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UNIVERSIDAD TECNOLOGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE ARTES, DISEÑO Y COMUNICACION PROGRAMA DE EDUCACIÓN Y RECREACIÓN TEMA: “ Proyecto de creación de un Software Educativo como Material Didáctico para el Centro Infantil Dulce Pelusita de la ciudad de Quito” Tesis de Grado Previa la obtención del título de Licenciada en Educación Parvularia AUTORA: CARMEN PATRICIA CADENA NAVAS DIRECTOR DE TESIS: MS. JOSE CARRERA QUITO, NOVIEMBRE DEL 2003

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UNIVERSIDAD TECNOLOGICA EQUINOCCIAL

FACULTAD DE ARTES, DISEÑO Y COMUNICACION

PROGRAMA DE EDUCACIÓN Y RECREACIÓN

TEMA: “ Proyecto de creación de un Software Educativo como Material Didáctico para el Centro Infantil Dulce Pelusita de la ciudad de

Quito”

Tesis de Grado Previa la obtención del título de Licenciada en Educación Parvularia

AUTORA:

CARMEN PATRICIA CADENA NAVAS

DIRECTOR DE TESIS: MS. JOSE CARRERA

QUITO, NOVIEMBRE DEL 2003

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DEDICATORIA

A mis padres porque ellos son la razón de mi existir.

Con su amor y sacrificio me ayudaron a seguir adelante y culminar en la meta que me propuse, ser útil a la sociedad.

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AGRADECIMIENTO

Agradezco a mis padres por la confianza que infundieron en mí para llegar a cumplir mis metas.

A la Universidad Tecnológica Equinoccial, y con ella a todos sus maestros. Ellos siempre sembraron en mí el deseo de superación.

Mi agradecimiento al Ms. José Carrera, quien con sapiencia y profundos conocimientos dirigió este trabajo que lo presentaré a la comunidad

universitaria. También a todas aquellas personas que se vincularon desinteresadamente

en este trabajo, para poder concluirlo con sacrificio, pero con la satisfacción del deber cumplido.

A todos ellos, Muchas Gracias.

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PLAN DE TESIS

I. PROBLEMA

¿Cómo influye en la formación de los niños y niñas del ciclo inicial la utilización de

Software Educativos?

II. TEMA

“ Proyecto de creación de un Software Educativo como Material Didáctico para el Centro

Infantil Dulce Pelusita de la ciudad de Quito. ”

JUSTIFICACIÓN

El Material Didáctico hoy en día constituye uno de los recursos más importantes con el

cual la Maestra Parvularia desarrolla las habilidades y destrezas en el niño del ciclo inicial,

al mismo tiempo estimula los sentidos, haciendo la enseñanza atractiva, diferente e

interesante.

Considerando la importancia de la Educación que hoy en dia ha ido evolucionando en

nuestro país se han buscado o propuesto muchas alternativas para un mejor desarrollo del

proceso de enseñanza-aprendizaje.

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En este Plan se elaborará un proyecto de Software Educativo para ser utilizado como

material didáctico.

Por tal motivo la función del Software Educativo como Material Didáctico dentro de la

enseñanza pre- escolar es muy importante para el desarrollo integral del niño.

Al finalizar la investigación, los beneficios se reflejarán en el Centro Educativo al que

esta dirigida la investigación.

Este Proyecto de Tesis brindará un mejoramiento notable en la enseñanza de los niños y

niñas del “Centro Infantil Dulce Pelusita”

La sociedad se beneficiará con este proyecto ya que con la ayuda tecnológica, las

Educadoras Parvularias pueden formar personas con valores, principios para afrontar los

retos del futuro

Para la realización de este proyecto cuento con los suficientes recursos físicos, material de

soporte y literatura, en los cuales me basaré para realizar mi investigación, así también

cuento con toda la predisposición de la Lcda.. Ma Dolores de Estupiñán y la Lcda. Lorena

Ycaza Propietarias y Administradoras del Centro Infantil , cuento también con los

conocimientos adquiridos a través de mis estudios realizados en la Escuela de Educación y

Recreación de esta Universidad y su personal académico, los cuales ayudaran a la

conclusión de este Plan.

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CONTEXTO DE LA INVESTIGACION

La investigación se realizará en el Centro Infantil Particular “Dulce Pelusita”, de la zona

Norte de la ciudad de Quito, ubicado en la calle El Telégrafo 149 y El Día.

Este proyecto estará dirigido a Personal Administrativo, Educadoras Parvularias y niños

del Centro.

OBJETIVOS:

GENERAL

• Elaborar un proyecto de Software Educativo que sirva como Material Didáctico para

el desarrollo de las destrezas del ciclo inicial.

ESPECIFICOS

• Analizar las características de los niños y niñas del Centro Infantil Dulce Pelusita para

establecer el tipo de Software Educativo de acuerdo a sus necesidades y

requerimientos.

• Implantar la utilización del Software Educativo para los docentes.

III. MARCO TEÓRICO

FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

CAPITULO I

1.- Educación Infantil

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1.1.- Evolución de la Educación Infantil

1.2 Proceso Enseñanza Aprendizaje

1.2.1 Factores que influyen

1.2.2 El Educando

1.2.3 El Educador

1.2.4 El Ambiente

1.3.- Características del Proceso Enseñanza Aprendizaje

1.3.1 La evaluación dentro del proceso enseñanza aprendizaje

1.3.2 Esquema del aprendizaje

1.4.- Teorías del Aprendizaje

1.4.1 Constructivismo

1.5 Metodologías

1.5.1 Líneas Metodológicas de la Educación Infantil

1.5.2 Papel del Educador

1.6 Material Didáctico

1.6.1 Material Didáctico y su relación con los alumnos

1.6.2 Sugerencias para la elaboración del material

CAPITULO II

2.- Software

2.1 Concepto de Software Educativo

2.2 El ordenador como medio educativo

2.3 El ordenador como instrumento al servicio del profesor

2.4 Proceso del uso del Ordenador en o para la clase

2.5 Metodología del Trabajo en clase

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CAPITULO III

3. Educar con Software

3.1 Diseño y producción de Software Educativo

3.2 Diseño Instructivo

3.3 Producciòn del Software

3.4 Selecciòn, evaluaciòn y elaboración del Software Educativo

3.5 Criterios para la selección del Software Educativo

3.5.1 El Potencial Didàctico del Multimedia

3.5.2 Como son los programas educativos multimedia

CAPITULO IV

4. Investigación de Campo

4.1 Elaboración y Aplicación de cuestionario a docentes del Centro Infantil

4.2 Recopilación de datos

4.3 Tabulación de datos e interpretación de resultados

4.4 Elaboración del Proyecto de Software Educativo

4.5 Verificación de Hipótesis

4.6 Conclusiones y Recomendaciones

FUNDAMENTACION LEGAL

REFORMA A LA LEY DE EDUCACIÓN

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Art. 80: “De la ciencia y tecnología”

“El Estado fomentará la ciencia y la tecnología, especialmente en todos los niveles

educativos, dirigidas a mejorar la productividad, la competitividad, el manejo sustentable

de los recursos naturales y a satisfacer las necesidades básicas de la población.

Garantizará la libertad de las actividades científicas y tecnológicas y la protección legal de

sus resultados, así como el conocimiento ancestral colectivo.”

HIPÓTESIS

La utilización de Software Educativo influye positivamente en la formación de niños y

niñas del ciclo inicial de los Centros Infantiles y familiariza a las maestras en el uso de las

nuevas tecnologías de la informática para la enseñanza.

VARIABLES

Variable Independiente: Software Educativo

Variable Dependiente: Formación de niños y niñas del ciclo inicial

VI . METODOLOGÍA

DISEÑO DE INVESTIGACIÓN.

El diseño que voy a utilizar en este Plan de Tesis es el Paradigma Cualitativo:

- Muestras reducidas

- Es más desde dentro; viviendo experiencias

- Los datos son manejados por el investigador

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- Genera teorías o hipótesis

- Posibilita trabajo de campo.

TIPOS DE INVESTIGACIÓN

Por objetivos: Aplicada porque la investigación resuelve problemas prácticos

Por el lugar: De campo porque la investigación se realizará en el Centro Infantil

Dulce Pelusita

Por la naturaleza: Investigación de acción porque hay la posibilidad de ponerlo a la

práctica

Por el Alcance: Experimental porque se va a implementar un nuevo sistema de

enseñanza en el Centro Infantil

PROCEDIMIENTOS

- Idea

- Planteación del tema , problema

- Elaboración del Marco Teórico

- Selección del Diseño de Investigación

- Definir el Tipo de Investigación

- Seleccionar población y muestra

- Elaborar los instrumentos

- Recolectar datos

- Tabular Resultados

- Analizar e interpretar los resultados

- Conclusiones

- Recomendaciones

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POBLACIÓN Y MUESTRA

La población en este caso serán las maestras y personal administrativo del Centro Infantil

Dulce Pelusita.

INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIÓN

Observación: Por medio de esta técnica se podrá ayudar al logro de los objetivos

específicos y principalmente concluir la veracidad de las demás herramientas utilizadas en

el proyecto Investigativo.

Encuesta: Porque es una técnica anónima y garantiza credibilidad a la investigación, la

encuesta va dirigida a Maestras Parvularias y Directoras de Centros Infantiles.

V. MARCO ADMINISTRATIVO

PRESUPUESTO

Derecho de Dirección de Tesis $ 354

Derechos de Grado $ 40

Gastos de Elaboración $ 200

Gastos de Material $ 80

Gastos de Impresión $ 40

Transporte $ 20

Costo Total Probable: $ 734

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I N D I C E

Introducción Agradecimiento Dedicatoria Plan de Tesis CAPITULO I 1. EDUCACIÓN INFANTIL 2 1.1 Evolución de la educación infantil 3

1.2. Proceso de enseñanza- aprendizaje 5 1.2.1 Factores que influyen 5 1.2.2. El Educando 6 1.2.3. El Educador 7 1.2.4. El Ambiente 8

1.3. Características del Proceso Enseñanza-Aprendizaje 8 1.3.1. La Evaluación del Proceso Enseñanza-Aprendizaje 9 1.3.2. Esquema del Aprendizaje 17 1.4. Teorías del Aprendizaje 18 1.5. Metodologías 20 1.5.1. Líneas Metodológicas de la Educación Infantil 20 1.5.2. Papel del Educador 21 1.6. Material Didáctico 22 1.6.1. Materiales Didácticos y su Relación con los Alumnos 23 1.6.2. Sugerencias para la Elaboración del Material Didáctico 23

CAPÍTULO II 2. SOFTWARE 24

2.1. Concepto de Software Educativo 24 2..2. El Ordenador como Medio Educativo 26 2.3. El Ordenador como Instrumento al Servicio del Profesor 27

2.4. Procesos de Uso del Ordenador en o para Clase 27 2.5. Metodología de Trabajo en Clase 29

CAPÍTULO III 3. EDUCAR CON SOFTWARE 30

3.1. Diseño y Producción de Software Educativo 33 3.2. El Diseño Instructivo 35 3.3. Producción del Software 37 3.4. Selección, Evaluación y Elaboración del Software Educativo 42 3.5. Criterios para la Selección de Software Educativo 47 3.5.1. El Potencial Didáctico del Multimedia 47 3.5.2. ¿Cómo son los Buenos Programas Educativos Multimedia? 49

CAPÍTULO IV 4. INVESTIGACIÓN DE CAMPO 54

4.1. Elaboración y Aplicación de Cuestionario a Docentes del Centro Infantil 54

4.2. Recopilación de Datos 54 4.3. Tabulación de Datos e Interpretación de Resultados 55

- Resultados de Las Tabulaciones de Encuestas 56 4.4. Elaboración del Proyecto de Software Educativo 64

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Narración del Cuento: “La Historia de Cristalino” 65 4.5 Verificación de la Hipótesis 68 4.6 Conclusiones 69 Recomendaciones 71

BIBLIOGRAFÍA 72 ANEXO 73

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INTRODUCCIÓN

A medida que el lector profundice la lectura en este mi trabajo, descubrirá que el tema del

Software Educativo es abundante y fascinante, ya que se constituye en la nueva y última

metodología que aún pretende ser aplicada en las instituciones del nivel parvulario de

nuestro medio.

El campo de desarrollo que se obtiene en el niño es tremendamente amplio con él

logramos en primer término destrezas motrices: movimiento coordinado de los dedos,

dirección ocular en el movimiento de los ojos, excelente coordinación óculo manual. Por

otro lado logramos períodos prolongados de atención, concentración, desarrollo de

memoria, relaciones espaciales, temporales, interiorización de características de objeto.

Debido a todos estos antecedentes yo he creado y desarrollado una historia en software que

además de optimizar los anteriores aspectos se introduce en el mundo de los valores que

representan el amor a Dios, la obediencia, la ternura y otros tantos que usted podrá evaluar

con la observación del Proyecto presentado.

Encontré la mayor dificultad en la producción del Software debido al costo elevado que

significa poner interactividad en las actividades, sin embargo ese es el aspecto fundamental

en la educación con este material.

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CAPITULO I

1. EDUCACIÓN INFANTIL

Cuando se habla de educación Infantil se alude al desarrollo integral del niño, atendiendo

el adulto a todas sus necesidades. A este concepto se ha llegado a través de períodos de

total ignorancia sobre el niño, de considerarle como un adulto en miniatura, de satisfacer

sus necesidades, primarias en una atención puramente asistencial, o de darle una enseñanza

instructiva en otras, según la concepción pedagógica predominante en la época.

La educación infantil tiene un carácter propio que arranca de las peculiaridades que

diferencian al niño del adulto, lo cual exige una educación adaptada a las mismas. Su

aprendizaje global, su necesidad de acción, de relación, de afecto, de independencia, su

espontaneidad, son algunas de ellas. En estas edades tienen lugar procesos que son

determinantes en la configuración de la personalidad y aprendizajes fundamentales para el

futuro desarrollo.

La educación infantil se lleva a cabo en los distintos ámbitos sociales de desarrollo del

niño. Es un medio de socialización.

Hoy existe una más estrecha relación entre padres y educadores, encaminada a una

actuación educativa coordinada y uniforme. Los centros educativos son más abiertos y se

relacionan e insertan en el entorno favoreciendo así su integración y la de cada niño.

Establecen contacto con otras instituciones y servicios de la comunidad que les pueden

ofrecer recursos que completan su acción formativa.

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Esta etapa tiene un carácter compensatorio en el sentido de subsanar las desigualdades

ambientales en que el niño se desenvuelve.

Los aspectos de relación y afecto cobren una especial importancia en la educación infantil;

por ello, los centros que atienden a los pequeños deben procurar un ambiente acogedor,

cálido, y seguro. De este modo, el niño se sentirá querido, relajado, establecerá relaciones

adecuadas, será independiente, autónomo, seguro y tendrá una imagen positiva de sí

mismo.

El niño es activo, lo que se manifiesta cara al exterior en actividades de tipo motor, y cara

al interior cuando observa, percibe, modifica el entorno con el que interactúa.

La educación es un proceso individual que no puede forzarse. En cada niño se lleva a cabo

con un ritmo diferente según sus características individuales: de ahí la necesidad de una

educación individualizada.

Es fundamental organizar el ambiente para conseguir las metas educativas. Ambiente

motivador y que facilite relaciones y experiencias de aprendizaje. Estas experiencias están

basadas en el principio de intuición y en el juego.

El papel del educador es muy importante ya que pasa de ser un cuidado con actitud

dirigista , a un orientador que al mismo tiempo facilita experiencias educativas y de

comunicación.

1.1 EVOLUCIÓN DE LA EDUCACIÓN INFANTIL

La concepción educativa que sustenta la educación infantil no siempre ha estado basada en

estos principios. La evolución sufrida por la misma se ha debido a diversos factores. Los

más significativos son de carácter social, psicológico y pedagógico.

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Los avances científicos en el campo de la Psicología, Sociología y Pedagogía dan lugar al

reconocimiento de la importancia de la educación de los primeros años en el desarrollo

posterior.

Existe un mayor conocimiento del desarrollo del niño, de las necesidades propias de cada

etapa y de las diferencias que se dan entre los distintos individuos, lo que lleva a pensar en

una atención más adaptada a las condiciones reales del niño o grupo y más personal,

adecuada a dichas diferencias individuales.

La sociedad evoluciona y con ellas sus esquemas y valores, de modo que surgen también

otros problemas sociales. Problemas que afectan directamente a la vida del niño. En

ocasiones, éste se ve necesitado de la ayuda especializada que se le puede ofrecer en

centros de atención de protección de menores, más numerosos y desarrollados en los

últimos tiempos.

La educación infantil se ve favorecida al ser considerada como recurso para compensar las

desigualdades del ambiente. Por otro lado, supone la posibilidad de formación temprana

que puede evitar el fracaso escolar en niveles posteriores, en aquellos casos de situaciones

familiares social y culturalmente desfavorables en los que la escuela infantil sustituye la

formación que falta en la familia.

Hay un factor pedagógico fundamental: el abandono del papel instructivo de la escuela por

una enseñanza basada en el aprendizaje significativo con un concepto de educación

integral, donde el educador no es el director y transmisor sino un orientador que al mismo

tiempo facilita experiencias de aprendizaje, con un conocimiento profundo del niño y una

formación pedagógica adecuada.

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1.2. PROCESO DE ENSEÑANZA- APRENDIZAJE

Enseñanza y aprendizaje son dos polos de un mismo proceso que conduce a la educación

del individuo. Se definen desde dos puntos de vista distintos: el del educador y el del

educando.

El aprendizaje es un proceso mediante el cual se producen cambios duraderos en el sujeto.

La enseñanza es la acción de una persona sobre otra con el fin de que ésta aprenda.

Si la intención es enseñar, trabajar con el niño para que a través de esta acción él aprenda

algo, es importante hablar de proceso de enseñanza aprendizaje ya que la concepción

pedagógica que subyace en nuestra expresión es diferente según que nos fijemos en lo que

se enseña o en lo que se aprende. En lo sucesivo se hará alusión al proceso de enseñanza-

aprendizaje ya que lo importante no es tanto lo que se enseña como el que se consiga un

aprendizaje significativo satisfactorio.

1.2.1 FACTORES QUE INFLUYEN

El proceso de enseñanza-aprendizaje se lleva a cabo por la interacción de dos personas

quienes tienen unas peculiaridades que determinan su forma de actuar y que hacen que la

relación no sea la misma en cada acto educativo. Este acto no se da aislado sino inmerso en

un medio físico, con unas condiciones particulares y un medio social en el que está

interactuando el niño. Es decir, que en este proceso influyen una serie de factores

determinados por los propios elementos que lo componen. Así se pueden citar factores

relativos al:

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- educando

- educador y otras personas

- medio físico

1.2.2 EL EDUCANDO

En este caso el niño lleva a cabo algunos de sus aprendizajes de forma individual y otros

en grupo y en ambas situaciones presenta ciertas peculiaridades que determinarán las

posibilidades de aprendizaje.

El niño tiene ciertas necesidades que debe satisfacer este proceso y que, por lo tanto,

condicionarán la actuación del educador y la disposición del medio.

Las principales necesidades del niño son:

• Ciertas necesidades fisiológicas

• De relación y socialización

• D e afecto

• D e autonomía

• De movimiento y de reposo

• De juego

• De expresión

• De observar, descubrir, conocer

• De seguridad

Todas ellas determinan el proceso, puesto que para satisfacerlas hay que adoptar ciertas

actitudes que favorezcan la autonomía, por ejemplo, no sustituyendo al niño en aquellas

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acciones que puede realizar él solo. Las actividades propuestas serán las que permitan que

el niño pueda satisfacer la necesidad de movimiento; al mismo tiempo habrá otras en las

que pueda estar un rato en reposo, en actividades más tranquilas. No sólo importan las

actividades que se realizan sino el espacio. El diseño del espacio habrá de realizarse

pensando en ellas, de modo que se disponga de espacios amplios para movimiento y

actividades de gran grupo, zonas más reducidas para ejercicios de grupos pequeños y

actividades tranquilas, con un mobiliario adaptado al niño, de manera que pueda manipular

él solo los objetos, favoreciendo su autonomía. Por lo tanto se puede decir que si se quiere

obtener un aprendizaje óptimo, el proceso de enseñanza-aprendizaje se debe llevar a cabo

tratando de satisfacer estas necesidades.

La convivencia familiar no sólo condiciona el desarrollo y comportamiento del niño sino

que exige de los centros educativos una planificación didáctica que compense la educación

de la familia.

Así, a distintas etapas de desarrollo físico, social y psicológico corresponden distintas

etapas educativas, distintas puesto que los objetivos y los medios variarán según esas

características del niño. La individualidad del educando exige una educación

individualizada.

1.2.3 EL EDUCADOR

En un sentido amplio, será todo lo que educa, englobando a personas y factores educativos,

pero en sentido restringido, es la persona que impulsa la educación de los demás, que

ejerce influencia sobre otro para formarle. Al igual que en la educación, una persona puede

ejercer influencia sobre otra de modo inconsciente o bien intencionalmente; en este caso ,

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vamos a restringir el concepto a aquélla persona que de un modo intencional actúa de

manera que favorece la educación de los demás. Como persona activa en esta proceso,

influye directamente en el mismo ya que su papel puede impulsar o retrasar el desarrollo

del niño. Según sus actitudes, puede favorecer ciertas conductas; en efecto, determina la

relación con el niño y como consecuencia de esta relación, surgen conductas en él y

ciertos aprendizajes que de ser otra la actitud del educador no surgirían. Así como factores

que intervienen en el proceso pueden citarse: sus características personales y profesionales,

su actitud frente al niño y respecto a las distintas áreas o aspectos del desarrollo sobre la

que ha de trabajar, y también ante el propio proceso.

1.2.4 EL AMBIENTE

El proceso educativo no se da en el vacío, sino más bien en un ambiente que puede influir

positiva o negativamente en el mismo, promoviendo, facilitando o bien impidiendo ciertas

conductas. Al hablar de ambiente se hace referencia tanto al entorno físico y material que

rodea al niño, en el que se incluye: tamaño número y características del edificio y sus

distintas dependencias, el espacio exterior, iluminación, calefacción, ventilación,

mobiliario, materiales educativos, localización del centro, instituciones cercanas,

condiciones del medio físico- natural. Instalaciones arquitectónicas y organización.

El proceso de enseñanza-aprendizaje depende de la adecuación de las condiciones

ambientales en que se da, por lo que es preciso que el educador conozca su influencia y

planifique un entorno rico en estímulos y posibilidades de aprendizaje y entretenimiento.

1.3 CARACTERISTICAS DEL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

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• Desarrolla el autoaprendizaje.

• Busca un aprendizaje amplio y profundo de los conocimientos.

• Desarrolla de manera intencional y programada las habilidades requeridas para generar

nuevos conocimientos y para saber aplicarlos a la realidad.

• Promueve las actitudes y valores que se requieren para trabajar de forma comprometida

con el desarrollo de la comunidad y del país.

• Utiliza una amplia variedad de procesos didácticos.

• Incorpora actividades de aprendizaje colaborativo.

• Se sirve de una plataforma tecnológica para apoyar dichos procesos didácticos.

• El profesor se convierte en guía y facilitador.

• Se amplía el ámbito de la interacción humana a través de la tecnología.

• Se incorpora al alumno al proceso de evaluación de su aprendizaje.

1.3.1 LA EVALUACIÓN DENTRO DEL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

El objetivo principal de la evaluación es el retroalimentar el proceso enseñanza-

aprendizaje; esto significa que los datos obtenidos en la evaluación servirán a los que

intervienen en dicho proceso (docentes-alumnos) en forma directa para mejorar las

deficiencias que se presenten en la realización del proceso e incidir en el mejoramiento de

la calidad y en consecuencia el rendimiento en el Proceso Enseñanza-Aprendizaje. Para tal

fin, es importante diferenciar el término medición de evaluación, así como la clasificación

de esta última y su función didáctica.

Uno de los problemas que más preocupa a los educadores de nuestros días es el de lograr

medios idóneos para establecer hasta qué punto los educandos alcanzan las metas

educativas preestablecidas; en otros términos, cómo llegar a una justa y válida evaluación

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del aprendizaje. 1Esta preocupación no es infundada, pues de las fases que intervienen en

el proceso de enseñanza-aprendizaje, la evaluación es la más importante, ya que del grado

de eficacia con que el maestro la realice depende el éxito o fracaso de dicho proceso, por lo

que podemos decir que la evaluación del logro educativo es esencial para una educación

eficaz, pues es ésta la que nos va a indicar en qué media los alumnos han alcanzado los

objetivos establecidos.

Si consideramos a la enseñanza como el control de las situaciones en las que ocurre la

modificación de conducta o la adquisición de una habilidad en el alumno, es importante

que el educador cuente con los procedimientos e instrumentos idóneos para juzgar el grado

en que se dan los cambios, tanto al final del proceso como durante el mismo. Mediante la

evaluación se puede conocer hasta qué punto los alumnos han modificado su conducto

como un resultado, planeado y directo de la acción educativa. El proceso de enseñanza-

aprendizaje incluye una serie continua e interrelacionada de decisiones relativas a la

instrucción que buscan incrementar la calidad del aprendizaje de los alumnos. Sin

embargo, esta efectividad depende en gran media de la calidad de información dada por la

evaluación sobre la cual se habrán de basar las decisiones que normen cada etapa de dicho

proceso. De esta situación se desprende la primordial importancia que adquiere la

evaluación dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje.

Considerando lo mencionado anteriormente, se puede decir que la evaluación es una etapa

muy importante dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que es la que proporciona

información sobre cuál fue el logro alcanzado por un educador en su práctica docente. En

el área educativa frecuentemente el término evaluación es considerado como sinónimo de

1www.ptw.con/educatio.htm

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medición, siendo que existen diferencias fundamentales entre ambos. Salvo algunas

excepciones, tanto entre maestros y alumnos existe la idea de que la finalidad de la

evaluación es la de calificar mediante los resultados obtenidos en la aplicación de

exámenes, lo cual caería, como veremos después, dentro de los límites de la medición.

Dada la importancia que tiene la evaluación en el proceso de enseñanza-aprendizaje, es de

suma importancia que los profesores conozcan la diferencia que existe entre medir y

evaluar.

Livas, dice: "medir es asignar números a propiedades o fenómenos a través de la

comparación con una unidad preestablecida" y que la evaluación es un proceso que

consiste en obtener información sistemática y objetiva acerca de un fenómeno y en

interpretar dicha información a fin de seleccionar entre distintas alternativas la decisión.

Por otra parte Olmedo dice que "la evaluación del aprendizaje es un proceso sistemático,

mediante el cual se reconoce información acerca del aprendizaje del estudiante y que

permite en primer término mejorar ese aprendizaje y que, en segundo lugar, proporciona al

docente elementos para formular un juicio acerca del nivel alcanzado o de la calidad del

aprendizaje logrado y de lo que el estudiante es capaz de hacer con ese aprendizaje".

Las anteriores definiciones expresan de modo implícito que el concepto de evaluación es

más amplio que el de medición, este último se refiere a la asignación de valores y la

evaluación emplea además el establecimiento de juicios desprendidos de esas mediciones

para someterlos a una interpretación y a partir de ella realizar la toma de decisiones. Medir

(cuantificar aciertos y errores) y adjudicar calificaciones son sólo pasos previos para la

verdadera evaluación; aunque esto no siempre es necesario ya que se puede evaluar a partir

de apreciaciones cualitativas lo cual estará determinado por el tipo de instrumentos de

evaluación que se utilicen.

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Como se mencionó anteriormente, medir puede ser conveniente como antecedente de la

evaluación, pero es necesario salvar el peligro de quedarse en esta etapa para poder realizar

valoraciones que sean productivas para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

En resumen, evaluar es enjuiciar y valorar a partir de cierta información desprendida

directa o indirectamente de la realidad,, que el proceso de enseñaza-aprendizaje la "cierta

información" bien puede ser la medición o cuantificación de los datos aportados por los

exámenes, siempre y cuando den lugar a ulteriores interpretaciones o al establecimiento de

juicios, los que va a estar determinados por el rendimiento alcanzado en el proceso de

enseñanza-aprendizaje.

En la práctica de la evaluación, actualmente hay un cambio en el modo de considerar el

concepto. Aquí vamos a retomar dos de las diferentes tendencias de la manera de

interpretar los resultados de la evaluación educativa: la evaluación referida a norma y la

referida a un criterio.

Ahora bien, la evaluación referida a un criterio es una consecuencia de la propuesta de la

Tecnología Educativa para elaborar los programas escolares a partir de la definición de

objetivos conductuales, ya que la importancia de la descripción de las condiciones en las

que ocurrirá la conducta radica por una parte, en el hecho de comunicarle al estudiante en

qué circunstancias demostrará su dominio del objetivo y, por otra parte, en la descripción

de cuál será la situación en la que se realice la evaluación.

El origen de la evaluación con referencia a criterio, según Bloom, se remonta a la Segunda

Guerra Mundial, cuando los militares recurrieron a los psicólogos en busca de ayuda para

el adiestramiento del personal, ya que cuando el ejército quiso adiestrar soldados para

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montar y desmontar fusiles, los psicólogos comenzaron por especificar los objetivos del

adiestramiento mediante una técnica denominada "análisis de tareas". En 1963, con la obra

de Carroll y el apoyo de las ideas de Bruner (1966), Classer (1968), Goddtand y Anderson

(1959), Morrison (1926), la evaluación con referencia a criterio da el impulso definitivo.

Como puede observarse, la evaluación referida a criterio es totalmente diferentes a la

evaluación referida a normas, sin embargo en algunas situaciones y usos ambas coinciden

en la necesidad de definir y formular objetivos educacionales, siendo de esta forma la

principal diferencia que tienen con respecto a la forma de interpretar resultados.

Así mismo, es importante recalcar que los resultados obtenidos por cada estudiante no

requiere mayor manejo que la comparación con los criterios que se establecieron para el

logro de la unidad o curso.

Anteriormente las actividades de enseñanza-aprendizaje giraban alrededor de una idea muy

vaga del propósito perseguido, ya que para guiar las actividades de alumnos y docentes,

éstos últimos se limitaban a elegir contenidos relacionados con su asignatura y desatendían

totalmente el problema de la conducta que tenía que realizar el estudiante con esos

contenidos. Actualmente al especificar objetivos de aprendizaje se tienen más

posibilidades de realizar evaluaciones referidas a criterio ya que ésta nos permite establecer

comunicación efectiva con todos los participantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje,

de tal manera que se cuente con una evaluación objetiva de la eficiencia de dicho proceso.

Dado el enfoque que tiene este trabajo, de aquí en adelante sólo nos abocaremos a la

evaluación referida a criterio y así diremos que la principal función de la evaluación es la

de retroalimentar el proceso de enseñanza-aprendizaje, es decir que los datos obtenidos en

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la evaluación servirán a los que intervienen en dicho proceso (maestros y alumnos) en

forma directa para mejorar las deficiencias que se presentan en la realización del proceso.

La evaluación permite así,

Al maestro:

- Saber cuáles fueron los objetivos alcanzados y en qué medida se dio el logro.

- Tener un análisis de las causas que pudieron haber ocasionado las deficiencias en las

metas propuestas y tomar decisiones.

- Evitar incurrir en los mismos errores en experiencias posteriores.

- Reforzar oportunamente las áreas de estudios en que el aprendizaje haya sido

insuficiente (detectable con relativa facilidad en el rendimiento grupal frente a los

instrumentos de evaluación).

- Juzgar la viabilidad de los programas a la luz de las circunstancias y condiciones reales

de operación.

Al alumno:

- Tener una fuente de información para que se reafirmen los aciertos y se corrijan los

errores

- Dirigir su atención hacia los aspectos centrales del material de estudio.

- Mantenerlo consciente de su grado de avance.

- Reforzar las áreas de estudio en que el aprendizaje haya sido insuficiente.

Morán, concibe la evaluación no como "un acto mediante el cual un profesor juzga a un

alumno, sino un proceso a través del cual el profesor y el alumno aprecian en qué grado

logró este último los aprendizajes que ambos perseguían" y que "como actividad

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indispensable en el proceso educativo puede proporcionar una visión clara de los errores

para corregirlos, de los obstáculos para superarlos y de los aciertos para mejorarlos" y

cumplir de esta manera las funciones que tienen la evaluación educativa en el proceso de

enseñanza-aprendizaje.

Las funciones de la evaluación a las que hemos hecho mención, son las siguientes:

1.- Determinar los resultados obtenidos en la enseñanza con los métodos y materiales de

instrucción empleados, lo cual nos ayuda a hacer las modificaciones pertinentes.

2.- Proporcionar retroalimentación al mecanismo de aprendizaje.

3.- Asignar calificaciones justas y representativas del aprendizaje ocurrido.

4.- Planear las siguientes experiencias de aprendizaje.

5.- Juzgar lo adecuado o inadecuado de los objetivos planteados.

Todas éstas y otras funciones que se le adjudican a la evaluación tienen en común el que

están dirigidas todas a un fin común que es el de incrementar la calidad y en consecuencia

el rendimiento, en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Por lo anterior, la evaluación constituye un sistema de control que se lleva a cabo vigilando

el logro de los objetivos de la instrucción por los maestros, a fin de determinar qué

instrucción correctiva o suplementaria se necesita, localizar los defectos de los métodos de

enseñanza y determinar las razones de esos defectos, además de facilitar el aprendizaje de

los estudiantes y describir y juzgar su progreso.

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Después de esto podemos decir que la evaluación se interrelaciona con todas las etapas del

proceso de enseñanza aprendizaje ya que es la que abre y cierra el proceso, como podrá

verse cuando nos aboquemos a lo referente a la clasificación de la evaluación.

La evaluación, para cumplir con las funciones antes mencionadas se clasifica en

Diagnóstica, Formativa y Sumaria.

1.- La evaluación diagnóstica tiene como función identificar el nivel de conocimientos con

el que se inicia a los alumnos en un curso o unidad para compararlos con el nivel de

aprendizaje que se pretende (objetivos de aprendizaje) y de esta manera comprobar si

los alumnos cuentan con los conocimientos necesarios para iniciar dicho curso o

unidad y determinar si es posible impartirlo de acuerdo al plan original o si se requiere

algún cambio.

2.- Evaluación formativa. Su propósito es el de tomar decisiones respecto al proceso de

enseñanza-aprendizaje (pasar a los siguientes objetivos, repasar los anteriores, asignar

tareas especiales a todo el grupo o a alumnos en particular, sustituir o continuar con un

procedimiento de enseñanza, etc.) se puede realizar al terminar una unidad, al final de

la clase.

3.- Evaluación sumaria. Su propósito es tomar decisiones respecto al rendimiento

alcanzado por los alumnos y se realiza al fin del curso, su finalidad puede ser también

la de asignar calificaciones.

El hacer esta clasificación y darles un nombre diferente a cada una no significa que sean

diferentes en sí las evaluaciones, ya que todas siguen los mismos principios, sino sólo nos

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indica el momento en que se realiza y las funciones que se le asignan a los resultados

obtenidos en dicha evaluación y las tres sirven para mejorar la función educativa.

No obstante que, como aquí se menciona, la evaluación es de suma importancia en el

proceso de enseñanza-aprendizaje, algunos profesores dan poca importancia al proceso de

evaluación.

1.3.2 ESQUEMA DEL APRENDIZAJE

2

2 www.altavista.com

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1.4. TEORÍAS DEL APRENDIZAJE

El hombre no solo se ha mostrado deseoso de aprender, sino que con frecuencia su

curiosidad lo ha llevado a averiguar como aprende. Desde los tiempos antiguos, cada

sociedad civilizada ha desarrollado y aprobado ideas sobre la naturaleza del proceso de

aprendizaje.

En la mayoría de las situaciones de la vida el aprendizaje no constituye un gran problema.

Las personas aprenden a partir de la experiencia, sin preocuparse de la naturaleza del

proceso de aprendizaje. Los padres enseñaban a sus hijos y los artesanos a los aprendices.

La enseñanza se efectuaba indicando y mostrando cómo se hacían las cosas, felicitando a

los aprendices cuando lo hacían bien y llamándoles la atención o castigándolos cuando sus

trabajos eran poco satisfactorios.

1.4.1 CONSTRUCTIVISMO

El constructivismo tiene sus orígenes en la filosofía, concretamente, en las ideas del

filósofo alemán Immanuel Kant, él admite que todo conocimiento comienza con la

experiencia pero no todo lo que conocemos procede de la experiencia. En sus términos, la

experiencia nos lleva a juicios a priori, si bien se basa en hechos ciertos, no tienen la

validez ni la universalidad que pueden llegar a tener cuando esta experiencia es sometida a

la crítica, la contratación y la generalización, son los juicios a posteriori. Sobre los datos de

la experiencia, la persona puede hacer inferencias, formular hipótesis y hasta elaborar

reglas y principios, a partir de regularidades en estos datos. Como se ve, si bien se parte de

experiencias concretas y hechos específicos, se hacen elaboraciones que los trascienden

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ampliamente. Este es el proceso que se sigue en la construcción del conocimiento

científico.

De la filosofía el constructivismo pasa a la psicología de la mano de psicólogo suizo Jean

Piaget (1970) y de allí a la educación (Pozo, 1989; Coll, 1997).

Diferentes tendencias de la investigación psicológica y educativa comparten el enfoque

constructivista. Entre ellas se encuentran las teorías de Piaget, Vygotsky, Ausubel y la

actual Psicología Cognitiva. No puede decirse por tanto que es un término unívoco. Por el

contrario, puede hablarse de varios tipos de constructivismo con lo cual el problema

empieza por lograr una definición integradora.

En una publicación anterior (Ríos, 1999), hicimos una propuesta de definición del

constructivismo en educación. Se definió así:

Es una explicación acerca de cómo llegamos a conocer en la cual se concibe al sujeto como

un participante activo que, con el apoyo de agentes mediadores, establece relaciones entre

su bagaje cultural y la nueva información para lograr reestructuraciones cognitivas que le

permitan atribuirle significado a las situaciones que se le presentan.

En la mencionada publicación se suministran explicaciones acerca de cada uno de los

elementos de esta definición. El enfoque constructivista tiene importantes implicaciones;

en primer lugar, hay que propiciar la activación de los recursos personales: cognitivos,

afectivos y valorativos. Convertir el proceso educativo en un diálogo más que en un

monólogo en el cual el educador o un sistema informatizado suministre información. El

otro elemento ampliamente destacado por Ausubel (Ausubel, Novak y Hanesian, 1968) es

la necesidad de partir de los conocimientos previos del aprendiz. Como se verá, esto tiene

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su correlato en el concepto de zona de desarrollo potencial de Vygotski, cuando considera

el nivel de desarrollo real. Más aun, los conductistas hablan de línea base para referirse al

repertorio actual de conductas del sujeto. Desde enfoques diferentes y para propósitos

también distintos, se trata más o menos de la misma idea.

El aprendizaje se vuelve significativo cuando el sujeto logra establecer relaciones entre su

bagaje de conocimientos, actitudes y valores con las nuevas informaciones y experiencias.

Este concepto de aprendizaje significativo conduce directamente al tema de las diferencias

individuales por cuanto la misma “realidad” puede tener significados bastante diferentes

para distintas personas y aun para las mismas personas en diferentes momentos o

contextos. El reto, nada trivial, es cómo hacer para que el software educativo atienda estos

aspectos.

1.5. METODOLOGÍAS

El modo de hacer en educación es lo que determina la metodología que se aplica a un

grupo educativo y en un centro; eslabón de esa metodología lo constituye la actuación del

educador. Este desempeña un papel fundamental en la educación del niño, que realiza de

modo compartido con la familia. Por lo tanto, el futuro educador tendrá conocimiento de

cuáles son las líneas de actuación más adecuadas en la educación infantil, así como las

formas de participación con las familias.

1.5.1 LINEAS METODOLOGICAS DE LA EDUCACIÓN INFANTIL

La acción educativa en las edades más tempranas se apoya en el juego, como forma más

natural de actuación del niño, empleándola como un recurso didáctico.

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La metodología será activa aprovechando la tendencia del niño a la acción, favoreciendo

así el desarrollo de su autonomía, su espíritu de observación e investigación y

estimulándole a reflexionar. Esto se consigue si se combina con una forma intuitiva de

aprendizaje, en la que el niño aprende por el contacto directo con los objetos.

Habría de partir del conocimiento, nivel y condiciones personales de cada niño y de las

características del grupo. Respetará el ritmo de desarrollo y aprendizaje de cada uno, y los

modos diferentes de relación, es decir, se adaptará a las diferencias individuales.

Partiendo de la consideración psicológica de la percepción global, la educación infantil se

llevará a cabo de modo globalizado.

Se alternarán las actividades individuales y las de grupo para así atender a las necesidades

de cada niño y desarrollar tanto la individualidad como las relaciones sociales.

1.5.2 PAPEL DEL EDUCADOR

En el centro educativo la persona que mantiene una relación más estrecha con el niño es el

educador, lo que le permite adquirir un profundo conocimiento del mismo. El niño fuera de

su ambiente familiar sustituye la relación afectiva de los padres por el educador, y aunque

entre en contacto con otras personas, es con él con quien mantiene una comunicación y

unos lazos afectivos más estrechos, siendo la persona del centro que se implica más

directamente en la educación del niño. Su intervención es fundamental y es una ayuda en la

conquista de su entorno.

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La labor del educador no se realiza de forma aislada sino en el centro y en colaboración

con las otras personas que también se ocupan de la atención infantil, formando el equipo

educativo.

La labor del educador se ve completada por la de la familia, por lo que es necesaria su

cooperación en la educación del niño.

El educador:

- tiene un profundo conocimiento del niño

- promueve situaciones de aprendizaje

- prepara el ambiente para el aprendizaje

- facilita el establecimiento de relaciones

- observa y escucha

- ayuda, no dirige

- respeta la individualidad de cada niño

- orienta, estimula, organiza

1.6. MATERIAL DIDÁCTICO

La incorporación de las Nuevas Tecnologías como una metodología de trabajo más en el

proceso educativo es un hecho, de ahí que la creación de materiales didácticos

multimedia esté aumentando considerablemente. Cada vez son más las investigaciones

que se están desarrollando basadas en los sistemas de educación interactivo como modelo

de innovación en educación capaz de crear un entorno de aprendizaje estimulante,

cognoscitivamente eficaz.

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1.6.1 MATERIALES DIDÁCTICOS Y SU RELACION CON LOS ALUMNOS

El material didáctico sirve como enlace entre el docente y el alumno para un mejor

aprendizaje, facilita el cambio de lo concreto a lo abstracto, favoreciendo y enriqueciendo

la comprensión personal e interpersonal que es el logro esencial del aprender.

Genera pensamientos, emociones y una conducta general favorable para la captación del

conocimiento.

El niño aprende haciendo por sí mismo, debe inventar y reinventar activamente lo que

quiere comprender.

Los niños necesitan tener frente a ellos objetos que sean fáciles de manejar o en su lugar

visualizar aquellos que han sido y que son imaginados con poco esfuerzo para que los

niños sean activos y aprendan a descubrir por sí mismos, se necesita propiciar la actividad

espontánea y preparar objetos y materiales didácticos para ellos.

El conocimiento se da cuando los educandos usen los materiales como instrumento de

aprendizaje, tanto como una fuente de actividad imaginativa y creativa.

Los materiales didácticos son decisivos para el desarrollo del pensamiento de los niños, el

mal manejo puede arruinar las actividades de conducción del aprendizaje.

1.6.2 SUGERENCIAS PARA LA ELABORACIÓN DEL MATERIAL

Indicar las razones, intereses y necesidades que condujeron a elaborar el material:

- Características del sujeto de aprendizaje , edad, nivel, modalidad, ambiente

sociocultural .

- Tiempo destinado para el logro del aprendizaje por medio de su uso.

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CAPITULO II

2. SOFTWARE

A lo largo de los años el avance tecnológico de las computadoras incrementa su capacidad

de trabajo. Estas han venido experimentando una evolución considerable, no solamente en

su aspecto físico, es decir, en lo que constituye la arquitectura de la computadora, el

hardware o parte dura. También el software o parte blanda, es decir, los programas que se

ejecutan en la computadora, ha avanzado enormemente.

El hardware por sí solo es capaz de hacer que la computadora funcione. Es el software el

que hace que la máquina pueda almacenar y procesar información. De esta forma aparecen

programas que facilitan los cálculos, programas que permiten la trasferencia entre soportes

de memoria y programas que reducen los tiempos muertos de la máquina, etc., todo ello

controlado por el software.

2.1 CONCEPTO DE SOFTWARE EDUCATIVO

El calificativo de “educativo” se añade a cualquier producto diseñado con una

intencionalidad educativa. Los programas educativos están pensados para ser utilizados en

un proceso formal de aprendizaje y por ese motivo se establece un diseño especifico a

través del cual se adquieran unos conocimientos, unas habilidades, unos procedimientos,

en definitiva, para que un estudiante aprenda.

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Entre estos productos hay algunos que están centrados en la transmisión de un determinado

contenido mientras que otros son más procedimentales, se dirigen hacia el soporte en la

adquisición de una determinada habilidad o desarrollo de estrategias. En inglés se utiliza la

palabra courseware para referirse a los programas de tipo instructivo pero también se

utiliza el adjetivo “educativo” en el mismo sentido, es decir, todos aquellos programas

realizados con una intencionalidad, una finalidad educativa.

Los catálogos de software educativo suelen agrupar los programas bajo áreas curriculares:

matemáticas, idiomas, ciencias sociales, ciencias naturales, música, etc. Con el tiempo las

etiquetas se han ido haciendo más variadas y complejas ya que a los productos iniciales de

enseñanza asistida por ordenador se han añadido los juegos, los programas de

entretenimiento, los sistemas multimedia, etc.

Además de los productos catalogados como educativos existen muchos programas que se

deben tener en consideración en el ámbito educativo. Este es el caso de los juegos de

ordenador, de las enciclopedias, los multimedia sobre cine, arte, música, programas de

simulación, programas de realidad virtual, etc. Por este motivo, cada vez se hace más

amplio el propio concepto.

Cuando hablamos de software educativo nos referimos tanto a temas de enseñanza asistida

por ordenador (exposición, ejemplificación, tutoriales y presentación de elementos

complementarios) como a la elaboración automática aleatoria o predeterminada de

ejercicios, supuestos prácticos y simulaciones.

Con programas de ordenador adecuados es posible que los alumnos participen en la

elaboración de software que les afecte en asignaturas concretas. Tal participación presenta

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las ventajas del contacto vivencial y participativo con nuevas tecnologías aplicadas a la

enseñanza y con otras aplicaciones para el trabajo o para el ocio.

La propuesta, como se pone de manifiesto en la comunicación, puede aplicarse a todos los

niveles de enseñanza, con los programas y elementos adaptados a los mismos.

2.2 EL ORDENADOR COMO MEDIO EDUCATIVO

Se ha hablado mucho sobre las posibilidades del ordenador en el campo de la Informática,

pero, dada la situación actual en la mayor parte de los centros educativos, resulta difícil el

uso generalizado de programas de E.A.O., tanto en el conjunto del currículum como en la

totalidad de los alumnos de un centro. Las razones de estas dificultades hay que buscarlas

tanto en la naturaleza de una lección E.A.O. como en la falta de recursos técnicos. Todo

ello condiciona el empleo de la informática como elemento didáctico. Ahora bien, las

posibilidades de los ordenadores en la enseñanza no quedan agotadas en el hecho de que

los alumnos manejen los equipos. Por ello, el planteamiento que se hace parte de la

realidad expuesta y ofrece dos alternativas:

a) El ordenador es accesible sólo al profesor, y

b) En la clase hay un solo ordenador.

En este sentido se habla del ordenador como medio didáctico o instrumento para el

profesor y para los alumnos.

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2.3 EL ORDENADOR COMO INSTRUMENTO AL SERVICIO DEL

PROFESOR

La informática hará posible una verdadera enseñanza individualizada o, cuando menos,

permitirá el planteamiento de ejercicios adaptados al nivel real de los alumnos de una

clase. Cualquier libro de texto ofrece la información y plantea cuestiones y fichas de

ejercicios de acuerdo con un alumno ideal que casi nunca existe en la realidad. Son muchos

los profesores que se quejan de que los libros de texto adoptados tienen un nivel alto para

sus alumnos, o demasiado bajo, según los casos. Y, si bien los libros constituyen un

material valiosísimo e imprescindible, nunca podremos contar con el libro ideal para cada

uno de los alumnos, ni siquiera para cada clase o nivel. Ahora bien, constituiría una gran

ventaja que los profesores dispusieran de medios que, sin llevarles mucho tiempo, les

permitiesen secuenciar la información según las exigencias del currículo y del nivel

cognitivo de sus alumnos y les facilitaran la creación de baterías de ejercicios adecuados a

tales alumnos y al momento del desarrollo curricular. Tales medios están vinculados

necesariamente a la Informática. De ahí la necesidad de que los profesores en ejercicio y,

más aún, los futuros maestros, estudiantes en la actualidad, reciban la formación necesaria

para demandar tales medios, potenciar su desarrollo y servirse de ellos en la actividad

profesional.

2.4 PROCESO DE USO DEL ORDENADOR EN O PARA CLASE

Disponer de los equipos (basta un ordenador que pueda ser usado por los profesores de un

centro), pero los equipos son chatarra y circuitería inútil sin el logical o software adecuado.

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Y, en el desarrollo del software queda mucho por hacer, tanto en el terreno de la

investigación como en el de la creación de programas.

El equipo informático (ordenador, impresora...), además del posible uso para cuestiones

burocráticas (informes, diseños curriculares...) proporciona al profesor el medio idóneo

para:

- Llevar el control individualizado de su clase y del progreso de cada uno de sus alumnos

(programas de base de datos);

- Escribir los textos sobre los que trabajan los alumnos y los ejercicios que realizan y

guardar memoria de ellos, por lo que, en su día, podrá reutilizarlos con sólo ligeras

modificaciones (programas de tratamiento de texto);

- Capturar textos por medio de un escáner y un programa de reconocimiento óptico de

caracteres (OCR);

- Realizar dibujos y gráficos para ejercicios y guardarlos en ficheros (programas de

gráficos);

- Capturar imágenes por medio de un escáner y modificarlas, por medio de un programa

de tratamiento de imágenes, de acuerdo con las necesidades de la clase;

- Plantear baterías de ejercicios adecuados al nivel de sus alumnos (programas diversos de

test, ejercicios y juego ejercicios). Estos programas no son frecuentes y, es precisamente

en la línea de la creación de programas de este tipo, relacionados fundamentalmente con

la enseñanza de la lengua española.

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2.5 METODOLOGÍA DE TRABAJO EN CLASE

Otra exigencia fundamental es la de la metodología de trabajo en el aula: organización,

dinamismo, modelo de profesor facilitador, orientador y colaborador, a la vez, que también

investigador para replanteamiento de funciones y usos.

El ordenador, por otra parte, guardará memoria de todo lo que se haga en clase, permitirá

la edición de revistas, de textos sobre los que trabajar, cuyos autores sean por los propios

alumnos, no sólo los encargados de la mecanografía.

El panorama planteado es todavía, fundamentalmente, un campo de investigación.

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CAPITULO III

3. EDUCAR CON SOFTWARE

Diseñar un producto para la formación no asegura el éxito de dicho producto. El diseño del

software condiciona la forma de utilización pero lo realmente importante es el contexto

real de aplicación. De esta forma, nos encontramos con que productos diseñados para un

uso individual se están utilizando en grupo, productos abiertos se usan de forma cerrada,

etc. De hecho, existen múltiples posibilidades.

1. Programa-Estudiante. En este caso, suponemos que el estudiante actúa de forma

autónoma frente al programa, aprende del ordenador y el profesor no tiene por que

intervenir. Puede ser una situación de autoaprendizaje o en la propia aula, al profesor

puede interesarle que el alumno aprenda de un determinado programa. En el caso de

este ejemplo, al profesor le puede interesar que cada semana el alumno practique

cálculo numérico u otras actividades con el ordenador. El proceso es controlado por el

programa que ayudará en el caso de errores y marcará el progreso del alumno.

2. Programa-Estudiante. La diferencia con el caso anterior es que se supone que el

profesor está presente cuando se produce la interacción entre el programa y el alumno.

En este sentido, puede intervenir en cualquier momento, aclarar dudas sobre el

contenido, manejo del programa, errores cometidos, etc. Las diferencias con el caso

anterior no son muy importantes, el diseño del programa sigue condicionando mucho la

forma de aprendizaje. En el ejemplo propuesto, se trataría de que el alumno fuera

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realizando las operaciones matemáticas en presencia del profesor y éste decidiera sus

intervenciones según las actuaciones más o menos exitosas del alumno.

3. Programa-Estudiantes. Supondremos que para llevar a cabo un determinado

aprendizaje, el programa se integra en el aula siendo utilizado por más de un alumno a

la vez de forma cooperativa o competitiva. En este caso, la metodología puede marcar

un uso muy diferente al diseño inicial. El profesor decide que las operaciones se

realizan primero sobre papel, se discuten y si hay acuerdo se introduce el resultado en

la máquina, o bien forma grupos y se establece un concurso en el que gana el que más

operaciones correctas ha realizado en menos tiempo. Las posibilidades de actuación

son muy variadas pero son éstas las que predominan sobre el diseño del producto.

Siguiendo este ejemplo observamos como cuando hay una situación de autoaprendizaje el

diseño del programa condiciona de forma determinante el proceso de enseñanza-

aprendizaje. Sin embargo, cuando este producto se utiliza con la presencia real o virtual de

un profesor o en un contexto “tradicional” de enseñanza, las intervenciones del profesor

puede modificar totalmente la intención inicial del propio producto.

Programa - Estudiante (autoaprendizaje)

El diseño del programa condiciona el tipo de aprendizaje. El ordenador controla el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Programa-Estudiante (aula con presencia del profesor/a)

El diseño del programa condiciona el tipo de aprendizaje pero el profesor puede intervenir e introducir variaciones.

Programa-Estudiantes (dos o tres personas por ordenador)

El diseño condiciona el programa pero en menor medida ya que el profesor está optando por un método de trabajo que es el que determinará el conjunto de la acción.3

3 [email protected]

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En este sentido, existen dos aspectos importantes para que el uso del ordenador en la

enseñanza sea exitosa. En primer lugar, los profesores deben planificar la ejecución y

hacerla coherente a su práctica habitual y, en segundo lugar, los alumnos deben tener

claros los resultados del aprendizaje. Ambos aspectos sólo pueden llevarse a cabo cuando

los profesores tienen a su abasto un software de calidad.

En mi opinión, la calidad del software está determinada no sólo por los aspectos técnicos

del producto sino por el diseño pedagógico y los materiales de soporte. Este último aspecto

es uno de los más problemáticos ya que existen pocos programas que ofrezcan un soporte

didáctico.

Es importante destacar la diferencia entre analizar un producto informático para la

formación o la formación realizada utilizando herramientas informáticas. Dos aspectos

básicos deben ser subrayados. En primer lugar, la perspectiva curricular ha de presidir la

decisión del tipo de software a utilizar. En segundo lugar, el aspecto primordial en la

elaboración de las guías de selección ha de estar en las tareas.

Muchas actividades pueden ser estimuladas a partir de un determinado software. Algunos

programas informáticos están diseñados para promover actividades a parte del ordenador,

como el diálogo en clase, los proyectos de investigación de pequeños grupos, etc. Los

profesores también pueden utilizar otros programas aunque no estén diseñados con ese

propósito para estimular o apoyar las actividades de clase. En definitiva, existe una

estrecha relación entre el diseño del software, el uso conferido por el estudiante y el rol

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adoptado por el profesor y problemas de los profesores y no tanto en las características

técnicas del software.

3.1 DISEÑO Y PRODUCCIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO

El uso de materiales informáticos con fines educativos suele incluir muchos materiales que

no han sido creados con tales propósitos pero que los profesores adecuan a sus intereses

curriculares. Así, los procesadores de texto, las bases de datos o las hojas de cálculo, por

no nombrar toda la información disponible en Internet, son claros ejemplos de lo que se ha

denominado ‘Mindtools’, herramientas mentales que pueden ayudar a razonar y pensar, o a

mejorar determinadas capacidades cognitivas más específicas, si se procede a una

planificación educativa bien realizada.

Por una parte, hay que pensar que la producción de materiales es un proceso, hasta cierto

punto, parecido a lo que siempre han realizado los profesores al crear pequeños o grandes

materiales didácticos. La diferencia esencial es que esos materiales se pueden realizar con

herramientas comunes y de utilización sencilla (papel, tijeras, fotocopiadora, cola de pegar,

etc.), y que además su valor está casi siempre inserto en las actividades guiadas que el

profesor realiza y raramente tienen un uso autónomo por parte de los estudiantes.

Al contrario, los materiales informáticos requieren herramientas complejas, y su uso

además puede ser tanto escolar como extraescolar pues llevan en sí mismos un componente

de respuesta a las interacciones con sus usuarios.

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También es verdad que muchos usos de materiales didácticos consisten en utilizar los

realizados por terceros. No hay una gran oferta de materiales didácticos, pero es mucho

menor en el caso de materiales informáticos. Además, estos últimos pueden tener una

capacidad de adaptación a los intereses y objetivos de los profesores mucho menor que un

simple juego de cartón o una casa en miniatura. O, al contrario, algunos pocos pueden ser

fácilmente reconfigurables y adaptables.

Otra de las dificultades de este campo tan amplio es el carácter ‘industrial’ o ‘artesanal’ de

la producción. Hacer un CDROOM sobre un Museo, o sobre un Parque Natural, no es una

tarea nada fácil, y requiere una inversión importante en recursos, materiales, personal, etc.

De hecho, muchos de los materiales informáticos editados han contado con un presupuesto

muy importante para poder ser realizados. A diferencia de los materiales convencionales,

los informáticos requieren mucho más tiempo y conocimientos, así como un presupuesto

mayor. Pero, sobre todo, el mercado de materiales evoluciona tan rápidamente que algunos

criterios de producción sobre la calidad (visual, multimedia, interactivo) de los productos

se quedan obsoletos a los pocos años, haciéndose cada vez más complejo alcanzar los

estándares visuales e interactivos que se logran por las empresas y editoriales.

No es lo mismo producir una página Web sencilla, o una base de datos escolar de animales

y zonas geográficas, que un curso interactivo con preguntas, cuestionarios, variación de

formas de presentar la información, basado en Internet, y que se actualice dinámicamente.

Sin embargo, unos y otros pueden tener su utilidad, y no necesariamente lo más grande o

más complejo es siempre mejor. Depende de los objetivos de un profesor y de una

institución: lo más simple puede ser lo más adecuado para niños pequeños, o un diseño

fácil y sin complicaciones puede ser aquello que una empresa de formación necesita para

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sus empleados dispersos geográficamente y sin grandes conocimientos de informática. Las

necesidades determinan los objetivos y el diseño, y éste determina la producción.

3.2 EL DISEÑO INSTRUCTIVO

El ‘diseño’ de una aplicación puede referirse tanto el diseño gráfico, el diseño interactivo,

o el diseño instructivo. Todos están relacionados de una manera o de otra, y especialmente

los dos últimos, pero aquí nos centraremos en el diseño instructivo.

La denominación misma de ‘diseño instructivo’ es relativamente reciente y nombra un

movimiento teórico y aplicado que intenta buscar las mejores formas para planificar el

conjunto del proceso instructivo. Aunque no limitado al diseño de aplicaciones

informáticas, lo cierto es que la mayoría de sus reflexiones toman por objeto este campo,

por motivos de su difusión cada vez mayor, pero también por irse convirtiendo en un

campo claramente de futuro con las consiguientes necesidades que ya tiene, y también por

la mayor facilidad para poner en práctica concepciones teóricas muy difíciles de evaluar en

aulas presénciales.

El diseño instructivo puede entenderse de muchas maneras (Reigeluth, Ed, 2000) y refleja

un abanico de concepciones basado en teorías psicológicas y pedagógicas sobre el

aprendizaje, que van desde algunos enfoques conductistas o neoconductistas (como los

basados en la metodología “Instructional System Design”), aunque siempre con una gran

influencia de otras concepciones más cognitivistas (como las de Robert Gagné, entre

otros), hasta otras claramente constructivistas –que normalmente no se autodenominan

“diseño instructivo”, y que sitúan a esos otros autores en posiciones sólo cognitivistas.

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Sin embargo, lo que resulta común a los autores que se reclaman de estas posiciones es

pensar en el proceso de enseñanza-aprendizaje como un proceso que puede ser diseñado de

principio a fin, y que en definitiva es el diseño lo que nos puede permitir conocer cómo

influyen determinadas variables. Es decir, el diseño instructivo realiza una operación

teórica fundamental, que consiste en replantear los términos del problema pedagógico y en

redefinir qué puede ser considerado como un problema en el interior de una concepción

sobre la enseñanza.

Por ejemplo, “si tuviéramos que enseñar a discriminar entre partes de una máquina

compleja, un cuadro de mandos de un avión por ejemplo, ¿por dónde empezar? ¿hay una

secuencia de enseñanza? ¿cómo presentar la información? ¿qué criterios utilizaríamos para

comprobar que se ha aprendido? ¿deberíamos incluir algún tipo de práctica? y si así fuera,

¿de qué naturaleza?” 4 Todas las preguntas anteriores son preguntas pedagógicas, algunas

planteables en la Didáctica, otras nunca bien resueltas. Pero son preguntas que

circunscriben lo pedagógico a una relación entre medios y fines, supuestamente analizable

y mejorable.

De alguna manera lo que hacen los diseñadores instructivos es ponerse delante de un

espejo: observarse cuando enseña y ver que contestan en la práctica a esas y otras

preguntas. No por no formularlas se deja de tomar decisiones que las presuponen. Y más si

cabe en el caso de la enseñanza mediada por ordenadores, pues la velocidad e inmediatez

de la interacción presencial, que cambia los planes y las tácticas sobre la marcha, está

sujeta aquí a un proceso de producción complejo por el que los ordenadores hacen aquello

4 RODRÍGUEZ ILLERA JOSE, Universidad de Barcelona

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que ha sido programado, es decir responden a un análisis previo muy detallado sobre qué

van a hacer y qué no, cómo lo van a hacer y con qué límites. Ese análisis previo es el

núcleo del diseño instructivo.

Tradicionalmente el diseño instructivo analiza las necesidades de formación que son el

objeto de un proyecto. Estas necesidades no son siempre inmediatas en todos los contextos

educativos y de formación, al contrario de lo que suele ocurrir en el sistema educativo

formal donde están determinadas curricularmente. Hay varias metodologías para realizar

este tipo de análisis de necesidades, así como la tipología de tareas resultante (Reigeluth,

ED, 2000), incluso desde perspectivas muy diferentes.

3.3 PRODUCCIÓN DEL SOFTWARE

La producción contiene dos grandes partes tradicionalmente diferenciadas: la producción

de los media necesarios y la programación e integración de los mismos.

La producción de los media está, a su vez, diferenciada según el tipo de media: texto,

gráficos, animación, audio, video, etc. Cada uno requiere un tratamiento especial tanto por

los formatos como por sus características propias. Es decir, hay que considerar aspectos

tecnológicos y aspectos artísticos.

Los aspectos tecnológicos de la producción de medias se refieren, básicamente, al

tratamiento requerido para optimizarlos en un entorno de funcionamiento exclusivamente

digital: formatos soportados por el entorno de desarrollo en el que finalmente se incluirán,

limitaciones del mismo, tamaño de cada uno de los ficheros, velocidad de transferencia

requerida, tipos de comprensiones aceptables y funcionamiento en las plataformas de uso,

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etc. Simplificando, este proceso cada vez es más conocido y, siendo complejo, cada vez

más controlado en sus detalles, debido al mayor número de personal técnico existente, así

como a la mejora en su formación, y, también, al hecho de que los estándares actuales sean

mucho mejores y estables que los de hace apenas diez años, soportados además por

herramientas de producción más evolucionadas.

Los aspectos denominados ‘artísticos’ siguen siendo los más complejos y difíciles pues no

pueden determinarse de antemano. No hay nada como un ‘lenguaje multimedia’ con reglas

fijas ni bien conocidas, sino que están ante lo que a veces se ha llamado, comparándolo con

los orígenes del cine, un ‘modo primitivo de representación’ 5, es decir ante un nuevo

lenguaje que todavía no se ha definido y que busca cómo representar sus significados. A la

dificultad intrínseca de saber cómo se combinan lenguajes de representación que tienen

diferentes formas de significar, se añade la evolución permanente de la tecnología,

añadiendo medias al catálogo digital y también nuevos soportes de lectura, y la

multiplicidad de las aplicaciones que se generan, con propósitos muy diferenciados.

Es evidente que la producción debe respetar la lógica de cada medio considerado

independientemente, y que su propia historia ha definido: las fotografías deben ser

‘buenas’ fotografías, tanto técnica como artísticamente, así como los vídeos y las

locuciones, o la música y las ilustraciones. Esta producción propia no siempre se respeta,

por muchas dificultades concretas: desde los especialistas hasta el presupuesto, pero hace

que el resultado final sea más un ‘collage’ o una obra nueva.

5 RODRÍGUEZ ILLERA JOSE, Universidad de Barcelona

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El otro aspecto básico de la producción es la programación e integración de medias. Quizá

es el aspecto más conocido del proceso de producción, pues los lenguajes de programación

y de autor son hoy en día muy conocidos. No es inmediato determinar qué lenguaje es más

adecuado para un proyecto concreto, especialmente por los cambios que se producen en

esos mismos lenguajes, así como por la aparición y desaparición de muchos de ellos, pero

también por las necesidades de cada proyecto. No todos los lenguajes tienen las mismas

funcionalidades, ni los productos desarrollados funcionan en las mismas plataformas.

Básicamente hay entornos de desarrollo orientados a Internet, por lo general basados en

HTML y sus continuaciones, que también pueden funcionar en soportes desconectados

como los CD-ROM si bien con las limitaciones que impone el HTML, y entornos de

desarrollo orientados a CD-ROM, ocasionalmente a DVD, que sólo en algunos casos

pueden funcionar en Internet, aunque con otro tipo de limitaciones. Ambos tipos de

entornos de desarrollo van desde los relativamente sencillos hasta los muy complejos,

requiriendo distintos niveles de programación.

En los últimos años se ha ido generalizando el interfaz de usuario de los navegadores

(Netscape, Explorer), de forma que muchos productos se adecuan a ese estándar. Las

ventajas radican en la facilidad del interfaz, su carácter multiplataforma, así como en el

hecho de que la mayoría de los usuarios lo conocen y saben utilizarlo. Sin embargo,

también tiene sus inconvenientes pues al estar basado en HTML dificulta formas complejas

de interacción, que deben realizarse en otros lenguajes como versiones de Javascript o

Java, no siempre compatibles entre diferentes plataformas o incluso entre diferentes

navegadores o versiones de los mismos. Pero el problema principal, desde un punto de

vista educativo, consiste en que las aplicaciones pensadas para ser visualizadas en

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navegadores suelen responder a una lógica de presentación de información, incluso

hipertextual, más que a una forma de producción personal de nuevos contenidos o de

interacción con los contenidos que permita alterarlos o realizar operaciones, o simplemente

visualizarlos según el resultado de una respuesta…en un tiempo muy pequeño. La

experiencia multimedia requiere un ancho de banda constante muy elevado, mucho mayor

que el que hoy en día tenemos.

En general, la producción multimedia se enfrenta a otros problemas más resolubles que la

infraestructura disponible en términos de velocidad de transferencia (perfecta para los

ordenadores personales, todavía insuficiente en Internet). Uno de ellos, quizá el más

significativo, ha sido la adopción de técnicas y enfoques de la programación más general.

Las primeras aplicaciones multimedia utilizaban una manera muy artesanal de producción:

era suficiente y casi milagroso el hecho de que la aplicación funcionase. Pero, poco a poco,

se ha ido imponiendo una forma de trabajar más estructurada, especialmente cuando se

intenta que la aplicación no sólo funcione sino que sea posible actualizarla o modificarla

con el menor trabajo posible.

Este es un aspecto que hay que entender cuando se realiza un proyecto desde enfoques

educativos. En muchos casos la preocupación por lograr que la aplicación se ajuste al

diseño pedagógico hace olvidar los aspectos de organización más generales. Uno de ellos

es separar los contenidos de los procedimientos, o los media de la programación. De hecho

es fundamental hacerlo de esa manera, pues permite cambiar los media cuando se hayan

quedado obsoletos, o ajustarlos hasta el último momento, así como poder realizar la

producción de manera distribuida entre las diferentes personas o equipos que participan.

Además, permite concentrarse en la lógica de la aplicación de manera parcialmente

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independiente de los media, pues éstos se colocan en la pantalla en posiciones

normalmente predefinidas y tienen una lógica de ejecución en muchos casos

independiente.

Incluso en los casos en los que no es posible de manera completa, por ejemplo en una

aplicación con cientos de pantallas diferentes y en las que hay varias zonas sensibles para

ejecutar acciones dispuestas de manera y número diferente en cada pantalla, siempre lo es

con una cierta independencia: guardando las posiciones en una tabla, leyéndola y

resituando las zonas sensibles de manera dinámica, a la vez que se carga el gráfico de

fondo y que debe mostrarse en esa pantalla.

Además de estos avances técnicos, así como de la evolución de las bases de datos, el

proceso de producción ha experimentado también un cambio de énfasis importante en la

relación que mantiene con los usuarios finales. Si hace unas décadas la producción se

pensaba según un modelo ‘en cascada’, es decir por fases autónomas que encadenaban

finales de unas con inicios de otras, el modelo actual incorpora a los usuarios en el mismo

proceso de diseño y de producción, mediante consultas y pruebas a lo largo del proceso.

Hay muchas razones para que sea así: el propio análisis de necesidades referido

anteriormente nos indica que la producción se realiza siempre para solucionar o ayudar en

un problema de aprendizaje, y que por tanto no tiene sentido sin contar con los usuarios a

los que va dirigida. Bajo terminologías diferentes, tales como diseño contextual,

ergonomía, usabilidad, o interfaz persona-máquina, diversas aproximaciones y disciplinas

han colocado la relación con el usuario en el centro del desarrollo. Estas ideas están en

línea con los enfoques pedagógicos centrados más en el aprendiz que en el profesor.

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3.4. SELECCIÓN, EVALUACIÓN Y ELABORACIÓN DEL

SOFTWARE EDUCATIVO

La mayor dificultad que enfrentan los maestros para utilizar la computadora como medio

de enseñanza o herramienta de trabajo, es la selección, evaluación y elaboración del

software adecuado a las características psicopedagógicas de los estudiantes.

El profesor tiene que estar preparado para resolver dos problemas fundamentales tales

como:

- Seleccionar entre el software existente, aquel que satisfaga los requerimientos de

calidad y las exigencias de la materia que trata, así como que se ajuste a las

características del usuario que lo va a utilizar.

- Diseñar un software, para que sea elaborado a su medida.

Para resolver el primer problema, el profesor debe estar preparado técnicamente para

evaluar la calidad del software que va a presentar a sus estudiantes, apoyándose en una

metodología técnicamente fundamentada. La misma debe incluir la evaluación de los

objetivos del software, la representación del conocimiento, las facilidades que brinda el

programa para su manipulación, entre otros.

El profesor, al tener necesidad de utilizar un software específico, que apoye el estudio de

un tema o de una asignatura, debe evaluar un grupo de programas relacionados con la

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temática, con el fin de seleccionar aquel que satisfaga sus necesidades. Pero en ocasiones

no logra obtener lo que necesita. En ese caso, tiene que estar en condiciones de solicitar

uno que cumpla las exigencias del momento.

Sin embargo, no siempre resulta fácil encargar un software. El profesor tiene que conocer,

al menos, acerca del diseño de un programa de computación. Es cierto que la mayoría de

los docentes no puede elaborar un software de calidad por sí mismo, pero tampoco los

programadores de forma independiente pueden lograrlo.

Especialistas en Informática Educativa y Pedagogos coinciden al afirmar que el universo

de programas con fines docentes, en estos momentos es sumamente reducido y en un

número significativo de casos su calidad es cuestionable. El Centro de Estudios de

Software Educativo (CESoftE) señala que las principales deficiencias del software en la

escuela son las siguientes:

- Concebido por un profesor, siempre de forma individual.

- Bajo el nivel profesional en el campo de la ingeniería de software.

- Pocas posibilidades de mantenimiento, pues casi poco documentados o mal

estructurados.

Por otra parte. el software educativo elaborado por especialistas en computación supera

substancialmente muchas de las deficiencias planteadas, pero en su mayoría carece de una

estrategia pedagógica coherente. Muchos programas diseñados a la enseñanza, que pueden

considerarse impecables desde el punto de vista computacional, no son utilizados por los

pedagogos, pues con ellos es difícil enseñar o simplemente imposible.

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En Estados Unidos, por ejemplo, [Lauterbach y Frey ,1987] plantean que el software

educativo de baja calidad desde el punto de vista pedagógico supera el 80 % y [Berger,

1988] y [CHadwick, 1985] aseguran que solo el 3% puede considerarse excelente.

Es posible concluir, a partir de lo analizado hasta aquí, que para garantizar la calidad del

software educativo, este debe involucrar desde su concepción a un grupo

multidisciplinario, donde se incluyen por supuesto, pedagogos, psicólogos, especialistas

en el tema y en Informática Educativa. Este grupo de expertos, debe conocer acerca de la

materia a tratar y su didáctica, los fundamentos pedagógicos, las tendencias actuales de la

Informática Educativa en aras de seleccionar las herramientas de Computación adecuadas,

utilizando la estrategia pedagógica más conveniente.

Lo más importante es combinar la acción de pedagogos y programadores para confeccionar

el sistema de programas de computación que debe emplearse en una asignatura.

El papel del profesor en este equipo está en:

- Determinar la necesidad del software. La misma se plantea a partir del análisis y

evaluación de diferentes software relacionados con el tema seleccionado y de las

características de la asignatura que imparte.

- Establecer los objetivos instructivos y educativos del programa de la asignatura.

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- Establecer las características psicopedagógicas del software a elaborar. Aquí debe

tenerse en cuenta la edad, desarrollo intelectual del estudiante, motivación ante el

estudio, factores biológicos y psicológicos que influyen en el aprendizaje y en el uso

del software, sistema de conocimientos previos y sobre el idioma, rasgos de la

personalidad, y otros.

- Delimitar el alcance y profundidad del contenido a tratar. Para ello se sugiere el uso de

técnicas participativas, en la que intervengan expertos en la materia.

- Establecer el sistema de habilidades a lograr con el software a partir de los objetivos

propuestos con el mismo.

- Determinar el diálogo que se establecerá en cada momento entre el software y el

estudiante.

- Escribir los textos que aparecerán en el programa así como los ejercicios y ejemplos.

Todos deben estar ordenados y en correspondencia con el vocabulario del usuario a

quien va dirigido.

- Elaborar él guión del software. Esto significa, establecer la secuencia y unidad de todos

los elementos del programa en un orden lógico, tal y como se desea que ocurra cuando

esté ejecutándose el mismo. Así debe organizarse la información, gráficos, animados,

los mensajes, preguntas u otros aspectos.

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Todos los elementos mencionados le permiten al maestro la participación activa en la

elaboración del software a emplear en su asignatura.

Tanto los que utilizan el estudio de lenguajes de programación como aquellos que emplean

diferentes software educativos con el propósito de apoyar el estudio de las distintas

asignaturas, o ambas variantes, no pueden estar ajenos a que lo más importante es trasmitir

a niños y adolescentes una cultura informática que le permita asimilar el desarrollo

tecnológico presente y futuro, donde el ordenador sea un vinculo importante entre el niño y

la constante evolución de los medios de comunicación.

De esta forma, el estudiante va adquiriendo una cultura informática, a la vez que reconoce

el valor instrumental de la computadora en la vida social.

Por supuesto que las acciones a emprender para familiarizar al estudiante con la

computadora, de forma tal, que pueda resolver un problema o parte del mismo, realizar un

tratamiento adecuado de la información utilizando la computadora o poder adaptarse a los

rápidos cambios en la tecnología, deben ajustarse a la edad y al nivel escolar.

Las nociones básicas que van creando en el alumno una cultura informática, deben

introducirse desde edades tempranas y formar parte del currículum en todos los niveles de

enseñanza. El estudiante que hoy educamos no puede estar ajeno a las transformaciones

que ocurren en la sociedad a partir del uso de la computadora y tendrá que estar preparado

para cuando alcance niveles superiores, donde tendrá que realizar un tratamiento

informático científico y técnico, y asimilar los cambios tecnológicos del futuro.

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Pero para lograr lo antes expuesto es indispensable la preparación de los docentes para

realizar esa importante tarea. Esta formación debe estar orientada no solo al manejo de la

computadora o el estudio de lenguajes de programación y utilitarios, sino al

aprovechamiento de su valor pedagógico e instrumental, tanto en la educación como en

cualquier esfera de la vida.

La computadora es un medio de enseñanza al igual que un libro o un video, pero con

mayor nivel de interactividad, elemento a tener en cuenta al decidir el medio a utilizar en

un momento dado, sin embargo, a pesar de sus ventajas la computadora no puede resolver

todos los problemas que presentan muchos alumnos en el aprendizaje de algunos

contenidos de matemática o idiomas, como en muchas ocasiones se pretende, pues estos

deben ser resueltos a partir de los métodos y con la metodología que la propia ciencia que

lo genera y no esperar de la computadora la solución mágica.

Dicho de otro modo, el éxito de la estrategia no será parcializar el uso e importancia de la

computadora en la ejecución de un tipo de tarea, sino en vincular toda su potencialidad

adecuadamente, en correspondencia con la edad y el nivel escolar.

3.5. CRITERIOS PARA LA SELECCIÓN DE SOFTWARE

EDUCATIVO

3.5.1 EL POTENCIAL DIDÁCTICO DEL MULTIMEDIA

Los profesores cada vez disponen de más materiales didácticos y recursos educativos para

preparar las clases y también para utilizarlos en ellas con el fin de facilitar los aprendizajes

de los alumnos, cada vez más diversos, que existen en el aula.

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Los buenos recursos educativos multimedia tienen un alto potencial didáctico ya que su

carácter audiovisual e interactivo resulta atractivo y motivador para los estudiantes, que

además pueden conocer inmediatamente los resultados de sus actuaciones ante el

ordenador y muchas veces incluso pueden configurar los programas según sus intereses o

necesidades (niveles de dificultad, itinerarios, tiempo disponible para las respuestas...)

Por lo tanto, una de las funciones que tenemos asignadas los profesores hoy en día es

conocer buenos programas cuyas actividades puedan resultar adecuadas, motivadoras y

útiles para aprender sobre los temas de su asignatura. Así, en función de la infraestructura

informática que disponga nuestro centro y de la posibilidad que tengan los estudiantes de

acceder a los ordenadores fuera de clase (en horario extraescolar, en casa) podremos

organizar algunas sesiones colectivas en el aula informática con estos programas o

recomendar a determinados estudiantes su uso para reforzar o ampliar algunos

aprendizajes.

Los resultados que se obtengan con estas actuaciones dependerán tanto de la calidad

objetiva de los programas como de la adecuación de los mismos y de las actividades que

propongamos realizar a las circunstancias del contexto educativo.

Así pues, el acierto en la selección de buenos programas multimedia que se realiza

pensando en los alumnos y en las finalidades educativas que se pretende lograr, junto con

la adecuada personalización y potencialidad didáctica de las actividades que propongamos

hacer con ellos, constituyen la clave para lograr unos buenos aprendizajes..

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En este marco, a continuación se presenta algunos criterios para la identificación de

buenos materiales multimedia y también se profundiza en los criterios curriculares que se

debe tener en cuenta al realizar la selección de los programas a utilizar en nuestro

particular contexto educativo.

3.5.2 ¿CÓMO SON LOS BUENOS PROGRAMAS EDUCATIVOS

MULTIMEDIA?

Los buenos materiales multimedia formativos son eficaces y facilitan el logro de sus

objetivos. Ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a

una serie de características que atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos y

pedagógicos tales como:

CRITERIOS DE CALIDAD PARA LOS PROGRAMAS MULTIMEDIA Eficacia Un material formativo ante todo debe resultar eficaz, debe facilitar el

logro de los objetivos instructivos que pretende. El valor de esta eficacia será mayor cuanto más relevantes sean estos objetivos para los usuarios.

Facilidad de uso einstalación.

Los materiales deben resultar agradables, fáciles de usar y auto explicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente, y descubran su dinámica y sus posibilidades, sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración. Instalación y desinstalación sencilla, rápida y transparente. El usuario debe conocer en todo momento el lugar del programa donde se encuentra y tener la posibilidad de moverse según sus preferencias: retroceder, avanzar... Un sistema de ayuda on-line solucionará las dudas que puedan surgir.

Versatilidad Será mayor cuanto mayor sea su capacidad de adaptación a diversos: - Entornos de uso (aula de informática, clase con un único ordenador,

uso doméstico...) - Estrategias didácticas (trabajo individual, grupo cooperativo o

competitivo) - Usuarios y contextos formativos (circunstancias culturales y

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necesidades formativas) Para lograr esta versatilidad conviene que tengan unas características como: - Ser programables: dificultad, tiempo de respuesta, usuarios, idioma,

etc. - Ser abiertos, permitiendo modificar las bases de datos - Incluir un sistema de evaluación y seguimiento con informes de las

actividades realizadas: temas, nivel de dificultad, itinerarios, errores...

- Permitir continuar los trabajos empezados con anterioridad. - Promover actividades complementarias con otros materiales

(libros...) Funcionalidad de ladocumentación

Para que la documentación que (en papel o CD) acompaña al programa resulte útil al usuario conviene que tenga una presentación agradable, un contenido suficiente y textos claros, bien legibles y adecuados a los usuarios. Distinguimos 3 partes: - Ficha resumen, con las características básicas del programa. - El manual del usuario. Presentará el programa, informará sobre su

instalación y explicará sus objetivos, contenidos, destinatarios... así como sus opciones y funcionalidades. También sugerirá la realización de diversas actividades.

- La guía didáctica, con sugerencias didácticas y ejemplos de utilización, propondrá estrategias de uso e indicaciones para su integración curricular.

Los servicios de teleformación

(Si los tiene.) Pueden limitarse a un servicio de atención a las consultas puntuales que hagan los usuarios sobre los contenidos del material o constituir un completo sistema de tele formación que asesore, guíe y evalúe los aprendizajes de los usuarios.

Calidad del entornoaudiovisual.

- Presentación atractiva - Diseño claro y atractivo de las pantallas, destacando lo importante. - Calidad técnica y estética en sus elementos: - Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, textos, hipertextos... - Estilo y lenguaje, tipografía, color, composición, metáforas del

entorno… - Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, sin

sobrecargar. Calidad y cantidadde los elementosmultimedia

Los elementos multimedia (gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, audio...) deberán tener una adecuada calidad técnica y estética. También se valorará la cantidad de estos elementos que incluya el material, que dependerá de sus propósitos y su temática.

Calidad en loscontenidos (bases dedatos).

- Información correcta en extensión y rigor científico, actual, bien estructurada y diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos.

- Textos sin faltas de ortografía y con frases bien construidas. - Enlaces entre distintos conceptos. - Ausencia de discriminaciones y mensajes negativos o tendenciosos.- Presentación y documentación correcta y agradable.

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Navegación. - Mapa de navegación. Buena estructuración del programa que permita acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y prestaciones en general. Puede ser: lineal, ramificado, tipo entorno.

- Sistema de navegación. Entorno transparente que dé el control al usuario. Eficaz pero sin llamar la atención sobre sí mismo. Que utilice buenas metáforas.

- Nivel de hipertextualidad. - Velocidad adecuada en las animaciones, lectura de datos… - Ejecución del programa fiable y que detecte la falta de periféricos

necesarios. Interacción - Tipo de diálogos, gestión de preguntas, respuestas y acciones..

- Uso del teclado. Se pueden corregir los errores al escribir. - Análisis de respuestas avanzado.

Originalidad y usode tecnologíaavanzada.

Entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos, que aprovechen las prestaciones de las tecnologías multimedia e hipertexto yuxtaponiendo diversos sistemas simbólicos, de manera que el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso de aprendizaje significativo y favorezca la asociación de ideas y la creatividad.

Capacidad demotivación.

Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente, relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales. Así, las actividades de los programas deben mantener la curiosidad y el interés de los usuarios, evitando que los elementos lúdicos interfieran negativamente. También deberán resultar atractivos para los profesores.

Adecuación a losusuarios y a su ritmode trabajo.

Tener en cuenta las características iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades…) y los progresos que realicen para que hagan un máximo uso de su potencial cognitivo. Esta adecuación se manifestará en 3 ámbitos principales: - Contenidos: extensión, estructura y profundidad, vocabulario,

estructuras gramaticales, ejemplos, simulaciones y gráficos… Que sean de su interés.

- Actividades: tipo de interacción, duración, motivación, corrección y ayuda, dificultad, itinerarios, progresión y profundidad del contenido según los progresos...

- Entorno de comunicación: pantallas, sistema y mapa de navegación...Recursos para labúsqueda y procesode la información.

Conviene que los programas faciliten instrumentos (cronologías, índices, buscadores, enlaces, editores...) que promuevan diversos accesos a variadas fuentes de información y el proceso de los datos obtenidos. De esta manera los estudiantes irán perfeccionando sus habilidades en la búsqueda, valoración, selección, aplicación, almacenamiento... de informaciones relevantes para sus trabajos.

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Potencialidad de losrecursos didácticos.

- Diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de acercamiento al conocimiento y su aplicación.

- Organizadores previos al introducir los temas, ejemplos, síntesis, resúmenes y esquemas.

- Diversos códigos comunicativos: verbales (convencionales, exigen un esfuerzo de abstracción) e icónicos (representaciones intuitivas y cercanas a la realidad)

- Preguntas y ejercicios para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes.

Tutorización yevaluación.

- Tutorización de las acciones de los estudiantes con buenos refuerzos, prestando orientación y ayuda.

- Sistema de evaluación orientado al usuario, que facilite el autocontrol del trabajo

Enfoque aplicativo ycreativo

El aprendizaje es un proceso activo en el que el sujeto tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos informativos que recibe. Según repita, reproduzca o relacione los conocimientos, realizará un aprendizaje repetitivo, reproductivo o significativo. Los programas evitarán la simple memorización y presentarán entornos aplicativos y heurísticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde además de comprender los contenidos puedan aplicarlos, investigar y buscar nuevas relaciones. Así el estudiante se sentirá creativo y constructor de sus aprendizajes mediante la interacción con el entorno que le proporciona el programa (mediador) y a través de la reorganización de sus esquemas de conocimiento.

Fomento de lainiciativa y elautoaprendizaje

Proporcionar herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el máximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y autocontrolen su trabajo regulándolo hacia el logro de sus objetivos. Facilitar el aprendizaje a partir de los errores tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando (y no sólo mostrando) los errores que van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos. Estimular a los alumnos el desarrollo de habilidades meta cognitivas y estrategias de aprendizaje que les permitan planificar, regular y evaluar sus aprendizajes, reflexionando sobre su conocimiento y sobre los métodos que utilizan al pensar.

Trabajo cooperativo Conviene que los programas proporcionen o permitan el desarrollo de actividades cooperativas entre los estudiantes. El trabajo cooperativo en equipo resulta cada vez más importante en la sociedad actual.

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Esfuerzo cognitivo ydesarrollo decapacidades.

Las actividades de los programas, contextualizadas a partir de los conocimientos previos e intereses de los estudiantes, deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se pretenden. Así desarrollarán las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de representación del conocimiento (categorías, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales...) mediante el ejercicio de las diversas actividades cognitivas y meta cognitivas.

6

6 MARQUES GRAELLS, Pere Dr., Departamento de Pedagogía Aplicada , UAB.

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CAPITULO IV

4. INVESTIGACIÓN DE CAMPO

4.1 Elaboración y Aplicación de cuestionario a docentes del Centro Infantil

Con el objeto de recolectar información necesaria, realice la investigación de campo en los

Centros Infantiles: Dulce Pelusita, Sweet Kids, Sweet Herat, Happy Place, Generación

XXI, Centro Infantil UTE, aplique un prototipo de encuesta con el objetivo de obtener

resultados claros y precisos sobre la utilización del Software Educativo en la Educación

Preescolar.

La selección de la muestra se efectuó exclusivamente con las personas que tiene relación

de dirección y tutoría en los Centros Infantiles ( Directoras y Educadoras Parvularias). En

total la encuesta fue realizada a 50 Educadoras de los Centros Infantiles nombrados

anteriormente.

Este tipo de investigación me ha permitido complementar el trabajo y poder determinar los

parámetros necesario para diseñar el proyecto de Software Educativo para niños de edad

pre escolar.

4.2 Recopilación de datos

Los datos se recopilaron mediante los siguientes instrumentos:

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Encuestas: los resultados que se desea obtener apuntan a los siguientes aspectos:

! Conocimiento del Software Educativo por parte de los docentes

! Utilización del software

! Tipos de Software educativo utilizados

! Aspectos del desarrollo

! Dificultades en su uso

! Nivel de atracción para los niños

! Edad a la que se dirige el Software Educativo

! Importancia de este en la planificación.

4.3 Tabulación de datos e Interpretación de Resultados

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RESULTADOS DE LAS TABULCIONES DE ENCUESTAS

1.- Conoce lo que es un software educativo?

PREGUNTA 1

SI96%

NO4%

SI NO

La mayoría de Centros Infantiles si conocen lo que es un Software Educativo pero no

pueden manejar este tipo de material por falta de información.

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2.- Utiliza algún tipo de software educativo en su establecimiento?

PREGUNTA 2

SI 28%

NO72%

SI NO

En los centros Infantiles el 72 % no pueden utilizar ningún tipo de Software Educativo por

la falta de computadoras lo que les impide realizar este trabajo con los niños.

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3.- Qué tipo de software educativo utiliza?

a. Tutoriales:

b. Juegos:

c. Entrenadores:

d. Ejercitadores:

e. Otros:

f. Ninguno:

PREGUNTA 3

Tutoriales 8%

Juegos36%

Entrenadores4%

Ninguno44%

Otros 0%

Ejercitadores8%

Tutoriales JuegosEntrenadores EjercitadoresOtros Ninguno

Por la falta de computadoras las educadoras no utilizan ningún tipo de Software Educativo,

pero el 36% de Centros Infantiles trabajan con este tipo de material didáctico para

incentivar el juego y la creatividad en los niños.

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4.- Qué aspectos del desarrollo de la personalidad del niño ayuda a incrementar el

software educativo?

a. Percepción:

b. Pensamiento:

c. memoria lógica:

d. lenguaje:

e. psicomotricidad:

f. ninguna:

g. otros:

PREGUNTA 4

Memoria Lógica22%

Lenguaje20%

Ninguna2%

Otros1%

Percepción19%

Pensamiento23%

Psicomotricidad13%

Percepción Pensamiento Memoria LógicaLenguaje Psicomotricidad NingunaOtros

Las educadoras opinan que el Software Educativo ayuda a desarrollar el pensamiento y la

memoria lógica en los niños ya que este es una herramienta muy útil que permite un

trabajo entretenido, participativo e innovador con los niños.

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5.- Qué grado de dificultad tiene la utilización del software en los niños?

a. muy fácil

b. fácil

c. normal

d. difícil

e. muy difícil

PREGUNTA 5

Muy fácil0%

Fácil30%

Normal61%

Muy dificil0%

Dificil9%

Muy fácil Fácil Normal Dificil Muy dificil

Los resultados obtenidos en esta pregunta demuestran que no hay mucha dificultad en la

utilización del Software Educativo ya que los niños captan rápidamente el manejo de la

computadora y que mejor si es a través del juego.

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6.- Les gusta a los niños utilizar el software educativo?

a. Nada:

b. Poco:

c. Normal:

d. Mucho:

e. Demasiado:

f. Les fascina:

g. Ninguna:

PREGUNTA 6

Normal40%

Mucho36%

Demasiado0%

Les fascina16%

Poco4%

Nada0%

Ninguna4%

Nada Poco Normal Mucho Demasiado Les fascina Ninguna

A los niños si les gusta trabajar con Software Educativo ya que es una actividad que sale

de la rutina , existe interacción entre el niño y la computadora.

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7.- A partir de que etapa evolutiva del niño cree necesaria la utilización de un software

educativo?

a. 3 – 4 años:

b. 4 - 6 años:

c. 6 - 7 años:

PREGUNTA 7

3-4 Años68%

4-6 Años32%

6-7 Años0%

3-4 Años 4-6 Años 6-7 Años

El 68% de Educadoras piensan que la edad en la que el niño debe utilizar Software

Educativo es a partir de los 3 – 4 años ya que desde temprana edad el niño debe estar

involucrado con la nueva tecnología.

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8.- Cree que es importante que su centro educativo utilice un software que apoye su

planificación?

SI:

NO:

PREGUNTA 8

NO4%

SI96%

NO SI

El 96% de Educadoras opinan que si es muy importante que el Software Educativo ayude

a la planificación ya que la tecnología es una excelente herramienta de apoyo en el proceso

de enseñanza aprendizaje, facilita la tarea del educador y motiva a los niños y seria a la vez

una evaluación para los maestros.

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La Historia del Cristalino – Escena 1

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La Historia del Cristalino – Escena 2

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La Historia del Cristalino – Escena 3

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La Historia del Cristalino – Escena 4

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La Historia del Cristalino – Escena 5

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La Historia del Cristalino – Escena 6

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La Historia del Cristalino – Escena 7

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La Historia del Cristalino – Escena 8

Page 85: TEMA: “ Proyecto de creación de un Software Educativo · PDF fileEn este Plan se elaborará un proyecto de Software Educativo para ser utilizado como material didáctico. Por tal

La Historia del Cristalino – Escena 9

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La Historia del Cristalino – Escena 10

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La Historia del Cristalino – Escena 11

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La Historia del Cristalino – Escena 12

Page 89: TEMA: “ Proyecto de creación de un Software Educativo · PDF fileEn este Plan se elaborará un proyecto de Software Educativo para ser utilizado como material didáctico. Por tal

La Historia del Cristalino – Escena 13

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La Historia del Cristalino – Escena 14

Page 91: TEMA: “ Proyecto de creación de un Software Educativo · PDF fileEn este Plan se elaborará un proyecto de Software Educativo para ser utilizado como material didáctico. Por tal

La Historia del Cristalino – Escena 15

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PANTALLA 1

ACTIVIDAD: Pintar el mundo de color azul y verde. OBJETIVO: Desarrollar memoria a corto plazo para una mejor comprensión de los colores. DESARROLLO: Una voz le pide al niño que pinte el mundo. El niño hace un clic en el color azùl y lo arrastra hacia el mundo, si acierta con el color el mundo se pinta y si no acierta el color regresa a su lugar y se escucha una voz que le dice que lo vuelva a intentar.

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PANTALLA 2

ACTIVIDAD: Coloca los troncos de los árboles en su lugar. OBJETIVO: Conseguir que el niño al mirar los objetos establezca relación entre ellos. DESARROLLO: En la parte inferior de la pantalla aparecen varios objetos y una voz le pide que coloque los troncos en su lugar y el niño escoge el dibujo y lo ubica debajo de los árboles.

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PANTALLA 3

ACTIVIDAD: Pinta los rayos del sol. OBJETIVO: Reforzar direccionalidad izquierda derecha para el desarrollo de una pre lecto escritura. DESARROLLO: En la parte inferior de la pantalla aparecen varios colores, una voz le pide al niño que dibuje los rayos del sol y el niño tiene que dibujarlas.

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PANTALLA 4

ACTIVIDAD: Diviértete coloreando el mundo de Cristalino. OBJETIVO: Reconocer colores primarios y secundarios para su mejor utilización. DESARROLLO: En la parte superior de la pantalla aparecen varios tarros de pintura, una voz le pide al niño que coloree el paisaje a su gusto, escoge los colores y los arrastra hacia los dibujos.

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PANTALLA 5

ACTIVIDAD: Escoge el animalito que le dio un tironsito al Sr. Jesús. OBJETIVO: Visualizar los objetos para establecer relaciones DESARROLLO: En la pantalla aparece el Sr. Jesús y en la parte superior diferentes dibujos de animales, una voz le pide al niño que escoja el animalito que le dio un tironsito al Sr. Jesús y el niño con un clic escoge el animal y lo arrastra hasta donde esta el dibujo de Jesús y si el animal es correcto le dará un tironsito en la bata y si no es correcto una voz le pedirá que lo intente otra vez.

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PANTALLA 6

ACTIVIDAD: En que lugar cae Cristalino cuando sale de su burbuja DESARROLLO: En la pantalla aparece cristalino en su burbuja y en la parte inferior de la misma aparecen tres dibujos diferentes, una voz le pide al niño que escoja el lugar donde cristalino cae al salir de su burbuja, si el niño escoge el mar inmediatamente cristalino rompe su burbuja y cae en el mar, caso contrario una voz le pide al niño que intente otra vez.

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PANTALLA 7

ACTIVIDAD: Señala el dibujo en el que cristalino cae por la cascada OBJETIVO: Refuerzo de nociones arriba- abajo DESARROLLO: Una voz le pide al niño que escoja el lugar por donde cristalino cae de la cascada, y el niño hará un clic en el lugar donde cae, si no acierta una voz le pedirá que lo intente otra vez.

Page 99: TEMA: “ Proyecto de creación de un Software Educativo · PDF fileEn este Plan se elaborará un proyecto de Software Educativo para ser utilizado como material didáctico. Por tal

PANTALLA 8

ACTIVIDAD: Coloca las alas y la corona de cristalino en su lugar. DESARROLLO: Una voz le pide al niño que coloque las alas y la corona de cristalino en su lugar, en la parte inferior de la pantalla aparecen las alas y la corona, el niño las arrastrara hasta llegar al lugar correcto.

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PANTALLA 9

ACTIVIDAD: A que lugar sube cristalino con el sr. Jesús OBJETIVO: Reforzar nociones arriba- abajo DESARROLLO: En la parte inferior de la pantalla aparecen varios dibujos, una voz le pedirá al niño que escoja el lugar donde el señor Jesús sube con cristalino, el niño escogerá el cielo e inmediatamente subirán, si no acierta el lugar se le pedida que lo intente de nuevo.

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4.4 Elaboración del Proyecto de Software Educativo

Cuando finalice las encuestas y medí los resultados me di cuenta de que es sumamente

importante la utilización de un Software Educativo para desarrollar las distintas áreas en el

párvulo por ello debía crear un cuento que en primer término atraiga la atención del niño y

durante la narración el niño la mantenga.

Además desarrollar destrezas de coordinación óculo manual, de identificación de

características de los objetos de nociones espaciales, temporales, etc.

Pero el aspecto más importante en la revolución educativa por Software radica en que el

niño ya no se sienta como un sujeto pasivo a escuchar la narración de un cuento sino que

interactúa en él mediante el uso del computador, identificando características de color,

forma, etc. , relacionando, arrastrando y encajando objetos en lugares determinados;

regresando, adelantando y ubicándose en el momento del cuento que llame su atención.

La idea surgió en buscar un personaje que sea dulce, pequeño, que llame la atención y se

gane el cariño de los niños, este debía ser un animalito para que cumpla con todos estos

requerimientos, así se creo a “Cristalino”, y con él todo el mundo de amor , de bondad, de

perdón que proviene de Dios; también un mundo de travesuras, alegría, juegos, diversión y

riesgos que son naturales del mundo infantil.

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NARRACIÓN DEL CUENTO

LA HISTORIA DE CRISTALINO

Hace muchos años cuando el mundo no tenía color, el Señor Jesús estaba paseando por el

universo y pensó en ponerle color a nuestro hermoso mundo.

Entonces fue y trajo pintura de todos los colores y pinceles y se sentó en una estrella a

pintarlo.

Pregunto:

• ¿Quién quiere el verde?

Y las hojas, las montañas y los árboles gritaron:

• A mi Señor

• ¿Y el café?

Y los troncos dijeron :

• Nosotros Señor.

• ¿Quién quiere el celeste?

El cielo y el mar dijeron:

• A nosotros Señor.

Y así los pinto.

• ¿Quién quiere el amarillo?

Por ahí asomo el sol y dijo:

• A mi Señor.

Y así fue pintando cada cosita con hermosos colores, cada animalito y cada personita hasta

que al final quedó un hermoso mundo colorido y divertido.

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Cuando cansado se retiraba a reposar sintió un tironcito en su bata y al regresar a ver

encontró a un pescadito pequeñito al que se había olvidado de pintarlo, era transparente y

lo llamó Cristalino, porque tenía el color de los cristales.

• Señor, Señor a mí no me has pintado

• Es verdad y ya no tengo pintura.

Pero como para Dios nada es imposible le regaló una hermosa burbuja de jabón y

construyó para él un lago apartado del caudaloso río; y le advirtió que tuviera cuidado ya

que él es transparente y corrí mucho peligro.

Finalmente se fue a descansar y Cristalino se quedó mirando desde su burbuja el hermoso

mundo, y a sus hermanitos pececitos de colores que brincaban y saltaban felices en la

corriente del río y pensó....

• Yo también podría saltar y divertirme con solo salir de esta burbujita de cristal, y

como Dios debe estar cansado no se dará cuenta.

Rompió su burbuja y saltó al peligroso río, empezó feliz a dar volteretas, cuando de pronto

sintió que la corriente le arrastraba aunque gritaba y pedía ayuda sus amiguitos no podían

encontrarlo.

Llegó hasta una tormentosa cascada y su pequeño cuerpecito se precipitó con el agua hasta

golpearse en una piedra la cual convirtió a Cristalino en mil pedazos.

Con el estruendo Jesús despertó miró lo que sucedió, recogió los pedacitos de Cristalino y

con goma fue pegando cada trocito hasta dejarlo intacto tan solo con sus ojitos cerrados y

le dijo:

• Cristalino, mira lo que provocó tu desobediencia ya no podrás vivir en la tierra.

Pero como su amor es inmenso regaló al pescadito un par de hermosas alas doradas y una

brillante corona de oro como la de los angelitos del cielo.

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Construyó entre las nubes un bellísimo lago y allá entres sus cálidos brazos lo elevó al

cielo.

FIN

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4.5 Verificación de la Hipótesis

La construcción de este proyecto pretende familiarizar a las maestras de Educación Inicial

con el Software Educativo, para el desarrollo integral de los niños y niñas.

Verifica en las encuestas realizadas que solo el 28% de maestras utiliza algún tipo de

Software Educativo, se desaprende que la mayoría de docentes utilizan el software a base

de juegos ya que desconocen o no tienen acceso a otro tipo de Software.

Otro aspecto importante que desprende la investigación es que ayuda a incrementar el

desarrollo de la personalidad del niño en los siguientes aspectos: percepción, pensamiento,

memoria lógica, lenguaje y psicomotricidad.

Como elemento final la mayoría de niños y niñas encuentran una fascinación hacia el

software y consideran al computador una herramienta familiar y fácil de utilizar.

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4.6 Conclusiones y Recomendaciones

CONCLUSIONES

• Dentro de las metodologías de educación tradicional el Software Educativo se ha

convertido hoy en la metodología más moderna que aporta con nuevo y abundante

material didáctico

• Para garantizar la calidad del software educativo, este debe involucrar desde su

concepción a un grupo multidisciplinario, donde se incluyen por supuesto,

pedagogos, psicólogos, especialistas en el tema y en Informática Educativa.

• El profesor debe estar preparado técnicamente para evaluar la calidad del software

que va a presentar a sus estudiantes, apoyándose en una metodología técnicamente

fundamentada.

• Para educar con Software se toma en cuenta los requerimientos del alumno en edad,

madurez y necesidades fundamentales, más no en las del maestro.

• El Software Educativo exige calidad, ética y exigencias de la materia que trata o

ejes que desarrolla.

• La mayoría de Educadoras Parvularias del medio conocen del Software pero no

saben como utilizarlo.

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• La mayoría de Educadoras Parvularias del medio no usan Software Educativos por

falta de equipos en sus respectivas instituciones.

• Hay mucha atracción del Software Educativo para el interés del niño y niña.

• La etapa en la se debe iniciar con la enseñanza con Software parece fundamental a

partir de los tres años.

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RECOMENDACIONES

• El Educador debe incorporar en su rol el uso del Software Educativo con el fin de

preparar a los niños y niñas a desenvolverse en el medio real.

• Debe preparar un ambiente adecuado para que le uso del software adquiera en el

niño y niña la importancia y el gusto de usarlo.

• Es importante seleccionar el tipo de Software a usar, se recomienda tomar en

cuenta aspectos de calidad, ética, y de desarrollo.

• Se recomienda incluir el Software Educativo en la Planificación Curricular.

• Se recomienda realizar un proceso de desarrollo motriz anterior al uso del

computador, para que no cause en el niño frustración cuando se inicie en el

Software.

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BIBLIOGRAFÍA: • ANGULO, José María: MICROPROCESADORES, Paraninfo Madrid, s/e. • ARMIJOS, Margoth, CHAVEZ, Mayra: EL MATERIAL DIDÁCTICO

INDISPENSABLE EN EL CENTRO INFANTIL ELABORADO POR EL MAESTRO, Tesis de Grado, UTE, Quito, 1996

• BARTOLOME CUEVAS, María del Rocío y otros: EDUCADOR INFANTIL,

Ediciones MacGraw-Hill • GARTNER, Friedrich: PLANTEAMIENTO Y CONDUCCIÓN DE LA

ENSEÑANZA, Ediciones Kapelusz, Buenos Aires, 1981 • RUSSO, Verónica, YÁNEZ, Sandra: USO DEL MATERIAL DIDÁCTICO EN EL

AREA PSICOMOTRIZ EN EL JARDÍN DE INFANTES, Tesis de Grado, UTE, Quito, 1996

• SANGIA PIZZARELLI, Norma y otros: INFORMATICA EDUCACIONAL,

Marymar, Buenos Aires. • SOMMERVILLE, Ian: INGENIERIA DEL SOFTWARE, Addison- Wesley

Iberoamericana, México. • VARIOS AUTORES: ENCICLOPEDIA PRACTICA DE INFORMATICA, Cayfo

Barcelona. • VARIOS AUTORES, INFORMATICA BASICA: BASIC I , Argos Vergara,

Barcelona. • VILLAGOMEZ, Franklin: INTRODUCCIÓN AL PROCESAMIENTO

AUTOMATICO DE DATOS, Mediavilla Hermanos, Quito, 1998 • VILLANUEVA LARA Julio: COMPUTACIÓN Y PROCESAMIENTO DE

DATOS, s/e, Washington. • WIMAN, Raymond: MATERIAL DIDÁCTICO: IDEAS PARA SU

DESARROLLO, Ediciones Trillas, México, 5ta Edición, 1990 • ZORRILLA, Santiago, y otros: METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN,

Ediciones MacGraw-Hill, México, 1997 • http://www.sdserv.org/s.dll?q=software • http://www.ptw.con/educatio.html • http://www.altavista.com • http://www.ice.com

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ANEXO

ENCUESTA (Dirigida a los Directores y Educadores)

CARGO: _________________ INSTITUCIÓN:_________________ SOFTWARE EDUCATIVO: Cuando hablamos de software educativo nos referimos tanto a temas de enseñanza asistida por ordenador (exposición, ejemplificación, tutoriales y presentación de elementos complementarios) como a la elaboración automática aleatoria o predeterminada de ejercicios, supuestos prácticos y simulaciones. Con programas de ordenador adecuados es posible que los alumnos participen en la elaboración de software que les afecte en asignaturas concretas. Tal participación presenta las ventajas del contacto vivencial y participativo con nuevas tecnologías aplicadas a la enseñanza y con otras aplicaciones para el trabajo o para el ocio. 1. Conoce lo que es un software educativo?

a. Si b. No

2. ¿Utiliza algún tipo de software educativo en su establecimiento?

a. Si b. No

POR QUÉ? ........................................................................................................................

3. Qué tipo de software educativo utiliza? a. Tutoriales b. Juegos c. Entrenadores d. Ejercitadores e. Otros

4. Que aspectos del desarrollo de la personalidad del niño ayuda a incrementar el software

educativo? a. percepción b. pensamiento c. memoria lógica d. lenguaje e. psicomotricidad

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f. ninguna g. otros

5. ¿Qué grado de dificultad tiene la utilización del software en los niños?

a. Muy fácil __ b. Fácil __ c. Normal __ d. Difícil __ e. Muy difícil __

6. ¿Les gusta a los niños utilizar el software educativo?

a. Nada b. Poco c. Normal d. Mucho e. Demasiado f. Les fascina g. Ninguna

7. A partir de que etapa evolutiva del niño cree necesaria la utilización de un software

educativo? a. 3 - 4 anos b. 4 - 6 anos c. 6 – 7 anos

8. Cree que es importante que su centro educativo utilice un software que apoye su

planificación?

a. Si b. No POR QUÉ? ....................................................................................................

GRACIAS POR SU COLABORACIÓN