo un equilibrio entre la asimilacin y el gasto o el aprovechamiento de oxgeno (H. Jonath).
Tipos de Resistencia
Al igual que en el apartado de fuerza, podramos establecer diferentes clasificaciones de la
resistencia. En diferentes publicaciones podemos encontrar conceptos como resistencia
general o local, de corta duracin, media duracin o larga duracin I, II, III y IV, etc. A
continuacin veremos la clasificacin de la resistencia en funcin del aporte energtico:
A). Resistencia Anaerbica
Cuando hablamos del concepto ANAERBICO, nos referimos al proceso energtico a
travs del cual el organismo produce ATP (adenosintrifosfato, la cual es la nica sustancia
que produce la contraccin muscular) sin la presencia de oxgeno.
Se define como la capacidad de realizar y prolongar un esfuerzo de elevada intensidad sin
el aporte suficiente de oxgeno.
Dentro de la resistencia anaerbica encontramos 2 metabolismos diferentes: LCTICO Y
ALCTICO. Ambos metabolismos se diferencian en la concentracin de cido lctico
(factor limitante de la fatiga) que producen en el organismo durante la realizacin de un
esfuerzo.
En ambos metabolismos encontramos 2 conceptos: CAPACIDAD Y POTENCIA.
Capacidad: mxima cantidad de trabajo que se puede realizar en una va energtica.
Potencia: cantidad de trabajo que se produce en una va energtica por unidad de tiempo.
Por tanto, los conceptos que encontramos en dentro de la resistencia anaerbica son:
-. Capacidad Anaerbica Alctica.
-. Potencia Anaerbica Alctica.
-. Capacidad Anaerbica Lctica.
-. Potencia Anaerbica Lctica.
Va anaerbica Alctica
Es una va que, sin necesidad de un aporte de oxgeno, produce la cantidad de energa
suficiente para realizar un esfuerzo sin una acumulacin significativa de cido lctico. Esta
va rene las siguientes caractersticas:
DURACIN: 0 - 20
POTENCIA: Elevada.
CAPACIDAD: Baja.
RECUPERACIN ENTRE ESFUERZOS: Rpida.
-
VA ENERGTICA: Fosfgenos almacenados en msculo (ATP-PC).
De las caractersticas de esta va, podemos deducir que es la ms utilizada por los
esfuerzos realizados en el Tenis de Mesa.
Va anaerbica Lctica
Esta va comprende el conjunto de reacciones qumicas que conducen a la degradacin
de la glucosa o el glucgeno a cido lctico.
Esa produccin de cido lctico limita la duracin de los esfuerzos realizados por esta va.
Una elevada concentracin de cido lctico dificulta la actividad de ciertas sustancias
qumicas que provocan la contraccin muscular. La va anaerbica lctica se caracteriza
por:
DURACIN: 30 - 3
POTENCIA: Media-Alta.
CAPACIDAD: Media.
RECUPERACIN ENTRE ESFUERZOS: Lenta, siempre dependiendo de la concentracin
de lactato.
VA ENERGTICA: Gluclisis anaerbica.
B). Resistencia Aerbica
Se define como la capacidad de realizar y prolongar esfuerzos de intensidad baja o media
durante un periodo de tiempo prolongado con suficiente aporte de oxgeno.
Al igual que la va anaerbica, podemos diferenciar dos aspectos cualitativos de esta va
aerbica: CAPACIDAD Y POTENCIA. La resistencia aerbica se caracteriza por:
DURACIN: tericamente, desde los 3 hasta la fatiga.
POTENCIA: Baja.
CAPACIDAD: Muy Alta.
RECUPERACIN ENTRE ESFUERZOS: Muy variable, pero generalmente es rpida.
VA ENERGTICA: Glcidos o cidos grasos.
La Resistencia en el Tenis de Mesa.-
En tenis de mesa pueden llegarse a obtener valores cercanos al 75-80% de la frecuencia
cardiaca mxima estimada en tests especficos, siendo poco frecuente alcanzar valores
mximos y mantenidos, por lo que podemos afirmar, teniendo en cuenta que la intensidad
de los esfuerzos es mxima, que el tipo de resistencia utilizada es la de va energtica
anaerbica.
Si tenemos en cuenta la duracin de los esfuerzos de tenis de mesa, observamos que las
caractersticas coinciden con las de Potencia Anaerbica Alctica.
Esta afirmacin podra llevarnos a una lgica confusin: para obtener mejoras en la
ejecucin de los esfuerzos necesarios en tenis de mesa debemos entrenar aquellas
capacidades que se asemejen a los esfuerzos de este deporte.
-
Esta inferencia es bastante lgica pero no por ello es cierta. La mayora de los
especialistas en entrenamiento deportivo afirman que toda manifestacin anaerbica debe
asentarse en una base aerbica.
Objetivos del Trabajo de Resistencia
Mantener una intensidad adecuada ante una carga durante el mximo tiempo posible.
Evitar prdida de intensidad.
Aumentar la capacidad de soportar cargas de entrenamiento y /o competicin.
Mejorar la capacidad de recuperacin.
Estabilizar la tcnica y la concentracin.
Cundo desarrollar cada Tipo de Resistencia?
Niveles por edades para el Desarrollo de la Fuerza