Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE...

123
A DESIGN RESEARCH JOURNAL by ELISAVA BARCELONA SCHOOL OF DESIGN AND ENGINEERING CONTRIBUTIONS by I. AYATS, A. BELSUNCES, N. BJØRNSTAD, B. BRUSADIN, A. CALLEJA, P. CORNEJO, T. DIEZ, P. DUDANI, E. J. HULTINK, B. JOHANSEN, B. KERSPERN, E. KNUTZ, L. KUIJER, T. LENSKJOLD, J. LOIZEAU, T. MARKUSSEN, E. SNEVE, J. R. MEJÍA, A. MORRISON, R. NIEVES, K. PANIAGUA, G. PASMAN, E. PINI, G. POLIFRONI, M. QUINTERO, P. J. STAPPERS, O. TOMICO and M. WARD. Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. EDITED by A. MORRISON and L. CLÈRIES FULL VERSION in ENGLISH – CATALÀ – CASTELLANO

Transcript of Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE...

Page 1: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

A DESIGN RESEARCH JOURNAL by ELISAVA BARCELONA SCHOOL OF DESIGN AND ENGINEERING

CONTRIBUTIONS byI. AYATS, A. BELSUNCES,

N. BJØRNSTAD, B. BRUSADIN, A. CALLEJA, P. CORNEJO, T. DIEZ,

P. DUDANI, E. J. HULTINK, B. JOHANSEN, B. KERSPERN,

E. KNUTZ, L. KUIJER, T. LENSKJOLD, J. LOIZEAU, T. MARKUSSEN,

E. SNEVE, J. R. MEJÍA, A. MORRISON, R. NIEVES, K. PANIAGUA,

G. PASMAN, E. PINI, G. POLIFRONI, M. QUINTERO, P. J. STAPPERS,

O. TOMICO and M. WARD.

Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making.

EDITED byA. MORRISON and L. CLÈRIES

FULL VERSION in ENGLISH – CATALÀ – CASTELLANO

Page 2: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

Temes de Disseny #36 Design Futures Now:Literacies and Making.Temes de Disseny #36 El Disseny de Futurs Ara: Coneixements i Accions.

Temes de Disseny #36 El Diseño de Futuros Ahora:Conocimientos y Acciones.

Page 3: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

FOREWORD 3TEMES DE DISSENY #36 2CREDITS

Laura Clèries & Oscar TomicoCONTRIBUTIONS BYIgnasi Ayats SolerAndreu Belsunces GonçalvesNina BjørnstadBani BrusadinAntonio CallejaPaulina CornejoTomas DiezPalak DudaniErik Jan HultinkBjørn JohansenBastien KerspernEva KnutzLenneke KuijerTau LenskjoldJimmy LoizeauThomas MarkussenEinar Sneve MartinussenJavier Ricardo Mejía SarmientoAndrew MorrisonRaul Nieves PardoKarla PaniaguaGert PasmanEzequiel PiniGrace Polifroni TurtleMariana QuinteroPieter Jan StappersOscar TomicoMatt Ward

GUEST EDITORSAndrew MorrisonLaura Clèries

EDITORS-IN-CHIEFLaura ClèriesOscar Tomico

MANAGING EDITORGuim Espelt Estopà

GRAPHIC DESIGNStudio Albert Romagosa

EDITORIAL BOARDPau AlsinaMiquel BrunsTomas DiezDelia DumitrescuDanae EsparzaJéssica FernándezAlbert FusterEzio ManziniSonia MassariViviana NarotzkyJavier PeñaAnna Petit-BoixValentina RognoliRamon SangüesaRon Wakkary

BARCELONA, JULY 2020

PUBLISHED SINCE 1986 BYElisava Barcelona School of Design and EngineeringLa Rambla, 30-32. 08002 [email protected]

EDITORIAL SCOPEThe Temes de Disseny editorial team’s objective is to bring together knowledge generated by experts from multiple disciplines who study design from distinct points of view with originality and scientific rigor. It publishes peer-reviewed articles, welcoming local and international researchers’ proposals, and focuses on both theory and practice. The journal is open to contributions in different formats, such as original research papers, case study papers, State of the Art papers, pictorials and others yet to come. Each journal edition, published annually, aims to approach specific topics related to design.

ISSN: 2604-9155D.L.: B 17672-2018

DIGITAL EDITIONtdd.elisava.netraco.cat/index.php/Temes

COPYRIGHTThe copyright and responsibility for the published text and graphic material lie with the authors. Authors stated the originality of their contributions, and ownership of or permission to publish the figures and images, and are legally responsible for any misuse thereof. If you detect any misuse regarding images or figures published in Temes de Disseny, please write us at [email protected]. The copyright and responsibility for the edition lie with the Fundació Privada Elisava Escola Universitària. Articles are published and distributed with open access, under the Creative Commons BY-NC-ND 4.0 License, unless otherwise stated.

COVERIllustration: Tiago MajuelosArt Direction: Albert Romagosa

ABOUT THE COVERThe cover of this issue illustrates the idea that futures are not specific and something that merely happens, but that they are multiple and require hard work to build. The illustration has two key elements: the tree and the ants. The tree symbolises the nearly infinite paths – the travelled and the unsuccessful ones – to the futures still beyond sight, drawn from historical roots. It also represents creation, time as a solid structure, and a natural and material playground on which to work. Ants symbolise work, mundanity, a common existence beyond the human realm, and the ability to make decisions – which is the action that leads to future-making.

PAPERCover: Glossy coated 250 g/m2

Interior: Fedrigoni Arena 80 g/m2

TYPEFACESBenton ModernGalaxie Polaris

LINGUISTIC CORRECTION& TRANSLATIONTraduccions MON

This issue of Temes de Disseny presents the challenge of framing design’s role in futures making through a series of contemporary scientific works. Design Futures is a discipline with its own literacies and making methodologies, and aims to address the world’s complexity and phenomena by delivering options and opportunities for alternative presents.

Este número de Temes de Disseny plantea el reto de definir el papel del diseño en la creación de futuros a través de una serie de obras científicas contemporáneas. El diseño de futuros, disciplina con sus propios conocimientos y acciones, quiere dar respuesta a la complejidad y a los fenómenos del mundo ofreciendo opciones y oportunidades para presentes alternativos.

Aquest número de Temes de Disseny planteja el repte de definirel paper del disseny en la creació de futurs a través d’una sèrie d’obres científiques contemporànies. El disseny de futurs, disciplina amb els seus propis coneixements i accions, vol donar resposta a la complexitat i als fenòmens del món bo i oferint opcions i oportunitats per a presents alternatius.

Page 4: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

KEYWORDS 5TEMES DE DISSENY #36 4KEYWORDS

This Issue’s Keywords Anecdote, Anticipation, Computer Generated Inspiration, Concept Cars, Data, Democratisation, Design Anthropology, Design Education, Design Fiction, Design Futures, Design Futures Literacies, Design Pedagogy, Designing Interventions, Emergent Futures, Experimental Practice, First Person Perspective, Gamification, Foresight, Future Everyday Life, Futures Design, Futures Design Tool, Futures Studies, Lexicon, Making Futures, Material Speculation, Multimodal Discourse, Participation, Regeneration, Speculative Design, Right to the City, Participatory Futures, Possible World Theory, Research-Action, Smart Home, Sociotechnical Imaginaries, Speculative Design, Speculative Materials, SMEs, Strategic Design, Strategic Foresight, Technological Sovereignty, Technology-Fiction, Theory for Design, Transition Design, Urgent Design, Utopic Spaces, Weak Signals.

Acció d’Investigació, Anècdota, Anticipació, Antropologia del Disseny, Concept Cars, Coneixements de Disseny de Futurs, Creació de Futurs, Dades, Democratització, Discurs Multimodal, Disseny Especulatiu, Disseny Ficció, Disseny de Futurs, Disseny de Transicions, Disseny Estratègic, Disseny Urgent, Dret a la Ciutat, Educació de Disseny, Eines del Disseny de Futurs, Ensenyament del Disseny, Espais Utòpics, Especulació Material, Estudis de Futurs, Futurs Emergents, Futurs Participatius, Imaginaris Sociotècnics, Inspiració Generada per Ordinador, Intervencions de Disseny, Lèxic, Ludificació, Llar Intel·ligent, Materials Especulatius, Participació, PIME, Perspectiva en Primera Persona, Pràctica Experimental, Previsió, Previsió Estratègica, Regeneració, Senyals Dèbils, Sobirania Tecnològica, Tecnologia Ficció, Teoria de Mons Possibles, Teoria per al Disseny, Vida Quotidiana Futura.

Acción de Investigación, Anécdota, Anticipación, Antropología del Diseño, Concept Cars, Conocimientos de Creación de Futuros, Diseño de Futuros, Datos, Democratización, Derecho a la Ciudad, Discurso Multimodal, Diseño Especulativo, Diseño de Futuros, Diseño de Transiciones, Diseño Estratégico, Diseño Ficción, Diseño Urgente, Educación de Diseño, Enseñanzadel Diseño, Espacios Utópicos, Especulación Material, Estudios de Futuros, Futuros Emergentes, Futuros Participativos, Herramienta de Diseño de Futuros, Hogar Inteligente, Imaginarios Sociotécnicos, Inspiración Generada por Ordenador, Intervenciones de Diseño, Léxico, Ludificación, Materiales Especulativos, Participación, Perspectiva en Primera Persona, Práctica Experimental, Previsión, Previsión Estratégica, PYME, Regeneración, Señales Débiles, Soberanía Tecnológica, Tecnología Ficción, Teoría de Mundos Posibles, Teoría para el Diseño, Vida Cotidiana Futura.

Page 5: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

TABLE OF CONTENTS 7TEMES DE DISSENY #36 6TABLE OF CONTENTS

L. Clèries & A. Morrison

Design Futures Now: Literacies and Making

El disseny de futurs ara: coneixements i accions /El diseño de futuros ahora: conocimientos y acciones

Editorial (p. 8 - 15)

T. Markussen, E. Knutz & T. Lenskjold

Design Fiction as a Practice for Researching the Social

El disseny ficció com a pràctica d’investigacióen l’àmbit social / El diseño ficción como práctica

de investigación en el ámbito social

Original Paper (p. 16 - 39)

J. R. Mejía, G. Pasman, E. J. Hulti & P. J. Strappers

‘Concept Cars’ as Vehicles for Change in SMEs

Els concept cars com a vehicles del canvi a les PIME / Los concept cars como vehículos del cambio en las PYME

Case Study (p. 40 - 69)

T. Diez, O. Tomico & M. Quintero

Exploring Weak Signals to Design and Prototype for Emergent Futures

Dissenyar i prototipar per a futurs emergents mitjançant l’exploració de senyals dèbils /

Diseñar y prototipar para futuros emergentes mediante la exploración de señales débiles

Pictorial (p. 70 - 89)

M. Ward & J. Loizeau

The Illegal Town Plan: Anecdotal Speculation for Coastal Futures

L’Illegal Town Plan: especulació anecdòtica per a futurs costaners / El Illegal Town Plan: especulación

anecdótica para futuros costeros

Case Study (p. 90 - 113)

A. Morrison, N. Bjørnstad, E. Sneve Martinussen, B. Johansen, B. Kerspern & P. Dudani

Lexicons, Literacies and Design Futures

Lèxics, coneixements i disseny de futurs / Léxicos, conocimientos y diseño de futuros

Original Paper (p. 114 - 149)

L. Kuijer

Democratising and Anticipating Everyday Futures Through Critical Design:

A Review of Exemplars

Democratitzar i anticipar futurs quotidians per mitjà del disseny crític: anàlisi d’exemplars /

Democratizar y anticipar futuros cotidianos mediante el diseño crítico: análisis de ejemplares

State of the Art (p. 150 - 177)

K. Paniagua & P. Cornejo

Tenkuä: Designing Futures for Broken Cities

Tenkuä: dissenyar futurs per a ciutats trencades / Tenkuä: diseñar futuros para ciudades rotas

Case Study (p. 178 - 191)

E. Pini

Computer generated inspiration

Inspiració generada per ordinador / Inspiración generada por ordenador

Pictorial (p. 192 - 207)

A. Belsunces, G. Polifroni, A. Calleja, R. Nieves,B. Brusadin & I. Ayats

Data Control Wars: Collaborative Fiction, Transition Design and Technological

Sovereignty. User guide

Data Control Wars: Ficció col·laborativa, disseny de transicions i sobirania tecnològica. Manual d’instruccions / Data Control Wars: Ficción colaborativa, diseño de transiciones

y soberanía tecnológica. Manual de instrucciones

Case Study (p. 208 - 239)

Page 6: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

L. CLÈRIES / A. MORRISON 9TEMES DE DISSENY #36 EDITORIAL 8

We are living in another crucial turning point in the his-tory of humanity. In this emerging posthuman era, we are confronted with renewed societal, economic and political challenges. Weak signals of transformation indicate that we are facing new global patterns: resilience is the new sustainability, collective is the new narrative, holistic human perspective is the new consciousness and nature’s quiet intelligence is the inspiration for new paths for growth. Fur-ther, the blending of the physical and virtual worlds opens up the window to new experiences, while fabrication and intelligence are shifting towards distributed models.

Midst all these changes, deterministic and linear views of the world are no longer the philosophical approach to understand how the world functions and undergoes transfor-mation. Consequently, we need new tools to interpret world phenomena and becoming — not only being—, and for the work of making and shaping futures, for the present, near and far future. Futures thinking located in Futures Studies offers a theoretical and practical corpus that deals with the notion of probabilities and can lend a hand in dealing with uncertainty by proposing alternative futures for alternative presents.

Design, on the other hand, is the poly-discipline that is able to take the pulse of the world, enabling or re-sponding to global challenges and behaviours. Design en-tangles, through time, relationships between people and their built environment and enacts cultural expressions. Yet design is a quintessentially future craft, and over recent decades has built theory and practice that articulates this beyond mere functionalism. What though does design have to do with futures thinking? When futures thinking works alongside design practice so that new artefacts, visions and scenarios can be materialised and visualised, design also acts as a futures research tool and increasingly constitutes a transdisciplinary research domain as ‘Design Futures’. This collection offers some of the ways Design Futures may be understood further as entailing the abilities and literacies to make the strange familiar and to make the familiar strange.

Through its proprietary processes Design Futures and the projects and research herein make and share visions of the future, prompting new collective imaginaries, anticipating change and motivating and supporting sustainable innova-tion by designing.

Critical, creative and challenging perspectives on design in shaping futures and the emergence of Design Fu-tures, seems suddenly more acute, demanding, needed and important than ever. Below we offer a number of aspects that we see contribute to identity and importance of design futures literacies and making.

Complexity. Futures research is very much about juggling with uncertainty and the intricacy of contexts, conditions and challenges. Dealing with complexity is a common procedure when designing products or services, balancing the options and opportunities by the establishment of connections and the creation of a resulting interpretation.

Multiplicity of futures. Talking about futures is a matter of articulating probabilities and potentialities. There-fore, there exists a matrix of possibilities for futures, not one dealing with uniformity nor declarative states but of opportunity affordances. The future is plural.

Timeframes. Temporal aspects and perspectives are crucial when approaching futures. Emerging signals of the future are always in the here-and-now, drawing also from past behaviours, and they set the changes but not predictive planning. Futures are in sense situated in a no-place, no-time scenarios. The then-now-new-next are interdependent and by extension time should not always be perceived as linear.

People. Design futures concerns people and behav-iours. It draws from anthropology and social sciences and concerns the detection of patterns and shifts in attitudes, mindsets, and lifestyle options, that run against current thinking or how people normally behave, live, dress, commu-nicate and trade. Futures relies on the fact that consumers want to stand out and others want to blend in. This fact leads to the consumer adoption curve, a gaussian type of proba-bility distribution, for understanding the different types of

KEYWORDSDesign Futures: Complexity, Multiplicity, Timeframes, People, Attitudes, Transdisciplinarity, Methodology, Making, Literacies, Purpose, Network.

LICENSECC BY - NC - ND

HOW TO CITEClèries, Laura, and Andrew Morrison. 2020. “Design futures now: Literacies and making”. Temes de Disseny 36: 8- 15. https://doi.org/10.46467/TdD36.2020.8-15

LAURA CLÈRIESElisava Barcelona School of Design and Engineering

ANDREW MORRISONOslo School Of Architecture And Design (AHO)

This issue of Temes de Disseny addresses a mix of topics concerning how design literacies and design making may be understood as ‘future facing’. By doing so, we convey the ways and means design practice and design education may be positioned and activated to work prospectively and be ahead of current concerns with environmental, social and ethical challenges. To do so is also to tackle tough, complex and often unknown problems and to offer potential and imaginary responses. Accordingly, tools and techniques originating in futures studies intertwine with design practices offering exploratory, methodological and anticipatory work on how we might shape our futures through design together. Literacies as design futures making and making futures literacies by design are therefore featured in this special issue of the journal.

Design Futures Now: Literacies and Making

Page 7: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

consumers and their proneness to innovation appropriation. Yet, in the context of the global climate emergency and the ongoing COVID-19 Pandemic attest, human behaviours and desires need to be carefully negotiated to support and build survivable futures.

Attitudes. Working with the future through design demands attention to attitudes. Futures research and design futures entail specific psychological attitudes towards un-derstanding the world, embracing uncertainty, complexity and serendipity and confronting them by creating boundaries and space for possibilities that prepare us for new situations, providing a scaffolding and tools for change.

Transdisciplinarity. Futures Studies are mainly considered a branch of the social sciences, including his-tory and anthropology. Relatedly by somewhat differently, design is increasingly considered as a transdisciplinary domain of knowledge production and circulation. It is also trans methodological in that it makes it possible to connect, blend and materialise knowledge from other fields of study. Design Futures manifests itself as a key and natural domain that needs to be more fully included in the field of futures research. In Design Futures, common studies are shared (human behaviour, anticipatory solutions) and proprietary and design based techniques and tools are incorporated - ethnography, rapid prototyping, speculative design, partic-ipatory and game design and design fiction from the design discipline; and scenario planning, trends forecasting from the futures domain.

Methodology. Design futures is a set of method-ologies for proposing divergent solutions in a complex and multivariable scenario. It is built on theoretical frameworks from design thinking and futures thinking, bridging practice, experimentation, strategy, foresight and use. It comprises a succession of divergent plus convergent processes, in a gen-erative manner, setting up a guide for alternative presents. These methodologies allow us to stretch beyond frameworks and practices of addressing futures through Futures Studies and foresight work. It does so by shifting the focus to de-sign as making knowledge and making knowledge through design and less matters of primarily strategic, managerial and decision-making views determined by given models and modes of confirmatory validation.

Making. In a design futurist’s workspace there is likely a mix of diagrams, analytical charts, visual devices and toolkits, but also artefacts, inventions and fictions. The iterative-generative processes of designing futures involves a series of mediated interventions within the context of study that comprise doing and making, such as creating fictional materials, physicalising concepts with low-fi and high-fi prototypes, the use of design probes and living and experi-menting in a first person perspective. Design futurists are lifestyle detectives, anthropologists and, above all, makers.

Literacies. Design futures is a mindset, a way of thinking, and therefore demands an inherent developmental and praxis view on literacies, also understood in the plu-ral. Design futures literacies have design at their front and centre. This refers to ways design generates analytical and practical knowledge and expertise through acts of creative, critical making for responsible and ethical futures. Designers and design researchers working with futures and futures

literacies by design need these performative proficiencies that are realised through and by acts of making, reflecting and review where Design Futures is key.

Purpose. As with any other discipline, Futures Design has a purpose when generating relational futures resources that are in the making through acts and activities of designing. These serve to provide clarity and novelty on unclear paths that may be taken and with tools for focused and adaptive choices. Design Futures strives in introducing a phase of reflection and making with a future-facing mindset decoupled from hackneyed strategic marketing promotion or governmental decision-making development discourses to favour future-fit organisations, institutions and companies and collectives.

Network. It is also important that design practice and research centred on futures as making and literacies establishes and draws on a research network of diverse profiles. A clear demonstration of the participatory and multidisciplinary aspect of futures design is the Europe-an-funded project Future Education and Literacy for De-signers (FUEL4DESIGN), that aims at developing knowledge, resources and methods to help young designers designing for complex tomorrows.

This special issue invited designers, educators, re-searchers and professionals to come forward with innovative, anticipatory work in a variety of formats. Novel, exploratory, radical and also durative approaches were welcomed, along-side clear cases and well-paced reflections on how we might shape our futures through design together.

The collection addresses a mix of paper formats and topics concerning how design literacies and design mak-ing may be understood as ‘future facing’: participatory and gamified methodologies (“Tenkuä: Designing futures for broken cities”), making futures in a first person perspec-tive (“Exploring weak signals to design and prototype for emergent futures”), research-action and technology-fiction (“Data Control Wars: Collaborative fiction, transition design and technological sovereignty”), utopic spaces (“Computer Generated Inspiration”), anticipation and speculative de-sign (“Democratising and anticipating everyday futures through critical design: a review of exemplars”), design futures pedagogies (“Lexicons, literacies and design fu-tures”), design anthropology (“Design fiction as a prac-tice for researching the social”), participative regeneration (“The Illegal Town Plan: anecdotal speculation for coastal futures”), and strategic foresight (“‘Concept cars’ as vehicles for change in SMEs”).

We hope that these contributions will provide you with substantive material for further work and inspiration to reach into shaping futures together by design making and through our changing, emerging and design futures literacies.

L. CLÈRIES / A. MORRISONTEMES DE DISSENY #36 EDITORIAL 10 11

Page 8: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

BIOGRAPHIES

Laura Clèries, PhDElisava Barcelona School of Design and Engineering

Laura is a designer, strategic design researcher, editor and curator in transformative innovation through design research-led strategic foresight and with an additional focus on materials. She holds extensive international academic and work experience in industry (Klockner Implants, Zara Home), academia (UoL, NYU, UAlabama, UToronto, IED, Elisa-va) and Think Tanks (Pantone Colour Planner, WGSN). Her recent work is addressed at generating content and strategies at the international level through managing public and business research projects that bring actionable growth and through the curation of events and exhibitions (Materiality, Zoom in Design, Design Does, Design Attitudes, Future Woods), conferences (TEDx, Understanding Design, Madrid Design Festival) and publications (Visions By magazine, Temes de Disseny design research journal). Her current research work focuses on futures research methodologies, as well as materials innovation. She is currently a professor and Head of Research at ELISAVA School of Design and Engi-neering, as well as the Director of the Master’s Degree in Design through New Materials.

Andrew Morrison, PhDInstitute of Design, Oslo School of Architecture and Design (AHO)

Andrew Morrison is the Director of the Centre for Design Research at the Oslo School of Architecture and Design (AHO), leads design research projects on communication and interaction design, collaborating on service, systems and product design. He works on design writing, fiction and criticism and design and technology critiques and collaborates with the Institute of Urbanism and Landscape at AHO. His current work centres on design critical futures in an anticipation frame. He publishes in digital media, multimodal multilit-eracies, interaction and urbanism, landscape and arctic and scholarly communication. He has coordinated the AHO PhD School and has supervised, examined and reviewed widely. Prominent projects include YOUrban, the AHO Research Review 2014-2017 on creative industry situated research assessment and books Inside Multimodal Composition (2010), Exploring Digital Design (2010) and chapters in The Handbook of Anticipation (2017), Practice Based Design Research (2017), Designing Cultures of Care (2018) and Additive Manufacturing Design (2018). Andrew was co-chair of Design + Power NORDES 2017, a member of the Anticipation 2017 Conference and chair of the 2019 conference. Recent publications have appeared in KAIROS, the Oxford Journal of Education, RSD 7 2018 and EAD 2017 and 2019. He is completing Amphibious Trilogies on artistic design and leads and participates in FUEL4DESIGN on design future literacies (ERASMUS+).

PARAULES CLAU

Disseny de Futurs: Complexitat, Multiplicitat, Marcs Temporals, Gent, Actituds, Transdisciplinarietat, Metodologia, Creació, Coneixements,

Propòsit, Xarxa.

RESUM

Aquest número de Temes de Disseny tracta un conjunt de temes que plan-tegen que els coneixements i les accions de disseny es poden considerar

futuribles. Partint d’aquesta premissa presentem com i amb quins mitjans es poden preparar i activar l’ensenyament i la pràctica del disseny per a treballar prospectivament i liderar la resposta als actuals desafiaments mediambientals, socials i ètics. Això també implica fer front a problemes difícils, complexos i sovint desconeguts i oferir respostes potencials i ima-ginatives. Així, les eines i les tècniques que sorgeixen dels estudis de futurs estan estretament lligades a pràctiques de disseny que ofereixen un treball exploratori, metodològic i anticipatori sobre com podríem utilitzar junts el disseny per donar forma als nostres futurs. Aquest número especial de la revista, doncs, presenta els coneixements com a accions de futurs del disseny i la creació de coneixements de futurs per mitjà del disseny.

EL DISSENY DE FUTURS ARA:CONEIXEMENTS I ACCIONS

Estem vivint un nou moment decisiu de la història de la humanitat. En aquesta era emergent de posthumanisme fem front a nous desafiaments socials, econòmics i polítics. Hi ha dèbils senyals de transformació que indiquen que ens trobem amb noves tendències globals: la resiliència és la nova sostenibilitat, la col·lectivitat és la nova narrativa, la perspectiva humana holística és la nova consciència i la intel·ligència silenciosa de la natura és la inspiració de les noves vies de creixement. A més, la fusió del món físic i el món virtual obre les portes a noves experiències, alhora que la fabricació i la intel·ligència viren cap a models distribuïts.

En mig de tots aquests canvis, l’enfocament filosòfic per entendre com funcionen les coses i com es produeix la transformació ja no es basa en les visions deterministes i lineals del món. Per tant, necessitem noves eines que ens permetin interpretar els fenòmens i l’esdevenidor –no només el ser– del món, i escometre la tasca de crear i modelar futurs per al futur present, proper i llunyà. La concepció de futurs, que forma part dels estudis de futurs, ofereix un corpus teòric i pràctic en l’àmbit de les probabilitats i pot ser útil a l’hora de donar una resposta a la incertesa proposant futurs alternatius a presents alternatius.

Per la seva banda, el disseny és la polidisciplina capaç de prendre el pols del món activant els comportaments i desafiaments globals o res-ponent-hi. Amb el pas del temps, el disseny fa que les persones s’impliquin amb el seu entorn construït i escenifica expressions culturals. Tot i amb això, el disseny és una eina de futur per antonomàsia i en les últimes dè-cades ha creat una teoria i una pràctica que el situen més enllà del simple funcionalisme. Però, què té a veure el disseny amb la concepció de futurs? Quan la concepció de futurs està lligada a la pràctica del disseny de manera que es poden materialitzar i visualitzar nous ginys, visions i escenaris, el disseny actua com a eina d’investigació de futurs i va configurant un àmbit d’investigació transdisciplinària denominat “disseny de futurs”. Aquest recull d’articles ofereix algunes indicacions per entendre que el disseny de futurs implica la capacitat i els coneixements perquè el que és estrany es converteixi en conegut i el que és conegut, en estrany. A través del seus processos registrats, el disseny de futurs i els projectes i la investigació que comporta creen i comparteixen visions de futur, i en el camí desperten nous imaginaris col·lectius, anticipen el canvi i justifiquen i fomenten la innovació sostenible gràcies al disseny.

Els punts de vista crítics, creatius i exigents amb què topa el dis-seny a l’hora de donar forma als futurs i l’emergència del disseny de futurs semblen de cop i volta més greus, difícils i importants que mai. Tot seguit oferim alguns aspectes que, al nostre entendre, tenen un pes determinat en la identitat i la importància dels coneixements i les accions del disseny de futurs.

La complexitat. En la investigació de futurs és important experi-mentar amb la incertesa i la complexitat dels contextos, les condicions i els desafiaments. Gestionar la complexitat forma part del procés habitual de disseny de productes o serveis, que comporta compensar les opcions i les oportunitats establint connexions i creant una interpretació resultant.

La multiplicitat de futurs. Parlar de futurs implica articular proba-bilitats i potencialitats. Així doncs, hi ha un ampli ventall de possibilitats per als futurs, no com a uniformitat ni com a estats declaratius, sinó de potencialitats d’oportunitats. El futur és plural.

Marcs temporals. Els aspectes i les perspectives temporals són fo-namentals en el plantejament dels futurs. Els senyals emergents del futur, tot i que també beuen de comportaments passats, sempre es produeixen en el moment present i determinen els canvis, però no la planificació pre-

dictiva. En aquest sentit, els futurs estan en escenaris atemporals i alocals. Els conceptes “abans”, “ara”, “nou” i “següent” són interdependents i, per extensió, el temps no s’hauria de considerar de manera lineal.

Gent. El disseny de futurs treballa en l’àmbit de la gent i els com-portaments. Basant-se en l’antropologia i en les ciències socials detecta patrons i canvis en les actituds, les formes de pensar i els estils de vida que neden a contracorrent de la mentalitat actual o de com se sol comportar, viure, vestir, comunicar i comerciar la gent. Els futurs es basen en el fet que els consumidors volen destacar i altres es volen integrar. El resultat és la corba d’acceptació dels consumidors, una distribució de probabilitats de tipus gaussià que permet comprendre els diferents tipus de consumidors i la seva propensió a l’acceptació de la innovació. Tanmateix, tal com ha demostrat el context d’emergència climàtica global i l’actual pandèmia de covid-19, els comportaments i els desitjos humans s’han de reconsiderar minuciosament per sustentar i construir futurs sobrevivibles.

Actituds. Treballar amb el futur a través del disseny requereix fer atenció a les actituds. La investigació de futurs i el disseny de futurs com-porten adoptar determinades actituds psicològiques per entendre el món, admetre la incertesa, la complexitat i la serendipitat, i fer-los front creant límits i un espai de possibilitats que ens preparin per a noves situacions, de manera que ofereixin una bastimentada i eines de canvi.

Transdisciplinarietat. Els estudis de futurs es consideren principal-ment una branca de les ciències socials, incloses la història i l’antropologia. De la mateixa manera, tot i que amb algunes diferències, el disseny es con-sidera cada vegada més un àmbit transdisciplinari de producció i difusió de coneixement. També és transmetodològic en la mesura que fa possible connectar, barrejar i materialitzar coneixement d’altres camps d’estudi. El disseny de futurs es mostra com un domini clau i natural que s’ha d’incloure més profusament en el camp de la investigació de futurs. En el disseny de futurs es comparteixen estudis comuns (comportament humà, solucions anticipatòries) i s’incorporen eines i tècniques registrades i basades en el disseny: de l’àmbit del disseny, l’etnografia, el prototipatge ràpid, el disseny especulatiu, el disseny participatiu i de joc i el disseny ficció; i del domini dels futurs, la planificació d’escenaris, i la previsió de tendències.

Metodologia. El disseny de futurs és un conjunt de metodologies que permeten proposar solucions divergents en un escenari complex i multiva-riable. A partir de marcs teòrics inspirats en el disseny i els futurs, combina pràctica, experimentació, estratègia, previsió i ús. Inclou una successió de processos divergents i de processos convergents, de manera generativa, que fixa una guia per a presents alternatius. Aquestes metodologies ens permeten desbordar els marcs i el tractament habitual de futurs per mitjà d’estudis de futurs i treball de previsió. Ho fa centrant-se en l’aspecte del disseny com a creació de coneixement i creació de coneixement a través del disseny i menys com a qüestions de visions bàsicament estratègiques, de gestió i de presa de decisions determinades per models preconcebuts i modes de validació confirmatòria.

Creació. En l’espai de treball d’un futurista del disseny probablement hi ha una barreja de diagrames, taules analítiques, eines i dispositius visuals, però també ginys, invents i ficcions. Els processos iteratius-generatius de disseny de futurs impliquen una sèrie d’intervencions mitjançades en el context d’estudi que inclouen la producció i creació, com en el cas de la creació de materials de ficció, la plasmació física de conceptes en prototips de baixa resolució i d’alta resolució, l’ús de sondes de disseny i la vivència i l’experimentació des de la perspectiva en primera persona. Els futuristes del disseny són detectius dels estils de vida, antropòlegs i, per sobre de tot, creadors.

Coneixements. El disseny de futurs és una mentalitat, una manera de pensar i, per tant, requereix una visió inherent del desenvolupament i la praxi dels coneixements, considerat també en plural. Els coneixements del disseny de futurs tenen el disseny en primera plana. Amb això fem referèn-cia als modes que utilitza el disseny per generar experiència i coneixement pràctics i analítics per mitjà d’actes de producció creativa i crítica per a futurs responsables i ètics. Els dissenyadors i els investigadors de disseny que treballen amb futurs i amb coneixements de futurs pel disseny neces-siten les competències performatives que es plasmen per mitjà i per actes de creació i reflexió, i avaluen els entorns on el disseny de futurs és clau.

Propòsit. Igual que passa amb qualsevol altra disciplina, el disseny de futurs té un propòsit quan genera recursos de futurs relacionals que estan a punt d’esdevenir-se per mitjà d’actes i activitats de disseny. Aquests serveixen per aportar claredat i novetat a possibles camins que cal prendre que encara no són clars i ho fan amb eines per prendre decisions centrades i adaptatives. El disseny de futurs s’esforça a introduir una fase de reflexió i

creació amb una mentalitat de futur deslligada de promocions de màrque-ting estratègic gastat o de discursos governamentals de desenvolupament de presa de decisions per afavorir organitzacions, institucions, empreses i col·lectius preparats per al futur.

Xarxa. També és important que la pràctica del disseny i la investi-gació centrada en futurs a través de la creació i els coneixements es creï i es nodreixi d’una xarxa d’investigació amb perfils variats. Un clar exemple de caràcter participatiu i multidisciplinari del disseny de futurs és el projecte europeu Future Education and Literacy for Designers (FUEL4DESIGN) que vol crear coneixement, recursos i mitjans per ajudar els joves dissenyadors a dissenyar per a un demà complex.

Aquest número especial ha convidat dissenyadors, educadors, investigadors i professionals a proposar obres innovadores i anticipatòries en diversos formats. Hi han tingut cabuda propostes noves, exploratòries, radicals i també duradores, juntament amb clars casos i reflexions ponde-rades sobre com podríem modelar junts els nostres futurs amb el disseny.

Aquesta selecció d’articles inclou múltiples formats i temes sobre la consideració de futurible aplicable als coneixements i accions de disseny: metodologies participatòries i ludificades (“Tenkuä: dissenyar futurs per a les ciutats trencades”), creació de futurs des d’una perspectiva en pri-mera persona (“Dissenyar i prototipar per a futurs emergents mitjançant l’exploració de senyals dèbils”), acció d’investigació i ficció de tecnologia (“Data Control Wars: ficció col·laborativa, disseny de transicions i sobirania tecnològica”), espais utòpics (“Computer Generated Inspiration”), antici-pació i disseny especulatiu (“Democratitzar i anticipar futurs quotidians per mitjà del disseny crític: anàlisi d’exemplars”), ensenyaments de disseny de futurs (“Lèxics, coneixements i disseny de futurs”), antropologia del disseny (“El disseny ficció com a pràctica d’investigació en l’àmbit social”), regeneració participativa (“L’Illegal Town Plan: especulació anecdòtica per a futurs costaners”) i previsió estratègica (“Els concept cars com a vehicles del canvi a les PIME”).

Esperem que aquestes aportacions siguin font d’abundant material per continuar treballant i inspirant i que d’aquesta manera puguem contri-buir a modelar junts els futurs per mitjà de la creació de disseny i a través dels nostres coneixements canviants, emergents i de disseny de futurs.

BIOGRAFIES

Laura Clèries, PhDElisava Escola Universitària de Disseny i Enginyeria de Barcelona

La Laura Clèries és dissenyadora, investigadora de disseny estratègic, editora i comis-sària d'innovació transformadora per mitjà de previsió estratègica per a investigació de disseny. El seu àmbit preferencial d'acció són els materials. Acumula una dilatada experi-ència internacional acadèmica i laboral en la indústria (Klockner Implants, Zara Home), l'educació (UoL, NYU, UAlabama, UToronto, IED, Elisava) i laboratoris d'idees (Pantone Colour Planner, WGSN). Últimament ha centrat els seus treballs a generar contingut i estratègies en l'àmbit internacional gestionant projectes d'investigació públics i privats que produeixen creixement aplicable i comissariant actes i exposicions (Materiality, Zoom in Design, Design Does, Design Attitudes, Future Woods), conferències (TEDx, Understanding Design, Madrid Design Festival) i publicacions (revista Visions By, revista d'investigació Temes de Disseny). Actualment el seu treball d'investigació gira al voltant de metodologies d'investigació de futurs i de la innovació en materials. És professora i directora d'investigació d’Elisava Escola Universitària de Disseny i Enginyeria, i directora del màster en Disseny a través de Nous Materials.

Andrew Morrison, PhDInstitut de Disseny, Escola d’Arquitectura i Disseny d’Oslo (AHO)

Andrew Morrison, director del Centre d’Investigació en Disseny de l’Escola d’Arquitectura i Disseny d’Oslo (AHO), dirigeix projectes d’investigació en disseny sobre comunicació i disseny interactiu, i col·labora en treballs de disseny de producte, de sistemes i de ser-veis. Treballa en redacció, ficció i crítica de disseny i en crítica de disseny i tecnologia i col·labora amb l’Institut d’Urbanisme i Paisatge d’AHO. Actualment el seu treball se centra en futurs crítics del disseny en entorns anticipatoris. Escriu en mitjans digitals sobre multiconeixements multimodals, interacció i urbanisme, paisatge i comunicació àrtica i acadèmica. Ha estat el coordinador de l’Escola de Grau d’AHO, on s’ha encarregat de la supervisió, l’avaluació i la revisió. Alguns dels seus projectes més destacats són YOUrban, revista d’investigació d’AHO 2014-2017 sobre assessorament en investigació situada d’indústries creatives, i els llibres Inside Multimodal Composition (2010), Exploring Di-gital Design (2010), així com capítols de The Handbook of Anticipation (2017), Practice Based Design Research (2017), Designing Cultures of Care (2018) i Additive Manufac-turing Design (2018). Andrew va codirigir Design + Power NORDES 2017, és membre d’Anticipation 2017 Conference i president de la conferència de 2019. Darrerament ha publicat a KAIROS, Oxford Journal of Education, RSD 7 2018 i EAD 2017 i 2019. Està acabant Amphibious Trilogies sobre disseny artístic i impulsa i participa en el projecte FUEL4DESIGN sobre coneixements del disseny de futurs (ERASMUS+).

L. CLÈRIES / A. MORRISONTEMES DE DISSENY #36 EDITORIAL 12 13

L. Clèries i A. Morrison

El disseny de futurs ara: coneixements i accions

Traducció al Català

Page 9: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

PALABRAS CLAVE

Diseño De Futuros: Complejidad, Multiplicidad, Marcos Temporales, Gente, Actitudes, Transdisciplinaridad, Metodología, Creación,

Conocimientos, Propósito, Red.

RESUMEN

Este número de Temes de Disseny aborda un conjunto de temas que plan-tean que los conocimientos y las acciones de diseño se pueden considerar futuribles. Partiendo de esta premisa presentamos cómo y con qué medios pueden prepararse y activarse la enseñanza y la práctica del diseño para trabajar prospectivamente y liderar la respuesta a los actuales desafíos medioambientales, sociales y éticos. Ello también implica hacer frente a problemas difíciles, complejos y a menudo desconocidos y ofrecer respuestas potenciales e imaginativas. Así, las herramientas y las técnicas que surgen de los estudios de futuros están estrechamente ligadas a prácticas de diseño que ofrecen un trabajo exploratorio, metodológico y anticipatorio sobre cómo podríamos utilizar juntos el diseño para dar forma a nuestros futuros. Este número especial de la revista, pues, presenta los conocimientos como acciones de futuros del diseño y la creación de conocimientos de futuros mediante el diseño.

EL DISEÑO DE FUTUROS AHORA: CONOCIMIENTOS Y ACCIONES

Estamos viviendo un nuevo momento decisivo de la historia de la huma-nidad. En esta era emergente de posthumanismo nos enfrentamos a nue-vos desafíos sociales, económicos y políticos. Existen señales débiles de transformación que indican que nos encontramos con nuevas tendencias globales: la resiliencia es la nueva sostenibilidad, lo colectivo es la nueva narrativa, la perspectiva humana holística es la nueva conciencia y la inteligencia silenciosa de la naturaleza es la inspiración de las nuevas vías de crecimiento. Además, la fusión entre el mundo físico y el mundo virtual abre las puertas a nuevas experiencias, al mismo tiempo que la fabricación y la inteligencia viran hacia modelos distribuidos.

En medio de todos estos cambios, el enfoque filosófico para com-prender cómo funcionan las cosas y cómo se produce la transformación ya no se basa en las visiones deterministas y lineales del mundo. Por consi-guiente, necesitamos nuevas herramientas que nos permitan interpretar los fenómenos y el devenir –no solo el ser– del mundo, y acometer el trabajo de crear y modelar futuros para el futuro presente, cercano y lejano. La concepción de futuros, que forma parte de los estudios de futuros, ofrece

un corpus teórico y práctico en el ámbito de las probabilidades y puede ser de ayuda en la respuesta ante la incertidumbre proponiendo futuros alternativos a presentes alternativos.

El diseño, por su parte, es la polidisciplina capaz de tomar el pulso del mundo activando los comportamientos y desafíos globales o respon-diendo a ellos. Con el paso del tiempo, el diseño hace que las personas se impliquen con su entorno construido y escenifica expresiones culturales. Aun así, el diseño es una herramienta de futuro por antonomasia y en las últimas décadas ha creado una teoría y una práctica que lo colocan más allá del simple funcionalismo. ¿Pero qué tiene que ver el diseño con la con-cepción de futuros? Cuando la concepción de futuros va de la mano de la práctica del diseño de modo que se pueden materializar y visualizar nuevos artefactos, visiones y escenarios, el diseño actúa a modo de herramienta de investigación de futuros y va configurando un ámbito de investigación transdisciplinaria denominado “diseño de futuros”. Esta recopilación de artículos da algunas indicaciones para comprender que el diseño de futuros implica la capacidad y los conocimientos para que lo extraño se convierta en conocido y lo conocido en extraño. A través de sus procesos registrados, el diseño de futuros y los proyectos y la investigación que comporta crean y comparten visiones del futuro, y en el camino despiertan nuevos imagi-narios colectivos, anticipan el cambio y justifican y fomentan la innovación sostenible gracias al diseño.

Los puntos de vista críticos, creativos y exigentes con los que choca el diseño al dar forma a los futuros y la emergencia del diseño de futuros parecen de repente más graves, difíciles e importantes que nunca. A con-tinuación ofrecemos varios aspectos que en nuestra opinión tienen un determinado peso en la identidad y la importancia de los conocimientos y las acciones del diseño de futuros.

La complejidad. En la investigación de futuros es importante ex-perimentar con la incertidumbre y la complejidad de los contextos, las condiciones y los desafíos. Manejar la complejidad forma parte del proceso habitual de diseño de productos o servicios, que comporta compensar las opciones y las oportunidades estableciendo conexiones y creando una interpretación resultante.

La multiplicidad de futuros. Hablar de futuros implica articular probabilidades y potencialidades. Así pues, existe un amplio abanico de posibilidades para los futuros, no en cuanto a uniformidad ni a estados declarativos sino de potencialidades de oportunidades. El futuro es plural.

Marcos temporales. Los aspectos y las perspectivas temporales son fundamentales en el planteamiento de los futuros. Las señales emergentes del futuro, aunque también beben de comportamientos pasados, siempre se producen en el momento presente y determinan los cambios pero no la planificación predictiva. En ese sentido, los futuros se encuentran en escenarios atemporales y alocales. Los conceptos “antes”, “ahora”, “nuevo” y “siguiente” son interdependientes y, por extensión, el tiempo no debería considerarse de manera lineal.

Gente. El diseño de futuros trabaja en el ámbito de la gente y los comportamientos. Basándose en la antropología y en las ciencias sociales detecta patrones y cambios en las actitudes, las formas de pensar y los estilos de vida que nadan a contracorriente de la mentalidad actual o de cómo suele comportarse, vivir, vestir, comunicarse y comerciar la gente. Los futuros se basan en que los consumidores quieren destacar y otros quieren integrarse. El resultado es la curva de aceptación de los consumidores, una distribución de probabilidades de tipo gaussiano que permite comprender los distintos tipos de consumidores y su propensión a la aceptación de la in-novación. Sin embargo, tal como han demostrado el contexto de emergencia climática global y la actual pandemia de covid-19, los comportamientos y los deseos humanos deben ser reconsiderados minuciosamente para sustentar y construir futuros sobrevivibles.

Actitudes. Trabajar con el futuro a través del diseño requiere prestar atención a las actitudes. La investigación de futuros y el diseño de futuros comportan adoptar determinadas actitudes psicológicas para comprender el mundo, admitir la incertidumbre, la complejidad y la serendipia, y hacerles frente creando límites y un espacio de posibilidades que nos preparen para nuevas situaciones, brindando así un andamiaje y herramientas de cambio.

Transdisciplinaridad. Los estudios de futuros se consideran princi-palmente como una rama de las ciencias sociales, incluidas la historia y la antropología. De igual forma aunque con ciertas diferencias, el diseño se considera cada vez más un ámbito transdisciplinario de producción y difu-sión de conocimiento. También es transmetodológico en la medida que hace posible conectar, mezclar y materializar conocimiento de otros campos de estudio. El diseño de futuros se revela como un dominio clave y natural que

debe incluirse más profusamente en el campo de la investigación de futuros. En el diseño de futuros se comparten estudios comunes (comportamiento humano, soluciones anticipatorias) y se incorporan herramientas y técnicas registradas y basadas en el diseño: del ámbito del diseño, la etnografía, el prototipado rápido, el diseño especulativo, el diseño participatorio y de juego y el diseño ficción; y del dominio de los futuros, la planificación de escenarios, y la previsión de tendencias.

Metodología. El diseño de futuros es un conjunto de metodologías que permiten proponer soluciones divergentes en un escenario complejo y multivariable. A partir de marcos teóricos inspirados en el diseño y los futuros, combina práctica, experimentación, estrategia, previsión y uso. Incluye una sucesión de procesos divergentes y de procesos convergentes, de manera generativa, que fija una guía para presentes alternativos. Estas metodologías nos permiten desbordar los marcos y el tratamiento habitual de futuros mediante estudios de futuros y trabajo de previsión. Lo hace cen-trándose en el aspecto del diseño como creación de conocimiento y creación de conocimiento a través del diseño y menos como cuestiones de visiones básicamente estratégicas, de gestión y de toma de decisiones determinadas por modelos preconcebidos y modos de validación confirmatoria.

Creación. En el espacio de trabajo de un futurista del diseño pro-bablemente hay una mezcla de diagramas, tablas analíticas, herramientas y dispositivos visuales, pero también artefactos, inventos y ficciones. Los procesos iterativos-generativos de diseño de futuros implican una serie de intervenciones mediadas en el contexto de estudio que incluyen la produc-ción y la creación, como en el caso de la creación de materiales de ficción, la plasmación física de conceptos en prototipos de baja resolución y de alta resolución, el uso de sondas de diseño y la vivencia y la experimentación desde la perspectiva en primera persona. Los futuristas del diseño son de-tectives de los estilos de vida, antropólogos y, por encima de todo, creadores.

Conocimientos. El diseño de futuros es una mentalidad, una manera de pensar y, por tanto, requiere una visión inherente del desarrollo y la praxis de los conocimientos, considerado también en plural. Los conoci-mientos del diseño de futuros tienen el diseño en primera página. Con ello nos referimos a los modos que tiene el diseño de generar experiencia y conocimiento prácticos y analíticos mediante actos de producción creativa y crítica para futuros responsables y éticos. Los diseñadores y los investi-gadores de diseño que trabajan con futuros y con conocimientos de futuros por el diseño necesitan las competencias performativas que se plasman mediante y por actos de creación y reflexión, y evalúan los entornos donde el diseño de futuros es clave.

Propósito. Al igual que ocurre con cualquier otra disciplina, el diseño de futuros tiene un propósito cuando genera recursos de futuros relacionales que están en ciernes mediante actos y actividades de diseño. Estos sirven para aportar claridad y novedad a posibles caminos a tomar que todavía no están claros y lo hacen con herramientas para tomar decisiones centradas y adaptativas. El diseño de futuros se esfuerza por introducir una fase de reflexión y creación con una mentalidad futurible desligada de promociones de marketing estratégico manido o de discursos gubernamentales de desa-rrollo de toma de decisiones para favorecer a organizaciones, instituciones, empresas y colectivos preparados para el futuro.

Red. También es importante que la práctica del diseño y la inves-tigación centrada en futuros a través de la creación y los conocimientos se cree y se nutra de una red de investigación con perfiles variados. Un claro ejemplo del carácter participativo y multidisciplinario del diseño de futuros es el proyecto europeo Future Education and Literacy for Designers (FUEL4DE-SIGN) que pretende crear conocimiento, recursos y métodos para ayudar a los jóvenes diseñadores a diseñar para un mañana complejo.

Este número especial ha invitado a diseñadores, educadores, inves-tigadores y profesionales a proponer obras innovadoras y anticipatorias en varios formatos. En él han tenido cabida propuestas nuevas, exploratorias, radicales y también duraderas, junto con claros casos y reflexiones ponde-radas sobre cómo podríamos modelar juntos nuestros futuros con el diseño.

Esta selección de artículos incluye múltiples formatos y temas sobre la consideración de futurible aplicable a los conocimientos de diseño y a la creación de diseño: metodologías participatorias y ludificadas (“Tenkuä: diseñar futuros para ciudades rotas”), creación de futuros desde una pers-pectiva en primera persona (“Diseñar y prototipar para futuros emergentes mediante la exploración de señales débiles”), acción de investigación y ficción de tecnología (“Data Control Wars: ficción colaborativa, diseño de transiciones y soberanía tecnológica”), espacios utópicos (“Computer Ge-nerated Inspiration”), anticipación y diseño especulativo (“Democratizar y anticipar futuros cotidianos mediante el diseño crítico: análisis de ejempla-

res”), enseñanzas de diseño de futuros (“Léxicos, conocimientos y diseño de futuros”), antropología del diseño (“El diseño ficción como práctica de investigación en el ámbito social”), regeneración participativa (“El Illegal Town Plan: especulación anecdótica para futuros costeros”) y previsión estratégica (“Los concept cars como vehículos del cambio en las PYME”).

Esperamos que estas aportaciones sean fuente de abundante ma-terial para seguir trabajando e inspirando y que de ese modo podamos contribuir a modelar juntos los futuros mediante las acciones de diseño y a través de nuestros conocimientos cambiantes, emergentes y de diseño de futuros.

Laura Clèries, PhDElisava Escuela Universitaria de Diseño e Ingeniería de Barcelona

Laura es diseñadora, investigadora de diseño estratégico, editora y comisaria de inno-vación transformadora mediante previsión estratégica para investigación de diseño. Su ámbito preferencial de acción son los materiales. Acumula una dilatada experiencia internacional académica y laboral en la industria (Klockner Implants, Zara Home), la edu-cación (UoL, NYU, UAlabama, UToronto, IED, Elisava) y laboratorios de ideas (Pantone Colour Planner, WGSN). Últimamente ha centrado sus trabajos en generar contenido y estrategias a nivel internacional gestionando proyectos de investigación públicos y privados que producen crecimiento aplicable y comisariando actos y exposiciones (Ma-teriality, Zoom in Design, Design Does, Design Attitudes, Future Woods), conferencias (TEDx, Understanding Design, Madrid Design Festival) y publicaciones (revista Visions By, revista de investigación Temes de Disseny). Actualmente su trabajo de investigación gira entorno a metodologías de investigación de futuros y a innovación en materiales. En la actualidad es profesora y directora de investigación de Elisava Escuela Universitaria de Diseño e Ingeniería de Barcelona, así como directora del máster en Diseño mediante Nuevos Materiales.

Andrew Morrison, PhDInstituto de Diseño, Escuela de Arquitectura y Diseño de Oslo (AHO)

Andrew Morrison es director del Centro de Investigación en Diseño de la Escuela de Arquitectura y Diseño de Oslo (AHO), dirige proyectos de investigación en diseño sobre comunicación y diseño interactivo, y colabora en trabajos de diseño de producto, de siste-mas y de servicios. Trabaja en redacción, ficción y crítica de diseño y en crítica de diseño y tecnología y colabora con el Instituto de Urbanismo y Paisaje de AHO. Actualmente su trabajo se centra en futuros críticos del diseño en entornos anticipatorios. Escribe en medios digitales sobre multiconocimientos multimodales, interacción y urbanismo, pai-saje y comunicación ártica y académica. Ha sido el coordinador de la Escuela de Grado de AHO, donde se ha encargado de la supervisión, la evaluación y la revisión. Algunos de sus proyectos más destacados son YOUrban, revista de investigación de AHO 2014-2017 sobre asesoramiento en investigación situada de industrias creativas, y los libros Inside Multimodal Composition (2010), Exploring Digital Design (2010), así como capítulos de The Handbook of Anticipation (2017), Practice Based Design Research (2017), Designing Cultures of Care (2018) y Additive Manufacturing Design (2018). Andrew codirigió De-sign + Power NORDES 2017, es miembro de Anticipation 2017 Conference y presidente de la conferencia de 2019. Recientemente ha publicado en KAIROS, Oxford Journal of Education, RSD 7 2018 y EAD 2017 y 2019. Está terminando Amphibious Trilogies sobre diseño artístico e impulsa y participa en el proyecto FUEL4DESIGN sobre conocimientos del diseño de futuros (ERASMUS+).

L. CLÈRIES / A. MORRISONTEMES DE DISSENY #36 EDITORIAL 14 15

L. Clèries y A. Morrison

El diseño de futuros ahora: conocimientos y acciones

Traducción al Castellano

Page 10: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

T. MARKUSSEN / E. KNUTZ / T. LENSKJOLD 17TEMES DE DISSENY #36 ORIGINAL PAPER 16

1INTRODUCTION

Brexit. Trump as president of the United States. Two events that many political commentators before the summer of 2016 considered to be improbable, impossible, or even fic-titious, but the real consequences of which are recurrently the subject of serious speculations about the future. After the elections on June 23 and November 8, 2016, polls were accused of misrepresenting reality and voting procedures and ballots were double-checked to see if any mistakes or errors had occurred. What Brexit and Trump have made abundantly clear in hindsight is that our present doesn’t exist as a privileged stable position from where we can judge what is probable, plausible, and possible. On the contrary, the prac-tice of rehearsing the future requires a more sophisticated understanding of how the actual and possible intertwine.

Ideally, the lesson from the political arena can be extended to design, and more specifically to the field known as design fiction. A surge of attention has been directed to-wards theorising how design fictions relate to the so-called actual world (Auger 2013; Coulton, Lindley, and Akmal 2016; Traub 2016). This work can be seen as an attempt at securing the seriousness of design fiction or speculative design as a legitimate method of inquiry in interaction design research. For instance, Coulton, Burnetta and Gradinara (2016, 1) raise the concern that design fiction may seem to violate “the research code of ethics” as works of design fiction are “inherently, or can become, deceptive”. Designers of design fiction often craft and communicate speculative artefacts as if they were real or plausible, “when in fact they are not”. To these authors, “any design fiction’s kernel is intentionally and fundamentally untrue” (ibid., 13). However, according to them, it is because it is constituted by this ambiguity –

between appearing to be real and being deceptive – that design fiction is able to engage us in a critical inquiry into possible futures.

While we generally agree that there is a need for positioning design fiction more firmly as a research prac-tice, we shall argue in this paper that the question of what constitutes design fiction should not be cast in terms of its truth-value or realness. Rather, we aim to demonstrate that it makes more sense to conceive of design fictions in terms of accessibility relations between possible worlds. This idea was originally introduced in Markussen and Knutz (2013) and later worked out in more detail by Wakkary et al. (2015). It requires bringing together knowledge from design and literary theory.

Literary scholars use the theory of possible worlds to explain the nature of fictional worlds in literary works of art. One of the central assumptions underlying the possible world theory is that fictional objects and events exist auton-omously in possible worlds in parallel to the actual world. Moreover, in a fictional text, a narrator typically presents us with a realm of possibilities that is projected as if it was a new actual world populated with characters and courses of events. This is defined by Ryan (1991) as a fictional recentring on a new actual world of the text and it “pushes the reader”, as she eloquently puts it, “into a new system of actuality and possibility” (ibid., 22). Consequently, we must conceptually assume the existence of two actual worlds: the actual world of the fictional text (TAW) and the actual world in which we as readers are situated (AW) – what some call the real world.

In this paper, we show that this doubling of actual worlds is a key insight that holds potential for laying new a conceptual foundation for the understanding of design fiction. Like a fictional text, a design fiction artefact projects a new actual world of its own that we can experientially engage in and where some fictional facts must be taken for granted.

KEYWORDSDesign Fiction, Speculative Design, Possible World Theory, Design Anthropology, Theory for Design

LICENSECC BY - NC - ND

HOW TO CITEMarkussen, Thomas, Eva Knutz, and Tau Lenskjold. 2020. “Design fiction as a practice for researching the social”. Temes de Disseny 36: 16 - 39. https://doi.org/10.46467/TdD36.2020.16-39

THOMAS MARKUSSENEVA KNUTZTAU LENSKJOLDUniversity of Southern Denmark

The aim of this paper is to contribute to a new conceptual foundation for design fiction. Much attention is dedicated to theorising how design fictions relate to our so-called actual world. This work can be seen as an attempt at securing the seriousness and legitimacy of design fiction as an approach to design research. The theory of possible worlds has proven promising in this regard. We argue, however, that a detailed understanding of design fiction is still lacking. In design fiction literature, authors often engage in critiquing techno-centric approaches while paying less attention to how design fiction has a potential to foster social change in situated actual affairs. We argue that analysis should start from the messy unfolding of the design event itself rather than from big ontological discussions of the boundaries between fiction and reality. To grasp the messiness of design fiction, we offer an interdisciplinary framework, bridging knowledge domains such as literally theory and design anthropology.

Design Fiction as a Practice for Researching the Social

Page 11: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

1918

It would be wrong to dispel such a speculative artefact as being untrue or deceptive based on the notion that only that which exists in the real world is true and reliable. We shall argue, on the contrary, that a more concise understanding can be gained by describing to what degree the actual world projected by a fictional artefact is accessible from the actual world of the user.

To set the scene, we start out by briefly account-ing for how the theory of possible worlds has recently been brought into interaction design research, and some of the reasons for doing so. On the basis of this account we are able to show how our approach differs from other similar approaches. Moreover, while we think possible world theory can be helpful in unravelling the sophisticated ontology of design fiction, we shall argue at the same time that it comes with certain heuristic limitations that need to be brought out into the open. Most important, by applying this theory to design fiction, the artefact is inevitably modeled – if only metaphorically – as a fictional text. This is too limited, be-cause it rules out the extra-linguistic messy dimension of speculative artefacts.

Unlike fictional texts, speculative artefacts do not tell stories through language; they occur, as Wakkary et al. (2015) rightly point out, as material objects in our everyday life where they can be lived with and actually used to the extent that they may redistribute existing roles of identity and ways of living, doing, and interacting. In so doing, specu-lative artefacts have a potential for facilitating social change in our situated actual world (AW). This potential remains largely unaccounted for in the existing research literature. To provide such an account, we deem it necessary to combine and extend possible world theory with an anthropological un-derstanding that explicates how speculation travels beyond the confines of language and text and becomes entangled in designed material artefacts and their accompanying social practices. Furthermore, we shall substantiate our claim by offering a case example demonstrating how design games can act as speculative artefacts enabling a cross-traveling between possible and actual worlds.

2RELATED WORK

Numerous descriptions have been given in Human-computer interaction (HCI) of how fiction practices can be valuable for designers, for instance as a resource for early idea generation on a design team (Djajadiningrat, Gaver, and Fres 2000), for increasing empathic user involvement in scenario building (Blythe and Wright 2006), or for stimulating the design of DIY-technologies as a protest against novelty products from industry (Tanenbaum, Tanenbaum, and Wakkary 2012). Strictly speaking, however, the label “design fiction” is usu-ally traced back to Sterling’s (2009) original idea of a con-vergence between the world-making practices of designers and sci-fi writers. But what is distinct about design fiction as it has been taken up in HCI is that it raises the question whether fictional practice can be considered a viable road for producing valid knowledge in research (Blythe 2014; Coulton,

Lindley, and Akmal 2016; Grand and Wiedmer 2010; Knutz, Lenskjold, and Markussen 2016).

We will not delve into the origins and definitions of design fiction as readers can find this elsewhere (see also Bleecker 2009; Lindley and Coulton 2015; Markussen and Knutz 2013). Instead, our review of related work will focus selectively on the primary reasons for adapting possible world theory in the discussion of design fiction.

In Markussen and Knutz (2013) the theory of pos-sible worlds was introduced as a way to avoid setting up unviable normative criteria for when a design fiction finds the right focus (Grand and Wiedmer 2010) or right blend between the utopian and factual reality (Coulton, Burnetta, and Gradinara 2016). They argue that it is often too difficult to tell what the right balance is, and it adds little knowledge about how a design fiction is constructed. Consider, for in-stance, the female drone called Adrona that is described by Morrison, Tronstad, and Martinussen (2013) as an example of a design fiction for urban computing. Adrona has moral qualms because she spies on intimate human life and she expresses her doubts in lyrical streams of consciousness. This scenario seems very unrealistic and dystopian. Nev-ertheless, it engages us fully in reflecting critically on the ethics of using drones in the urban environment.

Possible world theory, say Markussen and Knutz (2013, 3), focuses on accessibility from our actual world to the possible world of design fictions and not on whether it is right or unbalanced. Moreover, they show how the theory can be used to model a rich network of possible worlds that are created by designers out of an author’s novel. These worlds are materialised in the form of graphic novels, video prototypes, user sketches, and scripted rituals. However, the further value of applying the theory to design fiction remains unexplored.

More recently, a similar idea was proposed by Wakkary et al. (2015), which provides a thorough account of the origins of possible worlds theory in logical semantics and philosophy of language. One of the central aims for the authors is to wrest design fiction out of its tight coupling with science fiction and Sterling’s conception. This is perhaps manifested most clearly in their critique of Kirby’s notion of diegetic prototype (Kirby 2009) that has been influential in HCI researchers’ conceptualising of how artefacts – and not just texts – can be a vehicle for evoking fictional worlds and possible futures. What is problematic about this notion, the authors argue, is that it reduces the artefact in design fictions to “a mere reference, prop, or non-functioning prototype” that only exists in a fictional world. In opposition to this, the authors introduce the notion of “material speculation” to underscore that alternative futures in design fiction can enter our mundane everyday life “through the crafting of material artefacts that operate and exist in the actual world” (Wakkary et al. 2015, 99).

Possible world theory, then, becomes essential for the authors’ explanation of how the artefact in design fictions transgresses the boundary between the real and the fictional (ibid., 101). More specifically, what possible world theory offers is a way out of what Pavel (1975) calls “a segregationist ontology” according to which there are two types of entities: “those that are found in the real world and

therefore exist, and those that cannot be found in reality, and are consequently deprived of existence” (Ryan 1991, 15). Adherents of a segregationist ontology view fiction as deprived of existence and therefore as a deviation from the actual state of affairs. Hence, fictional and possible worlds are abnormal, non-factual, and generally regarded as untrue. In contrast, possible world theorists give fictional worlds a degree of autonomy and they allow for truth-conditions to be valid in the fictional world. It is true for instance that Sherlock Holmes lives on 221B Baker Street in the possible world created by Sir Arthur Conan Doyle, but not in the non-fictional London.

Interestingly, what Wakkary et al. (2015) point out is that there are certain types of possible worlds that are as fictitious as the ones produced by Doyle, but which we are generally willing to consider as relevant for our actual world. These worlds belong to the genre of counterfactuals. An example of a counterfactual statement is: What if the Nazis had won World War II? This has been the theme for many authors like Philip K. Dick (1962), but today histori-ans use counterfactuals as a research method for inquiring into how our current and future state of affairs could have looked like had the political and social events in the past turned out differently. As a case in point, in the wake of Donald Trump’s presidential election, American author Phillip Roth’s counterfactual novel The Plot Against America has received renewed attention as an analytical point of reference (Traub 2016).

According to Wakkary et al. (2015), artefacts in design fictions can be compared with counterfactuals. More specifically, they evoke truth conditions of the possible that “are seen to be relevant to the actual or at least open to be speculated upon” (ibid., 101). The difference between counterfactuals and artefacts lies in the latter being an actual material thing situated in everyday settings. This implies that design fiction artefacts have the potential to reconfigure not only interpersonal relations but also the evolving social and material ecology encompassing these relations (ibid., 105).

Unfortunately, Wakkary et al. (2015) do not de-velop this interesting last insight any further. Rather, they relapse back into a critical design inspired demonstration of how speculative artefacts can manifest a critical stance towards the functionality of technological artefacts, while the re-distribution of social relations is left unattended. We learn about how machines designed with unclear functions paired with unfamiliarity encourage people to speculate, for instance, on how “interactive machines might exhibit autonomy” (ibid., 103) or “what values ought to constitute a domestic technology” (ibid., 104). This is in line with Dunne and Raby’s notion of para-functionality (Dunne 1999) and Gaver’s idea of “Ambiguity as a resource for design” (Gaver, Beaver, and Benford 2003), but it does not shed light on how design fiction could potentially be of value for social design purposes. In fact, in the tradition of critical design, there is a reluctance to discuss what design fictions and speculative design could offer social design. For instance, Dunne and Raby argue that speculative design works at a large-scale to contest “official reality”, whereas social design focuses on “fixing things” (Dunne and Raby 2013, 160).

We do not believe that design fiction is irreconcil-able with social design. On the contrary, we argue that by adapting possible world theory in their crafting of the notion of “Material speculation” Wakkary et al. (2015) have in fact made way for the opportunity to understand how design fiction may be vital as a method for researching dilemmas that is valuable for social designers. To see this, it is neces-sary to re-visit Ryan’s original framework. What is unique about it is not so much the “big ontological” discussion that it relies on, but the satellite model of possible and actual worlds she introduces, which allows us as researchers to get into the nitty-gritty of design fiction’s ability to rene-gotiate the social.

3TEXT – MATERIALITY – EVENT

The aim of this section is threefold. First, we revisit Ryan’s Possible Worlds, Artificial Intelligence, and Narrative Theory in order to draw out what we shall refer to as her satellite model of how possible and actual worlds may interfere. This model allows us to unpack subtle interconnected layers of actualities and possibilities in terms of accessibility relations. Secondly, we will argue that possible world theory is insuffi-cient for accounting for the extra-linguistic messy dimension of artefacts in design fiction. To overcome this explanatory gap, we introduce notions of performative materiality from design anthropology.

3.1. Possible world theory re-visitedOne of Ryan’s key insights that has gone largely

unnoticed is that the possible world of the fictional text is recentred by a narrator as a new actual world (abbreviated as TAW). This has some implications for how the actual and the possible are conceived. It means that the truth-value of things and facts presented in that world cannot be evalu-ated according to the actual world in which the reader is situated (abbreviated as AW). Instead, as the reader, says Ryan, travels into the world of the text (through the reading process), she “discovers not only a new actual world, but a variety of alternate possible worlds revolving around it”. Such alternate possible worlds (APWs) could for instance be presented in the form of different characters’ thoughts that may or may not be consistent with the actual world (TAW) presented by the narrator. This idea can be modeled as a network of worlds where the alternate possible worlds revolve like satellites around a centre (see Figure 1).

Like the author of the text, we are situated as read-ers in the actual world. There is only one such world and it exists in parallel with the system of possible worlds in the satellite model. As readers “we know that the textual uni-verse, as a whole, is an imaginary alternative to our system of reality”; but for the duration of the reading process, “as we step into it, we behave as if the actual world of the textual universe were the actual world” (Ryan 1991, 23).

Our traveling around the textual universe is then dependent on a set of what Ryan calls “accessibility rela-tions”. There are at least nine such relations (ibid., 32-33):

T. MARKUSSEN / E. KNUTZ / T. LENSKJOLDTEMES DE DISSENY #36 ORIGINAL PAPER

Page 12: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

2120

1) Identity of properties (objects common to TAW and AW have the same properties).

2) Identity of inventory (TAW and AW are furnished by the same objects).

3) Expanded inventory (TAW’s inventory includes all the members of AW, as well as some native members);

4) Chronological compatibility (it demands no temporal re-location for a member of AW to contemplate the entire history of TAW).

5) Physical compatibility (TAW and AW share natural laws).6) Taxonomic compatibility (TAW and AW contain the same

species).7) Logical compatibility (both worlds respect the principles of

non-contradiction and of excluded middle);8) Analytical compatibility (TAW and AW share analytical

truths, i.e. objects designated by the same words have the same essential properties).

9) Linguistic compatibility (the language in which TAW is described can be understood in AW). It will be the topic of another piece of work to show

how this list can be extensively used to make valuable ana-lytical distinctions between artefacts and projects in design fiction. Here, the focus is narrowly on how the satellite model allows us to unpack how design fiction entails a layering of actualities and possibilities.

Like a fictional text, speculative artefacts prompt us to construct a possible world that is presented as if it is a new actual world. For the sake of clarity, we can abbreviate this actual world of the artefact as AWA (corresponding with the TAW). It now becomes evident that when some scholars regard design fiction as deceptive or untrue, it is because they do not operate with this ontological doubling of actual worlds. Rather than viewing AWA as being based on a logic of parallelism (parallel with AW), they regard it as based on what Ronen (1994, 8) calls a “logic of ramification” deter-

mining the truthfulness and plausibility of design fictions from an actual state of affairs.

However, while these discussions may be impor-tant for clarifying divergent ontological assumptions, what is perhaps more interesting is to see how we can model people’s active engagement with speculative artefacts, their material speculations to use the felicitous term from Wakkary et al. (2015). Consider, for instance, Auger and Loizeau’s afterlife battery: a battery that can be charged with the decomposi-tion processes of a deceased family member’s body through the use of microbial fuel cells. The battery thus stores the last signs of life as energy in the battery and allows those left behind to use the battery in various appliances thereby giving their beloved an electrified after life (Auger 2013). In this project, the two designers invited their colleagues to propose how they would like to use their own afterlife bat-tery or that of a loved one. Two colleagues said they would use their battery for a euthanasia machine explaining that: “As we are a couple, once one goes, we’re not sure how long the other one would be able to hang on” (ibid., 17). Another colleague proposed using his afterlife battery to power a small speaker mechanism inside the family’s remote control reminding them of him whenever they would quarrel over what programmeme to watch.

As design-narrators, Auger and Loizeau project a new actual world in which afterlife batteries exist as facts. From their AWA, a whole network of alternate possible worlds, constructed by their colleagues, is set up and we are invited on a speculative journey to visit each of these alternate worlds (see Figure 2). In these worlds, Auger and Loizeau’s colleagues enter the position of fictive narrators taking the point of view of themselves being dead yet, despite that, being able to look down at the world. Our access to these material speculations can be appropriately modeled by drawing on the notion of accessibility relations. The alternate

possible world furnished with the euthanasia machine is APW1 that has its counterpart in AW: Jack Kevorkian’s sui-cide machine, but it being used by one member of the couple and powered by their beloved’s battery endows the object with new properties. Similarly, with the remote control: it also has its counterpart in AW, but is endowed with new properties: the dead colleague participating in his family’s quarrel about TV programmemes. In both cases, the access from AW to APW is established by relaxing the relation Identity of properties, while at the same time maintaining Identity of inventory.

While possible world theory thus offers a nuanced understanding of how material speculations rely on a smooth intertwining of worlds depending on accessibility relations, it comes with certain limitations when applied to the so-cio-material conditions of everyday life situations. More spe-cifically, the theory is descriptive, allowing literary theorists to articulate semantic structures of fictional texts, while it was never intended for explaining how the introduction of material artefacts may affect people’s social behaviour and interactions.

4MATERIALISED SPECULATIONS

AS SOCIAL ENCOUNTER

Accounting for the role of design fiction betwixt and between a design artefact and its multiple stakeholders makes it difficult to uphold a clear analytical distinction between a coherent world (TAW) and the multiple worlds (AWAs) oosing from unfolding interactions with and around the design artefact, e.g. a prototype. If we attempt to unpack the complexity further, we may point, firstly, to the materi-ality of the artefact; secondly, to the performativity of social negotiations; and thirdly to the given socio-material context as the conjoined factors responsible for the messiness of reality “on the ground”.

Anthropology has a long history of demonstrating the importance of artifacts in establishing social cohesion by attributing agency to social imaginaries. More recently, and specifically related to design, the subfield of design anthropology (Otto and Smith 2013; Smith et al. 2016) has provided significant insights into the practices whereby “the making of things is increasingly seen as a critical material form of inquiry into, conceptualisation of, and engagement with current practice, emerging worlds, and possible alter-natives” (Kjaersgaard and Boer 2016, 221). Reporting from a project were students developed a portable table as a public meeting point for local citizens to express their wishes for urban development, and thus challenged investor-driven visions of urban planning in the same area, Kjaersgaard and Boer describe how a design object (the portable table) created a constructive friction that “subtly challenged ex-isting agendas and slightly shifted conversations” (ibid., 227) among the participating citizens. Where this design intervention clearly delineates the importance of contexts (local citizens in their street and private urban developers in their office) and multi-sided negotiations between dif-

ferent stakeholders of a shared urban future, it is difficult to point as directly to the efficacy of materiality. If design fiction, at least partly, resides in the physical design artefact, then where is it located? To answer this, we can think of materials, following anthropologist Tim Ingold, as “a world that continually unfolds in relation to the beings making a living there” (Ingold 2011, 31). In this line of thinking, there is no material world out there, but a “world of materials” or environments that continually occur. Consequently, the properties and attributes of materials are relational and practically experienced. It is the manipulations of design materials and their attributes that alter experiences, allow negotiations between designers and other stakeholders, and instill a transformative agency around the design artefact. We can think of this as an eventuation, whereby the “qualities of the objects depend on their embeddedness within a par-ticular event” (Michael 2011). In the event, a mutual exchange occurs that changes artefact, humans, and context alike, but more important, the event enables participants to engage in speculation around matters of concern (Björgvinsson, Ehn, and Hillgren 2010). Unlike symbolic artifacts like literary fiction relegated to the realm of private experiences in the first instance, material artifacts are both infra-structuring the event and enabling participants to engage directly and make tangible their understanding of, disagreements with, and wishes for future change.

In the Scandinavian tradition of participatory design, the idea of “Rehearsing the Future” (Halse et al. 2010) denotes how design materials and design games can be used to instigate collaborative design processes whereby stakeholders are empowered to articulate and rehearse future scenarios that might have seemed impossible or un-attainable before.

Working in a similar vein, the following case anal-ysis describes how a design game, through fiction and play-ful interaction, materialises speculation and produces new possible futures for its participants in the process.

5CASE PROJECT: A FICTIONAL INQUIRY

INTO THE SOCIAL

Social Games against Crime is a three-year, funded research project that investigates whether social games (Markus-sen and Knutz 2017), designed for visiting rooms in Danish prisons, have potential for helping prisoners’ children (age 11-18) to better cope with problems arising from paternal incarceration (see also Knutz and Markussen, forthcoming; Markussen and Knutz, forthcoming a; Markussen and Knutz, forthcoming b). During the project, a number of design games were developed, which the research team used to gain an understanding of some of the dilemmas that incarcerated fathers and their children face. In the case example provided in this paper we present one of these design games. It was specifically designed to increase knowledge about how teen-agers experience visiting their fathers in prison and what this tells us about their relationships and projected hopes for the future. Insofar as the game invited teenagers to explore

T. MARKUSSEN / E. KNUTZ / T. LENSKJOLDTEMES DE DISSENY #36 ORIGINAL PAPER

Fig. 2. Auger & Loizeau’s afterlife battery project invested in Ryan’s model specifying the nature of accessibility relations. AW = the actual world of designers and users; AWA = the actual world projected by the artefact; APW = alternate possible worlds. In the model we have depicted two alternate possible worlds, created by Auger & Loizeau’s colleagues.

APW 1 Euthanasia

machine

Actual World (AW)

APW2 Talking remote

control

Actual World of Artifact

(AWA). Afterlife battery

Relaxed Identity of properties

Fig. 1. A visual model representing the core assumptions found in Marie-Laure Ryan’s possible world theory.

Alternate Possible

World (APW1)

Actual World (AW)

Alternate Possible

World (APW2)

Actual World of Text (TAW)

Accessibility Relations

Maintained Identity of inventory

Page 13: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

2322

their relationships with their fathers within a fictional world, it served as a design fiction prototype valuable not only for researching existing social relations, but also how they could be reconfigured in a near possible future.

5.1. The game eventThe game was brought into part of our field work,

which took place during a weekend stay at a family consul-tation centre that offers therapy and advice to prisoners’ families and children. We conducted a game workshop or-ganised into two sessions at this site. In the first session, three teenagers and one family therapist played the game; in the second session, two teenagers and two family thera-pists played the game. Two design researchers facilitated both sessions.

5.2. The design of the gameThe game consists of a board with roads and cars

that the players can use to drive around a city where they arrive at different parking lots and places (e.g. the Pub, the

Tech shop, the Street corner, the Media, and Family and Friends). These parking lots are populated both with fictional and non-fictional characters. For instance, a drug-dealer called Pusher Pau is in the Pub, the prostitute Lulu is on the Street corner, Granny is placed among Family and Friends, and the Danish Queen Margrethe II and the right-wing politician Pia Kjaersgaard are found in the Media (Fig. 3). Also, players can pick up personal skills such as “gift of the gab” and objects with fictional properties at some places, for instance “mindreading software” in the Tech shop.

Illustrations of these characters, objects, and skills can be found on the so-called Helper cards in the game world, while other Helper cards are left empty with a question mark, meaning that they have yet to be defined. This is done because having teenagers collaborate with each other and the family therapist in discussing, finding, and formulating their own helpers concerning the task they are given is an important part of the game.

Before starting the game, each player is asked to make a model of themselves in modeling wax, a character

T. MARKUSSEN / E. KNUTZ / T. LENSKJOLDTEMES DE DISSENY #36 ORIGINAL PAPERFig. 4. Mira’s handwriting on her Dream and Barrier cards.

Fig. 3. Overview of game prototype with Dream, Barrier and Helper cards

"Dream cards" formulated by each player and placed

at the centre

"Parking lots" where the player can pick-up

the "helpers"

"Barrier cards" formulated

by each player

"Helper cards". Some arepre-defined, some needs to

be defined by the players

Each player has modeling wax, toy car and

pen and paper

Self-formulated"barrier-cards"

Self-formulated"helpers"

Self-formulated"dream-card"

that becomes their player in the game. The idea behind this modeling activity is not only for the players to somehow transfer themselves into the game world; it is also a warmup activity in which the players can tell a bit about themselves. After this, they are asked to write down a wish or dream on a Dream card, which is then placed in the middle of the game board (Fig. 3). Next, the players must formulate three barriers, which they think could prevent the wish or dream from coming true. These barriers are written down on Bar-rier cards.

When this has been accomplished, the players put their characters in a coloured car and throw dice to move around in the city, picking up helpers on the way and – taking turns – they explain how these helpers can assist them in overcoming their barriers. As mentioned, the players can either pick up pre-defined helpers or define their own help-ers on the empty Helper cards. A yes/no dice determines whether a player is allowed to pick up a helper or not. When a player has succeeded in getting three helpers in the car who assist them in overcoming the barriers, he or she is allowed to move towards the centre of the game board to get the Dream card and win the game.

To gain insight into how design fiction can be valu-able for researching the social and fostering possible change in the actual world, we will focus on two of the players and their “paths” through the two game sessions. Player 1 is Mira,1 a 14-year-old girl whose father is a gang member sentenced 10 years in prison for purchasing and selling illegal arms. In the first game session she told the group of players that she has a problematic relationship with her father, who is very

dominant and demanding. Player 2 is the 50-year-old family therapist Jan, who works at the family consultation centre. Mira is Jan’s client and they both know each other from previous therapy sessions and weekend stays.

5.3. First game-sessionMira’s future dream relates directly to her prison

visits. Every week, she must visit her father in prison, but, at the beginning of the game, she says that she wishes to see him less frequently. On her Dream card she writes: “see my father less” (see Fig. 4).

Mira’s worries about how she will manage to tell her father that she will not come to see him as often and have him accept it pervade the barriers she identifies. On her three Barrier cards she writes that it will be “difficult to tell him”, “he cannot see the situation from my point of view”, and “he gets disappointed” (Fig. 4).

During the game, she gets a chance to suggest a helper of her own choice and mentions her father’s friend Jake. Previously, Jake was member of the same criminal gang as Mira’s father, but decided to drop out when he became a father himself. Jake is still on good footing with Mira’s father, who listens to and respects what Jake says to him. In the past, Jake sometimes went with Mira to visit her father, but this has become difficult as Jake now works as a bouncer at a nightclub and therefore spends most of the daytime sleeping.

The family therapist Jan’s future dream is to see his daughter more often. At the beginning of the game he explains to the other players – the three teenagers – that he is divorced. As his daughter lives elsewhere with her mother,

Page 14: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

2524

she does not come to see him as often as he would like. Two of Jan’s Barrier cards reflect his worries that his daughter, who lives in a large city, will be bored if she visits him in the little town he currently lives in. Furthermore, Jan doubts whether he was a good father. His self-esteem, Jan says, is a barrier, because he doubts he spent enough time with his daughter when she was younger. As one of his helpers, Jan introduces a person from the past – an old teacher called Chris – who worked in an after-school programmeme and who would always listen to him. Chris, Jan says, “was a really big and friendly guy. He allowed us kids to stumble into his belly, which would then bounce us back”. Jan speculates that Chris could help him to become a person that his daughter would view as a resourceful adult, someone who would listen to her and with whom she would like to reconnect (see Fig. 5).

During the first game session, the players discuss their dreams with each other and the helpers who could help them realise their dreams. Mira’s helper Jake is spoken about at length, especially because the family therapist has never heard him mentioned before in his talks with Mira. Also, Chris becomes a popular character in the game, and the teenagers (including Mira) try to get him in their cars.

5.4. Second game sessionIn the second game session, held the following day,

Mira writes on her Dream card: “would like to visit my father with Jake”. In so doing, she transfers a helper, identified in the first game session, to be part of her new Dream card for the second game session. On one of her Barrier cards Mira writes that Jake’s work as a bouncer in the nightclub is a problem. To overcome this barrier, she imagines that a “bouncer robot” could be invented in the game’s Tech shop, which she writes down on a new Helper card. If this bouncer robot replaced Jake at the door, he could get a good night’s sleep and go with her to prison to visit her father and tell him that she will not come as often. Unlike Jake, this helper does not exist in Mira’s actual world but is a fictional creation – a possible future technology or a doppelgänger/robot not yet invented.

On his second Dream card Jan writes that he wished he had a better relationship with his father, who died recently. The difficult relationship between them was due to Jan’s father always protecting his younger brother Mike, who was constantly getting into trouble because of crime-related violence, alcohol, and drugs, subjects that were difficult to talk about honestly in Jan’s family. Jan formulates a new set of helpers and one of them is Jake, because, as Jan explains “he got out of crime” and therefore he could have helped his brother to stay out of trouble. This, Jan speculates, could have prevented a lot of quarrels between he and his father (Fig. 6).

6UNPACKING THE DESIGN FICTION PROTOTYPE

WITH POSSIBLE WORLD THEORY AND DESIGN ANTHROPOLOGY

The game we designed and played with the three teenagers and the family therapists is a different kind of design fic-tion prototype than Auger and Loizeau’s afterlife battery. First of all, the afterlife battery pushed the participants to co-speculate about a sophisticated new product category and future contexts of use – possible world scenarios. In other words, scenarios in which they either charged ex-isting devices (suicide machine) or reconfigured the func-tionality of household products (talking remote control). The game, on the other hand, was used as a research tool to engage participants in a collaborative process of future world-making and building characters and game content. As a consequence, the players’ possible worlds could be co-explored, negotiated, and changed through the inter-actional process of playing the game twice. Secondly, the game prompts the imagining of possible worlds accessible through different time scales and degrees of fictionalisation, which again leads to different entanglements between the participants’ actual and possible worlds. While the afterlife battery participants adopted the implausible point of view of authors narrating stories about their bereaved after they are dead, the participants in the game engage in narrating near mundane futures (Mira’s seeing her father less, Jan his daughter more) or counter-factually trying to rewrite relationships from the past (What if Jan’s brother had gotten out of crime? How would that have influenced Jan and his father’s relationship?).

By applying Ryan’s framework to our case, we can even develop our understanding further regarding what is going on and how the game as a design fiction prototype allows for researching the social. The world that is pro-jected by the game is fictionally recentred as a new actual world of the artifact (AWA) set up to explore child-parent relationships through a journey around a city where bar-riers must be overcome to fulfill dreams. In this new AWA we find persons who also live in the players’ actual world (AW), for instance the Danish Queen, a politician, family members and friends, etc. But it also contains characters (the pusher, the prostitute, etc.). and objects (mindreading software) with no existing counterpart. As the AWA thus includes all the members of the AW as well as some native members and objects with new properties, access from AW to AWA relies on the accessibility relation that Ryan refers to as “Expanded inventory” (see above).

In the process of playing the game, the players construct new alternate possible worlds (APW) built from this AWA where possible actions and changes in relation-ships are speculated upon and materially manifested on game cards. In the APW, she constructs in the second game session, Mira invents a bouncer robot that allows her to visit her dad with Jake and tell him that she will not be coming as often to prison as she usually does. In his APW, in the same session, Jake also helps Jan to understand the past mind and actions of his brother – and how he could have gotten

T. MARKUSSEN / E. KNUTZ / T. LENSKJOLDTEMES DE DISSENY #36 ORIGINAL PAPER

Fig. 5. Diagram visualising Mira and Jan’s future dreams, barriers, and helpers in the first game session.

Game session 1

Barriers: "she will be bored", "the town is too small","will not succeed as father".

Helper: "Chris". Because he is a resourceful adult, who understands children.

Jan's dream:To see his daughter more.

Barriers: "difficult to tell him", "gets disappointed","he can't see the situation from my point of view".

Helper: "Jake". Because Mira's father trusts him and Jake can help her to tell it.

Mira's dream:To see her father less.

as well as "Chris"

Fig. 6. Diagram visualising Mira and Jan’s future dreams, barriers, and helpers in the second game session.

Game session 2

Jan's dream:Better relation with his father

Barriers: "problems with younger brother", "drugs, alcohol, crime", "no courage to tell him".

Barriers: "Jake's work", "he can't get a day off", "my father's girl friends".

Mira's dream:to visit her father with Jake.

Helper:"Bouncer-robot". Because it can replace Jake at his work.

Helper: "Jake". Because he got out of crime himself.

Page 15: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

out of crime. This eventually results in a better relationship between Jan and his father before he dies (Fig. 7).

These realms of possibilities and plots did not exist prior to the game. Indeed, it is the game as a material artefact and the making activities involved in the gameplay that bring them into existence. It is important to note here that possible world making is not conducted by speculating from a stable present into the future. Rather, traveling be-tween the AW, AWA, and APWs is fluid. As the characters may cross-travel from one player’s APW to another’s (Jake, Chris), they can of course also travel back into the actual world where Mira and Jan are situated. Being a family ther-apist, Jan may decide to help Mira by trying to find Jake and make an arrangement with his nightclub employer so that he can get off work and go with Mira to convince her father that she should not come as often as he would like. But our focus here is not on whether this happens or not. Instead, our aim is to demonstrate how possible world theory enables us to unpack the layering of actualities and possibilities that may occur through material speculations. Following the same notations as introduced earlier, our unpacking is summarised in Figure 7.

If we adopt a design anthropological perspective and consider the unfolding of material speculations in the eventuation of the game session, we can discern between the materiality of the artefact and social negotiations by means of the artefact and the spatiotemporal context wherein the event unfolds. The world of materials from which the game is comprised (cardboard, pens, paper, illustration, ad-hoc containers, etc.). allows the players a high degree of direct manipulation and co-construction of game elements. This both necessitates a direct material engagement and resist-ance (e.g. through drawing or writing) in the formulation and production of the Barrier, Helper, and Dream cards. In this way, the social interactions afforded by the gameplay are conditioned by the material properties and co-constitute the performative unfolding of a new actual world (AWA) where material resemblance between different elements (e.g. fictional and non-fictional character cards) helps secure a collective “suspension of disbelief”.

The social negotiations of relations and identities between the players are equally bound to the possibilities afforded by the game artefact as a whole, with its embod-iment of multiple worlds. This is perhaps most evident in the exchange between Mira and Jan across the different game sessions. It should furthermore be stressed that the eventuation – the process by which an object emerges in an event, is mutually changing (Michael 2011) the game and its participants. This means the design artefact as well as the players are changed as a consequence of their interac-tions. In our attempt to further unpack the actualities and possibilities manifested as material speculations and social negotiations, it is important to keep in mind that the event is not contained strictly by its spatiotemporal limitations. It holds the potential to further offset future events with significant implications for the involved parties.

Most noticeable in this regard is the occurrence and trajectory of Jake, from a peripheral status as Mira’s non-fictional helper in the first game session to the pivotal character of her Dream card in the second session. It is not

that Jake – the non-fictional character – did not exist before. However, his transformation from supporting character to a potential factor in overcoming the very real obstacle of conforming Mira’s father affirms that fiction can destabilise the status quo and create hope.

7CONCLUDING REMARKS

In “Speculative design: crafting the speculation”, James Auger coined the notion of a “perceptual bridge”, a key term with which he manifested that “a design speculation requires a bridge to exist between the audience’s perception of their world and the fictional element of the concept” (Auger 2013, 12). By introducing Ryan’s possible world theory in this paper, we have sketched out a “construction manual” for the beams, pillars, abutments, bolts, and knots of which perceptual bridges in design fiction can be made up. More specifically, we have demonstrated the explanatory strength of possi-ble world theory insofar as it allows design researchers to uncover the complex network of actual and possible worlds involved in people’s engagement with design fiction artefacts. Identifying the fictional recentring and doubling of the actual world of the artefact is key to preventing design fiction from being perceived as untrue, unreliable, or a faint mirror of reality. Further, we have argued for moving beyond possible world theory as its origin in literary theory precludes a sound account of the extra-linguistic messy dimension of material artefacts as they are introduced into our everyday setting. To account for this, we pointed towards the need for bringing in the notions of “materiality” and “event” from design anthro-pology. However, we are well aware that further work needs to be done. Our theoretical bricolage is still fragmented, and we must work out a coherent understanding of how the cross-disciplinary framework comes together. Nevertheless,

2726

we hope design researchers will find our proposal valuable in the further exploration of how design fiction can be a valid method of researching the social and that our framework will be challenged by speculative design work.

ACKNOWLEDGEMENTS

We would like to thank the family therapists and the three teenagers who took part in our game workshop. The authors gratefully acknowledge the grant from the Danish Research Foundation TrygFonden (Grant ID 110492).

BIOGRAPHIES

Thomas Markussen, PhDUniversity of Southern Denmark, Dept. of Design and Communication

Thomas Markussen is an Associate Professor and Co-Founder of the Social Design Re-search Unit at the University of Southern Denmark. In his work, Markussen focuses on how design can be used as a political and critical aesthetic practice, notably in the fields of social design, design activism, and design fiction.

Eva KnutzUniversity of Southern Denmark, Dept. of Design and Communication

Eva Knutz is an Associate Professor with the Department for Design & Communication at the University of Southern Denmark. Eva works with social design, speculative design, and citizen participation in relation to crime and healthcare – and she has developed a number of prototypes and tools to support vulnerable groups in society.

Tau LenskjoldUniversity of Southern Denmark, Dept. of Design and Communication

Tau Lenskjold is an Associate Professor at the University of Southern Denmark. His work investigates design collaborations with disadvantaged groups and collective engage-ments around ecological issues. Drawing on participatory and experimental practices from co-design, speculative prototyping, and activism, his research explores design as an inquiring approach towards social and environmental sustainability.

ENDNOTES

1. The names and identities of all participants have been changed.

REFERENCES

Auger, James. 2013. “Speculative Design: Crafting the Speculation.” Digital Creativity 24(1): 11–35. https://doi.org/10.1080/14626268.2013.767276

Bjorgvinsson, Erling, Pelle Ehn, and Per-Anders Hillgren. 2010. “Participatory Design and ‘Democratising Innovation.” In PDC ‘10: Proceedings of the 11th Bi-ennial Participatory Design Conference, 41-50. New York: ACM Press. https://doi.org/10.1145/1900441.1900448

Bleecker, Julian. 2009. Design fiction: A short essay on design, science, fact and fiction. Retrieved from: http://blog.nearfuturelaboratory.com/2009/03/17/design-fiction-a-short-essay-on-design-science-fact-and-fiction.

Blythe, Mark, and Peter Wright. 2006. “Pastiche Scenarios: Fiction as a Resource for User Centred Design.” Interacting with Computers 18: 1139–1164. https://doi.org/10.1016/j.intcom.2006.02.001

Blythe, Mark. 2014. “Research through Design Fiction: Narrative in Real and Imaginary Abstracts.” In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 703–712. ACM Press. https://doi.org/10.1145/2556288.2557098

Coulton, Paul, Joseph Lindley, and Haider Ali Akmal. 2016. “Design Fiction: Does the Search for Plausibility Lead to Deception”. In Proceedings of the 50th De-sign Research Society Conference, 369-384. Brighton, UK: University of Brighton. https://doi.org/10.21606/drs.2016.148

Coulton, Paul, Dan Burnetta, and Adrian Gradinara. 2016. “Games as Speculative Design: Allowing Players to Consider Alternate Presents and Plausible Futures.” In Proceedings of the 50th Design Research Society Conference, 1609-1625. Brighton, UK: University of Brighton. https://doi.org/10.21606/drs.2016.15

Dick, Philip K. 1962. The Man in the High Castle. New York: G. P. Putnam’s Sons.Djajadiningrat, John Partomo, William W. Gaver, and Joep W. Fres. 2000. “Interaction

Relabelling and Extreme Characters: Methods for Exploring Aesthetic Interactions.” In Proceedings of the 3rd Conference on Designing Inter-active Systems: Processes, Practices, Methods, and Techniques: 66–71. ACM Press. https://doi.org/10.1145/347642.347664

Dunne, Anthony. 1999. Hertzian Tales: Electronic Products, Aesthetic Experience, and Critical Design. London: RCA CRD Research.

Dunne, Anthony, and Fiona Raby. 2013. Speculative Everything: Design, Fiction, and Social Dreaming. Cambridge, Mass.: The MIT Press.

Gaver, William W., Jake Beaver, and Steve Benford. 2003. “Ambiguity as a Resource for Design”. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems: 233–240. ACM New York, NY, USA. https://doi.org/10.1145/642611.642653

Grand, Simon, and Martin Wiedmer. 2010. “Design Fiction: A Method Toolbox for Design Research in a Complex World.” In Proceedings of the DRS 2010 Confer-ence: Design and Complexity. Montreal: Design Research Society.

Ingold, Tim. 2011. Being Alive: Essays on Movement, Knowledge and Description. New York: Routledge.

Halse, Joachim, Eva Brandt, Brendon Clark, and Thomas Binder. 2010. Rehearsing the Future. Copenhagen: The Danish Design School Press.

Kirby, David. 2009. “The Future Is Now: Diegetic Prototypes and the Role of Popular Films in Generating Real-World Technological Development.” Social Studies of Science 40(1): 41–70. https://doi.org/10.1177/0306312709338325

Kjærsgaard, Mette G., and Laurens Boer. 2016. “Design Anthropological Frictions: Mun-dane Practices Meets Speculative Critiques.” In Design Anthropological Futures, edited by Smith, Rachel Charlotte, Kasper Tang Vangkilde, Mette Gislev Kjaersgaard, Ton Otto, Joachim Halse, and Thomas Binder: 217-234. London: Bloomsbury Publishing. https://doi.org/10.5040/9781474280617.ch-014

Knutz, Eva, Tau Ulv Lenskjold, and Thomas Markussen. 2016. “Fiction as a Resource in Participatory Prototyping”. In Proceedings of the 50th Design Research Society Conference, 1830-1844. Brighton, UK: University of Brighton. https://doi.org/10.21606/drs.2016.476

Knutz, Eva and Thomas Markussen. Forthcoming. “Understanding Dynamics of Identity Navigation in Social Design.” In Proceedings of the DRS Conference 2020. Brisbane.

Lindley, Joseph, and Paul Coulton. 2015. “Back to the Future: 10 Years of Design Fiction.” In Proceedings of the 2015 British HCI Conference, 210–211. New York: ACM. https://doi.org/10.1145/2783446.2783592

Markussen, Thomas, and Eva Knutz. 2017. “Playful Participation in Social Games.” Con-junctions. Transdisciplinary Journal of Cultural Participation 4(1): 3-20. https://doi.org/10.7146/tjcp.v4i1.97728

Markussen, Thomas, and Eva Knutz. Forthcoming a. “Boardgames as a New Method for Studying Troubled Family Narratives – Framing Counter Narratives in Social Design Research.” In Routledge Handbook of Counter Narratives, edited by Klarissa Lueg. London & New York: Routledge.

Markussen, Thomas, and Eva Knutz. Forthcoming b. “Playing Games to Re-story Troubled Family Narratives in Danish Maximum-security Prisons.” Punishment & Society.

Markussen, Thomas, and Eva Knutz. 2013. “The Poetics of Design Fiction”. In Proceedings of the 6th International Conference on Designing Pleasurable Products and Interfaces: 231–240. New York: ACM. https://doi.org/10.1145/2513506.2513531

Michael, Mike. 2011. “De-Signing the Object of Sociology: Toward an ‘idiotic’ Methodolo-gy.” Sociological Review (Special Issue: Live Sociology): 1–28. https://doi.org/10.1111/j.1467-954x.2012.02122.x

Morrison, Andrew, Ragnhild Tronstad, and Einar Sneve Martinussen. 2013. “Design Notes on a Lonely Drone”. Digital Creativity 24(1): 46–59.https://doi.org/10.1080/14626268.2013.768534

Otto, Ton, and Rachel Charlotte Smith. 2013. “Design Anthropology: A Distinct Style of Knowing.” In Design Anthropology, edited by Wendy Gunn, Ton Otto, and Rachel Charlotte Smith: 1–20. London: Bloomsbury Academic.https://doi.org/10.5040/9781474214698.ch-001

Pavel, Thomas G. 1975. “‘Possible Worlds’ in Literary Semantics”. Journal of Aesthetics and Art Criticism 34(2): 165–76. https://doi.org/10.2307/430073

Ronen, Ruth. 1994. Possible Worlds in Literary Theory. Cambridge: Cambridge Univer-sity Press.

Ryan, Marie-Laure. 1991. Possible Worlds, Artificial Intelligence, and Narrative Theory. Bloomington: Indiana University Press.

Smith, Rachel Charlotte, Kasper Tang Vangkilde, Mette Gislev Kjaersgaard, Ton Otto, Joachim Halse, and Thomas Binder. 2016. Design Anthropological Futures. London: Bloomsbury Publishing.

Sterling, Bruce. 2009. “Design Fiction”. Interactions 16(3): 20–24.https://doi.org/10.1145/1516016.1516021

Tanenbaum, Theresia Jean, Karen Tanenbaum, and Ron Wakkary. 2012. “Steampunk as Design Fiction.” In CHI ‘12: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1583–1592. Austin, Texas. https://doi.org/10.1145/2207676.2208279

Traub, James. 2016. “The Plot Against America: The Darkest Fears (and Silver Lining) of a Trump Presidency.” Foreign Policy, November 9, 2016: http://foreignpol-icy.com/2016/11/09/the-plot-against-america-president-donald-trump.

Wakkary, Ron, William Odom, Sabrina Hauser, Garnet Hertz, and Henry Lin. 2015. “Ma-terial Speculation: Actual Artifacts for Critical Inquiry.” In Proceedings of The Fifth Decennial Aarhus Conference on Critical Alternatives, 97–108. Aarhus University Press. https://doi.org/10.7146/aahcc.v1i1.21299

T. MARKUSSEN / E. KNUTZ / T. LENSKJOLDTEMES DE DISSENY #36 ORIGINAL PAPER

Mira's APW"bouncer

robot"

Actual World (AW)

Jan's APW

AWAthe game

world

Expanded properties

Cro

ss-t

rave

lling

: "Ja

ke",

"Chr

is"

Fig. 7. Model of cross-traveling between the actual world, the actual world of the artifact, and Mira and Jan’s alternate possible worlds.

Page 16: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

PARAULES CLAU

Disseny ficció, Disseny Especulatiu, Teoria de Mons Possibles, Antropologia del Disseny, Teoria per al Disseny.

RESUM

Aquest article vol contribuir a establir unes noves bases conceptuals del disseny ficció. S’hi dedica una gran atenció a teoritzar sobre la relació dels dissenys-ficció amb el nostre denominat món fàctic. Aquest treball es pot considerar un intent d’assegurar la serietat i la legitimitat del disseny ficció com a plantejament per a la investigació de disseny. Referent a això, la teoria de mons possibles es mostra prometedora. Tanmateix, encara sostenim que no hi ha un coneixement detallat del disseny ficció. En la literatura sobre el disseny ficció els autors solen criticar els plantejaments tecnocèntrics i fan menys atenció al potencial que té el disseny ficció de fomentar el canvi social en determinades circumstàncies fàctiques. La nostra tesi és que caldria començar per l’intricat desplegament de l’esdeveniment de disseny i no per elevats debats ontològics sobre les línies divisòries entre ficció i realitat. Per poder percebre allò que té d’intricat el disseny ficció, oferim un marc interdisciplinari unint àmbits de coneixement com la teoria de la literatura i l’antropologia del disseny.

1INTRODUCCiÓ

El Brexit. Trump com a president dels Estats Units. Són dos fets que, abans de l’estiu del 2016, molts comentaristes polítics consideraven improbables, impossibles o fins i tot ficticis, però les seves conseqüències reals són motiu recurrent de serioses especulacions sobre el futur. Després de les eleccions del 23 de juny i del 8 de novembre de 2016, es va dir que les votacions no representaven la realitat i es van revisar dues vegades els procediments de votació i les paperetes per comprovar si s’havien produït equivocacions o errors. El que el Brexit i Trump han deixat totalment clar, veient-ho a posteriori, és que el nostre present no existeix com un lloc privilegiat estable des d’on podem jutjar el que és probable, plausible i possible. En canvi, la pràctica d’assajar el futur requereix una comprensió més sofisticada sobre l’entrecreuament del que és fàctic i el que és possible.

Idealment, les lliçons de l’arena política es poden aplicar al disseny, i més concretament al camp conegut com a disseny ficció. S’han dedicat molts esforços a teoritzar sobre la relació que tenien els dissenys-ficció amb el denominat món fàctic (Auger 2013; Coulton, Lindley i Akmal 2016; Traub 2016). Aquest treball es pot considerar un intent d’assegurar la

serietat del disseny ficció o el disseny especulatiu com a mètode legítim d’estudi en la investigació del disseny d’interacció. Per exemple, Coulton, Burnetta i Gradinara (2016, 1) manifesten la seva preocupació perquè pugui semblar que el disseny ficció incompleix “el codi ètic de la investigació”, ja que les obres del disseny ficció són “intrínsecament enganyoses, o poden arribar a ser-ho”. Els dissenyadors del disseny ficció solen confeccionar i comunicar ginys especulatius com si fossin reals o plausibles “quan en realitat no ho són”. Per a aquests autors, “el nucli de qualsevol disseny ficció és intencionadament i fonamentalment fals” (ibíd., 13). Tanmateix, aquests argumenten que, precisament perquè respon a l’ambigüitat esmentada –es mou entre l’aparença de realitat i l’engany–, el disseny ficció té la capacitat d’embarcar-nos en un estudi crític de futurs possibles.

Tot i que hi ha un consens generalitzat sobre la necessitat de con-solidar el disseny ficció com a àmbit d’investigació, aquest article sosté que la definició de disseny ficció no s’hauria de formular seguint criteris de veritat o realitat. El nostre objectiu és demostrar que té més sentit concebre els disseny ficció seguint criteris de relacions d’accessibilitat entre mons possibles. Markussen i Knutz (2013) van ser els primers que van plantejar aquesta idea, que posteriorment van elaborar amb més detall Wakkari et al. (2015). Combina coneixements de disseny i de teoria de la literatura.

Els estudiosos de la literatura utilitzen la teoria dels mons possibles per explicar la naturalesa dels mons de ficció en les obres artístiques literà-ries. Una de les premisses fonamentals de la teoria dels mons possibles és que els objectes i els esdeveniments ficcionals existeixen autònomament en mons possibles en paral·lel al món fàctic. A més, en els textos de ficció, un narrador sol presentar-nos un univers de possibilitats que es projecta com si fos un nou món fàctic poblat per personatges i esdeveniments. Segons Ryan (1991), aquesta situació, que l’autora qualifica com a recentralització ficcional en un nou món real del text, “duu el lector a un nou sistema de facticitat i de possibilitat” (ibíd., 22), d’acord amb el seu eloqüent raonament. Per tant, hem d’assumir conceptualment l’existència de dos mons fàctics: el món fàctic del text de ficció (TAW) i el món fàctic en què ens trobem com a lectors (AW) i que alguns denominen el món real.

En aquest article mostrem que aquesta duplicitat de mons fàctics és fonamental per establir unes noves bases conceptuals que expliquin el disseny ficció. Com en un text de ficció, un giny de disseny ficció projecta un nou món fàctic propi en què podem participar experiencialment i en què hem de donar per descomptats alguns fets de ficció. Seria un error descartar un giny d’aquesta mena per fals o enganyós basant-nos en la idea que només el que existeix en el món real és cert i fiable. Per contra, explicarem que es pot assolir un coneixement més concís descrivint fins a quin punt es pot accedir al món fàctic projectat per un giny de ficció des del món fàctic de l’usuari.

Per emmarcar la qüestió, comencem explicant breument que fa poc s’ha inclòs la teoria de mons possibles en la investigació de disseny d’inte-racció i alguns dels motius per fer-ho. Tenint en compte aquesta explicació podem indicar en què difereix el nostre plantejament d’altres plantejaments similars. A més, si bé pensem que la teoria de mons possibles pot ajudar a desxifrar la sofisticada ontologia del disseny ficció, també sostenim que presenta algunes limitacions heurístiques que cal posar sobre la taula. D’altra banda, aplicant aquesta teoria al disseny ficció, el giny queda ine-vitablement modelat –encara que només sigui metafòricament– com a text de ficció. Aquest també està limitat, ja que descarta la intricada dimensió extralingüística dels ginys especulatius.

A diferència dels textos de ficció, els ginys especulatius no expliquen històries a través del llenguatge; tal com apunten encertadament Wakkary et al. (2015), tenen lloc com a objectes materials a la nostra vida diària, en la qual els podem tolerar i fins i tot utilitzar perquè poden redistribuir els rols existents d’identitat i el mode en què vivim, actuem i interactuem. En fer-ho, els ginys especulatius tenen la possibilitat de facilitar el canvi social en el nostre món fàctic situat (AW), però aquesta possibilitat té poc ressò en la bibliografia d’investigació. Perquè hi aparegui més, pensem que cal combinar i ampliar la teoria de mons possibles des d’un punt de vista an-tropològic que expliqui com traspassa l’especulació els límits del llenguatge i el text i es fusiona amb ginys materials dissenyats i les seves relatives pràctiques socials. A més, sustentarem la nostra tesi amb un exemple que demostra que els jocs de disseny poden actuar com a ginys especulatius per passar del món possible al fàctic i viceversa.

2928

2OBRES RELACIONADES

En l’àmbit de la interacció persona-ordinador (HCI, per les seves sigles en anglès) les pràctiques de ficció poden ser útils per als dissenyadors. Els exemples són abundants: com a recurs per començar la generació d’idees en un equip de disseny (Djajadiningrat, Gaver i Fres 2000), per augmentar la implicació empàtica de l’usuari en la creació d’escenaris (Blythe i Wright 2006) o per estimular el disseny de tecnologies de fabricació pròpia com a protesta contra novetats del sector (Tanenbaum, Tanenbaum i Wakkary 2012). Estrictament parlant, l’etiqueta “disseny ficció” es remunta a la idea original de Sterling (2009) d’una convergència entre les pràctiques de creació de mons dels dissenyadors i els escriptors de ciència-ficció. El tret distintiu del disseny ficció tal com el va assumir l’HCI, però, és que es planteja si la pràctica de ficció es pot considerar un camí viable per produir coneixement vàlid d’investigació (Blythe 2014; Coulton, Lindley i Akmal 2016; Grand i Wiedmer 2010; Knutz, Lenskjold i Markussen 2016).

No aprofundirem en els orígens i les definicions del disseny ficció, ja que el lector els pot trobar en una altra seu (vegeu també Bleecker 2009; Lindley i Coulton 2016; Markussen i Knutz 2013). L’anàlisi d’obres relacio-nades que farem se centrarà més aviat en els motius principals per adaptar la teoria de mons possibles al debat del disseny ficció.

Markussen i Knutz (2013) van presentar la teoria de mons possibles com una manera d’evitar fixar criteris normatius inviables per al moment en què un disseny ficció encerta en el seu plantejament (Grand i Wiedmer 2010) o troba la combinació adequada entre la realitat utòpica i la realitat factual (Coulton, Burnetta i Gradinara 2016). Sostenen que sovint és massa complicat trobar el punt d’equilibri, i aporta poc coneixement sobre la cons-trucció d’un disseny ficció. Tenim, per exemple, el dron femení anomenat Adrona que descriuen Morrison, Tronstad i Martiunussen (2013) com a mostra de disseny ficció per a la informàtica urbana. Adrona té objeccions morals perquè espia la intimitat de la vida humana i expressa els seus dubtes en líriques expressions de consciència. És una situació que sembla poc realista i distòpica. Amb tot, ens obliga a fer una reflexió crítica sobre l’ètica d’utilitzar drons en entorns urbans.

La teoria de mons possibles, afirmen Markussen i Knutz (2013, 3), se centra en l’accessibilitat del nostre món fàctic al món possible de dissenys-ficció i no en si és l’adequat o està desequilibrat. A més, ensenyen com es pot utilitzar la teoria per plasmar una densa xarxa de mons possibles creats per dissenyadors a partir de la novel·la d’un autor. Aquests mons es materialitzen en forma de novel·les gràfiques, prototips de vídeo, esbossos d’usuaris i rituals guionats. Tanmateix, encara s’ha de descobrir el valor suplementari d’aplicar la teoria al disseny ficció.

Més recentment, Wakkary et al. (2015) van proposar una idea similar en què justificaven detalladament que l’origen de la teoria de mons possibles es trobava en la semàntica lògica i en la filosofia del llenguatge. Un dels principals objectius dels autors és dissociar el disseny ficció de la seva íntima unió amb la ciència-ficció i la concepció de Sterling. Potser l’exemple més clar sigui la crítica que fan de la noció que dona Kirby de prototip diegètic (Kirby 2009), una idea que ha influït en la conceptualit-zació que tenen els investigadors d’HCI de com els ginys –i no només els textos– poden ser un vehicle per evocar mons de ficció i possibles futurs. El problema d’aquesta noció, sostenen els autors, és que redueix el giny dels dissenys-ficció a “una simple referència, un accessori o un prototip que no funciona” i només existeix en un món de ficció. En contraposició, els autors introdueixen la noció d’“especulació material” per destacar que els futurs alternatius en el disseny ficció poden entrar en la nostra mundana vida de cada dia “amb la confecció de ginys que operin i existeixin en el món fàctic” (Wakkary et al. 2015, 99).

Així, la teoria de mons possibles és fonamental per a l’explicació dels autors sobre la transgressió del límit entre el que és real i el que és fictici que duu a terme el giny de dissenys-ficció (ibíd., 101). Més concretament, el que ofereix la teoria de mons possibles és una via d’escapament del que Pavel (1975) denomina “una ontologia segregacionista” segons la qual hi ha dos tipus d’entitats: “les que són al món real i, per tant, existeixen, i les que no es poden trobar en la realitat i, per tant, no tenen existència” (Ryan 1991, 15). Per als adeptes d’una ontologia segregacionista la ficció no té existència i, per tant, és una desviació de l’estat de coses fàctic. Per tot això els mons de ficció i possibles són anormals, no factuals i normalment es consideren falsos. En canvi, els teòrics dels mons possibles reconeixen un cert grau d’autonomia als mons de ficció i admeten la validesa de les condicions de

veritat al món de ficció. Per exemple, és veritat que Sherlock Holmes viu al 221B de Baker Street al món possible creat per Sir Arthur Conan Doyle, però no al Londres de no ficció.

Curiosament, el que Wakkary et al. (2015) indiquen és que existei-xen determinats tipus de mons possibles que són tan de ficció com els que va crear Doyle, però que solem estar disposats a considerar rellevants per al nostre món fàctic. Aquests mons pertanyen al gènere dels contrafactuals. Un exemple d’una afirmació contrafactual és el següent: Què hauria passat si els nazis haguessin guanyat la II Guerra Mundial? Molts autors, com Philip K. Dick (1962), han tractat el tema, però actualment els historiadors utilitzen els contrafactuals com a mètode d’investigació per indagar quin hauria pogut ser l’estat de les coses actual i futur si els esdeveniments polítics i socials del passat haguessin seguit camins diferents. Un exemple que fa al cas, arran de l’elecció com a president de Donald Trump, és la no-vel·la contrafactual Complot contra els Estats Units del nord-americà Philip Roth, que ha gaudit d’un protagonisme renovat com a punt de referència analítica (Traub 2016).

Segons Wakkary et al. (2015), els ginys dels dissenys-ficció es poden comparar amb els contrafactuals. Més concretament, evoquen condicions de veritat del que és possible que “es consideren rellevants per a allò fàctic o, si més no, obertes a especulació” (ibíd., 101). La diferència entre contrafactuals i ginys rau en què aquests són una cosa material fàctica situada en entorns de cada dia. Això comporta que els ginys de disseny ficció tenen el potencial de reconfigurar no només les relacions interpersonals, sinó també l’ecologia social i material canviant que abracen les relacions esmentades (ibíd., 105).

Malauradament, Wakkary et al. (2015) no desenvolupen aquesta última i interessant idea. En lloc d’això, es retrotrauen en una mostra ins-pirada en el disseny crític de com poden els ginys especulatius manifestar una posició crítica davant la funcionalitat dels ginys tecnològics, mentre negligeixen la redistribució de les relacions socials. Ens assabentem que màquines dissenyades amb funcions confuses combinades amb el desconei-xement animen la gent a especular, per exemple, sobre com “les màquines interactives poden mostrar autonomia” (ibíd., 103) o sobre “quins valors haurien de constituir una tecnologia domèstica” (ibíd., 104). Tot això en-caixa amb la noció de parafuncionalitat de Dunne i Raby (Dunne 1999) i amb la idea de Gaver d’“ambigüitat com a recurs per al disseny” (Gaver, Beaver i Benford 2003), però no ajuda a explicar quin valor podria tenir el disseny ficció per al disseny social. De fet, en la tradició del disseny crític, hi ha reticència a parlar del que podrien aportar els dissenys-ficció i el disseny especulatiu al disseny social. Per exemple, Dunne i Raby sostenen que el disseny especulatiu treballa a gran escala per qüestionar la “realitat oficial”, mentre que el disseny social se centra en “arreglar coses” (Dunne i Raby 2013, 160).

No creiem que el disseny ficció sigui irreconciliable amb el disseny social. Per contra, sostenim que en adaptar la teoria de mons possibles per crear la noció d’“especulació material”, Wakkary et al. (2015) han obert la possibilitat de comprendre que el disseny ficció pot ser fonamental com a mètode per investigar dilemes, un mètode de gran valor per als dissenyadors socials. Per veure-ho, cal tornar al plantejament original de Ryan. El que el fa únic no és tant el debat “ontològic en majúscules” en què reposa, sinó el model satèl·lit de mons possibles i fàctics que introdueix i que permet que els investigadors entrem al cor de la capacitat del disseny ficció de renegociar el que és social.

3TEXT – MATERIALITAT – ESDEVENIMENT

Aquest apartat té un triple propòsit. Primer repassarem les tesis que Ryan propugna a Possible Worlds, Artificial Intelligence, and Narrative Theory per extraure’n el que denominarem el seu model satèl·lit d’interferència dels mons possibles i fàctics. Aquest model ens permet desxifrar subtils capes interconnectades de facticitats i possibilitats pel que fa a relacions d’ac-cessibilitat. En segon lloc, defensarem que la teoria dels mons possibles és insuficient per explicar la intricada dimensió extralingüística que tenen els ginys en el disseny ficció. Per compensar aquest buit en l’explicació, intro-duïm nocions de materialitat performativa de l’antropologia del disseny.

3.1. Reinterpretació de la teoria dels mons possiblesUn dels aspectes fonamentals plantejat per Ryan que ha passat

pràcticament inadvertit és que un narrador recentralitza el món possible del

T. MARKUSSEN / E. KNUTZ / T. LENSKJOLDTEMES DE DISSENY #36 ARTICLE ORIGINAL

T. Markussen, E. Knutz i T. Lenskjold

El disseny ficció com a pràcticad’investigació en l’àmbit social

Traducció al Català

Page 17: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

text de ficció com un nou món fàctic (abreujat, TAW). Això té implicacions en la manera de concebre el que és fàctic i el que és possible. Significa que el criteri de veritat de les coses i els fets que es presenten en aquest món no es pot avaluar segons el món fàctic en què es troba el lector (abreujat, AW). En lloc d’això, atès que Ryan afirma que el lector viatja al món del text (a través del procés de lectura), “no només descobreix un nou món fàctic, sinó una varietat de mons possibles alternatius que orbiten al seu voltant”. Aquests possibles mons alternatius (APWs) es podrien presentar, per exemple, en forma de diferents pensaments de personatges que poden ser coherents o no amb el món fàctic (TAW) que presenta el narrador. Aquesta idea es pot modelar com una xarxa de mons en què els mons possibles alternatius orbiten com a satèl·lits al voltant d’un centre (vegeu la Figura 1).

Igual que l’autor del text, ens trobem com a lectors en el món fàctic. Només hi ha un món fàctic i existeix en paral·lel al sistema de mons possibles del model de satèl·lits. Com a lectors “sabem que l’univers textual, en conjunt, és una alternativa imaginària al nostre sistema de realitat”; però mentre dura el procés de lectura, “tan bon punt hi entrem, ens comportem com si el món fàctic de l’univers textual fos el món fàctic” (Ryan 1991, 23).

El nostre trànsit per l’univers textual està subjecte a un conjunt del que Ryan anomena “relacions d’accessibilitat”. N’hi ha com a mínim nou (ibíd., 32-33):1) Identitat de propietats (objectes comuns a TAW i AW tenen les mateixes

propietats);2) Identitat d’inventari (TAW i AW són subministrats pels mateixos objectes);3) Inventari expandit (l’inventari de TAW inclou tots els membres d’AW, així

com alguns membres nadius);4) Compatibilitat cronològica (no requereix reubicació temporal perquè un

membre d’AW contempli tota la història de TAW);5) Compatibilitat física (TAW i AW comparteixen lleis naturals);6) Compatibilitat taxonòmica (TAW i AW contenen les mateixes espècies);7) Compatibilitat lògica (els dos mons respecten els principis de no contra-

dicció i del tercer exclòs);8) Compatibilitat analítica (TAW i AW comparteixen veritats analítiques

com, per exemple, quins objectes designats per les mateixes pa-raules tenen les mateixes propietats essencials);

9) Compatibilitat lingüística (el llenguatge amb què es descriu TAW és com-prensible a AW). Correspondrà a una altra obra mostrar com es pot utilitzar àm-

pliament aquesta llista per fer valuoses distincions analítiques entre ginys i projectes en el disseny ficció. En aquesta ocasió només ens centrem a mostrar que el model de satèl·lits permet desxifrar que el disseny ficció implica una superposició de facticitats i possibilitats.

Igual que un text de ficció, els ginys especulatius ens inciten a construir un món possible que es presenta com si fos un nou món fàctic. En nom de la claredat, podem abreujar aquest món fàctic del giny com AWA (que es correspon amb el TAW). Ara queda clar que quan alguns estudiosos consideren el disseny ficció una cosa enganyosa o falsa és perquè no operen amb aquesta duplicitat ontològica de mons fàctics. En lloc de considerar que AWA es basa en un paral·lelisme lògic (paral·lel a AW), consideren que es basa en el que Ronen (1994, 8) denomina “lògica de ramificació” que determina la veracitat i la plausibilitat dels dissenys-ficció a partir d’un estat de coses fàctic.

Tanmateix, per molt que aquests afers puguin ser importants per aclarir concepcions ontològiques divergents, el que potser és més interessant és veure com podem modelar la participació activa de la gent en els ginys especulatius, les seves especulacions materials, segons la feliç expressió de Wakkary et al. (2015). Tenim l’exemple de la bateria Afterlife d’Auger i Loizeau, una bateria que es pot carregar aprofitant els processos de descomposició del cos d’un familiar difunt gràcies a l’ús de cel·les de combustible biològiques. La bateria emmagatzema en forma d’electricitat els últims senyals de vida del difunt. Aleshores aquells que el sobreviuen poden utilitzar la bateria en diversos dispositius i donar així al seu ésser estimat una elèctrica vida al més enllà (Auger 2013). En aquest projecte, els dos dissenyadors van convidar els seus col·legues a proposar de quina manera voldrien que s’utilitzés la seva pròpia bateria Afterlife o la d’un ésser estimat. Dos col·legues van dir que ells utilitzarien la seva bateria en una màquina d’eutanàsia: “Som parella i si un marxa, no estem segurs de quant de temps aguantarà l’altre” (ibíd., 17). Un altre col·lega va proposar utilitzar la bateria Afterlife per activar un petit altaveu col·locat dins del comandament a distància familiar que els fes pensar en ell quan comencessis a discutir per decidir el programmea que volguessin veure.

Com a narradors de disseny, Auger i Loizeau projecten un món fàctic nou en què les bateries Afterlife són un fet. Des del seu AWA, i comp-tant amb tota una xarxa de mons possibles alternatius construïts pels seus col·legues, ens conviden a emprendre un viatge especulatiu per visitar cadascun d’aquests mons alternatius (vegeu la Figura 2). En aquests mons, els col·legues d’Auger i Loizeau, en qualitat de narradors de ficció, assu-meixen el punt de vista d’uns difunts i malgrat això poden mirar cap avall per observar el món. El nostre accés a aquestes especulacions materials es pot modelar degudament aprofitant la noció de relacions d’accessibilitat. El món possible alternatiu que proporciona la màquina d’eutanàsia és APW1, que té el seu equivalent a AW: la màquina de suïcidar-se de Jack Kevorkian, tot i que en ser utilitzada per un membre de la parella i funcionar amb la bateria del seu ésser estimat, dota l’objecte de noves propietats. També el comandament a distància té el seu equivalent a AW, però està dotat de propietats noves: el col·lega difunt que també discutia amb la resta de la família pels programmees de televisió. En tots dos casos, l’accés d’AW i APW s’estableix relaxant la relació d’identitat de propietats i mantenint la d’identitat d’inventari.

Així, si d’una banda la teoria de mons possibles explica amb certs matisos que les especulacions materials es basen en una perfecta imbricació de mons que depenen de relacions d’accessibilitat, de l’altra presenta certes limitacions quan s’aplica a les condicions sociomaterials de les situacions quotidianes. Més concretament, la teoria, de caràcter descriptiu, permet que els teòrics de la literatura articulin estructures semàntiques de textos de ficció, tot i que mai no va tenir la intenció d’explicar de quina manera la introducció de ginys materials pot afectar les interaccions i el comporta-ment social de la gent.

4LES ESPECULACIONS MATERIALITZADES

COM A TROBADA SOCIAL

Explicar el paper del disseny ficció a mig camí entre un giny de disseny i les diferents parts implicades fa que sigui difícil mantenir una distinció analítica clara entre un món coherent (TAW) i els múltiples mons (AWAs) que traspuen de les interaccions que sorgeixen als encontorns del giny de disseny, com per exemple, un prototip. Si volem desxifrar encara més la complexitat, podem apuntar, primer, a la materialitat del giny; segon, a la performativitat de les negociacions socials; i tercer, al context sociomaterial existent com a combinació de factors responsables de l’entrellaçament de la realitat “sobre el terreny”.

Al llarg de la història, l’antropologia ha demostrat la importància dels ginys per assolir la cohesió social atribuint agència a imaginaris soci-als. Més recentment, i específicament en relació al disseny, el subàmbit de l’antropologia del disseny (Otto i Smith 2013; Smith et al. 2016) ha fet llum a les pràctiques afirmant que “la creació de coses es veu cada cop més com una forma material crítica d’investigació, conceptualització i participació en la pràctica actual, els mons emergents i les possibles alternatives” (Kjaersgaard i Boer 2016, 221). Parlant d’un projecte en què els estudiants van desenvolupar una taula portàtil com a punt de trobada públic perquè els ciutadans expressessin les seves propostes d’urbanisme, i qüestionessin així la visió urbanística impulsada pels inversors, Kjaersgaard i Boer descriuen la fricció constructiva que va crear un objecte (la taula portàtil), que “va qüestionar subtilment les agendes existents i va modificar lleugerament les converses” (ibíd., 227) entre els ciutadans que van participar en el pro-jecte. Si bé aquesta actuació de disseny mostra clarament la importància dels contextos (els ciutadans locals als seus carrers i els urbanistes del sector privat a la seva oficina) i de les negociacions multilaterals entre les diferents parts implicades d’un futur urbà compartit, és difícil destacar amb la mateixa contundència l’eficàcia de la materialitat. Si el disseny ficció, si més no en part, resideix en el giny de disseny físic, aleshores on està situat? Per respondre aquesta pregunta, i seguint el raonament de l’antropòleg Tim Ingold, podem considerar que els materials són “un món que es va desplegant contínuament en relació als éssers que s’hi guanyen la vida” (Ingold 2011, 31). Segons aquesta línia de pensament, no hi ha cap món material, sinó un “món de materials” o entorns que tenen lloc contínu-ament. Per tant, les propietats i els atributs dels materials són relacionals i s’experimenten en la pràctica. Són les manipulacions dels materials de disseny i els seus atributs, el que alteren les experiències, permeten que hi hagi negociacions entre dissenyadors i altres parts implicades, i infonen

3130

una agència transformadora al voltant del giny de disseny. Podríem definir aquest procés com a “eventuació”: les “qualitats dels objectes depenen del fet que formin part d’un esdeveniment en particular” (Michael 2011). En l’esdeveniment es produeix un intercanvi que canvia el giny, els humans i el context de la mateixa manera. No obstant, el més important és que l’esdeveniment permet que els participants especulin sobre els motius de preocupació (Björgvinsson, Ehn i Hillgren 2010). A diferència dels ginys simbòlics com ara la ficció literària, relegada al domini de les experiències privades en primer lloc, els ginys materials infraestructuren l’esdeveni-ment i permeten alhora que els participants hi intervinguin directament i que facin tangible el seu grau de comprensió dels futurs canvis, els seus desacords davant d’aquests i el seu desig que es produeixin.

En la tradició escandinava de disseny participatiu, la idea d’assajar el futur (Halse et al. 2010) indica que els materials de disseny i els jocs de disseny es poden utilitzar per fomentar processos de disseny col·laboratiu en què les parts implicades poden articular i “assajar” escenaris futurs que fins aleshores havien pogut semblar impossibles o inassolibles.

De la mateixa manera, la següent anàlisi de cas descriu de quina ma-nera un joc de disseny, a través de la ficció i la interacció lúdica, materialitza l’especulació i produeix nous futurs possibles per als participants en el procés.

5PROJECTE D’ESTUDI DE FICCIÓ

EN L’ÀMBIT SOCIAL

Social Games against Crime és un projecte d’investigació patrocinat de tres anys que estudia si els jocs socials (Markussen i Knutz 2017), dissenyats per a sales de visita a presons daneses, tenen el potencial d’ajudar els fills dels presos (d’entre 11 i 18 anys) a suportar millor els problemes derivats de l’empresonament dels seus pares (vegeu també Knutz i Markussen, properament; Markussen i Knutz, properament a; Markussen i Knutz, properament b). Durant el projecte es van desenvolupar diversos jocs de disseny, que l’equip d’investigació va utilitzar per conèixer millor alguns dels dilemes a què han de fer front els pares empresonats i els seus fills. A l’exemple que utilitza aquest article presentem un d’aquests jocs de disseny. Es va dissenyar específicament per saber millor què experimenten els adolescents quan visiten els seus pares a la presó i què ens diu tot això de la relació que hi mantenen i de les esperances que projecten per al futur. En la mesura que el joc convidava els adolescents a explorar la relació que tenien amb els seus pares en un món de ficció, va servir com a prototip de disseny ficció per investigar no només les relacions socials existents, sinó també com es podrien reconfigurar en un futur possible proper.

5.1. El joc en accióIntrodujimos el juego como parte de nuestro trabajo de campo, que

tuvo lugar durante un fin de semana en un centro de atención familiar que ofrece terapia y asesoramiento a familiares e hijos de presos. Organizamos dos sesiones de juego. En la primera sesión tres adolescentes y un terapeuta familiar jugaron al juego; en la segunda, lo hicieron dos adolescentes y dos terapeutas familiares. Dos investigadores de diseño facilitaron ambas sesiones.

5.2. El disseny del jocEs juga en un tauler amb carreteres i cotxes que els jugadors poden

utilitzar per moure’s per la ciutat. Els seus moviments els duen a diferents aparcaments i a altres llocs (per exemple, el Bar, la Tecnobotiga, la Canto-nada, els Famosos i Família i Amics). Als aparcaments hi ha personatges de ficció i personatges que no són de ficció. Per exemple, un camell que es diu Pusher Pau és al Bar, la prostituta Lulu és a la Cantonada, l’Àvia forma part de Família i Amics, i la reina danesa Margarida II i la política de dretes Pia Kjaersgaard són entre els Famosos (Fig. 3). Els jugadors es poden dotar d’habilitats com ara el “do de paraula” i d’objectes amb propietats fictícies a determinats llocs. Per exemple, a la Tecnobotiga poden aconseguir un “software per llegir la ment”.

Algunes de les anomenades cartes d’Ajuda del joc contenen il·lus-tracions d’aquests personatges, objectes i habilitats. Unes altres estan en blanc i només mostren un interrogant, que vol dir que encara s’han de definir. El motiu és que una part important del joc és aconseguir que els adolescents col·laborin entre ells i amb el terapeuta familiar per debatre, fixar i formular les cartes d’ajuda per a la tasca que han de dur a terme.

Abans de començar el joc cada jugador ha de fer una figura amb plastilina que el representi i que serà la seva fitxa durant la partida. Aquesta activitat de modelatge busca introduir els jugadors en el món del joc i també vol ser una activitat d’escalfament en què parlin una mica d’ells mateixos. A continuació, han d’escriure un desig o un somni en una carta de Somni, que col·locaran al centre del tauler (Fig. 3). Després els jugadors han de descriure tres barreres que, segons la seva opinió, poden impedir que el desig o el somni es compleixi. Cal descriure aquestes barreres en cartes de Barrera.

Un cop fet això, els jugadors posen els seus personatges en un cotxe de colours i tiren els daus per moure’s per la ciutat. A mesura que avancen van agafant cartes d’Ajuda i, per torns, expliquen com aquestes cartes poden ajudar-los a superar les barreres. Tal com hem dit, els jugadors poden agafar ajudes predefinides o poden definir-ne de pròpies si tenen una carta d’Ajuda en blanc. Un dau que només pot donar sí o no com a resultat determina si un jugador pot agafar una ajuda o no. Quan un jugador en el seu cotxe aconsegueixi agafar tres cartes d’Ajuda que li permetin superar les barreres, podrà anar cap al centre del tauler per agafar la carta de Somni i guanyar el joc.

Per saber amb més fonament com el disseny ficció pot ajudar en la investigació de l’àmbit social i fomentar el canvi possible en el món fàctic, ens centrem en dos jugadors i els seus “itineraris” durant les dues sessions de joc. La Jugadora 1 és la Mira1, una nena de 14 anys el pare de la qual, membre d’una banda criminal, està condemnat a 10 anys de presó per fer compravenda d’armes il·legals. En la primera sessió del joc va dir al grup de jugadors que tenia una relació difícil amb el seu pare, que és molt dominant i exigent. El Jugador 2 és el terapeuta de família Jan, que té 50 anys i treballa al centre d’atenció familiar. La Mira és pacient del Jan i tots dos es coneixen d’anteriors sessions de teràpia i per altres visites de cap de setmana.

5.3. Primera sessió de jocEl somni de futur de la Mira està relacionat directament amb les

visites a la presó. Cada setmana hi ha d’anar a veure el seu pare, però al principi del joc afirma que el seu desig és veure’l menys sovint. A la seva carta de Somni escriu: “Veure menys el meu pare” (vegeu la Fig. 4).

La Mira està preocupada perquè no sap com dir al seu pare que no anirà a veure’l tan sovint i aconseguir que ell ho accepti. Les barreres que troba giren al voltant d’aquesta preocupació. A les seves tres cartes de Barrera escriu: “Em costarà dir-li-ho”, “No es posa al meu lloc” i “Se sentirà decebut” (Fig. 4).

Durant el joc té l’oportunitat de suggerir una ajuda que se li ha acudit i parla del Jake, un amic del seu pare. El Jake era membre de la ma-teixa banda criminal que el pare de la Mira, però va decidir sortir-ne quan va tenir un fill. El Jake continua mantenint una bona relació amb el pare de la Mira, que l’escolta i respecta el que li diu. El Jake havia anat algunes vegades amb la Mira a visitar el seu pare, fins que va començar a treballar de nit com a guarda de seguretat en una discoteca. El nou treball fa que durant el dia passi molt de temps dormint.

El somni de futur del terapeuta Jan és veure la seva filla més sovint. Al principi del joc explica als altres jugadors –els tres adolescents– que està divorciat. La seva filla viu amb la seva mare i no el va a veure tan sovint com ell voldria. Dues de les cartes de Barrera del Jan reflecteixen la seva preocupació que la seva filla, que viu en una gran ciutat, s’avorreixi si el va a visitar perquè ell viu en un poble. A més, el Jan no està segur que sigui un bon pare. La seva autoestima, afirma, és una barrera, perquè creu que no va passar prou temps amb la seva filla quan era més petita. Com a aju-da, el Jan introdueix una persona del passat –el Chris, un antic professor seu– que treballava en activitats extraescolars i que sempre l’escoltava. El Chris, diu el Jan, “era entranyable, una bellíssima persona. Deixava que els nens ens llancéssim sobre la seva panxa, que ens feia rebotar”. El Jan especula que el Chris podria ajudar-lo a ser una persona que la seva filla veiés com un adult enginyós, algú que l’escoltés i amb qui li agradés tornar a connectar (vegeu la Fig. 5).

Durant la primera sessió del joc, els jugadors parlen dels seus som-nis i de les ajudes que podrien afavorir que els complissin. Parlen molt del Jake, l’ajuda de la Mira, especialment perquè el terapeuta familiar mai no n’havia sentit a parlar en les seves entrevistes amb la Mira. D’altra banda, el Chris es converteix en un personatge popular en el joc, i els adolescents (inclosa la Mira) intenten fer-lo pujar als seus cotxes.

5.4. Segona sessió de jocEn la segona sessió de joc, l’endemà, la Mira escriu a la seva carta

T. MARKUSSEN / E. KNUTZ / T. LENSKJOLDTEMES DE DISSENY #36 ARTICLE ORIGINAL

Page 18: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

de Somni: “M’agradaria visitar el meu pare amb el Jake”. En fer-ho, tras-passa una ajuda que havia identificat en la primera sessió de joc a la seva nova carta de Somni per a la segona sessió de joc. En una de les cartes de Barrera la Mira escriu que la feina del Jack com a guarda de seguretat en una discoteca és un problema. Per superar aquesta barrera, imagina que a la Tecnobotiga del joc podrien inventar un “robot de seguretat”, i ho escriu en una nova carta d’Ajuda. Si aquest robot de seguretat substituís en Jake a la porta de la discoteca, ell podria dormir de nit i acompanyar-la a la presó per visitar el seu pare i dir-li que no aniria a veure’l tan sovint. A diferència del Jake, aquesta ajuda no existeix en el món fàctic de la Mira, sinó que és una creació de ficció, una possible tecnologia futura o un doppelgänger/robot que encara s’ha d’inventar.

En la seva segona carta de Somni el Jan escriu que li agradaria ha-ver tingut una relació més bona amb el seu pare, que ha mort fa poc. Tenien una relació difícil perquè el pare del Jan sempre protegia el seu germà petit, el Mike, que solia tenir problemes de violència, alcohol i drogues, uns temes sobre els quals costava parlar amb franquesa a la família del Jan. El Jan formula un nou conjunt d’ajudes i una és el Jake, perquè, tal com diu el Jan, “ell va deixar la criminalitat” i, per tant, hauria pogut ajudar el seu germà a allunyar-se dels problemes. D’aquesta manera, especula el Jan, s’haurien pogut evitar moltes baralles entre ell i el seu pare (Fig. 6).

6DESXIFRAR EL PROTOTIP DE DISSENY FICCIÓ

AMB LA TEORIA DE MONS POSSIBLES I L’ANTROPOLOGIA DEL DISSENY

El joc que vam dissenyar i al qual juguem amb els tres adolescents i el terapeuta familiar és un tipus de prototip de disseny ficció diferent de la bateria Afterlife d’Auger i Loizeau. En primer lloc, la bateria Afterlife duia els participants a coespecular sobre una nova categoria de productes sofisticats i sobre futurs contextos d’ús, els escenaris de mons possibles. En altres paraules, escenaris en què carregaven dispositius existents (mà-quina de suïcidi) o reconfiguraven la funcionalitat de productes de la llar (comandament a distància parlant). El joc, d’altra banda, es va utilitzar com a eina d’investigació per implicar els participants en un procés col·laboratiu de creació de mons futurs i de construcció de personatges i de contingut de joc. Com a conseqüència, els possibles mons dels jugadors es podien coex-plorar, negociar i canviar a través del procés interactiu de jugar el joc dues vegades. En segon lloc, el joc incita a imaginar mons possibles accessibles a través de diferents escales de temps i nivells de ficcionalització, que duu novament a diferents encreuaments entre els mons fàctics i possibles dels participants. Mentre que els participants en la bateria Afterlife adoptaven l’inversemblant punt de vista dels autors que narraven històries sobre les seves famílies després que ells haguessin mort, els participants en el joc es van dedicar a narrar futurs gairebé mundans (la voluntat de la Mira de veure menys el seu pare, o del Jan de veure més la seva filla) o a intentar reescriure contrafactualment les relacions del passat (Què hauria passat si el germà del Jan hagués abandonat la criminalitat? Com hauria influït en la relació del Jan amb el seu pare?).

Si apliquem el marc de Ryan al nostre cas podem comprendre encara millor el que està passant i podem veure que el joc, com a prototip de disseny ficció, permet investigar en l’àmbit social. El món que projecta el joc es recentralitza ficcionalment com un nou món fàctic del giny (AWA) creat per explorar les relacions pares-fills per mitjà del trajecte dins d’una ciutat en què cal superar barreres per assolir somnis. En aquest nou AWA hi ha persones que també viuen en el món fàctic dels jugadors (AW), com la reina de Dinamarca, un polític, familiars i amics, etc. També, però, hi ha personatges (el camell, la prostituta, etc.). i objectes (el software per llegir la ment) que no estan al món fàctic dels jugadors. Així doncs, l’AWA inclou tots els membres de l’AW i alguns membres i objectes propis amb noves propietats, de manera que l’accés d’AW a AWA es basa en la relació d’accessibilitat que Ryan denomina “inventari expandit” (vegeu més amunt).

A partir d’aquest AWA, en el transcurs del joc els jugadors cons-trueixen nous mons possibles alternatius (APW) en què s’especula sobre possibles accions i canvis en les relacions, que es plasmen materialment en cartes de joc. A l’APW que construeix en la segona sessió de joc, la Mira inventa un robot de seguretat que li permet visitar el seu pare amb el Jake i dir-li que no anirà a veure’l a la presó amb tanta freqüència com ho fa ara. En la mateixa sessió, a l’APW del Jan, el Jake l’ajuda a entendre el que

pensava i feia el seu germà en el passat i com hauria pogut abandonar la criminalitat. Com a conseqüència de tot això el Jan millora la relació amb el seu pare abans que aquest mori (Fig. 7).

Totes aquestes possibilitats i trames no existien abans del joc. De fet, si existeixen és gràcies al joc com a giny material i a les activitats que comporta la seva mecànica. Arribats a aquest punt, és important destacar que la construcció de mons possibles no es realitza partint d’un present estable i especulant sobre el futur, sinó que el trànsit entre els AW, els AWA i els APW és fluid. Igual que els personatges poden passar de l’APW d’un jugador al d’un altre (Jake, Chris), també poden tornar al món fàctic en què hi ha la Mira i el Jan. Com que el Jan és terapeuta familiar, pot decidir ajudar la Mira intentant trobar el Jake i parlant amb el propietari de la discoteca on treballa perquè pugui sortir de la feina i acompanyar la Mira per convèncer el seu pare que no hauria d’anar a veure’l tan sovint com ell voldria. Però el que ens importa aquí no és si això passa o no. Més aviat el nostre objectiu és demostrar que la teoria de mons possibles ens permet desxifrar la superposició de factivitats i possibilitats que es poden donar amb les especulacions materials. Seguint els conceptes que hem presentat, aquesta operació d’esbrinament es resumeix en la Figura 7.

Des d’una perspectiva antropològica del disseny i tenint en compte el desplegament d’especulacions materials en l’eventuació de les sessions de joc, podem discernir entre la materialitat del giny i les negociacions socials mitjançades pel giny i el context espaitemporal en què es desplega l’esdeveniment. El material de què està fet el joc (cartolina, bolígrafs, paper, il·lustracions, recipients ad hoc, etc.). dona als jugadors una gran llibertat per manipular i coconstruir directament els elements del joc. Això reque-reix alhora una actuació material directa i resistència (per exemple, amb dibuixos o per escrit) en la formulació i producció de cartes de Barrera, Ajuda i Somni. D’aquesta manera les interaccions socials que possibilita la mecànica del joc estan condicionades per propietats dels materials i coconstitueixen el desplegament performatiu d’un nou món fàctic (AWA) en què la similitud material entre diferents elements (per exemple, cartes de personatges de ficció i de no ficció) ajuda a consolidar una “suspensió de la incredulitat” col·lectiva.

Les negociacions socials de relacions i identitats entre els jugadors depenen igualment de les possibilitats que ofereix el giny del joc en conjunt, que inclou múltiples mons. Això potser és més evident en l’intercanvi entre la Mira i el Jan durant diverses sessions de joc. D’altra banda, caldria destacar que l’eventuació (procés pel qual un objecte emergeix en un esdeveniment) canvia de la mateixa manera (Michael 2011) el joc i el seus participants. Això vol dir que tant el giny de disseny com els jugadors canvien com a conseqüència de les seves interaccions. Si volem desxifrar encara més les facticitats i les possibilitats que es manifesten com a especulacions materials i negociacions socials, és important tenir en compte que l’esde-veniment no es limita estrictament a les seves limitacions espaitemporals: té el potencial d’influir en esdeveniments futurs amb implicacions de pes per a les parts afectades.

Referent a això, és altament destacable l’aparició i la trajectòria del Jake, que passa de tenir un paper perifèric com a ajuda de no ficció per a la Mira en la primera sessió del joc a ser un dels personatges centrals de la seva carta de Somni en la segona sessió. No és que el Jake –el personatge que no és de ficció– no existís abans. Però el fet que passés de personatge secundari a potencial factor per superar l’obstacle que per a la Mira re-presenta sotmetre’s al seu pare demostra que la ficció pot desestabilitzar l’statu quo i crear esperança.

7OBSERVACIONS FINALS

En “Speculative design: crafting the speculation”, James Auger va encunyar el terme “pont perceptual”, un concepte clau amb què va afirmar que “una especulació de disseny necessita que hi hagi un pont entre la percepció que el públic té del seu món i l’element de ficció del concepte” (Auger 2013, 12). Introduint en aquest article la teoria de mons possibles de Ryan, hem esbossat un “manual de construcció” per a les bigues, les columnes, els con-traforts, els cargols i nusos amb què es poden construir ponts perceptuals en disseny ficció. Més concretament, hem demostrat la força explicativa de la teoria de mons possibles, ja que permet que els investigadors en disseny revelin la complexa xarxa de mons fàctics i possibles que entra en joc quan la gent recorre als ginys de disseny ficció. Identificar la recentralització

3332

ficcional i la duplicitat del món fàctic del giny és fonamental per impedir que el disseny ficció sigui vist com a fals, no fiable o com un tènue mirall de la realitat. A més, hem propugnat anar més enllà de la teoria de mons possibles, ja que el seu origen en la teoria de la literatura no li permet explicar amb solvència la intricada dimensió extralingüística dels ginys materials que passen a formar part del nostre dia a dia. Amb el propòsit de donar-li una explicació, hem apuntat la necessitat d’incorporar les nocions de “materialitat” i “esdeveniment” de l’antropologia del disseny. Amb tot, som conscients que cal avançar més en aquesta línia. El nostre bricolatge teòric encara és fragmentari i hem de trobar una explicació coherent per a l’encaix de l’entramat multidisciplinari. Amb tot, esperem que la nostra proposta serveixi perquè els investigadors en disseny segueixin explorant com pot el disseny ficció ser un mètode vàlid d’investigació en l’àmbit social i que el treball de disseny especulatiu posi a prova el nostre entramat.

AGRAÏMENTS

Volem expressar el nostre agraïment als terapeutes familiars i als tres adolescents que van participar en el nostre taller de joc. Els autors agraeixen profundament la beca de la Danish Research Foundation TrygFonden (Codi de beca: 110492).

BIOGRAFIES

Thomas Markussen, PhDUniversitat del Sud de Dinamarca (SDU), Dept. de Disseny i Comunicació

Thomas Markussen és professor associat de la Universitat del Sud de Dinamarca i cofun-dador de la Unitat d'Investigació en Disseny Social de la mateixa universitat. Markussen centra el seu treball en les formes d’utilitzar el disseny com a eina política i estètica crítica, bàsicament en els camps del disseny social, l'activisme del disseny i el disseny ficció.

Eva KnutzUniversitat del Sud de Dinamarca (SDU), Dept. de Disseny i Comunicació

Eva Knutz és professora associada del Departament de Disseny i Comunicació de la Universitat del Sud de Dinamarca. L'Eva treballa en el camp del disseny social, el disseny especulatiu i la participació ciutadana en qüestions de criminalitat i sanitat, i ha creat prototips i eines per ajudar els col·lectius més vulnerables de la societat.

Tau LenskjoldUniversitat del Sud de Dinamarca (SDU), Dept. de Disseny i Comunicació

Tau Lenskjold és professor associat de la Universitat del Sud de Dinamarca. La seva obra investiga col·laboracions de disseny amb grups desfavorits i accions col·lectives de temàtica ecològica. A partir de pràctiques participatives i experimentals de codisseny, prototips especulatius i activisme, la seva investigació explora el disseny com a plante-jament per indagar en el sector social i la sostenibilitat mediambiental.

NOTES FINALS

1. Els noms i les identitats de tots els participants s’han modificat.

FIGURES

Fig. 1. Reinterpretació visual dels principals conceptes de la teoria dels mons possibles de Marie-Laure Ryan.

Fig. 2. El projecte de bateria Afterlife d’Auger i Loizeau invertia en el model de Ryan que indica la naturalesa de les relacions d’accessibilitat. AW = el món fàctic dels dissenyadors i els usuaris; AWA = el món fàctic projectat pel giny; APW = mons possibles alternatius. En el model hem dibuixat dos mons possibles alternatius, creats pels col·legues d’Auger i Loizeau.

Fig. 3. Prototip del joc amb les cartes de Somni (formulades per cada jugador i col·lo-cades al centre), Barrera (formulades per cada jugador) i Ajuda (algunes estan predefinides; els jugadors en defineixen unes altres). Cada jugador té plastilina, un cotxe de joguina, un bolígraf i paper.

Fig. 4. Text manuscrit de la Mira a les seves cartes de Somni i Barrera. Fig. 5. Diagrama que mostra els somnis de futur, les barreres i les ajudes de la Mira i del

Jan en la primera sessió de joc.El somni del Jan: Veure més la seva filla. Barreres: “S’avorrirà”, “El poble és massa petit”,

“No ho faré bé com a pare”. Ajuda: “Chris”, perquè és un adult enginyós que entén els nens.

El somni de la Mira: Veure menys el seu pare. Barreres: “Em costarà dir-li-ho”, “Se sentirà decebut” i “No es posa al meu lloc”. Ajuda: “Jake”, perquè el pare de la Mira hi confia i el Jake pot ajudar-la a dir-li-ho; també “Chris”.

Fig. 6. Diagrama de la segona sessió de joc.El somni del Jan: Millorar la relació amb el seu pare. Barreres: “Problemes amb el meu

germà petit”, “Drogues, alcohol i delinqüència”, “No goso dir-li-ho”. Ajuda: “Jake”, perquè va deixar la criminalitat.

El somni de la Mira: Visitar el seu pare amb el Jake. Barreres: “La feina del Jake”, “No hi pot faltar un dia”, “Les parelles del meu pare”. Ajuda: “Robot de seguretat”, perquè pot substituir el Jake a la feina.

Fig. 7. Model de circulació entre el món fàctic, el món fàctic del giny i els mons possibles alternatius de la Mira i del Jan.

REFERÈNCIES

Veure llistat complet de referències a la pàgina 27.

PALABRAS CLAVE

Diseño ficción, Diseño Especulativo, Teoría de Mundos Posibles, Antropología del Diseño, Teoría para el Diseño.

RESUMEN

El presente artículo quiere contribuir a sentar unas nuevas bases conceptua-les del diseño ficción. Se dedica gran atención a teorizar cómo se relacionan los diseños ficción con nuestro denominado mundo fáctico. Este trabajo se puede considerar como un intento de asegurar la seriedad y la legitimidad del diseño ficción como planteamiento para la investigación de diseño. A este respecto la teoría de mundos posibles se muestra prometedora. Sin embargo, sostenemos que todavía no existe un conocimiento detallado del diseño ficción. En la literatura sobre el diseño ficción los autores suelen criticar los planteamientos tecnocéntricos y prestan menos atención a cómo el diseño ficción tiene el potencial de fomentar el cambio social en determinadas circunstancias fácticas. Nuestra tesis es que habría que empezar por el intricado despliegue del evento de diseño y no por elevados debates ontológicos sobre las líneas divisorias entre ficción y realidad. Para percibir lo intricado del diseño ficción, ofrecemos un marco interdiscipli-nario uniendo ámbitos de conocimiento como la teoría de la literatura y la antropología del diseño.

1INTRODUCCIÓN

El Brexit. Trump como presidente de Estados Unidos. Son dos hechos que muchos comentaristas políticos antes del verano de 2016 considera-ban algo improbable, imposible o incluso ficticio, pero sus consecuencias

T. MARKUSSEN / E. KNUTZ / T. LENSKJOLDTEMES DE DISSENY #36 ARTICLE ORIGINAL

T. Markussen, E. Knutz y T. Lenskjold

El diseño ficción como práctica de investigación en el ámbito social

Traducción al Castellano

Page 19: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

reales son motivo recurrente de serias especulaciones sobre el futuro. Tras las elecciones del 23 de junio y del 8 de noviembre de 2016, se dijo que las votaciones no representaban la realidad y se revisaron dos veces los procedimientos de votación y las papeletas para ver si se habían producido equivocaciones o errores. Lo que el Brexit y Trump han dejado meridia-namente claro, viéndolo a posteriori, es que nuestro presente no existe como un lugar privilegiado estable desde donde podemos juzgar lo que es probable, plausible y posible. En cambio, la práctica de ensayar el futuro requiere una comprensión más sofisticada sobre cómo se entrecruzan lo fáctico y lo posible.

Idealmente, las lecciones del ruedo político se pueden aplicar al diseño, y más concretamente al campo conocido como diseño ficción. Se han dedicado muchos esfuerzos a teorizar qué relación guardaban los diseños ficción con el denominado mundo fáctico (Auger 2013; Coulton, Lindley y Akmal 2016; Traub 2016). Este trabajo se puede considerar como un intento de asegurar la seriedad del diseño ficción o el diseño especulativo como método legítimo de estudio en la investigación del diseño de interacción. Por ejemplo, Coulton, Burnetta y Gradinara (2016, 1) manifiestan su preocupa-ción porque pueda parecer que el diseño ficción incumple “el código ético de la investigación”, ya que las obras del diseño ficción son “intrínsecamente engañosas, o pueden llegar a serlo”. Los diseñadores del diseño ficción suelen confeccionar y comunicar artefactos especulativos como si fueran reales o plausibles “cuando en realidad no lo son”. Para dichos autores, “el núcleo de todo diseño ficción es intencionada y fundamentalmente falso” (ibíd., 13). Sin embargo, estos argumentan que, precisamente por responder a dicha ambigüedad –se mueve entre la apariencia de realidad y el engaño–, el diseño ficción tiene la capacidad de embarcarnos en un estudio crítico de futuros posibles.

Aunque existe un consenso generalizado acerca de la necesidad de afianzar el diseño ficción como ámbito de investigación, este artículo sostiene que la definición de diseño ficción no se debería formular siguiendo criterios de verdad o realidad. Nuestro objetivo es demostrar que tiene más sentido concebir los diseños ficción siguiendo criterios de relaciones de accesibilidad entre mundos posibles. Markussen y Knutz (2013) fueron los primeros en plantear esta idea, que posteriormente elaboraron más detalladamente Wakkary et al. (2015). Combina conocimientos de diseño y de teoría de la literatura.

Los estudiosos de la literatura utilizan la teoría de los mundos posibles para explicar la naturaleza de los mundos de ficción en las obras artísticas de literatura. Una de las premisas fundamentales de la teoría de los mundos posibles es que los objetos y los eventos ficcionales existen autónomamente en mundos posibles en paralelo al mundo fáctico. Además, en los textos de ficción, un narrador suele presentarnos un universo de po-sibilidades que se proyecta como si fuera un nuevo mundo fáctico poblado por personajes y acontecimientos. Según Ryan (1991), esta situación, que la autora califica como recentralización ficcional en un nuevo mundo real del texto, “lleva al lector a un nuevo sistema de facticidad y de posibilidad” (ibíd., 22), de acuerdo con su elocuente razonamiento. Por consiguiente, tenemos que asumir conceptualmente la existencia de dos mundos fácticos: el mundo fáctico del texto de ficción (TAW) y el mundo fáctico en el que nos encon-tramos en cuanto lectores (AW) y que algunos denominan el mundo real.

En este artículo mostramos que esta duplicidad de mundos fácticos es fundamental para sentar unas nuevas bases conceptuales que expliquen el diseño ficción. Como en un texto de ficción, un artefacto de diseño ficción proyecta un nuevo mundo fáctico propio en el que podemos participar experiencialmente y en el que hay que dar por sentados ciertos hechos de ficción. Sería un error descartar un artefacto de ese tipo por falso o engañoso basándose en la idea de que solo lo que existe en el mundo real es cierto y fiable. Explicaremos, por el contrario, que se puede lograr un conocimiento más conciso describiendo hasta qué punto se puede acceder al mundo fáctico proyectado por un artefacto de ficción desde el mundo fáctico del usuario.

Para enmarcar la cuestión, empezamos explicando brevemente cómo se ha incluido recientemente la teoría de mundos posibles en la in-vestigación de diseño de interacción y algunos de los motivos para hacerlo. Teniendo en cuenta dicha explicación podemos señalar en qué difiere nuestro planteamiento de otros planteamientos similares. Además, si bien creemos que la teoría de mundos posibles puede ayudar a desentrañar la sofistica-da ontología del diseño ficción, también sostenemos que presenta ciertas limitaciones heurísticas que hay que poner sobre la mesa. Por otra parte, aplicando esta teoría al diseño ficción, el artefacto queda inevitablemente modelado –aunque solo sea metafóricamente– como texto de ficción. Este

también está limitado, pues descarta la intricada dimensión extralingüística de los artefactos especulativos.

A diferencia de los textos de ficción, los artefactos especulativos no cuentan historias a través del lenguaje; como apuntan acertadamente Wakkary et al. (2015), tienen lugar como objetos materiales en nuestra vida diaria, donde los podemos tolerar e incluso utilizar por cuanto pueden redistribuir los roles existentes de identidad y el modo en el que vivimos, actuamos e interactuamos. Al hacerlo, los artefactos especulativos tienen la posibilidad de facilitar el cambio social en nuestro mundo fáctico situado (AW), pero dicha posibilidad tiene poco eco en la bibliografía de investiga-ción. Para que aparezca más, creemos que es necesario combinar y ampliar la teoría de mundos posibles desde un punto de vista antropológico que explique cómo la especulación cruza los límites del lenguaje y el texto y se fusiona con artefactos materiales diseñados y sus relativas prácticas socia-les. Además, sustentaremos nuestra tesis con un ejemplo que demuestra que los juegos de diseño pueden actuar como artefactos especulativos para pasar del mundo posible al fáctico y viceversa.

2OBRAS RELACIONADAS

En el ámbito de la interacción persona-ordenador (HCI, por sus siglas en inglés) las prácticas de ficción pueden ser de utilidad para los diseñadores. Los ejemplos abundan: como recurso para empezar la generación de ideas en un equipo de diseño (Djajadiningrat, Gaver y Fres 2000), para aumentar la implicación empática del usuario en la creación de escenarios (Blythe y Wright 2006) o para estimular el diseño de tecnologías de fabricación pro-pia como protesta contra novedades del sector (Tanenbaum, Tanenbaum y Wakkary 2012). Estrictamente hablando, la etiqueta “diseño ficción” se remonta a la idea original de Sterling (2009) de una convergencia entre las prácticas de creación de mundos de los diseñadores y los escritores de ciencia ficción. Pero el rasgo distintivo del diseño ficción tal como lo asumió la HCI es que plantea la pregunta de si la práctica de ficción se puede consi-derar un camino viable para producir conocimiento válido de investigación (Blythe 2014; Coulton, Lindley y Akmal 2016; Grand y Wiedmer 2010; Knutz, Lenskjold y Markussen 2016).

No ahondaremos en los orígenes y las definiciones del diseño ficción, pues el lector puede encontrarlos en otra sede (véase también Bleecker 2009; Lindley y Coulton 2016; Markussen y Knutz 2013). El análisis que haremos de obras relacionadas se centrará más bien en los motivos principales para adaptar la teoría de mundos posibles al debate del diseño ficción.

Markussen y Knutz (2013) presentaron la teoría de mundos posibles como un modo de evitar fijar criterios normativos inviables para cuando un diseño ficción acierta en su planteamiento (Grand y Wiedmer 2010) o encuentra la combinación adecuada entre la realidad utópica y la realidad factual (Coulton, Burnetta y Gradinara 2016). Sostienen que a menudo es demasiado complicado encontrar el punto de equilibro, y aporta poco cono-cimiento sobre cómo se construye un diseño ficción. Tomemos, por ejemplo, el dron femenino llamado Adrona que describen Morrison, Tronstad y Mar-tiunussen (2013) como ejemplo de diseño ficción para la informática urbana. Adrona tiene reparos morales porque espía la intimidad de la vida humana y expresa sus dudas en líricas expresiones de conciencia. Se trata de una situación que parece poco realista y distópica. Con todo, nos obliga a hacer una reflexión crítica sobre la ética de utilizar drones en entornos urbanos.

La teoría de mundos posibles, afirman Markussen y Knutz (2013, 3), se centra en la accesibilidad de nuestro mundo fáctico al mundo posible de diseños ficción y no en si es el adecuado o está desequilibrado. Además, enseñan cómo se puede utilizar la teoría para plasmar una densa red de mundos posibles creados por diseñadores a partir de la novela de un autor. Dichos mundos se materializan en forma de novelas gráficas, prototipos de vídeo, bocetos de usuarios y rituales guionados. Sin embargo, sigue por descubrir el valor suplementario de aplicar la teoría al diseño ficción.

Más recientemente, Wakkary et al. (2015) propusieron una idea si-milar en la que justificaban detalladamente que la teoría de mundos posibles tenía su origen en la semántica lógica y en la filosofía del lenguaje. Uno de los principales objetivos de los autores es disociar el diseño ficción de su íntima unión con la ciencia ficción y la concepción de Sterling. Tal vez el ejemplo más claro sea la crítica que hacen de la noción que Kirby da de prototipo diegético (Kirby 2009), una idea que ha influido en la conceptualización que tienen los investigadores de HCI de cómo los artefactos –y no solo los textos–

3534

pueden ser un vehículo para evocar mundos de ficción y posibles futuros. Lo problemático de esta noción, sostienen los autores, es que reduce el artefacto de los diseños ficción a “una simple referencia, un accesorio o un prototipo que no funciona” y solo existe en un mundo de ficción. En contraposición, los autores introducen la noción de “especulación material” para destacar que los futuros alternativos en el diseño ficción pueden entrar en nuestra mundana vida de cada día “con la confección de artefactos que operen y existan en el mundo fáctico” (Wakkary et al. 2015, 99).

Así, la teoría de mundos posibles es fundamental para la explica-ción de los autores sobre cómo el artefacto de diseños ficción trasgrede el límite entre lo real y lo ficticio (ibíd., 101). Más concretamente, lo que ofrece la teoría de mundos posibles es una vía de escape de lo que Pavel (1975) denomina “una ontología segregacionista” según la cual hay dos tipos de entidades: “las que se encuentran en el mundo real y, por tanto, existen, y las que no se pueden encontrar en la realidad y, por consiguiente, carecen de existencia” (Ryan 1991, 15). Para los adeptos de una ontología segrega-cionista la ficción carece de existencia y, por tanto, es una desviación del estado de cosas fáctico. Por todo ello los mundos de ficción y posibles son anormales, no factuales y normalmente se les considera falsos. En cambio, los teóricos de los mundos posibles reconocen un cierto grado de autonomía a los mundos de ficción y admiten la validez de las condiciones de verdad en el mundo de ficción. Por ejemplo, es verdad que Sherlock Holmes vive en el 221B de Baker Street en el mundo posible creado por Sir Arthur Conan Doyle, pero no en el Londres de no ficción.

Curiosamente, lo que Wakkary et al. (2015) señalan es que existen determinados tipos de mundos posibles que son tan de ficción como los que creó Doyle, pero que solemos estar dispuestos a considerar relevantes para nuestro mundo fáctico. Estos mundos pertenecen al género de los contra-factuales. Un ejemplo de una afirmación contrafactual es el siguiente: ¿Qué habría pasado si los nazis hubieran ganado la II Guerra Mundial? Muchos autores, como Philip K. Dick (1962), han abordado el tema, pero actualmente los historiadores utilizan los contrafactuales como método de investigación para indagar cuál habría podido ser el estado de cosas actual y futuro si los acontecimientos políticos y sociales del pasado hubieran seguido otros caminos. Un ejemplo que viene al caso, a raíz de la elección como presidente de Donald Trump, es la novela contrafactual La conjura contra América del norteamericano Philip Roth, que ha gozado de un renovado protagonismo como punto de referencia analítica (Traub 2016).

Según Wakkary et al. (2015), los artefactos de los diseños ficción se pueden comparar con los contrafactuales. Más concretamente, evocan condiciones de verdad de lo posible que “se consideran relevantes para lo fáctico o al menos abiertas a especulación” (ibíd., 101). La diferencia entre contrafactuales y artefactos radica en que estos son una cosa material fáctica situada en entornos de cada día. Eso comporta que los artefactos de diseño ficción tienen el potencial de reconfigurar no solo las relaciones interpersonales sino también la ecología social y material cambiante que abarcan dichas relaciones (ibíd., 105).

Por desgracia, Wakkary et al. (2015) no desarrollan esta última e interesante idea. En lugar de ello, se retrotraen a una muestra inspirada en el diseño crítico de cómo pueden los artefactos especulativos manifestar una postura crítica ante la funcionalidad de los artefactos tecnológicos, mientras descuidan la redistribución de las relaciones sociales. Nos en-teramos de que máquinas diseñadas con funciones confusas combinadas con el desconocimiento animan a la gente a especular, por ejemplo, sobre cómo “las máquinas interactivas pueden mostrar autonomía” (ibíd., 103) o sobre “qué valores deberían constituir una tecnología doméstica” (ibíd., 104). Todo ello encaja con la noción de parafuncionalidad de Dunne y Raby (Dunne 1999) y con la idea de Gaver de “ambigüedad como recurso para el diseño” (Gaver, Beaver y Benford 2003), pero no ayuda a explicar qué valor podría tener el diseño ficción para el diseño social. De hecho, en la tradición del diseño crítico, existe reticencia a hablar de lo que podrían aportar los diseños ficción y el diseño especulativo al diseño social. Por ejemplo, Dunne y Raby sostienen que el diseño especulativo trabaja a gran escala para cuestionar la “realidad oficial”, mientras que el diseño social se centra en “arreglar cosas” (Dunne y Raby 2013, 160).

No creemos que el diseño ficción sea irreconciliable con el diseño social. Al contrario, sostenemos que al adaptar la teoría de mundos posibles para crear la noción de “especulación material”, Wakkary et al. (2015) han abierto la posibilidad de comprender que el diseño ficción puede ser fun-damental como método para investigar dilemas, un método de gran valor para los diseñadores sociales. Para verlo, hay que volver al planteamiento original de Ryan. Lo que lo hace único no es tanto el debate “ontológico en

mayúsculas” en el que reposa, sino el modelo satélite de mundos posibles y fácticos que introduce y que nos permite a los investigadores entrar en el meollo de la capacidad del diseño ficción de renegociar lo social.

3TEXTO – MATERIALIDAD – EVENTO

Este apartado tiene un triple propósito. Primero repasaremos las tesis que Ryan propugna en Possible Worlds, Artificial Intelligence, and Narrative Theory para extraer lo que denominaremos su modelo satélite de cómo pueden interferir los mundos posibles y fácticos. Dicho modelo nos permite desentrañar sutiles capas interconectadas de facticidades y posibilidades en lo que respecta a relaciones de accesibilidad. En segundo lugar, defende-remos que la teoría de los mundos posibles es insuficiente para explicar la intricada dimensión extralingüística que tienen los artefactos en el diseño ficción. Para subsanar este vacío en la explicación, introducimos nociones de materialidad performativa de la antropología del diseño.

3.1. Reinterpretación de la teoría de los mundos posiblesUno de los aspectos fundamentales planteado por Ryan que ha

pasado prácticamente inadvertido es que un narrador recentraliza el mundo posible del texto de ficción como un nuevo mundo fáctico (abreviado, TAW). Eso tiene implicaciones en cómo se conciben lo fáctico y lo posible. Significa que el criterio de verdad de las cosas y hechos que se presentan en ese mundo no se puede evaluar según el mundo fáctico en el que se encuentra el lector (abreviado, AW). En lugar de eso, puesto que el lector, afirma Ryan, viaja al mundo del texto (a través del proceso de lectura), “descubre no solo un nuevo mundo fáctico, sino una variedad de mundos posibles alternativos orbitando a su alrededor”. Estos posibles mundos alternativos (APWs) se podrían presentar, por ejemplo, en forma de distintos pensamientos de personajes que pueden ser coherentes o no con el mundo fáctico (TAW) que presenta el narrador. Esta idea se puede modelar como una red de mundos en la que los mundos posibles alternativos orbitan como satélites alrededor de un centro (véase la Figura 1).

Al igual que el autor del texto, nos encontramos como lectores en el mundo fáctico. Solo hay un mundo fáctico y existe en paralelo al sistema de mundos posibles del modelo de satélites. En cuanto lectores “sabemos que el universo textual, en su conjunto, es una alternativa imaginaria a nuestro sistema de realidad”; pero mientras dura el proceso de lectura, “en cuanto entramos en él, nos comportamos como si el mundo fáctico del universo textual fuera el mundo fáctico” (Ryan 1991, 23).

Nuestro tránsito por el universo textual está sujeto a un conjunto de lo que Ryan llama “relaciones de accesibilidad”. Existen al menos nueve de estas relaciones (ibíd., 32-33):1) Identidad de propiedades (objetos comunes a TAW y AW tienen las mismas

propiedades);2) Identidad de inventario (TAW y AW son suministrados por los mismos

objetos);3) Inventario expandido (el inventario de TAW incluye a todos los miembros

de AW, así como a algunos miembros nativos);4) Compatibilidad cronológica (no requiere reubicación temporal para que

un miembro de AW contemple toda la historia de TAW);5) Compatibilidad física (TAW y AW comparten leyes naturales);6) Compatibilidad taxonómica (TAW y AW contienen las mismas especies);7) Compatibilidad lógica (ambos mundos respetan los principios de no con-

tradicción y del tercero excluido);8) Compatibilidad analítica (TAW y AW comparten verdades analíticas

como, por ejemplo, que objetos designados por las mismas pala-bras tienen las mismas propiedades esenciales);

9) Compatibilidad lingüística (el lenguaje con el que se describe TAW es comprensible en AW).Corresponderá a otra obra mostrar cómo se puede utilizar amplia-

mente esta lista para hacer valiosas distinciones analíticas entre artefactos y proyectos en el diseño ficción. En esta ocasión nos centraremos únicamente en mostrar que el modelo de satélites permite desentrañar que el diseño ficción implica una superposición de facticidades y posibilidades.

Al igual que un texto de ficción, los artefactos especulativos nos incitan a construir un mundo posible que se presenta como si fuera un nuevo mundo fáctico. En aras de la claridad, podemos abreviar este mundo fáctico del artefacto como AWA (que se corresponde con el TAW). Ahora

T. MARKUSSEN / E. KNUTZ / T. LENSKJOLDTEMES DE DISSENY #36 ARTÍCULO ORIGINAL

Page 20: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

queda claro que cuando algunos estudiosos consideran el diseño ficción como algo engañoso o falso, es porque no operan con esta duplicidad onto-lógica de mundos fácticos. En lugar de considerar que AWA se basa en un paralelismo lógico (paralelo a AW), consideran que se basa en lo que Ronen (1994, 8) denomina “lógica de ramificación” que determina la veracidad y la plausibilidad de los diseños ficción a partir de un estado de cosas fáctico.

Sin embargo, por más que estos asuntos puedan ser importantes para aclarar concepciones ontológicas divergentes, lo que tal vez sea más interesante es ver cómo podemos modelar la participación activa de la gente en los artefactos especulativos, sus especulaciones materiales, según la feliz expresión de Wakkary et al. (2015). Tomemos como ejemplo la batería Afterlife de Auger y Loizeau, una batería que se puede cargar aprovechando los procesos de descomposición del cuerpo de un familiar fallecido gracias al uso de celdas de combustible biológicas. La batería almacena en forma de electricidad las últimas señales de vida del fallecido. Entonces quienes le sobreviven pueden utilizar la batería en varios dispositivos y dar así a su ser querido una eléctrica vida en el más allá (Auger 2013). En este proyecto, los dos diseñadores invitaron a sus colegas a proponer cómo querrían que se utilizara su propia batería Afterlife o la de un ser querido. Dos colegas dijeron que ellos utilizarían su batería en una máquina de eutanasia: “Somos pareja y si uno se va, no estamos seguros de cuánto tiempo aguantará el otro” (ibíd., 17). Otro colega propuso utilizar la batería Afterlife para activar un pequeño altavoz colocado dentro del mando a distancia familiar que les hiciera pensar en él cuando empezaran a discutirse por el programmea que quisieran ver.

En cuanto narradores de diseño, Auger y Loizeau proyectan un mundo fáctico nuevo en el que las baterías Afterlife son un hecho. Desde su AWA, y contando con toda una red de mundos posibles alternativos construidos por sus colegas, nos invitan a emprender un viaje especulativo para visitar cada uno de esos mundos alternativos (véase la Figura 2). En esos mundos, los colegas de Auger y Loizeau, en calidad de narradores de ficción, asumen el punto de vista de estar muertos y a pesar de ello pue-den mirar hacia abajo para observar el mundo. Nuestro acceso a dichas especulaciones materiales se puede modelar debidamente aprovechando la noción de relaciones de accesibilidad. El mundo posible alternativo que proporciona la máquina de eutanasia es APW1 que tiene su equivalente en AW: la máquina de suicidarse de Jack Kevorkian, aunque al ser utilizada por un miembro de la pareja y al funcionar con la batería de su ser queri-do, dota al objeto de nuevas propiedades. También el mando a distancia tiene su equivalente en AW, pero está dotado de propiedades nuevas: el colega fallecido que también se discutía con el resto de la familia por los programmeas de televisión. En ambos casos, el acceso de AW a APW se establece relajando la relación de identidad de propiedades y manteniendo la de identidad de inventario.

Así, si por una parte la teoría de mundos posibles explica con ciertos matices que las especulaciones materiales se basan en una perfecta imbricación de mundos que dependen de relaciones de accesibilidad, por otra parte presenta ciertas limitaciones cuando se aplica a las condiciones sociomateriales de las situaciones cotidianas. Más concretamente, la teoría, de carácter descriptivo, permite a los teóricos de la literatura articular estructuras semánticas de textos de ficción, aunque nunca pretendió ex-plicar cómo puede la introducción de artefactos materiales afectar en las interacciones y el comportamiento social de la gente.

4LAS ESPECULACIONES MATERIALIZADAS

COMO ENCUENTRO SOCIAL

Explicar el papel del diseño ficción a medio camino entre un artefacto de diseño y las distintas partes implicadas hace que sea difícil mantener una distinción analítica clara entre un mundo coherente (TAW) y los múltiples mundos (AWAs) que exudan de las interacciones que surgen en los alrede-dores del artefacto de diseño, como por ejemplo, un prototipo. Si queremos desentrañar aún más la complejidad, podemos apuntar, primero, a la mate-rialidad del artefacto; segundo, a la performatividad de las negociaciones sociales; y tercero, al contexto sociomaterial existente como combinación de factores responsables de la intricación de la realidad “sobre el terreno”.

A lo largo de la historia, la antropología ha demostrado la im-portancia de los artefactos para alcanzar la cohesión social atribuyendo agencia a imaginarios sociales. Más recientemente, y específicamente en

relación al diseño, el subámbito de la antropología del diseño (Otto y Smith 2013; Smith et al. 2016) ha arrojado luz sobre las prácticas afirmando que “la creación de cosas se ve cada vez más como una forma material crítica de investigación, conceptualización y participación en la práctica actual, los mundos emergentes y las posibles alternativas” (Kjaersgaard y Boer 2016, 221). Hablando de un proyecto en el que los estudiantes desarro-llaron una mesa portátil como punto de encuentro público para que los ciudadanos expresaran sus propuestas de urbanismo, y cuestionaran así la visión urbanística impulsada por los inversores, Kjaersgaard y Boer describen la fricción constructiva que creó un objeto (la mesa portátil), que “cuestionó sutilmente las agendas existentes y modificó ligeramente las conversaciones” (ibíd., 227) entre los ciudadanos que participaron en el proyecto. Si bien esta actuación de diseño muestra claramente la importancia de los contextos (los ciudadanos locales en sus calles y los urbanistas del sector privado en su oficina) y de las negociaciones multilaterales entre las distintas partes implicadas de un futuro urbano compartido, es difícil señalar con la misma contundencia la eficacia de la materialidad. Si el diseño ficción, al menos en parte, reside en el ar-tefacto de diseño físico, entonces ¿dónde está situado? Para contestar esta pregunta, y siguiendo el razonamiento del antropólogo Tim Ingold, podemos considerar que los materiales son “un mundo que se va desple-gando continuamente en relación a los seres que se ganan la vida en él” (Ingold 2011, 31). Según dicha línea de pensamiento, no existe ningún mundo material, sino un “mundo de materiales” o entornos que tienen lugar continuamente. Por consiguiente, las propiedades y los atributos de los materiales son relacionales y se experimentan en la práctica. Son las manipulaciones de los materiales de diseño y sus atributos, lo que alteran las experiencias, permiten que haya negociaciones entre diseñadores y otras partes implicadas, e infunden una agencia transformadora alrededor del artefacto de diseño. Podríamos definir dicho proceso como “eventuación”: las “cualidades de los objetos dependen de que formen parte de un evento en particular” (Michael 2011). En el evento se produce un intercambio que cambia el artefacto, a los humanos y el contexto por igual. No obstante, lo más importante es que el evento permite que los participantes especulen sobre los motivos de preocupación (Björgvinsson, Ehn y Hillgren 2010). A diferencia de los artefactos simbólicos como la ficción literaria, relegada al dominio de las experiencias privadas en primer lugar, los artefactos materiales infra-estructuran el evento y permiten al mismo tiempo que los participantes intervengan directamente y que hagan tangible su grado de comprensión de los futuros cambios, sus desacuerdos ante los mismos y sus deseos de que se produzcan.

En la tradición escandinava de diseño participativo, la idea de ensayar el futuro (Halse et al. 2010) indica que los materiales de diseño y los juegos de diseño se pueden utilizar para fomentar procesos de diseño colaborativo en los que las partes implicadas pueden articular y “ensayar” escenarios futuros que hasta el momento habían podido parecer imposibles o inalcanzables.

Del mismo modo, el siguiente análisis de caso describe cómo un juego de diseño, a través de la ficción y la interacción lúdica, materializa la especulación y produce nuevos futuros posibles para los participantes en el proceso.

5PROYECTO DE ESTUDIO DE FICCIÓN

EN EL ÁMBITO SOCIAL

Social Games against Crime es un proyecto de investigación patrocinado de tres años que estudia si los juegos sociales (Markussen y Knutz 2017), diseñados para salas de visita de cárceles danesas, tienen el potencial de ayudar a los hijos de los presos (de entre 11 y 18 años) a soportar mejor los problemas derivados del encarcelamiento de sus padres (véase también Knutz y Markussen, próximamente; Markussen y Knutz, próximamente a; Markussen y Knutz, próximamente b). Durante el proyecto se desarro-llaron varios juegos de diseño, que el equipo de investigación utilizó para conocer mejor algunos de los dilemas a los que deben hacer frente los padres encarcelados y sus hijos. En el ejemplo que utiliza este artículo presentamos uno de los juegos de diseño. Se diseñó específicamente para saber mejor qué experimentan los adolescentes cuando visitan a sus padres en la cárcel y qué nos dice todo ello de la relación que mantienen y de las esperanzas que proyectan para el futuro. En la medida que el juego invitaba a los ado-

3736

lescentes a explorar la relación que tenían con sus padres en un mundo de ficción, sirvió como prototipo de diseño ficción para investigar no solo las relaciones sociales existentes, sino también cómo se podrían reconfigurar en un futuro posible próximo.

5.1. El juego en acciónIntrodujimos el juego como parte de nuestro trabajo de campo, que

tuvo lugar durante un fin de semana en un centro de atención familiar que ofrece terapia y asesoramiento a familiares e hijos de presos. Organizamos dos sesiones de juego. En la primera sesión tres adolescentes y un terapeuta familiar jugaron al juego; en la segunda, lo hicieron dos adolescentes y dos terapeutas familiares. Dos investigadores de diseño facilitaron ambas sesiones.

5.2. El diseño del juegoSe juega en un tablero con carreteras y coches que los jugadores

pueden utilizar para moverse por la ciudad. Sus movimientos les llevan a varios aparcamientos y otros lugares (por ejemplo, el Bar, la Tecnotienda, la Esquina, los Famosos y Familia y Amigos). En los aparcamientos hay personajes de ficción y personajes que no son de ficción. Por ejemplo, un camello que se llama Pusher Pau está en el Bar, la prostituta Lulu está en la Esquina, la Abuela forma parte de Familia y Amigos, y la reina dane-sa Margarita II y la política de derechas Pia Kjaersgaard están entre los Famosos (Fig. 3). Los jugadores pueden dotarse de habilidades como el “don de palabra” y de objetos con propiedades ficticias en determinados lugares. Por ejemplo, en la Tecnotienda pueden hacerse con un “software para leer la mente”.

Algunas de las llamadas cartas de Ayuda del juego contienen ilus-traciones de dichos personajes, objetos y habilidades. Otras están en blanco y solo muestran un interrogante, lo que significa que están por definir. El motivo es que lograr que los adolescentes colaboren entre ellos y con el terapeuta familiar para debatir, fijar y formular las cartas de ayuda para la tarea que tienen que realizar es una parte importante del juego.

Antes de empezar el juego cada jugador tiene que hacer una figura con plastilina que le represente y que será su ficha en el juego. Esta actividad de modelado pretende introducir a los jugadores en el mundo del juego y quiere ser también una actividad de calentamiento en la que los jugadores hablen un poco de ellos mismos. A continuación, deben escribir un deseo o un sueño en una carta de Sueño, que colocarán en el centro del tablero (Fig. 3). Luego los jugadores tienen que describir tres barreras que, en su opinión, pueden impedir que el deseo o el sueño se cumplan. Hay que escribir dichas barreras en cartas de Barrera.

Una vez terminado esto, los jugadores ponen a sus personajes en un coche de coloures y tiran los dados para moverse por la ciudad. A medida que avanzan van cogiendo cartas de Ayuda y, por turnos, explican cómo pueden ayudarles esas cartas a superar las barreras. Como hemos dicho, los jugadores pueden coger ayudas predefinidas o pueden definir las suyas propias si tienen una carta de Ayuda en blanco. Un dado que solo puede dar sí o no como resultado determina si un jugador puede coger una ayuda o no. Cuando un jugador en su coche logre coger tres cartas de Ayuda que le permitan superar las barreras, podrá ir hacia el centro del tablero para coger la carta de Sueño y ganar el juego.

Para saber con más fundamento cómo puede el diseño ficción ayu-dar en la investigación del ámbito social y fomentar el cambio posible en el mundo fáctico, nos centraremos en dos jugadores y sus “itinerarios” durante las dos sesiones de juego. La Jugadora 1 es Mira1, una niña de 14 años cuyo padre, miembro de una banda criminal, está condenado a 10 años de cárcel por la compraventa de armas ilegales. En la primera sesión del juego dijo al grupo de jugadores que tiene una relación difícil con su padre, que es muy dominante y exigente. El Jugador 2 es el terapeuta de familia Jan, que tiene 50 años y trabaja en el centro de atención familiar. Mira es paciente de Jan y ambos se conocen por anteriores sesiones de terapia y por otras visitas de fin de semana.

5.3. Primera sesión de juegoEl sueño de futuro de Mira guarda relación directa con las visitas

a la cárcel. Cada semana tiene que ir a ver a su padre a la cárcel, pero al principio del juego afirma que su deseo es verle menos a menudo. En su carta de Sueño escribe: “Ver menos a mi padre” (véase la Fig. 4).

Mira está preocupada por cómo decirle a su padre que no irá tan a menudo a verle y cómo lograr que él lo acepte. Las barreras que encuentra giran en torno a esa preocupación. En sus tres cartas de Barrera escribe:

“Me costará decírselo”, “No se pone en mi lugar” y “Se sentirá decepcio-nado” (Fig. 4).

Durante el juego tiene la oportunidad de sugerir una ayuda que se le ha ocurrido y habla de Jake, un amigo de su padre. Jake formaba parte de la misma banda criminal que el padre de Mira pero decidió salir cuando tuvo un hijo. Jake sigue manteniendo una buena relación con el padre de Mira, que le escucha y respeta lo que le dice Jake. Jake había ido algunas veces con Mira a visitar a su padre, hasta que Jake empezó a trabajar de noche como guardia de seguridad en una discoteca y durante el día pasa gran tiempo durmiendo.

El sueño de futuro del terapeuta Jan es ver a su hija más a menudo. Al principio del juego explica a los demás jugadores –los tres adolescentes– que está divorciado. Su hija vive con su madre y no va a verle tan a menudo como el querría. Dos de las cartas de Barrera de Jan reflejan su preocupa-ción de que su hija, que vive en una gran ciudad, se aburrirá si va a visitarle a él, que vive en un pueblo. Además, Jan no está seguro de ser buen padre. Su autoestima, afirma, es una barrera, porque cree que no pasó suficiente tiempo con su hija cuando era más pequeña. Como ayuda, Jan introduce a una persona del pasado –Chris, un antiguo profesor suyo– que trabajaba en actividades extraescolares y que siempre le escuchaba. Chris, dice Jan, “era entrañable, una bellísima persona. Dejaba que los niños nos echáramos sobre su barriga, que nos hacía rebotar”. Jan especula que Chris podría ayu-darle a ser una persona que su hija viera como un adulto ingenioso, alguien que la escuchara y con quien le gustara volver a conectar (véase la Fig. 5).

Durante la primera sesión del juego, los jugadores hablan de sus sueños y de las ayudas que podrían ayudarles a cumplirlos. Hablan mu-cho de Jake, la ayuda de Mira, especialmente porque el terapeuta familiar nunca había oído hablar de él en sus entrevistas con Mira. Por otra parte, Chris se convierte en un personaje popular en el juego, y los adolescentes (incluida Mira) intentan hacerle subir a sus coches.

5.4. Segunda sesión de juegoEn la segunda sesión de juego, al día siguiente, Mira escribe en

su carta de Sueño: “Me gustaría visitar a mi padre con Jake”. Al hacerlo, traspasa una ayuda que había identificado en la primera sesión de juego a su nueva carta de Sueño para la segunda sesión de juego. En una de las cartas de Barrera, Mira escribe que el trabajo que tiene Jake como guardia de seguridad en una discoteca es un problema. Para superar esta barre-ra, imagina que en la Tecnotienda del juego podrían inventar un “robot de seguridad”, y lo escribe en una nueva carta de Ayuda. Si ese robot de seguridad sustituyera a Jake en la puerta, podría dormir por la noche y acompañarla a la cárcel a visitar a su padre y decirle que no iría a verle tan a menudo. A diferencia de Jake, esta ayuda no existe en el mundo fáctico de Mira sino que es una creación de ficción, una posible tecnología futura o un doppelgänger/robot aún por inventar.

En su segunda carta de Sueño, Jan escribe que desearía haber tenido mejor relación con su padre, recientemente fallecido. Tenían una relación difícil porque el padre de Jan siempre protegía a su hermano me-nor, Mike, que solía meterse en problemas de violencia, alcohol y drogas, temas de los que costaba hablar con franqueza en la familia de Jan. Jan formula un nuevo conjunto de ayudas y una es Jake, porque, como dice Jan, “él dejó la criminalidad” y, por tanto, habría podido ayudar a su hermano a alejarse de los problemas. De ese modo, especula Jan, se habrían podido evitar muchas peleas entre él y su padre (Fig. 6).

6DESENTRAÑAR EL PROTOTIPO DE DISEÑO

FICCIÓN CON LA TEORÍA DE MUNDOS POSIBLESY LA ANTROPOLOGÍA DEL DISEÑO

El juego que diseñamos y al que jugamos con los tres adolescentes y el tera-peuta familiar es un tipo de prototipo de diseño ficción distinto de la batería Afterlife de Auger y Loizeau. En primer lugar, la batería Afterlife llevaba a los participantes a coespecular sobre una nueva categoría de productos sofisticados y sobre futuros contextos de uso, los escenarios de mundos posibles. Dicho de otro modo, escenarios en los que cargaban dispositivos existentes (máquina de suicidio) o reconfiguraban la funcionalidad de pro-ductos del hogar (mando a distancia parlante). El juego, por otra parte, se utilizó como herramienta de investigación para implicar a los participantes en un proceso colaborativo de creación de mundos futuros y de construcción

T. MARKUSSEN / E. KNUTZ / T. LENSKJOLDTEMES DE DISSENY #36 ARTÍCULO ORIGINAL

Page 21: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

de personajes y de contenido de juego. Como consecuencia, los posibles mun-dos de los jugadores se podían coexplorar, negociar y cambiar a través del proceso interactivo de jugar el juego dos veces. En segundo lugar, el juego incita a imaginar mundos posibles accesibles a través de diferentes escalas de tiempo y niveles de ficcionalización, lo que lleva nuevamente a distintos cruces entre los mundos fácticos y posibles de los participantes. Mientras que los participantes en la batería Afterlife adoptaban el inverosímil punto de vista de los autores que narraban historias sobre sus familias después de que ellos hubieran muerto, los participantes en el juego se dedicaron a narrar futuros mundanos próximos (la voluntad de Mira de ver menos a su padre, o de Jan de ver más a su hija) o a intentar reescribir contrafactual-mente las relaciones del pasado (¿Qué habría pasado si el hermano de Jan hubiera abandonado la criminalidad? ¿Cómo habría influido en la relación de Jan con su padre?).

Al aplicar el marco de Ryan a nuestro caso, podemos comprender aún mejor lo que está pasando y podemos ver que el juego, en cuanto prototipo de diseño ficción, permite investigar en el ámbito social. El mun-do que proyecta el juego se recentraliza ficcionalmente como un nuevo mundo fáctico del artefacto (AWA) creado para explorar las relaciones padres-hijos mediante el trayecto dentro de una ciudad en la que hay que superar barreras para lograr sueños. En este nuevo AWA hay personas que también viven en el mundo fáctico de los jugadores (AW), como la reina de Dinamarca, un político, familiares y amigos, etc. Pero también hay personajes (el camello, la prostituta, etc.). y objetos (el software para leer la mente) que no se encuentran en el mundo fáctico de los jugadores. Así pues, el AWA incluye todos los miembros del AW y algunos miembros y objetos propios con nuevas propiedades, por lo que el acceso de AW a AWA se basa en la relación de accesibilidad que Ryan denomina “inventario expandido” (véase más arriba).

A partir de este AWA, en el transcurso del juego los jugadores construyen nuevos mundos posibles alternativos (APW) en los que se es-pecula sobre posibles acciones y cambios en las relaciones, que se plasman materialmente en cartas de juego. En el APW que construye en la segunda sesión de juego, Mira inventa un robot de seguridad que le permite visitar a su padre con Jake y decirle que no irá a verle a la cárcel con tanta frecuencia como ahora. En la misma sesión, en el APW de Jan, Jake le ayuda a enten-der lo que pensaba y hacía su hermano en el pasado y cómo habría podido abandonar la criminalidad. Como consecuencia de todo ello Jan mejora la relación con su padre antes de que este muera (Fig. 7).

Todas estas posibilidades y tramas no existían antes del juego. De hecho, si existen es gracias al juego en cuanto artefacto material y a las actividades que conlleva la mecánica del juego. Llegados a este punto, es importante destacar que la construcción de mundos posibles no se realiza partiendo de un presente estable y especulando sobre el futuro, sino que el tránsito entre los AW, los AWA y los APW es fluido. Del mismo modo que los personajes pueden cruzar del APW de un jugador al de otro (Jake, Chris), también pueden volver al mundo fáctico en el que están Mira y Jan. Al ser terapeuta familiar, Jan puede decidir ayudar a Mira intentando encontrar a Jake y hablando con el propietario de la discoteca donde trabaja para que pueda salir del trabajo y acompañar a Mira para convencer a su padre de que no debería ir a verle tan a menudo como él querría. Pero lo que nos importa aquí no es si eso ocurre o no. Más bien nuestro objetivo es demostrar que la teoría de mundos posibles nos permite desentrañar la superposición de facticidades y posibilidades que se pueden dar con las especulaciones materiales. Siguiendo los conceptos que hemos presentado, dicha operación de desentrañamiento se resume en la Figura 7.

Desde una perspectiva antropológica del diseño y teniendo en cuenta el despliegue de especulaciones materiales en la eventuación de las sesiones de juego, podemos discernir entre la materialidad del artefacto y las negociaciones sociales mediadas por el artefacto y el contexto espacio-temporal en el que se despliega el evento. El material del que está hecho el juego (cartulina, bolígrafos, papel, ilustraciones, recipientes ad hoc, etc.). da a los jugadores una gran libertad para manipular y co-construir directamente los elementos del juego. Ello requiere a la vez una actuación material directa y resistencia (por ejemplo, con dibujos o por escrito) en la formulación y producción de cartas de Barrera, Ayuda y Sueño. De ese modo las interacciones sociales que posibilita la mecánica del juego están condicionadas por propiedades de los materiales y co-constituyen el despliegue performativo de un nuevo mundo fáctico (AWA) en el que el parecido material entre distintos elementos (por ejemplo, cartas de personajes de ficción y de no ficción) ayuda a afianzar una “suspensión de la incredulidad” colectiva.

Las negociaciones sociales de relaciones e identidades entre los jugadores dependen igualmente de las posibilidades que ofrece el artefacto del juego en conjunto, que incluye múltiples mundos. Esto tal vez es más evidente en el intercambio entre Mira y Jan durante varias sesiones de juego. Por otra parte, habría que destacar que la eventuación (proceso por el que un objeto emerge en un evento) cambia a la par (Michael 2011) el juego y sus participantes. Eso significa que tanto el artefacto de diseño como los jugadores cambian como consecuencia de sus interacciones. Si queremos desentrañar aún más las facticidades y las posibilidades que se manifiestan como especulaciones materiales y negociaciones sociales, es importante tener en cuenta que el evento no se limita estrictamente a sus limitaciones espaciotemporales: tiene el potencial de influir en eventos futuros con implicaciones de peso para las partes afectadas.

A este respecto es altamente destacable la aparición y la trayectoria de Jake, que pasa de tener un papel periférico como ayuda de no ficción para Mira en la primera sesión de juego a ser uno de los personajes centrales de su carta de Sueño en la segunda sesión. No es que Jake –el personaje que no es de ficción– no existiera antes. Pero el hecho de que pasara de personaje secundario a potencial factor para superar el obstáculo que para Mira representa someterse a su padre demuestra que la ficción puede desestabilizar el statu quo y crear esperanza.

7OBSERVACIONES FINALES

En “Speculative design: crafting the speculation”, James Auger acuñó el término “puente perceptual”, un concepto clave con el que afirmó que “una especulación de diseño necesita que exista un puente entre la percepción que tiene el público de su mundo y el elemento de ficción del concepto” (Auger 2013, 12). Introduciendo en este artículo la teoría de mundos po-sibles de Ryan, hemos esbozado un “manual de construcción” para las vigas, columnas, contrafuertes, tornillos y nudos con los que se pueden construir puentes perceptuales en diseño ficción. Más concretamente, hemos demostrado la fuerza explicativa de la teoría de mundos posibles, pues permite que los investigadores en diseño desvelen la compleja red de mundos fácticos y posibles que entra en juego cuando la gente recurre a los artefactos de diseño ficción. Identificar la recentralización ficcional y la duplicidad del mundo fáctico del artefacto es fundamental para impedir que el diseño ficción sea visto como falso, no fiable o como un tenue espejo de la realidad. Además, hemos propugnado ir más allá de la teoría de mundos posibles, pues su origen en la teoría de la literatura no le permite explicar con solvencia la intricada dimensión extralingüística de los artefactos materiales que entran a formar parte de nuestro día a día. Con el propó-sito de darle una explicación, hemos apuntado la necesidad de incorporar las nociones de “materialidad” y “evento” de la antropología del diseño. Con todo, somos conscientes de que hay que avanzar más en esta línea. Nuestro bricolaje teórico es aún fragmentario, y tenemos que dar con una explicación coherente de cómo encaja el entramado multidisciplinario. Con todo, esperamos que nuestra propuesta sirva a los investigadores en diseño para seguir explorando cómo puede el diseño ficción ser un método válido de investigación en el ámbito social y que el trabajo de diseño especulativo ponga a prueba nuestro entramado.

AGRADECIMIENTOS

Quisiéramos expresar nuestro agradecimiento a los terapeutas familiares y a los tres ado-lescentes que participaron en nuestro taller de juego. Los autores agradecen profunda-mente la beca de la Danish Research Foundation TrygFonden (Código de beca: 110492).

BIOGRAFÍAS

Thomas Markussen, PhDUniversidad del Sur de Dinamarca (SDU), Depto. de Diseño y Comunicación

Thomas Markussen es profesor asociado de la Universidad del Sur de Dinamarca y co-fundador de la Unidad de Investigación en Diseño Social de la misma universidad. En su trabajo Markussen se centra en cómo se puede utilizar el diseño como herramienta política y estética crítica, básicamente en los campos del diseño social, el activismo del diseño y el diseño ficción.

3938

Eva KnutzUniversidad del Sur de Dinamarca (SDU), Depto. de Diseño y Comunicación

Eva Knutz es profesora asociada del Departamento de Diseño y Comunicación de la Universidad del Sur de Dinamarca. Eva trabaja en el campo del diseño social, el diseño especulativo y la participación ciudadana en cuestiones de criminalidad y sanidad, y ha creado varios prototipos y herramientas para ayudar a los colectivos más vulnerables de la sociedad.

Tau LenskjoldUniversidad del Sur de Dinamarca (SDU), Depto. de Diseño y Comunicación

Tau Lenskjold es profesor asociado de la Universidad del Sur de Dinamarca. Su obra investiga colaboraciones de diseño con grupos desfavorecidos y acciones colectivas de temática ecológica. A partir de prácticas participativas y experimentales de codiseño, prototipos especulativos y activismo, su investigación explora el diseño como plantea-miento para indagar en el sector social y la sostenibilidad medioambiental.

NOTAS FINALES

1. Los nombres y las identidades de todos los participantes han sido modificados.

FIGURAS

Fig. 1. Re presentación visual de los principales conceptos de la teoría de mundos posibles de Marie-Laure Ryan.

Fig. 2. El proyecto de batería Afterlife de Auger y Loizeau invertía en el modelo de Ryan que indica la naturaleza de las relaciones de accesibilidad. AW = el mundo fáctico de los diseñadores y los usuarios; AWA = el mundo fáctico proyec-tado por el artefacto; APW = mundos posibles alternativos. En el modelo hemos dibujado dos mundos posibles alternativos, creados por los colegas de Auger y Loizeau.

Fig. 3. Prototipo del juego con las cartas de Sueño (formuladas por cada jugador y colo-cadas en el centro), Barrera (formuladas por cada jugador) y Ayuda (algu-nas están predefinidas; los jugadores definen otras). Cada jugador tiene plastilinia, un coche de juguete, un bolígrafo y papel.

Fig. 4. Texto manuscrito por Mira en sus cartas de Sueño, Barrera y Ayuda. Fig. 5. Diagrama que muestra los sueños de futuro, las barreras y las ayudas de Mira y de

Jan en la primera sesión del juego.El sueño de Jan: Ver más a su hija. Barreras: “Se aburrirá”, “El pueblo es demasiado pe-

queño”, “No lo haré bien como padre”. Ayuda: “Chris”, porque es un adulto ingenioso que entiende a los niños.

El sueño de Mira: Ver menos a su padre. Barreras: “Me costará decírselo”, “Se sentirá decepcionado” y “No se pone en mi lugar”. Ayuda: “Jake”, porque el padre de Mira confía en él y Jake puede ayudarla a decírselo; también “Chris”.

Fig. 6. Diagrama de la segunda sesión de juego.El sueño de Jan: Mejorar la relación con su padre. Barreras: “Problemas con mi hermano

pequeño”, “Drogas, alcohol y delincuencia”, “No me atrevo a decírselo”. Ayuda: “Jake”, porque abandonó la criminalidad.

El sueño de Mira: Visitar a su padre con Jake. Barreras: “El empleo de Jake”, “No puede librarse un día”, “Las novias de mi padre”. Ayuda: “Robot de seguridad”, porque puede sustituir a Jake en el trabajo.

Fig. 7. Modelo de circulación entre el mundo fáctico, el mundo fáctico del artefacto y los mundos posibles alternativos de Mira y de Jan.

REFERENCIAS

Ver listado completo de referencias en la página 27.

T. MARKUSSEN / E. KNUTZ / T. LENSKJOLDTEMES DE DISSENY #36 ARTÍCULO ORIGINAL

Page 22: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

J. R. MEJÍA ET AL. 41TEMES DE DISSENY #36 CASE STUDY 40

KEYWORDSSpeculative Design, Design Futures, Strategic Foresight, Concept Cars, Strategic Design, SMEs.

LICENSECC BY- NC - ND

HOW TO CITEMejía Sarmiento, Javier Ricardo, Gert Pasman, Erik Jan Hultink, and Pieter Jan Stappers. 2020. “‘Concept cars’ as vehicles for change in SMEs”. Temes de Disseny 36: 40 - 69.https://doi.org/10.46467/TdD36.2020.40-69

JAVIER RICARDO MEJÍA SARMIENTO University of Los Andes; rrebrand

GERT PASMANERIK JAN HULTINKPIETER JAN STAPPERSDelft University of Technology

Making prototypes of fictitious artifacts has long been applied in corporations as a design-led way to envisioning the future. These techniques make use of design to explore speculative futures translating abstract questions into concrete objects and bringing the human dimension and experience into futures techniques. The design-led strategic foresight techniques follow making activities – including visual synthesis, prototyping, and storytelling – and result in experimental and experiential artifacts offering concrete, hands-on, and specific images of the futures. An example of these techniques is the making and sharing of concept cars, a long-standing practice in the automotive industry. These artifacts facilitate the sharing of future visions, which embody future ideas, to diverse people.

Whereas corporations use these design-led strategic foresight techniques as a driver for innovation, small and medium-sized enterprises, which are the backbone of society and the global economy, have been deprived of these kinds of explorations due to their being resource intensive.

To help these enterprises, we developed DIVE (design, innovation, vision, and exploration) based on design-led strategic foresight techniques developed by corporations but adapted to the scale and needs of these small players. DIVE helps external designers and company representatives in making and sharing artifacts to envision the future of their company. The technique follows an analogy that invites participants to make a hole in the world as it is and descend underwater to the speculative futures and then come back to the reality. Along with this plunge into fiction, participants identify trends, create ideas about the future, and make a prototype of an artifact that is subsequently used to motivate people to talk about the company’s future and present. This artifact, the vision concept, includes ideas about the future product or service, the context, and the business itself.

This paper aims to evaluate DIVE as a design-led strategic foresight technique and focuses on the benefits and limitations of its application. It includes two cases that explored the future of the shopping experience for the company Solutions Group. It is a Colombian medium-sized enterprise that develops and produces point-of-purchase materials for consumer goods corporations such as Procter & Gamble. In both cases, the participants employed DIVE activities to make and share a vision concept. At the end of the cases, the DIVE outcomes were validated by three external innovation experts.

‘Concept Cars’ as Vehicles for Change in SMEs

Page 23: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

J. R. MEJÍA ET AL. 43TEMES DE DISSENY #36 CASE STUDY 42

1INTRODUCTION

“You know, we don’t have a future here”, an entrepreneur told us during a workshop organised to support small businesses in Palmira, an underprivileged town in Colombia, South America. This unexpected answer illustrates that envision-ing the future is a difficult task to undertake, especially for smaller players in a restrictive context.

Small and medium-sized enterprises (SMEs) are the backbone of society and the global economy, giving jobs to two-thirds of the world population (United Nations Environ-ment Programmeme 2003, 52; Konsti-Laakso et al. 2012). An example is Colombia, where these enterprises represent the vast majority of businesses and are a fundamental driver of social and economic growth (Oficina de Estudios Económicos 2017). Colombian law (Ley 905 de 2004) defines SMEs as companies with fewer than 200 employees and no more than EUR 6.15 million in total assets. Their compact size, which is seen as a competitive advantage, favors a managerial style “based on intuition, emotions, and the will to succeed” (De Lille 2014); one in which employees have easy access to the decision makers with close relations among members and with users (Augustine, Bhasi, and Madhu 2012).

Although SMEs are fundamental for social and eco-nomic development and they have the potential to innovate smoothly due to their decision-making processes, they are tied to the restrictions of the world as it is (Lederman et al. 2013) and thus do not explore the opportunities of the future.

In contrast, corporations have several ways to explore future opportunities, which are called strategic foresight techniques. These techniques gather information from the external context and interpret it, producing a range of alternative images of the future (Voros 2007), which are essential for anticipating change and thus supporting in-novation. Such images of the future uncover opportunities that are useful for making decisions in the world as it is, creating ideas for goods and processes, communicating those decisions and ideas to others, and learning from their experiences (Mannermaa 1986; Coates 2003; Rohrbeck and Schwarz 2013).

According to Mejía Sarmiento (2018), these explo-rations of the future could be approached from two differ-ent perspectives: management-led and design-led strategic foresight techniques.

Management-led techniques follow a way of mak-ing decisions that is primarily verbal, rely on facts gathered by quantitative and qualitative strategic tools, and result in outcomes only available to top managers that usually take the form of high-level roadmaps, scenarios, and reports without a sense of human scale. An example of a manage-

ment-led strategic foresight technique is scenario thinking, the combination of several strategic analysis tools to study the speculative futures and make flexible long-term plans (Wright and Cairns 2011). It results in several future scenar-ios “that describe consistent and plausible futures for the company” (Van Notten 2006), usually arranged in matrixes or Venn diagrams.

Design-led techniques make use of design to ex-plore speculative futures (Auger 2012) translating abstract questions into concrete objects (Cross 1982) and bringing the human dimension and experience into futures techniques (Candy and Dunagan 2017). Design-led strategic foresight techniques follow making activities – including visual synthe-sis, prototyping, and storytelling – and result in experimental and experiential artifacts (Mejía Sarmiento, Pasman, and Stappers 2016) offering concrete, hands-on, and specific images of the futures. According to Sanders and Stappers (2014), making activities involve construction and trans-formation of meaning and not just an act of reproduction. Examples of design-led strategic foresight techniques ex-plored in our previous research (Mejía Sarmiento 2018; Mejía Sarmiento, Pasman, and Stappers 2016; Mejía Sarmiento et al. 2017), are critical design, design fiction, and concept cars. Critical design, originally developed by Dunne (2008), is a technique that generates discussions within the art and design community about values, mores, and practices in a culture. It uses the design language, including well-finished prototypes, to provoke new ways of thinking about the object, its use, and the surrounding environment. Design fiction is a “prototyping technique tailored to facilitating conversations about the near future” (Bleecker 2009). It follows informal and experimental activities in which “designers can create and embody new possible futures” (Grand and Wiedmer 2010) that result in prototypes of common artefacts and short videos of individuals interacting with them. Both pro-totypes and videos are used in workshops with clients, or other individuals, to trigger discussions where ideas emerge (Lindley and Potts 2014).

Another example of a design-led strategic fore-sight technique, extensively covered by our previous re-search (Mejía Sarmiento 2018; Mejía Sarmiento, Simonse, and Hultink 2015), is the making and sharing of concept cars, a long-standing practice in the automotive industry. These artifacts facilitate sharing visions of the future, which embody future ideas, to diverse people. That is the case of the Mercedes-Benz F 015 Luxury in Motion, a self-driving concept car for the City of the Future 2030+ (Fig. 1).

Similar to the automotive industry, corporations in other economic sectors, such as Intel, IKEA, and Xerox, also make prototypes of fictitious artifacts to explore the future. In this paper, we use the term vision concepts, coined by Keinonen and Takala (2006), to refer to all the outcomes of

these design-led strategic foresight techniques irrespective of the product category.

SMEs have lagged behind in applying manage-ment-led strategic foresight techniques (van der Duin 2007) mainly because these techniques are incompatible with their managerial style and their lack of resources. While SMEs are down-to-earth, these techniques lack contact with con-crete situations (Phillips 2013), result in high-level scenarios without a sense of the human scale (Candy and Dunagan 2017), and are only useful for top managers (Wright and Cairns 2011). These techniques also make use of activities that are resource intensive, time-consuming (Coates 2003; Lyons, Duxbury, and Higgins 2006), and require specialist knowledge. In sum, these top-down techniques tend to fall short in engaging all the people who could be potentially involved in innovation, thereby making the implementation and diffusion of new ideas more difficult.

Although it may seem that design-led strategic foresight techniques are better adapted to the managerial style of SMEs, explorations such as making and sharing con-cept cars are resource intensive and require a large budget, a considerable length of time, and a top set of professionals.

Research, by Delamarre et al. (2005) and Christofol et al. (2009), suggests that design-led strategic foresight techniques “used in major companies are pertinent for pro-viding [...] innovation in SMEs”. These studies examined the making of two vision concepts by a medium-sized company in the hygiene equipment sector. Even though the results of these cases were positive, these studies do not specify the processes and tools necessary to develop those artifacts.

To help SMEs think ahead and democratise this design method for envisioning the future, we examined how design-led strategic foresight techniques (critical design, design fiction, and concept cars) are used in practice as part of an inquiry that ran for four years (Mejía Sarmiento 2018; Mejía Sarmiento, Pasman, and Stappers 2016) and distilled

this into DIVE, an acronym for design, innovation, vision, and exploration. This technique uses prototypes and videos to trigger discussions about alternative futures. It focuses on the value of ethical aspects from critical design, the sim-plicity of the prototypes and videos from design fiction, and the well-defined set of activities from making and sharing concept cars (Mejía Sarmiento 2018). However, considering SMEs’ characteristics, DIVE takes some distance from these practices. These enterprises are quite distant from critical design in regard to the latter’s academic thoughts regarding niche communities and such companies cannot afford concept car prototypes and videos and the complexity of the process. Therefore, we translated vision concept practices to an SME scale and idiosyncrasy.

This paper aims to evaluate DIVE as a design-led strategic foresight technique and focuses on the benefits and limitations of its application. The next section 1) introduces the technique; 2) presents the case studies used to 3) evaluate; and 4) discusses the findings and their implications for practice.

2DIVE: DESIGN, INNOVATION, VISION,

AND EXPLORATION

DIVE is a design-led strategic foresight technique that assists external designers and company representatives in making and sharing vision concepts to envision the alternative fu-tures of SMEs to boost their innovation capabilities (Mejía Sarmiento et al. 2017). The technique follows an analogy that invites participants to make a hole in the world as it is and descend underwater to the speculative futures and then come back to the reality. Along with this plunge into fiction, participants identify trends, create ideas about the future, and make a prototype of an artifact that is subsequently

DIVE proved its efficacy in supporting designers in setting future visions, prototyping vision concepts and stories, and making recommendations for different time frames, and participants also learned about the strategic value of design.

Fig. 1. Daimler AG’s Managing Director presenting the prototype of the F 015 Luxury in Motion at the Consumer Electronics Show 2015 in Las Vegas. Image: Mercedes-Benz Cars Research and Development Communications Centre.

Page 24: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

The first version of the technique was developed through the first two cases and evaluated and improved across the subsequent six cases. We planned a series of mod-ifications across the cases to find the most efficient conditions to apply DIVE and thus gather the benefits and limitations of this practice in view of a given SME’s characteristics. While the participants, toolkit, and duration were modified, the activities and types of outcomes remain unchanged. In regard to participants, Evaluation 1 includes amateur designers and a design literate SME, whereas Evaluation 3 involves senior designers and SMEs without experience using design. With this mix of designers and SMEs, we eval-uated the technique in various scenarios: at the beginning, with minimum resistance to the use of the technique, and at the end, with more critical conditions. The development and three evaluations ended with DIVE 1.0 which is being used in a business environment.

This paper focuses on the two cases of Evaluation 1 that seek to improve the first version of DIVE and to discover the educational value for both participants: an SME with experience using design and apprentice designers.

The two cases (Table 1) explored the future of the shopping experience for the company Solutions Group. It is a Colombian medium-sized enterprise that develops and produces point-of-purchase material for consumer goods corporations such as Procter & Gamble. We already have experience working with Solutions Group, which gave us the certainty of selecting a company with experience and knowledge working with design and designers. The compa-ny has 15 in-house designers that develop its promotional materials, but is eager to implement strategic design to innovate in other areas. The company representatives includ-ed two directors who are also the founders and owners of the company. Both have more than twenty years of expe-rience in the business of promotional materials. The other representative is a manager who joined the company eight years ago. Given these profiles, they have a clear sense of the company’s evolution and enough influence to define its future. As problem owners, the representatives contribute with their knowledge and experience about the business and would benefit from the image of the future and the roadmap with strategic recommendations.

We also selected designers from the Faculty of Industrial Design Engineering at the Delft University of Technology, insofar as they were available to be part of our

research. In the first case, six second-year undergraduate student designers took part, all of whom chose to enroll in the Honours Programmeme taken by students who have higher than average grades. Four second-year master’s degree stu-dent designers took part in the second case, students who are studying a Joint Master’s Project that is a collaborative assignment within the master’s programmemes. As process owners, the designers followed the technique by applying the tools at the right time, as appropriate.

Moreover, we invited three external innovation ex-perts chosen for their experience of design-driven innovation. These experts were professional designers with an average of ten years of working experience, one of whom holds a PhD and the other two an MSc degree. Two of them worked in a design practice in the Netherlands, and they were also design educators at the university level. The other one worked as a freelance designer. The experts were invited to evaluate and reflect on the outcomes and the way that they impact the enterprise.

Case 1 Case 2

Participants (company representa-tives and designers)

External innovation experts

Tools

Duration and location

Collaborative working

Managing director, Innovation director, and R&D manager of Solutions Group

2 groups of 3 studentdesigners

3 innovation experts

DIVE 0.1

10 weeks in the Netherlands

2 meetings(activity 1 and 5)

4 student designers

6 weeks in the Netherlands and 8 weeks in Colombia

Working together along the project

Table 1. Overview of the two cases.

In both cases, the participants followed DIVE’s ac-tivities to make and share a vision concept in accordance with DIVE 0.1. At the end of the cases, DIVE’s outcomes were validated by three external innovation experts. To adjust the conditions of the technique, we changed the duration and location of the cases and the degree of collaboration between participants.

J. R. MEJÍA ET AL. 45TEMES DE DISSENY #36 CASE STUDY 44

used to motivate people to talk about the company’s future. This artifact, the vision concept, includes ideas about the future product or service, the context, and the business itself (Mejía Sarmiento, Simonse, and Hultink 2015). DIVE’s process consists of a sequence of five activities (Fig. 2).

2.1. Understanding the presentThe designers apply Strategic PES (Mejía Sarmien-

to and Parra 2014) with the company representatives to render the company as a fish that is divided into four parts: its head describes the company’s know-how; the tail shows the users as a rudder that steers the company; the back displays the company’s infrastructure; and the belly plots the products and services. As a result, participants set a domain, an area that delimits the exploration of the context and the factors to be taken into account, and a time frame, an interval of time which moves from the world as it is to the speculative future.

2.2. Approaching the futureThe participants conduct desk research and field-

work to collect context factors, which are observations, thoughts, theories, beliefs, or assumptions of world phe-nomena, thereby defining a vision statement. The vision consists of a statement describing what the designers want to offer people within the domain, including a definition of the interaction qualities (Hekket and van Dijk 2011).

2.3. Exploring the futureFollowing the vision, the designers make multi-

ple prototypes: sketches, diagrams, and mockups, which are useful to, as discussed by Sanders and Stappers (2014), imagine, experience, test, select, transform, develop, and complete early ideas. By the end of this activity, they will have a collection of information that describes the vision concept: a concept product, service, or product-service system.

2.4. Communicating the futureThe designers make a rough prototype and create

visuals and a narrative to share the vision concept. The last two elements support the prototype, placing the vision con-cept in an image of the future, complete with people, context, and their relationships.

2.5. Looking back into the futureThe designers facilitate a conversation with the

company representatives and other stakeholders to map the company’s future. The designers use the vision concept to help participants express their thoughts, feelings, and ideas about the company’s future. Throughout the conversation, the designers make a roadmap with strategic recommendations for the SME’s near and speculative future.

3CASE STUDIES

DIVE was developed as part of an inquiry spanning four years that includes eight case studies with SMEs (Fig. 3).

Fig. 2. Overview of DIVE (Mejía Sarmiento et al. 2017).

Fig. 3. DIVE development and evaluation plot.

DIVE0.1

DIVE0.2

DIVE0.3

DIVE1.0

benefits& limitations

benefits & limitations

DeliveryInitial research Development(cases 1 & 2)

Evaluation 2(cases 5, 6 & 7)

Evaluation 3(case 8)

Evaluation 1(cases 3 & 4)

benefits& limitations

this paper

Page 25: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

DIVE 0.1 TOOLS (Fig. 4) consist of two canvases and a set of worksheets to report on the activities and their out-comes, and a booklet to provide participants information about vision concepts, an overview of the technique, and a set of instructions for DIVE activities.

The duration of the cases was changed from ten weeks to fourteen weeks. In Case 1, company represent-atives stayed in the facilities of the company in Colombia and designers stayed at the university in the Netherlands; in Case 2, designers moved to Colombia to work in-house. This provided a constant collaboration among participants.

Mixed methods, as defined by Creswell (2009), were used to identify what participants say, do, and make while making and sharing vision concepts (Fig. 5). To improve DIVE, we gave the designers a questionnaire and conducted interviews with the participants. To uncover the benefits and limitations of its application, we used company representa-tives and expert evaluations. Other sources were field notes from our own observations during the sessions.

Questionnaires for designersAfter finishing each case, we sent the designers an

online questionnaire in English, that includes the instructions and one part per activity, which contains the activity’s goal, a brief description, and an average of nine questions. These questions used the five-point Likert rating scales suggested by Mosley (2013) to measure effectiveness, efficiency, and satisfaction. With regards to effectiveness, the questions focused on assessing whether the designers could complete the activities successfully and whether these activities were easy to understand and follow. Questions related to efficiency measured whether the tools, time, and location available for them were sufficient and appropriate. The questionnaire also asked questions to identify whether the designers were satisfied applying DIVE. Designers took about thirty minutes to complete it.

Interviews with participantsAt the end of each case, the author interviewed

one designer in English in a face-to-face setting, which lasted around fifteen minutes. The author also interviewed the company representatives before the cases, immediately at the end of the cases, and nine months after the sessions. These interviews, which lasted thirty-five minutes on average, were conducted in Spanish and in a face-to-face setting. As suggested by Bleich and Pekkanen (2013), during the inter-views, the author took notes and recorded audio, which was subsequently transcribed. Following Sanders and Stappers (2012), we then selected, described, coded, and grouped quotes from the transcripts and then compared these groups.

We used this combination of quantitative and qual-itative data to ensure that the most critical aspects of the activities were identified and subsequently explained by the designers.

Interviews and questionnaire for external innovation expertsWhereas the research methods applied to par-

ticipants brought an internal point of view of the cases, the experts brought an informed outside opinion. This perspec-

tive helps us to assess the technique’s outcomes from a more objective viewpoint. These interviews were conducted by the author, in English, in a one-on-one setting, and lasted between forty-five and sixty minutes.

Every expert was invited separately to a room where the canvases and worksheets displaying the outcomes hung on the wall. Experts viewed these outcomes and the videos of the vision concepts and answered the questionnaire as well. The activity’s goal, the expected outcome, and four questions, one per criterion, were included (Table 2).

We applied the same rating scale and quantitative analysis as used in the questionnaire for designers.

ObservationsDuring both cases, the author observed how par-

ticipants interacted with each other using the tools and following DIVE’s activities to make and share the outcomes. We collected the observations in a notebook and through pictures and videos. In both cases, the author assumed the role of an “observer as a participant” (Sauro 2011) who col-laborated with the participants in an active manner, facili-tating the activities while also watching them. We analysed the author’s notes, photos, and videos following the method suggested by Sanders and Stappers (2012). We started by selecting and grouping relevant annotations. Subsequently, we described, coded, and compared these groups. All ques-tionnaires and data are reported in detail in the Appendix that can be found online.1

4RESULTS

This section presents the outcomes of the cases and the results of the DIVE evaluation.

4.1. Outcomes of the cases4.1.1. Case 1: Vision concepts ‘The Real Experience’ and ‘The

Experience Box’Both groups focused on a more conscious shopping expe-

rience in 2022, one that considers environmental

J. R. MEJÍA ET AL. 47TEMES DE DISSENY #36 CASE STUDY 46

Fig. 4. Booklet and canvases for DIVE 0.1. The full set is available online.1

Table 2. Criteria, which had been defined in advance by two of the experts and the first author, to evaluate the outcomes.

Criteria

Plausible

Relevant

Inspiring

Human-scale

Definition that applies to all outcomes: domain and time frames, vision, vision concept, proto-type and video, and recommendations

The outcome must be an artifact that seems possible or real in a future context

It must give a clear sense of direction, where the company is going in the future, which is coherent with the company’s strategic goals and pertinent to its stakeholders

It must open up new opportunities for the com-pany at different levels, not just in new product development

It must consider people in its definition

Fig. 5. Research methods. The dotted line represents research methods that provide primarily quantitative data, and the full line qualitative data.

Researchmethods

Questionnaire

Interviews

Interviews

Interviews & Questionnaire

Observations

Moments and participants

Case

Designers to improveDIVE

Externalinnovation

experts

Aims

befo

re

durin

g

just

aft

er

mon

ths

afte

r

to uncover the benefits and limitarions of

applying DIVE

Companyrepresentatives

Page 26: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

J. R. MEJÍA ET AL. 49TEMES DE DISSENY #36 CASE STUDY 48

Fig. 6. Illustration of The Real Experience.

Fig. 7. Illustration of The Experience Box.

and social aspects in a context where “large retail stores will disappear as the majority of shopping will take place online” (Worksheet 3). In their opin-ion, this domain is closely related to the environ-mental and social values of the company and led to a vision in which “people combine online platforms to research in advance and offline platforms to test the products” (Worksheet 6). Based on this statement, the designers created two complemen-tary vision concepts that offer users the ability to physically test products. The videos of these vision concepts are available online.2

The Real ExperienceThis event, organised by Solutions Group, advises users

to make educated purchasing decisions instead of convincing them to buy certain products. The video introduces Timo, a user looking for a knife. He takes part in The Real Experience to learn about knives from his own experience, trying out different knives, and by talking to experts and pro-ducers, receiving first-hand information (Fig. 6).

The Experience BoxThis is a futuristic store, where a brand can offer an inter-

active and immersive experience, allowing users to explore and discover products in an enjoyable fashion. The video presents a user who is looking for a pair of sunglasses in a store. Once inside, a saleswoman offers him The Experience Box, where he can thoroughly enjoy the sunglasses on a virtual beach to make a better decision (Fig. 7).

4.1.2. Case 2: “Inventienda” vision conceptThe designers, following the Strategic PES, drew Solu-

tions Groups as “a bighead fish, which despite its big eyes has myopia”, a company with evident curiosity but lacking a clear strategic direction. Moreover, they mentioned that “it has a muscular back, small belly, and tiny tail” that represents its extensive facilities, limited portfolio, and few clients respectively. According to the designers, “its body forced it to move slowly, focusing only on the needs of its clients instead of coming up with innovative solutions itself”. In view of traditional small convenience stores, as the domain, and the year 2031, as the time frame, they defined a vision in which “Solutions Group wants to help users to have a convenient, authentic, and social shopping experience, while using the facilities of contempo-rary technology and being better informed about the products they purchase”. Following this state-ment, the participants made the vision concept Inventienda 20313. It is an application that helps the shopkeeper and users to communicate with each other to have a modern and convenient shop-ping experience, one that remains personal. Along this exchange of information, Solutions Group can better understand the behaviour of end users to proactively design solutions for shopkeepers.

Fig. 8. Prototypes of ‘Tienda tastes’

Page 27: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

Given the recommendations captured during the conver-sation with relevant stakeholders, the designers arranged a roadmap that uses Inventienda 2031 as the destination and the world as it is as the origin. Following one of the paths of this roadmap, which focuses on promotional materials to enhance the shopping experience, the designers developed a minimum viable product: “Tienda tastes”. It is a point-of-purchase material that includes a promo-tional bike with different containers, a mobile app, and a display stand for the convenience stores. All these elements promote the store and also collect information about its users (Fig. 8).

4.2. Results of the DIVE evaluationWith regards to the results of the qualitative and

quantitative DIVE evaluation, this section presents the in-sights to improve the technique and the benefits and limi-tations of the application of this technique.

4.2.1. Insights to improve DIVE

Table 3 shows the evaluation of the two cases with regards to the activities and outcomes. Positive grades are indicated with a plus (+) and negative ones with a minus (-) in grey

In both cases, designers made and shared the vision con-cepts with Solutions Group successfully. They recognised that the first four activities – in which they diagnosed the company, gathered the context factors, created the vision concept, and made the prototype and video – were valuable and easy to comprehend and follow. The success of these ac-tivities could be related to the fact that the cur-riculum of student designers, part of both cases, focused on conceptualisation: setting strategic design directions for companies. Minor difficul-ties were reported in relation to Activities 2 and 4 in Case 1. In regard to Activity 2 in Case 1 these issues may be due to the designers’ inability to

conduct fieldwork due to their location. In con-trast, as part of Case 2, designers conducted ob-servations and interviews with users producing more insights, which were translated into a col-lection of visual examples of the context factors. Activity 4 was challenging to conduct in Case 1 which could be related to the complexity of mak-ing prototypes of services, which involves a high level of abstraction. In Case 2, we did not identify any concerns with regards to the activity or its outcomes, concluding that it had been improved considerably. This may either be due to the fact that the designers had more resources to make the prototypes or that they had more experience dealing with these activities.

It was difficult for the participants to understand the limit between Activity 3, Exploring the future, and Ac-tivity 4, Communicating the future, as where the exploration end, and the communication begins is not clearly distinguished. It seems then that these two activities end up being done together in practice.

Although the designers in both cases acknowledged the clearness of Activity 5, Looking back into the fu-ture, they faced a significant challenge when fa-cilitating the final conversation with the company representatives and other stakeholders. During the discussions, they tried to move gradually from the speculative future, the vision concept, to the world as it is in order to collaboratively generate recommendations for these time frames. However, that transition was not smooth because the com-pany representatives repeatedly jumped back to the present and then forward to the future, hence both parties lost track of the conversation sever-al times. This could be related to the short-term perspective of the company representatives, who tend to talk about the difficulties to implement the vision concepts instead of the ideas that these

J. R. MEJÍA ET AL. 51TEMES DE DISSENY #36 CASE STUDY 50

artifacts trigger for the different time frames. The other stakeholders present in this discussion were fully immersed in the discussion, and the participants highly valued their ideas. In Case 1, this difficulty may have been exacerbated by the intricacy of facilitating discussions through the Internet, with company representatives from a different culture and using a second language. In Case 2, the designers had a longer and more comprehensible conversation with a broader au-dience, including several enterprise members and external guests from academia and government. Although it was also difficult to facilitate, in this case, designers used the managing director’s ex-pected retirement date to formulate questions such as: “what do you want to leave to your family and business partner when you retire?” These questions facilitated the perception of time and brought the participants a feeling of intimacy re-garding the decisions, producing numerous ideas for the different time frames.

With regards to the efficiency, the designers considered that the time allocated per activity was sufficient. They acknowledged the value of the DIVE 0.1 TOOLS. They thought that the canvases and booklet were bene-ficial, helping them to “come up with recommenda-tions about the company’s future”, and were simple to use. In both cases, the canvases demonstrated their value as a visual record of the process.

With regards to the level of satisfaction that the designers had when applying the technique, in both cases, they assessed this criterion with the highest pos-sible grades. In both cases, the data shows that the designers were pleased with the first three activities and the last one. In Case 1, Communi-cating the future produced less satisfaction due to the designers’ lack of skill in making videos. Company representatives acknowledged the work of the designers. They considered that their lack of professional experience and their Dutch back-ground brought a different perspective to look at the company’s future: “It’s always nice to work with young people. They contribute by giving us a fresh view, in this case, a new and, more inter-estingly, international impression” (Innovation director).

Regarding the outcomes, external experts expressed some concerns about the results of Case 1. According to them, participants should set more risky domains, visions of the future and vision concepts, ones that push the boundaries of the companies and are also meaningful to people. The resulting prototypes and videos were neither inspiring nor credible or consistent with a future context. Moreover, they were not happy with the recommendations that the designers brought to the company at the end of the case. The improvement of the outcomes obtained in Case 2 was evident. Company repre-sentatives and experts acknowledged the fact that the designers produced plausible, relevant, and

inspiring results. They were particularly pleased with the recommendations that took the form of a minimum viable product for the world as it is, including a prototype and video.

4.2.2. Benefits and limitations of applying DIVE

Company representatives saw this design-led exploration as a valuable practice to identify opportunities and threats and to give a sense of direction. The inno-vation director was “happy to see a tool that helps designers conduct research and other activities before even defining a design brief”. They defined this exploration as a “survey of what the customer would need 15 years from now, and therefore how the company should be prepared to achieve their satisfaction and growth in this future market”. They also considered that the technique taught the company “how to use a prototype of the fu-ture at the beginning of the initial discovery of the innovation strategy” (R&D manager) for: 1) understanding the current and future context, users, and business, 2) setting a vision embedded in an artifact, and 3) connecting the future to the present. The benefits and limitations of the tech-nique are described in each of these findings.

As part of the first insight, understanding the current and future context, users, and business, participants and experts were pleasantly surprised with the technique’s analogy, which is quite unique in this kind of exploration. According to the managing director, “DIVE uses a different analogy that helps designers explore the future [...]. One always thinks of the future as something that is ahead or above us, and one must come running or flying. In con-trast, DIVE proposes a future that is below us, in an imaginary underwater world, in which one access-es by diving. Besides, it creates all the elements of that world, the company as a fish, me as a scuba diver, the trends as waves”. One of the designers interviewed was also interested in the analogy and said she likes “the fish [the strategic PES], the one with the head and the tail because you can visualise the information about the company in a kind of playful way”. Experts also recognised the value of the analogy as a means to communicate the outcomes. Expert 2 said “the fish gives a good idea to me, as an external party, to understand what this company is about [...] when you see a big-head fish, you realise that this organisation is very innovative, but it doesn’t have cash flow because the belly is small. Then, when you observe all the other fish together, it gives a precise idea of where this company is positioned”. Despite the fact that the analogy proves its value during the first two activities, putting the company representatives in the role of scuba divers and the designers as instructors, and imagining the enterprises as fish and trends as waves, the impact of these compari-sons faded during the last activities. This reflects a failure in the design of the activities that could

1. Undestanding the present2. Approching the future3. Exploring the future4. Communicating the future5. Looking back into the future

1. Undestanding the present2. Approching the future3. Exploring the future4. Communicating the future5. Looking back into the future

a. Domain and time frameb. Vision statementc. Vision conceptd. Prototype and videoe. Recommendations

a. Domain and time frameb. Vision statementc. Vision conceptd. Prototype and videoe. Recommendations

+++++

+++++

++++-

+++++

+-+--

++++-

++-++

+++++

+++++

+++++

+++++

+++++

++---

+++++

+++-+

+++++

+++-+

+++++

+++-+

+++++

-----

+++++

+++-+

+++++

--++-

+++++

Case 1

Case 2

Effectiveness Efficiency

Cle

arne

ss

Use

fuln

ess

Use

r-fr

iend

ly

Tim

e

Use

fuln

ess

Use

r-fr

iend

ly

Use

fuln

ess

Use

r-fr

iend

ly

Sat

isfa

ctio

n

Outcomes

Canvases Work-sheets

Plau

sibl

e

Rele

vant

Insp

iring

Hum

an-s

cale

Table 3. Evaluation of the two cases.

Page 28: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

J. R. MEJÍA ET AL. 53TEMES DE DISSENY #36 CASE STUDY 52

be related to a problem of consistency in the use of language. The technique does not work around the comparison in the last three activities; it does not even mention its components anymore, whereby some coherence is lost thus diminishing the power of the analogy. Moreover, it could also be related to the lack of visual stimuli during the later activities. The analogy was emphasised visually by how the information was presented, but only in the first two activities. On the one hand, these visuals include only two canvases, one that sketches a fish and its parts, and another that draws calm or troubled waves, for the first and second activity, respec-tively. On the other hand, the worksheets and the booklet only incorporate the images to illustrate, not to compare elements nor build an analogy.

As part of the second insight, setting a vision embedded in an artifact, DIVE gave company representatives a concrete vision, made tangible and evocative through the form of prototypes and videos, which they said would help in dealing with employees, allies, and investors. According to the innovation director, “while other futures techniques focus just on the strategic level, as a set of recommen-dations for the board, DIVE produces ‘stuff’ linked to the operational level; this helps us make ideas that can run fast”. However, they considered that the teams were restricted in the exploration by themselves, producing artifacts that were not suf-ficiently futuristic and therefore hardly inspiring. In that sense, the managing director stated that “we want designers that fly, or as I say to them: you should be ‘smoking the green’. The directors will take care of the rest, but they are the ones who should throw a line and build a path in these strategic exercises”.

Throughout the process of setting the vision and connecting the future to the present, participants and experts identified how different sensitive topics that are deeply related to the company values, such as consumerism, emerged. In that regard, student designer 2 acknowledged “the difficulty in dis-cussing issues like consumerism with a company that works in advertising”. The R&D manager also mentioned that “DIVE makes vision concepts that point in new directions, perhaps overlooked by the company or even painful for us, opening op-portunities to create new products and ideas and change the business in a better way”. The experts also identified some of these sensitive topics and the way in which participants approached or even avoided them when defining a preferable future. They mentioned that, due to the significant gap between the two countries, if “Inventienda 2031 is happening right now in the Netherlands, it seems likely for the future in Colombia”. In that regard, Expert 1 wondered “why do participants think that the current situation in Europe is the future path that developing countries should follow? And, why would it happen in 2031 and not sooner?” They also

missed a critical view on the role of technology as the mediator of the future interactions envisioned by the vision concepts.

5DISCUSSION

This section discusses the evaluation of DIVE and introduc-es the benefits and limitations of this design-led strategic foresight technique.

As shown in the evaluation, designers completed the DIVE activities and favorably produced relevant outcomes and recommendations for the company. DIVE proved its ef-ficacy as a design-led strategic foresight technique and the designers were satisfied applying this technique through the whole project. The tools and time available for the designers were sufficient and appropriate to conduct this exploration. However, some changes are needed to improve the tools and more collaborative working time could stimulate the exchange of knowledge between participants. DIVE should give more detailed advice to conduct the first and last ac-tivities. It includes new canvases to report the last activities and the redesign of several worksheets. In order to face the difficulties in Activities 2, 3, and 5, we recommend conduct-ing fieldwork – observations and interviews – when collecting context factors, working with designers who have experience making prototypes of services, and carefully planning the way to facilitate the final discussion, ideally using familiar questions to decrease the abstraction of the future. It is also advisable to join Activity 3, Exploring the future, and Activity 4, Communicating the future, into a single one to the extent that, when prototyping the future, the boundary between exploring and communicating is blurred. Moreover, following the experts’ evaluation, inspiration – encouraging company representatives to look at new opportunities for the company at different levels – is still the criterion that needs improving, and the prototype and video as inputs for Activity 5 also need consideration.

Although DIVE is already considerably simpler than what is used by automakers, it is necessary to simplify the technique connecting activities, strengthen the collaboration of diverse participants, push boundaries to produce more inspiring outcomes, and ensure the participation of designers with research, prototyping, and facilitation skills. The cases in this evaluation demonstrated that prototypes and videos are vital for sharing the vision concept with the company representatives and even more important for shaping and detailing the fictitious services into a tangible form. It ap-pears that exploring and communicating the future falls on a continuum in which designers create the vision concepts and detail them through making prototypes and videos.

With regards to the benefits and limitations of this design-led strategic foresight technique, it is important to contextualise the application of management-led strate-gic foresight techniques in the company. According to the company representatives, Solutions Group has been using scenario thinking, including tools such as SWOT analysis and Business Model Canvas, to envision a set of future sce-

narios for the year 2022. These scenarios, which are updated annually by the board of directors and an external advisor, include a roadmap with several new business ideas for the near and speculative future. Although this practice is per-ceived by the company representatives as valuable, it is an activity limited strictly to the directors and its results are difficult to share with other employees and external parties. The managing director considers that this future-thinking exercise is like “a couple’s therapy for the two directors, where we can talk freely about our ideas of the future”. He also states that “all these scenarios are tricky to land, put them on the ground, and above all, hard to communicate to others, so, they are so hard to execute and monitor, which is why they just end up being pigeonholed most of the time”.

Unlike these management-led strategic foresight techniques and other design-led strategic foresight tech-niques, this evaluation identified that DIVE brings four main benefits:› DIVE facilitates the exploration of the current and future

context, users, and business by applying visuals and analogies. The DIVE canvases and worksheets bring visual memories of the exploration of the future. Supported with the tools, designers approach this exploration of the futures as a visual synthesis exercise. This visual way brings clarity and coher-ence when documenting the sequence of activities and reporting their insights; it is easy to go back and check the consistency of the process. DIVE’s analogy drives the company smoothly along the ex-ploration of the future. The scuba-diving analogy guides and supports designers and enterprises when dealing with the complexity of understanding the company’s current situation and envisioning the business’s future. It appears that using an anal-ogy helps designers in the process to understand the organisation, approach the exploration, gather the context factors to create an image of the future, and analyse how the implications of this future image can define the decisions of the present. The final activities should fit the analogy to guarantee their coherence with the whole technique. Above all, the analogy serves to confront complex topics through conversations such as on the company’s weaknesses and its ethical dilemmas when going forward. Rather than simply helping to communi-cate findings, analogies are useful to understand various phenomena, positioned as a research tool from these design-led explorations.

› DIVE allows visualising and sharing the alternative futures by making prototypes and videos. Considering that one of the most valuable aspects when building images of the future is the power to inspire con-versations, this power is boosted when these im-ages are tangible. With these tangible images of the future, the conversations could begin from a more specific reference and include a large vari-ety of stakeholders. Having a more specific ref-erence could clarify the conversation. While in a management-led strategic foresight technique the discussion revolves around an − ambiguous

− text, which implies different interpretations, in a design-led exploration the conversation starts with a vision concept that implies a lower uncer-tainty range to sharpen the discussion. Moreover, broadening the range of actors in the discussion enriches the reflection, including a greater num-ber of perspectives (diverse people throughout the organisation talk about its future) and broadens the socialisation of this exploration which allows more people to be involved and thereby aligned in the process of changing the enterprise. Unlike the way automakers use full-size prototypes and videos at the end of the exploration to communi-cate the interaction between users and concept cars in future contexts, DIVE uses simple videos as part of the exploration to create, grow, and share ideas, as well as to produce new ideas alongside the discussion that it produces.

› DIVE produces concrete and valuable recommendations for company strategy and tactics, recommendations which can be applied quickly and in a timely man-ner. Throughout this exploration, designers can identify opportunities and risks when envisioning the future and produce ideas about products or services for dealing with the SME’s main chal-lenges. Examples of the recommendations for the speculative future and the world as it is and related to the vision concepts of Solutions Group are: The vision concept Real Experience recommends that Solutions Group’s products should be reconciled with the values of the company, “shifting from promotional materials that stimulate rampant consumerism to ones that support buyers when buying what they need” (Worksheet 13). Design-ers suggested that, right now, the company should add screens to the promotional materials, allow-ing buyers to watch experts comparing different products, thus enabling buyers to make a more educated decision. Through the Experience Box, designers concluded that Solutions Group should create promotional materials that allow buyers to test the products physically under some minimal real context conditions, such as the use of special-ised lights for the sale of sunglasses. According to them, in this way, users can buy the appropriate products for their needs. The designers recom-mended that, right now, the company can conduct strategic forecasting on topics related to virtual reality and simulators.

› DIVE teaches SMEs about the strategic value of design. Through these cases, company representatives realised that an external design team gives a fresh view of the SME’s future. Aligned with the findings of our previous research on concept cars, this il-lustrates the importance of including “uncontami-nated” designers who bring a new perspective and help to identify undiscovered futures. However, it is vital to give them space to grasp enough in-sights about the company and its business context during the first part of the exploration. This is

Page 29: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

J. R. MEJÍA ET AL. 55TEMES DE DISSENY #36 CASE STUDY 54

also associated with the participants’ suggestion to collaborate more throughout the exploration. It allowed us to observe that this shared work was valuable to transfer knowledge between par-ticipants: designers learning about the company and the domain where the company works and company representatives learning about design and futures thinking. Moreover, it appears to help produce better outcomes.However, there are two challenges for which DIVE

is not prepared yet, hence designers should be aware of its limitations:› Even though DIVE can guide a family enterprise such as

Solutions Group, which has an explicit commitment to the company’s families when thinking about the future, these companies may be short-sighted when making decisions. DIVE does not yet have a strategy to face the constraints that determine the vision of the future of the SMEs, associated with the ambition of technical predictability that leads to a paralysis for making riskier future bets. Given this condition, and for the time being, DIVE only led to ideas for long- and short-term challenges, their timing, and the potential allies and alliances to be developed.

› It is not surprising that DIVE also led to distinguishing un-certainties. Participants used the company’s values to make decisions through the activities: from de-fining the domain to selecting recommendations. They also incorporated the company’s values into the futuristic artifacts and they made decisions about desirable tomorrows, facing sensitive topics on how preferable one future is in comparison to another. Designers identified the conversations in which these topics emerged as the most diffi-cult ones. Even though the artifacts are valuable in contextualising the debate about the future, designers need strong skills for facilitating these sensitive conversations or even support from other professionals in this work.

6CONCLUSION

This paper investigated the design-led strategic foresight technique DIVE to validate and improve the technique, fo-cusing on the educational value for participants.

As the initial evaluation within longer research, the first version of the technique was used in two cases by novice designers and executives of a design literate medi-um-sized enterprise to make and share vision concepts and thus explore their speculative future. Both cases proved that DIVE provides enough resources (participants, tools, and time) to make and share vision concepts with an SME. However, this technique should include a few modifications as discussed earlier.

These cases demonstrated that the findings that we obtained from the unique way in which corporations apply

vision concepts to envision the future was turned success-fully into a technique for SMEs. Both evaluations serve as evidence that this technique is useful in supporting SMEs in the creation and sharing of vision concepts and, regard-ing their domain, to receive some of design’s benefits when exploring the future. Through these cases, we understood that DIVE, as well as other design-led strategic foresight techniques, works with visuals that allow designers to better study the future and makes prototypes and narratives to critically create and communicate tangible and concrete visions of the future likely to involve a large audience. DIVE, unlike other design-led strategic foresight techniques, uses visuals as part of an analogy to structure the process and improve the sharing of the outcomes from each activity and make simple and inexpensive prototypes and videos to engage with diverse people when boosting the innovation capabilities of SMEs.

In view of the limitations of this evaluation, sub-sequent studies should explore the use of DIVE by senior designers at SMEs with no in-house design capability and with the possibility to extend the limited scope of this study.

In addition to the values of this technique, these cases brought us two extra ideas to further explore. First, it seems that, when prototyping the future, the boundary between exploring and communicating is blurry. Second, although the enterprise in these cases exclusively focused on products, all the vision concepts were services that in-corporated some products. It can be seen as part of the macro-trend of servitisation in which manufacturers move towards delivering service propositions.

ACKNOWLEDGEMENTS

This research was supported by the Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación.

BIOGRAPHIES

Javier Ricardo Mejía Sarmiento, PhDUniversity of Los Andes

rrebrand, Latin America and Spain

Ricardo is a strategic designer and partner in rrebrand, a consultancy that helps organi-sations innovate in a meaningful way. He is also a professor of practice at the University of Los Andes.

Gert Pasman, PhDDelft University of Technology

Gert is senior lecturer of Design Techniques, focusing on tools and techniques to support designers in the early phases of the design process. His main research interest is in the use of video as a generative design tool.

Erik Jan Hultink, PhDDelft University of Technology

Erik Jan is a professor of New Product Marketing, focusing on measuring and improving the process of new product development and launching. He has published in journals such as the Journal of the Academy of Marketing Science, JPIM, IEEE Transactions on Engineering Management, and in R&D Management.

Pieter Jan Stappers, PhDDelft University of Technology

Pieter Jan is a professor of Design Techniques, focusing on tools and techniques to support designers in the early phases of the design process. His publications focus on the topics of user research, especially “contextmapping”, and research through design methodology.

ENDNOTES

1. Dive project, on Ricardo Mejía Sarmiento’s website. http://pktweb.com/dive/.2. Video available online. http://pktweb.com/dive/2020/03/30/vision-concepts-sg/.3. Video available online. http://pktweb.com/dive/2017/09/21/400/

REFERENCES

Auger, James. 2012. “Why robot? Speculative design, the domestication of technology and the considered future”. PhD diss., Royal College of Art.

Augustine, Biju, M. Bhasi, and G. Madhu. 2012. “Exploring the Forecasting Behaviour: Findings from Indian SMEs”. International Journal of Emerging Technology and Advanced Engineering 2(3): 260-267.

Bleecker, Julian. 2009. Design fiction: A short essay on design, science, fact and fiction. Retrieved from: http://blog.nearfuturelaboratory.com/2009/03/17/design-fiction-a-short-essay-on-design-science-fact-and-fiction.

Bleich, Erik, and Robert Pekkanen. 2013. “How to report interview data.” In Interview research in political science, edited by Layna Mosley, 84-105. Ithaca: Cor-nell University Press. https://doi.org/10.7591/9780801467974-007

Candy, Stuart, and Jake Dunagan. 2017. “Designing an experiential scenario: The people who vanished.” Futures 86: 136-153.https://doi.org/10.1016/j.futures.2016.05.006

Christofol, Henry, Anthony Delamarre, and Henry Samier. 2009. “Organisation of inno-vation projects in SMEs-contribution to concept products in the design process.” International Journal of Product Development 8(1):42–62. https://doi.org/10.1504/ijpd.2009.023748

Coates, Joseph. 2003. “Why study the future?” Research technology management 46(3): 5.Creswel, John. 2009. Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods

approaches. Los Angeles: University of Nebraska–Lincoln.Cross, Nigel. 1982. “Designerly ways of knowing.” Design studies 3(4): 221-227.

https://doi.org/10.1016/0142-694x(82)90040-0De Lille, Christine Stefanie Heleen. 2014. “UCD4SME: Small to Medium-sized Enterpris-

es involving their users and clients for product innovation”. PhD diss., Delft University of Technology. https://doi.org/10.4233/uuid:4b5de062-16d4-4ab7-af7b-78078432d374

Delamarre, Anthony, Hervé Christofol, Henry Samier, and Simon Richir. 2005. “Managing Early Design Phases in SME’s: The Concept Product.” In ICED 05: 15th International Conference on Engineering Design: Engineering Design and the Global Economy, p. 3563. Barton, A.C.T: Engineers Australia.

Dunne, Anthony. 2008. Hertzian tales: Electronic products, aesthetic experience, and critical design. London, U.K.: The MIT Press.

Grand, Simon and Martin Wiedmer. 2010. “Design fiction: A method toolbox for design research in a complex world.” In Proceedings of the DRS 2010 conference: Design and Complexity.

Hekket, Paul, and Matthijs Van Dijk. 2011. ViP - Vision in design: A guidebook for inno-vators. Amsterdam: BIS publishers.

Keinonen, Turkka Kalervo and Roope Takala, eds. 2006. Product Concept Design: A Re-view of the Conceptual Design of Products in Industry. Springer Science & Business Media.

Konsti-Laakso, Suvi, Timo Pihkala, and Sascha Kraus. 2012. “Facilitating SME innova-tion capability through business networking.” Creativity and Innovation Management 21(1): 93-105. https://doi.org/10.1111/j.1467-8691.2011.00623.x

Lederman, Daniel, Julián Messina, Samuel Pienknagura, and Jamele Rigolini. 2013. Latin American entrepreneurs: many firms but little innovation. Washington, DC: The World Bank.

Ley 905 de 2004 (agosto 2) [Colombia], Pub. L. No. 905, § Articulo 2, 45.628 Diario oficial 45.628 14.

Lindley, Joseph and Robert Pots. 2014. “A machine learning: An example of HCI proto-typing with design fiction.” In Proceedings of the 8th Nordic Conference on Human-Computer Interaction: Fun, Fast, Foundational, pp. 1081–1084. New York, NY, USA: ACM. https://doi.org/10.1145/2639189.2670281

Lyons, Sean, Linda E. Duxbury, and Christopher A. Higgins. 2006. “A comparison of the values and commitment of private sector, public sector, and parapublic sector employees.” Public administration review 66(4): 605-618.https://doi.org/10.1111/j.1540-6210.2006.00620.x

Mannermaa, Mika. 1986. “Futures research and social decision making: Alternative fu-tures as a case study.” Futures 18(5): 658-670.https://doi.org/10.1016/0016-3287(86)90038-8

Mejía Sarmiento, J. Ricardo. 2018. “Vision Concepts for Small- and Medium-Sized Enter-prises: Developing a Design-Led Futures Technique to Boost Innovation.” PhD diss., Delft University of Technology. https://doi.org/10.4233/uuid:b561da67-ced6-40b9-8f97-ed109439ea4c

Mejía Sarmiento, J. Ricardo, Erik J. Hultink, Gert Pasman, and Pieter J. Stappers. 2016. “Concept cars as a design-led futures technique.” In Proceedings of the 23rd Innovation and Product Development Management Conference, Vol. 1, 1–21. Glasgow, UK: EIASM.

Mejía Sarmiento, J. Ricardo and Jody Parra. 2014. “Strategic PES: Product-experi-ence-service, a visual tool to support SMEs through service-dominant logic.” Touchpoint, The Journal of Service Design, 6(3): 80–85.

Mejía Sarmiento, J. Ricardo, Gert Pasman, Erik J. Hultink, and Pieter J. Stappers. 2017. “Developing DIVE, a design-led futures technique for SMEs.” In Proceed-ings of the International Association of Societies of Design Research (IASDR) Conference, edited by Craig Vogel and Gjoko Muratovski. Cin-cinnati, USA: IASDR.

Mejía Sarmiento, J. Ricardo, Gert Pasman and Pieter J. Stappers. 2016. “Vision concepts within the landscape of design research.” In Proceedings of DRS2016: Design + Research + Society – Future-Focused Thinking, edited by Peter Lloyd and Erik Bohemia, Vol. 4, pp. 1659–1676). Brighton, UK.

Mejía Sarmiento, J. Ricardo, Lianne Simonse and Erik J. Hultink. 2015. “Design of vision concepts to explore the future: nature, context and design techniques.” Presented at the 5th CIM –Creativity and Innovation Management– Com-munity Workshop. Enschede, The Netherlands.

Mosley, Layna, ed. 2013. Interview research in political science. Ithaca: Cornell Uni-versity Press.

Oficina de Estudios Económicos, MINCIT. 2017. Información industria enero 2017, No. 01-2017, p. 35. Bogotá, Colombia: Ministerio de Comercio, Industria y Turismo.

Phillips, Joanne G. 2013. Technology Foresight for Small- to Medium-sized Enterprises. University of Alberta, Canada.

Rohrbeck, René, and Jan Oliver Schwarz. 2013. “The value contribution of strategic foresight: Insights from an empirical study of large European companies.” Technological Forecasting and Social Change 80(8): 1593-1606. https://doi.org/10.1016/j.techfore.2013.01.004

Sanders, Liz, and Pieter Jan Stappers. 2012. Convivial Toolbox: Generative Research for the Front End of Design. Amsterdam: BIS Publishers.

Sanders, Liz, and Pieter Jan Stappers. 2014. “Probes, toolkits and prototypes: three approaches to making in codesigning.” CoDesign 10(1): 5-14.https://doi.org/10.1080/15710882.2014.888183

Sauro, Jeff. 2011. “How to interpret survey responses: 5 techniques.” MeasuringU (blog). https://measuringu.com/interpret-responses.

United Nations Environment Programmeme. 2003. Small and medium-sized enterprises and sustainability: facts and figures. Industry and Environment Report No. 26. Paris, France: United Nations Environment Programmeme Division of Technology, Industry and Economics.

van der Duin, Patrick. 2007. “Innovating for the future: How Dutch SMEs use futures research in innovation processes.” Futura 26(2).

Van Notten, Philip. 2006. “Scenario development: a typology of approaches.” In Think Scenarios, Rethink Education, 69–84. Paris: OECD Publishing.https://doi.org/10.1787/9789264023642-en

Voros, Joseph. 2007. “On the philosophical foundations of futures research.” In Knowing Tomorrow?: How Science Deals with the Future, edited by Patrick van der Duin, 69–90. Eburon Uitgeverij B.V.

Wright, George, and George Cairns. 2011. “Working with scenarios: Introducing the basic method.” In Scenario Thinking: Practical Approaches to the Future, 18–46. London, UK: Palgrave Macmillan.

PARAULES CLAU

Disseny Especulatiu, Disseny de Futurs, Previsió Estratègica, Concept Cars, Disseny Estratègic, Pime.

RESUM

Ja fa temps que les empreses utilitzen el disseny per crear prototips de ginys de ficció que les ajudin a anticipar el futur. Aquestes tècniques utilitzen el disseny per explorar futurs especulatius i així tradueixen idees abstrac-

J. R. Mejía Sarmiento, G. Pasman,E. J. Hultink i P. J. Strappers

Els concept cars com a vehicles del canvi a les PIME

Traducció al Català

Page 30: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

J. R. MEJÍA ET AL. 57TEMES DE DISSENY #36 ESTUDI DE CAS 56

tes en objectes concrets i inclouen l’experiència i la dimensió humanes en les tècniques de futurs. Les tècniques de previsió estratègica basades en el disseny segueixen activitats de creació –com ara la síntesi visual, els prototips i la narrativa– i generen ginys experimentals i experiencials que ofereixen imatges concretes, pràctiques i específiques dels futurs. Un exem-ple d’aquestes tècniques son els concept cars, una pràctica ja tradicional en la indústria de l’automòbil, que facilita la creació i difusió d’idees del futur.

Mentre que les grans corporacions utilitzen aquestes tècniques de previsió estratègica basades en el disseny com a eix d’innovació, les petites i mitjanes empreses, que són la columna vertebral de la societat i de l’economia global, s’han vist privades d’aquest tipus d’exploracions perquè requereixen recursos ingents.

Per ajudar aquestes empreses, vam crear DIVE (disseny, innovació, visió i exploració) a partir de tècniques de previsió estratègica basades en el disseny, creades per corporacions però adaptades a l’escala i les necessitats d’aquests agents amb menys entitat. DIVE ajuda dissenyadors externs i representants de l’empresa a crear i compartir ginys per anticipar el futur de la seva empresa. La tècnica fa ús d’una analogia en la que s’invita als usuaris a “trencar la superfície” del món tal com és i, a través d’aques-ta fissura, “submergir-se en les profunditats” dels futurs especulatius, i tornar posteriorment a la realitat. A més de capbussar-se en la ficció, els participants identifiquen tendències, generen idees sobre el futur i creen el prototip d’un giny que després utilitzen per incitar la gent a parlar sobre el present i el futur de l’empresa. Aquest giny, el concepte visionari, inclou idees sobre el futur producte o servei, el context i el negoci en si.

Aquest estudi vol avaluar la idoneïtat de DIVE com a tècnica de previsió estratègica basada en el disseny i se centra en els beneficis i les limitacions de la seva aplicació. Inclou dos casos que exploraven el futur de l’experiència de compra per a Solutions Group, una mitjana empresa colombiana que desenvolupa i produeix material de punts de venda per a empreses de béns de consum com Procter & Gamble. En tots dos casos els participants van utilitzar les activitats de DIVE per crear i compartir un concepte visionari. Un cop finalitzats els casos, tres experts externs en innovació van validar els resultats de DIVE.

DIVE ha demostrat que pot ajudar eficaçment els dissenyadors a pro-posar visions de futur, a crear històries i prototips de conceptes visionaris, i a fer recomanacions per a diferents horitzons temporals; els participants, per la seva banda, també han après el valor estratègic del disseny.

1INTRODUCCIÓ

“Mirin, aquí no tenim futur”, ens va dir un empresari durant un taller que vam organitzar per ajudar petites empreses de Palmira, una ciutat de Co-lòmbia socialment vulnerable. Aquell comentari inesperat demostra que preveure el futur és difícil, especialment per a actors menors en contextos restrictius.

Les petites i mitjanes empreses (PIME) són la columna vertebral de la societat i de l’economia global, ja que donen feina a dos terços de la població mundial (United Nations Environment Programmeme 2003; Kons-ti-Laakso et al. 2012). Un exemple n’és Colòmbia, un país en què aquestes empreses representen una àmplia majoria del total i són un motor fona-mental del creixement social i econòmic (Oficina de Estudios Económicos 2017). Segons la legislació colombiana (Llei 905 de 2004), les PIME són empreses amb menys de 200 empleats i amb uns actius totals no superiors a 6,15 milions d’euros. Les seves reduïdes proporcions, que es consideren un avantatge competitiu, afavoreixen una gestió “basada en la intuïció, les emocions i la voluntat de triomfar” (De Lille 2014) en què els treballadors poden accedir fàcilment als òrgans de decisió amb estretes relacions entre els membres i amb els usuaris (Augustine, Bhasi i Madhu 2012).

Tot i que les PIME són fonamentals per al desenvolupament social i econòmic i disposen del potencial necessari per innovar fàcilment gràcies als seus processos de presa de decisions, estan limitades per les restricci-ons del món tal com és (Lederman et al. 2013) i, per tant, no exploren les oportunitats del futur.

D’altra banda, les grans corporacions tenen diverses maneres d’explorar les oportunitats de futur, denominades tècniques de previsió estratègica. Aquestes tècniques compilen informació del context exterior, la interpreten i generen un espectre d’imatges alternatives del futur (Voros 2007) que són fonamentals per anticipar el canvi i, d’aquesta manera, donar

suport a la innovació. Aquestes imatges del futur revelen oportunitats que poden servir per prendre decisions en el món tal com és, per crear idees de béns i processos, per comunicar les esmentades decisions i idees a altres i per aprendre de les seves experiències (Mannermaa 1986; Coates 2003; Rohrbeck i Schwarz 2013).

Segons Mejía Sarmiento (2018), aquestes exploracions del futur es poden enfocar des de dos angles diferents: amb tècniques de previsió estratègica basades en la gestió i amb tècniques de previsió estratègica basades en el disseny.

Les tècniques basades en la gestió segueixen un procés de presa de decisions que és majoritàriament verbal, i es basen en fets compilats amb eines estratègiques quantitatives i qualitatives. Aquestes tècniques generen resultats que només reben els alts directius, en forma de full de ruta d’alt nivell, escenaris i informes sense cap dimensió humana. Un exemple de tècnica de previsió estratègica basada en la gestió son els escenaris (scenario thinking), una combinació de diferents eines d’anàlisi estratègica que permet estudiar els futurs especulatius i crear plans fle-xibles a llarg termini (Wright i Cairns 2011). La seva aplicació dona lloc a uns quants escenaris futurs “que descriuen futurs constants i plausibles per a l’empresa” (Van Notten 2006) que se solen presentar en matrius o diagrames de Venn.

Les tècniques basades en el disseny l’utilitzen per explorar futurs especulatius (Auger 2012, 34-82) i així tradueixen idees abstractes en objec-tes concrets (Cross 1982) i inclouen l’experiència i la dimensió humanes en les tècniques de futurs (Candy i Dunagan 2017). Les tècniques de previsió estratègica basades en el disseny segueixen activitats de creació –com ara la síntesi visual, els prototips i la narrativa– i generen ginys experimentals i experiencials (Mejía Sarmiento, Pasman i Stappers 2016) que ofereixen imatges concretes, pràctiques i específiques dels futurs. Segons Sanders i Stappers (2014), les activitats de creació van més enllà de la producció d’ele-ments concrets, ja que també s’hi construeixen o transformen significats. En anteriors treballs d’investigació (Mejía Sarmiento 2018; Mejía Sarmiento, Pasman i Stappers 2016; Mejía Sarmiento et al. 2017) hem abordat tècniques de previsió basades en el disseny com el disseny crític, el disseny ficció i els concept cars. El disseny crític, desenvolupat originalment per Dunne (2008), és una tècnica que genera debats en el col·lectiu d’art i disseny sobre els valors, les convencions i les pràctiques d’una cultura. Utilitza el llenguatge del disseny, inclosos prototips ben acabats, per provocar noves maneres de pensar sobre el projecte, el seu ús i l’entorn que l’envolta. El disseny ficció és una “tècnica de prototipatge específica per facilitar converses sobre el futur proper” (Bleecker 2009). Per mitjà d’activitats informals i experimen-tals en què “els dissenyadors poden crear i plasmar nous possibles futurs” (Grand i Wiedmer 2010) genera prototips de ginys corrents i breus vídeos de persones interactuant-hi. Els prototips i els vídeos s’utilitzen en tallers amb clients o altres persones per generar debats en què emergeixen idees (Lindley i Potts 2014).

Un altre exemple de tècnica de previsió estratègica basada en el disseny, que hem tractat àmpliament en estudis nostres anteriors (Mejía Sarmiento 2018; Mejía Sarmiento, Simonse i Hultink 2015), és la creació i difusió de concept cars, una pràctica ja tradicional en la indústria de l’au-tomòbil, que facilita la creació i difusió d’idees del futur. Un exemple n’és el Mercedes-Benz F 015 Luxury in Motion, un concept car de conducció autònoma per a la Ciutat del Futur 2030+ (Fig. 1).

Igual que la indústria de l’automòbil, empreses d’altres sectors, com Intel, IKEA i Xerox, també creen prototips de ginys ficticis per explorar el futur. En aquest article utilitzem el terme “conceptes visionaris” que van encunyar Keinonen i Takala (2006) per fer referència a tots els resultats d’aquestes tècniques de previsió estratègica basades en el disseny indepen-dentment de la categoria de producte a què s’apliquen.

Les PIME han quedat enrere en l’aplicació de tècniques de previsió estratègica basades en la gestió (van der Duin 2007) bàsicament perquè aquestes tècniques són incompatibles amb el tipus de gerència que apli-quen i per la manca de recursos que pateixen. Mentre que les PIME són eminentment pràctiques i realistes, aquestes tècniques no tenen cap mena de contacte amb les situacions concretes (Phillips 2013), generen escenaris d’alt nivell que no tenen en compte el factor humà (Candy i Dunagan 2017) i només són útils per a alts directius (Wright i Cairns 2011). A més, aquestes tècniques utilitzen activitats que requereixen molts recursos, molt temps (Coates 2003; Lyons, Duxbury i Higgins 2006) i coneixements especialit-zats. En resum, aquestes tècniques, que s’apliquen “de dalt cap a baix”, no arriben a implicar totes les persones que podrien participar potencialment en la innovació, i això dificulta la implementació i la difusió de noves idees.

Tot i que aparentment les tècniques de previsió estratègica basades en el disseny s’ajusten millor al tipus de gestió de les PIME, exploracions com ara crear i difondre concept cars requereixen molts recursos, un gene-rós pressupost, força temps i un equip de professionals del nivell més alt.

Els estudis de Delamarre et al. (2005) i Christofol et al. (2009) suggereixen que les tècniques de previsió estratègica basades en el disseny “quan s’utilitzen en grans empreses són adequades per aportar [...] innovació a les PIME”. Aquests estudis van analitzar dos conceptes visionaris que va crear una empresa mitjana del sector d’equips higiènics. Malgrat que en aquells casos els resultats van ser positius, els estudis no especifiquen els processos i les eines que es van utilitzar per desenvolupar els ginys.

Per ajudar les PIME a pensar en el futur i democratitzar aquest mètode anticipatori, dins d’un estudi quadriennal (Mejía Sarmiento 2018; Mejía Sarmiento, Pasman i Stappers 2016) vam revisar com s’utilitzen en la pràctica les tècniques de previsió estratègica basades en el disseny (disseny crític, disseny ficció i concept cars) i vam sistematitzar els resultats en el denominat DIVE, acrònim de Disseny, Innovació, Visió i Exploració. Aquesta tècnica, que utilitza prototips i vídeos per fomentar debats sobre futurs alternatius, se centra en el valor que tenen els aspectes ètics en el disseny crític, la simplicitat dels prototips i vídeos del disseny ficció i la claredat de les activitats en la creació i difusió dels concept cars (Mejía Sarmiento 2018). Amb tot, i tenint en compte les característiques de les PIME, DIVE es distancia d’aquestes pràctiques. Aquestes empreses disten molt del disseny crític pel que fa al tractament acadèmic de les comunitats veta i no poden pagar prototips de concept cars, vídeos i la complexitat del procés. Així doncs, hem adaptat les pràctiques de concepte visionari a l’escala i la idiosincràsia de les PIME.

Aquest estudi vol avaluar la idoneïtat de DIVE 0.1 com a tècnica de previsió estratègica basada en el disseny i se centra en els beneficis i les limitacions de la seva aplicació. A l’article 1) s’introdueix la tècnica; 2) es presenten els casos d’estudi; 3) s’avalua l’aplicació de la tècnica als casos; 4) s’analitza els resultats i les implicacions que tenen en la pràctica.

2DIVE: DISSENY, INNOVACIÓ, VISIÓ I EXPLORACIÓ

DIVE és una tècnica de previsió estratègica basada en el disseny que ajuda dissenyadors externs i representants de l’empresa a crear i compartir conceptes visionaris per preveure els futurs alternatius de les PIME que els permetin potenciar les seves capacitats d’innovació (Mejía Sarmiento et al. 2017). La tècnica fa ús d’una analogia en la que s’invita als usuaris a “trencar la superfície” del món tal com és i, a través d’aquesta fissu-ra, “submergir-se en les profunditats” dels futurs especulatius, i tornar posteriorment a la realitat. A més d’aquesta capbussada en la ficció, els participants identifiquen tendències, generen idees sobre el futur i creen el prototip d’un giny que després utilitzen per incitar la gent a parlar sobre el futur de l’empresa. Aquest giny, el concepte visionari, inclou idees sobre el futur producte o servei, el context i el negoci en si negocio (Mejía Sarmiento, Simonse i Hultink 2015). El procés de DIVE està format per una seqüència de cinc activitats (Fig. 2).

2.1. Comprendre el presentUtilitzant el PES estratègic (Mejía Sarmiento i Parra 2014) amb els

representants de l’empresa els dissenyadors transformen l’empresa en un peix dividit en quatre parts: el cap descriu el coneixement de l’empresa; la cua correspon als usuaris, que son el timó que la dirigeix; el llom mostra la infraestructura de l’empresa; i el ventre conté els productes i serveis. El resultat és que els participants fixen un domini de la investigació –una zona que delimita l’exploració del context i els factors que cal tenir en compte– i un horitzó temporal –un interval de temps que va del món tal com és al futur especulatiu.

2.2. Aproximar-se al futurMitjançant un estudi teòric i un treball de camp els participants

compilen factors del context com ara observacions, pensaments, teories, creences o supòsits, sobre fenòmens del món amb què confeccionen la defini-ció d’una visió. La visió consisteix en una descripció del que els dissenyadors volen oferir a les persones que hi ha al domini, inclosa una definició de les qualitats de la interacció amb –i entre– aquestes persones a partir de la visió construida ( Hekket i van Dijk 2011).

2.3. Explorar el futurUn cop definida la visió, els dissenyadors en fan uns quants proto-

tips: esbossos, diagrames i maquetes que, tal com ja van apuntar Sanders i Stappers (2014), serveixen per imaginar, experimentar, provar, seleccionar, transformar, desenvolupar i completar les primeres idees. Quan acabin l’activitat tindran un conjunt d’informació que descriu el concepte visionari: un producte, un servei, o un sistema producte-servei.

2.4. Comunicar el futurEls dissenyadors preparen un prototip de baixa resolució i creen

elements visuals i una narrativa per difondre el concepte visionari. Els dos últims elements reforcen el prototip, ja que situen el concepte visionari en una imatge del futur juntament amb la gent, el context i les seves relacions.

2.5. Revisar el futurEls dissenyadors faciliten el debat amb els representants de l’em-

presa i altres persones implicades per delinear el futur de l’empresa. Uti-litzen el concepte visionari per ajudar els participants a expressar els seus pensaments, els seus sentiments i les seves idees sobre el futur de l’empresa. Durant el debat els dissenyadors dibuixen un full de ruta amb recomana-cions estratègiques per al futur pròxim i el futur especulatiu de la PIME.

3CASOS D’ESTUDI

DIVE es va crear dins d’un estudi quadriennal amb vuit casos d’estudi de PIME (Fig. 3).

La primera versió de la tècnica es va crear amb els dos primers casos i es va avaluar i es va millorar amb els sis següents. Vam planificar una sèrie de modificacions en els casos per trobar les condicions que per-metessin aplicar DIVE amb més eficiència i, d’aquesta manera, determinar els beneficis i les limitacions d’aquesta pràctica tenint en compte les carac-terístiques d’una PIME en concret. Van canviar els participants, les eines i la durada, però les activitats i els tipus de resultats no van variar. Quant als participants, l’Avaluació 1 va incloure dissenyadors no professionals i una PIME amb coneixements de disseny, mentre que en l’Avaluació 3 van participar dissenyadors experts i algunes PIME sense experiència en l’ús del disseny. Amb aquesta barreja de dissenyadors i PIME vam avaluar la tècnica en diferents escenaris: al principi, amb poca resistència a l’ús de la tècnica, i al final, amb condicions més crítiques. El desenvolupament i les tres avaluacions van donar lloc a DIVE 1.0, que s’utilitza actualment en àmbit empresarial.

Aquest estudi aborda els dos casos de l’Avaluació 1, que volen mi-llorar la primera versió de DIVE i descobrir el valor educatiu per a tots dos participants: una PIME amb experiència en l’ús del disseny i dissenyadors en formació.

Els dos casos (Taula 1) exploraven el futur de l’experiència de com-pra per a Solutions Group, una petita empresa colombiana que desenvolupa i produeix material de punts de venda per a empreses de béns de consum com Procter & Gamble. Ja havíem treballat anteriorment amb Solutions Group, i això ens assegurava que havíem triat una empresa amb experiència i coneixements en l’àmbit del disseny i els dissenyadors. L’empresa té quin-ze dissenyadors en plantilla que s’encarreguen del material de publicitat, però té la intenció d’utilitzar el disseny estratègic per innovar en altres àrees. Entre els representants de l’empresa hi havia dos directius que, a més, en són els fundadors i propietaris. Tots dos tenen més de vint anys d’experiència en el negoci del material de publicitat. L’altre representant de l’empresa és un gerent que hi va entrar fa vuit anys. Dels seus perfils es dedueix que coneixen bé l’evolució de l’empresa i que tenen prou influència per definir-ne el futur. Com que eren els propietaris del problema (problem owners), tots contribuïen amb els seus coneixements i la seva experiència del negoci, i trobaven beneficiosa la construcció d’una imatge del futur i del full de ruta amb recomanacions estratègiques.

També vam seleccionar dissenyadors de la facultat d’Enginyeria de Disseny Industrial de la Universitat Tècnica de Delft perquè estaven disponibles per formar part del nostre estudi. En el primer cas, van parti-cipar sis estudiants universitaris de disseny de segon curs. Tots van decidir matricular-se en el programmea honorífic d’especialització per a estudiants amb notes per sobre de la mitjana. Quatre estudiants de segon curs del màster en Disseny van participar en el segon cas. Es tracta d’estudiants

Page 31: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

J. R. MEJÍA ET AL. 59TEMES DE DISSENY #36 ESTUDI DE CAS 58

que cursen un màster combinat que inclou un treball col·laboratiu. Com que eren responsables del procés, els dissenyadors van seguir la tècnica i van aplicar les eines en el moment adequat.

D’altra banda, vam convidar tres experts externs en innovació que vam triar per la seva experiència en el camp de la innovació basada en el disseny. Els tres eren dissenyadors professionals amb una mitjana de deu anys d’experiència. Un tenia un doctorat i els altres dos, un màster. Dos d’ells treballaven en un estudi de disseny dels Països Baixos i també eren docents universitaris de disseny. L’altre treballava com a dissenyador au-tònom. Vam demanar als experts que avaluessin i analitzessin els resultats i l’impacte que tenien en l’empresa.

En tots dos casos els participants van seguir les activitats de DIVE per crear i compartir un concepte visionari d’acord amb DIVE 0.1. Un cop finalitzats els casos, tres experts externs en innovació van validar els resultats de DIVE. Per ajustar les condicions de la tècnica, vam canviar la durada i la ubicació dels casos i el nivell de col·laboració entre participants.

Les eines de DIVE 0.1 (Fig. 4) són dues plantilles i uns quants fulls de treball per anotar-hi les activitats i els seus resultats, i un fullet amb informació sobre els conceptes visionaris, un resum de la tècnica i un conjunt d’instruccions per a les activitats.

La durada dels casos va passar de deu a catorze setmanes. En el Cas 1, els representants de l’empresa van estar a les seves instal·lacions, a Colòmbia, i els dissenyadors, a la universitat, als Països Baixos; en el Cas 2, els dissenyadors es van desplaçar a Colòmbia per treballar en una empresa. D’aquesta manera es va aconseguir una col·laboració constant entre els participants.

Es van utilitzar mètodes mixtos, tal com els defineix Creswell (2009), per identificar el que diuen, fan i confeccionen els participants quan creen i comparteixen les seus conceptes visionaris (Fig. 5). Per millorar DIVE vam donar un qüestionari als dissenyadors i vam fer entrevistes amb els participants. Per descobrir els beneficis i les limitacions de les seves aplicacions, vam recórrer a representants de l’empresa i a avaluacions d’experts. També vam utilitzar notes de camp de les nostres pròpies ob-servacions durant les sessions.

Qüestionaris per a dissenyadorsEn finalitzar cada cas, vam enviar als dissenyadors un qüestionari

online en anglès que incloïa les instruccions i una part per activitat –que contenia l’objectiu de l’activitat, una breu descripció i una mitjana de nou preguntes. Les preguntes del qüestionari utilitzaven els cinc nivells de puntuació de l’escala de Likert que va suggerir Mosley (2013) per mesurar l’efectivitat, l’eficàcia i la satisfacció. Per determinar l’efectivitat, les pre-guntes valoraven si els dissenyadors aconseguien acabar les activitats i si aquestes s’entenien fàcilment i era senzill executar-les. Les preguntes rela-cionades amb l’eficiència permeten decidir si les eines, el temps i la ubicació de què disposaven eren suficients i adequats. El qüestionari també planteja preguntes per saber si els dissenyadors se sentien satisfets aplicant DIVE. Els dissenyadors van tardar uns trenta minuts a acabar-lo.

Entrevistes amb els participantsEn finalitzar cada cas l’autor entrevistava un dissenyador, en anglès

i presencialment, durant uns quinze minuts. L’autor també entrevistava els representants de l’empresa abans dels casos, immediatament després dels casos i nou mesos després de les sessions. Aquestes entrevistes, que normalment duraven trenta-cinc minuts, eren en espanyol i presencials. Tal com havien suggerit Bleich i Pekkanen (2013), durant les entrevistes l’autor prenia notes i enregistrava l’àudio, que posteriorment transcrivia. Tot seguit, segons el que indicaven Sanders i Stappers (2012), seleccionàvem, descri-víem, codificàvem i agrupàvem les transcripcions i comparàvem els grups.

Vam utilitzar aquesta combinació d’informació quantitativa i quali-tativa per assegurar-nos que els dissenyadors identificaven i posteriorment explicaven els aspectes més crítics de les activitats.

Entrevistes i qüestionari per als experts en innovació externsMentre els mètodes d’investigació que s’aplicaven als participants

mostraven un punt de vista intern dels casos, els experts n’aportaven una opinió externa informada. Aquesta perspectiva ens ajuda a avaluar els resultats de la tècnica des d’un punt de vista més objectiu. Les entrevistes, que l’autor feia presencialment en anglès, duraven entre quaranta-cinc i seixanta minuts.

Les entrevistes es feien a cada expert per separat en una sala de les parets de la qual penjaven les plantilles i els fulls de treball, que mostraven

els resultats de l’exercici. Els experts veien aquests resultats i els vídeos de conceptes visionaris i emplenaven el qüestionari. S’hi incloïen l’objecte de l’activitat, el resultat esperat i quatre preguntes, una per criteri (Taula 2).

Vam utilitzar la mateixa escala de puntuació i la mateixa anàlisi quantitativa que en el qüestionari per a dissenyadors.

ObservacionsEn tots dos casos, l’autor va observar com interactuaven els par-

ticipants utilitzant les eines i seguint les activitats de DIVE per generar i compartir els resultats. Vam compilar les observacions en una llibreta i per mitjà d’imatges i vídeos. En els dos casos, l’autor va assumir el paper d’“observador com a participant” (Sauro 2011) que col·laborava amb els participants activament, de manera que facilitava les activitats alhora que les observava. Vam analitzar les notes, les fotos i els vídeos de l’autor seguint el mètode suggerit per Sanders i Stappers (2012). Vam començar seleccionant i agrupant les anotacions rellevants. Tot seguit, vam descriu-re, codificar i comparar els grups. A l’annex, que es pot trobar online1, es detallen tots els qüestionaris i totes les dades.

4RESULTATS

Aquest apartat presenta els resultats dels casos i els de l’avaluació de DIVE.

4.1. Resultats dels casos4.1.1. Cas 1: Conceptes visionaris L’experiència real i La caixa d’experiènciesEls dos grups es van centrar en una experiència de compra el 2022 que fos

més conscient i que tingués en compte aspectes mediambientals i socials en un context en què “els grans centres comercials desa-pareixeran perquè la majoria de les compres seran online” (Full de treball 3). Segons l’opinió de tots dos grups, aquest domini està íntimament relacionat amb els valors mediambientals i socials de l’empresa i això els va dur a una visió en què “les persones com-binen plataformes online per informar-se prèviament i platafor-mes offline per provar els productes” (Full de treball 6). Basant-se en aquesta afirmació, els dissenyadors van crear dos conceptes visionaris complementaris que permeten que els usuaris provin físicament els productes. Es pot veure online el vídeo d’aquests conceptes visionaris2.

L’experiència realAquest esdeveniment organitzat per Solutions Group aconsella els usuaris

que les seves compres responguin a decisions fonamentades, en lloc de convèncer-los que comprin determinats productes. Per comu-nicar aquest concepte visionari, els dissenyadors van realitzar un vídeo en el que un usuari que es diu Timo participa en L’experiència real, on s’informa sobre els ganivets per experiència directa, els prova i parla amb experts i fabricants, que li donen informació de primera mà.

La caixa d’experiènciesEn aquesta botiga futurista una marca pot oferir una experiència inte-

ractiva i immersiva en què els usuaris poden explorar i descobrir productes de manera divertida. El vídeo mostra un usuari que va a una botiga a buscar ulleres de sol. Una dependenta li ofereix La caixa d’experiències, on es pot emprovar les ulleres de sol en una platja virtual i prendre una millor decisió.

4.1.2. Cas 2: Concepte visionari InventiendaSeguint el PES estratègic, els dissenyadors van dibuixar Solutions Group

com “un peix amb el cap gran, que, malgrat tenir uns ulls grossos, és miop”, és a dir, una empresa amb una curiositat evident però sense una direcció estratègica clara. A més, van dir que “té un llom musculós, un ventre petit i una cua minúscula”, que representen les seves àmplies instal·lacions, la seva reduïda cartera i els seus pocs clients, respectivament. Segons els dissenyadors, “el seu cos l’obligava a moure’s a poc a poc, i només se centrava en les neces-sitats dels seus clients en lloc de buscar solucions innovadores”. Considerant el petit comerç tradicional com a domini i l’any 2031 com a horitzó temporal, van definir una visió en què “Solutions

Group vol fer que comprar sigui una experiència pràctica, autèn-tica i social per als usuaris, que aquests utilitzin els recursos que ofereix la tecnologia actual i que estiguin més ben informats sobre els productes que compren”. Segons aquesta declaració, els par-ticipants van crear el concepte visionari Inventienda 20313. És una aplicació que ajuda el comerciant i els clients a comunicar-se perquè la compra sigui una experiència moderna, pràctica i en tot moment personal. Durant aquest intercanvi d’informació, Solutions Group pot entendre millor el comportament dels usuaris finals i així, dis-senyar proactivament solucions de disseny per als comerciants.

Tenint en compte les recomanacions que van anotar durant la conversa amb els actors implicats, els dissenyadors van preparar un full de ruta en què Inventienda 2031 és el destí i el món tal com és, el punt de partida. Seguint un dels itineraris del full de ruta, que utilitza el material publicitari per millorar l’experiència de compra, els disse-nyadors van desenvolupar un producte mínim viable: Tienda tastes. Es tracta de material de punt de venda que inclou una bicicleta pu-blicitària amb alguns contenidors, una app per a dispositius mòbils i un aparador per a botigues. Tots aquests elements fan publicitat de la botiga i compilen informació sobre els seus usuaris (Fig. 8).

4.2. Resultats de l’avaluació de DIVESi ens fixem en els resultats de l’avaluació qualitativa i quantitativa

de DIVE, aquest apartat presenta les idees per millorar aquesta tècnica i els beneficis i les limitacions de la seva aplicació.

4.2.1. Idees per millorar DIVELa Taula 3 mostra l’avaluació de les activitats i els resultats dels dos casos.

Les puntuacions positives s’indiquen amb un signe més (+) i les negatives, amb un signe menys (-) en gris.

En els dos casos els dissenyadors van crear i compartir satisfactòriament els conceptes visionaris amb Solutions Group. Van reconèixer que les quatre primeres activitats –en què van diagnosticar l’empresa, van compilar els factors del context, van crear el concepte visionari i van crear el prototip i el vídeo– eren útils i es podien comprendre i seguir fàcilment. L’èxit d’aquestes activitats podria raure en el fet que el currículum dels dissenyadors estudiants que van formar part de tots dos casos se centrava en la conceptualització: definir direccions estratègiques de disseny per a les empreses. Hi va haver petits problemes a les activitats 2 i 4 del Cas 1. A l’Activitat 2 del Cas 1 el motiu podria ser que els dissenyadors no van poder dur a terme el treball de camp a causa de la seva ubicació. En canvi, en el Cas 2 els dissenyadors van fer observacions i entrevistes a usuaris i van generar més idees, que es van transformar en una sèrie d’exemples visuals dels factors del context. En el Cas 1 va costar realitzar l’Ac-tivitat 4, potser per la complexitat de crear prototips de serveis, que implica un alt nivell d’abstracció. En el Cas 2 no vam detectar cap complicació en l’activitat o els seus resultats, i això demostrava una millora substancial entre els dos exercicis. El motiu podia ser que els dissenyadors tenien més recursos per crear prototips o que tenien més experiència en activitats d’aquesta mena.

Als participants els costava entendre on era el límit entre l’Activitat 3 (Explorar el futur) i l’Activitat 4 (Comunicar el futur) perquè no es distingeix clarament on comença l’exploració i on comença la comunicació. Sembla que en la pràctica aquestes dues activitats s’acaben fent conjuntament.

Tot i que els dissenyadors van admetre en tots dos casos la claredat de l’Activitat 5 (Revisar el futur), van tenir seriosos problemes per facilitar la conversa final amb els representants de l’empresa i al-tres persones implicades. Al llarg del debat, van intentar passar gradualment del futur especulatiu (el concepte visionari) al món tal com és per generar de manera col·laborativa recomanacions per a aquests horitzons temporals. Tanmateix, la transició no va ser flui-da perquè els representants de l’empresa alternaven constantment entre el present i el futur, i això va fer que les dues parts perdessin el fil de la conversa més d’una vegada. La causa d’això podria ser la perspectiva a curt termini dels representants de l’empresa, que tendeixen a parlar dels problemes per implementar els conceptes visionaris en lloc de parlar de les idees que aquests ginys susciten per als diferents horitzons temporals. Les altres parts implicades en el debat hi van participar molt activament i els participants van valorar molt les seves idees. En el Cas 1 aquest problema es pot

haver accentuat a causa de la complexitat d’entaular un debat per Internet amb representants de l’empresa que tenen una cultura diferent i que utilitzen un segon idioma. En al Cas 2 els dissenya-dors van mantenir una conversa més llarga i comprensible amb un públic més ampli, que incloïa uns quants membres de l’empresa i convidats externs dels sectors acadèmic i governamental. Aquests altres actors implicats en el debat van tenir una participació molt activa i els participants van valorar molt les seves idees. Encara que també va costar entaular el debat, en aquest cas els dissenyadors van aprofitar la data prevista per a la jubilació del director per for-mular preguntes com: “Què vol deixar a la seva família i al seu soci quan es jubili?”. Aquestes preguntes van facilitar la percepció del temps i van fer que els participants tinguessin sensació d’intimitat en la presa de decisions. Això va donar lloc a moltes idees per als diferents horitzons temporals.

Quant a l’eficiència, els dissenyadors van considerar que el temps assignat a cada activitat era suficient. També van reconèixer el valor de les eines de DIVE 0.1. Segons la seva opinió, les plantilles i el fullet, que els van ajudar a “elaborar recomanacions sobre el futur de l’em-presa”, van ser útils i fàcils d’utilitzar. En els dos casos les plantilles van mostrar el seu valor com a registre visual del procés.

Si parlem del nivell de satisfacció dels dissenyadors a l’hora d’aplicar la tècnica, en tots dos casos van valorar aquest criteri amb la màxima puntuació. En els dos casos les dades mostren que els dissenyadors van quedar satisfets amb les tres primeres activitats i amb l’última. En el Cas 1, Comunicar el futur va produir menys satisfacció perquè el dissenyador no tenia gaire habilitat a l’hora de fer vídeos. Els representants de l’empresa van mostrar el seu reconeixement per la feina dels dissenyadors. Van afirmar que la seva manca d’experi-ència professional i el seu origen neerlandès permetien observar el futur de l’empresa des d’una perspectiva diferent: “Sempre està bé treballar amb gent jove. Aporten una visió fresca; en aquest cas, una impressió nova i –el que és més interessant– internacional” (Director d’innovació).

Pel que fa als resultats, els experts externs van manifestar les seves reser-ves sobre els resultats del Cas 1. Segons la seva opinió, els partici-pants haurien de proposar dominis, visions del futur i conceptes visionaris més arriscats, que forcin els límits de les empreses i que encaixin amb el que vol la gent. Els prototips i els vídeos resultants no van ser inspiradors ni creïbles ni coherents amb un context de futur. A més, no van estar d’acord amb les recomanacions que els dissenyadors van presentar a l’empresa en finalitzar el cas. Els resultats del Cas 2 van mostrar una millora evident. Els represen-tants de l’empresa i els experts van admetre que els dissenyadors van obtenir resultats plausibles, rellevants i inspiradors. Es van sentir especialment satisfets amb les recomanacions que es van plasmar en forma d’un producte mínim viable per al món tal com és, que incloïa un prototip i un vídeo.

4.2.2. Beneficis i limitacions d’aplicar DIVEPer als representants de l’empresa aquesta exploració basada en el disseny

era una valuosa manera d’identificar oportunitats i amenaces i d’indicar una direcció estratègica. El director d’innovació es va alegrar de “veure una eina que ajuda els dissenyadors en les se-ves investigacions i altres activitats fins i tot abans de definir un encàrrec de disseny”. Van definir aquesta exploració com un “es-tudi del que el client necessitaria d’aquí a quinze anys i, per tant, de com s’hauria de preparar l’empresa per assolir el seu nivell de satisfacció i el seu creixement en aquest mercat de futur”. També, un d’ells (el director d’R+D) va afirmar que la tècnica va ensenyar l’empresa a “utilitzar un prototip del futur al principi d’un desco-briment inicial de l’estratègia d’innovació” per: 1) comprendre el context, els usuaris i el negoci actuals i futurs, 2) proposar una visió plasmada en un giny, i 3) connectar el futur al present. Els beneficis i les limitacions de la tècnica es descriuen a cadascuna d’aquestes troballes.

Com a part del primer punt (comprendre –en el present i en el futur– el context, els usuaris i el negoci), els participants i els experts van quedar gratament sorpresos per l’analogia de la tècnica, excepci-onal en aquest tipus d’exploració. Segons el director general, “DIVE utilitza una analogia diferent que ajuda els dissenyadors a explorar el futur [...]. Sempre pensem que el futur està per davant o per

Page 32: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

J. R. MEJÍA ET AL. 61TEMES DE DISSENY #36 ESTUDI DE CAS 60

sobre nostre i que hi hem d’arribar corrent o volant. En canvi, DIVE proposa un futur que està per sota nostre, un món submarí ima-ginari al qual s’accedeix bussejant. A més, crea tots els elements d’aquest món: l’empresa que és un peix, jo que soc un bussejador i les tendències que són les onades”. Una dissenyadora entrevistada també va mostrar interès en l’analogia i va afirmar que li agradava “el peix [el PES estratègic], el del cap i la cua, perquè pots visua-litzar la informació sobre l’empresa d’una manera entretinguda”. Els experts també van reconèixer el valor de l’analogia com a mitjà per comunicar els resultats. L’Expert 2 va afirmar: “A mi, que soc extern a l’organització, el peix m’ajuda a comprendre aquesta em-presa. [...] Quan veus un peix amb el cap gros t’adones que aquesta organització és molt innovadora, però no té flux de caixa perquè el seu ventre és molt petit. I quan observes els altres peixos junts, et fas una idea exacta d’on està situada aquesta empresa”. Tot i que l’analogia demostra el seu valor durant les dues primeres activitats, posant els representants de l’empresa en el paper de bussos i els dissenyadors en el d’instructors, i imaginant que les empreses són peixos i les tendències onades, l’impacte d’aquestes comparacions va minvar durant les últimes activitats. Això reflecteix un fracàs en el disseny de les activitats que podria estar causat per un pro-blema de coherència en l’ús del llenguatge. L’analogia no es basa en elements visuals en les tres últimes activitats, ni tan sols es tornen a mencionar els seus components, i això li fa perdre coherència i, per tant, redueix la seva força. A més, se li podria atribuir manca d’estímuls visuals adients durant les últimes activitats. L’analogia es va fer més evident gràcies als elements visuals de les dues pri-meres activitats. D’una banda, aquests elements visuals inclouen dues plantilles, una amb el dibuix d’un peix i les seves parts, i una altra que mostra ones calmades o turbulentes, per a la primera i la segona activitat, respectivament. D’altra banda, les imatges que contenen els fulls de treball i el fullet només serveixen per il·lustrar, no per comparar elements ni per construir una analogia.

Quant al segon punt (proposar una visió plasmada en un giny), DIVE va donar als representants de l’empresa una visió concreta, que es va fer tangible i evocadora a través de prototips i vídeos que, segons deien, havien d’ajudar amb els treballadors, els aliats i els inversors. En paraules del director d’innovació, “mentre altres tècniques només se centren en l’àmbit estratègic i generen un conjunt de recomana-cions per a la junta, DIVE actua en el pla operatiu; això ens ajuda a crear idees que poden implementar-se ràpidament”. Tanmateix, van considerar que els equips es van autolimitar en l’exploració i van generar ginys que no eren prou futuristes i, per tant, eren poc inspiradors. Sobre això, el director general va declarar que “volem dissenyadors que volin o que, tal com els dic: ‘hauríeu de fumar herba’. Els directius ja s’ocuparan de la resta, però ells haurien de traçar una línia i marcar un camí en aquests exercicis estratègics”.

Durant tot el procés de proposta d’una visió i de connexió del futur al pre-sent, els participants i els experts van destacar que sorgeixen di-versos temes sensibles que estan íntimament relacionats amb els valors de l’empresa, com el consumisme. Amb aquest objectiu, el dissenyador estudiant 2 va admetre “la dificultat de parlar de temes com el consumisme amb una empresa que es dedica a la publicitat”. El director d’R+D també va afirmar que “DIVE crea conceptes visi-onaris que apunten cap a noves direccions, direccions que potser l’empresa havia deixat de banda o que poden arribar a ser doloroses per a nosaltres, i d’aquesta manera obre noves oportunitats per crear productes i idees nous i per canviar millor el negoci”. Els experts també van destacar alguns d’aquests temes sensibles i van indicar com els havien enfocat, o fins i tot evitat, els participants a l’hora de definir un futur preferible. Van dir que a causa de les grans diferències entre els dos països, si “Inventienda 2031 funciona ara mateix als Països Baixos, podria fer-ho a Colòmbia en un futur”. A propòsit d’això, l’Expert 1 es va preguntar: “Per què creuen els participants que la situació actual d’Europa és el camí que haurien de seguir en el futur els països en vies de desenvolupament? I per què hauria de ser el 2031 i no abans?”. També van trobar a faltar una visió crítica del paper de la tecnologia com a mediadora de les interaccions futures previstes pels conceptes visionaris.

5DEBAT

Aquest apartat aborda l’avaluació de DIVE i presenta els beneficis i les limitacions d’aquesta tècnica de previsió estratègica basada en el disseny.

Tal com mostra l’avaluació, els dissenyadors van acabar les activi-tats de DIVE i van aconseguir produir resultats i recomanacions rellevants per a l’empresa. DIVE va demostrar la seva eficàcia com a tècnica de previsió estratègica basada en el disseny i els dissenyadors es van sentir a gust aplicant-la al llarg de tot el projecte. Les eines i el temps a disposició dels dissenyadors van ser suficients i adequats per dur a terme l’exploració. Tanmateix, calen alguns canvis per millorar les eines. A més, disposar de més temps de treball col·laboratiu podria estimular l’intercanvi de coneixements entre els participants. DIVE hauria de donar indicacions més detallades per realitzar la primera i l’última activitat. Això inclou noves plantilles per registrar les últimes activitats i el redisseny d’alguns fulls de treball. Per fer front als problemes de les activitats 2, 3 i 5 recomanem dur a terme un treball de camp –observacions i entrevistes– quan es compilen factors del context; treballar amb dissenyadors amb experiència en la creació de prototips de serveis; i planificar detalladament com facilitar el debat final, que idealment hauria d’utilitzar preguntes conegudes per reduir l’abstracció del futur. També és aconsellable unir l’Activitat 3 (Explorar el futur) i l’Activitat 4 (Comunicar el futur) perquè en la creació d’un prototip del futur la línia divisòria entre explorar i comunicar és borrosa. D’altra banda, i segons l’avaluació dels experts, la inspiració (animar els repre-sentants de l’empresa a buscar noves oportunitats per aquesta a diversos nivells) segueix sent el criteri que ha de millorar, i també cal reconsiderar si el prototip i el vídeo –com a material per a l’Activitat 5– son aspectes que necessiten major atenció.

Tot i que DIVE, com a tècnica, ja és molt més simple que la que utilit-zen els fabricants d’automòbils, cal simplificar-la i connectar les activitats, reforçar la col·laboració dels diferents participants, forçar els límits per obtenir resultats més inspiradors, i assegurar la participació de dissenya-dors amb habilitats d’investigació, creació de prototips i facilitació. Els casos d’aquesta avaluació han demostrat que els prototips i els vídeos són fonamentals per compartir el concepte visionari amb els representants de l’empresa i encara més importants per donar forma i detall als serveis ficticis de forma tangible. Sembla que explorar i comunicar el futur formi part d’un contínuum en què els dissenyadors creen els conceptes visionaris i els plasmen creant prototips i vídeos.

Pel que fa als beneficis i les limitacions d’aquesta tècnica de previsió estratègica basada en el disseny, és important contextualitzar als lectors sobre les tècniques de previsió basades en la gestió. Segons els representants de l’empresa, Solutions Group ha aplicat escenaris, amb eines com l’anà-lisi SWOT i Business Model Canvas, per preveure un conjunt d’escenaris futurs per al 2022. Aquests escenaris, que la junta directiva i un assessor extern actualitzen cada any, inclouen un full de ruta amb unes quantes idees de negoci noves per al futur proper i especulatiu. Encara que els re-presentants de l’empresa consideren que aquesta pràctica és útil, es tracta d’una activitat limitada estrictament als directius i és difícil compartir-ne els resultats amb altres treballadors i agents externs. El director general considera que aquest exercici de concepció del futur és com “una teràpia de parella per als dos directius, perquè podem parlar lliurement sobre les idees de futur que tenim”. També afirma que “és complicat concretar tots aquests escenaris, aplicar-los a la realitat, i també és difícil comunicar-los als altres; per això, com que costa tant executar-los i supervisar-los, gairebé sempre acaben arxivats”.

Aquesta avaluació va determinar que, a diferència de les tècniques de previsió estratègica basades en la gestió i altres tècniques de previsió estratègica basades en el disseny, DIVE presenta quatre grans beneficis:› DIVE facilita l’exploració del context, dels usuaris i el negoci actuals i futurs

aplicant elements visuals i analogies. Les plantilles i els fulls de treball de DIVE presenten records visuals de l’exploració del futur. Amb l’ajuda d’eines, els dissenyadors plantegen aquesta explora-ció dels futurs com un exercici de síntesi visual. Aquests elements visuals aporten claredat i coherència quan es documenta la se-qüència d’activitats i es notifiquen les idees; és fàcil retrocedir i comprovar que s’ha seguit sempre el mateix procés. L’analogia de DIVE acompanya l’empresa a explorar fàcilment el futur. L’analogia del busseig guia i ajuda els dissenyadors i les empreses quan han de fer front a la complexitat de comprendre la situació actual de

la companyia i preveure el futur del negoci. Així doncs, sembla que utilitzar una analogia ajuda els dissenyadors en el procés de comprendre de quina manera l’organització planteja l’exploració, compila els factors del context per crear una imatge del futur i analitza en quina mesura les implicacions d’aquesta imatge del futur poden definir les decisions del present. Les activitats finals haurien d’encaixar amb l’analogia de busseig en aigües profundes per assegurar la coherència amb tota la tècnica. Per sobre de tot, l’analogia serveix per afrontar temes complexos a través de con-verses. Un exemple d’això podrien ser els punts dèbils de l’empresa i els dilemes ètics que se li presenten en la seva trajectòria. Més que ajudar senzillament a comunicar troballes, les analogies són útils per comprendre alguns fenòmens i actuen com a eina d’investigació d’aquestes exploracions basades en el disseny.

› DIVE permet visualitzar i compartir els futurs alternatius creant prototips i vídeos. Tenint en compte que un dels aspectes més valuosos quan es construeixen imatges del futur és el poder d’inspirar converses, aquest poder es reforça quan les imatges esmentades són tangibles. Amb aquestes imatges tangibles del futur, les converses podrien començar amb una referència més específica i podrien incloure una gran varietat d’actors. Disposar d’una referència més específica podria aclarir la conversa. Mentre que en la tècnica de previsió estratègica basada en la gestió el debat gira al voltant d’un text –ambigu–, que implica diferents interpretacions, en una explora-ció basada en el disseny la conversa comença amb un concepte visionari, que implica un grau més baix d’incertesa i, per tant, aguditza el debat. A més, augmentar l’espectre de participants del debat enriqueix la reflexió amb un nombre més gran de punts de vista (diverses persones de l’organització parlen sobre el seu futur) i augmenta la socialització d’aquesta exploració. D’aquesta manera permeten que més persones s’hi impliquin i, per tant, esti-guin alineades amb el procés de canvi de l’empresa. Els fabricants d’automòbils utilitzen prototips de mida real i vídeos al final de l’exploració per comunicar la interacció entre usuaris i els concept cars en contextos futurs. DIVE, en canvi, utilitza vídeos senzills com a part de l’exploració per crear, ampliar i compartir idees, i també per produir-ne de noves durant el debat que genera.

› DIVE genera recomanacions concretes i valuoses per a l’estratègia i la tàctica de l’empresa, unes recomanacions que es poden aplicar rà-pidament i oportuna. Durant tota aquesta exploració, els dissenya-dors poden determinar les oportunitats i els riscos quan preveuen el futur i generar idees sobre productes o serveis per fer front als principals desafiaments de les PIME. A continuació se citen alguns exemples de recomanacions per al futur especulatiu i el món tal com és relacionats amb els conceptes visionaris de Solutions Group. El concepte visionari L’experiència real recomana que els productes de Solutions Group es reconciliïn amb els valors de l’empresa, “pas-sant de material publicitari que fomenta el consumisme desbocat a material que ajudi els consumidors a comprar el que necessiten” (Full de treball 13). Els dissenyadors van suggerir que, ara mateix, l’empresa hauria d’afegir pantalles al material publicitari perquè els compradors poguessin veure experts comparant uns quants productes i, així, poguessin prendre una decisió més fonamenta-da. Amb La caixa d’experiències els dissenyadors van arribar a la conclusió que Solutions Group havia de crear material publicitari que permetés que els compradors s’emprovessin els productes físi-cament en unes condicions mínimes de context real, com ara l’ús de llums especialitzats per a la venda d’ulleres de sol. Segons la seva opinió, d’aquesta manera els usuaris poden comprar els productes adequats a les seves necessitats. Els dissenyadors van recomanar que l’empresa fes ara mateix activitats de previsió estratègica sobre temes relacionats amb la realitat virtual i els simuladors.

› DIVE ensenya a les PIME el valor estratègic del disseny. Gràcies a aquests casos els representants de l’empresa van veure que un equip de disseny extern aporta una mirada fresca al futur de la PIME. En línia amb les troballes del nostre estudi anterior sobre concept cars, aquest estudi mostra la importància d’incloure dissenyadors “no contaminats” que aportin una perspectiva nova i ajudin a trobar futurs per descobrir. Tanmateix, durant la primera part de l’ex-ploració és fonamental donar-los espai perquè coneguin prou la filosofia de l’empresa i el seu context de negoci. Això també està relacionat amb el suggeriment dels participants de col·laborar més

al llarg de tota l’exploració. Ens va permetre observar que aquest treball compartit era de gran valor per transmetre coneixement entre els participants: els dissenyadors adquirien coneixements sobre l’empresa i el domini en què treballa, i els representants de l’empresa, sobre disseny i previsió estratègica. A més, sembla que ajuda a generar millors resultats.Tanmateix, hi ha dos desafiaments per als quals DIVE encara no està

preparat, de manera que els dissenyadors haurien de conèixer les seves limitacions:› Encara que DIVE pot guiar una empresa familiar com Solutions Group, que

quan pensa en el futur té un compromís explícit amb les famílies de l’empresa, aquest tipus d’empreses poden patir miopia en la presa de decisions. DIVE encara no disposa d’una estratègia per fer front a les restriccions que determinen la visió del futur de les PIME, associades a l’ambició de predictibilitat tècnica que duu a la impossibilitat de fer apostes de futur més arriscades. Així doncs, i de moment, DIVE només va dur a idees per fer front a desafiaments a llarg i curt termini, els seus cronogrames i els aliats i les aliances potencials encara per desenvolupar.

› No és sorprenent que DIVE també ajudés a distingir incerteses. Els parti-cipants van utilitzar els valors de l’empresa per prendre decisions per mitjà de les activitats: des de definir el domini fins a seleccionar recomanacions. També van incloure els valors de l’empresa en els ginys futuristes i van prendre decisions sobre futurs desitjables, fent front a temes sensibles sobre el grau de preferibilitat d’un futur en comparació amb un altre. Per als dissenyadors, les converses en què van sorgir aquests temes van ser les més difícils. Tot i que els ginys són valuosos per contextualitzar el debat sobre el futur, els dissenyadors necessiten capacitats robustes per facilitar aquestes converses sensibles o un suport constant d’altres professionals en la matèria.

6CONCLUSIÓ

Aquest article estudia DIVE, una tècnica de previsió estratègica basada en el disseny, per validar-la i millorar-la, centrant-se en el valor educatiu que té per als participants.

Al ser una avaluació inicial, en el marc d’una investigació més llarga, la primera versió de la tècnica es va utilitzar en dos casos amb dissenyadors novells i directius d’una empresa mitjana amb coneixements de disseny, per crear i compartir conceptes visionaris i, d’aquesta manera, explorar un futur especulatiu. Tots dos casos van demostrar que DIVE proporciona prou recursos (participants, eines i temps) per crear i compartir conceptes visionaris amb una PIME. Tanmateix, aquesta tècnica hauria d’incloure algunes modificacions, tal com s’ha dit anteriorment.

Aquests casos van demostrar que vam aconseguir transformar les troballes que vam obtenir gràcies a l’exclusiu mode que tenen les empreses d’aplicar els conceptes visionaris per preveure el futur en una tècnica per a les PIME. Les dues avaluacions són la prova que aquesta tècnica és útil per ajudar les PIME a crear i compartir conceptes de visió i, pel que fa al seu domini, a rebre alguns dels beneficis del disseny per explorar el futur. Gràcies a aquests casos vam comprendre que DIVE, i altres tècniques de previsió estratègica basada en el disseny, treballa amb elements visuals que permeten que els dissenyadors estudiïn millor el futur i facin prototips i nar-ratives per crear críticament i comunicar visions concretes i tangibles del futur que podrien arribar a un públic més ampli. DIVE, a diferència d’altres tècniques de previsió estratègica basades en el disseny, utilitza elements visuals com a part d’una analogia per estructurar el procés i millorar la difusió dels resultats de cada activitat i per fer senzills i econòmics prototips i vídeos que permetin interactuar amb persones diferents en l’intent de reforçar les capacitats d’innovació de les PIME.

En vista de les limitacions d’aquesta avaluació, caldria fer més estudis per explorar l’ús de DIVE per part de dissenyadors experts d’algunes PIME que no disposin de capacitats de disseny a l’empresa, amb la possi-bilitat d’ampliar el limitat abast d’aquest estudi.

A més dels valors d’aquesta tècnica, aquests casos ens han aportat dues idees extra que cal continuar explorant. En primer lloc, sembla que quan es creen prototips del futur la línia divisòria entre explorar i comu-nicar és borrosa. En segon lloc, encara que en aquests casos l’empresa se

Page 33: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

J. R. MEJÍA ET AL. 63TEMES DE DISSENY #36 ESTUDIO DE CASO 62

centra només en els productes, tots els conceptes visionaris eren serveis que incloïen alguns productes. Es pot considerar com a part de la macro-tendència de prestació de serveis cap a la qual es dirigeixen els fabricants.

AGRAÏMENTS

Aquest estudi ha comptat amb el suport del Ministeri de Ciència, Tecnologia i Innovació.

BIOGRAFIES

Javier Ricardo Mejía Sarmiento, PhDUniversitat de Los Andes

rrebrand, Llatinoamèrica i Espanya

El Ricardo és dissenyador estratègic i soci de rrebrand, una consultoria que ajuda les organitzacions a innovar des del sentit. També és professor de pràctiques a la Univer-sitat de Los Andes.

Gert Pasman, PhDUniversitat Tècnològica de Delft

El Gert és professor titular de Tècniques de Disseny. S'ha especialitzat en eines i tècni-ques per ajudar els dissenyadors en les primeres fases del procés de disseny. En l'àmbit de la investigació se centra en l'ús del vídeo com a eina de disseny generatiu.

Erik Jan Hultink, PhDUniversitat Tècnològica de Delft

Erik Jan és professor de Màrqueting de Nous Productes i està especialitzat en mesurar i millorar el procés de desenvolupament i llançament de nous productes. Ha publicat en revistes com Journal of the Academy of Marketing Science, JPIM, IEEE Transactions on Engineering Management i a R&D Management.

Pieter Jan Stappers, PhDUniversitat Tècnològica de Delft

Pieter Jan és professor de Tècniques de Disseny. S'ha especialitzat en eines i tècniques per ajudar els dissenyadors en les primeres fases del procés de disseny. Les seves pu-blicacions tracten temes com l'estudi d'usuaris, especialment el "contextmapping", o la metodologia d’investigació mitjançant el disseny.

FIGURES I TAULES

Fig. 1. El director general de Daimler AG presenta el prototip de l’F 015 Luxury in Moti-on a la Fira d’Electrònica de Consum 2015 de Las Vegas. Imatge: Merce-des-Benz Cars Research and Development Communications Centre 2015.

Fig. 2. Representació de DIVE (Mejía Sarmiento et al. 2017).Fig. 3. Esquema de creació i avaluació de DIVE. Fig. 4. Plantilles i fullet per a DIVE 0.1. Tot el conjunt està disponible online1.Fig. 5. Mètodes d’investigació. La línia discontínua representa els mètodes d’investiga-

ció que proporcionen dades bàsicament quantitatives, i la línia contínua, dades qualitatives.

Fig. 6. Il·lustració de L’experiència real.Fig. 7. Il·lustració de La caixa d’experiències.Fig. 8. Prototips de Tienda tastes. Taula 1. Resum dels dos casosTaula 2. Criteris definits prèviament per dos dels experts i el primer autor per avaluar

el resultat .Criteris: definició aplicable a tots els resultats: domini i horitzons tempo-rals, visió, concepte visionari, prototip i vídeo, i recomanacions.Plausible: el resultat ha de ser un giny que sembli possible o real en un context futur.Rellevant: ha de mostrar clarament la direcció que pren l’empresa per al futur, que coincidirà amb els seus objectius estratègics i estarà en línia amb les persones implicades.Inspirador: ha d’obrir noves oportunitats per a l’empresa a diversos nivells, no només en l’àmbit de desenvolupament de nous productes.D’escala humana: ha de tenir en compte les persones en la seva definició.

Taula 3. Avaluació dels dos casos

NOTES FINALS

1. Projecte DIVE, a la pàgina web de Ricardo Mejía Sarmiento. http://pktweb.com/dive/2. Video disponible online. http://pktweb.com/dive/2020/03/30/vision-concepts-sg/3. Video disponible online. http://pktweb.com/dive/2017/09/21/400/

REFERÈNCIES

Veure llistat complet de referències a la pàgina 55.

PALABRAS CLAVE

Diseño Especulativo, Diseño de Futuros, Prospectiva Estratégica, Concept Cars, Diseño Estratégico, PYME.

RESUMEN

Las empresas llevan tiempo sirviéndose del diseño para crear prototipos de artefactos de ficción que les ayuden a anticipar el futuro. Estas técnicas utilizan el diseño para explorar futuros especulativos y, así, traducir ideas abstractas en objetos concretos e incluir la experiencia y la dimensión hu-manas en las técnicas de futuros. Las técnicas de prospectiva estratégica basadas en el diseño aplican actividades de creación –como la síntesis visual, los prototipos y la narrativa– y generan artefactos experimentales y experienciales que brindan imágenes concretas, prácticas y específicas de los futuros. Un ejemplo de estas técnicas son los concept cars, práctica ya tradicional en la industria del automóvil, que facilita la creación y difusión de ideas de futuro.

Mientras que las grandes corporaciones utilizan estas técnicas de prospectiva estratégica basadas en el diseño como eje de innovación, las pequeñas y medianas empresas, que son la columna vertebral de la sociedad y de la economía global, se han visto privadas de este tipo de exploraciones porque requieren de ingentes recursos.

Para ayudar a estas empresas, creamos DIVE (diseño, innovación, visión y exploración) a partir de técnicas de prospectiva estratégica basadas en el diseño, creadas por corporaciones pero adaptadas a la escala y las necesidades de estos pequeños actores. DIVE ayuda a diseñadores exter-nos y a representantes de la empresa a crear y compartir artefactos para anticipar el futuro de su empresa. Esta técnica hace uso de una analogía en la que se invita a sus usuarios a “romper la superficie” del mundo tal como es y, a través de esa fisura, “sumergirse en las profundidades” de los futuros especulativos, para volver posteriormente a la realidad. Además de zambullirse en la ficción, los participantes identifican tendencias, generan

ideas sobre el futuro y crean el prototipo de un artefacto que se utilizará para incitar a la gente a hablar sobre el futuro y el presente de la empresa. Este artefacto, el concepto visionario, incluye ideas sobre el futuro producto o servicio, el contexto y el negocio en sí.

Este estudio pretende evaluar la idoneidad de DIVE como técnica de prospectiva estratégica basada en el diseño y se centra en los beneficios y las limitaciones de su aplicación. Incluye dos casos en los que se exploró el futuro de la experiencia de compra para Solutions Group, una mediana empresa colombiana que desarrolla y produce material promocional para empresas de bienes de consumo como Procter & Gamble. En ambos casos los participantes emplearon las actividades de DIVE para crear y compartir un concepto visionario. Una vez finalizados los casos, tres expertos en innovación externos validaron los resultados de DIVE.

DIVE ha demostrado que puede ayudar eficazmente a los diseñadores a proponer visiones del futuro, a crear historias y prototipos de conceptos visionarios, y a hacer recomendaciones para distintos horizontes tem-porales; los participantes, por su parte, también han aprendido el valor estratégico del diseño.

1INTRODUCCIÓN

“Miren, aquí no tenemos futuro”, nos dijo un empresario durante un taller que organizamos para ayudar a pequeñas empresas de Palmira, una ciu-dad de Colombia socialmente vulnerable. Aquel comentario inesperado demuestra que anticipar el futuro es difícil, especialmente para pequeños actores en contextos restrictivos.

Las pequeñas y medianas empresas (PYME) son la columna ver-tebral de la sociedad y de la economía global, pues emplean a dos tercios de la población mundial (United Nations Environment Programmeme 2003; Konsti-Laakso et al. 2012). Un ejemplo de esto es Colombia, país en el que estas empresas representan la gran mayoría del sector productivo y son un motor fundamental del crecimiento social y económico (Oficina de Estudios Económicos 2017). Según la legislación colombiana (Ley 905 de 2004), las PYME son empresas con menos de 200 empleados y con ac-tivos totales no superiores a 6,15 millones de euros. Su reducido tamaño, considerado una ventaja competitiva, favorece una gestión “basada en la intuición, las emociones y la voluntad de triunfar” (De Lille 2014) en la que los trabajadores pueden acceder fácilmente a los órganos decisorios, con estrechas relaciones entre los colaboradores y con los usuarios (Augustine, Bhasi y Madhu 2012).

Aunque las PYME son fundamentales para el desarrollo social y económico y disponen del potencial para innovar con facilidad gracias a sus procesos de toma de decisiones, están limitadas por las restricciones del mundo tal como es (Lederman et al. 2013) y, por consiguiente, no exploran las oportunidades del futuro.

En contraste, las grandes corporaciones tienen varias maneras de explorar las oportunidades de futuro, denominadas técnicas de prospectiva estratégica. Estas técnicas recopilan información del contexto exterior, la interpretan y generan un espectro de imágenes alternativas del futuro (Voros 2007) que son fundamentales para anticipar el cambio y, de ese modo, impulsar la innovación. Dichas imágenes del futuro revelan opor-tunidades que pueden servir para tomar decisiones en el mundo tal como es, generando ideas de bienes y procesos, comunicando dichas decisiones e ideas a otros y aprendiendo de sus experiencias (Mannermaa 1986; Coates 2003; Rohrbeck y Schwarz 2013).

Según Mejía Sarmiento (2018), dichas exploraciones del futuro se pueden abordar desde dos ángulos distintos: con técnicas de prospectiva estratégica basadas en la gestión y con técnicas de prospectiva estratégica basadas en el diseño.

Las técnicas basadas en la gestión siguen un proceso de toma de decisiones que es principalmente verbal, basado en hechos recopilados con herramientas estratégicas cuantitativas y cualitativas. Estas técnicas generan resultados que solo están disponibles para los altos directivos y que, usualmente, se presentan en forma de hojas de ruta de alto nivel, o de escenarios o informes, sin ninguna dimensión humana. Un ejemplo de técnicas de prospectiva estratégica basada en la gestión son los escenarios (scenario thinking), una combinación de varias herramientas de análisis estratégico que permite estudiar los futuros especulativos y crear planes flexibles a largo plazo (Wright y Cairns 2011). Su aplicación da lugar a

varios escenarios futuros “que describen futuros consistentes y plausibles para la empresa” (Van Notten 2006) que suelen presentarse en matrices o diagramas de Venn.

Las técnicas basadas en el diseño se sirven de este para explorar futuros especulativos (Auger 2012, 34-82) y así traducir ideas abstractas en objetos concretos (Cross 1982) e incluir la experiencia y la dimensión humana en las técnicas de futuros (Candy y Dunagan 2017). Las técnicas de prospectiva estratégica basadas en el diseño siguen actividades de creación –como la síntesis visual, los prototipos y la narrativa– y generan artefactos experimentales y experienciales (Mejía Sarmiento, Pasman y Stappers 2016) que brindan imágenes concretas, prácticas y específicas de los futuros. Según Sanders y Stappers (2014), las actividades de creación van más allá de la producción de elementos concretos, construyendo o transformando significados. En anteriores trabajos de investigación (Mejía Sarmiento 2018; Mejía Sarmiento, Pasman y Stappers 2016; Mejía Sarmiento et al. 2017) hemos abordado técnicas de prospectiva basadas en el diseño como el diseño crítico, el diseño ficción y los concept cars. El diseño crítico, desarrollado originalmente por Dunne (2008), es una técnica que genera debates dentro de la comunidad del arte y el diseño sobre los valores, las costumbres y las prácticas de una cultura. Utiliza el lenguaje del diseño, incluidos prototipos bien acabados, para provocar nuevas maneras de pensar sobre el objeto, su uso y el entorno que lo rodea. El diseño ficción es una “técnica de prototipado específica para facilitar conversaciones sobre el futuro próximo” (Bleecker 2009). Mediante actividades informales y experimentales en las que “los diseñadores pueden crear y plasmar nuevos posibles futuros” (Grand y Wiedmer 2010), se generan prototipos de arte-factos corrientes y breves vídeos de personas interactuando con ellos. Los prototipos y los vídeos se utilizan en talleres con clientes u otras personas para generar debates en los que las ideas emergen (Lindley y Potts 2014).

Otro ejemplo de técnicas de prospectiva estratégica basada en el diseño, que ya tratamos ampliamente en nuestros estudios anteriores (Mejía Sarmiento 2018; Mejía Sarmiento, Simonse y Hultink 2015), es la creación y difusión de concept cars, práctica ya tradicional en la industria del automóvil, que facilita la creación y difusión de ideas de futuro. Un ejemplo es el Mercedes-Benz F 015 Luxury in Motion, un concept car de conducción autónoma para la Ciudad del Futuro 2030+ (Fig. 1).

Al igual que la industria del automóvil, empresas de otros sectores, como Intel, IKEA y Xerox, también crean prototipos de artefactos ficticios para explorar el futuro. En este artículo utilizamos el término “conceptos visionarios” acuñado por Keinonen y Takala (2006) para referirnos a todos los resultados de estas técnicas de prospectiva estratégica basadas en el diseño, independientemente de la categoría de producto a la que se apliquen.

Las PYME han quedado rezagadas en la aplicación de técnicas de prospectiva estratégica basadas en la gestión (van der Duin 2007), básica-mente porque estas técnicas son incompatibles con su estilo de gerencia y su falta de recursos. Mientras que las PYME son eminentemente prácticas y realistas, estas técnicas carecen de cualquier contacto con las situaciones concretas (Phillips 2013), generan escenarios de alto nivel que no tienen en cuenta el factor humano (Candy y Dunagan 2017) y solo son útiles para altos directivos (Wright y Cairns 2011). Además, estas técnicas utilizan actividades que requieren muchos recursos, mucho tiempo (Coates 2003; Lyons, Duxbury y Higgins 2006) y conocimientos especializados. En resu-men, estas técnicas, que se aplican “de arriba hacia abajo”, no alcanzan a involucrar a todas las personas que podrían participar potencialmente en la innovación, lo que dificulta la implementación y la difusión de nuevas ideas.

Aunque aparentemente las técnicas de prospectiva estratégica basadas en el diseño se ajustan mejor al estilo gerencial de las PYME, ex-ploraciones como los concept cars requieren muchos recursos, un generoso presupuesto, bastante tiempo y un equipo de profesionales del más alto nivel.

Los estudios de Delamarre et al. (2005) y Christofol et al. (2009) sugieren que las técnicas de prospectiva estratégica basadas en el diseño “utilizadas en grandes empresas son pertinentes para potenciar [...] la innovación en las PYME”. Estos estudios analizaron dos conceptos visio-narios creados por una empresa mediana del campo de equipos de higiene. Aunque los resultados en aquellos casos fueron positivos, los estudios no especifican los procesos y las herramientas que se utilizaron para desa-rrollar los artefactos.

Para ayudar a las PYME a pensar en el futuro y democratizar este método de anticipación, dentro de un estudio cuatrienal (Mejía Sarmiento 2018; Mejía Sarmiento, Pasman y Stappers 2016), revisamos cómo se uti-lizan en la práctica las técnicas de prospectiva estratégica basadas en el diseño (diseño crítico, diseño ficción y concept cars) y sistematizamos los

J. R. Mejía Sarmiento, G. Pasman,E. J. Hultink y P. J. Strappers

Los concept cars como vehículos del cambio en las PYME

Traducción al Castellano

Activitats:1. Comprendre el present2. Plantejar el futur3. Explorar el futur4. Comunicar el futur5. Revisar el futur

Resultats:a. Domini i horitzó temporalb. Definició de la visióc. Concepte visionarid. Prototip i vídeoe. Recomanacions

Page 34: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

J. R. MEJÍA ET AL. 65TEMES DE DISSENY #36 ESTUDIO DE CASO 64

resultados en DIVE, acrónimo de diseño, innovación, visión y exploración. Esta técnica, que utiliza prototipos y vídeos para fomentar debates sobre futuros alternativos, se centra en el valor que tienen los aspectos éticos en el diseño crítico, la simplicidad que tienen los prototipos y vídeos de diseño ficción, y el detallado conjunto de actividades de creación y difusión de los concept cars (Mejía Sarmiento 2018). Sin embargo, DIVE se distancia de dichas prácticas teniendo en cuenta las características de las PYME. Estas empresas están bastante alejadas del diseño crítico por el talante académico de este y su uso limitado a comunidades nicho y, porque, por otra parte, no pueden permitirse el costo de los prototipos y videos de alta definición propios de los concept cars, ni de desarrollar la complejidad de sus procesos. Así pues, hemos adaptado el uso de conceptos visionarios a la escala y la idiosincrasia de las PYME.

El presente estudio pretende evaluar la idoneidad de DIVE como técnica de prospectiva estratégica basada en el diseño y se centra en los beneficios y las limitaciones de su aplicación. En este artículo 1) se introduce la técnica, 2) se presentan los casos de estudio para 3) evaluar, y 4) se hace el análisis de resultados e implicaciones prácticas.

2DIVE: DISEÑO, INNOVACIÓN,

VISIÓN Y EXPLORACIÓN

DIVE es una técnica de prospectiva estratégica basada en el diseño que ayuda a diseñadores externos y a representantes de la empresa a crear y difundir conceptos visionarios para anticipar los futuros alternativos de las PYME que les permitan potenciar sus capacidades de innovación (Mejía Sarmiento et al. 2017). Esta técnica hace uso de una analogía en la que se invita a sus usuarios a “romper la superficie” del mundo tal como es y, a través de esa fisura, “sumergirse en las profundidades” de los futuros especulativos, para volver posteriormente a la realidad. Además de esta zambullida en la ficción, los participantes identifican tendencias, generan ideas sobre el futuro y crean el prototipo de un artefacto que más tarde utilizan para incitar a la gente a hablar sobre el futuro de la empresa. Este artefacto, el concepto visionario, incluye ideas sobre el futuro producto o servicio, el contexto y el negocio (Mejía Sarmiento, Simonse y Hultink 2015). El proceso de DIVE está formado por una secuencia de cinco actividades (Fig. 2).

2.1. Comprender el presenteUtilizando el PES estratégico (Mejía Sarmiento y Parra 2014) con

los representantes de la empresa, los diseñadores visualizan la empresa como un pez dividido en cuatro partes: la cabeza describe el conocimiento de la empresa; la cola corresponde a los usuarios, que son el timón que dirige la empresa; el lomo muestra la infraestructura de la empresa; y el vientre contiene los productos y servicios. Como resultado, los participantes esta-blecen el dominio de la investigación –una zona que delimita la exploración del contexto y los factores que hay que tener en cuenta– y un horizonte temporal –un intervalo de tiempo que va del mundo tal como es hasta el futuro especulativo.

2.2. Aproximarse al futuroMediante un estudio teórico y un trabajo de campo los participantes

recopilan factores del contexto, tales como observaciones, pensamientos, teorías, creencias o supuestos, acerca de los fenómenos del mundo con los que confeccionan la definición de una visión. La visión consiste en una descripción de lo que los diseñadores pretenden ofrecer a las personas que pudiesen ubicarse en el dominio que se ha determinado, incluida una definición de las cualidades de la interacción con –y entre– estas personas a partir de la visión construida. ( Hekket y van Dijk 2011).

2.3. Explorar el futuroUna vez definida la visión, los diseñadores hacen varios prototipos:

bocetos, diagramas y maquetas que, como ya apuntaron Sanders y Stappers (2014), sirven para imaginar, experimentar, probar, seleccionar, transformar, desarrollar y completar las primeras ideas. Para cuando terminen la activi-dad tendrán un conjunto de información que describe el concepto visionario: un producto, un servicio, o un sistema producto-servicio.

2.4. Comunicar el futuroLos diseñadores preparan un prototipo de baja resolución y crean

elementos visuales y una narrativa, para comunicar el concepto visionario.

Los dos últimos elementos refuerzan el prototipo, ya que sitúan el concepto visionario en una imagen del futuro junto con la gente, el contexto y sus relaciones.

2.5. Revisar el futuroLos diseñadores facilitan el debate con los representantes de la

empresa y otras personas implicadas para trazar el futuro de la empresa. Utilizan el concepto visionario para ayudar a los participantes a expresar sus pensamientos, sus sentimientos y sus ideas sobre el futuro de la em-presa. A lo largo del debate los diseñadores dibujan una hoja de ruta con recomendaciones estratégicas para el futuro próximo y el futuro especu-lativo de la PYME.

3CASOS DE ESTUDIO

DIVE se creó dentro de un estudio cuatrienal con ocho casos de estudio con PYME (Fig. 3).

La primera versión de la técnica se creó con los dos primeros casos y se evaluó y se mejoró con los seis siguientes. Planificamos una serie de modificaciones en los casos para encontrar las condiciones que permitieran aplicar DIVE con mayor eficiencia y, de ese modo, determinar los beneficios y las limitaciones de dicha práctica teniendo en cuenta las características de una PYME en concreto. A lo largo de los casos cambiaron los partici-pantes, las herramientas y la duración, pero las actividades y los tipos de resultados no variaron. En cuanto a los participantes, la Evaluación 1 incluyó diseñadores no profesionales y una PYME con conocimientos de diseño, mientras que en la Evaluación 3 participaron diseñadores expertos y varias PYME sin experiencia en el uso del diseño. Con esta mezcla de diseñadores y PYME evaluamos la técnica en varios escenarios: al principio, con poca resistencia al uso de la técnica, y al final, con condiciones más críticas. El desarrollo y las tres evaluaciones dieron lugar a DIVE 1.0, que se utiliza actualmente en ámbito empresarial.

El presente estudio aborda los dos casos de la Evaluación 1, que pretenden mejorar la primera versión de DIVE y descubrir el valor pedagó-gico para ambos tipos de participantes: una PYME con experiencia en el uso del diseño y diseñadores en formación.

En los dos casos (Tabla 1) se exploró el futuro de la experiencia de compra para Solutions Group, una mediana empresa colombiana que desarrolla y produce material promocional para empresas de bienes de consumo como Procter & Gamble. Ya habíamos trabajado anteriormente con Solutions Group, y eso nos aseguraba que habíamos elegido a una empresa con experiencia y conocimientos trabajando con diseño y diseñadores. La empresa tiene quince diseñadores de planta que se encargan del material de publicidad, pero tiene la intención de utilizar el diseño estratégico para innovar en otras áreas. Entre los representantes de la empresa había dos directivos que, además, son sus fundadores y propietarios. Ambos tienen más de veinte años de experiencia en el negocio del material de publicidad. El otro representante de la empresa es un gerente que entró en la empresa hace ocho años. De sus perfiles se deduce que conocen bien la evolución de la empresa y que tienen suficiente influencia para definir su futuro. Al ser los dueños del problema (problem owners), contribuían con sus conocimientos y su experiencia del negocio, encontrando provechosa la construcción de una imagen del futuro y de la hoja de ruta con recomendaciones estratégicas.

También seleccionamos a diseñadores de la Facultad de Ingenie-ría de Diseño Industrial de la Universidad Tecnológica de Delft porque estaban disponibles para formar parte de nuestro estudio. En el primer caso, participaron seis estudiantes universitarios de segundo semestre de diseño. Todos decidieron matricularse en el programmea honorífico de especialización para estudiantes con notas por encima de la media. Cuatro estudiantes de segundo año del máster en diseño participaron en el segundo caso. Se trata de estudiantes que cursan un máster combinado que incluye un trabajo colaborativo. Al ser los responsables del proceso, los diseñadores siguieron la técnica y aplicaron las herramientas en el momento adecuado.

Por otra parte, invitamos a tres expertos externos en innovación que elegimos por su experiencia en el campo de la innovación basada en el diseño. Los tres eran diseñadores profesionales con una media de diez años de experiencia. Uno de ellos tenía un doctorado y los otros dos, un máster. Dos de ellos trabajaban en un estudio de diseño de los Países Bajos y también eran docentes universitarios de diseño. El otro trabajaba como

diseñador autónomo. Pedimos a los expertos que evaluaran y analizaran los resultados y el impacto que tenían en la empresa.

En ambos casos los participantes siguieron las actividades de DIVE para crear y difundir un concepto visionario de conformidad con DIVE 0.1. Una vez finalizados los casos, tres expertos en innovación externos vali-daron los resultados de DIVE. Para ajustar las condiciones de la técnica, se cambiaron la duración y la ubicación de los casos y el nivel de colaboración entre participantes.

Las herramientas de DIVE 0.1 (Fig. 4) son dos plantillas y varias hojas de trabajo para anotar las actividades y sus resultados, un cuadernillo con información sobre los conceptos visionarios, un resumen de la técnica y un conjunto de instrucciones para las actividades de DIVE.

La duración de los casos pasó de diez a catorce semanas. En el Caso 1, los representantes de la empresa estuvieron en las instalaciones de la empresa, en Colombia, y los diseñadores, en la universidad, en los Países Bajos; en el Caso 2, los diseñadores se desplazaron a Colombia para trabajar en la empresa. De ese modo se logró una colaboración constante entre los participantes.

Se utilizaron métodos mixtos, tal como los define Creswell (2009), para identificar lo que dicen, hacen y construyen los participantes al crear y difundir sus conceptos visionarios (Fig. 5). Para mejorar DIVE entregamos un cuestionario a los diseñadores e hicimos entrevistas con los participantes. Para descubrir los beneficios y las limitaciones de sus aplicaciones, recurrimos a representantes de la empresa y evaluaciones de expertos. También utiliza-mos notas de campo de nuestras propias observaciones durante las sesiones.

Cuestionarios para diseñadoresAl finalizar cada caso enviamos a los diseñadores un cuestionario

en línea en inglés que incluía las instrucciones y una sección por actividad –que contenía el objetivo de la actividad, una breve descripción y una media de nueve preguntas. Las preguntas del cuestionario utilizaban los cinco niveles de puntuación de la escala de Likert que sugiere Mosley (2013) para medir la efectividad, la eficacia y la satisfacción. Para determinar la efectividad, las preguntas valoraban si los diseñadores lograban terminar las actividades y si dichas actividades se comprendían fácilmente y era fácil ejecutarlas. Las preguntas relacionadas con la eficiencia permitían decidir si las herramientas, el tiempo y la ubicación de los que disponían eran suficientes y adecuados. El cuestionario también planteaba preguntas para saber si los diseñadores se sentían satisfechos aplicando DIVE. Los diseñadores tardaron unos treinta minutos en diligenciar el cuestionario.

Entrevistas con los participantesAl finalizar cada caso el autor entrevistaba –en inglés y presen-

cialmente– a un diseñador durante aproximadamente quince minutos. El autor también entrevistaba a los representantes de la empresa antes de los casos, inmediatamente después de los casos y nueve meses después de las sesiones. Dichas entrevistas, que solían durar treinta y cinco minutos, eran en español y presenciales. Tal como sugerían Bleich y Pekkanen (2013), durante las entrevistas el autor tomaba notas y grababa el audio, que pos-teriormente transcribía. A continuación, según lo indicado por Sanders y Stappers (2012), se seleccionaban, describían, codificaban y agrupaban las transcripciones, y se comparaban los grupos.

Esta combinación de información cuantitativa y cualitativa era utilizada para asegurarnos de que los diseñadores identificaran y poste-riormente explicaran los aspectos más críticos de las actividades.

Entrevistas y cuestionario para los expertos en innovación externosMientras que los métodos de investigación que se aplicaban a los

participantes mostraban un punto de vista interno de los casos, los exper-tos aportaban una opinión externa informada. Esta perspectiva ayuda a evaluar los resultados de la técnica desde un punto de vista más objetivo. Las entrevistas hechas por el autor –en inglés y presencialmente– duraban entre cuarenta y cinco y sesenta minutos.

Las entrevistas se hacían por separado a cada experto en una sala de cuyas paredes colgaban las plantillas y las hojas de trabajo, que mos-traban los resultados del ejercicio. Los expertos veían dichos resultados y los vídeos de los conceptos visionarios y contestaban el cuestionario. Se incluían el objetivo de la actividad, el resultado esperado y cuatro preguntas, una por criterio (Tabla 2).

Utilizamos la misma escala de puntuación y el mismo análisis cuantitativo que en el cuestionario para diseñadores.

ObservacionesEn ambos casos, el autor observó cómo interactuaban los partici-

pantes utilizando las herramientas y siguiendo las actividades de DIVE para generar y difundir los resultados. Recopilamos las observaciones en una libreta y mediante imágenes y vídeos. En ambos casos, el autor asumió el papel de “observador como participante” (Sauro 2011) que colaboraba con los participantes activamente, facilitando las actividades al tiempo que las observaba. Analizamos las notas, fotos y vídeos del autor siguiendo el método sugerido por Sanders y Stappers (2012). Empezamos seleccionando y agrupando las anotaciones relevantes. A continuación, describimos, co-dificamos y comparamos los grupos. En el Anexo, que se puede encontrar en línea1, se detallan todos los cuestionarios y los datos.

4RESULTADOS

Este apartado presenta los resultados de los casos y los resultados de la evaluación de DIVE.

4.1. Resultados de los casos4.1.1. Caso 1: Conceptos visionarios La experiencia real y La caja de experienciasAmbos grupos se centraron en una experiencia de compra en 2022 que

fuera más consciente y que tuviera en cuenta aspectos medioam-bientales y sociales en un contexto en el que “los grandes centros comerciales desaparecerán porque la mayoría de compras serán en línea” (Hoja de trabajo 3). En opinión de ambos grupos, este dominio está íntimamente relacionado con los valores medioam-bientales y sociales de la empresa, lo que les llevó a una visión en la que “las personas combinan plataformas en línea para informarse previamente y plataformas fuera de línea para probar los produc-tos” (Hoja de trabajo 6). Basándose en esta visión, los diseñadores crearon dos conceptos visionarios complementarios que permiten a los usuarios probar físicamente los productos. Se puede ver, en línea, el vídeo de estos conceptos visionarios2.

La experiencia real“La experiencia real” es un evento organizado por Solutions Group, que alien-

ta a los usuarios a tomar decisiones fundamentadas de compra, en lugar de inducirlos a comprar ciertos productos. Para comunicar este concepto visionario, los diseñadores realizaron un video en el que un usuario llamado Timo participa en “La experiencia real” para aprender sobre cuchillos desde su propia experiencia, pro-bando diferentes cuchillos y hablando con expertos y productores, recibiendo información de primera mano.

La caja de experienciasEn esta tienda futurista una marca puede ofrecer una experiencia interac-

tiva e inmersiva en la que los usuarios pueden explorar y descubrir productos de manera divertida. El vídeo muestra un usuario que va a una tienda a buscar gafas de sol. Una vendedora le ofrece La caja de experiencias, donde puede probarse las gafas de sol en una playa virtual y tomar una mejor decisión.

4.1.2 .Caso 2: Concepto visionario InventiendaSiguiendo el PES estratégico, los diseñadores dibujaron Solution Group

como “un pez con la cabeza grande que, a pesar de tener unos ojos grandes, es miope”, es decir, una empresa con una curiosi-dad evidente pero sin una dirección estratégica clara. También señalaron que “tiene un lomo musculoso, un vientre pequeño y una cola minúscula”, lo que representa sus amplias instalaciones, su reducida cartera y sus pocos clientes, respectivamente. En opinión de los diseñadores, “su cuerpo la ha obligado a moverse despacio, y centrándose solo en las necesidades de sus clientes en lugar de buscar soluciones innovadoras”. Considerando las pequeñas tien-das de barrio como dominio y el año 2031 como horizonte temporal, definieron una visión en la que “Solutions Group quiere ayudar a los usuarios a tener una experiencia de compra que sea cómoda, auténtica y social; que estos utilicen los recursos que ofrece la tec-nología actual y que estén mejor informados sobre los productos que compran”. De acuerdo con esta visión, los participantes crea-

Page 35: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

J. R. MEJÍA ET AL. 67TEMES DE DISSENY #36 ESTUDIO DE CASO 66

ron el concepto visionario Inventienda 20313. Es una aplicación que ayuda al comerciante y a sus clientes a comunicarse entre ellos para que la compra sea una experiencia moderna, cómoda y siem-pre personal. Durante este intercambio de información, Solutions Group puede comprender mejor el comportamiento de los usuarios finales para, así, diseñar proactivamente soluciones de diseño para los comerciantes.

Teniendo en cuenta las recomendaciones capturadas durante la conversa-ción con los actores implicados, los diseñadores prepararon una hoja de ruta en la que Inventienda 2031 es el destino, y el mundo tal como es, el punto de partida. Siguiendo uno de los itinerarios de la hoja de ruta, que utiliza el material promocional para mejorar la experiencia de compra, los diseñadores desarrollaron un produc-to mínimo viable: Tienda tastes. Se trata de material promocional que incluye una bicicleta publicitaria con varios contenedores, una aplicación para dispositivos móviles y un escaparate para tiendas. Todos estos elementos hacen publicidad de la tienda y recopilan información sobre sus usuarios (Fig. 8).

4.2. Resultados de la evaluación de DIVEConsiderando los resultados de la evaluación cualitativa y cuanti-

tativa de DIVE, este apartado presenta las ideas para mejorar esta técnica, y los beneficios y limitaciones de su aplicación.

4.2.1. Ideas para mejorar DIVELa Tabla 3 muestra la evaluación de las actividades y los resultados de los

dos casos. Las puntuaciones positivas se indican con un signo más (+), y las negativas, con un signo menos (-) en gris.

En ambos casos los diseñadores crearon y divulgaron satisfactoriamen-te los conceptos visionarios con Solutions Group. Reconocieron que las cuatro primeras actividades –en las que diagnosticaron la empresa, recopilaron los factores del contexto, crearon el con-cepto visionario y desarrollaron el prototipo y el vídeo– eran de utilidad y se podían comprender y seguir con facilidad. El éxito de estas actividades pudo estar relacionado con el hecho de que el currículum de los estudiantes de diseño que formaron parte de ambos casos, se centraba en la conceptualización: definir direc-ciones estratégicas de diseño para las empresas. Hubo pequeños problemas en las Actividades 2 y 4 del Caso 1. En la Actividad 2 del Caso 1 dichos problemas probablemente obedecieron a que los diseñadores no pudieron llevar a cabo el trabajo de campo a causa de su ubicación. En cambio, en el Caso 2 los diseñadores hicieron observaciones y entrevistas a usuarios y generaron más ideas, que se transformaron en una serie de ejemplos visuales de los factores del contexto. En el Caso 1 fue difícil realizar la Actividad 4, quizás por la complejidad de crear prototipos de servicios, lo que implica un alto nivel de abstracción. En el Caso 2 no detectamos ninguna complicación en la actividad o sus resultados, lo que demostró una mejora sustancial entre los dos ejercicios. El motivo pudo ser que los diseñadores tenían más recursos para crear prototipos, o que tenían más experiencia en actividades de este tipo.

A los participantes les costó entender dónde estaba el límite entre la Acti-vidad 3 (Explorar el futuro) y la Actividad 4 (Comunicar el futuro) porque no se distingue claramente dónde termina la exploración y dónde empieza la comunicación. Parece ser que en la práctica estas dos actividades terminan realizándose conjuntamente.

Aunque los diseñadores en ambos casos reconocieron la claridad de la Actividad 5 (Revisar el futuro), tuvieron serios desafíos para fa-cilitar la conversación final con los representantes de la empresa y las otras personas implicadas. A lo largo del debate, intentaron pasar gradualmente del futuro especulativo (el concepto visiona-rio) al mundo tal como es para generar de manera colaborativa recomendaciones para esos horizontes temporales. Sin embargo, la transición no fue fluida porque los representantes de la empresa alternaban constantemente entre el presente y el futuro, y eso hizo que ambas partes perdieran el hilo de la conversación varias veces. Eso podría deberse a la perspectiva a corto plazo de los represen-tantes de la empresa, que tienden a hablar de los problemas para implementar los conceptos visionarios en lugar de hablar de las ideas que dichos artefactos suscitan para los distintos horizontes temporales. En el Caso 1, este problema puede haberse acentuado por la complejidad de entablar un debate por Internet entre repre-

sentantes de la empresa de otra cultura y que utilizan un segundo idioma. En el Caso 2, los diseñadores mantuvieron una conversa-ción más prolongada y comprensible con un público más amplio, que incluía a varios miembros de la empresa y a invitados externos de los sectores académico y gubernamental. Estos otros actores implicados en el debate tuvieron una participación muy activa y los participantes valoraron mucho sus ideas. Aunque también costó entablar el debate, en este caso los diseñadores aprovecharon la fecha prevista en la que el director iba a jubilarse para formular preguntas como: “¿Qué desea dejar a su familia y a su socio cuando se jubile?”. Dichas preguntas facilitaron la percepción del tiempo e hicieron que los participantes tuvieran una sensación de intimidad en la toma de decisiones, lo que dio lugar a muchas ideas para los distintos horizontes temporales.

En cuanto a la eficiencia, los diseñadores consideraron que el tiempo asigna-do a cada actividad era suficiente. También reconocieron el valor de las herramientas de DIVE 0.1. En su opinión, las plantillas y el cuader-nillo, que les ayudaron a “elaborar recomendaciones sobre el futuro de la empresa”, fueron útiles y fáciles de usar. En ambos casos las plantillas mostraron su valor como registro visual del proceso.

Si hablamos del nivel de satisfacción de los diseñadores al aplicar la técnica, en ambos casos este criterio fue valorado con la máxima puntua-ción. En ambos casos los datos muestran que los diseñadores que-daron satisfechos con las tres primeras actividades y con la última. En el Caso 1, Comunicar el futuro produjo menos satisfacción por-que los diseñadores no tenían mucha habilidad en hacer vídeos. Los representantes de la empresa mostraron su reconocimiento por el trabajo de los diseñadores. Afirmaron que su falta de experiencia profesional y su origen neerlandés permitían observar el futuro de la empresa desde una perspectiva diferente: “Siempre está bien trabajar con gente joven. Aportan una visión fresca; en este caso, una impresión nueva y –lo que es más interesante– internacional” (Director de innovación).

En lo que respecta a los resultados, los expertos externos manifestaron algunas preocupaciones sobre los resultados del Caso 1. En su opi-nión, los participantes deberían proponer dominios, visiones del futuro y conceptos visionarios más arriesgados, que fuercen los límites de las empresas y que sean significativos para las personas. Los prototipos y los vídeos resultantes no fueron ni inspiradores ni creíbles ni coherentes con un contexto de futuro. Además, dichos expertos no estuvieron de acuerdo con las recomendaciones que los diseñadores presentaron a la empresa al finalizar el caso. Los resultados del Caso 2 mostraron una mejora evidente. Los repre-sentantes de la empresa y los expertos admitieron que los diseña-dores obtuvieron resultados plausibles, relevantes e inspiradores. Se sintieron especialmente satisfechos con las recomendaciones que se plasmaron en forma de un producto mínimo viable para el mundo tal como es, que incluía un prototipo y un vídeo.

4.2.2. Beneficios y limitaciones de aplicar DIVEPara los representantes de la empresa esta exploración basada en el di-

seño fue un valioso mecanismo para identificar oportunidades y amenazas y para indicar una dirección estratégica. El director de innovación manifestó “estar feliz de ver una herramienta que ayuda a los diseñadores en sus investigaciones y otras actividades, incluso antes de definir un encargo de diseño”. También, manifes-taron conjuntamente que esta exploración “podía definirse como un estudio de lo que el cliente necesitaría dentro de quince años, y, por tanto, de cómo debería prepararse la empresa para lograr este nivel de satisfacción de los clientes y un crecimiento en este mer-cado de futuro”. Además, uno de ellos (el director de I+D) afirmó que la técnica enseñó a la empresa a “cómo utilizar un prototipo del futuro al comienzo de un descubrimiento inicial de la estrategia de innovación” para: 1) comprender el contexto, los usuarios y el negocio actuales y futuros, 2) proponer una visión plasmada en un artefacto, y 3) conectar el futuro con el presente. Los beneficios y las limitaciones de la técnica se describen en cada uno de estos hallazgos.

Como parte del primer conjunto de hallazgos (comprender –en el presente y en el futuro– el contexto, los usuarios y el negocio), los participantes y los expertos quedaron gratamente sorprendidos por la analogía de la técnica, excepcional en este tipo de exploración. Según el di-rector general, “DIVE utiliza una analogía distinta que ayuda a los

diseñadores a explorar el futuro [...]. Uno siempre piensa que el futuro está por delante o por encima de nosotros y que hay que llegar a él corriendo o volando. En cambio, DIVE propone un futuro que está por debajo de nosotros, un mundo submarino imaginario al que se accede buceando. Además, crea todos los elementos de ese mundo: la empresa que es un pez, yo que soy un buceador y las tendencias que son las olas”. Una diseñadora entrevistada también mostró interés en la analogía y afirmó que le gustaba “el pez [el PES estratégico], el de la cabeza y la cola, porque puedes visualizar la información sobre la empresa de una forma lúdica”. Los expertos también reconocieron el valor de la analogía como medio para co-municar los resultados. El Experto 2 afirmó: “A mí, que soy externo a la organización, el pez me ayuda a comprender cuál es el objeto de esta empresa. [...] Cuando ves un pez de cabeza grande te das cuenta de que esta organización es muy innovadora, pero no tiene flujo de caja porque su vientre es muy pequeño. Y cuando observas a los demás peces juntos, te haces una idea exacta de dónde está posicionada esta empresa”. Aunque la analogía demuestra su valor durante las dos primeras actividades, poniendo a los representan-tes de la empresa en el papel de buzos y a los diseñadores en el de instructores, e imaginando que las empresas son peces y las ten-dencias olas, el impacto de estas comparaciones menguó durante las últimas actividades. Esto refleja un fracaso del diseño de las actividades que podría deberse a un problema de coherencia en el uso del lenguaje. La analogía no se apoya en elementos visuales en las tres últimas actividades, ni siquiera se vuelven a mencionar sus componentes, y eso le hace perder coherencia y, por consiguiente, reduce su fuerza. Además, ello puede estar relacionado con la falta de estímulos visuales adecuados durante las últimas actividades. La analogía se hizo más evidente gracias a los elementos visuales de las dos primeras actividades. Por una parte, estos elementos visuales incluyen dos plantillas, una con un dibujo de un pez y sus partes, y otra que muestra olas calmadas o turbulentas, para la primera y la segunda actividad, respectivamente. Por otra parte, las imágenes que contienen las hojas de trabajo y el cuadernillo son solo para ilus-trar, no para comparar elementos ni para construir una analogía.

En cuanto al segundo conjunto de hallazgos (proponer una visión plasmada en un artefacto), DIVE dio a los representantes de la empresa una visión concreta, que se hizo tangible y evocadora a través de proto-tipos y vídeos que, según manifestaron, sería de ayuda para abor-dar dicha visión con los trabajadores, los aliados y los inversores. En palabras del director de innovación, “mientras otras técnicas se centran solo en el ámbito estratégico y generan un conjunto de recomendaciones para la junta directiva, DIVE actúa en el plano operativo; eso nos ayuda a crear ideas que pueden implementarse rápidamente”. Sin embargo, consideraron que los equipos se au-tolimitaron en la exploración y generaron artefactos que no eran suficientemente futuristas y, por tanto, eran poco inspiradores. A ese respecto, el director general declaró que “queremos diseñado-res que vuelen o, como les digo: ‘tendrían que fumársela verde’. Los directivos ya se ocuparán del resto, pero ellos son quienes deberían trazar la línea y marcar el camino en estos ejercicios estratégicos”.

A lo largo del proceso de proponer una visión y conectar el futuro con el presente, los participantes y los expertos destacaron cómo surgie-ron varios temas sensibles que están íntimamente relacionados con los valores de la empresa, como el consumismo. A ese respecto, el diseñador estudiante 2 admitió “la dificultad de hablar de temas como el consumismo con una empresa que se dedica a la publici-dad”. El director de I+D también afirmó que “DIVE crea conceptos visionarios que apuntan hacia nuevas direcciones, direcciones que tal vez la empresa había pasado por alto o que pueden llegar a ser dolorosas para nosotros, y de ese modo abre nuevas oportunidades para crear productos e ideas nuevos y para transformar positiva-mente el negocio”. Los expertos también identificaron algunos de esos temas sensibles y señalaron la forma en que los participantes se aproximaron a ellos o incluso los evitaron, al definir un futuro preferible. Los expertos mencionaron que a causa de las grandes diferencias entre los dos países, si “Inventienda 2031 funciona ahora mismo en los Países Bajos, podría hacerlo en Colombia en un futu-ro”. Con respecto a esto, el Experto 1 se preguntó: “¿Por qué creen los participantes que la situación actual de Europa es el camino que deberían seguir en el futuro los países en vías de desarrollo? ¿Y por

qué debería ser en 2031 y no antes?”. Los expertos también echaron en falta una visión crítica del papel de la tecnología como mediador de las interacciones futuras previstas por los conceptos visionarios.

5DEBATE

Este apartado aborda la evaluación de DIVE y presenta los beneficios y las limitaciones de esta técnica de prospectiva estratégica basada en el diseño.

Como muestra la evaluación, los diseñadores terminaron las activi-dades de DIVE y lograron producir resultados y recomendaciones relevantes para la empresa. DIVE demostró su eficacia como técnica de prospectiva estratégica basada en el diseño y los diseñadores se sintieron a gusto aplicando esta técnica a lo largo de todo el proyecto. Las herramientas y el tiempo a disposición de los diseñadores fueron suficientes y adecuados para llevar a cabo la exploración. Sin embargo, hacen falta algunos cambios para mejorar las herramientas. Además, disponer de más tiempo de trabajo colaborativo podría estimular el intercambio de conocimientos entre los participantes. DIVE debería dar indicaciones más detalladas para realizar la primera y la última actividad. Ello incluye nuevas plantillas para registrar las últimas actividades y el rediseño de varias hojas de trabajo. Para hacer frente a los problemas de las Actividades 2, 3 y 5, recomendamos llevar a cabo un trabajo de campo –observaciones y entrevistas– cuando se recopilan factores del contexto; trabajar con diseñadores con experiencia en la crea-ción de prototipos de servicios; y planificar detalladamente cómo facilitar la discusión final que, idealmente, debería utilizar preguntas familiares para los participantes con el objeto de reducir el nivel de abstracción del futuro. También es aconsejable unir la Actividad 3 (Explorar el futuro) y la Actividad 4 (Comunicar el futuro) en razón de que en la creación de un prototipo del futuro la línea divisoria entre explorar y comunicar es borrosa. Por otra parte, y según la evaluación de los expertos, la inspiración (animar a los representantes de la empresa a buscar nuevas oportunidades para esta a varios niveles) sigue siendo el criterio que debe mejorarse aun más, y también es necesario reconsiderar si el prototipo y el video –como insu-mos para la Actividad 5– son aspectos que necesitan una mayor atención.

Aunque DIVE, como técnica, ya es considerablemente más simple que la que usan los fabricantes de automóviles, es necesario simplificarla, conectando las actividades, reforzando la colaboración de los distintos par-ticipantes, forzando los límites para obtener resultados más inspiradores, y asegurando la participación de diseñadores con habilidades de investi-gación, creación de prototipos y facilitación. Los casos de esta evaluación han demostrado que los prototipos y los vídeos son fundamentales para compartir el concepto visionario con los representantes de la empresa y aún más importantes para dar forma y detalle a los servicios ficticios de forma tangible. Parece que explorar y comunicar el futuro forman parte de un continuum en el que los diseñadores crean los conceptos visionarios y los detallan creando prototipos y vídeos.

En relación con los beneficios y las limitaciones de esta técnica de prospectiva estratégica basada en el diseño, es importante contextualizar a los lectores sobre las técnicas de prospectiva estratégica lideradas por la gestión. Según los representantes de la empresa, Solutions Group ha aplicado escenarios, con herramientas como el análisis DAFO y Business Model Canvas, para prever un conjunto de escenarios futuros para 2022. Estos escenarios, que la junta directiva y un asesor externo actualizan cada año, incluyen una hoja de ruta con varias ideas de negocio nuevas para el futuro cercano y especulativo. Aunque los representantes de la empresa consideran que esta práctica es de utilidad, se trata de una actividad limitada estrictamente a los directivos y es difícil compartir sus resultados con otros trabajadores y agentes externos. El director general considera que este ejercicio de concepción del futuro es como “una terapia de pareja para los dos directivos, porque podemos hablar libremente sobre las ideas de futuro que tenemos”. También afirma que “es complicado concretar todos estos escenarios, aplicarlos a la realidad, y también es difícil comunicarlos a los demás; por eso, al costar tanto ejecutarlos y supervisarlos, casi siempre terminan siendo archivados”.

Esta evaluación determinó que, a diferencia de las técnicas de pros-pectiva estratégica basadas en la gestión y otras técnicas de prospectiva estratégica basadas en el diseño, DIVE presenta cuatro grandes beneficios:› DIVE facilita la exploración del contexto, los usuarios y el negocio actuales

y futuros aplicando elementos visuales y analogías. Las plantillas y

Page 36: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

J. R. MEJÍA ET AL. 69TEMES DE DISSENY #36 ESTUDIO DE CASO 68

las hojas de trabajo de DIVE aportan recuerdos visuales de la explo-ración del futuro. Con la ayuda de estas herramientas, los diseñado-res abordan esta exploración de los futuros como un ejercicio de sín-tesis visual. Estos elementos visuales aportan claridad y coherencia al documentar la secuencia de actividades y al reportar las ideas; es fácil retroceder y verificar la consistencia del mismo proceso. La analogía de DIVE acompaña a la empresa a explorar fácilmente el futuro. La analogía del buceo guía y ayuda a diseñadores y empre-sas cuando deben hacer frente a la complejidad de comprender la situación actual de la empresa y anticipar el futuro del negocio. Así pues, parece que utilizar una analogía ayuda a los diseñadores en el proceso de comprender la organización, plantear la exploración y recopilar los factores del contexto, para crear una imagen del futuro y analizar en qué medida las implicaciones de esta imagen del futuro pueden determinar las decisiones del presente. Las acti-vidades finales deberían ajustarse a las analogías iniciales de buceo en aguas profundas, para asegurar la coherencia de la técnica en su conjunto. Por encima de todo, la analogía sirve para afrontar temas complejos a través de conversaciones. Un ejemplo de ello podrían ser los puntos débiles de la empresa y los dilemas éticos que se enfrentarán en su trayectoria. Más que ayudar simplemente a comunicar hallazgos, las analogías son útiles para comprender varios fenómenos, posicionándose como herramienta de investiga-ción de estas exploraciones basadas en el diseño.

› DIVE permite visualizar y divulgar los futuros alternativos creando pro-totipos y vídeos. Teniendo en cuenta que uno de los aspectos más valiosos cuando se construyen imágenes del futuro es el poder de inspirar conversaciones, este poder se refuerza cuando dichas imá-genes son tangibles. Con estas imágenes tangibles del futuro, las conversaciones podrían empezar con una referencia más específica y podrían incluir una gran variedad de agentes. Disponer de una referencia más específica podría aclarar la conversación. Mientras que en la técnica de prospectiva estratégica basada en la gestión el debate gira en torno a un texto –ambiguo–, que implica distintas interpretaciones, en una exploración basada en el diseño la conver-sación empieza con un concepto visionario, que implica un menor grado de incertidumbre y, por tanto, agudiza el debate. Además, aumentar el espectro de participantes en el debate enriquece la re-flexión con un mayor número de puntos de vista (varias personas de la organización hablan sobre su futuro) y aumenta la socialización de esta exploración, permitiendo así que más personas se involu-cren y, por consiguiente, estén alineadas con el proceso de cambio de la empresa. A diferencia de los fabricantes de automóviles, que utilizan prototipos de tamaño real y vídeos al final de la exploración para comunicar la interacción entre usuarios y los concept cars en contextos futuros, DIVE utiliza vídeos sencillos como parte de la exploración para crear, ampliar y compartir ideas, y también para producir nuevas ideas durante el debate que genera.

› DIVE genera recomendaciones concretas y valiosas para la estrategia y las tácticas de la empresa, que se pueden aplicar rápida y oportu-namente. Durante toda esta exploración, los diseñadores pueden determinar las oportunidades y los riesgos cuando anticipan el futuro y generar ideas sobre productos o servicios para hacer fren-te a los principales desafíos de las PYME. A continuación se citan algunos ejemplos de recomendaciones para el futuro especulativo y el mundo tal como es relacionados con los conceptos visionarios de Solutions Group. El concepto visionario La experiencia real re-comienda que los productos de Solutions Group se reconcilien con los valores de la empresa, “pasando de material publicitario que fomenta el consumismo desenfrenado a material que ayude a los consumidores a comprar lo que necesitan” (Hoja de trabajo 13). Los diseñadores sugirieron que, ahora mismo, la empresa debería añadir pantallas al material publicitario para que los comprado-res pudieran ver a expertos comparando varios productos y, así, pudieran tomar una decisión más fundamentada. Con La caja de experiencias, los diseñadores llegaron a la conclusión de que Solu-tions Group tenía que crear material publicitario que permitiera a los compradores probar los productos físicamente en unas con-diciones mínimas de contexto real como, por ejemplo, el uso de luces especializadas para la venta de gafas de sol. En su opinión, de este modo los usuarios pueden comprar los productos adecuados a sus necesidades. Los diseñadores recomendaron que la empresa

realizara ahora mismo actividades de vigilancia tecnológica sobre temas relacionados con la realidad virtual y los simuladores.

› DIVE enseña a las PYME el valor estratégico del diseño. Gracias a estos ca-sos los representantes de la empresa vieron que un equipo de diseño externo aporta una mirada fresca al futuro del la PYME. En línea con los hallazgos de nuestro estudio anterior sobre concept cars, el presente estudio muestra la importancia de incluir diseñadores “no contaminados” que aporten una perspectiva nueva y ayuden a encontrar futuros por descubrir. Sin embargo, durante la primera parte de la exploración es fundamental darles espacio para que conozcan suficientemente la filosofía de la empresa y su contexto de negocio. Esto también guarda relación con la sugerencia de los participantes de colaborar más a lo largo de toda la exploración. Esto nos permitió observar que este trabajo compartido era de gran valor para trasmitir conocimiento entre los participantes: los diseñadores aprendían sobre la empresa y el dominio en que esta trabaja, y los representantes de la empresa aprendían sobre diseño y prospección estratégica. Al parecer, además, esta interacción ayuda a generar mejores resultados.Sin embargo, hay dos desafíos para los que DIVE todavía no está pre-

parada, de manera que los diseñadores deberían conocer sus limitaciones:› Aunque DIVE puede guiar a una empresa familiar como Solutions Group,

que cuando piensa en el futuro tiene un compromiso explícito con las familias de la empresa, este tipo de empresas pueden ser miopes en la toma de decisiones. DIVE todavía no dispone de una estrategia para hacer frente a las restricciones que determinan la visión del futuro de las PYME, asociadas a la ambición de predictibilidad téc-nica que llevan a la imposibilidad de hacer apuestas de futuro más arriesgadas. Dada esta condición, y por el momento, DIVE solamente condujo a ideas para hacer frente a desafíos a largo y corto plazo, sus cronogramas, los posibles aliados y las potenciales alianzas a ser desarrolladas.

› No sorprende que DIVE también ofreciera guía en la distinción de incer-tidumbres. Los participantes utilizaron los valores de la empresa para tomar decisiones mediante las actividades: desde definir el dominio hasta seleccionar recomendaciones. También incluyeron los valores de la empresa en los artefactos futuristas y tomaron decisiones sobre futuros deseables, afrontando temas sensibles sobre el grado de preferibilidad de un futuro en comparación con otro. Para los diseñadores, las conversaciones en las que surgieron estos temas fueron las más difíciles. Aunque los artefactos son va-liosos para contextualizar el debate sobre el futuro, los diseñadores necesitan capacidades robustas para facilitar estas conversaciones sensibles o un apoyo constante de otros profesionales en la materia.

6CONCLUSIÓN

El presente artículo estudia DIVE, una técnica de prospectiva estratégica basada en el diseño, para validarla y mejorarla, centrándose en el valor educativo que tiene para los participantes.

Al ser una evaluación inicial, dentro de una investigación más larga, la primera versión de la técnica se utilizó en dos casos con diseñadores sin experiencia y ejecutivos de empresa mediana con conocimientos de dise-ño, para hacer y difundir conceptos visionarios y, así, explorar un futuro especulativo. Ambos casos demostraron que DIVE proporciona suficientes recursos (participantes, herramientas y tiempo) para crear y compartir conceptos visionarios con una PYME. Sin embargo, esta técnica deberá incluir algunas modificaciones tal como se ha dicho anteriormente.

Estos casos demostraron que los hallazgos que obtuvimos respecto al modo en que las grandes empresas aplican, con carácter exclusivo, los conceptos visionarios para visualizar el futuro se convirtieron con éxito en una técnica para las PYME. Ambas evaluaciones son la prueba de que esta técnica es útil para ayudar a las PYME a crear y compartir conceptos visionarios y, en relación con su dominio, a recibir algunos de los beneficios del diseño para explorar el futuro. Gracias a estos casos comprendimos que DIVE, así como otras técnicas de prospectiva estratégica basada en el diseño, trabaja con elementos visuales que permiten que los diseñadores estudien mejor el futuro y hagan prototipos y narrativas para crear con sentido crítico y comunicar visiones concretas y tangibles del futuro que podrían llegar a

un público más amplio. DIVE, a diferencia de otras técnicas de prospectiva estratégica basadas en el diseño, utiliza elementos visuales como parte de una analogía para estructurar el proceso y mejorar la difusión de los resultados de cada actividad, y para hacer prototipos y videos sencillos y económicos que permitan interactuar con diferentes personas en el intento de reforzar las capacidades de innovación de las PYME.

En vista de las limitaciones de esta evaluación, estudios subsecuen-tes podrían explorar el uso de DIVE por parte de diseñadores expertos en algunas PYME que no dispongan de capacidades de diseño en la empresa, con la posibilidad de ampliar el limitado alcance del presente estudio.

Además de los valores de esta técnica, estos casos nos han aportado dos ideas adicionales que hay que seguir explorando. En primer lugar, parece que cuando se crean prototipos del futuro la línea divisoria entre explorar y comunicar es borrosa. En segundo lugar, aunque la empresa en estos casos estaba enfocada únicamente en producir objetos, todos los conceptos visionarios fueron servicios que incluían algunos productos. Esto se puede considerar como parte de la macrotendencia de “servitización”, en la que los fabricantes de productos se mueven hacia la prestación de servicios.

AGRADECIMIENTOS

El presente estudio ha contado con el apoyo del Ministerio de Ciencia, Tecnología e In-novación.

BIOGRAFÍAS

Javier Ricardo Mejía Sarmiento, PhDUniversidad de Los Andes

rrebrand, Latinoamérica y España

Ricardo es diseñador estratégico y socio de rrebrand, una consultora que ayuda a las organizaciones a innovar desde el sentido. También es profesional distinguido de la Uni-versidad de Los Andes.

Gert Pasman, PhDUniversidad Tecnológica de Delft

Gert es profesor titular de Técnicas de Diseño. Se ha especializado en herramientas y técnicas para ayudar a los diseñadores en las primeras fases del proceso de diseño. En el ámbito de la investigación se centra en el uso del vídeo como herramienta de diseño generativo.

Erik Jan Hultink, PhDUniversidad Tecnológica de Delft

Erik Jan es profesor de Marketing de nuevos productos, y está especializado en medir y mejorar el proceso de desarrollo y lanzamiento de nuevos productos. Ha publicado en revistas como Journal of the Academy of Marketing Science, JPIM, IEEE Transactions on Engineering Management y en R&D Management.

Pieter Jan Stappers, PhDUniversidad Tecnológica de Delft

Pieter Jan es profesor de Técnicas de Diseño. Se ha especializado en herramientas y técnicas para ayudar a los diseñadores en las primeras fases del proceso de diseño. Sus publicaciones abordan temas como el estudio de usuarios, especialmente el “context-mapping”, o la metodología de investigación mediante el diseño.

NOTAS FINALES

1. Proyecto DIVE, en la página web de Ricardo Mejía Sarmiento. http://pktweb.com/dive/.2. Video disponible online. http://pktweb.com/dive/2020/03/30/vision-concepts-sg/.3. Video disponible online. http://pktweb.com/dive/2017/09/21/400/

FIGURAS Y TABLAS

Fig. 1. El Director General de Daimler AG presenta el prototipo del F 015 Luxury in Mo-tion en la Consumer Electronics Show 2015 de Las Vegas. Imagen: Mer-cedes-Benz Cars Research and Development Communications Centre.

Fig. 2. Representación de DIVE (Mejía Sarmiento et al. 2017).Fig. 3. Esquema de creación y evaluación de DIVE. Fig. 4. Plantillas y cuadernillo para DIVE 0.1. Todo el conjunto está disponible en línea1. Fig. 5. Métodos de investigación. La línea discontinua representa los métodos de in-

vestigación que proporcionan datos básicamente cuantitativos, y la línea continua, datos cualitativos.

Fig. 6. Ilustración de La experiencia real.Fig. 7. Ilustración de La caja de experiencias.Fig. 8. Prototipos de Tienda tastes. Tabla 1. Resumen de los dos casosTabla 2. Criterios definidos previamente por dos de los expertos y el primer autor para

evaluar el resultado.Criterios: definición aplicable a todos los resultados: dominio y horizontes temporales, visión, concepto visionario, prototipo y vídeo, y recomenda-ciones.Plausible: el resultado debe ser un artefacto que parezca posible o real en un contexto futuro.Relevante: debe mostrar una clara dirección hacía la que se dirigirá la empresa en el futuro, que coincidirá con los objetivos estratégicos de la empresa y estará en línea con las personas implicadas.Inspirador: debe abrir nuevas oportunidades para la empresa a varios niveles, no solo en el ámbito de desarrollo de nuevos productos.De escala humana: debe tener en cuenta a las personas en su definición.

Tabla 3. Evaluación de los dos casos:

REFERENCIAS

Ver listado completo de referencias en la página 55.

Actividades1. Comprender el presente2. Aproximarse al futuro3. Explorar el futuro4. Comunicar el futuro5. Revisar el futuro

Resultadosa. Dominio y horizonte temporalb. Definición de la visiónc. Concepto visionariod. Prototipo y vídeoe. Recomendaciones

Page 37: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

T. DIEZ / O. TOMICO / M. QUINTERO 71TEMES DE DISSENY #36 70

Emergent Futures, Weak Signals, Designing Interventions, Making Futures, Material Speculation, First Person Perspective.

Diez, Tomas, Oscar Tomico, and Mariana Quintero. 2020. “Exploring Weak Signals to Design and Proto-type for Emergent Futures”. Temes de Disseny 36: 70-89. https://doi.org/10.46467/TdD36.2020.70-89

CC BY!-!NC!-!ND

While technology and design have progressed greatly, they have also produced imbalances that affect the way we live and work. Additionally, they have also contributed to the use of the planet’s resources to fill our homes with unnecessary devices and objects. We must de-objectify and de-colonise the way we design technologies to make for more inclusive and diverse futures. One way to do that is to recognise our shortcomings and experiment with them in a way that is productive and promotes a more peaceful coexistence among living systems.This research explores the concept and practice of identifying these shortcomings via the “Atlas of Weak Signals”. The Atlas is a tool for combatting future challenges by actively creating opportunities for design interventions to dissolve the troubling problems of our times. In order to support this claim, we present and analyse a series of projects developed over the course of a master’s programme. Specific emphasis is placed on how the Atlas of Weak Signals was generated between students and faculty as a methodology to better understand the view of the world in which we live today from the one in which we design from. The projects are mapped in relation to emerging trends in both local and global contexts and the interconnections between these trends as generators of design opportunities. To conclude, we present the lessons we learned in the form of a toolkit so other design practitioners, researchers, teachers, and students can generate their own methods and tools.

PICTORIAL

Exploring Weak Signals to Design and Prototype for Emergent Futures

TOMAS DIEZIAAC Institute for Advanced Architecture of Catalonia

OSCAR TOMICOElisava Barcelona School of Design and Engineering

MARIANA QUINTEROIAAC Institute for Advanced Architecture of Catalonia

KEYWORDS

HOW TO CITE

LICENSE

ABSTRACT

INTRODUCTIONToday, the biosphere, financial markets, family structures, and business models in product development –not forgetting society in general– are being challenged in one of the most important transition periods of human history. While the industrial revolution and its successive exponential leaps in science, tech-nology, and production paradigms produced innumerable benefits to society, they also brought about a plethora of complex and interconnected problems (Srnicek and Williams 2016) that are challenging us to redefine the role of design and technology in society (Serra del Pino 2016). We find ourselves in a period of transition and convergence where climate change, social disenfran-chisement, and the centralisation of wealth and power meet emergent production paradigms and technologies (Diez 2012), all of which are opening up endless opportunities to recalibrate the negative effects of human-centred activities on the planet (Bardzell, Bardzell, and Stolterman 2014). New forms of synthetic intelligence, advanced manufacturing, new material science, and globally connected systems, among others, are prompting us to create different outputs from the ones we already know, challenging us to design possible futures for life on this planet (Ramos, Bauwens, and Kostakis 2016), human and non-human (Wakkary et al. 2016), and create promising and viable emergent futures for humanity to thrive, not just survive (Latour and Porter 2018).

Page 38: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

FINDING DESIGN OPPORTUNITIES WITH AN ATLAS OF WEAK SIGNALSStudents come to the programme from various backgrounds ranging from political science to ecology, following the premise that it is possible to inter-vene in every major crisis in today’s world through design. But how do you start such a process when a student or a participant hasn't designed for that particular area or hasn’t even participated in a design process before?An Atlas of Weak Signals serves as a visible structure to situate students and participants, enabling them to start identifying opportunities. It offers immediate keywords for research and experimentation and provides them with a starter design space to gain confidence and direction on where to begin (Tomico and Garcia 2011). But what is a weak signal? It is an early indicator of change that has little or no impact on the present day, but has the potential to cause a large change, triggering major events in the future (Hiltunen 2006). It can be defined as a trend before a trend, a controversy regarding a topic, an intermittent start, a soft causality between scales. It is an early vector of currently small changes, presaging strategic disconti-nuities, that can lead to the identifications of high impact events that seem too unlikely to happen and can be a rich source for further research (Hiltunen 2008). Collecting and organising a representative group of weak signals that can describe possible vectors, discontinuities, and emerging casualties can serve as a keyword taxonomy that offers a starting ground from where to analyse current systems and build possible scenarios. During the 2018-19 academic year, 25 weak signals were identified within five groups (see Table 1). These 25 weak signals reflect the current trends or

emerging issues identified by the lens of the programme. It was an effort from the programme’s team in collaboration with a cultural curator and analyst, but it can grow according to the evolution of the programme or be modified to fit the interests of the group wishing to implement the methodology.After an initial approach and general analysis of the signals by the students or participants, each signal can then be further broken down into related keywords, delving into their main aspects. This can be done by relational brainstorming or by keyword mapping with machine learning, as was the case in our programme. We did this in collaboration with creative technologists and machine learning experts with the help of a process called data scraping, us-ing the Beautiful Soup library and Google’s collaborative coding environment. This package for the Python programmeming language searches the web, automatically finding keywords related to the ones that are initially provided. Some keywords might be repeated or related across various categories, thus creating intersections in between that could be worth exploring. In a digital representation of the Atlas, these keywords can also work as hashtags or metadata tags allowing the system to place the projects under specific groups or signals, see connections between different projects (problems and solutions), and better understand the co-relations between future sce-narios. Figure 2 shows the Atlas of Weak Signals in different levels of detail, as 2018-19 students studied, understood, and realised it. It is a complex network of interests and opportunities around and within which the students completed their master’s projects individually and positioned themselves as designers for emergent futures collectively.

DESIGN FOR EMERGENT FUTURESDesign can give us the power to shape the environment and the imagination to create a desired future reality (Dunne and Raby 2013; Schultz 2015; Blythe 2014). However, one of the challenges for designers today is how to embrace non-linear strategies in a world of complexity and chaos. Designing emergent futures means de-objectifying and de-colonising design to focus on designing interventions in the present from a 1st person perspective (Tomico, Winthagen, and Heist 2012) and to create new narratives about possible, desirable futures that we cannot anticipate – but which we can intimately play with and learn from (Søndergaard and Koefoed 2018).In order to exemplify this approach, we present and analyse a series of pro-

jects developed over the course of the Master’s in Design for Emergent Futures (Diez and Tomico 2020). Through the lens of critical and speculative design and technological exploration, students expand the focus of their in-terests and acquire the skills to turn protests into prototypes (Malpass 2019) and ideas into actions, and by harnessing the potential of digital fabrication, artificial intelligence, synthetic biology, and blockchain, students are able scale up the impact of their actions to address systemic challenges of our current socio-economic paradigms (Hand et al. 2010). The programme’s fo-cus is on the design of personal interventions in the real world (Desjardins and Wakkary 2016) in the form of products, platforms, and other deployments based on present weak signals in order to explore new emergent futures.

T. DIEZ / O. TOMICO / M. QUINTERO 73TEMES DE DISSENY #36 72PICTORIAL

Group Weak Signals

Surveillance Capitalism

Anthropocene

The Future of Work

After the Nation-State

Exploring Identity

Attention Protection

Climate Conscience

Tech for Equality

Making WorldGovernance

Non-Heteropatriarchal Innovation

Dismantling Filter Bubbles

Interspecies Solidarity

New Jobs

Rural Futures

Non-Western-Centric Futures

Circular Data Economy

Long-Termism

Fighting AI Bias

Pick Your Own Passport

Reconfigure Your Body

The Truth Wars

Carbon Neutral Lifestyles

Universal Basic Income

Refugee Tech

Gender Fluidity

Redesigning the Social

Fighting Anthropocene Conflicts

Human-Machine CreativeCollaborations

Welfare State 2.0

Disrupt Ageism

Table 1. Clustering of 25 weak signals into 5 groups (surveillance capitalism, Anthropocene, the future of work, after the nation-state, and exploring identity).

Fig. 1. A photo compilation that illustrates the lab life of the master’s programme, ranging from biology experiments, material samples development, digital fabrication, and building interactive installations.

Fig. 2. Still shot of a dynamic visualisation of the atlas of 25 weak signals and the related key-terms.1 Built on a corpus of academic research, data scraping, and keyword mapping with machine learning, the 25 different weak signals and various key-terms are associated with each weak signal.

Page 39: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

BUILDING A DESIGN SPACEThe Atlas of Weak Signals thus serves as a guiding methodology to aid any student or participant, or any professional coming from various fields, in quickly finding latent design opportunities in current emerging contexts. This is achieved through a com-binatorial strategy that allows for a vast number of possible configurations that are flexible enough so each individual can see their interests, backgrounds, and motivations reflected on it. At the same time, it is novel enough so that previously unthought of emergent opportunities by the participants, or even at the scale of systems and industries, can emerge through the juxtaposition and interconnection of these keywords and concepts (see Figure 3).

T. DIEZ / O. TOMICO / M. QUINTERO 75TEMES DE DISSENY #36 74PICTORIAL

Fig. 3. Dynamic visualisation of a class exercise2 finding intervention opportunities (in light blue) and keyworks chosen by the students (in dark blue) in the intersection of the five major groups of weak signals (in light grey) and their associated weak signals (dark grey).

This combinatorial strategy has proven to be very rich in results, as shown by the very diverse nature of the projects presented below, and has also been expanded to reach its current state of development. The first time it was applied, throughout the course of academic year 2018-2019, stu-dents were only asked to choose and combine weak signals that reflected their backgrounds, interests, and the new issues or topics they wanted to investigate, giving them the first initial map to begin their pursuits. The map would grow with their process, giving them a tool to constantly visualise the state of their research (see Figure 4 as an early example done with a group of four students).

Fig. 4. Class exercise3 dynamically visualising four student projects (Making from Noise by Saira Raza, Doctors of the Future by Silvia Ferrari, Sensing the Transparent City by Jessica Guy, and Embodied Knowledge in Digital by Barbara Drozdek) and their possible interventions (in yellow) related to the 25 weak signals and the five major groups of weak signals (blue, red, purple, green, and fuchsia networks). Brainstormed associated keywords were added in grey.

Page 40: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

T. DIEZ / O. TOMICO / M. QUINTERO 77TEMES DE DISSENY #36 76PICTORIAL

The aim of The Puerta Project (see Figures 6 and 7) by Oliver Juggins was to offer alternative modes of learning about AI, focusing on the basic prin-ciples which require no coding experience. The project was primarily aimed at empowering a younger audience, between the ages of 10 and 15, to learn about and create with AI. Using Barcelona as a testing ground, the project consisted of a series of workshops centred around creating interactive and playful experiences that make use of open source hardware and software in their development and delivery. The project’s ultimate aim was to take AI out of the “black box” and present it as a subject involving fundamental knowl-edge with large implications for society as well as an enabling and emergent technology that can positively further human practice and creativity (Lukens and DiSalvo 2011).

Fig. 6. The Puerta Project, machine learning literacy for children and teachers. Weak signals: human-machine creative collaborations, new jobs, fighting AI bias, tech for equality, fighting Anthropocene conflicts.

Fig. 7. Visual representation of the design space from Oliver Juggins, including weak signals such as human-machine creative collaborations, new jobs, fighting AI bias, tech for equality, fighting Anthropocene conflicts, and related keywords.

MERGING WEAK SIGNALS INTO AREAS OF INTEREST AND INTERVENTIONS The student projects’ areas of interest and interventions lie within the dynamic intersections in the Atlas of Weak Signals, merging weak signals from dif-ferent groups. For each project, a future scenario was built by detecting “weak signals” that set trends and point to certain directions (see Figure 5 as an example). Based on the analysis of the main change factors, students were able to detect these signals in the present and establish design interventions to experiment with new alternative narratives about possible or desirable futures with a level of detail that couldn’t be achieved unless they are situated in context (Mackey et al. 2017). The Puerta Project, Phone farm(ing), and Jaktolab are three of the student projects. In the following paragraphs, each project is described and related to the weak signals that defined them.

Fig. 5. Dynamic visualisation by student Saira Raza4 depicting her chosen weak signals (in grey), associated keywords that describe her project’s intervention during the year (in purple), and other possible keywords for research and intervention opportunities (in blue).

Page 41: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

T. DIEZ / O. TOMICO / M. QUINTERO 79TEMES DE DISSENY #36 78PICTORIAL

↑↑ Fig. 8. Phone farm(ing), an intervention to distribute unused sources and preserve social interaction. Weak signals: attention protection, circular data economy, tech for equality, long-termism, human-machine creative collaborations. ↑ Fig. 9. Early keyword mapping exercise done by Gábor Lászlo Nándoki as part of his exploration of the long-termism weak signal and its possible related concepts according to his interests.

JAKTO LAB by Aleksandra Łukaszewska aimed at the gap between today’s tools and the skills of the future. By including biodesign in children’s edu-cation, cross-curricular possibilities can be introduced not for the sake of science or biology learning, but to show that biology and design combined can create new opportunities. Today, the rift between disciplines is narrowing by necessity, so widening students’ skillsets can give them the tools to learn. The toolkit that was developed allowed kids to learn through hands-on expe-rience, experimenting with biodesign in a playful way (see Figures 10 and 11).

Fig. 11. Student Aleksandra Łukaszewska’s visualisation of her six main research questions (in blue) related to her selected weak signals (in green) and associated keywords (in grey).

Fig. 10. Jaktolab, biodesign literacy kits for children and teachers. Weak signals: future jobs, technology for equality, interspecies solidarity, climate conscience.

Phone farm(ing) by Gábor Lászlo Nándoki focused on reducing the negative effect of our phones on social interaction while utilising idle sensor data and processor capacity (see Figures 8 and 9). Nowadays, phones already have 25% of the capacity of an average computer. These sheer amounts of com-puting power offer the opportunity to build a crowdsourced computing net-work. While these “overpowered” devices are designed to get our attention, we can add a more contributive purpose which allows us to build a collective

economy for real-time collaboration and democratised access to “supercom-puting” power. The Phone Farm was a cabinet with compartments for each phone, where every compartment was equipped with a charging option and could be locked to keep the phones safely stored. The cabinet was scalable for different purposes and locations and was applicable to all sorts of public or semi-public interaction environments.

Page 42: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

T. DIEZ / O. TOMICO / M. QUINTERO 81TEMES DE DISSENY #36 80PICTORIAL

CONCLUSIONS. TRANSFERING THE LEARNING EXPERIENCE WITH A TOOLKITHaving observed how the Atlas was utilised and bearing in mind how it could be used outside the class-room in shorter activities, the methodology was iterated, expanding its combinatorial variables to add more levels of possible results. This resulted in the ready-to-use physical toolkit to start designing emerging futures that we now have today, flexible enough to be used simply as an ideation tool for a three-hour session (see Figure 12) or as an aid to assist a short to long-term design process. The toolkit consists of four primary layers of elements that can be combined on the design space (four decks of cards).

Fig. 12. Collection of images from the Atlas of Weak Signals workshop held at the Space10 premises in February 2020. The participants can be seen building their design spaces with the use of the toolkit.

Fig. 13a. Collection of images from the Weak Signals illustrated card deck.

Fig. 13b. Collection of images from the Weak Signals illustrated card deck: Areas of Opportunity card deck.

Fig. 13c. Collection of images from the Weak Signals illustrated card deck: Wild Cards or Trigger Cards card deck.

Fig. 13d. Collection of images from the Weak Signals illustrated card deck: Challenge card deck.

Deck 1 (see Figure 13a) is the Atlas of Weak Signals itself, consisting of the actual 25 weak signals that were presented above in Table 1. Deck 2 (see Figure 13b) compiles areas of opportunity. This group of keywords describes the strategic areas of research that have been identified by Fab Lab Barcelona (Diez et al. 2019) as major areas of innovation that are affecting or offering new opportunities of research for almost every sociotechnical system and industry today. These, juxtaposed and related to any of the 25 weak signals, offer immediate new possible areas of research and intervention. Deck 3 (see Figure 13c) consists of wild cards or trigger cards. These cards aid the participants in taking into account random events that can affect their design process, integrating into the methodology the fact and the awareness that there will always be factors that we cannot control. This deck offers a random sample just to exemplify the case, but the cards can be customised to the specifics of each project as the actual wild cards for each student come along during their process. Deck 4 (see Figure 13d) presents challenges. This deck consists of five cards that describe specific challenges for innovation, which are: Institution, Service, Professional Role, Policy, and Product. Any of these challenges, combined with the weak signals and the strategic areas of innovation, complete the triangulation needed to spot possible emergent futures. We aspire to upcoming iterations of this body of work and its persistence as a design for emergent futures tool not only for future change-makers, but for anyone who wishes to be involved.

Page 43: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

T. DIEZ / O. TOMICO / M. QUINTERO 83TEMES DE DISSENY #36 82PICTORIAL

TOMAS DIEZIAACTomas Diez is a Venezuela-born Urbanist whospecialises in Digital Fabrica-tion and its implications for the future of cities. He is the director of Fab Lab Barcelona at the Institute for Advanced Architecture of Catalonia, the Fab Academy global coordinator, the European project manager of the Fab Foun-dation, and a close collaborator in the development of the Fab Lab Network. He is a tutor in Design at the Royal College of Arts in London, Co-founder of the Smart Citizen project and StudioP52 (both in Barcelona), and has been the co-chair of the FAB10 Barcelona. Tomas has been appointed by The Guardian and Nesta as one of the top 10 digital social innovators to watch in 2013 and has been awarded by the Catalan ICT association as the entrepreneur of the year in 2014-15. His research interests relate to the use of digital fabrication tools to transform reality and how the use of new technologies can change the way people consume, produce, and relate to each other in cities.

OSCAR TOMICO, PhDElisava Barcelona School of Design and EngineeringOscar Tomico trained as an Industrial Engineer and specialised in innovation processes in design engineering and currently heads the Industrial Design Engineering Bachelor's Degree Programme at Elisava, co-directs the Design for Emergent Futures Master’s Programme in collaboration with the Institute of Advanced Architecture of Catalunya, and is an Assistant Professor in the Future Everyday cluster with the Department of Industrial Design at Eind-

ACKNOWLEDGEMENTSJose Luis de Vicente, Lucas Peña, Ramon Sangüesa, Chiara Dall’Olio, Space10, Oliver Juggins, Aleksandra Łukaszewska, Emily Whyman, Jessica Guy, Nicolás Viollier, Gábor Lászlo Mándoki, Saira Raza, Silvia Ferrari, and Barbara Drozdek.

ENDNOTES1. "The Atlas of Weak Signals", by Lucas Lorenzo Peña and José Luís de

Vicente, last modified June 23, 2019. https://fablabbcn.github.io/The-Atlas-of-Weak-Signals/.

2. Bio "Matter" influencer. Kumu Dynamic visualisation by Emily Whyman, Barbara Drozdek and Nicolás Viollier, last modified June 23, 2019. https://embed.kumu.io/fd8beff7b58e855f7d6c3c7e-653b2537#aows

3. MDEF 2019 Project mapping against week signals. Kumu Dynamic visual-isation by Saira Raza, Silvia Ferrari, Jessica Guy, and Barbara Drozdek, last modified June 23, 2019. https://embed.kumu.io/7932579a85ffb4c1591ea999b80cb-d85#aows-incl-materials-group/conn-ckpr0u4c

4. Weak signals feeding into my intervention structure. Kumu Dynam-ic visualisation by Saira Raza, last modified June 23, 2019. https://embed.kumu.io/410e6a9bd835cb698cf8ad29fbd-be485#weak-signals/stakeholder

REFERENCESBardzell, Jeffrey, Shaowen Bardzell, and Erik Stolterman. 2014. “Reading

Critical Designs: supporting reasoned interpretations of critical design”. In CHI 14: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1951-1960. New York: ACM. https://doi.org/10.1145/2556288.2557137

Blythe, Mark. 2014. “Research through Design Fiction: narrative in real and imaginary abstracts.” In CHI 14: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 703-712. New York: ACM. https://doi.org/10.1145/2556288.2557098

Desjardins, Audrey, and Ron Wakkary. 2016. “Living In A Prototype: a Recon-figured Space.” In Proceedings of the 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 5274-5285. New York: ACM. https://doi.org/10.1145/2858036.2858261

Diez, Tomas. 2012. “Personal Fabrication: Fab Labs as Platforms for Citi-zen-Based Innovation, from Microcontrollers to Cities.” In Nexus Network Journal: Digital Fabrication, edited by Kim Williams, 457–468. Basel: Birkhäuser.

Diez, Tomas, with contributions from James Tooze, Oscar tomico and Mara Balestrini. 2019. "Outro: Designing Emergent Futures." In De-sign, Remix, Share, Repeat, edited by Kate Armstrong, Tomas Diez, Lisa Goldapple, Alessandra Schmidt and Chrisian Villum, 182-185. Barcelona: IAAC.

Diez, Tomas, and Oscar Tomico. 2020. “The Master in Design for emergent futures.” IAAC. https://iaac.net/educational-programmes/mas-ters-programmes/master-in-design-for-emergent-futures-mdef/.

Dunne, Anthony, and Fiona Raby. 2013. Speculative Everything: Design, Fiction, and Social Dreaming. Cambridge, Mass.: The MIT Press.

Hand, Chris, Anab Jain, Tessy Britton, Graham Burnett, Darryl Chen, Chris-topher Collett, Sanjiv Sharma, Charlie Tims, and Liam Young. 2010. “The Power of 8: Encouraging Collaborative DIY Futures”. In Proceedings of the 6th Swiss Design Network Conference: Negotiating Futures – Design Fiction, 194-205. Basel: Swiss Design Network.

Hiltunen, Elina. 2006. “Was It a Wild Card or Just Our Blindness to Gradual Change?” Journal of Future Studies 11(2): 61-74.

Hiltunen, Elina. 2008. “Good Sources for Weak Signals: A Global Study of Where Futurists Look For Weak Signals." Journal of Future Stud-ies 12(4): 21-44.

Latour, Bruno. 2018. Down to Earth: Politics in the New Climatic Regime. Cambridge, UK.: Polity Press.

Lukens, Jonathan, and Carl DiSalvo. 2011. “Speculative Design and Tech-nological Fluency.” International Journal of Learning and Media 3(4): 23–40. https://doi.org/10.1162/ijlm_a_00080

Mackey, Angella, Ron Wakkary, Stephan Wensveen, Oscar Tomico, and Bart Hengeveld. 2017. "Day-to-day speculation: designing and wear-ing dynamic fabric." In RTD2017: Proceedings of the 3rd Biennial

Research through Design Conference, 439-454. N.p.: Research Through Design.

Malpass, Matthew. 2019. Critical Design in Context: History, Theory, and Practices. London: Bloomsbury Academic.

Ramos, Jose, Michel Bauwens, and Vasilis Kostakis. 2016. “P2P And Plane-tary Futures.” In Critical Posthumanism and Planetary Futures, edited by Debashish Banerji and Makarand R. Paranjape, 193–214. New Delhi: Springer India.

Schultz, Wendy L. 2015. “A Brief History of Futures.” World Futures Review 7(4): 324–331. https://doi.org/10.1177/1946756715627646

Serra del Pino, Jordi. 2016. “Centre Català De Prospectiva: Building Bet-ter Futures in Grey Times.” World Futures Review 8(2): 94–97. https://doi.org/10.1177/1946756716651526

Søndergaard, Marie Louise Juul, and Lone Koefoed Hansen. 2018. “Intimate Futures: Staying with the Trouble of Digital Personal Assistants through Design Fiction”. In DIS '18: Proceedings of the Designing Interactive Systems Conference, 869–880. New York: ACM. https://doi.org/10.1145/3196709.3196766

Srnicek, Nick, and Alex Williams. 2016. Inventing the Future: Postcapitalism and a World Without Work. London: Verso.

Tomico, Oscar, and Iolanda Garcia. 2011. “Designers and Stakeholders De-fining Design Opportunities 'In-Situ' through Co-reflection.” In PIN-C 2011: Proceedings of the Participatory Innovation Con-ference, 58-64. Sønderborg: University of Southern Denmark.

Tomico, Oscar, Vera Winthagen and Marcel van Heist. 2012. “Designing for, with or within: 1st, 2nd and 3rd person points of view on designing for systems." In NordiCHI '12: Proceedings of the 7th Nordic Conference on Human-Computer Interaction, 180–188. New York: ACM.

Wakkary, Ron, William Odom, Sabrina Hauser, Garnet Hertz, and Henry Lin. 2016. “A Short Guide to Material Speculation.” Interactions 23(2): 44-48. https://doi.org/10.1145/2889278

hoven University of Technology. His research focuses on how to design, de-velop, produce, and deploy Soft Wearables. He has been involved in multiple research projects including Fibrous Smart Material Topologies (3TU.Bouw, 2016), ArcInTexETN (H2020, 2015), From Design Fiction to Material Sci-ence (KIEM, 2015), Crafting Wearables (CLICKNL, 2013), and Smart Textile Services (CRISP, 2011) to name a few. His communication and dissemination activities include co-organising events like the Smart services, smart pro-duction, smart textiles debate at the Disseny Hub (Barcelona, Spain, 2016) and the Crafting Wearables breakout session at The Future of Fashion is Innovation (MoBA, Arnhem, 2013). Tomico has curated exhibitions such as the Systems Design – Eindhoven School at Design Hub Museum (Barcelona, Spain 2012) and the “Speculate, collaborate, define – textile thinking for future ways of living” exhibition at Textile Museum (Borås, Sweden, 2017).

MARIANA QUINTEROIAACMariana Quintero is a multimedia developer, interaction designer, and re-searcher who works and develops her practice at the intersection where digi-tal fabrication technologies, digital literacy and information, and computation ethics and aesthetics meet, contributing to projects that investigate the rise of the third digital revolution and how digital information and technologies translate, represent, and mediate knowledge about the world. For the last three years, she has been based in Barcelona contributing to research pro-jects at IAAC | Fab Lab Barcelona and developing digital literacy curricula.

Page 44: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

T. DIEZ / O. TOMICO / M. QUINTERO 85TEMES DE DISSENY #36 84CÀPSULA IL·LUSTRADA

T. Diez, O. Tomico i M. Quintero

Dissenyar i prototipar per a futurs emergents mitjançant l’exploració de senyals dèbils

Traducció al Català

per la qual començar (Tomico i Garcia 2011). Però, què és un senyal dèbil? És un clar indicador de canvi que té un impacte limitat o nul en l’actualitat, però que té el potencial de provocar un gran canvi i donar lloc a esdeveniments rellevants en el futur (Hiltunen 2006). Es pot definir com una tendència abans d’una tendència, una controvèrsia sobre un tema, un inici intermitent, una suau causalitat entre magnituds. És un primer vector de canvis actualment menors que auguren discontinuïtats estratègiques que poden dur a identificar esdeveniments d’elevat impacte que semblen improbables i poden ser una abundant font de més investigació (Hiltunen 2008). Compilar i organitzar un grup representatiu de senyals dèbils que puguin descriure possibles vectors, discontinuïtats i urgències emergents pot servir de sistema de classificació de paraules clau que ofe-reixi una base des de la qual analitzar sistemes actuals i construir possibles escenaris. Durant el curs 2018-2019 es van identificar 25 senyals dèbils pertanyents a cinc grups (vegeu la Taula 1). Aquests 25 senyals dèbils reflecteixen les tendències actuals o els temes emergents que ha detectat el focus del curs. Va ser un esforç conjunt de l’equip del curs i d’un analista i comissari cultural, però pot créixer segons l’evolució del curs o pot canviar per ajustar-se als interessos del grup que vulgui aplicar la metodologia. Després d’un plantejament inicial i d’una anàlisi general dels senyals per part dels estudi-ants o els participants, cada senyal es pot descompondre en paraules clau relacionades que aprofundeixin en els seus principals aspectes. Això es pot fer amb una pluja d’idees relacionades o amb un mapa de paraules clau utilitzant l’aprenentatge automàtic, tal com vam fer en el curs. Ho vam fer en col·laboració amb tecnòlegs creatius i experts en apre-nentatge automàtic gràcies a un procés anomenat raspat de dades utilitzant la llibreria de Beautiful Soup i l’entorn de programmeació col·laboratiu de Google. Aquest paquet per al llenguatge de programmeació Python rastreja el web tot buscant paraules clau relacionades amb les paraules de referència. Algunes paraules clau es podrien repetir o relacionar-se entre diferents categories i crear així interseccions intermèdies que pagaria la pena explorar. En una representació digital de l’Atles, aquestes paraules clau també poden actuar com a hastag o etiqueta de metadades, que permet que el sistema col·loqui els projectes sota determinats grups o senyals, com per exemple les connexions entre diferents projectes (problemes i solucions), i que comprengui millor les correlacions entre futurs escenaris. La Figura 2 mostra l’Atles de senyals dèbils amb diferents nivells de detall, tal com el van estudiar, el van comprendre i el van aplicar els estudiants de 2018-2019. És una complexa trama d’interessos i oportunitats sobre la qual i dins la qual els estudiants van finalitzar els seus projectes de màster individualment i es van posicionar com a dissenyadors de futurs emergents col·lectivament. CONSTRUIR UN ESPAI DE DISSENYL’Atles de senyals dèbils, doncs, serveix de metodologia orientadora per ajudar estudi-ants o participants, o professionals de diversos àmbits, a trobar ràpidament oportunitats de disseny latents en els contextos emergents actuals. Això s’aconsegueix amb una estratègia combinatòria que permet un gran nombre de configuracions que són prou flexibles perquè cada persona pugui veure-hi reflectits els seus interessos, la seva his-tòria i les seves motivacions. Alhora, és prou nou perquè les oportunitats emergents que no s’havien tingut en compte als estudiants, o fins i tot a nivell de sistemes i indústries, puguin emergir per la juxtaposició i la interconnexió dels esmentats conceptes i paraules clau (vegeu la Figura 3).Aquesta estratègia combinatòria ha demostrat una gran riquesa de resultats, tal com demostra la diversitat dels projectes que es presenten més endavant, i també s’ha estès

Futurs Emergents, Senyals Dèbils, Disseny d’intervenci-ons, Creació de Futurs, Especulació Material, Perspectiva en Primera Persona.

La tecnologia i el disseny han sigut fonamentals per rea-litzar grans avenços per a la humanitat, però també han provocat desequilibris que afecten la nostra manera de viure i treballar. A més, també han contribuït a utilitzar els recursos del planeta per omplir les nostres cases d’objec-tes i dispositius innecessaris. Hem de desobjectitzar i des-colonitzar la nostra manera de dissenyar la tecnologia per encaminar-nos cap a futurs més inclusius i diversos. Una manera de fer-ho és reconèixer les nostres limitacions i experimentar-hi d’una manera productiva i que fomenti una convivència més pacífica entre els sistemes vius.Aquesta investigació explora el concepte i la pràctica d’identificar aquestes limitacions per mitjà de l’Atles de senyals dèbils. L’Atles és una eina que ens permet fer front a desafiaments futurs creant oportunitats d’inter-vencions de disseny que eliminin els inquietants proble-mes del nostre temps. Per il·lustrar aquest plantejament, vam presentar i analitzar una sèrie de projectes que es van desenvolupar durant un curs de màster. Ens centrem en el sorgiment de l’Atles: els estudiants i els professors el van crear com a metodologia per comprendre la visió del món en què vivim respecte de la visió del món des del qual dissenyem. Es genera un mapa dels projectes en què s’indiquen les tendències dels contextos local i global i les interconnexions entre les esmentades tendències com a generadores d’oportunitats de disseny d’intervencions. Com a conclusió, presentem el que hem après en forma de kit perquè altres professionals, investigadors, profes-sors i estudiants puguin generar els seus propis mètodes i eines.

Tomas Diez és un urbanista veneçolà especialitzat en Fa-bricació Digital i les seves implicacions per al futur de les ciutats. És el director de Fab Lab Barcelona, que forma part de l’Institut d’Arquitectura de Catalunya, coordinador global de Fab Academy, gestor de projectes europeus de

PARAULES CLAU

RESUM

TOMAS DIEZIAAC

fins que ha arribat al seu estat actual de desenvolupament. La primera vegada que es va aplicar, el curs acadèmic 2018-2019, els estudiants només havien de triar i combinar els senyals dèbils que reflectien la seva formació, els seus interessos i els nous temes que volien investigar, i aleshores rebien el primer mapa inicial per començar la seva activitat. El mapa, que anava creixent a mesura que avançaven en el procés, els donava una eina per visualitzar en tot moment l’estat de la seva investigació (vegeu la Figura 4 com un dels primers exemples realitzats amb un grup de quatre estudiants).

FUSIÓ DE SENYALS DÈBILS EN ÀREES D’INTERÈS I INTERVENCIONS Les àrees d’intervenció i interès dels projectes dels estudiants es troben a les intersec-cions dinàmiques de l’Atles de senyals dèbils, on es fusionen senyals dèbils de diversos grups. Es va crear un escenari de futur per a cada projecte i es van detectar “senyals dèbils” que fixaven tendències i apuntaven a una determinada direcció (vegeu la Figura 5 com a exemple). Basant-se en l’anàlisi dels principals factors de canvi, els estudiants van poder detectar aquests senyals en el present i van crear intervencions de disseny per experimentar amb noves narratives alternatives sobre futurs possibles o desitjables amb un nivell de detall que no es podia aconseguir sense estar en context (Mackey et al. 2017). The Puerta Project, Phone farm(ing) i Jaktolab són tres dels projectes dels estudiants. Als paràgrafs següents es descriu cadascun dels projectes i es relacionen amb els senyals dèbils que els van definirL’objectiu de The Puerta Project (vegeu les figures 6 i 7) d’Oliver Juggins era oferir formes alternatives de conèixer la IA, centrant-se en els principis bàsics que no requereixen experiència de programmeació. L’objectiu principal del projecte consistia a permetre que un públic més jove, d’entre deu i quinze anys, conegués la IA i la fes servir per cre-ar. Utilitzant Barcelona com a banc de proves, el projecte va consistir en una sèrie de tallers de creació d’experiències interactives i lúdiques que van utilitzar hardware de codi obert en el seu desenvolupament i la seva execució. L’objectiu últim del projecte era treure la IA de la seva “caixa negra” per presentar-la com a matèria que treballa amb coneixements fonamentals i que té importants implicacions per a la societat, i com una tecnologia capacitadora i emergent que pot promoure positivament la creativitat i la pràctica humanes (Lukens i DiSalvo 2011).Phone farm(ing) de Gábor Lászlo Nándoki es va proposar reduir l’efecte negatiu que tenen els telèfons en la interacció social aprofitant la informació de sensors i la capacitat del processador que no s’utilitzen (vegeu les figures 8 i 9). Actualment els telèfons ja tenen una capacitat equivalent al 25% de la capacitat mitjana d’un ordinador. Aquesta ingent capacitat de processament ofereix l’oportunitat de crear una xarxa de processament col·laboratiu. Tot i que aquests dispositius “hipercapacitats” estan dissenyats per captar la nostra atenció, nosaltres podem donar-los un propòsit més contributiu que ens per-meti construir una economia col·lectiva col·laborativa en temps real i accedir de manera democratitzada a una potència de “supercomputació”. El Phone Farm era un armari amb compartiments per a cada telèfon. Cada compartiment estava equipat amb una opció de càrrega i es podia tancar amb clau per guardar els telèfons de manera segura. L’armari era escalable, de manera que es podia adaptar a diferents objectius i emplaçaments i es podia aplicar a tota mena d’entorns d’interacció públics o semipúblics.Jaktolab d’Aleksandra Łukaszewska, vol pal·liar el buit exsitent entre les eines actuals i les habilitats del futur. Quan s’inclou el biodisseny en l’educació infantil, s’hi poden in-troduir possibilitats de diferents àmbits no per a l’aprenentatge de ciència o de biologia, sinó per demostrar que la biologia i el disseny combinats poden crear noves oportunitats.

INTRODUCCIÓActualment la biosfera, els mercats financers, les estructures familiars i els models de negoci de desenvolupament de productes –sense oblidar la societat en general– s’en-fronten a un dels períodes de transició més importants de la història de la humanitat. La revolució industrial i els seus avenços exponencials en ciència, tecnologia i paradigmes de producció han aportat innumerables beneficis a la societat, però també han portat una infinitat de problemes complexos i interconnectats (Srnicek i Williams 2016) que ens obli-guen a redefinir el paper del disseny i la tecnologia en la societat (Serra del Pino 2016). Ens trobem en un període de transició i convergència en què el canvi climàtic, la retallada de drets socials i la centralització de la riquesa i el poder han coincidit amb tecnologies i paradigmes de producció emergents (Diez 2012). Tot això obre infinites oportunitats per recalibrar els efectes negatius de l’activitat humana en el planeta (Bardzell, Bardzell i Stolterman 2014). Les noves formes d’intel·ligència sintètica, la fabricació avançada, les noves ciències dels materials i els sistemes globals connectats, entre altres, ens im-pulsen a crear solucions diferents de les que ja coneixem, ens plantegen el desafiament de dissenyar futurs possibles per a la vida en aquest planeta (Ramos, Bauwens i Kostakis 2016), humana i no humana, (Wakkary et al. 2016), i de crear futurs emergents viables i il·lusionants perquè la humanitat prosperi, i no només sobrevisqui (Latour i Porter 2018).

DISSENY PER A FUTURS EMERGENTSEl disseny ens pot donar el poder de modelar l’entorn i la imaginació per crear una re-alitat futura desitjable (Dunne i Raby 2013; Schultz 2015; Blythe 2014). Tanmateix, actualment els dissenyadors han de fer front a un desafiament: com seguir estratègies no lineals en un món complex i caòtic. Dissenyar per a futurs emergents significa deso-bjectivar i descolonitzar el disseny per centrar-se a dissenyar actuacions en el present des d’una perspectiva en primera persona (Tomico, Winthagen i Heist 2012) i crear noves narratives sobre futurs possibles i desitjables que no podem preveure, però amb els quals podem jugar personalment i dels quals podem aprendre (Søndergaard i Koefoed 2018). Per il·lustrar aquest plantejament, presentem i analitzem una sèrie de projectes que van sorgir durant el màster en Disseny per a Futurs Emergents (Diez i Tomico 2020). A través del prisma del disseny crític i especulatiu i de l’exploració tecnològica, els estu-diants amplien el ventall dels seus interessos i adquireixen l’habilitat de transformar les protestes en prototips (Malpass 2019) i les idees en accions, i aprofitant el potencial de la fabricació digital, la intel·ligència artificial, la biologia sintètica i el blockchain, poden redimensionar l’impacte de les seves accions per respondre als desafiaments sistèmics dels paradigmes socioeconòmics amb què ens trobem (Hand et al. 2010). El curs se cen-tra en el disseny d’intervencions personals en el món real (Desjardins i Wakkary 2016) en forma de productes, plataformes i altres desenvolupaments basats en els actuals senyals dèbils per explorar nous futurs emergents.

TROBAR OPORTUNITATS DE DISSENY AMB UN ATLES DE SENYALS DÈBILSEls estudiants del curs provenen d’àmbits tan diferents com les ciències polítiques o l’ecologia, ja que en el món actual el disseny pot intervenir en qualsevol crisi. Però, com es comença un procés d’aquesta mena si un estudiant o un participant no ha dissenyat per a aquell àmbit en particular o ni tan sols ha participat mai en un procés de disseny?L’Atles de senyals dèbils és una estructura visible que permet que els estudiants se situïn i comencin a identificar oportunitats. Ofereix paraules clau per a la investigació i l’experimentació i els reserva un espai de disseny inicial per donar confiança i una direcció

OSCAR TOMICO, PhDElisava Escola Universitària de Disseny i Enginyeria de Barcelona

la Fab Foundation i íntim col·laborador del desenvolupa-ment de la Fab Lab Network. És docent de Disseny al Royal College of Arts de Londres, cofundador del projecte Smart Citizen i de StudioP52 (tots dos a Barcelona) i ha copresidit FAB10 Barcelona. The Guardian i Nesta van considerar el Tomás un dels 10 innovadors socials digitals més pro-minents del 2013 i l’ICT de Catalunya el va nomenar em-prenedor de l’any el 2014-15. Les seves investigacions se centren en l’ús d’eines de fabricació digital per transformar la realitat i en com l’ús de les noves tecnologies pot canviar la nostra manera de consumir, produir i relacionar-nos a les ciutats.

Oscar Tomico es va formar com a enginyer industrial i es va especialitzar en processos d’innovació en l’enginyeria de disseny. Actualment dirigeix el grau d’Enginyeria de Disseny Industrial d’Elisava, codirigeix el màster en Dis-seny per a Futurs Emergents en col·laboració amb l’Insti-tut d’Arquitectura Avançada de Catalunya, i és professor adjunt del grup Future Everyday del departament de Disseny Industrial de la Universitat Tecnològica d’Eind-hoven. La seva investigació gira al voltant del disseny, el desenvolupament, la producció i la implementació de soft wearables. Ha participat en múltiples projectes d’inves-tigació com el Fibrous Smart Material Topologies (3TU.Bouw 2016), ArcInTexETN (H2020 2015), From Design Fiction to Material Science (KIEM 2015), Crafting Wea-rables (CLICKNL 2013) i Smart Textile Services (CRISP 2011), entre altres. Les seves activitats de comunicació i difusió inclouen la coorganització d’actes com ara el debat Smart services, smart production, smart textiles celebrat al Disseny Hub (Barcelona, Espanya, 2016) i la sessió inaugural de Crafting Wereables de The fututure of Fashion is Innovation (MoBA, Arnhem 2013). Tomico ha comissariat exposicions com ara “System Design – Eind-hoven School” al Museu del Disseny (Barcelona, Espanya 2012) i “Speculate, collaborate, define – textile thinking for future ways of living” al Museu Tèxtil (Borås, Suècia 2017).

Marina Quintero és desenvolupadora multimèdia, disse-nyadora d’interaccions i investigadora. Treballa i desenvo-lupa la seva activitat en la intersecció entre les tecnologies de fabricació digital, la informació i els coneixements digi-tals, i l’ètica i l’estètica computacionals. Ha col·laborat amb projectes que investiguen l’auge de la tercera revolució digital i com les tecnologies i la informació digitals tradu-eixen, representen i mitjancen el coneixement del món. En els últims tres anys, des de Barcelona, ha participat en la investigació de projectes de l’IAAC | Fab Lab Barcelona i ha estat preparant plans d’estudi de l’àmbit digital.

Actualment la necessitat està reduint la distància entre disciplines, de manera que aug-mentar les seves habilitats pot donar-los les eines que necessiten per aprendre. Aquest kit es va crear perquè els nens aprenguessin per experiència directa, experimentant amb el biodisseny de manera lúdica (vegeu les figures 10 i 11).

CONCLUSIONS: TRANSFERIR L’EXPERIÈNCIA D’APRENENTATGE AMB UN KITDesprés d’observar com s’utilitzava l’Atles en el màster i tenint en compte com es podria utilitzar fora de la classe en activitats més breus, es va repetir la metodologia augmen-tant les seves variables combinatòries per aconseguir més nivells de resultats possibles. El resultat va ser un kit físic a punt per utilitzar que permet començar a dissenyar els futurs emergents que ja tenim ara, que era prou flexible per utilitzar-se només com a eina de conceptualització per a una sessió de tres hores (vegeu la Figura 12) o com a suport d’un procés de disseny a curt o llarg termini. El kit està format per quatre capes primà-ries d’elements que es poden combinar en l’espai de disseny (quatre baralles de cartes).La Baralla 1 (vegeu la Figura 13) és el mateix Atles de senyals dèbils, format pels 25 senyals dèbils que es mostren a la Taula 1. La Baralla 2 (vegeu la Figura 14) conté àrees d’oportunitat. Aquest grup de paraules clau descriu les àrees estratègiques d’inves-tigació que Fab Lab Barcelona (Diez et al. 2019) ha identificat com a principals àrees d’innovació que ofereixen o condicionen les noves oportunitats d’investigació de pràc-ticament tots els sistemes sociotècnics i tots els sectors industrials actuals. Aquestes, juxtaposades i associades a qualsevol dels 25 senyals dèbils, ofereixen immediatament noves possibles àrees d’investigació i intervenció. La Baralla 3 (vegeu la Figura 15) està formada per cartes comodí i cartes d’acció. Aquestes cartes ajuden els participants a tenir en compte esdeveniments aleatoris que poden afectar el seu procés de disseny, integrant a la metodologia el fet i la idea que sempre hi haurà factors que no podem controlar. Aquesta baralla ofereix una mostra aleatòria només com a exemple, però les cartes es poden personalitzar segons les especificitats de cada projecte a mesura que surten les cartes comodí de cada estudiant al llarg del procés. La Baralla 4 (vegeu la Figura 16) presenta desafiaments. Aquesta baralla està formada per cinc cartes que descriuen desafiaments concrets d’innovació: Institució, Servei, Paper professional, Política i Producte. Qualsevol d’aquests desafiaments, combinat amb els senyals dèbils i les àrees estratègiques d’innovació, completa el triangle necessari per detectar pos-sibles futurs emergents. Esperem les pròximes iteracions d’aquest corpus de treball i la seva persistència com a disseny d’eina de futurs emergents no només per a impulsors de canvis futurs sinó per a tothom que vulgui participar en el procés.

MARIANA QUINTEROIAAC

Page 45: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

T. DIEZ / O. TOMICO / M. QUINTERO 87TEMES DE DISSENY #36 86

AGRAÏMENTS

Jose Luis de Vicente, Lucas Peña, Ramon Sangüesa, Chiara Dall’Olio, Space10, Oliver Juggins, Aleksandra Łukaszewska, Emily Whyman, Jessica Guy, Nicolás Viollier, Gábor Lászlo Mándoki, Saira Raza, Silvia Ferrari i Barbara Drozdek.

FIGURES I TAULES

Fig. 1. Fotos que mostren escenes del laboratori del màster, que van des dels experiments de biologia fins al desenvolupament de mostres de materials, la fabricació digital i la construcció d’instal·lacions interactives.

Fig. 2. Instantània d’una visualització dinàmica de l’Atles de 25 senyals dèbils i els termes clau relacionats1. Construït a partir d’un corpus d’investigació acadèmica, raspat de dades i mapa de paraules clau amb aprenentatge automàtic, els 25 senyals dèbils i diversos termes clau estan associats a cada senyal dèbil.

Fig. 3: Visualització dinàmica d’un exercici de classe2 en què es marquen les oportunitats d’intervenció (en blau clau) i les paraules clau triades pels estudiants (en blau fosc) en la intersecció dels cinc grans grups de senyals dèbils (en gris clar) i els seus senyals dèbils associats (gris fosc).

Fig. 4. Exercici de classe3 que visualitza dinàmicament quatre projectes d’estudiants (Making from Noise de Saira Raza, Doctors of the Future de Silvia Ferrari, Sensing the Transparent City de Jessica Guy i Embodied Knowledge in Digital de Barbara Drozdek) i les seves possibles intervencions (en groc) relacionades amb els 25 senyals dèbils i els cinc grans grups de senyals dèbils (xarxes de colour blau, vermell, morat, verd i fúcsia). Les paraules clau associades obtingudes amb una pluja d’idees es van afegir en gris.

Fig. 5. Visualització dinàmica de l’estudiant Saira Raza4 que il·lustra els senyals dèbils que va triar (en gris), les paraules clau associades que descriuen les inter-vencions del seu projecte durant l’any (en morat) i altres possibles paraules clau d’investigació i oportunitats d’intervenció (en blau).

Fig. 6. The Puerta Project, coneixement d’aprenentatge automàtic per a nens i professors. Senyals dèbils: col·laboracions creatives home-màquina, nous llocs de tre-ball, combatre la tendència de la IA, tecnologia per a la igualtat, combatre els conflictes de l’antropocè.

Fig. 7. Representació visual de l’espai de disseny d’Oliver Juggins, que inclou senyals dè-bils com ara col·laboracions creatives home-màquina, nous llocs de treball, combatre la tendència de la IA, tecnologia per a la igualtat, combatre els conflictes de l’antropocè i paraules clau relacionades.

Fig. 8. Phone Farm(ing), intervenció per distribuir recursos no utilitzats i mantenir la interacció social. Senyals dèbils: protecció d’atenció, economia circular de dades, tecnologia per a la igualtat, llargterminisme, col·laboracions creatives home-màquina.

Fig. 9. Exercici de creació del mapa de paraules clau de Gábor Lászlo Nándoki que forma-va part de la seva exploració del senyal dèbil de llargterminisme i els seus possibles conceptes relacionats segons els seus interessos.

Fig. 10. Jaktolab, kits de coneixements de biodisseny per a nens i professors. Senyals dèbils: llocs de treball futurs, tecnologia per a la igualtat, solidaritat entre espècies, consciència climàtica.

Fig. 11. Visualització que va fer l’estudiant Aleksandra Łukaszewska dels seus sis prin-cipals temes dinvestigació (en blau) relacionats amb els senyals dèbils que va triar (en verd) i les paraules clau associades (en gris).

Fig. 12. Imatges del taller sobre l’Atles de senyals dèbils que es va impartir a les instal-lacions de Space10 el febrer de 2020. S’hi poden veure els participants utilitzant el kit per crear un espai de disseny.

Fig. 13a. Mostra de la baralla de cartes il·lustrada de senyals dèbils.Fig. 13b. Mostra de la baralla de cartes il·lustrada de senyals dèbils: baralla de cartes

d'àrees d'oportunitat.Fig. 13c. Mostra de la baralla de cartes il·lustrada de senyals dèbils: baralla de cartes d

comodí o de cartes d'acció.Fig. 13d. Mostra de la baralla de cartes il·lustrada de senyals dèbils: baralla de cartes

d'àrees de desafiament.Taula 1. Agrupació de 25 senyals dèbils en cinc blocs: Capitalisme de vigilancia: protecció d’atenció, desmuntar les bombolles de filtre, econo-

mia circular de dades, les guerres de la veritat, redissenyar el que és social.Antropocè: consciència climática, solidaritat entre espècies, llargterminisme, viure sense

emetre carboni, combatre els conflictes de l’antropocè.El futur del treball: tecnologia per a la igualtat, nous llocs de treball, combatre la tendència

de la IA, renda bàsica universal, col·laboracions creatives home-màquina.Després de l’estat nació: crear la governació mundial, futurs rurals, tria el teu passaport,

tecnologia refugiada, estat del benestar 2.0.Explorar la identitat: innovació no heteropatrialcal, futurs no centrats en occident, recon-

figurar el teu cos, fluïdesa de gènere, interrompre la discriminació per edat.

NOTES FINALS

1. “The Atlas of Weak Signals”, de Lucas Lorenzo Peña i José Luís de Vicente, modificat per última vegada el 23 de juny de 2019. https://fablabbcn.github.io/The-Atlas-of-Weak-Signals/.

2. Bio “Matter” influencer. Visualització dinàmica a Kumu, realitzada per Emily Whyman, Barbara Drozdek i Nicolás Viollier, modificada per última vegada el 23 de juny de 2019.https://embed.kumu.io/fd8beff7b58e855f7d6c3c7e653b2537#aows

3. MDEF 2019 Project mapping against week signals. Visualització dinàmica a Kumu, realitzada per Saira Raza, Silvia Ferrari, Jessica Guy i Barbara Drozdek,

modificada per última vegada el 23 de juny de 2019. https://embed.kumu.io/7932579a85ffb4c1591ea999b80cbd85#a-ows-incl-materials-group/conn-ckpr0u4c

4. Weak signals feeding into my intervention structure. Visualització dinàmica a Kumu, realitzada per Saira Raza, modificada per última vegada el 23 de juny de 2019. https://embed.kumu.io/410e6a9bd835cb698cf8ad29fbd-be485#weak-signals/stakeholder

REFERÈNCIES

Veure llistat complet de referències a la pàgina 83.

CÀPSULA IL·LUSTRADA CÁPSULA ILUSTRADA

proceso de diseño?El Atlas de señales débiles es una estructura visible que permite que los estudiantes se sitúen y empiecen a identificar oportunidades. Ofrece palabras clave para la investiga-ción y la experimentación y les reserva un espacio de diseño inicial para dar confianza y una dirección por la que empezar (Tomico y Garcia 2011). Pero ¿qué es una señal débil? Es un claro indicador de cambio que tiene un impacto limitado o nulo en la actualidad pero que tiene el potencial de provocar un gran cambio y dar lugar a acontecimientos rele-vantes en el futuro (Hiltunen 2006). Se puede definir como una tendencia antes de una tendencia, una controversia sobre un tema, un inicio intermitente, una suave causalidad entre magnitudes. Es un primer vector de cambios actualmente menores que presagian discontinuidades estratégicas que pueden llevar a identificar eventos de elevado impac-to que parecen improbables y pueden ser una abundante fuente de más investigación (Hiltunen 2008). Recopilar y organizar un grupo representativo de señales débiles que puedan describir posibles vectores, discontinuidades y urgencias emergentes puede servir de sistema de clasificación de palabras clave que brinde una base desde la que analizar los sistemas actuales y construir posibles escenarios. Durante el curso 2018-19 se identificaron 25 señales débiles y se agruparon en cinco grupos (véase la Tabla 1). Estas 25 señales débiles reflejan las tendencias actuales o los temas emergentes que ha detectado el foco del curso. Fue un esfuerzo conjunto del equipo del curso y de un analista y comisario cultural, pero puede crecer en función de la evolución del curso o puede cambiar para ajustarse a los intereses del grupo que quiera aplicar la metodología. Tras un planteamiento inicial y un análisis general de las señales por parte de los estu-diantes o los participantes, cada señal se puede descomponer en palabras clave rela-cionadas que ahonden en sus principales aspectos. Esto se puede hacer con una lluvia de ideas relacionales o con un mapa de palabras clave utilizando el aprendizaje auto-mático, como hicimos en el curso. Lo hicimos en colaboración con tecnólogos creativos y expertos en aprendizaje automático gracias a un proceso llamado raspado de datos utilizando la librería de Beautiful Soup y el entorno de programación colaborativo de Google. Este paquete para el lenguaje de programación Python rastrea la web en busca de palabras clave relacionadas con las palabras de referencia. Algunas palabras clave podrían repetirse o relacionarse entre varias categorías, creando así intersecciones intermedias que valdría la pena explorar. En una representación digital del Atlas, estas palabras clave también pueden actuar a modo de hashtag o etiqueta de metadatos, lo que permite que el sistema coloque los proyectos bajo determinados grupos o señales, como por ejemplo las conexiones entre distintos proyectos (problemas y soluciones), y que comprenda mejor las correlaciones entre futuros escenarios. La Figura 2 muestra el Atlas de señales débiles con distintos niveles de detalle, tal como lo estudiaron, lo comprendieron y lo aplicaron los estudiantes de 2018-19. Es una compleja trama de intereses y oportunidades sobre la cual y dentro de la cual los estudiantes finalizaron sus proyectos de máster individualmente y se posicionaron como diseñadores de futuros emergentes colectivamente. CONSTRUIR UN ESPACIO DE DISEÑOEl Atlas de señales débiles, pues, sirve como metodología orientadora para ayudar a es-tudiantes o participantes, o a profesionales de varios ámbitos, a encontrar rápidamente oportunidades de diseño latentes en los contextos emergentes actuales. Ello se logra con una estrategia combinatoria que permite un gran número de configuraciones que

T. Diez, O. Tomico y M. Quintero

Diseñar y prototipar para futuros emergentes mediante la exploración de señales débiles

Traducción al Castellano

Futuros Emergentes, Señales Débiles, Diseño de Inter-venciones, Creación de Futuros, Especulación Material, Perspectiva en Primera Persona.

La tecnología y el diseño han sido fundamentales para lograr grandes avances para la humanidad, pero también han provocado desequilibrios que afectan a nuestra ma-nera de vivir y trabajar. Además, también han contribuido a utilizar los recursos del planeta para llenar nuestras casas de objetos y dispositivos innecesarios. Tenemos que desobjetizar y descolonizar la manera que tenemos de diseñar la tecnología para encaminarnos hacia futu-ros más inclusivos y diversos. Una manera de hacerlo es reconocer nuestras limitaciones y experimentar con ellas de una manera productiva y que fomente una convivencia más pacífica entre los sistemas vivos.Esta investigación explora el concepto y la práctica de identificar dichas limitaciones mediante el Atlas de seña-les débiles. El Atlas es una herramienta para hacer frente a desafíos futuros creando oportunidades de interven-ciones de diseño que eliminen los inquietantes proble-mas de nuestro tiempo. Para ilustrar este planteamiento, presentamos y analizamos una serie de proyectos que se desarrollaron durante un curso de máster. Nos centramos en cómo surgió el Atlas de las Señales Débiles: los estu-diantes y los profesores lo crearon como metodología para comprender mejor el contexto presente del mundo en el que vivimos, con respecto a la visión del mundo desde el que diseñamos. Se genera un mapa de los proyectos en el que se indican las tendencias de los contextos local y global, y las interconexiones entre dichas tendencias como generadores de oportunidades de diseño de inter-venciones. Como conclusión, presentamos lo aprendido en forma de herramienta, o kit, para que otros profesionales, investi-gadores, profesores y estudiantes puedan generar sus propios métodos y nuevas herramientas.

INTRODUCCIÓNEn la actualidad la biosfera, los mercados financieros, las estructuras familiares y los modelos de negocio de desarrollo de productos –sin olvidar a la sociedad en general– se enfrentan a uno de los periodos de transición más importantes de la historia de la hu-manidad. La revolución industrial y sus adelantos exponenciales en ciencia, tecnología y paradigmas de producción han aportado innombrables beneficios a la sociedad pero también han traído consigo un sinfín de problemas complejos e interconectados (Srni-cek y Williams 2016) que nos obligan a redefinir el papel del diseño y la tecnología en la sociedad (Serra del Pino 2016). Nos encontramos en un periodo de transición y convergencia en el que el cambio cli-mático, el recorte de derechos sociales y la centralización de la riqueza y el poder han coincidido con tecnologías y paradigmas de producción emergentes (Diez 2012). Todo ello abre infinitas oportunidades para recalibrar los efectos negativos de la actividad humana en el planeta (Bardzell, Bardzell y Stolterman 2014). Las nuevas formas de in-teligencia sintética, la fabricación avanzada, las nuevas ciencias de los materiales y los sistemas globales conectados, entre otros, nos impulsan a crear soluciones diferentes de las que ya conocemos, nos plantean el desafío de diseñar futuros posibles para la vida en este planeta (Ramos, Bauwens y Kostakis 2016), humana y no humana (Wakkary et al. 2016), y de crear futuros emergentes viables e ilusionantes para que la humanidad prospere, y no solo sobreviva (Latour y Porter 2018).

DISEÑO PARA FUTUROS EMERGENTESEl diseño nos puede dar el poder de modelar el entorno y la imaginación para crear una realidad futura deseable (Dunne y Raby 2013; Schultz 2015; Blythe 2014). Sin embargo, actualmente los diseñadores deben hacer frente a un desafío: cómo seguir estrategias no lineales en un mundo complejo y caótico. Diseñar para futuros emergentes significa desobjetivar y descolonizar el diseño para centrarse en diseñar intervenciones en el presente desde una perspectiva en primera persona (Tomico, Winthagen y Heist 2012) y crear nuevas narrativas sobre futuros posibles y deseables que no podemos prever pero con los que podemos jugar personalmente y de los que podemos aprender (Søn-dergaard y Koefoed 2018). Para ilustrar este planteamiento, presentamos y analizamos una serie de proyectos que surgieron durante el máster en Diseño para Futuros Emergentes (Diez y Tomico 2020). A través del diseño crítico y especulativo y de la exploración tecnológica, los estudiantes amplían el abanico de sus intereses y adquieren la habilidad de transformar las protestas en prototipos (Malpass 2019) y las ideas en acciones, y aprovechando el potencial de la fabricación digital, la inteligencia artificial, la biología sintética y el blockchain, pueden redimensionar el impacto de sus acciones para responder a los desafíos sistémicos de los paradigmas socioeconómicos con los que nos encontramos (Hand et al. 2010). El curso se centra en el diseño de intervenciones personales en el mundo real (Desjardins y Wakkary 2016) en forma de productos, plataformas y otros desarrollos basados en las actuales señales débiles para explorar nuevos futuros emergentes.

ENCONTRAR OPORTUNIDADES DE DISEÑO CON UN ATLAS DE SEÑALES DÉBILESLos estudiantes del curso provienen de ámbitos tan diferentes como las ciencias políti-cas o la ecología, ya que en el mundo actual el diseño puede intervenir en cualquier gran crisis. Pero ¿cómo se empieza un proceso de este tipo si un estudiante o un participante no ha diseñado para aquel ámbito en particular o ni siquiera ha participado jamás en un

PALABRAS CLAVE

RESUMEN

Page 46: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

T. DIEZ / O. TOMICO / M. QUINTERO 89TEMES DE DISSENY #36 88CÁPSULA ILUSTRADA

AGRADECIMIENTOS

Jose Luis de Vicente, Lucas Peña, Ramon Sangüesa, Chiara Dall’Olio, Space10, Oliver Juggins, Aleksandra Łukaszewska, Emily Whyman, Jessica Guy, Nicolás Viollier, Gábor Lászlo Mándoki, Saira Raza, Silvia Ferrari y Barbara Drozdek.

FIGURAS Y TABLAS

Fig. 1. Fotos que muestran escenas del laboratorio del máster, que van desde los ex-perimentos de biología hasta el desarrollo de muestras de materiales, la fabricación digital y la construcción de instalaciones interactivas.

Fig. 2. Instantánea de una visualización dinámica del atlas de 25 señales débiles y los términos clave relacionados1. Construido a partir de un corpus de investi-gación académica, raspado de datos y mapa de palabras clave con apren-dizaje automático, las 25 señales débiles y varios términos clave están asociados a cada señal débil.

Fig. 3. Visualización dinámica de un ejercicio de clase2 en el que se marcan las oportu-nidades de intervención (en azul claro) y las palabras clave elegidas por los estudiantes (en azul oscuro) en la intersección de los cinco grandes grupos de señales débiles (en gris claro) y sus señales débiles asociadas (gris oscuro).

Fig. 4. Ejercicio de clase3 que visualiza dinámicamente cuatro proyectos de estudiantes (Making from Noise de Saira Raza, Doctors of the Future de Silvia Ferrari, Sensing the Transparent City de Jessica Guy y Embodied Knowledge in Digital de Barbara Drozdek) y sus posibles intervenciones (en amarillo) relacionadas con las 25 señales débiles y los cinco grandes grupos de señales débiles (redes azul, rojo, morado, verde y fucsia). Las palabras clave asociadas obtenidas con una lluvia de ideas se añadieron en gris.

Fig. 5. Visualización dinámica de la estudiante Saira Raza4 que ilustra las señales dé-biles que eligió (en gris), las palabras clave asociadas que describen las intervenciones de su proyecto durante el año (en morado) y otras posibles palabras clave de investigación y oportunidades de intervención (en azul).

Fig. 6. The Puerta Project, conocimientos de aprendizaje automático para niños y profe-sores. Señales débiles: colaboraciones creativas hombre-máquina, nue-vos empleos, combatir la tendencia de la IA, tecnología para la igualdad, combatir los conflictos del Antropoceno.

Fig. 7. Representación visual del espacio de diseño de Oliver Juggins, que incluye señales débiles como colaboraciones creativas hombre-máquina, nuevos empleos, combatir la tendencia de la IA, tecnología para la igualdad, combatir los conflictos del Antropoceno y palabras clave relacionadas.

Fig. 8. Phone Farm(ing), intervención para distribuir recursos no utilizados y mantener la interacción social. Señales débiles: protección de atención, economía circular de datos, tecnología para la igualdad, largoplacismo, colaboracio-nes creativas hombre-máquina.

Fig. 9. Ejercicio de creación del mapa de palabras clave de Gábor Lászlo Nándoki que formaba parte de su exploración de la señal débil de largoplacismo y sus posibles conceptos relacionados en función de sus intereses.

Fig. 10. Jaktolab, kits de conocimientos de biodiseño para niños y profesores. Señales débiles: empleos futuros, tecnología para la igualdad, solidaridad entre especies, conciencia climática.

Fig. 11. Visualización que hizo la estudiante Aleksandra Łukaszewska de sus seis princi-pales temas de investigación (en azul) relacionados con las señales débiles que eligió (en verde) y las palabras clave asociadas (en gris).

Fig. 12. Imágenes del taller sobre el Atlas de señales débiles que se impartió en las insta-laciones de Space10 en febrero de 2020. Se puede ver a los participantes utilizando el kit para crear sus espacios de diseño.

Fig. 13a. Muestra de la baraja de cartas ilustrada de señales débiles.Fig. 13b. Muestra de la baraja de cartas ilustrada de señales débiles: baraja de cartas

de áreas de oportunidad.Fig. 13c. Muestra de la baraja de cartas ilustrada de señales débiles: baraja de cartas

comodín o de cartas de acción.Fig. 13d. Muestra de la baraja de cartas ilustrada de señales débiles: baraja de cartas

de desafío.Tabla 1. Agrupación de 25 señales débiles en cinco bloques: Capitalismo de vigilancia: protección de atención, desmontar las burbujas de filtro, eco-

nomía circular de datos, las guerras de la verdad, rediseñar lo social.Antropoceno: conciencia climática, solidaridad entre especies, largoplacismo, vivir sin

emitir carbono, combatir los conflictos del antropoceno.El futuro del trabajo: tecnología para la igualdad, nuevos empleos, combatir la tendencia

de la IA, renta básica universal, colaboraciones creativas hombre-máquina.Después del Estado nación: crear la gobernanza mundial, futuros rurales, elije tu pasa-

porte, tecnología refugiada, estado del bienestar 2.0.Explorar la identidad: innovación no heteropatriarcal, futuros no centrados en occidente,

reconfigura tu cuerpo, fluidez de género, interrumpir la discriminación por edad.

NOTAS FINALES

1. “The Atlas of Weak Signals”, por Lucas Lorenzo Peña y José Luís de Vicente, modifi-cado por última vez el 23 de Junio de 2019. https://fablabbcn.github.io/The-Atlas-of-Weak-Signals/.

2. Bio “Matter” influencer. Visualización dinámica en Kumu, por Emily Whyman, Bar-bara Drozdek y Nicolás Viollier, modificada por última vez el 23 de Ju-nio de 2019. https://embed.kumu.io/fd8beff7b58e855f7d6c3c7e-

653b2537#aows3. MDEF 2019 Project mapping against week signals. Visualización dinámica en Kumu,

por Saira Raza, Silvia Ferrari, Jessica Guy y Barbara Drozdek, modificada por última vez el 23 de Junio de 2019. https://embed.kumu.io/7932579a-85ffb4c1591ea999b80cbd85#aows-incl-materials-group/conn-ckpr0u4c

4. Weak signals feeding into my intervention structure. Visualización dinámica en Kumu, por Saira Raza, modificada por última vez el 23 de Junio de 2019. https://embed.kumu.io/410e6a9bd835cb698cf8ad29fbdbe485#weak-signals/stakeholder

REFERENCIAS

Ver listado completo de referencias en la página 83.

son suficientemente flexibles para que cada persona pueda ver sus intereses, su historia y sus motivaciones reflejados en él. Al mismo tiempo, es suficientemente nuevo como para que las oportunidades emergentes que se habían pasado por alto a los participan-tes, o incluso a nivel de sistemas e industrias, puedan emerger por la yuxtaposición y la interconexión de dichos conceptos y palabras clave (véase la Figura 3).Esta estrategia combinatoria ha demostrado una gran riqueza de resultados, tal como demuestra la diversidad de los proyectos que se presentan más adelante, y también se ha extendido hasta llegar a su estado actual de desarrollo. La primera vez que se aplicó, en el curso académico 2018-2019, los estudiantes solo tenían que elegir y combinar las señales débiles que reflejaban su formación, sus intereses y los nuevos temas que querían investigar, y entonces recibían el primer mapa inicial para empezar su actividad. El mapa, que iba creciendo a medida que avanzaban en el proceso, les daba una herra-mienta para visualizar en todo momento el estado de su investigación (véase la Figura 4 como uno de los primeros ejemplos realizados con un grupo de cuatro estudiantes).

FUSIÓN DE SEÑALES DÉBILES EN ÁREAS DE INTERÉS E INTERVENCIONES Las áreas de intervención e interés de los proyectos de los estudiantes se encuentran en las intersecciones dinámicas del Atlas de señales débiles, donde se fusionan señales débiles de varios grupos. Se creó un escenario de futuro para cada proyecto detectando “señales débiles” que fijaban tendencias y apuntaban a una determinada dirección (véase la Figura 5 como ejemplo). Basándose en el análisis de los principales factores de cambio, los estudiantes pudieron detectar dichas señales en el presente y crear intervenciones de diseño para experimentar con nuevas narrativas alternativas sobre futuros posibles o deseables con un nivel de detalle que no se podía lograr sin estar en contexto (Mackey et al. 2017). The Puerta Project, Phone farm(ing) y Jaktolab son tres de los proyectos de los estudiantes. En los párrafos siguientes se describe cada uno de los proyectos y se relacionan con las señales débiles que los definieron. El objetivo de The Puerta Project (véanse las Figuras 6 y 7) de Oliver Juggins era ofre-cer maneras alternativas de conocer la IA, centrándose en los principios básicos que no requieren experiencia de programación. El objetivo principal del proyecto consistía en permitir que un público más joven, de entre diez y quince años, conociera la IA y la utilizara para crear. Utilizando Barcelona como banco de pruebas, el proyecto consistió en una serie de talleres de creación de experiencias interactivas y lúdicas que utilizaron hardware y software de código abierto en su desarrollo y ejecución. El objetivo último del proyecto era sacar la IA de su “caja negra” para presentarla como una materia que trabaja con conocimientos fundamentales y que tiene importantes implicaciones para la sociedad, y como una tecnología capacitadora y emergente que puede promover po-sitivamente la creatividad y la práctica humanas (Lukens y Disalvo 2011).Phone farm(ing) de Gábor Lászlo Nándoki se propuso reducir el efecto negativo que tienen los teléfonos en la interacción social aprovechando la información de sensores y la capacidad del procesador que no se utilizan (véanse las Figuras 8 y 9). Actualmente los teléfonos ya tienen una capacidad equivalente al 25% de la capacidad media de un ordenador. Esta ingente capacidad de procesamiento brinda la oportunidad de crear una red de procesamiento colaborativo. Aunque estos dispositivos “hipercapacitados” están diseñados para captar nuestra atención, nosotros podemos darles un propósito más contributivo que nos permita construir una economía colectiva colaborativa en tiempo real y acceder de manera democratizada a una potencia de “supercomputación”. El Phone Farm era un armario con compartimentos para cada teléfono. Cada comparti-

TOMAS DIEZIAAC

OSCAR TOMICOElisava EscuelaUniversitaria de Diseño eIngeniería de Barcelona

Tomas Diez es un urbanista venezolano especializado en Fabricación Digital y sus implicaciones para el futuro de las ciudades. Es el director de Fab Lab Barcelona, que forma parte del Instituto de Arquitectura Avanzada de Cataluña, coordinador global de Fab Academy, gestor de proyectos europeos de la Fab Foundation e íntimo colaborador del desarrollo de la Fab Lab Network. Es docente de Diseño en el Royal College of Arts de Londres, cofundador del proyecto Smart Citizen y de StudioP52 (ambos en Bar-celona) y ha copresidido FAB10 Barcelona. The Guardian y Nesta consideraron a Tomás uno de los 10 innovadores sociales digitales más prominentes de 2013 y el ICT de Cataluña lo nombró emprendedor del año en 2014-15. Sus investigaciones se centran en el uso de herramientas de fabricación digital para transformar la realidad y en cómo el uso de las nuevas tecnologías puede cambiar el modo en el que consumismos, producimos y nos relacionamos en las ciudades.

Oscar Tomico se formó como ingeniero industrial y se es-pecializó en procesos de innovación en la ingeniería de di-seño. Actualmente dirige el grado de Ingeniería de Diseño Industrial de ELISAVA, codirige el máster en Diseño para Futuros Emergentes en colaboración con el Instituto de Arquitectura Avanzada de Cataluña, y es profesor adjunto del grupo Future Everyday del departamento de Diseño Industrial de la Universidad Tecnológica de Eindhoven. Su investigación gira en torno al diseño, el desarrollo, la producción y la implementación de soft wearables. Ha participado en múltiples proyectos de investigación como el Fibrous Smart Material Topologies (3TU.Bouw 2016), ArcInTexETN (H2020 2015), From Design Fiction to Ma-terial Science (KIEM 2015), Crafting Wearables (CLICKNL 2013) y Smart Textile Services (CRISP 2011), por citar algunos. Sus actividades de comunicación y difusión in-cluyen la coorganización de actos como el debate Smart services, smart production, smart textiles celebrado en el Disseny Hub (Barcelona, España, 2016) y la sesión inau-gural de Crafting Wereables de The fututure of Fashion is Innovation (MoBA, Arnhem 2013). Tomico ha comisariado

exposiciones como “System Design – Eindhoven School” en el Museu del Disseny (Barcelona, España 2012) y “Spe-culate, collaborate, define – textile thinking for future ways of living” en el Museo Textil (Borås, Suecia 2017).

Marina Quintero es desarrolladora multimedia, diseñadora de interacciones e investigadora. Trabaja y desarrolla su actividad en la intersección entre las tecnologías de fabri-cación digital, la información y los conocimientos digitales, y la ética y la estética computacionales. Ha colaborado con proyectos que investigan el auge de la tercera revolución digital y cómo las tecnologías y la información digitales traducen, representan y median el conocimiento del mun-do. En los últimos tres años, desde Barcelona, ha partici-pado en la investigación de proyectos del IAAC | Fab Lab Barcelona y ha estado preparando planes de estudio del ámbito digital.

mento estaba equipado con una opción de carga y se podía cerrar con llave para guardar los teléfonos de manera segura. El armario era escalable, de modo que se podía adaptar a distintos objetivos y emplazamientos y se podía aplicar a todo tipo de entornos de interacción públicos o semipúblicos.Jaktolab de Aleksandra Łukaszewska, pretende paliar el vacío existente entre las he-rramientas actuales y las habilidades del futuro. Al incluir el biodiseño en la educación infantil, se pueden introducir posibilidades de distintos ámbitos no para el aprendizaje de ciencia o de biología, sino para demostrar que la biología y el diseño combinados pueden crear nuevas oportunidades. Actualmente la necesidad está reduciendo la distancia entre disciplinas, por lo que aumentar sus habilidades puede darles las herramientas que necesitan para aprender. Este kit se creó para que los niños aprendieran por experiencia directa, experimentando con el biodiseño de manera lúdica (véanse las Figuras 10 y 11).

CONCLUSIONES: TRANSFERIR LA EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE CON UN KITTras observar cómo se utilizo el Atlas en el máster señalado, y teniendo en cuenta cómo se podría utilizar fuera del entorno de la clase en actividades más breves, se repitió la metodología aumentando sus variables combinatorias para lograr más niveles de resultados posibles. El resultado fue un kit físico listo para usar que permite identificar señales débiles para empezar a diseñar los futuros emergentes que ya tenemos ahora, lo suficientemente flexible para utilizarse como herramienta de conceptualización para una sesión de tres horas (véase la Figura 12) o como soporte de un proceso de diseño de corto a largo plazo. El kit está formado por cuatro capas primarias de elementos que se pueden combinar en el espacio de diseño (cuatro barajas de cartas).La Baraja 1 (véase la Figura 13) es el mismo Atlas de señales débiles, formado por las 25 señales débiles que se muestran en la Tabla 1 anterior. La Baraja 2 (véase la Figura 14) contiene áreas de oportunidad. Este grupo de palabras clave describe las áreas estra-tégicas de investigación que Fab Lab Barcelona (Diez et al. 2019) ha identificado como principales áreas de innovación que ofrecen o condicionan las nuevas oportunidades de investigación de prácticamente todos los sistemas sociotécnicos y todos los sectores industriales actuales. Estas, yuxtapuestas y asociadas a cualquiera de las 25 señales débiles, ofrecen inmediatamente nuevas posibles áreas de investigación e intervención. La Baraja 3 (véase la Figura 15) está formada por cartas comodín y cartas de acción. Estas cartas ayudan a los participantes a tener en cuenta acontecimientos aleatorios que pueden afectar a su proceso de diseño, integrando en la metodología el hecho y la idea de que siempre habrá factores que no podemos controlar. Esta baraja ofrece una muestra aleatoria solo a título de ejemplo, pero las cartas se pueden personalizar según las especificidades de cada proyecto a medida que salen las cartas comodín de cada estudiante a lo largo del proceso. La Baraja 4 (véase la Figura 16) presenta desafíos. Esta baraja está formada por cinco cartas que describen desafíos concretos de innovación: Institución, Servicio, Papel profesional, Política y Producto. Cualquiera de estos desafíos, combinado con las señales débiles y las áreas estratégicas de innovación, completan el triángulo necesario para detectar posibles futuros emergentes. Esperamos que las próximas iteraciones de este corpus de trabajo, y su persistencia como herramienta de diseño para futuros emergentes, no solamente sea útil para impulsores de intervenciones en el presente para estimular cambios futuros, sino también para todo aquel que desee participar en el proceso.

MARIANA QUINTEROIAAC

Page 47: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

M. WARD / J. LOIZEAU 91TEMES DE DISSENY #36 CASE STUDY 90

KEYWORDSSpeculative Design, Participation, Regeneration, Experimental Practice, Anecdote.

LICENSECC BY - NC - ND

HOW TO CITEWard, Matt, and Jimmy Loizeau. 2020. “The Illegal Town Plan: anecdotal speculation for coastal futures”. Temes de Disseny 36: 90 - 113. https://doi.org/10.46467/TdD36.2020.90-113

MATT WARDGoldsmiths, University of London

JIMMY LOIZEAU Goldsmiths, University of London

The Illegal Town Plan aims to understand and develop community-based futures for economic and social development. This case study describes and analyses an ongoing practice-based research project that began in 2015. The project, ambitious in its scope, has engaged with communities that have been stripped of power to develop and present new visions of their hometown. Located in Rhyl, North Wales, the design team has developed strategies, ideas, and possibilities with the people who rejected a European future. This project proposes a form of economic, architectural, and design speculation that aims to reimagine regeneration in a post-BREXIT Britain.

The case study questions how we, as designers, evolve and develop processes and practices, popularised through the evolution of Critical and Speculative Design (CSD), to think through alternative social, political, and economic futures. The project utilises open, interdisciplinary, and diverse dialogues with the intention of building a heightened notion of engagement and agency. We hope to demonstrate practices that allow speculation to become democratised away from the gallery and into the world.

Through conversation with two politicians, the authors were confronted by a growing realisation that there was a deep problem at the heart of regional development. There was a gap, a schism, between the community and those tasked with the future of their economic prosperity. For the last four years, we’ve been trying to support the people of Rhyl to bridge this gap. As a form of participatory speculation, this project aims to build a new language and discourse of speculation in which underrepresented voices become key to the ambitions of a small town and where the outlier is valued for opening alternatives.

There have been many criticisms of critical and speculative design approaches in recent years. This project builds on nearly two decades of CSD experience (in both research and education) to imagine the evolution of the approach.

Through a process of anecdotalisation, this case study gives four semi-fictional accounts of extraordinary moments that aim to give insight into the unseen process of an experimental design practice.

The Illegal Town Plan: Anecdotal Speculation for Coastal Futures

1INTRODUCTION - A DIFFERENT

TYPE OF DESIGN RESEARCH

This case study describes and analyses an ongoing prac-tice-based research project that began in 2015. The Illegal

Town Plan (ITP) has an unusual origin story. It began as an unsolicited response to the crumbling infrastructure of a coastal town, a furious reaction to the arrogance of designers, and a personal desire to “return home” at a time of mourning and loss. During the last five years, we’ve seen the project move from personal inquiry into the institutional validating frameworks of university research and teaching.

Page 48: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

Due to this atypical trajectory, this article will attempt to give an account of both the personal and disciplinary findings of a work in progress.

Many experimental and critical design practices are driven by personal curiosity, the creative preoccupations of the designer/researcher. This form of inquiry-based-cre-ative-practice, more akin to a fine art practice, often lacks external solicitation and brief or timely identifiable research questions. Practice-based research often finds itself in ten-sion with more established (scientific) methodologies in which clear frameworks and methods are employed at the outset of the investigation. Niedderer believes that the meth-odological problem has more to do with the “prioritisation of propositional knowledge” (Niedderer 2007, 5) found in such material practices, whereas Law would suggest that social science fails to capture the “complex, diffuse and messy”, leaving the textures of our social realities under examined. This means that the “[p]ains and pleasures, hopes and hor-rors, intuitions and apprehensions, losses and redemptions, mundanities and visions, angels and demons” (Law 2004, 4) are either missed or dismissed. This case study aims to capture some of these messy textures while attempting to learn from our journey. In giving an account of the processes of production and reflection, the messy methods that have led to deeper disciplinary questions, we hope to expose some of the hidden attachments and desires driving the work. In order to do this, we shall present a series of semi-fictional stories or anecdotes that aim to connect the personal with the professional.

In Inventive Methods (Lury and Wakeford 2012), Mike Michael argues that the anecdote can be used not only as data, but as a form of “creative problem making” (Michael 2012, 33). He uses two anecdotes from his own career as an STS scholar to unpick how the anecdote can be seen to co-produce the research subject while also acting as a way to uncover the material-semiotic dynamics within the research field. He sees the anecdote as a way of “gathering, identifying, marshalling, ordering or making” (ibid.) the social. As our project developed, we have presented work to a diverse set of audiences (from local and national politicians to conference attendees and master’s students and “lay people” interested in the development of their local town). Through this process (an iterative practice of sense-making through performance, presentation, and discussion), it has been clear that certain stories anchor meaning in our research journey. These an-ecdotes crystalise the ambitions, problems, trajectories, and intentions of the work.

Following Fineman (1989), Michael describes the anecdote as “an openly ambiguous textual form: combin-ing the real and the constructed, holding them in tension” (Michael 2012, 27). It is the tension between the real and constructed, the actual and fictional, that resonates with the methods employed in Critical and Speculative Design (CSD).

The ITP is ambitious in its scope. During the last five years we have engaged with communities that have been stripped of power to present and facilitate new visions of their hometown. Located in Rhyl, North Wales, the ITP team has developed strategies, ideas, and possibilities with the people who rejected a European future (54% voted to leave the EU). This project proposes a form of economic,

architectural, and design speculation that aims to reimagine regeneration in a post-BREXIT Britain.

The following case study will be structured around four anecdotes that give access to two parts of the ITP pro-ject. These anecdotes come from our experience in the field (i.e. stories of incidents that occurred during our time in Rhyl thinking, planning, designing, and engaging with the Illegal Town Plan) and aim to illuminate the complexities and difficulties of using speculative design processes to aid community development and support collective imagina-tion. Throughout the project we have used a wide variety of methods, a design equivalent of a method assemblage that is “a combination of reality detector(s) and reality amplifi-er(s)” (Law 2004, 14) while also trying to distort and affect the future by using “fiction as method” (Reese-Evison and Shaw 2017).

2RHYL’S HISTORICAL CONTEXT:

A TALE OF COASTAL DEPRIVATION

In order to understand some of the motives behind the ITP project, it is first important to give some historical context. During the latter part of the nineteenth century, seaside towns across the UK witnessed a dramatic economic boom and growth due to the tourist industry. Since the 1970s, however, there has been a severe decline in the economic and social conditions of many towns due to tourists seeking holidays abroad. Parallels to the plight of seaside towns have been made with other “one industry” communities such as the steel, coal, and shipbuilding towns in the North of England. Until the last decade, the conditions of coastal towns were far less researched and understood, and the UK Government was slow to respond. Seaside towns have some of the highest levels of poverty and unemployment claims in the UK. Beatty and Fothergill (2003) identify four interrelated factors that contribute to the state of affairs:› The decline of the tourist base.› Weakness in remaining employment sector.› In-migration outstripping job production.› Housing and benefits driving a move to seaside accom-

modation.In recent years this has changed. Major moves (in-

cluding the Coastal Community Fund and the House of Lords select committee - Regenerating Seaside Towns) have set out a vision for the “renaissance” of our coastal communities (see Select Committee on Regenerating Seaside Towns and Communities 2019). This, together with a concerted effort from local councils and arts organisations, has meant that art and cultural activity has been positioned as a key driver for regeneration. Towns such as Margate, New Brighton, and East Lindsey have seen a dramatic improvement of their economic prosperity due to investment and cultural activity.

Rhyl, a seaside town in North Wales with a popu-lation of 26,000, has unfortunately not seen positive results from UK and EU investment. The Welsh Index of Multiple Deprivation in 2019 placed two wards in Rhyl as the two most deprived places in Wales.1 The index considers multiple

factors including income, employment, health, education, and housing. These results demonstrate the dire circumstances in which the people of Rhyl find themselves and the scale of the problem local politicians face.

2.1. Creation Myth: Farrow & Ball vs. B&QAnecdote 1The email arrived the morning after they’d been drink-

ing down at the pub. He half remembered a drunken conversa-tion about his hometown, Rhyl in North Wales, but his hangover resisted precise details. He opened the email to find a render of a new colour scheme proposed for the buildings that lined the dilapidated seafront. Tasteful shades of blue, green, and pink sat incongruously with his mottled memories of childhood. The redesign of “Rhyl’s identity” felt more Farrow & Ball than B&Q. He didn’t know why, but he was incensed. “How dare they”! he raged at his computer screen.

He knew at that point he’d return to Rhyl, but he didn’t know how it would change his understanding of belonging, edu-cation, and design. Slowly over the next couple of months, while hiding away in his office, he hatched a nefarious plan to thwart these stupid designers and their banal paint jobs. He was go-ing to reimagine a different Rhyl, a parallel Rhyl, where the glory days had returned, where there’d been infrastructure, invest-ment, and political commitment.

His mother and grandmother had died the year before and he had no reason to return to the town. Thirty years earlier, he’d been desperate to escape the town with no future, but now he felt gravity pulling him back. He felt determined to find a dif-ferent role for design: a subversive one, one full of idiosyncratic optimism.

This anecdote acts as the creation myth behind the Illegal Town Plan. It has been told dozens of times to people across the globe over the last four years. The story describes the accidental provocation of a long-term project. It speaks of the informal moments that stimulate new ideas and initiate alternative trajectories in experimental design practice. However, at the heart of this anecdote is a frustration with design: the industry, the profession, and common percep-tions of its role in “finding solutions”. On reflection, the story highlights the following concerns:› Designers often propose aesthetic solutions to complex,

structural problems arising from late capitalism.› Designers often “swoop-in” to communities and act as sav-

iour/heroes without the necessary relationships and invitation.

› Designers commonly oversimplify, misrepresent, and mis-understand the complex lives of their users.

› Public sector oriented design often engages and extracts

93TEMES DE DISSENY #36 CASE STUDY 92

Fig. 1. Off Shore Pier, 2014.

M. WARD / J. LOIZEAU

Page 49: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

value from communities without “staying with the trouble” long enough to understand the real prob-lems and possible solutions, using communities as a resource for their portfolios.Although we have now identified the above prob-

lems, there was a deeper, more personal reaction from the author at the time. His troubled hometown had been the subject of a design agency brief and for some reason, he felt ownership and protective over the town he’d left 30 years earlier. The proposed pastel seafront seemed to lack ambition and courage, especially for a town known for its Victorian innovation.2 The email prompted the author to imagine a different Rhyl, a bolder response to the current crisis.

Starting with a series of semi-architectural draw-ings, these speculations stemmed from a desire to reengage with his hometown, a chance to reflect on his memories. The renders (Figs. 1 & 2) aimed to insert alternatives into Rhyl’s historic timeline, breathing new life into the town through an ambitious redesign.

Each of the drawings took a memory of a place or experience and imagined a different future in which the decay of Rhyl didn’t occur, where the former infrastructure was super-powered, producing an alternative Rhyl with a renewed sense of optimism. These drawings laid the foun-dation for the project by looking to the past, using personal memories and nostalgic imaginations to understand different possible futures. The drawings could be seen as a form of “paper architecture”, sitting within a long tradition of archi-tecture and design “proposals that identify a territory for invention” (Love 2010), projects that aim to imagine “par-allel but possible worlds” (Dunne and Raby 2010). However, these drawings failed to respond to the underlying issues identified above and thus indicated a need for a dramatically different approach.

2.2. Identifying the problem - The Cob and PenAs practitioners, the authors have been producing

work in what has become known as Critical and Speculative Design for twenty years. CSD is often produced outside of

market dynamics in order to question hegemonic forces and normative practices (Ward 2019). In recent years, this form of contextual isolation has been debated and criticised as a position of privilege. Some critics highlight key problems with representation (Prado de O. Martins and Oliveira 2014), while others deconstruct the foundations of the approach, rendering it useless or defunct, “a simple way of designers internalising the guilt they feel for a hopeless industry and then using the imagination to pay off a debt that is ultimately, unpayable” (Nocek 2017, 9).

The authors, through projects produced under the collective name DWFE and during their teaching experience, experimented with different participatory methods. This particular form of “participatory speculation” (Ward 2015) aims to ground speculation in reality through the collective imagination of relevant stakeholders. After the production of the drawings, it became obvious that we needed to plan a field trip to Rhyl in order to seek an understanding of its residents’ collective vision of Rhyl’s future.

Anecdote 2They were at the end of a long day. The four of them had

come to Rhyl hoping to understand the state of the town. They’d ventured from London with a plan to unearth the hopes and dreams of the residents. It had been a bright and beautiful day, the early concerns of hostility and aggression had fallen away as they’d met a range of kind, generous, and funny people. They’d spent time talking to shopkeepers and local pensioners, trying to distil the collective desire for a future Rhyl. Although they’d not found much inspiration in their vision, they had found some exciting social inno-vation: from East Parade bowling club reclaiming council property to maintain their community to a young businessman hell bent on making Rhyl the kite surfing centre of Europe. They’d arrived at the Cob and Pen in a positive mood, ready to talk about local and national politics.

Paul was a local Councilor and Chris a Member of Par-liament. We’d been introduced through Jimmy’s step-father, who’d managed to arrange a meeting. They sat on the sofa with a well-de-served pint of local ale when both men arrived. They were confi-dent and talkative and both had an ease about them – they were

well trained at citizen small talk. But this conversation was slightly different, the men were there to discuss the future.

After discussing the reasons behind their trip, they launched into a conversation about both the plight of coastal towns and the mechanisms of social change. Much of the con-versation revolved around access to funding and how the council could apply to the EU for regional development funds. Chris was already proud of the millions he’d managed to secure. Plans had been hatched to think about a new economic future for Rhyl.

But as the evening went on, as the drinks flowed more freely, a growing shadow dawned on them. The positive picture that they presented seems somewhat hollow. At the centre of their regional development plans, there was an absence of ideas. Although they knew how to talk numbers – the spreadsheets of change – they lacked content. A seafront park and an out-of-town shopping centre were the best they could do.

It was then that they realised there was a role for a pair of foolish designers in the town. They could return to help develop, broker, and mediate the collective imagination. They could help produce a different image of the future, one free from soulless shopping arcades and call centres, full of the richness they’d felt from the residents.

Arriving in Rhyl, the authors and their two collaborators (Hefin Jones and Tee Byford) naively believed that they could solicit and capture the hopes of Rhyl’s residents. Through the deployment of a creative method3 they hoped to discover unusual insights, the hidden gems of creative possibility. However, the solicitation of futures is a complex process and their discussions with residents rarely uncovered anything new. On reflection, what they were seeking was an “image of the future” (Bell and Mau 1971, 324–338), a collectively held conception of where the town was heading. They wished to understand how the residents of Rhyl understood their role in social and economic change.

In 1971 Wendell Bell, one of the founders of Future Studies, together with James Mau, put forward the cyber-netic-decisional model (Fig. 3). They conceptualised social change as a process influenced by “images of the future” and defined as the “explicit anticipations of the shape of things to come” including concepts, images, values, and beliefs (Bell and Mau 1971, 15). Although nearly fifty years old, this model is useful in positioning our understanding of our work, or more broadly, the hopeful utility of Critical and Speculative Design. At the heart of the research is the desire to disrupt or affect the collective image of the future, to insert material manifestations of the future into a feedback system in order

95TEMES DE DISSENY #36 CASE STUDY 94

Fig. 2. Double Fair, 2014.

Fig. 3. Cybernetic-decisional model (Bell and Mau 1971).CYBERNETIC-DECISIONAL MODEL

OF SOCIAL CHANGE

EXOGENOUS FACTORS

(natural and social)

INDIVIDUAL OR

COLLECTIVEACTION

DECISION-MAKING PROCESS

(setting goals and selecting means in light of formula-

tions about relevant facts, values, and expectations)

IMAGES OF THE FUTURE(pessimistic or optimistic

in content; beyond or within human control; short or

long range)

INTE

RA

CTI

ON

ABELIEFS ABOUT

THE PAST

BBELIEFS ABOUT

THE PRESENT

CBELIEFS ABOUT

CAUSES & EFFECTS

THE FUTURE BECOMES THE

PRESENT(unintended as

well as intended consequences)

feed

back

Produces fairly determinate effects.Effects depend upon differential perception and evaluation.

VALUES(preferences and obligations;

evaluations of A, B & C; hopes and fears)

+

+HUMAN BIOLOGY POPULATION THE ECOSYSTEM RESOURCES

TECHNOLOGIESORGANISATIONAL SETTINGSfamilial, educational, religious, protective, political, economic,

social, etc.

M. WARD / J. LOIZEAU

Page 50: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

to evoke social change. With this in mind, it is therefore essential to understand the relationship between localised images of the future (the local and collective images, values, and beliefs about the future economic and social prosperity of a coastal town) and the political systems that influence and enable change because “[i]mages of the future are of critical importance in influencing which of the alternative futures become present reality” (ibid., 18).

Since Bell and Mau’s conceptualisation of images of the future, our visual culture has changed dramatical-ly. How images are produced, circulated, and shared has shifted (or accelerated) the cybernetic model. The recursive loops, memetic cycles, and cultural fragmentation of our future means that some theorists believe radical change is no longer possible.

While looking for the Rhylian image of the future, it became evident that many of the residents saw few alter-natives in their town’s future. The images described came from dated dystopian cinema and were accompanied with a deep-seated pessimism that Rhyl’s economic status would never improve. When asked to imagine a different Rhyl, it was impossible for them to see that “another world is pos-sible”4 (McNally 2002). Many of the residents looked to the past, a nostalgic Rhyl during its heyday, to give them hope. It became obvious that some of the images of Rhyl’s future were caught in the past, and our role would be to locate, support, and amplify new imaginaries from the cultural peripheries.

3THE WORLD’S LONGEST PIER

“[T]he designer serves a dual role: as a futures researcher eliciting detailed narratives from participants, and as a kind of translator or medium, strategically reifying their thinking and concerns into experiential scenarios so that they could be seen, felt, and talked about more readily. The first stage brought futures to light; the next brought them to life”. (Candy and Kornet 2019, 4)

Candy and Kornet describe the practice of Eth-nographic Experiential Futures (EXF) as a means to make images of the future “more legible and concrete”. They see the experiential turn in the 2000s in future studies closely aligned to speculative design and design fiction (but with a sense of medium agnosticism). Their proposed EXF cycle tries to codify a method where “the imaginative ‘source material’ comes from the participants” (ibid, 13) and this material is used to create alternative possible futures. The aim, and to some extent process, of EXF is similar to the work carried out by the ITP team. However, the following example evidences how the “imaginative source material” can come from the most unexpected places.

Anecdote 3He didn’t know why they were meeting Neil. Jimmy

had told him that he was one of Rhyl’s characters, someone that everyone had admired when a teenager. A proper punk, tough, creative… cool as fuck. When he walked through the door of The Sussex, Rhyl’s Wetherspoons, he didn’t look as vibrant as his de-

scription. However, he still had an aura of strength, an aggressive stage presence that followed him from the mosh pit into the local pub.

Neil looked at them both with suspicion, what were these two London softies doing in Rhyl? But after a few pints, the conversations and stories started to flow. Jimmy and Neil remi-nisced about their time at the Bistro – the venue that acted as the epicentre for Rhyl’s alternative music scene. Neil’s reserved and tough exterior started to melt away. It was clear from the look in his eyes that he was a man of consideration and sensitivity. Once they’d relaxed a bit, the three of them started discussing the future of the Welsh town. Jimmy talked about how he wanted to introduce a renewed ambition for Rhyl. We talked about the old days when ambition was rife – the floral hall, the monorail, the hovercraft – but that was gone now, even the Sun Centre had been demolished.

There was a long pause when they asked Neil what he wanted for Rhyl. He looked wistfully towards the seafront, ges-turing towards the horizon. He said, “I want the world’s longest pier, starting here, and on it, I want a new university of music and media”. They were taken aback. It was the most surprising thing they’d heard during their visit. A willful and possibly unrealistic ambition for a town that didn’t provide any higher education op-tions for its teenagers. But Neil understood how music acted as a life line, a way to imagine a different way of being in the world. This was what he’d done for the last 30 years, now he wanted it for others. It was then that they both realised they needed to help Neil in making his pier a reality.

Neil Crud, born in Rhyl, has been part of Rhyl’s music scene for nearly 40 years. He’s a singer and guitarist, playing for the band Spam Javelin. He hosts a weekly show on local ra-dio and runs a website5 archiving and showcasing the alter-native music scene in North Wales and Liverpool. The meet-ing with Neil changed the trajectory of the ITP. The authors felt that Neil existed outside of Rhyl’s reality, he seemed to have built a level of resistance to the negative forces within the town. His engagement with the music scene, as a punk impresario, had built an armor against late capitalism’s loss of hope or Mark Fisher’s “slow cancellation of the future” (Fisher 2014). When Neil proposed a University of Music, on the world’s longest pier, we knew that his idea and energy was precisely what was lacking in the imagination of the politicians. This simple act of (possibly) unrealistic ambi-tion started a project that is currently ongoing. Through imagining a different reality for Rhyl, based on his desires and interests, our interviewee set up a trajectory for us to follow, a future that needed furnishing, validating, scoping, and planning.

The Pier has become a central “object” of the Ille-gal Town Plan. It acts as a discursive device, a “mythical end game”, a social and architectural ambition, a hyperstition – “a fiction that makes itself real through time travelling feedback loops” (O’Sullivan 2017), an alternative reality to gather people and their ideas around. The Pier has enabled the authors to discuss the future of Rhyl with a wide variety of stakeholders and to unpack the issues (untangle some of the wicked problems) that are affecting the town.

Although the building of the Pier seems unlikely, our dedication to the idea remains strong. The Pier, to some extent, has entered a mythic realm where the idea has trans-

formed into different material and immaterial forms (Fig. 4). Although we have yet to secure funding for the real pier, we wanted to start planning it as an architecture of possibil-ity. In late 2018, we decided to produce an inaugural album celebrating the (fictional) opening of Neil’s Pier. In February 2020, the album Keeping it Rhyl – Punk Plan was pressed on vinyl (Fig. 5). The album contains twelve tracks, made by local Rhylian musicians, celebrating the music culture that has emerged and remains strong against all odds. Each of the artists on the album has been invited to become a professor in their own department in the university on the pier. The departments include the Department of Snowdonian Rock Formation, the Department of Sociological Malarkey, and the Department of Psychomythogeographic Normcore.

Choosing to produce an album, an unusual “design outcome” requiring a set of skills beyond our normal mate-rial practice, yielded control and agency to our collaborator, placing our role as secondary to the imagination and cultural practice of Neil. But this wasn’t the only reason we chose to make music. Music, as a form, has a rich cultural history in

its role in political and social change. The interplay between radical politics and “countercultural” or “alternative” music forms has been closely examined since the rise of Cultural Studies in the 1970s (Grossberg 1992; Gilroy 1993; Fisher and Ambrose 2018; Gilbert 2019).

The collective production and performance of mu-sic as a medium to explore identity, belonging, history, and politics has also been used by many artists and designers over the last two decades. Jeremy Deller’s Acid Brass and The History of the World 6 connect acid house music of the 80s with the tradition of brass bands from the North of England through a network of social, political, and cultural associations. In Stuart Hall’s (2012) essay “Jeremy Deller’s Political Imaginary”, he observes that much of Deller’s work aims to empower people through the idea “that people who are sometimes considered to be unimportant, or not worth listening to, matter. They are creative but often have their creativity denied or taken away from them”. Giving voice, through music, to people normally silenced within our com-munities was also the subject of Dash n Dem’s work Grime

Up The River (McDonald and Kargotis 2017). In this project, they collaborate with local, Lea Valley, teenagers and a Grime Crew (Ruff Sqwad) to produce musical critiques of contem-porary labor practices.

For the Illegal Town Plan, the album exists as a material manifestation of a possible future, a piece of spec-ulative archaeological evidence of one of the many parallel Rhyls. The authors see the album as an indicator of hope, a hyperstition from an alternative timeline. The next stage of the project will see the album being (re)inserted back into Rhyl’s music scene. A ripple in time, aimed at producing a sense of small-town pride.

“How we imagine the future, how we conceptualise the possibilities open to us, depends upon how we interpret our present circumstances. Too many of the stories we are telling ourselves seem to lead nowhere or to some place we would rather not go. Only If we begin to reread our own moment can we begin to rearticulate our future. If you want to change the ending, you have to tell a different story”. (Grossberg 1992, 11)

97TEMES DE DISSENY #36 CASE STUDY 96

Fig. 4. Floral Hall Pier Render.

Fig. 5. Keeping it Rhyl - Punk Plan, 2020.

M. WARD / J. LOIZEAU

Page 51: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

3.1. The Nightmare of ParticipationIn The Nightmare of Participation Markus Miessen

calls the form of participation seen in contemporary critical spatial practice a “societal sedative”, in which the outsourc-ing of decisions produces an inability to hold those in power to account. Miessen links the rise of participatory art and design practices to the neo-liberal, market friendly face of the UK’s New Labour movement (Miessen 2010, 42-44). Finding ourselves in Rhyl, designing a Pier with a punk, we had to ask ourselves: Is this participatory design? Or, how many people need to participate in a speculation to make it truly participatory?

Participatory design, can be traced back to the work of Kristen Nygaard and Olav-Terje Bergo and the Nor-wegian Iron and Metal Workers Union in the 1970s. Their work examined the changing nature of technology within the workplace and how decisions could be democratised through a participatory design process (Bødker and Pekkola 2010). Since the 70s, participatory practices have grown substantially. Within a commercial design context, they are most commonly found in the design and deployment of digital services. However, we have also seen a steep rise in the use of participatory processes in experimental art, ar-chitecture, and design. Contemporary participatory design still engages in the process of collective decision making and the organisational implications of new technologies. In recent years, we have seen a critique of consensus-based politics (Björgvinsson, Ehn, and Hillgren 2012).

As Björgvinsson, Ehn, and Hillgren (2012) high-light, the “first crucial question” to ask in all participatory projects is “who should be included?” Most participatory pro-cesses exclude some people, as many democratic structures (accidentally or through design) privilege certain voices. Often, within large multi-stakeholder projects, participants are sourced through “grassroots” organisations or stakehold-ers defined by their engagement with a service or system. Both of these methods can ignore or omit under-represented voices within a community.

However, work has been done, especially within technology and social innovation circles, to locate the “in-visible actors” in order to challenge hegemonic domination (ibid., 136-138). To take this question further, it’s important for designers (and design researchers) to question and reflect on the ways they gain access to their participants.

At the start of the ITP project we found partici-pant/collaborators through friends of friends, old acquaint-ances, and chance encounters. This method has obvious problems and flaws. Due to the familial (stepfather) network of the author, our network was based on Rhyl’s folk club, old colleagues, and locals down at the pub. Therefore, our initial participants were dominated by men in their 50s to 70s. However, over time this network grew, both organically and by design. Once we’d been introduced to certain “key actors” or gatekeepers within the community (including politicians, civil servants, charity workers, and shopkeepers), our network diversified in age, gender, and socioeconomic position. More recently, the authors translated the project into a brief for our master’s students, at which point our students helped continue to grow and diversify our network of participants.

Even with the inherent problems of representation and inclusion found within participatory practices, once a group is defined, discordant voices, unusual possibilities, and alternative worlds become easily dismissed against a pre-vailing consensus. With this problem in mind, both Miessen (2010) and Björgvinsson, Ehn, and Hillgren (2012), although coming from two different academic communities, reach for the same political solution to the “sedating” or flattening ef-fects of consensus decision making, the adoption of Chantal Mouffe’s notion of agonism. Here, a form of “conflictual con-sensus” (Mouffe 1999, 756) developed through an “agonistic public framework” (Björgvinsson, Ehn, and Hillgren 2012, 129) allowing for the transformation of antagonism into ag-onism in order to create a productive form of interventional practice, opening up possibilities and posing new questions.

In the case of ITP, the authors didn’t feel that it was our role was to seek a collective vision. For this reason, we sit slightly outside of traditional participatory design. We hoped the Pier would demonstrate that “every person contains multitudes” (Candy and Kornet 2019, 4) by inserting an idea from “an outsider” into the normal decision-making mechanisms of local politics.

4MEETING A ROCK LEGEND

Anecdote 4As Mike was a Rhylian rock legend, Chris was keen for

us to meet him. A meeting had been set up for us to share our ambitious plans. Chris was convinced our ideas would resonate with Mike’s desire to give back to Rhyl. Early one summer Sunday we set off from Euston on the train. Jimmy had made the arrange-ments (which had thrown me into domestic panic as I struggled to find last minute child care) but the promise of meeting a genuine 80s rocker had me excited (although I’d never heard of The Alarm before I started working in Rhyl).

On the train, we started to discuss the day’s plan – try-ing to think of our approach to the meeting. When I asked where and when we’d meet, Jimmy’s face dropped. He’d forgotten to con-firm. It was too late now, we were whistling through the British countryside halfway to Rhyl. There was no turning back.

We arrived at the station and still there was no reply from Chris. The sun disappeared behind the clouds and Rhyl was as grey as our moods. We’d travelled 255 miles to discuss a wild speculation with an aging rocker and we didn’t even know where we were going to meet. As we walked through the Queens Arcade, a full-scale depression descended. Were we delusional? There was no way anyone was going to take us seriously. Rhyl would continue its decline and we’d look as foolish as those designers painting the seafront huts pastel colours.

We needed lunch and, once again, found ourselves in the Wetherspoons. Packed as usual, due to its cheap lager and lunch deals, we tried to cheer ourselves up with a steak and chips. As the food arrived, Jimmy’s phone buzzed with news from our favourite MP. We were to meet at his house in thirty minutes. The steak and chips and good news flooded us with hope.

On arrival, Chris introduced us to two men standing awkwardly in his living room. We were a bit confused at their pres-

ence, as neither looked like an older version of Mike’s youthful face on the cover of Declaration. Over the next 20 minutes new people continued to arrive, an older woman named Anne (who we were warned didn’t like swearing), a well-dressed woman with a clip-board and sense of urgency… but still no one resembled a rock legend. After awkward small talk we were ushered into the con-servatory for tea.

The table had been set for 12. Two seats remained conspicuously empty, but we proceeded with formal introductions. Looks of panic flashed between us, as the reality of the meeting hit us. We’d been called to Rhyl for a purpose, we’d been taken very seriously, and now we were being introduced to Rhyl’s political and cultural “movers and shakers”. There was a Member of Parliament, a Welsh Assembly Member, the ex-head of the local council, two heads of charities, and, to top it off, a Senior Vice President of 20th Century Fox. They’d been gathered to listen to our plans, so we opened the laptop and described our journey to date.

Halfway through the presentation, there was a knock at the door and Chris nervously ran to greet Mike and his wife Jules. Arriving late was very rock and roll. Mike’s hair was less combed back than I imagined, but he still had the air of 80s success. We continued with the slides, talking about Neil and the world’s long-est pier. We discussed the role of education and creativity in the building of hope. Judging from the nods around the table, we’d struck a chord.

Over the next 40 minutes we witnessed the pier mu-tate and multiply. Our pier, Neil’s pier, fractured into different multiple possible futures. Each of the guests grabbed hold of our impossible object and projected their own identity and hopes. For Higgy, the pier became an equestrian centre that celebrated Rhyl’s famous donkey rides (a business that had been in his family for over a 100 years). For Rhiannon, the pier became a film and cinema studio bringing with it a new Golden age for Welsh cinema with her charity, Wicked Wales, finding itself at ground zero for a visual cultural revival. For Chris, instead of running perpendicular into the Ocean, the pier ran along the seafront. Chris’s speculation saw the Pier become an elevated high street for a new millennium, an opportunity for economic change. For Mike, the Pier became immaterial, a virtual reality walk through the histories and stories of Rhyl’s rock and punk past. It didn’t take long, but our fictional pier had entered the imagination of the participants. It wasn’t our pier anymore – it had gone viral.

In the last 10 minutes of the meeting, a hidden agenda emerged: we’d been brought to Rhyl to discuss the site of The Bistro. Left empty for a decade, the council had finally had an of-fer accepted. The prime, seafront real estate had become availa-ble. In the shadow of the discussion about the pier, it made sense as the starting point of our speculative structure, the anchorage of our imaginations. The group discussed how we’d take control over the development, how this group could become a new gen-erator of Rhyl’s cultural future. We couldn’t believe what was happening. The energy in the room was electric, everyone was excited about the future, everyone could see a different Rhyl. But it was Anne, the Welsh assembly member, that grounded the conversation. If Rhyl was going to have a new university, who would open it? Anne knew… it would be Goldsmiths North, the reversal of the provincial “brain drain”, a new start for the crea-tive economy.

As we excitedly discussed the next steps, the moves needed to realise the pier, I looked down at my watch. My train

to London left in 12 minutes, I’d lost track of time. Jimmy and I said our rapid goodbyes and made a run for the station. As we breathlessly ran through the back streets of Rhyl, panting, out of breath, we couldn’t quite believe our luck. We’d started the morn-ing depressed and skeptical about Rhyl’s future, we left with hope and a site for change.

“Stories, by their ability to condense, exemplify, and evoke a world, are as valid a device for transmitting cultural un-derstandings as any other researcher-produced concoction” (Van Maanen 2011, 199).

This anecdote starts to illuminate different ways in which speculative participatory practice is contingent on different contextual factors, or more precisely, how design’s engagement in futures remains contingent on both presenta-tional and performative factors:

Projects gain gravity and travel in unpredictable ways – Initially, this story was told as a way to articulate how projects gather momentum. As an unsolicited project, where two designers set about an illicit plan to redesign a small town, the meeting demonstrates a moment where the idea of speculative architecture spread to a wider group of people. This is the moment where the idea went outside of discus-sions between two researchers and a group of residents and into the political domain of action. It was this moment that the pier began to move closer towards reality.

Powerful and privileged voices – The anecdote can also be read through an analysis of power, voice, and agen-cy. In the initial introductions, the roles and titles of the attendees brought with them a certain weight. Although it wasn’t a surprise that senior academic titles brought some gravitas, the sense of seriousness, agency, and privilege it gave us was surprising. Through our performative role in the project we brought a sense of legitimate possibility. How we presented and performed the narrative was an essential factor in how seriously it was considered.

The viral nature of ideas – The anecdote also high-lights the way that ideas, or indeed images of the future, move into the imaginations of those receiving future pro-posals. Through a series of low-res images and the telling of a story, the idea of a new pier in Rhyl spread quickly. The notion of a University of Music, a cultural instigator of regen-eration, rapidly became an attractive and desirable future.

Ownership and adoption – During the meeting, we witnessed the strange mutation and transformation of the pier. Each of the attendees took ownership of the idea and made it their own. Often, low-resolution representations of design work leave enough conceptual space for the audience to transform the idea into their own perception of possibil-ity. This process, akin to Barthes’s notions of the power of readers, opens up a space of the imagination.

5CONCLUSIONS

In this case study, we gave four anecdotal accounts of mo-ments throughout an ongoing practice-based research pro-ject. The aim was to illuminate some of the personal and

99TEMES DE DISSENY #36 CASE STUDY 98 M. WARD / J. LOIZEAU

Page 52: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

professional drives behind the project. The first section outlined some of the problems within the discipline when engaging in urban regeneration and social change. A pastel redesign of a coastal town failed to engage the inhabitants or the problems in a deep or meaningful way. We highlighted concerns about how designers “swoop in” as saviour/heroes. However, as relative outsiders, we started this project from a similar position, but quickly understood that longer, slower engagement was necessary.

Commercial design practice in both the public and private sectors, as well as academic research, are funded through temporalities and delivery models built around “quick fixes” and “easy hits”. This form of short-termism restricts the possibility and effects of the methods used. In order to have meaningful impact, designer/researchers need to build long term relationships with people in their chosen community, committing to the relational nature of their practice. The emergence of “living labs” in the early 2000s opened up new opportunities for place-based, open innovation (Leminen, Niitamo, and Westerlund 2017). How-ever, many of the labs are set up in universities, technology companies, or central government agencies and drive an agenda of “innovation” measured only through technological novelty (Barry 2001). In order to understand, engage, and transform towns with extreme economic and social prob-lems, investment needs to be made in the infrastructure of the imagination.

The second section outlines an underlying prob-lem in regional development: the absence of ambitious and imaginative ideas at a political level. Over the course of time, Rhyl’s economic decline has made it increasingly more dif-ficult to create, project, or define alternative images of the future. The paralysis of political imagination can be ad-dressed by looking further than “models of innovation” or “expert futurists”. A new form of “experiential futures” can be utilised to expand the horizon of possibility by embracing the strange, or edges of cultural practice. In describing our hyperstition object (the album), we put forward a new way to conceptualise material feedback loops in the cybernetic system of social change.

Designers who propose overly simplistic aesthetic solutions to deep structural problems triggered our journey to Rhyl. However, our frustration wasn’t a rejection of the power of aesthetics. To the contrary, we see that affective, aesthetic experiences have an important role in opening up alternative futures, constructing new paths for the social imaginary. Our frustration lay with the ambition of engage-ment, creating banal renders of a cut and paste reality gave little respect or hope to the people of the town.

Finally, we aimed to adjust the resolution of our material “images of the future” to leave space for others to imagine. The role of the designer, as a material-semiotic storyteller, is to find threads or trajectories in hidden com-munities, to give form to the “weak signals”, to support and aid multiple futures that are “prepared in the present” (Bell and Mau 1971). In order to do this, design education needs to expand its conception of materiality, enrich the tools and methods employed to understand complexity, and support ways to care for the lives of our users, maintaining hope for a different now.

“To hope is to give yourself to the future, and that commitment to the future makes the present in-habitable. [...] Despair demands less of us, it's more predictable, and in a sad way safer. Authentic hope requires clarity – seeing the troubles in the world – and imagination, seeing what might lie beyond these situations that are perhaps not inevitable and immutable”. (Solnit 2016)

BIOGRAPHIES

Matt WardGoldsmiths, University of London

Matt Ward is a dedicated design educator who has held leadership positions in the De-sign Department at Goldsmiths, University of London for 15 years (Head of Department and Programmeme Leader). He led and evolved the BA Design (ranked one of the top design programmemes in Europe) for a decade and has held numerous External Exam-iner roles across the UK: Design Products at the RCA, Graphic Media Design at LCC, Design, Process, Material, Context at UWE, and Product Design at the University of Hertfordshire.His research spans a wide range of interests from speculative design to radical ped-agogy. He’s a practicing designer and writer and was a founding member of DWFE, a post-disciplinary, semi-fictional design syndicate. Matt holds three international patents on the work he did at NCR’s Advanced Research on the emerging contexts of the Internet of Things and Urban Computing. He has also been a research affiliate to MIT Media Lab and Interaction Design at The RCA. He con-sults for a range of organisations such as Google, Nokia, Dentsu and the Design Coun-cil. He lectures internationally about design, technology and education, writes a blog [http://sb129.wordpress.com] and takes a lot of photographs [www.flickr.com/mat-tward].

Jimmy LoizeauGoldsmiths, University of London

Jimmy Loizeau is a Senior Lecturer in design at Goldsmiths’ internationally recognised Design Department. His projects are intended to exist on, or just inside, the peripheries of possibility. These new systems, schemes or products provide an altered view on how we might interact with infrastructures or technologies for better or for worse, exploring design possibilities through inclusive speculation. Projects like Afterlife (2002) offer contemporary systems for dealing with mortality, proposing a chemical afterlife for the ‘new needs’ of ‘new believers’. The Audio Tooth Im-plant (2001) proposes the next stage of in-body communication technology; the project was deployed to explore ways for the dissemination of issues surrounding technology through engagement with mass media. Since 2015 Loizeau has been working with refugee communities in France and Greece, initiating numerous collaborations that explore archiving, mapping and media representa-tion of communities, spaces and the conditions and lives of people who have been forced to leave their countries. Recently, The Illegal Town Plan, with Matt Ward, explores inclusive structures and strat-egies for local engagement and education through the framework of a ‘speculative town plan’. The project provides inclusive platforms to mediate community engagement with local government in the re-imagining of their town’s future.

ENDNOTES

1. 2019 Welsh Index of Multiple Deprivation. https://statswales.gov.wales/Catalogue/Community-Safety-and-Social-Inclusion/Welsh-Index-of-Multiple-Deprivation.

2. Rhyl was home to many ambitious plans for celebration and regeneration including the Floral hall, a monorail, the Sun Centre, and a hovercraft service.

3. As a method of research we planned a series of taxi journeys across Rhyl. The taxi, a seven seat VW Sharan equipped with audio and visual recording equip-ment, traveled across town with the following passengers: a local historian, a local artist, a designer, and an archivist. The taxi driver was given instruc-tions to deviate from the route if an interesting story or place of interest came to mind. The “real fiction mobile” aimed to capture interesting local narratives, a strange mobile mapping service.

4. The phrase “another world is possible” comes from McNally’s attempt at finding an alternative to capitalism. The slogan has been adopted by many alter-glo-balisation/anti-capitalism movements coming out of the World Social Forum in Brazil.

5. Link2Wales. http://www.link2wales.co.uk 6. Available online through artist's website: Acid Brass (http://jeremydeller.org/AcidBrass/

AcidBrass.php) and The History of the World (http://jeremydeller.org/TheHistoryOfTheWorld/TheHistoryOfTheWorld.php).

REFERENCES

Barry, Andrew. 2001. Political machines; Governing a technological society. London: Athlone.

Beatty, Christina, and Stephen Fothergill. 2003. The Seaside Economy; The final report of the seaside towns research project. Centre for Regional Economic and Social Research, Sheffield Hallam University. Available: https://www4.shu.ac.uk/research/cresr/sites/shu.ac.uk/files/seaside-economy.pdf

Bell, Wendell, and James A. Mau, eds. 1971. The Sociology of the Future. New York: Rus-sell Sage Foundation.

Bødker, Susanne, and Samuli Pekkola. 2010. “Introduction the debate section: A short review to the past and present of participatory design”, Scandinavian Journal of Information Systems 22(1): 45-48.

Björgvinsson, Erling, Pelle Ehn, and Per-Anders Hillgren. 2012. ”Agonistic participatory design: working with marginalised social movements”. CoDesign 8 (2-3):127-144.

Candy, Stuart, and Kelly Kornet. 2019. “Turning Foresight Inside Out: An Introduction to Ethnographic Experiential Futures”. In Design and Futures, edited by Stuart Candy and Cher, 3-22. Taipei: Tamkang University Press.

Dunne, Anthony, and Fiona Raby. 2010. “Between Reality and The Impossible”. Dunne & Raby. http://dunneandraby.co.uk/content/projects/543/0.

Fineman, Joel. 1989. “The history of the anecdote: fiction and fiction”. In The New Histor-icism, edited by H. A. Veeser, 49-76. New York: Routledge.

Fisher, Mark. 2014. Ghosts of my Life: Writings on Depression, Hauntology and Lost Futures. Winchester: Zero Books.

Fisher, Mark, and Darren Ambrose, eds. 2018. K-Punk: The Collected and Unpublished Writings of Mark Fisher. London: Repeater books.

Gilbert, Jeremy. 2019. “This Conjuncture: For Stuart Hall”. New Formations 96:5-37.Gilroy, Paul. 1993. The Black Atlantic: Modernity & Double Consciousness. Harvard:

Harvard University Press.Grossberg, Lawrence. 1992. We Gotta Get Out of This Place: Popular Conservatism and

Postmodern Culture. London: Routledge.Hall, Stuart. 2012. “Jeremy Deller’s Political Imaginary”. In Jeremy Deller: Joy in People.

London: Hayward Gallery Publishing.Law, John. 2004. After Method: Mess in social science research. London: Routledge.Leminen, Seppo, Veli-Pella Niitamo, and Mika Westerlund. 2017. “A brief history of Living

Labs: From Scattered Initiatives to Global Movement”. In Proceedings of the 2017 Open Living Lab Days - Research Day Conference, 42-58. N.p.: ENoLL - European Network of Living Labs.

Love, Tim. 2010. “Paper Architecture, Emerging Urbanism: Realigning progressive prac-tice with academic inquiry.” Places Journal.https://placesjournal.org/article/paper-architecture-emerging-urbanism/.

McDonald, Dash, and Demitrios Kargotis. 2017. “Grime Up The River.” Dash n' Dem. https://dashndem.com/grime-up-the-river/.

McNally, David. 2002. Another World Is Possible: Globalisation and Anti Capitalism. Win-nipeg: Arbeiter Ring Publishing.

Miessen, Markus. 2010. The Nightmare of Participation (Crossbench Praxis as a Mode of Criticality). Berlin: Sternberg Press.

Michael, Mike. 2012. “Anecdote”. In Inventive Methods: the happening of the social, edited by Celia Lury and Nina Wakeford, 24-34. London: Routledge.

Mouffe, Chantal. 1999. “Deliberative Democracy or Agonistic Pluralism?” Social Re-search 66 (3):745–758.

Niedderer, Kristina. 2007. “A Discourse on the Meaning of Knowledge in the Definition of Art and Design Research.” Paper presented at the 7th European Academy of Design Conference, Izmir University of Economics, Izmir, Turkey.

Nocek, Adam. 2017. “On the Pragmatics of Political Aesthetics.” Unpublished talk, Aes-thetics and the Political in Contemporary India: Deleuzian Explorations conference, Tata Institute of Social Sciences Mumbai, February 13, 2017.

O’Sullivan, Simon. 2017. “Accelerationism, Hyperstition and Myth-Science.” Cyclops Journal 2:11-44.

Prado de O. Martins, Luiza, and Pedro Oliveira. 2014. “Questioning the 'critical' in Spec-ulative & Critical Design.” Medium (blog), February 4, 2014. https://medium.com/a-parede/questioning-the-critical-in-specula-tive-critical-design-5a355cac2ca4

Reeves-Evison, Theo, and John K. Shaw, eds. 2017. Fiction as Method. Berlin. Sternberg Press.

Select Committee on Regenerating Seaside Towns and Communities. 2019. “The fu-ture of seaside towns”, report of Session 2017–19, HL Paper 320, pub-lished April 4, 2019. Available at: https://publications.parliament.uk/pa/ld201719/ldselect/ldseaside/320/320.pdf.

Solnit, Rebecca. 2016. Hope in the Dark: Untold Histories, Wild Possibilities. Edinburgh. London: Canongate.

Van Maanen, John. 2011. Tales of the Field: On Writing Ethnography. Chicago: University of Chicago Press.

Ward, Matt. 2015. “Rapid Prototyping Politics: Design and the dematerial turn.” In Trans-formation Design: Perspectives on a new design attitude, edited by Wolf-gang Jonas, Sarah Zerwas, and Kristof von Anshelm. Basel: Birkhäuser.

Ward, Matt. 2019. “Critical about critical and speculative design”. SpeculativeEdu. https://speculativeedu.eu/critical-about-critical-and-speculative-design

PARAULES CLAU

Disseny Especulatiu, Participació, Regeneració,Pràctica Experimental, Anècdota.

RESUM

L’Illegal Town Plan vol entendre i desenvolupar els futurs basats en la co-munitat per aconseguir avenços econòmics i socials. Aquest estudi de cas descriu i analitza un projecte d’investigació basat en un cas pràctic que va començar l’any 2015 i que continua en curs. El projecte, l’objectiu del qual és ambiciós, ha col·laborat amb comunitats a les quals han arrabassat el poder de desenvolupar i presentar noves visions de la seva ciutat. Des de Rhyl, al nord de Gal·les, l’equip de disseny ha desenvolupat estratègies, idees i possibilitats amb aquells que no volien un futur europeu. Aquest projecte proposa una forma d’especulació econòmica, arquitectònica i de disseny que vol reimaginar la regeneració en una Gran Bretanya post-Brexit.

L’estudi de cas qüestiona com els dissenyadors fem evolucionar i desenvolupem processos i pràctiques popularitzats gràcies a l’evolució del disseny crític i especulatiu (CSD, per les seves sigles en anglès) per plantejar futurs socials, polítics i econòmics alternatius. El projecte utilitza diàlegs oberts, interdisciplinaris i variats amb la intenció de donar forma a una noció realçada de la implicació i l’agència. Esperem mostrar pràc-tiques que permetin democratitzar l’especulació traient-la de la galeria i portant-la al món.

Gràcies a una conversa amb dos polítics, els autors van veure que existia una consciència cada vegada més gran del greu problema que patia el desenvolupament regional. Hi havia un buit, una escissió entre la comu-nitat i els responsables del futur de la seva prosperitat econòmica. Durant els últims quatre anys hem intentat ajudar la gent de Rhyl a salvar aquest buit. Com a forma d’especulació participativa, aquest projecte es proposa construir un nou llenguatge i un nou discurs de l’especulació en què les veus infrarepresentades siguin de vital importància per a les ambicions d’una petita ciutat i es valori allò atípic per obrir alternatives.

En els últims anys els enfocaments del disseny crític i especulatiu han rebut moltes crítiques. Aquest projecte es basa en gairebé dues dècades d’experiència amb CSD (en l’àmbit de la investigació i en el de l’educació) per imaginar l’evolució del plantejament.

Per mitjà d’un procés d’anecdotització, aquest estudi de cas crea quatre narracions de semificció de moments extraordinaris que ajuden a entendre el desconegut procés d’una pràctica de disseny experimental.

101TEMES DE DISSENY #36 CASE STUDY 100 M. WARD / J. LOIZEAU

M. Ward i J. Loizeau

L’Illegal Town Plan: especulació anecdòtica per a futurs costaners

Traducció al Català

Page 53: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

1INTRODUCCIÓ - UN ALTRE TIPUS

D’INVESTIGACIÓ DE DISSENY

Aquest estudi de cas descriu i analitza un projecte d’investigació basat en un cas pràctic que va començar l’any 2015 i que continua en curs. L’Illegal Town Plan (ITP) té una història poc habitual. Va començar com una res-posta no sol·licitada a la ruïnosa infraestructura d’una ciutat costanera, una reacció irada a l’arrogància dels dissenyadors, i un desig personal de “tornar a casa” en un moment de dol i pèrdua. En els últims cinc anys hem vist que el projecte passava de ser una inquietud personal a entrar en els circuits de validació institucional de la investigació i la docència universi-tàries. A causa d’aquesta atípica trajectòria, aquest article intentarà retre compte de les troballes en els àmbits personal i acadèmic d’un treball que continua en curs.

Moltes pràctiques de disseny experimentals i crítiques responen a la curiositat personal i a les preocupacions creatives del dissenyador/investigador. Aquesta forma de pràctica creativa basada en la indagació, més propera a la pràctica de les Belles Arts, no sol tenir demanda externa ni temes d’investigació identificables breus i oportuns. La investigació basada en la pràctica sovint entra en tensió amb metodologies més conso-lidades (científiques) que recorren a entorns i mètodes clars des de l’inici de la investigació. Neidderer creu que el problema metodològic està més relacionat amb la “priorització de coneixement propositiu” (Neidderer 2007, 5) que inclouen aquestes pràctiques materials, mentre que Law diria que la ciència social no és capaç de captar el que és “complex, difús i enre-vessat”, de manera que deixa infraestudiades les textures de les nostres realitats socials. Això vol dir que “els dolors i els plaers, les esperances i els horrors, les intuïcions i les aprensions, les pèrdues i les redempcions, les mundanitats i les visions, els àngels i els diables” (Law 2004, 4), o bé es troben a faltar, o bé es refusen. Aquest estudi de cas es proposa captar algunes d’aquestes textures enrevessades alhora que intenta aprendre alguna cosa del viatge. En retre compte dels processos de producció i reflexió, els enrevessats mètodes que han dut a qüestions disciplinàries més profundes, esperem fer sortir a la llum algunes de les inclinacions i els desitjos ocults que han motivat el treball. Per aconseguir-ho, presentarem una sèrie d’històries o anècdotes de semificció que volen connectar el que és personal amb allò professional.

A Inventive Methods (Lury i Wakeford 2012), Mike Michael afirma que l’anècdota no només es pot utilitzar com a informació, sinó també com a forma de “producció creativa de problemes” (Michael 2012, 33). A través de dues anècdotes de la seva pròpia carrera com a especialista en ciència i tecnologia explica que es pot considerar que l’anècdota coprodu-eix el tema de la investigació alhora que serveix per revelar la dinàmica material-semiòtica dins del camp d’investigació. Considera l’anècdota una manera de “reunir, identificar, preparar, ordenar o crear” (ibíd.) el que és social. Al llarg del procés del nostre projecte hem presentat el treball a públics diferents (des de polítics locals i nacionals fins a participants en conferències, estudiants de màster i “laics” interessats en el desenvolu-pament de la seva ciutat). Durant el procés (pràctica iterativa generadora de sentit per mitjà de l’execució, la presentació i el debat) ha quedat clar que determinades històries fixen significat en el nostre viatge d’investi-gació. Aquestes anècdotes cristal·litzen les ambicions, els problemes, les trajectòries i les intencions del treball.

En línia amb Fineman (1998), Michael descriu l’anècdota com “una forma textual manifestament ambigua: combina el que és real i el que és construït i ho manté en tensió” (Michael 2012, 27). És la tensió entre el que és real i el que és construït, allò fàctic i allò ficcional, que reverbera en els mètodes que utilitza el disseny crític i especulatiu (CSD, per les seves sigles en anglès).

L’ITP té un objectiu ambigu. En els últims cinc anys hem col·la-borat amb comunitats a les quals s’ha arrabassat el poder de presentar i facilitar noves visions de la seva ciutat. Des de Rhyl, al nord de Gal·les, l’equip d’ITP ha desenvolupat estratègies, idees i possibilitats amb aquells que no volien un futur europeu (el 54% va votar a favor de sortir de la UE). Aquest projecte proposa una forma d’especulació econòmica, arquitectò-nica i de disseny que vol reimaginar la regeneració en una Gran Bretanya post-Brexit.

El següent cas d’estudi girarà al voltant de quatre anècdotes que donen accés a dues parts del projecte ITP. Aquestes anècdotes provenen de la nostra experiència sobre el terreny (per exemple, històries d’incidents

que van tenir lloc mentre estàvem a Rhyl pensant, planificant i dissenyant l’Illegal Town Plan i també dedicant-nos-hi) i volen il·lustrar la complexitat i la dificultat de seguir processos de disseny especulatiu per instigar el desenvolupament comunitari i facilitar la imaginació col·lectiva. Durant el projecte hem utilitzat un gran varietat de mètodes, un equivalent en el disseny del mètode d’acoblament, “combinació de detector(s) de la reali-tat i amplificador(s) de la realitat” (Law 2004, 14) alhora que intentàvem deformar el futur i incidir-hi utilitzant “la ficció com a mètode” (Shaw i Reese-Evison 2017).

2CONTEXT HISTÒRIC DE RHYL:

UNA HISTÒRIA DE PRIVACIONS COSTANERES

Per poder entendre alguns dels motius que han dut al projecte ITP, primer és important contextualitzar-lo històricament. Durant la primera part del segle XIX, localitats costaneres de tot el Regne Unit van viure un enorme creixement i un boom econòmic gràcies al turisme. Des dels anys setanta del segle XX, però, s’ha produït un acusat deteriorament de la situació econòmica i social de moltes localitats perquè els turistes van començar a fer vacances a l’estranger. S’han traçat paral·lelismes entre la greu situació de les localitats costaneres i la d’altres comunitats que depenen d’un sol sector econòmic, com ara les ciutats del nord d’Anglaterra dedicades a l’acer, el carbó o les drassanes. Fins a la dècada passada, no es va estudiar ni es va investigar la situació de les localitats costaneres, i el govern del Regne Unit va reaccionar-hi amb lentitud. Les localitats costaneres tenen un dels índexs de pobresa més elevats del Regne Unit i estan entre les que més sol·licituds de subsidis per atur presenten. Beatty i Fothergill (2003) enumeren quatre factors interrelacionats que ajuden a explicar la situació:› La disminució del nombre de turistes› La fragilitat de la resta de llocs de treball› Una immigració interna molt superior a l’ocupació generada › Els habitatges i els avantatges que ofereixen han fet que molta gent busqui

casa a la costa.En els últims anys tot això ha canviat. Grans moviments (inclosos

el Coastal Community Fund i el House of Lords select committee - Rege-nerating Seaside Towns) han ajudat a configurar una visió per al “renai-xement” de les nostres comunitats costaneres (vegeu Select Committee on Regenerating Seaside Towns and Communities 2019). Això, juntament amb un esforç concertat de les administracions locals i organitzacions ar-tístiques, ha comportat que l’activitat artística i cultural s’hagi convertit en un factor regenerador determinant. Ciutats com Margate, New Brighton i East Lindsey han experimentat un marcat augment en la seva prosperitat econòmica gràcies a les inversions i les activitats culturals.

Rhyl, una ciutat costanera del nord de Gal·les que té una població de 26.000 habitants, malauradament no ha gaudit dels resultats positius de les inversions del Regne Unit i de la Unió Europea. Segons l’Índex Gal·lès de Mancances Múltiples del 2019, dos districtes de Rhyl són els dos llocs més deprimits de Gal·les1. L’índex es calcula a partir de diversos factors, com ara els ingressos, l’ocupació, la salut, l’educació i l’habitatge. Aquests resultats mostren les extremes circumstàncies en què es troba la gent de Rhyl i la magnitud del problema a què han de fer front els polítics.

2.1. El mite fundacional: Farrow & Ball vs. B&QAnècdota 1Van estar bevent al bar i l’endemà, al matí, va arribar el correu electrò-

nic. Recordava a mitges una conversa que va tenir en plena borratxera sobre la seva ciutat, Rhyl, al nord de Gal·les, però la ressaca li impedia recordar-ne els detalls. Va obrir el correu electrònic i hi va trobar l’esbós d’una nova proposta de gamma de colours per als edificis que formaven el decrèpit passeig marítim. Elegants tons de blau, verd i rosa es barrejaven a la babalà amb fragments dels seus records d’infantesa. El redisseny de la “identitat de Rhyl” encaixava més amb Farrow & Ball que amb B&Q. No sabia per què, però estava indignat.

“Com gosen”!, va etzibar a la pantalla de l’ordinador.Ja sabia que tornaria a Rhyl, però no sabia com canviaria el seu sentit

de pertinença, de l’educació i del disseny. Durant els dos mesos següents, reclòs a la seva oficina, va anar ordint un nefand pla per frustrar aquells estú-pids dissenyadors i les seves banals propostes de pintura. Volia reinventar un Rhyl diferent, un Rhyl paral·lel, en què tornessin a brillar els dies de glòria, on hi hagués infraestructures, inversions i compromís polític.

La seva mare i la seva àvia havien mort l’any anterior i no tenia cap motiu per tornar a la ciutat. Trenta anys enrere havia sentit la necessitat impe-riosa de fugir de “la ciutat sense futur”, però ara sentia que la gravetat el feia tornar-hi. Estava decidit a trobar un paper diferent per al disseny; subversiu, ple d’optimisme idiosincràtic.

La seva mare i la seva àvia havien mort l’any anterior i no tenia cap motiu per tornar a la ciutat. Trenta anys enrere havia sentit la necessitat impe-riosa de fugir de “la ciutat sense futur”, però ara sentia que la gravetat el feia tornar-hi. Estava decidit a trobar un paper diferent per al disseny; subversiu, ple d’optimisme idiosincràtic.

Aquesta anècdota és aproximadament el mite fundacional de l’Illegal Town Plan. En els últims quatre anys s’ha explicat desenes de vegades per tot el món. La història descriu la provocació accidental d’un projecte a llarg termini. Parla dels moments informals que estimulen noves idees i donen el tret de sortida a trajectòries alternatives en la pràctica del disseny ex-perimental. Tanmateix, el nucli de l’anècdota és una frustració davant el disseny: la indústria, la professió i les percepcions comunes del paper que té en la “recerca de solucions”.

Si ens hi fixem, la història destaca les preocupacions següents:› Els dissenyadors sovint proposen resoldre problemes estructurals deri-

vats del tardocapitalisme amb solucions estètiques.› Els dissenyadors sovint arriben a un lloc com si haguessin caigut del cel i

actuen com si fossin salvadors/herois, sense tenir-hi les relacions necessàries i sense haver-hi estat convidats.

› Els dissenyadors normalment simplifiquen en excés, distorsionen i mal interpreten les complexes vides dels seus usuaris.

› El disseny pensat per al sector públic sovint implica les comunitats i s’apro-fita del seu valor sense “conviure amb els problemes” prou temps com per comprendre les dificultats reals i les possibles solucions, utilitzant les comunitats com a recursos per a la seva cartera de productes.Tot i que ara hem identificat els problemes que amb prou feines

s’han descrit, en el seu moment l’autor va tenir una reacció més profunda i personal. La seva turmentada ciutat havia estat objecte del brief d’una agència de disseny i per algun motiu se sentia responsable i protector de la ciutat que havia abandonat trenta anys enrere. Els tons pastel que s’havien proposat no semblava que tinguessin ambició i valentia, especialment per a una ciutat coneguda per la seva innovació victoriana.2 El correu electrònic va incitar l’autor a imaginar un Rhyl diferent, una resposta més atrevida a la crisi actual.

El punt de partida, una sèrie de dibuixos semiarquitectònics, eren especulacions que derivaven d’un desig de reconnectar amb la seva ciutat, una oportunitat per reflexionar sobre els seus records. Els esbossos (Figs. 1 i 2) volien introduir alternatives en la cronologia de Rhyl insuflant nova vida a la ciutat per mitjà d’un ambiciós redisseny.

Cadascun dels dibuixos se centrava en el record d’un lloc o una experiència i imaginava un futur diferent en què el declivi de Rhyl no es produïa perquè l’antiga estructura era superreacondicionada i generava un Rhyl alternatiu amb un nou sentiment d’optimisme. Aquells dibuixos miraven cap al passat i utilitzaven records personals i fantasies nostàlgi-ques per entendre possibles futurs diferents. Així van establir les bases del projecte. Els dibuixos es podien considerar una forma d’“arquitectura de paper” que entroncava amb una llarga tradició de propostes d’arquitec-tura i disseny “que identifiquen un territori per a la invenció” (Love 2010), projectes que volen imaginar “mons paral·lels però possibles” (Dunne i Raby 2010). Amb tot, aquells dibuixos no donaven resposta als problemes subjacents que s’han esmentat anteriorment, i això indicava que calia un plantejament radicalment diferent.

2.2. Identificar el problema. The Cob and PenCom a professionals, els autors fa vint anys que produeixen obres

del que s’ha anomenat disseny crític i especulatiu (CSD). El CSD se sol crear fora de les dinàmiques del mercat per qüestionar les forces hegemòniques i les pràctiques normatives (Ward 2019). En els últims anys aquesta for-ma d’aïllament contextual ha estat motiu de polèmica i ha estat criticada perquè s’ha considerat una posició de privilegi. Alguns crítics destaquen problemes clau de la representació (Prado de O. Martins i Oliveira 2014), mentre que altres desconstrueixen els fonaments del plantejament i així el priven d’utilitat i el transformen en caduc, “una manera fàcil que els dis-senyadors interioritzin la culpa que senten per una indústria incorregible i a continuació utilitzin la imaginació per saldar un deute que, fet i fet, és impagable” (Nocek 2017, 9).

Els autors, a través de projectes produïts sota el nom col·lectiu de DWFE i durant la seva experiència docent, van experimentar amb diferents mètodes participatius. Aquesta particular forma d’“especulació participativa” (Ward 2015) vol vincular l’especulació a la realitat per mitjà de la imaginació col·lectiva de les parts implicades rellevants. Després de produir els dibuixos, es va fer evident que havíem de programmear un viatge a Rhyl per comprendre la visió col·lectiva que els seus habitants tenien del futur de la seva ciutat.

Anècdota 2Estava a punt d’acabar un llarg dia. Els quatre havien anat a Rhyl es-

perant comprendre com estava la ciutat. Havien sortit de Londres amb un pla per fer sortir a la llum les esperances i els somnis dels habitants de la localitat gal·lesa. El dia havia estat radiant. La por inicial de trobar-hi hostilitat i agres-sions s’havia fet fonedissa: hi havien trobat gent amable, generosa i divertida. Havien parlat extensament amb els comerciants i els pensionistes del lloc per deduir el desig col·lectiu que tenien per al futur de Rhyl. Tot i que no van trobar una gran inspiració en la seva visió, sí que van trobar emocionants innovacions socials: des de la bolera East Parade que reclamava terrenys municipals per mantenir la seva comunitat fins a un empresari encaparrat a convertir Rhyl en el centre de surf d’estel d’Europa. Van arribar al Cob and Pen amb un ànim positiu, disposats a parlar de política local i nacional.

El Paul era regidor municipal i el Chris, membre del Parlament. El pa-drastre del Jimmy ens havia presentat i havia concertat la reunió. Eren al sofà amb una merescuda cervesa local quan van arribar els dos. Parlaven relaxada-ment i distesament. Se sentien a gust, ja que tots dos estaven ben preparats per parlar sobre temes que afecten la ciutadania. Aquella conversa, però, era lleugerament diferent: havien de parlar del futur.

Després de parlar dels motius que els havien dut fins allà, van entaular una conversa sobre la difícil situació de les ciutats costaneres i els mecanismes de canvi social. Bona part de la conversa versà sobre el finançament i de quina manera l’ajuntament podia sol·licitar fons de desenvolupament regional de la UE. El Chris ja se sentia orgullós dels milions que havia aconseguit assegurar. S’havien traçat els plànols d’un nou futur econòmic per a Rhyl.

A mesura que avançava la tarda, però, i quan ja havien pres unes quan-tes copes, es van adonar que una amenaçadora foscor s’anava estenent. La positiva imatge que presentaven semblava una mica buida. El nucli dels seus plans de desenvolupament no tenia idees. Tot i que dominaven els números –els fulls de càlcul del canvi– no tenien contingut. Les seves millors pensades eren un parc al front marítim i un centre comercial als afores.

Aleshores es van adonar que a la ciutat sí que hi havia espai per a un parell de dissenyadors qualsevol. Podien tornar-hi per ajudar a desenvolupar, negociar i mitjançar la imaginació col·lectiva. Podien ajudar a crear una imatge diferent del futur, allunyada dels perversos centres comercials i els call cen-tres, i plena de tot el que els havien transmès els habitants.

En arribar a Rhyl, els autors i els seus dos col·laboradors (Hefin Jones i Tee Byford), innocentment, van pensar que podien demanar i captar les expec-tatives dels habitants de Rhyl. Implementant un mètode creatiu3 esperaven descobrir idees inusitades, perles ocultes de possibilitats creatives. Tanma-teix, preguntar sobre el futur és un procés complex i les seves entrevistes amb els habitants del lloc rarament revelaven alguna cosa nova. Pensant-ho millor, el que buscaven era una “imatge de futur” (Bell i Mau 1971, 324-338), una noció col·lectiva de cap a on anava la ciutat. Volien entendre quin paper es pensaven que tenien els habitants de Rhyl en el canvi social i econòmic.

L’any 1971 Wendell Bell, un dels fundadors dels estudis sobre futurs, juntament amb James Mau, va formular el model cibernètic decisional (Fig. 3). Van conceptualitzar el canvi social com un procés condicionat per les “imatges del futur” que es podia definir com “les anticipacions explícites de la forma de les coses que han de venir”, i que incloïa conceptes, imatges, valors i creences (Bell i Mau 1971, 15). Tot i que té gairebé cinquanta anys, aquest model permet determinar el grau de comprensió de la nostra feina o, més generalment, la prometedora utilitat del disseny crític i especulatiu. Impulsa la investigació el desig de frustrar la imatge col·lectiva del futur o d’influir-hi, d’introduir manifestacions materials del futur en un sistema retroalimentat que permeti evocar el canvi social. Tenint tot això al cap, és bàsic entendre la relació entre les imatges del futur localitzades (les imatges, les creences i els valors locals i col·lectius sobre la futura prosperitat econò-mica i social d’una ciutat costanera) i els sistemes polítics que fan possible el canvi social i hi influeixen perquè “les imatges del futur contribueixen a determinar de manera crucial quins dels futurs alternatius es converteixen en la realitat present” (ibíd., 18).

103TEMES DE DISSENY #36 ESTUDI DE CAS 102 M. WARD / J. LOIZEAU

Page 54: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

Des que va aparèixer la conceptualització d’imatges del futur de Bell i Mau, la nostra cultura visual ha canviat radicalment. La manera que tenim de produir, difondre i compartir imatges ha transformat (o accelerat) el model cibernètic. Els bucles recursius, els cicles memètics i la fragmen-tació cultural del nostre futur impliquen que alguns teòrics creguin que el canvi radical ja no és possible.

Buscant la imatge del futur de Rhyl va quedar clar que molts dels residents veien poques alternatives per al futur de la seva pròpia ciutat. Les imatges que van descriure eren de l’antiquat cinema distòpic i estaven acompanyades d’un arrelat pessimisme segons el qual la situació econòmica de Rhyl no milloraria mai. Quan se’ls demanava que imaginessin un Rhyl diferent, els era impossible veure que “un altre món és possible”4 (McNally 2002). Molts dels residents mantenien la seva esperança mirant al passat, cap a un nostàlgic Rhyl en la seva època d’apogeu. Va quedar clar que algunes de les imatges del futur de Rhyl estaven atrapades en el passat, i el nostre paper seria situar i amplificar nous imaginaris de les perifèries culturals i donar-los suport.

3L’EMBARCADOR MÉS LLARG DEL MÓN

“El dissenyador té un doble paper: com a investigador de futurs que suscita detallades narratives en els participants i com una mena de traductor o medi que fisicalitza estratègicament les idees i les preocupacions d’aquests escenaris experiencials perquè puguin ser vistes, sentides i debatudes més fàcilment. El primer va fer sortir els futurs a la llum; el segon els va donar vida” (Candy i Kornet 2019, 4).

Candy i Kornet descriuen la pràctica dels futurs experiencials etno-gràfics (EXF, per les seves sigles en anglès) com a mitjà per fer les imatges del futur “més llegibles i concretes”. Segons ells, el “gir experiencial” que es va produir en la primera dècada del nou mil·lenni en els estudis sobre futurs està molt en la línia del disseny especulatiu i el disseny ficció (però amb un sentit d’agnosticisme del medi). El cicle d’EXF que proposen intenta codificar un mètode en què “el ‘material d’origen’ imaginatiu prové dels participants” (ibíd., 13) i aquest material s’utilitza per crear futurs possibles alternatius. L’objectiu, i fins a un cert punt el procés, d’EXF és similar al treball realitzat per l’equip d’ITP. Tanmateix, l’exemple que proposem a continuació fa palès que “el material d’origen imaginatiu” pot arribar dels llocs més inesperats.

Anècdota 3No sabia per què es reunien amb en Neil. El Jimmy li havia dit que

era tot un personatge a Rhyl, algú a qui en l’adolescència tothom admirava. Un punk autèntic, dur, creatiu... l’hòstia. Quan va entrar per la porta de The Sussex, el bar de Whetherspoon de Rhyl, no semblava que estigués a l’alçada de la seva descripció. Amb tot, encara tenia un halo de força, una presència escènica agressiva que el seguia per tot arreu, des del mosh pit fins als pubs d’aquell indret.

El Neil els va mirar amb desconfiança: què feien aquelles dues bledes de Londres a Rhyl? Unes quantes cerveses després van començar a fluir les converses i les històries. El Jimmy i el Neil van rememorar les seves èpoques al Bistro, el local que va ser l’epicentre de la música alternativa de Rhyl. L’as-pecte reservat i dur del Neil es va començar a relaxar. Es veia clarament al seus ulls que era un home atent i sensible. Quan ja estaven una mica més re-laxats, els tres van començar a parlar del futur de la ciutat gal·lesa. El Jimmy va explicar que el seu desig era que a Rhyl calés una renovada ambició. Vam parlar dels vells temps en què abundava l’ambició –l’hivernacle, el monorail, l’aerolliscador–, però aquell temps ja havia passat; fins i tot havien enderrocat el Sun Centre.

Quan van preguntar al Neil què volia ell per a Rhyl, va fer una llarga pausa. Va mirar amb nostàlgia cap al front marítim i, assenyalant l’horitzó, va dir: “Vull l’embarcador més gran del món, que comenci aquí. I vull que tingui una universitat de música i audiovisual”. Van quedar bocabadats. Era el més sorprenent que havien sentit durant la seva visita. Una ambició ferma i segu-rament irrealista per a una ciutat que no oferia als adolescents cap possibilitat d’educació superior. El Neil, però, comprenia que la música és una mena de corda de salvació, una manera d’imaginar una forma diferent de ser al món. És el que ell havia fet els últims trenta anys; ara, volia el mateix per a tots els altres. Aleshores es van adonar que havien d’ajudar el Neil a fer realitat el seu embarcador.

Neil Crud va néixer a Rhyl i ha format part de l’escena musical de la població durant gairebé 40 anys. És el cantant i guitarra del grup Spam Javelin. Presenta un programmea a la ràdio local i té un web5 en què arxiva i exhi-beix el panorama de la música alternativa del nord de Gal·les i Liverpool. La reunió amb el Neil va canviar la trajectòria de l’ITP. Els autors van pensar que el Neil estava fora de la realitat de Rhyl; semblava que havia desenvolupat una resistència a les forces negatives que hi havia a la ciutat. La seva implicació en el món musical, com a empresari punk, li havia fabri-cat una cuirassa contra la pèrdua d’esperança del tardocapitalisme o, en paraules de Mark Fisher, “la lenta cancel·lació del futur” (Fischer 2014). Quan el Neil va proposar una Universitat de la Música, a l’embarcador més gran del món, vam saber que la seva idea era precisament el que faltava a la imaginació dels polítics. Aquell senzill fet d’ambició (segurament) poc realista va iniciar un projecte que actualment continua en marxa. Imaginant una realitat diferent per a Rhyl, basada en els seus desitjos i interessos, el nostre entrevistat ens va marcar un itinerari que calia seguir, un futur que s’havia de proveir, validar, examinar i planificar.

L’embarcador s’ha convertit en un “objecte” fonamental de l’Illegal Town Plan. Actua com a dispositiu discursiu, com a “partida final mítica”, una ambició social i arquitectònica, una hiperstició, “una ficció que es fa real a si mateixa per mitjà de cicles de retroalimentació que viatgen en el temps” (O’Sullivan 2017), una realitat alternativa per reunir persones i les seves idees. Gràcies a l’embarcador els autors han pogut parlar del futur de Rhyl amb diferents actors implicats i han pogut desentranyar certes qüestions (desenredar alguns problemes greus) que afecten la ciutat.

Tot i que és poc probable que l’embarcador s’acabi construint, la nostra dedicació a la idea es manté ferma. D’alguna manera, l’embarcador ha entrat en un terreny mític en què la idea s’ha transformat en diferents formes materials i immaterials (Fig. 4). Tot i que encara hem de trobar finançament per a l’embarcador real, volíem començar planificant-lo com una arquitectura de possibilitat. A finals del 2018, vam decidir produir un àlbum inaugural per celebrar la inauguració (fictícia) de l’embarcador del Neil. El febrer del 2020 va sortir l’àlbum Keeping it Rhyl – Punk Plan en vinil (Fig. 5). Dotze pistes de músics locals de Rhyl fan del disc una oda a la cultura musical que n’ha sorgit i es manté forta malgrat tot. Cadascun dels artistes de l’àlbum podrà ser professor del seu propi departament a la universitat de l’embarcador. Hi haurà un Departament de formacions de rock de Snowdon, un Departament de xerrameca sociològica i un De-partament de normcore psicomiticgeogràfic.

La decisió de produir un àlbum, un inusual “resultat del disseny” que requereix habilitats que van més enllà de la nostra pràctica material habitual, va donar control i agència al nostre col·laborador i ens va deixar en una posició secundària respecte de la imaginació i la pràctica cultural del Neil. Però aquesta no va ser l’única raó que ens va dur cap a la música. La música, com a forma, té una rica història cultural com a agent de canvi polític i social. Des que van sorgir els estudis culturals en els anys setanta del segle XX la interrelació entre la política radical i les formes de música “contracultural” o “alternativa” ha estat objecte de nombroses anàlisis (Grossberg 1992; Gilroy 1993; Fisher i Ambrose 2018; Gilbert 2019).

En les dues últimes dècades molts artistes i dissenyadors també han utilitzat la producció i les actuacions musicals col·lectives com a vehicle per explorar la identitat, la pertinença, la història i la política. Acid Brass i The History of the World 6, de Jeremy Deller, connecten la música acid dels anys vuitanta del segle XX amb la tradició de les bandes de música del nord d’Anglaterra per mitjà d’una xarxa d’organitzacions socials, polítiques i culturals. En el seu article “Jeremy Deller’s Political Imaginary”, Stuart Hall (2012) fa palès que una gran part de l’obra de Deller vol empoderar la gent a través de la idea que “les persones a les quals de vegades considerem poc importants, o que pensem que no paga la pena escoltar, importen. Són creatives, però moltes vegades se’ls nega o se’ls treu la creativitat”. Donar veu a través de la música a persones que normalment són silenciades a les nostres comunitats també era el tema de Grime Up The River de Dash N’ Dem (McDonald i Kargotis 2017). En aquest projecte, en col·laboració amb adolescents locals de Lea Valley i amb un grup de grime (Ruff Squad), recorren a la música per criticar les actuals condicions de treball.

Per a Illegal Town Plan l’àlbum existeix com a manifestació ma-terial d’un futur possible, una prova arqueològica especulativa d’un dels nombrosos Rhyl paral·lels. Els autors consideren l’àlbum un indicador d’esperança, una hiperstició d’una línia de temps alternativa. En la propera fase del projecte l’àlbum es (re)introduirà en l’escena musical de Rhyl i es tancarà així un bucle que vol crear un sentiment d’orgull de petita ciutat.

“Com imaginem el futur, com conceptualitzem les possibilitats que tenim davant nostre depèn de com interpretem les circumstàncies presents. Massa històries de les que ens expliquem a nosaltres mateixos sembla que no duen enlloc o que duen a un lloc al qual ens estimaríem més no anar. Només podrem començar a rearticular el nostre futur si comencem a rellegir el nostre moment. Si vols canviar el final, has d’explicar una altra història” (Grossberg 1992, 11).

3.1. El malson de la participacióA El malson de la participació Markus Miessen anomena “sedant

social” la forma de participació que es veu en la pràctica espacial crítica contemporània, perquè l’externalització de les decisions fa impossible dema-nar responsabilitats a qui ostenta el poder. Miessen relaciona l’augment de pràctiques participatives d’art i disseny amb el costat neoliberal i partidari del mercat del nou moviment laborista del Regne Unit (Miessen 2010, 42-44). Érem a Rhyl dissenyant un embarcador amb un punk. Ens havíem de preguntar: Això és disseny participatiu? O, quanta gent ha de participar en una especulació perquè sigui realment participativa?

El disseny participatiu es remunta al treball de Kristen Nygaard i Olav-Terje Bergo i a l’activitat del sindicat noruec de treballadors del metall dels anys setanta del segle XX. La seva obra abordava la naturalesa canviant de la tecnologia en el lloc de treball i la democratització de les decisions per mitjà de processos de disseny participatiu (Bødker i Pekkola 2010). Des dels anys setanta, les pràctiques participatives han augmentat considerablement. En l’àmbit del disseny comercial solen utilitzar-se en el disseny i el desenvolupament de serveis digitals. Amb tot, també hem vist un augment vertiginós de l’ús de processos participatius en art experimental, arquitectura i disseny. El disseny participatiu contemporani encara segueix el procés de presa de decisions col·lectiva i les implicacions organitzatives de les noves tecnologies. En els últims anys hem assistit a un posicionament crític contra la política de consensos (Björgvinsson, Ehn i Hillgren 2012).

Tal com van observar Björgvinsson, Ehn i Hillgren (2012), la “pri-mera pregunta crucial” que ens hem de fer en els projectes participatius és: “Qui n’ha de formar part?”. La majoria dels processos participatius exclouen algunes persones, igual que moltes estructures democràtiques (acciden-talment o seguint un disseny) privilegien determinades veus. Sovint, en projectes amb una àmplia base de parts implicades, els participants són actors o membres d’organitzacions “de base” que es caracteritzen per la seva implicació en un servei o un sistema. Els dos mètodes poden ignorar o ometre les veus infrarepresentades d’una comunitat.

Tanmateix, s’ha avançat, especialment en cercles tecnològics i d’innovació social, en els esforços per trobar els “actors invisibles” que permetin qüestionar el domini hegemònic (ibíd., 136-138). Aprofundint en aquesta qüestió, és important que els dissenyadors (i els investigadors en disseny) es preguntin i reflexionin sobre l’accés als seus participants.

Al principi del projecte ITP vam trobar participants/col·laboradors a través d’amics d’amics, vells coneguts i persones que senzillament trobà-vem. Aquest mètode té evidents problemes i defectes. Els nostres contactes, que vam aconseguir gràcies a la xarxa de contactes del padrastre de l’autor, eren bàsicament persones de la penya cultural de Rhyl, antics col·legues i persones que hi havia al pub. Així doncs, els nostres primers participants eren predominantment homes d’entre 50 i 70 anys. Tanmateix, amb el pas del temps la xarxa va augmentar, tant orgànicament com per disseny. Després de conèixer determinades “figures clau” de la comunitat (com ara polítics, funcionaris, personal d’organitzacions benèfiques i botiguers), la nostra xarxa es va diversificar en edat, gènere i situació econòmica. Més recentment, els autors han plasmat el projecte en un document per als nostres estudiants de màster, i a partir d’aquí els nostres estudiants han ajudat a augmentar i diversificar la nostra xarxa de participants.

Fins i tot amb els problemes inherents de representació i inclusió que tenen les pràctiques participatives, quan un grup està definit, les veus discordants, les possibilitats inusuals i els mons alternatius es poden desestimar en nom d’un consens majoritari. Tenint en compte aquest problema, tant Miessen (2010) com Björgvinsson, Ehn i Hillgren (2012), fins i tot provenint de comunitats acadèmiques diferents, recorren a la mateixa solució política per als efectes “sedants” o mitigadors de la presa de decisions per consens, l’adopció de la noció d’agonisme de Chantal Mouffe. Aquí, en forma de “consens conflictiu” (Mouffe 1999, 756) va evolucionar per mitjà d’un “marc públic agonista” (Björgvinsson, Ehn i Hillgren 2012, 129) fins que va transformar l’antagonisme en agonisme per crear una forma productiva de pràctica interventiva i així va obrir possibilitats i va plantejar noves preguntes.

En el cas d’ITP, els autors no vam sentir que fos cosa nostra buscar una visió col·lectiva. Per això, ens vam situar lleugerament fora del disseny participatiu tradicional. Esperàvem que l’embarcador demostrés que “qualse-vol persona conté multituds” (Candy i Kornet 2019, 4) introduint la idea d’un “outsider” en el mecanisme normal de presa de decisions de la política local.

4CONÈIXER UNA LLEGENDA DEL ROCK

Anècdota 4El Mike era una llegenda del rock de Rhyl. Per això el Chris tenia moltes

ganes que el coneguéssim. Vam organitzar una reunió per compartir els nostres ambiciosos plans. El Chris estava segur que les nostres idees encaixarien amb el desig del Mike de tornar a Rhyl. A primera hora d’un dia d’estiu vam sortir en tren des de l’estació londinenca d’Euston. El Jimmy ho havia organitzat tot (i això m’havia deixat en mig d’un embolic domèstic mentre intentava trobar cangur en l’últim moment), però la promesa de conèixer un rocker autèntic dels vuitanta m’emocionava (tot i que mai no hagués sentit a parlar de The Alarm abans de treballar a Rhyl).

Al tren vam començar a parlar del pla del dia, de com calia enfocar la reunió. Quan vaig preguntar on i quan ens havíem de reunir, el Jimmy va empal-lidir. Havia oblidat confirmar lloc i hora. Ja era massa tard. Estàvem solcant la campanya britànica a mig camí de Rhyl. No podíem tornar enrere.

Quan vam arribar a l’estació encara no havíem rebut resposta del Chris. El sol es va amagar darrere els núvols i Rhyl va quedar tan gris com el nostre ànim. Havíem fet 360 quilòmetres per parlar d’una fantasiosa especulació amb un vell rocker i no sabíem on ens havíem de trobar. A mesura que avançàvem per les Galeries de la Reina, la depressió augmentava d’intensitat. Deliràvem? Ningú no ens prendria seriosament. Rhyl continuaria en caiguda lliure i nosaltres semblaríem tan idiotes com aquells dissenyadors que pintaven les casetes del passeig marítim de tons pastel.

Era l’hora de dinar i, un cop més, vam acabar a Wetherspoons. Els menús del dia i la cervesa feien que, com de costum, estigués a vessar. Ens vam decidir per un filet amb patates per pujar l’ànim. Quan ens portaven els plats, el telèfon del Jimmy va vibrar: notícies del nostre diputat preferit. Ens havíem de reunir a casa seva al cap de trenta minuts. El filet, les patates i les bones notícies ens van donar esperances.

Quan hi vam arribar, el Chris ens va presentar dos homes que, una mica incòmodes, estaven drets a la sala. Ens va sorprendre veure’ls allà, ja que cap dels dos semblava una versió amb més anys de la jove imatge del Mike que apareixia a la portada de Declaration. En els vint minuts següents va continuar arribant més gent: una dona gran que es deia Anne (ens van advertir que no li agradava dir re-necs), una dona ben vestida que duia una carpeta i semblava que tenia pressa..., però ningú que semblés una llegenda del rock. Després d’una estona d’incòmodes converses trivials ens van fer passar a l’hivernacle per prendre el te.

Hi havien parat taula per a dotze. Dues cadires quedaven clarament buides, però vam començar amb les presentacions formals. Ens vam quedar de pedra quan ens vam adonar de la mena de reunió que era. Ens havien convocat a Rhyl per un motiu: ens havien pres molt seriosament i ara ens presentaven les “forces vives” del panorama polític i cultural de la ciutat. Hi havia un diputat na-cional, un diputat del Parlament de Gal·les, un antic alcalde, dos responsables d’entitats benèfiques i, per acabar-ho d’adobar, un alt directiu de la 20th Century Fox. Els havien convocat per escoltar els nostres plans, de manera que vam obrir el portàtil i vam exposar el camí que havíem recorregut.

A mitja presentació van trucar a la porta i el Chris, fet un sac de nervis, va anar corrents a rebre el Mike i la seva dona, la Jules. Arribar tard era molt de rocker. Els cabells del Mike estaven menys pentinats cap enrere del que m’ima-ginava, però encara tenia aquell aire d’èxit dels vuitanta. Vam continuar amb les diapositives, parlant del Neil i de l’embarcador més gran del món. Vam debatre sobre l’esperança que donen l’educació i la creativitat. Si hem de jutjar per l’as-sentiment dels seus caps, vam endevinar la tecla.

En els quaranta minuts següents vam veure com l’embarcador mutava i es multiplicava. El nostre embarcador, l’embarcador del Neil, es va fragmentar en múltiples futurs possibles diferents. Cadascun dels assistents va fer seu el nostre objecte impossible i hi va projectar la seva pròpia identitat i les seves esperances. Per al Higgy, l’embarcador es transformava en un centre eqüestre que celebrava els famosos passejos en burro de Rhyl (un negoci del qual la seva família s’havia ocupat durant més de cent anys). Per a la Rhiannon, l’embarcador es transformava en un estudi de cinema que havia de portar una nova edat d’or del cinema gal·lès, amb la seva obra benèfica, Wicked Wales, en el punt de partida

105TEMES DE DISSENY #36 ESTUDI DE CAS 104 M. WARD / J. LOIZEAU

Page 55: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

per a un despertament cultural visual. Per al Chris, en lloc d’endinsar-se perpen-dicularment a l’oceà, l’embarcador anava en paral·lel al passeig marítim. Segons l’especulació del Chris, l’embarcador es transformava en un carrer major elevat per al nou mil·lenni, una oportunitat de canvi econòmic. Per al Mike, l’embarca-dor es transformava en una cosa immaterial, un passeig de realitat virtual per les històries del passat del rock i el punk de Rhyl. No havia calgut gaire temps perquè el nostre embarcador fictici entrés en la imaginació dels participants. Ja no era el nostre embarcador: s’havia fet viral.

En els últims deu minuts de la reunió es va posar sobre la taula un tema ocult: ens havien dut a Rhyl per parlar de The Bistro. Feia una dècada que estava tancat i l’ajuntament, finalment, havia donat llum verda a una oferta. El local més cobejat del passeig marítim estava disponible. A l’ombra del debat sobre l’em-barcador, encaixava com a punt de partida de la nostra estructura especulativa, el fondejador de les nostres fantasies. El grup va parlar sobre com hauríem de controlar el desenvolupament, com aquell grup podia ser un nou motor per al futur cultural de Rhyl. No ens crèiem el que estava passant. Es respirava una forta energia a l’aire, tots estaven emocionats amb el futur, tots veien un Rhyl diferent. L’Anne, la diputada del Parlament gal·lès, va ser qui ens va fer tocar de peus a terra. Si Rhyl havia de tenir un nova universitat, qui l’obriria? L’Anne ja ho sabia... seria Goldsmiths North, el fre de la “fuga de cervells” provincial, un nou inici per a l’economia creativa.

Mentre ens embolicàvem en el debat sobre els següents passos que ca-lia seguir –ens havíem de posar a treballar en l’obra de l’embarcador–, vaig mirar el rellotge. Només quedaven dotze minuts perquè sortís el tren cap a Londres; havia perdut la noció del temps. El Jimmy i jo ens vam acomiadar ràpidament i vam sortir corrents cap a l’estació. Mentre travessàvem a tota velocitat els carrerons de Rhyl, esbufegant i sense alè, no podíem creure la sort que havíem tingut. Havíem començat el matí deprimits i sense gaire fe en el futur de Rhyl, i en marxàvem divisant el canvi amb esperança i en un local.

“Les històries, per la seva capacitat de condensar, exemplificar i evocar, són una eina de transmissió d’idees culturals tan vàlida com qualsevol altre constructe dels investigadors” (Van Maanen 2011, 199).

Aquesta anècdota serveix per il·lustrar que la pràctica participati-va especulativa depèn de diversos factors contextuals o, més concretament, que la implicació del disseny en els futurs continua depenent de factors de presentació i de representació:

Els projectes adquireixen gravetat i viatgen de maneres imperceptibles – Inicialment aquesta història s’explicava per mostrar l’adquisició d’impuls dels projectes. Amb aquest projecte, que no s’havia sol·licitat, dos disse-nyadors tracen un pla il·lícit per redissenyar una petita ciutat. La reunió mostra un moment en què la idea de l’arquitectura especulativa es difon entre un grup més gran de persones. És el moment en què la idea va sortir de la conversa entre dos investigadors i un grup d’habitants i va saltar a l’arena política de l’acció. En aquell moment l’embarcador va començar a avançar cap a la realitat.

Veus fortes i destacades – L’anècdota també es pot analitzar des del punt de vista del poder, la veu i l’agència. En les presentacions inicials, el paper i el càrrec dels assistents tenien associat un cert pes. Tot i que conei-xíem l’autoritat que donen els títols acadèmics, ens va sorprendre l’aurèola de seriositat, agència i privilegi que ens van atorgar. Gràcies al nostre paper de representació en el projecte aportàvem un sentit de possibilitat legítima. De com presentéssim i representéssim la narrativa depenia en gran part que la prenguessin més o menys seriosament.

La viralitat de les idees – L’anècdota també fa palès que les idees, o de fet les imatges del futur, entren en la imaginació dels que reben les propostes de futur. A través d’una sèrie d’imatges poc definides i la nar-ració d’una història, la idea d’un nou embarcador a Rhyl es va difondre ràpidament. La noció d’una Universitat de Música, un instigador cultural de regeneració, es va convertir ràpidament en un futur atractiu i desitjable.

Propietat i adopció – Durant la reunió vam ser testimonis de l’es-tranya mutació i transformació de l’embarcador. Cadascun dels assistents es va apropiar de la idea i la va fer seva. Les representacions poc definides del treball del disseny solen deixar prou espai perquè el públic transformi la idea segons la seva pròpia percepció de la possibilitat. Aquest procés, proper a les nocions del poder dels lectors propugnades per Barthes, obre tot un espai a la imaginació.

5CONCLUSIONS

En aquest estudi de cas vam proporcionar quatre narracions anecdòtiques de moments que es van produir durant un projecte d’investigació basat en un cas pràctic. El nostre objectiu era esclarir alguns dels motius personals i professionals que justificaven el projecte. En la primera part vam expo-sar alguns dels problemes que presenta la disciplina a l’hora d’abordar la regeneració urbana i el canvi social. El redisseny amb tons pastel d’una ciutat costanera no implicava els seus habitants ni abordava els problemes de la localitat de manera profunda o significativa. Vam expressar les nos-tres reserves sobre el fet que els dissenyadors arribessin a un lloc com si caiguessin del cel i actuessin com si fossin salvadors/herois. Tanmateix, com a outsiders relatius, vam començar aquest projecte des d’una posició similar, tot i que vam comprendre de seguida que era necessària una implicació més perllongada i lenta.

Les pràctiques de disseny comercial en el sector públic i privat, així com la investigació acadèmica, se sufraguen amb temporalitats i amb models de finançament basats en “arranjaments ràpids” i en “solucions fàcils”. Aquesta forma de curtterminisme redueix la possibilitat i els efectes dels mètodes utilitzats. Per aconseguir un impacte significatiu, els disse-nyadors/investigadors han de forjar relacions duradores amb persones de la comunitat que hagin triat, d’acord amb la naturalesa relacional de la seva pràctica. L’aparició de “laboratoris vivents” a principis de la pri-mera dècada del segle XXI va obrir noves oportunitats per a la innovació oberta local (Leminen, Niitamo i Westerlund 2017). Tanmateix, molts dels laboratoris estan situats en universitats, empreses tecnològiques o agències governamentals i la seva “innovació” només respon a les nove-tats tecnològiques (Barry 2001). Per comprendre, implicar i transformar ciutats amb problemes econòmics i socials extrems, cal fer inversions en infraestructures de la imaginació.

En la segona part exposem un problema subjacent del desenvolu-pament regional: l’absència d’idees ambicioses i imaginatives en l’àmbit polític. A mesura que passa el temps, el declivi econòmic de Rhyl ha fet que cada vegada sigui més complicat crear, projectar o definir imatges alternatives del futur. La paràlisi de la imaginació política es pot esmenar mirant més enllà dels “models d’innovació” o més enllà dels “experts futuristes”. Es pot utilitzar una nova forma de “futurs experiencials” per, tenint en compte el que és estrany o les perifèries de la pràctica cultural, difondre el ventall de possibilitats. A l’hora de descriure el nostre objecte d’hiperstició (l’àlbum), vam plantejar una nova manera de conceptualitzar cicles materials de realimentació en el sistema cibernètic de canvi social.

Els dissenyadors de solucions estètiques hipersimplistes a pro-blemes estructurals rellevants ens van impulsar a anar a Rhyl, tot i que la nostra frustració no negava el poder de l’estètica. Per contra, veiem que les experiències estètiques afectives són fonamentals per obrir futurs al-ternatius, per obrir nous camins a l’imaginari social. La nostra frustració era deguda a les expectatives d’implicació que teníem. Crear plasmacions banals d’una realitat de copia i enganxa inspirava poc respecte o esperança en els habitants de la ciutat.

Per acabar, volíem ajustar el nivell de concreció de les nostres “imatges del futur” materials per deixar espai a la imaginació dels altres. El paper del dissenyador, com a narrador semiòtic-material, consisteix a trobar trames o trajectòries en comunitats ocultes, donar forma als “senyals dèbils”, ajudar els futurs múltiples que “es preparen en el present” (Bell i Mau 1971). Per aconseguir-ho, la formació en disseny ha d’ampliar el seu concepte de la materialitat, enriquir les eines i els mètodes que utilitza per comprendre la complexitat i contribuir a cuidar la vida dels nostres usuaris, sense deixar de mantenir l’esperança en un ara diferent.

“Tenir esperança és entregar-te al futur, i aquest compromís amb el futur fa que el present sigui inhabitable. [...] La desesperació ens exigeix menys, és més predictible i, tristament, més segura. L’esperança autèntica requereix claredat –veure els problemes del món– i imaginació, veure què hi podria haver més enllà d’aquestes situacions que potser no són inevitables i immutables” (Solnit 2016).

BIOGRAFIES

Matt WardGoldsmiths, Universitat de Londres

Matt Ward dedica tots els seus esforços a l'ensenyament del disseny. Ha ocupat càrrecs de responsabilitat al departament de Disseny de la Universitat Goldsmiths de Londres durant 15 anys (cap del departament i responsable de programmees). Ha impulsat i ha fet evolucionar el grau de Disseny (que està considerat un dels millors programmees d'es-tudis d'Europa) durant un decenni i ha exercit com examinador extern en vàries ocasions al Regne Unit: Productes de Disseny a RCA, Disseny de Mitjans Gràfics a LCC, Disseny, Procés, Material i Context a UWE i Disseny de Producte a la Universitat de Hertfordshire.Els seus estudis cobreixen un ampli ventall de temes, des del disseny especulatiu fins a la pedagogia radical. És dissenyador i escriptor en actiu i va ser membre fundador de DWFE, sindicat postdisciplinar i semificcional de disseny. El Matt té tres patents internacionals per treballs que va fer al departament d'Investigació Avançada de NCR sobre contextos emergents de la internet de les coses i d'informàtica urbana. També ha estat investigador adjunt del MIT Media Lab i del Interaction Design de RCA. És assessor d'organitzacions com Google, Nokia, Dentsu i el Design Council. Dona classes a diversos països sobre disseny, tecnologia i educació, escriu un blog [http://sb129.wordpress.com] i fa moltes fotografies [www.flickr.com/mattward].

Jimmy LoizeauGoldsmiths, Universitat de Londres

Jimmy Liozeau és professor de disseny de l'internacionalment prestigiós departament de Disseny de la universitat Goldsmiths. Els seus projectes pretenen existir sobre, o simplement dins, de les perifèries de la possibilitat. Aquests nous sistemes, esquemes o productes ofereixen una visió modificada de com podríem interactuar amb les infraes-tructures o les tecnologies passi el que passi, explorant possibilitats de disseny a través de l'especulació inclusiva. Projectes com Afterlife (2002) ofereixen sistemes contemporanis per a abordar la mor-talitat, proposant un més enllà químic per a les “noves necessitats” de “nous creients”. L’Audio Tooth Implant (2001) proposa una nova fase en la tecnologia de comunicació implantada al cos; el projecte es va crear per explorar maneres de difondre temes relaci-onats amb la tecnologia a través de la implicació dels mitjans de comunicació. Des de 2015 Loizeau ha treballat amb grups de refugiats a França i Grècia, amb els quals ha començat vàries col·laboracions que exploren el registre, el mapejat i la representa-ció als mitjans de comunitats, espais i les condicions i vides de persones que s'han vist obligades a abandonar el seu país. Darrerament, The Illegal Town Plan, amb Matt Ward, explora estructures i estratègies inclusives per a la implicació local i l'educació mitjançant el marc d'un “pla especulatiu de ciutat”. El projecte ofereix plataformes inclusives per mediar la implicació de la comunitat amb el govern local en l'exercici de reimaginar el seu propi futur.

NOTES FINALS

1. 2019 Welsh Index of Multiple Deprivation. https://statswales.gov.wales/Catalogue/Community-Safety-and-Social-Inclusion/Welsh-Index-of-Multiple-Deprivation.

2. Rhyl era l’escenari de molts plans ambiciosos de celebració i regeneració com l’hiver-nacle, un monorail, el Sun Centre o un servei d’aerolliscador.

3. Com a mètode d’investigació vam planificar diversos viatges en taxi per Rhyl. El taxi, un VW Sharan de set places equipat amb sistema d’enregistrament d’àudio i vídeo, va circular per la ciutat amb els passatgers següents: un historia-dor local, un artista local, un dissenyador i un arxiver. El taxista va rebre instruccions de desviar-se de la ruta si se li acudia un lloc o una història interessants. El “mòbil de ficció real” volia captar narratives locals interes-sants, un estrany servei de mapatge mòbil.

4. L’origen de l’expressió “un altre món és possible” cal buscar-lo en l’intent de McNally de trobar una alternativa al capitalisme. Molts moviments alter-globalit-zadors/anticapitalistes sorgits del Fòrum Social Mundial de Brasil la van adoptar com a eslògan.

5. Link2Wales. www.link2wales.co.uk6. Disponible online a la pàgina web de l’artista: Acid Brass

(http://jeremydeller.org/AcidBrass/AcidBrass.php) i The History of the World (http://jeremydeller.org/TheHistoryOfTheWorld/TheHistoryOf TheWorld.php).

FIGURES

Fig. 1. Embarcador en alta mar, 2014.Fig. 2. Fira doble, 2014.Fig. 3. Model cibernètic-decisional (Bell i Mau 1971).Fig. 4. Representació de l’hivernacle de l’embarcador.Fig. 5. Keeping it Rhyl – Punk Plan, 2020

REFERÈNCIES

Veure llistat complet de referències a la pàgina 101.

PALABRAS CLAVE

Diseño Especulativo, Participación, Regeneración,Práctica Experimental, Anécdota.

RESUMEN

El Illegal Town Plan quiere comprender y desarrollar los futuros basados en la comunidad para lograr avances económicos y sociales. Este estudio de caso describe y analiza un proyecto de investigación basado en un caso práctico que empezó en 2015 y que sigue en curso. El proyecto, cuyo objetivo es ambicioso, ha colaborado con comunidades a las que han arrebatado el poder de desarrollar y presentar nuevas visiones de su ciudad. Desde Rhyl, en el norte de Gales, el equipo de diseño ha desarrollado estrategias, ideas y posibilidades con aquellos que no querían un futuro europeo. Este proyecto propone una forma de especulación económica, arquitectónica y de diseño que pretende reimaginar la regeneración en una Gran Bretaña post-Brexit.

El estudio de caso cuestiona cómo los diseñadores hacemos evo-lucionar y desarrollamos procesos y prácticas popularizados gracias a la evolución del diseño crítico y especulativo (CSD, por sus siglas en inglés) para plantear futuros sociales, políticos y económicos alternativos. El proyecto utiliza diálogos abiertos, interdisciplinarios y variados con la intención de dar forma a una noción realzada de la implicación y la agencia. Esperamos mostrar prácticas que permitan democratizar la especulación sacándola de la galería y llevándola al mundo.

Una conversación con dos políticos hizo ver a los autores que existía una conciencia cada vez mayor del grave problema que tenía el desarrollo regional. Había un vacío, una escisión entre la comunidad y los responsa-bles del futuro de su prosperidad económica. Durante los últimos cuatro años hemos intentado ayudar a la gente de Rhyl a salvar ese vacío. Como forma de especulación participativa, este proyecto se propone construir un nuevo lenguaje y un nuevo discurso de la especulación en el que las voces infrarrepresentadas sean de vital importancia para las ambiciones de una pequeña ciudad y se valore lo atípico para abrir alternativas.

En los últimos años ha habido muchas críticas a los enfoques del diseño crítico y especulativo. Este proyecto se basa en casi dos décadas de experiencia con CSD (en el ámbito de la investigación y en el de la educación) para imaginar la evolución del planteamiento.

Mediante un proceso de anecdotización, este estudio de caso hace cuatro narraciones de semificción de momentos extraordinarios que ayudan a comprender el desconocido proceso de una práctica de diseño experi-mental.

107TEMES DE DISSENY #36 ESTUDI DE CAS 106 M. WARD / J. LOIZEAU

M. Ward y J. Loizeau

El Illegal Town Plan: especulación anecdótica para futuros costeros

Traducción al Castellano

Page 56: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

1INTRODUCCIÓN - OTRO TIPO

DE INVESTIGACIÓN DE DISEÑO

Este estudio de caso describe y analiza un proyecto de investigación basado en un caso práctico que empezó en 2015 y que sigue en curso. El Illegal Town Plan (ITP) tiene una historia poco habitual. Empezó como una respuesta no solicitada a la ruinosa infraestructura de una ciudad costera, una reacción airada a la arrogancia de los diseñadores, y un deseo personal de “volver a casa” en un momento de luto y pérdida. En los últimos cinco años hemos visto cómo el proyecto pasaba de ser una inquietud personal a entrar en los circuitos de validación institucional de la investigación y la docencia universitarias. Debido a esta atípica trayectoria, el presente artículo in-tentará dar cuenta de los hallazgos en los ámbitos personal y académico de un trabajo que sigue en curso.

Muchas prácticas de diseño experimental y diseño crítico responden a la curiosidad personal y a las preocupaciones creativas del diseñador/investigador. Esta forma de práctica creativa basada en la indagación, más cercana a la práctica de las Bellas Artes, suele carecer de demanda externa y de temas de investigación identificables breves y oportunos. La investiga-ción basada en la práctica a menudo entra en tensión con metodologías más consolidadas (científicas) que recurren a entornos y métodos claros desde el inicio de la investigación. Neidderer cree que el problema metodológico está más relacionado con la “priorización de conocimiento propositivo” (Neidderer 2007, 5) que dichas prácticas materiales incluyen, mientras que Law diría que la ciencia social no es capaz de captar lo “complejo, difuso y enrevesado”, dejando así infraestudiadas las texturas de nuestras realidades sociales. Eso significa que “los dolores y los placeres, las esperanzas y los horrores, las in-tuiciones y las aprensiones, las pérdidas y las redenciones, las mundanidades y las visiones, los ángeles y los diablos” (Law 2004, 4), o bien se echan en falta, o bien se rechazan. Este estudio de caso se propone captar algunas de estas texturas enrevesadas al tiempo que intenta aprender del viaje. Al dar cuenta de los procesos de producción y reflexión, los enrevesados métodos que han llevado a cuestiones disciplinarias más profundas, esperamos sacar a la luz algunos de los apegos y deseos ocultos que han motivado el trabajo. Para lograrlo, presentaremos una serie de historias o anécdotas de semificción que pretenden conectar lo personal con lo profesional.

En Inventive Methods (Lury y Wakeford 2012), Mike Michael afirma que la anécdota se puede utilizar no solo como información, sino también como forma de “producción creativa de problemas” (Michael 2012, 33). A través de dos anécdotas de su propia carrera como especialista en ciencia y tecnología explica que se puede considerar que la anécdota coproduce el tema de la investigación al mismo tiempo que sirve para revelar la diná-mica material-semiótica dentro del campo de investigación. Considera la anécdota como un modo de “reunir, identificar, preparar, ordenar o crear” (ibíd.) lo social. A lo largo del proceso de nuestro proyecto hemos presentado el trabajo a públicos distintos (desde políticos locales y nacionales hasta participantes en conferencias, estudiantes de máster y “laicos” interesa-dos en el desarrollo de su ciudad). Durante el proceso (práctica iterativa generadora de sentido mediante la ejecución, la presentación y el debate) ha quedado claro que determinadas historias fijan significado en nuestro viaje de investigación. Estas anécdotas cristalizan las ambiciones, los problemas, las trayectorias y las intenciones del trabajo.

En línea con Fineman (1998), Michael describe la anécdota como “una forma textual manifiestamente ambigua: combina lo real y lo cons-truido y lo mantiene en tensión” (Michael 2012, 27). Es la tensión entre lo real y lo construido, lo fáctico y lo ficcional, que reverbera en los métodos que utiliza el diseño crítico y especulativo (CSD, por sus siglas en inglés).

El ITP tiene un objetivo ambiguo. En los últimos cinco años hemos colaborado con comunidades a las que se ha arrebatado el poder de pre-sentar y facilitar nuevas visiones de su ciudad. Desde Rhyl, en el norte de Gales, el equipo de ITP ha desarrollado estrategias, ideas y posibilidades con aquellos que no querían un futuro europeo (el 54% votó a favor de salir de la UE). Este proyecto propone una forma de especulación económica, arquitectónica y de diseño que pretende reimaginar la regeneración en una Gran Bretaña post-Brexit.

El siguiente caso de estudio girará en torno a cuatro anécdotas que dan acceso a dos partes del proyecto ITP. Estas anécdotas provienen de nuestra experiencia sobre el terreno (por ejemplo, historias de incidentes que tuvieron lugar mientras estábamos en Rhyl pensando, planificando, diseñando y dedicándonos al Illegal Town Plan) y quieren ilustrar lo com-

plejo y difícil que es seguir procesos de diseño especulativo para instigar el desarrollo comunitario y facilitar la imaginación colectiva. Durante el proyecto hemos utilizado una gran variedad de métodos, un equivalente en el diseño del método de ensamblaje, “combinación de detector(es) de la realidad y amplificador(es) de la realidad” (Law 2004, 14) al mismo tiempo que intentábamos deformar el futuro e incidir sobre él utilizando “la ficción como método” (Shaw y Reese-Evison 2017).

2CONTEXTO HISTÓRICO DE RHYL:

UNA HISTORIA DE PRIVACIONES COSTERAS

Para poder entender algunos de los motivos que han llevado al proyecto ITP, primero es importante contextualizarlo históricamente. Durante la última parte del siglo XIX, localidades costeras de todo el Reino Unido vivieron un enorme crecimiento y un boom económico a causa del turismo. Pero desde los años setenta del siglo XX ha habido un acusado deterioro de la situación económica y social de muchas localidades porque los turistas empezaron a hacer vacaciones en el extranjero. Se han trazado paralelismos entre la grave situación de las localidades costeras y la de otras comunidades dependientes de un solo sector económico, como las ciudades del norte de Inglaterra dedicadas al acero, el carbón o los astilleros. Hasta la década pasada, no se estudió ni se investigó la situación de las localidades coste-ras, y el gobierno del Reino Unido reaccionó con lentitud. Las localidades costeras tienen uno de los mayores índices de pobreza del Reino Unido y se cuentan entre las que más solicitudes de subsidios por desempleo presentan. Beatty y Fothergill (2003) enumeran cuatro factores interrelacionados que ayudan a explicar la situación:› La disminución en el número de turistas› La fragilidad de los demás empleos› Una inmigración interna muy superior al empleo generado › Las viviendas y las ventajas que ofrecen han hecho que mucha gente bus-

que vivienda en la costa.En los últimos años todo esto ha cambiado. Grandes movimientos

(incluidos el Coastal Community Fund y el House of Lords select committee - Regenerating Seaside Towns) han ayudado a configurar una visión para el “renacimiento” de nuestras comunidades costeras (véase Select Committee on Regenerating Seaside Towns and Communities 2019). Esto, junto con un esfuerzo concertado de las administraciones locales y organizaciones artísticas, ha comportado que la actividad artística y cultural se haya con-vertido en un factor regenerador determinante. Ciudades como Margate, New Brighton y East Lindsey han experimentado un marcado aumento en su prosperidad económica gracias a las inversiones y las actividades culturales.

Rhyl, ciudad costera del norte de Gales que tiene una población de 26.000 habitantes, por desgracia, no ha gozado de los resultados positivos de las inversiones del Reino Unido y de la Unión Europea. El Índice Galés de Carencias Múltiples de 2019 situó dos distritos de Rhyl como los dos lugares más deprimidos de Gales1. El índice se calcula a partir de varios factores, como los ingresos, el empleo, la salud, la educación y la vivienda. Estos resultados muestran las extremas circunstancias en las que se en-cuentra la gente de Rhyl y la magnitud del problema al que deben hacer frente los políticos.

2.1. El mito fundacional: Farrow & Ball vs. B&QAnécdota 1Estuvieron bebiendo en el bar y al día siguiente, por la mañana, llegó

el email. Recordaba a medias una conversación que tuvo en plena borrachera sobre su ciudad, Rhyl, en el norte de Gales, pero la resaca le impedía recordar los detalles. Abrió el email para encontrar el boceto de una nueva propuesta de gama de coloures para los edificios que formaban el decrépito paseo marítimo. Elegantes tonos de azul, verde y rosa se mezclaban sin ton ni son con retazos de sus recuerdos de infancia. El rediseño de la “identidad de Rhyl” encajaba más con Farrow & Ball que con B&Q. No sabía por qué, pero estaba indignado.

“¡Cómo se atreven”!, le lanzó a la pantalla del ordenador. Ya sabía que iba a volver a Rhyl, pero no sabía cómo iba a cambiar su

sentido de pertenencia, de la educación y del diseño. En los dos meses siguien-tes, recluido en su oficina, fue urdiendo un nefario plan para frustrar a aquellos estúpidos diseñadores y sus banales propuestas de pintura. Reinventaría una Rhyl diferente, una Rhyl paralela, en la que volvieran a brillar los días de gloria, donde hubiera infraestructuras, inversiones y compromiso político.

Su madre y su abuela habían muerto el año anterior y no tenía motivo alguno para volver a la ciudad. Treinta años atrás había sentido la necesidad imperiosa de huir de “la ciudad sin futuro”, pero ahora sentía que la gravedad le hacía volver. Estaba decidido a encontrar un papel distinto para el diseño: subversivo, lleno de optimismo idiosincrático.

Esta anécdota viene a ser el mito fundacional del Illegal Town Plan. En los últimos cuatro años se ha contado decenas de veces por todo el mundo. La historia describe la provocación accidental de un proyecto a largo plazo. Habla de los momentos informales que estimulan nuevas ideas y dan el pistoletazo de salida a trayectorias alternativas en la práctica del diseño experimental. Sin embargo, el núcleo de la anécdota es una frustración ante el diseño: la industria, la profesión y las percepciones comunes del papel que desempeña en la “búsqueda de soluciones”.

Si nos fijamos, la historia destaca las siguientes preocupaciones:› Los diseñadores a menudo proponen resolver problemas estructurales

derivados del tardocapitalismo con soluciones estéticas.› Los diseñadores a menudo llegan a un lugar como caídos del cielo y actúan

como si fueran salvadores/héroes, sin tener las relaciones necesa-rias y sin haber sido invitados.

› Los diseñadores normalmente simplifican en exceso, distorsionan y ma-linterpretan las complejas vidas de sus usuarios.

› El diseño pensado para el sector público a menudo implica a las comu-nidades y se aprovecha del valor que tienen sin “convivir con los problemas” el tiempo suficiente para comprender las dificultades reales y las posibles soluciones, utilizando a las comunidades como recursos para su cartera de productos.Aunque ahora hemos identificado los problemas apenas descritos,

en su momento el autor tuvo una reacción más profunda y personal. Su atormentada ciudad había sido objeto del brief de una agencia de diseño y por algún motivo se sentía responsable y protector de la ciudad que había abandonado treinta años atrás. Los tonos pastel que se habían propuesto parecían carecer de ambición y valentía, especialmente para una ciudad conocida por su innovación victoriana.2 El email incitó al autor a imaginar una Rhyl diferente, una respuesta más atrevida a la crisis actual.

El punto de partida, una serie dibujos semiarquitectónicos, eran especulaciones que derivaban de un deseo de reconectar con su ciudad, una oportunidad para reflexionar sobre sus recuerdos. Los bocetos (Figs. 1 y 2) querían introducir alternativas en la cronología de Rhyl insuflando nueva vida en la ciudad mediante un ambicioso rediseño.

Cada uno de los dibujos se centraba en el recuerdo de un lugar o una experiencia e imaginaba un futuro diferente en el que el declive de Rhyl no se producía porque la antigua estructura era super-reacondicionada y generaba una Rhyl alternativa con un nuevo sentimiento de optimismo. Aquellos dibujos miraban al pasado y utilizaban recuerdos personales y fantasías nostálgicas para entender posibles futuros diferentes. Así sen-taron las bases del proyecto. Los dibujos podían considerarse como una forma de “arquitectura de papel” que entroncaba con una larga tradición de propuestas de arquitectura y diseño “que identifican un territorio para la invención” (Love 2010), proyectos que quieren imaginar “mundos paralelos pero posibles” (Dunne y Raby 2010). Con todo, aquellos dibujos no daban respuesta a los problemas subyacentes que se han indicado anteriormente, lo que indicaba que hacía falta un planteamiento radicalmente distinto.

2.2. Identificar el problema. The Cob and PenEn cuanto profesionales, los autores llevan veinte años produciendo

obras de lo que ha venido en llamarse diseño crítico y especulativo (CSD). El CSD suele crearse fuera de las dinámicas del mercado para cuestionar las fuerzas hegemónicas y las prácticas normativas (Ward 2019). En los últimos años esta forma de aislamiento contextual ha sido motivo de po-lémica y ha sido criticada por ser considerada una posición de privilegio. Algunos críticos destacan problemas clave de la representación (Prado de O. Martins y Oliveira 2014), mientras que otros deconstruyen los cimientos del planteamiento, privándolo así de utilidad y convirtiéndolo en caduco, “una manera fácil de que los diseñadores interioricen la culpa que sienten por una industria incorregible y a continuación utilicen la imaginación para saldar una deuda que, al fin y al cabo, es impagable” (Nocek 2017, 9).

Los autores, a través de proyectos producidos bajo el nombre co-lectivo de DWFE y durante su experiencia docente, experimentaron con distintos métodos participativos. Esta particular forma de “especulación participativa” (Ward 2015) quiere vincular la especulación a la realidad mediante la imaginación colectiva de las partes implicadas relevantes.

Tras producir los dibujos, fue evidente que teníamos que programmear un viaje a Rhyl para comprender la visión colectiva que tenían los habitantes de Rhyl sobre el futuro de su ciudad.

Anécdota 2Estaba por terminar un largo día. Los cuatro habían ido a Rhyl esperando

comprender cómo estaba la ciudad. Habían salido de Londres con un plan para sacar a la luz las esperanzas y los sueños de los habitantes. El día había sido ra-diante. El miedo inicial de encontrarse hostilidad y agresiones se había esfumado: habían encontrado gente amable, generosa y divertida. Habían hablado largo y tendido con los comerciantes y los pensionistas del lugar para deducir el deseo colectivo que tenían para el futuro de Rhyl. Aunque no hallaron gran inspiración en su visión, sí dieron con emocionantes innovaciones sociales: desde la bolera East Parade que reclamaba terrenos municipales para mantener a su comunidad hasta un empresario empeñado en hacer de Rhyl el centro de kitesurf de Euro-pa. Llegaron al Cob and Pen con ánimo positivo, dispuestos a hablar de política local y nacional.

Paul era concejal municipal y Chris, miembro del parlamento. El padras-tro de Jimmy nos había presentado y había concertado la reunión. Estaban en el sofá con una merecida cerveza local cuando llegaron los dos. Hablaban relajada y distendidamente. Se sentían a gusto, pues ambos estaban bien preparados para hablar sobre temas que afectan a la ciudadanía. Pero aquella conversación era ligeramente distinta: iban a hablar del futuro.

Tras hablar de los motivos que les habían llevado hasta allí, entablaron una conversación sobre la difícil situación de las ciudades costeras y los mecanis-mos de cambio social. Buena parte de la conversación versó sobre la financiación y sobre cómo podía el ayuntamiento solicitar fondos de desarrollo regional a la UE. Chris ya se sentía orgulloso por los millones que había logrado asegurar. Se habían trazado los planos de un nuevo futuro económico para Rhyl.

Pero a medida que avanzaba la tarde, y cuando ya llevaban varias copas, cayeron en la cuenta de que una amenazadora oscuridad se iba extendiendo. La positiva imagen que presentaban parecía un tanto vacía. El núcleo de sus planes de desarrollo regional carecía de ideas. Aunque dominaban los números –las ho-jas de cálculo del cambio– no tenían contenido. Sus mejores ocurrencias eran un parque en el frente marítimo y un centro comercial en las afueras.

Entonces se dieron cuenta de que sí había espacio en la ciudad para un par de diseñadores cualquiera. Podían volver para ayudar a desarrollar, negociar y mediar la imaginación colectiva. Podían ayudar a crear una imagen distinta del futuro, alejada de los desalmados centros comerciales y los call centres, y llena de todo lo que les habían transmitido los habitantes.

Al llegar a Rhyl, los autores y sus dos colaboradores (Hefin Jones y Tee Byford) pensaron, inocentemente, que podían pedir y captar las expec-tativas de los habitantes de Rhyl. Implementando un método creativo3 esperaban descubrir ideas inusitadas, perlas ocultas de posibilidades creativas. Sin embargo, pedir acerca del futuro es un proceso complejo y sus entrevistas con los habitantes del lugar raramente revelaban algo nuevo. Pensándolo bien, lo que buscaban era una “imagen del futuro” (Bell y Mau 1971, 324-338), una noción colectiva de hacia dónde iba la ciudad. Querían comprender qué papel creían tener los habitantes de Rhyl en el cambio social y económico.

En 1971 Wendell Bell, uno de los fundadores de los estudios sobre futuros, junto con James Mau, formuló el modelo cibernético decisional (Fig. 3). Conceptualizaron el cambio social como un proceso condicionado por las “imágenes del futuro” que se podía definir como “las anticipaciones explícitas de la forma de las cosas que están por venir”, y que incluía concep-tos, imágenes, valores y creencias (Bell y Mau 1971, 15). Aunque tiene casi cincuenta años, este modelo permite determinar el grado de comprensión de nuestro trabajo o, más en general, la prometedora utilidad del diseño crítico y especulativo. Impulsa la investigación el deseo de desbaratar o de influir en la imagen colectiva del futuro, de introducir manifestaciones materiales del futuro en un sistema retroalimentado que permita evocar el cambio social. Teniendo todo esto en mente, es básico entender la relación entre las imágenes del futuro localizadas (las imágenes, las creencias y los valores locales y colectivos sobre la futura prosperidad económica y social de una ciudad costera) y los sistemas políticos que influyen y hacen posible el cambio social porque “las imágenes del futuro contribuyen a determinar de manera crucial cuáles de los futuros alternativos se convierten en la realidad presente” (ibíd., 18).

Desde que apareció la conceptualización de imágenes del futuro de Bell y Mau, nuestra cultura visual ha cambiado radicalmente. La manera que tenemos de producir, difundir y compartir imágenes ha transformado

109TEMES DE DISSENY #36 ESTUDIO DE CASO 108 M. WARD / J. LOIZEAU

Page 57: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

(o acelerado) el modelo cibernético. Los bucles recursivos, los ciclos memé-ticos y la fragmentación cultural de nuestro futuro implican que algunos teóricos creen que el cambio radical ya no es posible.

Buscando la imagen del futuro de Rhyl quedó claro que muchos de los residentes veían pocas alternativas para el futuro de su propia ciu-dad. Las imágenes que describieron eran del anticuado cine distópico e iban acompañadas por un arraigado pesimismo según el cual la situación económica de Rhyl nunca mejoraría. Cuando se les pedía que imaginaran un Rhyl diferente, les era imposible ver que “otro mundo es posible”4 (Mc-Nally 2002). Muchos de los residentes mantenían su esperanza mirando al pasado, hacia un nostálgico Rhyl en su época de apogeo. Quedó claro que algunas de las imágenes del futuro de Rhyl estaban atrapadas en el pasado, y nuestro papel sería el de situar, apoyar y amplificar nuevos imaginarios de las periferias culturales.

3EL EMBARCADERO MÁS LARGO DEL MUNDO

“El diseñador desempeña un doble papel: como investigador de futuros que suscita detalladas narrativas en los participantes y como una especie de traductor o medio que fisicaliza estratégicamente las ideas y las preocu-paciones de estos en escenarios experienciales para que puedan ser vistas, sentidas y debatidas más fácilmente. El primero sacó los futuros a la luz; el siguiente les dio vida” (Candy y Kornet 2019, 4).

Candy y Kornet describen la práctica de los futuros experienciales etnográficos (EXF, por sus siglas en inglés) como medio para hacer las imá-genes del futuro “más leíbles y concretas”. Según ellos, el “giro experiencial” que se produjo en la primera década del nuevo milenio en los estudios sobre futuros va muy en la línea del diseño especulativo y el diseño ficción (pero con un sentido de agnosticismo del medio). El ciclo de EXF que proponen intenta codificar un método en el que “el ‘material de origen’ imaginativo proviene de los participantes” (ibíd., 13) y este material se utiliza para crear futuros posibles alternativos. El objetivo, y hasta cierto punto el proceso, de EXF es similar al trabajo realizado por el equipo de ITP. Sin embargo, el ejemplo que proponemos a continuación pone de manifiesto que “el ma-terial de origen imaginativo” puede llegar de los lugares más inesperados.

Anécdota 3No sabía por qué se reunían con Neil. Jimmy le había dicho que era

todo un personaje en Rhyl, alguien al que en la adolescencia todos admiraban. Un punk auténtico, duro, creativo... la hostia. Cuando entró por la puerta de The Sussex, el bar de Whetherspoon de Rhyl, no parecía estar a la altura de su descripción. Con todo, todavía tenía un halo de fuerza, una presencia es-cénica agresiva que le seguía por todas partes, desde el mosh pit hasta los pubs del lugar.

Neil los miró desconfiado: ¿qué hacían aquellos dos blandengues de Londres en Rhyl? Unas cuantas cervezas más tarde empezaron a fluir las con-versaciones y las historias. Jimmy y Neil rememoraron sus épocas en el Bistro, el local que fue el epicentro de la música alternativa de Rhyl. El aspecto reser-vado y duro de Neil empezó a relajarse. Se veía claramente en sus ojos que era un hombre atento y sensible. Cuando ya estaban un poco más relajados, los tres empezaron a hablar del futuro de la ciudad galesa. Jimmy explicó que su deseo era que en Rhyl calara una renovada ambición. Hablamos de los viejos tiempos en los que abundaba la ambición –el invernadero, el monorraíl, el aero-deslizador–, pero aquel tiempo ya pasó; incluso habían demolido el Sun Centre.

Cuando le preguntaron a Neil qué quería él para Rhyl hizo una larga pausa. Miró con nostalgia hacia el frente marítimo y, señalando al horizonte, dijo: “Quiero el embarcadero más grande del mundo, que empiece aquí. Y quie-ro que tenga una universidad de música y audiovisual”. Quedaron boquiabier-tos. Era lo más sorprendente que habían oído durante su visita. Una ambición firme y seguramente irrealista para una ciudad que no ofrecía ninguna posi-bilidad de educación superior a los adolescentes. Pero Neil comprendía que la música es una especie de cuerda de salvación, una manera de imaginar un modo distinto de estar en el mundo. Es lo que él había hecho los últimos treinta años; ahora, quería lo mismo para los demás. Entonces se dieron cuenta de que tenían que ayudar a Neil a hacer realidad su embarcadero.

Neil Crud nació en Rhyl y ha formado parte de la escena musical del lugar durante casi 40 años. Es el cantante y guitarra del grupo Spam Javelin. Presenta un programmea en la radio local y tiene una web5 donde archiva y

exhibe el panorama de la música alternativa del norte de Gales y Liverpool. La reunión con Neil cambió la trayectoria del ITP. Los autores pensaron que Neil estaba fuera de la realidad de Rhyl; parecía haber desarrollado una resistencia a las fuerzas negativas que había en la ciudad. Su implicación en el mundo musical, como empresario punk, le había fabricado una coraza contra la pérdida de esperanza del tardocapitalismo o, en palabras de Mark Fisher, “la lenta cancelación del futuro” (Fisher 2014). Cuando Neil propuso una Universidad de la Música, en el embarcadero más grande del mundo, supimos que su idea era precisamente lo que faltaba a la imaginación de los políticos. Aquel simple hecho de ambición (seguramente) poco realista inició un proyecto que actualmente sigue en marcha. Imaginando una realidad diferente para Rhyl, basada en sus deseos e intereses, nuestro entrevistado nos marcó un itinerario a seguir, un futuro que había que proveer, validar, examinar y planificar.

El embarcadero se ha convertido en un “objeto” fundamental del Illegal Town Plan. Actúa a modo de dispositivo discursivo, de “partida final mítica”, una ambición social y arquitectónica, una hiperstición, “una ficción que se hace real a sí misma mediante ciclos de retroalimentación que viajan en el tiempo” (O’Sullivan 2017), una realidad alternativa para congregar a personas y sus ideas. Gracias al embarcadero los autores han podido hablar del futuro de Rhyl con distintos actores implicados y han podido desentrañar ciertas cuestiones (desenmarañar algunos problemas graves) que afectan a la ciudad.

Aunque es poco probable que termine construyéndose el embar-cadero, nuestra dedicación a la idea se mantiene firme. El embarcadero, de algún modo, ha entrado en un terreno mítico en el que la idea se ha transformado en distintas formas materiales e inmateriales (Fig. 4). Aun-que todavía tenemos que encontrar financiación para el embarcadero real, queríamos empezar planificándolo como una arquitectura de posibilidad. A finales de 2018, decidimos producir un álbum inaugural para celebrar la inauguración (ficticia) del embarcadero de Neil. En febrero de 2020 salió el álbum Keeping it Rhyl – Punk Plan en vinilo (Fig. 5). Doce pistas de músicos locales de Rhyl hacen del disco una oda a la cultura musical que ha surgido y se mantiene fuerte a pesar de todo. Cada uno de los artistas del álbum podrá ser profesor de su propio departamento en la universidad del embarcadero. Habrá un Departamento de formaciones de rock de Snowdon, un Departamento de palabrería sociológica y un Departamento de normcore psicomitogeográfico.

La decisión de producir un álbum, un inusual “resultado del diseño” que requiere habilidades que van más allá de nuestra práctica material habitual, dio control y agencia a nuestro colaborador, dejándonos en una posición secundaria respecto de la imaginación y la práctica cultural del Neil. Pero esa no fue la única razón que nos llevó a hacer música. La música, en cuanto forma, tiene una rica historia cultural como agente de cambio político y social. Desde que surgieron los estudios culturales en los años setenta del siglo XX la interrelación entre la política radical y las formas de música “contracultural” o “alternativa” ha sido objeto de numerosos análisis (Grossberg 1992; Gilroy 1993; Fisher y Ambrose 2018; Gilbert 2019).

En las dos últimas décadas también muchos artistas y diseñadores han utilizado la producción y las actuaciones musicales colectivas como vehículo para explorar la identidad, la pertenencia, la historia y la política. Acid Brass y The History of the World6, de Jeremy Deller, conectan la música acid de los años ochenta del siglo XX con la tradición de las bandas de mú-sica del norte de Inglaterra mediante una red de organizaciones sociales, políticas y culturales. En su artículo “Jeremy Deller’s Political Imaginary”, Stuart Hall (2012) pone de manifiesto que gran parte de la obra de Deller quiere empoderar a la gente a través de la idea de que “las personas a las que a veces consideramos poco importantes, o de las que pensamos que no vale la pena escucharlas, importan. Son creativas pero muchas veces se les niega o se les quita la creatividad”. Dar voz a través de la música a personas que normalmente son silenciadas en nuestras comunidades también era el tema de Grime Up The River, de Dash N’ Dem (McDonald y Kargotis 2017). En este proyecto, en colaboración con adolescentes locales de Lea Valley y con un grupo de grime (Ruff Squad), recurren a la música para criticar las actuales condiciones de trabajo.

Para Illegal Town Plan el álbum existe como manifestación material de un futuro posible, una prueba arqueológica especulativa de uno de los muchos Rhyl paralelos. Los autores consideran el álbum como un indicador de esperanza, una hiperstición de una línea de tiempo alternativa. En la próxima fase del proyecto el álbum se (re)introducirá en la escena musical de Rhyl, cerrando así un bucle que quiere crear un sentimiento de orgullo de pequeña ciudad.

“Cómo imaginamos el futuro, cómo conceptualizamos las posi-bilidades que tenemos ante nosotros depende de cómo interpretemos las circunstancias presentes. Demasiadas de las historias que nos contamos a nosotros mismos parecen no llevar a ninguna parte o a algún lugar al que preferiríamos no ir. Solo podremos empezar a rearticular nuestro futuro si empezamos a releer nuestro momento. Si quieres cambiar el final, tienes que contar otra historia” (Grossberg 1992, 11).

3.1. La pesadilla de la participaciónEn La pesadilla de la participación Markus Miessen llama “sedante

social” a la forma de participación que se ve en la práctica espacial crítica contemporánea, por cuanto la externalización de las decisiones hace impo-sible pedir responsabilidades a quien ostenta el poder. Miessen relaciona el aumento de prácticas participativas de arte y diseño con el lado neoliberal y partidario del mercado del nuevo movimiento laborista del Reino Unido (Miessen 2010, 42-44). Estábamos en Rhyl diseñando un embarcadero con un punk. Teníamos que preguntarnos: ¿Esto es diseño participativo? O ¿cuánta gente tiene que participar en una especulación para que sea realmente participativa?

El diseño participativo se remonta al trabajo de Kristen Nygaard y Olav-Terje Bergo y a la actividad del sindicato noruego de trabajadores del metal de los años setenta del siglo XX. Su obra abordaba la naturaleza cambiante de la tecnología en el lugar de trabajo y la democratización de las decisiones mediante procesos de diseño participativo (Bødker y Pekkola 2010). Desde los años setenta, las prácticas participativas han aumentado considerablemente. En el ámbito del diseño comercial suelen emplearse en el diseño y el desarrollo de servicios digitales. Con todo, también hemos visto un aumento vertiginoso del uso de procesos participativos en arte experimental, arquitectura y diseño. El diseño participativo contemporáneo todavía sigue el proceso de toma de decisiones colectiva y las implicaciones organizativas de las nuevas tecnologías. En los últimos años hemos asistido a un posicionamiento crítico contra la política de consensos (Björgvinsson, Ehn y Hillgren 2012).

Tal como observaron Björgvinsson, Ehn y Hillgren (2012), la “pri-mera pregunta crucial” que hay que hacerse en los proyectos participativos es: “¿Quién debe formar parte?”. La mayoría de procesos participativos excluyen a algunas personas, del mismo modo que muchas estructuras democráticas (accidentalmente o siguiendo un diseño) privilegian a de-terminadas voces. A menudo, en proyectos con una amplia base de partes implicadas, los participantes son actores o miembros de organizaciones “de base” que se caracterizan por su implicación en un servicio o un sistema. Los dos métodos pueden ignorar u omitir las voces infrarrepresentadas de una comunidad.

Sin embargo, se ha avanzado, especialmente en círculos tecnoló-gicos y de innovación social, en los esfuerzos por encontrar a los “actores invisibles” que permitan cuestionar el dominio hegemónico (ibíd., 136-138). Ahondando en esta cuestión, es importante que los diseñadores (y los investigadores en diseño) se pregunten y reflexionen sobre cómo acceden a sus participantes.

Al principio del proyecto ITP encontramos participantes/cola-boradores a través de amigos de amigos, viejos conocidos y personas que simplemente encontrábamos. Este método tiene evidentes problemas y defectos. Nuestros contactos, que logramos gracias a la red de contactos del padrastro del autor, eran básicamente personas de la peña cultural de Rhyl, antiguos colegas y personas que había en el pub. Así pues, nuestros primeros participantes eran predominantemente hombres de entre 50 y 70 años. Sin embargo, con el paso del tiempo la red aumentó, tanto orgánica-mente como por diseño. Después de conocer a determinadas “figuras clave” de la comunidad (como políticos, funcionarios, personal de organizaciones benéficas y tenderos), nuestra red se diversificó en edad, género y situación socioeconómica. Más recientemente, los autores han plasmado el proyecto en un documento para nuestros estudiantes de máster, y a partir de ahí nuestros estudiantes han ayudado a aumentar y diversificar nuestra red de participantes.

Incluso con los problemas inherentes de representación e inclusión que tienen las prácticas participativas, cuando un grupo está definido, las voces discordantes, las posibilidades inusuales y los mundos alternativos se pueden desestimar en aras de un consenso mayoritario. Teniendo en cuenta este problema, tanto Miessen (2010) como Björgvinsson, Ehn y Hillgren (2012), aun proviniendo de comunidades académicas diferentes, recurren a la misma solución política para los efectos “sedantes” o mitigadores de la toma de decisiones por consenso, la adopción de la noción de agonismo de

Chantal Mouffe. Aquí, una forma de “consenso conflictivo” (Mouffe 1999, 756) evolucionó mediante un “marco público agonista” (Björgvinsson, Ehn y Hillgren 2012, 129) hasta transformar el antagonismo en agonismo para crear una forma productiva de práctica interventiva, abriendo así posibi-lidades y planteando nuevas preguntas.

En el caso de ITP, los autores no sentimos que nos correspondiera buscar una visión colectiva. Por dicho motivo, nos situamos ligeramente fuera el diseño participativo tradicional. Esperábamos que el embarcadero demostrara que “toda persona contiene multitudes” (Candy y Kornet 2019, 4) introduciendo una idea de un “outsider” en el mecanismo normal de toma de decisiones de la política local.

4CONOCER A UNA LEYENDA DEL ROCK

Anécdota 4Mike era una leyenda del rock de Rhyl. Por eso Chris tenía muchas ga-

nas de que lo conociéramos. Organizamos una reunión para compartir nuestros ambiciosos planes. Chris estaba seguro de que nuestras ideas encajarían con el deseo de Mike de volver a Rhyl. A primera hora de un día de verano salimos en tren desde la estación londinense de Euston. Jimmy lo había organizado todo (lo que me había dejado en medio de un lío doméstico mientras intentaba encontrar canguro en el último momento), pero la promesa de conocer a un rockero autén-tico de los ochenta me emocionaba (aunque nunca hubiera oído hablar de The Alarm antes de trabajar en Rhyl).

En el tren empezamos a hablar del plan del día, de cómo enfocar la reu-nión. Cuando pregunté dónde y cuándo nos reuniríamos, Jimmy palideció. Había olvidado confirmar lugar y hora. Ya era demasiado tarde. Estábamos surcando la campiña británica a medio camino de Rhyl. No podíamos dar la vuelta.

Al llegar a la estación todavía no habíamos recibido respuesta de Chris. El sol se ocultó tras las nubes y Rhyl quedó tan gris como nuestro ánimo. Ha-bíamos viajado 360 kilómetros para hablar de una fantasiosa especulación con un viejo rockero y no sabíamos dónde nos teníamos que reunir. A medida que avanzábamos por las Galerías de la Reina, la depresión aumentaba de intensi-dad. ¿Delirábamos? Nadie nos iba a tomar en serio. Rhyl seguiría en caída libre y nosotros pareceríamos tan idiotas como aquellos diseñadores que pintaban las casetas del paseo marítimo de tonos pastel.

Era la hora de comer y, una vez más, terminamos en Wetherspoons. Los menús del día y la cerveza barata hacían que, como de costumbre, estuviera aba-rrotado. Nos decantamos por un filete con patatas para subir el ánimo. Cuando nos traían los platos, el teléfono de Jimmy vibró: noticias de nuestro diputado preferido. Teníamos que reunirnos en su casa en treinta minutos. El filete, las patatas y las buenas noticias nos infundieron esperanzas.

Al llegar, Chris nos presentó a dos hombres que, un tanto incómodos, estaban de pie en el salón. Nos sorprendió verles allí, ya que ninguno de los dos parecía ser una versión de mayor edad de la joven imagen de Mike que aparecía en la portada de Declaration. En los veinte minutos siguientes siguió llegando más gente: una mujer mayor llamada Anne (nos advirtieron de que no le gustaba decir tacos), una mujer bien vestida que llevaba un portapapeles y parecía tener prisa... pero nadie que pareciera una leyenda del rock. Tras un rato de incómo-das conversaciones triviales nos hicieron pasar al invernadero para tomar el té.

Habían puesto mesa para doce. Dos sillas quedaban claramente vacías, pero empezamos con las presentaciones formales. Nos quedamos de piedra cuando nos dimos cuenta del tipo de reunión que era. Nos habían convocado a Rhyl por un motivo: nos habían tomado muy en serio y ahora nos presentaban a las “fuerzas vivas” del panorama político y cultural de la ciudad. Estaban allí un diputado nacional, un diputado del parlamento de Gales, un antiguo alcalde, dos responsables de entidades benéficas y, para rematarlo, un alto directivo de la 20th Century Fox. Los habían convocado para escuchar nuestros planes, así que abrimos el portátil y explicamos el camino que habíamos recorrido.

A media presentación llamaron a la puerta y Chris, hecho un hatajo de nervios, fue a toda prisa a recibir a Mike y a su esposa Jules. Llegar tarde era muy de rockero. El pelo de Mike estaba menos peinado hacia atrás de lo que imaginaba, pero todavía tenía aquel aire de éxito de los ochenta. Continuamos con las diapositivas, hablando de Neil y del embarcadero más grande del mundo. Debatimos sobre cómo la educación y la creatividad dan esperanza. A juzgar por el asentir de las cabezas, habíamos dado en el clavo.

En los cuarenta minutos siguientes vimos cómo el embarcadero mutaba y se multiplicaba. Nuestro embarcadero, el embarcadero de Niel, se fragmentó en múltiples futuros posibles diferentes. Cada uno de los asistentes hizo suyo

111TEMES DE DISSENY #36 ESTUDIO DE CASO 110 M. WARD / J. LOIZEAU

Page 58: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

nuestro objeto imposible y proyectó en él su propia identidad y sus esperanzas. Para Higgy, el embarcadero se transformaba en un centro ecuestre que celebraba los famosos paseos en burro de Rhyl (negocio del que su familia se había ocupado durante más de cien años). Para Rhiannon, el embarcadero se transformaba en un estudio de cine que traería consigo una nueva edad de oro del cine galés, con su obra benéfica, Wicked Wales, en el punto de partida para un despertar cultural visual. Para Chris, en lugar de adentrarse perpendicularmente al océano, el em-barcadero iba en paralelo al paseo marítimo. Según la especulación de Chris, el embarcadero se transformaba en una calle mayor elevada para el nuevo milenio, una oportunidad de cambio económico. Para Mike, el embarcadero se transfor-maba en algo inmaterial, un paseo de realidad virtual por las historias del pasado del rock y el punk de Rhyl. No había hecho falta mucho tiempo para que nuestro embarcadero ficticio entrara en la imaginación de los participantes. Ya no era nuestro embarcadero: se había hecho viral.

En los últimos diez minutos de la reunión salió a relucir un tema oculto: nos habían llevado a Rhyl para hablar de The Bistro. Llevaba una década cerrado y el ayuntamiento, finalmente, había dado luz verde a una oferta. El local más codiciado del paseo marítimo estaba disponible. A la sombra del debate sobre el embarcadero, encajaba como punto de partida de nuestra estructura especula-tiva, el fondeadero de nuestras fantasías. El grupo habló sobre cómo íbamos a controlar el desarrollo, cómo aquel grupo podía ser un nuevo motor para el futuro cultural de Rhyl. No dábamos crédito a lo que estaba pasando. Se respiraba una fuerte energía en el aire, todos estaban emocionados con el futuro, todos veían un Rhyl diferente. Fue Anne, la diputada del parlamento galés, la que nos hizo tocar de pies en el suelo. Si Rhyl iba a tener una nueva universidad, ¿quién la abri-ría? Anne ya lo sabía... sería Goldsmiths North, el freno de la “fuga de cerebros” provincial, un nuevo inicio para la economía creativa.

Mientras nos enzarzábamos en el debate sobre los siguientes pasos a seguir –había que ponerse manos a la obra con el embarcadero–, miré el reloj. El tren a Londres salía en doce minutos; había perdido la noción del tiempo. Jimmy y yo nos despedimos rápidamente y salimos corriendo hacia la estación. Mien-tras cruzábamos a toda prisa las callejuelas de Rhyl, jadeando y sin aliento, no podíamos creer la suerte que habíamos tenido. Habíamos empezado la mañana deprimidos y sin mucha fe en el futuro de Rhyl, y nos íbamos divisando el cambio con esperanza y en un local.

“Las historias, por su capacidad de condensar, ejemplificar y evocar un mun-do, son una herramienta de transmisión de ideas culturales tan válida como cualquier otro constructo de los investigadores” (Van Maanen 2011, 199).

Esta anécdota sirve para ilustrar que la práctica participativa es-peculativa depende de varios factores contextuales o, más concretamente, que la implicación del diseño en los futuros sigue dependiendo de factores de presentación y de representación:

Los proyectos adquieren gravedad y viajan de maneras impredecibles – Inicialmente esta historia se explicaba para indicar cómo adquieren impulso los proyectos. Con este proyecto, que no había sido solicitado, dos diseñadores trazan un plan ilícito para rediseñar una pequeña ciudad. La reunión muestra un momento en el que la idea de la arquitectura especula-tiva se difunde entre un grupo más grande de personas. Es el momento en el que la idea salió de la conversación entre dos investigadores y un grupo de habitantes y saltó a la arena política de la acción. En aquel momento el embarcadero empezó a avanzar hacia la realidad.

Voces fuertes y destacadas – La anécdota también se puede analizar desde el punto de vista del poder, la voz y la agencia. En las presentaciones iniciales, el papel y el cargo de los asistentes llevaban asociado un cierto peso. Aunque sabíamos de la autoridad que dan los títulos académicos, nos sorprendió la aureola de seriedad, agencia y privilegio que nos dieron. Gracias a nuestro papel de representación en el proyecto aportábamos un sentido de posibilidad legítima. De cómo presentábamos y representábamos la narrativa dependía en gran parte que la tomaran más o menos en serio.

La viralidad de las ideas – La anécdota también pone de manifiesto que las ideas, o de hecho las imágenes del futuro, entran en la imaginación de los que reciben las propuestas de futuro. A través de una serie de imágenes poco definidas y la narración de una historia, la idea de un nuevo embarca-dero en Rhyl se difundió rápidamente. La noción de una Universidad de la Música, un instigador cultural de regeneración, se convirtió rápidamente en un futuro atractivo y deseable.

Propiedad y adopción – Durante la reunión fuimos testigos de la extraña mutación y transformación del embarcadero. Cada uno de los asistentes se apropió de la idea y la hizo suya. Las representaciones poco definidas del trabajo del diseño suelen dejar un espacio suficiente para que el público transforme la idea según su propia percepción de la posibilidad.

Este proceso, cercano a las nociones del poder de los lectores propugnadas por Barthes, abre todo un espacio a la imaginación.

5CONCLUSIONES

En este estudio de caso proporcionamos cuatro narraciones anecdóticas de momentos que se produjeron durante un proyecto de investigación basada en un caso práctico. Nuestro objetivo era esclarecer algunos de los moti-vos personales y profesionales que justificaban el proyecto. En la primera parte exponíamos algunos de los problemas que presenta la disciplina al abordar la regeneración urbana y el cambio social. El rediseño con tonos pastel de una ciudad costera no implicaba a los habitantes ni abordaba los problemas de manera profunda o significativa. Expresamos nuestras reservas acerca de que los diseñadores llegaran a un lugar como caídos del cielo y actuaran como si fueran salvadores/héroes. Sin embargo, en cuanto outsiders relativos, empezamos este proyecto desde una posición similar, aunque comprendimos en seguida que era necesaria una implicación más prolongada y lenta.

Las prácticas de diseño comercial en los sectores público y privado, así como la investigación académica, se sufragan con temporalidades y con modelos de financiación basados en “arreglos rápidos” y en “soluciones fáciles”. Esta forma de cortoplacismo reduce la posibilidad y los efectos de los métodos utilizados. Para lograr un impacto significativo, los diseñado-res/investigadores deben forjar relaciones duraderas con personas de la comunidad que hayan elegido, de acuerdo con la naturaleza relacional de su práctica. La aparición de “laboratorios vivientes” a principios de la pri-mera década del siglo XXI abrió nuevas oportunidades para la innovación abierta local (Leminen, Niitamo y Westerlund 2017). Sin embargo, muchos de los laboratorios están situados en universidades, empresas tecnológicas o agencias gubernamentales y su “innovación” responde solo a las noveda-des tecnológicas (Barry 2001). Para comprender, implicar y transformar ciudades con problemas económicos y sociales extremos, hay que hacer inversiones en infraestructuras de la imaginación.

En la segunda parte exponemos un problema subyacente del de-sarrollo regional: la ausencia de ideas ambiciosas e imaginativas a nivel político. A medida que pasa el tiempo, el declive económico de Rhyl ha hecho que sea cada vez más complicado crear, proyectar o definir imágenes alternativas del futuro. La parálisis de la imaginación política se puede remediar mirando más allá de los “modelos de innovación” o más allá que los “expertos futuristas”. Se puede utilizar una nueva forma de “futuros experienciales” para, teniendo en cuenta lo extraño o las periferias de la práctica cultural, expandir el abanico de posibilidades. Al describir nuestro objeto de hiperstición (el álbum), planteamos una nueva manera de conceptualizar ciclos materiales de retroalimentación en el sistema cibernético de cambio social.

Los diseñadores de soluciones estéticas hipersimplistas a proble-mas estructurales de calado nos impulsaron a ir a Rhyl, aunque nuestra frustración no negaba el poder de la estética. Al contrario, vemos que las experiencias estéticas afectivas son fundamentales para abrir futuros alternativos, para abrir nuevos caminos al imaginario social. Nuestra frustración se debía a las expectativas de implicación que teníamos. Crear plasmaciones banales de una realidad de copia y pega inspiraba poco respeto o esperanza en los habitantes de la ciudad.

Por último, queríamos ajustar el nivel de concreción de nuestras “imágenes del futuro” materiales para dejar espacio a la imaginación de los demás. El papel del diseñador, en cuanto narrador semiótico-material, consiste en encontrar tramas o trayectorias en comunidades ocultas, dar forma a las “señales débiles”, ayudar a los futuros múltiples que “se prepa-ran en el presente” (Bell y Mau 1971). Para lograrlo, la formación en diseño debe ampliar su concepto de la materialidad, enriquecer las herramientas y los métodos que emplea para comprender la complejidad y contribuir a cuidar la vida de nuestros usuarios, sin dejar de mantener la esperanza en un ahora diferente.

“Tener esperanza es entregarte al futuro, y ese compromiso con el futuro hace que el presente sea inhabitable. [...] La desesperación nos exige menos, es más predecible y, tristemente, más segura. La esperanza auténtica requiere claridad –ver los problemas del mundo– e imaginación, ver lo que podría haber más allá de esas situaciones que tal vez no son inevitables e inmutables” (Solnit 2016).

BIOGRAFÍAS

Matt WardGoldsmiths, Universidad de Londres

Matt Ward es un entregado educador de diseño que ha ocupado cargos de responsabili-dad en el departamento de Diseño de la Universidad Goldsmiths de Londres durante 15 años ( jefe del departamento y responsable de programmeas). Ha impulsado y ha hecho evolucionar el grado de Diseño (que se considera uno de los mejores programmeas de estudios de Europa) durante una década y ha ejercido como examinador externo en varias ocasiones en el Reino Unido: Productos de Diseño en RCA; Diseño de Medios Gráficos en LCC; Diseño, Proceso, Material y Contexto en UWE; y Diseño de Producto en la Uni-versidad de Hertfordshire.Sus estudios abarcan un amplio abanico de temas, desde el diseño especulativo hasta la pedagogía radical. Es diseñador y escritor en activo y fue miembro fundador de DWFE, sindicato postdisciplinario y semificcional de diseño. Matt tiene tres patentes internacionales por trabajos que hizo en el departamento de Investigación Avanzada de NCR sobre contextos emergentes de la internet de las cosas y de informática urbana. También ha sido investigador adjunto del MIT Media Lab y del Interaction Design de RCA. Es asesor de organizaciones como Google, Nokia, Dentsu y el Design Council. Imparte clases en varios países sobre diseño, tecnología y educación, escribe un blog [http://sb129.wordpress.com] y hace muchas fotografías [www.flickr.com/mattward].

Jimmy LoizeauGoldsmiths, Universidad de Londres

Jimmy Loizeau es profesor de diseño del internacionalmente reputado departamento de Diseño de la universidad Goldsmiths. Sus proyectos pretenden existir sobre, o sim-plemente dentro, de las periferias de la posibilidad. Estos nuevos sistemas, esquemas o productos brindan una visión modificada de cómo podríamos interactuar con las infraes-tructuras o las tecnologías para bien o para mal, explorando posibilidades de diseño a través de la especulación inclusiva. Proyectos como Afterlife (2002) ofrecen sistemas contemporáneos para abordar la mortalidad, proponiendo un más allá químico para las “nuevas necesidades” de “nuevos creyentes”. El Audio Tooth Implant (2001) propone una nueva fase en la tecnología de comunicación implantada en el cuerpo; el proyecto se creó para explorar maneras de difundir temas relacionados con la tecnología a través de la implicación de los medios de comunicación. Desde 2015 Loizeau ha trabajado con grupos de refugiados en Francia y Grecia, con quienes ha empezado varias colaboraciones que exploran el registro, el mapeado y la representación en los medios de comunidades, espacios y las condiciones y vidas de personas que se han visto obligadas a abandonar su país. Recientemente, The Illegal Town Plan, con Matt Ward, explora estructuras y estrategias inclusivas para la implicación local y la educación mediante el marco de un “plan especu-lativo de ciudad”. El proyecto ofrece plataformas inclusivas para mediar la implicación de la comunidad con el gobierno local en el ejercicio de reimaginar su propio futuro.

NOTAS FINALES

1. 2019 Welsh Index of Multiple Deprivation. https://statswales.gov.wales/Catalogue/Community-Safety-and-Social-Inclusion/Welsh-Index-of-Multiple-Deprivation

2. Rhyl era l’escenari de molts plans ambiciosos de celebració i regeneració com l’hiver-nacle, un monorail, el Sun Centre o un servei d’aerolliscador

3. Com a mètode d’investigació vam planificar diversos viatges en taxi per Rhyl. El taxi, un VW Sharan de set places equipat amb sistema d’enregistrament d’àudio i vídeo, va circular per la ciutat amb els passatgers següents: un historia-dor local, un artista local, un dissenyador i un arxiver. El taxista va rebre instruccions de desviar-se de la ruta si se li acudia un lloc o una història interessants. El “mòbil de ficció real” volia captar narratives locals interes-sants, un estrany servei de mapatge mòbil

4. L’origen de l’expressió “un altre món és possible” cal buscar-lo en l’intent de McNally de trobar una alternativa al capitalisme. Molts moviments alter-globalit-zadors/anticapitalistes sorgits del Fòrum Social Mundial de Brasil la van adoptar com a eslògan

5. Link2Wales. www.link2wales.co.uk6. Disponible online a la pàgina web de l’artista: Acid Brass (http://jeremydeller.org/Acid

Brass/AcidBrass.php) i The History of the World (http://jeremydeller.org/TheHistoryOfTheWorld/TheHistoryOfTheWorld.php)

FIGURAS

Fig. 1. Embarcadero en alta mar, 2014.Fig. 2. Feria doble, 2014.Fig. 3. Modelo cibernético-decisional (Bell y Mau 1971).Fig. 4. Representación del invernadero del embarcadero.Fig. 5. Keeping it Rhyl – Punk Plan, 2020.

REFERENCIAS

Ver listado completo de referencias en la página 101.

113TEMES DE DISSENY #36 ESTUDIO DE CASO 112 M. WARD / J. LOIZEAU

Page 59: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

A. MORRISON ET AL. 115TEMES DE DISSENY #36 ORIGINAL PAPER 114

KEYWORDSDesign Education, Lexicon: Design Futures Literacies, Multimodal Discourse, Urgent Design, Design Pedagogy.

LICENSECC BY - NC - ND

HOW TO CITEMorrison, Andrew, Nina Bjørnstad, Einar Sneve Martinussen, Bjørn Johansen, Bastien Kerspern, and Palak Dudani. 2020. “Lexicons, literacies and design futures”. Temes de Disseny 36: 114 - 149. https://doi.org/10.46467/TdD36.2020.114-149

ANDREW MORRISONNINA BJØRNSTADEINAR SNEVE MARTINUSSEN Oslo School Of Architecture And Design (AHO)

BJØRN JOHANSENMuseum Of University HistoryUniversity Of Oslo

BASTIEN KERSPERNDesign Friction

PALAK DUDANIOslo School Of Architecture And Design (AHO)

As the world in which we live becomes more complex and contested, economically and politically but also in terms of rapid and long-lasting environmental change, design education faces new demands and challenges. We frame and situate these in terms of what we call “design futures literacies”. At stake in such a framing is a rethinking of design’s priorities in the context of climate change and resource use and reuse in futures that are uncertain, contingent and emergent.

The article positions design as having shifted away from a techno-modernist design solutionism and to how it may engage in shaping futures through experimentation and exploration in the critical and productive engagement with techno-cultural life. These arguments are located within the prior experience of the transdisciplinary team of co-authors as well as a European level project between four leading design universities. The article takes up their first work package on the co-creation of a Lexicon for Design Futures Literacies and early experimentation towards generating resources and experience for its wider use. The article addresses the largely under articulated relations between language and design (from lexis to discourse). First, we present the development of an alphabetic, lexical semantic set and core grouping of design and futures terms. This vocabulary, drawn from a range of sources and experiences, is linked to the design of a related lexically centred card game. Second, the focus on vocabulary was extended to a section on situating lexis in cultural historical contexts, 3-dimensional haptic form giving and the language of abstraction. This was achieved via reference to a design narrative fiction experiment on emerging technologies and a historical costume annotation project as a prompt for making connections between items from the lexicon and modelling abstract forms in clay. Third, in collaboration with a government ministry and a design council, students developed four future digital urban living scenarios with trust as their central focus. “Languaging” the future was embodied in physical scenarios open to the public, connected to a professional seminar and to international research events where verbal descriptions, explanations and reflections were voiced by the students alongside their educator-researcher.

The article closes with suggestions that there is further opportunity for attention to lexis and multimodal discourse modes in shaping design futures literacies, within and across the project but also in practice, in policy and for and as design pedagogy.

Lexicons, Literacies and Design Futures

Page 60: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

1INTRODUCTION

1.1. Complex conditionsAs we commence the third decade of the 21st cen-

tury we increasingly encounter key societal and systemic challenges such as climate change, complexity entangled with uncertainty and the unknowable, unprecedented mi-gration and shifting trade and work conditions. In these contexts, the need to attend to the future is paramount for humankind’s survival. For design, as a transdisciplinary practice and research domain, this is a challenge of working to explore the “what if” in shaping futures learning. This shaping is a design challenge: it is through connected, spec-ulative and collected activities of making with reflection that we may bring the future into the present. Through making with reflection, design education may also swerve away from current constraints and prompt, project and articu-late future alternatives (e.g. Candy and Potter 2019). For us this is a matter of developing further what we see as design anticipatory learning. For design education and research, anticipation may be understood as taking care ahead of time, in which prospective and productive engagement in social material future-facing and located practices are linked back to the present as well as being projected and imagined in settings beyond our current views. In this article we align with recent developments in Anticipation Studies as real-ised through a series of international conferences1. We also acknowledge the work of Roberto Poli (e.g. 2010) on systems views for futures design education, complemented more recently in the 2019 conference with cultural and informed related futures. What then might design universities do to prepare, promote, engage, build and critically assess design futures literacies?

In this article we present the early, experimental phase of a multi-level educational research project called W regarding the “what if” of anticipatory futures-oriented design learning. Central to the project is what we have coined “Design Futures Literacies”. We see this as the reflexive interplay between two aspects of an activity-based pedago-gy located in design and primarily for design. These are 1) that critical practices of creative making and reflection are positioned within a view on learning through designing that is situated in views on futures, and 2) that it takes place in future situations and times and where design students and teachers generate future positioned and facing literacies through acts of creative and critical production.

The article presents the conceptualisation, forma-tive design and early uses of co-designed learning materials and resources that focus specifically on vocabulary or lexis in working with design education futures. In this regard, language is considered as a design material. It is with this material that teachers, students, educators and professional and public partners may mould and shape, annotate and interpret and explain and position futures design education and its activities. In the project, language is seen as a dynam-ic, performative and socially constituted cultural resource and expression. For design, language is also understood as multimodal, multisensory and multilingual, though the

focus here is on English, on vocabulary and its relationship to articulation in a variety of communication modes.

Design has considerable potential – imaginatively and through its making of artifacts, processes and engage-ments – to radically and pervasively address the needs men-tioned above. To do so demands for it to query its current configurations of multi-literacies as skills and competencies, in and as design, to include attention to the verbal in multi-sensory discourses. As we elaborate later, design too needs to be understood today as more than functionalist problem solving; it is concerned with non-teleological, reflexive, situ-ated and dynamic knowledge building in which speculative, creative and pragmatic critical views co-exist.

1.2. Context, focus and questions This article takes up these arguments and claims

with reference to the design pedagogical and research pro-ject FUEL4DESIGN between four leading European design uni-versities. The project works within and across expertise and interest from a variety of disciplines within and beyond design to gather, build, critique and advance explorations and understanding of design futures literacies. It does so to “productively anticipate critical futures learning needs and change processes through sustained future making” (Fuel4Design 2020).

Below we present material and experiences from the first work package or module, entitled A Lexicon of De-sign Futures Literacies, that investigates the roles of verbal language, and multimodal communication more broadly, in shaping design pedagogies and analysing design futures literacies themselves. We draw on our expertise from applied linguistics and language education, design pedagogy, design studies, urbanism, cultural history and media and cultur-al studies. The article includes three case type elements connected via a relational ontology (Marenko and Brassett 2016). This view concerns intersections between materials, multimodal lexical links and shaping and annotating cultural artifacts and processes.

The question at the centre of this article is: What role might vocabulary or lexis hold in the contexts and dy-namics of shaping design futures literacies? This attention to vocabulary, design and futures is situated within a construc-tionist view of design pedagogy, critical discourse analysis and a Deleuzian-infused approach to design. Three broad “cases” are presented. The first relates to the making of the Lexicon’s lexical semantics, the second connects design and learning with language as multimodal by connecting haptic expressions and abstraction while the third embod-ies lexis-discourse relations in future urban scenarios and public discourse.

1.3. Article outlineIn the next section, called Framing, we present

a select thematic review of related literature. This covers relations between 1) design literacies and futures, 2) design, language and futures and 3) design pedagogy and design futures literacies. The third section addresses matters of methodologies and methods. This is followed by the fourth section on work developed in the Lexicon. The final section in-cludes discussion of the work presented and implications for

further uses of the Lexicon and its relations to other aspects of developing and implementing design futures literacies.

2FRAMING

2.1. Design literacies and futures2.1.1. Design and Futures StudiesDesign Studies (DS) has increasingly paid attention to fu-

tures in the past decade, chiefly in relation to inter-est regarding matters of sustainability, materials reuse and social innovation, among others. Futures Studies (FS) has acknowledged a need to shift from earlier approaches in strategic management and predictive views on decision making to acknowl-edge futures in the plural as negotiative, emergent and systemically entangled. FS has taken up the notion and dynamics of futures literacies (Miller 2007, 2010, 2018). It typically positions 21st century skills and competencies in terms of learning tools and techniques used by futurists, such as foresight and scenario planning. This builds on related work on future making, action and learning such as the transformational approaches of Inayatullah (2002, 2008).

Miller’s work has been central in highlighting and expand-ing notions of futures literacies. In short, these are approaches to literacies about futures and not how they may be articulated through and as design. In the recent collection Transforming the Future: Anticipation in the 21st Century, Miller (2018) shifted attention towards anticipatory practices and activities and a wider framework of transfor-mation. Design has aligned with Futures Studies in the related international conference series on anticipation1 and in recent publications such as Design and Futures (Candy and Potter 2019).

However, approaches to futures literacies are not typical-ly connected to the redefinition of literacies (e.g. Beach 2018) or ones that include the uptake of media and digital communication apparent in educational research (Cope and Kalantzis 2015; Cope and Kalantzis 2017). This approach has ex-tended from print and school-based literacies to multimodal, distributed and out of school multi-lit-eracies (e.g. Cope and Kalantzis 2009). Likewise, design pedagogy as a domain of DS may be said to not look greatly towards developments in lit-eracies and futures from education (Facer 2011), multi-disciplines (media and cultural studies) or the pragmatic competencies emerging rapidly in diverse sectors of the creative industries (Ells-worth 2005).

2.1.2. Design futures literaciesDS has worked with forming and projecting futures for over

a century. Yet we have arrived at a point where earlier formalist, solution-centric and modernist

notions of progress, planning and prediction are inadequate for facing up to a world that needs what we term “urgent design” (Morrison 2019b). By this we mean that there is a need for design to rapidly and responsibly address ways to work with sur-vivable, sustainable futures (Fry 2009) and their participative enactment. This, we argue, suggests that design universities and their related creative professions engage actively and productively in investigating and presenting experimental and trialled means to shaping futures (Snaddon et al. 2019) aligned with the notion of learning ecologies.

This implies tackling what is meant by design futures and futures literacies, as well as their crossover and intersections. We term this “Design Futures Lit-eracies” (Morrison 2019a), encompassing attention to futures in addition to that on design literacies (e.g. Sheridan and Rowsell 2010). Celi and Colombi (2019) discuss this in terms of developing design futures literacy awareness in the context of the Anthropocene. When solid scientific research has led to an overwhelming informed consensus and recognition of the current climate emergency, it is high time for design to also address the challenges, contexts and conditions of shaping and enacting design futures literacies. For us, these are litera-cies located in design but oriented towards and informed by futures facing and conceptual frames and imagination. They are located in the present but reach beyond immediate solution-centred func-tionalism that is arguably part of the trap of de-sign’s modernist legacies and contribution to con-tinued senseless production-consumption logics.

Design futures literacies (Morrison 2019b; Celi and Colombi 2019) are curricular matters, skills and competen-cies, activities and actions, making and shaping processes, pedagogies and policies, partnerships and participations. These include the important focus placed on futures literacies, ones Miller (2007, 2018) has championed as those needed to face the inheritances and potentials of working for alternate tomorrows today. Design futures litera-cies may be realised as proactive and prospective, critical in their intent and responses while being co-creative, even disruptive, and exploratory. They need to reach beyond current notions of emergency and crisis towards the shaping of visible and vi-sionary alternate futures. These are futures that are a mix of the possible, probable, potential and putative (Voros 2003; Celi and Morrison 2017). As design futures literacies they are realised with pedagogical experimentation through designing multisensorially, multimodally and via a mix of design tools, techniques and methods informed by non-teleological views and research in design.

In our own recent work, we have focused on matters of agen-cy, sustainability and urban contexts in which de-signing towards alternative futures is part of what design education and co-creative inquiry can make material (Morrison et al. 2019). We have also cast

117TEMES DE DISSENY #36 ORIGINAL PAPER 116 A. MORRISON ET AL.

Page 61: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

this mode of developing dynamic, design-infused approaches to pedagogies with a wider notion of design-based learning ecologies (Snaddon et al. 2019). In addition, our focus on framing these views has been on making and trying out relational on-tologies for “futurescaping” through co-design experiments, journeys, narratives and partner-ships in a plurality of meaning making (Raymond et al. 2019).

The FUEL4DESIGN project addresses these needs, wishes and demands through a holistic content and pedagog-ical design in the form of six interrelated work packages: 1) A “Design Futures Lexicon” to build a bottom-up and shared vocabulary for working with design futures, 2) “Futures Philosophical Pills” to diagnose ideas and practices of the future to inform future design education, 3) “Design Futures Scouting” to support development and empower teachers to teach future-related design, 4) a “De-sign Futures Toolkit” to nurture and connect design curricula with design future driven activities, 5) “Futures Literacy Methods” that are modular units for multidisciplinary futurist design learning and 6) a “Design Futures Manual” that draws together content and experience to work with other schools, policymakers and futures literacies as strategies and programmemes.

The Design Futures Lexicon contains three main sections conveyed in its website.2 These sections were co-de-signed with similar content in a “print mode” for face-to-face and low technology use settings (e.g. pen, paper, scissors, card games, balloons) and in an “online mode” (with interactive elements and de-vices). The Lexicon is arranged around three main sections: THEMES & UNITS, ESSENTIALS and RENDERS.

2.2. Design, language and futures2.2.1. “Design language” in transitionThe role of spoken and written language in design has

changed as design has moved from being a prac-tice-driven profession to today’s transdisciplinary knowledge building multi-discipline that sits be-tween practice and theory and education and ap-plication. As design has grown from its location in an industrial economy towards being a multi-dis-ciplinary domain of making and reflecting, so too have the interpretative and written articulations of design’s working and reach. Lees-Maffei (2012), for example, has compiled a series of works on de-sign and writing; Buchanan (2001) has positioned design modes of knowing as located in a mode of rhetoric; Margolin (1989) has been central to explications on design discourse as comprised or relations between history, theory and criticism.

While analytical academic design discourses have been influenced by design history and then moved into structuralist product semantics (Krippendorf 1995), so too has design inquiry been infused by attention to practice, co-creation and user-centred study, such as in participatory design and social

innovation work. Attention to language has more often than not been embedded in these research domains and disciplinary approaches and their underlying ontologies and epistemologies. It has tended not to make language an explicit part of the articulation of design learning, practice and research discourses. In much of design discourse, concepts are borrowed from other disciplines or are generated from within design practice; they are not necessarily linked semantically to other knowledge domains. There is great potential for such linkages to be made to enrich design pedago-gy and research and, by extension, practice. In de-sign practice and education, language has tended to be about “the language of design”, such as “the language of” approach, for example graphic design (e.g. McCreight 2005). Poggenpohl, Chayutsakij, and Jeamsinkul (2004) address how design speaks through its practices and how designers are part of developing formal and specialist design languag-es that are needed to advance design’s analytical expertise.

In design pedagogy and research, the focus has often not been from a linguistic or multimodal discourse stance. Where such latter modes have been elab-orated in education, such as the leading work of Kress and van Leeuwen (1996) on Reading Images: The Grammar of Visual Design, and on multimo-dality (Kress and van Leeuwen 2001), they have themselves tended to be driven by logo-centric views. This has still been largely the case when this has been taken up with a seemingly design-cen-tred focus on the changing nature of digital tools, media, platforms and communication such as The Language of New Media Design by Martinec and van Leeuwen (2008). In contrast, in Verbalising the Visual, Clarke (2007) provides a rare intersection between visual and verbal communication from within design. However, this work is not widely cited in either multimodal discourse studies or design pedagogy and remains a resource to be circulated.

2.2.2. Design, words and futuresWords do matter in design: students, teachers, researchers

and professionals use a wide range of communi-cation modes. These extend from the physical to the virtual in the development of 3-dimensional models and often in the elaborate use of visual-ver-bal presentations, discussion and interpretation (Morrison et al. 2015).

Increasingly, and enhanced by digital tools and technologies, design discourses are also rhetorically complex and may be understood as “compositions” (Mor-rison 2010). They may include transmodal means and methods to convey design’s attention, less to problem solving and more to problem finding, ex-perimentation, emergence and acts of co-creative shaping of alternate views and futures. This is somewhat akin to Bateman and Wildfeuer’s (2014)

work arguing for the dynamic and abductive as central to shaping multimodal, and especially visual communication, analysis. Marenko argues that we pay attention to morphogenesis: design is concerned with processes and “FutureCrafting” (Marenko 2018, 421) not only in the generation of products and results but also in conjuring “new figures of thought”. Given these observations, there is also little work on how language contributes to and constitutes research and knowledge in Futures Studies. In short, there is scant material work on language and futures, and more on the future of languages as in language planning or lexical change and borrowings or the “word of the year”. One area where there is some emerging overlap between lexis-discourse relations is that of critical discourse studies on environmental and ecological identity issues such as “ecolinguistics” (e.g. Stibbe 2014) and in relation to the post-human (Braidotti and Hlavajova 2018).

However, such work once again tends to be located within Applied Linguistics and not Futures Studies; re-search is emerging on communication in FS (e.g. Hofvenschioeld and Khodadadi 2020). Themati-cally, the main research into design, sustainability and futures concerns what Fry (2009) labels “de-sign futuring” in which emphasis is on the political and dynamic action-centred aspects of shaping futures. Research is emerging, though, in FS on narrative in scenario building (Raven and Elahi 2015) beyond foresight views and in DS too, for example on the role of personas and design fiction (Morrison and Chisin 2017).

2.2.3. Language, discourse and lexicographyGiven these diverse and only partly linked trajectories of

language and discourse relations in the disci-plines of DS and FS, in media and cultural stud-ies an alternative approach developed. This was grounded in the work of Raymond Williams (1976) and his groundbreaking book Keywords: A Vocab-ulary of Culture and Society. Interested in culture in terms of its daily performative interactional dynamic, Williams not only provided a key foun-dation for Cultural Studies but has had a major influence on the use of core concepts in media studies and recently in Design: The Key Concepts by Huppatz (2020). Williams’ work has been ex-tended and its continued significance is apparent in related publications (Bennett, Grossberg and Morris 2005; MacCabe and Yanacek 2005; Peters 2016; Makhou and Morely 2015; McCulloch 2019). These publications indicate the spread and spe-cifics of domain area interests in such keywords; they provide design, directly and indirectly, with resources within which to connect its own situat-ed language related terms and discourses.

In critical linguistics and critical discourse analysis terms (e.g. Fairclough 2013), vocabulary or lexis may be understood as a linked component within layers,

levels and spheres of discourse, where words are shaped in and by context and in turn bring those contexts into relief and distinction. Here, a focus on what is formally known as lexical semantics provides insights into meaning generation in a view on language that is dynamic. In this view, words are connected to acts of communication above the level of the sentence or clause, namely discourse.

In seeking to shape an experimental and bottom-up view on building a Lexicon of Design Futures Literacies for pedagogical use (Hartmann 2001), our literature review also included work more specifically on the design of lexicons (Jezek 2016) and advances in research into lexicography broadly (Svensén 2009; Durkin 2016), their modes of categorisation and semantic relations. Experience in computa-tional linguistics was part of our team’s project, drawing on the fundamental work of the Collins COBUILD project, concordancing and access to online corpora (Sinclair 1987).

In terms of design futures literacies, there remains an op-portunity of making and shaping futures via de-sign-centred transdisciplinary inquiry. Examples of this are present in FS in the form of assemblies of concepts and terms drawn from a range of do-mains that it includes. For example, there are lex-icons that concern futures glossaries (e.g. Adam and Groves 2007) and cover climate change (En-zler n.d.). Future vocabularies in art, for example Hlavajova (2016), provide motivating cases and points of access for the development of a design futures lexicon for design education.

3METHODOLOGIES AND METHODS

3.1. MethodologiesThe research draws on qualitative mixed research

methods from the humanities and the social sciences. Central is qualitative design inquiry that attends to the processural and pragmatics of design making as part of a wider approach to research through design (RTD) (e.g. Koskinen et al. 2012; Stappers and Giaccardi 2017).

The Lexicon of Design Futures Literacies has been developed via principles of bottom-up pedagogical processes that encompassed lexicography and multimodal discourse analysis, coupled with situated cognition, design material exploration and mixed methods in a wider ecology of design pedagogy (Snaddon et al. 2019). Methodologically, this ecol-ogy of design pedagogy stretches and connects words and vocabularies to embodied and situated knowing (Lave and Wenger 1991) in a mix of communication modes. This would be carried out with a group of expert designer researcher educators and with two different courses.

The approach was to devise a Lexicon that would embody a diversity of content, perspectives and practices to allow students and teachers to work reflexively, contextually and critically with a set of given activities. Methodologically,

119TEMES DE DISSENY #36 ORIGINAL PAPER 118 A. MORRISON ET AL.

Page 62: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

the elements of the Lexicon needed to be interconnected to provide a coherent, yet flexible group of design educational activities and related worksheets that could be oriented to different, selected and emergent needs of teachers, courses, students and projects. In addition to such components, the Lexicon would need to provide resources for design students and teachers to apply its principles and actions to other aspects of their learning and teaching beyond the specif-ic learning materials on offer. They also form some of the groundwork for other work packages.

In summary, the following broad approaches to the pedagogical development and related research were: 1) Lexicographic processes and specifications, 2) Cultural perspectives and design knowledge framing and 3) Scenarios for future digital urban living.

3.2. Relational epistemologies in progressImportantly, the work presented below is part of

an ongoing project that will further adopt, adapt and cri-tique the generation and contextual use of the resources for teaching and learning about design futures literacies. The work on offer therefore needs to be seen as contributing to a wider process-based framing and practice of experimental and exploratory design-based pedagogy. As Snaddon et al. (2019) have argued, this is a matter of shaping pedagogy in the interplay of teaching and learning and designing and analysing, where a relational ontological approach to inquiry is connected to methodological relational epistemologies.

This concerns learning opportunities and inquiry that reveal and activate the enmeshed state of students within a world in constant flux and becoming. In connecting such an approach to methodological epistemologies, we high-light how relational dynamics may be made apparent and become changed and translated into activities and literacies for alternate design-infused futures. As we indicate in the next main section, this needs to be understood as providing an important basis for shaping design educational futures.

3.3. Methods and toolsAs Lury et al. (2018) argue, it is the “-ing” of in-

quiring and making that is prominent for a multi-aspect study that is thematically connected through acts of cultural, design and pedagogical construction that entail investigating and reflecting on established ones from cultural history, ethnography and anthropology. Tools and techniques from designing, such as prototyping (Wensveen and Mathews 2015), are intertwined with research through design meth-odologically and practically, as well as being entailed in a wider view on agentive design education pedagogy (e.g. Sn-addon et al. 2019). These also need to be seen in the context of inventive methods (Lury and Wakeford 2012) and modes of speculative inquiry (Parisi 2012; Wilkie, Savransky, and Rosengarten 2017). These were realised as: Languaging the future, Connecting culture, 3-dimensional abstract form shaping and embodied knowledge and Realising societal interaction-service futures. In the next section we provide a closer description of how these three themes were developed as part of an ecology of design futures literacies, including their design and research methods (Parisi 2012).

4INSIDE THE LEXICON OF

DESIGN FUTURES LITERACIES

The Design Futures Lexicon website2 contains over 25 UNITS under its 8 THEMES & UNITS; the ESSENTIALS section has over 20 items. Readers are invited to browse the materials online for the next main part of the article. Importantly, the UNITS and ESSENTIALS work together to situate the lexical and the discursive in wider contexts of societal needs, challenges and potentials. For example, a simple print device WORD-O-MAP encourages users to cut up items from the 50 FUTURES DESIGN WORDS and sort, place and relate them to one another, spatially and thematically. FRAMES4FUTURES provides a grid for positioning the lexical items in terms of context, condi-tions, complexity and culture, as guided. While the Lexicon may focus on lexis, this is always related to the domains and discourses in which it is produced, circulated and may be critiqued. This includes its connection with the word views in the Philosophical Pills and future modules.

4.1. Languaging futures4.1.1. Focus on lexisThe first work package or module in FUEL4DESIGN centres on

the development and uses of A Lexicon of Design Futures Literacies. This Lexicon was conceptualised to bring language-related matters to the surface in the making and shaping of design futures litera-cies. To reiterate, language is positioned as central to literacies, but following the shift to multimodal multi-literacies as presented in Section 2 above, the focus on lexis, that is words, and their materi-alisation and manifestation in design and futures related inquiry was geared towards building se-mantic knowledge and application.

This was realised through the location, definition, specifi-cation and contextual uses of key terms for the addressing futures inquiry in which design’s own views and insights might be more robustly framed. This took the form of using Systemic Function-al Linguistics (SFL) lexicographic and discourse analysis methods in developing a bottom-up pro-cess of presenting design educators and students with access to how lexis operates in shaping our notions and practices of futures.

The focus on lexis in this part of the Lexicon was connected to building a resource for teaching and learning that would be available online for other educators and for students in a diversity of design domains and projects, learning contexts and needs. Ultimately the aim was also to make this design-inflected Lex-icon accessible to students, teachers, professionals and researchers outside design.

The Lexicon was built through an iterative, reflexive process of developing learning resources in themed UNITS, linked to a set of devices or tools called ESSENTIALS that could be activated through the scripted learn-ing activities in the Units. In addition, the section called RENDERS allows users to upload cases of the

Lexicon’s uptake, review and additions, alongside links to related experience, tools and techniques. Given the phased structure of the FUEL4DESIGN pro-ject, the Lexicon is linked to the related “Philo-sophical Pills” module, and will be linked to the other four in and over time in an ecology of design futures literacies.

4.1.2. An broad alphabetic lexicon An alphabetic list of around 250 key terms concerning fu-

tures and design was drawn up as outlined in the next section. This list was developed from a cor-pus of 700 terms gathered over several years as part of the first author’s inquiry into the devising of A Poetics of Anticipation that encompasses de-sign futures literacies. The list was also developed via exchanges with design educators, designers and researchers as to key terms central to their own practice, pedagogy and research. It was also built through a diversity of related design, design education and research projects and elaborated transdisciplinary reading that included, but was not limited to, design, media, culture, technology, politics, environment and ecology.

The lexical corpus has been devised with reference and ac-cess to over a decade of growth in futures related publications, connected to technology, culture, sustainability, environmental and policy matters and where design has been central. This body of material provides a rich resource for further work into building a database and searchable corpus of design futures. In the shaping of the lexical design futures list for the Poetics, other glossaries and vo-cabularies for specialist and futures inquiry were consulted. Such sources provided a parallel mode of itemising and broad mapping as well as compar-ison with other differently centred lists, glossaries and modes of definition and contextualisation.

What became apparent in this process was that the Poetics adopted a more design anticipatory literacies view on compiling such terms than most other simi-lar resources. However, there was overlap with aspects relating to time. For example, the work of Adam and Groves (2007) was consulted after similar terms were devised by the investigator; or in large assemblages of futures terms such as the massive repository by The Millennium Project on foresight in their publication Futures: World Fore-sight Encyclopedic Dictionary (Olavarrieta, Glenn, and Gordon 2014).

4.1.3. Developing the Lexicon contentA working alphabetic list of 500 terms and a list of 250

more cognate, common, essential and design linked terms were then devised and presented at vari-ous transdisciplinary futures events and venues. These ranged from a keynote address and invited lecture to one-on-one discussions with a variety of specialists (linguists, media scholars, futurists, designer researchers, computer scientists, educa-

tors and artists). Such presentations also assisted in discussions on the purpose and potential uses of the Lexicon and repeated reinforcement from de-sign educators and researchers to develop design centred vocabularies with definitions, contextual uses and links to publications and their underlying worldviews. Such dialogues provided an emer-gent and diversely informed set of interests and needs across design domains. This included pres-entations and related discussions and suggestions at, for example, conferences on design education (Morrison 2019a) and workshops on collaborative future making such as at Malmö University in 20193 (Morrison 2019b).

Techniques common in lexicographic mapping and cate-gorising (parts of speech, definitions, semantic categories, cognate terms, synonymic sets, etc.). were taken up to broadly sort and pattern the al-phabetic list of 500 items. The alphabetic list of items termed 250 FUTURES DESIGN WORDS was arrived at through an interplay of inputs from designer-re-searchers, project team members and the project’s designer research assistant and primary work package researcher. As online learning units were being developed for the work package, 50 items were selected for the 50 FUTURES DESIGN WORDS (in list form and with definitions) through input from the project members, selected Futures Design researchers and discussions and workshops with master’s and PhD students. The processes of these activities highlighted the relational semantics of the terms, their context of use and the generality, specificity or rarity of items that had been gath-ered. At this point, design students and teachers were kept firmly in mind and more arcane or sel-dom encountered terms were jettisoned from the lists.

The activity of narrowing down a large set of items to the list of 50 FUTURES DESIGN WORDS (Table 1) involved an indirect and bi-directional mode of semantic mapping and categorisation. In terms of process and bottom-up practices of lexical mapping (e.g. Sinclair 1987), the sorting activity helped inform emerging sets of semantic categories and language and discursive performative functions, all with a Systemic Functional Linguistics (SFL) approach to lexis and discourse (e.g. Halliday 1985; McCarthy 1991; Halliday and Yallop 2007) and more recent framings on lexical analysis, norms and expecta-tions (Hanks 2013).

4.1.4. Focus on semantic mapping, relations and categoriesA process of semantic relational mapping was undertaken

that led to the formation of 12 categories under which the 250 and 50 FUTURES DESIGN WORDS were listed. The categories were generated via a range of parameters (contextual, language functions, use contexts, philosophical/world view aspects, etc.). The 700 words in the Poetics of Anticipation list were sorted according to a broad set of mean-

121TEMES DE DISSENY #36 ORIGINAL PAPER 120 A. MORRISON ET AL.

Page 63: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

ing-based language functions, on paper, leading to sets of semantic relations that were then refined and words were re-sorted in several iterations. In total, 12 semantic design language futures catego-ries were arrived at (Table 2). These underwent review from the project team in the form of use in master’s workshops, responses from PhD students in two workshops on different themes and in close discussion with two project designer-researchers and the project leader. The semantic categories were also shared with the wider project team and related to the co-developmental process of the se-lection and linkage of world views in the module on “Philosophical Pills”. As with other materials and devices in the project, the Semantic Categories and

their constituents will be revised through use. The set of 50 FUTURES DESIGN WORDS were informed by responses for 5 or more essential terms for design futures literacies elicited from 25 international design educator-researchers. Selected terms from the list of 50, with definitions, were included in a group activity and in a set of game cards.

4.1.5. Applying 50 Futures Design WordsThe UNITS are arranged so that different content and specif-

ics are related to other UNITS and to a mesh of the devices designed to support them gathered under the ESSENTIALS. As part of Units on Language and Metaphor we used workshops to trial draft ma-terials and develop learning activities centred on

123TEMES DE DISSENY #36 ORIGINAL PAPER 122 A. MORRISON ET AL.

Fig. 1 and Fig. 2. Activities in a PhD Design Futures Literacies workshop using BALLUSION. AHO, Norway. Photos by Palak Dudani.

Fig. 3. Cards from REFLEXICON on how to play the game. Image: Bastien Kerspern.

Fig. 4. REFLEXICON. Two cards showing timescales (left) and a specific term “Speculative” (right). Photo by Bastien Kerspern.

Table 2. Semantic Categories (list only). Retrieved from project website: www.fuel4design.org.

CONTEXTSbroad and specific areas and do-mains in thematising futures

ACTIONSfuture facing ways of performing and enacting

WORLDVIEWSperspectives and philosophies behind approaches to futures

ACTORSpersons or groupings who take part in a future-related activity

SENSESmodes of human experience and engagement in and for the future

ATTRIBUTESqualities and characteristics rela-ting to the future

PROCESSESsteps, patterns and paths to future experience and engagement

TEMPORALtime and movement aspects and elements in working with futures

MEDIATIONmeans and modes of future orien-ted communication

GOVERNANCEstrategic, regulatory, policy and management of futures

CONDITIONSpressing situations, concerns and settings about the future

POSITIONSpoints of view about and on the future and shaping futures

STATESpositions and views in shaping futures

THINGSobjects or artifacts involved in a future event or process

FEELINGSexpressions of emotions and fee-lings concerning the future

TRANSFORMATIONchanges and effects via applying futures concepts and methods

METHODSqualitative tools and techniques for shaping futures

SPATIALspace and shape-based elements and relations in understanding futures

ETHICSprinciples, values, norms and be-haviours in a future facing view

ECONOMICSfinancial, advantageous and business-related future views

Table 1. 50 Futures Design Words (list only). Retrieved from project website: www.fuel4design.org

1. Agency

2. Allure

3. Anticipation

4. Aspiration

5. Backcasting

6. Belonging

7. Care

8. Change

9. Co-creation

10. Collaborative

11. Collective

12. Complexity

13. Creativity

14. Disruptive

15. Dynamic

16. Dystopia

17. Ecological

18. Emergent

19. Ethical

20. Expectation

21. Fabulation

22. Flux

23. Foresee

24. Harmony

25. Imagination

26. Network

27. Participative

28. Plurality

29. Possible

30. Proactive

31. Probable

32. Projection

33. Prospective

34. Proximal

35. Relational

36. Robotic

37. Scenario

38. Seeding

39. Simulation

40. Speculative

41. Stakeholder

42. Survivable

43. Sustainable

44. Systemic

45. Transhuman

46. Trends

47. Trust

48. Utopia

49. Viable

50. Vision

50 Futures Design Words Semantic Categories

Page 64: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

the metaphor of a balloon as the future (Figures 1 and 2). In a 2-hour workshop with Design PhD students, for example, different sises and shapes of balloons were used to think about qualities and characteristics of the future in the context of the students’ own research projects. The 50 FUTURES DESIGN WORDS were cut up. Random sets of 10 words were placed in five large balloons. Students popped these and gathered the scattered words and dis-cussed and related them to issues in their own and another person’s work. Referring to this as a schematic for working with and thinking through metaphor, we then developed a related ESSENTIAL we called BALLUSION, implying a mix of metaphors between inflation and illusion. This ESSENTIAL and revised UNIT were then connected to another Unit on generating neologisms for Futures Design and Design Futures Literacies.

As part of the Lexicon’s category ESSENTIALS, the 50 FUTURES DESIGN WORDS were also developed further with-in the frame of a design card game (Figure 3). Called REFLEXICON: Designing with future terms, this aspect of the project was co-designed between a designer-researcher and an interaction-game designer with wide experience of working with special interest groups and public engagement activities and projects.4

The REFLEXICON is an actionable version of the Design Futures Lexicon. It builds on the use of games in FS (e.g. Candy 2018), the notion of “game design fiction” (Kerspern 2019) together with the hybridisation of design fiction and game design to imagine expe-riences facilitating future-oriented thinking and anticipation-related reflexes.

The REFLEXICON reuses card game-based codes to help explo-rations with the Lexicon in a reflexive way. With its three game modes, it invites designers to under-stand how the terms from the Design Futures Lex-icon already interact with their practice and how they can strengthen their project work through future-proofing (Figure 4). The three games mode allows one to reflect on how the Design Futures Lexicon relates to one’s own design practice. Each game mode is based on a specific combination of cards formulating a reflexive hint. Players are in-vited to iterate on their responses and reflections by experimenting with new hints. In addition, RE-FLEXICON cards and rules are kept open enough to allow players to adapt the game experience to their work or to produce new uses of this playful tool.

The REFLEXICON is a typical example of mediation through games: it reconfigures playful mechanics in order to support designers’ reflections and discussions on shaping future needs, conditions and challenges and scales (Kerspern 2018). The tool is therefore a resource for open, action-centred shaping of future explorations. In short, the REFLEXICON is designed to support and promote prospective and reflexive practices, to centre project-based inquiry with re-gard to time and to make connections to cultural

socio-technical, ethical and participative contexts, among others.

While there is only a set of selected words included in the cards (each with a list of definitions/characteris-tics), each of these has a space at the bottom (see Figure 4 right) deliberately left open for users to fill out their own references and experiences of such terms in their own studies, work and research. The goal is that these may be uploaded to the RENDERS section to build a weave of uses and a context of usage. However, the aim was not to limit these terms and cards to the selection and definitions provided: users are invited to develop ones of their own, using the template provided with its spatial and layout aspects as guides. These too may then be uploaded. Taken together, these three uses of the cards – by design students and educators, and perhaps even professionals – are linked to the Ta-ble of Semantic Relations outlined earlier, indicat-ing how terms may be used specifically, generally, differentially and relationally.

4.2. Connecting culture, design futures terms and 3-dimensional form shaping

4.2.1. Exploring radical 3D design forms and futures

125TEMES DE DISSENY #36 ORIGINAL PAPER 124 A. MORRISON ET AL.

Fig. 6 and Fig. 7. Making associations with items from the Lexicon and beginning to shape an abstract form. Photos by Andrew Morrison.

Fig. 5. Lexical tagging of traditional costume from Setesdal (front view). National Cultural Historical Museum in Oslo.

mental innovation) approaches was connected to this view through the introduction of two examples of shaping design and culture, one employing de-sign fiction and the other the tagging of a cultural artifact.

4.2.2. Two introductory promptsFirst, design fiction is now a practised part of design futures

investigations and pedagogies (e.g. Morrison 2017a; Ward 2019). Design fiction, a component of specu-lative design, focuses on ways we can deploy fictive scenarios, personas and world building to critique and project alternatives to predominant received and contemporary technologies, innovations and cultural practices (e.g. Bleecker 2010; Markussen and Knutz 2013; Morrison 2014). Design fiction allows the projection of scenarios and personas into what may lie ahead in the proximal or distant future, with the aim of back-casting co-creative constructions and imaginings to issues and needs of today with the intent to reshape them more critically, creatively and equitably. Design fiction was presented as a mode of prospecting futures by connecting to and ironising cultural historical narrative referents, a folktale, and its purpose as part of an experimental expression of culture, technology and their connected exploration.

This view was briefly foregrounded by introducing material on languaging the future and the role of folktales in radical story-making. Students were presented with the thinking and methods employed in the making of a design fiction that reflects ironically and critically on the development and application of additive manufacturing or 3D printing tech-nologies. The design fiction accesses and retells a traditional Norwegian folk tale by the figure Askelanden to problematise expectations, genres, gender and forms of traditional narratives, roles and materialities in the context of 3D printing (Morrison 2017b). The narrative is spliced into a research article on the radical conceptualisation of additive manufacturing and we included it to prompt thinking beyond immediate conventions and expectations of form making.

Second, the cultural nature of using language terms to label, describe and contextualise artifacts was present-ed to situate design futures literacies in terms of culturally framed knowledge building and sharing (e.g. Sanford 2019), indigenous knowledge and cul-tural sustainability (Burns 2015). One example was introduced to highlight this in terms of the lexical tagging of a cultural historical design artifact. The pedagogical intention and prompt here was to in-dicate to students how a 3-dimensional product, in the form of a traditional costume presented on a small doll, was tagged to indicate its materialities and functionalities.

The female doll, wearing a traditional folk costume from Setesdal in southern Norway (e.g. Durán 2015, 160ff), is exhibited in the National Cultural His-

As part of making and trialling the Lexicon, abstract terms appearing in design and futures were introduced into a course called TECHNOFORM on 3-dimensional form shaping (Akner-Koler 2007, 2012). A product design teacher and designer-researcher collabo-ratively designed a workshop for master’s prod-uct design students to connect futures abstract language and a brief to develop radical forms via design-based haptic clay artifact making. The aim was to introduce the making of connections in working with abstract terms and design futures terms in 3D form making, but these terms are also similarly moulded in use. This approach was based on earlier collaboration on 3-dimension form shaping about 3D printed products that took up Anker-Kohler’s work and schema (Bjørnstad and Morrison 2017).

Importantly, in terms of design futures literacies, students were introduced to language and modes of dis-course, including the haptic, as dynamic cultural systems of communication. The need to explore abstract and radical (as opposed to design incre-

Page 65: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

plan was to use wax and the intersection of the Lexicon with thinking about the polymorphous form and characteristics of a design fiction female persona of an eco-bio-altered oc-topus called OCTOPA, developed in conjunction with a related concurrent project into extended choreography called Am-phibious Trilogies. Here, the 50 futures terms selected from the Lexicon are mapped in pairs onto a division of the eight arms into context characteristics, drawing on three of the semantic categories of the lexicon. OCTOPA will appear in the online Lexicon in a section for the upload to the RENDERS section.

4.3. “Languaging” societal interaction-service future scenarios

4.3.1. ApproachScenarios are widely used in design pedagogy. They also

are prominent in futures related inquiries in stra-tegic planning and strategic foresight (e.g. Voros 2003; Selin 2006). In contrast, in design futures literacies terms, scenarios may be connected to design fiction, personas and narratives (e.g. Morri-son and Chisin 2017). In such views, scenarios are understood and enacted as cultural constructs for articulating alternate futures where processes of unfolding roles, settings and actions are dramatur-gical and emergent, not predictive or merely man-agerially framed. However, Selin et al. (2015) argue there is space for these approaches to connect: we explore this further in the next presentation on engaging productively – digitally and physically – in a design pedagogical “languaging” of societal interaction-service future scenarios.

As part of a semester long course linking interaction and service design and digital urban life (McFarlane 2011; Martinussen 2019), as part of the “Futures Laboratory: Experience Norway in 2040”, in col-laboration with a government ministry, master’s students developed four scenarios. These scenar-ios were realised as physical sets in an exhibition where student teams guided diverse visitors from the public and private sectors. This “case” is an example of how direct and indirect links may be made between the wider content of the Lexicon and specific courses. In this case, the study also pro-vides input to the Lexicon and an example of how its related elements and outputs may be linked to ways to connect the Units to the domain of inter-action design, whether as general learning support activities or examples of how to think through ways to use the Lexicon in other courses, projects and inquiries.

Future Laboratory Norway 2040 was a project about explor-ing and interpreting future scenarios for life in Norway through design. The project was a col-laboration between the Norwegian Ministry of Local Government and Modernisation (KMD), Design and Architecture Norway (DOGA) and the Oslo School of Architecture and Design. The project was based on scenarios created by KMD (2019) through strategic foresight as a part of the ministry’s work on innovation policy.

4.3.2. Key aspectsIn the Future Laboratory, KMD invited interaction and ser-

vice-design students and researchers from AHO to investigate and challenge the scenarios through a co-design process and to explore what it would be like to be a citizen of Norway in four different sce-narios for 2040. The end result was an exhibition and a series of physical situations where visitors could experience these through digital services, prototypes and scenography. As visitors moved through different situations, they experienced how the future could play out and what is at stake for citizens in Norway. This left visitors with a feeling of the future that was at times unsettling and at times hopeful.

KMD had based their scenarios on several safe driving forces, matters that we are pretty sure are going to happen and that will affect Norwegian society. An example is an aging population. However, in the scenarios we also find two uncertain driving forces: trust and degree of change in the public sector. Norwegian society today is characterised by having a high degree of trust and by having a large public sector. Yet, we do not know if and how trust will change. We also do not know how the public sector will be able to adapt to a constantly changing world. The level of trust and change is what sets the four scenarios apart (Figure 10).

The AHO teams of students and researchers addressed the scenarios by identifying and addressing three

torical Museum in Oslo (Figure 5). The costume is a particular one in terms of its elaborate con-struction and processes of making. Students were shown this image of the costume covered with 130 small cardboard tags ringed in metal and num-bered from the head down. These tags were ap-pended to the costume in the 1930s by a local rural school teacher, Birgit K. Rike, who was highly mo-tivated to map, label and share relations between language, lexis, place and artifacts. They provide an elaborate physical and three-dimensional map-ping of the names of materials, patterns, stitches and procedures. These aspects are part of the in-terplay between materials, forms, handcraft and haptic knowledge in making a garment.

The “mark-up” of the cardboard tokens allowed the costume to be handled with lexical annotation. This served to label the artifact and record and preserve con-textual, geo-specific and cultural knowledge about numerous aspects of its specific, holistic making. Our students were further told how these tags, themselves an innovation in a form of material haptic lexicographic mapping, were entered into a national cultural lexicon (Haugen 2013) as part of an ongoing project into lexis, culture and context.

These wooden tags have also been entered into a digital lexicon (Norsk Ordbok 2016). This contains ret-rospective items designed to provide a reposi-tory of future knowledge. This online lexicon is searchable; a citizen-generated annotation from the 1930s can be searched by the curious of today and tomorrow. Knowledge of specific items can be traced, lexically and three-dimensionally, as one studies, makes or examines similar costumes still being produced. In terms of design futures literacies, this points to a way in which cultural legacies and related innovative practices may be connected to present actions and potential futures facing projects.

4.2.3. Abstract form making and termsIn the workshop, students were invited to engage

in a process of exploring sets of terms drawn from the Lex-icon to connect in the clay abstract form giving activity. Working in pairs, then in groups, students were asked to form associations with their design studies, product design, futures and abstract forms. Items from the Lexicon provided additional prompts to those mentioned above: students now related and discussed their own associations, experiences and ideas prior to shifting into work in a 3D haptic mode, mostly quietly, and then later largely in silence in developing abstract forms in clay. As can be seen in Figures 6 and 7, these processes included working with given lists of words, pens and notes and a large table top surface covered in paper for note making, drawing and positioning work in progress.

As can be seen in Figures 8 and 9, a dynamic re-lationship developed over the course of encountering the terms, discussing them, working with large lumps of clay and shifting to the shaping of individual forms by each student. As this emerged, the two educator-researchers circulated

and further discussed the notions of tags, the types of ab-stract terms that had been revealed in the earlier prompts and their relation to each student’s work. Next, students worked with deeper concentration on a second artifact to realise a fully formed abstract form of their own. As these came into being, there was further discussion on associa-tions, connections to the terms from the lexicon and, impor-tantly, the qualities of abstractness.

Here, the 3D form teacher took on stronger direc-tion of the process and gathered all the student works for a plenary session in which the presentation of each work followed, along with reference to related lexical items that had also been presented in list form and then cut up by the students into singular items, with the teacher presenting her reading of the artifacts. In this activity, she revealed to students different categorisations, associative groupings and potential taxonomies for reading form language, drawing on the work of Anker-Kohler.

These aspects of working with 3D form develop-ment and haptic, pliable materials were in the process of being developed further with master’s students, but also first year students prior to the global COVID-19 pandemic. The

127TEMES DE DISSENY #36 ORIGINAL PAPER 126 A. MORRISON ET AL.

Limited change

Down the beaten pathHigh trust,

limited change

BehindLow trust,

limited change

The leapHigh trust,

high change

The leapLow trust,

high change

Transformation

High trust

Low trust

Fig. 10. Mapping forces of trust and change in the Future Laboratory. Image by Einar Sneve Martinussen.

Fig. 8 and Fig. 9. Individual and parallel work on shaping with clay. Photos by Andrew Morrison.

Page 66: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

questions: 1) How can we explore and challenge the scenarios through design? 2) How can we make it possible to experience the scenarios today? 3) How can we use design to open up the discussion around the scenarios? Based on these questions, the teams designed a specific situation for each scenario where we examined what is at stake and for whom. Because the teams wanted to shed light on citizens' experiences, the students were asked to look at what services they would encounter in each situation and how these could be designed in a way that addressed important issues in each scenario (e.g. Vervoort et al. 2015).

In populating the situations with designed artifacts and services, we used a method we have developed at AHO called “future faceting” (Martinussen and Matthews 2019). With future faceting, processes from interaction and service-design are used to allow visitors/users to encounter specific facets of services and products from the future through experience prototypes. In the Future Laboratory, each exhibited situation was populated with larger and smaller experience prototypes that could be encountered by citizens in each of the scenarios (Figure 11). This gave visitors a tangible glimpse into what life could be like in the future. Being able to experience and compare different variations of the same themes enables us to see the future from different perspectives. It also allows us to engage bodily and affectively in physical manifestations of the experience prototypes.

4.3.3. Embodying design futures literaciesThe Future Laboratory became an interesting arena for dis-

cussing the future, societal development and trust via scenarios (Selin 2006). A large part of this pro-ject was comprised of events, strategic seminars and guided tours: inviting citizens, policymakers and designers into different futures (Figure 12). The findings of this project touch upon research, design-practice and governance. First, the teams found that design could make the future felt and experienced individually and collectively. Through the future situations, visitors got to experience un-certainty and discomfort of data being exploited, but also a sense of participation, engagement and the value of local community. The students sug-gested that while it is valuable to write reports and research different possibilities, it is by prototyping and explaining experiences that we come closer to an understanding of daily life in the future.

4.3.4. Opportunities for future developmentWork on this project continues along with the potential for

the application of specific lexical sets of terms and typologies of scenario-based sense-reference re-lations. The detailed visual documentation of all levels of the project may also be tagged with such terms to analyse urban interaction-service design futures and be uploaded to the RENDERS section of FUEL4DESIGN. This echoes processes of expert making, the gathering of expertise, sharing knowl-edge and assessing documentation, as seen in the tagged costume above. In this instance of design experience prototyping, extended design futures literacies were shown through scenario prototypes in shaping embodied and situated making, think-ing and analysis of digital urban living.

5CONCLUSIONS

For many, design is one of the key educational and profession-al domains that already engages in shaping futures creatively, innovatively and strategically. However, contemporary design education and related research needs to be reappointed to care ahead of time if it is to productively conceptualise and proffer pathways and practices, products, services and inter-actions to meet complex and changing futures. Miller (2018, 9) argues that “Using novel futures to discover new ways of making sense of the emergent present provides one way of taking advantage of the unknowable as it starts to become knowable, enhancing the capacity to discover the present”.

However, to date, in design education little atten-tion has been given to how the future is shaped lexically and discursively. We suggest that attention to vocabulary and its relations to discourse levels, and their underlying philoso-phies and methods, needs to be included in the further fram-ing and realisation of design futures literacies. This implies that lexical items and their relations be situated actively,

historically and culturally for their systemic character and sustainability to be generatively appreciated and critiqued. Acknowledgement of significance of socio-material acts of making that draw on language with other materials in design (e.g. Marres 2012) in cultural contexts of building expertise, traditions and new insights is also needed. Furthermore, we need to heed that today’s students are tomorrow’s prac-titioners (Heape 2015) and acknowledge that they are also learning by design anticipation to “verbalise” their roles as future researchers, activists, policy makers and educators.

In shaping our design futures literacies, attention must be paid to links between words and modes of expres-sion – haptic, kinetic, olfactory – that constitute human com-munication and its locations, temporally and spatially. This is what a dynamic, relational view on design and language may be understood to do and become “discursive design” (Morrison et al. 2011). Without a rich, emergent and active approach to making the world with all that the languages of design entail, it is difficult for design education to become all the more critical and urgent in engaging constructively and prospectively with the pressing conditions and contexts of contemporary life, but also near and distant futures. Equally, this engagement needs to include how practice-based design modes of learning and knowing in turn influence what is designed and how it works culturally, technically and sen-sorially – and in, within and upon the world.

The digital and the physical and the conceptual and the pragmatic need to be well shaped if they are to provide both secure support and crafty, careful practices that prepare students and teachers alike for meeting the challenges of designing and working in the complex and changing condi-tions and environments of the Anthropocene. Latour (2018) talks of getting down to earth in addressing “politics in the new climatic regime”. This is what the FUEL4DESIGN project conceptualises, practices, offers and ventures to discover through and as design future literacies.

BIOGRAPHIES

Andrew Morrison, PhDInstitute of Design, Oslo School of Architecture and Design (AHO)

Andrew Morrison is the Director of the Centre for Design Research at the Oslo School of Architecture and Design (AHO), leads design research projects on communication and interaction design, collaborating on service, systems and product design. He works on design writing, fiction and criticism and design and technology critiques and collaborates with the Institute of Urbanism and Landscape at AHO. His current work centres on design critical futures in an anticipation frame. He publishes in digital media, multimodal multilit-eracies, interaction and urbanism, landscape and arctic and scholarly communication. He has coordinated the AHO PhD School and has supervised, examined and reviewed widely. Prominent projects include YOUrban, the AHO Research Review 2014-2017 on creative industry situated research assessment and books Inside Multimodal Composition (2010), Exploring Digital Design (2010) and chapters in The Handbook of Anticipation (2017), Practice Based Design Research (2017), Designing Cultures of Care (2018) and Additive Manufacturing Design (2018). Andrew was co-chair of Design + Power NORDES 2017, a member of the Anticipation 2017 Conference and chair of the 2019 conference. Recent publications have appeared in KAIROS, the Oxford Journal of Education, RSD 7 2018 and EAD 2017 and 2019. He is completing Amphibious Trilogies on artistic design and leads and participates in FUEL4DESIGN on design future literacies (ERASMUS+).

Nina BjørnstadInstitute of Design, Oslo School of Architecture and Design (AHO)

Nina Bjørnstad is an Associate Professor with a master’s degree in Industrial Design from Konstfack University College of Arts, Crafts and Design in Stockholm Sweden. She participates in several courses at the Institute of Design (IDE) at the Oslo School of Architecture and Design. Bjørnstad is a core member of WONDER, the Scandinavian Network for Women in Design Research, and a partner in the Swedish research project

129TEMES DE DISSENY #36 ORIGINAL PAPER 128 A. MORRISON ET AL.Fig. 12. Physical embodiment of the four scenarios for the exhibition, Future Laboratory. Photos by Vegard Hartman

Fig. 11. Thematic design and sketch of the four scenario venues, Future Laboratory. Image by Einar Sneve Martinussen.

Local caféDown the beaten pathHigh trust/Low change

LunchroomThe leapHigh trust/High change

Teenager's roomScatteredLow trust/High change

WaitingroomBehindLow trust/Low change

Page 67: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

Haptica. Her lecturing includes Three-dimensional visual analysis and Product semantics in entry-level courses. She mainly participates in Industrial Design master’s courses through tutoring incremental and radical design in Technoform, and she is responsible for Transform, the speculative far future oriented 4th year spring course. Nina Bjørnstad has experience with teaching series, and brand building through products, emotional design and professional ethics are among her fields of interests. Occasionally she gives elective master’s courses and has been responsible for the design theory course. Nordic academic colleagues have invited her on different occasions to be a master’s examiner and external adviser on employment. She is part of the AHOs committee for equality and diversity and the appointments committee. She contributes to the Institute of Design’s Erasmus+ project called FUEL4DESIGN with her design-led research.

Einar Sneve Martinussen, PhDInstitute of Design, Oslo School of Architecture and Design (AHO)

Einar Sneve Martinussen is an Associate Professor at the Oslo School of Architecture and Design (AHO), where he is Chair of Interaction Design. Martinussen is an experienced interaction designer, researcher and educator who works with culture, society, technolo-gy and futures. Over the last 10 years, he has been a part of the team developing AHO’s interaction design programme across teaching and research. Currently, Martinussen leads the interdisciplinary research group Digital Urban Living on design, digital cities and daily life. His research-practice uses interaction design and interdisciplinary and cultural perspectives on technology to explore and theorise about the digitalisation of society, politics and governance. Martinussen’s design and research practice includes visualisations of technology, films, interactive products and exhibitions. Internationally, Martinussen is known for the “Immaterials” film series about exploring and visualising technological phenomena in everyday life. Martinussen lectures widely about design, society, cities and technology at conferences and universities, including Aalto University, IxDA, DOGA, Nordic Edge, NYT Art of Tomorrow and Goldsmiths Design. Martinussen’s work has been exhibited internationally, including “Talk to Me” at the Museum of Modern Art in New York, “Immaterials” at Lighthouse, “Invisible Fields” at Laboral in Spain and “DREAD” at De Hallen Haarlem in Amsterdam.

Bjørn JohansenMuseum of University History, University of Oslo

Bjørn V. Johansen is an art historian specialising in 19th century architecture and design. He has been a researcher at the Norwegian Institute of Cultural Heritage Research, a curator at the Norwegian National Museum of Art, Architecture and Design and a section manager at the Museum of Cultural History in Oslo. He is currently head of the Museum of University History, University of Oslo. Research fields include 19th century villa ar-chitecture, observatories and architecture for science and early 20th century university museums, exhibitions and collections.

Bastien KerspernDesign Friction

Bastien Kerspern is an interaction designer by training and the co-founder of design studios Casus Ludi and Design Friction, both based in France. Bastien builds experi-ences, tools and formats that help in identifying, understanding and anticipating prob-lems or controversies. To do so, he designs games and fictions that work as vectors for the mediation of complexity and uncertainty. Through his practice, Bastien works for and with public institutions, companies and NGOs to create “mediactions” which allow these organisations to thrive in a time of accelerated transformation. Bastien is also an international speaker (TEDx, Interaction Conference) and a visiting lecturer for arts and design universities as well as business and management schools all across Europe (Audencia, L’École de Design Nantes Atlantique, Umea Institute of Design, Oslo School of Architecture and Design).

Palak DudaniInstitute of Design, Oslo School of Architecture and Design (AHO)

Palak Dudani is a designer and researcher with an interest in culture, social systems and the future of urban life. She holds a master’s degree from the Oslo School of Archi-tecture and Design, specialising in systems-oriented design and service design. As a strong advocate of a systems approach to design, she believes that designers hold crucial roles and responsibilities within our transitioning societies. Her master’s thesis is titled “Wealth to Wellbeing - A systems exploration in imagining alternatives within housing in Norway” and explores how a systems approach can be used to reveal invisible forc-es present within urban ecosystems and imagine alternative futures in an anticipatory manner. She’s a recipient of the AIF Clinton fellowship and has previously worked with humanitarian aid organisations and startups on projects within the healthcare, employ-ability and education sectors.

ENDNOTES

1. Anticipation Conference. http://anticipationconference.org.2. FUEL4DESIGN. http://fuel4design.aho.no.3. Collaborative Future Making. http://medea.mah.se/collaborative-future-making.4. Design Friction. http://design-friction.com.

REFERENCES

Adam, Barbara, and Chris Groves. 2007. Future Matters: Action, Knowledge, Ethics. Lieden: Brill.

Akner-Koler, Cheryl. 2007. Form and Formlessness. PhD diss., Chalmers Technical Uni-versity. Stockholm: Axl Books.

Akner-Koler, Cheryl. 2012. “Expanding the boundaries of form theory and practice." In Shaping Design Teaching, edited by Nicola Steinø and Mine Özkar, 129-145. Aalborg: Aalborg University Press.

Bateman, John, and Janina Wildfeuer. 2014. “A multimodal discourse theory of visual narrative." Journal of Pragmatics 74: 180-208.https://doi.org/10.1016/j.pragma.2014.10.001

Beach, J.M. 2018. How Do You Know? The Epistemological Foundations of 21st Century Literacy. London: Routledge. Kindle Edition.

Bennett, Tony, Lawrence Grossberg and Meaghan Morris. 2005. New Keywords. A Re-vised Vocabulary of Culture and Society. Oxford: Blackwell.

Bleecker, Julian. 2010. “Fiction: from props to prototypes." Proceedings of the 6th Swiss Design Network Conference: Negotiating Futures – Design Fiction, 58-67. Basel: Swiss Design Network.

Braidotti, Rosi, and Maria Hlavajova. 2018. Posthuman Glossary. London: Bloomsbury.Buchanan, Richard. 2001. “Design and the new rhetoric: Productive arts in the philosophy

of culture.” Philosophy and Rhetoric 34(3): 183-206.https://doi.org/10.1353/par.2001.0012

Burns, Heather. 2015. “Transformative sustainability pedagogy: Learning from ecological systems and indigenous wisdom.” Journal of Transformative Education 13(3): 259-276. https://doi.org/10.1177/1541344615584683

Bjørnstad, Nina, and Andrew Morrison. 2017. “Visual 3D form in the context of additive manufacturing.” In Additive Manufacturing, edited by Steinar Killi, 143-163. Singapore: Pan Stanford Publishing.

Candy, Stuart. 2018. “Gaming futures literacy: The Thing From The Future.” In Trans-forming the Future: Anticipation in the 21st Century, edited by Riel Miller, 233-246. New York, NY: Routledge.

Candy, Stuart and Cher Potter, eds. 2019. Design and Futures. Taipei: Tamkang Univ-eristy Press.

Celi, Manuela, and Chiara Colombi. 2019. “Design future literacy in the Anthropocene: A matter of awareness.” Paper presented at the 3rd International Con-ference on Anticipation, Oslo School of Architecture and Design, 9-12 October 2019.

Celi, Manuela, and Andrew Morrison. 2017. “Anticipation and design inquiry.” In Handbook of Anticipation, edited by Roberto Poli, 1-25. Vienna: Springer.

Clarke, Michael. 2007. Verbalising the Visual. Lausanne: AVA Publishing.Cope, Bill, and Mary Kalantzis. 2009. “Multiliteracies: New Literacies, New Learning.”

Pedagogies: An International Journal 4(3): 164-195.https://doi.org/10.1080/15544800903076044

Cope, Bill, and Mary Kalantzis, eds. 2015. A Pedagogy of Multiliteracies: Learning by Design. London: Palgrave Macmillan.http://doi.org/10.1057/9781137539724

Cope, Bill, and Mary Kalantzis, eds. 2017. E-learning Ecologies: Principles for new learning and assessment. London: Routledge.

Durán, Laila. 2015. Bunader og tradisjoner fra Setesdal [Bunards and Traditions from Setesdal]. [Märsta]: Duran Publishing.

Durkin, Philip. 2016. The Oxford Handbook of Lexicography. Oxford: Oxford University Press.

Ellsworth, Elizabeth. 2005. Places of Learning. New York: Routledge.Enzler. S.M. n.d. “The Climate Change Glossary”. Lenntech B.V.

https://www.lenntech.com/greenhouse-effect/climate-change-glossary.htmFacer, Keri. 2011. Learning Futures. New York: Taylor & FrancisFairclough, Norman. 2013. Critical discourse analysis: the critical study of language, 2nd

edition. London: Routledge.Fry, Tony. 2009. Design Futuring. New York: Berg.Fuel4Design. 2020. “About.” http://www.fuel4design.org/index.php/about/Halliday, Michael. 1985. An Introduction to Functional Grammar. London: Arnold.Halliday, Michael, and Colin Yallop. 2007. Lexicology: A Short Introduction. London: Con-

tinuum.Hanks, Patrick. 2013. Lexical Analysis: Norms and Exploitations. Cambridge, Mass.:

The MIT Press. Hartmann, Reinhard. 2001. Teaching and Learning Lexicography. London: Routledge.Haugen, Bjørn Sverre, ed. 2013. “Bunad”. In Norsk bunadleksikon [Norwegian folk cos-

tume lexicon]. Oslo: Cappelen Damm.Heape, Chris. 2015. “Today’s students, tomorrow’s practitioners.” Proceedings of the

3rd International Conference for Design Education Researchers, vol. 4: 1362-1380. https://doi.org/10.13140/RG.2.1.2642.5440

Hlavajova, Maria. 2016. “Future vocabularies: Survival.” Future Vocabularies project [Exhibition text]. Utrecht: BAK. Basis for activist knowing. Also available at: https://www.bakonline.org/future-vocabularies-survival/

Hofvenschioeld, Elizabeth, and Masood Khodadadi. 2020. “Communication in futures studies: A discursive analysis of the literature.” Futures 115: 1-8.https://doi.org/10.1016/j.futures.2019.102493

Huppatz, D.J. 2020. Design: The Key Concepts. London: Bloomsbury.Inayatullah, Solhail. 2002. Questioning the Future: Futures Studies, Action Learning and

Organisational Transformation. Tamsui: Tamkang University.Inayatullah, Solhail. 2008. “Six pillars: Futures thinking for transforming.” Foresight 10(1):

4-28. https://doi.org/10.1108/14636680810855991Jezek, Elisabetta. 2016. The Lexicon: An Introduction. Oxford: Oxford University Press.Kerspern, Bastien. 2018. “Economic design fictions: Finding the human scale.” In Eco-

nomic Science Fictions, edited by William Davies. London: Goldsmiths Press. Kindle.

Kerspern, Bastien. 2019. “Game design fiction: Bridging mediation through games and

design fiction to facilitate anticipation-oriented thinking.” Paper presented at the 3rd International Conference on Anticipation, Oslo School of Archi-tecture and Design, 9-12 October 2019.

[KMD], Norwegian Ministry of Local Government and Modernisation. 2019. Scenarioer for offentlig sektor i 2040 [Public sector scenarios in 2040]. Available at: https://www.regjeringen.no/no/dokumenter/scenarioer-for-offentlig- sektor-i-2040/id2654101/

Koskinen, Ilpo, John Zimmerman, Thomas Binder, Johan and Stephan Wensveen. 2012. Design Research Through Practice. Oxford: Elsevier.

Kress, Gunther, and Theo van Leeuwen. 1996. Reading Images: The Grammar of Visual Design. London: Routledge.

Kress, Gunther, and Theo van Leeuwen. 2001. Multimodal Discourse: The Modes and Media of Contemporary Communication. London: Arnold.

Krippendorf, Klaus. 1995. The Semantic Turn. London: Taylor & Francis.Latour, Bruno. 2018. Down to Earth. Cambridge, UK; Medford, MA: Polity Press.Lave, Jean and Etienne Wenger. 1991. Situated learning: legitimate peripheral participa-

tion. Cambridge, UK; New York: Cambridge University Press. Lees-Maffei, Grace, ed. 2012. Writing Design: Words and Objects. London: Berg.Lury, Celia, and Nina Wakeford. 2012. Inventive Methods: The Happening of the Social.

New York: Routledge.Lury, Celia, Rachel Fensham, Alexandra Heller-Nicholas, Sybille Lammes, Angela Last,

Mike Michael, and Emma Uprichard, eds. 2018. Routledge Handbook of Interdisciplinary Research Methods. London: Routledge. Kindle.

MacCabe, Colin, and Holly Yanacek. 2005. Keywords for Today: A 21st Century Vocab-ulary. Oxford: Oxford University Press.

Makhoul, Annie, and Simon Morely. 2015. The Winchester Guide to Worlds and Con-cepts for International Students in Art, Media and Design. Chichester: Wiley Blackwell.

Marenko, Betti, and Jamie Brassett, eds. 2015. Deleuze and Design. Edinburgh: Edin-burgh University Press.

Marenko, Betti. 2018. “FutureCrafting. A Speculative Method for an Imaginative AI.” AAAI Spring Symposium Series, 419-422. Palo Alto: Association for the Ad-vancement of Artificial Intelligence.

Margolin, Victor, ed. 1989. Design Discourse. History. Theory. Criticism. Chicago: Uni-versity of Chicago Press.

Markussen, Thomas, and Eva Knutz. 2013. “The poetics of design fiction.” In DPPI '13: Proceedings of the 6th International Conference on Designing Pleasurable Products and Interfaces, 231-240. New York: ACM.https://doi.org/10.1145/2513506.2513531

Marres, Noortje. 2012. Material Participation. Basingstoke, UK: Palgrave Macmillan.Martinec, Radjan, and Theo van Leeuwen. 2008. The Language of New Media Design:

Theory and Practice. London: Routledge.Martinussen, Einar Sneve. 2019. “Design for a nordic digital shift.” Keynote at the 3rd

International Conference on Anticipation, AHO, Oslo, 9-11 October, 2019.Martinussen, Einear Sneve, and Ted Matthews. 2019. “Future Faceting: Exploring mul-

tifaceted urban futures through interaction and service-design.” Paper presented at the 3rd International Conference on Anticipation, Oslo School of Architecture and Design, 9-12 October 2019.

McCarthy, Michael. 1991. Discourse Analysis for Language Teachers. Cambridge: CUP.McCreight. Tim. 2005. Design Language. Portland: Brynmorgen Press.McCulloch, Gretchen. 2019. Because Internet: Understanding the New Rules of Lan-

guage. New York: Riverhead Books. Kindle.McFarlane, Colin. 2011. Learning the City: Knowledge and Translocal Assemblage. Chich-

ester: Wiley-Blackwell.Miller, Riel. 2007. “Futures literacy.” Futures 39(4): 341–362.

https://doi.org/10.1016/j.futures.2006.12.001Miller, Riel. 2010. “Futures literacy: Embracing complexity and using the future.”

Ethos 10(10): 23-28.Miller, Riel, ed. 2018. Transforming the Future: Anticipation in the 21st Century. Paris:

UNESCO / London: Routledge.Morrison, Andrew, ed. 2010. Inside Multimodal Composition. Creskill: Hampton Press.Morrison, Andrew. 2014. “Design prospects: Investigating design fiction via a rogue ur-

ban drone.” In Design’s Big Debates. Proceedings of DRS 2014, 452-468. Umeå: Umeå Institute of Design. Available at: https://www.designresearchsociety.org/cpages/publications-1

Morrison, Andrew. 2017a. “Design fiction in design education: Urbanism, para-pedagogy and futures literacies.” In Cumulus Working Papers 33/16: Cumulus Hong Kong 2016 – Open Design for E-very-thing, edited by Cecile Kung, Elita Lam and Yanki Lee, 105-112. Hong Kong: Hong Kong Design Institute, Cumu-lus. Available at: http://www.cumulusassociation.org/cumulus-working-papers-3316-cumulus-hong-kong-2016-open-design-for-e-very-thing/

Morrison, Andrew. 2017b. “A tale of an axe, a spade, and a walnut: Investigating additive manufacturing and design futures.” In Additive Manufacturing: Design, Methods, and Processes, edited by Steinar Killi, 199-230. Singapore: Pan Stanford Publishing.

Morrison, Andrew. 2019a. “Design Futures Literacies.” Keynote at the 2019 International DEFSA Conference, Design Education Forum of Southern Africa, Cape Town, VEGA Campus, 9-11 September 2019.

Morrison Andrew. 2019b. “Anticipation and design.” Invited lecture, Imagining Collabo-rative Future-Making, Malmö University, Malmö, 12-13 November 2019.

Morrison, Andrew, Timo Arnall, Jørn Knutsen, Einear Sneve Martinussen, and Kjetil Nord-by. 2011. “Towards discursive design.” In Proceedings of IASDR2011, 4th World Conference on Design Research. Delft: TU Delft.

Morrison, Andrew, and Alettia Chisin. 2017. “Design fiction, culture and climate change: weaving together personas, collaboration and fabulous futures.” The De-sign Journal 20: S146-S159.https://doi.org/10.1080/14606925.2017.1352704

Morrison, Andrew, Ola Erstad, Gunnar Liestøl, Nicholas Pinfold, Bruce Snaddon, Peter Hemmersam, and Andrea Grant Broom. 2019. “Investigating agentive ur-

ban learning: An assembly of situated experiences for sustainable futures.” Oxford Journal of Education 45(2): 204-223.https://doi.org/10.1080/03054985.2018.1556627

Morrison, Andrew, Kjetil Nordby, Timo Arnall, and Even Westvang. 2015. “Breathing life into research mediation.” In Performing Digital: Multiple Perspectives on a Living Archive, edited by David Carlin and Laurene Vaughan, 161-184. London: Ashgate.

Norsk Ordbok. 2016. Norsk Ordbok (online). http://no2014.uib.no/perl/ordbok/no2014.cgiOlavarrieta, Concepción, Jerome Glenn and Theodore Gordon, eds. 2014. Futures: World

Foresight Encyclopedic Dictionary. Washington D.C.: The Millenium Project.Parisi, Luciana. 2012. “Speculation: a method for the unattainable.” In Inventive Methods:

The Happening of the Social, edited by Celia Lury and Nina Wakeford, 232-244. London: Routledge.

Peters, Benjamin, ed. 2016. Digital Keywords. A Vocabulary of Information Society and Culture. Princeton: Princeton University Press.

Poli, Roberto. 2010. “The many aspects of anticipation.” Foresight 12(3): 7-17.https://doi.org/10.1108/14636681011049839

Poggenpohl, Sharon, Prima Chayutsakij and Chujit Jeamsinkul. 2004. “Language defini-tion and its role in developing a design discourse.” Design Studies 25(6): 579-605. https://doi.org/10.1016/j.destud.2004.02.002

Raven, Paul, and Shirin Elahi. 2015. “The new narrative: applying narratology to the shap-ing of futures outputs.” Futures 74: 49-61.https://doi.org/10.1016/j.futures.2015.09.003

Raymond, Corbin, Bruce Snaddon, Alettia Chisin, Monica Di Ruvo, Andrew Morrison and Amanda Steggell. 2019. “Relational ontologies for futurescaping.” Curated session at the 3rd International Conference on Anticipation, AHO, Oslo, 9-11 October, 2019.

Sanford, Richard. 2019. “Care and hope in lived futures: locating futures through herit-age.” Paper presented at the 3rd International Conference on Anticipation, AHO, Oslo, 9-11 October, 2019.

Selin, Cynthia. 2006. “Trust and the illusive force of scenarios.” Futures 38(1): 1-14. https://doi.org/10.1016/j.futures.2005.04.001

Selin, Cynthia, Lucy Kimbell, Rafael Ramirez and Yasser Bhatti. 2015. “Scenarios and design: Scoping the dialogue space.” Futures 74: 4-17.https://doi.org/10.1016/j.futures.2015.06.002

Sinclair, John, ed. 1987. Looking Up. An Account of the COBUILD Project in Lexical Com-puting. London: Collins ELT.

Sheridan, Mary, and Jennifer Rowsell. 2010. Design Literacies. London: Routledge.Snaddon, Bruce, Andrew Morrison, Peter Hemmersam, Andrea Grant Broom, and Ola

Erstad. 2019. “Investigating design-based learning ecologies.” Artifact 6(1-2): 2.1-2.30. https://doi.org/10.1386/art_00002_1

Stappers, Pieter, and Elisa Giaccardi. 2017. “Research through design.” In The Encyclo-pedia of Human-Computer Interaction, 2nd edition. Interaction Design Foundation.https://www.interaction-design.org/literature/book/the-encyclope-dia-of-human-computer-interaction-2nd-ed/research-through-design.

Stibbe, Arran. 2014. “An ecolinguistic approach to critical discourse studies.” Critical Discourse Studies 11(1): 117-128.https://doi.org/10.1080/17405904.2013.845789

Svensén, Bo. 2009. A Handbook of Lexicography. Cambridge: CUP.Vervoort, Joost, Roy Bendor, Aisling Kelliher, Oscar Strik, and Ariella Helfgott. 2015.

“Scenarios and the art of worldmaking.” Futures 74: 62-70.https://doi.org/10.1016/j.futures.2015.08.009

Voros, John. 2003. “A generic foresight process framework.” Foresight 5(3): 10-21. https://doi.org/10.1108/14636680310698379

Wensveen, Stephan, and Ben Mathews. 2015. “Prototypes and prototyping in design research.” In The Routledge Companion to Design Research, edited by Paul Rodgers and Joyce Yee, 262-276. New York: Routledge.

Ward, Matt. 2019. “Critical about critical and speculative design.” SpeculativeEdu. https://speculativeedu.eu/critical-about-critical-and-speculative-design/.

Wilkie, Alex, Martin Savransky, and Marsha Rosengarten, eds. 2017. Speculative Re-search: The Lure of Possible Futures. London: Taylor & Francis.

Williams, Raymond. 1976. Keywords: A Vocabulary of Culture and Society. London: Fontana.

131TEMES DE DISSENY #36 ORIGINAL PAPER 130 A. MORRISON ET AL.

Page 68: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

PARAULES CLAU

Ensenyament Del Disseny, Lèxic: Coneixements del Disseny de Futurs, Discurs Multimodal, Disseny Urgent, Pedagogia del Disseny.

RESUM

A mesura que el món en què vivim es fa més complex i és més qüestionat, des d’un punt de vista econòmic i polític però també de canvi mediambiental ràpid i durador, l’ensenyament del disseny ha de fer front a noves demandes i a nous desafiaments. Emmarquem aquestes demandes i aquests desafi-aments en el que anomenem “coneixements del disseny de futurs”. Aquest marc preveu un replantejament de les prioritats del disseny en el context del canvi climàtic i l’ús del reciclatge dels recursos en futurs que són incerts, contingents i emergents. L’article atribueix al disseny haver-se allunyat d’un solucionisme del disseny tecnomodernista i analitza com pot participar en la configuració de futurs mitjançant l’experimentació i l’exploració en la implicació crítica i productiva amb la vida tecnocultural. Aquests temes se situen en l’experiència anterior de l’equip transdisciplinari de coautors així com en un projecte europeu entre quatre destacades universitats de disseny. L’article desenvolupa el seu primer paquet de treball sobre la cocreació d’un lèxic per a coneixements del disseny de futurs i els primers experiments per a generar recursos i experiència per al seu ús més extens. L’article aborda les relacions poc articulades entre llenguatge i disseny (del lèxic al discurs). En primer lloc, presentem el desenvolupament d’un conjunt alfabètic i lexicosemàntic de termes de disseny i futurs. Aquest vocabulari, extret de diverses fonts i experiències, està associat amb el disseny d’un joc de cartes basat en el lèxic. En segon lloc, la rellevància del vocabulari es va ampliar a un capítol sobre ubicar el lèxic en contexts culturals i històrics, la creació de formes hàptiques tridimensionals i el llenguatge d’abstracció. Per a aconseguir-ho vam recórrer a un experiment de ficció narrativa de disseny sobre tecnologies emergents i un projecte d’anotació en un vestit tradicional com a exemple per establir connexions entre ele-ments del lèxic i modelar formes abstractes amb argila. En tercer lloc, en col·laboració amb un ministeri i un organisme de disseny, els estudiants van crear quatre escenaris de vida urbana digital futura en què l’element central era la confiança. La creació de llenguatge per al futur es va plasmar en escenaris físics oberts al públic, vinculats a un seminari professional i a esdeveniments d’investigació internacional en què els estudiants i els seus professors-investigadors donaven veu a descripcions orals, explicacions i reflexions. L’article acaba suggerint que es pot parar més atenció al lèxic i a modalitats discursives multimodals en la configuració dels coneixements del disseny de futurs, dins d’un projecte però també en la pràctica, en les polítiques i per a l’ensenyament del disseny i com a tal.

1INTRODUCCIÓ

1.1. Condicions complexesAcabem de començar la tercera dècada del segle XXI i ens trobem

cada vegada més sovint amb desafiaments socials i sistèmics fonamentals com el canvi climàtic, la complexitat barrejada amb la incertesa i el que és desconegut, unes migracions sense precedents i condicions comercials i laborals canviants. En aquests contextos, estar atents al futur és pri-mordial per a la supervivència de la humanitat. El disseny, com a pràctica transdisciplinar i àmbit d’investigació, té el desafiament de treballar per a explorar el “i si” quan s’aprèn a donar forma als futurs. Aquest procés de donar forma és un desafiament de disseny: a través d’activitats de creació amb reflexió connectades, especulatives i recopilades podem traslladar el futur al present. A través de la creació amb reflexió, l’ensenyament del disseny també pot allunyar-se de les limitacions existents i incitar, projectar i articular alternatives de futur (p. ex., Candy i Potter 2019). Per a nosaltres és qüestió de desenvolupar encara més allò que veiem com un aprenentatge anticipatori del disseny. L’ensenyament i la investigació del disseny poden considerar que l’anticipació és avançar-se a ocupar-se d’alguna cosa, de manera que la implicació prospectiva i productiva en pràctiques localitzades i sociomaterials futuribles està ancorada al present alhora que es projecta i s’imagina en escenaris que van més enllà de les nostres visions actuals. En aquest article ens alineem amb els darrers avenços en estudis d’anti-cipació que s’han presentat en vàries conferències internacionals.1 També seguim el treball de Roberto Poli (p. ex., 2010) sobre visions de sistemes per a l’ensenyament del disseny de futurs, complementat més recentment a la conferència de 2019 amb futurs relacionats informats i culturals. Així doncs, què haurien de fer les universitats de disseny?, ¿preparar, fomentar, impli-car, construir i avaluar críticament els coneixements del disseny de futurs?

En aquest article presentem l’etapa preliminar experimental d’un projecte multinivell d’investigació en educació anomenat FUEL4DESIGN sobre el “i si” de l’aprenentatge de disseny amb orientació a futurs. El concepte que hem anomenat “coneixements del disseny de futurs” és fonamental per al projecte. El considerem una interacció reflexiva entre dos aspectes d’una pedagogia per activitats que forma part del disseny i que és bàsicament per al disseny. Aquests dos aspectes són: 1) que les pràctiques crítiques de la reflexió creativa i la producció creativa se situen dins d’un marc d’apre-nentatge a través del disseny que forma part de les visions de futurs, i 2) que es produeix en situacions i temps futurs i en què els estudiants i els professors de disseny generen coneixements futuribles i situats en el futur mitjançant actes de producció creativa i crítica.

Aquest article presenta la conceptualització, el disseny formatiu i els primers usos de recursos i materials d’aprenentatge codissenyats que se cen-tren específicament en el vocabulari i el lèxic que utilitzem quan treballem amb futurs de l’ensenyament del disseny. A aquest propòsit, el llenguatge es considera un material de disseny. Amb aquest material els professors, estudiants, educadors, col·laboradors professionals i organismes públics poden modelar, comentar, interpretar, explicar i situar l’ensenyament del disseny de futurs i les seves activitats. El projecte considera el llenguatge com un recurs i una expressió culturals, dinàmics i performatius d’origen social. Per al disseny, el llenguatge també es considera multimodal, mul-tisensorial i plurilingüe, encara que aquí ens centrarem en l’anglès, en el vocabulari i les seves relacions amb l’articulació segons vàries modalitats de comunicació.

El disseny té un considerable potencial –de manera imaginativa i gràcies a la seva capacitat de crear artefactes, processos i participacions– per donar resposta radicalment i de manera generalitzada a les necessitats esmentades anteriorment. Per a aconseguir-ho ha d’indagar en les configu-racions actuals dels seus coneixements múltiples com habilitats i compe-tències, en el disseny i com a disseny, per prestar atenció a l’oralitat en els discursos multisensorials. Tal com indicarem més endavant, actualment cal considerar el disseny com alguna cosa més que una eina funcionalista per a resoldre problemes; es mou en l’àmbit de la construcció de coneixement no teleològic, reflexiu, situat i dinàmic en què conviuen visions crítiques especulatives, creatives i pragmàtiques.

1.2. Context, focus i preguntes Aquest article desenvolupa aquests temes i aquestes afirmacions en

referència al projecte FUEL4DESING d’investigació i ensenyament de disseny que impulsen quatre grans universitats europees de disseny. El projecte

navega entre les competències i els interessos d’un ventall de disciplines de dins i de fora del món del disseny per recopilar, construir, criticar i desen-volupar exploracions i una millor comprensió dels coneixements del disseny de futurs. Ho fa per “anticipar-se de manera productiva a les necessitats crítiques d’aprenentatge del futur i canviar processos mitjançant la creació d’un futur sostingut” (Fuel4Design 2020).

Tot seguit presentem material i experiències del primer mòdul de treball, titulat A Lexicon of Design Futures Literacies (Lèxic de coneixements del disseny de futurs), que investiga el paper que tenen el llenguatge verbal, i la comunicació multimodal en sentit més ampli, en la configuració de l’en-senyament del disseny i en l’anàlisi dels mateixos coneixements del disseny de futurs. Per a aconseguir-ho ens basem en la nostra experiència en els àmbits de la lingüística aplicada, l’ensenyament de llengües, l’ensenyament del disseny, els estudis de disseny, l’urbanisme, la història de la cultura i els estudis audiovisuals i culturals. L’article inclou tres casos vinculats mitjançant una ontologia relacional (Marenko i Brassett 2016). Es tracta d’una visió que aborda les interseccions entre materials, els vincles lèxics multimodals i la configuració i l’anotació de processos i artefactes culturals.

La qüestió central que planteja l’article és: quin paper podria tenir el vocabulari o el lèxic en els contextos i les dinàmiques de configuració de coneixements del disseny de futurs? Aquesta atenció al vocabulari, el disseny i els futurs s’ha d’emmarcar en una visió construccionista de l’en-senyament del disseny, l’anàlisi discursiva crítica i un plantejament de tall deleuzià davant del disseny. Es presenten tres “casos” genèrics. El primer fa referència a la creació de la semàntica lèxica del Lèxic, el segon uneix disseny i ensenyament amb el llenguatge en format multimodal unint expressions hàptiques i abstracció, mentre que el tercer és un exemple de les relacions lèxic-discurs en escenaris urbans futurs i en el discurs públic.

1.3. Contingut de l’articleEn la secció següent, que duu per títol Panorama, presentem una

selecció temàtica de la bibliografia relacionada. Aquesta cobreix les relacions entre 1) futurs i coneixements de disseny, 2) disseny, llenguatge i futurs, 3) ensenyament del disseny i coneixements del disseny de futurs. La tercera secció tracta qüestions de metodologies i mètodes. Tot seguit ve un quart capítol sobre el treball realitzat en el Lèxic. L’última secció inclou una anàlisi del treball presentat i les implicacions de nous usos del Lèxic i les relacions que té amb altres aspectes del desenvolupament i la implementació de coneixements del disseny de futurs.

2PANORAMA

2.1. Futurs i coneixements del disseny2.1.1. Estudis de futurs i de dissenyEn la darrera dècada, els estudis de disseny (DS, segons les seves sigles en

anglès) han parat cada vegada més atenció als futurs, principal-ment en relació a l’interès pels temes de sostenibilitat, reutilització de materials i innovació social, entre altres. Els estudis de futurs (FS, segons les seves sigles en anglès) han reconegut la necessitat de passar dels anteriors plantejaments en gestió estratègica i vi-sions predictives en la presa de decisions a reconèixer els futurs en plural com negociatius, emergents i sistèmicament travats. Els FS han assumit la noció i la dinàmica dels coneixements de futurs (Miller 2007, 2010, 2018). Solen categoritzar les habilitats i compe-tències del segle XXI en termes de tècniques i eines d’aprenentatge utilitzades per futuristes, com la previsió i la planificació d’escena-ris. Tot plegat aprofita treballs relacionats sobre creació de futur, acció i aprenentatge com els plantejaments transformacionals d’Inayatullah (2002, 2008).

L’obra de Miller ha estat fonamental per senyalar i augmentar la noció de coneixements de futurs. Resumint, són plantejaments dels co-neixements sobre futurs i no com poden articular-se mitjançant el disseny i com a disseny. La recent col·lecció de Miller (2018), Transforming the Future: Anticipation in the 21st Century, va redirigir l’atenció cap a activitats i pràctiques anticipatòries i un marc més ampli de transformació. El disseny s’ha alineat amb els estudis de futurs en la sèrie de conferències internacionals sobre anticipació1 i en recents publicacions com Design and Futures (Candy i Potter 2019).

Amb tot, els plantejaments de coneixements de futurs no solen estar re-lacionats amb la redefinició de coneixements (p. ex., Beach 2018) que inclogui l’assimilació de la comunicació multimèdia i digital evidents en la investigació en educació (Cope i Kalantzis 2015; Cope i Kalantzis 2017). Aquest plantejament s’ha ampliat passant de co-neixements basats en material imprès i en centres escolars a conei-xements múltiples multimode, distribuïts i extraescolars (p. ex., Cope i Kalantzis 2009). Alhora, es pot dir que l’ensenyament del disseny com a domini dels DS no té un gran interès en els avenços en conei-xements i futurs fruit de l’educació (Facer 2011), en multidisciplines (estudis culturals i multimèdia) o en les competències pragmàtiques que emergeixen ràpidament en diferents sectors de les indústries creatives (Ellsworth 2005).

2.1.2. Coneixements del disseny de futursEls DS fa més d’un segle que formen i projecten futurs. Malgrat tot, hem

arribat a un punt en què els antics conceptes formalistes, centrats en solucions i modernistes del progrés, la planificació i la predicció ja no serveixen davant d’un món que necessita el que anomenem “disseny urgent” (Morrison 2019b). Amb això volem indicar que cal un disseny que proposi ràpidament i responsablement maneres de treballar amb futurs sobrevivibles i sostenibles (Fry 2009) i la seva posada en escena participativa. Això, al nostre entendre, suggereix que les universitats de disseny i les professions creatives relacio-nades que investiguen i presenten activament i productivament mitjans experimentals i provats de modelar futurs (Snaddon et al. 2019) secunden la idea de les ecologies d’aprenentatge.

Això implica abordar què entenem per disseny de futurs i coneixements de futurs, així com els seus encreuaments i interseccions. Anomenem aquest concepte “coneixements del disseny de futurs” (Morrison 2019a), conjuminant l’atenció pels futurs amb l’atenció pels conei-xements del disseny (p. ex., Sheridan i Rowsell 2010). Celi i Colombi (2019) ho plantegen en termes de sensibilitzar sobre els coneixe-ments del disseny de futurs en el context de l’Antropocè. Si una sòlida investigació científica ha dut a un aclaparador consens infor-mat i un reconeixement de l’actual emergència climàtica, ha arribat el moment que el disseny afronti els desafiaments, els contextos i les condicions per modelar i posar en escena els coneixements del disseny de futurs. Al nostre entendre, aquests són coneixements relatius al disseny però amb una direcció i un fonament que són la imaginació i marcs conceptuals de futurs. Se situen en el pre-sent però van més enllà del funcionalisme immediat centrat en les solucions que es podria dir que forma part del parany del llegat modernista del disseny i que contribueix a perpetuar l’absurda lògica de producció-consum.

Els coneixements del disseny de futurs (Morrison 2019b; Celi i Colombi 2019) són matèries curriculars, habilitats i competències, activitats i accions, processos de creació i modelatge, pedagogies i polítiques, col·laboracions i participacions. Tots ells destaquen la importància que es dona als coneixements de futurs, que Miller (2007, 2018) considera necessaris per fer front a les herències i els potencials de treballar per a demans alternatius avui. Els coneixements del disseny de futurs es poden aplicar de manera proactiva i prospec-tiva, amb propòsit i resposta crítics sense deixar de ser cocreatius –fins i tot disruptius– i exploratoris. Han d’anar més enllà de les actuals idees d’emergència i crisi per donar forma a futurs alter-natius visibles i visionaris. Aquests futurs són alhora possibles, probables, potencials i putatius (Voros 2003; Celi i Morrison 2017). Com a coneixements de futurs del disseny es plasmen a través de l’experimentació pedagògica dissenyant multisensorialment, mul-timodalment i mitjançant una barreja d’eines de disseny, tècniques i mètodes informats per visions no teleològiques i per investigació en disseny.

En la nostra darrera obra, ens hem centrat en temes d’agència, sostenibi-litat i contextos urbans en què dissenyar per a futurs alternatius forma part d’allò que l’ensenyament del disseny i la investigació cocreativa poden transformar en material (Morrison et al. 2019). També hem projectat aquesta manera de desenvolupar planteja-ments dinàmics imbuïts de disseny a pedagogies amb una noció més àmplia de les ecologies d’aprenentatge basades en el disseny (Snaddon et al. 2019). A més, en presentar aquestes visions ens hem centrat a crear i provar ontologies relacionals de panorames

133TEMES DE DISSENY #36 ARTICLE ORIGINAL 132 A. MORRISON ET AL.

A. Morrison, N. Bjørnstad, E. Sneve Martinussen, B. Johansen, B. Kerspern i P. Dudani

Lèxics, coneixements i disseny de futurs

Traducció al Català

Page 69: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

135TEMES DE DISSENY #36 ARTICLE ORIGINAL 134 A. MORRISON ET AL.

del futur mitjançant experiments de codisseny, viatges, narratives i col·laboracions en una multiplicitat de creacions de sentit (Ray-mond et al. 2019).

El projecte FUEL4DESIGN dona resposta a aquestes necessitats, desitjos i exi-gències mitjançant un contingut holístic i un disseny pedagògic en forma de sis blocs de treball relacionats: 1) Un “Lèxic de disseny de futurs” per elaborar un vocabulari compartit i fet des de la base que permeti treballar amb el disseny de futurs, 2) “Píndoles filosòfiques dels futurs” per diagnosticar idees i pràctiques del futur que puguin ser una base per a l’educació de disseny del futur, 3) “Prospecció de futurs mitjançant el disseny” per fomentar el desenvolupament del disseny relacionat amb el futur i empoderar els professors per ense-nyar-lo, 4) Un “Kit de disseny de futurs”, per potenciar i connectar els currículums de disseny amb activitats de disseny pensades per al futur, 5) “Mètodes de coneixements de futurs”, que són unitats modulars per a l’aprenentatge multidisciplinar de disseny futuris-ta, i 6) Un “Manual de disseny de futurs” que ofereix continguts i experiències per treballar amb altres escoles, legisladors i conei-xements de futurs com estratègies i programmees.

El Lèxic de disseny de futurs conté tres grans capítols que es detallen a la seva pàgina web2. Aquests capítols estan codissenyats amb un contingut similar en “mode d’impressió” per a usos presencials i amb poca tecnologia (p. ex., bolígraf, paper, tisores, jocs de cartes, globus) i en “mode online” (amb dispositius i elements interactius). El Lèxic està estructurat en tres grans capítols: TEMES I UNITATS, FONAMENTS I CASOS.

2.2. Disseny, llenguatge i futurs2.2.1. “Llenguatge de disseny” en transicióLa funció del llenguatge oral i escrit en el disseny ha anat canviant a mesura

que el disseny ha passat de ser una professió enfocada a la pràctica a l’actual multidisciplina generadora de coneixement transdisci-plinar que se situa a cavall de la pràctica i la teoria i l’educació i l’aplicació. De la mateixa manera que el disseny, originalment situat en l’economia de mercat, ha evolucionat cap a un àmbit mul-tidisciplinar de creació i reflexió, també ho han fet les articulacions interpretatives i escrites de l’abast i el funcionament del disseny. Less-Maffei (2012), per exemple, ha recopilat una sèrie d’obres sobre disseny i redacció; Buchanan (2001) ha situat els modes de conèixer el disseny com ubicats en un mode de retòrica; Margolin (1989) ha estat fonamental per a les explicacions sobre el discurs del disseny com a incloses o relacions entre història, teoria i crítica.

Els discursos acadèmics analítics sobre disseny es van veure influïts per la història del disseny i posteriorment es van traslladar a l’àmbit de la semàntica de producte estructuralista (Krippendorf 1995). Igualment, la investigació en disseny també s’ha vist imbuïda per l’atenció vers la pràctica, la cocreació i l’estudi centrat en l’usuari, com passa en el disseny participatiu i el treball d’innovació social. Aquests àmbits d’investigació i aquests plantejaments disciplinars i les seves ontologies i epistemologies subjacents per regla gene-ral han fet especial atenció al llenguatge. Han tendit a no fer del llenguatge una part explícita de l’articulació de l’aprenentatge, la pràctica i els discursos d’investigació de disseny. En gran part del discurs del disseny, els conceptes es prenen d’altres disciplines o es generen a partir de la pràctica del disseny; no estan necessà-riament vinculats semànticament a altres àrees de coneixement. Queda molt camí per fer per crear connexions d’aquest tipus que enriqueixin l’ensenyament i la investigació del disseny i, per extensió, la pràctica del disseny. En la pràctica i l’ensenyament del disseny, el llenguatge ha tendit a ser sobre “el llenguatge del disseny”, del tipus “el llenguatge de”, per exemple, disseny gràfic (p. ex., McCreight 2005). Poggenpohl, Chayutsakij i Jeamsinkul (2004) mostren que el disseny parla a través de les seves pràc-tiques i que els dissenyadors contribueixen a crear llenguatges de disseny formal i especialista per a promoure un coneixement analític del disseny.

L’ensenyament i la investigació del disseny sovint no s’han basat en postu-res determinades per discursos lingüístics o multimodals. Quan s’han concebut aquests modes en l’ensenyament, com en la des-tacada obra de Kress i van Leeuwen (1996) sobre Reading Images: The Grammar of Visual Design i sobre multimodalitat (Kress i van Leeuwen 2001), han tendit a ser impulsats per visions logocèntri-

ques. Així ha succeït bàsicament quan s’ha assumit aquest apa-rentment disseny-cèntric accent en la naturalesa canviant de les eines, els mitjans, les plataformes i les comunicacions digitals, com en el cas de The Language of New Media Design de Martinec i van Leeuwen (2008). A Verbalising the Visual, en canvi, Clarke (2007) mostra una rara intersecció entre comunicació visual i verbal en el disseny. Amb tot, aquesta obra no té molt de ressò en els estudis multimodals o d’ensenyament del disseny i segueix sent un recurs per explotar.

2.2.2. Disseny, paraules i futursLes paraules són importants en el disseny: estudiants, professors, inves-

tigadors i professionals utilitzen un ampli espectre de maneres de comunicar, que van des de l’àmbit físic fins al virtual en el desenvo-lupament de models tridimensionals i sovint en el complicat ús de presentacions, debats i interpretacions visuals-verbals (Morrison et al. 2015).

Cada vegada més, i amb l’ajuda de tecnologies i eines digitals, els discursos de disseny també són retòricament complexos i es poden consi-derar “composicions” (Morrison 2010). Poden incloure mitjans i mètodes transmodals per dirigir l’atenció del disseny menys cap a la resolució de problemes i més cap a la recerca de problemes, l’experimentació, l’emergència i els actes de modelatge cocreatiu de futurs i visions alternatius. D’alguna manera és afí a l’obra de Bateman i Wildfeuer (2014) que promulga que una visió dinàmica i abductiva és fonamental per configurar anàlisis multimodals, i especialment de comunicació visual. Marenko sosté que parem atenció a la morfogènesi: el disseny són processos “artesania de futurs” (Marenko 2018b, 421) no només de generació de productes i resultats sinó també d’evocació de “noves figures de pensament”. Tenint en compte aquestes observacions, s’ha aprofundit poc en el pes que té el llenguatge en la investigació i el coneixement dels estudis de futurs. Resumint, el material de treball sobre llenguatge i futurs és escàs, i abunda més el del futur dels llenguatges, com en la planificació lingüística o el canvi lèxic i els préstecs o la “paraula de l’any”. Una àrea en què comença a haver-hi superposició de les relacions entre lèxic i discurs és la dels estudis discursius crítics sobre qüestions identitàries mediambientals i ecològiques, com l“ecolingüística” (p. ex., Stibbe 2014) i en relació al posthumanisme (Braidotti i Hlavajova 2018).

Però, un cop més, tendeix a situar-se aquest treball en l’àmbit de la lingüísti-ca aplicada i no en el d’estudis de futurs; està augmentant la investi-gació sobre comunicació en estudis de futurs (p. ex., Hofvenschioeld i Khodadadi 2020). Temàticament, el gruix de la investigació en disseny, sostenibilitat i futurs gira al voltant del que Fry (2009) denomina “design futuring”, que se centra en els aspectes polítics i dinàmics de les accions de configuració de futurs. No obstant això, en el camp dels estudis de futurs està augmentant la investigació sobre narratives en l’elaboració d’escenaris (Raben i Elahi 2015) més enllà de les visions de previsió i també en els estudis de dis-seny, per exemple, en el paper dels personatges en el disseny ficció (Morrison i Chisin 2017).

2.2.3. Llenguatge, discurs i lexicografiaTenint en compte aquestes variades i només parcialment relacionades tra-

jectòries del llenguatge i les relacions discursives en els estudis de disseny i en els estudis de futurs, ha sorgit un plantejament alter-natiu en els estudis audiovisuals i culturals. Es basa en l’obra de Raymond Williams (1976) i el seu revolucionari llibre Keywords: A Vocabulary of Culture and Society. Williams, interessat en la cultura i la seva dinàmica interaccional performativa diària, no només va establir una sòlida base per als estudis culturals sinó que ha tingut una influència notable en l’ús de conceptes clau en els estudis audio-visuals i recentment a Design: The Key Concepts, de Huppatz (2020). L’obra de Williams s’ha ampliat i no ha perdut la seva transcendèn-cia, tal com demostren altres publicacions relacionades (Bennet, Grossberg i Morris 2005; MacCabe i Yanacek 2005; Peters 2016; Makhou i Morely 2015; McCulloch 2019). Aquestes publicacions indiquen la difusió i el nivell de detall que assoleix l’interès d’aquest camp per aquestes paraules clau; aporten al disseny, directament i indirectament, recursos amb què poden connectar els discursos i termes relacionats amb el seu propi llenguatge situat.

Per a la lingüística crítica i l’anàlisi discursiva crítica (p. ex., Fairclough 2013), es pot entendre el vocabulari o el lèxic com un component vinculat entre capes, nivells i esferes de discurs, en què les paraules són modelades pel context i alhora li donen forma, i per altra ban-da, li donen relleu i distinció. A aquest propòsit, allò que es coneix formalment com semàntica lèxica explica la generació de significat segons una visió dinàmica del llenguatge. D’acord amb aquesta visió, les paraules estan connectades a actes de comunicació per sobre del nivell de la frase, és a dir, el discurs.

Provant de crear una visió experimental i integral per elaborar un Lexicon of Design Futures Literacies (Lèxic de coneixements del disseny de futurs) per a ús pedagògic (Hartmann 2001), la nostra ressenya bibliogràfica també ha inclòs obres més centrades en el disseny de lèxics (Jezek 2016), avenços en investigació lexicogràfica en termes generals (Svensén 2009; Durkin 2016), els seus modes de classifi-cació i les seves relacions semàntiques. L’experiència en lingüística computacional formava part del projecte del nostre equip, que se servia del treball fonamental del projecte Collins COBUILD, de la con-cordança i de l’accés a corpus en línia (Sinclair 1987).

En l’àmbit dels coneixements de futurs, segueix havent-hi una oportunitat per crear i modelar futurs a través d’un estudi transdisciplinar centrat en el disseny. Els estudis de futurs inclouen alguns exem-ples en forma de recopilació de conceptes i termes de diferents àmbits. Per exemple, hi ha lèxics que tracten sobre glossaris de futurs (p. ex., Adam i Groves 2007) i que aborden el canvi climàtic (Enzler s.d.). Els futurs vocabularis d’art, com per exemple Hla-vajova (2016), representen estimulants casos i punts d’accés per al desenvolupament d’un lèxic de disseny de futurs per a l’ense-nyament del disseny.

3METODOLOGIES I MÈTODES

3.1. MetodologiesLa investigació es nodreix d’una barreja qualitativa de mètodes

d’investigació dels àmbits d’humanitats i de les ciències socials. La investi-gació de disseny qualitatiu que s’ocupa dels aspectes processals i pragmà-tics de la creació de disseny com a part d’un plantejament més ampli de la investigació mitjançant el disseny (RTD, segons les seves sigles en anglès) és bàsic (p. ex., Koskinen et al. 2012; Stappers i Giaccardi 2017).

El Lexicon of Design Futures Literacies s’ha creat amb principis de processos pedagògics integrals que inclouen la lexicografia i l’anàlisi dis-cursiva multimodal, juntament amb la cognició situada, l’exploració ma-terial del disseny i una barreja de mètodes d’una ecologia més àmplia de pedagogia del disseny (Snaddon et al. 2019). Metodològicament, aquesta ecologia de pedagogia del disseny s’estén i connecta paraules i vocabularis amb un coneixement concret i situat (Lave i Wenger 1991) a través d’una barreja de modes de comunicació. Això es duria a terme en dos cursos amb un grup d’educadors investigadors i dissenyadors experts.

El plantejament seria idear un Lèxic que abracés una varietat de continguts, perspectives i pràctiques que permetessin a estudiants i professors treballar reflexivament, contextualment i críticament amb un determinat conjunt d’activitats. Metodològicament, els elements del Lèxic han d’estar connectats entre ells per oferir un conjunt d’activitats educati-ves i fulls de treball coherents i flexibles alhora que es puguin utilitzar per respondre a necessitats seleccionades i emergents de professors, cursos, estudiants i projectes. A més d’aquests components, el Lèxic hauria d’oferir recursos a professors i estudiantes de disseny perquè apliquessin els seus principis i accions a altres aspectes del seu aprenentatge i la seva activitat docent més enllà del material docent existent. També formen part de la base d’altres paquets de treball.

Ras i curt, els plantejaments de la docència i la investigació associ-ada han estat: 1) Especificacions i processos lexicogràfics, 2) Perspectives culturals i panorama del coneixement del disseny, i 3) Escenaris de la futura vida urbana digital.

3.2. Epistemologies relacionals en cursCal destacar que el treball que es presenta tot seguit forma part

d’un projecte en curs que adoptarà, adaptarà i donarà una visió crítica de la generació i l’ús contextual dels recursos d’ensenyament i aprenentatge

de coneixements del disseny de futurs. Així doncs, cal considerar que el treball que es mostra aquí contribueix a crear un entorn i una pràctica processals d’ensenyament experimental i exploratòria del disseny. Tal com afirmen Snaddon et al. (2019), estem parlant de configurar la docència en la interacció de l’ensenyament i l’aprenentatge i del disseny i l’anàlisi, en què un plantejament ontològic relacional de la investigació s’associa a epistemologies relacionals metodològiques.

Això incideix en les oportunitats d’aprenentatge i investigació que revelen i activen la complicada situació dels estudiants en un món en constant flux i evolució. Associant aquest plantejament a epistemologies metodològiques, posem de relleu que les dinàmiques relacionals es poden visibilitzar, modificar i traduir en activitats i coneixements per a futurs alternatius imbuïts de disseny. Tal com indiquem en la secció següent, cal entendre que aquest punt representa un important fonament per donar forma als futurs educatius del disseny.

3.3. Mètodes i einesTal com afirmen Lury et al. (2018), el que és rellevant per a un

estudi polifacètic temàticament associat mitjançant actes de construcció pedagògica, cultural i de disseny que impliquin investigar i reflexionar sobre matèries consolidades dels àmbits de l’antropologia, l’etnografia i la història de la cultura és que “investigar” i “crear” són verbs. Les eines i les tècniques del disseny, com la creació de prototips (Wensveen i Mathews 2015), es barregen metodològicament i pràcticament amb la investigació mitjançant el disseny i estan implicades en una visió més àmplia de l’ensenyament del disseny agentiu (p. ex., Snaddon et al. 2019). També cal interpretar-les en el context dels mètodes inventius (Lury i Wakeford 2012) i els modes d’in-vestigació especulativa (Parisi 2012; Wilkie et al. 2017). Alguns exemples són: crear un llenguatge per al futur, connectar la cultura, crear formes tridimensionals abstractes i coneixement materialitzat i realitzar futurs socials d’interacció-servei. La secció següent dona una descripció més de-tallada de com es van desenvolupar aquests tres temes com a part d’una ecologia de coneixements del disseny de futurs, inclosos els seus mètodes de disseny i investigació (Parisi 2012).

4EL LÈXIC DE CONEIXEMENTS DEL DISSENY

DE FUTURS, PER DINS

La web del Lèxic de disseny de futurs2 conté més de 25 unitats (UNITS) agrupa-des en 8 temes (THEMES & UNITS). El capítol de fonaments (ESSENTIALS) té més de 20 entrades. El lector pot consultar el material online per a la majoria de la resta de l’article. Cal destacar que les unitats (UNITS) i els fonaments (ES-SENTIALS) treballen conjuntament per situar els aspectes lèxics i discursius en contextos més amplis de necessitats, desafiaments i potencials socials. Per exemple, WORD-O-MAP, un senzill dispositiu imprimible, anima els usu-aris a seleccionar algunes paraules de la llista 50 FUTURES DESIGN WORDS (50 paraules del disseny de futurs) i a ordenar-les, col·locar-les i relacionar-les entre elles, espacialment i temàticament. FRAMES4FUTURES ofereix una gra-ella per col·locar els elements lèxics en funció del context, les condicions, la complexitat i la cultura. Encara que el Lèxic se centri en el lèxic, sempre està relacionat amb els àmbits i els discursos en què es produeix, circula i es pot criticar. Això influeix en la seva connexió amb les visions de les paraules que contenen les Píndoles Filosòfiques i els models de futur.

4.1. Crear llenguatges per als futurs4.1.1. La importància del lèxicEl primer paquet o mòdul de treball de FUEL4DESIGN se centra en el desen-

volupament i els usos del Lèxic de coneixements del disseny de fu-turs. Aquest Lèxic es va idear per a treure a la superfície qüestions relacionades amb el llenguatge en la creació i la configuració de coneixements del disseny de futurs. Insistim que el llenguatge té una posició fonamental en els coneixements, però seguint el gir vers els coneixements múltiples multimodals que s’han presentat en la secció 2, la importància atorgada al lèxic, és a dir, a les paraules i la seva materialització i manifestació en el disseny i la investigació de futurs, rau en la seva capacitat de construir aplicació i conei-xement semàntics.

Això es va aconseguir mitjançant la ubicació, la definició, l’especificació i l’ús contextual de termes clau en la investigació de resposta als futurs

Page 70: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

137TEMES DE DISSENY #36 ARTICLE ORIGINAL 136 A. MORRISON ET AL.

en què podrien quedar més fermament enquadrats les visions i els conceptes del disseny. Tot plegat es va materialitzar en l’ús de mè-todes analítics discursius i lexicogràfics de la lingüística funcional sistèmica per crear un procés integral que permetés a educadors i estudiants conèixer com actua el lèxic en la configuració de les nostres nocions i pràctiques de futurs.

La importància del lèxic en aquesta part del Lèxic s’associava a crear un recurs de docència i aprenentatge que estigués disponible online per a altres educadors i per a estudiants d’una àmplia gamma de dominis i projectes, contextos d’aprenentatge i necessitats. En dar-rer terme, l’objectiu era aconseguir que aquest Lèxic de disseny fos accessible també per a estudiants, professors, professionals i investigadores aliens al disseny.

El Lèxic es va construir mitjançant un procés iteratiu i reflexiu de creació de recursos d’aprenentatge en unitats (UNITS) tematitzades associades a dispositius o eines anomenats fonaments (ESSENTIALS) que es po-den activar seguint les activitats d’aprenentatge que es descriuen en les unitats. A més, el capítol anomenat RENDERS (casos) permet que els usuaris carreguin casos d’aplicació, revisió i ampliació del Lèxic, juntament amb enllaços a experiències, eines i tècniques relacionades. Tenint en compte l’estructura en fases del projecte FUEL4DESIGN, el Lèxic va associat al mòdul “Píndoles filosòfiques”, i amb el pas del temps i en el seu moment, s’associarà als altres quatre en una ecologia de coneixements del disseny de futurs.

4.1.2. Un ampli lèxic alfabèticTal com s’explica en la secció següent, es va elaborar una llista alfabètica

d’uns 250 termes clau sobre futurs i disseny. La llista es va obtenir a partir d’un corpus de 700 termes recopilats al llarg de diversos anys com a part del primer estudi de l’autor, que es proposava idear una Poesia de l’anticipació que inclogués coneixements del disseny de futurs. També van contribuir a la creació de la llista canvis d’impressions amb educadors de disseny, dissenyadors i investigadors sobre els termes clau que són bàsics en la seva pràc-tica, ensenyament o investigació. També va ser resultat d’una gran varietat de projectes de disseny, educació del disseny i investigació, i de la lectura de documents de vàries disciplines com el disseny, els mitjans, la cultura, la tecnologia, la política, el medi ambient i l’ecologia, entre altres.

El corpus lèxic s’ha concebut en referència i amb accés a més d’un decenni de creixement de publicacions sobre futurs, i gira al voltant de qüestions de tecnologia, cultura, sostenibilitat, medi ambient i po-lítiques en què el disseny ha estat fonamental. Tot aquest material és un gran recurs per a seguir construint una base de dades i un corpus consultable de disseny de futurs. En la configuració de la llista de lèxic de futurs del disseny per a la Poesia, es van consultar altres glossaris i vocabularis per a especialistes, i altres estudis de futurs. Aquestes fonts van proporcionar un mode paral·lel de desglossament i cartografia així com comparació amb altres tipus de llistes, glossaris i maneres de definir i contextualitzar.

El que va posar de manifest aquest procés va ser que, en la recopilació d’aquests termes, la Poesia va adoptar una visió més enfocada als coneixements anticipatoris de disseny que la majoria de recursos semblants. Amb tot, hi va haver superposicions en aspectes rela-cionats amb el temps. Per exemple, es va consultar l’obra d’Adam i Groves (2007) després que l’investigador plantegés termes sem-blants; o en grans recopilacions de termes de futurs com l’extens fons sobre previsions del The Millenium Project de la seva publi-cació Futures: World Foresight Encyclopedic Dictionary (Olavarrieta, Glenn i Gordon 2014).

4.1.3. Desenvolupar el contingut del LèxicEs va confeccionar una llista alfabètica de treball de 500 termes i una llista

d’uns altres 250 termes afins, comuns, essencials i relacionats amb el disseny que es van presentar en diversos actes i emplaçaments, que anaven des de discursos magistrals i ponències fins a converses amb especialistes (lingüistes, experts en mitjans de comunicació, futuristes, investigadors en disseny, informàtics, educadors i ar-tistes). Aquestes presentacions també van ser d’ajuda en debats sobre el propòsit i els usos potencials del Lèxic i van rebre reite-radament el suport de professors i investigadors de disseny per a desenvolupar vocabularis sobre disseny amb definicions, usos

contextuals i enllaços a publicacions i sobre les seves correspo-nents formes de veure el món. Aquests diàlegs van donar lloc a un emergent i diversament informat conjunt d’interessos i necessitats de diversos àmbits del disseny. Entre ells hi havia presentacions i debats i suggeriments en, per exemple, conferències sobre l’en-senyament del disseny (Morrison 2019a) i tallers sobre creació de futurs col·laboratius, com el de la universitat de Malmö de 20193

(Morrison 2019b). Es van aplicar tècniques de cartografia i de classificació (parts de discursos,

definicions, categories semàntiques, termes afins, conjunts sinò-nims, etc.). per ordenar i categoritzar la llista alfabètica de 500 entrades. La llista alfabètica que va rebre el nom de 250 FUTURES DESIGN WORDS (250 paraules de disseny de futurs) va ser el resultat de la interacció d’aportacions de dissenyadors-investigadors, mem-bres d’equips de projectes i de l’ajudant d’investigació de disseny del projecte i principal investigador del paquet de treball. Atès que s’estaven creant unitats d’aprenentatge per al paquet de treball, es van seleccionar 50 entrades per a la llista 50 FUTURES DESIGN WORDS (en forma de llista i amb definicions) a través d’aportacions dels membres del projecte, investigadors de disseny de futurs, i debats i tallers amb estudiants de màster i de grau. Els processos d’aques-tes activitats van posar de manifest la semàntica relacional dels termes, el seu context i la generalitat, especificitat o raresa dels elements recopilats. Arribats a aquest punt, es van tenir clarament en compte els professors i estudiants de disseny i es van retirar de les llistes els termes més arcaics o poc freqüents.

L’activitat de reduir un gran nombre d’elements a la llista de 50 FUTURES DESIGN WORDS (50 paraules de disseny de futurs) (Taula 1) va impli-car un estil indirecte i bidireccional de cartografia i categorització semàntiques. En el procés i en la pràctica integral de cartografia lè-xica (p. ex., Sinclair 1987) l’ordenació va ajudar a informar conjunts emergents de categories semàntiques i funcions performatives dis-cursives i del llenguatge, des del plantejament que la lingüística funcional sistèmica aplica al lèxic i al discurs (p. ex., Halliday 1985; McCarthy 1991; Halliday i Yallop 2007) i a troballes més recents sobre expectatives, normes i anàlisis lèxiques (Hanks 2013).

4.1.4. La importància de les categories, les relacions i la cartografia semàntiquesEs va emprendre un procés de cartografia relacional semàntica que va dur

a la definició de 12 categories en què es van agrupar les entrades de les llistes 250 i 50 FUTURES DESIGN WORDS. Es van definir les categories en funció de diversos paràmetres (context, funcions del llenguatge, contextos d’ús, aspectes filosòfics/de visió del món, etc). Les 700 paraules de la llista de Poesia de l’anticipació es van ordenar en funció d’una extensa relació de funcions lingüístiques basades en el significat, sobre paper, que va dur a conjunts de relacions semàn-tiques que, posteriorment, es van refinar i les paraules de les quals es van reordenar en vàries iteracions. En total es van obtenir 12 categories semàntiques de futurs de llenguatge del disseny (Taula 2). Es van sotmetre a l’escrutini de l’equip del projecte en tallers de màster, reaccions d’estudiants de grau en dos tallers sobre te-mes variats, i en debats amb dos dissenyadors-investigadors i el responsable del projecte. Les categories semàntiques també es van compartir amb l’equip de projecte més estès i es van relacionar amb el procés de codesenvolupament de selecció i associació de visions del món del mòdul sobre “Píndoles filosòfiques”. Tal com passa amb altres materials i dispositius del projecte, les categori-es semàntiques i els seus constituents s’aniran refinant a mesura que s’utilitzin. El conjunt de 50 FUTURES DESIGN WORDS (50 paraules de disseny de futurs) va sorgir de les respostes a 5 o més termes essencials per als coneixements del disseny de futurs que van do-nar 25 professors-investigadors en disseny. Una selecció d’alguns dels 50 termes, amb les seves definicions, es van incloure en una activitat de grup i en un joc de cartes.

4.1.5. Aplicar les 50 paraules de disseny de futursLes unitats (UNITS) estan disposades de manera que continguts diferents

es relacionen amb altres unitats i amb una trama dels dispositius dissenyats com a suport de les mateixes i reunits en el capítol ES-SENTIALS (fonaments). Com a part de la unitat sobre Llenguatge i Metàfora, utilitzem tallers per provar materials i creem activitats d’aprenentatge utilitzant un globus com a metàfora del futur (Fi-

gures 1 i 2). En una sessió de dues hores amb estudiants de grau de disseny, per exemple, utilitzem globus de diferents mides i formes per reflexionar sobre les qualitats i les característiques del futur en el context dels projectes d’investigació dels propis estudiants. Es va reduir el nombre de les 50 paraules de disseny de futurs. Es van col·locar grups de 10 paraules en cinc grans globus. Els estudiants els van fer esclatar, van recollir les paraules i les van analitzar i les van relacionar amb els temes dels seus propis treballs i del treball d’una altra persona. Considerant aquesta acció com un esquema per treballar amb metàfores i pensar a través de metàfores, vam crear un ESSENTIAL (fonament) que vam anomenar BALLUSION (globu-sió) per fer referència a la mescla de metàfores entre inflat i il·lusió. Posteriorment vam relacionar aquest ESSENTIAL (fonament) i la uni-tat revisada amb una altra unitat sobre generació de neologismes per al disseny de futurs i els coneixements del disseny de futurs.

Com a part de la categoria ESSENTIALS del Lèxic, es van analitzar més a fons les 50 FUTURES DESIGN WORDS a través d’un joc de cartes (Figura 3). Es va anomenar REFLEXICON: dissenyar amb termes de futur. Un dis-senyador-investigador i un dissenyador d’interaccions i jocs amb àmplia experiència en grups d’interès i projectes participatius4 van codissenyar aquesta part del projecte.

REFLEXICON és una versió pràctica del Lèxic de disseny de futurs. Es basa en l’ús de jocs en els estudis de futurs (p. ex., Candy 2018), la noció de “disseny ficció de jocs” (Kerspern 2019) i la hibridació del disseny ficció i el disseny de jocs per a imaginar experiències que facilitin les idees de futur i els reflexos anticipatoris.

REFLEXICON reutilitza codis de joc per facilitar les exploracions amb el Lèxic de manera reflexiva. Amb els seus tres modes de joc, convida els dissenyadors a entendre com ja interactuen els termes del Lèxic de disseny de futurs amb la seva pràctica i com poden reforçar el seu projecte amb eines de preparació per al futur (Figura 4). Els tres modes de joc permeten reflexionar sobre la relació que té el Lèxic de disseny de futurs amb la pràctica de disseny de cada un. Cada mode de joc es basa en una combinació de cartes que formu-len un suggeriment de reflexió. Els jugadors han d’iterar les seves respostes i reflexions experimentant amb nous suggeriments. A més, les cartes i les normes de REFLEXICON són prou obertes com perquè els jugadors adaptin el joc al seu treball o perquè proposin nous usos d’aquesta eina.

REFLEXICON és el típic exemple de mediació mitjançant jocs: reconfigura la mecànica del joc per complementar les reflexions i les idees del dissenyador sobre la configuració de les necessitats, les condicions i els desafiaments i barems del futur (Kerspern 2018). Aquesta eina és, doncs, un recurs per a una configuració oberta i basada en accions de les exploracions del futur. Resumint, REFLEXICON està dissenyat per a, entre altres coses, impulsar i fomentar pràctiques prospectives i reflexives, per centrar temporalment estudis sobre dissenys i per connectar amb contextos culturals sociotècnics, ètics i participatius.

Tot i que les cartes només contenen un grup de paraules seleccionades (llista de definicions/característiques), cadascuna disposa d’un espai a la part inferior (vegeu Figura 4, dreta) deliberadament en blanc per tal que els usuaris hi incloguin les seves pròpies refe-rències i experiències dels termes en qüestió en els seus estudis, treballs i investigacions. L’objectiu és que es puguin carregar al capítol de RENDERS (casos) per a construir un entramat d’usos i un context d’ús. Amb tot, el propòsit no consistia a limitar els termes i les cartes a la selecció i les definicions que es proporcionen: els usuaris poden proposar els seus, utilitzant la plantilla existent, que suggereix aspectes espacials i de distribució. Aquests també es poden carregar. Si els considerem plegats, aquests tres usos de les cartes –els que fan estudiants i professors de disseny, i potser també els professionals– estan relacionats amb la taula de relacions semàntiques que s’ha presentat abans, que indica com es poden utilitzar els termes específicament, generalment, diferencialment i relacionalment.

4.2. Connectar la cultura, dissenyar termes de futur i crear formes tridimensionals

4.2.1. Explorar futurs i formes de disseny 3D radicalsDins del procés de creació i prova del Lèxic es van presentar termes abs-

tractes que apareixen en l’àmbit del disseny i els futurs en un curs

anomenat TECHNOFORM sobre creació de formes tridimensionals (Akner-Koler 2007, 2012). Un professor de disseny de productes i dissenyador-investigador va dissenyar col·laborativament un taller adreçat a estudiants de màster de disseny de productes per rela-cionar el llenguatge abstracte de futurs i un pla per desenvolupar formes radicals mitjançant la creació hàptica d’artefactes d’argila a partir de dissenys. D’aquesta manera pretenia introduir la creació de connexions en treballar amb termes abstractes i de futurs del disseny en la creació de formes tridimensionals, però aquests ter-mes tenen un patró d’ús similar. El seu plantejament es basava en una anterior col·laboració en la creació de formes tridimensionals per a productes impresos en 3D que va aprofitar el treball i el model d’Anker-Kohler (Bjørnstad i Morrison 2017).

Cal destacar que, en parlar de coneixements del disseny de futurs, es van presentar el llenguatge i les modalitats discursives –incloses les hàptiques– als estudiants com sistemes culturals de comunicació dinàmica. La introducció de dos exemples de configuració de dis-seny i cultura (un que utilitzava el disseny ficció i un altre que recor-ria a l’etiquetatge d’un artefacte cultural) vinculava la necessitat d’explotar allò abstracte i radical (a diferència dels plantejaments d’innovació incremental del disseny) amb aquesta visió.

4.2.2. Dos apunts previsEl primer és que el disseny ficció és actualment una part practicada de

l’ensenyament i els estudis de futurs de disseny (p. ex., Morrison 2017a; Ward 2019). El disseny ficció, un component del disseny es-peculatiu, estudia com podem implementar escenaris, personatges i creació de mons ficticis per analitzar críticament i projectar alter-natives a les tecnologies, les innovacions i les pràctiques culturals i contemporànies rebudes (p. ex., Bleecker 2019; Markussen i Knutz 2013; Morrison 2014). El disseny ficció permet projectar escenaris i personatges en el que podria ser el futur proper o llunyà per tal de retroprojectar elucubracions i construccions cocreatives a pro-blemes i necessitats actuals amb la intenció de reformular-les més críticament, més creativament i més equitativament. El disseny ficció es va presentar com a mode de prospectar futurs ironitzant i connectant amb referents culturals narratius històrics, un conte popular, i el seu propòsit com a part d’una expressió experimental de la cultura, la tecnologia i la seva corresponent exploració.

Va precedir breument aquesta visió una presentació de material sobre creació de llenguatge del futur i el paper dels contes populars en la producció radical d’històries. Es van mostrar als estudiants les teories i els mètodes en la creació d’un disseny ficció que reflexiona irònicament i críticament sobre l’evolució i l’aplicació de tecnologies de fabricació additiva o d’impressió en 3D. Obrint i redefinint un conte popular noruec amb la figura d’Askelanden, el disseny ficció problematitza les expectatives, els gèneres artístics, el gènere i les formes de les narratives, els papers i les materialitats tradicionals en el context de la impressió en 3D (Morrison 2017b). El relat es fusiona amb un article d’investigació sobre la conceptualització radical de la fabricació additiva i l’incloem per ajudar a pensar més enllà de les convencions i expectatives immediates de la creació de formes.

El segon apunt és que la naturalesa cultural d’utilitzar termes del llen-guatge per etiquetar, descriure i contextualitzar artefactes es va utilitzar per a situar els coneixements del disseny de futurs en l’àm-bit de la creació i difusió de coneixement cultural (p. ex., Sanford 2019), coneixement indígena i sostenibilitat cultural (Burns 2015). Es va presentar un exemple per posar de manifest aquest fenomen en relació a l’etiquetatge lèxic d’un artefacte de disseny cultural històric. L’objectiu educatiu consistia a mostrar als estudiants com s’havia etiquetat un producte tridimensional, en forma de vestit tradicional de nina, per indicar-ne les materialitats i funcionalitats.

La nina, que duia un vestit tradicional de Setesdal (p. ex., Durán 2015, 160 ss), vall situada al sud de Noruega, està exposada al Museu Nacio-nal d’Història i Cultura d’Oslo (Figura 5). El vestit és únic pel detall de la seva confecció i el seu procés de creació. Es va ensenyar als estudiants la imatge del vestit cobert de cap a peus per 130 etique-tes de cartró emmarcades amb anelles metàl·liques i numerades. Birgit K. Rike, professora d’una escola rural i altament interessada a senyalar, etiquetar i difondre les relacions entre llenguatge, lèxic, lloc i artefactes, va penjar totes aquestes etiquetes al vestit cap als

Page 71: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

139TEMES DE DISSENY #36 ARTICLE ORIGINAL 138 A. MORRISON ET AL.

anys trenta del segle passat. Formen una detallada cartografia física tridimensional dels noms de materials, patrons, punts i pro-cediments. Tots aquests aspectes formen part de la interacció entre materials, formes, artesania i coneixement hàptic que requereix la confecció d’una peça de roba.

El “marcatge” de les etiquetes de cartró va permetre tractar el vestit amb anotació lèxica. D’aquesta manera es va poder etiquetar l’artefacte i registrar i conservar el coneixement contextual, geoespecífic i cul-tural de diversos aspectes de la seva creació holística determinada. També es va informar els estudiants que aquelles etiquetes, que eren en si mateixes una innovació en forma de cartografia material lexicogràfica hàptica, es van introduir en un lèxic cultural nacio-nal (Haugen 2013) dins d’un projecte en curs sobre lèxic, cultura i context.

Aquestes etiquetes encartronades també es van introduir en un lèxic digital (Norsk Ordbok 2016) amb elements retrospectius dissenyats per a formar un dipòsit de coneixement del futur. Aquest lèxic en línia és consultable; els curiosos d’avui i de demà poden consultar les ano-tacions que va fer un ciutadà dels anys trenta del segle passat. Es pot repassar, lèxicament i tridimensionalment, el coneixement de determinats elements en estudiar, crear o revisar vestits semblants que encara es fabriquen. Quant als coneixements de futurs del dis-seny, el lèxic apuntava a un mode de connectar llegats culturals i pràctiques innovadores per presentar accions i futurs potencials amb els seus corresponents projectes.

4.2.3. Creació de formes abstractes i termesEl taller va convidar els estudiants a participar en un procés d’exploració de

grups de termes del Lèxic i connectar-los a l’activitat de modelatge d’argila. Primer en parelles i després en grups, es va demanar als estudiants que fessin associacions amb els seus estudis de disseny, el disseny de productes, els futurs i les formes abstractes. Les en-trades del Lèxic van oferir nous motius de debat als anteriorment esmentats: els estudiants ara explicaven i parlaven de les seves pròpies associacions, experiències i idees abans de passar a tre-ballar en mode hàptic en 3D, majoritàriament en silenci, i després en gran part en silenci mentre creaven les formes d’argila. Tal com es pot observar a les Figures 6 i 7, aquests processos incloïen treballar amb determinades llistes de paraules, bolígrafs i notes, i un gran tauler recobert amb paper per fer anotacions, dibuixos i per col·locar-hi el treball.

Tal com es pot observar a les Figures 8 i 9, durant el procés de trobar els termes, parlar-ne, treballar amb grans blocs d’argila i passar al modelatge de formes que feia cada estudiant es va crear una relació dinàmica. A mesura que s’anava produint, els dos profes-sors-investigadors anaven passant i comentant les nocions de les etiquetes, els tipus de termes abstractes que havien sortit a la llum anteriorment i la seva relació amb el treball de cada estudiant. Tot seguit, els estudiants treballaven amb més concentració en un segon artefacte per crear la seva pròpia forma abstracta. A mesu-ra que s’anaven fent realitat, debatien més sobre les associacions, sobre les connexions amb els termes del lèxic i, més important, sobre les qualitats de l’abstracció.

Aquí, la professora de 3D va intensificar la direcció del procés reunint els treballs de tots els estudiants en una sessió plenària. En primer lloc hi va haver la presentació de cada treball juntament amb una refe-rència als elements lèxics corresponents que també es van presen-tar en forma de llista i després van individualitzar els estudiants. Per acabar, la professora va fer la seva lectura dels artefactes. En aquesta activitat va ensenyar als estudiants diferents categoritza-cions, agrupacions associatives i potencials taxonomies per llegir el llenguatge de formes, basant-se en l’obra d’Anker-Kohler.

Abans de la pandèmia global de COVID-19, estudiants de màster i estudiants de primer curs estaven estudiant més a fons aquests aspectes del treball amb materials modelables i hàptics per al desenvolupament de formes en 3D. El pla era utilitzar cera i l’encreuament del Lèxic amb idees sobre la forma polimòrfica i les característiques d’un personatge femení de disseny ficció que és un pop femella eco-biomodificat anomenat OCTOPA, desenvolupat juntament amb un projecte concurrent associat de coreografia ampliada anomenat Trilogies amfíbies. En aquest cas, els 50 termes de futurs del Lèxic es col·loquen en parelles en una divisió dels vuit braços segons

característiques del context, basant-se en tres de les categories semàntiques del lèxic. OCTOPA apareixerà en el Lèxic en línia, en un apartat per a carregar de la secció de RENDERS (casos).

4.3. Crear llenguatges per a escenaris de futurs socials d’interacció - servei

4.3.1. PlantejamentEls escenaris són d’ús corrent en l’ensenyament del disseny. També són

abundants en estudis sobre futurs i en planificació estratègica i previsió estratègica (p. ex., Voros 2003; Selin 2006). Però en termes de coneixements del disseny de futurs, els escenaris es poden relaci-onar amb el disseny ficció, els personatges i els relats (p. ex., Morri-son i Chisin 2017). Així doncs, els escenaris es conceben i s’apliquen com constructes culturals per articular futurs alternatius en què els processos de desplegament de funcions, configuracions i accions són dramatúrgics i emergents, no predictius o simplement de ges-tió. Malgrat tot, Selin et al. (2015) afirmen que hi ha espai perquè aquests plantejaments coincideixin: abordem aquest enfocament en la següent presentació, sobre implicació productiva –digital i física– en la creació de llenguatge per a l’ensenyament de disseny en escenaris de futurs socials d’interacció-servei.

Com a part d’una assignatura semestral que unia interacció i disseny de servei i vida urbana digital (McFarlane 2011; Martinussen 2019), dins de “Futures Laboratory: Experience Norway in 2040”, en col·la-boració amb un ministeri, els estudiants de màster van crear qua-tre escenaris. Aquests escenaris es van muntar físicament en una exposició, i els estudiants feien visites guiades per a visitants dels sectors públic i privat. Aquest “cas” és un exemple que es poden crear llaços directes i indirectes entre el contingut més ampli del Lèxic i determinats cursos. En aquest cas, l’estudi també nodreix el Lèxic i és un exemple que els seus elements i els seus resultats es poden relacionar amb maneres de connectar les Unitats amb l’àmbit del disseny d’interaccions, tant si és com a activitats gene-rals complementàries d’aprenentatge, com si és com a exemples de com planificar curosament maneres d’utilitzar el Lèxic en altres cursos, projectes i estudis.

Future Laboratory Norway 2040 era un projecte sobre l’exploració i la inter-pretació d’escenaris futurs de vida a Noruega a través del disseny. El projecte era una col·laboració entre el ministeri noruec de Go-vern Local i Modernització (KMD), el Centre Noruec de Disseny i Arquitectura (DOGA) i l’Escola d’Arquitectura i Disseny d’Oslo (AHO). El projecte es basava en escenaris creats pel ministeri (KMD 2019) mitjançant la previsió estratègica com a part del tre-ball del ministeri en l’àmbit de les polítiques d’innovació.

4.3.2. Aspectes clauA Future Laboratory, el ministeri convidava estudiants i investigadors d’in-

teracció i de disseny de serveis d’AHO a investigar i qüestionar els escenaris a través d’un procés de codisseny i a explorar com seria un noruec el 2040 segons quatre escenaris diferents. El resultat final va ser una exposició i una sèrie de situacions físiques que els visitants podien experimentar mitjançant serveis, prototips i escenografia digitals. A mesura que els visitants avançaven per les diferents situacions, experimentaven com podia ser el futur i què és important per als noruecs. El procés deixava un sentiment de vegades inquietant, de vegades esperançador davant del futur.

El ministeri havia basat els seus escenaris en vàries forces motrius segu-res, en qüestions que estem segurs que succeiran i afectaran a la societat noruega. Un exemple és l’envelliment de la població. Amb tot, als escenaris també hi trobem dues forces motrius incertes: la confiança i el nivell de canvi al sector públic. La societat noruega actualment es caracteritza per tenir un alt nivell de confiança i un gran sector públic. No obstant, no sabem si la confiança variarà i com ho farà. Tampoc no sabem com s’adaptarà el sector públic a un món que canvia constantment. El nivell de confiança i canvi és el que diferencia els quatre escenaris (Figura 10).

Els equips d’estudiants i investigadors d’AHO van fer front als escenaris identificant i responent a tres preguntes. 1) Com podem explorar i desafiar els escenaris amb el disseny? 2) Com podem aconseguir experimentar els escenaris avui? 3) Com podem utilitzar el disseny per obrir el debat sobre els escenaris? A partir d’aquestes tres preguntes, els equips van dissenyar una situació concreta per a

cada escenari en què analitzem què estava en joc i per a qui. Atès que els equips volien posar el focus en les experiències dels ciuta-dans, van demanar als estudiants que es fixessin en els serveis que trobarien a cada situació i en com es podrien dissenyar de manera que responguessin a qüestions importants de cada escenari (p. ex., Vervoort et al. 2015).

En poblar les situacions amb serveis i artefactes dissenyats, utilitzem un mètode que hem creat a AHO anomenat “facetador de futur” (Mar-tinussen i Mathews 2019). Amb el facetador de futur, s’utilitzen els processos d’interacció i de servei-disseny perquè els visitants/usuaris vegin determinades facetes de serveis i productes del fu-tur a través de prototips d’experiències. A Future Laboratory cada situació representada es poblava amb prototips d’experiències de major o menor mida que els ciutadans podien veure en cadascun dels escenaris (Figura 11). D’aquesta manera els visitants es feien una idea de com podria ser la vida en el futur. Poder experimentar i comparar variacions dels mateixos temes ens permet veure el futur des de vàries perspectives. També ens permet participar corporalment i afectivament en manifestacions físiques dels pro-totips d’experiències.

4.3.3. Aplicació material de coneixements del disseny de futursFuture Laboratory es va convertir en un interessant espai per parlar de fu-

tur, desenvolupament social i confiança a través d’escenaris (Selin 2006). Gran part del projecte es composava d’esdeveniments, semi-naris estratègics i visites guiades: convidar ciutadans, legisladors i dissenyadors a diferents futurs (Figura 12). Les troballes d’aquest projecte tenen repercussions en la investigació, la pràctica del dis-seny i la governança. En primer lloc, els equips van descobrir que el disseny podia fer sentir i experimentar el futur individualment i col·lectivament. A través de situacions de futur, els visitants po-dien experimentar la incertesa i la incomoditat que s’explotessin les dades, però també un sentiment de participació, implicació i valor de la comunitat local. Els estudiants van suggerir, que, sense negar el valor d’escriure informes i investigar vàries possibilitats, aconseguim una major comprensió de la vida diària en el futur mitjançant prototips i explicant experiències.

4.3.4. Oportunitats de desenvolupament en el futurEl treball d’aquest projecte segueix juntament amb el potencial d’aplicació

de determinats grups lèxics i tipus de relacions de sentit basades en escenaris. La detallada documentació visual de tots els nivells del projecte es pot etiquetar amb aquests termes per analitzar els futurs del disseny urbà d’interacció-servei i es pot carregar al capítol RENDERS de FUEL4DESIGN. Així es reflecteixen els processos de creació experta, la recopilació d’experiència, la difusió de coneixe-ment i l’avaluació de documentació, tal com s’ha vist anteriorment en el vestit etiquetat. En aquest exemple de prototip d’experiència de disseny, els prototips d’escenaris, en configurar creacions, idees i anàlisis plasmats i situats de vida urbana digital, han mostrat coneixements ampliats del disseny de futurs.

5CONCLUSIONS

Per a molts, el disseny és un dels dominis educatius i professionals clau que ja participa de manera creativa, innovadora i estratègica en la configuració de futurs. No obstant, cal replantejar amb temps l’ensenyament contempo-rani de disseny i la investigació que l’acompanya si volem conceptualitzar productivament i oferir camins i pràctiques, productes, serveis i interaccions per afrontar els complexos i canviants futurs. Miller (2018, 9) afirma que “utilitzar els nous futurs per descobrir nous modes de donar sentit al present emergent és una manera d’aprofitar allò desconegut quan comença a ser conegut, millorant així la capacitat de descobrir el present”.

Amb tot, fins ara l’ensenyament del disseny ha fet poca atenció a com es configura lèxicament i discursivament el futur. Suggerim incloure l’atenció pel vocabulari i les seves relacions amb els nivells discursius i les filosofies i mètodes subjacents en el panorama i l’aplicació dels coneixements del disseny de futurs. Això implica que els elements lèxics i les seves relaci-ons estiguin activament, històricament i culturalment situats per tal que el

seu caràcter sistèmic i la seva sostenibilitat siguin generativament apreciats i criticats. També cal reconèixer la rellevància dels actes sociomaterials creatius que s’aprofiten del llenguatge amb altres materials de disseny (p. ex., Marres 2012) en contextos culturals de construcció d’experiència, tradicions i nous conceptes. D’altra banda, cal tenir en compte que els estu-diants d’avui són els professionals de demà (Heape 2015) i admetre que ells també estan aprenent mitjançant el disseny anticipatori a “verbalitzar” la seva funció com a futurs investigadors, activistes, legisladors i professors.

En configurar els nostres coneixements del disseny de futurs, hem de fer atenció als vincles entre les paraules i les maneres d’expressar-se –hàptiques, cinètiques, olfactives– que constitueixen la comunicació hu-mana i els seus emplaçaments temporals i espacials. Això és el que es pot pensar que fa una visió dinàmica i relacional del disseny i el llenguatge, convertint-se en un “disseny discursiu” (Morrison et al. 2011). Sense un plantejament ric, emergent i actiu de creació del món amb tot el que com-porten els llenguatges del disseny, és difícil que l’ensenyament del disseny sigui més crític i insistent en la seva implicació constructiva i prospectiva en les urgents condicions i contextos de la vida contemporània, però també dels futurs propers i llunyans. Així mateix, aquesta implicació ha d’incloure com les modalitats de disseny d’aprenentatge i coneixement a partir de la pràctica influeixen al seu torn en allò que es dissenya i en com funciona culturalment, tècnicament i sensorialment, per al món, al món i sobre el món.

Allò digital i allò físic i allò conceptual i allò pragmàtic han d’es-tar ben configurats si han d’oferir suport segur i pràctiques enginyoses i meticuloses que preparen estudiants i professors alhora per afrontar els desafiaments de dissenyar i treballar en les complexes i canviants condicions i entorns de l’Antropocè. Latour (2018) parla de tocar de peus a terra per respondre a la “política en el nou règim climàtic“. Això és el que el projecte FUEL4DESIGN conceptualitza, practica, ofereix i s’atreveix a descobrir mitjan-çant els coneixements del disseny de futurs i com a tals.

BIOGRAFIES

Andrew Morrison, PhDInstitut de Disseny, Escola d’Arquitectura i Disseny d’Oslo (AHO)

Andrew Morrison, director del Centre d’Investigació en Disseny de l’Escola d’Arquitectura i Disseny d’Oslo (AHO), dirigeix projectes d’investigació en disseny sobre comunicació i disseny interactiu, i col·labora en treballs de disseny de producte, de sistemes i de ser-veis. Treballa en redacció, ficció i crítica de disseny i en crítica de disseny i tecnologia i col·labora amb l’Institut d’Urbanisme i Paisatge d’AHO. Actualment el seu treball se centra en futurs crítics del disseny en entorns anticipatoris. Escriu en mitjans digitals sobre multiconeixements multimodals, interacció i urbanisme, paisatge i comunicació àrtica i acadèmica. Ha estat el coordinador de l’Escola de Grau d’AHO, on s’ha encarregat de la supervisió, l’avaluació i la revisió. Alguns dels seus projectes més destacats són YOUrban, revista d’investigació d’AHO 2014-2017 sobre assessorament en investigació situada d’indústries creatives, i els llibres Inside Multimodal Composition (2010), Exploring Di-gital Design (2010), així com capítols de The Handbook of Anticipation (2017), Practice Based Design Research (2017), Designing Cultures of Care (2018) i Additive Manufac-turing Design (2018). Andrew va codirigir Design + Power NORDES 2017, és membre d’Anticipation 2017 Conference i president de la conferència de 2019. Darrerament ha publicat a KAIROS, Oxford Journal of Education, RSD 7 2018 i EAD 2017 i 2019. Està acabant Amphibious Trilogies sobre disseny artístic i impulsa i participa en el projecte FUEL4DESIGN sobre coneixements del disseny de futurs (ERASMUS+).

Nina BjørnstadInstitut de Disseny, Escola d’Arquitectura i Disseny d’Oslo (AHO)

Nina Bjørnstad és professora associada i té un màster en Disseny Industrial de la Kons-tfack University College of Arts, Crafts and Design d’Estocolm (Suècia). Participa en diversos cursos de l’Institut del Disseny (IDE) de l’Escola d’Arquitectura i Disseny d’Oslo. Bjørnstad és membre fonamental de WONDER, la xarxa escandinava d’investigadores de disseny, i sòcia del projecte suec d’investigació Haptica. Ensenya anàlisi visual tridi-mensional i semàntica de productes als primers cursos. La seva principal dedicació són les classes de màster en Disseny Industrial, en què imparteix disseny incremental i radical en l’assignatura Technoform, i és la responsable de l’assignatura Transform, l’assignatura especulativa orientada al futur llunyà de segon semestre de quart. Nina Bjørnstad ha experimentat amb sèries didàctiques, i la construcció de marca a través de productes, el disseny emocional i l’ètica professional estan entre els seus camps d’interès. Puntualment imparteix assignatures optatives de màster i s’ha encarregat de l’assignatura de teoria del disseny. Col·legues acadèmics nòrdics l’han convidada en vàries ocasions a ser examinadora de màster i assessora laboral externa. Forma part del comitè de qualitat i diversitat d’AHO i del seu comitè de nomenaments. Participa en el projecte d’Erasmus+ de l’Institut de Disseny, l’anomenat FUEL4DESIGN, amb la seva investigació sobre disseny.

Page 72: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

141TEMES DE DISSENY #36 ARTÍCULO ORIGINAL 140 A. MORRISON ET AL.

Einar Sneve Martinussen, PhDInstitut de Disseny, Escola d’Arquitectura i Disseny d’Oslo (AHO)

Einar Sneve Martinussen és professor associat de l’Escola d’Arquitectura i Disseny d’Oslo (AHO), on dirigeix Disseny en Interacció. Martinussen és un experimentat dissenyador d’interaccions, investigador i professor que treballa en els àmbits de la cultura, la soci-etat, la tecnologia i els futurs. En els darrers 10 anys ha format part de l’equip que ha creat el programmea de docència i investigació de disseny i interacció d’AHO. Actualment, Martinussen dirigeix el grup interdisciplinar d’investigació Digital Urban Living, que es-tudia el disseny, les ciutats digitals i la vida diària. La seva pràctica investigadora utilitza el disseny d’interacció i les perspectives interdisciplinars i culturals sobre tecnologia per explorar i teoritzar sobre la digitalització de la societat, la política i la governança. La pràctica investigadora i de disseny de Martinussen inclou visualitzacions de tecnologia, pel·lícules, productes interactius i exposicions. En àmbit internacional, Martinussen és conegut per la sèrie de pel·lícules “Immaterials” sobre l’exploració i la visualització de fenòmens tecnològics en la vida diària. Martinussen dona classes sobre disseny, so-cietat, ciutats i tecnologia en centres i universitats com la Universitat d’Aalto, IxDA, DOGA, Nordic Edge, NYT Art of Tomorrow i Goldsmiths Design. L’obra de Martinussen, que s’ha exposat a diversos països, inclou “Talk to Me” al Museu d’Art Modern de Nova York, “Immaterials” a Lighthouse, “Invisible Fields” a Laboral (Espanya) i “DREAD” a De Hallen Haarlem d’Amsterdam.

Bjørn JohansenMuseu de la Universitat d’Història

Universitat d’Oslo

Bjørn V. Johansen és un historiador especialitzat en el disseny i l’arquitectura del segle XIX. Ha estat investigador de l’Institut Noruec d’Estudi del Patrimoni Cultural, comis-sari del Museu Nacional Noruec d’Art, Arquitectura i Disseny i director de secció del Museu d’Història Cultural d’Oslo. Actualment és el director del Museu de la Universitat d’Història d’Oslo. Els seus àmbits d’estudi inclouen l’arquitectura de vil·les del segle XIX, observatoris i arquitectura per a la ciència, museus d’universitats a principis del segle XX, exposicions i col·leccions.

Bastien KerspernDesign Friction

Bastien Kerspern és dissenyador d’interaccions mitjançant formació i cofundador dels estudis de disseny Casus Ludi i Design Friction, ambdós a França. Bastien construeix experiències, eines i formats que ajuden a identificar, comprendre i anticipar problemes o controvèrsies. A aquest efecte, dissenya jocs i ficcions que funcionen com vectors de mediació de la complexitat i la incertesa. Amb aquesta pràctica Bastien treballa per a i amb institucions públiques, empreses i ONG per crear “mediaccions” que permetin que aquestes organitzacions prosperin en un moment de transformació accelerada. Bastien també és conferenciant internacional (TEDx, Interaction Conference) i professor visitant en universitats d’art i disseny, així com en escoles de negocis i de gestió a tot Europa (Audencia, L’École de Design Nantes Atlantique, Umea Institute of Design, Escola d’Ar-quitectura i Disseny d’Oslo).

Palak DudaniInstitut de Disseny, Escola d’Arquitectura i Disseny d’Oslo (AHO)

Palak Dudani és dissenyadora i investigadora. El seu camp d’estudi són els sistemes cultu-rals i socials, i el futur de la vida urbana. Té un màster de l’Escola d’Arquitectura i Disseny d’Oslo i s’ha especialitzat en disseny de servei i disseny orientat a sistemes. Com a ferma defensora d’un plantejament de sistemes davant del disseny, creu que els dissenyadors tenen un paper i una responsabilitat clau en les nostres societats en transició. La seva tesi de màster es titula “Wealth to Wellbeing - A systems exploration in imagining alternatives within housing in Norway”, i explora com es poden utilitzar un enfocament de sistemes per mostrar les forces visibles que hi ha en els ecosistemes urbans i imaginar futurs alternatius de manera anticipada. Ha rebut la beca AIF Clinton fellowship i anteriorment havia treballat amb organitzacions d’ajuda humanitària i amb startups sobre projectes sanitaris, laborals i educatius.

NOTES FINALS

1. Anticipation Conference. http://anticipationconference.org.2. FUEL4DESIGN. http://fuel4design.aho.no.3. Collaborative Future Making. http://medea.mah.se/collaborative-future-making.4. Design Friction. http://design-friction.com.

FIGURES I TAULES

Taula 1. 50 paraules de disseny de futurs, llista extreta de la página del projecte www.fuel4design.org

Taula 2. Categories semàntiques (només llista), extreta de la página del projecte www.fuel4design.org

Figs. 1 i 2. Activitats d’un taller de grau de coneixements del disseny de futurs en què s’utilitza BALLUSION (globusió). AHO, Noruega. Fotos de Palak Dudani.

Fig. 3. Cartes de REFLEXICON sobre com jugar.Fig. 4. REFLEXICON. Dues cartes amb terminis temporals (esquerra) i el terme “Espe-

culatiu” (dreta).

Fig. 5. Etiquetatge lèxic d’un vestit tradicional de Setesdal (vista frontal). Kulturhistorisk Museum Oslo.

Figs. 6 i 7. Fer associacions amb entrades del Lèxic i començar a crear formes abstractes. Fotos d’Andrew Morrison.

Figs. 8 i 9. Treball de modelatge amb argila individual i en paral·lel. Fotos d’Andrew Mor-rison.

Fig. 10. Mapa de forces de confiança i canvi a Future Laboratory. Imatge d’Einar Sneve Martinussen.

Fig. 11. Disseny temàtic i esborrany dels quatre escenaris, Future Laboratory. Imatge d’Einar Sneve Martinussen.

Fig. 12. Aplicació material dels quatre escenaris per a l’exposició “Future Laboratory”. Fotos de Vegard Hartmann.

REFERÈNCIES

Veure llistat complet de referències a la pàgina 130.

PALABRAS CLAVE

Enseñanza del Diseño, Léxico, Conocimientos del Diseño de Futuros, Discurso Multimodal, Diseño Urgente, Pedagogía del Diseño.

RESUMEN

A medida que el mundo en el que vivimos se vuelve más complejo y es más cuestionado, desde un punto de vista económico y político pero también de cambio medioambiental rápido y duradero, la enseñanza del diseño debe hacer frente a nuevas demandas y a nuevos desafíos. Enmarcamos dichas demandas y dichos desafíos en lo que denominamos “conocimientos del diseño de futuros”. Este marco prevé un replanteamiento de las priorida-des del diseño en el contexto del cambio climático y el uso y reciclaje de los recursos en futuros que son inciertos, contingentes y emergentes. El artículo atribuye al diseño haberse alejado de un solucionismo del diseño tecnomodernista y analiza cómo puede participar en la configuración de futuros mediante la experimentación y la exploración en la implicación crítica y productiva con la vida tecnocultural. Estos temas se sitúan en la experiencia anterior del equipo transdisciplinario de coautores así como en un proyecto europeo entre cuatro destacadas universidades de diseño. El artículo desarrolla su primer paquete de trabajo sobre la cocreación de un léxico para conocimientos del diseño de futuros y los primeros experimentos para generar recursos y experiencia para su uso más extenso. El artículo aborda las relaciones poco articuladas entre lenguaje y diseño (del léxico al discurso). En primer lugar, presentamos el desarrollo de un conjunto alfabético y lexicosemántico de términos de diseño y futuros. Este vocabu-lario, extraído de varias fuentes y experiencias, está asociado con el diseño

de un juego de cartas basado en el léxico. En segundo lugar, la relevancia del vocabulario se amplió a un capítulo sobre ubicar el léxico en contextos culturales e históricos, la creación de formas hápticas tridimensionales y el lenguaje de abstracción. Para ello se recurrió a un experimento de ficción narrativa de diseño sobre tecnologías emergentes y un proyecto de ano-tación en un vestido tradicional como ejemplo para establecer conexiones entre elementos del léxico y modelar formas abstractas con arcilla. En tercer lugar, en colaboración con un ministerio y un organismo de diseño, los estudiantes crearon cuatro escenarios de vida urbana digital futura en los que el elemento central era la confianza. La creación de lenguaje para el futuro se plasmó en escenarios físicos abiertos al público, vinculados a un seminario profesional y a eventos de investigación internacional en los que los estudiantes y sus profesores-investigadores daban voz a descripciones orales, explicaciones y reflexiones. El artículo termina sugiriendo que se puede prestar más atención al léxico y a modalidades discursivas multi-modales en la configuración de los conocimientos del diseño de futuros, dentro de un proyecto pero también en la práctica, en las políticas y para la enseñanza del diseño y en cuanto tal.

1INTRODUCCIÓN

1.1. Condiciones complejasAcabamos de empezar la tercera década del siglo XXI y nos encon-

tramos cada vez más con desafíos sociales y sistémicos fundamentales como el cambio climático, la complejidad entremezclada con la incertidumbre y lo desconocido, unas migraciones sin precedentes y condiciones comerciales y laborales cambiantes. En estos contextos, estar atento al futuro es primor-dial para la supervivencia de la humanidad. El diseño, en cuanto práctica transdisciplinar y ámbito de investigación, tiene el desafío de trabajar para explorar el “y si” cuando se aprende a dar forma a los futuros. Este proceso de dar forma es un desafío de diseño: a través de actividades de creación con reflexión conectadas, especulativas y recopiladas podemos trasladar el futuro al presente. A través de la creación con reflexión, la enseñanza del diseño también puede alejarse de las limitaciones existentes e incitar, proyectar y articular alternativas de futuro (p. ej., Candy y Potter 2019). Para nosotros es cuestión de desarrollar aún más lo que vemos como un aprendizaje anticipatorio del diseño. La enseñanza y la investigación del diseño pueden considerar que la anticipación es adelantarse a ocuparse de algo, de modo que la implicación prospectiva y productiva en prácticas localizadas y sociomateriales futuribles está anclada al presente al mismo tiempo que se proyecta y se imagina en escenarios que van más allá de nuestras visiones actuales. En el presente artículo nos alineamos con los últimos avances en estudios de anticipación que se han presentado en varias conferencias internacionales1. También seguimos el trabajo de Roberto Poli (p. ej., 2010) sobre visiones de sistemas para la enseñanza del diseño de futuros, complementado más recientemente en la conferencia de 2019 con futuros relacionados informados y culturales. Así pues, ¿qué deberían hacer las universidades de diseño para preparar fomentar, implicar, construir y evaluar críticamente los conocimientos del diseño de futuros?

En el presente artículo presentamos la etapa preliminar experi-mental de un proyecto multinivel de investigación en educación llamado fuel4design acerca del “y si” del aprendizaje en diseño con orientación a futuros. El concepto que hemos denominado “conocimientos del diseño de futuros” es fundamental para el proyecto. Lo consideramos como una interacción reflexiva entre dos aspectos de una pedagogía por actividades que forma parte del diseño y que es básicamente para el diseño. Estos dos aspectos son: 1) que las prácticas críticas de la reflexión creativa y la producción creativa se sitúan dentro de un marco de aprendizaje a través del diseño que forma parte de las visiones de futuros, y 2) que tiene lugar en situaciones y tiempos futuros y donde los estudiantes y los profesores de diseño generan conocimientos futuribles y situados en el futuro mediante actos de producción creativa y crítica.

Este artículo presenta la conceptualización, el diseño formativo y los primeros usos de recursos y materiales de aprendizaje codiseñados que se centran específicamente en el vocabulario y el léxico que utilizamos cuando trabajamos con futuros de la enseñanza del diseño. A este propó-sito, el lenguaje se considera un material de diseño. Con este material los profesores, estudiantes, educadores, colaboradores profesionales y orga-nismos públicos pueden moldear, comentar, interpretar, explicar y situar la

enseñanza del diseño de futuros y sus actividades. El proyecto considera el lenguaje como un recurso y una expresión culturales, dinámicos y perfor-mativos de origen social. Para el diseño, el lenguaje también se considera multimodal, multisensorial y plurilingüe, aunque aquí nos centraremos en el inglés, en el vocabulario y sus relaciones con la articulación según varias modalidades de comunicación.

El diseño tiene un considerable potencial –de manera imaginativa y gracias a su capacidad de crear artefactos, procesos y participaciones– para dar respuesta radicalmente y de manera generalizada a las necesidades citadas anteriormente. Para ello debe indagar en las configuraciones ac-tuales de sus conocimientos múltiples como habilidades y competencias, en el diseño y en cuanto diseño, para prestar atención a la oralidad en los discursos multisensoriales. Como detallaremos más adelante, actualmente hay que considerar el diseño como algo más que una herramienta funciona-lista para resolver problemas; se mueve en el ámbito de la construcción de conocimiento no teleológico, reflexivo, situado y dinámico en el que conviven visiones críticas especulativas, creativas y pragmáticas.

1.2. Contexto, foco y preguntas Este artículo desarrolla estos temas y estas afirmaciones en refe-

rencia al proyecto fuel4design de investigación y enseñanza de diseño que impulsan cuatro grandes universidades europeas de diseño. El proyecto navega entre las competencias y los intereses de un abanico de disciplinas de dentro y de fuera del mundo del diseño para recopilar, construir, criticar y desarrollar exploraciones y una mejor comprensión de los conocimientos del diseño de futuros. Lo hace para “anticiparse de manera productiva a las necesidades críticas de aprendizaje del futuro y cambiar procesos mediante la creación de un futuro sostenido” (Fuel4Design 2020).

A continuación presentamos material y experiencias del primer módulo de trabajo, titulado A Lexicon of Design Futures Literacies (Léxico de conocimientos del diseño de futuros), que investiga el papel que tiene el lenguaje verbal, y la comunicación multimodal en sentido más amplio, en la configuración de la enseñanza del diseño y en el análisis de los mismos conocimientos del diseño de futuros. Nos basamos para ello en nuestra ex-periencia en los ámbitos de la lingüística aplicada, la enseñanza de lenguas, la enseñanza del diseño, los estudios de diseño, el urbanismo, la historia de la cultura y los estudios audiovisuales y culturales. El artículo incluye tres casos vinculados mediante una ontología relacional (Marenko y Brassett 2016). Se trata de una visión que aborda las intersecciones entre materia-les, los vínculos léxicos multimodales y la configuración y la anotación de procesos y artefactos culturales.

La cuestión central que plantea el artículo es: ¿Qué papel podría tener el vocabulario o el léxico en los contextos y las dinámicas de configu-ración de conocimientos del diseño de futuros? Esta atención por el vocabu-lario, el diseño y los futuros debe enmarcarse en una visión construccionista de la enseñanza del diseño, el análisis discursivo crítico y un enfoque de corte deleuziano ante el diseño. Se presentan tres “casos” genéricos. El primero hace referencia a la creación de la semántica léxica del Léxico, el segundo une diseño y enseñanza con el lenguaje en formato multimodal uniendo expresiones hápticas y abstracción, mientras que el tercero es un ejemplo de las relaciones léxico-discurso en escenarios urbanos futuros y en el discurso público.

1.3. Contenido del artículoEn la sección siguiente, que lleva por título Panorama, presentamos

una selección temática de la bibliografía relacionada. Esta cubre las relacio-nes entre 1) futuros y conocimientos de diseño, 2) diseño, lenguaje y futuros, y 3) enseñanza del diseño y conocimientos del diseño de futuros. La tercera sección trata cuestiones de metodologías y métodos. A continuación viene una cuarta sección sobre el trabajo realizado en el Léxico. La última sección incluye un análisis del trabajo presentado y las implicaciones de nuevos usos del Léxico y las relaciones que tiene con otros aspectos del desarrollo y la implementación de conocimientos del diseño de futuros.

2PANORAMA

2.1. Futuros y conocimientos del diseño2.1.1. Estudios de futuros y de diseñoEn la última década, los estudios de diseño (DS, por sus siglas en inglés)

A. Morrison, N. Bjørnstad, E. Sneve Martinussen, B. Johansen, B. Kerspern y P. Dudani

Léxicos, conocimientos y diseño de futuros

Traducción al Castellano

Page 73: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

143TEMES DE DISSENY #36 ARTÍCULO ORIGINAL 142 A. MORRISON ET AL.

han prestado cada vez más atención a los futuros, principalmente en relación al interés por los temas de sostenibilidad, reutilización de materiales e innovación social, entre otros. Los estudios de fu-turos (FS, por sus siglas en inglés) han reconocido la necesidad de pasar de los anteriores enfoques en gestión estratégica y visiones predictivas en la toma de decisiones a reconocer los futuros en plural como negociativos, emergentes y sistémicamente trabados. Los FS han asumido la noción y la dinámica de los conocimientos de futuros (Miller 2007, 2010, 2018). Suelen categorizar las habilidades y competencias del siglo XXI en términos de técnicas y herramien-tas de aprendizaje utilizadas por futuristas, como la previsión y la planificación de escenarios. Todo ello aprovecha trabajos rela-cionados sobre creación de futuro, acción y aprendizaje como los planteamientos transformacionales de Inayatullah (2002, 2008).

La obra de Miller ha sido fundamental para señalar y aumentar la noción de conocimientos de futuros. En resumen, son planteamientos de los conocimientos sobre futuros y no cómo pueden articularse me-diante el diseño y en cuanto diseño. La reciente colección de Miller (2018), Transforming the Future: Anticipation in the 21st Century, re-dirigió la atención hacia actividades y prácticas anticipatorias y un marco más amplio de transformación. El diseño se ha alineado con los estudios de futuros en la serie de conferencias internacionales sobre anticipación1 y en recientes publicaciones como Design and Futures (Candy y Potter 2019).

Sin embargo, los planteamientos de conocimientos de futuros no suelen estar relacionados con la redefinición de conocimientos (p. ej., Beach 2018) que incluya la asimilación de la comunicación multimedia y digital evidentes en la investigación en educación (Cope y Kalantzis 2015; Cope y Kalantzis 2017). Este planteamiento se ha ampliado pasando de conocimientos basados en material impreso y en centros escola-res a conocimientos múltiples multimodo, distribuidos y extraesco-lares (p. ej., Cope y Kalantzis 2009). Asimismo, se puede decir que la enseñanza del diseño como dominio de los DS no tiene un gran inte-rés en los avances en conocimientos y futuros fruto de la educación (Facer 2011), en multidisciplinas (estudios culturales y multimedia) o en las competencias pragmáticas que emergen rápidamente en varios sectores de las industrias creativas (Ellsworth 2005).

2.1.2. Conocimientos del diseño de futurosLos DS llevan más de un siglo formando y proyectando futuros. Sin em-

bargo, hemos llegado a un punto en el que los antiguos conceptos formalistas, centrados en soluciones y modernistas del progreso, la planificación y la predicción ya no sirven ante un mundo que necesita lo que denominamos “diseño urgente” (Morrison 2019b). Con ello queremos indicar que hace falta un diseño que propon-ga rápida y responsablemente maneras de trabajar con futuros sobrevivibles y sostenibles (Fry 2009) y su puesta en escena par-ticipativa. Ello, en nuestra opinión, sugiere que las universidades de diseño y las profesiones creativas relacionadas que investigan y presentan activa y productivamente medios experimentales y probados de modelar futuros (Snaddon et al. 2019) secundan la idea de las ecologías de aprendizaje.

Eso implica abordar qué entendemos por diseño de futuros y conocimientos de futuros, así como sus cruces e intersecciones. Llamamos a este concepto “conocimientos del diseño de futuros” (Morrison 2019a), aunando la atención por los futuros y la atención por los conoci-mientos del diseño (p. ej., Sheridan y Rowsell 2010). Celi y Colombi (2019) lo plantean en términos de sensibilizar sobre los conocimien-tos del diseño de futuros en el contexto del Antropoceno. Si una sólida investigación científica ha llevado a un abrumador consenso informado y un reconocimiento de la actual emergencia climática, ha llegado el momento de que el diseño afronte los desafíos, los contextos y las condiciones para modelar y poner en escena los conocimientos del diseño de futuros. A nuestro entender, estos son conocimientos relativos al diseño pero cuya dirección y fundamento son la imaginación y marcos conceptuales de futuros. Se sitúan en el presente pero van más allá del funcionalismo inmediato centrado en las soluciones que se podría decir que es parte de la trampa del legado modernista del diseño y que contribuye a perpetuar la absurda lógica de producción-consumo.

Los conocimientos del diseño de futuros (Morrison 2019b; Celi y Colombi 2019) son materias curriculares, habilidades y competencias, acti-

vidades y acciones, procesos de creación y modelación, pedagogías y políticas, colaboraciones y participaciones. Todos ellos destacan la importancia que se da a los conocimientos de futuros, que Miller (2007, 2018) considera necesarios para hacer frente a las herencias y los potenciales de trabajar para mañanas alternativos hoy. Los conocimientos del diseño de futuros se pueden aplicar de manera proactiva y prospectiva, con propósito y respuesta críticos sin dejar de ser cocreativos –incluso disruptivos– y exploratorios. Tienen que ir más allá de las actuales ideas de emergencia y crisis para dar for-ma a futuros alternativos visibles y visionarios. Dichos futuros son al mismo tiempo posibles, probables, potenciales y putativos (Voros 2003; Celi y Morrison 2017). En cuanto conocimientos del diseño de futuros se plasman a través de la experimentación pedagógica diseñando multisensorialmente, multimodalmente y mediante una mezcla de herramientas de diseño, técnicas y métodos informados por visiones no teleológicas y por investigación en diseño.

En nuestra última obra, nos hemos centrado en temas de agencia, sos-tenibilidad y contextos urbanos en los que diseñar para futuros alternativos forma parte de lo que la enseñanza del diseño y la investigación cocreativa pueden transformar en material (Morri-son et al. 2019). También hemos proyectado este modo de desarro-llar enfoques dinámicos imbuidos de diseño a pedagogías con una noción más amplia de las ecologías de aprendizaje basadas en el diseño (Snaddon et al. 2019). Además, al presentar estas visiones nos hemos centrado en crear y probar ontologías relacionales de escenificaciones de futuros mediante experimentos de codiseño, viajes, narrativas y colaboraciones en una multiplicidad de crea-ciones de sentido (Raymond et al. 2019).

El proyecto FUEL4DESIGN da respuesta a estas necesidades, deseos y exi-gencias mediante un contenido holístico y un diseño pedagógico en forma de seis bloques de trabajo relacionados: 1) Un “Léxico del diseño de futuros” para elaborar un vocabulario compartido y hecho desde la base que permita trabajar con el diseño de futuros, 2) “Píldoras filosóficas de los futuros” para diagnosticar ideas y prácticas del futuro que puedan ser una base para la educación de diseño del futuro, 3) “Prospección de futuros mediante el diseño” para fomentar el desarrollo del diseño relacionado con el futuro y empoderar a los profesores para enseñarlo, 4) Un “Kit de diseño de futuros” para potenciar y conectar los curriculums de diseño con actividades de diseño pensadas para el futuro, 5) “Métodos de conocimientos de futuros”, que son unidades modulares para aprendizaje multidisciplinar de diseño futurista, y 6) Un “Manual de diseño de futuros” que brinda contenidos y experiencias para trabajar con otras escuelas, legisladores y conocimientos de futuros como estrategias y programmeas.

El Léxico de diseño de futuros contiene tres grandes capítulos que se deta-llan en su página web2. Estos capítulos están codiseñados con un contenido similar en “modo de impresión” para usos presenciales y con poca tecnología (p.ej., bolígrafo, papel, tijeras, juegos de cartas, globos) y en “modo online” (con dispositivos y elementos interacti-vos). El Léxico está estructurado en tres grandes capítulos: TEMAS Y UNIDADES, FUNDAMENTOS y CASOS.

2.2. Diseño, lenguaje y futuros2.2.1. “Lenguaje de diseño” en transiciónLa función del lenguaje oral y escrito en el diseño ha ido cambiando a medida

que el diseño ha pasado de ser una profesión enfocada a la práctica a la actual multidisciplina generadora de conocimiento transdis-ciplinario que se sitúa a caballo entre la práctica y la teoría y la educación y la aplicación. Del mismo modo que el diseño, original-mente ubicado en la economía de mercado, ha evolucionado hacia un ámbito multidisciplinario de creación y reflexión, también lo han hecho las articulaciones interpretativas y escritas del alcance y el funcionamiento del diseño. Lees-Maffei (2012), por ejemplo, ha recopilado una serie de obras sobre diseño y redacción; Buchanan (2001) ha situado los modos de conocer el diseño como ubicados en un modo de retórica; Margolin (1989) ha sido fundamental para las explicaciones sobre el discurso del diseño en cuanto incluidas o relaciones entre historia, teoría y crítica.

Los discursos académicos analíticos sobre diseño se vieron influidos por la historia del diseño y posteriormente se trasladaron al campo de la semántica de producto estructuralista (Krippendorf 1995).

Asimismo, la investigación en diseño también se ha visto imbuida por la atención hacia la práctica, la cocreación y el estudio centrado en el usuario, como ocurre en el diseño participativo y el trabajo de innovación social. Estos ámbitos de investigación y estos enfoques disciplinarios y sus ontologías y epistemologías subyacentes por regla general han prestado especial atención al lenguaje. Han tendi-do a no hacer del lenguaje una parte explícita de la articulación del aprendizaje, la práctica y los discursos de investigación de diseño. En gran parte del discurso alrededor del diseño, los conceptos se toman de otras disciplinas o se generan a partir de la práctica del diseño; no están necesariamente vinculados semánticamente a otras áreas de conocimiento. Hay mucho camino por recorrer para crear conexiones de este tipo que enriquezcan la enseñanza y la investigación del diseño y, por extensión, la práctica del diseño. En la práctica y la enseñanza del diseño, el lenguaje ha tendido a ser sobre “el lenguaje del diseño”, del tipo “el lenguaje de”, por ejemplo, diseño gráfico (p. ej., McCreight 2005). Poggenpohl, Chayutsakij y Jeamsinkul (2004) muestran cómo el diseño habla a través de sus prácticas y cómo los diseñadores contribuyen a crear lenguajes de diseño formal y especialista necesarios para promover un conoci-miento analítico del diseño.

La enseñanza y la investigación del diseño a menudo no se han basado en posturas determinadas por discursos lingüísticos o multimodales. Cuando se han concebido dichos modos en la educación, como en la destacada obra de Kress y van Leeuwen (1996) sobre Reading Images: The Grammar of Visual Design y sobre multimodalidad (Kress y van Leeuwen 2001), han tendido a ser impulsados por visiones logocéntricas. Así ha ocurrido básicamente cuando se ha asumido este aparentemente diseñocéntrico acento en la naturale-za cambiante de las herramientas, los medios, las plataformas y las comunicaciones digitales, como en el caso de The Language of New Media Design de Martinec y van Leeuwen (2008). En Verbalising the Visual, en cambio, Clarke (2007) muestra una rara intersección entre comunicación visual y verbal en el diseño. Con todo, esta obra no tiene mucho eco en los estudios multimodales o de enseñanza del diseño y sigue siendo un recurso por explotar.

2.2.2. Diseño, palabras y futurosLas palabras son importantes en el diseño: estudiantes, profesores, investi-

gadores y profesionales utilizan un amplio espectro de maneras de comunicar, que van desde el ámbito físico hasta el virtual en el de-sarrollo de modelos tridimensionales y a menudo en el complicado uso de presentaciones, debates e interpretaciones visuales-verbales (Morrison et al. 2015).

Cada vez más, y con la ayuda de tecnologías y herramientas digitales, los discursos de diseño también son retóricamente complejos y se pue-den considerar “composiciones” (Morrison 2010). Pueden incluir medios y métodos transmodales para dirigir la atención del diseño menos hacia la resolución de problemas y más hacia la búsqueda de problemas, la experimentación, la emergencia y los actos de mo-delación cocreativa de futuros y visiones alternativos. Es en cierto modo afín a la obra de Bateman y Wildfeuer (2014) que defiende que una visión dinámica y abductiva es fundamental para configurar análisis multimodales, y especialmente de comunicación visual. Marenko sostiene que prestamos atención a la morfogénesis: el diseño son procesos y “artesanía de futuros” (Marenko 2018b, 421) no solo de generación de productos y resultados sino también de evocación de “nuevas figuras de pensamiento”. A la vista de estas observaciones, se ha ahondado poco en el peso que tiene el lenguaje en la investigación y el conocimiento de los estudios de futuros. En resumen, el material de trabajo sobre lenguaje y futuros es escaso, y abunda más el del futuro de los lenguajes, como en la planificación lingüística o el cambio léxico y los préstamos o la “palabra del año”. Una área en la que empieza a haber superposición de las relaciones entre léxico y discurso es la de los estudios discursivos críticos sobre cuestiones identitarias medioambientales y ecológicas, como la “ecolingüística” (p. ej., Stibbe 2014) y en relación a lo posthumano (Braidotti y Hlavajova 2018).

Pero, una vez más, tiende a situarse dicho trabajo en el ámbito de la lingüís-tica aplicada y no en el de estudios de futuros; está aumentando la investigación sobre comunicación en estudios de futuros (p. ej., Hofvenschioeld y Khodadadi 2020). Temáticamente, el grueso de

la investigación en diseño, sostenibilidad y futuros gira en torno a lo que Fry (2009) denomina “design futuring”, que se centra en los aspectos políticos y dinámicos de las acciones de configuración de futuros. Sin embargo, en el campo de los estudios de futuros está aumentando la investigación sobre narrativas en la elaboración de escenarios (Raben y Elahi 2015) más allá de las visiones de previ-sión y también en los estudios de diseño, por ejemplo, en el papel de los personajes en el diseño ficción (Morrison y Chisin 2017).

2.2.3. Lenguaje, discurso y lexicografíaTeniendo en cuenta estas variadas y solo parcialmente relacionadas tra-

yectorias del lenguaje y las relaciones discursivas en los estudios de diseño y en los estudios de futuros, ha surgido un planteamien-to alternativo en los estudios audiovisuales y culturales. Se basa en la obra de Raymond Williams (1976) y su revolucionario libro Keywords: A Vocabulary of Culture and Society. Williams, interesado en la cultura y su dinámica interaccional performativa diaria, no solo asentó una sólida base para los estudios culturales sino que ha tenido una influencia destacada en el uso de conceptos clave en los estudios audiovisuales y recientemente en Design: The Key Concepts, de Huppatz (2020). La obra de Williams se ha ampliado y no ha perdido su trascendencia, como demuestran otras publicaciones re-lacionadas (Bennet, Grossberg y Morris 2005; MacCabe y Yanacek 2005; Peters 2016; Makhou y Morely 2015; McCulloch 2019). Estas publicaciones indican la difusión y el nivel de detalle que alcanza el interés de este campo por dichas palabras clave; aportan al diseño, directa e indirectamente, recursos con los que pueden conectar los discursos y términos relacionados con su propio lenguaje situado.

Para la lingüística crítica y el análisis discursivo crítico (p. ej., Fairclough 2013), se puede entender el vocabulario o el léxico como un compo-nente vinculado entre capas, niveles y esferas de discurso, en el que las palabras son modeladas por el contexto y al mismo tiempo le dan forma, y por otra parte le dan relieve y distinción. A este respecto, lo que se conoce formalmente como semántica léxica explica la generación de significado según una visión dinámica del lenguaje. De acuerdo con esta visión, las palabras están conectadas a actos de comunicación por encima del nivel de la frase, es decir, el discurso.

En el intento de crear una visión experimental e integral para elaborar un Lexicon of Design Futures Literacies (Léxico de conocimientos del diseño de futuros) para uso pedagógico (Hartmann 2001), nuestra reseña bibliográfica también ha incluido obras más centradas en el diseño de léxicos (Jezek 2016), avances en investigación lexicográfica en términos generales (Svensén 2009; Durkin 2016), sus modos de clasificación y sus relaciones semánticas. La experiencia en lingüís-tica computacional formaba parte del proyecto de nuestro equipo, que se servía del trabajo fundamental del proyecto Collins COBUILD, de la concordancia y del acceso a corpus en línea (Sinclair 1987).

En el ámbito de los conocimientos de futuros, sigue habiendo una oportuni-dad para crear y modelar futuros a través de un estudio transdis-ciplinario centrado en el diseño. Los estudios de futuros incluyen algunos ejemplos en forma de recopilación de conceptos y términos de varios ámbitos. Por ejemplo, hay léxicos que tratan sobre glosa-rios de futuros (p. ej., Adam y Groves 2007) y que abordan el cambio climático (Enzler s.f.). Los futuros vocabularios de arte, como por ejemplo Hlavajova (2016), representan estimulantes casos y puntos de acceso para el desarrollo de un léxico de diseño de futuros para la enseñanza del diseño.

3METODOLOGÍAS Y MÉTODOS

3.1. MetodologíasLa investigación bebe de una mezcla cualitativa de métodos de

investigación de los ámbitos de humanidades y de las ciencias sociales. La investigación de diseño cualitativo que se ocupa de los aspectos procesales y pragmáticos de la creación de diseño como parte de un planteamiento más amplio de la investigación mediante el diseño (RTD, por sus siglas en inglés) es básico (p. ej., Koskinen et al. 2012; Stappers y Giaccardi 2017).

El Lexicon of Design Futures Literacies se ha creado con principios de procesos pedagógicos integrales que incluyen la lexicografía y el aná-

Page 74: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

145TEMES DE DISSENY #36 ARTÍCULO ORIGINAL 144 A. MORRISON ET AL.

lisis discursivo multimodal, junto con la cognición situada, la exploración material del diseño y una mezcla de métodos de una ecología más amplia de pedagogía del diseño (Snaddon et al. 2019). Metodológicamente, esta ecología de pedagogía del diseño se extiende y conecta palabras y vocabu-larios con un conocimiento concreto y situado (Lave y Wenger 1991) a través de una mezcla de modos de comunicación. Esto se llevaría a cabo en dos cursos con un grupo de educadores investigadores y diseñadores expertos.

El planteamiento sería idear un Léxico que abarcara una variedad de contenidos, perspectivas y prácticas que permitieran a estudiantes y profesores trabajar reflexiva, contextual y críticamente con un determina-do conjunto de actividades. Metodológicamente, los elementos del Léxico deben estar conectados entre ellos para ofrecer un conjunto de actividades educativas y hojas de trabajo coherentes a la par que flexibles que se puedan utilizar para responder a necesidades seleccionadas y emergentes de profe-sores, cursos, estudiantes y proyectos. Además de dichos componentes, el Léxico debería brindar recursos a profesores y estudiantes de diseño para que aplicaran sus principios y acciones a otros aspectos de su aprendizaje y su actividad docente más allá del material docente existente. También forman parte de la base de otros paquetes de trabajo.

En resumen, los planteamientos de la docencia y la investigación asociada han sido: 1) Especificaciones y procesos lexicográficos, 2) Perspec-tivas culturales y panorama del conocimiento del diseño, y 3) Escenarios de la futura vida urbana digital.

3.2. Epistemologías relacionales en cursoCabe destacar que el trabajo que se presenta a continuación forma

parte de un proyecto en curso que adoptará, adaptará y dará una visión crítica de la generación y el uso contextual de los recursos de enseñanza y aprendizaje de conocimientos del diseño de futuros. Así pues, hay que considerar que el trabajo que se muestra aquí contribuye a crear un entorno y una práctica procesales de enseñanza experimental y exploratoria del di-seño. Como afirman Snaddon et al. (2019), estamos hablando de configurar la docencia en la interacción de la enseñanza y el aprendizaje y del diseño y el análisis, en la que un planteamiento ontológico relacional de la investigación se asocia a epistemologías relacionales metodológicas.

Eso incide en las oportunidades de aprendizaje e investigación que revelan y activan la complicada situación de los estudiantes en un mundo en constante flujo y evolución. Asociando dicho planteamiento a epistemolo-gías metodológicas, ponemos de manifiesto que las dinámicas relacionales se pueden visibilizar, modificar y traducir en actividades y conocimientos para futuros alternativos imbuidos de diseño. Tal como indicamos en la siguiente sección, es necesario comprender que este punto representa un importante fundamento para dar forma a los futuros educativos del diseño.

3.3. Métodos y herramientasTal como afirman Lury et al. (2018), lo que es relevante para un

estudio polifacético temáticamente asociado mediante actos de construc-ción pedagógica, cultural y de diseño que impliquen investigar y reflexionar sobre materias consolidadas de los ámbitos la antropología, la etnografía y la historia de la cultura, es que “investigar” y “crear” son verbos. Las herra-mientas y las técnicas del diseño, como la creación de prototipos (Wensveen y Mathews 2015), se entremezclan metodológica y prácticamente con la in-vestigación mediante el diseño y están implicadas en una visión más amplia de la enseñanza del diseño agentivo (p.ej., Snaddon et al. 2019). También hay que interpretarlas en el contexto de los métodos inventivos (Lury y Wake-ford 2012) y los modos de investigación especulativa (Parisi 2012; Wilkie et al. 2017). Algunos ejemplos son: crear un lenguaje para el futuro, conectar la cultura, crear formas tridimensionales abstractas y conocimiento mate-rializado, y realizar futuros sociales de interacción-servicio. La siguiente sección da una descripción más detallada de cómo se desarrollaron estos tres temas como parte de una ecología de conocimientos del diseño de futuros, incluido sus métodos de diseño e investigación (Parisi 2012).

4EL LÉXICO DE CONOCIMIENTOS DEL DISEÑO

DE FUTUROS, POR DENTRO

La web del Léxico del diseño de futuros2 contiene más de 25 unidades (UNITS) agrupadas en 8 temas (THEMES & UNITS). El capítulo de fundamentos (ES-SENTIALS) tiene más de 20 entradas. El lector puede consultar el material

online para la mayor parte del resto del artículo. Cabe destacar que las unidades (UNITS) y los fundamentos (ESSENTIALS) trabajan conjuntamente para situar los aspectos léxicos y discursivos en contextos más amplios de necesidades, desafíos y potenciales sociales. Por ejemplo, WORD-O-MAP, un sencillo dispositivo imprimible, anima a los usuarios a seleccionar algunas palabras de la lista 50 FUTURES DESIGN WORDS (50 palabras del diseño de futu-ros) y a ordenarlas, colocarlas y relacionarlas entre ellas, espacialmente y temáticamente. FRAMES4FUTURES ofrece una cuadrícula para colocar los elementos léxicos en función del contexto, las condiciones, la complejidad y la cultura. Aunque el Léxico se centre en el léxico, siempre está relacionado con los ámbitos y los discursos en los que se produce, circula y se puede criticar. Eso incluye su conexión con las visiones de las palabras que con-tienen las Píldoras Filosóficas y los modelos de futuro.

4.1. Crear lenguajes para los futuros4.1.1. La importancia del léxico

El primer paquete o módulo de trabajo de FUEL4DESIGN se centra en el desarrollo y los usos del Léxico de conocimientos del diseño de futuros. Este Léxico se ideó para sacar a la superficie cuestiones relacionadas con el lenguaje en la creación y la configuración de conocimientos del diseño de futuros. Insistimos en que el lenguaje tiene una posición fundamental en los conocimientos, pero siguiendo el giro hacia los conocimientos múltiples multimodales que se han presentado en la sección 2, la importancia otorga-da al léxico, es decir, las palabras, y su materialización y manifestación en el diseño y la investigación de futuros, radica en su capacidad de construir aplicación y conocimiento semánticos.

Eso se logró mediante la ubicación, la definición, la especificación y el uso contextual de términos clave en la investigación de respuesta a los futuros en la que podrían quedar más firmemente encuadrados las visiones y los conceptos del diseño. Todo ello se materializó en el uso de métodos analíticos discursivos y lexicográficos de la lingüística funcional sistémica para crear un proceso integral que permitiera a educadores y estudiantes conocer cómo actúa el léxico en la configuración de nuestras nociones y prácticas de futuros.

La importancia del léxico en esta parte del Léxico se asociaba a crear un recurso de docencia y aprendizaje que estuviera disponible online para otros educadores y para estudiantes de una amplia gama de dominios y proyectos, contextos de aprendizaje y necesidades. En última instancia, el objetivo era lograr que este Léxico de diseño fuera accesible también para estudiantes, profesores, profesionales e investigadores ajenos al diseño.

El Léxico se construyó mediante un proceso iterativo y reflexivo de creación de recursos de aprendizaje en unidades (UNITS) tematizadas asociadas a dispositivos o herramientas llamados fundamentos (ESSENTIALS) que se pueden activar siguiendo las actividades de aprendizaje descritas en las unidades. Además, el capítulo llamado RENDERS (casos) permite que los usuarios carguen casos de aplicación, revisión y ampliación del Léxico, junto con enlaces a experiencias, herramientas y técnicas relacionadas. Teniendo en cuenta la estructura en fases del proyecto FUEL4DESIGN, el Léxico va asociado al módulo “Píldoras filosóficas”, y con el paso del tiempo y a su momento se asociará a los otros cuatro en una ecología de conocimientos del diseño de futuros.

4.1.2. Un amplio léxico alfabético Tal como se explica en la sección siguiente se elaboró una lista alfabética de

unos 250 términos clave sobre futuros y diseño. La lista se obtuvo a partir de un corpus de 700 términos recopilados a lo largo de va-rios años como parte del primer estudio del autor, que se proponía idear una Poesía de la anticipación que incluyera conocimientos del diseño de futuros. También contribuyeron a la creación de la lista cambios de impresiones con educadores de diseño, diseñadores e investigadores sobre los términos clave que son básicos en su práctica, enseñanza o investigación. Fue asimismo resultado de una gran variedad de proyectos de diseño, educación del diseño e investigación, y de la lectura de documentos de varias disciplinas como el diseño, los medios, la cultura, la tecnología, la política, el medio ambiente y la ecología, entre otros.

El corpus léxico se ha concebido en referencia y con acceso a más de una dé-cada de crecimiento de publicaciones sobre futuros, y gira entorno a cuestiones de tecnología, cultura, sostenibilidad, medio ambiente y políticas en las que el diseño ha sido fundamental. Todo este mate-rial es un gran recurso para seguir construyendo una base de datos y un corpus consultable de diseño de futuros. En la configuración de

la lista de léxico de diseño de futuros para la Poesía, se consultaron otros glosarios y vocabularios para especialistas, y otros estudios de futuros. Dichas fuentes proporcionaron un modo paralelo de desglose y cartografiado así como comparación con otros tipos de listas, glosarios y maneras de definir y contextualizar.

Lo que puso de manifiesto este proceso fue que, en la recopilación de di-chos términos, la Poesía adoptó una visión más enfocada en los conocimientos del diseño anticipatorio que la mayoría de recursos similares. Con todo, hubo superposiciones en aspectos relacionados con el tiempo. Por ejemplo, se consultó la obra de Adam y Groves (2007) después de que el investigador planteara términos simila-res; o en grandes recopilaciones de términos de futuros como el extenso fondo sobre previsiones del The Millenium Project de su publicación Futures: World Foresight Encyclopedic Dictionary (Ola-varrieta, Glenn y Gordon 2014).

4.1.3. Desarrollar el contenido del LéxicoSe confeccionaron una lista alfabética de trabajo de 500 términos y una

lista de otros 250 términos afines, comunes, esenciales y relaciona-dos con el diseño que se presentaron en varios eventos y emplaza-mientos, que iban desde discursos magistrales y ponencias hasta conversaciones con varios especialistas (lingüistas, expertos en medios de comunicación, futuristas, investigadores en diseño, in-formáticos, educadores y artistas). Dichas presentaciones también fueron de ayuda en debates sobre el propósito y los usos potenciales del Léxico y recibieron reiteradamente el apoyo de profesores e investigadores de diseño para desarrollar vocabularios sobre di-seño con definiciones, usos contextuales y enlaces a publicaciones y sus correspondientes formas de ver el mundo. Estos diálogos dieron lugar a un emergente y diversamente informado conjunto de intereses y necesidades de varios ámbitos del diseño. Entre ellos había presentaciones y debates y sugerencias en, por ejemplo, con-ferencias sobre la enseñanza del diseño (Morrison 2019a) y talleres sobre creación de futuros colaborativos, como el de la universidad de Malmö de 20193 (Morrison 2019b).

Se aplicaron técnicas de cartografía lexicográfica y de clasificación (partes de discursos, definiciones, categorías semánticas, términos afines, conjuntos sinónimos, etc.). para ordenar y categorizar la lista al-fabética de 500 entradas. La lista alfabética que recibió el nombre de 250 FUTURES DESIGN WORDS (250 palabras de diseño de futuros) fue el resultado de la interacción de aportaciones de diseñadores-in-vestigadores, miembros de equipos de proyectos y del ayudante de investigación de diseño del proyecto y principal investigador del paquete de trabajo. Puesto que se estaban creando unidades de aprendizaje para el paquete de trabajo, se seleccionaron 50 en-tradas para la lista 50 FUTURES DESIGN WORDS (en forma de lista y con definiciones) a través de aportaciones de los miembros del proyecto, investigadores de diseño de futuros, y debates y talleres con estu-diantes de máster y de grado. Los procesos de dichas actividades pusieron de manifiesto la semántica relacional de los términos, su contexto y la generalidad, especificidad o rareza de los elementos recopilados. Llegados a este punto, se tuvo claramente en cuenta a los profesores y estudiantes de diseño y se retiraron de las listas los términos más arcaicos o poco frecuentes.

La actividad de reducir un gran número de elementos a la lista de 50 FUTURES DESIGN WORDS (50 palabras de diseño de futuros) (Tabla 1) implicó un estilo indirecto y bidireccional de cartografía y categorización semánticas. En el proceso y en la práctica integral de cartografía lé-xica (p. ej., Sinclair 1987) la ordenación ayudó a informar conjuntos emergentes de categorías semánticas y funciones performativas discursivas y del lenguaje, desde el planteamiento que la lingüística funcional sistémica aplica al léxico y al discurso (p. ej., Halliday 1985; McCarthy 1991; Halliday y Yallop 2007) y a hallazgos más re-cientes sobre expectativas, normas y análisis léxicos (Hanks 2013).

4.1.4. La importancia de las categorías, las relaciones y la cartografía semánticasSe emprendió un proceso de cartografía relacional semántica que llevó a la

definición de 12 categorías en las que se agruparon las entradas de las listas 250 y 50 FUTURES DESIGN WORDS. Se definieron las categorías en función de varios parámetros (contexto, funciones del lenguaje, contextos de uso, aspectos filosóficos/de visión del mundo, etc). Las 700 palabras de la lista de Poesía de la anticipación se ordenaron en

función de una extensa relación de funciones lingüísticas basadas en el significado, sobre papel, que llevó a conjuntos de relaciones semánticas que, posteriormente, se refinaron y cuyas palabras fue-ron reordenadas en varias iteraciones. En total se obtuvieron 12 categorías semánticas de futuros de lenguaje del diseño (Tabla 2). Se sometieron al escrutinio del equipo del proyecto en talleres de máster, reacciones de estudiantes de grado en dos talleres sobre temas variados, y en debates con dos diseñadores-investigadores y el responsable del proyecto. Las categorías semánticas también se compartieron con el equipo de proyecto más extendido y se re-lacionaron con el proceso de codesarrollo de selección y asociación de visiones del mundo del módulo sobre “Píldoras filosóficas”. Del mismo modo que ocurre con otros materiales y dispositivos del proyecto, las categorías semánticas y sus constituyentes se irán refinando a medida que se utilicen. El conjunto de 50 FUTURES DESIGN WORDS (50 palabras de diseño de futuros) surgió de las respuestas a 5 o más términos esenciales para los conocimientos del diseño de futuros que dieron 25 profesores-investigadores en diseño. Una selección de algunos de los 50 términos, con sus definiciones, se incluyeron en una actividad de grupo y en un juego de cartas.

4.1.5. Aplicar las 50 palabras de diseño de futurosLas unidades (UNITS) están dispuestas de modo que contenidos diferentes

se relacionan con otras unidades y con una trama de los disposi-tivos diseñados como apoyo a la mismas y reunidos en el capítulo ESSENTIALS (fundamentos). Como parte de la unidad sobre Lengua-je y Metáfora, utilizamos talleres para probar materiales piloto y creamos actividades de aprendizaje utilizando un globo como metáfora del futuro (Figuras 1 y 2). En una sesión de dos horas con estudiantes de doctorado de diseño, por ejemplo, utilizamos globos de distintos tamaños y formas para reflexionar sobre las cualida-des y las características del futuro en el contexto de los proyectos de investigación de los propios estudiantes. Se redujo el número de las 50 palabras de diseño de futuros. Se colocaron grupos de 10 palabras en cinco grandes globos. Los estudiantes los hicieron explotar, recogieron las palabras y las analizaron y las relacionaron con los temas de sus propios trabajos y del trabajo de otra perso-na. Considerando esta acción como un esquema para trabajar con metáforas y pensar a través de metáforas, creamos un ESSENTIAL (fundamento) al que llamamos BALLUSION (globusión) para aludir a la mezcla de metáforas entre inflado e ilusión. Posteriormente relacionamos este ESSENTIAL (fundamento) y la unidad revisada con otra unidad sobre generación de neologismos para el diseño de futuros y los conocimientos del diseño de futuros.

Como parte de la categoría ESSENTIALS del Léxico, se analizaron más a fondo las 50 FUTURES DESIGN WORDS a través de un juego de cartas (Figu-ra 3). Se llamó REFLEXICON: diseñar con términos de futuro. Un dise-ñador-investigador y un diseñador de interacciones y juegos con amplia experiencia en grupos de interés y actividades y proyectos participativos4 codiseñaron esta parte del proyecto.

REFLEXICON es una versión práctica del Léxico del diseño de futuros. Se basa en el uso de juegos en los estudios de futuros (p. ej., Candy 2018), la noción de “diseño ficción de juegos” (Kerspern 2019) y la hibridación del diseño ficción y el diseño de juegos para imaginar experiencias que faciliten las ideas de futuro y los reflejos anticipatorios.

REFLEXICON reutiliza códigos de juego para facilitar las exploraciones con el Léxico de manera reflexiva. Con sus tres modos de juego, invita a los diseñadores a comprender cómo ya interactúan los términos del Léxico de diseño de futuros con su práctica y cómo pueden reforzar su proyecto con herramientas de preparación para el futuro (Figura 4). Los tres modos de juego permiten reflexionar sobre la relación que guarda el Léxico de diseño de futuros con la práctica de diseño de cada uno. Cada modo de juego se basa en una combinación de cartas que formulan una sugerencia de reflexión. Los jugadores de-ben iterar sus respuestas y reflexiones experimentando con nuevas sugerencias. Además, las cartas y las normas de REFLEXICON son su-ficientemente abiertas como para que los jugadores adapten el juego a su trabajo o para que propongan nuevos usos de esta herramienta.

REFLEXICON es el típico ejemplo de mediación mediante juegos: reconfigu-ra la mecánica del juego para complementar las reflexiones y las ideas del diseñador sobre la configuración de las necesidades, las condiciones y retos y baremos del futuro (Kerspern 2018). Esta

Page 75: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

147TEMES DE DISSENY #36 ARTÍCULO ORIGINAL 146 A. MORRISON ET AL.

herramienta es, pues, un recurso para una configuración abierta y basada en acciones de las exploraciones del futuro. En resumen, RE-FLEXICON está diseñado para, entre otras cosas, impulsar y fomentar prácticas prospectivas y reflexivas, para centrar temporalmente estudios sobre diseños y para conectar con contextos culturales sociotécnicos, éticos y participativos.

Aunque las cartas solo contienen un grupo de palabras seleccionadas (lista de definiciones/características), cada una dispone de un espacio en la parte inferior (véase Figura 4, derecha) deliberadamente en blanco para que los usuarios incluyan sus propias referencias y experiencias de los términos en cuestión en sus estudios, trabajos e investigaciones. El objetivo es que se puedan cargar al capítulo de RENDERS (casos) para construir un entramado de usos y un contexto de uso. Sin embargo, el propósito no consistía en limitar los térmi-nos y las cartas a la selección y las definiciones que se proporcio-nan: los usuarios pueden proponer los suyos, utilizando la plantilla existente, que sugiere aspectos espaciales y de distribución. Estos también se pueden cargar. Considerados en su conjunto, estos tres usos de las cartas –los que hacen estudiantes y profesores de dise-ño, y tal vez también los profesionales– están relacionados con la tabla de relaciones semánticas que se ha presentado anteriormente, que indica cómo se pueden utilizar los términos específicamente, generalmente, diferencialmente y relacionalmente.

4.2. Conectar la cultura, los términos del diseño de futuros y la creación de formas tridimensionales

4.2.1. Explorar futuros y formas de diseño 3D radicalesDentro del proceso de creación y prueba del Léxico se presentaron térmi-

nos abstractos que aparecen en el ámbito del diseño y los futuros en un curso llamado TECHNOFORM sobre creación de formas tridi-mensionales (Akner-Koler 2007, 2012). Un profesor de diseño de productos y diseñador-investigador diseñó colaborativamente un taller dirigido a estudiantes de máster de diseño de productos para relacionar el lenguaje abstracto de futuros y un encargo para desarrollar formas radicales mediante la creación háptica de ar-tefactos de arcilla a partir de diseños. Pretendía así introducir la creación de conexiones al trabajar con términos abstractos y de diseño de futuros en la creación de formas tridimensionales, pero dichos términos tienen un patrón de uso similar. Su enfoque se basaba en una anterior colaboración en la creación de formas tridimensionales para productos impresos en 3D que aprovechó el trabajo y el modelo de Anker-Kohler (Bjørnstad y Morrison 2017).

Cabe destacar que, al hablar de conocimientos del diseño de futuros, se presentaron el lenguaje y las modalidades discursivas –incluidas las hápticas– a los estudiantes como sistemas culturales de comuni-cación dinámica. La introducción de dos ejemplos de configuración de diseño y cultura (uno que empleaba el diseño ficción y otro que recurría al etiquetado de un artefacto cultural) vinculaba la nece-sidad de explorar lo abstracto y radical (a diferencia de los plan-teamientos de innovación incremental del diseño) con esta visión.

4.2.2. Dos apuntes previosEl primero es que el diseño ficción es actualmente una parte practicada de

la enseñanza y los estudios de futuros de diseño (p. ej., Morrison 2017a; Ward 2019). El diseño ficción, un componente del diseño especulativo, estudia cómo podemos implementar escenarios, per-sonajes y creación de mundos ficticios para analizar críticamente y proyectar alternativas a las tecnologías, las innovaciones y las prácticas culturales y contemporáneas recibidas (p. ej., Bleecker 2019; Markussen y Knutz 2013; Morrison 2014). El diseño ficción permite proyectar escenarios y personajes en el que podría ser el futuro cercano o lejano para retroproyectar elucubraciones y construcciones cocreativas a problemas y necesidades actuales con la intención de reformularlas más críticamente, más creativamente y más equitativamente. El diseño ficción se presentó como modo de prospectar futuros ironizando y conectando con referentes cultu-rales narrativos históricos, un cuento popular, y su propósito como parte de una expresión experimental de la cultura, la tecnología y su correspondiente exploración.

Esta visión estuvo brevemente precedida por una presentación de mate-rial sobre creación de lenguaje del futuro y el papel de los cuentos populares en la producción radical de historias. Se mostraron a

los estudiantes las teorías y los métodos utilizados en la creación de un diseño ficción que reflexiona irónica y críticamente sobre la evolución y la aplicación de tecnologías de fabricación aditiva o de impresión en 3D. Abriendo y redefiniendo un cuento popular noruego con la figura de Askelanden, el diseño ficción problematiza las expectativas, los géneros artísticos, el género y las formas de las narrativas, los papeles y las materialidades tradicionales en el contexto de la impresión en 3D (Morrison 2017b). El relato se fusiona con un artículo de investigación sobre la conceptualiza-ción radical de la fabricación aditiva y lo incluimos para ayudar a pensar más allá de las convenciones y expectativas inmediatas de la creación de formas.

El segundo apunte es que la naturaleza cultural de utilizar términos del lenguaje para etiquetar, describir y contextualizar artefactos se utilizó para situar los conocimientos del diseño de futuros en el ámbito de la creación y difusión de conocimiento cultural (p. ej., Sanford 2019), conocimiento indígena y sostenibilidad cultural (Burns 2015). Se presentó un ejemplo para poner de manifiesto este fenómeno en relación al etiquetado léxico de un artefacto de diseño cultural histórico. El objetivo educativo consistía en mostrar a los estudiantes cómo se había etiquetado un producto tridimensional, en forma de vestido tradicional de una muñeca, para indicar sus materialidades y funcionalidades.

La muñeca, que llevaba un vestido tradicional de Setesdal (p. ej. Durán 2015, 160 ss), valle situado en el sur de Noruega, está expuesta en el Museo Nacional de Historia y Cultura de Oslo (Figura 5). El vestido es único por lo elaborado de su confección y proceso de creación. Se mostró a los estudiantes la imagen del vestido cubierto de la cabeza a los pies por 130 etiquetas de cartón enmarcadas con aros metálicos y numeradas. Birgit K. Rike, profesora de una escuela rural y altamente interesada en señalar, etiquetar y difundir las re-laciones entre lenguaje, léxico, lugar y artefactos, colgó todas estas etiquetas al vestido hacia los años treinta del siglo pasado. Forman una detallada cartografía física tridimensional de los nombres de materiales, patrones, puntos y procedimientos. Todos estos as-pectos forman parte de la interacción entre materiales, formas, artesanía y conocimiento háptico que requiere la confección de una prenda de ropa.

El “marcado” de las etiquetas de cartón permitió tratar el vestido con anotación léxica. De ese modo se pudo etiquetar el artefacto y registrar y conservar el conocimiento contextual, geoespecífico y cultural de varios aspectos de su creación holística determinada. También se informó a los estudiantes de que aquellas etiquetas, que eran en sí mismas una innovación en forma de cartografía material lexicográfica háptica, se introdujeron en un léxico cultu-ral nacional (Haugen 2013) dentro de un proyecto en curso sobre léxico, cultura y contexto.

Estas etiquetas acartonadas también se introdujeron en un léxico digital (Norsk Ordbok 2016) con elementos retrospectivos diseñados para formar un depósito de conocimiento del futuro. Este léxico en línea es consultable; los curiosos de hoy y de mañana pueden consultar las anotaciones que hizo un ciudadano de los años treinta del siglo pasado. Se puede repasar, léxica y tridimensionalmente, el cono-cimiento de determinados elementos al estudiar, crear o revisar vestidos similares que aún se fabrican. En cuanto a los conocimien-tos del diseño de futuros, el léxico apunta a un modo de conectar legados culturales y prácticas innovadoras para presentar acciones y futuros potenciales con sus correspondientes proyectos.

4.2.3. Creación de formas abstractas y términosEl taller invitó a los estudiantes a participar en un proceso de exploración

de grupos de términos del Léxico y conectarlos a la actividad de modelado de arcilla. En parejas primero y en grupos después, se pidió a los estudiantes que hicieran asociaciones con sus estudios de diseño, el diseño de productos, los futuros y las formas abstrac-tas. Las entradas del Léxico brindaron nuevos motivos de debate a los anteriormente citados: los estudiantes ahora explicaban y hablaban de sus propias asociaciones, experiencias e ideas antes de pasar a trabajar en modo háptico en 3D, mayoritariamente en silencio, y luego en gran parte en silencio mientras creaban las for-mas de arcilla. Como se puede observar en las Figuras 6 y 7, dichos procesos incluían trabajar con determinadas listas de palabras,

bolígrafos y notas y un gran tablero de mesa recubierto con papel para hacer anotaciones, dibujos y para colocar el trabajo.

Como se puede observar en las Figuras 8 y 9, durante el proceso de encon-trar los términos, hablar de ellos, trabajar con grandes bloques de arcilla y pasar al modelado de formas que realizaba cada estudian-te se creó una relación dinámica. A medida que se iba produciendo, los dos profesores-investigadores iban pasando y ahondaban en los debates sobre las nociones de las etiquetas, los tipos de términos abstractos que habían salido a la luz anteriormente y su relación con el trabajo de cada estudiante. A continuación, los estudiantes trabajaban con mayor concentración en un segundo artefacto para crear su propia forma abstracta. A medida que iban haciéndose realidad, debatían más sobre las asociaciones, sobre las conexiones con los términos del léxico y, lo que es más importante, sobre las cualidades de la abstracción.

Aquí, la profesora de 3D intensificó la dirección del proceso reuniendo los trabajos de todos los estudiantes en una sesión plenaria. En primer lugar hubo la presentación de cada trabajo junto con una referencia a los elementos léxicos correspondientes que también se presen-taron en forma de lista y luego individualizaron los estudiantes. Para terminar la profesora hizo su lectura de los artefactos. En esta actividad, enseñó a los estudiantes distintas categorizaciones, agrupaciones asociativas y potenciales taxonomías para leer el lenguaje de formas, basándose en la obra de Anker-Kohler.

Antes de la pandemia global de COVID-19, estudiantes de máster y estu-diantes de primer curso estaban estudiando más a fondo estos aspectos del trabajo con materiales moldeables y hápticos para el desarrollo de formas en 3D. El plan es utilizar cera y el cruce del Léxico con ideas sobre la forma polimórfica y las características de un personaje femenino de diseño ficción que es un pulpo hem-bra ecobiomodificado llamado OCTOPA, desarrollado junto con un proyecto concurrente asociado de coreografía ampliada llamado Trilogías anfibias. En este caso, los 50 términos de futuros del Lé-xico se colocan por pares en una división de los ocho brazos según características del contexto, basándose en tres de las categorías semánticas del léxico. OCTOPA aparecerá en el Léxico en línea, en un apartado para cargar de la sección de RENDERS (casos).

4.3. Crear lenguajes para escenarios de futuros sociales de interac-ción-servicio

4.3.1. PlanteamientoLos escenarios son de uso corriente en la enseñanza del diseño. También

son abundantes en estudios sobre futuros y en planificación estra-tégica y previsión estratégica (p. ej., Voros 2003; Selin 2006). Pero en términos de conocimientos del diseño de futuros, los escenarios se pueden relacionar con el diseño ficción, los personajes y los re-latos (p. ej., Morrison y Chisin 2017). Así pues, los escenarios se conciben y se aplican como constructos culturales para articular futuros alternativos en los que los procesos de despliegue de fun-ciones, configuraciones y acciones son dramatúrgicos y emergen-tes, no predictivos o simplemente de gestión. Sin embargo, Selin et al. (2015) afirman que hay espacio para que estos planteamientos coincidan: abordamos este enfoque en la siguiente presentación, sobre implicación productiva –digital y física– en la creación de lenguaje para la enseñanza de diseño en escenarios de futuros sociales de interacción-servicio.

Como parte de una asignatura semestral que unía interacción y diseño de servicio y vida urbana digital (McFarlane 2011; Martinussen 2019), dentro de “Futures Laboratory: Experience Norway in 2040”, en colaboración con un ministerio, los estudiantes de máster crea-ron cuatro escenarios. Estos escenarios se montaron físicamente en una exposición, y los estudiantes hacían visitas guiadas para visitantes de los sectores público y privado. Este “caso” es un ejemplo de que se pueden crear lazos directos e indirectos entre el contenido más amplio del Léxico y determinados cursos. En este caso, el estudio también alimenta el Léxico y es un ejemplo de que sus elementos y sus resultados se pueden relacionar con maneras de conectar las Unidades con el ámbito del diseño de interac-ciones, tanto si es como actividades generales complementarias de aprendizaje como si es en cuanto ejemplos de cómo planear cuidadosamente maneras de utilizar el Léxico en otros cursos, proyectos y estudios.

Future Laboratory Norway 2040 era un proyecto sobre la exploración y la in-terpretación de escenarios futuros de vida en Noruega a través del diseño. El proyecto era una colaboración entre el ministerio norue-go de Gobierno Local y Modernización (KMD), el Centro Noruego de Diseño y Arquitectura (DOGA) y la Escuela de Arquitectura y Diseño de Oslo (AHO). El proyecto se basaba en escenarios creados por el ministerio (KMD 2019) mediante la previsión estratégica como parte del trabajo del ministerio en el ámbito de las políticas de innovación.

4.3.2. Aspectos claveEn Future Laboratory, el ministerio invitaba a estudiantes e investigado-

res de interacción y de diseño de servicios de AHO a investigar y cuestionar los escenarios a través de un proceso de codiseño y a explorar cómo sería un noruego en 2040 según cuatro escenarios distintos. El resultado final fue una exposición y una serie de si-tuaciones físicas que los visitantes podían experimentar mediante servicios digitales, prototipos y escenografías. A medida que los visitantes avanzaban por las distintas situaciones, experimentaban cómo podía ser el futuro y qué es lo importante para los noruegos. El proceso dejaba un sentimiento a veces inquietante, a veces es-peranzador ante el futuro.

El ministerio había basado sus escenarios en varias fuerzas motrices segu-ras, en cuestiones que estamos seguros de que sucederán y afec-tarán a la sociedad noruega. Un ejemplo es el envejecimiento de la población. Sin embargo, en los escenarios también encontramos dos fuerzas motrices inciertas: la confianza y el nivel de cambio en el sector público. La sociedad noruega actualmente se caracteriza por tener un alto nivel de confianza y un gran sector público. No obstante, no sabemos si la confianza variará y cómo lo hará. Tam-poco sabemos cómo se adaptará el sector público a un mundo que cambia constantemente. El nivel de confianza y cambio es lo que diferencia a los cuatro escenarios (Figura 10).

Los equipos de estudiantes e investigadores de AHO afrontaron los esce-narios identificando y respondiendo a tres preguntas: 1) ¿Cómo podemos explorar y desafiar los escenarios con el diseño? 2) ¿Cómo podemos lograr experimentar los escenarios hoy? 3) ¿Cómo pode-mos utilizar el diseño para abrir el debate sobre los escenarios? A partir de estas tres preguntas, los equipos diseñaron una situación concreta para cada escenario en la que analizamos qué estaba en juego y para quién. Puesto que los equipos querían arrojar luz sobre las experiencias de los ciudadanos, pidieron a los estudiantes que se fijaran en los servicios que encontrarían en cada situación y en cómo se podrían diseñar de modo que respondieran a cuestiones importantes de cada escenario (p. ej., Vervoort et al. 2015).

Al poblar las situaciones con servicios y artefactos diseñados, utilizamos un método que hemos creado en AHO llamado “facetado de futuro” (Martinussen y Matthews 2019). Con el facetado de futuro, se uti-lizan los procesos de interacción y de servicio-diseño para que los visitantes/usuarios vean ciertas facetas de servicios y productos del futuro a través de prototipos de experiencias. En Future Labo-ratory cada situación representada se poblaba con prototipos de experiencias de mayor o menor tamaño que los ciudadanos podían ver en cada uno de los escenarios (Figura 11). De ese modo los vi-sitantes se hacían una idea de cómo podría ser la vida en el futuro. Poder experimentar y comparar variaciones de los mismos temas nos permite ver el futuro desde varias perspectivas. También nos permite participar corporalmente y afectivamente en manifesta-ciones físicas de los prototipos de experiencias.

4.3.3. Aplicación material de conocimientos del diseño de futurosFuture Laboratory se convirtió en un interesante ruedo para hablar de fu-

turo, desarrollo social y confianza a través de escenarios (Selin 2006). Gran parte del proyecto se componía de eventos, seminarios estratégicos y visitas guiadas: invitar a ciudadanos, legisladores y diseñadores a distintos futuros (Figura 12). Los hallazgos de este proyecto tienen repercusiones en la investigación, la práctica del diseño y la gobernanza. En primer lugar, los equipos descubrieron que el diseño podía hacer sentir y experimentar el futuro indivi-dualmente y colectivamente. A través de las situaciones de futuro, los visitantes podían experimentar la incertidumbre y la incomo-didad de que se explotaran los datos, pero también un sentimiento

Page 76: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

149TEMES DE DISSENY #36 ARTÍCULO ORIGINAL 148 A. MORRISON ET AL.

de participación, implicación y valor de la comunidad local. Los estudiantes sugirieron que, sin negar el valor de escribir informes e investigar varias posibilidades, logramos una mayor comprensión de la vida diaria en el futuro mediante prototipos y explicando experiencias.

4.3.4. Oportunidades de desarrollo en el futuroEl trabajo de este proyecto continúa junto con el potencial de aplicación

de determinados grupos léxicos de términos y tipos de relaciones de sentido basadas en escenarios. La detallada documentación visual de todos los niveles del proyecto se puede etiquetar con dichos términos para analizar el diseño de futuros urbanos de interacción-servicio y se puede cargar en el capítulo RENDERS de FUEL4DESIGN. De ese modo se reflejan los procesos de creación exper-ta, la recopilación de experiencia, la difusión de conocimiento y la evaluación de documentación, como se ha visto anteriormente en el vestido etiquetado. En este ejemplo de prototipo de experiencia de diseño, los prototipos de escenarios, al configurar creaciones, ideas y análisis plasmados y situados de vida urbana digital, han mostrado conocimientos ampliados de diseño de futuros.

5CONCLUSIONES

Para muchos, el diseño es uno de los dominios educativos y profesiona-les clave que ya participa creativa, innovadora y estratégicamente en la configuración de futuros. Sin embargo, hay que replantear con tiempo la enseñanza contemporánea de diseño y la investigación que la acompaña si se quiere conceptualizar productivamente y brindar caminos y prácticas, productos, servicios e interacciones para afrontar los complejos y cam-biantes futuros. Miller (2018, 9) afirma que “utilizar los nuevos futuros para descubrir nuevos modos de dar sentido al presente emergente es una manera de aprovechar lo desconocido cuando empieza a ser conocido, mejorando así la capacidad de descubrir el presente”.

Sin embargo, hasta el momento, la enseñanza del diseño ha pres-tado poca atención a cómo se configura léxica y discursivamente el futuro. Sugerimos incluir la atención por el vocabulario y sus relaciones con los niveles discursivos y las filosofías y métodos subyacentes en el panorama y la aplicación de los conocimientos del diseño de futuros. Ello implica que los elementos léxicos y sus relaciones estén activa, histórica y cultural-mente situados para que su carácter sistémico y su sostenibilidad sean generativamente apreciados y criticados. También es necesario reconocer la relevancia de los actos sociomateriales creativos que se aprovechan del lenguaje con otros materiales de diseño (p. ej., Marres 2012) en contextos culturales de construcción de experiencia, tradiciones y nuevos conceptos. Por otra parte, hay que tener en cuenta que los estudiantes de hoy son los profesionales de mañana (Heape 2015) y admitir que ellos también están aprendiendo mediante el diseño anticipatorio a “verbalizar” su función como futuros investigadores, activistas, legisladores y profesores.

Al configurar nuestros conocimientos del diseño de futuros, de-bemos prestar atención a los vínculos entre las palabras y las maneras de expresarse –hápticas, cinéticas, olfativas– que constituyen la comunicación humana y sus emplazamientos temporales y espaciales. Eso es lo que se puede pensar que hace una visión dinámica y relacional del diseño y el lenguaje, convirtiéndose en un “diseño discursivo” (Morrison et al. 2011). Sin un planteamiento rico, emergente y activo de creación del mundo con todo lo que conllevan los lenguajes del diseño, es difícil que la enseñanza del diseño sea más crítica e insistente en su implicación constructiva y prospectiva en las apremiantes condiciones y contextos de la vida contem-poránea, pero también de los futuros cercanos y lejanos. Asimismo, esta implicación debe incluir cómo las modalidades de diseño de aprendizaje y conocimiento a partir de la práctica influyen a su vez en lo que se diseña y en cómo funciona cultural, técnica y sensorialmente, por el mundo, en el mundo y sobre el mundo.

Lo digital y lo físico y lo conceptual y lo pragmático deben estar bien configurados si van a ofrecer apoyo seguro y prácticas ingeniosas y meticu-losas que preparen a estudiantes y profesores por igual para afrontar los desafíos de diseñar y trabajar en las complejas y cambiantes condiciones y entornos del Antropoceno. Latour (2018) habla de tocar con los pies en el suelo para responder a la “política en el nuevo régimen climático“. Eso es lo

que el proyecto FUEL4DESIGN conceptualiza, practica, ofrece y se atreve a des-cubrir mediante los conocimientos del diseño de futuros y en cuanto tales.

BIOGRAFÍAS

Andrew Morrison, PhDInstituto de Diseño, Escuela de Arquitectura y Diseño de Oslo (AHO)

Andrew Morrison es director del Centro de Investigación en Diseño de la Escuela de Arquitectura y Diseño de Oslo (AHO), dirige proyectos de investigación en diseño sobre comunicación y diseño interactivo, y colabora en trabajos de diseño de producto, de siste-mas y de servicios. Trabaja en redacción, ficción y crítica de diseño y en crítica de diseño y tecnología y colabora con el Instituto de Urbanismo y Paisaje de AHO. Actualmente su trabajo se centra en futuros críticos del diseño en entornos anticipatorios. Escribe en medios digitales sobre multiconocimientos multimodales, interacción y urbanismo, pai-saje y comunicación ártica y académica. Ha sido el coordinador de la Escuela de Grado de AHO, donde se ha encargado de la supervisión, la evaluación y la revisión. Algunos de sus proyectos más destacados son YOUrban, revista de investigación de AHO 2014-2017 sobre asesoramiento en investigación situada de industrias creativas, y los libros Inside Multimodal Composition (2010), Exploring Digital Design (2010), así como capítulos de The Handbook of Anticipation (2017), Practice Based Design Research (2017), Designing Cultures of Care (2018) y Additive Manufacturing Design (2018). Andrew codirigió De-sign + Power NORDES 2017, es miembro de Anticipation 2017 Conference y presidente de la conferencia de 2019. Recientemente ha publicado en KAIROS, Oxford Journal of Education, RSD 7 2018 y EAD 2017 y 2019. Está terminando Amphibious Trilogies sobre diseño artístico e impulsa y participa en el proyecto FUEL4DESIGN sobre conocimientos del diseño de futuros (ERASMUS+).

Nina BjørnstadInstituto de Diseño, Escuela de Arquitectura y Diseño de Oslo (AHO)

Nina Bjørnstad es profesora asociada y tiene un máster en Diseño Industrial de la Kons-tfack University College of Arts, Crafts and Design de Estocolmo (Suecia). Participa en varios cursos del Instituto del Diseño (IDE) de la Escuela de Arquitectura y Diseño de Oslo. Bjørnstad es miembro fundamental de WONDER, la red escandinava de investigadoras de diseño, y socia del proyecto sueco de investigación Haptica. Enseña análisis visual tridimensional y semántico de productos en los primeros cursos. Su principal dedicación son las clases de máster en Diseño Industrial, en las que imparte diseño incremental y radical en la asignatura Technoform, y es la responsable de Transform, una asignatura especulativa orientada al futuro lejano de segundo semestre de cuarto de grado. Nina Bjørnstad ha experimentado con series didácticas, y la construcción de marca a tra-vés de productos, el diseño emocional y la ética profesional están entre sus campos de interés. Puntualmente imparte asignaturas optativas de máster y se ha encargado de la asignatura de teoría del diseño. Colegas académicos nórdicos la han invitado en varias ocasiones a ser examinadora de máster y asesora laboral externa. Forma parte del comité de calidad y diversidad de AHO y de su comité de nombramientos. Participa en el proyecto de Erasmus+ del Instituto de Diseño, el llamado FUEL4DESIGN, con su investigación basada en el diseño.

Einar Sneve Martinussen, PhDInstituto de Diseño, Escuela de Arquitectura y Diseño de Oslo (AHO)

Einar Sneve Martinussen es profesor asociado de la Escuela de Arquitectura y Diseño de Oslo (AHO), donde dirige Diseño de Interacción. Martinussen es un experimentado diseñador de interacciones, investigador y profesor que trabaja en los ámbitos de la cul-tura, la sociedad, la tecnología y los futuros. En los últimos 10 años ha formado parte del equipo que ha creado el programmea de docencia e investigación de diseño e interacción de AHO. Actualmente, Martinussen dirige el grupo interdisciplinario de investigación Digital Urban Living, que estudia el diseño, las ciudades digitales y la vida diaria. Su prác-tica investigadora utiliza el diseño de interacción y las perspectivas interdisciplinarias y culturales sobre tecnología para explorar y teorizar sobre la digitalización de la sociedad, la política y la gobernanza. La práctica investigadora y de diseño de Martinussen incluye visualizaciones de tecnología, películas, productos interactivos y exposiciones. En ámbito internacional, Martinussen es conocido por la serie de películas “Immaterials” sobre la exploración y la visualización de fenómenos tecnológicos en la vida diaria. Martinussen da clases sobre diseño, sociedad, ciudades y tecnología en centros y universidades como la Universidad Aalto, IxDA, DOGA, Nordic Edge, NYT Art of Tomorrow y Goldsmiths Design. La obra de Martinussen, que se ha expuesto en varios países, incluye “Talk to Me” en el Museo de Arte Moderno de Nueva York, “Immaterials” en Lighthouse, “Invisible Fields” en Laboral (España) y “DREAD” en De Hallen Haarlem de Ámsterdam.

Bjørn JohansenMuseo de la Universidad de Historia

Universidad de Oslo

Bjørn V. Johansen es un historiador especializado en el diseño y la arquitectura del siglo XIX. Ha sido investigador del Instituto Noruego de Estudio del Patrimonio Cultural, comi-sario del Museo Nacional Noruego de Arte, Arquitectura y Diseño y director de sección del Museo de Historia Cultural de Oslo. Actualmente es el director del Museo de la Uni-versidad de Historia de Oslo. Sus ámbitos de estudio incluyen la arquitectura de villas del siglo XIX, observatorios y arquitectura para la ciencia, museos de universidades a principios del siglo XX, exposiciones y colecciones.

Bastien KerspernDesign Friction

Bastien Kerspern es diseñador de interacciones mediante formación y cofundador de los estudios de diseño Casus Ludi y Design Friction, ambos en Francia. Bastien construye experiencias, herramientas y formatos que ayudan a identificar, comprender y antici-par problemas o controversias. Para ello, diseña juegos y ficciones que funcionan como vectores de mediación de la complejidad y la incertidumbre. Con esta práctica Bastien trabaja para y con instituciones públicas, empresas y ONG para crear “mediacciones” que permiten que dichas organizaciones prosperen en un momento de transformación acelerada. Bastien también es un conferenciante internacional (TEDx, Interaction Con-ference) y profesor visitante en universidades de arte y diseño, así como en escuelas de negocios y de gestión en toda Europa (Audencia, L’École de Design Nantes Atlantique, Umea Institute of Design, Escuela de Arquitectura y Diseño de Oslo).

Palak DudaniInstituto de Diseño, Escuela de Arquitectura y Diseño de Oslo (AHO)

Palak Dudani es diseñadora e investigadora. Su campo de estudio son los sistemas cul-turales y sociales, y el futuro de la vida urbana. Tiene un máster de la Escuela de Arqui-tectura y Diseño de Oslo y se ha especializado en diseño de servicio y diseño orientado a sistemas. Como firme defensora de un planteamiento sistémico del diseño, cree que los diseñadores tienen un papel y una responsabilidad claves en nuestras sociedades en transición. Su tesis de máster se titula “Wealth to Wellbeing - A systems exploration in imagining alternatives within housing in Norway”, y explora cómo se puede utilizar un enfoque de sistemas para mostrar las fuerzas invisibles que hay en los ecosistemas urbanos e imaginar futuros alternativos anticipadamente. Ha recibido la beca AIF Clinton fellowship y anteriormente había trabajado con organizaciones de ayuda humanitaria y con startups sobre proyectos sanitarios, laborales y educativos.

NOTAS FINALES

1. Anticipation Conference. http://anticipationconference.org.2. FUEL4DESIGN. http://fuel4design.aho.no.3. Collaborative Future Making. http://medea.mah.se/collaborative-future-making.4. Design Friction. http://design-friction.com.

FIGURAS Y TABLAS

Tabla 1. 50 palabras de diseño de futuros, lista extraída de la página del proyecto www.fuel4design.org

Tabla 2. Categorías semánticas (solo lista), extraída de la página del proyecto www.fuel4design.org

Figs. 1 y 2. Actividades de un taller de doctorado de conocimientos de diseño de futu-ros en el que se utiliza BALLUSION (globusión). AHO, Noruega. Fotos de Palak Dudani.

Fig. 3. Cartas de REFLEXICON sobre cómo jugar.Fig. 4. REFLEXICON. Dos cartas con plazos de tiempo (izquierda) y el término “Especu-

lativo” (derecha) Fig. 5. Etiquetado léxico de un vestido tradicional de Setesdal (vista frontal). Kulturhis-

torisk Museum Oslo.Figs. 6 y 7. Hacer asociaciones con entradas del Léxico y empezar a crear formas abs-

tractas. Fotos de Andrew Morrison.Figs. 8 y 9. Trabajo de modelado con arcilla individual y en paralelo. Fotos de Andrew

Morrison.Fig. 10. Mapa de fuerzas de confianza y cambio en Future Laboratory. Imagen de Einar

Sneve Martinussen.Fig. 11. Diseño temático y borrador de los cuatro escenarios, Future Laboratory. Imagen

de Einar Sneve Martinussen.Fig. 12. Aplicación material de los cuatro escenarios para la exposición “Future Labora-

tory”. Fotos de Vegard Hartmann.

REFERENCIAS

Ver listado completo de referencias en la página 130.

Page 77: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

L. KUIJER 151TEMES DE DISSENY #36 150

KEYWORDSFuture Everyday Life, Smart Home, Design Fiction, Speculative Design, Anticipation, Democratisation

LICENSECC BY - NC - ND

HOW TO CITEKuijer, Lenneke. 2020. “Democratising and anticipating everyday futures through critical design: a review of exemplars”. Temes de Disseny 36: 150 - 177. https://doi.org/10.46467/TdD36.2020.150-177

LENNEKE KUIJER Eindhoven University of Technology

Democratising and Anticipating Everyday Futures Through Critical Design: A Review of Exemplars

This article explores design’s relation with the future by analysing a collection of exemplars from design fiction and speculative design for their potential to democratise and anticipate visions of future everyday life in design. Future visions – both implicit and explicit ones – have a realising power of their own. This is especially true for design, the products of which co-shape the lives of millions of users. Rather than calling for a “better” future vision however, this paper draws on research from the social sciences and futures studies to argue for the importance of diversifying and enriching visions of future everyday life within design. Critical design is well equipped to contribute to this objective because it questions the status quo and is relatable and actionable for designers. The paper reviews exemplars from critical design for their potential to democratise and anticipate future everyday life.

To analyse their ways of engaging with future everyday life, the exemplars are positioned in the future cone model of probable, possible and preferred futures. Through this positioning, a distinction emerged between two forms of critical future engagement: alternative fictions and extrapolative fictions. Alternative fictions are explicitly positioned outside of generally expected futures, while extrapolative fictions are explicitly positioned within them. Both have their own strengths and limitations for democratising and anticipating future everyday life.

Alternative fictions enrol actors as “future people” and create scenes to depict future contexts, but can also include deployments in present day contexts to explore alternative human-artefact relations. Alternative fictions tend to be accompanied by alternative design practices. Extrapolative fictions do not include deployments and rarely propose alternative design practices, but they can play an important role in highlighting the underexposed risks of mainstream design pursuits.

Critical design can and should play a role in democratising and anticipating future everyday life. Alternative and extrapolative fictions can complement each other in this pursuit. Extrapolative fictions question the status quo from within and use the power of design to highlight underexposed aspects of expected futures. Alternative fictions question the status quo from without and use the power of design to creatively generate different objects that can be used to flesh out alternative ways of living and their related context. Further research is needed into how critical fictions are best integrated into mainstream design practices.

STATE OF THE ART

Page 78: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

L. KUIJER 153TEMES DE DISSENY #36 STATE OF THE ART 152

1INTRODUCTION

Future everyday life plays a central but implicit role in de-sign as the time-space that many technology development efforts are directed towards. The simplest meaning of “the future” as described in the Oxford Dictionary is “the time that will come after the present or the events that will hap-pen then”. However, this linear notion of the future, as part of the sequence of past, present and future, has been con-tested in the social sciences, and is argued to be part of a particular, Western ontology of time (Mazé 2019; Adam 2008). While this article takes the position that there is a future, it acknowledges, as Mazé eloquently puts it, that there is “an epistemological limit to what can be known about the future” (Mazé 2019, 26). Moreover, as John Urry explains in his book What is the Future?, time is viewed as “historical, with past and future being deeply intertwined with the present” (Urry 2016, 71).

An important aspect of this intertwined relation-ship between past, present and future is the performative power of future visions (Borup et al. 2006; Jasanoff and Kim 2015; Mutter 2019; Eaton, Gasteyer, and Busch 2014). Future visions – ideas about what the future might, will and should be like – have a realising power of their own. They shape choices in the present, which cumulatively shape the future as it emerges. In other words, our collective hopes, ideals and expectations of the future play a role in the future presents that come about. These hopes, ideals and expecta-tions are especially performative in the design community. Designers give shape to artefacts that in turn play a role in giving shape to millions of people’s everyday lives (Feenberg 1999; Buchanan 1989).

The implicit and explicit visions that designers have of the future matter for the kind of futures likely to come about. In this time of climate change and growing ine-qualities, an obvious design response is to develop solutions. This is understandable and necessary but, because these responses do not tend to scrutinise the visions of future everyday life that they adhere and contribute to, there is a risk that they eventually promote a future that is undesira-ble. Drawing on literature in the social sciences and futures studies, this paper focuses on two aspects of future visioning that are important to foster within design when aiming to contribute to sustainable, equitable futures: democratisation and anticipation.

Democratisation relates to the notion of alterna-tives. Because of the performative power of future visions, it is in the interest of powerful players, such as large tech com-panies, to promote futures in which their interests are best served (i.e. high-tech futures). Alternative future visions are needed to defend the interests of other, less powerful stake-holders. Urry refers to this as “democratising the future”.

Anticipation refers to informed decision making. With accelerating technological developments and their proliferation in everyday life, “futures arrive before they have been understood by the relevant actors” (Urry 2016). In this time of rapid technological development, we need more sophisticated methods to take the “unforeseeable novelties

awaiting us in the future” (Poli 2010) into account in present decisions. Both aspects are further explained below and then linked to critical design.

1.1. Democratising futuresVisions of future everyday life currently held in the

design community (and beyond) are relatively narrow. The home, which has been argued to form the centre of everyday life (Gullestad 1984), is widely envisioned and relatively un-questioned as the “smart home”. Yet the smart home forms a narrow vision of the future of everyday life. Ellsworth-Krebs, Reid, and Hunter (2015) point out that the home, as opposed to the house, is not a technology. Yet the “smart home” in de-sign literature tends to refer to the dwelling only or primar-ily with connected technologies (Saizmaa and Kim 2008). Second, ideas of “home”, when including complex webs of social, emotional and psychological aspects in addition to material ones, tend to be instinctively idealised as being the place that offers “rest, peace, quiet, comfort, health and that degree of personal expression” (Ellsworth-Krebs, Reid, and Hunter 2015). Ethnographic research shows that “home” is in fact much more diverse, changeable and ambiguous (see for example Gram-Hanssen and Darby (2018) for an overview).

Moreover, empirical studies in Science and Tech-nology Studies (STS) reveal a range of risks and downsides of the “smart home” for future everyday life. These studies raise concerns about the proliferation of smart home devices in everyday life ranging from energy demand to privacy, safety, gender equality, inclusivity and health. For example, certain studies show that energy efficient technologies can fuel energy demand (Nyborg and Røpke 2011; Wilson, Har-greaves, and Hauxwell-Baldwin 2017; Herrero, Nicholls, and Strengers 2018), that automation and delegation can lead to more housework in the form of heightened expectations (Shove 2003; Schwartz Cowan 1974) and added work for dig-ital housekeeping (Strengers et al. 2019; Tolmie et al. 2007; Whiting et al. 2015), that smart home technologies can play into the hands of domestic abusers (Leitão 2019) and allow verbal abuse and show discriminating biases (Søndergaard and Hansen 2018), that (assistive) technology can threaten the house as a home (Neven 2015), that threats to privacy threaten democracy (Halstuk 2003) and that smart homes facilitate the accumulation of power around the already pow-erful sector of finance, insurance and real estate (Maalsen and Sadowski 2019).

Narrow visions of the future home mean narrow visions of future everyday life. This narrow view risks “de-signing out” (Gram-Hanssen and Darby 2018) occupants from the smart home, as well as closing the vision for diverse and changing conceptions of home. In particular, the way in which “smart” technology and the “home” interact (and might even conflict with one another), and how dominant visions of the future home as “smart” might shape future everyday life in favour of the few and powerful are points of concern here that democratisation can address.

1.2. Anticipating futuresIn his article on “The many aspects of anticipa-

tion”, Roberto Poli (2010) distinguishes two main assump-tions underlying anticipation. One is that the future is at

least partly governed by the past. The second is that futures can be better confronted by learning about widely different outcomes. While historians are particularly well positioned to bring lessons from the past into future visions (Hirsh and Jones 2014; Wright and Pooley 2017), design, as further illustrated in this article, is well-positioned to help anticipate the variety of “unforeseeable novelties” (Poli 2010) that fu-tures inevitably hold. In particular, this paper explores in further detail how design is and might be playing a role in anticipating different socio-political contexts and embodied norms and expectations.

The future of everyday life cannot be predicted; research into the history of future predictions makes this very clear (Urry 2016; Mazé 2019). What is also clear when looking at history is that future everyday life will be differ-ent from today, not only in terms of technologies. Future people, like people from the past, embody different norms and expectations. For example, our embodied experience of acceptable levels of smell in everyday life is very different from that of people a century ago, and the COVID-19 crisis has radically changed our embodied experience of the world be-yond itself. Regarding the difficulty of predicting changing socio-political contexts, a well-known example is that of a vision of a future classroom in the year 2000 from the 1910s (Watters 2015) (Fig. 1). This image envisions new technology through which knowledge is automatically inserted into pupils’ brains. It does not, however, imagine the presence of girls in the school system.

As has been argued elsewhere, dominant predic-tions and visions of the future tend to draw on extrapola-tions of the present and favour quantitative over qualitative aspects of these futures (Mazé 2019; Welch, Keller, and Mandich 2017). This paper explores how design enables other forms of anticipation that favour the non-linear and non-quantifiable aspects of future everyday life.

Anticipation and democratisation are related and partly overlap. In this paper, anticipation is about enhancing

the richness of future visions held by designers, and democ-ratisation is about enhancing the diversity of these future visions. Critical design can address both.

1.3. Critical designCritical design (Dunne and Raby 2001) has long

worked to question the status quo through and within de-sign. This makes it a promising design practice to foster democratisation and anticipation of future everyday life within design. Critical design explicitly distances itself from “affirmative design”. It thereby inherently works to create alternatives to the mainstream. Second, design, differently from art, situates itself in the realm of the mundane and everyday. This means that it has a relatively high level of relatability, and therefore accessibility, which enhances anticipation. Finally, design is an effective way of reaching designers. Exemplars are widely used in design research and education to explain and illustrate ideas and concepts beyond themselves.

Critical design has long worked to question as-sumptions through and within design. So far, no systematic analysis has been made of how critical design has been and might be contributing to democratising and anticipating future everyday life. This paper presents an analysis of ex-isting work in design with a focus on its potential to generate alternative horizons for future everyday life, as well as to better anticipate the future implications of design decisions made in the present. The aim of this exploration is to better understand how visions of future everyday life held within the design community are and might be further diversified and enriched through design.

Fig. 1. France in the year 2000 (21st century): Future school. 1901 or 1910. Jean Marc Cote (if 1901) or Villemard (if 1910).

Page 79: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

tus quo. As explained above, these were excluded from the discussion of exemplars below. Not all exemplars refer to themselves as design fictions or speculative design. They are included because they depict or explore a scenario of future everyday life beyond a design alone. In many cases, the fiction includes a combination of materialising or making experiential a certain future (design fiction) and exploring possible futures through the making and deployment of artefacts (speculative design).

Within the exemplars, future everyday life is en-gaged with in different ways through design fictions and speculative design. In the analysis, a distinction emerged between alternative fictions and extrapolative fictions. Al-ternative fictions are explicitly placed outside of expected futures, while extrapolative fictions are explicitly placed within them.

3.1. Alternative fictionsAlternative design fictions and speculations pres-

ent alternative ways of future everyday living and materialise these in the form of prototypes. Exemplars that use this type of future engagement are Robots – Dunne and Raby’s Technological Dreams Series: No. 1 –, Telltale, Symbiots, Splash, Indoor Weather Stations and Lyssna. After intro-ducing the exemplars as illustrations of alternative fictions, their different engagements with future artefacts, people and contexts are discussed, as well as the distinction between alternative everyday and design practices that emerged from the analysis.

3.1.1. The exemplarsDunne and Raby’s Robots from their “Technological Dreams

Series: No. 1, Robots” (Dunne and Raby 2007) en-vision alternative future relations with domestic robots that are not ideal, but rather awkward and uneasy. The fiction consists of a series of four arte-facts and a movie in which an actress interacts with them. The artefacts make sounds and movements autonomously like robots and are called robots, but they don’t look like stereotypical robots. In addition, the actress doesn’t interact with them in expected ways. For example, one of the robots is a moving circle with a diameter of approximately one meter. After timidly moving some distance, it stops. Then the actress steps into it and stands still for a while. It is unclear from the video what these robots are for. This triggers a reflection in viewers of what these robots might be for, and which types of lives they might form a part of. With little to hold on to in terms of familiarity (the interactions take place against a completely white background), much is left to the audience’s imagination.

Symbiots (Bergström et al. 2009) (Fig. 5) is an alternative energy futures scenario that combines energy sav-ing in individual households with the emergence of community functions such as a cinema and a golf course. The fiction exists as a narrative and a series of staged photographs in actual neighbour-hoods. Symbiots forms part of the Switch! research programme (Mazé and Redström 2008). Switch! contains a series of propositions consisting of both material objects and related “scenarios, narrative and debates” that promote awareness of energy use in everyday life. Other than its predecessor Static! (Backlund et al. 2007), this programme widened out from a focus on interactions towards considering “the larger spatial scale and longer-term aspects of energy use” (Mazé and Redström 2008). These design fictions question the taken for granted and invisible characteristics of energy that have been argued to lie at the basis of many issues surrounding energy waste. The researchers ex-plore these by materialising sensible alternatives, while at the same time critiquing and bringing to

L. KUIJER 155TEMES DE DISSENY #36 STATE OF THE ART 154

2APPROACH

The approach consisted of an initial review of 180 articles obtained using Google Scholar and ACM Digital Library searches containing the words “future everyday life”, “de-sign fiction”, “speculative design”, “anticipation” and “smart home”. These were brought down to a selection of relevant readings – excluding for example non-peer reviewed articles and duplicates. This step included the tracing of original sources of exemplars discussed in papers that provided overviews and reflections on critical design. These 129 pa-pers were then sorted to find the ones that were the primary source of exemplars, including sources other than papers. A total of 44 sources in the set contained one or more original exemplars of future-oriented designs. Sources describing the same exemplars were taken together. Within this set, 20 sources critically engaged with dominant future visions. Critical engagement was defined for this selection as ques-tioning broader assumptions about what future everyday life will, might and should be like. Exemplars that were used to explore a future design space were excluded from the se-lection because they worked within implicit assumptions of expected and desirable futures. All exemplars are referred to as fictions, because they materialise, depict and/or explore a reality that is not currently in existence, mainstream or normal. Within this paper, these are distinct from visions, which have a connotation of desirability and a point on the horizon for them.

Of the remaining set, 18 were focused on future everyday life. Two papers were excluded here because they focused on futures of work and organisational practices. The exemplars in these 18 publications were analysed for the ways in which they engage with future everyday life on an empirical and methodological level. In categorising the different forms of engagement with the future, the frequently used typology by Bell and Mau (1971) of the future in terms of possible, probable and preferred scenarios was used, to-gether with the visualisation of the relation between these different types of future visions by Candy (2010).

The following sections present an overview of design approaches and a selection of exemplar projects an-alysed from the perspective of the future cone model and

the way in which they democratise and anticipate future everyday life in and through design.

3DESIGN’S ENGAGEMENT WITH

FUTURE EVERYDAY LIFE

In a way, all design and technology development work engag-es with the future. Designs are plans for future artefacts, sys-tems and arrangements. In terms of possible, probable and preferable futures, “mainstream” design can be positioned as presenting preferable futures over probable futures while pushing the boundaries of the possible through innovation (Fig. 2). Note the “up and to the right” progress as referred to in Bleecker (2009).

This type of mainstream design, while pushing the boundaries of what is considered possible and applying crea-tive techniques to “think outside of the box”, is nevertheless argued to stay within the status quo by critics. Dunne and Raby (2001), founders of the critical design movement, refer to this form of design as “affirmative design”. In response to these critiques, other forms of design have emerged in recent decades that focus on opening up the space of possible futures and/or to critique probable and preferred futures (see Fig. 3). Another way of putting this is that, rather than provide solutions, these forms of design pose questions (Dunne and Raby 2013). Within critical design, design fiction (Bleecker 2009) and, to a lesser extent, speculative design (Auger 2010) are forms of design that explicitly engage with the future.

The distinction between these different approaches is not entirely clear and many hybrid forms have emerged. Roughly speaking, speculative design explores possible fu-tures through designing objects, while design fiction materi-alises possible futures generated through other means in so called “diegetic prototypes” (Kirby 2010) (Fig. 4). As such, a design fiction tends to be broader in terms of socio-political context than speculative design (Blythe and Encinas 2016) and can take a wider variety of forms (including narratives, films, scenarios, etc.)..

While design fiction and speculative design tend to focus on futures beyond the scope of mainstream design’s focus, there are also forms that are non-critical of the sta-

Fig. 2. How the future is approached in design in terms of the future cone model (based on Candy (2010) who refers to Hancock and Bezold (1994) for its origin).

Fig. 4. Left: (Material) Speculation uses experimentation with materials and material artefacts to push the boundaries of possible futures. Right: Design Fiction creates alternative futures using artefacts to illustrate and make this future experiential.

possible

probable

preferable

possible

probable

preferable

Fig. 3. Critical Design aims to expand the space for possible futures by questioning the position of probable and preferable futures within them.

time

designfiction

possible

probable?

preferable?

time

speculativedesign

possible

probable?

preferable?

time

preferable?

probable?

possiblecriticaldesign

Page 80: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

L. KUIJER 157TEMES DE DISSENY #36 STATE OF THE ART 156

light the current taken for granted relation. Telltale (Bergström et al. 2010), another, quite different example from the Switch! project, is an alternative fiction inspired by the idea of treating dependence on energy as an addiction. A textile, stool-sized cube changes shape and ages at rates depending on the level of energy use in a household. The Tell-tale was deployed in two households where people integrated this alternative relation with energy into their everyday lives.

Gaver et al. (2013)‘s Indoor Weather Stations (Fig. 6), which explored how a ludic approach might open up de-sign work on environmental awareness, takes field deployment a step further. The prototypes – Wind Tunnel, Temperature Tape and Light Collector – were deployed in twenty households for several months. Interestingly, it turned out that the ludic aim to arouse “investigative curiosity” about the indoor environment failed to live up to the utili-tarian expectations of the households regarding digital devices. The project did reveal glimpses of a different everyday that the devices represent

or invoked. For example, viewing the home as an ecology and appreciating its microclimate.

Splash (Kuijer, De Jong, and Van Eijk 2013) (Fig. 7) was de-veloped as a less resource intensive alternative for showering that shifts away from continuously flowing water towards a way of washing based on a limited amount of contained water. So-called Gen-erative Improv Performances are used to flesh out the rough idea of “washing from a bucket” into an alternative way of personal washing with potential to work in the future. In the study, improv actors were offered a rough prototype of a wash basin in a lab setting and asked to perform splashing as if it was their normal and preferred way of washing. This resulted in a diversity of ways of Splashing that fed into a next iteration of the concept.

Finally, Lyssna (Oogjes, Bruns, and Wakkary 2016) (Fig. 8) is a design fiction in the form of a hearing aid for refrigerators. Drawing on mediation theory and social practice theories, the aim of Lyssna is to “explore an alternative framing” and open up new design spaces for reconfiguring food practices.

Different food items are represented by sounds that change over time as their state of freshness changes. In line with this sonification, an analogy is made to cooking as composing a symphony of tastes. More generally, Lyssna forms an explora-tion of an alternative integration of information technology in everyday life, where creativity and interpretation are favoured over utility. The idea of Lyssna is illustrated in a staged video of an actress using it to cook a meal for a spontaneous guest.

3.1.2. Future objects, people and contextsLooking at the ways in which these exemplars anticipate

the future, the first dimension of difference is the way in which they represent “future” technology. The Technological Dreams Robots, Splash and Lyssna include partially functioning prototypes, while Symbiots only exist as images. These dif-

ferent levels of fidelity allow for different forms of embodied engagement. In terms of “future peo-ple”, the fictions with partially functioning proto-types all make use of actors. The Splash project recruited improvisation actors with the idea that they are used to working at and beyond the bor-ders of what is considered normal and appropri-ate, because “actors free themselves from socially accepted frames of reference and assumptions of expected behaviour” (Vera and Crossan 2004). These actors were offered a rough context in which splashing was their normal and preferred way of washing, which they were then asked to flesh out in an improvised performance. Lyssna and the Technological Dreams Robots include movies in which actors play out one specific script. A risk of a staged alternative fiction is that it can become utopic – too good to be true.

Fig. 5. Switch! Symbiots. 2008. Project team: Jenny Bergström, Ramia Mazé, Johan Redström and Anna Vallgårda (Interactive Institute) with Olivia Jeczmyk and Bildinstitutet.

Fig.8. Lyssna, a hearing aid for your refrigerator. 2015-2016. Doenja Oogjes, Ron Wakkary, and Miguel Bruns. Photo by Doenja Oogjes.

Fig. 6. The Indoor Weather Stations. 2013. © Interaction Research Studio.

Fig.7. Splash set-up with rough prototypes to support the improv performances (Kuijer, De Jong, and Van Eijk 2013).

Page 81: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

L. KUIJER 159TEMES DE DISSENY #36 STATE OF THE ART 158

Splash and Lyssna both flesh out alternative future practic-es – of bathing and cooking, respectively – in a fair amount of detail. While this helps in enriching the vision, one of the challenges of this form of future exploration is that it can become more difficult to think about future context beyond the specific practice. Dunne and Raby also depict a detailed performance, but leave the future context open to imagination by situating the artefacts and in-teractions against a fully white background. This leaves space for speculation, but also makes them less relatable. Symbiots, on the contrary, remains relatively abstract in terms of future people, but contains more detail on context – a neighbourhood – and a wider set of practices. The alternative re-lation between individual and communal use of energy that is roughly visualised in the images creates space for further imagination.

On another end of the spectrum in terms of embodied en-gagement, Telltale and Indoor Weather Stations include field deployments. This set of objects in-cludes working prototypes, or so-called “Research Products” (Odom et al. 2016) that have a high fin-ish and a capability to function autonomously in everyday life, the Weather Stations for even more than a year. By placing the speculative artefact in present everyday life with regular people, its implications are made explicit and highly relata-ble. Moreover, by having multiple versions of the artefacts deployed at the same time as with the Weather Stations, a community is created through which new social practices can be shaped. These material speculations (Wakkary et al. 2015) thus allow for alternative human-technology relations to emerge through embodied experience in everyday life. These material speculations work with present day technologies and therefore remain close to the plausible and possible. However, by letting go of the objective to make a marketable product, they gen-erate alternatives that are both plausible as well as a critique on the present and probable futures. In other words, the ways in which performances and deployments are used to create “re-configurations that work and make sense” (Kuijer, De Jong, and Van Eijk 2013) adds to their power of expanding what are considered possible futures. Moreover, by illustrating alternative design approaches, these artefacts represent an implicit critique of main-stream design practice.

3.1.3. Alternative design practicesIt is interesting how all alternative design fictions analysed

explore and present alternative futures of everyday life as well as alternative design practices. This focus on alternative design practices is prominent in other well-known speculative design projects worth mentioning here. Morse Things (Wakkary et al. 2017) and Table Non-table (Hauser et al. 2018) are speculative designs grounded in post phenome-nology that explore posthuman design approaches

as well as alternative human-technology relations. Similarly, PhotoBox (Odom et al. 2012) and Fu-tureMe (Odom 2015) explore novel human-technol-ogy relations that counteract and highlight a “sat-uration” with interactive technologies in everyday life as new design orientations in human-comput-er interaction design, and Video Window (Gaver 2006) and Drift Table (Gaver et al. 2004) explore and illustrate different, ludic design dispositions and their implications for everyday life.

The Switch! research programme, of which Symbiots and Telltale formed part, was even primarily directed at different ways of designing rather than everyday life. As the authors explain, “design discourse is the target of our attempt to intervene with new per-spectives on how we might relate to environmental issues”, and to instigate a “shift from products, to the relations within product ecologies” (Mazé and Redström 2008).

Splash can be viewed as a design fiction that both disrupts expected futures of bathing as well as sustainable design practices by illustrating what it means to take practices as a unit of design. Similarly, Lyss-na envisions changes in both everyday life and design practice.

The exemplars in this set thus illustrate how design practices and everyday practices are interwoven. Alterna-tive visions of ways of living can be powerful, but proposals of alternative ways of designing technol-ogies can possibly be more powerful. Illustrating these with exemplar designs can be an effective way of reaching the design community.

To summarise, the design fictions discussed in this section engage critically with the future (or the present) by exploring and proposing alternatives. By do-ing so, they also shed a different light on what is dominantly expected and aspired to, although mostly not explicitly. Some of the designs are closer to solutions than questions. For example, Splash was meant as a credible alternative to showering and some of the Static! prototypes ended up as products on the market. However, they function mostly as tools of inquiry. Inspiration for the alter-native direction can come from various sources. For example, the critical observation of a taken for granted aspect of everyday life such as abundant and invisible electricity supply, or alternative de-sign philosophies such as ludic design, slow design and posthuman design.

In terms of democratisation, alternative fictions can help to diversify the circulating set of visions through triggering yet credible fictions based on alterna-tive dispositions and perspectives. In addition, they operationalise these alternatives for design by proposing and illustrating alternative design practices. In particular, speculative designs build on design’s strength of evoking creative thinking through material engagement. This material-cen-tric perspective is also a limitation of this approach that favours certain dimensions of difference over

others and tends to be limited in fleshing out dif-ferent socio-political contexts. As such, it is not directly clear how to translate these fictions into mainstream design practices. Considering the dif-ferent types of business models required to make posthuman, slow or ludic design practices work in a commercial context lies outside of the scope of these explorations for example. However, when designers are the audience, speculative design seems to be a highly effective way of diversifying perspectives as well as creating a rich picture of the effects alternative design decisions may have on everyday life.

In terms of anticipation, alternative fictions can enrich fu-ture visioning in design because they include high fidelity prototypes that can be engaged with over longer periods of time. A limitation in this respect is that high-fidelity prototypes and realistic prac-tices can reduce the space for imagination and distance from present realities. In the creation of such fictions, one can play with the balance be-tween making them relatable and creating alter-native horizons. Actors – trained to make fictional scenarios credible – can play a role here, and they do, for example in science fiction movies. Analysis of the role of design here lies outside of the scope of this article but has been discussed elsewhere (Bleecker 2009; Sterling 2009).

3.2. Extrapolative fictionsExtrapolative design fictions take an element from

expected or desired futures and materialise and represent this in a way that stimulates debate and critical reflection. This is a different type of engagement with the future than the previous category in the sense that it focuses on expected and preferred futures. Still, by being critical of these futures it achieves some of the same objectives, namely critiquing probable and preferred futures prevalent in the audience, and ideas for alternatives are triggered. Exemplars included in this set are: HappyLife, GigBliss, IKEA Catalogue, Polly, Fictional Future Stories, Uninvited Guests, AYA and U.

Below, the exemplars will first be briefly introduced, after which they are discussed in terms of their engagement with future objects, people and contexts.

3.2.1. The exemplarsExtrapolating developments towards increased personal

data collection, James Auger, Jimmy Loizeau, Rey-er Zwiggelaar and Bashar Al-Rjoub’s 2010 instal-lation HappyLife asks the question “what would it mean for an electronic device to know more about your partner’s emotional state than you do?”, and the more general question of when a technology becomes too invasive (Auger and Loizeau 2010). Drawing on dystopian design fiction, HappyLife is a visual display linked to a thermal image cam-era that employs facial recognition and machine learning software to make predictions about future emotional states of family members. HappyLife explicitly critiques the dominant smart home nar-rative of instrumental delegation by highlighting emotional interactions in family life as underrep-resented elements of this future.

The GigBliss Plus, Balance and Auto hairdryers by Pschetz, Pothong, and Speed (2019) (Fig. 9) explore new relations with energy through a combination of prototypes and drama. They form an extrapolative design fiction that brings anticipated futures of au-tomated distributed energy systems into public de-bate. The concepts were developed into functional prototypes that worked with simulated data based on visions of future energy transactions. Next to blow-drying, the battery powered hairdryers al-low for different versions of energy trading, with diminishing levels of control for users. To trigger discussion around the concept of distributed en-ergy systems, the prototype was contextualised with the help of drama. The resulting sketches and prototypes were subsequently used as triggers for debate with a general audience.

Prost, Mattheiss, and Tscheligi (2015) do not make artefacts but develop participatory Fictional Future Stories

Fig. 9. Gigbliss Hairdryers. 2018. Design and development led by Larissa Pschetz. With Chris Speed (concept), Rory Gianni (development) and Katherine Snow & Linda Ma (product). Image by Larissa Pschetz.

Page 82: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

L. KUIJER 161TEMES DE DISSENY #36 STATE OF THE ART 160

that explore sustainable energy practices. These future visions bring in an alternative perspective on future everyday life, namely that of non-de-signers or “everyday people”, but are themselves extrapolatory in nature. The fictions depict de-tailed scenarios of anticipated macro developments such as fossil fuel depletion. The participants in the study were primed with energy feedback de-vices installed in their homes for one month. The actual fictions developed were not materialised into diegetic prototypes, although they did antic-ipate several forms of technological change. The “non-designer” perspective on energy futures criti-cally underscores aspects of power imbalances and community collaboration that aren’t necessarily highlighted in other scenarios.

The Ikea Catalogue (Brown et al. 2016) explores, through what the authors refer to as “subversions”, possi-ble futures of the home by presenting high-fideli-ty catalogue items that seem attractive at a first glance, but when looked at more closely “make the reader uncomfortable”. The catalogue contains a mix of extrapolative elements (e.g. more data col-lection, personalisation, product-service systems and drone deliveries) and alternative suggestions, such as the Liv Shampoo lifetime subscription and mobile data blocking areas.

Polly, AllSpark and Orbit Privacy (Gradinar et al. 2019) form extrapolative design fictions exploring what the world might be like in a future where the In-ternet of Things (IoT) is becoming more prolific. This design fiction is critical in the sense that it explores privacy and ethical concerns with IoT. It is at the same time inquisitive, asking what might happen if IoT would become more widespread. Polly (Fig. 10), “the world’s first truly smart kettle”, is a design fiction consisting of various marketing

materials and media features for a connected ket-tle. Detailed elements, for example of a message notifying that a friend is in the vicinity, illustrate the implications a connected kettle might have. The fictions, alongside a more general explanation of the IoT and design fictions are published in a booklet directed at a general audience.

Uninvited Guests by Superflux (2015) is a critical, extrapo-lative speculation, asking the question what might happen if “smart objects” increasingly provide care at a distance. As such, the fiction questions the assisted living ideal. It uses a combination of designed artefacts and a scenario played out by a professional actor to create a provocative video that has so far been viewed over one hundred thou-sand times. The scenario contains three objects, a smart cane, a smart fork and a smart bed, all meant to assist the main character in adopting a healthy lifestyle. The objects are gifts from his children, who turn out to use them to keep an eye on his “progress”. After being obviously annoyed and at loss with these interventions, the main char-acter finds creative ways to circumvent the smart objects (and his children’s intrusions), for example by asking a youth to take his cane out for a walk in exchange for a can of beer.

The Intimate Futures project (Søndergaard and Hansen 2018) produced a series of design fictions that an-ticipates the further spread of personal digital assistants (PDAs) into everyday life. While the project aimed to “nurture the radical feminist po-tential of future development of PDAs” (ibid., 869), it stays within the expected future of a further pro-liferation of PDAs into everyday life. Approaching the future of PDAs from a historic understanding and taking a feminist, inclusive and participatory design approach, two design fictions are developed:

AYA and U. Based on empirical studies showing that PDAs are subject to sexual harassment, but have no way of responding to it, AYA is a PDA designed to push back. AYA, although arguably suggesting possible ways to do something about the issue addressed, is mainly meant to trigger discussion and raise questions. U is an intimate birth control assistant connected to a toilet. It is presented in a scripted video in which a woman builds a relation of trust with U, but at the end finds out she is pregnant. The question whether this was a mistake or deliberate action of U is left open. AYA and U are design fictions that resulted from a feminist inspired design process of “staying with the trouble” introduced by Haraway (2010).

3.2.2. Future objects, people and contextsOther than the alternative fictions, none of the objects in

this set of fictions are fully functioning prototypes and, relatedly, none of them are deployed in every-day life. They are all presented as high-fidelity products, but function only partially (HappyLife, GigBliss, Uninvited Guests, AYA and U) or not at all (IKEA Catalogue, Polly). The participatory scenarios are an exception in the sense that they only include very rough technology ideas. The fu-ture people in the fictions are imagined or fictive characters (HappyLife, IKEA Catalogue and Pol-ly) or roles played by actors (GigBliss, Uninvited Guests, AYA and U). This absence of deployment has several possible explanations. One is that some of these scenarios are designed to be explicitly dystopic and unpleasant. It could be considered ethically questionable to confront participants with deliberately unpleasant experiences. Another reason might be the importance of the narrative to explain the design fiction as a critique. This particularly counts for the Superflux artefacts, which are similar to artefacts presented as de-sired futures in the assisted living realm. It is the everyday life scenario around them that forms the critique. The Uninvited Guests video represents a different conceptualisation of everyday life and its perks, mess and practicalities that is different from the idealised image that tends to underpin more mainstream, affirmative projects in this area. The articulation of this critique requires a certain distancing from the mainstream assisted living project as well as an intimate familiarity with it.

The Future Stories project enables participants to create and discuss fictional future stories of sustainable energy futures. These stories remain superficial in terms of technology implications, but they take a step further than other exemplars in thinking about coherent, future forms of living that are more in balance with the earth’s resources. What this approach therefore integrates is a diverse set of perspectives on possible and desirable futures. The other exemplars, while engaging with antic-ipated futures for framing their critiques, depict

these futures with little difference to the present. In GigBliss for example, the anticipated future of automated distributed energy systems forms an abstract context. The hairdryer prototypes are concrete objects that help flesh out possible impli-cations of this anticipated future for everyday life and make them relatable for a general audience. However, in all three scenarios developed with the actors, the hairdryer is the only difference between the present and the future; everything else about everyday life is the same. This reflects the tendency in future visioning to see the future as an extrapolation of the present, only with dif-ferent technologies.

3.2.3. Alternative design practicesThis extrapolative type of work tends to be directed more

towards general audiences than designers and, being extrapolative, tends to have less focus on alternative design practices. An exception seems to be the “Intimate Futures” series (Søndergaard and Hansen 2018), which takes a feminist per-spective on the extrapolation of digital personal assistants and their relation to women’s health. In that sense, this exemplar forms a mix between an extrapolative and an alternative design fiction. While going along with the idea of growing PDA uptake in everyday life, the authors illustrate an alternative design approach that engages Hara-way’s concept of “staying with the trouble”.

More generally, most of these examples don’t offer alter-natives or solutions to the issues they highlight. Nevertheless, they have a role to play in disrupting taken for granted futures and bringing under-represented aspects of them into public debate. Dunne and Raby’s Design Noir (Dunne and Raby 2001) speculations worked to reveal the normally invisible, for example electromagnetic waves in their GPS Table, thereby placing the mundane and expected in a different light and open public debate on its desirability. Similarly, Polly, Allspark and Orbit Privacy (Coulton, Lindley, and Cooper 2018) work to reveal the hidden elements of the Internet of Things to a broader audience and open it for reflection and debate.

Finally, as illustrated in the work of Pierce, extrapolative material speculations can form a starting point to arrive at abstractions that can inform alterna-tive and critical perspectives on design practices and the role of technology in everyday life. In his speculative design projects, Pierce (2019) explores the “creepy line”, where technologies move from being “clearly useful, beneficial and beloved” to being “unacceptably scary, dangerous or otherwise problematic”. The artefacts he creates by combin-ing smart home security camera technologies cur-rently on the market – which are not presented as exemplars because they are clearly backgrounded in the paper – are inserted into public debate in various ways to trigger critical reflection. These

Fig. 10. Polly. 2017. Design and research by Joseph Lindley, Paul Coulton, Rachel Cooper and Lidia Facchinello. Image by Joseph Lindley and Paul Coulton.

Page 83: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

L. KUIJER 163TEMES DE DISSENY #36 STATE OF THE ART 162

studies have brought three key concepts to the surface: digital leakage, hole-and-corner appli-cations and foot-in-the-door devices, which form critical lenses for understanding and designing smart home technologies.

To summarise, extrapolative fictions can contribute to the democratisation of everyday futures in design by bringing everyday aspects of abstract futures into public debate and making implicit assumptions of what are probable and preferred futures explicit. As such, they have the power to shake the founda-tion of design practices. A limitation of this type of approach for democratisation is that they can be paralysing for designers because they identi-fy a problem without pointing to a solution. Con-versely, when the fictions are interpreted or start to function as solutions, they risk reinforcing the dominant vision, which is contrary to the objective of democratisation.

4DISCUSSION

This paper set out to analyse the potential of design fic-tions and speculative design practices for diversifying and enriching visions of future everyday life within design. By placing a selection of exemplars in the future cone model, it introduces a distinction between alternative fictions, which focus on broadening the space of possible futures, and ex-trapolative fictions, which problematise aspects of probable and preferred futures.

To some extent, the placing of these exemplars in the future cone model is arbitrary. Designs, and design fic-tions and speculative designs in particular, strive for the new and different. The judgment whether a proposition remains within the status quo or not depends on the perspective taken. In other words, what is a mainstream future vision and what is not is subjective as well as subject to change. The dimensions in which a fiction is different from or critical of the status quo can be many. Most of the exemplars selected for this paper question and counteract expectations of effi-cient, data-rich and convenient futures pursued in technology sectors (Strengers and Nicholls 2017). None of them question assumptions around future political systems, family struc-tures, religion or urbanisation for example. This is due to the particular perspective taken in analysis, but also relates to the focus on design.

A returning issue that makes it fundamentally chal-lenging to diversify futures using design is the ways in which design practices are themselves invested more in certain fu-tures, such as the smart home for example, than in others. Can design imagine itself out of the future? This is unlikely. There are however examples of work in which seeds for such alter-native futures are planted. For example, Wakkary et al. (2013) propose different roles for design in relation to their work on Green-DIY practices. People within these communities get inspired by design fictions such as vegetal walls or vertical gardening. Through design, these ideas are transformed from

high-tech visions into simplified DIY versions that practically work in the home context. Similarly, aquaponic farming first introduced by Philips (Yoneda 2009), where the growing of fish and plants is combined, was picked up by the Green-DIY community as a fruitful way of “going green”. Low-fi versions were designed to be made from everyday materials at home. These alternative forms of designing do not result in new, marketable products but still create value for end users. Other examples that envision a low-tech future with a different role for design are work on undesigning technology (Pierce 2012) and design for repair (Maestri and Wakkary 2011).

Moreover, designers are not trained to imagine dif-ferent socio-political contexts. The analysis in this article has excluded an important and emerging body of work that lies at the meeting points of futures studies and design (Candy and Potter 2019; Kimbell 2019; Bendor et al. 2017; Lockton and Ranner 2017; Wangel et al. 2012). However, much of this work is directed at proposing preferred solutions or direc-tions rather than widening and enriching the range of future visions and is focused on introducing the power of design to the realm of policy making. Socio-political context plays a central role in this body of work and methods. The question how such work is and could be integrated with critical design and fruitfully introduced into design practices lies outside of the scope of this article.

5CONCLUSIONS

To close, the home, whether “smart” or not, will remain a multifaceted, multidimensional and dynamic place, feel-ing and concept in the future. Interactive, connected and automated technologies are bound to form a part of it and could play a positive role in everyday life. However, it is im-portant that design fiction and speculative design continue to diversify and problematise visions of future everyday life. As Strengers et al. identify, the currently dominant vision centralises on “pleasance”, which works to “orient everyday life towards a version of contemporary hedonism or tech-nological utopianism featuring networked and automated devices pervading all facets of the home” (Strengers et al. 2020). It is important for the design community to remain aware of the powerful interests at play in promoting this vision, the undesirable effects for both users and society it may bring about and the fact that it is not the only possible future of everyday life.

Critical design can play a role in democratising futures not only by involving a wider range of stakeholders in the debate through making futures relatable and debatable through artefacts and related fictions, and involving them in generating ideas, but also by using its innate, professional and creative power to generate alternative worlds/fictions through design and releasing these into design communi-ties. Alternative and extrapolative fictions can complement each other in this pursuit. Extrapolative fictions question the status quo from within and use the power of design to highlight underexposed, embodied and detailed aspects of expected futures. Alternative fictions question the status

quo from without and use the power of design to creatively generate different objects that can be used as entry points for alternative ways of living and their related context.

Critical design can also enhance anticipation. In particular, extrapolative fictions highlight potential undesira-ble effects of ongoing developments, which tend to remain un-derexposed in mainstream design practices, by approaching them from critical and embodied perspectives. Alternative fictions on the other hand flesh out alternatives to probable and preferred futures, thereby increasing their credibility as possible futures and potentially highlighting new business opportunities. These explorations could therefore pave the way for pursuing them as part of mainstream design efforts.

ACKNOWLEDGEMENTS

I would like to thank various people who have been important in writing this paper. Nicola Spurling, co-founder of the Everyday Futures Network, and Ron Wakkary and Slava Ko-zlov, fellow teachers in the Researching the Future Everyday course, and, of course, my students. They have played important roles in shaping the ideas presented here. I also want to thank the anonymous reviewers and the editors of this issue. They have been of great help in getting this paper ready. Finally, I would like to thank the funding agency that has made this study possible. The study was conducted as part of a project into the future of cooling in the Netherlands that takes a three-step approach of compiling probable, possible and preferred futures of summer comfort. The project is funded by the Netherlands Organisation for Scientific Research (NWO) under grant number 17343.

BIOGRAPHY

Lenneke Kuijer, PhDEindhoven University of Technology

Lenneke Kuijer is an Assistant Professor in the Future Everyday Group at the Industrial Design Department of the Eindhoven University of Technology. Since the start of her PhD research in 2008, Lenneke has worked at the touching points of social practice theories, design and domestic energy demand. She did her postdoc in the DEMAND Centre at the University of Sheffield (UK). Over the past four years, her focus has been on the HCI com-munity and in particular the relation between “smart” technologies (and their design pro-cesses) and changes in everyday life. She recently won a prestigious personal grant from the Dutch Research Council (NWO), which allows her to go deeper into these relations.

REFERENCES

Adam, Barbara. 2008. “Future matters: futures known, created and minded.” Twen-ty-First Century Society 3(2):111-116.

Auger, James. 2010. “Alternative Presents and Speculative Futures: Designing fictions through the extrapolation and evasion of product lineages.” In Proceedings of the 6th Swiss Design Network Conference: Negotiating Futures – Design Fiction: 42-57. Basel: Swiss Design Network.

Auger, James, and Jimmy Loizeau. 2010. “Happylife.” Auger Loizeau. http://www.auger-loizeau.com/projects/happylife

Backlund, Sara, Magnus Gyllenswärd, Anton Gustafsson, Sara Ilstedt Hjelm, Ramia Mazé, and Johan Redström. 2007. “Static! The aesthetics of energy in everyday things.” Paper presented at the Design Research Society’s Wonderground conference, IADE, Lisbon, 2006.

Bell, Wendell, and James A. Mau. 1971. The Sociology of the Future : Theory, Cases, and Annotated Bibliography. New York: Russell Sage.

Bendor, Roy, David Maggs, Rachel Peake, John Robinson, and Steve Williams. 2017. “The imaginary worlds of sustainability: observations from an interactive art installation.” Ecology and Society 22 (2).

Bergström, Jenny, Brendon Clark, Alberto Frigo, Ramia Mazé, Johan Redström, and Anna Vallgårda. 2010. “Becoming materials: material forms and forms of prac-tice.” Digital Creativity 21(3): 155-172.https://doi.org/10.1080/14626268.2010.502235

Bergström, Jenny, Ramia Mazé, Johan Redström, and Anna Vallgårda. 2009. “Symbiots: Conceptual interventions into urban energy systems.” Paper presented at Nordic Design Research Conference - Engaging Artifacts, Oslo, 2009.

Bleecker, Julian. 2009. Design fiction: A short essay on design, science, fact and fic-tion. Retrieved from: http://blog.nearfuturelaboratory.com/2009/03/17/ design-fiction-a-short-essay-on-design-science-fact-and-fiction.

Blythe, Mark, and Enrique Encinas. 2016. “The Co-ordinates of design fiction: Extrapola-tion, irony, ambiguity and magic.” In Proceedings of the 19th international conference on supporting group work: 345–354. New York: ACM.

Borup, Mads, Nik Brown, Kornelia Konrad, and Harro Van Lente. 2006. “The sociology of expectations in science and technology.” Technology analysis & strategic management 18 (3-4):285-298.

Brown, Barry, Julian Bleecker, Marco D’adamo, Pedro Ferreira, Joakim Formo, Mareike Glöss, Maria Holm, Kristina Höök, Eva-Carin Banka Johnson, and Emil Ka-buruan. 2016. “The IKEA Catalogue: Design fiction in academic and indus-trial collaborations.” In Proceedings of the 19th International Conference on Supporting Group Work: 335–344. New York: ACM.

Buchanan, Richard. 1989. “Declaration by Design.” In Design discourse: history, theory, criticism, edited by Victor Margolin. Chicago: University of Chicago Press.

Candy, Stuart. 2010. “The futures of everyday life: politics and the design of experiential scenarios.” PhD diss., University of Hawai’i At Mānoa.

Candy, Stuart, and Cher Potter. 2019. “Introduction to the Special Issue: Design and Futures (Vol. I).” Journal of Futures Studies 23 (3):1-2.

Coulton, Paul, Joseph Lindley, and Rachel Cooper. 2018. The little book of design fiction for the Internet of things. Lancaster: Lancaster University.

Dunne, Anthony, and Fiona Raby. 2001. Design noir: The secret life of electronic objects. London: August; Basel: Birkhäuser.

Dunne, Anthony, and Fiona Raby. 2007. “Technological Dreams Series : No.1, Robots.” Dunne & Raby. Accessed April 29, 2020. http://dunneandraby.co.uk/content/projects/10/0.

Dunne, Anthony, and Fiona Raby. 2013. Speculative everything: design, fiction, and social dreaming. Cambridge, Mass.: The MIT Press.

Eaton, Weston M, Stephen P Gasteyer, and Lawrence Busch. 2014. “Bioenergy futures: framing sociotechnical imaginaries in local places.” Rural sociology 79 (2):227-256.

Ellsworth-Krebs, Katherine, Louise Reid, and Colin J Hunter. 2015. “Home-ing in on do-mestic energy research:”House”,“home”, and the importance of ontology.” Energy Research & Social Science 6:100-108.

Feenberg, Andrew. 1999. Questioning Technology. London: Routledge.Gaver, William W. 2006. “The video window: my life with a ludic system.” Personal and

Ubiquitous Computing 10 (2-3):60-65.Gaver, William W, John Bowers, Andrew Boucher, Hans Gellerson, Sarah Pennington,

Albrecht Schmidt, Anthony Steed, Nicholas Villars, and Brendan Walker. 2004. “The drift table: designing for ludic engagement.” CHI’04 extended abstracts on Human factors in computing systems. New York: ACM.

Gaver, William W., John Bowers, Kirsten Boehner, Andy Boucher, David W.T. Cameron, Mark Hauenstein, Nadine Jarvis, and Sarah Pennington. 2013. “Indoor weather stations: investigating a ludic approach to environmental HCI through batch prototyping.” In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems: 3451–3460. New York: ACM.

Gradinar, Adrian, Max Van Kleek, Larissa Pschetz, Paul Coulton, and Joseph Lindley. 2019. The Little Book of the Internet of Things for the Home. Lancaster: Lancaster University.

Gram-Hanssen, Kirsten, and Sarah J Darby. 2018. ““Home is where the smart is?” Evalu-ating smart home research and approaches against the concept of home.” Energy Research & Social Science 37:94-101.

Gullestad, Marianne. 1984. Kitchen-table society: a case study of the family life and friendships of young working-class mothers in urban Norway. Oxford University Press.

Halstuk, Martin E. 2003. “Shielding Private Lives From Prying Eyes: The Escalating Con-flict Between Constitutional Privacy and the Accountability Principle of Democracy.” CommLaw Conspectus 11:71-96.

Hancock, Trevor, and Clement Bezold. 1994. “Possible futures, preferable futures.” The Healthcare Forum Journal 37 (2):23-9.

Haraway, Donna. 2010. “When species meet: Staying with the trouble.” Environment and Planning D: Society and Space 28 (1):53-55.

Hauser, Sabrina, Ron Wakkary, William Odom, Peter-Paul Verbeek, Audrey Desjardins, Henry Lin, Matthew Dalton, Markus Schilling, and Gijs De Boer. 2018. “De-ployments of the table-non-table: A Reflection on the Relation Between Theory and Things in the Practice of Design Research.” In Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 201: 1-13. New York: ACM.

Tirado-Herrero, Sergio, Larissa Nicholls, and Yolande Strengers. 2018. “Smart home technologies in everyday life: do they address key energy challenges in households?” Current Opinion in Environmental Sustainability 31:65-70.

Hirsh, Richard F, and Christopher F Jones. 2014. “History’s contributions to energy re-search and policy.” Energy Research & Social Science 1:106-111.

Yoneda, Yuka. 2009. “Philips Design’s ‘Food Probe’ Promotes Healthy Eating With 3 Con-cepts.” Inhabitat (blog), October 28, 2009.https://inhabitat.com/philips-design-food-probe/.

Jasanoff, Sheila, and Sang-Hyun Kim. 2015. Dreamscapes of modernity: Sociotechnical imaginaries and the fabrication of power. Chicago: University of Chicago Press.

Kimbell, Lucy. 2019. “What If There Were More Policy Futures Studios?” Journal of Fu-tures Studies 23 (4):129-136.

Kirby, David. 2010. “The future is now: Diegetic prototypes and the role of popular films in generating real-world technological development.” Social Studies of Science 40 (1):41-70.

Kuijer, Lenneke, Annelise De Jong, and Daan Van Eijk. 2013. “Practices as a Unit of Design: An Exploration of Theoretical Guidelines in a Study on Bathing.” Transactions on Computer-Human Interaction 20 (4):22.

Leitão, Roxanne. 2019. “Anticipating Smart Home Security and Privacy Threats with Sur-vivors of Intimate Partner Abuse.” In Proceedings of the 2019 on Designing Interactive Systems Conference: 527–539. New York: ACM.

Lockton, Dan, and Veronica Ranner. 2017. “Plans and speculated actions: Design, be-haviour and complexity in sustainable futures.” In Routledge Handbook of Sustainable Product Design, edited by Jonathan Chapman, 465. London, New York: Routledge.

Maalsen, Sophia, and Jathan Sadowski. 2019. “The smart home on FIRE: Amplifying and accelerating domestic surveillance.” Surveillance & Society 17 (1/2):118-124.

Page 84: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

L. KUIJER 165TEMES DE DISSENY #36 ESTAT DE LA QÜESTIÓ 164

Maestri, Leah, and Ron Wakkary. 2011. “Understanding repair as a creative process of everyday design.” In Proceedings of the 8th ACM conference on Creativity and cognition: 81–90. New York: ACM.

Mazé, Ramia. 2019. “Politics of designing visions of the future.” Journal of Futures Stud-ies 23 (3):23-38.

Mazé, Ramia, and Johan Redström. 2008. “Switch! Energy Ecologies in Everyday Life.” International Journal of Design 2 (3).

Mutter, Amelia. 2019. “Mobilising sociotechnical imaginaries of fossil-free futures–Electricity and biogas in public transport in Linköping, Sweden.” Energy Research & Social Science 49:1-9.

Neven, Louis. 2015. “By any means? Questioning the link between gerontechnological innovation and older people’s wish to live at home.” Technological forecast-ing and social change 93:32-43.

Nyborg, Sophie, and Inge Røpke. 2011. “Energy impacts of the smart home-conflicting visions.” In Energy Efficiency First: The foundation of a low-carbon soci-ety: 1849-1860). Stockholm: European Council for an Energy Efficient Economy.

Odom, William. 2015. “Understanding long-term interactions with a slow technology: an investigation of experiences with FutureMe.” In Proceedings of the 33rd Annual ACM Conference on Human Factors in Computing Systems: 575-584. New York: ACM.

Odom, William, Mark Selby, Abigail Sellen, David Kirk, Richard Banks, and Tim Regan. 2012. “Photobox: on the design of a slow technology.” In DIS ‘12: Proceed-ings of the Designing Interactive Systems Conference: 665-668. New York: ACM.

Odom, William, Ron Wakkary, Youn-kyung Lim, Audrey Desjardins, Bart Hengeveld, and Richard Banks. 2016. “From Research Prototype to Research Product.” In Proceedings of the 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems: 2549-2561. New York: ACM.

Oogjes, Doenja, Miguel Bruns, and Ron Wakkary. 2016. “Lyssna: a design fiction to re-frame food waste.” In Proceedings of the 2016 ACM Conference Compan-ion Publication on Designing Interactive Systems: 109-112. New York: ACM.

Pierce, James. 2012. “Undesigning technology: considering the negation of design by design.” In CHI ‘12: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Fac-tors in Computing Systems: 957-966. New York: ACM.

Pierce, James. 2019. “Smart home security cameras and shifting lines of creepiness: A design-led inquiry.” In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 45: 1-14. New York: ACM.

Poli, Roberto. 2010. “The many aspects of anticipation.” Foresight 12 (3):7-17.Prost, Sebastian, Elke Mattheiss, and Manfred Tscheligi. 2015. “From awareness to

empowerment: Using design fiction to explore paths towards a sustainable energy future.” In Proceedings of the 18th ACM Conference on Computer Supported Cooperative Work & Social Computing. New York: ACM.

Pschetz, Larissa, Kruakae Pothong, and Chris Speed. 2019. “Autonomous Distributed Energy Systems: Problematising the Invisible through Design, Drama and Deliberation.” In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Fac-tors in Computing Systems, 387: 1-14. New York: ACM.

Saizmaa, Tsogzolmaa, and Hee-Cheol Kim. 2008. “Smart Home Design: Home or House?” In Proceedings of the 2008 Third International Conference on Conver-gence and Hybrid Information Technology: 143-148. Los Alamitos, Calif.: IEEE.

Schwartz Cowan, Ruth. 1974. “A Case Study of Technology and Social Change: The Wash-ing Machine and the Working Wife.” In Clio’s Consciousness Raised: New Perspectives on the History of Women, edited by Mary Hartman and Lois Banner, 245-253. New York: Harper & Row.

Shove, Elizabeth. 2003. “Converging Conventions of Comfort, Cleanliness and Conven-ience.” Journal of Consumer Policy 26:395-418.

Søndergaard, Marie Louise Juul, and Lone Koefoed Hansen. 2018. “Intimate Futures: Staying with the Trouble of Digital Personal Assistants through Design Fiction.” In Proceedings of the 2018 Designing Interactive Systems Con-ference: 869-880. New York: ACM.

Sterling, Bruce. 2009. “Design fiction.” Interactions 16 (3):20-24.Strengers, Yolande, Mike Hazas, Larissa Nicholls, Jesper Kjeldskov, and Mikael B Skov.

2020. “Pursuing pleasance: Interrogating energy-intensive visions for the smart home.” International Journal of Human-Computer Studies 136:102379.

Strengers, Yolande, Jenny Kennedy, Paula Arcari, Larissa Nicholls, and Melissa Gregg. 2019. “Protection, productivity and pleasure in the smart home: Emerging expectations and gendered insights from Australian early adopters.” In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 645: 1-13 .

Strengers, Yolande, and Larissa Nicholls. 2017. “Convenience and energy consumption in the smart home of the future: Industry visions from australia and beyond.” Energy Research & Social Science 32:86-93.

Superflux. 2015. “Uninvited guests.” Superflux.https://superflux.in/index.php/work/uninvited-guests/.

Tolmie, Peter, Andy Crabtree, Tom Rodden, Chris Greenhalgh, and Steve Benford. 2007. “Making the home network at home: Digital housekeeping.” In ECSCW 2007 - Proceedings of the tenth European Conference on Computer Co-operative Work: 331-350. New York, London: Springer.

Urry, John. 2016. What is the Future? Cambridge, UK: Polity.Vera, Dusya, and Mary Crossan. 2004. “Theatrical Improvisation: Lessons for Organisa-

tions.” Organisation Studies 25 (5):727-749.Wakkary, Ron, Audrey Desjardins, Sabrina Hauser, and Leah Maestri. 2013. “A sustaina-

ble design fiction: Green practices.” ACM Transactions on Computer-Hu-man Interaction 20 (4):23.

Wakkary, Ron, William Odom, Sabrina Hauser, Garnet Hertz, and Henry Lin. 2015. “Ma-terial speculation: actual artifacts for critical inquiry.” In Proceedings of

The Fifth Decennial Aarhus Conference on Critical Alternatives: 97-108. Aarhus: arhus University Press.

Wakkary, Ron, Doenja Oogjes, Sabrina Hauser, Henry WJ Lin, Cheng Cao, Leo Ma, and Tijs Duel. 2017. “Morse Things: A Design Inquiry into the Gap Between Things and Us.” In Proceedings of the 2017 Conference on Designing Interactive Systems: 503-514. New York: ACM.

Wangel, Josefin, Ramia Maze, Mattias Hojer, and Annelise de Jong. 2012. “Stepping for-ward, looking back: futures studies and design for sustainable consump-tion practices.” Session 20 at the 2nd Nordic Conference on Consumer Research, Gothenburg, Sweden, May 30 - June 1, 2012.

Watters, Audrey. 2015. “The History of the Future of Education.” Hack Education (blog). http://hackeducation.com/2015/02/19/the-history-of-the-future-of-education.

Welch, Daniel, Margit Keller, and Giuliana Mandich. 2017. “Imagined futures of everyday life in the circular economy.” Interactions 24 (2):46-51.

Whiting, Rebecca, Helen Roby, Gillian Symon, and Petros Chamakiotis. 2015. “Di-gi-housekeeping: a new form of digital labour?”. Paper presented at the WORK2015: New Meanings of Work conference, Turku, Finland, August 19-21, 2015.

Wilson, Charlie, Tom Hargreaves, and Richard Hauxwell-Baldwin. 2017. “Benefits and risks of smart home technologies.” Energy Policy 103:72-83.

Wright, Rebecca, and Colin Pooley. 2017. “Connecting past, present, and future.” Inter-actions 24 (2):38-41.

PARAULES CLAU

Vida Quotidiana Futura, Llar Intel·ligent, Disseny ficció,Disseny Especulatiu, Anticipació, Democratització.

RESUM

Aquest article explora la relació del disseny amb el futur analitzant el potencial de democratitzar i anticipar les visions de la vida quotidiana futura en el disseny a través d’una sèrie d’exemplars de disseny ficció i de disseny especulatiu. Les visions del futur –explícites i implícites– tenen un poder factiu propi. Això és especialment cert en el disseny, els productes del qual contribueixen a donar forma a la vida de milions d’usuaris. En lloc d’advocar en favor de la visió d’un futur “millor”, però, aquest article se serveix de la investigació en el camp de les ciències socials i els estudis de futurs per sostenir la importància de diversificar i reforçar les visions de la vida quotidiana futura en el disseny. El disseny crític està ben preparat per contribuir a aquest objectiu perquè qüestiona l’statu quo i és relatable i factible per als dissenyadors. L’article analitza el potencial que tenen els exemplars de disseny crític de democratitzar i anticipar la vida quotidiana futura.

Per aprofundir en la seva incidència en la vida quotidiana futura, s’aplica als exemplars el model del con de futurs, que inclou futurs proba-bles, possibles i preferits. Aquest model va fer sorgir una distinció entre

dues formes d’implicació crítica en el futur: les ficcions alternatives i les ficcions extrapolatives. Les ficcions alternatives se situen explícitament fora dels futurs previstos, mentre que les ficcions extrapolatives se situen explícitament dins d’aquests. Les dues tenen els seus punts forts i les seves limitacions en la democratització i l’anticipació de la vida quotidiana futura.

Les ficcions alternatives utilitzen actors com a “persones del futur” i creen escenes que representen contextos del futur, però també poden in-cloure aplicacions en contextos actuals per explorar relacions alternatives entre humans i ginys. Les ficcions alternatives solen anar acompanyades de pràctiques de disseny alternatives. Les ficcions extrapolatives no inclouen aplicacions i rarament proposen pràctiques de disseny alternatives, però poden contribuir notablement a fer palesos perills poc visibilitzats dels objectius del disseny majoritari.

El disseny crític pot i ha de contribuir a democratitzar i anticipar la vida quotidiana futura. Les ficcions alternatives i extrapolatives es poden complementar mútuament en la consecució d’aquest objectiu. Les ficcions extrapolatives qüestionen l’statu quo des de dins i utilitzen el poder del disseny per destacar aspectes poc visibilitzats dels futurs previstos. Les ficcions alternatives qüestionen l’statu quo des de fora i utilitzen el poder del disseny per generar creativament diferents objectes que es poden utilitzar per desplegar maneres de viure alternatives i el seu context associat. Cal investigar més com es poden integrar millor les ficcions crítiques en les pràctiques majoritàries de disseny.

1INTRODUCCIÓ

La vida quotidiana futura, com a temps-espai cap al qual apunten molts esforços de desenvolupament tecnològic, té un paper fonamental en el dis-seny. El significat més senzill d’“el futur”, tal com el descriu el diccionari d’Oxford, és “el temps que vindrà després del present o els esdeveniments que es produiran en aquell temps”. Tanmateix, aquesta noció del futur, com a baula de la seqüència passat-present-futur, ha estat rebatuda per les ciències socials i es considera part d’una determinada ontologia occidental del temps (Mazé 2019; Adam 2008). Tot i que aquest article assumeix que hi ha un futur, admet, d’acord amb l’eloqüent raonament de Mazé, que hi ha “un límit epistemològic a allò que es pot saber del futur” (Mazé 2019, 26). A més, tal com explica John Urry al seu llibre What is the Future? (Urry 2016), cal considerar que el temps és “històric, i que el passat i el futur estan íntimament lligats al present” (Urry 2016, 71).

Un aspecte important d’aquesta relació tan estreta entre passat, present i futur és el poder performatiu de les visions del futur (Borup et al. 2006; Jasanoff i Kim 2015; Mutter 2019; Eaton, Gasteyer i Busch 2014). Les visions del futur (idees sobre com podria ser, serà i hauria de ser el futur) tenen un poder factiu propi. Donen forma a les decisions del present, que de manera acumulativa, van donant forma al futur a mesura que emergeix. En altres paraules, els nostres ideals, les nostres esperances i expectatives col·lectius del futur incideixen en els presents futurs que tenen lloc. Aquests ideals, aquestes esperances i expectatives són especialment performatius entre aquells que es dediquen al disseny. Els dissenyadors donen forma a ginys que contribueixen a donar forma a la vida quotidiana de milions de persones (Feenberg 1999; Buchanan 1989).

Les visions implícites i explícites que els dissenyadors tenen del futur influeixen en el tipus de futurs que es poden produir. En aquest temps de canvi climàtic i desigualtats cada cop més grans, una resposta evident del disseny consisteix a desenvolupar solucions. És comprensible i necessari però, precisament perquè aquestes respostes no tendeixen a analitzar detingudament les visions de la vida quotidiana del futur que secunden i que contribueixen a crear, hi ha el perill que acabin fomentant un futur no desitjat. Inspirant-se en la bibliografia sobre ciències socials i estudis de futurs, aquest article tracta dos aspectes de la visió de futurs que és important fomentar en el disseny si volem aconseguir futurs sostenibles i equitatius: la democratització i l’anticipació.

La democratització fa referència a la noció d’alternatives. Les vi-sions de futur tenen un alt poder performatiu. Als actors poderosos, com a les grans empreses tecnològiques, els interessa fomentar futurs en què els seus interessos surtin guanyant (p. ex., futurs d’alta tecnologia). Les visions de futur alternatives són necessàries per defensar els interessos d’altres parts implicades menys poderoses. Urry ho defineix amb el terme “democratitzar el futur”.

L’anticipació fa referència a la presa de decisions informada. Amb l’acceleració dels avenços tecnològics i la seva proliferació en la vida quo-tidiana, “els futurs arriben abans que els actors implicats els hagin entès” (Urry 2016). En aquest temps de ràpids avenços tecnològics, necessitem mètodes més sofisticats per tenir en compte en les decisions presents les “impredictibles novetats que ens esperen en el futur” (Poli 2010). Tots dos aspectes es detallen més endavant i després s’associen al disseny crític.

1.1. Democratitzar els futursLes visions que les persones que es dediquen al disseny (i el públic

en general) tenen de la vida quotidiana futura són relativament limitades. La llar, de la qual s’ha dit que constituïa el centre de la vida quotidiana (Gullestad 1984), és considerada àmpliament i sense gaire oposició la “llar intel·ligent”. Amb tot, la llar intel·ligent només és una limitada visió del futur de la vida quotidiana. Ellsworth-Krebs, Reid i Hunter (2015) puntualitzen que la llar, contràriament al que passa amb la casa, no és una tecnologia. Però quan la bibliografia de disseny parla de “llar intel·ligent” tendeix a fer referència a l’habitatge sol o majoritàriament amb tecnologies connectades (Saizmaa i Kim 2008). En segon lloc, les idees de “llar”, quan a més a més dels aspectes materials que duen implícites, també inclouen complexes trames d’aspectes socials, emocionals i psicològics, tendeixen a ser idealitzades com a llocs que ofereixen “descans, calma, tranquil·litat, comoditat, salut i un cert nivell d’expressió personal” (Ellsworth-Krebs, Reid i Hunter 2015). Els estudis etnogràfics demostren que la “llar”, en realitat, és molt més diversa, canviant i ambigua (vegeu per exemple Gram-Hanssen i Darby 2018).

A més, els estudis empírics de ciència i tecnologia (STS, per les seves sigles en anglès) fan palesa una gran varietat de perills i desavantat-ges de la “llar intel·ligent” per a la vida quotidiana futura. Aquests estudis plantegen que la proliferació de dispositius domèstics intel·ligents en la vida quotidiana pot suscitar problemes de demanda energètica, privaci-tat, seguretat, igualtat de gènere inclusivitat i salut. Per exemple, alguns estudis demostren que les tecnologies energèticament eficients poden disparar la demanda energètica (Nyborg i Røpke 2011; Wilson, Hargre-aves i Hauxwell-Baldwin 2017; Herrero, Nicholls i Strengers 2018), que l’automatització i la delegació poden comportar més feina a casa a causa de l’augment d’expectatives (Shove 2003; Schwartz Cowan 1974) i una feina addicional de gestió digital de la casa (Strengers et al. 2019; Tolmie et al. 2007; Whiting et al. 2015), que les tecnologies de la llar intel·ligent poden caure a les mans de maltractadors (Leitão 2019) i permetre agressions verbals i mostrar comportament discriminatori (Søndergaard i Hansen 2018), que la tecnologia (assistencial) pot posar en perill la casa com a llar (Neven 2015), que les amenaces a la privacitat poden ser una amenaça per a la democràcia (Halstuk 2003), i que les llars intel·ligents faciliten l’acu-mulació de poder al voltant del ja poderós sector financer, assegurador i immobiliari (Maalsen i Sadowski 2019).

Una visió limitada de la llar futura significa una visió limitada de la vida quotidiana futura. Aquesta visió limitada corre el perill de “deixar fora del disseny” (Gram-Hanssen i Darby 2018) els ocupants de la llar in-tel·ligent i també de tancar la visió de concepcions diferents i canviants de la llar. Concretament, la forma en què la tecnologia “intel·ligent” i la “llar” interactuen (i que fins i tot podrien entrar en conflicte entre si), i el fet que les visions “intel·ligents” dominants de la llar futura poguessin condicionar la vida quotidiana a favor d’un reduït grup de poderosos són motius de preocupació que la democratització pot esmenar.

1.2. Anticipar els futursAl seu article sobre “Els molts aspectes de l’anticipació”, Roberto

Poli (2010) distingeixen dues grans idees que són subjacents a l’anticipació. Una és que el futur, si més no parcialment, està governat pel passat. L’altra és que coneixent resultats molt dispars es poden afrontar millor els futurs. Els historiadors estan especialment indicats per aplicar lliçons del passat a les visions del futur (Hirsh i Jones 2014; Wright i Pooley 2017), mentre que el disseny, tal com demostrarem en aquest article, està especialment indicat per ajudar a anticipar la multiplicitat de “novetats impredictibles” (Poli 2010) que els futurs inevitablement ofereixen. Aquest article, concre-tament, explora més detalladament com està contribuint i podria continuar contribuint el disseny a anticipar diversos conceptes sociopolítics i casos de normes i expectatives.

El futur de la vida quotidiana no es pot predir; la investigació de la història de les prediccions del futur ho deixa ben clar (Urry 2016; Mazé 2019). El que també és ben clar quan mirem la història és que la vida quoti-

L. Kuijer

Democratitzar i anticipar futursquotidians per mitjà del disseny crític:

anàlisi d’exemplars.

Traducció al Català

Page 85: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

L. KUIJER 167TEMES DE DISSENY #36 ESTAT DE LA QÜESTIÓ 166

diana futura serà diferent de la d’avui, i no només pel que fa a la tecnologia. La gent del futur, igual que la gent del passat, integren diferents normes i expectatives. Per exemple, el nivell d’olors que hem interioritzat com a acceptable en la nostra vida quotidiana és molt diferent del que tenien les persones fa un segle, i la crisi de la COVID-19 ha canviat radicalment l’experi-ència interioritzada que teníem del món més enllà de si mateix. Quant a la dificultat de predir contextos sociopolítics canviants, un conegut exemple és el de la visió d’una classe futura de l’any 2000 plantejada a la primera dècada del segle XX (Watters 2015) (Fig. 1). Aquesta imatge visualitza una nova tecnologia amb la qual el coneixement s’introdueix automàticament en el cervell dels alumnes. No obstant això, no imagina la presència de nenes en el sistema escolar.

Tal com s’ha assegurat en una altra seu, les prediccions i les visions dominants del futur tendeixen a basar-se en extrapolacions del present i a prioritzar els aspectes quantitatius dels esmentats futurs per sobre dels qualitatius (Mazé 2019; Welch, Keller i Mandich 2017). En aquest article veurem que el disseny permet altres formes d’anticipació que afavoreixen els aspectes no lineals i no quantificables de la vida quotidiana futura.

L’anticipació i la democratització estan relacionades i se superposen parcialment. Per a aquest article, l’anticipació consisteix a potenciar la riquesa de les visions del futur que tenen els dissenyadors, i la democra-tització consisteix a potenciar la diversitat d’aquestes visions del futur. El disseny crític pot donar resposta a totes dues.

1.3. El disseny críticEl disseny crític (Dunne i Raby 2001) fa temps que qüestiona l’statu

quo en el món del disseny. Això el converteix en una pràctica de disseny prometedora per fomentar la democratització i l’anticipació de la vida quo-tidiana futura en el disseny. El disseny crític es distancia explícitament del “disseny afirmatiu”. Així, treballa essencialment per crear alternatives a la tendència majoritària. En segon lloc, el disseny, a diferència de l’art, se situa en el terreny del que és mundà i quotidià. Això vol dir que presenta un nivell relativament elevat de relatabilitat i, per tant, d’accessibilitat, i això augmenta l’anticipació. Per acabar, el disseny és una eficaç manera d’entrar en contacte amb els dissenyadors. L’ensenyament i la investigació del disseny utilitzen profusament els exemplars per explicar i il·lustrar idees i conceptes que van més enllà de si mateixos.

El disseny crític fa temps que qüestiona alguns supòsits del món del disseny. Fins ara no s’ha analitzat sistemàticament en quina mesura ha contribuït, i podria contribuir, el disseny crític a democratitzar i anticipar la vida quotidiana futura. Aquest article presenta una anàlisi del treball que ha fet el disseny al voltant del seu potencial de generar horitzons alternatius a la vida quotidiana futura, així com d’anticipar millor les implicacions futures de les decisions del disseny que es prenen en el present. L’objectiu d’aques-ta exploració és comprendre millor com, gràcies al disseny, es veuen i es podrien veure diversificades i potenciades les visions de la vida quotidiana futura que tenen les persones que es dediquen al disseny.

2PLANTEJAMENT

El plantejament ha consistit en un estudi inicial de 180 articles utilitzant recerques de les paraules “vida quotidiana futura”, “disseny ficció”, “disseny especulatiu”, “anticipació” i “llar intel·ligent” a Google Scholar i a ACM Digital Library. Es va reduir el resultat a una selecció de lectures destaca-des (excloent-ne, per exemple, articles sense revisió externa i duplicats). Aquest pas incloïa el seguiment de fonts originals d’exemplars citats en alguns estudis que analitzaven el disseny crític i hi reflexionaven. Els 129 estudis resultants es classificaven per determinar quins eren fonts –estudis o altres mitjans– principals d’exemplars. Hi va haver un total de 44 fonts que contenien un o més exemplars originals de dissenys pensats per a futurs. Les fonts que descrivien els mateixos exemplars es van agrupar. De totes, 20 fonts eren crítiques amb les visions del futur dominants. El punt de vista crític d’aquesta selecció va consistir a plantejar supòsits més amplis sobre com serà, podria ser i hauria de ser la vida quotidiana futura. Els exemplars que es van utilitzar per explorar un espai de disseny del futur es van excloure de la selecció perquè assumien supòsits implícits de futurs previstos i desitjables. S’utilitza el terme “ficcions” per parlar dels exemplars perquè materialitzen, representen i/o exploren una realitat que actualment no existeix, no és majoritària o normal. Als efectes d’aquest

article diferenciem entre ficcions i visions, que tenen una connotació de desitjabilitat i un punt en l’horitzó.

De la resta del conjunt, 18 se centraven en la vida quotidiana futura. En vam excloure dos articles perquè se centraven en futurs del treball i de pràctiques organitzatives. Es va analitzar com incidien els exemplars d’aquestes 18 publicacions en la vida quotidiana futura a nivell empíric i metodològic. Per classificar les diferents maneres d’implicar-se en el futur, s’ha utilitzat l’habitual tipologia proposada per Bell i Mau (1971) del futur en termes d’escenaris possibles, probables i preferits, juntament amb la visualització de la relació entre aquests diferents tipus de visions del futur de Candy (2010).

Els capítols següents descriuen diferents plantejaments del disseny i una selecció de projectes d’exemplars analitzats des del punt de vista del model del con de futurs i de com democratitzen i anticipen la vida quotidiana futura en el disseny i per mitjà del disseny.

3IMPLICACIÓ DEL DISSENY EN

LA VIDA QUOTIDIANA FUTURA

D’alguna manera, tot el disseny i el treball de desenvolupament tecnològic incideix en el futur. Els dissenys són plans per a ginys, sistemes i construc-cions del futur. Si parlem de futurs possibles, probables i preferibles, es pot dir que el disseny “majoritari” presenta futurs preferibles més que futurs probables, sempre utilitzant la innovació per forçar els límits del que és possible (Fig. 2). Cal destacar l’evolució “cap amunt i a la dreta” de què es parla a Bleecker (2009).

Tot i que aquest tipus de disseny majoritari força els límits del que es considera possible i aplica tècniques creatives per “sortir dels esquemes”, els crítics afirmen que continua mantenint-se dins del perímetre de l’statu quo. Dunne i Raby (2001), fundadors del moviment de disseny crític, defineixen aquesta forma de disseny com “disseny afirmatiu”. En les últimes dècades, i com a resposta a aquestes crítiques, han sorgit altres formes de disseny que se centren a obrir un espai de futurs possibles i/o a revisar críticament els futurs probables i preferits (vegeu la Figura 3). Una altra manera de veure-ho és dir que, en lloc d’aportar solucions, aquestes formes de disseny plantegen preguntes (Dunne i Raby 2013). Dins del disseny crític, el disseny ficció (Bleecker 2009) i, en menor grau, el disseny especulatiu (Auger 2010) són formes de disseny que incideixen explícitament en el futur.

La distinció entre els diferents plantejaments no és totalment clara i n’han sorgit moltes formes híbrides. Per dir-ho així, el disseny especulatiu explora futurs possibles dissenyant objectes, mentre que el disseny ficció materialitza futurs possibles generats d’altres maneres en els anomenats “prototips diegètics” (Kirby 2010) (Fig. 4). Com a tal, un disseny ficció tendeix a ser més ampli des del punt de vista del context sociopolític que el disseny especulatiu (Blythe i Encinas 2016) i pot assumir una varietat més gran de formes (com ara relats, pel·lícules, escenaris, etc.)..

Tot i que el disseny ficció i el disseny especulatiu tendeixen a cen-trar-se en futurs que van més enllà del camp d’acció del disseny majoritari, també hi ha formes que no són crítiques amb l’statu quo. Tal com s’ha expli-cat, aquestes es van excloure de l’anàlisi d’exemplars que es fa tot seguit. No tots els exemplars fan referència a si mateixos com a dissenys-ficció o disseny especulatiu. Aquests s’hi inclouen perquè representen o exploren un escenari de vida quotidiana futura que va més enllà del simple disseny. En molts casos, la ficció combina la materialització o l’experimentació d’un determinat futur (disseny ficció) i l’exploració de futurs possibles per mitjà de la creació i la implementació de ginys (disseny especulatiu).

La vida quotidiana futura incideix en els exemplars de diferents formes a través dels dissenys-ficció i el disseny especulatiu. En l’anàlisi va sorgir una distinció entre les ficcions alternatives i les ficcions extrapolatives. Les ficcions alternatives se situen explícitament fora dels futurs previstos, mentre que les ficcions extrapolatives se situen explícitament dins d’aquests.

3.1. Ficcions alternativesLes especulacions de ficció i els dissenys-ficció alternatius presenten

camins alternatius de vida quotidiana futura i els materialitzen en forma de prototips. Alguns casos d’exemplars que utilitzen aquest tipus d’impli-cació en el futur són Robots –Technological Dreams Series No. 1, de Dunne i Raby–, Telltale, Symbiots, Splash, Indoor Weather Stations i Lyssna. Després de presentar els exemplars com a il·lustracions de ficcions alternatives,

s’estudien les seves diferents implicacions en els ginys, les persones i els contextos del futur, així com la distinció entre el dia a dia alternatiu i les pràctiques de disseny que emergeixen amb l’anàlisi.

3.1.1. Els exemplarsEl projecte Technological Dreams Series: No. 1, Robots (Dunne i Raby 2007),

preveu relacions futures alternatives amb robots domèstics que no són ideals, sinó més aviat incòmodes. La ficció està formada per una sèrie de quatre ginys i una pel·lícula en què l’actriu hi interactua. Els ginys fan sorolls i moviments de manera autònoma, com els robots, i reben el nom de robot, però no tenen l’aparença dels típics robots. A més, l’actriu no hi interactua com es podria esperar. Per exemple, un dels robots és un cercle en moviment amb un diàmetre d’aproximadament un metre. Després de desplaçar-se tímidament una certa distància, s’atura. Després l’actriu entra en el cercle i s’hi queda quieta una estona. El vídeo no deixa clar per a què serveixen aquests robots. Això fa que els espectadors es preguntin per a què podrien servir i de quina mena de vides podrien formar part. Com que hi ha poca familiaritat a la qual aferrar-se (les interaccions es produeixen sobre un fons totalment blanc), es deixen moltes coses a la imaginació del públic.

Symbiots (Bergström et al. 2009) (Fig. 5) és un escenari alternatiu de futurs d’energies que combina l’estalvi energètic en llars amb l’aparició de funcions comunitàries com un cinema o un camp de golf. La ficció existeix en forma de relat i d’una sèrie de muntatges fotogràfics en barris reals. Symbiots forma part del programmea d’investi-gació Switch! (Mazé i Redström 2008). Switch! conté una sèrie de propostes que inclouen objectes materials i els seus corresponents “escenaris, relats i debats” que ajuden a prendre consciència de l’ús que fem de l’energia en la nostra vida diària. A diferència del seu antecessor Static! (Backlund et al. 2007), aquest programmea no només se centrava en les interaccions, sinó que tenia en compte que “el consum energètic es produeix en un espai més gran i més a llarg termini” (Mazé i Redström 2008). Aquestes ficcions de disseny qüestionen les característiques invisibles i que es donen per fetes de l’energia que s’han considerat l’origen de molts problemes as-sociats al malbaratament energètic. Els investigadors les exploren materialitzant alternatives raonables, i alhora critiquen i treuen a la llum la relació actual que es dona per feta. Telltale (Bergström et al. 2010), un altre exemple, molt diferent, del projecte Switch!, és una ficció alternativa inspirada en la idea de tractar la depen-dència de l’energia com una addicció. Un tamboret en forma de cub entapissat canvia la seva forma i envelleix segons l’energia que consumeix una llar. Telltale es va utilitzar a dues cases. En tots dos casos els seus habitants van integrar a la seva vida aquesta relació alternativa amb l’energia (Bergström et al. 2013).

Indoor Weather Stations, de Gaver et al. (2013) (Fig. 6), que estudiava com podria un enfocament lúdic incloure la consciència mediambiental en el disseny, va un pas més enllà en la seva aplicació pràctica. Els prototips –Wind Tunnel, Temperature Tape i Light Collector– es van aplicar en vint cases durant uns quants mesos. Curiosament, va resultar que el propòsit lúdic de despertar la “curiositat in-vestigadora” d’interiors no va estar a l’alçada de les expectatives utilitàries que les llars havien dipositat en els dispositius digitals. El projecte va fer palesos espurnejos d’un dia a dia diferent que representaven o invocaven els dispositius. Per exemple, veure la llar com un sistema ecològic i apreciar-ne el microclima.

Splash (Kuijer, De Jong i Van Eijk 2013) (Fig. 7) es va crear com a alternativa per dutxar-se utilitzant menys recursos. Abandona el concepte d’aigua corrent ininterrompuda i passa a un concepte de quantitat limitada d’aigua d’un dipòsit per rentar-se. Les denominades repre-sentacions improvisades generatives s’utilitzen per transformar la idea de “rentar-se en una galleda” en una manera alternativa d’higiene personal amb potencial de funcionar en el futur. En l’es-tudi, actors d’improvisació van rebre un prototip genèric de ren-tamans en un laboratori i van haver de xipollar (splash) com si fos la seva manera normal i preferida de rentar-se. El resultat va ser una àmplia varietat de xipolleigs que es van utilitzar en la següent iteració del concepte.

Per acabar, Lyssna (Oogjes, Bruns i Wakkary 2016) (Fig. 8) és un disseny ficció en forma de suport auditiu per a neveres. Basant-se en la teoria de mediació i en les teories de pràctica social, el propòsit

de Lyssna és “explorar un marc alternatiu” i obrir nous espais de disseny per reconfigurar les pràctiques alimentàries. Uns quants aliments es representen per mitjà de sons que van canviant a mesura que canvia el seu grau de frescor. Seguint aquesta idea de sonificació es traça una analogia: cuinar és com compondre una simfonia de sabors. Més generalment, Lyssna dona suport a l’exploració d’una integració alternativa de la tecnologia de la in-formació en la vida quotidiana en què es fomenta la creativitat i la interpretació per sobre de la utilitat. La idea de Lyssna es mostra en un vídeo en què una actriu l’utilitza per preparar un àpat per a un convidat inesperat.

3.1.2. Objectes, persones i contextos del futurSi ens fixem en com anticipen el futur aquests exemples, la primera dimen-

sió en què es diferencien és la manera de representar la tecnologia del “futur”. Robots, Splash i Lyssna inclouen prototips que funcionen en part, mentre que Symbiots només existeix en imatges. Aquests diferents nivells de fidelitat donen cabuda a diferents formes d’im-plicació. Pel que fa a les “persones del futur”, totes les ficcions amb prototips que funcionen parcialment utilitzen actors. El projecte Splash va recórrer a actors d’improvisació per la idea que estan acostumats a treballar al límit –i més enllà del límit– del que es considera normal i apropiat, perquè “els actors prescindeixen dels marcs de referència i els comportaments esperats socialment ac-ceptats” (Vera i Crossnan 2004). Els actors van rebre indicacions sobre un context general en què xipollejar era la seva manera nor-mal i preferida de rentar-se, i se’ls va demanar que desenvolupessin aquella idea amb una representació improvisada. Lyssna i Robots inclouen vídeos d’actors que representen un guió determinat. Un perill d’una ficció alternativa representada és que pot acabar sent utòpica (massa bona per ser veritat).

Splash i Lyssna desenvolupen pràctiques de futur alternatives –de rentar-se i cuinar, respectivament– amb un considerable nivell de detall. Tot i que d’aquesta manera s’enriqueix la visió, un dels desafiaments d’aquesta forma d’exploració del futur és que pot acabar sent més difícil pensar en contextos del futur més enllà de la pràctica con-creta. Dunne i Raby també descriuen una representació detallada, però deixen el context del futur obert a la imaginació quan situen els ginys i les interaccions sobre un fons totalment blanc. Així es deixa espai per a l’especulació, però també els fa menys relatables. Symbiots, per contra, és relativament abstracte quant a les per-sones del futur, però dona més detalls del context –un barri– i un ventall de pràctiques més ampli. La relació alternativa entre l’ús individual i comunitari de l’energia que es visualitza a grans trets en les imatges deixa espai per a la imaginació.

A l’altra banda de l’espectre d’incidència, Telltale i Indoor Weather Station inclouen aplicacions sobre el terreny. Aquest bloc d’objectes in-clou prototips de treball, els anomenats “Productes d’investigació” (Odom et al. 2016), que tenen un alt nivell d’acabats i la capacitat de funcionar autònomament en la vida quotidiana, i en el cas de Weather Stations, durant més d’un any. En col·locar el giny espe-culatiu en la vida quotidiana amb gent corrent, les seves implica-cions es fan explícites i altament relatables. A més, com que hi ha diverses versions dels ginys implementades alhora, com en el cas de Weather Stations, es crea una comunitat que pot donar forma a noves pràctiques socials. Així, aquestes especulacions materials (Wakkary et al. 2015) contemplen l’aparició de relacions alternati-ves entre l’home i la tecnologia a través de l’experiència plasmada en la vida quotidiana. Aquestes especulacions materials treballen amb tecnologies actuals i, per tant, estan a prop del que és plausible i el que és possible. Tanmateix, en descartar l’objectiu de crear un producte que es pugui comercialitzar, generen alternatives que són alhora plausibles i crítiques amb els futurs presents i probables. Dit d’una altra manera, les formes d’utilitzar les representacions i les aplicacions per crear “reconfiguracions que funcionen i tenen sen-tit” (Kuijer, De Jong i Van Eijk 2013) només augmenten el seu poder de difondre el que es consideren futurs possibles. A més, mostrant plantejaments de disseny alternatius, aquests ginys representen una crítica implícita de la pràctica majoritària del disseny.

3.1.3. Pràctiques de disseny alternativesÉs interessant constatar que tots els disseny ficció alternatius analitzats

Page 86: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

L. KUIJER 169TEMES DE DISSENY #36 ESTAT DE LA QÜESTIÓ 168

exploren i presenten futurs alternatius de la vida quotidiana, així com pràctiques de disseny alternatives. Aquesta insistència en les pràctiques de disseny alternatives és evident en altres projectes de disseny especulatiu que paga la pena esmentar aquí. Morse Things (Wakkary et al. 2017) i Table Non-table (Hauser et al. 2018) són dissenys especulatius, basats en la postfenomenologia que explo-ra els enfocaments de disseny posthumans, així com les relacions alternatives entre humans i tecnologia. Anàlogament, PhotoBox (Odom et al. 2012) i FutureMe (Odom 2015) exploren les noves re-lacions entre humans i tecnologia que contraresten i destaquen una “saturació” de tecnologies interactives en la vida quotidiana com les noves direccions del disseny en el disseny d’interacció entre humans i ordinadors, i Video Window (Gaver 2006) i Drift Table (Gaver et al. 2004) exploren i mostren actituds del disseny diferents i lúdiques, i les implicacions que tenen en la vida quotidiana.

Fins i tot el programmea d’investigació Switch!, del qual Symbiots i Telltale formaven part, tenia com a objectiu principal les diferents formes de dissenyar en lloc de la vida quotidiana. Tal com expliquen els autors, “el discurs del disseny és l’objectiu del nostre intent d’inter-venir amb noves perspectives en la manera en què podríem identi-ficar-nos amb els problemes mediambientals”, i d’estimular el “pas de productes a les relacions que s’estableixen en les ecologies de productes” (Mazé i Redström 2008).

Es pot considerar Splash un disseny ficció que trastoca els futurs previs-tos de dutxar-se i les pràctiques de disseny sostenible demostrant què significa entendre les pràctiques com una unitat de disseny. Anàlogament, Lyssna preveu canvis en la vida quotidiana i en la pràctica del disseny.

Els exemplars d’aquest bloc fan mostra de la fusió entre les pràctiques del disseny i les pràctiques quotidianes. Les visions alternatives de for-mes de viure poden ser poderoses, però les propostes de maneres alternatives de dissenyar tecnologia segurament poden ser-ho més. Mostrar exemples d’aquestes amb dissenys d’exemplars pot ser una manera efectiva d’arribar a aquells que es dediquen al disseny.

En resum, els dissenys-ficció de què hem parlat en aquest apartat participen críticament en el futur (o el present) explorant i proposant alter-natives. En fer-ho, també expliquen sota un prisma diferent què és el que majoritàriament s’espera i es desitja, encara que no es digui explícitament. Alguns dissenys estan més a prop de les solucions que les preguntes. Per exemple, Splash havia de ser una alternativa creïble a la dutxa i alguns dels prototips de Static! van acabar sent productes del mercat. Tanmateix, funcionen majoritàriament com a eines d’indagació. La inspiració de la direcció alternativa pot prove-nir de diverses fonts. Alguns exemples són l’observació crítica d’un aspecte que es dona per fet de la vida quotidiana, com l’abundant i invisible subministrament elèctric, o les filosofies de disseny alter-natives com el disseny lúdic, el disseny slow i el disseny posthumà.

En matèria de democratització, les ficcions alternatives poden ajudar a diversificar el conjunt de visions que hi ha en circulació activant ficcions encara creïbles basades en perspectives i disposicions alternatives. D’altra banda, operacionalitzen aquestes alterna-tives per al disseny proposant i mostrant pràctiques de disseny alternatives. Concretament, els dissenys especulatius aprofiten la capacitat del disseny d’evocar pensament creatiu per mitjà de la implicació material. Aquesta perspectiva centrada en el material també és una limitació d’aquest plantejament que prioritza certes dimensions de les diferències per sobre d’altres i tendeix a limitar el desplegament de diferents contextos sociopolítics. Així doncs, no està totalment clar com s’han de traduir aquestes ficcions en pràc-tiques de disseny majoritàries. Tenir en compte els diferents tipus de models de negoci necessaris per aconseguir que les pràctiques de disseny posthumanes, slow o lúdiques funcionin en un context comercial no forma part de l’objecte d’aquestes exploracions, per exemple. Tanmateix, quan els dissenyadors són el públic, el disseny especulatiu sembla que és una manera molt efectiva de diversifi-car perspectives i de crear una rica imatge dels efectes que les decisions de disseny alternatiu poden tenir en la vida quotidiana.

En relació amb l’anticipació, les ficcions alternatives poden enriquir la crea-ció de visions del futur en el disseny perquè inclouen prototips d’alta fidelitat amb els quals es pot interactuar durant llargs períodes. Respecte d’això, una limitació és que els prototips d’alta fidelitat i les pràctiques realistes poden reduir l’espai a la imaginació i poden

distanciar-se de les realitats presents. En la creació d’aquestes ficcions es pot jugar amb l’equilibri entre fer que siguin relatables i crear horitzons alternatius. Els actors –que s’han format per fer creïbles els escenaris de ficció– poden ser determinants en aquest punt, i ho són, per exemple, a les pel·lícules de ciència-ficció. No és objecte d’aquest article l’anàlisi del paper del disseny a propòsit d’això, que ja tracten altres estudis (Bleecker 2009; Sterling 2009).

3.2. Ficcions extrapolativesLes ficcions de disseny extrapolatives agafen un element dels futurs

previstos o desitjats i el materialitzen i representen de manera que estimuli el debat i la reflexió crítica. És un tipus diferent d’implicació amb el futur que en la categoria anterior en el sentit que se centra en futurs previstos i preferits. Amb tot, en ser crític amb aquests futurs, assoleix alguns dels mateixos objectius, com ara criticar els futurs probables i preferits preva-lents entre el públic, i genera idees per a alternatives. Alguns dels exemplars d’aquest bloc són: HappyLife, GigBliss, el catàleg d’IKEA, Polly, Fictional Future Stories, Uninvited Guests, AYA i U. A continuació presentem breu-ment els exemplars i després la seva implicació en els objectes, les persones i els contextos del futur.

3.2.1. Els exemplarsExtrapolant els avenços en la compilació de dades personals, la instal·lació

HappyLife de James Auger, Jimmy Loizeau, Reyer Zwiggelaar y Bashar Al-Rjoub es pregunta: “Què significaria que un dispositiu sabés més coses sobre l’estat emocional de la teva parella que tu?” i més generalment, quan una tecnologia és massa invasiva? (Auger y Loizeau 2010). Inspirada en el disseny ficció distòpic, HappyLi-fe és la representació visual d’una cambra tèrmica que utilitza el reconeixement facial i l’aprenentatge automàtic per fer predicci-ons sobre estats emocionals futurs de familiars. HappyLife és una crítica explícita al relat dominant de la llar intel·ligent centrat en la delegació instrumental, crítica que es manifesta destacant les interaccions emocionals en la vida familiar com a elements infra-representats d’aquest futur.

Els assecadors de cabells GigBliss Plus, Balance i Auto, de Pschetz, Pothong i Speed (2019) (Fig. 9) exploren noves relacions amb l’energia per mitjà d’una combinació de prototips i drama. Formen un disseny ficció extrapolatiu que situa els futurs anticipats dels sistemes ener-gètics distribuïts automatitzats en el debat públic. Els conceptes es van plasmar en prototips funcionals que funcionaven amb dades simulades basades en visions de transaccions energètiques futures. A més d’assecar els cabells, els assecadors amb bateries possibiliten diferents versions de negociació energètica amb nivells decreixents de control per part dels usuaris. Per fomentar el debat sobre el concepte de sistemes energètics distribuïts, es va contextualitzar el prototip amb l’ajuda de dramatitzacions. Els esquetxos i prototips resultants es van utilitzar per obrir un debat amb el públic general.

Prost, Mattheiss i Tscheligi (2015) no creen ginys, sinó que desenvolupen històries futures ficcionades participatives que exploren pràctiques energètiques sostenibles. Aquestes visions de futur introdueixen una perspectiva alternativa a la vida quotidiana futura: la perspecti-va de persones que no són dissenyadors o de “gent quotidiana” que, d’altra banda, són de caràcter extrapolatiu. Les ficcions presenten escenaris detallats de macroesdeveniments anticipats com ara l’es-gotament dels carburants fòssils. Els participants en l’estudi es van preparar instal·lant dispositius que informaven sobre el consum energètic a la seva llar durant un mes. Les ficcions desenvolupades no es van materialitzar en prototips diegètics, tot i que sí que van anticipar diverses formes de canvi tecnològic. La perspectiva que té un “no dissenyador” dels futurs energètics fa palesos críticament aspectes de desequilibri de poder i de col·laboració comunitària que no necessàriament es fan palesos en altres escenaris.

El catàleg d’Ikea (Brown et al. 2016) explora, a través del que els autors anomenen “subversions”, futurs possibles per a la llar per mitjà de productes d’un catàleg d’alta fidelitat que semblen atractius a pri-mera vista, però que, analitzats amb més minuciositat, “provoquen incomoditat en el lector”. El catàleg conté una barreja d’elements extrapolatius (p. ex., més compilació de dades, personalització, sis-temes de producte-servei i lliuraments amb drons) i suggeriments alternatius, com ara la subscripció vitalícia a Liv Shampoo i àrees de bloqueig de dades mòbils.

Polly, AllSpark i Orbit Privacy (Gradinar et al. 2019) són dissenys de ficció extrapolatius que exploren com podria ser el món en un futur en què la Internet de les Coses (IoT, per les seves sigles en anglès) és cada cop més prolífica. Aquest disseny ficció és crític en el sentit que explora la privacitat i els aspectes ètics de la IoT. Alhora, és inquisitiu perquè pregunta què passaria si la IdC s’estengués més. Polly (Fig. 10), “la primera tetera realment intel·ligent del món”, és un disseny ficció format per diversos materials comercialitzables i funcions interactives que confegeixen una tetera connectada. Al-guns detalls, com ara un missatge d’avís que un amic és a prop, mostren les implicacions que podria tenir una tetera connectada. Les ficcions, juntament amb una explicació més general de la IoT i dels dissenys-ficció, es publiquen en un fullet per al públic general.

Uninvited Guests, de Superflux (2015), és una especulació crítica i extra-polativa que planteja la pregunta següent: “Què passaria si els ‘objectes intel·ligents’ oferissin assistència a distància?”. La ficció, així, qüestiona la vida assistida ideal. Amb una combinació de ginys dissenyats i una situació representada per un actor professional crea un vídeo provocador que fins ara ha tingut cent mil visualit-zacions. La situació conté tres objectes –un bastó intel·ligent, una forquilla intel·ligent i un llit intel·ligent– l’objectiu dels quals és aju-dar el personatge a adoptar un estil de vida saludable. Els objectes són regals dels seus fills, que els utilitzen per fer un seguiment del seu “progrés”. Després de sentir-se inicialment molest per aquesta circumstància, el personatge troba maneres creatives de burlar els objectes intel·ligents (i les intrusions dels seus fills). Per exemple, demana a un jove que tregui el seu bastó a passejar a canvi d’una llauna de cervesa.

El projecte Intimate Futures (Søndergaard i Hansen 2018) va produir una sèrie de dissenys-ficció que anticipen l’expansió d’Assistents Perso-nals Digitals (PDA) en la vida quotidiana. El projecte volia “fomen-tar el potencial feminista radical de l’evolució futura dels assistents digitals” (ibíd., 869), però no ha anat més enllà del futur previst en què hi ha més proliferació d’assistents personals digitals en la vida quotidiana. Plantejant el futur dels assistents personals digitals des d’un punt de vista històric i aplicant-hi un enfocament femi-nista, inclusiu i participatiu del disseny, van desenvolupar dos dis-senys-ficció: AYA i U. Basant-se en estudis empírics que demostren que els assistents personals digitals estan subjectes a assetjament sexual, però no tenen manera de respondre-hi, AYA és un assistent personal digital dissenyat per rebutjar. Tot i que AYA suggereix raonablement possibles maneres de fer front al problema, el seu principal propòsit és entaular un debat i plantejar preguntes. U és un assistent anticonceptiu connectat a un inodor. Es presenta en un vídeo en què una dona estreny una relació de confiança amb U, però al final descobreix que està embarassada. Queda oberta la pregunta de si es va tractar d’un error o d’una acció deliberada d’U. AYA i U són dissenys-ficció fruit del procés de disseny d’inspiració feminista de “conviure amb el problema” que va idear Haraway (2010).

3.2.2. Objectes, persones i contextos del futurA banda de les ficcions alternatives, cap dels objectes d’aquest bloc de ficci-

ons són prototips totalment funcionals i, de la mateixa manera, cap no s’aplica a la vida quotidiana. Tots són presentats com a productes d’alta fidelitat, però només parcialment funcionals (HappyLife, Gig-Bliss, Uninvited Guests, AYA i U) o no funcionals (Catàleg d’IKEA, Polly). Els escenaris participatius són una excepció en el sentit que només inclouen idees tecnològiques molt aproximades. Les per-sones del futur en les ficcions són personatges inventats o ficticis (HappyLife, Catàleg d’IKEA i Polly) o personatges representats per actors (GigBliss, Uninvited Guests, AYA i U). Aquesta manca d’im-plementació té diverses explicacions possibles. Una és que alguns d’aquests escenaris estan dissenyats per ser explícitament distò-pics i desagradables. Es podria considerar èticament qüestionable fer que els participants s’enfrontin a experiències deliberadament desagradables. Un altre motiu podria ser la importància del relat per explicar el disseny ficció com una crítica. Aquest seria el cas especialment dels ginys de Superflux, que són semblants als ginys presentats com a futurs desitjats en el terreny de la vida assistida. L’escenari de vida quotidiana que hi ha al seu voltant forma la crí-tica. El vídeo d’Uninvited Guests representa una conceptualització diferent de la vida quotidiana i els seus avantatges, els seus embolics

i els seus aspectes pràctics que és diferent de la imatge idealitzada que tendeix a donar suport a projectes més majoritaris i afirmatius en aquesta àrea. L’articulació d’aquesta crítica requereix una cer-ta distància del projecte de vida assistida majoritari així com una íntima familiaritat amb aquest.

El projecte Futures Stories permet que els participants creïn històries de futur fictícies de futurs energètics sostenibles i hi aprofundeixin. Aquestes històries continuen sent superficials com a implicacions tecnològiques, però van una mica més enllà que altres exemplars perquè plantegen formes de vida futures coherents que guarden més equilibri amb els recursos del planeta. El que inclou aquest enfocament, per tant, és un conjunt diferent de perspectives sobre futurs possibles i desitjables. La resta d’exemplars, tot i que s’im-pliquen en els futurs anticipats per formular les seves crítiques, presenten els esmentats futurs amb poques diferències respecte del present. A GigBliss, per exemple, el futur anticipat dels sistemes energètics distribuïts automatitzats forma un context abstracte. Els prototips d’assecadors de cabells són objectes concrets que ajuden a desenvolupar possibles implicacions d’aquest futur anticipat per a la vida quotidiana i els fan relatables per a un públic general. Tan-mateix, en els tres escenaris presentats amb actors, l’assecador de cabells és l’única diferència entre el present i el futur; tota la resta de la vida quotidiana és igual. Això reflecteix la tendència que tenen les visions de futur a considerar el futur una extrapolació del present, tot i que amb tecnologies diferents.

3.2.3. Pràctiques de disseny alternativesAquest tipus de treball extrapolatiu tendeix a dirigir-se a públics més gene-

rals que els dissenyadors i, en ser extrapolatiu, tendeix a dedicar-se menys a les pràctiques de disseny alternatives. La sèrie Intimate Futures (Søndergaard i Hansen 2018), que tracta l’extrapolació dels assistents personals digitals i la seva relació amb la salut de les do-nes des d’un punt de vista feminista, sembla que n’és una excepció. En aquest sentit, aquest exemplar és una barreja entre un disseny ficció extrapolatiu i un d’alternatiu. Alhora que admeten la pene-tració cada vegada més gran dels assistents personals digitals en la vida quotidiana, els autors presenten un plantejament de disseny alternatiu que implica el concepte de Haraway de “conviure amb el problema”.

Més en general, la majoria d’aquests exemples no ofereixen alternatives o solucions als problemes que fan palesos. Així i tot, contribueixen a desmuntar futurs que s’han donat per fets i a posar en debat públic aspectes infrarepresentats dels esmentats futurs. Les especulaci-ons Design Noir de Dunne i Raby (2001) van servir per fer sortir a la llum el que normalment és invisible, com les ones electromagnè-tiques de la seva Taula GPS. D’aquesta manera van mostrar el que és mundà i el que està previst sota un altre prisma i van obrir un debat públic sobre la seva desitjabilitat. De la mateixa manera, Polly, Allspark i Orbit Privacy (Coulton, Lindley i Cooper 2018) treballen per donar a conèixer els elements ocults de la internet de les coses al públic en general i proposar-los a reflexió i debat.

Per acabar, tal com a mostra el treball de Pierce, les especulacions mate-rials extrapolatives poden ser un punt de partida per arribar a abstraccions que donin vida a perspectives crítiques i alternatives sobre pràctiques del disseny i el paper de la tecnologia en la vida quotidiana. En els seus projectes de disseny especulatiu, Pierce (2019) explora la “línia espantosa” en què les tecnologies passen de ser “clarament útils, beneficioses i estimades” a “inadmissiblement aterridores, perilloses o problemàtiques”. Els ginys que crea com-binant tecnologies de vigilància per a llars intel·ligents actualment existents en el mercat –que no es presenten com a exemplars perquè estan àmpliament documentats a l’article– es traslladen al debat públic de diferents maneres per obrir una reflexió crítica. Aquests estudis han posat sobre la taula tres conceptes clau: la fuga digi-tal, les aplicacions furtives i els dispositius de peu a la porta, que formen un filtre crític per comprendre i dissenyar tecnologies per a la llar intel·ligent.

En resum, les ficcions extrapolatives poden contribuir a democratitzar els futurs quotidians del disseny sometent a debat públic els aspectes quotidians dels futurs abstractes i transformant en explícites les hipòtesis implícites del que són futurs probables i preferits. Així doncs, tenen la capacitat de fer trontollar els fonaments de les

Page 87: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

L. KUIJER 171TEMES DE DISSENY #36 ESTAT DE LA QÜESTIÓ 170

pràctiques de disseny. Una limitació d’aquest tipus de plantejament davant la democratització és que pot paralitzar els dissenyadors perquè indica un problema, però no una solució. En canvi, quan les ficcions s’interpreten o comencen a funcionar com a solucions, hi ha el perill que reforcin la visió dominant, que és justament el contrari del que es proposa la democratització.

4ANÀLISI

Aquest article es proposa analitzar el potencial dels dissenys-ficció i les pràctiques de disseny especulatiu per diversificar i reforçar les visions de la vida quotidiana futura en el disseny. Aplicant una selecció d’exemplars al model de con de futurs, introdueix una distinció entre ficcions alternatives, que se centren a ampliar l’espai dels futurs possibles, i ficcions extrapolati-ves, que problematitzen aspectes dels futurs probables i preferits.

Fins a cert punt, aplicar aquests exemplars al model de con de futurs és una mesura arbitrària. Els dissenys –els dissenys-ficció i els dissenys especulatius en particular– aspiren a alguna cosa nova i diferent. La consideració de si una proposta es manté en l’statu quo o no depèn de la perspectiva que s’adopti. Dit d’una altra manera, el que és i el que no és una visió del futur majoritària és subjectiu i està subjecte a canvi. Les dimensions en què una ficció és diferent de l’statu quo o crítica amb l’statu quo poden ser moltes. La majoria d’exemplars seleccionats per a aquest article qüestionen i contraresten les perspectives de futurs eficients, abundants en dades i pràctics que busquen el sector tecnològic (Strengers i Nicholls 2017). Cap d’aquests qüestiona les premisses dels sistemes polítics, les estructures familiars, la religió o la urbanització del futur, per exemple. Això és degut al punt de vista particular des del qual es fa aquesta anàlisi, però també a la preponderància que es dona al disseny.

Un problema recurrent que fa que sigui especialment complicat diversificar els futurs utilitzant el disseny és que les pràctiques de disseny es dediquen més a determinats futurs, com la llar intel·ligent, per exemple, que a altres. Es pot concebre el disseny fora del futur? És poc probable. Tanmateix, hi ha exemples de treballs en què s’han plantat llavors per als esmentats futurs. Per exemple, Wakkary et al. (2013) proposen funcions diferents per al disseny en relació a la seva feina sobre pràctiques de “fes-ho tu mateix” ecològic (Green-DIY). Els membres d’aquestes comunitats s’ins-piren gràcies a dissenys-ficció com les parets vegetals o els jardins verticals. Gràcies al disseny, aquestes idees passen de ser visions d’alta tecnologia a versions simplificades de DIY que en la pràctica funcionen en una llar. De la mateixa manera, les pràctiques del Green-DIY van aprofitar el cultiu aquapònic que va introduir Philips (Yoneda 2009), que combina el cultiu de peix i plantes, per “passar-se a l’ecologia”. Van dissenyar-ne versions de baixa fidelitat per fer-les amb materials quotidians a casa. Aquestes formes alternatives de disseny no generen productes nous comercialitzables, però sí que aporten valor per a l’usuari final. Altres exemples que preveuen el futur de baixa tecnologia amb una funció diferent per al disseny són els treballs sobre desdissenyar la tecnologia (Pierce 2012) i el disseny de reparacions (Maestri i Wakkary 2011).

D’altra banda, els dissenyadors no estan formats per imaginar contextos sociopolítics diferents. L’anàlisi realitzada en aquest article ha descartat un important i emergent àmbit de treball que combina els estudis de futur i el disseny (Candy i Potter 2019; Kimbel 2019; Bendor et al. 2017; Lockton i Ranner 2017; Wangel et al. 2012). Tanmateix, l’objecte d’una gran part d’aquest treball és proposar direccions o solucions preferides més que ampliar i reforçar el ventall de visions del futur i se centra a introduir el poder del disseny en el terreny de l’activitat política. El context sociopolític té un paper fonamental en aquest àmbit de treball i en aquests mètodes. La qüestió de com l’esmentat treball, ara i en el futur, es podria integrar en el disseny crític i es podria aprofitar en les pràctiques de disseny queda fora de l’abast d’aquest article.

5CONCLUSIONS

Per acabar, direm que la llar, tant si és “intel·ligent” com si no ho és, en el futur seguirà sent un lloc, un sentiment i un concepte polifacètic, multidi-

mensional i dinàmic. Les tecnologies interactives, connectades i automa-titzades sens dubte en formaran part i podrien tenir un paper positiu en la vida quotidiana. Tanmateix, és important que el disseny ficció i el disseny especulatiu continuïn diversificant i problematitzant les visions de la vida quotidiana futura. Tal com observen Strengers et al., la visió dominant ac-tual se centra en el “plaer”, que “orienta la vida quotidiana cap a una versió de l’hedonisme o utopisme tecnològic contemporanis en què dispositius connectats i automàtics inunden totes les facetes de la llar” (Strengers et al. 2020). És important que aquells que es dediquen al disseny siguin conscients dels poderosos interessos que hi ha en joc si es fomenta aquesta visió, dels efectes indesitjables que podria comportar per als usuaris i per a la societat, i que no és l’únic futur possible de la vida quotidiana.

El disseny crític pot tenir un paper fonamental en la democratització dels futurs no només implicant un nombre més elevat d’actors en el debat (fent que els futurs siguin relatables i debatibles amb ginys i ficcions asso-ciades) i implicant-los en la generació d’idees, sinó també utilitzant el seu poder innat, professional i creatiu per generar mons/ficcions alternatius per mitjà del disseny i compartint-los amb aquells que es dediquen al disseny. Les ficcions alternatives i extrapolatives es poden complementar mútuament en la consecució d’aquest objectiu. Les ficcions extrapolatives qüestionen l’statu quo des de dins i utilitzen el poder del disseny per destacar aspectes poc visibilitzats, representats i detallats dels futurs previstos. Les ficcions alternatives qüestionen l’statu quo des de fora i utilitzen el poder del disseny per generar creativament diferents objectes que es poden utilitzar com a punts d’entrada a maneres de viure alternatives i el seu context associat.

El disseny crític també pot fomentar la participació. Concretament, les ficcions extrapolatives fan palesos els efectes indesitjables que poden tenir els esdeveniments en curs, que tendeixen a ser poc visibilitzats per les pràctiques de disseny majoritàries, i ho fan plantejant-los des de punts de vista crítics i materialitzats. D’altra banda, les ficcions alternatives de-senvolupen alternatives a futurs probables i preferits, i augmenten així la seva credibilitat com a futurs possibles alhora que permeten, potencialment, fer paleses noves oportunitats de negoci. Per tant, aquestes exploracions podrien preparar el camí per tractar-les com a part de la comesa del dis-seny majoritari.

AGRAÏMENTS

M’agradaria expressar el meu agraïment a algunes persones que han estat importants en la redacció d’aquest article: Nicola Spurling, cofundador d’Everyday Futures Network; Ron Wakkary i Slava Kozlov, professors del curs Researching the Future Everyday; i, no cal dir-ho, els meus alumnes. Han tingut un paper important en la confecció de les idees que presento aquí. També voldria donar les gràcies als revisors anònims i als editors d’aquesta publicació. Han estat una gran ajuda en la preparació d’aquest article. Per acabar, voldria donar les gràcies a l’organisme patrocinador que ha fet possible aquest estudi. L’estudi forma part d’un projecte sobre el futur de la refrigeració als Països Bai-xos que preveu un plantejament en tres fases per compilar futurs de confort estiuenc probables, possibles i preferits. El projecte ha rebut la beca número 17343 atorgada per l’Organització Holandesa d’Investigació Científica (NW).

BIOGRAFIA

Lenneke Kuijer, PhD Universitat Tecnològica d’Eindhoven (TU/e)

Lenneke Kuijer és professora adjunta del grup Future Everyday del departament de Dis-seny Industrial de la Universitat Tecnològica d’Eindhoven. Des que va començar la seva tesi de doctorat el 2008, la Lenneke ha treballat en els punts de contacte entre les teories de pràctica social, disseny i demanda d’energia domèstica. Va fer el seu postdoctorat al centre DEMAND de la Universitat de Sheffield (Regne Unit). Durant els últims quatre anys s’ha centrat en la interacció home-màquina (HCI) i, concretament, en la relació entre tec-nologies “intel·ligents” (i els seus processos de disseny) i els canvis en la vida quotidiana. Recentment ha obtingut una prestigiosa beca del Consell Holandès d’Investigació (NWO) que li ha permès estudiar més a fons aquestes relacions.

FIGURES

Fig. 1. França a l’any 2000 (segle XXI): Escola del futur. 1901 o 1910. Jean Marc Cote (si 1901) o Villemard (si 1910).

Fig. 2. Plantejament que el disseny fa del futur d’acord amb el model del con de futurs (ba-sant-se en Candy (2010), que deu el seu origen a Hancock i Bezold (1994)).

Fig. 3. El disseny crític vol ampliar l’espai per a futurs possibles qüestionant la posició dels futurs probables i preferibles dins d’aquells.

Fig. 4. Esquerra: L’especulació (material) utilitza l’experimentació amb materials i ginys

materials per forçar els límits dels futurs possibles. Dreta: El disseny ficció crea futurs alternatius utilitzant ginys per il·lustrar aquest futur i conver-tir-lo en experiencial.

Fig. 5. Switch! Symbiots. 2008. Equip del projecte: Jenny Bergström, Ramia Mazé, Johan Redström i Anna Vallgårda (Interactive Institute) amb Olivia Jeczmyk i Bildinstitutet.

Fig. 6. The Indoor Weather Stations. 2013. © Interaction Research Studio.Fig. 7. Prototips d’aproximació de soport per a les actuacions improvisades del projecte

Splash (Kuijer, De Jong i Van Eijk 2013).Fig. 8. Lyssna, una pròtesi auditiva per a la nevera. 2015-2016. Doenja Oogjes, Ron

Wakkary i Miguel Bruns. Foto de Doenja Oogjes.Fig.9. Gigbliss Hairdryers. 2018. Disseny i desenvolupament dirigits per Larissa Pschetz.

En col·laboració amb Chris Speed (concepte), Rory Gianni (desenvolupa-ment) i Katherine Snow i Linda Ma (producte). Imatge de Larissa Pschetz.

Fig. 10. Polly. 2017. Disseny i investigación de Joseph Lindley, Paul Coulton, Rachel Co-oper i Lidia Facchinello. Imatge de Joseph Lindley i Paul Coulton.

REFERÈNCIES

Veure llistat complet de referències a la pàgina 163.

PALABRAS CLAVE

Vida Cotidiana Futura, Hogar Inteligente, Diseño Ficción, Diseño Especulativo, Anticipación, Democratización.

RESUMEN

Este artículo explora la relación del diseño con el futuro analizando el po-tencial de democratizar y anticipar las visiones de la vida cotidiana futura en el diseño a través de una serie de ejemplares de diseño ficción y de diseño especulativo. Las visiones del futuro –explícitas e implícitas– tienen un poder factivo propio. Eso es especialmente cierto en el diseño, cuyos productos contribuyen a dar forma a la vida de millones de usuarios. Pero en lugar de abogar por la visión de un futuro “mejor”, este artículo se sirve de la investigación en el campo de las ciencias sociales y los estudios de futuros para sostener la importancia de diversificar y reforzar las visiones de la vida cotidiana futura en el diseño. El diseño crítico está bien preparado para contribuir a este objetivo porque cuestiona el statu quo y es relatable y facti-ble para los diseñadores. El artículo analiza el potencial de democratizar y anticipar la vida cotidiana futura que tienen los ejemplares de diseño crítico.

Para ahondar en cómo inciden en la vida cotidiana futura, se aplica a los ejemplares el modelo del cono de futuros, que incluye futuros proba-bles, posibles y preferidos. Este modelo hizo surgir una distinción entre dos formas de implicación crítica en el futuro: las ficciones alternativas y las ficciones extrapolativas. Las ficciones alternativas se sitúan explícitamente

fuera de los futuros previstos, mientras que las ficciones extrapolativas se sitúan explícitamente dentro de los mismos. Ambas tienen sus puntos fuertes y sus limitaciones en la democratización y la anticipación de la vida cotidiana futura.

Las ficciones alternativas utilizan a actores como “personas del futuro” y crean escenas que representan contextos del futuro pero también pueden incluir aplicaciones en contextos actuales para explorar relaciones alternativas entre humanos y artefactos. Las ficciones alternativas suelen ir acompañadas por prácticas de diseño alternativas. Las ficciones extrapo-lativas no incluyen aplicaciones y raramente proponen prácticas de diseño alternativas, pero pueden contribuir notablemente a poner de manifiesto peligros poco visibilizados de los objetivos del diseño mayoritario.

El diseño crítico puede y debe contribuir a democratizar y antici-par la vida cotidiana futura. Las ficciones alternativas y extrapolativas se pueden complementar mutuamente en la consecución de este objetivo. Las ficciones extrapolativas cuestionan el statu quo desde dentro y utilizan el poder del diseño para resaltar aspectos poco visibilizados de los futuros previstos. Las ficciones alternativas cuestionan el statu quo desde fuera y utilizan el poder del diseño para generar creativamente distintos objetos que se pueden utilizar para desplegar maneras de vivir alternativas y su contexto asociado. Hay que investigar más cómo integrar mejor las ficciones críticas en las prácticas mayoritarias de diseño.

1INTRODUCCIÓN

La vida cotidiana futura, en cuanto tiempo-espacio hacia el que apuntan muchos esfuerzos de desarrollo tecnológico, tiene un papel fundamental en el diseño. El significado más sencillo de “el futuro”, tal como lo describe el diccionario de Oxford, es “el tiempo que vendrá después del presente o los acontecimientos que tendrán lugar en aquel tiempo”. Sin embargo, esta noción lineal del futuro, como eslabón de la secuencia pasado-presente-fu-turo, ha sido rebatida por las ciencias sociales, y se considera parte de una determinada ontología occidental del tiempo (Mazé 2019; Adam 2008). Aunque el presente artículo asume que existe un futuro, admite, de acuerdo con el elocuente razonamiento de Mazé, que hay “un límite epistemológico a lo que se puede saber del futuro” (Mazé 2019, 26). Además, tal como ex-plica John Urry en su libro What is the Future?, hay que considerar que el tiempo es “histórico, y que el pasado y el futuro están íntimamente ligados al presente” (Urry 2016, 71).

Un aspecto importante de esta relación tan estrecha entre pasado, presente y futuro es el poder performativo de las visiones del futuro (Borup et al. 2006; Jasanoff y Kim 2015; Mutter 2019; Eaton, Gasteyer y Busch 2014). Las visiones del futuro (ideas sobre cómo podría ser, será y debería ser el futuro) tienen un poder factivo propio. Dan forma a las decisiones del presente, que de manera acumulativa, van dando forma al futuro a medida que emerge. Dicho de otro modo, nuestros ideales, esperanzas y expectati-vas colectivos del futuro inciden en los presentes futuros que tienen lugar. Dichos ideales, esperanzas y expectativas son especialmente performativos entre quienes se dedican al diseño. Los diseñadores dan forma a artefactos que contribuyen a dar forma a la vida cotidiana de millones de personas (Feenberg 1999; Buchanan 1989).

Las visiones implícitas y explícitas que los diseñadores tienen del futuro influyen en el tipo de futuros que se puedan producir. En este tiem-po de cambio climático y desigualdades cada vez mayores, una respuesta evidente del diseño consiste en desarrollar soluciones. Es comprensible y necesario pero, precisamente porque dichas respuestas no tienden a anali-zar detenidamente las visiones de la vida cotidiana del futuro que secundan y que contribuyen a crear, existe el peligro de que terminen fomentando un futuro no deseado. Inspirándose en la bibliografía sobre ciencias sociales y estudios de futuros, este artículo aborda dos aspectos de la visión de fu-turos que es importante fomentar en el diseño si queremos lograr futuros sostenibles y equitativos: la democratización y la anticipación.

La democratización hace referencia a la noción de alternativas. Las visiones del futuro tienen un alto poder performativo. A los actores poderosos, como las grandes empresas tecnológicas, les interesa fomentar futuros en los que sus intereses salgan beneficiados (p. ej., futuros de alta tecnología). Las visiones de futuro alternativas son necesarias para defender los intereses de otras partes implicadas menos poderosas. Urry lo define con el término “democratizar el futuro”.

L. Kuijer

Democratizar y anticipar futuros cotidianos mediante el diseño crítico:

análisis de ejemplares

Traducción al Castellano

Page 88: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

L. KUIJER 173TEMES DE DISSENY #36 ESTADO DE LA CUESTIÓN 172

La anticipación hace referencia a la toma de decisiones informa-da. Con la aceleración de los avances tecnológicos y su proliferación en la vida cotidiana, “los futuros llegan antes de que los actores implicados los hayan comprendido” (Urry 2016). En este tiempo de rápidos avances tecnológicos, necesitamos métodos más sofisticados para tener en cuenta en las decisiones presentes las “impredecibles novedades que nos esperan en el futuro” (Poli 2010). Ambos aspectos se detallan más adelante y luego se asocian al diseño crítico.

1.1. Democratizar los futurosLas visiones que las personas dedicadas al diseño (y el público en

general) tienen de la vida cotidiana futura son relativamente limitadas. El hogar, del que se ha dicho que constituía el centro de la vida cotidiana (Gullestad 1984), es considerado ampliamente y sin mucha oposición como el “hogar inteligente”. Con todo, el hogar inteligente no es más que una limi-tada visión del futuro de la vida cotidiana. Ellsworth-Krebs, Reid y Hunter (2015) puntualizan que el hogar, contrariamente a lo que ocurre con la casa, no es una tecnología. Pero cuando la bibliografía de diseño habla de “hogar inteligente” tiende a referirse a la vivienda solo o mayoritariamente con tecnologías conectadas (Saizmaa y Kim 2008). En segundo lugar, las ideas de “hogar”, cuando además de los aspectos materiales que llevan implícitos, incluyen también complejas tramas de aspectos sociales, emocionales y psicológicos, tienden a ser idealizadas como lugares que ofrecen “descanso, calma, tranquilidad, comodidad, salud y un cierto nivel de expresión per-sonal” (Ellsworth-Krebs, Reid y Hunter 2015). Los estudios etnográficos demuestran que el “hogar” es, en realidad, mucho más diverso, cambiante y ambiguo (véase por ejemplo Gram-Hanssen y Darby 2018).

Además, los estudios empíricos de ciencia y tecnología (STS, por sus siglas en inglés) ponen de manifiesto una gran variedad de peligros y desventajas del “hogar inteligente” para la vida cotidiana futura. Dichos estudios plantean que la proliferación de dispositivos domésticos inteli-gentes en la vida cotidiana puede suscitar problemas de demanda energé-tica, privacidad, seguridad, igualdad de género, inclusividad y salud. Por ejemplo, ciertos estudios demuestran que las tecnologías energéticamente eficientes pueden disparar la demanda energética (Nyborg y Røpke 2011; Wilson, Hargreaves y Hauxwell-Baldwin 2017; Herrero, Nicholls y Stren-gers 2018), que la automatización y la delegación pueden comportar más trabajo en casa por el aumento de expectativas (Shove 2003; Schwartz Cowan 1974) y un trabajo adicional de gestión digital de la casa (Strengers et al. 2019; Tolmie et al. 2007; Whiting et al. 2015), que las tecnologías del hogar inteligente pueden caer en manos de maltratadores (Leitão 2019) y permitir agresiones verbales y mostrar comportamiento discriminatorio (Søndergaard y Hansen 2018), que la tecnología (asistencial) puede poner en peligro la casa en cuanto hogar (Neven 2015), que las amenazas a la privacidad pueden ser una amenaza para la democracia (Halstuk 2003), y que los hogares inteligentes facilitan la acumulación de poder entorno al ya poderoso sector financiero, asegurador e inmobiliario (Maalsen y Sadowski 2019).

Una visión limitada del hogar futuro significa una visión limitada de la vida cotidiana futura. Esta visión limitada corre el peligro de “dejar fuera del diseño” (Gram-Hanssen y Darby 2018) a los ocupantes del ho-gar inteligente, y también de cerrar la visión de concepciones distintas y cambiantes del hogar. Concretamente, la manera que tienen la tecnología “inteligente” y el “hogar” de interactuar (y que podrían incluso entrar en conflicto entre sí), y el hecho de que las visiones “inteligentes” dominan-tes del hogar futuro pudieran condicionar la vida cotidiana a favor de un reducido grupo de poderosos son motivos de preocupación que la demo-cratización puede remediar.

1.2. Anticipar los futurosEn su artículo sobre “Los muchos aspectos de la anticipación”, Ro-

berto Poli (2010) distingue dos grandes ideas que subyacen a la anticipación. Una es que el futuro está, al menos en parte, gobernado por el pasado. La otra es que se puede hacer frente mejor a los futuros conociendo resultados muy dispares. Los historiadores están especialmente indicados para aplicar lecciones del pasado a las visiones del futuro (Hirsh y Jones 2014; Wright y Pooley 2017), mientras que el diseño, como demostraremos en este artículo, está especialmente indicado para ayudar a anticipar la multiplicidad de “novedades impredecibles” (Poli 2010) que los futuros inevitablemente deparan. Este artículo, en particular, explora más detalladamente cómo el diseño está contribuyendo y podría seguir contribuyendo a anticipar varios contextos sociopolíticos y casos de normas y expectativas.

El futuro de la vida cotidiana no se puede predecir; la investigación de la historia de las predicciones del futuro lo deja bien claro (Urry 2016; Mazé 2019). Lo que también está bien claro cuando miramos a la historia es que la vida cotidiana futura será diferente a la de hoy, y no solo en lo re-ferente a la tecnología. La gente del futuro, al igual que la gente del pasado, integran distintas normas y expectativas. Por ejemplo, el nivel de olores que hemos interiorizado como aceptable en nuestra vida cotidiana es muy diferente del que tenían las personas hace un siglo, y la crisis del COVID-19 ha cambiado radicalmente la experiencia interiorizada que teníamos del mundo más allá de sí mismo. En cuanto a la dificultad de predecir contextos sociopolíticos cambiantes, un conocido ejemplo es el de la visión de una clase futura del año 2000 planteada en la primera década del siglo XX (Watters 2015) (Fig. 1). Esta imagen visualiza una nueva tecnología con la que se introduce el conocimiento automáticamente en el cerebro de los alumnos. No obstante, no imagina la presencia de niñas en el sistema escolar.

Tal como se ha sostenido en otra sede, las predicciones y las visiones dominantes del futuro tienden a basarse en extrapolaciones del presente y a priorizar los aspectos cuantitativos de dichos futuros por encima de los cualitativos (Mazé 2019; Welch, Keller y Mandich 2017). En este artículo veremos que el diseño permite otras formas de anticipación que favorecen los aspectos no lineales y no cuantificables de la vida cotidiana futura.

La anticipación y la democratización están relacionadas y se su-perponen parcialmente. Para este artículo, la anticipación consiste en potenciar la riqueza de las visiones del futuro que tienen los diseñadores, y la democratización consiste en potenciar la diversidad de esas visiones del futuro. El diseño crítico puede dar respuesta a ambas.

1.3. El diseño críticoEl diseño crítico (Dunne y Raby 2001) lleva tiempo cuestionando el

statu quo en el mundo del diseño. Eso lo convierte en una práctica de diseño prometedora para fomentar la democratización y la anticipación de la vida cotidiana futura en el diseño. El diseño crítico se distancia explícitamente del “diseño afirmativo”. Así, trabaja esencialmente para crear alternativas a la tendencia mayoritaria. En segundo lugar, el diseño, a diferencia del arte, se sitúa en el terreno de lo mundano y cotidiano. Eso significa que presenta un nivel relativamente elevado de relatabilidad y, por tanto, de accesibilidad, lo que aumenta la anticipación. Por último, el diseño es una eficaz manera de entrar en contacto con los diseñadores. La enseñanza y la investigación del diseño utilizan profusamente los ejemplares para explicar e ilustrar ideas y conceptos que van más allá de sí mismos.

El diseño crítico lleva tiempo cuestionando algunos supuestos del mundo del diseño. Hasta ahora no se ha analizado sistemáticamente en qué medida ha contribuido y podría contribuir el diseño crítico a democratizar y anticipar la vida cotidiana futura. Este artículo presenta un análisis del trabajo que ha hecho el diseño en torno a su potencial de generar horizon-tes alternativos a la vida cotidiana futura, así como de anticipar mejor las implicaciones futuras de las decisiones del diseño que se toman en el presente. El objetivo de esta exploración es comprender mejor cómo se ven y se podrían ver diversificadas y potenciadas gracias al diseño las visiones de la vida cotidiana futura que tienen las personas dedicadas al diseño.

2PLANTEAMIENTO

El planteamiento ha consistido en un estudio inicial de 180 artículos utili-zando búsquedas de las palabras “vida cotidiana futura”, “diseño ficción”, “diseño especulativo”, “anticipación” y “hogar inteligente” en Google Scholar y en ACM Digital Library. Se redujo el resultado a una selección de lecturas destacadas (excluyendo, por ejemplo, artículos no revisados por pares y duplicados). Este paso incluía el seguimiento de fuentes originales de ejem-plares citados en algunos estudios que analizaban y reflexionaban sobre el diseño crítico. Los 129 estudios resultantes se clasificaban para determinar cuáles eran fuentes –estudios u otros medios– principales de ejemplares. Hubo un total de 44 fuentes que contenían uno o más ejemplares originales de diseños pensados para futuros. Las fuentes que describían los mismos ejemplares se agruparon. De todas, 20 fuentes eran críticas con las visiones del futuro dominantes. El punto de vista crítico de esta selección consistió en plantear supuestos más amplios sobre cómo será, podría ser y debería ser la vida cotidiana futura. Los ejemplares que se utilizaron para explorar un espacio de diseño del futuro se excluyeron de la selección porque asumían

supuestos implícitos de futuros previstos y deseables. Se utiliza el término “ficciones” para hablar de los ejemplares porque materializan, representan y/o exploran una realidad que actualmente no existe, no es mayoritaria o normal. A efectos de este artículo diferenciamos entre ficciones y visiones, que tienen una connotación de deseabilidad y un punto en el horizonte.

Del conjunto restante, 18 se centraban en la vida cotidiana futura. Excluimos dos artículos porque se centraban en futuros del trabajo y de prácticas organizativas. Se analizó la manera que tenían los ejemplares de estas 18 publicaciones de incidir en la vida cotidiana futura a nivel empírico y metodológico. Para clasificar las distintas formas de implicarse en el futuro, se ha utilizado la habitual tipología propuesta por Bell y Mau (1971) del futuro en términos de escenarios posibles, probables y preferidos, junto con la visualización de la relación entre estos distintos tipos de visiones del futuro de Candy (2010).

Las siguientes secciones describen distintos planteamientos del diseño y una selección de proyectos de ejemplares analizados desde el punto de vista del modelo del cono de futuros y de cómo democratizan y anticipan la vida cotidiana futura en el diseño y mediante el diseño.

3IMPLICACIÓN DEL DISEÑO

EN LA VIDA COTIDIANA FUTURA

De algún modo, todo el diseño y el trabajo de desarrollo tecnológico incide en el futuro. Los diseños son planes para artefactos, sistemas y construc-ciones del futuro. Si hablamos de futuros posibles, probables y preferibles, se puede decir que el diseño “mayoritario” presenta futuros preferibles más que futuros probables, siempre utilizando la innovación para forzar los límites de lo posible (Fig. 2). Cabe destacar la evolución “hacia arriba y a la derecha” de la que se habla en Bleecker (2009).

Aunque este tipo de diseño mayoritario fuerza los límites de lo que se considera posible y aplica técnicas creativas para “salirse de los esquemas”, los críticos sostienen que sigue manteniéndose dentro del perímetro del statu quo. Dunne y Raby (2001), fundadores del movimiento de diseño crítico, defi-nen esta forma de diseño como “diseño afirmativo”. En las últimas décadas, y como respuesta a estas críticas, han surgido otras formas de diseño que se centran en abrir un espacio de futuros posibles y/o en revisar críticamente los futuros probables y preferidos (véase la Figura 3). Otra forma de verlo es decir que, en lugar de aportar soluciones, estas formas de diseño plantean preguntas (Dunne y Raby 2013). Dentro del diseño crítico, el diseño ficción (Bleecker 2009) y, en menor grado, el diseño especulativo (Auger 2010) son formas de diseño que inciden explícitamente en el futuro.

La distinción entre los distintos planteamientos no es totalmente clara y han surgido muchas formas híbridas. Por así decirlo, el diseño espe-culativo explora futuros posibles diseñando objetos, mientras que el diseño ficción materializa futuros posibles generados de otros modos en los llamados “prototipos diegéticos” (Kirby 2010) (Fig. 4). Como tal, un diseño ficción tiende a ser más amplio desde el punto de vista del contexto sociopolítico que el diseño especulativo (Blythe y Encinas 2016) y puede asumir una mayor variedad de formas (como relatos, películas, escenarios, etc).

Aunque el diseño ficción y el diseño especulativo tienden a centrarse en futuros que van más allá del campo de acción del diseño mayoritario, tam-bién hay formas que no son críticas con el statu quo. Tal como se ha explicado, estas se excluyeron del análisis de ejemplares que se hace a continuación. No todos los ejemplares se refieren a sí mismos como diseños ficción o diseño especulativo. Estos se incluyen porque representan o exploran un escenario de vida cotidiana futura que va más allá del simple diseño. En muchos casos, la ficción combina la materialización o la experiencialización de un determi-nado futuro (diseño ficción) y la exploración de futuros posibles mediante la creación y la implementación de artefactos (diseño especulativo).

La vida cotidiana futura incide en los ejemplares de distintas formas a través de los diseños ficción y el diseño especulativo. En el análisis surgió una distinción entre las ficciones alternativas y las ficciones extrapolativas. Las ficciones alternativas se sitúan explícitamente fuera de los futuros pre-vistos, mientras que las ficciones extrapolativas se sitúan explícitamente dentro de los mismos.

3.1. Ficciones alternativasLas especulaciones de ficción y los diseños ficción alternativos

presentan caminos alternativos de vida cotidiana futura y los materializan

en forma de prototipos. Algunos casos de ejemplares que utilizan este tipo de implicación en el futuro son Robots –Technological Dreams Series No. 1, de Dunne y Raby–, Telltale, Symbiots, Splash, Indoor Weather Stations y Lyssna. Tras presentar los ejemplares como ilustraciones de ficciones alternativas, se estudian sus distintas implicaciones en los artefactos, las personas y los contextos del futuro, así como la distinción entre el día a día alternativo y las prácticas de diseño que emergen con el análisis.

3.1.1. Los ejemplaresEl proyecto Technological Dreams Series: No. 1, Robots (Dunne y Raby 2007),

prevé relaciones futuras alternativas con robots domésticos que no son ideales, sino más bien incómodas. La ficción está formada por una serie de cuatro artefactos y una película en la que una actriz interactúa con ellos. Los artefactos hacen ruidos y movimientos de manera autónoma, como los robots, y reciben el nombre de robot, pero no tienen la apariencia de los típicos robots. Además, la actriz no interactúa con ellos como cabría esperar. Por ejemplo, uno de los robots es un círculo en movimiento con un diámetro de alrede-dor de un metro. Tras moverse tímidamente una cierta distancia, se detiene. Luego la actriz entra en el círculo y se queda quieta un rato. El vídeo no deja claro para qué son estos robots. Eso hace que los espectadores se pregunten para qué podrían ser y de qué tipo de vidas podrían formar parte. Habiendo poca familiaridad a la que agarrarse (las interacciones tienen lugar sobre un fondo totalmente blanco), se deja mucho a la imaginación del público.

Symbiots (Bergström et al. 2009) (Fig. 5) es un escenario alternativo de futuros de energías que combina el ahorro energético en hogares con la aparición de funciones comunitarias como un cine o un campo de golf. La ficción existe en forma de relato y de una serie de montajes fotográficos en barrios reales. Symbiots forma par-te del programmea de investigación Switch! (Mazé y Redström 2008). Switch! contiene una serie de propuestas que incluyen objetos materiales y sus correspondientes “escenarios, relatos y debates” que ayudan a tomar conciencia del uso que hacemos de la energía en nuestra vida diaria. A diferencia de su antecesor Static! (Backlund et al. 2007), este programmea no solo se centra-ba en las interacciones sino que tenía en cuenta que “el consumo energético se produce en un espacio mayor y más a largo plazo” (Mazé y Redström 2008). Estas ficciones de diseño cuestionan las características invisibles y dadas por sentadas de la energía que se han considerado el origen de muchos problemas asociados al desperdicio energético. Los investigadores las exploran mate-rializando alternativas razonables, y al mismo tiempo critican y sacan a la luz la relación actual que se da por sentada. Telltale (Bergström et al. 2010), otro ejemplo, muy diferente, del proyecto Switch!, es una ficción alternativa inspirada en la idea de tratar la dependencia de la energía como una adicción. Un taburete en forma de cubo tapizado cambia su forma y envejece en función de la energía que consume un hogar. Telltale se utilizó en dos casas. En ambos casos sus habitantes integraron en su vida esta relación alternativa con la energía.

Indoor Weather Stations, de Gaver et al. (2013) (Fig. 6), que estudiaba cómo podría un enfoque lúdico incluir la conciencia medioambien-tal en el diseño, va un paso más allá en su aplicación práctica. Los prototipos –Wind Tunnel, Temperature Tape y Light Collector– se aplicaron en veinte casas durante varios meses. Curiosamente, resultó que el propósito lúdico de despertar la “curiosidad inves-tigadora” de interiores no estuvo a la altura de las expectativas utilitarias que los hogares habían depositado en los dispositivos digitales. El proyecto puso de manifiesto destellos de un día a día diferente que representaban o invocaban los dispositivos. Por ejemplo, ver el hogar como un sistema ecológico y apreciar su microclima.

Splash (Kuijer, De Jong y Van Eijk 2013) (Fig. 7) se creó como alternativa para ducharse utilizando menos recursos. Abandona el concepto de agua corriente ininterrumpidamente y pasa a un concepto de lavarse utilizando una cantidad limitada de agua de un depósito. Las denominadas representaciones improvisadas generativas se utilizan para transformar la idea de “lavarse en un cubo” en una manera alternativa de higiene personal con potencial de funcionar en el futuro. En el estudio, actores de improvisación recibieron un prototipo genérico de lavamanos en un laboratorio y tuvieron que

Page 89: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

L. KUIJER 175TEMES DE DISSENY #36 ESTADO DE LA CUESTIÓN 174

chapotear (splash) como si fuera su manera normal y preferida de lavarse. El resultado fue una amplia variedad de chapoteos que se utilizaron en la siguiente iteración del concepto.

Por último, Lyssna (Oogjes, Bruns y Wakkary 2016) (Fig. 8) es un diseño ficción en forma de soporte auditivo para neveras. Basándose en la teoría de mediación y en las teorías de práctica social, el propó-sito de Lyssna consiste en “explorar un marco alternativo” y abrir nuevos espacios de diseño para reconfigurar las prácticas alimen-ticias. Varios alimentos se representan mediante sonidos que van cambiando a medida que cambia su grado de frescura. Siguiendo esta idea de sonificación se traza una analogía: cocinar es como componer una sinfonía de gustos. Más en general, Lyssna respalda la exploración de una integración alternativa de la tecnología de la información en la vida cotidiana en la que se fomenta la creatividad y la interpretación por encima de la utilidad. La idea de Lyssna se muestra en un vídeo en el que una actriz lo utiliza para preparar una comida para un invitado inesperado.

3.1.2. Objetos, personas y contextos del futuroSi nos fijamos en cómo estos ejemplares anticipan el futuro, la primera

dimensión en la que se diferencian es en cómo representan la tec-nología del “futuro”. Robots, Splash y Lyssna incluyen prototipos que funcionan en parte, mientras que Symbiots solo existe en imágenes. Estos distintos niveles de fidelidad dan cabida a distintas formas de implicación. En cuanto a las “personas del futuro”, todas las ficciones con prototipos que funcionan parcialmente utilizan ac-tores. El proyecto Splash recurrió a actores de improvisación por la idea de que están acostumbrados a trabajar al límite –y más allá del límite– de lo que se considera normal y apropiado, porque “los actores prescinden de los marcos de referencia y los comporta-mientos esperados socialmente aceptados” (Vera y Crossan 2004). Los actores recibieron indicaciones sobre un contexto general en el que chapotear era su manera normal y preferida de lavarse, y se les pidió que desarrollaran aquella idea con una representación improvisada. Lyssna y Robots incluyen vídeos de actores que repre-sentan un guion determinado. Un peligro de una ficción alternativa representada es que puede terminar siendo utópica (demasiado buena para ser cierta).

Splash y Lyssna desarrollan prácticas de futuro alternativas –de lavarse y cocinar, respectivamente– con un considerable nivel de detalle. Aunque de ese modo se enriquece la visión, uno de los desafíos de esta forma de exploración del futuro es que puede terminar siendo más difícil pensar en contextos del futuro más allá de la práctica concreta. Dunne y Raby también describen una representación de-tallada, pero dejan el contexto del futuro abierto a la imaginación al situar los artefactos y las interacciones sobre un fondo totalmente blanco. Así se deja espacio para la especulación, pero también los hace menos relatables. Symbiots, por el contrario, es relativamente abstracto en cuanto a las personas del futuro, pero da más detalles del contexto –un barrio– y un mayor abanico de prácticas. La rela-ción alternativa entre el uso individual y comunitario de la energía que se visualiza a grandes rasgos en las imágenes deja espacio para la imaginación.

En el otro lado del espectro de incidencia, Telltale e Indoor Weather Sta-tions incluyen aplicaciones sobre el terreno. Este bloque de objetos incluye prototipos de trabajo, los llamados “Productos de investi-gación” (Odoem et al. 2016), que tienen un alto nivel de acabados y la capacidad de funcionar autónomamente en la vida cotidiana, y en el caso de Weather Stations, durante más de un año. Al colocar el artefacto especulativo en la vida cotidiana con gente corriente, sus implicaciones se hacen explícitas y altamente relatables. Ade-más, al tener varias versiones de los artefactos implementadas al mismo tiempo, como en el caso de Weather Stations, se crea una comunidad que puede dar forma a nuevas prácticas sociales. Así, estas especulaciones materiales (Wakkary et al. 2015) contemplan la aparición de relaciones alternativas entre el hombre y la tec-nología a través de la experiencia plasmada en la vida cotidiana. Estas especulaciones materiales trabajan con tecnologías actuales y, por tanto, están cerca de lo plausible y lo posible. Sin embargo, al descartar el objetivo de crear un producto comercializable, generan alternativas que son a la par plausibles y críticas con los futuros presentes y probables. En otras palabras, los modos en los que se

utilizan las representaciones y las aplicaciones para crear “recon-figuraciones que funcionan y tienen sentido” (Kuijer, De Jong y Van Eijk 2013) no hacen sino aumentar su poder de expandir lo que se consideran futuros posibles. Además, mostrando planteamientos de diseño alternativos, estos artefactos representan una crítica implícita de la práctica mayoritaria del diseño.

3.1.3. Prácticas de diseño alternativasEs interesante constatar que todos los diseños ficción alternativos analiza-

dos exploran y presentan futuros alternativos de la vida cotidiana así como prácticas de diseño alternativas. Esta insistencia en las prácticas de diseño alternativas es evidente en otros proyectos de diseño especulativo que vale la pena citar aquí. Morse Things (Wakkary et al. 2017) y Table Non-table (Hauser et al. 2018) son diseños especulativos basados en la post-fenomenología que ex-plora los enfoques de diseño posthumanos así como las relaciones alternativas entre humanos y tecnología. Análogamente, PhotoBox (Odom et al. 2012) y FutureMe (Odom 2015) exploran las nuevas re-laciones entre humanos y tecnología que contrarrestan y destacan una “saturación” de tecnologías interactivas en la vida cotidiana como las nuevas direcciones del diseño en el diseño de interacción entre humanos y ordenadores, y Video Window (Gaver 2006) y Drift Table (Gaver et al. 2004) exploran y muestran actitudes del diseño diferentes y lúdicas, y las implicaciones que tienen en la vida cotidiana.

Incluso el programmea de investigación Switch!, del que Symbiots y Telltale formaban parte, tenía como objetivo principal las diferentes formas de diseñar en lugar de la vida cotidiana. Tal como explican las autoras, “el discurso del diseño es el objetivo de nuestro intento de intervenir con nuevas perspectivas en cómo podríamos identificar-nos con los problemas medioambientales”, y de estimular el “paso de productos a las relaciones que se establecen en las ecologías de productos” (Mazé y Redström 2008).

Se puede considerar Splash como un diseño ficción que trastoca los futuros previstos de ducharse y las prácticas de diseño sostenible demos-trando qué significa tomar las prácticas como una unidad de diseño. Análogamente, Lyssna prevé cambios en la vida cotidiana y en la práctica del diseño.

Los ejemplares de este bloque dan muestra de la fusión entre las prácti-cas del diseño y las prácticas cotidianas. Las visiones alternativas de maneras de vivir pueden ser poderosas, pero las propuestas de maneras alternativas de diseñar tecnología seguramente pue-den ser más poderosas. Mostrar ejemplos de estas con diseños de ejemplares puede ser una manera efectiva de llegar a quienes se dedican al diseño.

En resumen, los diseños ficción de los que hemos hablado en este apartado participan críticamente en el futuro (o el presente) explorando y proponiendo alternativas. Al hacerlo, también explican bajo un prisma distinto qué es lo que mayoritariamente se espera y se desea, aunque no se diga explícitamente. Algunos diseños están más cerca de las soluciones que las preguntas. Por ejemplo, Splash tenía que ser una alternativa creíble a la ducha y algunos de los prototipos de Static! terminaron siendo productos del mercado. Sin embargo, funcionan mayoritariamente como herramientas de indagación. La inspiración de la dirección alternativa puede prove-nir de varias fuentes. Algunos ejemplos son la observación crítica de un aspecto dado por descontado de la vida cotidiana como el abundante e invisible suministro eléctrico, o las filosofías de di-seño alternativas como el diseño lúdico, el diseño slow y el diseño posthumano.

En materia de democratización, las ficciones alternativas pueden ayudar a diversificar el conjunto de visiones que hay en circulación activan-do ficciones aún creíbles basadas en perspectivas y disposiciones alternativas. Por otra parte, operacionalizan dichas alternativas para el diseño proponiendo y mostrando prácticas de diseño al-ternativas. Concretamente, los diseños especulativos aprovechan la capacidad del diseño de evocar pensamiento creativo mediante la implicación material. Esta perspectiva centrada en el material también es una limitación de este planteamiento que prioriza cier-tas dimensiones de las diferencias por encima de otras y tiende a limitar el despliegue de distintos contextos sociopolíticos. Así pues, no está totalmente claro cómo traducir estas ficciones en prácticas

de diseño mayoritarias. Tener en cuenta los distintos tipos de mo-delos de negocio necesarios para lograr que las prácticas de diseño posthumanas, slow o lúdicas funcionen en un contexto comercial no forma parte del objeto de estas exploraciones, por ejemplo. Sin em-bargo, cuando los diseñadores son el público, el diseño especulativo parece ser un modo muy efectivo de diversificar perspectivas y de crear una rica imagen de los efectos que las decisiones de diseño alternativo pueden tener en la vida cotidiana.

En relación con la anticipación, las ficciones alternativas pueden enrique-cer la creación de visiones del futuro en el diseño porque incluyen prototipos de alta fidelidad con los que se puede interactuar du-rante largos periodos. A este respecto, una limitación es que los prototipos de alta fidelidad y las prácticas realistas pueden reducir el espacio a la imaginación y pueden distanciarse de las realidades presentes. En la creación de dichas ficciones se puede jugar con el equilibrio entre hacer que sean relatables y crear horizontes alternativos. Los actores –que se han formado para hacer creí-bles los escenarios de ficción– pueden ser determinantes a este respecto, y lo son, por ejemplo, en las películas de ciencia ficción. No es objeto del presente artículo el análisis del papel del diseño a este propósito, que ya abordan otros estudios (Bleecker 2009; Sterling 2009).

3.2. Ficciones extrapolativasLas ficciones de diseño extrapolativas toman un elemento de los

futuros previstos o deseados y lo materializan y representan de manera que estimule el debate y la reflexión crítica. Se trata de un tipo diferente de implicación con el futuro que en la categoría anterior en el sentido que se centra en futuros previstos y preferidos. Con todo, al ser crítico con estos futuros, logra algunos de los mismos objetivos, como criticar los futuros probables y preferidos prevalentes entre el público, y genera ideas para alternativas. Algunos de los ejemplares de este bloque son: HappyLife, GigBliss, el catálogo de IKEA, Polly, Fictional Future Stories, Uninvited Guests, AYA y U. A continuación presentamos brevemente los ejemplares y luego analizamos su implicación en los objetos, las personas y los contextos del futuro.

3.2.1. Los ejemplaresExtrapolando los avances en la recopilación de datos personales, la instala-

ción HappyLife de James Auger, Jimmy Loizeau, Reyer Zwiggelaar y Bashar Al-Rjoub se hace la pregunta: “¿Qué significaría que un dispositivo electrónico supiera más sobre el estado emocional de tu pareja que tú?” y la pregunta más general de cuándo una tec-nología es demasiado invasiva (Auger y Loizeau 2010). Inspirada en el diseño ficción distópico, HappyLife es la representación vi-sual de una cámara térmica que utiliza el reconocimiento facial y el aprendizaje automático para hacer predicciones sobre esta-dos emocionales futuros de familiares. HappyLife es una crítica explícita al relato dominante del hogar inteligente centrado en la delegación instrumental, crítica que se manifiesta destacando las interacciones emocionales en la vida familiar como elementos in-frarrepresentados de este futuro.

Los secadores de pelo GigBliss Plus, Balance y Auto, de Pschetz, Pothong y Speed (2019) (Fig. 9) exploran nuevas relaciones con la energía me-diante una combinación de prototipos y drama. Forman un diseño ficción extrapolativo que sitúa los futuros anticipados de los siste-mas energéticos distribuidos automatizados en el debate público. Los conceptos se plasmaron en prototipos funcionales que funcio-naban con datos simulados basados en visiones de transacciones energéticas futuras. A parte de secar el cabello, los secadores con baterías posibilitan distintas versiones de negociación energéti-ca con niveles decrecientes de control por parte de los usuarios. Para fomentar el debate sobre el concepto de sistemas energéticos distribuidos, se contextualizó el prototipo con la ayuda de dramati-zaciones. Los sketches y prototipos resultantes se utilizaron para abrir un debate con el público general.

Prost, Mattheiss y Tscheligi (2015) no crean artefactos sino que desarrollan historias futuras ficcionadas participativas que exploran prácticas energéticas sostenibles. Estas visiones de futuro introducen una perspectiva alternativa a la vida cotidiana futura: la perspectiva de personas que no son diseñadores o de “gente cotidiana” que, por otra parte, son de carácter extrapolativo. Las ficciones presentan

escenarios detallados de macroacontecimientos anticipados como el agotamiento de los carburantes fósiles. Los participantes en el estudio se prepararon instalando dispositivos que informaban so-bre el consumo energético en su hogar durante un mes. Las ficcio-nes desarrolladas no se materializaron en prototipos diegéticos, aunque sí anticiparon varias formas de cambio tecnológico. La perspectiva que tiene un “no diseñador” de los futuros energéticos pone de manifiesto críticamente aspectos de desequilibrio de poder y de colaboración comunitaria que no necesariamente se ponen de manifiesto en otros escenarios.

El catálogo de Ikea (Brown et al. 2016) explora, a través de lo que los autores denominan “subversiones”, futuros posibles para el hogar mediante productos de un catálogo de alta fidelidad que parecen atractivos a primera vista, pero que, analizados con más detenimiento, “pro-vocan incomodidad en el lector”. El catálogo contiene una mezcla de elementos extrapolativos (p. ej., más recopilación de datos, per-sonalización, sistemas de producto-servicio y entregas mediante drones) y sugerencias alternativas, como la suscripción vitalicia a Liv Shampoo y áreas de bloqueo de datos móviles.

Polly, AllSpark y Orbit Privacy (Gradinar et al. 2019) son diseños ficción extrapolativos que exploran cómo podría ser el mundo en un futuro en el que el internet de las cosas (IoT) es cada vez más prolífico. Este diseño ficción es crítico en el sentido que explora la privacidad y aspectos éticos del IoT. Al mismo tiempo, es inquisitivo porque pregunta qué pasaría si se extendiera más el IoT. Polly (Fig. 10), “la primera tetera realmente inteligente del mundo”, es un diseño ficción formado por varios materiales comercializables y funciones interactivas que forman una tetera conectada. Algunos detalles, como un mensaje de aviso de que un amigo está en los alrededores, muestran las implicaciones que podría tener una tetera conectada. Las ficciones, junto con una explicación más general del IoT y de los diseños ficción, se publican en un folleto para el público general.

Uninvited Guests, de Superflux (2015), es una especulación crítica y ex-trapolativa que plantea la pregunta siguiente: “¿Qué pasaría si los “objetos inteligentes” ofrecieran asistencia a distancia?”. La ficción, así, cuestiona la vida asistida ideal. Con una combinación de artefactos diseñados y una situación representada por un actor profesional crea un vídeo provocador que hasta el momento ha tenido cien mil visualizaciones. La situación contiene tres objetos –un bastón inteligente, un tenedor inteligente y una cama inteli-gente– cuyo objetivo es ayudar al personaje a adoptar un estilo de vida saludable. Los objetos son regalos de sus hijos, quienes los utilizan para hacer un seguimiento de su “progreso”. Tras sen-tirse inicialmente molesto por dicha circunstancia, el personaje encuentra maneras creativas de burlar los objetos inteligentes (y las intrusiones de sus hijos). Por ejemplo, le pide a un joven que saque su bastón a pasear a cambio de una lata de cerveza.

El proyecto Intimate Futures (Søndergaard y Hansen 2018) produjo una serie de diseños ficción que anticipa la expansión de asistentes per-sonales digitales (PDA) en la vida cotidiana. El proyecto pretendía “fomentar el potencial feminista radical de la evolución futura de los asistentes personales digitales” (ibíd., 869), pero no ha ido más allá del futuro previsto en el que hay una mayor proliferación de asistentes personales digitales en la vida cotidiana. Planteando el futuro de los asistentes personales digitales desde un punto de vista histórico y aplicando un enfoque feminista, inclusivo y participativo del diseño, desarrollaron dos diseños ficción: AYA y U. Basándose en estudios empíricos que demuestran que los asistentes persona-les digitales están sujetos a acoso sexual pero no tienen manera de responder al mismo, AYA es un asistente personal digital diseñado para rechazar. Aunque AYA sugiere razonadamente posibles ma-neras de afrontar el problema, su principal propósito es entablar un debate y plantear preguntas. U es un asistente anticonceptivo conectado a un inodoro. Se presenta en un vídeo en el que una mujer estrecha una relación de confianza con U, pero al final descubre que está embarazada. Queda abierta la pregunta de si se trató de un error o de una acción deliberada de U. AYA y U son diseños ficción fruto del proceso de diseño de inspiración feminista de “convivir con el problema” que ideó Haraway (2010).

3.2.2. Objetos, personas y contextos del futuroA parte de las ficciones alternativas, ninguno de los objetos de este bloque

Page 90: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

L. KUIJER 177TEMES DE DISSENY #36 ESTADO DE LA CUESTIÓN 176

de ficciones son prototipos totalmente funcionales y, del mismo modo, ninguno se aplica a la vida cotidiana. Todos son presen-tados como productos de alta fidelidad, pero solo parcialmente funcionales (HappyLife, GigBliss, Uninvited Guests, AYA y U) o no funcionales (Catálogo de IKEA, Polly). Los escenarios parti-cipativos son una excepción en el sentido que solo incluyen ideas tecnológicas muy aproximadas. Las personas del futuro en las fic-ciones son personajes inventados o ficticios (HappyLife, Catálogo de IKEA y Polly) o personajes representados por actores (GigBliss, Uninvited Guests, AYA y U). Esta falta de implementación tiene varias explicaciones posibles. Una es que algunos de estos esce-narios están diseñados para ser explícitamente distópicos y des-agradables. Se podría considerar éticamente cuestionable hacer que los participantes se enfrenten a experiencias deliberadamente desagradables. Otro motivo podría ser la importancia del relato para explicar el diseño ficción como una crítica. Este sería el caso especialmente de los artefactos de Superflux, que son parecidos a los artefactos presentados como futuros deseados en el terreno de la vida asistida. El escenario de vida cotidiana que hay a su al-rededor forma la crítica. El vídeo de Uninvited Guests representa una conceptualización diferente de la vida cotidiana y sus ventajas, sus enredos y sus aspectos prácticos que es distinta de la imagen idealizada que tiende a respaldar proyectos más mayoritarios y afirmativos en esta área. La articulación de esta crítica requiere una cierta distancia del proyecto de vida asistida mayoritario así como una íntima familiaridad con el mismo.

El proyecto Futures Stories permite que los participantes creen y ahonden en historias de futuro ficticias de futuros energéticos sostenibles. Estas historias siguen siendo superficiales en cuanto a implicacio-nes tecnológicas, pero van un paso más allá que otros ejemplares por cuanto plantean formas de vida futuras coherentes que guar-dan mayor equilibrio con los recursos del planeta. Lo que incluye este enfoque, por tanto, es un conjunto diferente de perspectivas sobre futuros posibles y deseables. El resto de ejemplares, aunque se implican en los futuros anticipados para formular sus críticas, presentan dichos futuros con pocas diferencias respecto del pre-sente. En GigBliss, por ejemplo, el futuro anticipado de los sistemas energéticos distribuidos automatizados forma un contexto abstrac-to. Los prototipos de secadores de pelo son objetos concretos que ayudan a desarrollar posibles implicaciones de este futuro anticipa-do para la vida cotidiana y los hacen relatables para un público ge-neral. Sin embargo, en los tres escenarios presentados con actores, el secador de pelo es la única diferencia entre el presente y el futuro; todo lo demás de la vida cotidiana es igual. Eso refleja la tendencia que tienen las visiones de futuro de considerar el futuro como una extrapolación del presente, aunque con tecnologías diferentes.

3.2.3. Prácticas de diseño alternativasEste tipo de trabajo extrapolativo tiende a dirigirse a públicos más gene-

rales que los diseñadores y, al ser extrapolativo, tiende a dedicarse menos a las prácticas de diseño alternativas. La serie Intimate Fu-tures (Søndergaard y Hansen 2018), que aborda la extrapolación de los asistentes personales digitales y su relación con la salud de las mujeres desde un punto de vista feminista, parece ser una excepción. En ese sentido, este ejemplar es una mezcla entre un diseño ficción extrapolativo y uno alternativo. Al mismo tiempo que admiten la penetración cada vez mayor de los asistentes personales digitales en la vida cotidiana, los autores presentan un plantea-miento de diseño alternativo que implica el concepto de Haraway de “convivir con el problema”.

Más en general, la mayoría de estos ejemplos no ofrecen alternativas o soluciones a los problemas que ponen de manifiesto. Aun así, contri-buyen a desmontar futuros que se han dado por sentados y a poner a debate público aspectos infrarrepresentados de dichos futuros. Las especulaciones Design Noir de Dunne y Raby (2001) sirvieron para sacar a la luz lo que normalmente es invisible, como las on-das electromagnéticas de su Mesa GPS. De ese modo mostraron lo mundano y lo previsto bajo otro prisma y abrieron un debate público sobre su deseabilidad. De igual modo, Polly, Allspark y Or-bit Privacy (Coulton, Lindley y Cooper 2018) trabajan para dar a conocer los elementos ocultos del internet de las cosas al público en general y proponerlos a reflexión y debate.

Por último, como muestra el trabajo de Pierce, las especulaciones mate-riales extrapolativas pueden ser un punto de partida para llegar a abstracciones que den vida a perspectivas críticas y alternativas sobre prácticas del diseño y el papel de la tecnología en la vida cotidiana. En sus proyectos de diseño especulativo, Pierce (2019) explora la “línea espantosa” en la que las tecnologías pasan de ser “claramente útiles, beneficiosas y amadas” a “inadmisiblemente aterradoras, peligrosas o problemáticas”. Los artefactos que crea combinando tecnologías de vigilancia para hogares inteligentes actualmente existentes en el mercado –que no se presentan como ejemplares porque están ampliamente documentados en el artícu-lo– se trasladan al debate público de varias formas para abrir una reflexión crítica. Estos estudios han sacado a relucir tres conceptos clave: la fuga digital, las aplicaciones furtivas y los dispositivos de pie en la puerta, que forman un filtro crítico para comprender y diseñar tecnologías para el hogar inteligente.

En resumen, las ficciones extrapolativas pueden contribuir a democratizar los futuros cotidianos del diseño sometiendo a debate público los aspectos cotidianos de los futuros abstractos y transformando en explícitas las hipótesis implícitas de lo que son futuros probables y preferidos. Así pues, tienen la capacidad de hacer tambalear los cimientos de las prácticas de diseño. Una limitación de este tipo de planteamiento ante la democratización es que puede paralizar a los diseñadores porque apunta a un problema pero no indica una solución. En cambio, cuando las ficciones se interpretan o empiezan a funcionar como soluciones, existe el peligro de que refuercen la visión dominante, que es justo lo contrario de lo que se propone la democratización.

4ANÁLISIS

Este artículo se propone analizar el potencial de los diseños ficción y las prácticas de diseño especulativo para diversificar y reforzar las visiones de la vida cotidiana futura en el diseño. Aplicando una selección de ejempla-res al modelo de cono de futuros, introduce una distinción entre ficciones alternativas, que se centran en ampliar el espacio de los futuros posibles, y ficciones extrapolativas, que problematizan aspectos de los futuros pro-bables y preferidos.

Hasta cierto punto, aplicar dichos ejemplares al modelo de cono de futuros es una medida arbitraria. Los diseños –los diseños ficción y los diseños especulativos en particular– aspiran a algo nuevo y diferente. La consideración de si una propuesta se mantiene en el statu quo o no depende de la perspectiva que se adopte. Dicho de otro modo, lo que es y lo que no es visión del futuro mayoritaria es subjetivo y está sujeto a cambio. Las dimensiones en las que una ficción es diferente del statu quo o crítica con el statu quo pueden ser muchas. La mayoría de ejemplares seleccionados para este artículo cuestionan y contrarrestan las perspectivas de futuros eficientes, abundantes en datos y prácticos que busca el sector tecnológico (Strengers y Nicholls 2017). Ninguno de ellos cuestiona las premisas de los sistemas políticos, las estructuras familiares, la religión o la urbanización del futuro, por ejemplo. Ello se debe al punto de vista particular desde el que se hace este análisis, pero también se debe a la preponderancia que se da al diseño.

Un problema recurrente que hace que sea especialmente compli-cado diversificar los futuros utilizando el diseño es que las prácticas de diseño se dedican más a determinados futuros, como el hogar inteligente, por ejemplo, que a otros. ¿Se puede concebir el diseño fuera del futuro? Es poco probable. Sin embargo, hay ejemplos de trabajos en los que se han plantado semillas para dichos futuros alternativos. Por ejemplo, Wakkary et al. (2013) proponen funciones diferentes para el diseño en relación a su trabajo sobre prácticas de “hazlo tú mismo” ecológico (Green-DIY). Los miembros de estas comunidades se inspiran gracias a diseños ficción como las paredes vegetales o los jardines verticales. Gracias al diseño, estas ideas pasan de ser visiones de alta tecnología a versiones simplificadas de DIY que en la práctica funcionan en un hogar. Del mismo modo, los prac-ticantes del Green-DIY aprovecharon el cultivo acuapónico que introdujo Philips (Yoneda 2009), que combina el cultivo de pescado y plantas, para “pasarse a lo ecológico”. Diseñaron versiones de baja fidelidad para hacerlas con materiales cotidianos en casa. Estas formas alternativas de diseño no

generan productos nuevos comercializables, pero sí aportan valor para el usuario final. Otros ejemplos que prevén un futuro de baja tecnología con una función distinta para el diseño son los trabajos sobre desdiseñar la tec-nología (Pierce 2012) y el diseño de reparaciones (Maestri y Wakkary 2011).

Por otra parte, los diseñadores no están formados para imaginar contextos sociopolíticos diferentes. El análisis realizado en este artículo ha descartado un importante y emergente ámbito de trabajo que combina los estudios de futuros y el diseño (Candy y Potter 2019; Kimbel 2019; Bendor et al. 2017; Lockton y Ranner 2017; Wangel et al. 2012). Sin embargo, gran parte de este trabajo tiene por objeto proponer direcciones o soluciones preferidas más que ampliar y reforzar el abanico de visiones del futuro y se centra en introducir el poder del diseño en el terreno de la actividad política. El contexto sociopolítico tiene un papel fundamental en este ámbito de trabajo y en estos métodos. La pregunta de cómo dicho trabajo, ahora y en el futuro, se podría integrar en el diseño crítico y se podría aprovechar en las prácticas de diseño queda fuera del alcance de este artículo.

5CONCLUSIONES

Para terminar, diremos que el hogar, tanto si es “inteligente” como si no lo es, en el futuro seguirá siendo un lugar, un sentimiento y un concepto polifacético, multidimensional y dinámico. Las tecnologías interactivas, conectadas y automatizadas sin duda formarán parte de él y podrían tener un papel positivo en la vida cotidiana. Sin embargo, es importante que el diseño ficción y el diseño especulativo sigan diversificando y problemati-zando las visiones de la vida cotidiana futura. Tal como observan Strengers et al., la visión dominante actual se centra en el “placer”, que “orienta la vida cotidiana hacia una versión del hedonismo o utopismo tecnológico contemporáneos en el que dispositivos conectados y automáticos inundan todas las facetas del hogar” (Strengers et al. 2020). Es importante que quienes se dedican al diseño sean conscientes de los poderosos intereses que hay en juego si se fomenta esta visión, de los efectos indeseables que podría comportar para los usuarios y para la sociedad, y de que no es el único futuro posible de la vida cotidiana.

El diseño crítico puede tener un papel fundamental en la democra-tización de los futuros no solo implicando a un mayor número de actores en el debate (haciendo que los futuros sean relatables y debatibles con artefactos y ficciones asociadas) e implicándolos en la generación de ideas, sino también utilizando su poder innato, profesional y creativo para generar mundos/ficciones alternativos mediante el diseño y compartiéndolos con quienes se dedican al diseño. Las ficciones alternativas y extrapolativas se pueden complementar mutuamente en la consecución de este objetivo. Las ficciones extrapolativas cuestionan el statu quo desde dentro y utilizan el poder del diseño para resaltar aspectos poco visibilizados, representados y detallados de los futuros previstos. Las ficciones alternativas cuestionan el statu quo desde fuera y utilizan el poder del diseño para generar creati-vamente distintos objetos que se pueden utilizar como puntos de entrada a maneras de vivir alternativas y a su contexto asociado.

El diseño crítico también puede fomentar la participación. Con-cretamente, las ficciones extrapolativas ponen de manifiesto los efectos indeseables que pueden tener los acontecimientos en curso, que tienden a ser poco visibilizados por las prácticas de diseño mayoritarias, y lo hacen planteándolos desde puntos de vista críticos y materializados. Por otra parte, las ficciones alternativas desarrollan alternativas a futuros proba-bles y preferidos, aumentando así su credibilidad como futuros posibles y permitiendo, potencialmente, poner de manifiesto nuevas oportunidades de negocio. Esas exploraciones podrían, por tanto, preparar el camino para abordarlas como parte del cometido del diseño mayoritario.

AGRADECIMIENTOS

Quisiera expresar mi agradecimiento a varias personas que han sido importante en la redacción de este artículo: Nicola Spurling, cofundador de Everyday Futures Network; Ron Wakkary y Slava Kozlov, profesores del curso Researching the Future Everyday; y, por supuesto, mis alumnos. Han tenido un papel importante en la confección de las ideas que presento aquí. Quisiera también dar las gracias a los revisores anónimos y a los edi-tores de esta publicación. Han sido una gran ayuda en la preparación de este artículo. Por último, quisiera agradecer al organismo patrocinador que ha hecho posible este estudio.

El estudio fue parte de un proyecto sobre el futuro de la refrigeración en los Países Bajos que prevé un planteamiento en tres fases para recopilar futuros de confort veraniego probables, posibles y preferidos. El proyecto ha recibido la beca número 17343 otorgada por la Organización Holandesa de Investigación Científica (NW).

BIOGRAFÍA

Lenneke Kuijer, PhD Universidad Tecnológica de Eindhoven (TU/e)

Lenneke Kuijer es profesora adjunta del grupo Future Everyday del Departamento de Diseño Industrial de la Universidad Tecnológica de Eindhoven. Desde que empezó su tesis de doctorado en 2008, Lenneke ha trabajado en los puntos de contacto entre las teorías de práctica social, diseño y demanda de energía doméstica. Hizo su postdoctorado en el centro DEMAND de la Universidad de Sheffield (Reino Unido). Durante los últimos cuatro años se ha centrado en la interacción persona-ordenador (HCI) y, concretamente, en la relación entre tecnologías “inteligentes” (y sus procesos de diseño) y los cambios en la vida cotidiana. Recientemente ha obtenido una prestigiosa beca del Consejo Holandés de Investigación (NWO) que le ha permitido estudiar más a fondo estas relaciones.

FIGURAS

Fig. 1. Francia en el año 2000 (siglo XXI): Escuela del futuro. 1901 o 1910. Jean Marc Cote (si 1901) o Villemard (si 1910).

Fig. 2. Planteamiento que el diseño hace del futuro de acuerdo con el modelo del cono de futuros (basándose en Candy (2010), que debe su origen a Hancock y Bezold (1994)).

Fig. 3. El diseño crítico pretende ampliar el espacio para futuros posibles cuestionando la posición de los futuros probables y preferibles dentro de aquellos.

Fig. 4. Izquierda: La especulación (material) utiliza la experimentación con materiales y artefactos materiales para forzar los límites de los futuros posibles. Dere-cha: El diseño ficción crea futuros alternativos utilizando artefactos para ilustrar y convertir este futuro en experiencial.

Fig. 5. Switch! Symbiots. 2008. Equipo del proyecto: Jenny Bergström, Ramia Mazé, Johan Redström y Anna Vallgårda (Interactive Institute) con Olivia Jecz-myk y Bildinstitutet.

Fig. 6. The Indoor Weather Stations. 2013. © Interaction Research Studio.Fig. 7. Prototipos de aproximación de soporte para las actuaciones improvisadas del

proyecto Splash (Kuijer, De Jong y Van Eijk 2013).Fig. 8. Lyssna, una prótesis auditiva para la nevera. 2015-2016. Doenja Oogjes, Ron

Wakkary y Miguel Bruns. Foto de Doenja Oogjes.Fig.9. Gigbliss Hairdryers. 2018. Diseño y desarrollo dirigidos por Larissa Pschetz. En

colaboración con Chris Speed (concepto), Rory Gianni (desarrollo) y Kathe-rine Snow y Linda Ma (producto). Imagen de Larissa Pschetz.

Fig. 10. Polly. 2017. Diseño e investigación de Joseph Lindley, Paul Coulton, Rachel Coo-per y Lidia Facchinello. Imagen de Joseph Lindley y Paul Coulton.

REFERENCIAS

Ver listado completo de referencias en la página 163.

Page 91: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

179TEMES DE DISSENY #36 178

KEYWORDSForesight, Futures Studies, Gamification, Participatory Futures, Right to the City.

LICENSECC BY - NC - ND

HOW TO CITEPaniagua, Karla, and Paulina Cornejo. 2020. “Tenkuä: Designing Futures for Broken Cities”. Temes de Disseny 36: 178 - 191. https://doi.org/10.46467/TdD36.2020.178-191

KARLA PANIAGUAPAULINA CORNEJOCentro de Diseño y Comunicación, México

Tenkuä: Designing Futures for Broken Cities

This work presents the initial results from two years of Tenkuä, a participatory futures workshop created by CENTRO, a higher education institution in Mexico City specialised in creativity. This experience aims to help participants to have a better understanding of the contexts and environments where they live and to design strategies that can contribute to improving community life. The methodology of the workshop combines a foresight framework with the Right to the City approach. The preliminary results refer to the learning experience as a product of design itself and how, during the process of participatory futures, the relationship between the institution and its neighbours was transformed into an experience of participatory presents.

CASE STUDY

“Reality, compared to games, is broken”Jane McGonigal (2011), Reality is broken.

1BACKGROUND

CENTRO is a higher education institution focused on the pro-fessionalisation of creativity. The campus is located on the edge of an impoverished district in Mexico City that faces complex challenges related to criminal behaviour, weak community bonds and inadequate public infrastructure, among others.

In 2016, a student from the Design of Tomorrow programme carried out a social experiment called Journey to the Centre of América (the neighbourhood’s name) (Montes de Oca 2016). The exercise consisted of visiting different crit-ical points in the district (the community centre, the library, the market, the church) with a group of neighbours, students and teachers to imagine the future of the district based on the signs that could be seen at each stop.

The purpose of this experience was to capture the visions of the future that the participants had in mind. The process yielded, among other results, pessimistic images of the neighbourhood, a place in which many of its inhabitants can no longer imagine themselves in a few years.

The institution, a newcomer to the neighbourhood at the time, asked, “how can we play an active role in our community?”. The natural response was “doing what we know how to do, creating and sharing educational experi-ences for our neighbours”. In 2017, the Social Design Hub and the Futures Studies Department at CENTRO reframed the question: How can participatory futures help to imagine and implement better futures for the neighbourhood? That is the question we will address in this work in progress.

Central to our work is the unpacking of the notion of “The Right to the City”. In the words of Henri Lefebvre (1968, 174), The Right to the City

“(…) manifests itself as a superior form of rights: right to freedom, to individualisation in sociali-

sation, to habitat and to inhabit. The right to the oeuvre, to participation and appropriation (clearly distinct from the right to property), are implied in the right to the city”.Foresight literature uses the term signal to refer

to a phenomenon that can be considered a strong or a weak indicator of change.

“Signal or indication of a future evolution, that seems very small in its present dimensions but of considerable size by its future consequences. It may be an elementary particle signalling an important trend, like the manifestation of discontinuities and ruptures of the processes of evolution considered a priori as evident. The salient facts of the future are the sets of verifiable observations that seem to have a tendency to weight the likely evolution of that human activity.” (Destatte and Durance 2014, 171)This case study presents the initial results from

two years of work on Tenkuä, a collaborative futures game. The research led us to the creation of a workshop method based on a Foresight framework and focused on contributing to the collective imagination of other (better) futures for the neighbourhood that was changing to what it is today.

In the first iterations, we used the Millennium Pro-ject’s 15 Global Challenges (The Millennium Project n.d.) as references to help the participants to look for signals around specific topics (Webb 2016). We found that these inputs were inspiring, but still too distant for the players. Subsequently, we used exploratory studies with demographic data on the different neighbourhoods to facilitate the immersion. These monograph materials were useful up to a certain point, yet they were still insufficient.

On the eve of preparing a workshop presentation for the Cumulus International Association of Universities and Colleges of Art, Design and Media Conference 2019, we refined the proposal once again. We decided to use the term cracks or fissures to refer to the problematic nature of the signs to look for in the neighbourhood and which would later become opportunities for change. At that juncture, CENTRO had also joined the DESIS network,1 thus the idea of broken cities was hovering over us:

K. PANIAGUA / P. CONEJO

Page 92: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

“This telling notion expresses how the socio-spatial cleavages between its developed areas and the in-formal settlements (the favelas and the peripheral areas more generally) have become a key system-ic vulnerability. The broken city, a predicament faced by many other Latin American cities as well, is a multidimensional transformation challenge, involving problems of social exclusion, violence, unsustainable development, poverty and weakened rule of law”. (Cipolla et al. 2017)Although this idea of a broken city refers to Rio

de Janeiro, it could not be more appropriate for the case at hand. CENTRO, the financial district of Mexico City and Colonia América – famous for its danger and poverty – are located at the convergence of Polanco. Both worlds are separated by Chapultepec Park (686 hectares of forest), the colossal Constituyentes Avenue and the Dolores civil cemetery. In this sense, the América district inhabits a fissure between two worlds whose usual interactions are reduced to the inhabitants of one world working for those of the other, at best.

The América neighbourhood is in the Miguel Hi-dalgo borough and occupies a polygon of 22.64 hectares (Fig. 1) with 6,326 inhabitants (52.5% women and 42.5% men) and 2000 homes. 33.2% of the neighbourhood’s inhabitants are young adults, 21% are children, 20% are adults, and 8.8% are older adults. With respect to education, 27.7% of the residents completed primary school, 26.6% finished high school, 25.5% hold a bachelor’s degree, 13.3% finished university, 4.2% have a preschool education and 1.3% have postgraduate studies (SEDECO 2019).

According to the Ministry of Economic Develop-ment of Mexico City, América’s social development index is low. This refers to the degree of satisfaction regarding needs taking into account the following variables: quality and space of housing, access to health services, educational backwardness, health adequacy, energy adequacy and access to durable goods (SEDECO 2019).

CENTRO contrasts sharply with this social reality; it is a private educational institution, and most of its students belong to favoured social strata. However, as an educational institution, it is a transition zone where it is possible to ex-pose the fissures, talk about them openly and safely, trans-form them into knowledge and, if possible, help them to heal.

Tenkuä’s workshop has the following goals:1. Identify and discuss fissures in the community.2. Use these fissures as “levers” to imagine alternative futures

(utopian, dystopian or strange, among others).3. Raise awareness on the impact and responsibility of issues

affecting the community and being aware of the impact of social actions.

4. Encourage active participation in the design and delivery of solutions in the short-term.

5. Promote mutual understanding among participants.6. Promote a better understanding of communities and con-

texts and the role of various stakeholders.We thought that the experience would give us an

image of the concerns, values and aspirations of a specific context in time and space. In this regard, it would be like a time capsule. That is why we chose that name for the expe-rience in the beginning. In the first instance, we also con-sidered putting the results of the project in an actual time capsule. However, we realised that the materials generated at every workshop (future scenarios, collective future visions) would be more useful if they were used as live materials in circulation.

The aim was to do a participatory futures exercise and imagine alternative scenarios for the district 20 years ahead. For this work, we return to Global Swarm’s (2019) notion about participatory futures as “a medium for people to think (and feel) differently, openly and critically about the future together”.

Though initially intended for CENTRO’s surrounding community, residents from other districts of the city began to attend the following editions of the workshop. We decided to open the experience to include more players regardless

of their zone of work or residence. What started as a space to imagine other futures for the neighbourhood became a workshop to imagine different futures for Mexico City. The various attendees were organised by city zones, avoiding social strata.

Between 2017 and 2018 we held seven workshops on campus. These workshops provided valuable insight and feedback, which we incorporated into the experience to im-prove the experience structure. In 2019, a second phase was launched under the name of Tenkuä (a Nahuatl expression that means “broken”), which adopted an approach based on the Right to the City principles and included the redesign of the card game. Below, we outline the circumstances sur-rounding this new stage.

To date, a total of 9 workshops have been held2 in Mexico City and in Bogotá and Pasto, Colombia, which have had a total of 131 participants in group sises ranging from 7-21 people with varying years of age.3 Eight of these editions were either open to the public or addressed stake-holders from CENTRO’s surrounding neighbourhood, while an evaluation edition was held with experts from the Cumulus Association. The complete experience takes four hours and unfolds according to the sequence described on Table 1.

2METHODOLOGY

Futures Studies is a broad and interdisciplinary framework that provides an adequate territory for such an experience. According to Wendell Bell, Futures Studies aims to discov-er or invent, examine and evaluate and propose possible, probable and preferable futures (Bell 2005). This framework includes the understanding that future is not a singular or material fact but a social invention (Appadurai 2013) with several alternatives. In Jeff Wacker’s words (Ward 2009), “there are no facts about the future”, 4 and everything is still to be done and depends mainly on us, the citizens. This is supposed to be good news!

The possibility of producing a real experience of participatory futures begins with having a story to tell. The iterations of the project and its related narratives allowed us to understand that no matter which area of the city or even from which city a participant comes from, all neighbourhoods recognise (and suffer from) fissures. All communities face problems in some way, so the stories about the issues (the cracks) make the differences relative and make it possible to open up common ground for conversation.

Riel Miller (2007, 347) refers to futures literacy as “the capacity to explore the potential of the present to give rise to the future” and considers three basic levels in the futures literacy process: awareness, discovery and choice. During Tenkuä’s process, participants explore fissures to generate collective awareness, then discover the best ways to turn them into solutions. Finally, the participants must recognise themselves as stakeholders who must play an active role devising concrete actions, making choices in the present to realise their desired future or avoiding an unwanted future.

The structure is also consistent with Joseph Vo-ros’s (2003) model which considers inputs, foresight analysis, outputs and strategy as the crucial moments of a futures process.

As a way to connect these elements and secure actual connections and change, we looked to the use of games in Foresight work. The relation between futures literacies and gamification is not new. Many successful examples of this pairing probe it such as Face the Future (IFTF n.d.), The Polak Game (Candy 2017), The Sarkar Game (Hayward, Voros, and Inayatullah 2017) and The Thing from the Future (Candy 2018). Tenkuä acknowledges the lessons learned from some of these games and picks up some of their principles although it explores its pathway putting its emphasis on two fundamental aspects. Cracks should become opportunities, and the players should become agents of change (Blagovesta 2013).

We designed cards (Figs. 2 and 3) to make it easy to recognise and discuss the different problems that com-munities may face when living in cities (although not exclu-

Fig 1. América district location in Mexico City.

181TEMES DE DISSENY #36 180CASE STUDY K. PANIAGUA / P. CONEJO

Phases proposed by Joseph Voros Adaptation Time Capsule/Tenkuä

1. Immersion talk about the Foresight Framework. → Inputs

2. Briefing and Foresight Analysis → Inputs/Foresight Work

3. Draft → Foresight Work

4. Social imaging → Expanded Perceptions of Strategic Options

5. Wrapping up and synthesis about what could be done today to avoid desirable futures and specify undesirable futures → Strategy

Introductory talk about Foresight based on local experiences of speaker around the City and identification of “fissures”.

Monographs of the different neighbourhoods represented in the workshop, their characteristics, social problems (fissures) and resources.

Ideation of long-term scenarios based on gathered information.

Display of scenario visualisation through the design of magazine /newspaper covers of the future.

Wrap up and design of short-term strategies to take ownership and develop a sense of agency.

Table 1. Tenkuä Structure.

Figs. 2 & 3. Tenkuä cards.

Page 93: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

sively). Also, we decided to reframe the method we used to brief the signals, proposing the universe of principles of the Right to the City as a reference to make the immersion easier. In Mexico and many other countries, the debate and legislation regarding this topic have gained attention in re-cent decades as a response to the massive growth of cities and the commodification of urban assets, which jeopardise social and public life, leading to growing interest in the topic.

In Mexico City, the Right to the City is in Article 12 of Mexico City’s First Constitution, which guarantees “the full and fair use and enjoyment of the city, based on the principles of social justice, democracy, participation, equality, sustainability, respect of cultural diversity, nature and the environment”. It also establishes that “the right to the city is a collective right that ensures the full exercise of human rights, the city’s social role, its democratic management and ensures territorial justice, social inclusion and the equitable distribution of public goods” (INFODF 2017). A similar view is also expressed by Brown and Kristiansen (2009, 15): “The right to the city entails a right to access-not just to what al-ready exists, but also to remake the city in a different image, defining a new urban common. The right to the city is thus a claim upon society, a claim for the recognition of ‘the urban’ as the reproducer of social relations of power and the right to participation”.

A lifetime after Lefevre, David Harvey (n.d.) also returned to the Right to the City, accompanying it with a very provocative approach. This approach means that asking ourselves about the city we want involves asking ourselves about the citizens we should be. The city does not exist with-out us, so thinking about changing it means thinking about changing ourselves. This understanding is powerful but also uncomfortable, because change is painful.

We sought to include the Principles of The Right to the City in the game cards we developed:1. Public health2. Access to culture3. Social security4. Public education5. Private property6. Vulnerable groups7. Public transport8. Environment

9. Public space10. Tenement11. Public services12. Public security13. Nourishment14. Topic proposed by the

players

In using the cards, players must create an imag-inary district, choose two cards with main topics, identify fissures around these topics in their districts and use this information as an input for the Foresight work (Fig. 4).

For the Foresight work, the players must combine the fissures with different futures archetypes (Curry and Shulz 2009): a) Problems and trends continue and citizens do not act

differentlyb) Things get worsec) Things improve significantlyd) Something unexpected or extravagant happens

Each archetype must inspire a different future vision with insights about what the team wants to happen considering the inputs. These stories become magazine front pages of the future drawn by the participants, which are then shared with the whole group (Figs. 5 and 6).

These future magazine front pages express, some-times in an ironic way, sometimes in a humorous or even tragic way, the desires, fears and values shared by the par-ticipants surrounding the issues that were addressed. In sharing, participants are asked to distinguish desirable from undesirable futures and ask themselves what they can do today to implement the former and avoid the latter. That is, participants are invited to commit to specific actions that are within their reach in the present.

The Design ProcessAlthough we always knew that we were design-

ing an educational experience, it was not until late in the project that we took strategic decisions about the design of the materials.

The first toolkit we designed incorporated the 15 Global Challenges of The Millennium Project. Later, we made the monographs for each district of the City, but these materials were not consistent in their appearance or concept.

Then we renamed the game and prepared the session for the Cumulus Conference mentioned above, con-sidering the importance of making a canvas (that we even-tually discarded), then a board that participants make with string and paper, and using cards with a design inspired by Kintsugi, a Japanese art that joins pieces of broken pottery with precious metals. We tried to find a balance between the materials provided (the cards, the rope, the ribbon, the colours) and what the participants should do with them.

At press time, the next step is to make Tenkuä available to everyone in a printable version accompanied by the first online workshop. However, the experience must be self-explanatory so anyone can carry it out with their group of neighbours, students or friends.

The idea is to make futures a topic of conversation and reflection and, to this extent, to involve groups in the ex-ercise of imagining and implementing the change they seek.

3RESULTS AND

PENDING TASKS

Every iteration of the process developed in Tenkuä to sup-port designing futures for broken cities allowed us to improve the experience and to establish whether we were making a real contribution in some direction towards meaningful change. In the process, we began to change our approach (ironically) and became not only managers of the experience, but active participants, along with neighbours, teachers and students. CENTRO became a co-player instead of an owner of the experience. During this time, six teachers were trained to guide the workshop, and the experience became replica-ble, reinforcing the understanding that the model did not belong to us.

Once we refined the sequence and improved the de-sign, we were able to observe several patterns. We confirmed that the concept of cracks facilitates immersion, and players, even from very different cities and countries, can easily talk about what bothers them, quickly finding points of conver-

Fig 4. Tenkuä session in Pasto, Colombia.

Fig 6. Future front pages created by CENTRO’s neighbours and students, Mexico City, 2018.

Fig 5. Future front pages created by Universidad de Nariño students, Colombia, 2019.

183TEMES DE DISSENY #36 182CASE STUDY K. PANIAGUA / P. CONEJO

Page 94: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

gence. Those troublesome convergence points then become levers to think about the changes needed to resolve conflicts.

We also noted that workshop attendees gained awareness and understanding of their communities, their rights and the strong relation between present actions and the future, things that once appeared distant and abstract. Likewise, we observed that it is difficult to get out of the recurring discourse in which someone else (the government, the private sector, the large and abstract institutions that exist far away) is responsible for solving the problems that overwhelm us.

Finally, we perceived that it is challenging, but feasible, to translate visions of the future into actions for the present. However, the attempt (even the mere appear-ance of the effort) produces a “pain for the change” which the players usually resist because it implies taking on more responsibilities in daily life.

When the players conclude with statements such as “I should vote in the next mayoral election”, “I can grow an orchard on my balcony”, “I should collect rainwater” or other actions within reach, they show some stress because of the imminence of the actions and the burden of responsibility. At the same time, in a certain sense, they feel liberated by acquiring a specific domain over the future, a domain that is not naive in the understanding that we cannot control all its variables.

During the process of the workshops and wider urban change, participants need to discover that all cities are broken at some level. Still, the idea is that they should also understand that this is a transitory condition and that our cit-izen action can contribute in some sense to change this, much like our apathy can help to preserve and enlarge problems.

Tenkuä clearly made us more participatory and committed actors with the neighbourhood. We have become better acquainted with the entire community and our ties were strengthened. What also transpired is that CENTRO understood itself as open territory for sharing knowledge and catalysing change.

The critical pending subject that is on our table refers to the analysis of the covers designed in all the work-shops. What are the attributes of the futures that the players envision? What beliefs, fears, values, desires and possible social actions do they frame? These are the next questions that we must answer. Our preliminary results indicate that participants can imagine different futures (better, worse, exotic) and give up the idea that there is only one inevitable possibility. This initial result encourages us to continue.

ENDNOTES

1. DESIS Network: Design for Social Innovation and Sustainability. https://www.desisnetwork.org/.

2. During the end of 2019 and the beginning 2020, another three workshops were held in Bogota, Mexico City and Michigan. The results of these experiences are being processed.

3. Although the workshop is for adult participants, children sometimes accompany their parents. In these cases, children participate as players and express their opinions like any member of the team.

4. This statement is known as the Zero Future Facts Principle.

BIOGRAPHIES

Karla Paniagua, PhDCentro de Diseño y Comunicación

Doctorate in transdisciplinary studies of culture, master’s degree in Social Anthropology. Head of Futures Studies department, Co-Editor-in-Chief of the Creative Economy journal and Head of the Futures Studies programme at CENTRO where she collaborates as a lecturer in different graduate programmes. Regional editor of the Journal of Futures Studies.

Paulina Cornejo Centro de Diseño y Comunicación

BA in Art History from the Universidad de Barcelona and an MA in Design Studies from CENTRO University. Head of CENTRO’s Social Design Hub. Author and editor of Unfold-ing: Education and Design for Social Innovation (CENTRO, 2019). Research interests include public space and citizenship, community building and design for social innovation.

REFERENCES

Appadurai, Arjun. 2013. The Future as Cultural Fact: Essays on the Global Condition. Brooklyn: Verso Books.

Bell, Wendell. 2005. Foundations of Futures Studies : History, Purposes, and Knowledge. New Jersey: Transaction Publishers.

Brown, Alison, and Annali Kristiansen. 2009. Urban Policies and the Right to the City: Rights, responsibilities and citizenship. UNESCO. Available at: https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000178090

Candy, Stuart. 2017. “The Polak Game, or: Where do you stand?” Journal of Futures Studies 22(2): 5-14. https://doi.org/10.6531/JFS.2017.22(2).A5

Candy, Stuart. 2018. “Gaming futures literacy: The Thing From The Future.” In Trans-forming the Future: Anticipation in the 21st Century, edited by Riel Miller, 233-246. Paris: UNESCO. Available at: https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000264644.

Cipolla, Carla, Rita Afonso, Bonno Pel, Roberto Bartholo, Édison Renato Pereira da Sil-va, and Domíncio Proença Júnior. 2017. “Coproduced game-changing in transformative social innovation: Reconnecting the ‘broken city’ of Rio de Janeiro.” Ecology and Society 22(3): 3.https://doi.org/10.5751/es-09362-220303

Curry, Wendy, and Andrew Schulz. 2009. “Roads Less Travelled: Different Methods.” Journal of Futures Studies 13(4): 35-60.

Destatte, Phillipe, and Durance, Phillipe. 2014. "Germ." In World Foresight Encyclopedic Dictionary, edited by Concepción Olavarrieta, Jerome C. Glenn and Theo-dore J. Gordon, 171. N.p.: The Millennium Project.

Global Swarm, The. 2019. “Towards more participatory futures.” NESTA (blog), 9 July, 2019, https://www.nesta.org.uk/blog/toward-more-participatory-futures/.

Harvey, David. n.d. “The right ot the city.” Working paper, available at: https://davidharvey.org/media/righttothecity.pdf.

Hayward, Peter, Joseph Voros, and Sohail Inayatullah. “The Sarkar Game.” Teach the Future. Available at: https://library.teachthefuture.org/wp-content/up-loads/2017/01/Sarkar-Game.pdf.

IFTF. N.d. [2016]. “Face the Future.” Institute for the Future.http://www.iftf.org/facethefuture/?slide=1.

[INFODF] Instituto de Transparencia, Acceso a la Información Pública, Protección de Datos personales y Rendición de Cuentas de la Ciudad de México. 2017. Constitución Política de la Ciudad de México. Available at: http://www.infodf.org.mx/documentospdf/constitucion_cdmx/Constitucion_%20Politica_CDMX.pdf.

Lefebvre, Henri. 1968. Le Droit à la Ville [The right to the city]. Paris: Anthropos.McGonigal, Jane. 2011. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They

Can Change the World. London: Penguin.Miller, Riel. 2007. “Futures literacy: A hybrid strategic scenario method.” Futures 39(4):

341–362. https://doi.org/10.1016/j.futures.2006.12.001Montes de Oca, Edmundo. 2016. “Viaje al futuro de la América”, final degree project,

CENTRO, México.Nikolova, Blagovesta. 2013. “The rise and promise of participatory foresight.” European

Journal of Futures Research 2, 33.https://doi.org/10.1007/s40309-013-0033-2

SEDECO, Secretaría de Desarrollo Económico. 2019. OVIE CDMX: Oficina Virtual de Información Económica. https://ovie.sedeco.cdmx.gob.mx/.

The Millennium Project. N.d. “The 15 Global Challenges.” The Millenium Project. http://www.millennium-project.org/15-global-challenges/.

Voros, Joseph. 2003. “A generic foresight process framework.” Foresight 5(3):10-21. https://doi.org/10.1108/14636680310698379

Ward, Dan. 2009. “There Are No Facts About the Future. Musings On Requirement Sta-bility, Cost Estimates, and Weather Forecasts.” Defense AT&L (Nov.-Dec.): 24-29.

Webb, Amy. 2016. The Signals Are Talking. New York: Public Affairs.

PARAULES CLAU

Previsió, Estudis de Futurs, Ludificació, Futurs Participatius,Dret a la Ciutat.

RESUM

Aquest treball presenta els resultats inicials de dos anys de Tenkuä, un taller participatiu de futurs creat per CENTRO, un centre d’educació superior de Ciutat de Mèxic especialitzat en creativitat. Aquesta experiència vol ajudar els participants a comprendre millor els contextos i els entorns en què viuen i a dissenyar tàctiques que puguin ajudar a millorar la vida comunitària. La metodologia del taller combina un marc de previsió amb l’enfocament del dret a la ciutat. Els resultats preliminars apunten a l’experiència de l’apre-nentatge com un producte de disseny en si mateix i mostren que durant el procés de futurs participatius, la relació entre la institució i els seus veïns es va transformar en una experiència de presents participatius.

“La realitat, en comparació amb els jocs, està trencada” Jane McGonigal (2011), Reality is broken

1HISTÒRIA

CENTRO és una institució d’educació superior que es dedica a la professiona-lització de la creativitat. El seu campus està situat en els límits d’un districte empobrit de Ciutat de Mèxic afectat per la criminalitat, un baix sentiment comunitari i un dèficit d’infraestructures públiques, entre altres problemes.

L’any 2016 un alumne del programmea Diseño del Mañana va re-alitzar un experiment social anomenat Viatge al centre d’América (el nom del barri) (Montes de Oca 2016). L’exercici consistia a visitar diferents punts crítics del districte (el centre social, la biblioteca, el mercat i l’església) amb un grup de veïns, estudiants i professors per imaginar el futur de la zona en funció dels senyals que identifiquessin a cada lloc.

El propòsit de l’experiència era captar les visions del futur que te-nien en ment els participants. Entre altres resultats, el procés va projectar imatges pessimistes del barri: un lloc en què molts dels seus habitants no s’imaginaven vivint al cap d’uns anys.

La institució, que aleshores era una nouvinguda al barri, es va pre-guntar: “Com podem tenir un paper actiu en el nostre entorn?”. La resposta natural era: “Fent el que sabem fer: creant i difonent experiències educatives per als nostres veïns”. L’any 2017 el Hub de Disseny Social i el Departament

d’Estudis de Futurs de CENTRO van replantejar la pregunta: “Com poden els futurs participatius ajudar a imaginar i implementar millors futurs per al barri?”. Aquesta és la pregunta a què donarem resposta en aquest treball.

Per al nostre treball és fonamental explicar la noció de dret a la ciutat. En paraules de Henri Lefebvre (1968, 174), el dret a la ciutat

“(...) manifesta en si mateix una forma superior de drets: el dret a la llibertat, a la individualització en socialització, a l’hàbitat i a habitar. El dret a l’obra, a la participació i a l’apropiació (clarament diferent del dret a la propietat) estan implícits en el dret a la ciutat.”En l’àmbit de la previsió s’utilitza el terme senyal per fer referència

a un fenomen que es pot considerar un clar o tènue indicador de canvi. “[És el] senyal o la indicació d’una evolució futura que sembla molt petita en les seves dimensions actuals, però que és de mida consi-derable per les seves conseqüències futures. Es pot tractar d’una partícula elemental que apunti a una tendència important, com ara la manifestació de discontinuïtats i ruptures dels processos d’evo-lució considerats a priori evidents. Els fets destacats del futur són els conjunts d’observacions verificables que sembla que tenen una tendència a sospesar la possible evolució d’aquesta activat humana” (Destatte i Durance 2014, 171).Aquest estudi de cas presenta els resultats inicials de dos anys de

feina a Tenkuä, un joc de futurs col·laboratiu. La investigació ens va dur a crear un mètode de taller basat en un marc de previsió que es dediqués a contribuir a la imaginació col·lectiva d’altres futurs (millors) per al barri que estava canviant cap a allò que és avui.

En les primeres iteracions vam utilitzar els 15 desafiaments globals del The Millennium Project (n.d.) com a referència per ajudar els partici-pants a buscar senyals sobre determinats temes (Webb 2016). Vam veure que aquella informació era motivadora, però continuava sent distant per als participants. Posteriorment vam utilitzar estudis exploratoris amb dades demogràfiques sobre els diferents barris per facilitar la immersió. Aquell material monogràfic va ser útil fins a cert punt, però continuava sent insuficient.

En vigílies de preparar un taller demostratiu per a la Conferència de 2019 de la Cumulus International Association of Universities and Colleges of Art, Design and Media, vam redefinir la proposta un cop més. Vam decidir utilitzar els termes esquerdes o fissures per fer referència a la naturalesa problemàtica dels senyals que calia buscar al barri i que més tard van ser oportunitats de canvi. En aquell moment CENTRO també havia passat a formar part de la xarxa DESIS1, de manera que la idea de ciutats trencades ens rondava pel cap:

“Aquesta eloqüent noció expressa la idea que les divisions socioes-pacials entre les zones desenvolupades i els assentaments informals (les faveles i les perifèries més en general) s’han convertit en una vulnerabilitat sistèmica fonamental. La ciutat trencada, una situació que afronten moltes ciutats llatinoamericanes més, és un desafia-ment multidimensional de transformació que implica problemes d’exclusió social, violència, desenvolupament no sostenible, pobresa i debilitat de l’estat de dret.” (Cipolla et al. 2017) Tot i que la idea de ciutat trencada fa referència a Rio de Janeiro, no

podia ser més adequada per al cas que ens ocupa. CENTRO, el districte financer de Ciutat de Mèxic i la colònia América –famosa per la seva perillositat i la seva pobresa– conflueixen a Polanco. Els dos mons estan separats pel parc de Chapultepec (686 hectàrees de bosc), la colossal avinguda Constituyen-tes i el Panteó Civil de Dolores. En aquest sentit, el districte América està ubicat en una fissura entre dos mons, i la interacció habitual entre aquests es redueix al fet que els habitants d’un món treballen per als de l’altre, en el millor dels casos.

El barri d’América es troba a l’alcaldia de Miguel Hidalgo, ocupa un polígon de 22,64 hectàrees (Fig. 1) i té 6.326 habitants (52,5% dones i 42,5% homes) i 2.000 habitatges. El 33,2% dels habitants del barri són adults joves, el 21% són nens, el 20% són adults i el 8,5% són gent gran. Pel que fa a la seva formació, el 27,7% dels residents té estudis primaris, el 26,6% ha acabat estudis secundaris, el 25,5% té un títol universitari, el 13,3% va aca-bar la universitat, el 4,2% té estudis infantils i l’1,3% té estudis de postgrau (SEDECO 2019).

Segons la Secretaria de Desenvolupament Econòmic de la Ciutat de Mèxic, l’índex de desenvolupament del barri d’América és baix. Aquest índex reflecteix el grau de satisfacció de les necessitats segons les variables següents: qualitat i espai habitacional, accés a serveis sanitaris, endarreri-ment educatiu, situació sanitària, situació energètica i accés a béns duradors (SEDECO 2019).

K. PANIAGUA / P. CONEJO 185TEMES DE DISSENY #36 184ESTUDI DE CAS

K. Paniagua i P. Cornejo

Tenkuä: dissenyar futurs per aciutats trencades

Traducció al Català

Page 95: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

CENTRO contrasta obertament amb aquesta realitat social: és un centre privat d’educació i la majoria dels seus alumnes pertanyen a classes socials avantatjades. Tanmateix, com a institució educativa, és una zona de transició en què es poden exposar les fissures, parlar-ne obertament i de manera segura, transformar-les en coneixement i, si pot ser, ajudar a guarir-les.

El taller Tenkuä té els objectius següents:1. Identificar i analitzar les fissures de la comunitat. 2. Utilitzar aquestes fissures com a “palanques” per imaginar futurs alter-

natius (utòpics, distòpics o extravagants, entre altres).3. Sensibilitzar sobre l’impacte i la responsabilitat dels problemes que afec-

ten la comunitat i ser conscients de l’impacte de les accions socials.4. Encoratjar la participació activa en el disseny i l’obtenció de solucions a

curt termini.5. Fomentar la mútua comprensió entre els participants.6. Fomentar una millor comprensió de les comunitats i els contextos i del

paper de les diferents parts implicades.Vam pensar que l’experiència ens proporcionaria una imatge de

les preocupacions, els valors i les aspiracions d’un context concret en el temps i en l’espai. En aquest sentit, seria com una càpsula del temps. Per això vam triar el nom de l’experiència al principi. En un primer moment, també ens vam plantejar posar el resultat del projecte en una càpsula del temps real. Ens vam adonar, però, que els materials que es generaven a cada taller (escenaris futurs, visions col·lectives del futur) serien més útils si s’utilitzaven com a materials vius de circulació.

El nostre objectiu era fer un exercici de futurs participatius i imagi-nar escenaris alternatius per al districte amb una previsió de vint anys. Per a aquest treball, ens vam remetre novament a la noció de futurs participatius de Global Swarm (2019): “mitjà perquè la gent manifesti de manera diferent, oberta i crítica el que pensa (i sent) sobre un futur conjunt”.

Tot i que inicialment estava pensat per a les persones dels voltants de CENTRO, habitants d’altres districtes de la ciutat van començar a assistir a les edicions posteriors del taller. Vam decidir obrir l’experiència a més participants, independentment del seu lloc de residència. El que va co-mençar com un espai per imaginar futurs diferents per al barri, va acabar sent un taller per imaginar futurs diferents per a la Ciutat de Mèxic. Vam organitzar els diferents assistents per zones de la ciutat evitant reproduir els estrats socials.

Entre el 2017 i el 2018 vam fer set tallers al campus. Aquests tallers ens van proporcionar un coneixement i una informació molt valuosos, que vam reutilitzar en l’experiència per millorar la seva estructura. L’any 2019 en vam llançar una segona fase anomenada Tenkuä (una expressió nàhuatl que vol dir “trencat”), que seguia un plantejament basat en els principis del dret a la ciutat i preveia el redisseny del joc de cartes. Tot seguit detallem les circumstàncies que envoltaren aquesta nova fase.

Fins ara, s’han celebrat un total de nou tallers2 a Ciutat de Mèxic, Bogotà i Pasto (Colòmbia), als quals han assistit un total de 131 participants en grups d’entre 7 i 21 persones de diferents edats3. Vuit edicions van ser obertes al públic o van estar adreçades a persones del barri en què està situat CENTRO, mentre que una edició d’avaluació es va celebrar amb experts de l’associació Cumulus. Completar l’experiència requereix quatre hores i es va desenvolupant segons la seqüència que mostra la Taula 1.

2METODOLOGIA

Els Estudis de Futurs són un ampli marc interdisciplinari que ofereix l’espai adequat per a una experiència d’aquest tipus. Segons Wendell Bell (2005), els Estudis de Futurs volen descobrir o inventar, examinar, valorar i proposar futurs possibles, probables i preferibles. Aquest entramat inclou la idea que el futur no és un fet singular o material, sinó una invenció social (Appadurai 2013) amb diverses alternatives. En paraules de Jeff Wacker (Ward 2009), “no existeixen fets sobre el futur”, 4 i tot està per fer i depèn majoritàriament de nosaltres, els ciutadans. Se suposa que són bones notícies!

La possibilitat de produir una experiència real de futurs participa-toris comença per tenir una història per explicar. Les iteracions del projecte i els seus relats corresponents ens han permès entendre que sigui quina sigui la zona de la ciutat o fins i tot la ciutat de què prové un participant, tots els barris admeten tenir fissures (i les pateixen). Totes les comunitats s’enfronten a problemes d’alguna manera, així que les històries sobre els

problemes (les esquerdes) relativitzen les diferències i fan possible crear un espai comú de conversa.

Riel Miller (2007, 347) defineix els coneixements de futurs com “la capacitat d’explorar el potencial del present per suscitar el futur” i sosté que hi ha tres nivells bàsics en el procés de coneixement dels futurs: percepció, descobriment i decisió. Durant el procés de Tenkuä, els participants exploren les fissures per generar-ne una percepció col·lectiva, i després descobreixen les millors maneres de transformar-les en solucions. Per acabar, els parti-cipants s’han de reconèixer com a part implicada que té un paper actiu en la concepció d’accions concretes, prenent decisions en el present perquè es compleixi el seu futur desitjat, o evitant un futur no desitjat.

L’estructura també encaixa amb el model de Joseph Voros (2003), segons el qual les aportacions, les anàlisis de previsions, els resultats i la tàctica són els moments crucials d’un procés de futurs.

Com a forma de connectar aquests elements i protegir les connexions reals i el canvi, ens vam plantejar l’ús de jocs en el treball de previsió. La relació entre coneixements de futur i ludificació no és nova. Hi ha nombrosos casos d’èxit d’aquest emparellament: Face the Future (IFTF s.d.), The Polak Game (Candy 2017), The Sarkar Game (Hayward, Voros i Inayatullah 2017) i The Thing from the Future (Candy 2018). Tenkuä admet haver après lliçons d’algun d’aquests jocs i aprofita alguns dels seus principis, tot i que obre el seu propi camí incidint en dos aspectes fonamentals. Les esquerdes s’han de convertir en oportunitats, i els jocs s’haurien de convertir en agents del canvi (Blagovesta 2013).

Vam dissenyar cartes (Figs. 2 i 3) perquè fos més fàcil reconèixer i tractar els diferents problemes a què s’enfronten les comunitats quan viuen a les ciutats (tot i que no exclusivament). També vam decidir reformular el mètode que utilitzàvem per informar dels senyals, i vam proposar l’univers dels principis del dret a la ciutat com a referència perquè la immersió enca-ra fos més fàcil. A Mèxic i a molts més països, el debat i la legislació sobre aquest tema han rebut cada cop més atenció en les últimes dècades com a resposta al creixement massiu de les ciutats i a la cosificació del patrimoni urbà, que posa en perill la vida social i pública, i això ha portat a un increment de l’interès en el tema.

A Ciutat de Mèxic, el dret a la ciutat és a l’article 12 de la primera constitució de Ciutat de Mèxic, que garanteix “l’ús i l’usdefruit ple i equi-tatiu de la ciutat, fonamentat en principis de justícia social, democràcia, participació, igualtat, sostenibilitat, de respecte a la diversitat cultural, a la naturalesa i al medi ambient”. També determina que “el dret a la ciutat és un dret col·lectiu que garanteix l’exercici ple dels drets humans, la funció social de la ciutat, la seva gestió democràtica i assegura la justícia territorial, la inclusió social i la distribució equitativa de béns públics” (INFODF 2017). Brown i Kristiansen (2009, 15) expressen una idea similar: “El dret a la ciutat implica el dret a accedir no solament al que ja existeix, sinó també a refer la ciutat segons una imatge diferent, definint una nova urbanitat comuna. Així doncs, el dret a la ciutat és una reivindicació a la societat, una reivindicació del reconeixement d’allò ‘que és urbà’ com a reproductor de relacions socials de poder i el dret a participar-hi”.

Una eternitat després de Lefebvre, David Harvey (s.d.) va tornar a insistir en el dret a la ciutat i el va acompanyar amb un enfocament molt provocador. Aquest enfocament pressuposa que preguntar-nos per la ciutat que volem implica preguntar-nos pels ciutadans que hauríem de ser. La ciutat no existeix sense nosaltres, de manera que pensar a canviar-la vol dir pensar a canviar-nos nosaltres. Aquesta idea és poderosa, però també incòmoda, perquè el canvi és dolorós.

Vam incloure els principis del dret a la ciutat en el joc de cartes que vam crear:

Utilitzant les cartes, els jugadors han de crear un districte imagi-nari, triar dues cartes amb temes principals, detectar fissures dels seus districtes al voltant d’aquests temes i utilitzar aquesta informació com a aportació per al treball de previsió (Fig. 4).

En el treball de previsió, els jugadors han de combinar les fissures amb diferents arquetips del futur (Curry i Shulz 2009): a) els problemes i les tendències persisteixen i els ciutadans no es comporten

de manera diferent

b) les coses empitjorenc) les coses milloren considerablementd) passa alguna cosa imprevista o extravagant

Cada arquetip ha d’inspirar una visió de futur diferent amb idees del que l’equip vol que passi tenint en compte les aportacions. Aquestes històries es converteixen en portades de revista del futur dibuixades pels participants, i després es comparteixen amb tot el grup (Figs. 5 i 6).

Aquestes portades de revistes del futur expressen, de vegades de forma irònica, de vegades amb humor o fins i tot de manera tràgica, els desitjos, les pors i els valors que comparteixen els participants que hi ha al voltant dels problemes tractats. Quan els participants les comparteixen, se’ls demana que diferenciïn entre futurs desitjables i futurs no desitjables, i que es preguntin què poden fer avui per implementar els primers i evitar els segons. És a dir, es convida els participants que es comprometin a dur a terme accions concretes que estiguin al seu abast en el present.

El procés de dissenyTot i que sempre vam saber que estàvem dissenyant una experiència

educativa, no vam prendre decisions estratègiques sobre el disseny dels materials fins al tram final del projecte.

El primer kit que vam dissenyar incloïa els 15 desafiaments globals del projecte de The Millennium Project. Més endavant, vam fer els monogrà-fics de cada districte de la ciutat, però aquells materials no eren homogenis en aparenço o concepte.

Tot seguit, vam reanomenar el joc i vam preparar la sessió per a la conferència de Culumbus de què hem parlat anteriorment, tenint en compte la importància de crear una tela (que posteriorment vam descartar), i des-prés un tauler que els participants van fer amb paper i cordill, i utilitzant les cartes que tenien un disseny inspirat en el kintsugi, un art japonès que combina trossos de ceràmica trencada i metalls preciosos. Vam provar de trobar un equilibri entre els materials que teníem (les cartes, el cordill, el llaç, els colours) i el que els participants n’haurien de fer.

En el moment de tancar l’edició, el pas següent és aconseguir que Tenkuä estigui disponible per a tothom en versió imprimible acompanyat del primer taller en línia. Tanmateix, l’experiència s’ha d’explicar per si mateixa perquè qualsevol se la pugui endur amb el seu grup de veïns, alum-nes o amics.

La idea és convertir els futurs en un tema de conversa i reflexió i, en aquest sentit, implicar grups en l’exercici d’imaginar i implementar el canvi que persegueixen.

3RESULTATS I TASQUES PENDENTS

Cada iteració del procés desenvolupada a Tenkuä per ajudar a dissenyar futurs per a ciutats trencades ens permetia millorar l’experiència i deter-minar si la nostra intervenció tenia algun impacte real que desemboqués en un canvi significatiu. Al llarg del procés vam començar a canviar el nostre enfocament (irònicament) i ens vam convertir no només en gestors de l’experiència, sinó també en participants actius, juntament amb els veïns, els professors i els estudiants. CENTRO es va convertir en coprotagonista de l’experiència, en lloc de ser-ne el propietari. Durant aquest temps, sis pro-fessors es van formar per guiar el taller, l’experiència es va fer replicable i així es va reforçar la idea que el model no ens pertanyia.

Després de definir la seqüència i millorar el disseny, vam poder observar diferents patrons. Vam confirmar que el concepte d’esquerdes facilita la immersió, i els jugadors, encara que siguin de ciutats i països molt diferents, poden parlar fàcilment del que els preocupa i trobar ràpidament punts de convergència. Aquests incòmodes punts de convergència després ajuden a pensar en els canvis necessaris per resoldre els conflictes.

També vam veure que els participants en els tallers tenien més co-neixement de les seves comunitats, dels seus drets i de la forta relació entre accions presents i futures, unes qüestions que abans semblaven llunyanes i abstractes. Així mateix, vam observar que és difícil sortir del discurs re-current segons el qual el responsable de solucionar els problemes que ens aixafen sempre és un altre (el govern, el sector privat o les grans, abstractes i llunyanes institucions).

Per acabar, ens vam adonar que és complicat, però viable, traduir les visions del futur en accions per al present. Tanmateix, intentar fer-ho (fins i tot el mer indici de l’esforç que comporta) provoca un “dolor pel canvi”

que els jugadors suporten perquè implica assumir més responsabilitats en la vida de cada dia.

Quan els jugadors conclouen dient coses com “Hauria de votar a les pròximes eleccions a alcalde”, “Puc plantar una orquídia al balcó”, “Hauria de recollir l’aigua de la pluja” o altres accions al seu abast, demostren un cert nivell de tensió a causa de la imminència de les accions i del pes de la responsabilitat. Alhora, en un cert sentit, se senten alliberats perquè tenen un cert domini sobre el futur, un domini que no és ingenu perquè saben que no pot controlar totes les seves variables.

Durant el procés dels tallers i del més ampli canvi urbà, els partici-pants han de descobrir que totes les ciutats estan poc o molt trencades. Amb tot, la idea és que també haurien de comprendre que es tracta d’una situació transitòria i que les nostres accions sobre la ciutat, d’alguna manera, poden ajudar a canviar la situació, de la mateixa manera que la nostra apatia pot enquistar i augmentar els problemes.

Tenkuä, sens dubte, ens ha convertit en actors més participatius i compromesos amb el barri. Ens hem familiaritzat més amb tota la comuni-tat i els nostres llaços s’han fet més forts. També s’ha reflectit que CENTRO es concep a si mateix com un territori obert per compartir coneixements i catalitzar canvis.

L’aspecte crític pendent que tenim sobre la taula fa referència a l’anàlisi de les portades dissenyades a tots els tallers. Quins són els atri-buts dels futurs que preveuen els jugadors? Quines creences, pors, quins valors, desitjos i quines possibles accions socials formulen? Aquestes són les preguntes que haurem de respondre. Els nostres resultats preliminars indiquen que els participants poden imaginar futurs diferents (millors, pitjors, exòtics) i abandonar la idea que només hi ha una única i inevitable possibilitat. Aquest resultat inicial ens anima a continuar.

BIOGRAFIES

Karla Paniagua, PhDCentro de Diseño y Comunicación

Doctora en estudis transdisciplinaris de la cultura, màster en Antropologia Social. Di-rectora del departament d’Estudis de Futurs, coeditora en cap de la revista Economía Creativa i directora de l’especialitat en Estudis de Futurs a CENTRO, on és professora de diversos cursos universitaris. Editora regional de Journal of Future Studies.

Paulina CornejoCentro de Diseño y Comunicación

Graduada en Història per la Universitat de Barcelona i màster en Estudis de Disseny de la Universitat CENTRO. Directora del Hub de Disseny Social de CENTRO. Autora i editora d’Unfolding: Education and Design for Social Innovation (CENTRO, 2019). El seu camp d’investigació abraça l’espai públic i la ciutadania, la construcció de comunitat i el disseny per a la innovació social.

NOTES FINALS

1. DESIS Network: Design for Social Innovation and Sustainability.https://www.desisnetwork.org/.

2. A finals del 2019 i principi del 2020 es van celebrar tres tallers més a Bogotà, Ciutat de Mèxic i Michigan. Els resultats d’aquestes experiències encara s’estan processant.

3. Tot i que el taller és per a adults, de vegades alguns nens acompanyen els seus pares. En aquests casos, els nens hi participen com a jugadors i expressen les seves opinions igual que qualsevol altre membre de l’equip.

4. Aquesta afirmació es coneix com a principi dels zero fets futurs (zero future facts).

FIGURES

Fig. 1. Situació del districte América a Ciutat de Mèxic.Figs. 2 i 3. Cartes de TenkuäFig. 4. Sessió de Tenkuä a Pasto (Colòmbia)Fig. 5. Portades creades per estudiants de la Universitat de Nariño, Colòmbia, 2019.Fig. 6. Portades creades per veïns i estudiants de CENTRO, Ciutat de Mèxic, 2018.

REFERÈNCIES

Veure llistat complet de referències a la pàgina 184.

K. PANIAGUA / P. CONEJO 187TEMES DE DISSENY #36 186ESTUDI DE CAS

1. Salut pública2. Accés a la cultura3. Seguretat social4. Educació pública5. Propietat privada6. Grups vulnerables7. Transport públic

8. Medi ambient9. Espai públic10. Habitatge11. Serveis públics12. Seguretat pública13. Alimentació14. Tema proposat pels jugadors

Page 96: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

PALABRAS CLAVE

Previsión, Estudios de Futuros, Ludificación,Futuros Participativos, Derecho a la Ciudad.

RESUMEN

El presente trabajo presenta los resultados iniciales de dos años de Tenkuä, un taller participativo de futuros creado por CENTRO, un centro de educación superior de Ciudad de México especializado en creatividad. Esta experiencia quiere ayudar a los participantes a comprender mejor los contextos y los entornos en los que viven y diseñar tácticas que puedan ayudar a mejorar la vida comunitaria. La metodología del taller combina un marco de pre-visión con el enfoque del derecho a la ciudad. Los resultados preliminares apuntan a la experiencia del aprendizaje como un producto de diseño en sí mismo y muestran que durante el proceso de futuros participativos, la relación entre la institución y sus vecinos se transformó en una experiencia de presentes participativos.

“La realidad, en comparación con los juegos, está rota”Jane McGonigal (2011), Reality is broken.

1HISTORIA

CENTRO es una institución de educación superior dedicada a la profesionali-zación de la creatividad. Su campus está situado en los límites de un vecin-dario de la Ciudad de México depauperado, afectado por la criminalidad, un bajo sentimiento comunitario y un déficit de infraestructuras públicas, entre otros problemas.

En 2016, un alumno del programmea Diseño del Mañana realizó un experimento social llamado Viaje al centro de América (el nombre del barrio) (Montes de Oca 2016). El ejercicio consistía en visitar distintos puntos críticos del vecindario (el centro social, la biblioteca, el mercado y la iglesia) con un grupo de vecinos, estudiantes y profesores para imaginar el futuro de la zona en función de las señales que se identificaran en cada lugar.

El propósito de la experiencia era captar las visiones del futuro que tenían en mente los participantes. Entre otros resultados, el proceso arrojó imágenes pesimistas del barrio: un lugar en el que muchos de sus habitantes no se imaginaban viviendo al cabo de unos años.

La institución, por aquel entonces una recién llegada al barrio, se preguntó: “¿Cómo podemos tener un papel activo en nuestro entorno?”.

La respuesta natural era: “Haciendo lo que sabemos hacer: creando y difundiendo experiencias educativas para nuestros vecinos”. En 2017 el Hub de Diseño Social y el Departamento de Estudios de Futuros de CEN-TRO replantearon la pregunta: “¿Cómo pueden los futuros participativos ayudar a imaginar e implementar futuros mejores para el barrio?”. Esta es la pregunta a la que responderemos en este trabajo.

Para nuestro trabajo es fundamental explicar la noción de derecho a la ciudad. En palabras de Henri Lefebvre (1968, 174), el derecho a la ciudad“(...) manifiesta en sí mismo una forma superior de dere-chos: el derecho a la libertad, a la individualización en socialización, al hábitat y a habitar. El derecho a la obra, a la participación y a la apropiación (claramente distinto del derecho a la propiedad) están implícitos en el derecho a la ciudad.”En el ámbito de la previsión se utiliza el término señal para re-

ferirse a un fenómeno que se puede considerar como un claro o tenue indicador de cambio.

“[Es la] señal o indicación de una evolución futura que parece muy pequeña en sus dimensiones actuales pero es de considerable tamaño por sus consecuencias futuras. Se puede tratar de una partícula elemental que apunte a una tendencia importante, como la manifestación de discontinuidades y rupturas de los procesos de evolución considerados a priori evidentes. Los hechos destacados del futuro son los conjuntos de observaciones verificables que pa-recen tener una tendencia a sopesar la posible evolución de dicha actividad humana” (Destatte y Durance 2014, 171).Este estudio de caso presenta los resultados iniciales de dos años

de trabajo en Tenkuä, un juego de futuros colaborativo. La investigación nos llevó a crear un método de taller basado en un marco de previsión que se dedicara a contribuir a la imaginación colectiva de otros futuros (mejores) para el barrio que estaba cambiando hacia lo que es hoy.

En las primeras iteraciones utilizamos los 15 desafíos globales planteados por The Millennium Project (n.d.) como referencia para ayudar a los participantes a buscar señales sobre determinados temas (Webb 2016). Vimos que aquella información era motivadora, pero seguía siendo distante para los participantes. Posteriormente utilizamos estudios explo-ratorios con datos demográficos sobre los distintos barrios para facilitar la inmersión. Aquel material monográfico fue útil hasta cierto punto, pero seguía siendo insuficiente.

En vísperas de preparar un taller demostrativo para la Confe-rencia de 2019 de la Cumulus International Association of Universities and Colleges of Art, Design and Media, redefinimos la propuesta una vez más. Decidimos utilizar los términos grietas o fisuras para referirnos a la naturaleza problemática de las señales que había que buscar en el barrio y que más tarde serían oportunidades de cambio. En aquel momento CENTRO también había entrado a formar parte de la red DESIS1, por lo que la idea de ciudades rotas nos rondaba por la cabeza:

“Esta elocuente noción expresa la idea de que las divisiones so-cioespaciales entre sus zonas desarrolladas y los asentamientos informales (las favelas y las periferias más en general) se han convertido en una vulnerabilidad sistémica fundamental. La ciudad rota, situación que también afrontan muchas otras ciudades lati-noamericanas, es un desafío multidimensional de transformación que implica problemas de exclusión social, violencia, desarrollo no sostenible, pobreza y debilidad del estado de derecho.” (Cipolla et al. 2017)Aunque la idea de ciudad rota hace referencia a Río de Janeiro,

no podía ser más adecuada para el caso que nos ocupa. CENTRO, el distrito financiero de Ciudad de México y Colonia América –famosa por su peli-grosidad y su pobreza– confluyen en Polanco. Ambos mundos están sepa-rados por el parque de Chapultepec (686 hectáreas de bosque), la colosal Avenida Constituyentes y el Panteón civil de Dolores. En ese sentido, el distrito América se ubica en una fisura entre dos mundos, y la interacción habitual entre ellos se reduce a que los habitantes de un mundo trabajen para los del otro, en el mejor de los casos.

El barrio de América se encuentra en la alcaldía de Miguel Hidalgo, ocupa un polígono de 22,64 hectáreas (Fig. 1) y tiene 6.326 habitantes (52,5% mujeres y 42,5% hombres) y 2.000 viviendas. El 33,2% de los habitantes del barrio son adultos jóvenes, el 21% son niños, el 20% son adultos y el 8,5% son ancianos. En cuanto a la formación, el 27,7% de los residentes tienen estudios primarios, el 26,6% terminaron los estudios secundarios, el 25,5% tienen un título universitario, el 13,3% terminaron la universidad, el 4,2% tienen estudios infantiles y el 1,3% tienen estudios de postgrado (SEDECO 2019).

Según la Secretaría de Desarrollo Económico de la Ciudad de México, el índice de desarrollo del barrio de América es bajo. Este ín-dice refleja el grado de satisfacción de las necesidades en función de las siguientes variables: calidad y espacio habitacional, acceso a servicios sanitarios, atraso educativo, situación sanitaria, situación energética y acceso a bienes duraderos (SEDECO 2019).

CENTRO contrasta abiertamente con esta realidad social: es un centro privado de educación y la mayoría de sus alumnos pertenecen a clases sociales aventajadas. Sin embargo, en cuanto institución educativa, es una zona de transición donde se pueden exponer las fisuras, hablar abiertamente y de manera segura de ellas, transformarlas en conocimiento y, a ser posible, ayudar a sanarlas.

El taller Tenkuä tiene los siguientes objetivos:1. Identificar y analizar las fisuras de la comunidad. 2. Utilizar dichas fisuras como “palancas” para imaginar futuros alterna-

tivos (utópicos, distópicos o extravagantes, entre otros).3. Sensibilizar sobre el impacto y la responsabilidad de los problemas

que afectan a la comunidad y ser conscientes del impacto de las acciones sociales.

4. Alentar la participación activa en el diseño y la obtención de soluciones a corto plazo.

5. Fomentar la mutua comprensión entre los participantes.6. Fomentar una mejor comprensión de las comunidades y los contextos

y del papel de las distintas partes implicadas.Pensamos que la experiencia nos proporcionaría una imagen de

las preocupaciones, los valores y las aspiraciones de un contexto concreto en el tiempo y en el espacio. En ese sentido, sería como una cápsula del tiempo. Por eso elegimos el nombre de la experiencia al principio. En un primer momento, también nos planteamos poner el resultado del pro-yecto en una cápsula del tiempo real. Pero nos dimos cuenta de que los materiales que se generaban en cada taller (escenarios futuros, visiones colectivas del futuro) serían más útiles si se utilizaban como materiales vivos en circulación.

Nuestro objetivo consistía en hacer un ejercicio de futuros par-ticipativo e imaginar escenarios alternativos para el distrito a veinte años vista. Para este trabajo, nos remitimos nuevamente a la noción de futuros participativos de Global Swarm (2019): “medio para que la gente manifieste de manera diferente, abierta y crítica lo que piensa (y siente) sobre un futuro conjunto”.

Aunque inicialmente estaba pensado para las personas de los alre-dedores de CENTRO, habitantes de otras alcaldías de la ciudad empezaron a asistir a las posteriores ediciones del taller. Decidimos abrir la experiencia a más participantes, independientemente de dónde residieran o trabaja-ran. Lo que empezó como un espacio para imaginar otros futuros para el barrio, terminó siendo un taller para imaginar futuros diferentes para la Ciudad de México. Organizamos a los distintos asistentes por zonas de la ciudad, evitando reproducir los estratos sociales.

Entre 2017 y 2018 hicimos siete talleres en el campus. Aquellos talleres nos proporcionaron un conocimiento y una información muy va-liosos, que reutilizamos en la experiencia para mejorar su estructura. En 2019 lanzamos una segunda fase llamada Tenkuä (una expresión náhuatl que significa “roto”), que seguía un planteamiento basado en los princi-pios del derecho a la ciudad y preveía el rediseño del juego de cartas. A continuación detallamos las circunstancias que rodearon esta nueva fase.

Hasta la fecha, se han celebrado un total de nueve talleres2 en Ciudad de México, Bogotá y Pasto (Colombia), a los que han asistido un total de 131 participantes en grupos de entre 7 y 21 personas de distintas edades3. Ocho ediciones eran abiertas al público o estaban dirigidas a personas del barrio donde está situado CENTRO, mientras que una edición de evaluación fue con expertos de la asociación Cumulus. Completar la experiencia requiere cuatro horas y se va desarrollando según la secuencia que muestra la Tabla 1.

2METODOLOGÍA

Los Estudios de Futuros son un amplio marco interdisciplinar que ofrece el espacio adecuado para una experiencia de este tipo. Según Wendell Bell (2005), los Estudios de Futuros pretenden descubrir o inventar, examinar, valorar y proponer futuros posibles, probables y preferibles. Este entrama-

do incluye la idea de que el futuro no es un hecho singular o material sino una invención social (Appadurai 2013) con varias alternativas. En palabras de Jeff Wacker (Ward 2009), “no existen hechos sobre el futuro”4, y todo está por hacer y depende mayoritariamente de nosotros, los ciudadanos. ¡Se supone que son buenas noticias!

La posibilidad de producir una experiencia real de futuros par-ticipatorios empieza por tener una historia que contar. Las iteraciones del proyecto y sus relatos correspondientes nos han permitido entender que sea cual sea la zona de la ciudad o incluso la ciudad de la que proviene un participante, todos los barrios admiten tener fisuras (y las sufren). Todas las comunidades hacen frente a problemas de algún modo, así que las historias sobre los problemas (las grietas) relativizan las diferencias y hacen posible crear un espacio común de conversación.

Riel Miller (2007, 347) define los conocimientos de futuros como “la capacidad de explorar el potencial del presente para suscitar el futuro” y sostiene que hay tres niveles básicos en el proceso de conocimiento de los futuros: percepción, descubrimiento y decisión. Durante el proceso de Tenkuä, los participantes exploran las fisuras para generar una percepción colectiva, y luego descubren las mejores maneras de transformarlas en soluciones. Por último, los participantes deben reconocerse como parte implicada que tiene un papel activo en la concepción de acciones concretas, tomando decisiones en el presente para que se cumpla su futuro deseado, o evitando un futuro no deseado.

La estructura también encaja con el modelo de Joseph Voros (2003), según el cual los aportes, los análisis de previsiones, los resultados y la táctica son los momentos cruciales de un proceso de futuros.

Como modo de conectar estos elementos y proteger las conexio-nes reales y el cambio, nos planteamos el uso de juegos en el trabajo de previsión. La relación entre conocimientos de futuros y ludificación no es nueva. Existen numerosos casos de éxito de este emparejamiento: Face the Future (IFTF s.f.), The Polak Game (Candy 2017), The Sarkar Game (Hayward, Voros e Inayatullah 2017) y The Thing from the Future (Candy 2018). Tenkuä admite haber aprendido lecciones de algunos de estos jue-gos y aprovecha algunos de sus principios, aunque abre su propio camino poniendo el acento en dos aspectos fundamentales. Las grietas deben convertirse en oportunidades, y los jugadores deberían convertirse en agentes del cambio (Blagovesta 2013).

Diseñamos cartas (Figs. 2 y 3) para que fuera más fácil reconocer y tratar los distintos problemas a los que hacen frente las comunidades cuando viven en las ciudades (aunque no exclusivamente). También decidi-mos reformular el método que utilizábamos para informar de las señales, y propusimos el universo de los principios del derecho a la ciudad como referencia para que la inmersión fuera más fácil. En México y en otros muchos países, el debate y la legislación a este respecto han tenido cada vez más atención en las últimas décadas como respuesta al crecimiento masivo de las ciudades y a la cosificación del patrimonio urbano, que pone en peligro la vida social y pública, llevando así a un incremento del interés en el tema.

En Ciudad de México, del derecho a la ciudad está en el artículo 12 de la primera constitución de Ciudad de México, que garantiza “el uso y el usufructo pleno y equitativo de la ciudad, fundado en principios de justicia social, democracia, participación, igualdad, sustentabilidad, de respeto a la diversidad cultural, a la naturaleza y al medio ambiente”. También determina que “el derecho a la ciudad es un derecho colectivo que garantiza el ejercicio pleno de los derechos humanos, la función social de la ciudad, su gestión democrática y asegura la justicia territorial, la inclusión social y la distribución equitativa de bienes públicos” (INFODF 2017). Brown y Kristiansen (2009, 15) expresan una idea similar: “El derecho a la ciudad implica el derecho a acceder no solo a lo que ya existe, sino también a rehacer la ciudad según una imagen diferente, definiendo una nueva urbanidad común. Así pues, el derecho a la ciudad es una reivindicación a la sociedad, una reivindicación del reconocimiento de ‘lo urbano’ como reproductor de relaciones sociales de poder y el derecho a participar”.

Una eternidad después de Lefebvre, David Harvey (s.f.) volvió a insistir en el derecho a la ciudad, acompañándolo de un enfoque muy provocador. Dicho enfoque presupone que preguntarnos por la ciudad que queremos implica preguntarnos por los ciudadanos que deberíamos ser. La ciudad no existe sin nosotros, por lo que pensar en cambiarla significa pensar en cambiarnos a nosotros. Esta idea es poderosa pero también incómoda, porque el cambio es doloroso.

Incluimos los principios del derecho a la ciudad en el juego de cartas que creamos:

K. PANIAGUA / P. CONEJO 189TEMES DE DISSENY #36 188ESTUDIO DE CASO

K. Paniagua y P. Cornejo

Tenkuä: diseñar futuros para ciudades rotas

Traducción al Castellano

Page 97: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

Utilizando las cartas, los jugadores deben crear un distrito ima-ginario, elegir dos cartas con temas principales, detectar fisuras de sus distritos alrededor de esos temas y utilizar esa información como aporte para el trabajo de previsión (Fig. 4).

En el trabajo de previsión, los jugadores deben combinar las fisuras con distintos arquetipos del futuro (Curry y Shulz 2009): a) Los problemas y las tendencias persisten y los ciudadanos no se compor-

tan de manera diferenteb) Las cosas empeoranc) Las cosas mejoran considerablemented) Ocurre algo imprevisto o extravagante

Cada arquetipo debe inspirar una visión de futuro diferente con ideas de lo que el equipo quiere que ocurra teniendo en cuenta los aportes. Estas historias se convierten en portadas de revista del futuro dibujadas por los participantes, y luego se comparten con todo el grupo (Figs. 5 y 6).

Estas portadas de revistas del futuro expresan, a veces de manera irónica, a veces con humor o incluso de manera trágica, los deseos, los mie-dos y los valores que comparten los participantes que hay alrededor de los problemas abordados. Cuando las comparten, se pide a los participantes que distingan entre futuros deseables y futuros no deseables, y que se pre-gunten qué pueden hacer hoy para implementar los primeros y evitar los segundos. Es decir, se invita a los participantes a comprometerse a llevar a cabo acciones concretas que estén a su alcance en el presente.

El proceso de diseñoAunque siempre supimos que estábamos diseñando una experien-

cia educativa, no tomamos decisiones estratégicas sobre el diseño de los materiales hasta el tramo final del proyecto.

El primer kit que diseñamos incluía los 15 desafíos globales de The Millennium Project. Más adelante, hicimos los monográficos de cada distrito de la ciudad, pero aquellos materiales no eran homogéneos en apariencia o concepto.

A continuación, renombramos el juego y preparamos la sesión para la conferencia de Cumulus de la que hemos hablado anteriormente, teniendo en cuenta la importancia de crear un lienzo (que posteriormente descartamos), y luego un tablero que los participantes hicieron con papel y cordel, y utilizando las cartas que tenían un diseño inspirado en kintsugi, arte japonés que combina trozos de cerámica rota y metales preciosos. Intentamos encontrar un equilibrio entre los materiales que teníamos (las cartas, el cordel, el lazo, los coloures) y lo que los participantes deberían hacer con ellos.

Al cierre de la edición, el siguiente paso es lograr que Tenkuä esté disponible para todos en versión imprimible acompañado del primer taller en línea. Sin embargo, la experiencia debe explicarse por sí misma para que cualquiera se la pueda llevar con su grupo de vecinos, alumnos o amigos.

La idea es convertir los futuros en un tema de conversación y re-flexión y, en ese sentido, implicar a grupos en el ejercicio de imaginar e implementar el cambio que persiguen.

3RESULTADOS Y TAREAS PENDIENTES

Cada iteración del proceso desarrollada en Tenkuä para ayudar a diseñar futuros para ciudades rotas nos permitía mejorar la experiencia y deter-minar si nuestra intervención tenía algún impacto real que desembocara en un cambio significativo. A lo largo del proceso empezamos a cambiar nuestro enfoque (irónicamente) y nos convertimos no solo en gestores de la experiencia, sino también en participantes activos, junto con los vecinos, los profesores y los estudiantes. CENTRO se convirtió en coprotagonista de la experiencia, en lugar de propietario de la misma. Durante aquel tiempo, seis profesores se formaron para guiar el taller, y la experiencia se hizo replicable, reforzando así la idea de que el modelo no nos pertenecía.

Tras definir la secuencia y mejorar el diseño, pudimos observar va-rios patrones. Confirmamos que el concepto de grietas facilita la inmersión, y los jugadores, aunque sean de ciudades y países muy diferentes, pueden hablar fácilmente de lo que les preocupa y encontrar rápidamente puntos de convergencia. Esos incómodos puntos de convergencia luego ayudan a pensar en los cambios necesarios para resolver los conflictos.

También vimos que los participantes en los talleres tenían un mayor conocimiento de sus comunidades, de sus derechos y de la fuerte relación entre acciones presentes y futuras, cuestiones que antes parecían lejanas y abstractas. Asimismo, observamos que es difícil salir del discurso recurrente según el cual el responsable de solucionar los problemas que nos aplastan siempre es otro (el gobierno, el sector privado o las grandes, abstractas y lejanas instituciones).

Por último, nos percatamos de que es complicado pero viable tra-ducir las visiones del futuro en acciones para el presente. Sin embargo, intentarlo (incluso el mero atisbo del esfuerzo que comporta) provoca un “dolor por el cambio” que los jugadores soportan porque implica asumir más responsabilidades en la vida de cada día.

Cuando los jugadores concluyen diciendo cosas como “Debería votar en las siguientes elecciones a alcalde”, “Puedo plantar una orquídea en mi balcón”, “Debería recoger el agua de lluvia” u otras acciones a su alcance, demuestran un cierto nivel de tensión a causa de la inminencia de las acciones y del peso de la responsabilidad. Al mismo tiempo, en un cierto sentido, se sienten liberados por tener un cierto dominio sobre el futuro, un dominio que no es ingenuo porque sabe que no puede controlar todas sus variables.

Durante el proceso de los talleres y del más amplio cambio urbano, los participantes tienen que descubrir que todas las ciudades están rotas en mayor o menor grado. Con todo, la idea es que también deberían com-prender que se trata de una situación transitoria y que nuestras acciones sobre la ciudad pueden ayudar de algún modo a cambiar la situación, del mismo modo que nuestra apatía puede enquistar y aumentar los problemas.

Tenkuä, sin duda, ha hecho de nosotros actores más participativos y comprometidos con el barrio. Nos hemos familiarizado más con toda la comunidad y nuestros lazos se han hecho más fuertes. También se ha reflejado que CENTRO se concibe a sí mismo como un territorio abierto para compartir conocimientos y catalizar cambios.

El aspecto crítico pendiente que tenemos sobre la mesa hace refe-rencia al análisis de las portadas diseñadas en todos los talleres. ¿Cuáles son los atributos de los futuros que los jugadores prevén? ¿Qué creencias, miedos, valores, deseos y posibles acciones sociales formulan? Estas son las preguntas que tendremos que responder. Nuestros resultados preliminares indican que los participantes pueden imaginar futuros diferentes (mejores, peores, exóticos) y abandonar la idea de que existe una única e inevitable posibilidad. Este resultado inicial nos anima a continuar.

BIOGRAFÍAS

Karla Paniagua, PhDCentro de Diseño y Comunicación

Doctora en estudios transdisciplinarios de la cultura, máster en Antropología Social.Directora del departamento de Estudios de Futuros, coeditora en jefe de la revista Eco-nomía Creativa y directora de la especialidad en Estudios de Futuros en centro, donde es profesora de varios cursos universitarios. Editora regional de Journal of Future Studies.

Paulina CornejoCentro de Diseño y Comunicación

Graduada en Historia por la Universidad de Barcelona y máster en Estudios de Diseñode la Universidad centro. Directora del Hub de Diseño Social de centro. Autora y editorade Unfolding: Education and Design for Social Innovation (centro, 2019). Su campo deinvestigación abarca el espacio público y la ciudadanía, la construcción de comunidad yel diseño para la innovación social.

NOTAS FINALES

1. DESIS Network: Design for Social Innovation and Sustainability. https://www.desisnetwork.org/.

2. A finales de 2019 y principios de 2020 se celebraron tres talleres más en Bogotá, Ciudad de México y Michigan. Los resultados de estas experiencias aún se están procesando.

K. PANIAGUA / P. CONEJO 191TEMES DE DISSENY #36 190ESTUDIO DE CASO

1. Salud pública2. Acceso a la cultura3. Seguridad social4. Educación pública5. Propiedad privada6. Grupos vulnerables7. Transporte público

8. Medio ambiente9. Espacio público10. Vivienda11. Servicios públicos12. Seguridad pública13. Alimentación14. Tema propuesto por los jugadores

3. Aunque el taller es para adultos, a veces hay niños que acompañan a sus padres. En estos casos, los niños participan como jugadores y expresan sus opiniones al igual que cualquier otro miembro del equipo.

4. Esta afirmación se conoce como el principio de los cero hechos futuros (zero future facts).

FIGURAS

Fig. 1. Situación del distrito América en Ciudad de México.Fig. 2 y 3. Cartas de Tenkuä.Fig. 4. Sesión de Tenkuä en Pasto (Colombia)Fig. 5. Portadas creadas por estudiantes de la Universidad de Nariño, Colombia, 2019.Fig. 6. Portadas creadas por vecinos y estudiantes de centro, Ciudad de México, 2018.

REFERENCIAS

Ver listado completo de referencias en la página 184.

Page 98: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

E. PINI 193TEMES DE DISSENY #36 192

Computer Generated Imagery, Computer Generated Inspiration, Utopic Spaces, Speculative Materials, Futures Design Tool.

Pini, Ezequiel. 2020. “Computer Generated Inspiration.” Temes de Disseny 36: 192-207. https://doi.org/10.46467/TdD36.2020.192-207

CC BY!-!NC!-!ND

This pictorial addresses the new use of Computer Generated Imagery as a tool for contextualising and inspiring futures. Using research through design experimental methodology, these techniques allow us to create utopic spaces by embracing accidental outcomes, displaying an as yet unexplored path lacking the limitations of the real world. The resulting images prove how 3D digital imagery used in the design context can serve as a new medium for artistic self-expression, as a tool for future designs, and as an instrument to raise awareness about environmental challenges. The term we have coined, Computer Generated Inspiration, embraces the freedom of experimentation and artistic expression and the goal of inspiring others through unreal collective imaginaries.

PICTORIAL

Computer Generated Inspiration

EZEQUIEL PINISix N. Five Studio

KEYWORDS

HOW TO CITE

LICENSE

ABSTRACT

INTRODUCTIONComputer Generated Imagery (CGI) is a technical term traditionally associ-ated with the application of digital computer graphics to create or contribute images to the field of art, industrial product development (renders), video games, architecture, advertisements, or simulators, among others.In our graphic design process experience for over a decade, CGI or 3D is no longer only used like it once was: a visualisation tool for a project that is or will be carried out in X amount of time. Rather, there is an implicit need to update its use and expansion towards other applications that will be covered in this article.Our research and development objective is to demonstrate the value of Computer Generated Imagery as a tool and a method of self-expression, of unreal, utopic, and even dreamlike vision of our thoughts, coining the term Computer Generated Inspiration.

No real world limitationsWe begin by making our interpretation of the world visible so it can later become something else. Essentially, it means changing the roles a bit re-garding how 3D visualisation worked beforehand and how we'd like it to work henceforth. According to Alan Warburton (2017), computer graphics have conquered the “Uncanny Valley” (Mori 2012), but at the same time they have opened a space for expression that Warburton calls “the wilderness”. Our work is framed within these explorations of the digital world. Therein, renders have begun to cease being ones that are limited to imitating or representing reality and have started to become the raw material or even the inspiration for a future design process to commence.We have always been aware that what we generate is simply a digital image which may appear to be real as if, in the generation process, the limitations of this real world did not exist or at least were not taken into account. It is in this exploration without physical limits where we find the origin of something new, where the key to capturing the viewer's attention appears by showing them a path never before explored. It is a connection of elements that, according to their vision, has been traced for the first time or, rather, that had never been represented in this way before.

The accidental and the unpredictable as inspirationIn the creative process, accidents can play a relevant role in finding innova-tive solutions (Austin et al. 2012), which is something that we value in our practice. Although we intentionally seek results, we often test materialities and forms without consciousness becoming involved. Therein, perhaps a chair appears that was not intended to look the way we are showing it or is made from a material that we would never have thought of using beforehand due to production limitations, a utopic space that was initially a mini-set, or an object that was not intended to be used in the way we show it is being used. And it is precisely the unexpected, the strange, that can capture attention. Suddenly, these images start to become an inspiration to open doors and to connect, include, and legitimise 3D designers with professionals from various disciplines to collaborate, imagine, and propose.

METHODOLOGYThe design and development process for 3D images begins through the work of “moodboarding” materials, shapes, surfaces, lighting, and spatiality refer-ences beforehand. Experimentation is sometimes carried out through hand-made sketches, to then enter the digital space and continue with iterations and material and spatial tests without physical limits, creatively exploring new languages. We rely solely on the act of generating materials, shapes, set-tings, and even unexpected, premeditated, and accidental sensations, which can materialise in images that invite people to create, imagine, and inspire.The objective is to exemplify certain concepts associated with the new term “Computer Generated Inspiration”: 3D as a new medium for artistic expres-sion, with its own laws and with the ability to generate unpredictable objects; 3D as a tool for designing objects of the future and creating scenarios for futures linked to our desires; to relate sociocultural contexts and current challenges such as the use of environmentally responsible materials as well as cohabitation with our natural environment; and to propose it as a new tool for the field of design.

RESULTSThe following presents a series of experiments created exclusively for this pictorial, in which we focus on letting our imaginations fly creatively. In this creation process, we try to avoid using any sort of conceptual filter or re-striction.

Page 99: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

E. PINI 195TEMES DE DISSENY #36 194PICTORIAL

3D AS A NEW MEDIUM FOR ARTISTIC EXPRESSIONIf we make a comparison with painting, despite the differences, literal rep-resentations and imitations of the real world predominated prior to the ap-pearance of artists from the initial avant-garde movements. They painted landscapes, people, or scenes as they saw them, and their abilities were valued more or less according to the realism they could portray. Over time, the avant-garde has evolved and the artist's message and vision have been added to the use of technique. The canvas has evolved and is now used as a method of expression - and even transformation - of the same reality that

was previously limited to imitation. This is what we advocate: technique at the service of the artist and not as a limitation to project reality. In this image, we aim to represent an altered, modified reality, a place or a location that we may have visited in a dream, that time in which we are disconnected from our rationality and consciousness and in which our imagination is what takes control. For us, this image is a dream wish represented in a realistic visualisation, like a surrealist artist from the 30s or 40s may have done, but in a render from the year 2020.

UNIQUE LAWSAnother advantage of our design process worth highlighting revolves around modifying the laws of physics. 3D software is characterised by offering a virtual workspace. Here, the elements move along three axes: X, Y, and Z. Just like with a real-world photography set, the software allows us to move, locate, and modify the virtual models as we please. Similarly, we can add lights and cameras to be able to illuminate the models and show them from the point of view that we think is ideal. As mentioned above, this way of de-signing could either prompt us to do so in a way in which the behaviour of these objects is imitating reality, or take advantage of this situation to create something more unexpected. This image aims to represent the ability to alter the laws of gravity: this sculpture would be unable to stand on its own due to its weight and balancing. Some elements do not work due to the logic of our minds, and here is where the magical factor of digital design appears to give it the visual and structural stability necessary for us to interpret it as a real and logical possible piece.

Page 100: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

E. PINI 197TEMES DE DISSENY #36 196PICTORIAL

UNPREDICTABLE OBJECTSWe are fascinated with the applications CGI is being given to create objects and products. With the progressive spread of 3D printing and its distinct types of technologies and materials, it seems that there is an important path plotted towards what will become the objects of the future. Today, except for handmade products, most of what we use has a 3D layout process and a digi-tal model for testing and prototyping before moving on to the manufacturing process. Starting at least five years ago, when we were faced with a project commissioned by a client, we generally had to model the product they wanted to advertise. Today all this has changed due to the digitisation of the industrial process. From our perspective, and as designers of visual imagery, we find that the field has been widely explored in the world of industrial design, with years of development and experience, making it difficult at times to gener-ate something innovative or not yet seen. For this reason, we are trying to take advantage, as mentioned above, of the laws of “non-physics” and of the unforeseen to propose something further. In this case, the sole idea was to create a vase in our own style, letting our unpredictable whims carry us away.

3D AS A TOOL FOR DESIGN AND FUTURE DESIGNSThanks to today's technological advances, we find that the uses of 3D have multiplied and diversified. The multiple uses that exist with this design tool are well known, as are the advances the future holds, from 3D printing to virtual reality. For us, the most important use, and because we practice it this way, is for visualisation – but to transform reality, a reality other than what we see with our eyes. That is why we like to call it a means of artistic self-expression. The previous image is a representation of a ceramic sculpture which defies the limitations of physics that we might encounter were we to design this piece in reality. The weights and the structure of the material might have prevented this sculpture from taking shape in this manner.

Page 101: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

E. PINI 199TEMES DE DISSENY #36 198PICTORIAL

FUTURES SCENARIOS AND OUR DESIRESAware that futures scenarios can be represented through the whims of our desires, we can imagine that they no longer need to appear the way we know them. In our digital ideal world, we can imagine that mountains might have new colours, dyed by our favourite hues. The vegetation growing there is no longer green, but has been replaced by the colour violet. And if we could ask for more, we would be thrilled if all the new materials were biodegradable and intensified when they are in contact with the sun. For the time being, these are scenarios that we create in 3D and represent in a static image or render. However, they could be built to be browsed in virtual reality.VR is an experience that most people have not yet tried, but which allows us to generate rather strange, but pleasant, sensations of teleportation. In its initial stage, but with successful results like the ones seen thus far, we are completely certain that it will achieve a great deal in a short period of time. Therefore, perhaps these future scenarios can be explored with the five sens-es, with the ability to add a further dimension of realism to these experiences.

Page 102: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

E. PINI 201TEMES DE DISSENY #36 200PICTORIAL

RESPONSIBLE USE OF FUTURE DIGITAL MATERIALSThe advantage of the confusion between the real and the digital and the gen-eration of images that appear real but are 100% digital is that no tangible pro-cess was involved to create them. This fact gives us carte blanche regarding the materials we wish to use regardless of where they come from, how they are used, and whether or not they cause pollution. However, understanding that these images can be a possible inspiration for new scenarios with more sustainable materials, we chose to propose using and handling them in our design decisions, not literally as our process does not allow it, but conceptu-

ally, taking into account our values and aspirations. To create this image, we have used materials and shapes that suggest having been generated from one or more processes of reusing. We have conceptualised an image that uses textures and materials that come from waste to create a new shape. In this case, the metallic structure of a chair is in play, for which we deconstruct its 3D model and a greyish material made of recycled plastic from a texture. The result is a new shape, with new materials, that gave rise to new uses, aesthetic for now, but with the hope that they can become something else.

COHABITATIONAlong the lines of the same concept, we believe that it is our duty and respon-sibility, from our position, to at least try to implicitly or explicitly create and promote the use of sustainable materials. The damage we are doing to our planet, and the positive and ethical surge of social awareness that we are experiencing, must clearly be an educational aid for us to act in the design of our future. This is why we speak of future materials or, better yet, digital materials of the future. By proposing them as eco-friendly and sustainable, we

imagine that they will have a perfect and harmonious coexistence with nature. This is what we are trying to represent in this image, in which the green moss, representing nature, is coexisting with the biodegradable red fibers. A bright, moist, and ideal environment and setting is created here which, as in nature itself, gives rise to the appearance and formation of new microorganisms, in this case represented through minerals and pastel-coloured sage. All this is thanks to the act of raising awareness and producing responsible thinking about the environment in which we live and in which future generations will live.

Page 103: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

E. PINI 203TEMES DE DISSENY #36 202PICTORIAL

REFERENCESAustin, Robert D., Lee Devin, and Erin E. Sullivan. 2012. “Accidental Inno-

vation: Supporting Valuable Unpredictability in the Creative Process”. Organisation Science 23(5):1505-1522. http://dx.doi.org/10.1287/orsc.1110.0681

Mori, Masahiro. 2012 [1970]. “The Uncanny Valley: The Original Essay by Masahiro Mori”. IEEE Spectrum, online article, June 12. https://spectrum.ieee.org/automaton/robotics/humanoids/the-uncanny-valley

Warburton, Alan. 2017. “Goodbye Uncanny Valley”. Vimeo video, 14:38. https://vimeo.com/237568588

EZEQUIEL PINISIX N. FIVE STUDIOContemporary design studio specialising in still life visuals and videos with a clean and modern aesthetic. Apart from working on advertising, editorial, and video commissions, they also find time to create experimental work which is legitimising CGI as a new medium for creative self-expression. Their refined imagination, poetic compositions, edgy minds, and sleek skills make the studio a hit in the uniqueness and purity of its results. Established in Barcelona since 2014.

A NEW TOOL FOR THE DESIGN DISCIPLINECGI is our work tool for design, which inspires us to project and visualise by creating images, videos, and objects. It will have a key role over the course of this century in this great expansion of digitisation that we are experiencing, and more concretely so in fields related to design and art. With our academic background in Graphic Design from the University of Buenos Aires, when we design, both personally and at Six N. Five, we do so by creating and involving shapes. We also decide and choose colour palettes with a certain aesthetic and visual criteria. We play with the balance, structure, and composition of the elements that make up an image, and often we even incorporate typography as an additional element. These are the same concepts that any traditional graphic designer must study and perform in their university studies. The only difference is that, instead of applying them in 2D, we do it in 3D. This concept has inspired us to produce this final image. We worked on a composition of the painting in which we balance the elements, shapes, and colours so that they generate this abstract imagery for purely and exclusively aesthetic purposes, encompassing the thread of the concepts mentioned above.

Page 104: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

205204CÀPSULA IL·LUSTRADA

aquesta imatge intentem representar l’ús de la capacitat d’alterar les lleis de la gravetat, ja que els pesos i el balanceig farien que aquesta escultura no es pogués sostenir per si sola. Alguns elements no funcionen per la lògica de les nostres ments i és aquí on apa-reix aquest factor màgic del disseny digital per donar-li l’estabilitat visual i estructural necessària perquè la interpretem com una possible peça real i lògica.

ELS OBJECTES IMPREVISIBLESEstem molt interessats en l’ús que s’està fent del CGI per crear objectes i productes. Amb la massificació progressiva de la impressió en 3D i els seus diferents tipus de tecnologies i materials, sembla que hi ha un important camí traçat cap al que seran els objectes del futur. Avui dia, la majoria dels productes que coneixem, tret dels fabricats a mà, compta amb un procés de maquetació en 3D i un model digital per fer proves i prototips abans de passar al procés de fabricació. Fa com a mínim cinc anys, ens passava que, davant d’un projecte comissionat per un client, generalment havíem de modelar el producte que volíem anunciar. Avui dia tot això ha canviat gràcies a la digitalització del procés industrial. Com a dissenyadors d’imaginaris visuals, ens trobem que hi ha moltíssim camp explorat en el món del disseny industrial, amb anys de desenvolupament i trajectòria, de manera que de vegades és difícil generar alguna cosa innovadora o no vista. Per això, tal com vam dir al text anterior, intentem aprofitar les lleis de la “no-física” i d’allò imprevist per proposar alguna cosa més. En aquest cas, l’única idea era la de crear un gerro, segons el nostre estil, deixant-nos portar pel que és imprevisible.

EL 3D COM A EINA PER AL DISSENY I ELS DISSENYS DEL FUTURAvui dia, i gràcies als avenços tecnològics, veiem que els usos del 3D s’han multiplicat i diversificat. Són conegudes les múltiples utilitats d’aquesta eina de disseny i els avenços que li ofereix el futur, des de la impressió en 3D fins a la realitat virtual. Per a nosaltres, i perquè així ho practiquem, l’ús més important és el de visualització, però per transformar la realitat, una realitat diferent de la que veiem amb els nostres ulls. Per això ens agrada definir-lo com a mitjà d’autoexpressió artística. A la imatge anterior hem representat una escultura de ceràmica que desafia les limitacions de la física que podríem trobar disse-nyant aquesta mateixa peça en la realitat. Els pesos i l’estructura del material podrien haver fet que aquesta mateixa escultura no existís mai d’aquesta manera.

ELS ESCENARIS DEL FUTUR I ELS NOSTRES DESITJOSSabent que els escenaris del futur poden ser representats al servei dels nostres desitjos, potser ja no cal que llueixin tal com els coneixem. Al nostre món ideal digital ens imaginem que les muntanyes poden tenir algun colour nou, tintades del nostre colour favorit, i que la vegetació que hi creix ja no és verda, sinó violeta. I si hem de demanar alguna cosa més, ens encantaria que tots els nous materials fossin de ràpida biodegradació, intensificada en el seu contacte amb el sol. De moment són escenaris que creem en 3D i representem en una imatge o render estàtic, però es podrien construir en realitat virtual per poder-hi navegar.La realitat virtual és una experiència que la majoria de les persones encara no ha provat. Genera unes sensacions de teletransportació molt estranyes, però plaents alhora. Es tro-ba en una etapa inicial i presenta resultats reeixits, de manera que estem completament segurs que assolirà grans èxits en un curt lapse de temps. Així doncs, potser aquests escenaris del futur es podran explorar amb els cinc sentits, de manera que afegiran una dimensió de realisme addicional a aquestes experiències.

L’ÚS RESPONSABLE DELS MATERIALS DIGITALS DEL FUTURL’avantatge de la confusió entre el que és real i el que és digital i la generació d’imatges és que aquestes es mostren com a reals però, en ser 100% digitals, en la seva creació no s’implica cap tipus de procés tangible. Aquest fet ens donarà carta blanca en l’ús dels materials: és igual d’on venen, com s’utilitzen, si contaminen o no. Tanmateix, i entenent que aquestes imatges poden ser una possible inspiració cap a nous escenaris amb ma-terials més sostenibles, en les nostres decisions de disseny vam optar per proposar el seu ús i tractament, no d’una manera literal perquè el nostre procés no ho permet, sinó d’una forma conceptual, entenent els nostres valors i les nostres aspiracions. Per crear aquesta imatge hem utilitzat materials i formes que suggereixen que han estat generats a partir d’un o d’alguns processos de reutilització. Conceptualitzem una imatge que utilitza textures i materials que provenen de deixalles per donar lloc a una forma nova. En aquest cas estan en joc l’estructura metàl·lica d’una cadira, el model 3D de la qual desconstruïm, i un material grisós format per plàstic reciclat provinent d’una textura. El resultat és una nova forma amb nous materials que dona lloc a nous usos, de vegades estètics, però amb la il·lusió que es puguin convertir en alguna cosa més.

COHABITARSeguint amb el mateix concepte, pensem que és el nostre deure i la nostra responsabilitat, des del lloc que ens toca, si més no intentar crear i promoure implícitament o explícita-ment l’ús de materials sostenibles. Els danys que estem provocant al nostre planeta i l’ona positiva i ètica de conscienciació social que ens toca viure sense cap dubte ens han de servir d’aprenentatge per intervenir en el disseny del nostre futur. Per això parlem de materials del futur, o més ben dit, de materials digitals del futur. En proposar-los com a ecosostenibles, ens imaginem que tindran una perfecta i harmoniosa convivència amb la naturalesa. Això és el que intentem representar en aquesta imatge: la molsa verda, que representa la natura, cohabita amb les fibres biodegradables de colour vermell. Es crea aquí un ambient i entorn ideal, d’humitat i llum, que com a la mateixa natura dona lloc a l’aparició i formació de nous microorganismes, en aquest cas representats pels minerals i les sabes de colour pastel. I tot això gràcies a la intervenció per conscienciar i generar un pensament responsable sobre el medi ambient en què vivim i en què viuran les properes generacions.

UNA NOVA EINA PER A LA DISCIPLINA DEL DISSENYEl CGI és la nostra eina de treball, de disseny, que ens inspira per projectar i visualitzar creant imatges, vídeos o objectes. Tindrà un rol clau en el transcurs d’aquest segle, en aquesta gran expansió de la digitalització que ens toca viure, però més específicament en les àrees relacionades amb el disseny i l’art. Graduats en Disseny Gràfic a la Univer-sitat de Buenos Aires, a l’hora de dissenyar, tant personalment com en Six N. Five, ho fem creant formes i intervenint-hi. També decidim i triem paletes de colours amb un cert criteri estètic i visual, juguem amb l’equilibri, l’estructura i la composició dels elements

Ezequiel Pini

Inspiració generada per ordinador

Traducció al Català

Imatges Generades per Ordinador, Computer Generated Inspiration, Espais Utòpics, Materials Especulatius, Eines de Disseny de Futurs.

Aquesta càpsula il·lustrada tracta el nou ús de la compu-ted generated imagery com a eina per contextualitzar i inspirar futurs. Aprofitant la investigació en metodologies experimentals de disseny, aquestes tècniques ens perme-ten crear espais utòpics acceptant resultats accidents i mostrant un camí que encara s’ha d’explorar que no té les limitacions del món real. Les imatges resultants demostren que l’ús d’imatges digitals en 3D en l’àmbit del disseny pot ser un nou mitjà d’autoexpressió artística, una eina per a dissenys futurs i un instrument per sensibilitzar sobre els desafiaments mediambientals. El terme que hem encunyat (computer generated inspiration) inclou la llibertat d’ex-perimentació i d’expressió artística i el propòsit d’inspirar altres a través d’imatges col·lectives irreals.

Estudi de disseny contemporani especialitzat en imat-ges de naturalesa morta i vídeos amb una estètica nítida i moderna. A més de treballar en encàrrecs publicitaris, editorials i de vídeo, també té temps per crear obres ex-perimentals que legitimen el CGI com a nou mitjà d’auto-expressió creativa. La seva delicada imaginació, les seves poètiques composicions, el seu agosarat esperit i les seves elegants habilitats fan que la producció de l’estudi sigui un cas únic de singularitat i puresa. Es va fundar a Barcelona l’any 2014.

PARAULES CLAU

RESUM

EZEQUIEL PINISix N. Five Studio

que formen la imatge, i fins i tot moltes vegades afegim l’ús tipogràfic com un element més. Aquests són els mateixos conceptes que qualsevol dissenyador gràfic tradicional ha hagut d’estudiar i practicar en els seus estudis universitaris. L’única diferència és que nosaltres, en lloc d’aplicar-los en 2D, ho fem en 3D. Aquest concepte ens ha inspirat per crear aquesta última imatge. Hem treballat en una composició del quadre en què equilibrem els elements, les formes i els colours perquè generin com a resultat aquest imaginari abstracte amb finalitats purament i exclusivament estètiques i que engloben el fil de conceptes esmentats anteriorment.

REFERÈNCIES

Veure llistat complet de referències a la pàgina 203.

E. PINITEMES DE DISSENY #36

crear un mur d’inspiració amb referències de materials, formes, superfícies, il·luminació i espacialitat. L’experimentació es realitza a través d’esbossos, de vegades fets a mà. Tot seguit entrem en l’espai digital i continuem amb iteracions i proves matèriques i es-pacials sense límits físics, explorant creativament nous llenguatges. Ens basem només en el fet de generar materials, formes, escenaris o fins i tot sensacions inesperades, premeditades i accidentals, que es puguin materialitzar en imatges que conviden a crear, a imaginar, a inspirar.L’objectiu és exemplificar alguns conceptes associats al nou terme computer generated inspiration: el 3D com a nou mitjà d’expressió artística, amb les seves pròpies lleis i amb la capacitat de generar objectes imprevisibles; el 3D com a eina per dissenyar els objec-tes del futur i crear escenaris de futurs lligats als nostres desitjos, a relatar contextos socioculturals i reptes actuals (com l’ús de materials responsables amb el medi ambient o la cohabitació amb el nostre entorn natural) i a proposar-la com una nova eina per a la disciplina del disseny.

RESULTATSA continuació presentem una sèrie d’experimentacions creades exclusivament per a aquesta càpsula il·lustrada en què ens centrem a fer volar la nostra imaginació de forma creativa: en aquest procés de creació, intentem no utilitzar l’aplicació de cap mena de filtre o restricció conceptual.

EL 3D COM A NOU MITJÀ D’EXPRESSIÓ ARTÍSTICASi fem una comparació amb la pintura, salvat les distàncies, abans que artistes dels primers moviments avantguardistes comencessin a manifestar-se, predominaven les representacions literals i imitacions del món real. Pintaven un paisatge, una persona o una escena tal com la veien i les seves habilitats eren més o menys valorades segons el realisme que podien aconseguir. Amb el pas dels anys les avantguardes van anar evolu-cionant i a l’ús de la tècnica s’han sumat el missatge i la visió de l’artista. La tela ha anat evolucionant fins que s’ha utilitzat com a mètode d’expressió i fins i tot de transformació d’aquesta mateixa realitat que abans estava limitada a imitar. Nosaltres advoquem per això: la tècnica al servei de l’artista i no com una limitació per projectar la realitat. En aquesta imatge volem representar la realitat alterada, modificada, un indret o lloc que podríem haver visitat en alguns dels nostres somnis, aquell moment en què estem des-connectats de la nostra racionalitat i consciència i en què la nostra imaginació pren el control. Per a nosaltres aquesta imatge és un desig oníric representat en una visualització realista, com podria haver fet algun artista surrealista de la dècada dels anys trenta o quaranta, però en un render de l’any 2020.

LLEIS PRÒPIESUn altre dels avantatges destacable del nostre procés de disseny està relacionat amb la modificació de les lleis de la física. Els software 3D es caracteritzen per oferir un espai virtual de treball. Aquí els elements es mouen en els tres eixos: x, y, z. Igual que en un set fotogràfic del món real, el software ens permet moure, ubicar i mo-dificar els models virtuals segons ens vingui de gust. De la mateixa manera, tenim la possibilitat d’afegir llums i càmeres per poder il·luminar-los i mostrar-los des del punt de vista que trobem idoni. Tal com hem dit anteriorment, aquesta manera de dissenyar podria, o bé incitar-nos a fer-ho de manera que el comportament d’aquests objectes imiti la realitat, o bé aprofitar aquesta situació per crear alguna cosa més imprevista. Amb

INTRODUCCIÓComputer-generated imagery (CGI) és un terme tècnic tradicionalment associat a l’apli-cació de gràfics d’ordinador, digitals, per crear o contribuir amb imatges a camps com l’art, el desenvolupament de productes industrials (renders), els videojocs, l’arquitectura, els anuncis o els simuladors, entre altres.Experimentat en el nostre procés de disseny gràfic des de fa una dècada, el CGI o 3D ja no s’utilitza només com es feia en el passat –una eina de visualització per a un projecte que es duu o es durà a terme en una determinada quantitat de temps– sinó que actualment implica una actualització en el seu ús i la seva expansió a altres aplicacions. Aquestes són l’objecte d’aquest article.El nostre objectiu d’investigació i de desenvolupament és demostrar el valor de la com-puter-generated imagery com a eina i mètode d’autoexpressió, de visió irreal, utòpica i fins i tot onírica dels nostres pensaments. En aquest sentit, hem encunyat el terme computer generated inspiration.

No limitacions del món realComencem fent visible la nostra interpretació del món perquè després es pugui convertir en alguna cosa més. Consisteix bàsicament a canviar una mica els anteriors rols de fun-cionament de la visualització 3D i el funcionament que ens agradaria que tingués a partir d’ara. Segons Alan Warburton (2017) els gràfics computacionals han conquerit la vall inquietant (Mori 2012), però alhora han obert un espai d’expressió que ell anomena “the wilderness”. El nostre treball s’emmarca dins d’aquestes exploracions del món digital. És aquí on els renders han començat a deixar de ser els que es limiten a imitar o representar la realitat i han començat a ser la matèria primera, o fins i tot la inspiració, per a un futur procés de disseny que encara ha de començar.Sempre hem estat conscients que el que generem és només una imatge digital. Es mostra com si fos real, però en el seu procés de generació no van existir les limitacions d’aquest món real o, si més no, no es van tenir en compte. En aquesta exploració sense límits trobem l’origen d’alguna cosa nova, apareix la clau per captar l’atenció de l’espectador mostrant-li una via que no s’havia explorat mai abans: una connexió d’elements que se-gons la seva visió s’ha traçat per primer cop o, més ben dit, mai no s’havia representat abans d’aquesta manera.

L’accident i el que és imprevisible com a inspiracióEn el procés creatiu, l’accident pot tenir un paper rellevant a l’hora de trobar solucions innovadores (Austin et al. 2012) i valorem això en la nostra pràctica. Si bé busquem els resultats intencionalment, sovint provem materialitats i formes sense la intervenció de la consciència. Aquí és on apareix una possible cadira que no va ser pensada per lluir tal com l’estem mostrant, o que es va fer amb aquell material que per limitacions de pro-ducció no se’ns hauria acudit mai; aquell espai utòpic que inicialment era un miniset, o un objecte que no estava pensat per utilitzar-se tal com mostrem que s’està fent. Això és l’inesperat, el que és estrany, el que pot captar l’atenció. De sobte aquestes imatges es comencen a transformar en una inspiració per obrir portes i per connectar, incloure i legitimar el dissenyador en 3D amb professionals de diverses disciplines per col·laborar, imaginar i proposar.

METODOLOGIAEl procés de disseny i desenvolupament en 3D parteix d’un treball previ consistent a

Page 105: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

207206CÁPSULA ILUSTRADA

objetos imite la realidad, o bien aprovechar esta situación para crear algo más imprevisto. Con esta imagen intentamos representar el uso de la capacidad de alterar las leyes de la gravedad, pues los pesos y el balance harían que esta escultura no pudiera sostenerse por sí sola. Algunos elementos no funcionan por la lógica de nuestras mentes y es aquí donde aparece este factor mágico del diseño digital para darle la estabilidad visual y estructural necesaria para que la interpretemos como una posible pieza real y lógica.

LOS OBJETOS IMPREVISIBLESEstamos muy interesados en el uso que se está dando al CGI para la creación de objetos y productos. Con la masificación progresiva de la impresión en 3D y sus distintos tipos de tecnologías y materiales, parece ser que hay un camino importante trazado hacia lo que serán los objetos del futuro. Hoy en día, la mayor parte de los productos que conoce-mos, salvo los fabricados a mano, tienen un proceso de maquetación en 3D y un modelo digital para hacer pruebas y prototipos antes de pasar al proceso de fabricación. Hace al menos 5 años, nos pasaba que, ante un proyecto comisionado por un cliente, por lo general teníamos que modelar el producto que querían publicitar. Hoy en día todo esto ha cambiado gracias a la digitalización del proceso industrial. En cuanto diseñadores de imaginarios visuales, nos encontramos que hay muchísimo campo explorado en el mundo del diseño industrial, con años de desarrollo y trayectoria, por lo que es difícil en ocasiones generar algo innovador o no visto. Por eso intentamos aprovechar, como mencionamos en el texto anterior, las leyes de la “no-física” y de lo imprevisto para proponer algo más. En este caso, la única idea era la de crear un jarrón, a nuestro estilo, dejándonos llevar por lo imprevisible.

EL 3D COMO HERRAMIENTA PARA EL DISEÑO Y LOS DISEÑOS DEL FUTUROHoy en día, y gracias a los avances tecnológicos, nos encontramos que los usos del 3D se han multiplicado y diversificado. Se conocen las múltiples utilidades que existen con esta herramienta de diseño y los avances que le deparan para el futuro, desde la impre-sión en 3D hasta la realidad virtual. Para nosotros, y porque así lo practicamos, el uso más importante es el de visualización pero para transformar la realidad, una realidad diferente a la que vemos con nuestros ojos. Por eso nos gusta definirlo como medio de autoexpresión artística. En la imagen anterior hemos representado una escultura de cerámica que desafía las limitaciones de la física que podríamos encontrar diseñando esta misma pieza en la realidad. Los pesos y la estructura del material podrían haber hecho que esta misma escultura nunca existiera así.

LOS ESCENARIOS DEL FUTURO Y NUESTROS DESEOSSabiendo que los escenarios del futuro pueden ser representados al servicio de nuestros deseos, tal vez ya no es necesario que luzcan como los conocemos. En nuestro mundo ideal digital nos imaginamos que las montañas pueden tener algún colour nuevo, en-tintadas por nuestro colour favorito, y que la vegetación que crece ya no es verde sino violeta. Y si tenemos que pedir más, nos encantaría que todos los nuevos materiales fueran de rápida biodegradación, intensificada en su contacto con el sol. De momento son escenarios que creamos en 3D y representamos en una imagen o render estático, pero podrían construirse en realidad virtual para navegar por ellos.La realidad virtual es una experiencia que la mayoría de las personas aún no ha probado. Genera unas sensaciones de teletransportación muy extrañas pero placentreas a la vez. Se encuentra en una etapa inicial y presenta resultados exitosos, por lo que estamos completamente seguros de que alcanzará grandes logros en un corto lapso de tiempo. Así pues, quizás estos escenarios del futuro se podrán explorar con los cinco sentidos, agregando una dimensión de realismo adicional a estas experiencias.

EL USO RESPONSABLE DE LOS MATERIALES DIGITALES DEL FUTUROLa ventaja de la confusión entre lo real y lo digital y la generación de imágenes es que estas se muestran como reales pero, al ser 100% digitales, no hubo ningún tipo de pro-ceso tangible implicado en su creación. Este hecho nos da carta blanca en el uso de los materiales: no importa de dónde vienen, cómo se utilizan, si contaminan o no. Sin embar-go, y entendiendo que estas imágenes pueden ser una posible inspiración hacia nuevos escenarios con materiales más sostenibles, en nuestras decisiones de diseño optamos por proponer el uso y tratamiento de estos, no de una forma literal porque nuestro pro-ceso así no lo permite, sino de una forma conceptual, entendiendo nuestros valores y aspiraciones. Para crear esta imagen hemos utilizado materiales y formas que sugieren haber sido generadas a partir de uno o varios procesos de reutilización. Conceptualiza-mos una imagen que utiliza texturas y materiales que provienen de desechos para dar lugar a una forma nueva. En este caso están en juego la estructura metálica de una silla, cuyo modelo 3D deconstruimos, y un material grisáceo compuesto por plástico recicla-do proveniente de una textura. El resultado es una nueva forma con nuevos materiales que dieron lugar a nuevos usos, a momento estéticos, pero con la ilusión de que puedan convertirse en algo más.

COHABITARSiguiendo con el mismo concepto, creemos que es nuestro deber y responsabilidad, desde el lugar que nos toca, al menos intentar crear y promover implícita o explícitamente el uso de materiales sostenibles. Los daños que le estamos haciendo a nuestro planeta y la ola positiva y ética de concienciación social que nos toca vivir sin lugar a dudas tiene que servirnos de aprendizaje para intervenir en el diseño de nuestro futuro. Por eso hablamos de materiales del futuro, o mejor dicho, de materiales digitales del futuro. Al proponerlos como ecosostenibles, nos imaginamos que tendrán una perfecta y armoniosa convivencia con la naturaleza. Esto es lo que intentamos representar en esta imagen: el musgo verde, que representa a la naturaleza, cohabita con las fibras biodegradables de colour rojo. Se crea aquí un ambiente y entorno ideal, de humedad y luz, que como en la naturaleza misma da lugar a la aparición y formación de nuevos microorganismos, en este caso represen-tados con los minerales y sabias de colour pastel. Y todo esto gracias a la intervención para concienciar y generar un pensamiento responsable sobre el medio ambiente en el que vivimos y vivirán las próximas generaciones.

UNA NUEVA HERRAMIENTA PARA LA DISCIPLINA DEL DISEÑOEl CGI es nuestra herramienta de trabajo, de diseño, que nos inspira a proyectar y visuali-zar creando imágenes, vídeos u objetos. Tendrá un rol clave en el transcurso de este siglo, en esta gran expansión de la digitalización que nos toca vivir, pero más específicamente

Ezequiel Pini

Inspiración generada por ordenador

Traducción al Castellano

Imágenes Generadas por Ordenador, Computer Generated Inspiration, Espacios Utópicos, Materiales Especulativos, Herramienta de Diseño de Futuros.

Esta cápsula ilustrada aborda el nuevo uso de la computed generated imagery como herramienta para contextuali-zar e inspirar futuros. Aprovechando la investigación en metodologías experimentales de diseño, estas técnicas nos permiten crear espacios utópicos aceptando resulta-dos accidentales y mostrando un camino aún por explorar que no tiene las limitaciones del mundo real. Las imágenes resultantes demuestran que el uso de imágenes digitales en 3D en el ámbito del diseño puede ser un nuevo medio de autoexpresión artística, una herramienta para diseños futuros y un instrumento para sensibilizar sobre los de-safíos medioambientales. El término que hemos acuñado (computer generated inspiration) incluye la libertad de ex-perimentación y de expresión artística y el propósito de inspirar a otros a través de imágenes colectivas irreales.

Estudio de diseño contemporáneo especializado en imáge-nes de naturaleza muerta y vídeos con una estética nítida y moderna. A parte de trabajar en encargos publicitarios, editoriales y de vídeo, también tienen tiempo de crear obras experimentales que legitiman el CGI como nuevo medio de autoexpresión creativa. Su delicada imaginación, sus poéticas composiciones, su atrevido espíritu y sus ele-gantes habilidades hacen que la producción del estudio sea un caso único de singularidad y pureza. Se fundó en Barcelona en 2014.

PALABRAS CLAVE

RESUMEN

EZEQUIEL PINISix N. Five Studio

en las áreas relacionadas con el diseño y el arte. Graduados en Diseño Gráfico en la Universidad de Buenos Aires, a la hora de diseñar, tanto personalmente como en Six N. Five, lo hacemos creando formas e interviniendo en ellas. También decidimos y escoge-mos paletas de coloures con cierto criterio estético y visual, jugamos con el balance, la estructura y la composición de los elementos que componen la imagen, e incluso muchas veces agregamos el uso tipográfico como un elemento más. Estos son los mismos con-ceptos que cualquier diseñador gráfico tradicional ha tenido que estudiar y practicar en sus estudios universitarios. La única diferencia es que nosotros, en lugar de aplicarlos en 2D, lo hacemos en 3D. Este concepto nos ha inspirado a hacer esta última imagen. Hemos trabajado en una composición del cuadro en la que balanceamos los elementos, las formas y los coloures para que generen como resultado este imaginario abstracto con fines pura y exclusivamente estéticos y que engloban el hilo de conceptos mencionados anteriormente.

REFERENCIAS

Ver listado completo de referencias en la página 203.

E. PINITEMES DE DISSENY #36

tente en crear un muro de inspiración con referencias de materiales, formas, superficies, iluminación y espacialidad. La experimentación se realiza a través de esbozos, a veces hechos a mano. Seguidamente se entra en el espacio digital y se sigue con iteraciones y pruebas matéricas y espaciales sin límites físicos, explorando creativamente nuevos lenguajes. Nos basamos únicamente en el hecho de generar materiales, formas, esce-narios o incluso sensaciones inesperadas, premeditadas y accidentales, que puedan materializarse en imágenes que invitan a crear, a imaginar, a inspirar.

El objetivo es ejemplificar algunos conceptos asociados al nuevo término computer ge-nerated inspiration: el 3D como un nuevo medio de expresión artística, con sus propias leyes y con la capacidad de generar objetos imprevisibles; el 3D como herramienta para el diseño de los objetos del futuro y la creación de escenarios de futuros ligados a nuestros deseos, a relatar contextos socioculturales y retos actuales (como el uso de materiales responsables con el medio ambiente o la cohabitación con nuestro entorno natural) y a proponerla como una nueva herramienta para la disciplina del diseño.

RESULTADOSA continuación presentamos una serie de experimentaciones creadas exclusivamente para este pictorial, en la que nos centramos en hacer volar nuestra imaginación de forma creativa: en este proceso de creación, intentamos no utilizar la aplicación de ningún tipo de filtro o restricción conceptual.

EL 3D COMO UN NUEVO MEDIO DE EXPRESIÓN ARTÍSTICASi hacemos una comparación con la pintura, salvando las distancias, antes de que artistas de los primeros movimientos vanguardistas comenzaran a manifestarse, predominaban las representaciones literales e imitaciones del mundo real. Pintaban un paisaje, persona o escena tal cual lo veían y las habilidades de estos eran más o menos valoradas según el realismo que podían conseguir. Con el transcurso de los años las vanguardias fueron evolucionando y al uso de la técnica se le ha sumado el mensaje y la visión del artista. El lienzo ha ido evolucionando hasta ser utilizado como un método de expresión y hasta de transformación de esa misma realidad que antes estaba limitada a imitar. Esto es por lo que abogamos: la técnica al servicio del artista y no como una limitación para proyectar la realidad. En esta imagen pretendemos representar la realidad alterada, modificada, un sitio o lugar que podríamos haber visitado en alguno de nuestros sueños, aquel momento en el que estamos desconectados de nuestra racionalidad y conciencia y en el que nuestra imaginación es la que toma el control. Para nosotros esta imagen es un deseo onírico representado en una visualización realista, como podría haberlo hecho algún artista surrealista de la década de los 30 o los 40, pero en un render del año 2020.

LEYES PROPIASOtra de las ventajas destacable de nuestro proceso de diseño es acerca de la modifi-cación de las leyes de la física. Los software 3D se caracterizan por brindar un espacio virtual de trabajo. Aquí los elementos se mueven en los tres ejes: x, y, z. Al igual que en un set fotográfico del mundo real, el software nos permite mover, ubicar y modificar los modelos virtuales según nos apetezca. De la misma manera, tenemos la posibilidad de agregar luces y cámaras para poder iluminarlos y mostrarlos desde el punto de vista que creamos idóneo. Tal como mencionamos anteriormente, esta manera de diseñar podría, o bien incitarnos a hacerlo de modo que el comportamiento de estos

INTRODUCCIÓNLa computer-generated imagery (CGI) es un término técnico tradicionalmente asociado a la aplicación de gráficos de ordenador, digitales, para crear o contribuir con imágenes a campos como el arte, el desarrollo de productos industriales (renders), los videojuegos, la arquitectura, los anuncios o los simuladores, entre otros.Experimentado en nuestro proceso de diseño gráfico desde hace una década, el CGI o 3D ya no solo se utiliza como en el pasado –una herramienta de visualización para un proyecto que se lleva o se llevará a cabo en una determinada cantidad de tiempo– sino que en la actualidad implica una actualización en su uso y su expansión a otras aplicaciones. Estas son el objeto de este artículo.Nuestro objetivo de investigación y de desarrollo es demostrar el valor de la computer-ge-nerated imagery como una herramienta y un método de auto-expresión, de visión irreal, utópica y hasta onírica de nuestros pensamientos. En este sentido, hemos acuñando el término computer generated inspiration.

No limitaciones del mundo realComenzamos haciendo visible nuestra interpretación del mundo para que luego pueda convertirse en algo más. Es básicamente cambiar un poco los roles de cómo funcionaba antes la visualización 3D y cómo nos gustaría que funcione de ahora en adelante. Según Alan Warburton (2017) los gráficos computacionales han conquerido el valle inquietante (Mori 2012), pero a la vez han abierto un espacio de expresión que Warburton llama “the wilderness”. Nuestro trabajo se enmarca dentro de estas exploraciones del mundo digital. Es ahí donde los renders han comenzado a dejar de ser los que se limitan a imitar o representar la realidad y han comenzado a ser la materia prima o incluso la inspiración para un futuro proceso de diseño por empezar.Siempre hemos sido conscientes de que lo que generamos es simplemente una imagen digital. Se muestra como si fuese real, pero en el proceso que la generó las limitaciones de este mundo real no existieron o al menos no se tuvieron en cuenta. En esta exploración sin límites físicos encontramos el origen de algo nuevo, aparece la llave para captar la atención del espectador mostrándole una vía nunca antes explorada: una conexión de elementos que según su visión se ha trazado por primera vez o, mejor dicho, nunca antes se había representado de esa manera.

El accidente y lo imprevisible como inspiraciónEn el proceso creativo, el accidente puede jugar un papel relevante a la hora de encontrar soluciones innovadoras (Austin et al. 2012) y es algo que valoramos en nuestra práctica. Si bien buscamos los resultados intencionalmente, a menudo probamos materialidades y formas sin la intervención de la consciencia. Allí es donde aparece una posible silla que no fue pensada para lucir como la estamos mostrando, o se hizo con ese material que por limitaciones de producción nunca se nos hubiese ocurrido antes; aquel espacio utópico que inicialmente era un miniset, o un objeto que no estaba pensado para usarse de la manera que mostramos que se está usando. Eso es lo inesperado, lo raro, lo que puede captar la atención. De pronto esas imágenes comienzan a transformarse en una inspiración para abrir puertas y para conectar, incluir y legitimar al diseñador en 3D con profesionales de diversas disciplinas para colaborar, imaginar y proponer.

METODOLOGÍAEl proceso de diseño y desarrollo de imágenes en 3D parte de un trabajo previo consis-

Page 106: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

A. BELSUNCES ET AL. 209TEMES DE DISSENY #36 CASE STUDY 208

DATA

Financial capitalism and the digital society are supported by huge technological giants. Apple, Microsoft, Alphabet, Amazon, Alibaba Group and Tencent were on the top ten list in terms of market capitalisation during the last quarter of 20191. This power has only been solidified throughout the last century. Today, contemporary global culture goes back to what Barbrook (2007) identified as “Californian ideology” in addition to being characterised by economic liberalism, individualism, entrepreneurial culture and a techno-deter-minist (Turner 2006) and solutionist (Morozov 2013) logic when confronting social and personal problems and realities.

This context has been described as informational capitalism (Castells 1996; Fuchs 2010), cognitive capitalism (Moulier-Boutang 2011) and, more recently, platform capi-talism (Srnicek 2017), surveillance capitalism (Zuboff 2015, 2016, 2019) and data capitalism (West 2019). This operating logic is connected to a concentration of economic power and social and geopolitical influence within large technology corporations and is possible thanks to the fact that it has

established the infrastructure for a new economic system that is based on the mass production and processing of data as well as the extraction of its value in the form of opaque information and knowledge.

Likewise, planetary-scale computing (Bratton 2016) poses a series of challenges in terms of sovereignty. Connected devices and the networks that make them possi-ble operate and run across different nation states and their respective legal frameworks. However, the collected data, the infrastructure that moves them and the data centres where they are stored and processed challenge the legal frameworks of modern state design. This, in turn, is relat-ed to so-called data colonialism (Thatcher, O’Sullivan and Mahmoudi 2016), which, among other factors, highlights technological dependence on the United States of America and the capacity of American organisations and companies to consolidate their power through them.

This system increases inequality and – seemingly – destabilises the political landscape. The ubiquity of dig-ital data interfaces makes prediction by analytics as well as nudging (the ability to influence citizen behaviour with specific commercial or political objectives) possible. As seen

KEYWORDSTechnology-Fiction, Transition Design, Research-Action, Sociotechnical Imaginaries, Technological Sovereignty, Data, Futures Design.

LICENSECC BY -SA

HOW TO CITEBelsunces Gonçalves, Andreu, Grace Polifroni Turtle, Antonio Calleja, Raul Nieves Pardo, Bani Brusadin, and Ignasi Ayats Soler. 2020. “Data Control Wars: Collaborative Fiction, Transition Design and Technological Sovereignty – User guide”. Temes de Disseny 36: 208 - 239. https://doi.org/10.46467/TdD36.2020.208-239

ANDREU BELSUNCES GONÇALVESBecoming

GRACE POLIFRONI TURTLEBecoming

ANTONIO CALLEJAUOC/IN3 - Tecnopolítica

RAUL NIEVES PARDOBecoming

BANI BRUSADINUniversitat de Barcelona (UB) Elisava Barcelona School of Design and Engineering

IGNASI AYATS SOLERBecoming

Data Control Wars seeks to explore the development of different futures regarding the extraction, management and exploitation of data and its political, economic and cultural consequences.

It has been designed as a research-action device through play, generative conflict, collaborative fiction and performance with three specific objectives: to observe social expectations regarding the relationship between industry, democracy, citizenship and data; to stimulate social imagination through the simulation of sociotechnical scenarios, thus decolonising imaginaries captured by techno-capitalist logic; and to rehearsal transition strategies towards technological sovereignty.

This article presents the Data Control Wars case study and explains its functioning. Moreover, it sets out the theoretical scaffolding —which goes from post-human philosophy to critical design passing through the sociology of expectations — that supports it and presents some of the results.

After three activations in three different contexts, Data Control Wars has proven useful as an educational tool to address the potential positive and negative effects of using data, as a space for testing strategies on transition design, as a method to identify some of the myths articulated by the social perception of the technological industry and the power of agency that we hold over it and, finally, as a device to question techno-capitalist cultural hegemony through the construction of other stories about what the technosocial body can be.

Data Control Wars:Collaborative Fiction, Transition Design and Technological Sovereignty. User guide

Page 107: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

with the Cambridge Analytica scandal, the complexity of these systems makes it quite difficult to audit and measure their consequences at all levels.

Indeed, the concentration of power and the dis-ruptive capacity that these global agents have over areas such as laws, labour, housing, mobility and privacy make them a threat to modern democratic systems. An example of this is the social credit system, a digital reputation system centralised by the Chinese government that has resulted in wide-scale social surveillance and punishment.

However, other actors are taking sides in the struggle for the sociotechnical and technopolitical config-uration of our future. University research centres such as Tecnopolítica - IN3/UOC, open source advocacy groups such as the Free Software Foundation, governmental initiatives such as the European Commission office engaged in pro-tecting personal data privacy and artists and festivals such as the Chaos Computer Club fight against inertia in order to make technological sovereignty possible, an essential condition for building egalitarian and democratic societies within a context that is inevitably enmeshed with digital technologies.

1CONCRETE RESEARCH FRAME:

FUTURES, FICTION AND IMAGINARIES

Social concern about this situation has increased in recent years, yet it is difficult to mainstream alternatives to this techno-deterministic reality. Within this framework, the im-agination could be occupying a key role: as Frederic Jameson (2003) diagnosed, “it is easier to imagine the end of the world than the end of capitalism”. According to Richard Sennett (2018), “modern capitalism works by colonising people’s imagination of what is possible. Marx already realised that capitalism had more to do with the appropriation of the understanding than with the appropriation of labour”.

The sense of inevitable speed driven by the Inter-net, the legitimacy crisis of “expert” institutions, the growing precariousness of work, the speculation and volatility driven by financial markets and the climate crisis and political in-stability have created the perfect storm for disorientation and uncertainty. This causes the social capacity to imagine futures beyond those crafted by corporate marketing firms to implode.

In this time of paralysis due to information over-load, fiction, generally defined as the simulation of reality presented by an imaginary world, appears as a procedure that is capable of creating new coordinates to deal with the complex configuration of becoming, all while producing alternative (imaginary) senses and worlds to the dominant ones. To paraphrase Bratton (2016), fiction can perhaps help us to articulate what we can see but cannot name, and to identify what we cannot name even if it is in front of us2.

This oscillation sustains the question that is guid-ing this research: can fiction function as a catalyst for what we cannot articulate due to its complexity all while operating as a cultural distiller for the possible futures that remain

alive hidden under the concrete imagination of techno-cap-italist tales? In the same sense, can sociotechnical imagi-naries be observed in a controlled environment for futures projection?

2RESEARCH DEVICE: CONTROL WARS

AND DATA CONTROL WARS

2.1. Control WarsThe experience shared in this article is an instan-

tiation of the Control Wars research-action framework. In itself, Control Wars is an emerging scenario mapping device, a technique for invoking futures that vibrate in the present and a space to find ways to bring more liveable realities to life. As an experimental research method, it brings together performativity, fiction, conflict and collaborative worldbuild-ing. It operates as a catalyst for preconceptions, prejudices, desires and fears, both individual and collective, to simulate possible futures and to attempt transitional design strategies to inhabit them in a way that leads us to a desired scenario.

Control Wars is supported by four theoretical and four methodological axes. At the theoretical level, it draws upon post-humanist philosophy, social science and technolo-gy studies, the theory and practice of design and contempo-rary cultural theory applied to fiction. At the methodological level, it is supported by collaborative design, collaborative storytelling, human centred design and futures studies.

2.1.1. Theoretical graspControl Wars philosophical core lies in the post-human-

ist displacement of our species as the centre and measure of all things and the recognition of eco-systems, living systems, matter and objects as on-tologically equal entities that also produce reality (Barad 1998, 2003; Haraway 2016; Braidotti 2016). The boundaries between what is considered digital and material, cultural and natural or organic and artificial are blurred.

Furthermore, Social Science and Technology Studies (STS), and more particularly, the actor-network theory (Callon 1998; Latour 1996), support the Control Wars notion of sociotechnical becoming by pro-posing that a technological device will achieve stability only when it manages to build a certain configuration of relations between various actors such as investment funds, forms of use, regula-tions, infrastructure, needs, desires, knowledge, institutions and matter, among others.

One of the STS areas Control Wars researches in particu-lar is the sociology of expectations (Borup et al. 2006) as it recognises the centrality of the human imagination in scientific and technical change, as well as the role of expectations in shaping these visions. Expectations are thus generative: they act as cognitive guides and legitimise and even stimulate investment in certain applied research and product development projects.

Control Wars is a research device that critically connects theory and practice through participation and research-action methods. It is a performative re-search through fiction that recognises non-human agencies and seeks interdisciplinarity and col-laboration beyond academic practices. It is what Lury and Wakeford (2012) call “inventive methods”, which, in their diversity, are described as practic-es that activate the occurrence of the social to be researched.

In this case, the aim of the research is, on the one hand, the agencies of fiction – understood as an artifact – and, on the other, the social imagination – under-stood, in tune with the sociology of expectations, as a sociocultural phenomenon that is updated in feedback cycles with social and material practices.

For design theory and practice, the main framework is crit-ical design (Malpass 2017). Within this approach, we find speculative design (Dunne and Raby 2013) and design fiction (Bleecker 2009), which explore different approaches to doing things, probing the material implications of our imagination and re-moving the usual limitations of commercial design.

These disciplines think of the future not as something fixed, but as an open, strange space. Control Wars con-nects with strategic design (Meroni 2008), and transition design in particular (Irwin 2015; Irwin, Kossoff and Tonkinwise 2015) within this desire to influence the future from a forward-looking view. The latter framework applies strategic vision for a transformation towards a more sustainable society, not necessarily linked to capitalist logic.

At the same time, Control Wars exposes the power strug-gles and the limitations of controlling technoso-cial processes. Presenting different perspectives and ideologies, this practice proposes mechanics that oscillate between cooperation and competi-tion, contrasting conflicting realities and cultural configurations that illuminate our truths, beliefs and values while pointing out alternatives. The cooperative element is anchored in collaborative design (Arias et al. 2000), while competitive dia-logue is rooted within adversarial design (DiSalvo 2012). This proposal arose from agonism (Howarth 2008), a political theory that highlights political conflict as a productive process, to open a space in which design encourages dissent as a way to catalyse debate and imagine alternatives.

The combination of co-design and conflict, together with the performative experience implied by the game me-chanics that make Control Wars dynamic, builds an experience that, far from being neutral, invisible and frictionless, forces participants to confront frustration, the feeling of strangeness and discov-ery, low-level anxiety or contradiction itself. As a device capable of promoting collective self-reflec-tion and imagination with the aim of provoking sociocultural projections, Control Wars also fits into the formulation proposed by discursive design (Tharp and Tharp 2019).

The last perspective that builds Control Wars as a frame-work for experimentation is a materialistic ap-proach to the theory of fiction culture. From this angle, fiction is understood as an artifact capable of modulating what is “real”. This perspective is underscored by the idea of hyperstition, coined by the Cybernetic Culture Research Unit, according to which stories about the future are spectres that shape the materiality of the present. Furthermore, some works point out that social institutions such as money, the state or the nation are supported in part by fiction (Shaw and Reeves-Evison 2017). In this sense, fiction operates as an institutionalising practice, as happens with the credit system, for ex-ample. In a capitalist context, applying for a loan is based on a decision-making process articulated by personal and social expectations, that is, a fiction that cannot be exhausted by rational calculation (Beckert 2015).

Beyond its role as cultural infrastructure, fiction has also been considered an agent – an entity capable of influencing the world (Callon 1987). For example, it has been highlighted that fiction is capable of creating conceptual spaces to consider what is possible and to incubate political desires. Likewise, it has been pointed out that fiction can function as an escape route, that is, as a way of inventing and turning towards an outside that cannot be imme-diately colonized by capital, where the world can be thought of in another way and become something else (Shaw and Reeves-Evison 2017, 8, 14). Along the same lines, fiction can also be perceived as an artifact that can be designed with a view to articu-lating citizen transformation processes (Belsunces 2016), also capable of framing imaginaries and mobilising desires regarding what is expected of the future (Belsunces 2017, 2018).

2.1.2. Methodological graspCW is an experiential investigation. Its objective is to pro-

duce a speculative space in which participants “perform” one of the four roles they take on to conquer the different futures. To do this, each team must carry out an empathy exercise similar to those done in human centred design (Buchanan 2004), a design practice that makes its decisions based on people’s needs rather than prioritising aesthetic or financial criteria.

Furthermore, collaborative design (Manzini 2015) establishes part of the methodological foundation for collabo-rative storytelling (Belsunces 2016, 2017), of which CW is a continuation. The stimulation of collective intelligence by means of concrete instructions and artifacts, as well as the deliberate neutralisation of the idea of authorship are central, just as the desire to build critical perspectives and alternatives to hegemonic imaginaries are.

Interestingly, although CW explores futures production, it has been developed without an explicit dialogue with futures studies (Bell 1997). However, during

211210 A. BELSUNCES ET AL.TEMES DE DISSENY #36 CASE STUDY

Page 108: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

213212

the methodological analysis phase, a series of spe-cific techniques were found that are in tune with the operation of this research-action.

First, CW is connected to Voros's (2003) futures cone. This diagram figure illustrates and categorises a mul-titude of futures that “could be” starting from the present moment, which are classified according to various levels of plausibility and feasibility.

Also within this area, and delving into the field of forecast-ing and strategic design, another method related to CW is the Futures Wheel (Glenn 2009), a tool for confronting complex problems that consists of organising possible future consequences based on a series of actions, decisions and trends through structured brainstorming. This allows breaking down and visualising the possible implications of such actions to prepare for and discover multiple levels of resulting change.

The STEEP analysis (Szigeti et al. 2011), also close to the field of futures studies, proposes a framework for analysing trends and signs of economic, environ-mental and political change that could end up in-fluencing future trajectories and decisions. When used in the field of design, this method is employed for discussing possible forms of interaction be-tween the designed object and the future context in which it could exist.

The creation of scenarios (Durance and Godet 2010) – central to the CW process but not for its objectives – is a strategic planning method that identifies a specif-ic set of uncertainties within multiple alternative futures. Its objective is to define uncertainties and develop plausible scenarios to outline their possible impacts so they can be taken into account during decision-making processes.

Similarly, the Three Horizons method (Curry and Hodgson 2008) is a forecasting tool that facilitates struc-tured thinking about the future. It focuses on the repercussions, prevalence and interactions of three social events and shows their evolution over a pe-riod of time. Its usefulness also lies in supporting decision-making in complex situations.

Also focused on the future, backcasting (Inayatullah 2008) aims to steer planning to achieve desirable futures. Specifically, it builds desired scenarios to after-wards return to the present, highlighting the actions and events that have led to it. Backcasting is helpful in establishing visions for transition and discussing the designed interventions, measures and actions necessary to realise transformational change.

Leaving aside strategic design tools and focusing on a more anthropological approach, we have drawn upon the ethnographic futures research (Textor 1995), a research framework in foresight design, which is used to investigate the sociocultural circumstanc-es that give rise to people’s hopes, fears, beliefs and assumptions about certain futures in relation to particular interests and issues.

A specific tool that can be used for this are the cultural probes (Sanders 2014), a series of techniques used

to gather relevant data on people’s lives, values and thoughts. It works by offering participants a series of materials to interact with over a period of time (notebooks, tape recorders, postcards, magnets, etc.).. Once researchers receive these artifacts, they observe the participants’ reactions and document their behaviour and feelings. In fu-tures studies, this technique also serves as a form of immersion in possible futures.

Finally, speculative prototyping (Dunne and Raby 2013), sim-ilar to cultural probes, explore emotions, aspi-rations and desires through fictitious material representations of design decisions, relationships and their implications in a particular context. The difference in this case is that they are fictitious ob-jects with a funcion in the future. They are useful for provoking, criticising and stimulating deeper conversations about particular design decisions and their implications through material or expe-riential forms.

2.2. Data Control WarsControl Wars, within a research-action context,

was commissioned by Becoming for The Influencers critical art festival (Barcelona). Its first instantiation was called Automated Control Wars and took place in other art, critical thinking and experimental design festivals such as Tentacu-lar (Madrid), STRP (Eindhoven), PRIMER (New York City) and World Future Studies Global Congress (Mexico City).

Data Control Wars and its instructions are pre-sented below. The language used is deliberately distinct from the article so it can be used as a guide by anyone, whether or not they are familiar with design theory, cultural studies, sociology or philosophy.

Data Control Wars (DCW) is a space for collab-orative speculation aimed at imagining possible futures in the extraction, management and exploitation of data. It works both as a competitive and cooperative game in which four teams, or “gangs”, defined by different world views (interests, ideologies and technosocial practices) fight to conquer the future.

To do this, the participants co-design strategies and manoeuvres that allow them to activate transitions towards their desired outcome. In this way, multiple sce-narios that describe potential economic, political, cultural, technological and social systems related to data will emerge through conflict and cooperation.

The objective of this experience is to stimulate collective imagination to project possible futures through a series of current circumstances, possible scenarios and versions of a digital society. In this way, it seeks to clarify the dangers of possible sociotechnical developments, as well as to test strategies for a transition towards technological and democratic sovereignty.

DCW has been designed by Becoming3 and Tec-nopolítica4, in collaboration with Dimmons5, Eticas Founda-tion6 and Colectic7 (collectives affiliated with Data Commons Barcelona) within the context of the European project DE-CODE8 and the Digital Democracy and Data Commons pilot project9. The objective of the latter two is to create narrative,

technological, legal and socioeconomic devices to promote technological sovereignty and data commons, that is to say, models for data production, management and use in which people have greater control and obtain greater individual and collective value from them instead of being centralised in large technology corporations.

As an event, DCW took place several times in 2019: within the context of the European project DECODE and

Mobile Week Barcelona, at the Mobile Social Congress Bar-celona and at FESC (Economic Solidarity Fair of Catalonia, organised by Colectic), with different audiences in each of these contexts. In general, participants included design students, open source advocates, people interested in per-sonal data privacy and technological sovereignty, university researchers and government officials, specifically from the Barcelona City Council.

A. BELSUNCES ET AL.TEMES DE DISSENY #36 CASE STUDY

Fig. 1. Control Wars general overview – The Influencers.

Fig. 2. Set up of the materials for each gang before beginning the game.

Page 109: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

215214 A. BELSUNCES ET AL.TEMES DE DISSENY #36 CASE STUDY

BEFORE GETTING STARTED

Game play items› Four gangs: Techno-capitalist corporations; Integrated users;

Government; Organised citizens › Future Croupier › Four strategic guides (preferably printed on A3) - Note: each

group has a different guide that includes the descrip-tion of the gang itself

› Tactics for building manoeuvres (preferably printed on A5) › Small objects such as electronic components, old toys, re-

cycled material, etc. (the more original they are, the better) / 10+ per group

› Rubber bands (to assemble the objects) / 20+ per group› One power baton (preferably a thin, elongated object that is

higher than the average height of the figures repre-senting the manoeuvres)

› Pens or markers for writing

Game roles› Future Croupier (similar to the master in an RPG):

Present the initial scenario the gangs will use to de-sign their strategy and execute their first manoeuvre. Describe the situation that emerges following each round, when all the manoeuvres are presented. To do this, take into account the converging effects of the different manoeuvres presented by each gang. Decide which person/people take control of the fu-ture in each turn.

› Timekeeper (if there aren’t enough people, the Future Croupier takes on the role of Timekeeper). Monitor game play so each step of the game is adapted to the allotted time.

› Gangs (each one has their own vision of the future and their objective is to ensure that their interests prevail). See Table 1 for detailed descriptions of the gangs.

Preparation› Creating the context (this is not essential but it helps to build a more immersive experience).

Square platform or table (preferably low – 80 cm – and ideally larger than two square meters; otherwise, several tables can be joined together) Black tablecloth (which makes the battlefield shine more brightly) Light (dim if possible, with focal points of light in the centre of the battlefield and in the corners) Masking tape or a light-coloured tape Ambient music

› Game play Place the baton in the centre of the table Place at every corner of the platform or table

One strategic guide, the appropriate one for each group Tactics per group Objects to build the manoeuvres Rubber bands Pens or markers for writing Paper (preferably A5 or A6)

› Pace DCW can last from two hours to as long as you want. DCW is played in rounds. In each round, a certain number of years move forward: 3, 5, 10, 20, 30 or 80 years (for example: if you start in 2020: 2023, 2025, 2035, 2055, 2085, 2100), although the time framework may vary depending on the objectives of the game.

SCRIPT

A. IntroductionBefore starting the first round, the Future Croupier

describes the current scenario in terms of production, man-agement and data extraction. To describe it, concepts such as platform capitalism, data capitalism and data colonialism can be useful.

The Future Croupier presents concrete examples of how data extractivism and exploitation have economic, politi-cal, cultural and social consequences. Similarly, alternatives to the corporate and extractivist model can be presented, such as platform cooperativism (Scholz 2016), open data, open source technologies, data trusts10 or data commons11.

B. Build up the four gangs5 minConflict arises when different social actors have dif-

ferent, if not irreconcilable, goals. Build all four DCW gangs with roughly the same number of people (ideally around 4 or 5). You can find a more detailed description of the gangs in Table 1.

C. Design the strategy 15 minConquering tomorrow requires a road map. Once the

gangs are formed, each one will have to go to their corner of the board. Use the Strategic Guide (Fig. 3) to define your vision of the future and design how to make it come true. This strategic projection can be articulated over time (that is, 5, 10, 15, 20 and so on years ahead).

D. Design the manoeuvresNo more than 15 minutes per roundManoeuvres are the concrete actions that each group

will take in each round to advance the objectives and scenarios they are fighting for.

How to design a manoeuvre:1) Taking into account your objective as a gang and using the

Strategic Guide as a reference, design the objective of your manoeuvre and how it will function. To do this, you can use the tactics (Fig. 4) for inspiration. You can use them one by one, combine them or ignore them as well. If you can think of other more radical, careful, wild, inhuman, kamikaze or tender manoeuvres, go ahead. Once you are certain what it’s for and how your ma-

noeuvre works:2) Use the objects at your disposal and assemble them with the

rubber bands to give shape to your manoeuvre.3) Describe your manoeuvre on paper.

← Fig. 3. Strategic Guide: layout used to display information for each gang during the game. See detailed information in Table 1.

4) When your turn comes, place the manoeuvre and its descrip-tion on the battlefield, present it to the other gangs and explain how it interacts with the other manoeu-vres presented.Example of a manoeuvre:We are organised citizens in the year 2020. We use “counter-algorithmic” tactics to create software that is able to create copies of all personal data produced by “techno-capitalist corporations”. Each citizen can install this on their smartphone, computer and oth-er connected devices. We use the “collectivise” card so that these data, duly anonymised, can be made available to organisations that defend the common good and be used to develop competitive social econ-omy businesses. We add the “influence” card to this so that, through various communication campaigns and by word of mouth, more and more citizens use technological products other than those from large corporations.

E. Battle!Note: The battle is the focus of the game. You can do

as many rounds as you like. In each round, a certain number of years move forward (e.g.: 2020 - 2025, 2035, 2055, 2085, etc.).

E.1. Presentation of the scenario in which the battle will be fought. Instructions for the Future Croupier:At the start of each round, the Future Croupier pre-

sents the context of the year in which the battle takes place and briefly describes the place occupied by each gang. For example:

The year is 2020. Platform capitalism is the dominant socioeconomic system. The trade war between the US and China is intensifying, and the concentration of wealth and structural precariousness continues to solidify. In this context of techno-capitalist cor-porate domination, the integrated users continue to massively consume products from large technology companies. However, trust in these large companies

is being eroded due to dystopian science fiction like Black Mirror, the climate emergency and the impact of scandals related to Facebook in the media.On the other hand, governments and other interna-tional regulatory organisations are trying to be strong, especially in Europe, in order to confront neoliberal at-tacks from the great technological monopolies. At the same time, in different parts of the world, organised citizens continue to propose open source alternatives and look for other ways to manage the production, storage and extraction of value from data. They un-derstand that the foundation of the democracy of the future is held in these data, and they defend the data commons, a way of regulating data so that their use has a positive impact on the entire population.What will each of the stakeholders that form part of this scenario do to achieve their desired future?

E.2. Each gang designs the first manoeuvre and pre-sents it on the battlefield, following the order dictat-ed by the Future CroupierInstructions for the Future Croupier: At the end of a round, decide which person/people

conquer that round’s future (they win that round), and move the baton towards the winning gang’s area. That gang starts the next round.

E.3. The Future Croupier presents the scenario that has emerged from the battle and adds a disruptive eventInstructions for the Future Croupier:Starting with the second round, the scenario is built

based on the manoeuvres that each gang has presented. In this way, the participants can see how the initially proposed scenario has been modified. From this point on, at the beginning of each round, one or more disruptive events will be presented to make the following scenario more complex. Example:

The year is 2035 [the Future Croupier explains how the scenario has played out after each group has pre-

INTEGRATEDUSERS

YOU ARE A SOURCE OF DATA IN YOUR DAILY LIFE, BUT YOU ARE SCARCELY AWARE OF HOW IT HAPPENS AND WHAT ITS IMPLICATIONS ARE. IF YOU ARE AWARE THAT YOU ARE BEING COMMERCIALLY USED OR BEING SPIED ON BY THIRD PARTIES, YOU REGRETFULLY ACCEPT IT BECAUSE YOU SEE NO ALTERNATIVE OR BECAUSE YOU THINK YOU HAVE NOTHING TO HIDE.

OBJECTIVE:- OPTIMISE YOUR DAILY LIFE WITH THE USE

OF TECHNOLOGICAL APPLICATIONS- THAT THESE APPLICATIONS ARE FOR FREE

OR AT A VERY REASONABLE COST- BENEFIT FROM DIFFERENT SECTORS

(LOYALTY CARDS, GYM, ONLINE MUSIC ACCESS)

- OBTAIN ESSENTIAL TOOLS FOR COMMUNICATING (EMAIL, SOCIAL NETWORKS).

FORMS OF DATA MANAGEMENT:- YOUR DATA IS EASILY TRANSFERRED

IN EXCHANGE FOR TECHNOLOGICAL FEATURES THAT ARE FUN, USEFUL AND EVEN NECESSARY.

- THEY ARE OFTEN TRANSFERRED WITHOUT YOUR KNOWLEDGE

- IF YOU ARE AWARE, YOU CANNOT CONTROL ANYTHING IN THE PROCESS.

TO DESIGN YOUR STRATEGY, EXPLAIN IT HERE:

RESOURCES:- YOUR ABILITY TO INFLUENCE THE

MARKET IS VITAL BECAUSE WITHOUT USERS, PLATFORMS CANNOT GENERATE ECONOMIC VALUE.

- IF YOU DECIDE TO STOP USING A CERTAIN SERVICE AND GO TO THE COMPETITION,

SUCH PLATFORMS CLOSE OR DIE OFF. - WITH MASS MOVEMENTS, YOU ARE ABLE

TO LIFT UP AND/OR RUIN COMPANIES.

WHO BENEFITS?- CORPORATIONS AND DATA BROKERS WHO

USE THEM FOR COMMERCIAL PURPOSES.

IMPLEMENT YOUR STRATEGY:- HOW CAN I TAKE ADVANTAGE OF THE

MANAGEMENT AND CONTROL OF MY DATA?

- HOW TO DEPLOY MY RESOURCES TO REFINE MY GOAL?

- HOW TO ANTICIPATE THE MOVEMENTS OF OTHER ACTORS?

TACTICS:- VERY GREGARIOUS BEHAVIOUR (ALL

FOR ONE)- WORKS BY WORD OF MOUTH- HAS MEDIA AMPLIFICATION

(LOUDSPEAKER).

Page 110: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

217216 A. BELSUNCES ET AL.TEMES DE DISSENY #36 CASE STUDY

Table 1. Detailed description of the gangs.

Integrated users

You are a source of data in your daily life, but you are scarcely aware of how it happens and what its implications are. If you are aware that you are being commercially used or being spied on by third parties, you regretfully accept it because you see no alternative or because you think you have nothing to hide. You do not see significant consequences in the corporate use of personal data.

Your objective is to live more comfortably, opti-mising your daily life with the use of technologi-cal applications for free or at a very reasonable cost (from loyalty cards to online music access and from email to social networks).

Your ability to influence the market is vital because without users, platforms cannot generate economic value. If you decide to stop using a certain service and go to the competi-tion, such platforms close or die off. With mass movements, you are able to lift up and/or ruin companies.

Very gregarious behaviour (all for one), works by word of mouth and has media amplification (loudspeaker).

Data are easily transferred in exchange for technological features that are fun, useful and even necessary. They are often transferred without your knowledge or, if you are aware, you cannot control anything in the process.

Corporations and data brokers who use them for commercial purposes or to sell them to third parties. By extension, national and supranatio-nal states and governments that monitor their citizens.

Description

Objective

Resources

Tactics

Forms of data management

Who benefits from the data? In what way?

Techno-capitalist corporations

You are the main interface for the production, processing and extraction of value from all types of data.

Your objective is to datify, predict and control risks and business opportunities offered by the data to obtain economic benefits. The data allow you to improve any service or product and, above all, to better understand the world and its inha-bitants and act therein. Always keeping in mind your interests and your partners’ and clients’ (companies and states) interests, you seek to modify the behaviour of citizens, consumers, companies, public institutions and states.

Engage the masses through social networks and other online/offline services in which user data is monetised.

- Work from countries with favourable regulation- Political lobbying

You are the infrastructure that creates most of the data and you have the computing capacity, hardware and human resources to take advantage of them. Furthermore, by owning the services, you impose the terms and conditions for users who want to use your platforms. Your data manage-ment is opaque, sometimes even to you. Algori-thms create and process data on a scale that no human can fully understand. Regulatory entities sometimes bother you and ask for transparency in your data use and management.

Other corporations that want to obtain useful information for their business market.

Organised citizens

You are citizens like any other, but you are con-cerned about how you are governed and who has power over the economy and social institu-tions. You realise that the Internet and digital connectivity have created new opportunities, but also new forms of exploitation and social control through which you organisewith other people and organisations to stand up to these agents who are leading our societies towards a new digital feudalism.

Your objective is to produce your own data and control it and to organiseyourselves to fight for transparency and accountability about what is done with your data while resisting and propo-sing alternatives against the inertia imposed by corporations.

You organisedisruptive alternatives that break the hegemony of data and communications control with tools such as open source stan-dards.You have vast knowledge of technology and work collaboratively, which can help you outpa-ce corporations. You promote very effective forms of social action.

- Boycotts- Self-management alternatives (e.g. Guifinet)- Lobbying activities with institutions and/or corporations (policy lobbying and advocacy)- Developing software and alternative forms of data management

Part of your data is controlled by tools you manage yourselves. You produce both your own servers and governance tools and systems designed by your community. Although you would prefer avoiding it, you end up using some services from large corporations. You (reluc-tantly) live with the extractive management of data by corporations.

The integrated users in general, although they do not recognise and, depending on the type of data, the government as well.

Government

You produce public data, arising from your infrastructure or collected by private providers. You offer and govern such infrastructure as well as the regulatory frameworks by which the rest of the actors must operate or act to handle the data.

Your objective is to satisfy the necessary con-nection and provision of data services to the pub-lic. You do so by taking into account the interests of corporations and also of organised citizens (when pressured). You promote regulatory frame-works in which the rules of the communications and data exchange game are established.

Drafting laws and regulations that must be followed by corporations, data brokers, citizens and all users. You grant licenses to operate in the field of telecommunications. You regulate access to certain data.

- Change the legal context- Limit the power of corporations- Limit citizens’ access (users and organised citizens) - Authoriseand finance digital infrastructure

You manage the data generated by all public services. Sometimes you use your own resour-ces, sometimes you subcontract services (for example, web hosting or video call software) and infrastructure (servers to host the data) from large providers. You decide whether or not to Authoriseaccess to certain data when requested (the judicial system).

Organised citizens, corporations and all users.

Page 111: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

219218 A. BELSUNCES ET AL.TEMES DE DISSENY #36 CASE STUDY

sented the manoeuvres in the previous round]. Fur-thermore, in this scenario, neural interfaces have been accepted by the mass market, and countless new ap-plications are appearing that we can control with our brains. However, certain risks are present: Who can access our brain waves? What data are they able to collect? Can a neural interface be hacked? What are the consequences?

E.4. Design/redefinition of manoeuvres+ Battle iteration x 4 Once the scenario has been presented, each gang:

1) Reformulates their strategy based on the latest changes.2) Can establish alliances (which may involve espionage, treason

or boycott) with other gangs.3) Designs their new manoeuvre.4) Presents it in turns to their opponents, describing what the

manoeuvre does, how it works and what its effects are in the new scenario.This sequence is repeated at least four times. Each

round can last between 15 and 30 minutes.

ENDING THE GAME

Final Worldbuilding DebateThe final phase of DCW is as important as the game

itself. At this point, participants share the lessons they have learned and highlight the patterns related to transitional strat-egies, imaginative blocks or ideological inertia. Once the (mini-mum) five rounds have been completed:1) The Future Croupier declares the winning gang(s) and makes

a more detailed description of the world that has emerged as a result of the various battles for the con-quest of the future.

2) Each gang shares the ideal scenario that they imagined and that supported their fight to the other gangs.

3) The Future Croupier facilitates the debate on the evolution of the scenario. Some of the questions that can steer the conversation are:a) Which strategies worked best?b) Why did the winner(s) come out on top?c) Which present trends predominated?

4) Strategic/transitional design.a) What strategies or tools can we avoid to promote certain futures and prevent others?b) How can we take action in the future through de-sign, art, technological development, public policy, research or activism?

3RESULTS

The main objective of DCW is to explore different future developments and scenarios surrounding the extraction, management and exploitation of data and their political, economic and cultural consequences. It has been designed as a research-action device through play, generative conflict and collaborative fiction to invoke futures that vibrate in the present, simulate various emerging sociotechnical scenarios and try out transitions to future events not articulated by techno-capitalist logic.

3.1. Collaborative fiction – imaginationDCW experiments with fiction as technology and

with technology as fiction. It views fiction as an artifact capable of exerting agency on the world’s entities and con-figuration. In this context, collaborative fiction is fuelled by generative conflict and guided by a series of conceptual elements (the theoretical framework, narrations), that are performative (the rules) and material (cards, objects, the space itself) and which frame and drive creativity, stimu-lating the imagination.

This vibration is activated in the recursive and collaborative construction of future scenarios based on dif-ferent strategic visions and lays a dynamic foundation on which the different teams attempt to act. As it plays out, the participants mobilise effects, regulations, infrastructure, desires, narratives, bodies, negotiation methods, technolo-gies, anxiety and prediction strategies, among many others.

Moreover, the experience of the game is articulated through delimited temporal rhythms that put pressure on decision-making, a specific lighting, a determined arrange-ment of the game’s items and a series of figures that star in the staging of the collaborative narration that takes place.

3.2. Shared learning deviceControl Wars starts with the co-creation of future

scenarios. Upon that basis, a series of skills are activated to act in the realm of shared imagination. Recursive and collaborative world-building design spawn scenarios that evolve as the rounds progress. This produces constant and accelerated change and highlights the complexity of the mutations and sociotechnical stabilisation. This, in turn, produces a feeling of uncertainty that, although due to the characteristics of the game itself, is limited and intelligible.

This generative context offers an ideal scenario for testing capabilities related to strategic design, such as the ability to foresee changes and handle multiple agents and possible contingencies. Moreover, it also functions as a simulation of transitional design, since changes are planned

at distinct social, industrial and cultural scales with a view to building a new productive and symbolic regime. Hence, the Control Wars framework appears as an educational device for understanding and taking action in complex change processes.

3.3. Observatory of technosocial imaginariesControl Wars also works as an inventive meth-

od that activates a social space for research. As social im-agination sensor and a testing ground for artifact-fiction, participants’ imaginations, preconceptions and limitations regarding the potential of democracy as a form of governance and as a firewall against the market have been observed with Data Control Wars. The role of public institutions in the management and regulation of technological development, the agency of citizens and the consuming masses and the capacity of the technological giants to colonise the frame-work of possible futures and determine the social future were also seen.

Beyond the areas addressed, and at the behav-ioural level, we observed that the role each team takes on implies a particular horizon of possibilities – even when exercised through fiction – that is played round after round and attempts to impose itself on the other teams. An example of this is how the techno-capitalist corporations gang per-mitted themselves to innovate with great agility, while the government gang, even though it was not limited to operating in what we call “reality”, reproduced the specific limitations of performing in the sociomaterial realm.

The mechanics of the experiment itself are de-signed to expose, put into play, manipulate and challenge expectations (Borup et al. 2006), social imaginaries, or the representations embodied in social institutions (Castoriadis y Vicens 1983), and contemporary myths (Barthes [1957] 1972, 302-306). All of them function, in part, in the collective un-conscious and give structure to the cultural magma. This is what Barthes identified as “what goes without saying”, which makes them difficult to identify. Through the construction of future stories, a series of imaginaries became tangible, operating as a soft object that is interrogated and questioned.

3.4. Counterpower tool, or questioning hegemonic narrativesBy exploring alternatives to the sociotechnical

inertia in which the Western world seems to be flung, Data Control Wars questions hegemonic narratives and myths, thus cracking the sense of inevitability they impose. Further-more, in building and modifying the various scenarios and through active participation in the conflictive construction of the sociotechnical reality, the agencies of the individuals and groups (although in the area of simulation) perform both within the scope of “reality” as well as in the role they play in DCW.

In this way, narratives about the evolution of the contemporary world are strained through fiction to chal-lenge the techno-corporate colonisation of our imaginaries. By identifying and hacking them, participants can perhaps construct narrative devices that are capable of introduc-ing, feeding, neutralising or redirecting cultural viruses that cause changes at the epistemic, political, social and biological levels.Fig. 4. Tactics – cards – to design the manoeuvres.

Create online campaigns with influencers regarding a new data culture and the way they are controlled, like filters are controlled on Instagram

Cooperate with another team to join forces in crushing the enemy

Organisedata cooperatives held by sovereign users who decide what to do with the data

Join expert minds to develop new algorithms that dominate existing ones or feed on all of them for new uses

Draft online petitions to show mass support for key possibilities that could change the current scenario

Seek like-minded people and alliances with other countries and cultures for coordinated strategies at a global scale

Control information infrastructure and limit certain municipalities’ access to it

Join forces with universities and expert minds to strengthen powerful knowledge that makes it possible to discuss and advance possible strategies

Boycott the root of the techno-social system by giving up or rarely using your smartphone and delete your Facebook account and other control systems

Attack in an unexpected and improvised manner

Use the power of influence with laws and decrees regarding data that put pressure on managing the interests that you represent

Classify, identify and use large databases to identify and classify individuals or groups of humans or non-humans

Use your enemy’s production resources and share the value from your exploitation

Use sensors and intelligent chips all over the place to multi-ply the efficiency and capacity of the system’s forecasting

Launch debates in campaigns and within political parties regarding electoral scenarios and new favourable governments

INFLUENCE

ALLIANCE

COLLECTIVISE

COUNTERALGORITHM

CO-DECIDE

EUROPEANISE

INFRASTRUCTUREPOWER

CO-INVESTIGATE

BECOME A LUDDITE

SURPRISE ATTACK

REGULATE

COLLECT

HACK HOOD

SENSORISE

LOBBY

Page 112: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

221220 A. BELSUNCES ET AL.CASE STUDYTEMES DE DISSENY #36

3.5. Control Wars as foresight?As research-action, CW is largely a methodological

experiment. First, and insofar as work by Barad or Haraway is present in the CW conception, human centred design becomes post-human centred design. In building collective fictions, ecosystems, data packages, infrastructure and cities, people have a voice and act on their agency more explicitly. As such, CW works as a tool to, for example, decentralise human beings in the design of cities (Forlano 2016).

As a co-design or collaborative design method, CW functions as a micro-social fabulation machine. The definition of the operating guidelines and the materials that steer them, the game mechanics, the setting and the combination of the conceptual and objective construction of the manoeuvres lead to the collective construction of evolutionary future scenari-os. However, unlike other participatory design methods – for example, citymaking or social design – CW does not initially seek to apply its results to the construction of a strategy.

Failure to meet the objectives of the strategic foresight is one of the main differences between CW and most of the methods produced and/or applied in futures studies. More specifically, compared to the Futures Wheel, the STEEP analysis, scenario building, the Three Horizons method and backcasting, CW does not seek to analyse a lim-ited number of technosocial scenarios and their interactions with designed processes and objects in a systematic and orderly fashion. In this sense, CW also stands out from the exercise done with future cones as it does not seek to classify what arises during the process into any category. Finally, another fundamental difference is that CW is not intended to explicitly support any decision process.

Logically, CW also has similarities with these methods. On the one hand, it begins with more or less evident trends, uncertainties and signs of change to address how it could evolve. In the same way, it explores and analyses the consequences that the decisions of the different social actors have on the consolidation of the future scenario. This experi-ment fits within ethnographic futures precisely because it in-vestigates hopes, fears, preconceptions and current priorities through a series of sociocultural forms and circumstances. Through fiction, these become awakened and entangled in building the different scenarios. Nevertheless, once again, it does not do so through categorisation and analysis.

Finally, CW is a type of speculative prototyping de-vice in the sense that it builds objects that are witnesses to possible futures. The difference with more traditional prac-tices that build objects which participants debate on is that in CW, the material aspect is an inherent part of the game. Negotiation and conflict constitute the process of creating collaborative worlds.

3.5.1. Plural futures, entangledAs noted in the previous section, forecasting explores be-

coming in a structured manner, and a common practice is to contrast four possible scenarios de-tailing their respective attributes. However, reality is not presented to and categorised for us, nor are the futures struggling to consolidate themselves evident to us, precisely because they are diffuse and diverse. Reality and future events are plural,

unusual, and contradictory, yet the consideration of futures approaches them through closed and structured categories.

Of the scenario-planning procedures considered in this text, none except the Three Horizons method ad-dresses how different futures interact with each other. CW, on the other hand, is designed as a tool to investigate how ecological, political, technolog-ical, social and cultural changes can be entangled in complex ways. In this sense, the gangs place a perspective from which to take action in the future, the tactics offer the constitutive elements for the various transitions and the events presented at the beginning of each round reorder individual and collective expectations.

Through the different points of view and the virtually infinite diversity of ways of taking action as the rounds progress, contradictory, complementary, antag-onistic and irreconcilable mutations and forms of evolution appear, giving rise to “wild” and un-usual futures that no one could predict. This is perhaps where one of CW’s most significant meth-odological contributions lies: this combinatorial constant drives the feedback loops between these potential emerging futures in real time, so that one becomes observed and takes action in becoming while “alive”. Thus, CW builds the conditions to simulate – rather than represent – and act in com-plex systems.

4FURTHER RESEARCH

Control Wars is an experiment that was created within the world of art and experimental design, which draws from philosophy and sociology theory, which builds its operation based on various design practices and strategic foresight, and which is presented in dialogue with performance and the performing arts. This interdisciplinarity makes CW a device that can continue to be explored in multiple manners.

First of all, CW operates as a kind of laboratory where social imaginaries can be exposed and activated through a series of tools. The fictions that emerge and mix can offer methodological innovation in Social Science and Technology Studies that cater to socio-technical expecta-tions and imaginaries. To do this, we need closer dialogue with the discipline and its main concepts.

In tune with this discipline and strategic foresight, CW can be considered an Experimental Ethnographic Fu-tures practice. Developing it as an explicitly anthropological tool would require a closer dialogue both with this discipline and with the futures studies field.

Second, CW functions as the operationalisation of a series of philosophical concepts. Within the context of the game, these concepts can be accelerated or mutated with the fictions that give them shape, also serving as a laboratory for theoretical analysis and the development of new conceptual tools. For this to be possible, collaborating

Fig. 6. Performative presentation of a manoeuvre.

Fig. 5. Assembled objects to build a manoeuvre.

Page 113: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

223222 A. BELSUNCES ET AL.CASE STUDYTEMES DE DISSENY #36

with actors and institutions that work explicitly from these coordinates would be necessary.

Third, Control Wars in general and Data Control Wars in particular are scalable tools for strategic forecast-ing and cooperative transitional design that can be applied in innovation in the areas of education, public policy and technological development – aimed towards a democra-tising and sovereign direction – and activism. Adapting it for organisations with an actual capacity for social trans-formation, such as city councils, national governments or supranational organisations such as the United Nations or the European Commission would be of particular interest.

Fourth, and as a participatory performing arts experiment, CW could improve in various areas and be presented in other contexts. In this sense, the Future Crou-pier could play an even more performative role, both in his or her performance and appearance, in the same way that the space could be increased to be more reactive to the narrative that is being built. To do this, the acting and the setting would have to be worked on, and actors capable of bringing it into performing arts contexts would need to be contacted.

In addition, CW has room for improvement in terms of recording the scenarios that have emerged and the manoeuvres that have produced them. Another possible line of research – linked to interaction design and engineer-ing – would be the development of a device capable of not only recording audio, but also synthesising behaviour and presenting it in real time. In doing so, an open archive could be created which, in turn, could be used as a data source for sociological and anthropological studies about futures narratives, expectations and production.

Finally, CW is a machine for producing unusual and complex speculative narratives. With some modifica-tions, it could also work as a creative driver of scripts for films, comics, video games and series, among others.

5CONCLUSIONS

At the moment, Data Control Wars is an experimental re-search space, an educational device, a collaborative fiction machine and an artifact for transitioning to other more liveable worlds. With time and future iterations, we would like to see it become a plug-and-play open source tool that any group can use.

In the future, we hope it can serve educational centres, research groups, designers of all sorts, political decision makers and city planners, activists and writers to build other scenarios that inspire and activate other ways of making technology, thinking of ourselves as a species, cre-ating value and connecting data to democracy. In a context in which corporate artificial intelligence aims to connect a large part of social and productive life, questioning what we accept as inevitable – private sector management of these systems, the necessary production of personal data for their proper functioning, the machine automation of more and more processes in our life and the delegation of

an increasing number of physical and intellectual tasks to autonomous systems – is essential.

BIOGRAPHIES

Andreu Belsunces GonçalvesBecoming

Design and technology sociologist. He researches the intersection between digital cul-tures, techno-politics, collaborative practices, and the material agencies of fiction. He coordinates Port 0, a futures design and critical technology research team with the Es-cola Massana. He also shares learning space at the Istituto Europeo di Design, Elisava, IN3/UOC, and LCI, where he explores media studies, research from and for art, and critical and speculative design.He co-founded Becoming, an experimental action and investigation studio focusing on emerging scenarios. His work has been exhibited at MACBA, CCCB, The Influencers, Hangar, el Sónar +D (Barcelona), Medialab Prado (Madrid), STRP (Eindhoven), The Wrong Biennale (International), and The New School (New York City), among others. He writes in various media and his work has been published in books such as Crossmedia Innovations (Peter Lang, 2012) and Design Does (Elisava, 2018).

Grace Polifroni TurtleBecoming

Post-disciplinary strategic designer and futures researcher. She uses experimentation and performance to explore collective imaginaries. She is a member of Becoming, a re-search study in emerging scenarios. As a manager with Deloitte Digital, she leads exper-imental futures within strategy and design at the national level (Australia) and applies participatory design methods to strategic foresight, ethnographic research, and service and experience design. She is also a professor of Future Design at Sydney University of Technology.

Antonio Calleja, PhDUOC/IN3 - Tecnopolítica

Coordinator of Tecnopolitica.net at the Interdisciplinary Internet Institute with the Open University of Catalonia. He holds a doctorate in Sociology, a postgraduate degree in Philosophy, and a master’s degree in Political Science. He carries out theoretical and applied research regarding the relationships of science, technology, and society. Two of his current projects include Decidim and Decode. He has been a Fulbright Scholar and is a co-founder of Heuristica.barcelona and the Laboratory for Democratic Innovation.

Raul Nieves PardoBecoming

An electronics and software designer and developer, Raúl is in charge of technology research, production, and deployment at Becoming where he handles design and imple-mentation from the web to large-scale interactive installations. Raúl implements cultural prospecting in technological areas: interaction and interfaces, home digital manufactur-ing, and rapid prototyping, web and mobile technology, ubiquitous computing, and the Internet of Things. He teaches at the Escola Massana, Elisava, and other schools. He is an open source advocate and has exhibited and been recognised at various art and culture exhibitions on multiple continents.

Bani Brusadin, PhDUniversitat de Barcelona (UB)

Elisava Barcelona School of Design and Engineering

Independent curator and teacher. Since the end of the nineties, he has researched inno-vation in contemporary art, critical technologies, user cultures, and computing utopias/dystopias on a planetary scale. He holds a bachelor’s degree in Communication Sciences from the University of Bologna (1999) and a PhD in Advanced Studies in Artistic Produc-tions from the University of Barcelona (2016). Since 2008 he has been a collaborator at Elisava, where he is currently a professor of Technology and Design, and Technology, Interaction and Society. Since 2013 he has been an associate professor of Online Com-munication and Production Mechanisms for the Communication and Cultural Industries undergraduate programme at the University of Barcelona. In 2018 he chaired the second International Interface Politics Conference, organised by the Gredits research group at BAU Barcelona University Design Centre. Together with the artists Eva & Franco Mattes, he is the director and founder of the unconventional art festival The Influencers, held at the Centre de Cultura Contemporània de Barcelona (2004-2019). Since 2018 he has col-laborated with Matadero Madrid on the Tentacular critical technology and digital adven-tures festival, for which he curated the Freeport independent study programme in 2019.

Ignasi Ayats SolerBecoming

He studied design at EINA and is currently taking a master’s degree in Data and Design at Elisava. He has undertaken various speculative and critical design projects. He is a member of Becoming and Holon, where he works in transition design and posthuman narratives. He employs design as a research tool and to co-create narratives through aesthetics.

ENDNOTES

1. Source: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_public_corporations_by _market_capitalisation#2019

2. An example of something that we can see but cannot accurately describe is the hyperobject – using Timothy Morton’s terminology – of planetary-scale computing. Something that extends in time and space, and with which we become entangled and determined, but that we cannot elaborate due to its complexity.

3. Becoming. https://becoming.network.4. Tecnopolítica. https://tecnopolitica.net.5. Dimmons Action Research Group. https://dimmons.net.6. Eticas Foundation. https://eticasfoundation.org.7. Colectic. http://colectic.coop.8. Decode. https://www.decodeproject.eu.9. Decode DDDC. https://dddc.decodeproject.eu.10. See “What is a data trust?”, article by Jack Hardinges at the Open Data Institute blog:

https://theodi.org/article/what-is-a-data-trust/11. Data Commons Barcelona. https://datacommons.barcelona/our-vision/

REFERENCES

Arias, Ernesto, Hal Eden, Gerhard Fischer, Andrew Gorman and Eric Scharff. 2000. “Tran-scending the individual human mind—creating shared understanding through collaborative design.” ACM Transactions on Computer-Human Interaction (TOCHI) 7(1): 84-113. https://doi.org/10.1145/344949.345015

Barad, Karen. 1998. “Getting real: Technoscientific practices and the materialisation of reality.” Differences: A journal of feminist cultural studies 10(2): 87-91.

Barad, Karen. 2003. “Posthumanist performativity: Toward an understanding of how matter comes to matter.” Signs: Journal of women in culture and society 28(3): 801-831. https://doi.org/10.1086/345321

Barbrook, Richard. 2007. Imaginary futures: From thinking machines to the global village. London: Pluto Press.

Barthes, Roland. [1957] 1972. Mythologies. Translated by Annette Lavers. New York: Hill and Wang.

Beckert, Jens. 2014. Capitalist dynamics: Fictional expectations and the openness of the future. Available at SSRN: https://ssrn.com/abstract=2463995.

Bell, Wendell. 1997. Foundations of Futures Studies: Human Science for a New Era. New Brunswick, NJ: Transaction Publishers.

Belsunces, Andreu. 2016. “Narración colaborativa como tecnología blanda: funciones, aplica-ciones y desafíos.” AusArt Journal for Research in Art 4(2): 127-142. https://doi.org/10.1387/ausart.17017

Belsunces, Andreu. 2017. “Fixtions : Ficciones colaborativas para intervenir desde la espec-ulación en realidades emergentes.” Temes de disseny 33: 42-53.

Belsunces, Andreu. 2018. “The Politics of Technology-Fiction.” CCCBLab. Available at http://lab.cccb.org/en/the-policies-of-technological-fiction/

Bleecker, Julian. 2009. Design fiction: A short essay on design, science, fact and fiction. Retrieved from: http://blog.nearfuturelaboratory.com/2009/03/17/design-fiction-a-short-essay-on-design-science-fact-and-fiction.

Borup, Mads, Nik Brown, Kornelia Konrad and Harro Van Lente. 2006. “The sociology of ex-pectations in science and technology.” Technology analysis & strategic man-agement 18(3-4): 285-298. https://doi.org/10.1080/09537320600777002

Bratton, Benjamin H. 2016. The stack: On software and sovereignty. Cambridge, Mass.: The MIT Press.

Braidotti, Rosi. 2016. “Posthuman critical theory.” In Critical posthumanism and planetary futures, edited by Debashish Banerji and Makarand R. Paranjape, 13-32. New Delhi: Springer.

Buchanan, Richard. 2004. “Human-Centred Design: Changing Perspectives on Design Edu-cation in the East and West.” Design Issues 20(1): 30-39. https://doi.org/10.1162/074793604772933748

Callon, Michael. 1987. “Society in the making: the study of technology as a tool for socio-logical analysis”. In The Social Construction of Technological Systems, edited by Wiebe E. Bijker, Thomas P. Hughes, and Trevor Pinch. 2012. Cambridge, Mass.: The MIT Press.

Callon, Michael. 1998. “El proceso de construcción de la sociedad. El estudio de la tecnología como herramienta para el análisis sociológico”. In Sociología simétrica. Ensay-os sobre ciencia, tecnología y sociedad, compiled by Miquel Domènech and Francisco Javier Tirado, 143-170. Barcelona: Gedisa.

Castells, Manuel. 1996. The Rise of the Network Society. Vol.1 of The Information Age: Econ-omy, Society, and Culture. Malden, Mass.: Blackwell.

Castoriadis, Cornelius, and Antonio Vicens. 1983. La institución imaginaria de la sociedad, vol. 1. Barcelona: Tusquets.

Curry, Andrew, and Anthony Hodgson. 2008. “Seeing in multiple horizons: connecting futures to strategy.” Journal of Futures Studies 13(1): 1-20.

DiSalvo, Carl. 2012. Adversarial Design. Cambridge, Mass.: The MIT Press.Durance, Philippe, and Michel Godet. 2010. “Scenario building: Uses and abuses.” Technological

forecasting and social change 77(9): 1488-1492. https://doi.org/10.1016/j.techfore.2010.06.007

Dunne, Anthony, and Fiona Raby. 2013. Speculative everything. Cambridge, Mass.: The MIT Press.

Forlano, Laura. 2016. “Decentreing the Human in the Design of Collaborative Cities.” Design Issues 32(3): 42-54. https://doi.org/10.1162/desi_a_00398

Fuchs, Christian. 2010. “Labor in Informational Capitalism and on the Internet.” The Information Society 26(3): 179-196. https://doi.org/10.1080/01972241003712215

Glenn, Jerome C. 2009. “The futures wheel.” In Futures research methodology, version 3.0, edited by Jerome C. Glenn and Theodore J. Gordon. The Millennium Project.

Haraway, Donna J. 2016. Staying with the trouble: Making kin in the Chthulucene. Durham:

Duke University PressHowarth, David R. 2008. “Ethos, agonism and populism: William Connolly and the case for

radical democracy.” The British Journal of Politics and International Relations 10(2): 171-193. https://doi.org/10.1111%2Fj.1467-856x.2007.00308.x

Inayatullah, Sohai. 2008. “Six pillars: futures thinking for transforming.” Foresight 10(1): 4-21. https://doi.org/10.1108/14636680810855991

Irwin, Terry. 2015. “Transition design: A proposal for a new area of design practice, study, and research.” Design and Culture 7(2): 229-246. https://doi.org/10.1080/17547075.2015.1051829

Irwin, Terry, Gideon Kossoff, and Cameron Tonkinwise. 2015. “Transition design provocation.” Design Philosophy Papers 13(1): 3-11. https://doi.org/10.1080/14487136.2015.1085688

Jameson, Fredric. 2003. “Future city.” New left review 21: 65-79.Latour, Bruno. 1996. “On actor-network theory: A few clarifications.” Soziale welt 47(4):

369-381.Lury, Celia, and Nina Wakeford, eds. 2012. Inventive methods: The happening of the social.

London, New York: Routledge.Malpass, Matt. 2017. Critical Design in Context. History, Theory, and Practice. London:

Bloomsbury Academic.Manzini, Ezio. 2015. Design, when everybody designs: An introduction to design for social

innovation. Cambridge, Mass.: The MIT Press.Meroni, Anna. 2008. “Strategic design: where are we now? Reflection around the foundations

of a recent discipline.” Strategic Design Journal 1(1): 31-38.https://doi.org/10.4013/sdrj.20081.05

Morozov, Evgeny. 2013. To save everything, click here: The folly of technological solutionism. New York: Public Affairs.

Moulier-Boutang, Yann. 2011. Cognitive Capitalism. Cambridge, UK: Polity.Sanders, Elizabeth B.-N. 2014. “Probes, toolkits and prototypes: three approaches to making

in codesigning.” CoDesign 10(1): 5-14. https://doi.org/10.1080/15710882.2014.888183

Scholz, Trebor. 2016. Platform cooperativism. Challenging the corporate sharing economy. New York: Rosa Luxemburg Foundation.

Sennett, Richard, interviewed by Anatxu Zabalbeascoa. 2018. El País, online article, August 18. https://elpais.com/elpais/2018/08/09/eps/1533824675_957329.html

Shaw, Jon K., and Theo Reeves-Evison, eds. 2017. Fiction as method. Berlin: Sternberg Press.Srnicek, Nick. 2017. Platform capitalism. Cambridge, UK: Polity.Szigeti, Hadrien, Mourad Messaadia, Anirban Majumdar, and Benoit Eynard. 2011. “STEEP

analysis as a tool for building technology roadmaps.” In eChallenges e2011 Conference Proceedings: 26-28. IIMC International Information Management Corporation.

Textor, Robert B. 1995. “The ethnographic futures research method: An application to Thailand.” Futures 27(4): 461-471. https://doi.org/10.1016/0016-3287(95)00011-k

Tharp, Bruce M., and Stephanie M. Tharp. 2019. Discursive design: Critical, speculative, and alternative things. Cambridge, Mass.: The MIT Press.

Thatcher, Jim, David O’Sullivan, and Dillon Mahmoudi. 2016. “Data colonialism through accu-mulation by dispossession: New metaphors for daily data.” Environment and Planning D: Society and Space 34(6): 990-1006.https://doi.org/10.1177/0263775816633195

Turner, Fred. 2006. From counterculture to cyberculture: Stewart Brand, the Whole Earth Net-work, and the rise of digital utopianism. Chicago: University of Chicago Press.

Voros, Joseph. 2003. “A generic foresight process framework.” Foresight 5(3): 10-21.https://doi.org/10.1108/14636680310698379

Zuboff, Shoshana. 2015. “Big other: surveillance capitalism and the prospects of an information civilisation.” Journal of Information Technology 30(1): 75-89.https://doi.org/10.1057/jit.2015.5

Zuboff, Shoshana. 2016. “The secrets of surveillance capitalism.” Frankfurter Allgemeine, March 05, 2016. Available at: https://www.faz.net/aktuell/feuilleton/debat-ten/the-digital-debate/shoshana-zuboff-secrets-of-surveillance-capital-ism-14103616.html

Zuboff, Shoshana. 2019. The age of surveillance capitalism: the fight for the future at the new frontier of power. London: Profile Books.

Page 114: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

225224 A. BELSUNCES ET AL.ESTUDI DE CASTEMES DE DISSENY #36

PARAULES CLAU

Tecnologia-Ficció, Disseny per a la Transició, Investigació-Acció,Imaginaris Sociotècnics, Sobirania Tecnològica, Disseny de Futurs.

RESUM

Data Control Wars vol explorar diferents esdevenidors futurs al voltant de l’extracció, gestió i explotació de dades i les seves conseqüències polítiques, econòmiques i culturals.

S’ha dissenyat com un dispositiu d’investigació-acció a través del joc, el conflicte generatiu, la ficció col·laborativa i la performance amb tres objectius concrets: observar les expectatives socials sobre la relació entre indústria, democràcia, ciutadania i dades; estimular la imaginació social a través de la simulació d’escenaris sociotècnics i així descolonitzar ima-ginaris capturats per les lògiques tecnocapitalistes, i assajar estratègies de transició cap a la sobirania tecnològica.

Aquest text desenvolupa el cas de Data Control Wars i n’explica el funcionament. A més, articula la bastida teòrica –que va des de la filosofia posthumana fins al disseny crític, passant per la sociologia de les expecta-tives– que el sosté i presenta alguns dels seus resultats.

Després de tres activacions en tres contextos diferents, Data Con-trol Wars s’ha mostrat útil com a eina pedagògica per abordar els potencials efectes positius i negatius de l’ús de les dades; com a espai de testatge d’es-tratègies per al disseny de transició; com a mètode per identificar alguns dels mites que articulen la percepció social de la indústria tecnològica i la capacitat d’agència que tenim sobre aquesta; i, per acabar, com a dispositiu per problematitzar l’hegemonia cultural tecnocapitalista a través de la construcció d’altres relats sobre el que pot ser el cos tecnosocial.

DATA

El capitalisme financer i la societat digital estan articulats per grans gegants tecnològics. A la llista de les deu principals empreses per capitalització de mercat de l’últim quart de l’any 20191 hi ha Apple, Microsoft, Alphabet, Ama-zon, Alibaba Group i Tencent. Aquest poder s’ha sedimentat durant l’últim segle i avui la cultura global contemporània respon a allò que Barbrook (2007) va identificar com “ideologia californiana”, a més d’estar caracterit-zada pel liberalisme econòmic, l’individualisme, la cultura emprenedora, i per una lògica tecnodeterminista (Turner 2006) i solucionista (Morozov 2013) a l’hora de fer front als problemes i les realitats socials i personals.

Aquest context s’ha descrit com a capitalisme informacional (Cas-tells 1996; Fuchs 2010), capitalisme cognitiu (Moulier-Boutang 2011) i, més

recentment, com a capitalisme de plataforma (Srnicek 2017), capitalisme de vigilància, (Zuboff 2015, 2016, 2019) i capitalisme de dades (West 2019). Aquesta lògica de funcionament està lligada a una concentració de poder econòmic i influència social i geopolítica per part de les grans corporacions tecnològiques, i és possible perquè ha fixat la infraestructura per a una nova forma econòmica que es basa en la ingent producció de dades i el seu processament, així com en l’extracció del seu valor en forma d’informació i coneixement opac.

Així mateix, la computació a escala planetària (Bratton 2016) planteja una sèrie de reptes en el terreny de la sobirania. Els dispositius connectats i les xarxes que els fan possibles travessen diferents estats nació –i hi operen– amb els seus marcs legals respectius. Tanmateix, les dades capturades, les infraestructures que les fan circular, i els centres de dades on s’emmagatzemen i s’exploten, desafien els marcs legals del disseny estatal modern. Això, al seu torn, està relacionat amb l’anomenat colonialisme de dades (Thatcher, O’Sullivan i Mahmoudi 2016) que, entre altres factors, apunta a la dependència tecnològica respecte dels EUA i a la capacitat de les seves organitzacions i empreses per consolidar el seu poder a través d’aquestes.

Aquest sistema incrementa la desigualtat i –aparentment– desesta-bilitza el panorama polític. La ubiqüitat d’interfícies digitals datificadores fa possible la predicció per anàlisi de dades i també el nudging (empenteta o capacitat d’incidir en el comportament de la ciutadania amb objectius comercials o polítics concrets). Tal com hem vist amb l’escàndol de Cambri-dge Analytica, la complexitat d’aquests sistemes fa molt difícil auditar-los i mesurar-ne les conseqüències a tots els nivells.

En efecte, la concentració de poder i la capacitat disruptiva que aquests agents globals tenen sobre àmbits com ara les lleis, l’ocupació, l’habitatge, la mobilitat i la privacitat, en fan una amenaça per als sistemes democràtics moderns. Un exemple n’és el sistema de crèdit social, un sistema de reputació digital centralitzat pel Govern xinès que té com a conseqüència la vigilància i el disciplinament social massiu.

Tanmateix, hi ha altres actors que prenen part en la pugna per la configuració sociotècnica i tecnopolítica del nostre esdevenir. Centres d’investigació universitària com Tecnopolítica - IN3/UOC, grups defen-sors del codi obert com la Free Software Foundation, iniciatives de l’ad-ministració pública com la divisió de la Comissió Europea dedicada a la protecció de la privacitat de les dades personals, i artistes i festivals com el Chaos Computer Club lluiten contra aquestes inèrcies per fer possible la sobirania tecnològica, una condició sine quan non per construir societats igualitàries i democràtiques en un context inevitablement travessat per tecnologies digitals.

1CONTEXT CONCRET D’INVESTIGACIÓ:

FUTURS, FICCIÓ I IMAGINARIS

La preocupació social per aquesta situació ha augmentat en els últims anys i, tanmateix, resulta difícil popularitzar alternatives a aquesta realitat tec-nodeterminista. En aquest marc, la imaginació podria estar representant un rol clau: tal com va diagnosticar Frederic Jameson (2003), “és més fàcil imaginar la fi del món que la fi del capitalisme”. Segons Richard Sennett (2018) el “capitalisme modern funciona colonitzant la imaginació del que la gent considera possible. Marx ja es va adonar que el capitalisme tenia més a veure amb l’apropiació de l’enteniment que amb l’apropiació del treball”.

La sensació d’inevitable velocitat impulsada a l’entorn d’Internet, la crisi de legitimitat de les institucions “expertes”, la creixent precarietat de la feina, l’especulació i la volatilitat impulsada pels mercats financers, la crisi climàtica i la inestabilitat política han creat una tempesta perfecta de desorientació i incertesa. Això provoca la implosió de la capacitat social d’imaginar futurs més enllà dels que formulen els gabinets de màrqueting corporatiu.

En aquest moment de paràlisi per infoxicació, la ficció, definida generalment com la simulació de la realitat que presenta un món imaginari, apareix com un procediment capaç de crear noves coordenades per bregar amb la complexa configuració de l’esdevenidor, alhora que produeix sentits i mons (imaginaris) alternatius als hegemònics. Parafrasejant Bratton (2016), la ficció potser ens pot ajudar a articular el que podem veure però no podem anomenar, i a identificar el que tampoc podem anomenar encara que tinguem al davant2.

En aquesta oscil·lació se sosté la pregunta que guia aquesta in-vestigació: pot la ficció funcionar com un catalitzador del que no podem articular a causa de la seva complexitat, alhora que opera com un alambí cultural per als possibles esdevenidors que es mantenen vius sota el for-migó imaginatiu dels relats tecnocapitalistes? En aquest mateix sentit, es poden observar els imaginaris sociotècnics en un entorn controlat de projecció de futurs?

2DISPOSITIU D’INVESTIGACIÓ:

CONTROL WARS I DATA CONTROL WARS

2.1. Control WarsL’experiència que es comparteix en aquest article és una instan-

ciació del marc d’investigació-acció Control Wars. En si mateix, Control Wars és un dispositiu de mapatge d’escenaris emergents, una tècnica per invocar futurs que vibren en el present i un espai per trobar la manera de fer néixer realitats més vivibles. Com a mètode d’investigació experimental, fa convergir performativitat, ficció, conflicte i construcció de mons col·la-borativa. Opera com a catalitzador de preconcepcions, prejudicis, desitjos i pors, tant individuals com col·lectius, per simular possibles esdevenidors i assajar estratègies de disseny transicional per habitar-los de manera que ens portin a un escenari desitjat.

Control Wars s’apuntala en quatre eixos teòrics i quatre de me-todològics. En l’àmbit teòric es nodreix de la filosofia posthumanista, els estudis socials de la ciència i la tecnologia, la teoria i pràctica del disseny i la teoria cultural contemporània aplicada a la ficció. En el terreny meto-dològic, es funda en el disseny col·laboratiu, la narració col·laborativa, el disseny centrat en les persones i els estudis de futurs.

2.1.1. Agafador teòricAl nucli filosòfic de Control Wars hi ha el desplaçament posthumanista de

la nostra espècie com a centre i mesura de totes les coses i el reco-neixement d’ecosistemes, sistemes vius, matèria i objectes com ara entitats ontològicament iguals que també produeixen el que és real (Barad 1998, 2003; Haraway 2016; Braidotti 2016). Els límits entre el que es considera digital i material, cultural i natural, o orgànic i artificial es desdibuixen.

D’altra banda, els Estudis Socials de la Ciència i la Tecnologia (STS per les seves sigles en anglès), i concretament la teoria de l’actor-xarxa (Callon 1998; Latour 1996), fonamenten el concepte d’esdevenir sociotècnic de Control Wars, ja que proposen que un dispositiu tecnològic només s’estabilitzarà quan aconsegueixi construir una determinada configuració de relacions entre diferents actors com ara fons d’inversió, formes d’ús, regulacions, infraestructures, necessitats, desitjos, coneixements, institucions i matèria, entre altres.

Un dels àmbits dels STS en què Control Wars indaga especialment és la sociologia de les expectatives (Borup et al. 2006), atès que aques-ta reconeix la centralitat de la imaginació humana en els canvis científics i tècnics, així com el rol de les expectatives a l’hora de donar forma a aquestes visions. Així doncs, les expectatives són generatives, exerceixen de guia cognitiva, legitimen i fins i tot es-timulen la inversió en determinades investigacions aplicades i en desenvolupament de productes.

Control Wars és un dispositiu d’investigació que vincula críticament teo-ria i pràctica a través de la participació i els mètodes d’investiga-ció-acció. És una investigació performativa a través de la ficció que reconeix les agències no humanes i busca la interdisciplinarietat i la col·laboració més enllà de les pràctiques acadèmiques. És el que Lury i Wakeford (2012) denominen mètodes inventius i que, en la seva diversitat, són descrits com les pràctiques que activen l’esdevenir d’allò social per a ser investigat.

En aquest cas, el que es vol investigar són, d’una banda, les agències de la ficció –entesa com un giny–, i, de l’altra, la imaginació social –entesa, en sintonia amb la sociologia de les expectatives, com un fenomen sociocultural que s’actualitza en cicles de retroalimentació amb les pràctiques socials i materials.

Des de la teoria i pràctica del disseny, el principal marc és el disseny crític (Malpass 2017). Dins d’aquest enfocament, trobem el disseny es-

peculatiu (Dunne i Raby 2013) i el disseny ficció (Bleecker 2009), que exploren diferents enfocaments per fer les coses, sondejant les implicacions materials de la nostra imaginació i eliminant les limitacions habituals del disseny comercial.

Aquestes disciplines no consideren el futur com una cosa fixada, sinó com un espai obert i estrany. En aquesta voluntat d’incidir en l’esdeve-nidor des d’una mirada prospectiva és on Control Wars entron-ca amb el disseny estratègic (Meroni 2008) i més concretament amb el disseny per a les transicions (Irwin 2015; Irwin, Kossoff i Tonkinwise 2015). Aquest segon marc aplica la visió estratègica per a una transformació cap a una societat més sostenible i no necessàriament lligada a la lògica capitalista.

Alhora, Control Wars exposa les lluites de poder i les limitacions del control dels processos tecnosocials. Presentant diferents perspectives i ideologies, aquesta pràctica proposa una mecànica que oscil·la en-tre la cooperació i la competició contraposant realitats conflictives i configuracions culturals que il·luminen les nostres veritats, les nostres creences i els nostres valors, alhora que apunten alter-natives. L’element cooperatiu s’ancora en el disseny col·laboratiu (Arias et al. 2000), mentre que el competitiu dialoga amb el disseny adversarial (DiSalvo 2012). Aquesta proposta parteix de l’agonisme (Howarth 2008) –una teoria política que destaca el conflicte polí-tic com a procés productiu– per obrir un espai en què el disseny fomenta la dissensió com a forma de catalitzar el debat i imaginar alternatives.

La combinació de codisseny i conflicte, juntament amb l’experiència perfor-mativa que impliquen les mecàniques de joc que dinamitza Control Wars, construeix una experiència que, lluny de ser neutral, invisible i sense fricció, confronta les participants amb la frustració, la sen-sació d’estranyesa i descobriment, l’ansietat de baixa freqüència o la mateixa contradicció. Com a dispositiu capaç de promoure l’auto-reflexió i la imaginació col·lectives amb vista a provocar projeccions socioculturals, Control Wars també encaixa en la formulació que proposa el disseny discursiu (Tharp i Tharp 2019).

L’últim enfocament que estructura Control Wars com a marc d’experimen-tació és una aproximació materialista a la teoria de la cultura de la ficció. Des d’aquest angle, la ficció s’entén com un giny amb capaci-tat de modular “el que és real”. Aquesta perspectiva s’apuntala en la idea d’hiperstició, encunyada pel Cybernetic Culture Research Unit, segons la qual els relats sobre el futur són espectres que donen forma a la materialitat del present. D’altra banda, alguns treballs apunten que institucions socials com els diners, l’Estat o la nació estan en part sostingudes per la ficció (Shaw i Reeves-Evison 2017). En aquest sentit, la ficció funciona com una pràctica instituïdo-ra, com també succeeix per exemple amb el sistema de crèdit. En un context capitalista, sol·licitar un crèdit es basa en un procés de presa de decisió articulat per l’expectativa personal i social, és a dir, una ficció que no pot ser esgotada per un càlcul racional (Beckert 2015).

Més enllà del seu rol com a infraestructura cultural, la ficció també s’ha considerat un agent –una entitat capaç d’incidir en el món (Ca-llon 1987). Per exemple, s’ha destacat que és capaç de crear espais conceptuals per contemplar el que és possible i incubar desitjos polítics. Així mateix, s’ha indicat que pot funcionar com a via d’es-capament, és a dir, com una manera d’inventar i de tombar-se cap a un fora que no pot ser immediatament colonitzat pel capital, on el món pot ser pensat d’una altra manera i esdevenir una altra cosa (Shaw i Reeves-Evison 2017, 8, 14). En aquesta mateixa línia, la ficció també es pot percebre com un giny que es pot dissenyar amb vista a articular processos de transformació ciutadana (Belsunces 2016) i que és capaç d’emmarcar imaginaris i mobilitzar desitjos respecte del que s’espera del futur (Belsunces 2017, 2018).

2.1.2. Agafador metodològicCW és una investigació experiencial. El seu objectiu és generar un espai

especulatiu en què les persones participants “performin” un dels quatre rols que s’enfronten per assolir els diferents futurs. Per aconseguir-ho, cada equip ha de fer un exercici d’empatia similar als que es fan en el disseny centrat en les persones (Buchanan 2004), una pràctica del disseny que pren les seves decisions a partir de les necessitats de les persones abans que prioritzant criteris estètics o mercantils.

A. Belsunces, G. Polifroni, A. Calleja, R. Nieves,B. Brusadin i I. Ayats

Data Control Wars: Ficció col·laborativa, disseny de transicions i sobirania

tecnològica. Manual d’instruccions.

Traducció al Català

Page 115: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

227226 A. BELSUNCES ET AL.ESTUDI DE CASTEMES DE DISSENY #36

A més, el disseny col·laboratiu (Manzini 2015) estableix una part de les bases metodològiques de la narració col·laborativa (Belsunces 2016, 2017), de la qual CW és una continuació. L’estímul de la intel·ligèn-cia col·lectiva per mitjà d’instruccions i ginys concrets, així com la deliberada neutralització de la idea d’autoria, són centrals, igual que la voluntat de construir perspectives crítiques i alternatives als imaginaris hegemònics.

D’altra banda, i curiosament, encara que CW explora la producció de futurs, s’ha desenvolupat sense un diàleg explícit amb els estudis de futurs (Bell 1997). Tanmateix, durant la fase d’anàlisi metodològica s’han trobat una sèrie de tècniques concretes que sintonitzen amb el funcionament d’aquesta investigació-acció.

En primer lloc, CW connecta amb el con de futurs de Voros (2003). Aquesta figura diagramàtica, partint del moment present, il·lustra i catego-ritza una pluralitat de futurs que “podrien ser” a partir del moment present i que es classifiquen segons diferents nivells de plausibilitat i factibilitat.

També dins d’aquest àmbit, i entrant en el terreny de la previsió i el disseny estratègic, un altre mètode relacionat amb CW és la Futures Wheel (Glenn 2009), que s’utilitza per fer front a problemes complexos i consisteix a organitzar, a través d’una pluja d’idees estructurada, possibles conseqüències futures partint d’una sèrie d’accions, de-cisions i tendències. Això permet desglossar i visualitzar les pos-sibles implicacions d’aquestes accions per preparar-se i descobrir múltiples nivells de canvi resultant.

També propera a l’àmbit dels estudis de futurs, l’anàlisi STEEP (Szigeti et al. 2011) proposa un marc d’anàlisi de tendències i senyals de canvi –econòmic, ambiental i polític– que poden acabar influint en trajectòries i decisions futures. Quan s’utilitza en l’àmbit del disseny, aquest mètode serveix per discutir sobre possibles for-mes d’interacció entre l’objecte dissenyat i el context futur en què podria existir.

Per la seva banda, la creació d’escenaris (Durance i Godet 2010) –central en el procés de CW tot i que no en els seus objectius– és un mèto-de de planificació estratègica que identifica un conjunt específic d’incerteses dins de múltiples futurs alternatius. El seu objectiu és definir aquestes incerteses i desenvolupar escenaris plausibles per esbossar-ne els possibles impactes, de manera que es puguin considerar durant processos de presa de decisió.

D’una manera similar, el mètode Three Horizons (Curry i Hodgson 2008) és una eina de previsió que facilita el pensament estructurat del futur. Se centra en les repercussions, la prevalença i les interaccions de tres esdevenidors socials i mostra la seva evolució al llarg d’un període de temps. Així mateix, la seva utilitat rau en el fet de donar suport a la presa de decisions en situacions complexes.

També enfocada al futur, la retroprojecció (Inayatullah 2008) busca con-duir una planificació per assolir futurs desitjables. Concretament, construeix aquest escenari futur per tornar després al present destacant les accions i els esdeveniments que hi han portat. La re-troprojecció és útil per establir visions per a la transició i deliberar sobre les intervencions, mesures i accions dissenyades necessàries per realitzar un canvi transformador.

Deixant de banda eines de disseny estratègic i centrant-nos en una aproxi-mació més antropològica, trobem els estudis etnogràfics de futurs (Textor 1995), un marc d’investigació en previsions a través del disseny que s’utilitza per indagar en les circumstàncies sociocul-turals que donen lloc a esperances, temors, creences i suposicions de les persones sobre determinats futurs en relació a interessos i temes en particular.

Una eina concreta que es pot utilitzar amb aquest objectiu són les cultural probes (Sanders 2014), una sèrie de tècniques utilitzades per reunir dades rellevants sobre la vida, els valors i els pensaments de les persones. Funciona oferint als participants una sèrie de materials amb els quals poden interactuar durant un període de temps (lli-bretes, enregistradors, postals, imants, etc.).. Un cop la persona investigadora rep aquests ginys, observa les reaccions dels parti-cipants i en documenta el comportament i els sentiments. En els estudis de futurs, aquesta tècnica també funciona com a forma d’immersió en futurs possibles.

Per acabar, l’speculative prototyping (Dunne i Raby 2013), d’una manera similar a les cultural probes, exploren les emocions, les aspiracions i els desitjos a través de representacions materials fictícies de de-

cisions de disseny, relacions i les seves implicacions en un context particular. La diferència és que en aquest cas són objectes ficticis amb alguna funció en el futur. Són útils per provocar, criticar i estimular converses més profundes sobre decisions de disseny particulars i les seves implicacions a través de formes materials o experiencials.

2.2. Data Control WarsControl Wars, com a context d’investigació-acció, va ser comissi-

onat a Becoming pel festival d’art crític The Influencers (Barcelona). La seva primera instanciació es va anomenar Automated Control Wars i ha tingut lloc en altres festivals d’art, pensament crític i disseny experimental com ara Tentacular (Madrid), STRP (Eindhoven), PRIMER (Nova York) i World Future Studies Global Congress (Mèxic DF).

A continuació es presenta Data Control Wars i les instruccions que cal seguir per activar-lo. El llenguatge utilitzat és deliberadament diferent del de l’article perquè qualsevol persona el pugui fer servir com a guia, tant si està familiaritzada amb la teoria del disseny, els estudis culturals, la sociologia o la filosofia, com si no.

Data Control Wars (DCW) és un espai d’especulació col·laborativa orientat a imaginar possibles esdevenidors en l’extracció, gestió i explotació de les dades. Funciona com a joc competitiu i alhora cooperatiu en què quatre equips –“bandes”–, definits per diferents visions del món (interessos, ideologies i pràctiques tecnosocials) lluiten per conquerir el futur.

Per aconseguir-ho, les participants codissenyen estratègies i ma-niobres que els permetin activar transicions cap al seu escenari desitjat. D’aquesta manera, i a través del conflicte i la cooperació, van emergint, de forma consecutiva, múltiples escenaris que descriuen potencials siste-mes econòmics, polítics, culturals, tecnològics i socials relacionats amb les dades.

L’objectiu d’aquesta experiència és estimular la imaginació col·lec-tiva per projectar possibles futurs a través d’una sèrie de circumstàncies presents, possibles escenaris i versions de la societat digital. D’aquesta manera, es busca fer palesos els perills de possibles desenvolupaments socioeconòmics, així com assajar estratègies per a una transició cap a la sobirania tecnològica i democràtica.

DCW ha estat dissenyat per Becoming3 i Tecnopolítica4 amb la col-laboració de Dimmons5, Eticas Foundation6 i Colectic7 (col·lectius enllaçats a Data Commons Barcelona) en el context del projecte europeu DECODE8 i del pilot Democracia Digital y Datos Comunes9. L’objectiu d’aquests dos últims és crear dispositius narratius, tecnològics, legals i socioeconòmics per promoure la sobirania tecnològica i els procomuns de dades, és a dir, models de producció, gestió i ús de dades en què les persones tinguin un con-trol més gran de les dades i n’obtinguin un valor individual i col·lectiu més elevat, en lloc de centralitzar-se en les grans corporacions tecnològiques.

Com a esdeveniment, DCW s’ha activat unes quantes vegades durant el 2019: en el context del projecte europeu DECODE i del Mobile Week Barcelona, al Mobile Social Congress Barcelona i a la FESC (Fira d’Economia Solidària de Catalunya, activat per Colectic), en cadascun d’aquests contextos, amb públics diferents. En general, hi han participat estudiants de disseny, defensors del codi obert, persones interessades en la privacitat de les dades personals i la sobirania tecnològica, investigadors i investigadores universitàries, i treballadors i treballadores de l’adminis-tració pública, en concret de l’Ajuntament de Barcelona.

ABANS DE COMENÇAR

Elements per jugar› 4 bandes: Corporacions tecnocapitalistes; Usuàries integrades; Administra-

ció pública i Ciutadania organitzada › Future Croupier › 4 guies estratègiques (preferiblement impreses en A3).Atenció: cada grup en té una de diferent que inclou la descripció de la banda› Tàctiques per construir les maniobres (preferiblement impreses en A5) › Objectes petits com ara components electrònics, joguines antigues, ma-

terial reciclat, etc. (com més originals siguin, millor). + 10 per grup › Gomes elàstiques (per acoblar els objectes) / + 20 per grup› 1 testimoni del poder (preferiblement un objecte prim i allargat, que sigui

més alt que la mitjana de les figures que representen les maniobres)› Bolígrafs o retoladors per escriure

Rols del joc› Future Croupier (similar al màster en un joc de rol):

Presentar l’escenari inicial sobre el qual les bandes dissenyaran la seva estratègia i executaran la seva primera maniobra. Descriure la situació que emergeix després de cada ronda, quan totes les maniobres són presentades. Per això cal tenir en compte els efectes que convergeixen de les diferents maniobres presentades per cada banda. Decidir qui pren el control del futur en cada torn.

› Time Keeper (si no hi ha prou gent, el Future Croupier fa de Time Keeper): Controlar que cadascun dels passos del joc s’ajusti al temps que té assignat.

› Bandes (cadascuna té la seva pròpia visió de futur, el seu objectiu és acon-seguir que prevalguin els seus interessos). (Veure descripcions deta-llades a la Taula 1).

Preparació› Per crear el context (no és imprescindible, però ajuda a construir una experi-

ència més immersiva): Tarima o taula quadrada (preferiblement baixa –80 cm– i idealment de més de dos metres quadrats; si no n’hi ha cap així es poden ajuntar unes quantes taules) Roba negra per a la taula (fa que el camp de batalla es vegi més net) Llum (si és possible tènue, amb punts de llum al centre del camp de batalla i a les cantonades) Cinta de pintor o d’algun colour clar Música ambiental

› Per al joc Situa un testimoni al centre del tauler Situa a cada cantonada de la tarima o taula

1 guia estratègica, la que correspongui a cada grup Tàctiques per grup Objectes per construir les maniobres Gomes elàstiques Bolígrafs o retoladors per escriure Paper (preferiblement tallat en A5 o A6)

Ritme› DCW pot durar entre dues hores i el temps que es desitgi› DCW funciona per rondes. A cadascuna s’avancen una sèrie d’anys: 3, 5, 10,

20, 30, 80 anys (p. ex.: si es comença el 2020: 2023, 2025, 2035, 2055, 2085, 2100), tot i que el marc temporal pot variar segons els objectius del joc

GUIÓ

A. IntrodueixAbans de començar la primera ronda, el Future Croupier descriu l’es-

cenari present quant a la producció, gestió i extracció de dades. Per descriure’l poden ser útils conceptes com ara capitalisme de plataforma, capitalisme de dades o colonialisme de dades.

Presenta exemples concrets sobre les conseqüències en l’àmbit eco-nòmic, polític, cultural i social de l’extractivisme i l’explotació de dades. De la mateixa manera, es poden presentar alternatives al model corporatiu i extrac-tivista, com ara el cooperativisme de plataformes (Scholz 2016), l’open data, les tecnologies de codi obert, les data trusts10, o els data commons11.

B. Construeix les 4 bandes5 MinEl conflicte emergeix quan diferents actors socials tenen objectius

desiguals, o fins i tot irreconciliables. Construeix les quatre bandes de DCW amb aproximadament la mateixa quantitat de persones (idealment entre 4 i 5). Pots trobar una descripció més detallada de les bandes a la Taula 1.

C. Dissenya l’estratègia15 min Conquerir el demà requereix un full de ruta. Un cop les bandes es-

tiguin constituïdes, cadascuna haurà d’anar a la cantonada del tauler que li correspongui. Utilitza la Guia estratègica (Fig. 3) per definir la teva visió de futur i dissenyar el camí per fer-la realitat. Aquesta projecció estratègica

pot estar articulada temporalment (és a dir, amb una previsió de 5, 10, 15, 20… anys).

D. Dissenya les maniobresNo més de 15 min per rondaLes maniobres són les accions concretes que cada grup farà en cada

ronda per avançar en els objectius i escenaris pels quals està lluitant.

Com dissenyar una maniobra1) Tenint en compte el teu objectiu com a banda i utilitzant la Guia estratègi-

ca com a referència, dissenya l’objectiu i el funcionament de la teva maniobra. Per aconseguir-ho pots utilitzar les tàctiques (Fig. 3) com a inspiració. Pots utilitzar-les una a una, combinar-les o també pots ignorar-les. Si se t’acudeixen altres maniobres més radicals, acurades, salvatges, inhumanes, kamikazes o tendres, go ahead. Un cop tinguis clar per a què serveix i com funciona la teva maniobra;

2) Utilitza els objectes que tens a la teva disposició i acobla’ls amb les gomes elàstiques per donar cos a la teva maniobra.

3) Descriu la teva maniobra en un paper.4) Quan arribi el teu torn, situa la maniobra i la seva descripció al camp de ba-

talla, presenta-la a les altres bandes, i explica com interactua amb les altres maniobres presentades.Ejemplo de maniobra: Som la Ciutadania organitzada i és l’any 2020. Utilitzem les tàctiques “contraalgorítmia” per crear un software capaç de crear còpies de totes les dades personals que produeixen les Corporacions tecnoca-pitalistes. Cada ciutadana el pot instal·lar al seu smartphone, el seu ordinador i a altres dispositius connectats. Utilitzem la carta “col·lec-tivitza” perquè aquestes dades, degudament anonimitzades, es posin a disposició d’organitzacions que defensen el bé comú perquè desen-volupin empreses d’economia social que siguin competitives. A això afegim la carta “influenza”, de manera que a través de diferents cam-panyes de comunicació i del boca-orella cada vegada més ciutadanes utilitzen productes tecnològics alternatius a les grans corporacions.

E. Batalla!Nota: La batalla és el centre del joc. Es poden fer tantes rondes com

es vulgui. A cada ronda s’augmenta una quantitat d’anys determinada (p. ex.: 2020 - 2025, 2035, 2055, 2085)

E.1. Presentació de l’escenari sobre el qual es lliurarà la batallaInstruccions per al Future CroupierQuan comença qualsevol ronda, presenta el context de l’any en què

té lloc la batalla i descriu breument quin lloc ocupa cadascuna de les bandes Per exemple:És l’any 2020, el capitalisme de plataforma és el sistema socioeconò-mic hegemònic. La guerra comercial entre els EUA i la Xina s’agreuja i la concentració de riquesa i la precarietat estructural es continuen consolidant. En aquest context de dominació de les Corporacions tecnocapitalistes, les Usuàries integrades continuen consumint mas-sivament els productes de les grans empreses tecnològiques. Tanma-teix, gràcies a ciència-ficció distòpica com Black Mirror, l’emergència climàtica i l’impacte que han tingut als mitjans de comunicació els escàndols relacionats amb Facebook, la confiança cap a aquestes grans empreses està sent erosionada.D’altra banda, les Administracions públiques i altres organitzacions reguladores internacionals proven de fer-se fortes, especialment a Europa, per fer front als atacs neoliberals dels grans monopolis tec-nològics. Alhora, a diferents llocs del món, la Ciutadania organitzada continua plantejant alternatives de codi obert i buscant altres formes de gestionar la producció, l’emmagatzematge i l’extracció de valor de les dades. Entenen que hi ha la base de la democràcia del futur, i la defensen els data commons, una manera de regular les dades amb què l’impacte de la seva explotació hauria d’afectar positivament tota la població.Què farà cadascun dels grups d’interès que formen aquest escenari per assolir el seu futur desitjat?

E.2. Cada banda dissenya la primera maniobra i, segons l’ordre dictat pel Future Croupier, la presenta al camp de batalla

Instruccions per al Future Croupier Al final d’una ronda, decideix qui conquereix aquest futur (guanya

Page 116: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

229228 A. BELSUNCES ET AL.ESTUDI DE CASTEMES DE DISSENY #36

aquesta ronda), i desplaça el Testimoni cap a la zona de la banda guanyadora. Aquesta banda inicia la ronda següent.

E.3. El Future Croupier presenta l’escenari que ha emergit de la ba-talla i hi afegeix un fet disruptiu

Instruccions per al Future CroupierA partir de la segona ronda, l’escenari es construeix partint de les

maniobres que ha presentat cada banda, de manera que es podrà veure com es modifica l’escenari plantejat inicialment. A partir d’ara, al principi de cada ronda, es presentaran un o més fets disruptius per fer més complex l’escenari següent. Exemple:

És l’any 2035 [s’explica com ha quedat l’escenari després que cada grup hagi presentat les maniobres a la ronda anterior]. A més, en aquest escenari, el mercat de masses ha acceptat les interfícies neu-ronals, de manera que estan apareixent infinitat de noves aplicacions que podem controlar amb el nostre cervell. Tanmateix, això té alguns perills: qui té la capacitat d’accedir a les nostres ones cerebrals? Quines dades són capaces de recollir? Es pot hackejar una interfície neuronal? Quines són les seves conseqüències?

E.4. Disseny/redefinició de maniobres + iteració de batalla x 4 Un cop presentat l’escenari, cada banda

1) Reformula la seva estratègia partint dels últims canvis succeïts.2) Pot establir aliances (que poden implicar espionatge, traïció, boicot) amb

altres bandes.3) Dissenya la seva nova maniobra.4) La presenta per torns als seus oponents, descrivint què fa, com funciona i

quin és el seu efecte en el nou escenari. Aquesta seqüència es repeteix com a mínim quatre vegades. Cada

ronda pot durar entre 15 i 30 minuts.

FINAL DEL JOC

Debat final sobre construcció de monsLa fase final de DCW és tan important com el joc en si mateix. Aquest

és el moment en què es comparteixen els aprenentatges i es destaquen pa-trons relacionats amb estratègies transicionals, bloquejos imaginatius o inèr-cies ideològiques.

Un cop realitzades les 5 rondes (mínim):1) El Future Croupier defineix la/es banda/es guanyadora/es i fa una descripció

més detallada del món que ha emergit com a resultat de les diferents batalles per la conquesta del futur.

2) Cada banda comparteix amb les altres l’escenari ideal que havia imaginat i que ha articulat la seva lluita.

3) El Future Croupier facilita el debat sobre l’evolució de l’esa) Quines estratègies han funcionat millor?b) Per què ha guanyat qui ha guanyat?c) Quines tendències presents han predominat?

4) Disseny estratègic / per a la transicióa) Quines estratègies o eines podem evitar per fomentar determinats futurs i impedir-ne altres?b) Com podem intervenir en l’esdevenidor a través del disseny, l’art, el desenvolupament tecnològic, les polítiques públiques, la investigació o l’activisme?

3RESULTATS

L’objectiu principal de DCW és explorar diferents esdevenidors i escena-ris futurs al voltant de l’extracció, gestió i explotació de dades i les seves conseqüències polítiques, econòmiques i culturals. Ha estat dissenyat com un dispositiu d’investigació-acció a través del joc, el conflicte generatiu i la ficció col·laborativa per invocar futurs que vibren en el present, simular diferents escenaris sociotècnics emergents i assajar transicions cap a esdevenidors no articulats per la lògica tecnocapitalista.

3.1. Ficció col·laborativa - imaginacióDCW experimenta amb la ficció com a tecnologia i amb la tecnologia

com a ficció. Entén la ficció com un giny capaç d’exercir una agència sobre els cossos i la configuració del món. En aquest context, la ficció col·labora-

tiva està lubricada pel conflicte generatiu i guiada per una sèrie d’elements conceptuals (el marc teòric, les narracions), performatius (les regles) i materials (cartes, objectes, el mateix espai) que emmarquen i condueixen la creativitat, estimulant la imaginació.

Aquesta vibració s’activa en la construcció recursiva i col·laborativa d’escenaris futurs partint de visions estratègiques diferents, i estableix una base dinàmica sobre la qual els diferents equips proven d’intervenir. En el seu desenvolupament es mobilitzen afectes, regulacions, infraestructures, desitjos, narratives, cossos, formes de negociació, tecnologies, ansietat i estratègies de predicció, entre moltes altres.

D’altra banda, l’experiència del joc està articulada a través d’uns ritmes temporals delimitats que exerceixen pressió en la presa de decisions, una il·luminació concreta, una disposició determinada dels elements del joc, i una sèrie de figures que protagonitzen la posada en escena de la narració col·laborativa que es duu a terme.

3.2. Dispositiu d’aprenentatge compartitControl Wars parteix de la cocreació d’escenaris futurs. Aquesta

és la base sobre la qual s’activen una sèrie de capacitats que operen en el regne de l’imaginari compartit. El disseny de la creació de mons col·labora-tiva recursiva genera escenaris que evolucionen a mesura que avancen les rondes. Això provoca un canvi constant i accelerat i fa palesa la complexitat de les mutacions i l’estabilització sociotècnica que, al seu torn, produeix una sensació d’incertesa que, tanmateix, per les pròpies característiques del joc, és limitada i intel·ligible.

Aquest context generatiu proposa un escenari idoni per assajar capacitats relacionades amb el disseny estratègic, com ara la capacitat de preveure canvis i bregar amb múltiples agents i possibles contingències. D’altra banda, també funciona com un simulacre de disseny transicional, perquè es planifiquen canvis a diferents escales socials, industrials i cul-turals per tal de construir un nou règim productiu i simbòlic. Així, el marc de Control Wars apareix com un dispositiu pedagògic per a la comprensió i intervenció en processos de canvi complexos.

3.3. Observatori d’imaginaris tecnosocialsD’altra banda, Control Wars funciona com un mètode inventiu

que activa un espai de socialitat perquè sigui investigat. Com a sensor de la imaginació social i com a banc de proves sobre el giny-ficció, amb Data Control Wars s’han observat imaginaris, preconcepcions i limitacions de les participants sobre les potencialitats de la democràcia com a forma de governament i com a tallafoc del mercat; el rol de les institucions públiques en la gestió i regulació del desenvolupament tecnològic; l’agència de la ciutadania i la massa consumidora, i la capacitat dels gegants tecnològics per colonitzar el marc de futurs possibles i determinar l’esdevenidor social.

Més enllà dels àmbits tractats, i més encara a nivell de compor-tament, s’ha observat que el rol que representa cada equip duu implícit un determinat horitzó de possibilitats –tot i que s’exerceix des de la fic-ció– que es reprodueix una ronda rere l’altra, i que prova d’imposar-se als altres equips. Un exemple d’això és com la banda de les corporacions tecnocapitalistes es permet innovar amb gran agilitat mentre que la de l’administració pública, tot i que no té les limitacions per operar en el que anomenem ‘realitat’, reprodueix les mateixes limitacions de la seva execució en el regne sociomaterial.

La mateixa mecànica de l’experiment està dissenyada per exposar, posar en joc, manipular i desafiar les expectatives (Borup et al. 2006), els imaginaris socials (Castoriadis i Vicens 1983) –les representacions soci-als encarnades en les seves institucions– i els mites (Barthes [1957] 1972, 302-306) contemporanis. Totes operen –en part– a l’inconscient col·lectiu i estructuren el magma cultural –el que Barthes identificava com “allò que és evident per si mateix”, que fa que siguin difícils d’identificar. A través de la construcció de relats de futur es fan tangibles una sèrie d’imaginaris que operen com un objecte tou que és interrogat i qüestionat.

3.4. Eina de contrapoder o qüestionament de narratives hegemòniquesExplorant alternatives a les inèrcies tecnosocials a què aparentment

està llançat el món occidental, Data Control Wars qüestiona les narratives i els mites hegemònics i esquerda així el sentit d’inevitabilitat que imposen. D’altra banda, en la construcció i modificació dels diferents escenaris, així com en la participació activa en la conflictiva construcció del que és real sociotècnic, es performen (tot i que en l’àmbit del simulacre) les agències dels individus i els grups tant en l’àmbit del que és “real” com en el rol que representen a DCW.

D’aquesta manera les narratives sobre l’esdevenidor del món contemporani es tensen a través de la ficció per desafiar la colonització tenocorporativa dels nostres imaginaris. A través de la seva identificació i hacking, potser es podran construir dispositius narratius capaços d’in-troduir, alimentar, neutralitzar o reconduir virus culturals que provoquen canvis a nivell epistèmic, polític, social i biològic.

3.5. Control Wars com a previsió?Com a investigació-acció, CW és en gran mesura un experiment

metodològic. En primer lloc, i en la mesura que el treball de Barad o Ha-raway està present en la concepció de CW, el disseny centrat en les persones esdevé postdisseny centrat en les persones. En la construcció de ficcions col·lectives, els ecosistemes, els paquets de dades, les infraestructures i les ciutats prenen veu i performen la seva agència més explícitament. Així, CW funciona com una eina per, per exemple, descentrar l’ésser humà en el disseny de ciutats (Forlano 2016).

Com a mètode del codisseny o disseny col·laboratiu, CW funciona com una màquina de fabulació microsocial. La definició de les pautes de funcionament i els materials que les guien, les mecàniques de joc, l’esce-nografia i la combinació entre construcció conceptual i objectual de les maniobres, duen a la construcció col·lectiva d’escenaris de futurs evolutius. Tanmateix, a diferència d’altres mètodes de disseny participatiu –per exemple el citymaking o el disseny social–, CW no busca, en un principi, aplicar els seus resultats a la construcció d’una estratègia.

No respondre als objectius de la previsió estratègica és una de les principals diferències entre CW i la majoria dels mètodes produïts i/o aplicats als estudis de futurs. Més concretament, en comparació amb la Futures Wheel, l’anàlisi STEEP, la construcció d’escenaris, el mètode Three Horizons i la retroprojecció, CW no busca analitzar sistemàticament i ordenadament una quantitat limitada d’escenaris tecnosocials i les seves interaccions amb processos i objectes dissenyats. En aquest sentit, CW també es desmarca de l’exercici que fan els cons de futur, en la mesura que no vol classificar en cap categoria el que apareix durant el procés. Per acabar, una altra diferència fonamental és que CW no està orientat a donar suport explícitament a cap procés de decisió.

Lògicament, CW també té similituds amb aquests mètodes. D’una banda, parteix de tendències, incerteses i signes de canvi més o menys evidents per respondre a la seva possible evolució. De la mateixa manera, explora i analitza les conseqüències que tenen les decisions dels diferents actors socials en la consolidació de l’escenari futur. És justament per això que aquest experiment encaixa dins dels futurs etnogràfics. Precisament perquè indaga en una sèrie de formes i circumstàncies socioculturals, esperances, pors, preconcepcions i prioritats actuals. Aquestes, a través de la ficció, s’exciten i s’enreden per construir els diferents escenaris. Tan-mateix, però –un cop més–, no ho fa a través de la categorització i l’anàlisi.

Per acabar, CW és una forma de speculative prototyping en el sentit que construeix objectes que fan de testimoni de futurs possibles. La dife-rència amb pràctiques més tradicionals que construeixen objectes sobre i a través dels quals debatre és que a CW la materialització és una part inherent del joc, la negociació i el conflicte que constitueixen el procés de creació col·laborativa de mons.

3.5.1. Futurs plurals, enredatsTal com ja hem apuntat en la secció anterior, la previsió explora l’esde-

venidor de manera estructurada, i una pràctica comuna és la de contraposar quatre escenaris possibles detallant-ne els respectius atributs. Tanmateix, la realitat no se’ns presenta categoritzada, i els futurs que lluiten per consolidar-se no se’ns fan evidents, precisament perquè són difusos i diversos. La realitat i els esde-venidors són plurals, rars, contradictoris i, tanmateix, el plan-tejament de futurs els aborda a través de categories tancades i estructurades.

Dels procediments de planificació d’escenaris que s’han considerat en aquest text, no n’hi ha cap, tret el mètode Three Horizons, que expliqui com interactuen entre si els diferents futurs. CW, en canvi, està dissenyat com una eina per indagar de quina manera canvis ecològics, polítics, tecnològics, socials i culturals poden enredar-se de maneres complexes. En aquest sentit, les bandes situen una perspectiva des de la qual intervenir en el futur, les tàctiques ofe-reixen els elements constitutius per a les diverses transicions, i els esdeveniments presentats al principi de cada ronda reordenen les expectatives individuals i col·lectives.

En la diferència de punts de vista i la virtualment infinita diversitat de formes d’intervenir en el desenvolupament de les rondes apareixen mutacions i formes d’evolució contradictòries, complementàries, antagòniques o irreconciliables que donen lloc a futurs “salvatges” i estranys que ningú seria capaç de predir. Aquí és on potser rau una de les aportacions metodològiques més significatives de CW: aquesta constant combinació lubrica els cicles de retroalimentació entre aquests possibles futurs emergents en temps real, de manera que s’observa l’esdevenidor i s’hi intervé mentre “està viu”. Així, CW construeix les condicions per simular –més que representar– i intervenir sistemes complexos.

4FUTURES LÍNIES D’INVESTIGACIÓ

Control Wars és un experiment que ha nascut entre el món de l’art i el dis-seny experimental, que beu de la filosofia i la sociologia en la part teòrica, que construeix el seu funcionament recolzant-se en unes quantes pràcti-ques de disseny i previsió estratègica, i que es presenta en diàleg amb la performance i les arts escèniques. Aquesta interdisciplinarietat fa que CW sigui un dispositiu que es pot continuar explorant de múltiples maneres.

En primer lloc, CW opera com una mena de laboratori en què els imaginaris socials es poden exposar i exercitar a través d’una sèrie d’eines. Les ficcions que n’emergeixen i es barregen poden oferir una innovació me-todològica en els Estudis Socials de la Ciència i la Tecnologia que responen a les expectatives i els imaginaris sociotècnics. Per aconseguir-ho caldria dialogar més estretament amb la disciplina i els seus conceptes principals.

En sintonia amb aquesta disciplina i la previsió estratègica, CW es pot considerar una pràctica de futurs etnogràfics experimentals. Desen-volupar-lo com una eina explícitament antropològica requeriria un diàleg més proper tant amb aquesta disciplina com amb la d’estudis de futurs.

En segon lloc, CW funciona com l’operativització d’una sèrie de conceptes filosòfics. En el context del joc, aquests conceptes es poden accelerar o poden mutar amb les ficcions que els donen cos, de manera que també funcioni com a laboratori d’anàlisi teòrica i desenvolupament de noves eines conceptuals. Perquè això fos possible caldria col·laborar amb actors i institucions que treballin de manera explícita des d’aquestes coordenades.

En tercer lloc Control Wars en general i Data Control Wars en particular són eines escalables de previsió estratègica i disseny transi-cional cooperatiu que es poden aplicar en innovació en àmbits educatius, de polítiques públiques i desenvolupament tecnològic –cap a una direcció democratitzadora i sobirana– i d’activisme. Seria particularment interessat poder adaptar-lo per a organitzacions amb capacitat real de transformació social, és a dir, ajuntaments, governs nacionals o organismes supranacio-nals com ara les Nacions Unides o la Comissió Europea.

En quart lloc, i com a experiment d’arts escèniques participatives, CW podria millorar en alguns àmbits i ser presentat en altres contextos. En aquest sentit, el Future Croupier podria fer un rol encara més performàtic, tant en la seva actuació com en el seu aspecte, de la mateixa manera que es podria augmentar l’espai perquè fos més reactiu a la narració que es construeix. Per aconseguir-ho caldria treballar l’actuació i l’escenografia, i també entrar en contacte amb actors capaços de dur-lo a contextos d’arts performàtiques.

D’altra banda, CW pot millorar molt pel que fa al registre dels es-cenaris que han emergit i les maniobres que els han produït. Una altra línia d’investigació possible –lligada al disseny d’interacció i l’enginyeria– seria el desenvolupament d’un dispositiu que no només fos capaç de registrar l’àudio, sinó que també pogués sintetitzar el comportament i presentar-lo en temps real. Així es podria crear un arxiu obert que al seu torn es podria utilitzar com a font de dades per a estudis sociològics i antropològics sobre les narratives, les expectatives i la producció de futurs.

Per acabar, CW és una màquina de produir narracions especulati-ves rares i complexes. Amb algunes modificacions, també podria funcionar com a motor de creativitat per a guions de pel·lícules, còmics, videojocs i sèries, entre altres.

Page 117: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

231230 A. BELSUNCES ET AL.ESTUDIO DE CASOTEMES DE DISSENY #36

5CONCLUSIONS

De moment, Data Control Wars és un espai d’investigació experimental, un dispositiu pedagògic, una màquina de ficció col·laborativa i un giny de transició cap a altres mons més vivibles. Amb el temps i pròximes iteracions, vol convertir-se en una eina de codi obert plug-and-play perquè qualsevol col·lectiu el pugui utilitzar.

Esperem que en el futur serveixi perquè centres educatius, grups d’investigació, dissenyadors de tota mena, decisores polítiques i citymakers, activistes i escriptores, construeixin altres escenaris que inspirin i activin noves formes de fer tecnologia, pensar-nos com a espècie, crear valor i relacionar dades amb democràcia. En un context en què la intel·ligència artificial corporativa vol articular una gran part de la vida social i produc-tiva, qüestionar el que acceptem com un inevitable –la gestió per part del sector privat d’aquests sistemes, la necessària producció de dades personals per al seu correcte funcionament, l’automatització maquínica de creixents processos de la nostra vida i la delegació d’un creixent nombre de tasques físiques i intel·lectuals en sistemes autònoms– esdevé imprescindible.

BIOGRAFIES

Andreu Belsunces GonçalvesBecoming

Sociòleg del disseny i la tecnologia. Investiga en la intersecció entre cultures digitals, tecnopolítica, pràctiques col·laboratives i les agències materials de la ficció. És coor-dinador de Port 0, un equip d'investigació en disseny de futurs i tecnologies crítiques de l’Escola Massana. A més, comparteix espais d'aprenentatge a l'Istituto Europeo di Design, a Elisava, a IN3/UOC i a LCI, on explora els media studies, la investigació des de i per a l'art i el disseny, i el disseny crític i especulatiu.És cofundador de Becoming, un estudi d'investigació-acció experimental sobre escenaris emergents. El seu treball ha estat presentat al MACBA, el CCCB, The Influencers, Hangar, el Sónar +D (Barcelona), Medialab Prado (Madrid), STRP (Eindhoven), The Wrong Biennale (Internacional) i The New School (Nova York) entre altres. Escriu en uns quants mitjans i el seu treball s'ha publicat en llibres com Crossmedia Innovations (Peter Lang, 2012) i Design Does (Elisava, 2018).

Grace Polifroni TurtleBecoming

Dissenyadora estratègica postdisciplinària i investigadora de futurs. Utilitza l’experimen-tació i la performativitat per explorar els imaginaris col·lectius. Forma part de l’estudi d’investigació en escenaris emergents Becoming. Com a gerent de Deloitte Digital, diri-geix futurs experimentales dins de l'estratègia i el disseny en l’àmbit nacional (Austràlia), aplica mètodes de disseny participatiu a la prospectiva estratègica, la investigació etno-gràfica, el disseny de serveis i les experiències. També és professora de Future Design a la Universitat Tecnològica de Sydney.

Antonio Calleja, PhDUOC/IN3 - Tecnopolítica

Antonio Calleja-López és coordinador de Tecnopolitica.net a l’Institut Interdisciplinari d'Internet de la Universitat Oberta de Catalunya. Té un doctorat en Sociologia, un DEA en Filosofia i un màster en Ciències Polítiques. Duu a terme una investigació teòrica i aplicada al voltant de les relacions de la ciència, la tecnologia i la societat. Dos dels seus projectes actuals són Decidim i Decode. Ha estat becari Fulbright i es cofundador d'Heu-ristica.barcelona i del Laboratori d'Innovació Democràtica.

Raul Nieves PardoBecoming

Com a dissenyador i desenvolupador d’electrònica i software, el Raúl és l'encarregat de la investigació, la producció i el desplegament de tecnologia a Becoming, on s'ocupa del disseny/la implementació des del web fins a les instal·lacions interactives de grans dimensions. El Raúl implementa la prospecció cultural en àrees tecnològiques: interac-ció i interfícies, fabricació digital domèstica i prototips ràpids, tecnologia web i mòbil, computació ubiqua i la Internet de les coses. És professor a l’Escola Massana i a Elisava, entre altres centres. És defensor del codi obert i ha exposat i ha estat premiat en algunes exposicions d'art i cultura de diferents continents.

Bani Brusadin, PhDUniversitat de Barcelona (UB)

Elisava Escola Universitària de Disseny i Enginyeria de Barcelona

Bani Brusadin és comissari independent i docent. Des de finals dels anys noranta inves-tiga la innovació en l’art contemporani, les tecnologies crítiques, les cultures d'usuari

i les utopies/distopies de la computació a escala planetària. És llicenciat en Ciències de la Comunicació per la Universitat de Bolonya (1999) i doctor en Estudis Avançats en Produccions Artístiques per la Universitat de Barcelona (2016). Des del 2008 és col·laborador d'Elisava, on actualment és professor de Tecnologia i Disseny i Tecnología, Interacció i Societat. Des del 2013 és professor associat de Mecanismes de Comunicació i Producció a la Xarxa del grau de Comunicació i Indústries Culturals de la Universitat de Barcelona. El 2018 va presidir el segon congrés internacional Interface Politics, organit-zat pel grup d'investigació Gredits de BAU Centre Universitari de Disseny de Barcelona. Juntament amb els artistes Eva & Franco Mattes, és director i fundador del festival d’art no convencional The Influencers que se celebra al Centre de Cultura Contemporània de Barcelona (2004-2019). Des del 2018 col·labora amb Matadero Madrid per al festival de tecnologia crítica i aventures digitals Tentacular, per al qual l'any 2019 va comissariar el programmea d'estudis independents Freeport.

Ignasi Ayats SolerBecoming

Ignasi Ayats va estudiar disseny a EINA i actualment està fent un màster en Data and Design a Elisava. Ha desenvolupat alguns projectes de disseny especulatiu i crític. És membre de Becoming i Holon, on treballa en disseny de transició i narratives posthuma-nes. Treballa amb el disseny com a eina d’investigació i cocreació de narratives a través de l’estètica.

NOTES FINALS

1. Font: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_public_corporations_by_market_capitali-sation#2019

2. Un exemple d’alguna cosa que podem veure però no podem descriure amb precisió és l’hiperobjecte –utilitzant la terminologia de Timothy Morton– de la compu-tació a escala planetària. Alguna cosa que s’estén en el temps i en l’espai, i amb què ens enredem i determinem, però que no podem elaborar a causa de la seva complexitat.

3. Becoming. https://becoming.network.4. Tecnopolítica. https://tecnopolitica.net.5. Dimmons Action Research Group. https://dimmons.net.6. Eticas Foundation. https://eticasfoundation.org.7. Colectic. http://colectic.coop.8. Decode. https://www.decodeproject.eu.9. Decode DDDC. https://dddc.decodeproject.eu.10. Veure “What is a data trust?”, article de Jack Hardinges al blog de l’Open Data Insti-

tute: https://theodi.org/article/what-is-a-data-trust/11. Data Commons Barcelona. https://datacommons.barcelona/our-vision/

FIGURES I TAULA

Fig. 1. Aspecte general de Control Wars - The Influencers.Fig. 2. Disposició dels materials per a cada banda abans de començar la partida.Fig. 3. Fitxa per dissenyar l’estratègia de la banda “Usuàries integrades”.Fig. 4. Tàctiques –cartes– per dissenyar les maniobres.Fig. 5. Objectes acoblats per construir una maniobra.Fig. 6. Presentació –performàtica– d’una maniobra.Taula 1. Descripció detallada de les bandes.

CORPORACIONS TECNOCAPITALISTES DescripcióEts la principal interfície de producció, processament i extracció de valor

de tota mena de dades. ObjectiuEl teu objectiu és datificar, predir i controlar riscos i oportunitats de negoci

al voltant de les dades per obtenir beneficis econòmics. Les dades et permeten millorar qualsevol servei i producte, però sobretot conèixer millor el món i els seus habitants. Tenint sempre presents els teus interessos i els dels teus socis i clients (empreses i estats), busques modificar el comporta-ment de ciutadanes, consumidores, empreses, institucions públiques i estats.

RecursosImplicar les masses per mitjà de xarxes socials i altres serveis en línia/fora de

línia en què es monetitzen les dades de les usuàries. Tàctiques- Operar des de països amb regulació favorable- Lobby políticFormes de gestió de les dadesEts la infraestructura que crea la majoria de les dades i té la capacitat de

computació, el hardware i els recursos humans per treure’n profit. A més, pel fet de ser propietari dels serveis, tu imposes les condicions d’ús a les usuàries que vulguin utilitzar les teves plataformes.

La teva gestió de les dades és opaca, de vegades fins i tot per a tu mateixa. Els algoritmes creen i processen dades a una escala que cap humà pot comprendre totalment.

De vegades entitats reguladores et molesten demanant-te transparència en l’ús i la gestió de les dades.

A qui beneficien les dades? Com?Altres corporacions que volen obtenir informació útil per al seu mercat de

negoci.

USUÀRIES INTEGRADES DescripcióEts una font de dades en la teva vida diària, però ets poc conscient d’aquest

fet i de les seves implicacions. Si saps que ets utilitzada co-mercialment o espiada per tercers, ho assumeixes a desgrat teu perquè no hi veus cap alternativa o perquè penses que no tens res per amagar. No veus grans conseqüències en l’ús corporatiu de les dades personals.

ObjectiuEl teu objectiu és viure més còmodament, optimitzant la teva vida diària amb

l’ús d’aplicacions tecnològiques, sense cost o amb una quota molt assumible (des de la targeta client fins a l’accés a músi-ca en línia, passant pel correu electrònic i les xarxes socials).

RecursosLa teva capacitat d’influència en el mercat és vital, ja que les plataformes no

poden generar valor econòmic sense usuàries. Si decideixes deixar d’utilitzar un determinat servei i passar-te a la compe-tència, aquesta aplicació tanca/mor. Amb moviments massius ets capaç d’enlairar i/o arruïnar empreses.

TàctiquesComportament molt gregari (tots/es a l’una), funciona gràcies al boca-orella

i compta amb l’amplificació (altaveu) dels mitjans de comu-nicació.

Formes de gestió de les dadesEs cedeixen dades amb facilitat a canvi de prestacions tecnològiques que

resultin divertides, útils o fins i tot necessàries. Moltes vega-des es cedeixen sense que ho sàpigues, o si ho saps, sense que tinguis cap control en aquest procés.

A qui beneficien les dades? Com?Les corporacions i els brokers de dades que les utilitzen amb finalitats comer-

cials o per vendre-les a tercers. Per extensió, a estats i governs nacionals i supranacionals que vigilen la seva ciutadania.

ADMINISTRACIÓ PÚBLICA DescripcióProdueixes dades públiques, sorgides de les teves infraestructures o reco-

llides per proveïdors privats. Ofereixes i regules aquestes in-fraestructures així com els marcs reguladors amb què la resta d’actors hauran d’operar o actuar per gestionar les dades.

ObjectiuEl teu objectiu és satisfer la necessària connexió i prestació de serveis de

dades a la població. Ho fas tenint en compte els interessos de les corporacions i també de la ciutadania organitzada (quan et pressiona). Promous marcs reguladors en què s’estableixen les regles del joc de les comunicacions i l’intercanvi de dades.

RecursosFer lleis i normatives que hauran de complir les corporacions i els brokers de

dades, la ciutadania i totes les usuàries. Atorgues llicències per operar en l’àmbit de les telecomunicacions. Regules l’accés a determinades dades.

Tàctiques- Canviar el context legal- Limitar el poder de les corporacions- Limitar l’accés de la ciutadania (usuaris/àries i organitzats/des) - Autoritzar i finançar infraestructures digitalsFormes de gestió de les dadesGestiones dades generades per tots els serveis públics. De vegades amb

els teus propis recursos, de vegades contractant serveis (per exemple, allotjament web o software de videotrucades) i infraestructures (servidors per allotjar les dades) de grans proveïdors. Autoritzes o no l’accés a determinades dades quan t’ho sol·liciten (sistema judicial).

A qui beneficien les dades? Com?La ciutadania organitzada, corporacions i tots/es els/les usuaris/àries.

CIUTADANIA ORGANITZADADescripcióEts una ciutadana com qualsevol altra, però et preocupa com et governen i

qui té poder sobre l’economia i les institucions socials. T’has adonat que Internet i la connectivitat digital han generat noves oportunitats, però també noves formes d’explotació i control social, de manera que t’organitzes amb altres persones i organitzacions per plantar cara a aquests agents que estan duent les nostres societats cap a un nou feudalisme digital.

ObjectiuEl teu objectiu és produir dades pròpies i controlar-les, organitzar-te per llui-

tar a favor de la transparència i la rendició de comptes sobre el que es fa amb les nostres dades, alhora que resisteixes i planteges alternatives contra la inèrcia imposada per les corporacions.

RecursosOrganitzes alternatives disruptives que trenquen l’hegemonia del control

de les dades i les comunicacions, com ara els estàndards de codi obert.

Tens elevats coneixements sobre tecnologia i treballes col·laborativament, de manera que et pots avançar a les corporacions. Promous formes d’acció social molt efectives.

Tàctiques- Boicot- Alternatives d’autogestió (p. ex.: Guifinet)

- Campanyes de pressió a institucions i/o corporacions (policy lobbying i advocacy)

- Desenvolupar software i formes de gestió de les dades alternativesFormes de gestió de les dadesUna part de les teves dades són controlades per eines autogestionades.

Generes tant servidors propis com eines i sistemes de gover-nació dissenyats per la teva comunitat. Tot i que t’agradaria evitar-ho, acabes utilitzant alguns dels serveis de les grans corporacions. Convius (malament) amb la gestió extractiva de dades per part de corporacions.

A qui beneficien les dades? Com?Generalment les usuàries integrades, encara que elles no ho reconeguin i,

segons el tipus que sigui, també l’administració pública.

REFERÈNCIES

Veure llistat complet de referències a la pàgina 223.

PALABRAS CLAVE

Tecnología-Ficción, Diseño para la Transición, Investigación-Acción, Imaginarios Sociotécnicos, Soberanía Tecnológica, Datos,

Diseño de Futuros.

RESUMEN

Data Control Wars busca explorar distintos devenires futuros en torno a la extracción, gestión y explotación de datos y sus consecuencias políticas, económicas y culturales.

Ha sido diseñado como un dispositivo de investigación-acción a través del juego, el conflicto generativo, la ficción colaborativa y la performance con tres objetivos concretos: observar las expectativas so-ciales sobre la relación entre industria, democracia, ciudadanía y datos; estimular la imaginación social a través de la simulación de escenarios sociotécnicos y así descolonizar imaginarios capturados por las lógicas tecnocapitalistas; y ensayar estrategias de transición hacia la soberanía tecnológica.

Este texto desarrolla el caso de Data Control Wars y explica su funcionamiento. Además, articula el andamiaje teórico –que va desde la filosofía posthumana hasta el diseño crítico, pasando por la sociología de las expectativas– que lo sostiene y presenta algunos de sus resultados.

Después de tres activaciones en tres contextos distintos, Data Control Wars se ha mostrado útil como herramienta pedagógica para abordar los potenciales efectos positivos y negativos del uso de los datos; como espacio de testeo de estrategias para el diseño de transición; como método para identificar algunos de los mitos que articulan la percepción

A. Belsunces, G. Polifroni, A. Calleja, R. Nieves,B. Brusadin y I. Ayats

Data Control Wars: Ficción colaborativa, diseño de transiciones y soberanía

tecnológica. Manual de instrucciones

Traducción al Castellano

Page 118: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

233232 A. BELSUNCES ET AL.ESTUDIO DE CASOTEMES DE DISSENY #36

social de la industria tecnológica y la capacidad de agencia que tenemos sobre ella; y, finalmente, como dispositivo para problematizar la hegemonía cultural tecnocapitalista a través de la construcción de otros relatos acerca de lo que puede ser el cuerpo tecnosocial.

DATA

El capitalismo financiero y la sociedad digital están articuladas por gran-des gigantes tecnológicos. En la lista de las diez principales empresas por capitalización de mercado del último cuarto de 20191 se encuentran Apple, Microsoft, Alphabet, Amazon, Alibaba Group y Tencent. Este poder se ha sedimentado a lo largo del último siglo, y hoy la cultura global contemporá-nea, que responde a lo que Barbrook (2007) identificó como ideología cali-forniana, se caracteriza por el liberalismo económico, el individualismo, la cultura emprendedora, así como por una lógica tecnodeterminista (Turner 2006) y solucionista (Morozov 2013) a la hora de afrontar los problemas y realidades sociales y personales.

Este contexto ha sido descrito como capitalismo informacional (Castells 1996; Fuchs 2010), capitalismo cognitivo (Moulier-Boutang 2011) y, más recientemente, capitalismo de plataforma (Srnicek 2017), capitalismo de vigilancia, (Zuboff 2015, 2016, 2019) y capitalismo de datos (West 2019). Esta lógica de funcionamiento va ligada a una concentración de poder económico e influencia social y geopolítica por parte de las grandes corpora-ciones tecnológicas, y es posible gracias a que ha sentado la infraestructura para una nueva forma económica que se basa en la ingente producción y procesamiento de datos, a la vez que en la extracción de su valor en forma de información y conocimiento opaco.

Asimismo, la computación de escala planetaria (Bratton 2016) plan-tea una serie de retos a nivel de soberanía. Los dispositivos conectados y las redes que los hacen posibles operan y atraviesan distintos Estados nación con sus respectivos marcos legales. Sin embargo, los datos capturados, las infraestructuras que los hacen circular y los centros de datos donde se almacenan y se explotan desafían los marcos legales del diseño estatal moderno. Esto, a su vez, está relacionado con el llamado colonialismo de datos (Thatcher, O’Sullivan y Mahmoudi 2016) que apunta, entre otros fac-tores, a la dependencia tecnológica respecto de EE. UU. y a la capacidad de sus organizaciones y empresas para consolidar su poder a través de ellas.

Este sistema incrementa la desigualdad y –aparentemente– deses-tabiliza el panorama político. La ubicuidad de interfaces digitales datifica-doras hace posible la predicción por análisis de datos así como el nudging (empujoncito o capacidad de incidir en el comportamiento de la ciudadanía con objetivos comerciales o políticos concretos). Como se ha visto con el es-cándalo de Cambridge Analytica, la complejidad de estos sistemas hace muy difícil su auditoría y la medición de sus consecuencias a todos los niveles.

En efecto, la concentración de poder y la capacidad disruptiva que estos agentes globales tienen sobre áreas como las leyes, el trabajo, la vivienda, la movilidad y la privacidad, las convierten en una amenaza para los sistemas democráticos modernos. Ejemplo de ello es el sistema de crédito social, un sistema de reputación digital centralizado por el Gobierno chino que tiene como consecuencia la vigilancia y disciplinamiento social masivo.

Sin embargo, otros actores toman partido en la pugna por la con-figuración sociotécnica y tecnopolítica de nuestro devenir. Centros de investigación universitaria como Tecnopolítica - IN3/UOC, grupos defen-sores del código abierto como la Free Software Foundation, iniciativas de la administración pública como la división de la Comisión Europea dedi-cada a la protección de la privacidad de los datos personales, y artistas y festivales como el Chaos Computer Club luchan contra estas inercias para hacer posible la soberanía tecnológica, condición sine qua non para construir sociedades igualitarias y democráticas en un contexto inevitablemente atravesado por tecnologías digitales.

1CONTEXTO CONCRETO DE INVESTIGACIÓN:

FUTUROS, FICCIÓN E IMAGINARIOS

La preocupación social por esta situación ha aumentado en los últimos años y, sin embargo, resulta difícil popularizar alternativas a esta realidad tecnodeterminista. En este marco, la imaginación podría estar ocupando

un rol clave: como diagnosticara Frederic Jameson (2003), “es más fácil imaginar el fin del mundo que el fin del capitalismo”. Según Richard Sennett (2018) el “capitalismo moderno funciona colonizando la imaginación de lo que la gente considera posible. Marx ya se dio cuenta de que el capitalismo tenía más que ver con la apropiación del entendimiento que con la apro-piación del trabajo”.

La sensación de inevitable velocidad impulsada en torno a Internet, la crisis de legitimidad de las instituciones “expertas”, la creciente preca-riedad del trabajo, la especulación y volatilidad impulsada por los mercados financieros, la crisis climática y la inestabilidad política han creado una tormenta perfecta de desorientación e incertidumbre. Esto hace implosionar la capacidad social de imaginar futuros más allá de los formulados por los gabinetes de mercadotecnia corporativa.

En este momento de parálisis por infoxicación, la ficción, definida generalmente como la simulación de la realidad que presenta un mundo imaginario, aparece como un procedimiento capaz de crear nuevas coor-denadas para lidiar con la compleja configuración del devenir, a la vez que produce sentidos y mundos (imaginarios) alternativos a los hegemónicos. Parafraseando a Bratton (2016), la ficción quizás puede ayudarnos a arti-cular aquello que podemos ver pero no podemos nombrar, y a identificar aquello que tampoco podemos nombrar aunque esté frente a nosotras2.

En esta oscilación se sostiene la pregunta que guía esta investiga-ción: ¿puede la ficción funcionar como un catalizador de lo que no podemos articular por su complejidad, a la vez que opera como una alambique cultural para los posibles devenires que se mantienen vivos debajo del hormigón imaginativo de los relatos tecnocapitalistas? En este mismo sentido, ¿pue-den observarse los imaginarios sociotécnicos en un entorno controlado de proyección de futuros?

2DISPOSITIVO DE INVESTIGACIÓN:

CONTROL WARS Y DATA CONTROL WARS

2.1. Control WarsLa experiencia que se comparte en este artículo es una instanciación

del marco de investigación-acción Control Wars. En sí mismo, Control Wars es un dispositivo de mapeo de escenarios emergentes, una técnica para invocar futuros que vibran en el presente y un espacio para encontrar la manera de hacer nacer realidades más vivibles. Como método de investi-gación experimental, hace converger performatividad, ficción, conflicto y construcción de mundos colaborativa. Opera como catalizador de precon-cepciones, prejuicios, deseos y miedos, tanto individuales como colectivos, para simular posibles devenires y ensayar estrategias de diseño transicional para habitarlos de un modo que nos lleven a un escenario deseado.

Control Wars está apuntalado en cuatro ejes teóricos y cuatro metodológicos. A nivel teórico se nutre de la filosofía posthumanista, los estudios sociales de la ciencia y la tecnología, la teoría y práctica del diseño y la teoría cultural contemporánea aplicada a la ficción. A nivel metodológi-co, se apoya en el diseño colaborativo, la narración colaborativa, el diseño centrado en las personas y los estudios de futuros.

2.1.1. Asidero teóricoEn el núcleo filosófico de Control Wars se encuentra el desplazamiento

posthumanista de nuestra especie como centro y medida de todas las cosas y el reconocimiento de ecosistemas, sistemas vivos, mate-ria y objetos como entidades ontológicamente iguales que también producen lo real (Barad 1998, 2003; Haraway 2016; Braidotti 2016). Los límites entre lo que se considera digital y material, cultural y natural, u orgánico y artificial se desdibujan.

Por otro lado, los Estudios Sociales de la Ciencia y la Tecnología (STS en su acrónimo en inglés), y particularmente la teoría del actor-red (Callon 1998; Latour 1996), fundamentan el concepto de devenir sociotécnico de Control Wars, al proponer que un dispositivo tec-nológico se estabilizará solamente cuando logre construir una determinada configuración de relaciones entre diversos actores tales como fondos de inversión, formas de uso, regulaciones, in-fraestructuras, necesidades, deseos, conocimientos, instituciones y materia, entre otros.

Uno de los ámbitos de los STS en los que Control Wars indaga especial-mente es la sociología de las expectativas (Borup et al. 2006), dado

que esta reconoce la centralidad de la imaginación humana en los cambios científicos y técnicos, así como el rol de las expectativas a la hora de dar forma a esas visiones. Las expectativas son, pues, generativas, ejercen de guía cognitiva, legitiman e incluso esti-mulan la inversión en determinadas investigaciones aplicadas y desarrollo de productos.

Control Wars es un dispositivo de investigación que vincula críticamente teoría y práctica a través de la participación y métodos de inves-tigación-acción. Es una investigación performativa a través de la ficción, que reconoce las agencias no humanas y busca la interdisci-plinariedad y la colaboración más allá de las prácticas académicas. Es lo que Lury y Wakeford (2012) denominan métodos inventivos, y que en su diversidad, son descritos como esas prácticas que activan el acontecer de lo social para ser investigado.

En este caso, lo que quiere ser investigado son, por un lado, las agencias de la ficción –entendida como un artefacto–, y, por otro, la imaginación social –entendida, en sintonía con la sociología de las expectativas, como un fenómeno sociocultural que se actualiza en ciclos de retro-alimentación con las prácticas sociales y materiales.

Desde la teoría y práctica del diseño, el principal marco es el diseño crítico (Malpass 2017). Dentro de este enfoque, encontramos el diseño es-peculativo (Dunne y Raby 2013) y el diseño ficción (Bleecker 2009), explorando diferentes enfoques para hacer las cosas, sondeando las implicaciones materiales de nuestra imaginación y eliminando las limitaciones habituales del diseño comercial.

Estas disciplinas consideran el futuro no como algo fijado, sino como un espacio abierto y extraño. En esta voluntad de incidir en el devenir desde una mirada prospectiva es donde Control Wars entronca con el diseño estratégico (Meroni 2008) y más particularmente el dise-ño para las transiciones (Irwin 2015; Irwin, Kossoff y Tonkinwise 2015). Este segundo marco aplica la visión estratégica para una transformación hacia una sociedad más sostenible y no necesa-riamente ligada a la lógica capitalista.

Control Wars expone, al mismo tiempo, las luchas de poder y las limitacio-nes del control de los procesos tecnosociales. Presentando distin-tas perspectivas e ideologías, esta práctica propone una mecánica que oscila entre la cooperación y la competición, contraponiendo realidades conflictivas y configuraciones culturales que iluminan nuestras verdades, creencias y valores, al tiempo que apuntan al-ternativas. El elemento cooperativo se ancla en el diseño colabora-tivo (Arias et al. 2000), mientras que el competitivo dialoga con el diseño adversarial (DiSalvo 2012). Esta propuesta parte del ago-nismo (Howarth 2008) –una teoría política que destaca el conflicto político como proceso productivo– para abrir un espacio donde el diseño fomenta el disenso como forma de catalizar el debate e imaginar alternativas.

La combinación entre codiseño y conflicto, junto a la experiencia performati-va que implican las mecánicas de juego que dinamiza Control Wars, construye una experiencia que, lejos de ser neutral, invisible y sin fricción, confronta a las participantes con la frustración, la sensa-ción de extrañeza y descubrimiento, la ansiedad de baja frecuencia o la propia contradicción. Como dispositivo capaz de promover la autorreflexión y la imaginación colectivas con miras a provocar proyecciones socioculturales, Control Wars encaja también en la formulación que propone el diseño discursivo (Tharp y Tharp 2019).

El último enfoque que estructura Control Wars como marco de experi-mentación es una aproximación materialista a la teoría de la cul-tura de la ficción. Desde este ángulo, la ficción se entiende como un artefacto con capacidad para modular “lo real”. Esta perspectiva se apuntala en la idea de hiperstición, acuñada por el Cybernetic Culture Research Unit, según la cual los relatos sobre el futuro son espectros que dan forma a la materialidad del presente. Por otro lado, algunos trabajos apuntan que instituciones sociales como el dinero, el Estado o la nación están en parte sostenidas por la ficción (Shaw y Reeves-Evison 2017). En este sentido, la ficción opera como una práctica instituyente, como por ejemplo sucede con el sistema de crédito. En un contexto capitalista, solicitar un crédito se basa en un proceso de toma de decisión articulado por la expectativa personal y social, es decir, una ficción que no puede ser agotada por un cálculo racional (Beckert 2015).

Más allá de su rol como infraestructura cultural, la ficción también ha sido considerada un agente –una entidad capaz de incidir en el mundo

(Callon 1987). Por ejemplo, se ha destacado que es capaz de crear espacios conceptuales para contemplar lo posible e incubar deseos políticos. Asimismo, se ha señalado que puede funcionar como vía de escape, es decir, como una forma de inventar y girarse hacia un afuera que no puede ser inmediatamente colonizado por el capital, donde el mundo puede ser pensado de otra manera y devenir otra cosa (Shaw y Reeves-Evison 2017, 8, 14). En esta misma línea, la ficción puede ser percibida también como un artefacto que puede diseñarse con miras a articular procesos de transformación ciuda-dana (Belsunces 2016) y que es capaz de enmarcar imaginarios y movilizar deseos respecto a lo que se espera del futuro (Belsunces 2017, 2018).

2.1.2. Asidero metodológicoCW es una investigación experiencial. Su objetivo es generar un espacio

especulativo donde las personas participantes “performen” uno de los cuatro roles que se enfrentan para conquistar los distintos futuros. Para ello, cada equipo debe hacer un ejercicio de empatía similar a los que se dan en el diseño centrado en las personas (Bu-chanan 2004), una práctica del diseño que toma sus decisiones a partir de las necesidades de las personas antes que priorizando criterios estéticos o mercantiles.

Además, el diseño colaborativo (Manzini 2015) sienta parte de las bases metodológicas de la narración colaborativa (Belsunces 2016, 2017), de lo que CW es una continuación. El estímulo de la inteligencia colectiva mediante instrucciones y artefactos concretos, así como la deliberada neutralización de la idea de autoría, son centrales, del mismo modo que la voluntad de construir perspectivas críticas y alternativas a los imaginarios hegemónicos.

Por otro lado, y curiosamente, aunque CW explora la producción de futu-ros, ha sido desarrollado sin un diálogo explícito con los estudios de futuros (Bell 1997). Sin embargo durante la fase de análisis metodológico, se han encontrado una serie de técnicas concretas que sintonizan con el funcionamiento de esta investigación-acción.

En primer lugar, CW conecta con el cono de futuros de Voros (2003). Esta figura diagramática ilustra y categoriza, partiendo del momento presente, una pluralidad de futuros que “podrían ser” a partir del momento presente, y que se clasifican de acuerdo a varios niveles de plausibilidad y factibilidad.

También dentro de este ámbito, y entrando en el terreno de la previsión y el diseño estratégico, otro método relacionado con CW es la Futures Wheel (Glenn 2009), un método para enfrentarse a problemas complejos que consiste en organizar, a través de una lluvia de ideas estructurada, posibles consecuencias futuras en base a una serie de acciones, decisiones y tendencias. Esto permite desglosar y visualizar las posibles implicaciones de dichas acciones para pre-pararse y descubrir múltiples niveles de cambio resultante.

También cercano al ámbito de los estudios de futuros, el análisis STEEP (Szigeti et al. 2011), propone un marco de análisis de tendencias y señales de cambio –económico, ambiental y político– que pueden terminar influyendo en trayectorias y decisiones futuras. Cuando se utiliza en el ámbito del diseño, este método sirve para discutir sobre posibles formas de interacción entre el objeto diseñado y el contexto futuro en el que podría existir.

Por su lado, la construcción de escenarios (Durance y Godet 2010) –central en el proceso de CW aunque no en sus objetivos– es un método de planificación estratégica que identifica un conjunto específico de incertidumbres dentro de múltiples futuros alternativos. Su objetivo es definir estas incertidumbres y desarrollar escenarios plausibles para esbozar sus posibles impactos, de modo que pue-dan considerarse durante procesos de toma de decisión.

De forma similar, el método Three Horizons (Curry y Hodgson 2008) es una herramienta de previsión que facilita el pensamiento estruc-turado del futuro. Se centra en las repercusiones, la prevalencia y las interacciones de tres devenires sociales y muestra su evolución a lo largo de un período de tiempo. Su utilidad radica, asimismo, en apoyar la toma de decisiones en situaciones complejas.

También enfocado al porvenir, la retroproyección (Inayatullah 2008) busca conducir una planificación para alcanzar futuros deseables. Con-cretamente, construye este escenario futuro, para luego volver al presente destacando las acciones y eventos que han llevado a él. La retroproyección es útil para establecer visiones para la transición

Page 119: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

235234 A. BELSUNCES ET AL.ESTUDIO DE CASOTEMES DE DISSENY #36

y deliberar sobre las intervenciones, medidas y acciones diseñadas necesarias para realizar un cambio transformador.

Dejando de lado herramientas de diseño estratégico y centrándonos en una aproximación más antropológica, encontramos los estudios etnográficos de futuros (Textor 1995), un marco de investigación en previsiones a través del diseño, que se utiliza para indagar en las circunstancias socioculturales que dan lugar a esperanzas, temores, creencias y suposiciones de las personas acerca de de-terminados futuros en relación a intereses y temas en particular.

Una herramienta concreta que puede utilizarse para ello son las cultural probes (Sanders 2014), una serie de técnicas utilizadas para reunir datos relevantes sobre la vida, los valores y los pensamientos de las personas. Funciona ofreciendo a los participantes una serie de materiales con los que interactuar durante un período de tiempo (libretas, grabadoras, postales, imanes, etc). Una vez la persona investigadora recibe estos artefactos, observa las reacciones de los participantes y documenta su comportamiento y sus sentimientos. En los estudios de futuros, esta técnica sirve también como una forma de inmersión en futuros posibles.

Por último, el speculative prototyping (Dunne y Raby 2013), de forma similar a las cultural probes, explora las emociones, aspiraciones y deseos a través de representaciones materiales ficticias de decisiones de diseño, relaciones y sus implicaciones en un contexto particular. La diferencia es que en este caso son objetos ficticios con alguna función en el futuro. Son útiles para provocar, criticar y estimu-lar conversaciones más profundas sobre decisiones de diseño particulares y sus implicaciones a través de formas materiales o experienciales.

2.2. Data Control WarsControl Wars, como contexto de investigación-acción, fue comisio-

nado a Becoming por el festival de arte crítico The Influencers (Barcelona). Su primera instanciación fue llamada Automated Control Wars y ha tenido lugar en otros festivales de arte, pensamiento crítico y diseño experimental como Tentacular (Madrid), STRP (Eindhoven), PRIMER (Nueva York) y World Future Studies Global Congress (México DF).

A continuación se presenta Data Control Wars y las instrucciones a seguir para activarlo. El lenguaje que se utiliza es deliberadamente distinto al del artículo para que pueda ser utilizado como guía por cualquier persona, esté o no familiarizada con la teoría del diseño, los estudios culturales, la sociología o la filosofía.

Data Control Wars (DCW) es un espacio de especulación colabo-rativa orientado a imaginar posibles devenires en la extracción, gestión y explotación de los datos. Funciona como un juego a la vez competitivo y cooperativo en el que 4 equipos –las bandas–, definidos por diferentes visiones del mundo (intereses, ideologías y prácticas tecnosociales) luchan por conquistar el futuro.

Para ello, las participantes codiseñan estrategias y maniobras que les permitan activar transiciones hacia su escenario deseado. De este modo, y a través del conflicto y la cooperación, van emergiendo, de forma consecu-tiva, múltiples escenarios que describen potenciales sistemas económicos, políticos, culturales, tecnológicos y sociales relacionados con los datos.

El objetivo de esta experiencia es estimular la imaginación colectiva para proyectar posibles futuros a través de una serie de circunstancias presentes, posibles escenarios y versiones de la sociedad digital. De esta manera, se busca hacer evidentes los peligros de posibles desarrollos sociotécnicos, así como ensayar estrategias para una transición hacia la soberanía tecnológica y democrática.

DCW ha sido diseñado por Becoming3 y Tecnopolítica4, con la colaboración de Dimmons5, Eticas Foundation6 y Colectic7 (colectivos en-lazados en Data Commons Barcelona) en el contexto del proyecto europeo DECODE8 y del piloto Democracia Digital y Datos Comunes9. El objetivo de estos dos últimos es el de crear dispositivos narrativos, tecnológicos, legales y socioeconómicos para promover la soberanía tecnológica y los procomunes de datos, es decir, modelos de producción, gestión y uso de datos en los que las personas tengan un mayor control y obtengan un mayor valor individual y colectivo de los mismos, en lugar de centralizarse en las grandes corporaciones tecnológicas.

Como evento, DCW se ha activado varias veces durante 2019: en el contexto del proyecto europeo DECODE y del Mobile Week Barcelona, en Mobile Social Congress Barcelona y en FESC (Fira d’Economia Solidària de Catalunya, activado por Colectic), en cada uno de estos contextos, con

públicos diferentes. En general, han participado estudiantes de diseño, defensores del código abierto, personas interesadas en la privacidad de los datos personales y la soberanía tecnológica, investigadores e investigadoras universitarias, y trabajadores y trabajadoras de la administración pública, en concreto del Ayuntamiento de Barcelona.

ANTES DE EMPEZAR

Elementos para jugar› 4 bandas: Corporaciones tecnocapitalistas; Usuarias integradas; Adminis-

tración pública / Ciudadanía organizada › Future Croupier › 4 guías estratégicas (preferiblemente impresas en A3) - Atención: cada grupo

tiene una distinta que incluye la descripción de la propia banda› Tácticas para construir las maniobras (preferiblemente impresas en A5) › Objetos pequeños como componentes electrónicos, juguetes antiguos,

material reciclado, etc. (cuanto más originales sean, mejor). + 10 por grupo.

› Gomas elásticas (para ensamblar los objetos) / + 20 por grupo› 1 testigo del poder (preferiblemente un objeto delgado y alargado, que ten-

ga una altura mayor al promedio de las figuras que representan las maniobras)

› Bolígrafos o rotuladores para escribir

Roles del juego› Future Croupier (similar al máster en un juego de rol):

Presentar el escenario inicial sobre el que las bandas diseñarán su estrategia y ejecutarán su primera maniobra. Describir la situación que emerge tras cada ronda, cuando todas las maniobras son presentadas. Para ello debe tener en cuenta los efectos que convergen de las distintas maniobras presentadas por cada banda. Decidir quién / quiénes toman el control del futuro en cada turno.

› Time Keeper (en caso de no tener suficiente gente, el Future Croupier cumple el rol de Time Keeper). Controlar que cada uno de los pasos del juego se ajuste al tiempo que tiene asignado. ¡

› Bandas (cada una tiene su propia visión de futuro, su objetivo es conseguir que sus intereses prevalezcan). (Tabla 1)

Preparación› Para crear el contexto (no es imprescindible pero ayuda a construir una ex-

periencia más inmersiva). Tarima o mesa cuadrada (preferiblemente baja –80 cm– e idealmen-te con un tamaño superior a los dos metros cuadrados; en caso con-trario pueden juntarse varias mesas) Tela negra para la mesa (hace que el campo de batalla luzca más limpio) Luz (a ser posible tenue, con puntos de luz en el centro del campo de batalla y en las esquinas) Cinta de pintor o de algún colour claro Música ambiental

› Para el juego Sitúa el testigo en el centro del tablero Sitúa en cada esquina de la tarima o mesa

1 guía estratégica, la que corresponda a cada grupo Tácticas por grupo Objetos para construir las maniobras Gomas elásticas Bolígrafos o rotuladores para escribir Papel (preferiblemente cortado en A5 o A6)

Ritmo› DCW puede durar entre dos horas y el tiempo que se quiera.› DCW funciona por rondas. En cada una se avanzan una serie de años: 3,

5, 10, 20, 30, 80 años (p. ej.: si se empieza en 2020: 2023, 2025, 2035, 2055, 2085, 2100), aunque el marco temporal puede variar en función de los objetivos del juego

GUIÓN

A. IntroduceAntes de empezar la primera ronda, el Future Croupier describe el

escenario presente en cuanto a producción, gestión y extracción de datos. Para describirlo pueden ser útiles conceptos como capitalismo de plataforma, capitalismo de datos, colonialismo de datos.

Presenta ejemplos concretos sobre cómo el extractivismo y explota-ción de datos tienen consecuencias a nivel económico, político, cultural y so-cial. Del mismo modo, pueden presentarse alternativas al modelo corporativo y extractivista, como por ejemplo el cooperativismo de plataforma (Scholz 2016), el open data, las tecnologías de código abierto, los data trusts10, o los data commons11.

B. Construye Las 4 Bandas5 MinEl conflicto emerge cuando diferentes actores sociales tienen objeti-

vos distintos, si no irreconciliables. Construye las cuatro bandas de DCW con aproximadamente la misma cantidad de personas (idealmente entre 4 y 5). Puedes encontrar una descripción más detallada de las bandas en la Tabla 1.

C. Diseña la estrategia15 min Conquistar el mañana requiere una hoja de ruta. Una vez que las ban-

das están constituidas, cada una tendrá que ir a la esquina del tablero que le corresponda. Utiliza la Guía estratégica (Fig. 3) para definir tu visión de futuro y diseñar el camino para hacerla realidad. Esta proyección estratégica puede estar articulada temporalmente (es decir, a 5, 10, 15, 20… años vista).

D. Diseña las maniobrasNo más de 15 min por rondaLas maniobras son las acciones concretas que cada grupo hará en cada

ronda para avanzar en los objetivos y escenarios por los que están luchando.Cómo diseñar una maniobra

1) Teniendo en cuenta tu objetivo como banda y usando la Guía estratégica como referencia, diseña el objetivo y el funcionamiento de tu maniobra. Para ello puedes utilizar las tácticas (Fig. 3) como inspiración. Puedes utilizarlas una a una, combinarlas o también puedes ignorarlas. Si se te ocurren otras maniobras más radicales, cuidadosas, salvajes, inhu-manas, kamikazes o tiernas, go ahead. Una vez tengas claro para qué sirve y cómo funciona tu maniobra;

2) Utiliza los objetos que tienes a tu disposición y ensámblalos con las gomas elásticas para dar cuerpo a tu maniobra.

3) Describe tu maniobra en un papel.4) Cuando llegue tu turno, sitúa la maniobra y su descripción en el campo de

batalla, preséntala al resto de bandas, y explica cómo interactúa con las otras maniobras presentadas.Ejemplo de maniobra: Somos la ciudadanía organizada y estamos en 2020. Utilizamos las tácticas “contraalgoritmia” p ara crear un software capaz de crear copias de todos los datos personales que producen las “corporaciones tecnocapitalistas”. Cada ciudadana puede instalarlo en su smartpho-ne, su ordenador y otros dispositivos conectados. Utilizamos la carta “colectiviza” para que estos datos, debidamente anonimizados, sean puestos a disposición de organizaciones que defienden el bien común para que desarrollen empresas de economía social que sean compe-titivas. A esto, le sumamos la carta “influenza”, de modo que a través de diferentes campañas de comunicación y del boca a boca, cada vez más ciudadanas utilizan productos tecnológicos alternativos a las grandes corporaciones.

E. ¡Batalla!Nota: La batalla es el centro del juego. Pueden hacerse tantas rondas

como se desee. En cada ronda se aumenta cierta cantidad de años (p. ej.: 2020 - 2025, 2035, 2055, 2085)

E.1. Presentación del escenario sobre el que se librará la batallaInstrucciones para el Future CroupierAl empezar cualquier ronda, presenta el contexto del año en el que

tiene lugar la batalla y describe brevemente qué lugar ocupa cada una de las bandas. Por ejemplo:

Estamos en 2020, el capitalismo de plataforma es el sistema socioe-conómico hegemónico. La guerra comercial entre los EEUU y China se recrudece y la concentración de riqueza y la precariedad estruc-tural se siguen consolidando. En este contexto de dominación de las corporaciones tecnocapitalistas, las usuarias integradas siguen consumiendo masivamente los productos de las grandes empresas tecnológicas. Sin embargo, gracias a ciencia ficción distópica como Black Mirror, la emergencia climática y el impacto que han tenido en los medios de comunicación los escándalos relacionados con Facebook, la confianza hacia estas grandes empresas está siendo erosionada.Por otro lado, las administraciones públicas y otras organizaciones reguladoras internacionales tratan de hacerse fuertes, especial-mente en Europa, para hacer frente a los ataques neoliberales de los grandes monopolios tecnológicos. Al mismo tiempo, en distintos lugares del mundo, la ciudadanía organizada sigue planteando al-ternativas de código abierto y buscando otras formas de gestionar la producción, almacenaje y extracción de valor de los datos. En-tienden que en ellas está la base de la democracia del futuro, y la defienden los data commons, una forma de regular los datos con la cual el impacto de su explotación debería afectar positivamente a toda la población.¿Qué va a hacer cada uno los grupos de interés que componen este escenario para lograr su futuro deseado?

E.2. Cada banda diseña la primera maniobra y la presenta, según el orden dictado por el Future Croupier, en el campo de batalla

Instrucciones para el Future CroupierAl terminar una ronda, decide quién o quiénes conquistan ese futuro

(ganan esa ronda), y desplaza el Testigo hacia la zona de la banda ganadora. Esa banda inicia la siguiente ronda.

E.3. Future Croupier presenta el escenario que ha emergido de la batalla y añade un hecho disruptivo

Instrucciones para el Future CroupierA partir de la segunda ronda, el escenario se construye en base a las

maniobras que ha presentado cada banda, de modo que se verá cómo el es-cenario planteado inicialmente se modifica. A partir de ahora, al inicio de cada ronda, se presentará uno o varios hechos disruptivos para hacer más complejo el siguiente escenario. Ejemplo:

Estamos en 2035 [se explica cómo ha quedado el escenario después de que cada grupo haya presentado las maniobras en la ronda anterior]. Ade-más, en este escenario, las interfaces neuronales han sido aceptadas por el mercado de masas, de modo que están apareciendo infinidad de nuevas aplicaciones que podemos controlar con nuestro cerebro. Sin embargo, esto tiene ciertos peligros: ¿Quién tiene la capacidad de acceder a nuestras ondas cerebrales? ¿Qué datos son capaces de recoger? ¿Se puede hackear una in-terfaz neuronal? ¿Cuáles son sus consecuencias?

E.4. Diseño / redefinición de maniobras + iteración de batalla x 4 Una vez presentado el escenario, cada banda

1) Reformula su estrategia en base a los últimos cambios sucedidos.2) Puede establecer alianzas (que pueden implicar espionaje, traición, boicot)

con otras bandas.3) Diseña su nueva maniobra.4) La presenta por turnos a sus oponentes, describiendo qué hace la maniobra,

cómo funciona y cuál es su efecto en el nuevo escenario.Esta secuencia se repite al menos cuatro veces. Cada ronda puede

durar entre 15 y 30 minutos.

FIN DEL JUEGO

Debate final sobre construcción de mundosLa fase final de DCW es tan importante como el juego en sí mismo.

Este es el momento en el que se comparten los aprendizajes y se destacan patrones relacionados con estrategias transicionales, bloqueos imaginativos o inercias ideológicas.

Una vez realizadas las 5 rondas (mínimo):1) El Future Croupier define la/s banda/ ganadora/s y hace una descripción

más detallada del mundo que ha emergido como resultado de las di-

Page 120: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

237236 A. BELSUNCES ET AL.ESTUDIO DE CASOTEMES DE DISSENY #36

versas batallas por la conquista del futuro.2) Cada banda comparte con el resto el escenario ideal que habían imaginado

y que ha articulado su lucha.3) El Future Croupier facilita el debate sobre la evolución del escenario. Algu-

nas de las preguntas que pueden articular la conversación son:a) ¿Qué estrategias han funcionado mejor?b) ¿Por qué ha ganado quien ha ganado?c) ¿Qué tendencias presentes han predominado?

4) Diseño estratégico / para la transición.a) ¿Qué estrategias o herramientas podemos evitar para fomentar determinados futuros e impedir otros?b) ¿Cómo podemos intervenir en el devenir a través del diseño, el arte, el desarrollo tecnológico, las políticas públicas, la investigación o el activismo?

3RESULTADOS

El principal objetivo de DCW es explorar distintos devenires y escenarios futuros en torno a la extracción, gestión y explotación de datos y sus con-secuencias políticas, económicas y culturales. Ha sido diseñado como un dispositivo de investigación-acción a través del juego, el conflicto generativo y la ficción colaborativa para invocar futuros que vibran en el presente, si-mular diversos escenarios sociotécnicos emergentes y ensayar transiciones hacia devenires no articulados por la lógica tecnocapitalista.

3.1. Ficción colaborativa - imaginaciónDCW experimenta con la ficción como tecnología y con la tecnología

en tanto que ficción. Entiende la ficción como un artefacto capaz de ejercer una agencia sobre los cuerpos y la configuración del mundo. En este contex-to, la ficción colaborativa está lubricada por el conflicto generativo y guiada por una serie de elementos conceptuales (el marco teórico, las narraciones), performativos (las reglas) y materiales (cartas, objetos, el propio espacio) que enmarcan y conducen la creatividad, estimulando la imaginación.

Esta vibración se activa en la construcción recursiva y colaborativa de escenarios futuros en base a visiones estratégicas distintas, y sienta una base dinámica sobre la cual los distintos equipos tratan de intervenir. En su desarrollo se movilizan afectos, regulaciones, infraestructuras, deseos, narrativas, cuerpos, formas de negociación, tecnologías, ansiedad y estrategias de predicción, entre muchas otras.

Por otro lado, la experiencia del juego está articulada a través de unos ritmos temporales delimitados que ejercen presión en la toma de decisiones, una iluminación concreta, una disposición determinada de los elementos del juego, y una serie de figuras que protagonizan la puesta en escena de la narración colaborativa que se lleva a cabo.

3.2. Dispositivo de aprendizaje compartidoControl Wars parte de la cocreación de escenarios futuros. Esa es

la base sobre la que se activan una serie de capacidades que operan en el reino del imaginario compartido. El diseño de la construcción de mundos colaborativa recursiva genera escenarios que evolucionan a medida que avanzan las rondas. Esto produce un cambio constante y acelerado y pone en evidencia la complejidad de las mutaciones y la estabilización sociotécnica. Esto, a su vez, produce una sensación de incertidumbre que, sin embargo, por las propias características del juego, es limitada e inteligible.

Este contexto generativo propone un escenario idóneo para ensayar capacidades relacionadas con el diseño estratégico, tales como la capacidad de prever cambios y lidiar con múltiples agentes y posibles contingencias. Por otro lado, también funciona como un simulacro de diseño transicional, por cuanto se planifican cambios en distintas escalas sociales, industriales y culturales con miras a construir un nuevo régimen productivo y simbólico. Así, el marco de Control Wars aparece como un dispositivo pedagógico para la comprensión e intervención en procesos de cambio complejos.

3.3. Observatorio de imaginarios tecnosocialesPor otro lado, Control Wars funciona como un método inventivo

que activa un espacio de socialidad para ser investigado. Como sensor de la imaginación social y como banco de pruebas sobre el artefacto-ficción, con Data Control Wars se han observado imaginarios, preconcepciones y limitaciones de las participantes acerca de las potencialidades de la demo-

cracia como forma de gobernanza y como cortafuego del mercado; el rol de las instituciones públicas en la gestión y regulación del desarrollo tecno-lógico; la agencia de la ciudadanía y la masa consumidora, y la capacidad de los gigantes tecnológicos para colonizar el marco de futuros posibles y determinar el devenir social.

Más allá de los ámbitos abordados, y más a nivel de comporta-miento, se ha observado que el rol que juega cada equipo lleva implícito un determinado horizonte de posibilidades –aun cuando se ejerce desde la ficción– que se reproduce ronda tras ronda, y que trata de imponerse al resto de equipos. Un ejemplo de ello es cómo la banda de las corporaciones tecnocapitalistas se permiten innovar con gran agilidad, mientras que la administración pública, aun cuando no tiene las limitaciones de operar en lo que llamamos ‘realidad’, reproduce las propias limitaciones de su desempeño en el reino sociomaterial.

La propia mecánica del experimento está diseñada para exponer, poner en juego, manipular y desafiar las expectativas (Borup et al. 2006), los imaginarios sociales (Castoriadis y Vicens 1983) –las representaciones sociales encarnadas en sus instituciones– y los mitos (Barthes [1957] 1972, 302-306) contemporáneos. Todas ellas operan –en parte– en el inconsciente colectivo y estructuran el magma cultural –lo que Barthes identificaba como “lo evidente por sí mismo”–, lo cual hace que sean difíciles de identificar. A través de la construcción de relatos de futuro se hacen tangibles una serie de imaginarios que operan como un objeto blando que es interrogado y cuestionado.

3.4. Herramienta de contrapoder o cuestionamiento de narrativas he-gemónicasExplorando alternativas a las inercias tecnosociales a las que apa-

rentemente está arrojado el mundo occidental, Data Control Wars cuestiona las narrativas y mitos hegemónicos resquebrajando así el sentido de inevi-tabilidad que imponen. Por otro lado, en la construcción y modificación de los diversos escenarios, así como la participación activa en la conflictiva construcción de lo real sociotécnico, se performan (aunque en el ámbito del simulacro) las agencias de los individuos y los grupos, tanto en el ámbito de lo “real” como en el rol que juegan en DCW.

De este modo se tensan las narrativas acerca del devenir del mundo contemporáneo a través de la ficción para desafiar la colonización tecnocor-porativa de nuestros imaginarios. A través de su identificación y hackeo, quizás puedan construirse dispositivos narrativos capaces de introducir, alimentar, neutralizar, o reconducir virus culturales que provoquen cambios a nivel epistémico, político, social y biológico.

3.5. ¿Control Wars como previsión?Como investigación-acción, CW es en gran medida un experimento

metodológico. En primer lugar, y en la medida que el trabajo de Barad o Haraway están presentes en la concepción de CW, el diseño centrado en las personas deviene diseño centrado en lo posthumano. En la construcción de ficciones colectivas, los ecosistemas, paquetes de datos, infraestructuras y ciudades toman voz y performan su agencia más explícitamente. Así, CW funciona como una herramienta para, por ejemplo, descentrar al ser humano en el diseño de ciudades (Forlano 2016).

En cuanto método del codiseño o diseño colaborativo, CW funciona como una máquina de fabulación microsocial. La definición de las pautas de funcionamiento y los materiales que las guían, las mecánicas de juego, la escenografía y la combinación entre construcción conceptual y objetual de las maniobras, conducen a la construcción colectiva de escenarios de futuro evolutivos. Sin embargo, a diferencia de otros métodos de diseño participativo –por ejemplo el citymaking o el diseño social–, CW no busca, en un principio, aplicar sus resultados a la construcción de una estrategia.

El hecho de no responder a los objetivos de la previsión estratégica es una de las principales diferencias entre CW y la mayoría de métodos producidos y/o aplicados en los estudios de futuros. Más concretamente, en comparación con la Futures Wheel, el análisis STEEP, la construcción de escenarios, el método Three Horizons y la retroproyección, CW no busca analizar sistemática y ordenadamente una cantidad limitada de escenarios tecnosociales y sus interacciones con procesos y objetos diseñados. En este sentido, CW también se desmarca del ejercicio que hacen los conos de futu-ro, en la medida que no busca clasificar en ninguna categoría aquello que aparece durante el proceso. Por último, otra diferencia fundamental es que CW no está orientado a apoyar explícitamente ningún proceso de decisión.

Lógicamente, CW también tiene similitudes con estos métodos. Por un lado, parte de tendencias, incertidumbres y signos de cambio más o

menos evidentes para atender a su posible evolución. De la misma manera, explora y analiza las consecuencias que tienen las decisiones de los diferentes actores sociales en la consolidación del escenario futuro. Es por esto que este experimento encaja dentro de los futuros etnográficos. Precisamente porque indaga en una serie de formas y circunstancias socioculturales, esperanzas, miedos, preconcepciones y prioridades actuales. Estas, a través de la ficción, se excitan y enredan para construir los diferentes escenarios. Pero sin embargo –de nuevo–, no lo hace a través de la categorización y el análisis.

Por último, CW es una forma de speculative prototyping en el sen-tido que construye objetos que hacen de testigos de futuros posibles. La diferencia con prácticas más tradicionales que construyen objetos sobre y a través de los cuales debatir, es que en CW la materialización es parte inherente del juego, negociación y conflicto que constituye el proceso de construcción de mundos colaborativa.

3.5.1. Futuros plurales, enredadosComo se ha apuntado en la sección anterior, la previsión explora el devenir

de manera estructurada, y una práctica común es la de contraponer cuatro escenarios posibles detallando sus respectivos atributos. Sin embargo, la realidad no se nos presenta categorizada, y los futuros que luchan por consolidarse no se nos hacen evidentes, precisamente porque son difusos y diversos. La realidad y los de-venires son plurales, raros, contradictorios, y sin embargo, el plan-teamiento de futuros los aborda a través de categorías cerradas y estructuradas.

De los procedimientos de planificación de escenarios que se han conside-rado en este texto, ninguno excepto el método Three Horizons atiende a cómo los distintos futuros interactúan entre ellos. CW, en cambio, está diseñado como una herramienta para indagar en cómo cambios ecológicos, políticos, tecnológicos, sociales y cultu-rales pueden enredarse de maneras complejas. En este sentido, las bandas sitúan una perspectiva desde la que intervenir en el futuro, las tácticas ofrecen los elementos constitutivos para las diversas transiciones, y los eventos presentados al principio de cada ronda reordenan las expectativas individuales y colectivas.

En la diferencia de puntos de vista y la virtualmente infinita diversidad de formas de intervenir en el desarrollo de las rondas, aparecen mu-taciones y formas de evolución contradictorias, complementarias, antagónicas o irreconciliables, dando lugar a futuros “salvajes” y raros que nadie sería capaz de predecir. Es aquí donde está quizás una de las aportaciones metodológicas más significativas de CW: esta constante combinatoria lubrica los ciclos de retroalimentación entre estos posibles futuros emergentes en tiempo real, de modo que se observa y se interviene en el devenir mientras “está vivo”. Así, CW construye las condiciones para simular –más que representar– e intervenir sistemas complejos.

4FUTURAS LÍNEAS DE INVESTIGACIÓN

Control Wars es un experimento que ha nacido entre el mundo del arte y el diseño experimental, que bebe de la filosofía y la sociología en lo teórico, que construye su funcionamiento apoyándose en varias prácticas de diseño y previsión estratégica, y que se presenta en diálogo con la performance y las artes escénicas. Esta interdisciplinariedad hace de CW un dispositivo que puede continuar explorándose de múltiples maneras.

En primer lugar, CW opera como una suerte de laboratorio donde los imaginarios sociales pueden exponerse y excitarse a través de una serie de herramientas. Las ficciones que emergen y se mezclan pueden ofrecer una innovación metodológica en los Estudios Sociales de la Ciencia y la Tecnología que atienden a las expectativas e imaginarios sociotécnicos. Para ello sería necesario dialogar más estrechamente con la disciplina y sus conceptos principales.

En sintonía con esta disciplina y la previsión estratégica, CW puede considerarse una práctica de experimentos etnográficos futuros. Desarrollarlo como una herramienta explícitamente antropológica re-queriría un diálogo más cercano tanto con esta disciplina como con la de estudios de futuros.

En segundo lugar, CW funciona como la operativización de una serie de conceptos filosóficos. En el contexto del juego, estos conceptos

pueden acelerarse o mutar con las ficciones que les dan cuerpo, de modo que sirva, también, como laboratorio de análisis teórico y desarrollo de nuevas herramientas conceptuales. Para que esto fuera posible sería nece-sario colaborar con actores e instituciones que trabajen de forma explícita desde estas coordenadas.

En tercer lugar Control Wars en general y Data Control Wars en particular son herramientas escalables de previsión estratégica y diseño transicional cooperativo que pueden aplicarse en innovación en ámbitos edu-cativos, de políticas públicas y desarrollo tecnológico –hacia una dirección democratizadora y soberana– y de activismo. Sería de particular interés poder adaptarlo para organizaciones con capacidad real de transformación social, esto es, ayuntamientos, gobiernos nacionales u organismos supra-nacionales como las Naciones Unidas o la Comisión Europea.

En cuarto lugar, y como experimento de artes escénicas partici-pativas, CW podría mejorar en diversos ámbitos y ser presentado en otros contextos. En este sentido, el Future Croupier podría jugar un rol aún más performático, tanto en su actuación como en su aspecto, del mismo modo que el espacio podría ser aumentado para ser más reactivo a la narración que se construye. Para ello habría que trabajar la actuación y la escenografía, así como entrar en contacto con actores capaces de llevarlo a contextos de artes performáticas.

Por otro lado, CW puede mejorar mucho en cuanto al registro de los escenarios que han emergido y las maniobras que los han producido. Otra posible línea de investigación –ligada al diseño de interacción y la ingeniería– sería el desarrollo de un dispositivo capaz no solo de registrar el audio, sino también de sintetizar el comportamiento y presentarlo en tiempo real. Así podría crearse un archivo abierto que a su vez podría ser utilizado como fuente de datos para estudios sociológicos y antropológicos acerca de las narrativas, expectativas y producción de futuros.

Por último, CW es una máquina de producir narraciones especu-lativas raras y complejas. Con algunas modificaciones, podría funcionar también como motor de creatividad para guiones de películas, cómics, videojuegos y series, entre otros.

5CONCLUSIONES

Por el momento, Data Control Wars es un espacio de investigación experi-mental, un dispositivo pedagógico, una máquina de ficción colaborativa y un artefacto de transición hacia otros mundos más vivibles. Con el tiempo y próximas iteraciones, quiere devenir una herramienta de código abierto plug-and-play para que cualquier colectivo pueda utilizarlo.

Esperamos que en el futuro sirva para que centros educativos, grupos de investigación, diseñadores de todo tipo, decisoras políticas y citymakers, activistas y escritoras, construyan otros escenarios que inspiren y activen otras formas de hacer tecnología, pensarnos como especie, crear valor y relacionar datos con democracia. En un contexto donde la inteligencia artificial corporativa quiere articular gran parte de la vida social y producti-va, cuestionar lo que aceptamos como un inevitable –la gestión por parte del sector privado de estos sistemas, la necesaria producción de datos personales para su correcto funcionamiento, la automatización maquínica de crecientes procesos de nuestra vida y la delegación de un creciente número de tareas físicas e intelectuales en sistemas autónomos– se vuelve imprescindible.

BIOGRAFÍAS

Andreu Belsunces GonçalvesBecoming

Sociólogo del diseño y la tecnología. Investiga en la intersección entre culturas digitales, tecnopolítica, prácticas colaborativas y las agencias materiales de la ficción. Es coordi-nador de Port 0, equipo de investigación en diseño de futuros y tecnologías críticas de Escola Massana. Además, comparte espacios de aprendizaje en el Istituto Europeo di Design, en Elisava, en IN3/UOC y en LCI, donde explora los media studies, la investigación desde y para el arte y el diseño, y el diseño crítico y especulativo.Es cofundador de Becoming, un estudio de investigación-acción experimental sobre escenarios emergentes. Su trabajo ha sido presentado en el MACBA, el CCCB, The In-fluencers, Hangar, el Sónar +D (Barcelona), Medialab Prado (Madrid), STRP (Eindhoven), The Wrong Biennale (Internacional) y The New School (Nueva York) entre otros. Escribe en diferentes medios y su trabajo ha sido publicado en libros como Crossmedia Innovations (Peter Lang, 2012) y Design Does (Elisava, 2018).

Page 121: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

239238 A. BELSUNCES ET AL.ESTUDIO DE CASOTEMES DE DISSENY #36

Grace Polifroni TurtleBecoming

Diseñadora estratégica postdisciplinar e investigadora de futuros. Utiliza la experimen-tación y la performatividad para explorar los imaginarios colectivos. Es parte del estudio de investigación en escenarios emergentes Becoming. Como gerente de Deloitte Digital, dirige futuros experimentales dentro de la estrategia y el diseño a nivel nacional (Austra-lia), aplica métodos de diseño participativo a la prospectiva estratégica, la investigación etnográfica, el diseño de servicios y experiencias. También es profesora de Future Design en la Universidad Tecnológica de Sydney.

Antonio Calleja, PhDUOC/IN3 - Tecnopolítica

Antonio Calleja-López es coordinador de Tecnopolitica.net en el Instituto Interdisciplina-rio de Internet de la Universitat Oberta de Catalunya. Tiene un doctorado en Sociología, un D.E.A. en Filosofía y un máster en Ciencias Políticas. Lleva a cabo una investigación teórica y aplicada en torno a las relaciones de la ciencia, la tecnología y la sociedad. Dos de sus proyectos actuales son Decidim y Decode. Ha sido becario Fulbright y es cofundador de Heuristica.barcelona y del Laboratorio de Innovación Democrática.

Raul Nieves PardoBecoming

Como diseñador y desarrollador de electrónica y software, Raúl está a cargo de la inves-tigación, producción y despliegue de tecnología en Becoming, donde se ocupa del diseño/implementación desde la web hasta las instalaciones interactivas de gran tamaño. Raúl implementa la prospección cultural en áreas tecnológicas: interacción e interfaces, fabri-cación digital doméstica y prototipos rápidos, tecnología web y móvil, computación ubicua y la Internet de las cosas. Es profesor en Escola Massana y Elisava, entre otros centros. Es defensor del código abierto y ha expuesto y ha sido premiado en varias exposiciones de arte y cultura de diferentes continentes.

Bani Brusadin, PhDUniversitat de Barcelona (UB)

Elisava Escuela Universitaria de Diseño e Ingeniería de Barcelona

Bani Brusadin es comisario independiente y docente. Desde finales de los noventa in-vestiga la innovación en el arte contemporáneo, las tecnologías críticas, las culturas de usuario y las utopías/distopías de la computación a escala planetaria. Es licenciado en Ciencias de la Comunicación por la Universidad de Bolonia (1999) y doctor en Estudios Avanzados en Producciones Artísticas por la Universitat de Barcelona (2016). Desde 2008 es colaborador de Elisava, donde actualmente es profesor de Tecnología y Diseño y Tecnología, Interacción y Sociedad. Desde 2013 es profesor asociado de Mecanismos de Comunicación y Producción en la Red del Grado de Comunicación e Industrias Culturales de la Universidad de Barcelona. En 2018 presidió el segundo congreso internacional Interface Politics, organizado por el grupo de investigación Gredits de BAU Centro Uni-versitario de Diseño de Barcelona. Junto con los artistas Eva & Franco Mattes es direc-tor y fundador del festival de arte no convencional The Influencers que se celebra en el Centre de Cultura Contemporània de Barcelona (2004-2019). Desde 2018 colabora con Matadero Madrid para el festival de tecnología crítica y aventuras digitales Tentacular, para el cual en 2019 comisarió el programmea de estudios independientes Freeport.

Ignasi Ayats SolerBecoming

Ignasi Ayats estudió diseño en EINA y actualmente cursa un máster en Data and Design en Elisava. Ha desarrollado varios proyectos de diseño especulativo y crítico. Es miembro de Becoming y de Holon, donde trabaja en diseño de transición y narrativas posthumanas. Trabaja con el diseño como herramienta de investigación y cocreación de narrativas a través de la estética.

NOTAS FINALES

1. Fuente: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_public_corporations_by_market_capita-lisation#2019

2. Un ejemplo de algo que podemos ver pero no describir con precisión es el hiperobje-to –utilizando la terminología de Timothy Morton– de la computación de escala planetaria. Algo que se extiende en el tiempo y en el espacio, y con lo que nos enredamos y determinamos, pero que no podemos elaborar por su complejidad.

3. Becoming. https://becoming.network.4. Tecnopolítica. https://tecnopolitica.net.5. Dimmons Action Research Group. https://dimmons.net.6. Eticas Foundation. https://eticasfoundation.org.7. Colectic. http://colectic.coop.8. Decode. https://www.decodeproject.eu.9. Decode DDDC. https://dddc.decodeproject.eu.10. Ver “What is a data trust?”, article by Jack Hardinges at the Open Data Institute blog:

https://theodi.org/article/what-is-a-data-trust/11. Data Commons Barcelona. https://datacommons.barcelona/our-vision/

FIGURAS Y TABLA

Fig. 1. Aspecto general de Control Wars - The Influencers.Fig. 2. Disposición de los materiales para cada banda antes de empezar la partida.Fig. 3. Ficha para el diseño de estrategia de la banda “Usuarias integradas”.Fig. 4. Tácticas –cartas– para diseñar las maniobras.Fig. 5. Objetos ensamblados para construir una maniobra.Fig. 6. Presentación –performática– de una maniobra.Tabla 1. Descripción detallada de las bandas

CORPORACIONES TECNOCAPITALISTAS DescripciónEres la principal interfaz de producción, procesamiento y extracción de

valor de todo tipo de datos. ObjetivoTu objetivo es datificar, predecir y controlar riesgos y oportunidades de

negocio en torno a los datos para obtener beneficios eco-nómicos. Los datos te permiten mejorar cualquier servicio y producto, pero sobre todo conocer mejor el mundo y sus habitantes. Teniendo siempre presente tus intereses y el de tus socios y clientes (empresas y Estados), buscas mo-dificar el comportamiento de ciudadanas, consumidoras, empresas, instituciones públicas y Estados.

RecursosImplicar a las masas mediante redes sociales y otros servicios online/offli-

ne donde se monetizan los datos de las usuarias. Tácticas- Operar desde países con regulación favorable- Lobby políticoFormas de gestión de los datosEres la infraestructura que crea la mayoría de los datos y tiene la capa-

cidad de computación, hardware y recursos humanos para sacarle partido. Además, al ser propietario de los servicios, impones tú las condiciones de uso a las usuarias que quieran utilizar tus plataformas.

Tu gestión de los datos es opaca, a veces incluso para ti misma. Los al-goritmos crean y procesan datos a una escala que ningún humano puede comprender cabalmente.

A veces entidades reguladoras te molestan pidiéndote transparencia en el uso y la gestión de los datos.

¿A quién benefician los datos? ¿De qué manera?A otras corporaciones que quieren obtener información útil para su mer-

cado de negocio.

USUARIAS INTEGRADAS DescripciónEres una fuente de datos en tu vida diaria, pero eres poco consciente de

cómo ocurre y de qué implicaciones tiene. Si sabes que eres utilizada comercialmente o espiada por terceros, lo asumes a tu pesar porque no ves alternativa o porque piensas que no tienes nada que ocultar. No ves grandes consecuencias en el uso corporativo de los datos personales.

ObjetivoTu objetivo es vivir más cómodamente, optimizando tu vida diaria con el uso

de aplicaciones tecnológicas, sin coste o con una cuota muy asumible (desde la tarjeta cliente al acceso a música online, pasando por correo e-mail y redes sociales).

RecursosTu capacidad de influencia en el mercado es vital, dado que sin usuarias las

plataformas no pueden generar valor económico. Si decides dejar de usar cierto servicio y pasarte a la competencia, di-cha aplicación cierra/muere. Con movimientos masivos eres capaz de encumbrar y/o arruinar empresas.

TácticasComportamiento muy gregario (todxs a una), funciona por el boca-ore-

ja y cuenta con la amplificación (altavoz) de los medios de comunicación.

Formas de gestión de los datosSe ceden datos con facilidad a cambio de prestaciones tecnológicas que

resulten divertidas, útiles o incluso necesarias. Muchas veces se ceden sin que lo sepas, o si lo sabes, no puedes controlar nada en este proceso.

¿A quién benefician los datos? ¿De qué manera?A las corporaciones y corredores de datos que las usan para fines comer-

ciales o para venderlas a terceros. Por extensión, a Estados y gobiernos nacionales y supranacionales que vigilan a su ciudadanía.

ADMINISTRACIÓN PÚBLICA DescripciónProduces datos públicos, surgidos de tus infraestructuras o recogidos

por proveedores privados. Ofreces y regulas esas infraes-tructuras así como los marcos reguladores con los que el resto de actores deberán operar o actuar para gestionar los datos.

ObjetivoTu objetivo es satisfacer la necesaria conexión y prestación de servicios

de datos a la población. Lo haces teniendo en cuenta los intereses de las corporaciones y también de la ciudadanía

organizada (cuando te presiona). Promueves marcos re-guladores donde se establecen las reglas del juego de las comunicaciones y el intercambio de datos.

RecursosHacer leyes y normativas a las que deberán atenerse las corporaciones

y corredores de datos, la ciudadanía y todas las usuarias. Otorgas licencias para operar en el ámbito de las telecomu-nicaciones. Regulas el acceso a determinados datos.

Tácticas- Cambiar contexto legal- Limitar el poder de las corporaciones- Limitar el acceso de la ciudadanía (usuarixs y organizadxs) - Autorizar y financiar infraestructuras digitalesFormas de gestión de los datosGestionas datos generados por todos los servicios públicos. A veces con

tus propios recursos, a veces contratando servicios (por ejemplo, alojamiento web o software de videollamadas) e infraestructuras (servidores para alojar los datos) de gran-des proveedores. Autorizas o no el acceso a determinados datos cuando se te solicita (sistema judicial).

¿A quién benefician los datos? ¿Cómo?A la ciudadanía organizada, corporaciones y todxs lxs usuarixs.

CIUDADANÍA ORGANIZADADescripciónEres una ciudadana como cualquier otra, pero te preocupa cómo te go-

biernan y quienes tienen poder sobre la economía y las ins-tituciones sociales. Te has dado cuenta que Internet y la conectividad digital han generado nuevas oportunidades, pero también nuevas formas de explotación y control social, con lo que te organizas con otras personas y organizaciones para plantar cara a estos agentes que están llevando nues-tras sociedades hacia un nuevo feudalismo digital.

ObjetivoTu objetivo es producir datos propios y controlarlos, organizarte para lu-

char en pro de la transparencia y la rendición de cuentas sobre qué se hace con nuestros datos, a la vez que resistes y planteas alternativas contra la inercia impuesta por las corporaciones

RecursosOrganizas alternativas disruptivas que rompen la hegemonía del control

de los datos y las comunicaciones, como por ejemplo los estándares de código abierto.

Tienes altos conocimientos sobre tecnología y trabajas colaborativamen-te, lo que puede avanzarte a las corporaciones. Promueves formas de acción social muy efectivas.

Tácticas- Boicot- Alternativas de autogestión (p. ej.: Guifinet)- Campañas de presión a instituciones y/o corporaciones (policy lobbying

y advocacy)- Desarrollar software y formas de gestión de datos alternativasFormas de gestión de los datosParte de tus datos son controlados por herramientas autogestionadas.

Generas tanto servidores propios como herramientas y sistemas de gobernanza diseñados por tu comunidad. Aun-que te gustaría evitarlo, terminas utilizando algunos de los servicios de las grandes corporaciones. Convives (mal) con la gestión extractiva de datos por parte de corporaciones.

¿A quién benefician los datos? ¿Cómo?Generalmente a las usuarias integradas aunque ellas no lo reconozcan y,

según el tipo que sea, también a la administración pública.

REFERENCIAS

Ver listado completo de referencias en la página 223.

Page 122: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

ECOLOGICAL RUCKSACK,CARBON FOOTPRINT,AND EMBODIED ENERGY

With the aim of ensuring the transparency of our activities and raising awareness for readers about their consequences, the following details the envorimental impact derived from the production of the present edition of the journal.

Total number of copies: 500 unitsNumber of pages: 240 + coverMaterial used per copy: 65 gr

Waste generatedPrinting (P) = 160 kgPaper consumption (PC) = 608 kg

Water footprintP = 10,31 lPC = 10,6 l

Electricity consumptionP = 322 kW/hPC = 1073 kW/h

Carbon footprintP = 5,5 kg CO2 eq.PC = 59 kg CO2 eq.

Raw materialsP = 29,5 kgPC = 16 kg

TEMES DE DISSENY #36 240ECOLOGICAL RUCKSACK

Page 123: Temes de Disseny #36 Design Futures Now: Literacies and Making. · 2021. 1. 12. · TEMES DE DISSENY #36 TABLE OF CONTENTS 6 TABLE OF CONTENTS 7 L. Clèries & A. Morrison Design Futures

Temes de Disseny #36 El Disseny de Futurs Ara: Coneixements i Accions.

Aquest número de Temes de Disseny planteja el repte de definir el paper del disseny en la creació de futurs a través d’una sèrie d’obres científiques contemporànies. El disseny de futurs, disciplina amb els seus propis coneixements i accions, vol donar resposta a la complexitat i als fenòmens del món bo i oferint opcions i oportunitats per a presents alternatius.

Temes de Disseny #36 El Diseño de Futuros Ahora: Conocimientos y Acciones.

Este número de Temes de Disseny plantea el reto de definir el papel del diseño en la creación de futuros a través de una serie de obras científicas contemporáneas. El diseño de futuros, disciplina con sus propios conocimientos y acciones, quiere dar respuesta a la complejidad y a los fenómenos del mundo ofreciendo opciones y oportunidades para presentes alternativos.

This issue of Temes de Disseny presents the challenge of framing design’s role in futures making through a series of contemporary scientific works. Design Futures is a discipline with its own literacies and making methodologies, and aims to address the world’s complexity and phenomena by delivering options and opportunities for alternative presents.