TEMA: Consultas académicas para Uniandes Tulcán mediante...
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UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS ANDES
FACULTAD DE SISTEMAS MERCANTILES
CARRERA DE INGIENERÍA EN SISTEMAS
Tesis de Grado Previo a la Obtención del Título de Ingeniero en
Sistemas e Informática
TEMA:
Consultas académicas para Uniandes Tulcán mediante
una aplicación móvil basados en la arquitectura del
Sistema Operativo Android.
AUTOR: Ronald Renee Ruales Merchán
ASESOR: Ing. Javer Hernán Guancha
TULCÁN-ECUADOR
2015
II
CERTIFICACIÓN DEL ASESOR
En mi calidad de Asesor de la Tesis de Grado, previo a la obtención del título de
Ingeniero en Sistemas e Informática; Certifico que el señor Ronald Renee Ruales
Merchán, elaboró su trabajo de grado sobre el Tema: “Consultas académicas
para Uniandes Tulcán mediante una aplicación móvil basados en la
arquitectura del Sistema Operativo android.”, bajo los lineamientos académicos
de la UNIANDES; se ve la necesidad de aplicar dicha aplicación móvil en la
institución antes mencionada, para agilitar las consultas académicas que requiere
cada estudiante.
Por lo que se aprueba la respectiva Tesis de Grado; la misma que puede ser
sometida a presentación pública y evaluación por parte del jurado calificador que se
designe.
Atentamente,
____________________
Ing. Javier Hernán Guancha
ASESOR
III
Declaración De Autoría
Yo, Ronald Renee Ruales Merchán con cédula de identidad 0401515218, egresado
de la Facultad de Sistemas Mercantiles, Carrera de Sistemas In formáticos de la
Universidad Regional Autónoma de los Andes” UNIANDES”, declaro en forma libre
y voluntaria que el presente trabajo de Grado, que versa sobre el Tema: Consultas
académicas para Uniandes Tulcán mediante una aplicación móvil basados en
la arquitectura del Sistema Operativo Android, así como las expresiones vertidas
en la misma son de autoría propia, realizado sobre la base de metodología del
software, de la investigación bibliográfica y consultas en internet.
En consecuencia asumo la responsabilidad de la originalidad y el cuidado
respectivo al mismo, remitiendo a las fuentes bibliográficas para fundamentar el
contenido expuesto.
Atentamente,
_____________________________
RONALD RENE RUALES MERCHÁN
CC # 040151521-8
AUTOR
IV
Agradecimiento
A Dios
Por su amor infinito y por entregarme los dones y herramientas que han sido mi
cimiento para salir adelante ya que el es quien ilumina mi camino.
Mi Madre
Eres la única persona del mundo que siempre está, de forma incondicional.
Por su ejemplo y por sus consejos, que han sido mi inspiración en el transcurso de
mivida.
Mis hermanos
Por su paciencia, sus compañía y por ser mis guías, exigiendome más y más, para
mi desempeño enmi vida cotidiana.
Mi esposa Dennys Gabriela Medina Díaz
Gracias por estar en mi vida, por compartir esta etapa conmigo y por ser siempre
incondicionalmente, y a pesar de que el camino fue largo y duro, siempre estuviste
a mi lado, y por eso te doy las gracias amor mío.
A mis amigos y familiares
Gracias por estar conmigo, por su confianza y cariño, y en especial a la Familia
Medina Díaz y Díaz Maldonado y la amistad sincera que me brindaron.
A Omar Díaz y Janneth Maldonado
Gracias por el apoyo y por compartir sus experiencias que me brindaron
incondicionalmente sin esperar nada a cambio para retribuir con este trabajo de
investigación en honor y agradecimiento dedico este logro alcanzado .
V
Índice General
CERTIFICACIÓN DEL ASESOR ........................................................................................................ II
Declaración De Autoría ........................................................................................................................ III
Agradecimiento ...................................................................................................................................... IV
Índice de Imágenes ............................................................................................................................... IX
Índice de Tablas .................................................................................................................................... IX
Resumen Ejecutivo ................................................................................................................................ X
Executive Summary .............................................................................................................................. XI
Introducción ............................................................................................................................................. 1
Antecedentes Investigativos................................................................................................................. 1
Planteamiento del Problema ................................................................................................................ 3
Problema Científico................................................................................................................................ 3
Objeto de investigación y campo de acción...................................................................................... 3
Objetivos .................................................................................................................................................. 4
Objetivo General ................................................................................................................................. 4
Objetivos Específicos ........................................................................................................................ 4
Ideas a Defender .................................................................................................................................... 4
Justificación ............................................................................................................................................. 5
Aporte teórico, significación práctica y novedad .............................................................................. 5
Aporte Teórico......................................................................................................................................... 5
Significación Práctica ......................................................................................................................... 6
Novedad ............................................................................................................................................... 6
CAPÍTULO I MARCO TEÓRICO ......................................................................................................... 7
1.1 Origen y Evolución de los Sistemas Operativos para Móviles ........................................... 7
Kernel ............................................................................................................................................... 7
Middleware ...................................................................................................................................... 8
Entorno De Ejecución De Aplicaciones ..................................................................................... 8
Interfaz De Usuario ........................................................................................................................ 8
1.1.1 Introducción y fundamentos Teóricos .................................................................................. 9
1.1.2 Tipos de OS ............................................................................................................................ 10
1.1.2.1 Android ............................................................................................................................. 10
1.1.2.2 RIM Blackberry ................................................................................................................ 11
1.1.2.3 iOS ..................................................................................................................................... 12
VI
1.1.2.4 Symbian OS ..................................................................................................................... 13
1.1.3 Análisis de Herramientas ...................................................................................................... 15
1.1.4 Crecimiento en Desarrollo de dispositivos móviles ....................................................... 16
1.2. Introducción a Android ............................................................................................................ 17
1.2.1 Estructura de la aplicación Android .................................................................................. 18
1.2.2 Desarrollo en Android ......................................................................................................... 20
1.2.3 Entorno de Desarrollo ......................................................................................................... 20
1.2.4 Modelado de Aplicaciones ................................................................................................. 20
1.3 Teléfonos Inteligentes ............................................................................................................. 20
1.4 Bases de Datos ........................................................................................................................ 21
1.4.1 Tipos de Bases de Datos ................................................................................................... 21
Bases de Datos Estáticas ........................................................................................................... 21
Bases de Datos Dinámicas ........................................................................................................ 22
Modelos de Bases de Datos ...................................................................................................... 22
Bases de Datos Jerárquicas ...................................................................................................... 22
Base De Datos De Red ............................................................................................................... 22
Bases de Datos Transaccionales.............................................................................................. 23
1.4.2 SQL Server 2012 ................................................................................................................ 23
1.5 Lenguajes de Programación ................................................................................................. 24
1.5.1 Tipos de Lenguajes de Programación ............................................................................ 24
1.5.2 Eclipse................................................................................................................................... 25
1.5.3 Visual Studio .NET ............................................................................................................. 27
1.5.4 Web Service......................................................................................................................... 27
1.5.5 Lenguaje Java......................................................................................................................... 28
1.5.6 Lenguaje XML ......................................................................................................................... 29
1.5.7 Programación Orientada a Objetos .................................................................................... 29
1.5.8 JVM ........................................................................................................................................... 30
1.5.9 JRE ........................................................................................................................................... 30
1.5.10 JDK ......................................................................................................................................... 31
1.5.11 Android SDK ......................................................................................................................... 31
1.5.12. Máquina Virtual Dalvik ....................................................................................................... 31
1.5.13 Emulador Android AVD/ Dalvik ......................................................................................... 32
1.5.14 ADT......................................................................................................................................... 33
VII
1.6 Definición Consultas............................................................................................................... 33
1.7 Conclusiones Parciales del Capítulo I ....................................................................................... 33
Capítulo II. MARCO METODOLÓGICO Y PLANTEAMIENTO DE LA PROPUESTA. ........... 34
2.1. Caracterización del suministro y la calidad de la información con el diseño de una
aplicación móvil para las consultas de notas, faltas, pagos y otros documentos de Uniandes
Tulcán. .................................................................................................................................................... 34
2.2. Descripción del procedimiento metodológico para el desarrollo de la investigación. ..... 35
2.2.1. Modalidad de la Investigación. ........................................................................................... 35
2.2.1.1. Cualitativa ....................................................................................................................... 35
2.2.1.2. Cuantitativa ..................................................................................................................... 36
2.2.2. Tipos de Investigación. ........................................................................................................ 36
2.2.2.1. Tipo de investigación por su diseño .......................................................................... 36
2.2.2.2. Tipo de investigación por su alcance. ....................................................................... 36
2.2.3. Métodos a emplear ............................................................................................................... 38
2.2.3.1. Métodos empíricos ........................................................................................................ 38
2.2.3.2. Métodos Teóricos. ......................................................................................................... 38
2.2.4. Técnicas a emplear. ............................................................................................................ 39
2.2.5. Instrumentos a Emplear....................................................................................................... 39
2.2.6. Población y Muestra ............................................................................................................. 40
2.3. Análisis de resultados de la encuesta. ..................................................................................... 41
2.4 Metodologías del desarrollo del software ................................................................................. 46
2.5 Conclusiones parciales del capítulo II ....................................................................................... 49
CAPÍTULO III DESARROLLO DE LA PROPUESTA ................................................................... 51
3.1. Título de la Propuesta ............................................................................................................. 51
3.2. Caracterización de la Propuesta ....................................................................................... 51
3.3.1. Análisis ................................................................................................................................ 53
Fig. 17 Diagrama de Actores del Sistema ................................................................................... 55
2. Paquete de Consulta de Asistencia ......................................................................................... 56
Fig. 19 Paquete consulta de Asistencia ....................................................................................... 56
Fig.22 Diagrama entidad Relación ................................................................................................ 58
Fig. 23 Diagrama de Secuencia .................................................................................................... 59
Fig. 24 Diagrama de Colaboración ............................................................................................... 60
Estructura General de la Aplicación en SO Android ............................................................ 60
VIII
Fig. 25 Arquitectura Aplicación Móvil .......................................................................................... 60
Fig. 26 Lenguaje de Programación Eclipse ................................................................................ 61
3.4. Implementación......................................................................................................................... 61
Fig. 27 Pantalla de Espera ............................................................................................................. 62
Fig. 28 Pantalla de Generar Consulta .......................................................................................... 64
Fig. 29 Pantalla de Inicio de Sesión al Portal Web .................................................................... 66
Fig. 30 Formulario de Opciones de Trámites.............................................................................. 68
3.5. Validación de la Propuesta ..................................................................................................... 70
Datos informativos de experto 1:................................................................................................... 70
3.6. Resultados de la Validación de la Propuesta ..................................................................... 71
3.7. Conclusiones Parciales del Capítulo III................................................................................ 77
Conclusiones y Recomendaciones Generales ........................................................................... 78
1. Conclusiones ............................................................................................................................ 78
2. Recomendaciones ................................................................................................................... 79
Bibliografía
ANEXOS
IX
Índice de Imágenes
Fig. 1 Imagen del logo representativo del OS. Android. 11
Fig. 2 Imagen del logo representativo del OS. RIM Blackberry. 12
Fig. 3 Imagen del logo representativo del OS. RIM Blackberry. 13
Fig. 4 Imagen del logo representativo del Symbian OS. 14
Fig. 5 Imagen del logo representativo del Windows Phone OS . 15
Fig. 6 Imagen del logo representativo de Java Eclipse. 25
Fig. 7 Imagen de entorno de trabajo Java Eclipse. 26
Fig. 8 Pregunta 1 41
Fig. 9 Pregunta 2 41
Fig. 10 Pregunta 3 42
Fig. 11 Pregunta 4 42
Fig. 12 Pregunta 5 43
Fig. 13 Pregunta 6 43
Fig. 14 Pregunta 74
Fig. 15 dispositivos móviles (smarthphone, tablets laptop) 46
Fig. 16 Arquitectura SO Android 49
Fig. 17 Lenguaje de Programación Eclipse 50
Fig. 18 Iniciando sesión 51
Fig. 19 Iniciando sesión 53
Fig. 20 Iniciando sesión 56
Fig. 21 Formulario de Opciones de Trámites 61
Fig. 22. Carácter Tecnológico 64
Fig. 23 Estructura Metodológica 65
Fig. 24. Organización de la Temática 66
Fig. 25 Viabilidad de la aplicación 67
Fig. 26 Actualidad de Desarrollo 68
Fig. 27. Estructura de una Aplicación Móvil 73
Fig. 28 Dispositivos Móviles con diferentes tipos de SO. Móviles 74
Fig. 29 Inicio de Sesión Portal web 80
Fig. 30 Página de Administrador 80
Fig. 31 Distribución de Estudiantes y Docentes 81
Fig. 32 Matrículas y Registro de Nivel 81
Fig. 33 Registro de Documentación 82
Índice de Tablas
Tabla 1 Información General del OS Android 11
Tabla 2 Información general del OS. RIM Blackberry. 13
Tabla 3 Información general del ios 13
Tabla 4 Información general Symbian OS 15
Tabla 5 Información general WindowsPhone OS 16
Tabla 6.Descripción del Sistema Actual 48
Tabla 7. Carácter científico 63
Tabla 8. Metodología de la propuesta 64
Tabla 9. Organización de la Temática. 66
Tabla 10 Viabilidad de la aplicación 67
Tabla 11 Actualidad 68
X
Resumen Ejecutivo
Las aplicaciónes móviles también conocida como App es una aplicación
informática diseñada para ser ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros
dispositivos móviles. Habitualmente la podemos encontrar en plataformas de
distribución, operadas por las compañías propietarias de los sistemas operativos
móviles. (Android, iOS, BlackBerry OS, Windows Phone etc.) Existen aplicaciones
móviles gratuitas u otras de pago.
Vamos rumbo a una explosión del uso de telefonía móvil Smart phone (teléfonos
inteligentes) que colocará un nivel de presión sin precedentes a la capacidad de las
tecnologías móviles. Esta explosión del tráfico está alimentada por optimizaciones
continuas en los dispositivos, expansiones de las aplicaciones, mejoras en el
desempeño de las redes, y la evolución hacia computación basada en la nube.
De ahí la importancia de este trabajo de grado con el que se pretende lograr la
automatización inteligente de la Universidad, aportando servicios de gestión
académica. Dotándolos de control eficiente y de fácil para las realización de
consultas académicas.
Después de realizar el estudio de viabilidad de la propuesta de este trabajo, se
diseñó todas y cada una de las etapas delaaplicación nóvil, adjuntado así los
manuales de usuario y técnico con las respectivas instrucciones a fin de que s e
comprenda el sistema en su totalidad evitando errores que podrían afectar su
funcionamiento.
XI
Executive Summary
The mobile aplicaciónes also known as App it is an IT application designed to be
executed in intelligent telephones, tablets and other mobile devices. Habitually we
can find her in distribution platforms produced by the proprietary companies of the
mobile operating systems. (Android, iOS, BlackBerry YOU, Windows Phone etc.)
there exist mobile free or different applications of payment.
We go course to an explosion of the use of mobile telephony Smart phone (intelligent
telephones) who will place a level of pressure without precedents to the capacity of
the mobile technologies. This explosion of the traffic is fed by constant optimizations
in the devices, expansions of the applications, improvements in the performance of
the networks, and the evolution towards computation based on the cloud.
Of there the importance of this work of degree with which one tries to achieve the
intelligent automation of the University, contributing services of academic
management. Providing them with efficient control and of easily for the realización of
academic consultations.
After realizing the study of viability of the offer of this work, each and every of the
stages were designed of the application nóvil, attached like that the manuals of user
and technician with the respective instructions so that the system is understood in its
entirety avoiding mistakes that might affect his functioning.
1
Introducción
Antecedentes Investigativos
Dentro de las investigaciones realizadas en lo referente al desarrollo de una
aplicación que contribuya al mejoramiento de las consultas de notas, pagos y
documentos por medio de un dispositivo Android y Pc, he encontrado los siguientes
resultados:
Repositorio Digital UCE, autores Morales, Santiago; Moreira Triviño, Maritza
Elizabeth, el año de la investigación 2012, títuloDiseño e implementación de un
sistema web de seguimiento de trámites internos para la Facultad de Ciencias
Agrícolas de la Universidad Central del Ecuador.
Repositorio Digital de la ESPE, autores Cárdenas Sonia; Andrade Andrade, Cristhian
Andrés, el año de investigación 2009, títuloContro l y verificación de asistencia para
estudiantes de la modalidad de estudios a distancia, usando colectores de datos y
tecnología de código de barras.
Repositorio ESPOCH, autores Noboa Silva, Andrés Alfredo; Oleas Castelo, Pablo
Esteban, año de investigación 2014, título Implementación de un servidor que
permita gestionar y asegurar dispositivos multiplataforma Blackberry, Android e IOS
en entornos corporativos para el Departamento de Posventa de la empresa
Telefónica – Quito
Repositorio ESPOCH, autores Carvajal Valdivieso, Karla Johanna; SasigSuntasig,
Christian Fernando, año de investigación 2013, título Análisis comparativo entre las
plataformas de desarrollo de aplicaciones móviles para los sistemas operativos
Android y IOs.
2
Repositorio UTE, autores Veloz Salazar, William Alejandro; año de la investigación
2013, título Control GSM Para El Bloqueo Y Desbloqueo Remoto De un Vehículo
mediante una Aplicación móvil para Dispositivos Android.
Repositorio UTE, autores ToalaSánchez, Glenda; Gallegos, Rodrigo; año de la
investigación 2005, título Integración de los programas académicos de la escuela de
importancia para la gestión de la facultad de ingeniería de sistemas de la universidad
politécnica salesiana.
Repositorio UCSG, autores Garay Bravo, Juan Andrés; Moscoso Cevallos, Sara
Melanie, año de la investigación 2013, título Aplicación móvil nativa en Android 2.2 -
4.0.3 para dinamizar las consultas de facturación de Empresas de Servicios Básicos
y Telecomunicaciones para evitar las multas o cortes inesperados .
Repositorio UCSG, autores Alvarado Rosales, Víctor Andrés, año de la investigación
2014, título Desarrollo e implementación de una aplicación móvil bajo plataforma
Android que permita la creación de una comunidad virtual de consumidores del
sector retail en la ciudad de Guayaquil.
Repositorio UCSG, autoresPinargoti Sandoval, José Fernando, año de la
investigación 2013, título Automatización de los procesos de la gestión académica a
través de un sistema web y portal web para difusión de la Unidad Educativa
Universidad Católica n. 1534.
Repositorio EPN, autores Argüello Rivera, Diego David, año de la investigación
2012, título Desarrollo de una aplicación que permita la captura, almacenamiento,
reproducción, administración y envío de archivos de video, au dio e imágenes
utilizando tecnología Bluetooth, para dispositivos móviles basados en la arquitectura
del sistema operativo Android.
Dentro de lasinvestigacionesantes mencionadas que esta relacionada con la revisión
de los repositorios digitales,nos podemos dar cuenta que en ninguno de los temas
3
que anteriormente se menciona,no tienen ninguna relación directa con el tema que
se va a investigar que es Dinamizar las consultas académicas de notas, faltas,
pagos, entre otros documentos para Uniandes Tulcán mediante una aplicación móvil
para dispositivos basados en la arquitectura del sistema operativo android.
Planteamiento del Problema
La Uniandes Tulcán, cuenta con un sistema académico por medio de un software
(SIGAFI), que no es suficiente para la información del estudiante; ya que la consulta
de documentos, la verificación de asistencias, detalles de las calificaciones de
prácticas calificadas como de exámenes parciales y finales, así como el control de
pagos y su respectiva fecha de vencimiento son las que más solicitan, si bien es
cierto el software nos presenta más opciones, las descritas con anterioridad son las
más frecuentadas.
Existiendo un problema en el software ya que solo pueden ser realizadas a través de
un solo computador que está loca lizada en la facultad de Jurisprudencia; si bien es
cierto muchos estudiantes no pueden tener acceso al sistema de SIGAFI ya que solo
es realizado en un lugar específico y por una sola persona a la vez.
Esto ocasiona que muchos alumnos necesiten estar in formados de sus notas, faltas,
pagos entre otros documentos y traten de buscar otras alternativas para poder
realizar sus consultas, originando que elalumno se vea obligado a esperar a que
desocupen el único pc que está instalado el SIGAFI.
Problema Científico.
¿De qué manera se mejora el suministro y la calidad de la información con el diseño
de una aplicación móvil para las consultas de notas, fal tas, pagos y otros
documentos para Uniandes Tulcán?
Objeto de investigación y campo de acción.
4
Objeto de Investigación Software Académico
Campo de acción Aplicación Móvil basado en la arquitectura SO. Android
Línea de Investigación
Desarrollo de software y programación de sistemas
Objetivos
Objetivo General
Implementar una aplicación móvil que dinamice las consultas de notas, pagos,
faltas, entre otros documentos y que mejore los procesos, optimice y aproveche las
nuevas tecnologías de información para Uniandes Tulcán.
Objetivos Específicos
Sistematizar la información sobre la consulta académica referente a la aplicación
en la plataforma en android.
Diagnosticar la situación actual de las consultas académicas de Uniandes
Tulcán.
Establecer los elementos constitutivos de la aplicación móvil para el control del
funcionamiento de las consultas académicas de Uniandes Tulcán.
Validar la propuesta por la vía de expertos.
Ideas a Defender
Con la implementación de la aplicación móvil basado en la arquitectura del SO.
Android, se va a mejorar notablemente las consultas de notas, faltas, pagos,
documentos, además se podrá evitar las aglomeraciones de los estudiantes de
Uniandes Tulcán.
La consulta es rápida, fácil y cómoda y el acceso se hace de la misma forma que a
través de cualquier móvil o computador que tenga conexión a in ternet.
5
Justificación
Teniendo como principal fundamento los conceptos de ubicuidad y tomando como
base tecnológica la gran utilización que está teniendo los dispositivos móviles en la
actualidad con bases cuantitativas que indican que en la actualidad es el dispositivo
más utilizado a nivel mundial sea hablando de Smartphone, tablets, internet de los
objetos, entre otros.
En el presente trabajo de grado se visualiza un horizonte más amplio buscando
siempre la excelencia, innovación y servicio que llevará a la universidad a adquirir la
máxima confortabilidad posible, en mecanismos de seguridad, con sensores,
monitoreo interno y externo.
El propósito de la presente investigación es cumplir con la accesibilidad de esta
tecnología presentando un proyecto, con características ge nerales. En la Uniandes
Tulcán no existe ningún tipo de aplicación móvil; de manera que no hay una
aplicación sobre lo que se refiere a lo académico. Pero con el desarrollo de una
aplicación móvil se obtendrá beneficios en cuanto a consultas de notas, pagos,
faltas entre otras documentación. Todo esto puede ser, controlado desde un
servicio web.
En la investigación se aplicó conocimientos adquiridos durante la formación
académica permitiendo que este problema sea solucionado al lograr el desarrollo y
crecimiento completo del diseño sin mayores dificultades. Aumentando
significativamente la calidad de vida.
Aporte teórico, significación práctica y novedad
Aporte Teórico
El aporte teórico de la presente tesis de grado es el desarrollo de una aplicación
móvil bajo la plataforma Android que dinamice las consultas académicas de notas,
pagos, documentos mediante un servicio web para Uniandes Tulcán, por medio de
red cableada o inalámbricas integrando la tecnología en el diseño inteligente y con
el respectivo manual de información y guía para el usuario.
6
Significación Práctica
Las aplicaciones móviles están presentes en la vida cotidiana. Extendidos en forma
de educación, salud, juegos, etcétera ocupan un lugar cada vez más importante,
con un futuro ilimitado para la imaginación. La significación práctica aplicada en la
tesis seria al aporte de la aplicación de consultas es decir: faltas, notas, pagos
entre otros documentos dentro de la Universidad Uniandes de Tulcán.
Novedad
No solo será una aplicación de sistema móvil bajo la plataforma Android que
permita dinamizar las consultas académicas de notas, pagos, documentos mediante
un servicio web, sino que el usuario a más de contar con toda la información de la
Universidad Uniandes podrá observar de una forma más ágil las necesidades del
estudiantado y docentes de Uniandes Tulcán.
En los Aspectos académicos, tanto para tener en sus dispositivos móviles la
capacidad para acceder desde la información general de la universidad, carreras,
eventos, actividades, acceder a la intranet académica, hacer consultas de sus
cursos, horarios, ubicar sus facultades utilizando geolocalización, entre otros, etc.
Son solo el Primer abanico de experiencias que están disponibles en estos
dispositivos de telefonía móvil.
7
CAPÍTULO IMARCO TEÓRICO
1.1 Origen y Evolución de los S istemas Operativos para Móviles
Un sistema operativo móvil es un sistema operativo que controla un dispositivo
móvil son mucho más simples y están más orientados a la conectividad inalámbrica,
los formatos multimedia para móviles y las diferentes maneras de introducir
información en ellos.
Al igual que el sistema operativo de un ordenador, un sistema operativo móvil es la
plataforma software sobre la que corren otros programas y aplicaciones. A la hora
de comprar un dispositivo móvil, el fabricante selecciona el sistema operativo que
haya creído conveniente para ese dispositivo específico.
El sistema operativo es el responsable de determinar las funcionalidades y
características disponibles para el dispositivo, como pueden ser teclados, WAP,
sincronización entre aplicaciones, correo electrónico, mensajería de texto, etc.
Además, el sistema operativo determinará qué aplicaciones de terceros se podrán
usar en el dispositivo.
Así mismo estos manejan varias capas que forman su estructura lógica:
Kernel
El núcleo o kernel proporciona el acceso a los distintos elementos del hardware del
dispositivo. Ofrece distintos servicios a las superiores como son los controladores o
drivers para el hardware, la gestión de procesos, el sistema de los archivos y el acceso
y gestión de la memoria.
8
Middleware
El middleware es el conjunto de módulos que hacen posible la propia existencia de
aplicaciones para móviles. Es totalmente transparente para el usuario y ofrece
servicios claves como el motor de mensajería y comunicaciones, códec multimedia,
intérpretes de páginas web, gestión del dispositivo y seguridad.
Entorno De Ejecución De Aplicaciones
El entorno de ejecución de aplicaciones consiste en un gestor de aplicaciones y un
conjunto de interfaces programables abiertas y programables por parte de los
desarrolladores para facilitar la creación de software.
Interfaz De Usuario
Las interfaces de usuario facilitan la interacción con el usuario y el diseño de la
presentación visual de la aplicación. Los servicios que incluye son el de
componentes gráficos (botones, pantallas, listas, etc.) y el del marco de interacción.
Aparte de estas capas también existe una familia de aplicaciones nativas del
teléfono que suelen incluir los menús, el marcador de números de teléfono etc.
El avance de la tecnología en la actualidad está en todos los ámbitos, mas aun en
lo que a empresas se refiere. Todo avance, por lento que sea, necesita
obligatoriamente una investigación, para a justar a nuestra realidad tecnológica la
solución para un problema o necesidad, ya sea este acerca de la forma, fondo
funcionamiento, velocidad, utilidad y practicidad de una aplicación.
Este sistema operativo es una pila de software que incluye un sistem a operativo,
una serie de aplicaciones esenciales y middleware.
Android permite a los desarrolladores escribir código manejado en lenguaje de
programación Java, que controla el dispositivo a través de librerías Java
desarrolladas por Google. Se trata, adem ás, de una plataforma abierta que permite
a cualquier fabricante desarrollar sus productos sobre ella.
Su pila de software consiste de aplicaciones Java que ejecutan en un framework de
aplicaciones Java orientadas a objetos sobre librerías de núcleo Java que ejecutan
sobre una máquina virtual Dalvik18 con compilación JIT19.
9
A pesar de sus grandes competidores (BlackBerry OS y iPhone OS), Android ha
sabido abrirse un hueco en el mundo de los teléfonos inteligentes. Hasta finales del
2009, las ventas mundiales de dispositivos con este sistema operativo ascendían al,
aproximadamente, 5% del mercado. Sin embargo, recientes estudios de
importantes empresas de estudio de mercado han desvelado un cambio en la
tendencia de los teléfonos inteligentes.
1.1.1 Introducción y fundamentos Teóricos
Introducción
Estamos rodeados de tecnología que evolucionan día tras día y el sector de los
dispositivos móviles no es la excepción. Al momento en este campo se está dando
el mayor cambio de su historia en cuanto a hardware y software, se refiere, ya que
ahora es posible tener dispositivos con capacidades de realizar tareas o actividades
mucho más complejas que antes solo era posible ejecutar en computadores de
escritorios o portátiles.
Esta revolución de los dispositivos móviles hace que cada día, estos cuenten con
mejores procesadores que aumenten el rendimiento y sistemas operativos que
ofrezcan una mayor funcionalidad.
Hasta el momento se han desarrollado varios sistemas operativos entre los que
destacan Microsoft Windows Mobile, Blackberry OS, Symbian OS, iOS que son
software propietario, pero también existe una plataforma libre basada en GNU/Linux
y con licencia GPL (General PublicLicense) llamado Android.
Esta gran variedad de sistemas operativos hace que resulte difícil inclinarnos por
uno o por otro, más adelante en este capítulo se hablara de cada uno de ellos y de
sus principales características y funcionalidades, ventajas y desventajas, que nos
ayudara a seleccionar el sistema operativo adecuado para el cual se reali zara la
implementación de la aplicación.
Fundamentos
10
Para conocer acerca de los diferentes sistemas operativos con los que contamos y
en cual podemos implementar RA, exponemos a continuación una descripción de
los sistemas operativos más adecuados para nuestro proyecto.
1.1.2 Tipos de OS
1.1.2.1 Android
Fig. 1 Imagen del logo OS. Android.
Fuente: Investigación de Campo
Sistema operativo basado en GNU/Linux diseñado originalmente para dispositivos
móviles, el cual fue desarrollado por Android inc., una empresa que fue comprada
por Google en el 2005.
Como android se encuentra basado en software libre, cuenta con una gran cantidad
de desarrolladores que se encuentran creando nuevas aplicaciones, para añadir
más funcionalidades a los dispositivos.
“La mayoría de aplicaciones son programadas a través del Android SDK, el cual
utiliza como base el lenguaje Java, aunque se puede ejecutar código C
directamente a través del NDK”. (Roberto Montero, 2013, pág. 13)
A continuación se presentará una tabla con la información general del OS
Android:
11
Tabla 1
Información General del Sistema Operativo Android
Última versión estable 5.0 Lollipop
Escrito en C (núcleo), C++ (algunas
bibliotecas de terceros),
Java (UI)
Núcleo Linux
Tipo de núcleo Octacore
Licencia GNU GPL
Estado Actual En desarrollo
Idioma Multilenguaje
Nota. Fuente: Investigación de Campo
1.1.2.2 RIM Blackberry
Fig. 2 Imagen del logo. RIM Blackberry.
Fuente: Investigación de Campo
El Blackberry OS es un sistema operativo móvil, u tilizado por la línea de teléfonos
móviles del mismo nombre Blackberry, desarrollado por una compañía canadiense
fundada en 1984 llamada RIM (Research In Motion) y está orientada al uso
profesional.
El sistema operativo de Blackberry, trabaja en un entorno multitarea esto permite un
uso intensivo de los diferentes dispositivos de entrada adoptados por la empresa,
como son en particular la rueda de desplazamiento y el trackpad8, entre otras
12
funcionalidades permitir el acceso a correo electrónico, navegación web y
sincronización con programas como por ejemplo, Microsoft Exchange. El Blackberry
O.S. está diseñado para dar soporte a Java MIDP9 1.0 y WAP10.
A continuación se presenta una tabla con el resumen de la información más
importante del Blackberry OS:
Tabla 2
Información general del OS. RIM Blackberry.
Última versión estable 10.0 ( Blackberry Z10,)
Escrito en Java, C++
Tipo de núcleo Basado en Java
Interfaz gráfica por defecto GUI
Plataformas soportadas Línea de smartphones de
BlackBerry
Licencia Propietaria
Estado Actual Activo
Nota. Fuente: Investigación de Campo
1.1.2.3 iOS
Fig. 3 Imagen del logo iOS.
Fuente: Investigación de Campo
Apple Inc., una empresa la cual se caracteriza por desarrollar software y hardware
muy novedosos, lanza al mercado de los móviles un sistema operativo llamado iOS
(iPhone OS).
13
iOS es un sistema operativo móvil, que fue desarrollado inicialmente para el iPhone,
y después usado en el iPod Touch e iPad.
La mayoría de aplicaciones desarrolladas para iOS, son programadas a través del
iOS SDK, el cual utiliza como base el lenguaje de programación Objective-C.
A continuación se presentará una tabla con la información general del iOS:
Tabla 3
Información general del iOS.
Última versión estable 8.0, (iPad e iPhone-iPod
Touch respectivamente)
Escrito en C, C++, Objective-C
Tipo de núcleo Núcleo híbrido
Licencia APSL12 y Apple EULA13
Idiomas Multilenguaje
Estado actual Activo
Nota.Fuente: Investigación de Campo
1.1.2.4 Symbian OS
Fig. 4 Imagen del logo Symbian OS.
Fuente: Investigación de Campo
Es un sistema operativo multitarea de 32 bits diseñado para los teléfonos móviles,
planteado para ejecutar aplicaciones en un entorno con recursos reducidos, es
decir, está diseñado especialmente para su uso en pequeños dispositivos
alimentados con baterías.
14
Para ofrecer la máxima robustez y una rápida capacidad de respuesta su kernel,
posee una arquitectura de micro-kernel que contiene solo lo mínimo de órdenes
primitivas básicas, que es altamente modular y ofrece numerosas APIs
(ApplicationProgramming Interfaces) para el desarrollo de aplicaciones de
comunicaciones y soporta los principales estándares de la industria inalámbrica.
Symbian ofrece distintos lenguajes de programación para el desarrollo de aplicación
Visual Basic, Java, OPL y C++, siendo esta última su lenguaje nativo.
A continuación se presenta una tabla con el resumen de la información más
importante del Symbian OS:
Tabla 4
Información general Symbian OS
Última versión estable Symbian Belle (Symbian OS
10.1)
Núcleo Micro-kernel
Interfaz gráfica por defecto S6016, UIQ17, MOAP18
Licencia NSL19
Idiomas Multilenguaje
Estado actual En desarrollo
Nota. Fuente: Investigación de Campo
1.1.2.5 Windows phone OS
Fig. 5 Imagen del logo Windows Phone OS.
Fuente: Investigación de campo
15
Windows Phone llamado al inicio como Windows Mobile, es la propuesta de la
empresa Microsoft dirigida por Bill Gates.
Este OS cuenta con una interfaz natural de usuario, es decir permite la interacción
entre el usuario y el sistema directamente sin la intervención de un dispositivo de
entrada. Se basa en el núcleo del OS Windows CE lo que le permite contar con un
repositorio de aplicaciones básicas utilizando las API de Microsoft Windows.
Su diseño tanto estético, organizacional y funcional es similar a la de una máquina
de escritorio con OS Windows.
A continuación se presentará una tabla con la información general del OS Windows
Phone:
Tabla 5
Información general Windows Phone OS
Última versión estable 7
Escrito en C++
Núcleo Windows CE
Licencia Microsoft CLUF
(EULA)
Nota. Fuente: Investigación de Campo
1.1.3 Análisis de Herramientas
El desarrollo de aplicaciones móviles en la actualidad es conocido por la mayor
parte de usuarios y profesionales que crean sistemas de información,
especialmente por quienes se dedican al estudio de nuevas tendencias
tecnológicas, más aun siendo estudiantes de Informática se debería adentrar no
solo en el desarrollo de software web o escritorio sino buscar la manera de
aprender a programar para dispositivos móviles.
A la hora de escoger herramientas sofisticadas de programación ya sea para
software web, escritorio o para dispositivos móviles se debe realizar un análisis
16
previo de dichas herramientas considerando ventajas y limitaciones que disponen
las mismas para luego ser usadas en el proceso de desarrollo.
A medida que los teléfonos móviles crecen en popularidad, los sistemas operativos
con los que funcionan adquieren mayor importancia. La cuota de mercado de
sistemas operativos actualmente es la siguiente:
1. ANDROID 68,1%
2. iOS 16,9%
3. BlackBerry OS 4,8%
4. Symbian OS 4,4%
5. Windows Phone y Windows Mobile 3,5 %
6. Linux u otros 2,3%
Android tiene la mayor cuota, desde enero del 2011, con más de la mitad del
mercado, experimentó un creciente aumento a inicios del 2009 hasta hoy
actualmente es el sistema operativo móvil más utilizado.
Para escoger las mejores herramientas y el software apropiado de desarrollo de
aplicaciones se recurrió a la in formación en internet, en libros, revista s, opiniones de
expertos en el tema de desarrollo de aplicaciones móviles bajo un sistema operativo
apropiado, se puede manifestar que existen pocas en el mercado pero muy
sofisticadas a la hora de programar y desarrollar aplicaciones.
Entre las herramientas se hizo un análisis previo de cuáles son las apropiadas para
el desarrollo con el sistema operativo Android. Se analizó entre ellos lenguajes de
programación, ideas de programación, bases de datos, máquinas virtuales, etc.
1.1.4 Crecimiento en Desarrollo de dispositivos móviles
En este último año, la fiebre de los móviles con pantalla táctil, han revolucionado el
mercado, ya no sólo de la venta de móviles sino todo el verdadero y jugoso negocio
de las aplicaciones móviles. Y es que estos terminales se han convertido en el
ordenador del futuro con el valor añadido de disponibilidad total y de la comodidad y
portabilidad.
17
1.2. Introducción a Android
Android es la respuesta de Google para este nuevo mercado. Es una solución
completa de código libre para dispositivos móviles. Es un sistema operativo muy
avanzado, pero con una amigable interfaz que nos permite hacer mucho más que
simples llamadas por teléfono, enviar mensajes de texto, escuchar música, o tomar
fotos.
Es decir es un sistema operativo que nos permite cargar aplicaciones capaces de
realizar todo tipo de funciones, donde el límite de funcionalidad está en crecimiento
ya que a diario se crean nuevos proyectos variados en sus temáticas de
aplicaciones en beneficio del usuario final. Es un concepto que nos permite tener
las bondades de un Pc en la palma de la mano. Álava David (2012) nos dice:
Android surge como resultado de la Open Handset Alliance un consorcio de
48empresas distribuidas por todo el mundo con intereses diversos en la telefonía
móvil y un compromiso de comercializar dispositivos móviles con este sistema
operativo. El desarrollo viene del avalado principalmente por Google tra s la compra
de Android Inc. en 2005 y entre las compañías encontramos compañías de software
de esta alianza encontramos a Ebay, LivingImage, operadores de telefonía como:
Telefónica, Vodafone, T-Mobile, América Móvil, fabricantes de móviles como;
Motorola, Samsung, Acer, LG, HTC y fabricantes de Hardware como; nVidia, Intel o
Texas Instruments, Por lo que es de mucha importancia aplicarlos dando un
acuerdo al autor. (pág. 25).
Aplicaciones o Apps
Son programas muy similares a los que podemos instalar en nu estras PC.
“Estas pequeñas herramientas tienen la peculiaridad de que pueden acceder a los
periféricos del terminal y extraer información de ellos.
Por ejemplo nuestra posición GPS, una imagen de la cámara, detectar la
inclinación del móvil o recuperar información a través de internet.” (Muñiz Troyano,
2013, pág. 19)
18
Todos estos datos pueden utilizarse en juegos o aplicaciones, para dar un mejor
servicio a sus usuarios, como ocurre en las Apps que muestran un sin números de
datos en cualquier lugar que estén.
Además de esto, si accedemos desde el navegador, una vez lo cerremos no
sabremos si tenemos nuevas notificaciones hasta q lo volvamos abrirlo mientras
que las Apps permiten una sincronización continua, de modo que aunque no la
tengamos abierta recibiremos avisos.
1.2.1 Estructura de la aplicación Android
Android presenta una arquitectura basada en 5 niveles que detallamos a
continuación para su mayor entendimiento:
La primera es kernel Linux que sirve como base de la pila de software y se encarga
de las funciones más básicas del sistema: gestión de drivers, seguridad,
comunicaciones, etc.
Una capa de bibliotecas de bajo nivel en C y C++, como SQLite para persistencia
de datos; OpenGL ES para gestión de gráficos 3D, con aceleración 3D opcional y
Webkit como navegador web embebido y motor de renderizado HTML.
Un framework para el desarrollo de aplicaciones, dividido en subsistemas para
gestión del sistema como el "Administrador de paquetes", el "Administrador de
telefonía" (para la gestión del hardware del teléfono anfitrión) o el acceso a APIs
sofisticadas de geo localización o mensajería XMPP. Los desarrolladores tienen
acceso completo a los mismos APIs del framework usados por las ap licaciones
base.
El entorno de ejecución de Android no se considera una capa en sí mismo, dado
que también está formado por librerías. Aquí encontramos las librerías con las
funcionalidades habituales de Java así como otras específicas de Android.
19
El componente principal del entorno de ejecución de Android es la máquina virtual
Dalvik. Las aplicaciones se codifican en Java y son compiladas en un formato
específico para que esta máquina virtual las ejecute. La ventaja de esto es que las
aplicaciones se compilan una única vez y de esta forma estarán listas para
distribuirse con la total garantía de que podrán ejecutarse en cualquier dispositivo
Android que disponga de la versión mínima del sistema operativo que requiera la
aplicación.
Cabe aclarar que Dalvik es una variación de la máquina virtual de Java, por lo que
no es compatible con el bytecode Java. Java se usa únicamente como lenguaje de
programación, y los ejecutables que se generan con el SDK de Android tienen la
extensión .dex que es específico para Dalvik, y por ello no se puede correr
aplicaciones Java en Android ni viceversa.
Como se puede mencionar anteriormente, el desarrollo de las aplicaciones será
basado casi en su totalidad en el framework de aplicaciones del apartado anterior.
La construcción de la misma se sustentará en uno o varios de los siguientes
componentes.
Activities.Se define una actividad como una pantalla de interacción con el usuario.
Es decir, una aplicación puede estar compuesta de varias actividades o pantallas.
Services.Una aplicación no tiene por qué estar compuesta únicamente por
pantallas que interactúen con el usuario, también pueden existir servicios en
segundo plano que realicen determinadas tareas.
Content Providers.Componente para gestionar los datos manejados por una
aplicación.
Broadcast receivers.Usados para escuchar eventos del dispositivos.
20
1.2.2 Desarrollo en Android
La comunidad de desarrollo de Android tiene como objetivo hacer el desarrollo de
aplicaciones para Android muy sencillo y accesible al mayor número de sistemas
posible.
Por ello, todas las herramientas, entornos, se pueden descargar desde su página
principal.
1.2.3 Entorno de Desarrollo
Android ofrece un plugin para Eclipse que facilita el desarrollo de aplicaciones para
Android. Además, ofrece las herramientas que utiliza este plugin como scripts para
que puedan ser utilizados también desde otros entornos como Netbeans o Intellij
IDEA.
1.2.4 Modelado de Aplicaciones
Cada aplicación de Android corre su propio proceso de Linux, y a su vez, cada uno
de estos procesos corre su propia Máquina virtual Java.
Para facilitar la reutilización de código y agilizar el proceso de desarrollo, las
aplicaciones Android se basan en componentes.
1.3 Teléfonos Inteligentes
Un teléfono inteligente es un teléfono móvil construido sobre una plataforma
informática móvil, con una mayor capacidad de computación y conectividad que un
teléfono móvil convencional. El término «inteligente» hace referencia a la capacidad
de usarse como un computador de bolsillo, llegando incluso a remplazar a un
computador personal en algunos casos.
Entre otras características comunes está la función multitarea, el acceso a Internet
vía WiFi o 3G, a los programas de agenda, a una cámara digital integrada,
administración de contactos, acelerómetros, GPS y algunos programas de
navegación así como ocasionalmente la habilidad de leer documentos de negocios
en variedad de formatos como PDF y Microsoft Office.
21
1.4 Bases de Datos
El término bases de datos fue escuchado por primera vez en un simposio
celebrado en California en 1963.
En una primera aproximación, se puede decir que una base de datos es un conjunto
de información relacionada que se encuentra agrupada o estructurada.
Desde el punto de vista informático, una base de datos es un sistema formado por
un conjunto de datos almacenados en discos que permiten el acceso directo a ellos
y un conjunto de programas que manipulen ese conjunto de datos.
Por su parte, un sistema de Gestión de Bases de datos es un tipo de software muy
específico dedicado a servir de interfaz entre la base de datos, el usuario y las
aplicaciones que la utilizan; o lo que es lo mismo, una agrupación de programas
que sirven para definir, construir y manipular una base de datos, permitiendo así
almacenar y posteriormente acceder a los datos de forma rápida y estructurada.
Actualmente, las bases de datos están teniendo un impacto decisivo sobre el
creciente uso de las computadoras y dispositivos móviles.
1.4.1 Tipos de Bases de Datos
Las bases de datos pueden clasificarse de varias maneras, de acuerdo al contexto
que se esté manejando, o la utilidad de la misma.
Según la variabilidad de los datos almacenados:
Bases de Datos Estáticas
Estas son bases de datos de solo lectura, utilizadas pr imordialmente para
almacenar datos históricos que posteriormente se pueden utilizar para estudiar el
comportamiento de un conjunto de datos a través del tiempo, realizar proyecciones
y tomar decisiones.
22
Bases de Datos Dinámicas
Estas son bases de datos donde la información almacenada se modifica con el
tiempo, permitiendo operaciones como actualización, borrado y adición de datos,
además de las operaciones fundamentales de consulta. Un ejemplo de esto puede
ser la base de datos utilizada en un sistema de información de un supermercado,
una farmacia, un videoclub o una empresa.
Modelos de Bases de Datos
Un modelo de datos es básicamente una "descripción" de algo conocido como
contenedor de datos (algo en donde se guarda la información), así como de los
métodos para almacenar y recuperar información de esos contenedores. Los
modelos de datos no son cosas físicas: son abstracciones que permiten la
implementación de un sistema eficiente de base de datos; por lo general se refieren
a algoritmos, y conceptos matemáticos.
Algunos modelos con frecuencia utilizados en las bases de datos:
Bases de Datos Jerárquicas
Éstas son bases de datos que, como su nombre indica, almacenan su información
en una estructura jerárquica. En este modelo los datos se organizan en una forma
similar a un árbol (visto al revés), en donde un nodo padre de información puede
tener varios hijos. El nodo que no tiene padres es llamado raíz, y a los nodos que
no tienen hijos se los conoce como hojas.
Base De Datos De Red
Éste es un modelo ligeramente distinto del jerárquico; su diferencia fundamental es
la modificación del concepto de nodo: se permite que un mismo nodo tenga varios
padres (posibilidad no permitida en el modelo jerárquico).
Fue una gran mejora con respecto al modelo jerárquico, ya que ofrecía una solución
eficiente al problema de redundancia de datos; pero, aun así, la dificultad que
significa administrar la información en una base de datos de red ha significado que
23
sea un modelo utilizado en su mayoría por programadores más que por usuarios
finales.
Bases de Datos Transaccionales
Son bases de datos cuyo único fin es el envío y recepción de datos a grandes
velocidades, estas bases son muy poco comunes y están dirigidas por lo general al
entorno de análisis de calidad, datos de producción e industrial, es importante
entender que su fin único es recolectar y recuperar los datos a la mayor velocidad
posible, por lo tanto la redundancia y duplicación de información no es un problema
como con las demás bases de datos, por lo general para poderlas aprovechar al
máximo permiten algún tipo de conectividad a bases de datos relacionales.
1.4.2 SQL Server 2012
El motor de base de datos es el servicio de aplicación central en el paquete de SQL
Server para almacenar, procesar y proteger datos con SQL Server 2012.
El SQL Server 2012 base de datos del motor es un servicio de Windows que puede
utilizar para almacenar y procesar datos en un formato relacional, como
documentos XML, y los nuevos para el año 2012, como los datos espaciales. La
siguiente son las responsabilidades principales del motor de base de datos:
• Proporcionar un almacenamiento fiable para los datos
• Proporcionar un medio para recuperar rápidamente estos datos
• Proporcionar un acceso consistente a los datos
• Control de acceso a los datos de seguridad de todo
• Hacer cumplir las reglas de integridad de datos para confirmar que los datos sean
fiables y consistentes.
• Cada una de estas responsabilidades se examina con más detalle en capítulos
posteriores de este libro.
24
1.5 Lenguajes de Programación
Según DEFINICIÓN.ORG en su artículo Definición de Lenguaje de Programación
manifiesta que “Un lenguaje de programación es aquel elemento dentro de la
informática que nos permite crear programas mediante un conjunto de
instrucciones, operadores y reglas de sintaxis; que pone a disposición del
programador para que este pueda comunicarse con los dispositivos hardware y
software existentes.” 28 de Noviembre del 2011, disponible en el internet
http://www.definicion.org/lenguaje-de-programacion.
Pienso que un lenguaje de programación está diseñado para expresar instrucciones
que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Se puede
usar para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de un
equipo electrónico, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de
comunicación humana.
1.5.1 Tipos de Lenguajes de Programación
En la actualidad hay más de 100 lenguajes de programación diferentes. No vamos a
definir todos los lenguajes de programación que existen porque son muchos pero sí
os hablaremos de los más importantes y para qué se utilizan.
Los Lenguajes de Programación de Bajo Nivel: que son aquellos utilizados
fundamentalmente para controlar el “hardware” del ordenador y dependen
totalmente de la máquina y no se pueden utilizar en otras máquinas.
Los Lenguajes de Programación de Alto Nivel: Estos lenguajes son más
parecidos al lenguaje natural humano y no dependen de la máquina y sirven
fundamentalmente para crear programas informá ticos que solucionan diferentes
problemas.
25
1.5.2 Eclipse
Fig. 6 Imagen Logo Java Eclipse.
Fuente: Investigación de Campo
Eclipse es una plataforma de desarrollo de código abierto basada en Java. Por si
misma, es simplemente un marco de trabajo y un conjunto de servicios para la
construcción del entorno de desarrollo de los componentes de entrada.
Afortunadamente, Eclipse tiene un conjunto de complementos, incluidas las
Herramientas de Desarrollo de Java (JDT)
Mientras que la mayoría de los usuarios están felices de usar Eclipse como un IDE
de Java, sus ambiciones no se detienen ahí. Eclipse también incluye el Entorno de
Desarrollo de Complementos (PDE), que es de interés principalmente para los
desarrolladores que quieren extender Eclipse, dado que les permite construir
herramientas que se integran sin dificultades con el entorno de Eclipse. Dado que
todo en Eclipse es un complemento, todos los desarrolladores de herramientas
tienen un campo de juego de nivel para ofrecer extensiones a Eclipse y para
proporcionar un entorno de desarrollo integrado y unificado para los usuarios.
Eclipse es un código abierto
El software de código abierto es un software lanzado con una licencia que pretende
asegurarse de que se les otorguen ciertos derechos a los usuario s. Por supuesto, el
derecho más obvio es que el código fuente debe estar disponible, entonces los
usuarios tienen la libertad de modificar y de re distribuir el software. Esta protección
de los derechos de los usuarios se alcanza con un dispositivo denomin ado copyleft:
la licencia del software solicita la protección del derecho de autor y prohíbe la
distribución, a menos que el usuario tenga esos derechos.
El entorno de trabajo de Eclipse
26
La primera vez que abre Eclipse, visualiza la pantalla de bienvenid a.
Fig. 7 Imagen de entorno de trabajo Java Eclipse.
Fuente: Investigación de Campo
Eclipse Workbench
El entorno de trabajo de Eclipse consiste de varios paneles conocidos como vistas,
como la vista del Navegador en la parte superior izquierda. Una colección de
paneles se denomina una perspectiva. La perspectiva por defecto es la Perspectiva
de Recursos, que es un conjunto básico y genérico de vistas para proyectos de
gestión y para la visualización y edición de archivos en un proyecto.
La Vista del navegador le permite crear, seleccionar y eliminar proyectos. El panel
hacia la derecha del Navegador es la área del editor. Según el tipo de documento
seleccionado en el navegador, aquí se abre la ventana adecuada del editor. Si
Eclipse no tiene un editor adecuado registrado para un tipo determinado de
documentos (por ejemplo, un archivo .doc en el sistema de Windows®), Eclipse
intentará abrir el documento con un editor externo.
La Vista esquemática, que se encuentra debajo del Navegador, pre senta un
esquema del documento en el editor. La naturaleza precisa de este esquema
27
depende del editor y el tipo de documento; para un archivo fuente Java, el esquema
muestra cualquier clase declarada, atributos y métodos.
La Vista de tareas recopila información sobre el proyecto en el que está trabajando.
Puede ser información generada por Eclipse, como errores de compilación o
pueden ser tareas que agrega de forma manual.
1.5.3 Visual Studio .NET
Es un lenguaje de programación orientado a objetos que se puede considerar una
evolución de Visual Basic implementada sobre el framework .NET. Su introducción
resultó muy controvertida, ya que debido a cambios significativos en el lenguaje
VB.NET no es retro compatible con Visual Basic, pero el manejo de las
instrucciones es similar a versiones anteriores de Visual Basic, facilitando así el
desarrollo de aplicaciones más avanzadas con herramientas modernas. Para
mantener eficacia en el desarrollo de las aplicaciones. La gran mayoría de
programadores de VB.NET utilizan el entorno de desarrollo integrado Microsoft
Visual Studio en alguna de sus versiones (desde el primer Visual Studio .NET hasta
Visual Studio .NET 2013, que es la última versión de Visual Studio para la
plataforma .NET), aunque existen otras alternativas, como SharpDevelop (que
además es libre).Capuano Bruno (2011) nos dice:
Visual Studio es un conjunto completo de herramientas de desarrollo para la
generación de aplicaciones web ASP.NET, Servic ios Web XML, aplicaciones de
escritorio y aplicaciones móviles. Visual Basic, Visual C# y Visual C++ utilizan todos
el mismo entorno de desarrollo integrado (IDE), que habilita el uso compartido de
herramientas y facilita la creación de soluciones en vario s lenguajes. Asimismo,
dichos lenguajes utilizan las funciones de .NET Framework, las cuales ofrecen
acceso a tecnologías clave para simplificar el desarrollo de aplicaciones web ASP y
Servicios Web XML. (pag 15).
1.5.4 Web Service
Es una tecnología que utiliza un conjunto de protocolos y estándares que sirven
para intercambiar datos entre aplicaciones. Distintas aplicaciones de software
desarrolladas en lenguajes de programación diferentes, y ejecutadas sobre
28
cualquier plataforma, pueden utilizar los servicios web para intercambiar datos en
redes de ordenadores como Internet. La interoperabilidad se consigue mediante la
adopción de estándares abiertos. Las organizaciones OASIS y W3C son los
comités responsables de la arquitectura y reglamentación de los servicios Web.
Para mejorar la interoperabilidad entre distintas implementaciones de servicios Web
se ha creado el organismo WS-I, encargado de desarrollar diversos perfiles para
definir de manera más exhaustiva estos estándares. Es una máquina que atie nde
las peticiones de los clientes web y les envía los recursos solicitados.
1.5.5 Lenguaje Java
De acuerdo a JAVA.COM en su artículo Lenguaje Java se encuentra que: “Java es
un lenguaje de programación y la primera plataforma informática creada por Sun
Microsystems en 1995. Es la tecnología subyacente que permite el uso de
programas punteros, como herramientas, juegos y aplicaciones de negocios. Java
se ejecuta en más de 850 millones de ordenadores personales de todo el mundo y
en miles de millones de dispositivos, como dispositivos móviles y aparatos de
televisión
Lenguaje Java entendemos por la capacidad de crecimiento y difusión que tiene el
código para que funcione sobre cualquier plataforma de software y hardware. Esto
significa que el mismo programa escrito para Linux pueda ser ejecutado en
Windows sin ningún problema.
Además es un lenguaje orientado a objetos que resuelve los problemas en la
complejidad de los sistemas, entre otras.”05 de Diciembre del 2011, disponible en la
dirección web http://java .ciberaula.com/articulo/que_es_java/.
Java es un lenguaje de programación con el que podemos realizar cualquier tipo de
programa. En la actualidad es un lenguaje muy extendido y cada vez cobra más
importancia tanto en el ámbito de Internet como en la informática en general y más
aun tratándose de desarrollar aplicaciones para celulares, java es muy versátil y
eficiente en su uso. Por todo esto se eligió utilizar el lenguaje java en desarrollo de
la presente tesis.
29
Características
De acuerdo a las características del lenguaje java el sitio web citado anteriormente
menciona las siguientes:
Desarrollar software en una plataforma y ejecutarlo en otra.
Crear programas para que funcionen en un navegador Web y en servicios
Web
Desarrollar aplicaciones para servidores como foros en línea, tiendas,
encuestas, procesamiento de formularios HTML, etc.
Combinar aplicaciones o servicios basados en la tecnología Java para crear
servicios o aplicaciones totalmente personalizados
Desarrollar potentes y eficientes aplicaciones para teléfonos móviles,
procesadores remotos, productos de consumo de bajo coste y cualquier
dispositivo digital.
1.5.6 Lenguaje XML
De acuerdo a DEFINICION.DE en su artículo publicado definición de XML menciona
que “XML proviene de Extensible Markup Language (Lenguaje de Marcas
Extensible). Se trata de un metalenguaje (un lenguaje que se utiliza para decir algo
sobre otro lenguaje) extensible de etiquetas que fue desarrollado por el Word Wide
Web Consortium (W3C), un consorcio internacional que elabora recomendaciones
para la World Wide Web.
El XML es una adaptación del SGML (Standard Generalized MarkupLanguage), un
lenguaje que permite la organización y el etiquetado de documentos. Esto quiere
decir que el XML no es un lenguaje en sí mismo, s ino un sistema que permite definir
lenguajes de acuerdo a las necesidades.
1.5.7 Programación Orientada a Objetos
De acuerdo a HERNANDEZ Carlos, en su obra publicada en Slideshared titulada
Programación Orientada a Objetos menciona que “La programación or ientada a
objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación
que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas
informáticos. Está basada en el modo de pensar del hombre y no al modo de
pensar de la máquina.
30
La orientación a objetos es un paradigma de programación que facilita la creación
de software de calidad por sus factores que potencian el mantenimiento, la
extensión y la reutilización del software generado bajo este paradigma. El elemento
básico de este paradigma no es la función (elemento básico de la programación
estructurada), sino un ente denominado objeto. Un objeto es la representación de
un concepto para un programa, y contiene toda la información necesaria para
abstraer dicho concepto: los datos que describen su estado y las operaciones que
pueden modificar dicho estado, y determinan las capacidades del objeto.”2009,
Pág.02 Una vez conocido que lenguaje de programación se usara y su manera de
trabajar se procederá a estudiar todas las herramientas necesarias para iniciar a
programar o desarrollar aplicaciones sobre la misma. Se iniciara con una máquina
virtual indispensable de java.
1.5.8 JVM
Según GLOBALMENTORING en su artículo JVM, JDK, JRE Conceptos
Fundamentales de la P.O .O. menciona que “JVM o Máquina Virtual de Java o sus
siglas en inglés (Java Virtual Machine) es la aplicación donde corren los programas
hechos en Java, es nativa del sistema operativo y usualmente viene cargada por
default en el pc. Con esta herramienta no es posible desarrollar, solo pueden
desplegarse aplicaciones. De ahí el axioma de escríbelo una vez y ejecútalo en
varias partes o “Write once, run anywhere”. JVM es una máquina virtual de proceso
nativo, es decir, ejecutable en una plataforma específica, capaz de in terpretar y
ejecutar instrucciones expresadas en un código binario especial (el Java bytecode),
el cual es generado por el compilador del lenguaje Java.” 08 de Diciembre del 2011,
disponible en la web http://globalmentoring .com.mx/cursos-java/java-
fundamentos/diferencias-entre-jdk-jre-y-jvm
1.5.9 JRE
Según GLOBALMENTORING en su artículo JVM, JDK, JRE Conceptos
Fundamentales de la P.O.O. menciona que “El JRE es un Ambiente de Recorrido
de Java o sus siglas en inglés (Java RuntimeEnvironment) es un conjunto de
utilidades de Java contiene la JVM. Con esta herramienta tampoco es posible el
desarrollo o la programación únicamente es el proceso del sistema operativo que
permite correr la aplicación.” 08 de Diciembre del 2011, disponible en la web
31
http://globalmentoring .com.mx/cursos-java/java-fundamentos/diferencias-entre-jdk-
jre-y-jvm.
1.5.10 JDK
Según GLOBALMENTORING en su artículo JVM, JDK, JRE Conceptos
Fundamentales de la P.O.O. manifiesta que “JDK es un Kit de Desarrollo de Java o
sus siglas en inglés (Java development kit), es un software que provee
herramientas de desarrollo para la creación de programas en java.
El JDK es el kit para desarrolladores, contiene entre otras cosas el JRE y la JVM.
JRE actúa como un “intermediario” entre el sistema operativo y el lenguaje Java.
Si se quiere desarrollar una aplicación para Android se tendría que bajar el SDK y
configurarlo en el IDE eclipse (en el que empieza la programación). El SDK es para
android lo que es el JDK para Java.” 08 de Diciembre del 2011, dispon ible en la
web http://globalmentoring .com.mx/cursos-java/java-fundamentos/ diferencias-
entre-jdk-jre-y-jvm.
1.5.11 Android SDK
De acuerdo a RAMIRES Enrique, en su obra Desarrollo de Aplicaciones para
Dispositivos con Sistema Operativo Android manifiesta que “Android SDK es un kit
de desarrollo de software de las siglas en inglés (Software Development kit) para
android consta de un conjunto de herramientas para el desarrollo que permite a los
desarrolladores y programadores confeccionar aplicaciones y jueg os para
dispositivos móviles.”2009, Pág. 10
Android SDK se trata de una interfaz de programación de aplicaciones (API
applicationprograming interface) que hace uso del lenguaje de programación Java
permite su ejecución tanto en sistemas Linux, Windows o Ma c.
1.5.12. Máquina Virtual Dalvik
Según ANDROIDEITY.COM en su artículo Máquina Virtual Dalvik menciona que
“Dalvik es la máquina virtual que utiliza la plataforma para dispositivos móviles
32
Android. Dalvik ha sido diseñada por Dan Bornstein con contribuciones de otros
ingenieros de Google.
Todas las aplicaciones se programan en el lenguaje Java y se ejecutan mediante
una máquina virtual Dalvik, específicamente diseñada para Android. Esta máquina
virtual ha sido optimizada y adaptada a las peculiaridades propias de los
dispositivos móviles (menor capacidad de proceso, baja memoria, alimentación por
batería, etc.) y trabaja con ficheros de extensión .dex (DalvikExecutables). ” 08 de
Diciembre del 2011, disponible en la web http ://androideity.co m/2011/07/07/la-
maquina-virtual-dalvik/
Dalvik no trabaja directamente con el bytecode de Java, sino que lo transforma en
un código más eficiente que el original, pensado para procesadores pequeños.
1.5.13 Emulador Android AVD/ Dalvik
Según RAMIREZ, Enrique, en su obra Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos
con Sistema Operativo Android menciona que "El emulador de Android está
contenido dentro del paquete del SDK, se trata de una herramienta creada por
Google para poder probar las aplicaciones móviles sin necesidad de instalarlas en
un dispositivo, mediante el proceso de creación de un proyecto en Eclipse se hará
uso de uno de los terminales emulados creados para probar en cada momento las
nuevas funciones o modificaciones de las aplicaciones.
Este emulador incluye diferentes skins (Elemento que permite cambiar la apariencia
externa de la interfaz de una aplicación sin afectar su funcionalidad) para
representar gráficamente un dispositivo móvil real, con pantalla, teclado y botones
de función, así como aplicaciones de usuario pre instaladas que incluyen navegador
web o visor de mapa, y una consola que permite interactuar con él a través de
Telnet.” 2009, Pág. 10
Puedo manifestar que mediante la u tilización de un emulador con esta función se
puede crear un dispositivo móvil casi completamente funcional dentro del sistema
operativo, PC o Mac, para el desarrollo de las aplicaciones. Este emulador es más
conocido dentro el paquete del sdk como AVD (Dispositivo Virtual de Android).
33
1.5.14 ADT
De acuerdo a ANDROID DEVELOPERS en su artículo publicado Android Developer
Tools manifiesta que “ADT (Android Developer Tools) es un plugin para Eclipse que
proporciona un conjunto de herramientas que se integran con el IDE de Eclipse.
Ofrece acceso a muchas características que ayudan a desarrollar aplicaciones
Android rápidamente. ADT proporciona acceso GUI a muchas de las herramientas
de línea de comandos del SDK, así como una herramienta de diseño de interfaz de
usuario para creación rápida de prototipos, el diseño y la construcción de la interfaz
de usuario de la aplicación, agrega paquetes basados en la API de Android
Framework, incluso exporta archivos .apk con el fin de distribuir la aplicación.”12 de
Enero del 2012, disponible en la web http ://developer.android.co m/tools/help/
adt.html
1.6 Definición Consultas
Lo primero que vamos a hacer es determinar el origen etimológico del término
consulta y eso supone que nos percatemos de que se encuentra en el latín. De
manera más exacta podemos establecer que procede de la palabra consulere, que
puede traducirse como “pedir consejo”.
Hacer una consulta, en general, está vinculado a solicitar el parecer o la instrucción
de otra persona. Quien consulta espera obtener información de utilidad para
satisfacer sus necesidades o conseguir sus objetivos. Esta lógica se aplica tanto a
la consulta más simple (preguntar la hora en la calle, averiguar cómo llegar a un
destino) como a la más compleja (una consulta profesional).
1.7 Conclusiones Parciales del Capítulo I
Actualmente el Smartphone está considerado como la nueva navaja suiza
tecnológica capaz de aunar en un mismo dispositivo infinidad de
herramientas que nos ayudarán en prácticamente todas y cada una de las
facetas de nuestras vidas, ya sea en lo profesional o en lo personal.
Android se encuentra en continua evolución, tal y como lo demuestra la
aparición de su versión respondiendo a las necesidades de los Usuarios.
34
Los Diferentes contenidos de la gran comunidad de desarrolladores que
existe alrededor del mundo permiten crear unos extensos números de
aplicaciones, debido a la homogeneidad y simpleza de las herramientas de
programación brindada por Google para tal fin.
El Sistema Operativo Android es el más apetecido por los sus usuarios por
su gran contenido de aplicaciones y característica que brindan para un mejor
desarrollo en nuestras vidas cotidianas.
Capítulo II. MARCO METODOLÓGICO Y PLANTEAMIENTO DE LA
PROPUESTA.
2.1. Caracterización del suministro y la calidad de la información con el diseño
de una aplicación móvil para las consultas de notas, faltas, pagos y otros
documentos de Uniandes Tulcán.
La Universidad Regional Autónoma de los Andes Uniandes Tulcán, se encuentra
ubicada en el sector Santa Rosa de Taques, Universidad particular, orientada a la
educación e Investigación, que tiene como propósito satisfacer las necesidades de
profesionales de tercer y cuarto nivel, responsables, competitivos, con conciencia
ética y solidaria capaces de contribuir al desarrollo nacional y de mocrático mediante
una educación humanista, científica y Tecnológica dirigida a bachilleres y
profesionales nacionales y extranjeros.
35
La Universidad en la actualidad cuenta con carreras como: ciencias médicas,
jurisprudencia, sistemas mercantiles dirección de empresas, educación y
comunicación.
Dentro de la carrera de sistemas donde se desarrolla la presente tesis se puede
observar la misión y visión que a continuación se describe:
Misión
Somos una carrera de las Ciencias Tecnológicas, que tiene como propósito formar
profesionales competitivos y emprendedores, con sólidos conocimientos en el área
de las ciencias computación, para resolver problemas relacionados con el
tratamiento de la información, con estricta responsabilidad social bajo una visión
ética y humanística para contribuir con el desarrollo integral del país.
Visión
Ser una carrera reconocida a nivel nacional e internacional, por la calidad y
competitividad de sus docentes y graduados, con alto desempeño profesional
enfocado al área de computación e informática que trascienda por su relevancia en
la Investigación y desarrollo de proyectos técnicos mediante el uso eficiente de las
Ciencias de la computación en beneficio de la sociedad .
2.2. Descripción del procedimiento metodológico para el de sarrollo de la
investigación.
2.2.1. Modalidad de la Investigación.
La modalidad de la investigación empleada para el desarrollo de la presente tesis
de grado, se basa en el paradigma emergente; el mismo que combina a los
paradigmas cuantitativo y cualitativo, que exponen las razones de su utilización a
continuación:
2.2.1.1. Cualitativa
“Se denomina cualitativas a las investigaciones que usan herramientas de
obtención y manejo de información que no parten de la necesidad de utilizar
estadísticas o matemáticas para llegar a conclusiones” (León & Garrido, 2007.p.20).
36
En la presente investigación se utilizó la modalidad cualitativa misma que permitió
determinar la incidencia que tiene el problema, además de que se la utilizó en el
transcurso del desarrollo del trabajo de grado, porque se va realizando una análisis
de la información presentada la cual sirve de fundamento para la aplicación móvil
que permita dinamizar las consultas de notas, pagos, falta, entre otros documentos
y mejorar los procesos, optimizar y aprovechar las nuevas tecnologías de
información para Uniandes Tulcán.
2.2.1.2. Cuantitativa
“Desde el punto de vista metodológico, se suele denominar cuantitativa a la
investigación que, tiende a usar instrumentos de medición y comparación que
proporcionan datos cuyo estudio requiere el uso de modelos matemáticos y de la
estadística”. ” (León & Garrido, 2007.p.20). La modalidad cuantitativa se la utilizó
para la interpretación numérica de los resultados de campo obtenidos a través de
las encuestas, los cuales se ven contabilizados mediante el empleo de estadísticas;
esto ayuda a plantear una propuesta acorde a la realidad de la población
investigada.
2.2.2. Tipos de Investigación.
2.2.2.1. Tipo de investigación por su diseño
Según la modalidad paradigmática cuantitativa el diseño enfocado en la presente
investigación es:
Diseño longitudinal: A través de este diseño se realiza la investigación en distin tos
momentos es así que ayuda a valorar los fenómenos y estudiar las tendencias
existentes en el suministro y la calidad de la información con el diseño de una
aplicación móvil para las consultas de notas, faltas, pagos y otros documentos de
Uniandes Tulcán en cuanto tiene que ver con la aplicación móvil basados en la
arquitectura del SO. Android.
2.2.2.2. Tipo de investigación por su alcance.
Para el tipo de investigación por su alcance se utiliza:
37
Investigación descriptiva . A través de este tipo de investigación se nos permite
examinar las características del problema y como se manifiesta además de q ue nos
sirve al elegir las fuentes para la realización del marco teórico al comparar las
nuevas tecnologías y que se relacionan con el problema.
Investigación Correlacional. Se la utiliza porque dentro de la presente
investigación se relaciona con la aplicación móvil basados en la arquitectura del SO.
Android, para dinamizar las consultas académicas para Uniandes Tulcán, con la
finalidad de explicar el tema y plantear una solución más factible y concreta al
problema evitando así la incomodidad en los estudiantes.
Investigación de Campo
En la presente tesis se aplica la Investigación de Campo porque todos los datos
recolectados se los realizan dentro de la UNIANDES Tulcán, para su debido
proceso de sistematización, y de esta manera poder emitir un in forme basado en la
realidad de los datos proporcionados.
Estos datos son facilitados por los estudiantes de Sistemas de la UNIANDES
Tulcán, mediante las respectivas preguntas de la encuesta realizada, y que van
directamente relacionadas con los objetivos propuestos de la presente tesis.
Investigación Bibliográfica
Se aplica porque las respectivas consultas que se realizan se hacen en los
diferentes libros de autores dedicados a las diferentes áreas de las aplicaciones
para teléfonos móviles , permitiendo la búsqueda de información en documentos
para poder determinar cuál es el conocimiento existente en las diversas áreas de la
Programación para dispositivos móviles; indagando todos los temas necesarios y
referentes para así tener los conocimientos previos para el respectivo desarrollo del
sistema; así como también las diversas consultas de las páginas de internet donde
se complementa la información necesaria.
Investigación Aplicada
En el trabajo de tesis se usa ya que el principal objetivo se basa en resolver
problemas prácticos, con un margen de generalización limitado. De este modo
genera pocos aportes al conocimiento científico desde un punto de vista teórico ,
38
combina la teoría de todos los temas relacionados de Programación de aplicaciones
móviles con la puesta en práctica de las mismas. Mediante el desarrollo del
Sistema Inteligente, se ven reflejadas la combinación de la teoría y la práctica;
aplicando así todos los conocimientos y teorías consultadas.
2.2.3. Métodos a emplear
2.2.3.1. Métodos empíricos
2.2.3.1.1. Criterio de Expertos.
Mediante la ayuda de profesionales en la rama se valida la aplicación mediante
puntos de vista y se analiza sobre el problema a solucionar.
2.2.3.2. Métodos Teóricos.
2.2.3.2.1. Método analítico- s intético.
Este método permite el tránsito en el estudio de un fenómeno, del todo a las partes
que lo componen. La aplicación de este método se realizó al hacer un estudio
minucioso de las consultas académicas referente a la aplicación en la plataforma en
android.
2.2.3.2.2. Método inductivo deductivo
En el método inductivo-deductivo se da la relación de lo general con lo particular o
viceversa, permite fundamentar los principales resultados del nivel teórico. Este
método se lo utilizó en la presente investigación, al partir de teorías generales del
sistema operativo para móviles, tipos de OS.
2.2.3.2.3. Método Histórico- Lógico.
Este método se refiere a que el problema no se presenta de manera ocasional sino
que es resultado del devenir y desarrollo del proceso que origina su existencia. El
presente método se lo utilizó con el estudio del origen, evolución y desarrollo del
Sistema operativo Android,
2.2.3.2.4. Método Sistémico
39
El Método Sistémico está orientado a la percepción total de la realidad de donde se
extraerá la propia problemática y las soluciones correspondientes. En la presente
investigación se aplicó este método al determinar las consultas académicas para
Uniandes Tulcán mediante una aplicación móvil basada en la arquitectura del SO.
Android.
2.2.4. Técnicas a emplear.
Para la siguiente investigación se utilizó la técnica de la encuesta.
2.2.4.1. Encuesta.
Dentro de nuestra investigación la encuesta es una técnica permite una adecuada
recolección de información valiosa y de vital importancia para la investigación,
misma que se realizó a los estudiantes de Uniandes Tulcán en la ciudad de Tulcán,
cantón Tulcán, provincia del Carchi.
2.2.4.2. Entrevista
A través de la entrevista se logró una comunicación interpersonal entre el
investigador y el sujeto de estudio que en este caso fueron los estudiantes de
Uniandes Tulcán, de los cuales se obtuvo respuestas verbales a las interrogantes
del problema propuesto, permitiéndonos conocer más a fondo las causas que lo
originaron y de esta manera mejorar el suministro y la calidad de la información con
el diseño de una aplicación móvil para las consultas de notas, faltas, pagos y otros
documentos de Uniandes Tulcán.
2.2.5. Instrumentos a Emplear.
Son herramientas para el apoyo para realizar un procedimiento reflexivo,
sistemático, controlado y crítico que tiene por finalidad descubrir hechos fenómenos
y leyes.
2.2.5.1. Cuestionario.
Se realizó su aplicación a los estudiantes de Uniandes Tulcán.
2.2.5.2. Guía de entrevista
40
Se realizó su aplicación a Uniandes Tulcán.
2.2.6. Población y Muestra
2.2.6.1. Población
La población es el conjunto el universo en general en donde se pretende realizar la
investigación. (León & Garrido, 2007.p.46). Para esta investigación la población fue
de 640 que son estudiantes de Uniandes Tulcán.
2.2.6.2. Muestra
“La muestra es la parte especifica la misma que representara a la población para la
obtención de la información” (León & Garrido, 2007.p.47). Debido a que la población
supera las 100 personas se procede al cálculo de la muestra aplicando la siguiente
fórmula.
Tabla 6
Cuadro estadístico Estudiantes Uniandes 2013
UNIANDES TULCÀN
GRUPOS POR
GÉNERO
TOTAL: 630
Estudiantes (2013)
41
CARRERA
Hombre
Mujer
Total
Sistemas
70
30
100
Contabilidad Y
Auditoria
40
90
130
Derecho
80
100
180
Enfermería
50
170
220
Nota. Fuente: Investigación de Campo
N = 630
Muestra de Estudiantes
2.3. Análisis de resultados de la encuesta.
1.- ¿Cuánto conoce usted sobre las Aplicaciones (Apps) para dispositivos móviles?
n = Tamaño de la muestra
N = Población
E = Error de muestra
42
Fig. 8 Pregunta 1
Fuente: Investigación de Campo
Autor: Ronald Ruales
Se determina que la población materia de nuestro estudio no tiene gran
conocimiento de la Aplicación (Apps) para dispositivos móviles sino que en su
mayoría conocen solo un poco, dando como resultado que la mayoría de la
población no está informada, además de que desconocen esta aplicación que es
beneficiosa.
2.- ¿Considera usted importante el desarrollo de Aplicación (Apps) para dispositivos
móviles dentro de la Universidad Uniandes Tulcán?
Grafico 1
43
Fig. 9 Pregunta 2
Fuente: Investigación de Campo
Autor: Ronald Ruales
De los resultados obtenidos en la presente investigación se pone en evidencia que
en gran parte se necesita de esta aplicación (Apps), para beneficio de los
estudiantes de Uniandes Tulcán.
3.- ¿Considera usted que con la implementación de la aplicación móvil para
dinamizar las consultas, se logrará agilizar las consultas, de pagos, de notas,
documentos, entre otros, en los estudiantes de la Universidad?
Fig. 10 Pregunta 3
Fuente: Investigación de Campo
Autor: Ronald Ruales
Se determina que los estudiantes de Uniandes Tulcán, si están de acuerdo con
esta aplicación móvil, ya que podrán agilitar los trámites que estén pendientes o
Gráfico 2
Gráfico 3
44
deban de hacerlos sin estar en la Universidad, aportando bienestar y comunicación
en avance significativo ya que la mayor parte de los estudiantes mencionaron esto.
4.- ¿Usted conoce acerca del SO. Android?
Fig. 11 Pregunta 4
Fuente: Investigación de Campo
Autor: Ronald Ruales
De acuerdo a la cuarta pregunta encuestada a los estudiantes opinan que si
conocen sobre SO. Android, ya que tienen algunos celulares.
5.- ¿Qué opina usted sobre las aplicaciones para Android?
Gráfico 4
45
Fig. 12 Pregunta 5
Fuente: Investigación de Campo
Autor: Ronald Ruales
Los resultados obtenidos ponen claramente en evidencia que según el criterio de
los encuestados la mayoría de los estudiantes opinan que las aplicaciones Android
son excelentes porque tienen grandes beneficios, la Uniandes es excelente para
economizar recursos eléctricos.
6.- ¿Piensa usted que son útiles las aplicaciones para los dispositivos móviles en
nuestras vidas cotidianas?
Fig. 13 Pregunta 6
Fuente: Investigación de Campo
Autor: Ronald Ruales
Conforme a los resultados obtenidos es imprescindible esta aplicación para los
dispositivos móviles en nuestras vidas, mencionaron los estudiantes ya que
conforme va avanzo la tecnología tiene que estar al d ía,
70%
15%
10%
5%
GRAFICO 5
EXCELENTE BUENO REGULAR MALO
Gráfico 6
Gráfico 5
8 % 0%
46
7.- ¿Cuál es para usted el principal beneficio de una aplicación móvil para Uniandes
Tulcán?
Fig. 14 Pregunta 7
Fuente: Investigación de Campo
Autor: Ronald Ruales
De los resultados obtenidos diremos que esta aplicación es beneficiaria para todos
los estudiantes de la Uniandes Tulcán, ya que es un ahorro de tiempo, y lo pueden
hacer sus consultas en otros lugares y no exclusivamente en la Universidad, y
donde puede monitorear sus consultas, ya sean estas de notas, pagos entre otras.
2.4 Metodologías del desarrollo del software
El concepto de metodología, dentro de la Ingeniería del Software es, sin duda, uno
de los más oscuros y que más confusión produce tanto en estudiantes como en
profesionales involucrados en procesos de desarrollo de software.
Además, la constante innovación tecnológica hace que cada vez sea necesaria la
aplicación de nuevas metodologías adaptadas a los nuevos tiempos y, sin embargo,
siguen figurando en los libros de texto viejas metodologías pensadas para viejos
problemas... cosa que no sería necesariamente mala si las nuevas metodologías
tuviesen también su lugar, pero a menudo no es así.
2.4.1 Modelos de desarrollo de software
58%
22%
20%
GRAFICO 7
AHORRO DE TIEMPO Y FACILIDAD PARA EL USUARIO
AUTOMATIZAR PROCESOS
MONITOREO
47
La ingeniería de software tiene varios modelos, paradigmas o filosofías de
desarrollo en los cuales se puede apoyar para la realización de software, de los
cuales podemos destacar a éstos por ser los más utilizados y los más completos:
Modelo en cascada o Clásico (modelo tradicional)
Modelo de prototipos
Modelo en espiral
Desarrollo por etapas
Desarrollo iterativo y creciente o Iterativo e Incremental
RAD (Rapid Application Development)
Proceso Unificado
RUP (Proceso Unificado de Rational)
2.4.1.1 Método del ciclo de vida clásico
El método del ciclo de vida para desarrollo de sistemas es el conjunto de
actividades que los analistas, diseñadores y usuarios realizan para desarrollar e
implantar un sistema de información. El método del ciclo de vida para el desarrollo
de sistemas consta de las siguientes actividades:
1) Investigación Preliminar
La solicitud para recibir ayuda de un sistema de información pueden originarse por
una persona, cuando se formula la solicitud comienza la primera actividad del
sistema. Esta actividad tiene tres partes:
Aclaración de la solicitud
Fig. 15 Modelos de metodología del Software
Fuente: Investigación de Campo
48
Antes de considerar cualquier investigación de sistemas, la solicitud de proyecto
debe examinarse para determinar con precisión lo que el solicitante desea; ya que
muchas solicitudes no están formuladas de m anera clara.
Estudio de factibilidad
En la investigación preliminar un punto importante es determinar que el sistema
solicitado sea factible. Existen tres aspectos relacionados con el estudio de
factibilidad, que son realizados por lo general por analista s o directivos.
Aprobación de la solicitud
Algunas organizaciones reciben tantas solicitudes de proyectos. Sin embargo,
aquellos proyectos que son deseables y factibles deben incorporarse en los planes
de la empresa. Cuando esto ocurre, la administración decide qué proyectos son los
más importantes y el orden en que se llevarán a cabo.
Después de aprobar la solicitud de un proyecto se estima su costo, el tiempo
necesario para terminarlo y las necesidades de personal.
2) Determinación De Los Requisitos Del Sistema.
Los analistas, al trabajar con los empleados y administradores, deben estudiar los
procesos de una empresa para dar respuesta a ciertas preguntas claves.
Para contestar estas preguntas, el analista conversa con varias personas para
reunir detalles relacionados con los procesos de la empresa. Cuando no es posible
entrevistar, en forma personal a los miembros de grupos grandes dentro de la
organización, se emplean cuestionarios para obtener esta in formación.
3) Diseño del S istema.
El diseño de un sistema de información responde a la forma en la que el sistema
cumplirá con los requerimientos identificados durante la fase de análisis.
Es común que los diseñadores hagan un esquema del formato o pantalla que
esperan que aparezca cuando el sistema está terminado, se realiza en papel o en la
pantalla de una terminal utilizando algunas de las herramientas automatizadas
disponibles para el desarrollo de sistemas. También se indican los datos de
49
entrada, los que serán calculados y los que deben ser almacenad os. Los
diseñadores seleccionan las estructuras de archivo y los dispositivos de
almacenamiento. Los procedimientos que se escriben indican cómo procesar los
datos y producir salidas.
4) Desarrollo De Software (Diseño Físico).
Los encargados de desarrollar software pueden instalar software comprado a
terceros o escribir programas diseñados a la medida del solicitante. La elección
depende del costo de cada alternativa, del tiempo disponible para escribir el
software y de la disponibilidad de los programadores.
Los programadores son responsables de la documentación de los programas y de
explicar su codificación, esta documentación es esencial para probar el programa y
hacer el mantenimiento.
5) Prueba De S istemas.
Durante esta fase, el sistema se emplea de manera experimental para asegurarse
que el software no tenga fallas, es decir, que funciona de acuerdo con las
especificaciones y en la forma en que los usuarios esperan que lo haga. Se
alimentan como entradas conjuntos de datos de prueba para su procesamie nto y
después se examinan los resultados. En ocasiones se permite que varios usuarios
utilicen el sistema, para que los analistas observen si tratan de emplearlo en formas
no previstas, antes de que la organización implante el sistema y dependa de él.
2.5 Conclusiones parciales del capítulo II
Según los objetivos planteados para el presente trabajo de investigación y tomando
en cuenta los resultados obtenidos con las encuestas, se presentan las siguientes
conclusiones que fueron resultado de un profundo análisis:
De las preguntas realizadas en la encuesta, la población pertenece a los
estudiantes de la carrera de sistemas, de donde se deduce que el desarrollo de
aplicaciones móviles son bajos; razón por la cual es favorable y necesario
impartir temas, profundizando más en la enseñanza de esta tecnología ya que
50
es un campo relativamente nuevo y que irá tomando fuerza a medida que su
mercado en nuestro país se expanda.
De los 630 alumnos encuestados la mayor parte concluyó que les parece
excelente el desarrollo de aplicaciones móviles basadas en android en Uniandes
Tulcán gracias a sus avances tecnológicos y mejoras.
La mayor parte de encuestados manifiestan que los parámetros que se deben
tomar en cuenta en Uniandes Tulcán es agilizar los procesos de consultas
académicas para así satisfacer las necesidades que el usuario exige.
Con los resultados obtenidos mediante la encuesta podemos concluir que es
necesario el desarrollo de la aplicación para mejorar el proceso de las consultas
académicas de Uniandes Tulcán.
51
CAPÍTULO III DESARROLLO DE LA PROPUESTA
3.1. Título de la Propuesta
Consultas académicas para Uniandes Tulcán mediante una aplicación móvil
basados en la arquitectura del Sistema Operativo Android.
3.2. Caracterización de la Propuesta
En la actualidad la importancia que tienen los avances tecnológicos para la
humanidad ha alcanzado niveles sorprendentes, un caso claro de ello lo constituyen
los dispositivos móviles (smarthphones, tablets, pc), que se han convertido en el
mayor ejemplo de convergencia tecnológica1. Ahora no adquirimos un teléfono
móvil simplemente por sus bondades a la hora de hacer llamadas, se tienen en
cuenta otros aspectos importantes como: la resolución de su cámara, la capacidad
de almacenamiento de archivos MP3, si tiene o no acceso a Internet, la posibilidad
de usar aplicaciones con alto rendimiento gráfico, servicio de posicionamiento
global (GPS), etc.
Fig.16 Dispositivos móviles
Fuente: Investigación de Campo
En esta última década se han venido desarrollado aplicaciones que a través de un
dispositivo móvil ofrecen una visión del mundo real, por medio de las imágenes
capturadas por la cámara que se mezclan con una capa virtual en la que se puede
visualizar desde información sobre nuestro entorno real hasta gráficos 3D. A esta
tecnología la denominamos realidad aumentada y poco a poco está llegando a
nuestra vida diaria.
52
Como hemos comentado para mostrar la realidad aumentada hace falta un
dispositivo móvil (Smartphone), tablets o pc con un cierto nivel computacional.
Este proyecto tiene como objetivo crear una aplicación que permita dinamizar las
consultas de notas faltas pagos entre documentos para los estudiantes como
docentes que conforman y prestan servicios para Uniandes Tulcán.
Las plataformas móviles, elegidas para el desarrollo de la aplicación, serán elegidas
de acuerdo a un análisis que se realizará en capítulos posteriores.
3.3. Planteamiento Detallado de la Propuesta
La propuesta está acorde con los objetivos planteados en el trabajo de investigación
tales como, desarrollar una aplicación móvil que permita dinamizar las consultas
académicas de la Uniandes Tulcán; el cual agilitará los procesos de consultas más
frecuentes que se realizan en la universidad antes mencionada, todo esto dentro de
rangos técnicos apropiados, consumando las características que permite verificar la
hipótesis.
El proceso de construcción del software requiere, identificar las tareas que se han
de realizar sobre el software y aplicar esas tareas de una forma ordenada y
efectiva, dentro de la propuesta cabe mencionar la metodología de desarrollo de
software a utilizarse en este caso la arquitectura del SO. Android ya que incluye
varios campos de desarrollo tales como los sistemas expertos, la resolución de
problemas, el control automático.
Interesándose en el comportamiento del objeto. Si se construye software, los
módulos de software se basan en los tipos de objetos. El software que implanta el
objeto contiene estructuras de datos y operaciones que expresan dicho
comportamiento. Las operaciones se codifican como métodos. La representación en
software del objeto es entonces una colección de tipos de datos y objetos.
Todas estas propiedades de la programación orientada a objetos la hacen ideal
para la programación de Aplicaciones para la arquitectura del SO. Android.
53
3.3.1. Anális is
3.3.1.1. Descripción del S istema Actual
Problemas Requerimientos
Falta de Investigación Tecnológica Conocimiento más profundo de nuevas
tecnologías actuales los dispositivos
móviles (smarthphone, Tablets, pc’s)
No existe un sistema móvil para
realizar consultas académicas
Implementar la Apps móviles dentro de
la Uniandes Tulcán
En Uniandes Tulcán se observa que
no cuenta con un ágil sistema de
información académica
Fomentar los conocimientos de Apps
móviles mediante la práctica
Tabla 6.Descripción del Sistema Actual
Fuente: Investigación de Campo
3.3.1.2. Requerimiento del Nuevo Sistema
Hardware
1 PC
1Celulares (Nokia, Iphone, BlackBerry, Samsung)
1 cable USB
Software
Para instalar el software se necesita los siguientes requerimientos:
Windows 8, Windows 7, SO. Android. O cualquier otro sistema operativo móvil.
Procesador Intel Dual Coreo superior.
Espacio mínimo en disco duro de 2 GB
Memoria Ram mínimo de 1,00 GB.
Tipo de sistema de 32 bits.
54
3.3.2. Diseño
3.3.2.1 UML
Para el diseño de la aplicación móvil se empleará la metodología orientada a
objetos e Ingeniería de Software
(UML) Lenguaje de Modelado Unificado, debido a que esta metodología se puede
aplicar a diversos lenguajes como Java, .NET, Visual Basic.
El Lenguaje Unificado de Modelado prescribe un conjunto de no taciones y
diagramas estándar para modelar sistemas orientados a objetos, y describe la
semántica esencial de lo que estos diagramas y símbolos significan.
UML se puede usar para modelar distintos tipos de sistemas: sistemas de software,
sistemas de hardware, y organizaciones del mundo real.
UML ofrece los siguientes diagramas para modelar un sistema
Diagramas de Casos de Uso
Diagramas de Secuencia para modelar el paso de mensajes entre objetos.
Diagramas de Colaboración para modelar interacciones entre objetos.
Diagramas de Clases para modelar la estructura estática de las clases en el
sistema.
UML es una consolidación de muchas de las notaciones y conceptos más usados
orientados a objetos.
3.3.2.1.1 Casos de Usos
Son las descripciones de las secuencias de eventos que realiza un actor cuando el
sistema lleva a cabo un proceso.
55
1. Diagrama de Casos de Usos
El actor que participa en la actividad consulta de asistencia está definido de la
siguiente manera:
Usuariodel sistema
Alumno
Fig. 17Diagrama de Actores del Sistema
Fuente: Investigación de Campo
Para una mejor organización y presentación, los casos de uso se han agrupado en
cuatro paquetes:
Fig. 18 Paquetes del sistema de Consulta académica
Fuente: Investigación de Campo
56
2. Paquete de Consulta de Asistencia
En este paquete se encuentra de casos de usos necesarios para la consulta de
asistencia a clases por parte del alumno.
Fig. 19Paquete consulta de Asistencia
Fuente: Investigación de Campo
3. Paquete de Consultas de Notas
Fig. 20 Paquete de Consulta de Notas
Fuente: Investigación de campo
57
4. Paquete de consultas de Pagos
En este paquete se encuentran los casos de uso necesarios para la consulta de
control de pago de pensiones.
Fig. 20 Paquetes de Consultas de Pago
Fuente: Investigación de Campo
5. Paquete de Consultas de Horarios y Aula
En este paquete se encuentran los casos de uso necesarios para la consulta de
horarios y aulas.
Fig. 21 Paquete de Consultas de Horario y Aula
Fuente: Investigación de Campo
58
3.3.2.1.2 Diagrama de Entidad Relación
Fig.22 Diagrama entidad Relación
Fuente: Investigación de Campo
59
3.3.2.1.3 Diagrama de Secuencia
Fig. 23 Diagrama de Secuencia
Fuente: Investigación de Campo
60
3.3.2.1.2 Diagrama de Colaboración
Fig. 24Diagrama de Colaboración
Fuente: Investigación de Campo
Estructura General dela Aplicación en SO Android
La estructura general de Android es construido sobre una serie de tecnologías
abiertas.
Fig. 25 Arquitectura Aplicación Móvil
Fuente: Investigación de Campo
61
También se necesitara el lenguaje de programación eclipse para poder realizar la
aplicación que va se generada en forma de APK para su respectiva instalación en
cada uno de los dispositivos móviles que utilicen o vengan instalados el SO.
Android.
Eclipse
Mediante este lenguaje de programación que nos permite la creación de las apps y
para poderlo correr en una forma virtual tenemos el SDK Android que es una
máquina virtual que simula al SO. Android
Fig. 26 Lenguaje de Programación Eclipse
Fuente: Investigación de Campo
3.4. Implementación
La implementación del código es muy importante en el diseño de la aplicación móvil
basado en Android porque gracias a esto se puede lograr que el programa obtenga
una ejecución o funcionamiento todo en base a los conocimientos del lenguaje de
programación Visual Basic.NET, Eclipse
A continuación se presenta los diferentes códigos utilizados en el trabajo de tesis, a
través de una conexión realizada en base de datos como se puede observar en la
siguiente figura.
62
Para la presentación del Formulario uno de la aplicación utilizamos un Label,
Textview y un Progresbar
Fig. 27 Pantalla de Espera
Fuente: Investigación de Campo
En el formulario de la fig. 27 se utiliza el siguiente código para genera el formulario
de inicio de sesión.
Código de Formulario de Pantalla de Espera
<RelativeLayoutxmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:background="#FA6767"
tools:context=".Barra_cargado">
Código de la Caja de Texto
<TextView
android:id="@+id/lblperiodo"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignLeft="@+id/progressBar1"
63
android:layout_alignParentTop="true"
android:layout_marginTop="42dp"
android:text="IniciandoSesion"
android:textColorHint="@android:color/primary_text_dark"
android:textSize="20sp"
android:textStyle="bold" />
Código para la barra de Progreso
<ProgressBar
android:id="@+id/progressBar1"
style="?android:attr/progressBarStyleLarge"
android:layout_width="250dp"
android:layout_height="250dp"
android:layout_alignParentLeft="true"
android:layout_below="@+id/lblperiodo"
android:layout_marginLeft="40dp"
android:layout_marginTop="22dp"
android:max="100"/>
<TextView
android:id="@+id/TextView01"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignRight="@+id/progressBar1"
android:layout_below="@+id/progressBar1"
android:layout_marginTop="21dp"
android:text="Espere..."
android:textColorHint="@android:color/primary_text_dark"
android:textSize="20sp"
android:textStyle="bold" />
</RelativeLayout>
64
Después de espera unos segundos en el formulario de bienvenida podemos tener
acceso al formulario donde podemos consultar los datos académicos de cada uno
de los estudiantes de Uniandes Tulcán
Fig. 28 Pantalla de Generar Consulta
Fuente: Investigación de Campo
Para este formulario utilizamos el siguiente código que nos permite realizar escoger
el período de estudio que está cursando el estudiante y la consulta que necesite
que pueda ser notas, pagos etc.
Código para iniciar una Consulta
<LinearLayoutxmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:background="#FA6767"
android:orientation="vertical"
tools:context=".Login">
<RelativeLayout
android:id="@+id/RelativeLayout1"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:orientation="vertical">
65
Código para utilizer lasCajas de Textoque son editables
<EditText
android:id="@+id/cedula"
android:layout_width="130dp"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_above="@+id/btnIngresar"
android:layout_alignLeft="@+id/periodo"
android:layout_alignParentRight="true"
android:layout_marginBottom ="36dp"
android:ems="10"
android:paddingLeft="10dip"
android:paddingRight="10dip"
android:textColor="#FFFFFF"
android:textSize="15dp"/>
<TextView
android:id="@+id/txtdatoss"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignBottom ="@+id/cedula"
android:layout_toLeftOf="@+id/cedula"
android:text="@string/lblcedula"/>
Código para utilizar el botón de ingreso
<Button
android:id="@+id/btnIngresar"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignLeft="@+id/cedula"
android:layout_centerVertical="true"
android:layout_marginLeft="14dp"
66
android:background="#0099CC"
android:paddingLeft="20dip"
android:paddingRight="20dip"
android:textStyle="bold"
android:typeface="serif"/>
</LinearLayout>
En este proyecto de tesis también se utiliza un método para poder hacer las
consultas desde cualquier dispositivo móvil, en la cual u tilizamos un Servicio Web
para poder realizar la conexión para la Aplicación Android, para la conexión de la
base de datos mostraremos el formulario de Login.
Fig. 29 Pantalla de Inicio de Sesión al Portal Web
Fuente: http:// localhost:8080
En este formulario tiene la opción para poder entrar tanto como Administrador,
Docente y como Estudiante para poder realizar cualquier tipo de trámite que pide la
Uniandes Tulcán
67
En el formulario anteriormente descrito se utiliza el código siguiente
ImportsSystem.Data.SqlClient
ImportsSystem.Data
PartialClassLogin
InheritsSystem.Web.UI.Page
ProtectedSubbtnaceptar_Click(ByValsenderAsObject, ByVal e AsSystem.EventArgs)
Handlesbtnaceptar.Click
login()
EndSub
ProtectedSublogin_docente()
Try
Dimusu_rolAsString = ""
Dimusu_nombreAsString = ""
Dim da AsSqlDataAdapter = NewSqlDataAdapter()
DimconnetionStringAsString
DimconnectionAsSqlConnection
DimdtAsDataTable
connetionString = SqlDlogin.ConnectionString
connection = NewSqlConnection(connetionString)
DimcmdAsSqlCommand = NewSqlCommand("sp_logindoc", connection)
cmd.CommandType = CommandType.StoredProcedure
cmd.Parameters.AddWithValue("@doc_cedula", txtusuario.Text)
cmd.Parameters.AddWithValue("@doc_clave", txtclave.Text)
connection.Open()
dt = NewDataTable
da.SelectCommand = cmd
da.Fill(dt)
Ifdt.Rows.Count = 0 Then
lblMensaje.Text = "Usuario o Clave Incorrectos..!"
Else
ForEachfilaAsDataRowIndt.Rows
68
usu_rol = fila("usu_rol")
usu_nombre = fila("usu_nombre").ToString.Trim()
MsgBox(ex.Message())
EndTry
EndSub
EndSub
Podemos darnos cuenta que esta aplicación que sirve para la consulta o gestión
académica la podemos realizar desde cualquier dispositivo móvil
Fig. 30 Formulario de Opciones de Trámites
Fuente: http:// localhost:8080
69
3.4.1. Pruebas
Durante esta fase, el sistema se emplea de manera experimental para asegurarse
que el software no tenga fallas, es decir, que funciona de acuerdo con las
especificaciones y en la forma en que los usuarios esperan que lo haga. Se
alimentan como entradas conjuntos de datos de prueba para su procesamiento y
después se examinan los resultados. En ocasiones se permite que varios usuarios
utilicen el sistema, para que los analistas observen si tratan de emplearlo en formas
no previstas, antes de que la organización implante el sistema y dependa de él.
Las pruebas de la aplicación móvil para dinamizar las consultas académicas basado
en la arquitectura del SO. Android para Uniandes Tulcán se detallan a continuación.
Mediante la prueba que se realizó en diferentes dispositivos móviles se puso a
consideración las entradas o procesos programados de la aplicación de cada uno
de los movimientos realizados mediante la lectura o entrada y salida de datos; Todo
software debe pasar por un proceso de pruebas, sin lugar a duda esta a plicación de
Consultas académicas se encuentra dentro de las categorías Educación para
usuarios de dispositivos móviles (celular) que tengan como software base Android.
Esta aplicación está considerada a manera ayuda para el estudiante del postulante
que se adentra en el desarrollo de este tipo aplicaciones y que debe considerarse
como obligatorio el proceso de pruebas. Comprobando el correcto funcionamiento
de los mismos para poder ser ejecutados de una forma conveniente y observar la
automatización de los dispositivos.
Generando cambios en la manipulación del software se pudo observar que por cada
cambio varia respectivamente los resultados.
70
3.5. Validación de la Propuesta
Datos informativos de experto 1:
Nombres: Daniel Paúl Rodríguez Guzmán
N° de cédula: 0401592514
Título de mayor jerarquía: Ing. Sistemas Mercantiles
Institución que labora: Privada
Cargo actual: Asistente Telemática
Años de servicio: 20 Meses
Experiencia profesional: Mantenimiento Informático
Datos informativos de experto 2:
Nombres: Leonardo Patricio Quilismal Duarte
N° de cédula: 0401540877
Título de mayor jerarquía: Ing. Sistemas Mercantiles
Institución que labora: Privada
Cargo actual: Administrador
Años de servicio: 6 años
Experiencia profesional: 3añosDesarrollador de Software
Datos informativos de experto 3:
Nombres: Braulio Romo
N° de cédula: 0401874592
Título de mayor jerarquía: Ingeniero en Sistemas
Institución que labora: Judicatura del Carchi
Cargo actual: Alista De Sistemas
Años de servicio: 10 años
Experiencia profesional: 10 años Informática
La validación de la propuesta se realizó mediante la Vía de Expertos, los cuales son
Ingenieros en el área de Sistemas, en el cual se les pidió revisar cómo está
estructurado la aplicación móvil y el servicio web, así como la programación del
71
mismo, realizando pruebas del software las mismas que fueron enviadas a la
computadora haciendo uso del dispositivo móvil para ser ejecutadas e n presencia
de los expertos, obteniendo los resultados propuestos y constatando así el correcto
funcionamiento. Posteriormente se pidió a cada uno de los expertos llenar la ficha
de validación de la propuesta en la cual constan aspectos de la aplicación mó vil, las
mismas que fueron llenadas a criterio de cada uno de ellos.
3.6. Resultados de la Validación de la Propuesta
Una vez realizado las respectivas validaciones mediante expertos de Sistemas se
obtuvieron los siguientes resultados:
En el primer indicador de la calidad se preguntó por el carácter tecnológico del
desarrollo de la Aplicación Móvil basado en Plataforma android para las consultas
académicas para Uniandes Tulcán obteniendo los siguientes resultados.
Tabla 7.
Carácter Tecnológico
Nota. Fuente: Investigación de Campo
Carácter Tecnológico
Valoración Número Porcentaje
Muy Satisfactorio 3 100%
Satisfactorio 0 0%
Poco satisfactorio 0 0%
No satisfactorio 0 0%
Total 3 100%
72
Fig. 30 Carácter Tecnológico
Fuente: Investigación de Campo
Autor: Ronald Ruales
Los tres expertos indicaron que el carácter tecnológico del desarrollo de la
Aplicación Móvil basado en Plataforma android para las consultas académicas para
Uniandes Tulcán es muy satisfactorio porque incluyen las tendencias a nuevas
tecnologías actuales.
En el segundo indicador de la calidad se preguntó por la Estructura Metodológica
del desarrollo de la Aplicación Móvil basado en Plataforma android para las
consultas académicas para Uniandes Tulcán obteniendo los siguientes resultados.
Tabla 8.
Metodología de la propuesta
Nota. Fuente: Investigación de Campo
Estructura Metodológica
Valoración Número Porcentaje
Muy Satisfactorio 0 o%
Satisfactorio 3 100%
Poco satisfactorio 0 0%
No satisfactorio 0 0%
Total 3 100%
100%
0%
0%
0%
Carácter Tecnológico
Muy Satisfactorio
Satisfactorio
Poco Satisfactorio
No Satisfactorio
73
Fig. 23 Estructura Metodológica
Fig. 31 Estructura Metodológica
Fuente: Investigación de Campo
Autor: Ronald Ruales
Los tres expertos indicaron que la metodología de la propuesta del desarrollo de la
Aplicación Móvil basado en Plataforma android para las consultas académicas para
Uniandes Tulcán es satisfactoria porque incluye los diferentes tipos de
metodologías utilizadas para la elaboración del mismo.
En el tercer indicador de la calidad se preguntó por la Organiza ción de la Temática
del desarrollo de la Aplicación Móvil basado en Plataforma android para las
consultas académicas para Uniandes Tulcán obteniendo los siguientes resultados.
100%
0% 0%
Estructura Metodológica
Muy Satisfactorio
Satisfactorio
Poco Satisfactorio
No Satisfactorio
74
Tabla 9.
Organización de la Temática.
Nota. Fuente: Investigación de Campo
}
Fig. 32 Estructura de la Temática
Fuente: Investigación de Campo
Autor: Ronald Ruales
Los tres expertos indicaron que la 0rganización de la Temática del desarrollo de la
Aplicación Móvil basado en Plataforma android para las consultas académicas para
Uniandes Tulcán es muy satisfactoria porque son temáticas nuevas utilizadas
dentro de la Universidad.
Organización de la Temática
Valoración Número Porcentaje
Muy Satisfactorio 3 100%
Satisfactorio 0 0%
Poco satisfactorio 0 0%
No satisfactorio 0 0%
Total 3 100%
100%
0%
Organización de la
Temática Muy
Satisfactorio
Satisfactorio
Poco
Satisfactorio
No Satisfactorio
75
En el cuarto indicador de la calidad se preguntó por la Viabilidad para la Aplicación
Práctica del desarrollo de la Aplicación Móvil basado en Plataforma android para las
consultas académicas para Uniandes Tulcán obteniendo los siguientes resultados.
Tabla 10
Viabilidad de la Aplicación
Nota. Fuente: Investigación de Campo
Fig. 33 Viabilidad para la Aplicación Práctica
Fuente: Investigación de Campo
Autor: Ronald Ruales
Viabilidad para la Aplicación Práctica
Valoración Número Porcentaje
Muy Satisfactorio 3 100%
Satisfactorio 0 0%
Poco satisfactorio 0 0%
No satisfactorio 0 0%
Total 3 100%
100%
0%
0% 0%
Viabilidad para la
Aplicación Práctica Muy Satisfactorio
Satisfactorio
Poco Satisfactorio
No Satisfactorio
76
Los tres expertos indicaron que la Viabilidad para la Aplicación Práctica del
desarrollo de la Aplicación Móvil basado en Plataforma android para las consultas
académicas para Uniandes Tulcán es muy satisfactoria porque es un tema muy
actual.
En el quinto indicador de la calidad se preguntó por la Actualidad del desarrollo de
la Aplicación Móvil basado en Plataforma android para las consultas académicas
para Uniandes Tulcán obteniendo los siguientes resultados.
Tabla 11.
Actualidad de Desarrollo
Nota. Fuente: Investigación de Campo
Fig. 34 Actualidad del desarrollo
Fuente: Investigación de Campo
Actualidad del Desarrollo
Valoración Número Porcentaje
Muy Satisfactorio 3 100%
Satisfactorio 0 0%
Poco satisfactorio 0 0%
No satisfactorio 0 0%
Total 3 100%
100%
0% 0% 0%
Actualidad del Desarrollo Muy Satisfactorio
Satisfactorio
Poco Satisfactorio
No Satisfactorio
77
Autor: Ronald Ruales
Los tres expertos indicaron que la Actualidad del desarrollo de la Aplicación Móvil
basado en Plataforma android para las consultas académicas para Uniandes Tulcán
es muy satisfactoria porque es un tema muy novedoso y que esta de acorde con la
investigación tecnológica actual.
3.7. Conclusiones Parciales del Capítulo III
Este nuevo enfoque de diseño pone en mano de los desarrolladores no solo la
funcionalidad que demandan las aplicaciones sino también la seguridad rapidez y
flexibilidad.
Las nuevas tecnologías brindan las herramientas necesarias para acoplar los
sistemas a las preferencias del usuario ; como se puede ver la utilización de
software libre (Open Source) se puede lograr obtener una gran ventaja para la
creación de nuevos software ya sea para cualquier dispositivo móvil.
Es necesario conocer el correcto funcionamiento del software con que se va a
manipular para el desarrollo de las apps para cual SO. móvil por tal motivo
primero se debe conocer bien el software para luego proceder a program ar.
Los resultados obtenidos del desarrollo de la aplicación móvil mediante la
manipulación del software son los esperados, viendo así el correcto trabajo del
mismo en el cual se ve un funcionamiento excelente para consultas académicas .
Mediante la investigación de campo se concluye etapas altas de la propuesta.
78
Conclusiones y Recomendaciones Generales
1. Conclusiones
Al terminar el proyecto propuesto se pudo desarrollar la aplicación móvil para
dinamizar las consultas académicas para Uniandes Tulcán que ayudará a los
estudiantes de la misma universidad.
Los dos mejores sistemas operativos para dispositivos móviles en la
actualidad son Android e iOS, por todas las innovaciones y funcionalidades
que brindan. Asimismo, es importante anotar que según estimaciones
realizadas serán las dos plataformas que lideren el mercado a nivel mundial.
Con la aplicación desarrollada se puede promocionar a Uniandes Tulcán de
una manera diferente mediante el uso de una nueva tecnología.
La aplicación es de fácil uso, y de acceso gratuito a través del portal web.
Existen varias librerías gratuitas que nos ayudan en la implementación de
aplicaciones de realidad aumentada, el uso de NyArtoolkit y ArtoolkitPlus
aplicadas en Android OS, que facilitaron mucho el desarrollo del software
planteado.
79
2. Recomendaciones
Al empezar a programar sobre Android se debe tener en cuenta los tipos de
recursos que se van a emplear durante el proceso de desarrollo, ya que
dependiendo de dichos recursos demorara el tiempo de co mpilación y
ejecución de la aplicación, para que así no se detenga por completo el IDE
de programación.
Como investigador recomiendo a los compañeros de la Carrera de Ingeniería
en Informática inviertan tiempo en la investigación sobre nuevas tecnologías
que aparecen en nuestro mercado laboral, ya que muchas de ellas significan
una posibilidad sustancial de crecer como profesionales e incluso como
empresarios.
Mediante las diversas metodologías utilizadas se ve la necesidad de conocer
y practicar más afondo sobre la programación de ciencias que involucran para
el desarrollo de las aplicaciones para los dispositivos móviles , dentro de la
UNIANDES Tulcán.
Los expertos recomienda al autor de la presente tesis, que se amplié el
campo de investigación para la creación de la aplicación Consultas
académicas para Uniandes Tulcán; para los diferentes sistemas operativos
móviles que se pueden encontrar en los varios dispositivos móviles,
siguiendo la misma estandarización que se aplica en la del Sistema operativo
android.
Bibliografía
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aumentada en dispositivos móviles”, Edición España,
Bernal, Cesar Augusto,( 2006), Metodología De La Investigación México, El
Ateneo.
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David Wolber and Hal Abelson; ( 2011), “App Inventor – Paperback”.
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Fraga, Rafael, Et.Al, (2007), “Investigación Socio Educativo”, Klendarios,
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Microsoft ® Encarta ® 2007. © 1993--2006 Microsoft Corporation.
Patti Danny, (2011), “Tipos de lenguajes de programación”,
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Pérez Guillermo Gustavo, (2008), “Aprendiendo Java y POO”, Autoedición.
Ramires, Enrique,( 2009) Desarrollo De Aplicaciones Para Dispositivos Con
Sistema Operativo Android. 1era Edición, Chile: Alfaomega.
Sánchez Asenjo Jorge, (2007), “Fundamentos de Programación (C y Java)”,
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Stallman, Richard, (2011), Introducción Al Software Libre.,1ra Edición. Quito-
Ecuador:Carrillo.
Terrero Henry & Paredes José, (2010) “Desarrollo de Aplicaciones con
Java”, Fundación de Código Libre Dominicano.
Tiobe,(2012),” SOFTWARE”,Edición Measuring Software Code Quality.
Uniandes, (2012), “Manual de Investigación”, Ambato.
Zea, Leiva, (2001), Nociones De Metodología De Investigación Científica,
Quinta Edición
ANEXOS
Anexo 1. Diseño y Estructura de Aplicación Móvil SIGAUT
Como se puede observar el diseño y la estructura que se utiliza para el desarrollo
de la aplicación móvil Sistema de Gestión Académica Uniandes Tulcán (SIGAUT)
está generado desde UML ModelingTool; en base a este diseño funciona nuestra
aplicación que se va generar para el SO. Android.
Fig. 23 Diagrama de Secuencia
Fuente: Investigación de Campo
Autor: Ronald Ruales
Anexo 2. Celulares con Diferentes SO. Móviles y Celular con Sistema
Operativo basado en arquitectura android.
A continuación se observa que para probar la aplicación móvil se utilizó en varios
teléfonos móviles que tengan diferentes tipos de Sistemas operativos móviles
Fig. 35. Dispositivos Móviles con diferentes tipos de SO. Móviles
Fuente: Investigación de Campo
Como se puede ver en las imágenes se realizó las pruebas de la aplicación en
diferentes dispositivos móviles como pc’s y tablet’s.
Anexo 3. Formato de la encuesta a estudiantes.
UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS ANDES UNIANDES
FACULTAD DE SISTEMAS MERCANTILES
CARRERA DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
ENCUESTA a ESTUDIANTES
PARTICIPANTES.-Estudiantes de la Universidad Regional Autónoma De Los
Andes Uniandes
Encuestador.- Ronald Renee Ruales Merchán
Objetivos
Determinar la necesidad de desarrollar una aplicación móvil basada en
android para consultas Académicas de Uniandes Tulcán.
Recopilar información para el desarrollo de una aplicación móvil basada en
android para consultas Académicas de Uniandes Tulcán.
INDICACIONES
La encuesta es anónima. La veracidad de la información que usted brinde
depende de su honestidad y responsabilidad.
Las preguntas 1 a 4 se debe marcar con una X las respuestas más
adecuadas y las preguntas 5a 7son de carácter abierto.
Sus opiniones serán tenidas en cuenta y redunda rán en la mejora del trabajo de
tesis. Le agradecemos su colaboración.
Cuestionario
1.- ¿Cuánto conoce usted sobre las Aplicaciones (Apps) para dispositivos
móviles?
a) Excelente
b) Muy buena
c) Buena
d) Regular
e) Insuficiente
2.- ¿Considera usted importante el desarrollo de Aplicación (Apps) para
dispositivos móviles dentro de la Universidad Uniandes Tulcán?
a) Excelente
b) Muy buena
c) Buena
d) Regular
e) Insuficiente
3.- ¿Considera usted que con la implementación de la aplicación móvil para
dinamizar las consultas, se logrará agilizar las consultas, de pagos, de notas,
documentos, entre otros, en los estudiantes de la Universidad?
a) Objetivo Logrado
b) Avance Significativo
c) Cierto Avance
d) Ningún Avance
4.- ¿Usted conoce acerca del SO. Android?
si
no
5.- ¿Qué opina usted sobre las aplicaciones para Android?
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
6.- ¿Piensa usted que son útiles las aplicaciones para los dispositivos móviles
en nuestras vidas cotidianas?
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
7.- ¿Cuál es para usted el principal beneficio de una aplicación móvil para
Uniandes Tulcán?
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
Anexo 4 Encuesta para Expertos
Universidad Regional Autónoma De Los Andes
UNIANDES - Tulcán
Facultad de Sistemas Mercantiles
Escuela de Sistemas Informáticos
Ficha de Validación de la propuesta
A las personas seleccionadas se les considera expertos en Sistemas e Informática
Datos Informativos:
Nº de Cédula:
Nombres y Apellidos:
Título de mayor jerarquía:
Institución que labora:
Cargo actual:
Años de servicio:
Experiencia profesional:
Objetivo:
Validar la aplicación móvil para dinamizar las consultas académicas para Uniandes
Tulcán.
Orientaciones:
Marque con una X en la tabla en el casillero que usted estime conveniente,
tomando en cuenta la siguiente escala valorativa:
4. Muy Satisfactorio
3. Satisfactorio
2. Poco satisfactorio
1. No satisfactorio
Tabla para Registrar los Valores de la Validación de la Propuesta
Firma del Validador
Cédula N°
Nº Indicador de Calidad 4 3 2 1
1 Carácter Científico.
2 Estructura Metodológica.
3 Organización de la Temática.
4 Viabilidad para la Aplicación
Práctica.
5 Actualidad.
Anexo 5
Manual de Usuario
El Manual de Usuario provee la información acerca de los conocimientos básicos
necesarios para utilizar este sistema.
Primeramente se explicara detalladamente sobre el manejo del portal web
1.- Ingresamos desde nuestro navegador web escribiendo la dirección exacta de
donde está alojada nuestro portal web para poder ingresar al sistema “SIGAUT” en
este caso la dirección que utilizamos temporalmente para la demostración de del
sistema es http://localhost:8080; la utilizamos esta dirección que es la de nuestra
pc en la cual está alojado el servidor que nos permitirá realizar las pruebas
correspondiente, hasta conseguir un ip pública.
Fig. 36 Inicio de Sesión Portal Web
Fuente: Investigación de Campo
Autor: Ronald Ruales
2.- Una vez ingresado los datos correctamente podremos observar en el navegador que se
abre una nueva pestaña donde nos indicara la necesidad del trámite que se quiera hacer.
Fig. 37Página de Administrador
Fuente: Investigación de Campo
Autor: Ronald Ruales
3.- Podemos observar que tenemos diferentes trámites para selecciona como
administrador empezaremos dando clic en Distribución de los estudiantes y de los
docentes.
Fig. 38Distribución de Estudiantes y Docentes
Fuente: Investigación de Campo
Autor: Ronald Ruales
4.- Regresamos al menú de Trámites para poder seleccionar la opción de matrícula
en el formulario se puede realizar o generar las matriculas correspondientes para el
período que corresponda de estudio.
Fig. 39Matrículas y Registro de Nivel
Fuente: Investigación de Campo
Autor: Ronald Ruales
5.- Tenemos la opción de Documentos en este formulario podemos llenar la
documentación de los docentes y estudiantes, para más luego ser consultados
mediante la aplicación móvil.
Fig. 40Registro de Documentación
Fuente: Investigación de Campo
Autor: Ronald Ruales
Manual de Usuario de la Aplicación Android
1.- Para manejar la aplicación lo primero que vamos hacer, en este caso
ejecutamos el emulador del android los que tienen instalado en el PC de escritorio o
laptop.
Fig. 41Máquina Virtual de Android
Fuente: Investigación de Campo
Autor: Ronald Ruales
2.- En la siguiente imagen se puede observar la aplicación donde tenemos las
opciones de escoger el tipo de consulta , encontramos el período de estudio
(semestre) y un caja de texto donde se introducirá el número de cédula del
estudiante
Fig. 42Consulta de Notas
Fuente: Investigación de Campo
Autor: Ronald Ruales
3.- La siguiente imagen representa el resultado de la consulta sobre el tema de
Notas
Fig. 43 Resultadosde Consulta de Notas
Fuente: Investigación de Campo
Autor: Ronald Ruales
4.-Para la consulta de Documentos escogemos en la opción del combobox de
(consultas) escogemos el semestre e ingresamos el número de cédula del
estudiante.
Fig. 44 Consulta de Documentos
Fuente: Investigación de Campo
Autor: Ronald Ruales
5.- Nos podemos dar cuenta que el resultado que se espera son los documentos
que le falta al estudiante.
Fig. 45 Resultados de Consulta de Documentos
Fuente: Investigación de Campo
Autor: Ronald Ruales
6.- Para la consulta de los pagos igualmente se escoge la opción desde el
combobox Pagos y escoger el semestre y escribir el número de cédula del
estudiante.
Fig. 46 Consulta de Pagos
Fuente: Investigación de Campo
Autor: Ronald Ruales
7.- El resultado que nos brinda la aplicación es todo lo necesario lo que quiere
saber el estudiante.
Fig. 47 Resultado de Consulta de Pagos
Fuente: Investigación de Campo
Autor: Ronald Ruales
Anexo 6
Manual Técnico
El primer paso para configurar tu equipo Android es abrir el menú de opciones.
Desde la pantalla principal del sistema, presiona el botón de menú que se
encuentra en la parte inferior de tu equipo.
Fig. 48 Configuración del Móvil
Fuente: Investigación de Campo
Este botón despliega un menú con varias opciones para configurar tu dispositivo,
presiona la opción “settings” :
Fig. 49 Configuraciones
Fuente: Investigación de Campo
En pantalla aparecerá una lista con todos los elementos de ajuste del sistema
operativo, selecciona la opción “Applications”
Fig. 50 Aplicaciones
Fuente: Investigación de Campo
Esto mostrará las opciones de configuración para las aplicaciones. Marca la casilla
“Unknownsources” para permitirle a tu dispositivo instalar aplicaciones desde otras
fuentes distin tas a Google Play.
Al marcar esta casilla puede que aparezca una ventana de advertencia informando
sobre los posibles problemas que puedes tener al habilitar esta opción, presiona
aceptar.
Toma en cuenta que no debes descargar aplicaciones en tu equipo si no conoces
bien su procedencia, de ser posible , instala únicamente tus propias aplicaciones y
no bajes nada de tiendas o sitios que no conozcas bien.
Fig. 51 Configuración de Aplicaciones
Fuente: Investigación de Campo
A partir de ahora tu equipo puede instalar aplicaciones creadas localmente! Vamos
a hacer unos ajustes extra para habilitar la depuración. En este mismo apartado
selecciona la opción “Development”
Fig. 52 Activar Instalación de APK’S Desconocidas
Fuente: Investigación de Campo
En esta sección puedes configurar las opciones específicas para desarrolladores:
Modo de depuración cuando el dispositivo está conectado al cable USB
Mantener la pantalla activa permanentemente
Permitir simulación de posicionamiento GPS
La primera opción es la más importante porque te permitirá depurar aplicaciones
desde el dispositivo. Las otras opciones no son tan críticas, pero se recomienda
habilitarlas.
Fig. 53 Opciones de USB
Fuente: Investigación de Campo
Ahora tu dispositivo está configurado como herramienta de desarrollo! Cuando lo
conectes con el cable USB a un ordenador, aparecerá un icono indicando que el
dispositivo está listo para depurar aplicaciones.
Fig. 54 Estado de Configuración
Fuente: Investigación de Campo
UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOM A DE LOS ANDES
“UNIANDES”
FACULTAD DE SISTEM AS MERCANTILES
CARRERA DE SISTEMAS INFORM ÁTICOS
TEMA
Impacto de la telefonía celular en los jóvenes universitarios , descargas masivas de las
aplicaciones móviles para el sistema operativo android
AUTOR
Ronald Renee Ruales Merchán
Asesor
Ing. Javier Guancha
TULCÁN- ECUADOR
2015
1. Título:
Impacto de la telefonía celular en los jóvenes universitarios , descargas masivas de las
aplicaciones móviles para el sistema operativo android
2. Nombre y dirección de los autores:
Anotar hasta un máximo de tres autores según el orden de importancia de su contribución
material y significativa a la investigación:
Autor Andrew Rubin
País: Estados Unidos
Nombre completo de la Universidad: Horace Greeley High School en Chappaqua,
New York
Carrera, facultad o departamento: Ciencias de la Computación
Fecha de presentación 1986 / 08/19
Andy Rubin comenzó como ingeniero en Apple Inc. en 1989. Luego trabajó en un spin-off
General Magic, donde participó en el desarrollo de Magic Cap, un sistema operativo e
interfaz para dispositivos de mano. Cuando Magic Cap fracasó, Rubin se unió a Artemis
Research, fundada por Steve Perlman, que más tarde se convirtió en WebTV y fue
finalmente adquirida por Microsoft.
Después de varios años, Rubin abandonó Artemis Research para fundar Danger Inc., junto a
Matt Hershenson y Joe Britt, que más tarde fue también adquirida por Microsoft, en febrero
del 2008.
Autor Adrián Catalán
Dirección electrónica: [email protected]
País: Guatemala
Nombre completo de la Universidad: Universidad Galileo - Guatemala
Carrera, facultad o departamento: Ingeniero en Sistemas con una Maestría en
Tecnologías de Información con especialidad en Seguridad informática y R edes de
Computadoras
Fecha de presentación 2010 /06/16
El ingeniero Adrián Catalán, es el primer guatemalteco en lograr convertirse en
“Desarrollador Experto de Google” (GDE) por sus siglas en inglés, siendo parte de un grupo
de 105 personas en todo el mundo con tal distinción.
El Ing. Catalán quien además es el director del Laboratorio de Innovación de la Facultad de
Ingeniería de Sistemas, Informática y Ciencias de la Computación (FISICC) de Universidad
Galileo, comentó que uno de los proyectos por los cuales se le ha distinguido como
desarrollador experto de google, es haber impartido un curso masivo en línea (MOOC) por
sus siglas en inglés, con el tema “Cómo desarrollar aplicaciones para Android”.
3. Resumen ejecutivo
El impacto de la telefonía móvil en actividades académicas específicas, es decir: realizar un
registro puntual de su contribución a los procesos de aprendizaje (por ejemplo, los podcasts
difundidos vía celular). Las opiniones de los jóvenes consultados indican la urgencia de contar
con más datos empíricos que den cuenta del impacto real en su cotidianidad social y escolar.
El estilo de vida de los jóvenes actuales no se parece en nada a los individuos de su misma
edad de generaciones anteriores. Estas diferencias, que no constituyen ninguna novedad, están
atravesadas por múltiples factores sociales entre los que, para efectos de las siguientes
reflexiones, destacamos los cambios tecnológicos. Su vinculación con las Tecnologías de
Información y Comunicación (TIC) es cada vez mayor y su dominio sobre esos recursos
también. No obstante, lejos de constituir un universo parcelado en actividades diversas que
necesitan apoyarse en recursos digitales, en su vida cotidiana no hay confrontaciones entre
realidad-virtualidad, escuela-entretenimiento, trabajo-ocio.
Las aplicaciónes móviles también conocida como App es una aplicación informática
diseñada para ser ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles.
Habitualmente la podemos encontrar en plataformas de distribución, operadas por las
compañías propietarias de los sistemas operativos móviles. (Android, iOS, BlackBerry OS,
Windows Phone etc.) Existen aplicaciones móviles gratuitas u otras de pago.
4. Abstract:
The impact of mobile telephony in specific academic activities, namely: to make a timely
record of their contribution to learning processes (eg, podcasts via cell broadcast). The views
of young people surveyed indicated the urgent need for more empirical data to realize the real
impact on their social and school everyday.
The lifestyle of today's youth does not look anything like individuals of the same age in
previous generations. These differences, which are not new, they are crossed by multiple
social factors including, for purposes of the following reflections, we highlight the
technological changes. His association with Information and Communication Technologies
(ICT) is growing and its dominance over those resources as well. However, far from being a
parceled out in various activities that need to rely on digital resources in their daily lives
universe no confrontations between reality-virtuality, school-entertainment, work-leisure.
Mobile applications also known as App is a software application designed to run on
smartphones, tablets and other mobile devices. Usually we can find in distribution platforms
operated by the companies that own mobile operating systems. (Android, iOS, BlackBerry
OS, Windows Phone etc.) There are free mobile applications or other payment.
5. Introducción .
Los Smartphones son una gran salida de la realidad, pero al mismo tiempo tiene falencias
que se hacen escuchar y que aun tienen mucho por mejorar. Todos sabemos la gran magnitud
en la vida que hemos tenido con la llegada de estos celulares inteligentes. Desde hace
algunos años se ha creado un gran cambio en la sociedad con la aparición de los teléfonos
celulares por lo cual, algunos padres de familia creían su uso innecesarios puesto que se
desaprovechaba gran parte del tiempo libre en los juegos con los que estos contaban .
Pero los tiempos han cambiado, al igual que los teléfonos celulares que antes creíamos eran
la sensación, no obstante en la actualidad estos teléfonos celulares se han quedado atrás con
la aparición de nuevas de tecnologías y grandes aplicaciones; como bien seria el smartphone.
Casi todos los teléfonos inteligentes también permiten al usuario instalar programas
adicionales, normalmente inclusive desde terceros hecho que dota a estos teléfonos de
muchísimas aplicaciones en diferentes terrenos. Algunos eje mplos de teléfonos denom inados
inteligentes son: Serie iPhone de Apple, SerieBlackBerry de Research In Motion, Serie
Ascend de Huawei, Serie Defy de Motorola, Serie Optimus de LG, Serie Lumia de Nokia,
Serie Galaxy Nexusde Google/Samsung, Serie One de HTC, Serie Xperia de Sony Mobile
Communications, Serie Galaxy de Samsung.
Según el estudio realizado la mayoría de los jóvenes usa el teléfono celular desde hace varios
años (de 6 a10 años), tiempos similares a su relación con la computadora e Internet. Un
grupo importante (41%) expresó que ese rango de uso va de1 a 5 años. De acuerdo al cruce
de respuestas esto se debe no sólo al costo y desarrollo social creciente de la tecnología, sino
al cambio cualitativo que significa en términos de desplazamiento y tiemp os alejados de su
hogar para los jóvenes que inician sus estudios universitarios. Como lo indican otros
estudios, la telefonía móvil se vincula con la vigilancia o incluso control que buscan ejercer
los padres sobre sus hijos, celo que se incrementa por razones de inseguridad.
El 90% de los estudiantes consultados cuenta con un teléfono celular, dato que está ligado a
la disponibilidad de los demás recursos digitales que comprendieron el estudio, lo cual habla
de un nivel adquisitivo medio que les permite acceder a computadoras con Internet o
dispositivos para jugar o bajar música. Pero también refiere la importancia que este sector
poblacional da al estar conectado, on line, como parte de las características de su tiempo, no
importándoles tanto la inversión que ello representa sino el lugar destacado que ocupa el
móvil en su orden de prioridades cotidianas. Incluso un porcentaje mínimo (7%), señaló que
cuenta con más de un aparato móvil (6% dos celulares y 1% tres celulares).
Al indagar sobre los proveedores del servicio en telefonía se identificó que 84% recibe
servicios de Claro, justificando tal preferencia por la cobertura geográfica que ofrece. Sólo
12% de los jóvenes cuenta con un plan o renta fija individual, en tanto que el 77% afirmó
que usa tarjetas pre pagadas. El 27% informó que gasta mensualmente poco más de 25
dólares mientras que 13.6% invierte el doble.
Entre las múltiples aplicaciones que actualmente ofrece el celular, los jóvenes estudiantes
indicaron que lo utilizan principalmente para mantener relaciones sociales mediante llamadas
locales y mensajes escritos. Otros de los servicios que destacan es el uso del despertador,
seguido del bluetooth y como reproductores música. Cabe señalar que el hecho de que la
mayoría use tarjetas pre pagadas, restringe muchas de las funciones que ofrecen los celulares
dentro del amplio espectro de la convergencia tecnológica cuyo despliegue se da sobre todo
en los sistemas de suscripción o cuotas mensuales.
Son pocos los jóvenes que utilizan Internet vía celular: del total de la población consultada
(382 estudiantes) sólo 48 señalaron acceder por ese medio. Esta práctica se relaciona con las
bajas frecuencias reportadas en las descarga de tonos, juegos, imágenes, etcétera, servicios
para los cuales contar con red es indispensable. Aunque la mayoría de los estudiantes
consultados tiene computadora con Internet en sus hogares, la figura del móvil con acceso a
la red aun es escasa por razones económicas.
6. Materiales y Métodos
• Tipo de investigación:
Investigación de Campo.-es importante usar esta investigación porque se obtiene
nuevos conocim ientos en el campo de la realidad social. Se apoya en informaciones
que provienen de entrevistas, cuestionarios, encuestas y observaciones.
Población: La población es el conjun to el universo en general en donde se pretende
realizar la investigación. (León & Garrido, 2007.p.46). Para esta investigación la
población fue de 630 que son estudiantes de Uniandes Tulcán.
• Entorno: Se realizó a nivel del cantón Tulcán donde se hizo un estudio sobre el
impacto de la telefonía con los estudiantes tanto de la UPEC como de la Uniandes
Tulcán y ciudadanía en general.
• Intervenciones: En conjunto, el estudio realizado apunta a la necesidad de analizar
más a fondo el impacto que ha tenido la telefonía móvil en actividades académicas
específicas, es decir, realizar un registro puntual de su contribución a los procesos de
aprendizaje (por ejemplo los podcasts difundidos vía celular). Las opiniones de los
jóvenes consultados indican la urgencia de contar con más datos empíricos que den
cuenta del impacto real en su cotidianidad social y escolar.
En suma y según sus propias opiniones, los jóvenes universitarios que participaron en
el estudio consideran al teléfono celular como un recurso tecnológico fundamental en
sus vidas, percibiéndolo como la tecnología de la cual no podrían prescindir. Aunque
por ahora su uso se concentra principalmente en la satisfacción de necesidades
básicas de orden comunicativo, su empleo se va diversificando y va en aumento. El
abundante intercambio de archivos musicales vía bluetooth registrado en las
respuestas, no sólo refleja la importancia que los jóvenes le dan a la música en su
vida diaria, sino que indica que el mismo canal puede ser empleado para tareas
educativas, aprovechando las mayores ventajas que los propios estudiantes ven en él:
acortar distancias y tiempo. Todo esto m ientras esperamos que la banda ancha esté
disponible en más equipos móviles.
• Análisis estadístico:
Cuadro estadístico Estudiantes Uniandes 2013
UNIANDES TULCÀN
GRUPOS POR
CARRERA
GÉNERO
Hombre
Mujer
Total
TOTAL: 630
Estudiantes (2013)
Sistemas 70 30 100
Contabilidad Y
Auditoria
40
90
130
Derecho
80
100
180
Enfermería
50
170
220
Nota. Fuente: Investigación de Campo
N = 630
Muestra de Estudiantes
7. Resultados.
Los resultados generales del estudio realizado ratifican y corroboran diversas características
de los jóvenes de hoy, como es la capacidad de autoaprendizaje en el uso de las nuevas
n = Tamaño de la muestra
N = Población
E = Error de muestra
tecnologías. Se identificaron también prácticas recurrentes (uso de la computadora, Internet,
celular) que están relacionadas con procesos de socialización, comunicación, información,
entretenimiento y de manera destacada con el quehacer escolar por su condición de
estudiantes. Y aunque el acceso a la red está todavía supeditado a la computadora debido a
que sus celulares dependen básicamente de tarjetas pre pagadas, perciben com o necesario el
gasto en telecomunicaciones, lo cual les llevará a sumar cada vez más los re cursos de la
convergencia vía móvil y con ello a aumentar las posibilidades de su uso educativo.
Si estar en red o participar de la cultura digital supone un costo para la economía familiar del
universitario que busca ser un protagonista de su tiempo y tener lo que sus compañeros
tienen, en poco tiempo además de conectarse con el círculo de amistades, podría también
responder a exigencias del ámbito educativo como ocurrió primero con la computadora y
más tarde con Internet. No obstante, hasta el momento estas exigencias socioculturales han
creado brechas digitales, el acceso es desigual y cada uno tiene el dispositivo que puede
pagar, pero todos buscan en la medida de sus posibilidades participar de la cultura digital que
define a su generación.
Cabe enfatizar que los estudiantes que fueron consultados en este estudio forman parte de
una generación que desde preescolar ha crecido en contacto, mayor o menor, con nuevas
tecnologías: computadoras, videojuegos, reproductores de música, e Internet están en su
cotidianeidad. El hecho de que algunos de ellos formen parte de la primera generación que en
sus familias acceden a estudios universitarios, no les ha impedido contar con una
incorporación temprana a esos recursos, acceso que en la mayoría de los casos se dio
mediante el sistema educativo. Aunque el móvil no está entre los recursos proporcionados o
promovidos por la educación, ésta les ha permitido desarrollar habilidades para su pronta
apropiación. Esta generación es capaz, así, de apropiarse de las TIC y con ello participar en
estructuras de comunicación cada vez más complejas, mostrando habilidades para
transformarlas, innovarlas y actualizarlas constantemente.
Destaca también la capacidad de estos jóvenes para usar varios y diferentes recursos
tecnológicos simultáneamente, reflejo de una cultura digital que permite realizar actividades
distintas mediante un solo aparato (trabajos escolares, navegar por la red, escuchar música,
chatear, etcétera). Ello les facilita el desarrollo de nuevas estructuras y habilid ades de
pensamiento múltiple que encauzan novedosas formas de aprendizaje, de lectura, de creación
del conocimiento y de modos de trabajar. Pero, ¿están los docentes en el mismo nivel de
apropiación? Se trata sin duda de un tema emergente para la comunicac ión educativa, sobre
el cual es importante ahondar, en especial, para detectar la brecha existente entre maestros y
alumnos con respecto a las habilidades digitales.
En suma: los resultados de la investigación que hemos presentado constituyen sólo un prime r
acercamiento a las prácticas de los estudiantes, que nos plantea nuevas preguntas de
investigación y ofrecen diversas líneas de estudio para profundizar, como son otras miradas
teóricas sobre el fenómeno. De allí la necesidad de continuar generando datos que permitan
actualizar su marco interpretativo y renovar los indicadores para alcanzar una mejor
comprensión y análisis del tema. La información proporcionada por este estudio no es
estática, todo lo contrario: evoluciona en la medida en que se renuevan las propias
tecnologías, así como en la medida que su impacto modifica las prácticas sociales y
profesionales, lo cual abre nuevas líneas de trabajo por explorar desde el sector educativo.
Si actualmente el uso y manejo de las tecnologías digitales constituye un factor más de
confrontación en la relación adultos-jóvenes, esta brecha cognitiva debe saldarse justamente
generando más conocimiento sobre el sistema escolar y sus procesos laborales, a fin de
ampliar en los docentes la comprensión del problema.
8. Discusión:
Habiendo observado de manera amplia y constante los numerosos cambios que la telefonía
móvil y la Internet han dictado sobre la com unidad global, surge en nosotros el interés por
conocer más detalladamente los aspectos que delinean esta revolución en nuestro propio
entorno.
Si bien la aparición de nuevas tecnologías produce cambios en todos los niveles de la
sociedad, es cierto que, quienes se ven más afectados, positiva o negativamente según la
naturaleza del cambio, son aquéllos que han nacido al tiempo de su implantación en la
sociedad, así como las generaciones posteriores que viven adaptadas al nuevo entorno y se
desarrollan conjuntamente con dichas tecnologías.
En este aspecto, tratando específicamente de la telefonía celular y la In ternet, cuya historia se
remonta a escasos veinticinco años, y siendo que su desarrollo comercial inició hace
alrededor de diez años, se razona que los jóvenes en edad universitaria son quienes deben ser
considerados como los principales sujetos del cambio en la carrera de transformación hacia
un entorno virtual.
Específicamente se habla sobre una transformación en la forma de ver la vida de las nuevas
generaciones, un cambio radical en el cual los principales factores son la sociedad y la
interacción interpersonal.
Los paradigmas han cambiado para adaptarse a las nuevas estructuras, dando como resultado
la adopción de la tecnología, no solamente como un medio, sino como una forma de vida.
Jóvenes que hacen del teléfono celular y la Internet una forma de culto, su medio principal de
expresión y característica innegable del nuevo mundo, descubierto más allá de las fronteras
geográficas, son quienes moldean y dan forma a nuestras sociedades, inmersas en el mundo
tecnológico.
Se habla incluso de una total desaparición de las formas culturales predecesoras, y que darán
paso a cambios aún más radicales, pero que fundamentalmente se basan en estas
vanguardistas tecnologías.
El uso de las TIC (Tecnologías de la Información y las Comunicaciones) en las
Universidades genera nuevas aplicaciones y tendencias basadas en la capacidad de proceso
de información y en la integración y comunicación entre los equipos e instalaciones. Así
concebida, a un dispositivo inteligente puede ofrecer una amplia gama de aplicaciones en
áreas tales como seguridad, educación, salud, deportes, juegos y entre otras aplicaciones que
se pueden desarrollar.
Las nuevas tecnologías siguen un ciclo similar con despegues lentos. Según las cifras que se
manejan en el sector la fase de despegue está finalizando y pronto se alcanzará la velocidad
de crucero. Hace años nadie conocía el significado de la palabra smarthphone o dispositivo
móvil inteligente (Android); ahora no sólo saben lo que es, sino que se encuentra con clientes
que piden soluciones específicas y aplicaciones a medida. La demanda está aumentando y a
ello están colaborando factores como el progresivo aumento de creación de aplicaciones, que
hace que los diferentes desarrolladores de aplicaciones tengan que incluir nuevos elementos
en sus dispositivos móviles para diferenciarse de sus competidores. En definitiva, esto no ha
hecho más que empezar.
9. Conclusiones.
Si bien la telefonía celular y la Internet han llegado para revolucionar nuestro entorno y
convertirlo en un mundo virtual, esto se da de manera más concreta en las grandes urbes, en
donde el impacto de la tecnología es aún mayor, y el ritmo de vida de la población es más
acelerado, por lo que se vuelven más adaptables al cambio constante y a la innovación
dinámica.
Ciertamente la tecnología, en nuestra era, termina tarde o temprano por abarcar todos los
rincones de la esfera global, sin embargo este fenómeno no se da paralelamente para todos
sus integrantes, como se puede observar en los resultados de esta investigación, la cual,
tomando una población proveniente de una ciudad de tamaño promedio, y perteneciente a un
país en vías de desarrollo, refleja un bajo impacto del uso de la telefonía celular y la Internet
en su vida diaria, en términos generales.
Estas tecnologías aún no pasan a ser parte elemental de nuestro entorno, y aunque, en el caso
del teléfono celular existe un nivel relevante de dependencia, los cambios provocados por
este mismo no han llegado al nivel extremo de fervor provocado por esta tecnología en
países como Tokio, en donde, de acuerdo a estudios realizados, el cambio es tal que ha
llegado a constituir un medio básico para la socialización, desplazando otras formas básicas
de comunicación interpersonal entre los jóvenes.
Por otro lado, con respecto al ámbito académico, la Internet figura como el medio principal
de consulta entre los jóvenes universitarios, y cuyo uso, contrario a lo expresado
comúnmente por los profesores, y el público en general, tiene más efectos positivos que
negativos en el aprovechamiento académ ico de los alumnos universitarios.
Esta idea se ve reforzada por la afirmación valiosamente corroborada de que la Internet,
desde su aparición, ha abiertos las puertas a un entorno más globalizado, donde el flujo de
información constante y en tiempo real rompen las fronteras antiguamente establecidas para
el crecimiento de las sociedades, y permite a las sociedades pertenecer a un mundo de
igualdad en conocim ientos y avance.
Los indicadores de dichas aserciones son, como bien se ha mencionado en el Capítulo II, la
pertenencia a una cultura homogeneizada de "pensamiento único", lo que no significa que
copiemos información textualmente en nuestras mentes sin procesarla, como muchas
personas han malinterpretado, sino que el acceso al infinito acervo bibliográfico, documental,
etc., disponible en la red, así como la posibilidad de acceder a información continua y
oportuna de los cambios transformacionales que ocurren en nuestro medio, nos permiten
tener un acercamiento real a los acontecimientos sin la existencia de barreras culturales,
sociales, políticas o de otra índole.
Con respecto al teléfono móvil, los efectos de su uso en las aulas universitarias no son
directamente sobre el desempeño académico de los jóvenes, como podría pensarse por los
indicadores de alta dependencia, sino mas bien sobre la forma en que tradicionalmente se
arreglan las clases, llegando a ser un aparato molesto pues su uso rompe con los esquemas
tradicionales de enseñanza. Por lo tanto, este hecho sugiere la necesidad de los entornos
educativos de adaptarse a la implantación de la tecnología en el uso diario, legislando sobre
su uso.
Finalmente, concluimos que, a pesar de que el uso de la telefonía celular y la Internet no
sugiere una dependencia excesiva entre los jóvenes universitarios d e la Facultad de
Contaduría y Administración UADY, sí tiene un carácter bastante difundido entre los
mismos, que refiere a la inevitable implantación de estas tecnologías en nuestro entorno, y
que se espera poco a poco acarreen nuestro medio hacia un ámbit o más virtualizado, el cual
será posible cuando nos empatemos en materia de avance e innovación tecnológica con los
países desarrollados, que aunque actualmente no constituye un desarrollo paralelo, el mismo
flujo de información en masa se ve como el canal propio para lograrlo.
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