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CIBERCULTURA TEMA 2 | WEB 2.0

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Web 2.0

2.1 Conceptos y herramientas de la Web 2.0: el software social

2.2 Etiquetas (Tags) y Folksonomía

2.3 Compartir y crear

2.4 Arquitectura de la información y usabilidad

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Origen del conceptoEl término Web 2.0 nace a mediados de 2004 y debe su origen a una tormenta de ideas entre los equipos de O’Reilly Media y MediaLive International. Pese a haber sufrido el estallido de la “burbuja puntocom” en 2000, la web estaba lejos de estar parada, al contrario estaba más viva que nunca. Dale Dougherty de O’Reilly Media llamó a esa nueva web, Web 2.0. Fruto de esta tormenta de ideas se organizó la Web 2.0 Conference en octubre de 2004.

En septiembre de 2005, Tim O’Reilly publicó un artículo pionero en el que describe la nueva web social: “What is Web 2.0. Design Patterns and Business Model for the next generation of software”.

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Los nuevos términos que van a definir la web 2.0 son:

•Software social

•Arquitectura de la participación

•Contenidos generados por los usuarios

•Aplicaciones en la red

•Etiquetas y sindicación de contenidos.

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Web 1.0 Web 2.0DoubleClick Google AdSenseOfoto FlickrAkamai BitTorrentMp3.com NapsterEnciclopedia Británica

Wikipedia

Páginas personales BloggingEspeculación con dominios

SEO

Páginas vistas Coste por clickCMS WikisPublicación ParticipaciónDirectorios EtiquetasPermanencia en el sitio

Sindicación

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Los siete principios de la Web 2.0

•La World Wide Web como plataforma •El fortalecimiento de la inteligencia colectiva

•La gestión de las bases de datos como competencia básica

•El fin del ciclo de las actualizaciones de software

•Programación ligera y búsqueda de la simplicidad

•El software no limitado a un solo dispositivo

•Las experiencias enriquecedoras de los usuarios

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La WWW como plataforma

El modelo de la industria del software (Microsoft, Adobe o Apple por ejemplo) se basaba en paquetes con derechos propietarios, licencias y venta bajo el régimen de obsolescencia planificada: el usuario compra su caja con los discos de una versión de software que se actualiza cada tiempo determinado. Las nuevas empresas 2.0 ofrecen

software gratuito, con la Web como plataforma: las herramientas y sus contenidos existen en la propia Web y no en la computadora del usuario.

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Aprovechar la inteligencia colectiva

Las nuevas herramientas de la web 2.0 son fáciles de usar y hacen posible publicar y distribuir contenido a cada usuario.

En el entorno Web 2.0, encontramos diferentes tipos de usuarios: lo mas tradicionales y pasivos que navegan por la red y los que crean y aportan contenidos. Cada link aportado por un usuario contribuye al crecimiento y el enriquecimiento de la red.

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La gestión de las bases de datos como competencia básica

Lo más valioso de las aplicaciones Web 2.0 son los datos, ya que la mayoría de los casos el software es un programa de código abierto o de fácil implementación.

Se trata de obtener una masa crítica de usuarios que produzcan un volumen de datos de gran valor.

Poseer esta información clave y usuarios co-desarrolladores otorga valor comercial al producto.

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Todos las nuevas herramientas se consideran en “beta permanente”, no ofrecen su última versión sino están en constante desarrollo dependiendo de las necesidades de los usuarios

El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software

El nuevo software de la web 2.0 se entiende como un servicio, no como un producto con fecha de caducidad.

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Aparece además el concepto de “mashup”: una aplicación híbrida que usa y combina datos y funcionalidades procedentes de una o más fuentes.

Se usan a menudo APIs abiertos y fuentes de datos (de Google Maps por ejemplo) para producir resultados diferentes a las aplicaciones originales.

Modelos de programación ligera: búsqueda de la simplicidadSe intenta reducir la complejidad, evitando las excesivas especificaciones y funciones del software empaquetado de las que muchas veces el usuario solo maneja un porcentaje ínfimo.  

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Además de la movilidad, la sindicación –que consiste en el etiquetado de contenidos para su distribución automática a través de diferentes plataformas– evita tener que navegar por los sitios originales, facilitando la tarea de lectura de los contenidos usando herramientas como Bloglines o Google Reader.

El software no limitado a un solo dispositivoLas nuevas herramientas de software están pensadas también para usar en móviles y tabletas. La Web 2.0 se desarrolla también en movilidad aunque el precio de las tarifas y la ausencia de estándares para diseño de interfaces multiplataforma son los principales obstáculos a su desarrollo.  

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Otra herramienta que permite la creatividad de los usuarios son los blogs: son fáciles de usar, tienen un bajo coste o a veces son gratuitos, son interactivos, humanizan a las organizaciones, son creíbles, inmediatos, directos e infecciosos, pueden ser consultados por los periodistas, no son intrusivos, otorgan autoridad e influencia, y permiten llegar a audiencias que han abandonado otros medios

Las experiencias enriquecedoras de los usuarios YouTube o Flickr facilitan que los usuarios publiquen vídeos (originales o no) y fotografías y permiten que éstas sean vistas por millones de usuarios.

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Pueden crearse nubes de tags de un asunto o sitio web en el que las palabras (etiquetas de temas) se jerarquizan en tamaño por la cantidad de veces que se usan. Esto nos permite detectar la estructura de contenidos que alberga un sitio web de un solo vistazo.

Etiquetas (tags) y folksonomíaMediante este procedimiento se organiza la información de forma colectiva. Se trata de etiquetar contenidos para conseguir palabras claves o metadatos que los buscadores sean capaces de identificar.

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En nuestro actual entorno digital ahora existen dos mercados:

•El mercado de masas: centrado en el alto rendimiento de pocos productos (vender un producto concreto a millones de clientes).

•El nicho de mercados : se basa en la suma o acumulación de todas las pequeñas ventas de muchos productos

Otro concepto original de la Web 2.0 es el la Larga Cola (Long Tail) acuñado por Chirs Anderson en 2004. Se trata de un fenómeno clave para entender la nueva economía digital.

La larga cola

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Compartir y crearEsa capacidad de creación del usuario que tiene la web 2.0 obliga a replantear los esquemas de creación de productos informativos o culturales. En We the Media, de Dan Gillmor , publicado en 2004, se intenta analizar la relevancia de las aplicaciones de escritura colaborativa en el nuevo periodismo.

Gillmor señala que los blogs proponen un tipo de noticias producidas por ciudadanos que tienen algo para decir y que pueden acabar con el monopolio informativo de los medios de comunicación de masas. Gillmor afirma que “mis lectores saben más que yo” y cree que este tipo de informaciones ajenas a los intereses comerciales de los grandes medios pueden crear un nuevo tipo de periodismo “ciudadano” que atienda a su propia agenda informativa.

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Otro autor que aporta su análisis a la inteligencia colectiva es Surowiecki que en 2004 estudia el concepto de la “sabiduría de las multitudes”. Surowiecki cree que la suma de decisiones colectivas de muchas personas resulta más acertada que las decisiones individuales que pueda tomar un solo miembro del grupo.

Pautas para que los grupos puedan tomar buenas decisiones.

•Tiene que existir diversidad de opiniones entre los individuos•Debe haber independencia de criterio.•Hay que conseguir cierto grado de descentralización, que permita la existencia de subgrupos especializados dentro del colectivo.•Debe existir algún mecanismo de inclusión de los juicios individuales en una decisión colectiva. 

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Detractores de la Web 2.0

Wolton habla en 2000 de la paradoja de la indigencia informativa. Señala que existe el problema de falta de deseo real de comprensión así la carencia de una cultura común de respeto.

Eriksen cree que vivimos rodeados de incoherentes fragmentos de información. Más información con menos rigor es igual a mayor confusión.

Carr cuestiona que los ideólogos de la Web 2.0 promuevan la hegemonía de lo amateur, en tanto que, según el autor, la mayoría de sus herramientas son productivas para crear comunidades, pero no aportan calidad a nivel de contenidos,

¿Y si los efectos prácticos de la Web 2.0 sobre la cultura y la sociedad son malos, en vez de buenos?   

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Diseño web, arquitectura de la información y usabilidadEn 1997, David Siegel distinguía tres generaciones de sitios web.

Webs de primera generación:• estructura lineal• eventual inserción de fotografías y líneas de separación• baja definición

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Diseño web, arquitectura de la información y usabilidad

Webs de segunda generación:• iconos en vez de palabras subrayadas con azul • menú de opciones• fondos coloreados o con imágenes

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Diseño web, arquitectura de la información y usabilidad

Webs de tercera generación:• hegemonía del diseño sobre la tecnología • utilización de metáforas• uso de un layout tipográfico y visual

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Cronología del diseño webSi hacemos una pequeña cronología de la evolución del diseño web, el resultado podría ser algo así:

1990: Los primeros sitios web eran básicamente porciones de texto (una sola columna) realizados usando HTML. No existía ningún elemento de diseño, sólo la posibilidad de usar enlaces dentro del texto. En 1991 Tim Berners-Lee publica el primer sitio web.

1992. Se empiezan a usar las tablas HTML para llevar a cabo una mínima maquetación de los sitios web. Usando tablas se podían crear estructuras de contenido con columnas, que permitían ordenar la navegación y los contenidos. También se empiezan a usar imágenes de fondo, contadores de visitas, textos en scroll y gifs animados.

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Cronología del diseño web

1994. Se constituye el World Wide Web Consortium (W3C), una comunidad internacional con el objetivo de elaborar estándares y recomendaciones de lenguajes y protocolos de Internet.

1996. La compañía de software Macromedia lanza Flash, una herramienta que permite hacer gráficos animados e interactivos que inundan la web. El diseño web de los últimos años 90 está marcado por la maquetación en tablas HTML y el uso de Flash.

1998. Nace el lenguaje de programación PHP para el diseño de web dinámicas. También en estas fechas empieza a usarse el CSS: hojas de estilo en cascada que permiten aligerar el código HTML de la página y desvincular el diseño del contenido.

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Cronología del diseño web

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2000. El CSS domina el diseño web. Ventajas del CSS: el diseño de cada sitio web (su “look and feel”) estará en la hoja de estilo y no ligado al HTML de cada página. La carga de la página será más rápida (menos código). Además del CSS, en estas fechas empieza a imponerse el uso de Java Script y se abandonan las tablas. A mitad de esta década se empieza a desarrollar el concepto de web semántica: se intenta llegar a una web en la que las máquinas comprendan la información que circula por la red analizando el significado y relación entre los datos.

2008. La Web 2.0 incorpora la llegada de los contenidos generados por los usuarios y los primeros inicios de la web social, con más interacción y aplicaciones que usan la web como plataforma (los desarrolladores se vuelcan con el XML).

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Cronología del diseño web

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2010. HTML 5 gana presencia como una alternativa al Flash y al vídeo en la web. La web móvil empieza a expandirse. En 2008, más personas se conectaron a internet desde dispositivos móviles que estacionarios.

El diseño web se implementa para móviles y tabletas y se diversifica con la creación de apps. La navegación y el diseño se simplifican en aras de conseguir una web fácil de cargar y consultar en movilidad.

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Arquitectura de la información y usabilidadEl diseño y creación de sitios web se ha hecho tan complejo e implica tantos factores que necesita nuevas figuras profesionales como los arquitectos de la información y expertos en usabilidad Arquitectura de la información y usabilidad son dos conceptos que subyacen en la estructura actual de cualquier página web y su actividad está dirigida a lograr la máxima satisfacción del usuario durante el proceso de interacción con los productos de información (léase sitios web).

Ambas disciplinas surgieron y, a menudo, se estudian por separado. Sin embargo, son complementarias: los primeros (los contenidos) son la columna vertebral del producto de información y la segunda, (la interfaz) es el medio por donde se llega a ellos.

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¿Qué es la Arquitectura de la información?La podemos definir como la disciplina encargada de estructurar la información para facilitar el acceso intuitivo a los contenidos.El concepto de arquitectura de la información aplicada a la web nació en 1976 de la mano de Richard Saul Wurman que intuyó que se necesitaría una ciencia que sirviera para ordenar toda la avalancha de información que se nos venía encima, aunque sus fundamentos podemos encontrarlos en la documentación y en la biblioteconomía. El arquitecto de la información

debe clarificar los objetivos del sitio web y determinar su contenido y funcionalidad. También debe especificar cómo los usuarios encontrarán la información al definir su organización, navegación, etiquetado y sistemas de búsqueda

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Un arquitecto de la información debe saber de…•Diseño gráfico: No implica ser diseñador gráfico, ni dominar por completo una herramienta de diseño sino ser capaz de establecer relaciones entre los elementos visuales y determinar su total integración. •Documentación e información: debe saber determinar la forma más apropiada de organizar la información para garantizar su posterior recuperación.•Periodismo: debe comprender los diferentes estilos de redacción para web y papel. •Marketing: debe conocer como funcionan los usuarios y audiencias, así como identificar los segmentos atractivos del mercado•Informática: resulta de suma importancia el conocimiento del entorno tecnológico del Web. •Ingeniería en usabilidad: comprende la habilidad y los métodos para evaluar el funcionamiento del sistema, desde la curva de aprendizaje hasta los errores más frecuentes que comenten los usuarios.

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Organizar la informaciónLa AI trata de organizar la información de manera que los usuarios puedan encontrar las respuestas correctas a sus interrogantes. Muchas veces, los usuarios tienen que esforzarse durante la realización de actividades tan simples como pueden ser navegar en Internet o ejecutar una búsqueda sencilla.

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Su objetivo radica en la creación de sistemas de organización de la información y etiquetados - términos que designan o describen una entidad- que realmente posean un significado para los usuarios.

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Organizar la información

Los sitios web suelen ser inmensamente variados y heterogéneos, no solo presentan acceso a información en varios niveles sino que ofrecen diferentes tipos de archivos, enlazados entre sí o con sitios externos. Los contenidos dinámicos comparten espacio con los recursos estáticos; la información textual comparte espacio con elementos de multimedia y aplicaciones interactivas.

Esta naturaleza heterogénea del web hace difícil la adopción de un sistema de organización rígidamente estructurado. Cada tipo documental debe tratarse individualmente. Por esta razón, el intento de encontrar un sistema único para organizar los contenidos de un sitio web es complicado.

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Organizar la información

Los sitios web suelen ser inmensamente variados y heterogéneos, no solo presentan acceso a información en varios niveles sino que ofrecen diferentes tipos de archivos, enlazados entre sí o con sitios externos. Los contenidos dinámicos comparten espacio con los recursos estáticos; la información textual comparte espacio con elementos de multimedia y aplicaciones interactivas.

Esta naturaleza heterogénea del web hace difícil la adopción de un sistema de organización rígidamente estructurado. Cada tipo documental debe tratarse individualmente. Por esta razón, el intento de encontrar un sistema único para organizar los contenidos de un sitio web es complicado.

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Organizar la información

Además el concepto de "organizado" es cambiante. Lo que para nosotros puede resultarnos muy "lógico" puede que para otra persona no lo sea. Esto lleva a la conclusión de que los sistemas de etiquetado y organización de la información están subjetivados por la perspectiva y el sentido de sus creadores.

Por lo tanto, hay que situarse del lado del usuario y preguntarnos cómo desean éstos que se represente la información, qué etiquetas les serían representativas de la entidad que se quiere designar, etcétera.

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Pasos para diseñar y evaluar un sitio web

Estudio de la audiencia y sus necesidades: Hay que concretar cuál es nuestro “target” nuestra audiencia potencial y analizar qué contenidos esperan nuestros usuarios, cómo van a interactuar con nuestro sitio, qué otras audiencias podemos añadir a nuestra web y cómo podemos hacerlo

Estudio de la competencia: Hay que identificar posibles competidores, o competidores establecidos y evaluar sus posibles aspectos positivos y negativos.

Definición de los objetivos del sitio web: Hemos analizado qué puede necesitar nuestra audiencia y qué puede darles la competencia, ahora es el momento de determinar qué podemos ofrecer nosotros y cómo vamos a hacerlo

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Pasos para diseñar y evaluar un sitio web

Determinación de los contenidos y los requerimientos funcionales:

Habitualmente en Internet vamos a encontrar tres tipos de contenidos:

•Contenidos con carácter comercial. •Contenidos con carácter académico. •Contenidos dirigidos al entretenimiento y el ocio.

Cada uno de ellos necesitará no sólo una estructura, organización y navegación diferentes sino que tendrá unas necesidades técnicas específicas. Los contenidos comerciales necesitarán un buen listado de productos y precios así como un sistema de compra-venta seguro. Los contenidos académicos necesitarán especial cuidado en los sistemas de indexación y búsqueda de temas. Los de entretenimiento y ocio necesitarán más desarrollo multimedia.

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Pasos para diseñar y evaluar un sitio web

Definir la estructura: Hay que categorizar y etiquetar cada contenido que vaya a formar parte del sitio web, teniendo especial cuidado en el diseño de las etiquetas (deben ser comprensibles e intuitivas para el usuario). Una vez determinadas las etiquetas que designarán al contenido, se pasa a la creación de los esquemas y estructuras de organización de la información.

Diseño gráfico y visual: El diseño gráfico y visual es de suma importancia para el éxito del sitio web. Los elementos que lo constituyen determinarán el "look & feel" del sitio. Este aspecto es evaluado por los usuarios de forma inconsciente y subjetiva, pero determina el resultado: un diseño pobre o demasiado abigarrado proporciona una mala impresión independientemente de la calidad de nuestros contenidos. También el objetivo del sitio y sus contenidos determinarán el tipo de diseño que se buscará para la web.

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Pasos para diseñar y evaluar un sitio web

Definición y creación de plantillas y prototipos: Se diseña un esbozo lo más gráfico posible de toda la estructura y la imagen del sitio creándose Layouts o Wifreframes que nos ayuden a detectar errores en la estructura o nuevas necesidades de navegación o contenidos.

El diseño de las páginas web habituales se divide en bloques: cabecera, menú, contenidos y pie de página. Visualmente, los bloques se disponen en varias filas y columnas.

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Esquemas habituales de contenido en sitios web

Siempre encontraremos:

•cabecera •pie•área de contenidos•área de navegación

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Pasos para diseñar y evaluar un sitio web

Evaluación: se prueban las herramientas diseñadas, las plantillas de páginas, se detectan errores y se rediseña lo que sea necesario. En esta fase se puede realizar pruebas y test con grupos de usuarios para comprobar que todo funciona correctamente.

Definición de las estrategias de posicionamiento: Un sitio web, como todo producto que se lanza al mercado, debe tener definidas líneas directrices que conduzcan en su ubicación dentro del entorno. Hay que definir metatags (marcadores dentro del código de la página que contienen información que es utilizada por los motores de búsqueda para indicar los sitios), estrategias publicitarias y de marketing.

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Pasos para diseñar y evaluar un sitio web

Creación de la guía de estilo de arquitectura de información y usabilidad: tiene que abarcar todos los aspectos de estructura, diseño, navegación etc… y debe ser manejada por todo el equipo de desarrollo

Producción e implementación: desarrollo y creación de todas las herramientas y páginas necesarias, creación de los primeros contenidos y puesta en servicio de la web.

Evaluaciones: un sitio web debe estar en constante evaluación por el carácter dinámico y cambiante de las necesidades de los usuarios. Por este motivo, no deben descuidarse los controles con el fin de detectar a tiempo imperfecciones y enmendarlas en el menor tiempo posible, antes que causen un mayor daño al producto, los usuarios y la empresa.

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Usabilidad

Traducción del inglés “Usability” es la facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de alcanzar un objetivo concreto.

Para Jacob Nielsen, el padre de la usabilidad en internet, es un atributo que “mide lo fáciles de usar que son las interfaces web".

Una interfaz de usuario es el intermediario entre la máquina y el hombre y su diseño.

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Principios básicos de la usabilidad de Nielsen

•Facilidad de aprendizaje: ¿es sencillo para un usuario usar las utilidades básicas de una web por primera vez?

•Eficiencia: Una vez que conocen el diseño, ¿Cuánto tiempo necesitan para aprender a realizar las tareas?

•Memorabilidad: cuando los usuarios vuelven después de un tiempo, ¿Cuánto tiempo tardan en volver a realizar una tarea?

•Errores: ¿Cuántos errores cometen los usuarios y cuanto tiempo tardan en solucionarse?

•Satisfacción: ¿encuentra agradable el usuario la interacción con la web?

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Consejos, aspectos a evitar…

Uso de marcos o frames: Debe considerarse que al usar marcos, se rompe el esquema mental que los usuarios tienen sobre un sitio web. Además, aspectos útiles como el marcado de los "Favoritos" y la información contenida en la URL de la página se pierden al usar marcos.

Uso excesivo de tecnología visual: el empleo de efectos visuales basados en complejas técnicas de programación con el objetivo de atraer usuarios es una mala práctica. En primer lugar, un usuario con experiencia distinguirá dónde están los contenidos y la calidad de estos aunque carezcan de sofisticados trabajos pirotécnicos. Por otra parte, es posible que los navegadores utilizados no sean capaces de mostrar lo que se ha querido programar con toda la exactitud concebida y por tanto no se transmitirá el mensaje deseado.

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Consejos, aspectos a evitar…

Empleo indiscriminado de animaciones constantes y textos desplazables: los efectos de continuos movimientos causan distracción y alteran la visión periférica. Terminan por desorientar al usuario, y producen un ruido en la comunicación. Deben emplearse sólo para resaltar algún atributo, pero su uso debe ser mesurado.

Empleo de URL complejas: la dirección de la página es un recurso por el que el usuario conoce su actual ubicación. La estructura del sitio puede inferirse a partir de la decodificación de la URL. Si se utilizan nombres que no respondan a los directorios o contenidos de las páginas a las que apuntan, así como caracteres especiales, se dificulta la memorización y reproducción de la dirección y el entendimiento de la estructura del sitio.

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Consejos, aspectos a evitar…

Páginas huérfanas: debe comprobarse que todas las páginas del sitio incluyan información indicativa del sitio al que pertenecen, debido a que es posible que los usuarios lleguen a ellas sin transitar previamente por la página de inicio. También es importante que cada página tenga un enlace con la página de inicio. Páginas que requieren mucho desplazamiento (scroll) para su visualización: debe evitarse la creación de páginas excesivamente extensas en cuanto longitud. En todo caso, los usuarios tienden a realizar pocos clics para desplazarse hacia el fondo de la página. Por esta misma razón, los elementos de navegación y el contenido crítico debe ubicarse en las secciones superiores.

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Consejos, aspectos a evitar…

Insuficiente apoyo a la navegación: los usuarios enfrentan un reto difícil al tratar de encontrar la información deseada cuando visitan un sitio por primera vez. Es importante crear un sistema de apoyo al usuario de modo que le suministre una visión lo más exacta posible sobre la estructura del sitio y la ubicación de los contenidos. El diseño de un buen mapa de sitio y la creación de opciones de búsqueda en el sistema de navegación servirán de apoyo. Uso de “breadcrumbs”

Empleo de colores no estándares para los hipervínculos: generalmente los usuarios asocian determinada gamas de colores para identificar la presencia de un vínculo. Si se utilizan colores que no se emplean habitualmente para este fin, se le estarán enmascarando las etiquetas al usuario y por tanto, reduciendo las opciones de navegación.

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Consejos, aspectos a evitar…

Información desactualizada: este es uno de los errores más graves. Los contenidos constituyen la piedra angular de todo web, porque son productos de información. Si el usuario detecta que el contenido de la web está caduco u obsoleto, lo más seguro es que no vuelva. La constante actualización y mantenimiento de los contenidos es fundamental para la vida útil de todo sitio web.

Conservar la lógica de la navegación: La estructuración del sitio web debe mantenerse en cada una de sus páginas para no desconcertar al usuario. No es malo duplicar barras de navegación o menús para que el usuario pueda consultarlos con más facilidad.

Evitar el autorrefresco de la web: La página vuelve a cargarse automáticamente cada cierto tiempo, interrumpiendo el visionado de vídeos o la lectura

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Consejos, aspectos a evitar…

Evitar ventanas emergentes o pop-ups: El 90% de los internautas los consideran una molestia

Autorreproducción de anuncios con sonido: Los anuncios se ponen en play automáticamente al cargar la web, es algo que suele desconcertar y no agradar a los lectores

Enlaces a contenidos en un idioma ajeno al de la web: cuando se hace es mejor advertirlo en el vínculo del enlace.

Captchas ininteligibles: Son una herramienta muy útil para filtrar el acceso a una web (para evitar robots) ya que el usuario debe descifrar una serie de caracteres pero algunos son de muy difícil lectura

Tiempo de carga: Una web debe cargarse rápido. Los usuarios no tienen mucha paciencia

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Consejos, aspectos a evitar…

Permitir al usuario como quiere abrir un enlace: si en la misma ventana o en la propia página. Abrir en una nueva ventana puede interrumpir la visita

Información de contacto: Las opciones para que el usuario pueda contactar con nosotros deben ser siempre fáciles de encontrar y fáciles de usar (formularios de correo, chats, teléfonos etc…).