TEMA: Consultas académicas para Uniandes Tulcán mediante...

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UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS ANDES FACULTAD DE SISTEMAS MERCANTILES CARRERA DE INGIENERÍA EN SISTEMAS Tesis de Grado Previo a la Obtención del Título de Ingeniero en Sistemas e Informática TEMA: Consultas académicas para Uniandes Tulcán mediante una aplicación móvil basados en la arquitectura del Sistema Operativo Android. AUTOR: Ronald Renee Ruales Merchán ASESOR: Ing. Javer Hernán Guancha TULCÁN-ECUADOR 2015

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UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS ANDES

FACULTAD DE SISTEMAS MERCANTILES

CARRERA DE INGIENERÍA EN SISTEMAS

Tesis de Grado Previo a la Obtención del Título de Ingeniero en

Sistemas e Informática

TEMA:

Consultas académicas para Uniandes Tulcán mediante

una aplicación móvil basados en la arquitectura del

Sistema Operativo Android.

AUTOR: Ronald Renee Ruales Merchán

ASESOR: Ing. Javer Hernán Guancha

TULCÁN-ECUADOR

2015

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II

CERTIFICACIÓN DEL ASESOR

En mi calidad de Asesor de la Tesis de Grado, previo a la obtención del título de

Ingeniero en Sistemas e Informática; Certifico que el señor Ronald Renee Ruales

Merchán, elaboró su trabajo de grado sobre el Tema: “Consultas académicas

para Uniandes Tulcán mediante una aplicación móvil basados en la

arquitectura del Sistema Operativo android.”, bajo los lineamientos académicos

de la UNIANDES; se ve la necesidad de aplicar dicha aplicación móvil en la

institución antes mencionada, para agilitar las consultas académicas que requiere

cada estudiante.

Por lo que se aprueba la respectiva Tesis de Grado; la misma que puede ser

sometida a presentación pública y evaluación por parte del jurado calificador que se

designe.

Atentamente,

____________________

Ing. Javier Hernán Guancha

ASESOR

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III

Declaración De Autoría

Yo, Ronald Renee Ruales Merchán con cédula de identidad 0401515218, egresado

de la Facultad de Sistemas Mercantiles, Carrera de Sistemas In formáticos de la

Universidad Regional Autónoma de los Andes” UNIANDES”, declaro en forma libre

y voluntaria que el presente trabajo de Grado, que versa sobre el Tema: Consultas

académicas para Uniandes Tulcán mediante una aplicación móvil basados en

la arquitectura del Sistema Operativo Android, así como las expresiones vertidas

en la misma son de autoría propia, realizado sobre la base de metodología del

software, de la investigación bibliográfica y consultas en internet.

En consecuencia asumo la responsabilidad de la originalidad y el cuidado

respectivo al mismo, remitiendo a las fuentes bibliográficas para fundamentar el

contenido expuesto.

Atentamente,

_____________________________

RONALD RENE RUALES MERCHÁN

CC # 040151521-8

AUTOR

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IV

Agradecimiento

A Dios

Por su amor infinito y por entregarme los dones y herramientas que han sido mi

cimiento para salir adelante ya que el es quien ilumina mi camino.

Mi Madre

Eres la única persona del mundo que siempre está, de forma incondicional.

Por su ejemplo y por sus consejos, que han sido mi inspiración en el transcurso de

mivida.

Mis hermanos

Por su paciencia, sus compañía y por ser mis guías, exigiendome más y más, para

mi desempeño enmi vida cotidiana.

Mi esposa Dennys Gabriela Medina Díaz

Gracias por estar en mi vida, por compartir esta etapa conmigo y por ser siempre

incondicionalmente, y a pesar de que el camino fue largo y duro, siempre estuviste

a mi lado, y por eso te doy las gracias amor mío.

A mis amigos y familiares

Gracias por estar conmigo, por su confianza y cariño, y en especial a la Familia

Medina Díaz y Díaz Maldonado y la amistad sincera que me brindaron.

A Omar Díaz y Janneth Maldonado

Gracias por el apoyo y por compartir sus experiencias que me brindaron

incondicionalmente sin esperar nada a cambio para retribuir con este trabajo de

investigación en honor y agradecimiento dedico este logro alcanzado .

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V

Índice General

CERTIFICACIÓN DEL ASESOR ........................................................................................................ II

Declaración De Autoría ........................................................................................................................ III

Agradecimiento ...................................................................................................................................... IV

Índice de Imágenes ............................................................................................................................... IX

Índice de Tablas .................................................................................................................................... IX

Resumen Ejecutivo ................................................................................................................................ X

Executive Summary .............................................................................................................................. XI

Introducción ............................................................................................................................................. 1

Antecedentes Investigativos................................................................................................................. 1

Planteamiento del Problema ................................................................................................................ 3

Problema Científico................................................................................................................................ 3

Objeto de investigación y campo de acción...................................................................................... 3

Objetivos .................................................................................................................................................. 4

Objetivo General ................................................................................................................................. 4

Objetivos Específicos ........................................................................................................................ 4

Ideas a Defender .................................................................................................................................... 4

Justificación ............................................................................................................................................. 5

Aporte teórico, significación práctica y novedad .............................................................................. 5

Aporte Teórico......................................................................................................................................... 5

Significación Práctica ......................................................................................................................... 6

Novedad ............................................................................................................................................... 6

CAPÍTULO I MARCO TEÓRICO ......................................................................................................... 7

1.1 Origen y Evolución de los Sistemas Operativos para Móviles ........................................... 7

Kernel ............................................................................................................................................... 7

Middleware ...................................................................................................................................... 8

Entorno De Ejecución De Aplicaciones ..................................................................................... 8

Interfaz De Usuario ........................................................................................................................ 8

1.1.1 Introducción y fundamentos Teóricos .................................................................................. 9

1.1.2 Tipos de OS ............................................................................................................................ 10

1.1.2.1 Android ............................................................................................................................. 10

1.1.2.2 RIM Blackberry ................................................................................................................ 11

1.1.2.3 iOS ..................................................................................................................................... 12

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VI

1.1.2.4 Symbian OS ..................................................................................................................... 13

1.1.3 Análisis de Herramientas ...................................................................................................... 15

1.1.4 Crecimiento en Desarrollo de dispositivos móviles ....................................................... 16

1.2. Introducción a Android ............................................................................................................ 17

1.2.1 Estructura de la aplicación Android .................................................................................. 18

1.2.2 Desarrollo en Android ......................................................................................................... 20

1.2.3 Entorno de Desarrollo ......................................................................................................... 20

1.2.4 Modelado de Aplicaciones ................................................................................................. 20

1.3 Teléfonos Inteligentes ............................................................................................................. 20

1.4 Bases de Datos ........................................................................................................................ 21

1.4.1 Tipos de Bases de Datos ................................................................................................... 21

Bases de Datos Estáticas ........................................................................................................... 21

Bases de Datos Dinámicas ........................................................................................................ 22

Modelos de Bases de Datos ...................................................................................................... 22

Bases de Datos Jerárquicas ...................................................................................................... 22

Base De Datos De Red ............................................................................................................... 22

Bases de Datos Transaccionales.............................................................................................. 23

1.4.2 SQL Server 2012 ................................................................................................................ 23

1.5 Lenguajes de Programación ................................................................................................. 24

1.5.1 Tipos de Lenguajes de Programación ............................................................................ 24

1.5.2 Eclipse................................................................................................................................... 25

1.5.3 Visual Studio .NET ............................................................................................................. 27

1.5.4 Web Service......................................................................................................................... 27

1.5.5 Lenguaje Java......................................................................................................................... 28

1.5.6 Lenguaje XML ......................................................................................................................... 29

1.5.7 Programación Orientada a Objetos .................................................................................... 29

1.5.8 JVM ........................................................................................................................................... 30

1.5.9 JRE ........................................................................................................................................... 30

1.5.10 JDK ......................................................................................................................................... 31

1.5.11 Android SDK ......................................................................................................................... 31

1.5.12. Máquina Virtual Dalvik ....................................................................................................... 31

1.5.13 Emulador Android AVD/ Dalvik ......................................................................................... 32

1.5.14 ADT......................................................................................................................................... 33

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VII

1.6 Definición Consultas............................................................................................................... 33

1.7 Conclusiones Parciales del Capítulo I ....................................................................................... 33

Capítulo II. MARCO METODOLÓGICO Y PLANTEAMIENTO DE LA PROPUESTA. ........... 34

2.1. Caracterización del suministro y la calidad de la información con el diseño de una

aplicación móvil para las consultas de notas, faltas, pagos y otros documentos de Uniandes

Tulcán. .................................................................................................................................................... 34

2.2. Descripción del procedimiento metodológico para el desarrollo de la investigación. ..... 35

2.2.1. Modalidad de la Investigación. ........................................................................................... 35

2.2.1.1. Cualitativa ....................................................................................................................... 35

2.2.1.2. Cuantitativa ..................................................................................................................... 36

2.2.2. Tipos de Investigación. ........................................................................................................ 36

2.2.2.1. Tipo de investigación por su diseño .......................................................................... 36

2.2.2.2. Tipo de investigación por su alcance. ....................................................................... 36

2.2.3. Métodos a emplear ............................................................................................................... 38

2.2.3.1. Métodos empíricos ........................................................................................................ 38

2.2.3.2. Métodos Teóricos. ......................................................................................................... 38

2.2.4. Técnicas a emplear. ............................................................................................................ 39

2.2.5. Instrumentos a Emplear....................................................................................................... 39

2.2.6. Población y Muestra ............................................................................................................. 40

2.3. Análisis de resultados de la encuesta. ..................................................................................... 41

2.4 Metodologías del desarrollo del software ................................................................................. 46

2.5 Conclusiones parciales del capítulo II ....................................................................................... 49

CAPÍTULO III DESARROLLO DE LA PROPUESTA ................................................................... 51

3.1. Título de la Propuesta ............................................................................................................. 51

3.2. Caracterización de la Propuesta ....................................................................................... 51

3.3.1. Análisis ................................................................................................................................ 53

Fig. 17 Diagrama de Actores del Sistema ................................................................................... 55

2. Paquete de Consulta de Asistencia ......................................................................................... 56

Fig. 19 Paquete consulta de Asistencia ....................................................................................... 56

Fig.22 Diagrama entidad Relación ................................................................................................ 58

Fig. 23 Diagrama de Secuencia .................................................................................................... 59

Fig. 24 Diagrama de Colaboración ............................................................................................... 60

Estructura General de la Aplicación en SO Android ............................................................ 60

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VIII

Fig. 25 Arquitectura Aplicación Móvil .......................................................................................... 60

Fig. 26 Lenguaje de Programación Eclipse ................................................................................ 61

3.4. Implementación......................................................................................................................... 61

Fig. 27 Pantalla de Espera ............................................................................................................. 62

Fig. 28 Pantalla de Generar Consulta .......................................................................................... 64

Fig. 29 Pantalla de Inicio de Sesión al Portal Web .................................................................... 66

Fig. 30 Formulario de Opciones de Trámites.............................................................................. 68

3.5. Validación de la Propuesta ..................................................................................................... 70

Datos informativos de experto 1:................................................................................................... 70

3.6. Resultados de la Validación de la Propuesta ..................................................................... 71

3.7. Conclusiones Parciales del Capítulo III................................................................................ 77

Conclusiones y Recomendaciones Generales ........................................................................... 78

1. Conclusiones ............................................................................................................................ 78

2. Recomendaciones ................................................................................................................... 79

Bibliografía

ANEXOS

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IX

Índice de Imágenes

Fig. 1 Imagen del logo representativo del OS. Android. 11

Fig. 2 Imagen del logo representativo del OS. RIM Blackberry. 12

Fig. 3 Imagen del logo representativo del OS. RIM Blackberry. 13

Fig. 4 Imagen del logo representativo del Symbian OS. 14

Fig. 5 Imagen del logo representativo del Windows Phone OS . 15

Fig. 6 Imagen del logo representativo de Java Eclipse. 25

Fig. 7 Imagen de entorno de trabajo Java Eclipse. 26

Fig. 8 Pregunta 1 41

Fig. 9 Pregunta 2 41

Fig. 10 Pregunta 3 42

Fig. 11 Pregunta 4 42

Fig. 12 Pregunta 5 43

Fig. 13 Pregunta 6 43

Fig. 14 Pregunta 74

Fig. 15 dispositivos móviles (smarthphone, tablets laptop) 46

Fig. 16 Arquitectura SO Android 49

Fig. 17 Lenguaje de Programación Eclipse 50

Fig. 18 Iniciando sesión 51

Fig. 19 Iniciando sesión 53

Fig. 20 Iniciando sesión 56

Fig. 21 Formulario de Opciones de Trámites 61

Fig. 22. Carácter Tecnológico 64

Fig. 23 Estructura Metodológica 65

Fig. 24. Organización de la Temática 66

Fig. 25 Viabilidad de la aplicación 67

Fig. 26 Actualidad de Desarrollo 68

Fig. 27. Estructura de una Aplicación Móvil 73

Fig. 28 Dispositivos Móviles con diferentes tipos de SO. Móviles 74

Fig. 29 Inicio de Sesión Portal web 80

Fig. 30 Página de Administrador 80

Fig. 31 Distribución de Estudiantes y Docentes 81

Fig. 32 Matrículas y Registro de Nivel 81

Fig. 33 Registro de Documentación 82

Índice de Tablas

Tabla 1 Información General del OS Android 11

Tabla 2 Información general del OS. RIM Blackberry. 13

Tabla 3 Información general del ios 13

Tabla 4 Información general Symbian OS 15

Tabla 5 Información general WindowsPhone OS 16

Tabla 6.Descripción del Sistema Actual 48

Tabla 7. Carácter científico 63

Tabla 8. Metodología de la propuesta 64

Tabla 9. Organización de la Temática. 66

Tabla 10 Viabilidad de la aplicación 67

Tabla 11 Actualidad 68

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X

Resumen Ejecutivo

Las aplicaciónes móviles también conocida como App es una aplicación

informática diseñada para ser ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros

dispositivos móviles. Habitualmente la podemos encontrar en plataformas de

distribución, operadas por las compañías propietarias de los sistemas operativos

móviles. (Android, iOS, BlackBerry OS, Windows Phone etc.) Existen aplicaciones

móviles gratuitas u otras de pago.

Vamos rumbo a una explosión del uso de telefonía móvil Smart phone (teléfonos

inteligentes) que colocará un nivel de presión sin precedentes a la capacidad de las

tecnologías móviles. Esta explosión del tráfico está alimentada por optimizaciones

continuas en los dispositivos, expansiones de las aplicaciones, mejoras en el

desempeño de las redes, y la evolución hacia computación basada en la nube.

De ahí la importancia de este trabajo de grado con el que se pretende lograr la

automatización inteligente de la Universidad, aportando servicios de gestión

académica. Dotándolos de control eficiente y de fácil para las realización de

consultas académicas.

Después de realizar el estudio de viabilidad de la propuesta de este trabajo, se

diseñó todas y cada una de las etapas delaaplicación nóvil, adjuntado así los

manuales de usuario y técnico con las respectivas instrucciones a fin de que s e

comprenda el sistema en su totalidad evitando errores que podrían afectar su

funcionamiento.

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XI

Executive Summary

The mobile aplicaciónes also known as App it is an IT application designed to be

executed in intelligent telephones, tablets and other mobile devices. Habitually we

can find her in distribution platforms produced by the proprietary companies of the

mobile operating systems. (Android, iOS, BlackBerry YOU, Windows Phone etc.)

there exist mobile free or different applications of payment.

We go course to an explosion of the use of mobile telephony Smart phone (intelligent

telephones) who will place a level of pressure without precedents to the capacity of

the mobile technologies. This explosion of the traffic is fed by constant optimizations

in the devices, expansions of the applications, improvements in the performance of

the networks, and the evolution towards computation based on the cloud.

Of there the importance of this work of degree with which one tries to achieve the

intelligent automation of the University, contributing services of academic

management. Providing them with efficient control and of easily for the realización of

academic consultations.

After realizing the study of viability of the offer of this work, each and every of the

stages were designed of the application nóvil, attached like that the manuals of user

and technician with the respective instructions so that the system is understood in its

entirety avoiding mistakes that might affect his functioning.

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1

Introducción

Antecedentes Investigativos

Dentro de las investigaciones realizadas en lo referente al desarrollo de una

aplicación que contribuya al mejoramiento de las consultas de notas, pagos y

documentos por medio de un dispositivo Android y Pc, he encontrado los siguientes

resultados:

Repositorio Digital UCE, autores Morales, Santiago; Moreira Triviño, Maritza

Elizabeth, el año de la investigación 2012, títuloDiseño e implementación de un

sistema web de seguimiento de trámites internos para la Facultad de Ciencias

Agrícolas de la Universidad Central del Ecuador.

Repositorio Digital de la ESPE, autores Cárdenas Sonia; Andrade Andrade, Cristhian

Andrés, el año de investigación 2009, títuloContro l y verificación de asistencia para

estudiantes de la modalidad de estudios a distancia, usando colectores de datos y

tecnología de código de barras.

Repositorio ESPOCH, autores Noboa Silva, Andrés Alfredo; Oleas Castelo, Pablo

Esteban, año de investigación 2014, título Implementación de un servidor que

permita gestionar y asegurar dispositivos multiplataforma Blackberry, Android e IOS

en entornos corporativos para el Departamento de Posventa de la empresa

Telefónica – Quito

Repositorio ESPOCH, autores Carvajal Valdivieso, Karla Johanna; SasigSuntasig,

Christian Fernando, año de investigación 2013, título Análisis comparativo entre las

plataformas de desarrollo de aplicaciones móviles para los sistemas operativos

Android y IOs.

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2

Repositorio UTE, autores Veloz Salazar, William Alejandro; año de la investigación

2013, título Control GSM Para El Bloqueo Y Desbloqueo Remoto De un Vehículo

mediante una Aplicación móvil para Dispositivos Android.

Repositorio UTE, autores ToalaSánchez, Glenda; Gallegos, Rodrigo; año de la

investigación 2005, título Integración de los programas académicos de la escuela de

importancia para la gestión de la facultad de ingeniería de sistemas de la universidad

politécnica salesiana.

Repositorio UCSG, autores Garay Bravo, Juan Andrés; Moscoso Cevallos, Sara

Melanie, año de la investigación 2013, título Aplicación móvil nativa en Android 2.2 -

4.0.3 para dinamizar las consultas de facturación de Empresas de Servicios Básicos

y Telecomunicaciones para evitar las multas o cortes inesperados .

Repositorio UCSG, autores Alvarado Rosales, Víctor Andrés, año de la investigación

2014, título Desarrollo e implementación de una aplicación móvil bajo plataforma

Android que permita la creación de una comunidad virtual de consumidores del

sector retail en la ciudad de Guayaquil.

Repositorio UCSG, autoresPinargoti Sandoval, José Fernando, año de la

investigación 2013, título Automatización de los procesos de la gestión académica a

través de un sistema web y portal web para difusión de la Unidad Educativa

Universidad Católica n. 1534.

Repositorio EPN, autores Argüello Rivera, Diego David, año de la investigación

2012, título Desarrollo de una aplicación que permita la captura, almacenamiento,

reproducción, administración y envío de archivos de video, au dio e imágenes

utilizando tecnología Bluetooth, para dispositivos móviles basados en la arquitectura

del sistema operativo Android.

Dentro de lasinvestigacionesantes mencionadas que esta relacionada con la revisión

de los repositorios digitales,nos podemos dar cuenta que en ninguno de los temas

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3

que anteriormente se menciona,no tienen ninguna relación directa con el tema que

se va a investigar que es Dinamizar las consultas académicas de notas, faltas,

pagos, entre otros documentos para Uniandes Tulcán mediante una aplicación móvil

para dispositivos basados en la arquitectura del sistema operativo android.

Planteamiento del Problema

La Uniandes Tulcán, cuenta con un sistema académico por medio de un software

(SIGAFI), que no es suficiente para la información del estudiante; ya que la consulta

de documentos, la verificación de asistencias, detalles de las calificaciones de

prácticas calificadas como de exámenes parciales y finales, así como el control de

pagos y su respectiva fecha de vencimiento son las que más solicitan, si bien es

cierto el software nos presenta más opciones, las descritas con anterioridad son las

más frecuentadas.

Existiendo un problema en el software ya que solo pueden ser realizadas a través de

un solo computador que está loca lizada en la facultad de Jurisprudencia; si bien es

cierto muchos estudiantes no pueden tener acceso al sistema de SIGAFI ya que solo

es realizado en un lugar específico y por una sola persona a la vez.

Esto ocasiona que muchos alumnos necesiten estar in formados de sus notas, faltas,

pagos entre otros documentos y traten de buscar otras alternativas para poder

realizar sus consultas, originando que elalumno se vea obligado a esperar a que

desocupen el único pc que está instalado el SIGAFI.

Problema Científico.

¿De qué manera se mejora el suministro y la calidad de la información con el diseño

de una aplicación móvil para las consultas de notas, fal tas, pagos y otros

documentos para Uniandes Tulcán?

Objeto de investigación y campo de acción.

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Objeto de Investigación Software Académico

Campo de acción Aplicación Móvil basado en la arquitectura SO. Android

Línea de Investigación

Desarrollo de software y programación de sistemas

Objetivos

Objetivo General

Implementar una aplicación móvil que dinamice las consultas de notas, pagos,

faltas, entre otros documentos y que mejore los procesos, optimice y aproveche las

nuevas tecnologías de información para Uniandes Tulcán.

Objetivos Específicos

Sistematizar la información sobre la consulta académica referente a la aplicación

en la plataforma en android.

Diagnosticar la situación actual de las consultas académicas de Uniandes

Tulcán.

Establecer los elementos constitutivos de la aplicación móvil para el control del

funcionamiento de las consultas académicas de Uniandes Tulcán.

Validar la propuesta por la vía de expertos.

Ideas a Defender

Con la implementación de la aplicación móvil basado en la arquitectura del SO.

Android, se va a mejorar notablemente las consultas de notas, faltas, pagos,

documentos, además se podrá evitar las aglomeraciones de los estudiantes de

Uniandes Tulcán.

La consulta es rápida, fácil y cómoda y el acceso se hace de la misma forma que a

través de cualquier móvil o computador que tenga conexión a in ternet.

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5

Justificación

Teniendo como principal fundamento los conceptos de ubicuidad y tomando como

base tecnológica la gran utilización que está teniendo los dispositivos móviles en la

actualidad con bases cuantitativas que indican que en la actualidad es el dispositivo

más utilizado a nivel mundial sea hablando de Smartphone, tablets, internet de los

objetos, entre otros.

En el presente trabajo de grado se visualiza un horizonte más amplio buscando

siempre la excelencia, innovación y servicio que llevará a la universidad a adquirir la

máxima confortabilidad posible, en mecanismos de seguridad, con sensores,

monitoreo interno y externo.

El propósito de la presente investigación es cumplir con la accesibilidad de esta

tecnología presentando un proyecto, con características ge nerales. En la Uniandes

Tulcán no existe ningún tipo de aplicación móvil; de manera que no hay una

aplicación sobre lo que se refiere a lo académico. Pero con el desarrollo de una

aplicación móvil se obtendrá beneficios en cuanto a consultas de notas, pagos,

faltas entre otras documentación. Todo esto puede ser, controlado desde un

servicio web.

En la investigación se aplicó conocimientos adquiridos durante la formación

académica permitiendo que este problema sea solucionado al lograr el desarrollo y

crecimiento completo del diseño sin mayores dificultades. Aumentando

significativamente la calidad de vida.

Aporte teórico, significación práctica y novedad

Aporte Teórico

El aporte teórico de la presente tesis de grado es el desarrollo de una aplicación

móvil bajo la plataforma Android que dinamice las consultas académicas de notas,

pagos, documentos mediante un servicio web para Uniandes Tulcán, por medio de

red cableada o inalámbricas integrando la tecnología en el diseño inteligente y con

el respectivo manual de información y guía para el usuario.

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Significación Práctica

Las aplicaciones móviles están presentes en la vida cotidiana. Extendidos en forma

de educación, salud, juegos, etcétera ocupan un lugar cada vez más importante,

con un futuro ilimitado para la imaginación. La significación práctica aplicada en la

tesis seria al aporte de la aplicación de consultas es decir: faltas, notas, pagos

entre otros documentos dentro de la Universidad Uniandes de Tulcán.

Novedad

No solo será una aplicación de sistema móvil bajo la plataforma Android que

permita dinamizar las consultas académicas de notas, pagos, documentos mediante

un servicio web, sino que el usuario a más de contar con toda la información de la

Universidad Uniandes podrá observar de una forma más ágil las necesidades del

estudiantado y docentes de Uniandes Tulcán.

En los Aspectos académicos, tanto para tener en sus dispositivos móviles la

capacidad para acceder desde la información general de la universidad, carreras,

eventos, actividades, acceder a la intranet académica, hacer consultas de sus

cursos, horarios, ubicar sus facultades utilizando geolocalización, entre otros, etc.

Son solo el Primer abanico de experiencias que están disponibles en estos

dispositivos de telefonía móvil.

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CAPÍTULO IMARCO TEÓRICO

1.1 Origen y Evolución de los S istemas Operativos para Móviles

Un sistema operativo móvil es un sistema operativo que controla un dispositivo

móvil son mucho más simples y están más orientados a la conectividad inalámbrica,

los formatos multimedia para móviles y las diferentes maneras de introducir

información en ellos.

Al igual que el sistema operativo de un ordenador, un sistema operativo móvil es la

plataforma software sobre la que corren otros programas y aplicaciones. A la hora

de comprar un dispositivo móvil, el fabricante selecciona el sistema operativo que

haya creído conveniente para ese dispositivo específico.

El sistema operativo es el responsable de determinar las funcionalidades y

características disponibles para el dispositivo, como pueden ser teclados, WAP,

sincronización entre aplicaciones, correo electrónico, mensajería de texto, etc.

Además, el sistema operativo determinará qué aplicaciones de terceros se podrán

usar en el dispositivo.

Así mismo estos manejan varias capas que forman su estructura lógica:

Kernel

El núcleo o kernel proporciona el acceso a los distintos elementos del hardware del

dispositivo. Ofrece distintos servicios a las superiores como son los controladores o

drivers para el hardware, la gestión de procesos, el sistema de los archivos y el acceso

y gestión de la memoria.

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Middleware

El middleware es el conjunto de módulos que hacen posible la propia existencia de

aplicaciones para móviles. Es totalmente transparente para el usuario y ofrece

servicios claves como el motor de mensajería y comunicaciones, códec multimedia,

intérpretes de páginas web, gestión del dispositivo y seguridad.

Entorno De Ejecución De Aplicaciones

El entorno de ejecución de aplicaciones consiste en un gestor de aplicaciones y un

conjunto de interfaces programables abiertas y programables por parte de los

desarrolladores para facilitar la creación de software.

Interfaz De Usuario

Las interfaces de usuario facilitan la interacción con el usuario y el diseño de la

presentación visual de la aplicación. Los servicios que incluye son el de

componentes gráficos (botones, pantallas, listas, etc.) y el del marco de interacción.

Aparte de estas capas también existe una familia de aplicaciones nativas del

teléfono que suelen incluir los menús, el marcador de números de teléfono etc.

El avance de la tecnología en la actualidad está en todos los ámbitos, mas aun en

lo que a empresas se refiere. Todo avance, por lento que sea, necesita

obligatoriamente una investigación, para a justar a nuestra realidad tecnológica la

solución para un problema o necesidad, ya sea este acerca de la forma, fondo

funcionamiento, velocidad, utilidad y practicidad de una aplicación.

Este sistema operativo es una pila de software que incluye un sistem a operativo,

una serie de aplicaciones esenciales y middleware.

Android permite a los desarrolladores escribir código manejado en lenguaje de

programación Java, que controla el dispositivo a través de librerías Java

desarrolladas por Google. Se trata, adem ás, de una plataforma abierta que permite

a cualquier fabricante desarrollar sus productos sobre ella.

Su pila de software consiste de aplicaciones Java que ejecutan en un framework de

aplicaciones Java orientadas a objetos sobre librerías de núcleo Java que ejecutan

sobre una máquina virtual Dalvik18 con compilación JIT19.

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A pesar de sus grandes competidores (BlackBerry OS y iPhone OS), Android ha

sabido abrirse un hueco en el mundo de los teléfonos inteligentes. Hasta finales del

2009, las ventas mundiales de dispositivos con este sistema operativo ascendían al,

aproximadamente, 5% del mercado. Sin embargo, recientes estudios de

importantes empresas de estudio de mercado han desvelado un cambio en la

tendencia de los teléfonos inteligentes.

1.1.1 Introducción y fundamentos Teóricos

Introducción

Estamos rodeados de tecnología que evolucionan día tras día y el sector de los

dispositivos móviles no es la excepción. Al momento en este campo se está dando

el mayor cambio de su historia en cuanto a hardware y software, se refiere, ya que

ahora es posible tener dispositivos con capacidades de realizar tareas o actividades

mucho más complejas que antes solo era posible ejecutar en computadores de

escritorios o portátiles.

Esta revolución de los dispositivos móviles hace que cada día, estos cuenten con

mejores procesadores que aumenten el rendimiento y sistemas operativos que

ofrezcan una mayor funcionalidad.

Hasta el momento se han desarrollado varios sistemas operativos entre los que

destacan Microsoft Windows Mobile, Blackberry OS, Symbian OS, iOS que son

software propietario, pero también existe una plataforma libre basada en GNU/Linux

y con licencia GPL (General PublicLicense) llamado Android.

Esta gran variedad de sistemas operativos hace que resulte difícil inclinarnos por

uno o por otro, más adelante en este capítulo se hablara de cada uno de ellos y de

sus principales características y funcionalidades, ventajas y desventajas, que nos

ayudara a seleccionar el sistema operativo adecuado para el cual se reali zara la

implementación de la aplicación.

Fundamentos

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Para conocer acerca de los diferentes sistemas operativos con los que contamos y

en cual podemos implementar RA, exponemos a continuación una descripción de

los sistemas operativos más adecuados para nuestro proyecto.

1.1.2 Tipos de OS

1.1.2.1 Android

Fig. 1 Imagen del logo OS. Android.

Fuente: Investigación de Campo

Sistema operativo basado en GNU/Linux diseñado originalmente para dispositivos

móviles, el cual fue desarrollado por Android inc., una empresa que fue comprada

por Google en el 2005.

Como android se encuentra basado en software libre, cuenta con una gran cantidad

de desarrolladores que se encuentran creando nuevas aplicaciones, para añadir

más funcionalidades a los dispositivos.

“La mayoría de aplicaciones son programadas a través del Android SDK, el cual

utiliza como base el lenguaje Java, aunque se puede ejecutar código C

directamente a través del NDK”. (Roberto Montero, 2013, pág. 13)

A continuación se presentará una tabla con la información general del OS

Android:

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Tabla 1

Información General del Sistema Operativo Android

Última versión estable 5.0 Lollipop

Escrito en C (núcleo), C++ (algunas

bibliotecas de terceros),

Java (UI)

Núcleo Linux

Tipo de núcleo Octacore

Licencia GNU GPL

Estado Actual En desarrollo

Idioma Multilenguaje

Nota. Fuente: Investigación de Campo

1.1.2.2 RIM Blackberry

Fig. 2 Imagen del logo. RIM Blackberry.

Fuente: Investigación de Campo

El Blackberry OS es un sistema operativo móvil, u tilizado por la línea de teléfonos

móviles del mismo nombre Blackberry, desarrollado por una compañía canadiense

fundada en 1984 llamada RIM (Research In Motion) y está orientada al uso

profesional.

El sistema operativo de Blackberry, trabaja en un entorno multitarea esto permite un

uso intensivo de los diferentes dispositivos de entrada adoptados por la empresa,

como son en particular la rueda de desplazamiento y el trackpad8, entre otras

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funcionalidades permitir el acceso a correo electrónico, navegación web y

sincronización con programas como por ejemplo, Microsoft Exchange. El Blackberry

O.S. está diseñado para dar soporte a Java MIDP9 1.0 y WAP10.

A continuación se presenta una tabla con el resumen de la información más

importante del Blackberry OS:

Tabla 2

Información general del OS. RIM Blackberry.

Última versión estable 10.0 ( Blackberry Z10,)

Escrito en Java, C++

Tipo de núcleo Basado en Java

Interfaz gráfica por defecto GUI

Plataformas soportadas Línea de smartphones de

BlackBerry

Licencia Propietaria

Estado Actual Activo

Nota. Fuente: Investigación de Campo

1.1.2.3 iOS

Fig. 3 Imagen del logo iOS.

Fuente: Investigación de Campo

Apple Inc., una empresa la cual se caracteriza por desarrollar software y hardware

muy novedosos, lanza al mercado de los móviles un sistema operativo llamado iOS

(iPhone OS).

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iOS es un sistema operativo móvil, que fue desarrollado inicialmente para el iPhone,

y después usado en el iPod Touch e iPad.

La mayoría de aplicaciones desarrolladas para iOS, son programadas a través del

iOS SDK, el cual utiliza como base el lenguaje de programación Objective-C.

A continuación se presentará una tabla con la información general del iOS:

Tabla 3

Información general del iOS.

Última versión estable 8.0, (iPad e iPhone-iPod

Touch respectivamente)

Escrito en C, C++, Objective-C

Tipo de núcleo Núcleo híbrido

Licencia APSL12 y Apple EULA13

Idiomas Multilenguaje

Estado actual Activo

Nota.Fuente: Investigación de Campo

1.1.2.4 Symbian OS

Fig. 4 Imagen del logo Symbian OS.

Fuente: Investigación de Campo

Es un sistema operativo multitarea de 32 bits diseñado para los teléfonos móviles,

planteado para ejecutar aplicaciones en un entorno con recursos reducidos, es

decir, está diseñado especialmente para su uso en pequeños dispositivos

alimentados con baterías.

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Para ofrecer la máxima robustez y una rápida capacidad de respuesta su kernel,

posee una arquitectura de micro-kernel que contiene solo lo mínimo de órdenes

primitivas básicas, que es altamente modular y ofrece numerosas APIs

(ApplicationProgramming Interfaces) para el desarrollo de aplicaciones de

comunicaciones y soporta los principales estándares de la industria inalámbrica.

Symbian ofrece distintos lenguajes de programación para el desarrollo de aplicación

Visual Basic, Java, OPL y C++, siendo esta última su lenguaje nativo.

A continuación se presenta una tabla con el resumen de la información más

importante del Symbian OS:

Tabla 4

Información general Symbian OS

Última versión estable Symbian Belle (Symbian OS

10.1)

Núcleo Micro-kernel

Interfaz gráfica por defecto S6016, UIQ17, MOAP18

Licencia NSL19

Idiomas Multilenguaje

Estado actual En desarrollo

Nota. Fuente: Investigación de Campo

1.1.2.5 Windows phone OS

Fig. 5 Imagen del logo Windows Phone OS.

Fuente: Investigación de campo

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Windows Phone llamado al inicio como Windows Mobile, es la propuesta de la

empresa Microsoft dirigida por Bill Gates.

Este OS cuenta con una interfaz natural de usuario, es decir permite la interacción

entre el usuario y el sistema directamente sin la intervención de un dispositivo de

entrada. Se basa en el núcleo del OS Windows CE lo que le permite contar con un

repositorio de aplicaciones básicas utilizando las API de Microsoft Windows.

Su diseño tanto estético, organizacional y funcional es similar a la de una máquina

de escritorio con OS Windows.

A continuación se presentará una tabla con la información general del OS Windows

Phone:

Tabla 5

Información general Windows Phone OS

Última versión estable 7

Escrito en C++

Núcleo Windows CE

Licencia Microsoft CLUF

(EULA)

Nota. Fuente: Investigación de Campo

1.1.3 Análisis de Herramientas

El desarrollo de aplicaciones móviles en la actualidad es conocido por la mayor

parte de usuarios y profesionales que crean sistemas de información,

especialmente por quienes se dedican al estudio de nuevas tendencias

tecnológicas, más aun siendo estudiantes de Informática se debería adentrar no

solo en el desarrollo de software web o escritorio sino buscar la manera de

aprender a programar para dispositivos móviles.

A la hora de escoger herramientas sofisticadas de programación ya sea para

software web, escritorio o para dispositivos móviles se debe realizar un análisis

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previo de dichas herramientas considerando ventajas y limitaciones que disponen

las mismas para luego ser usadas en el proceso de desarrollo.

A medida que los teléfonos móviles crecen en popularidad, los sistemas operativos

con los que funcionan adquieren mayor importancia. La cuota de mercado de

sistemas operativos actualmente es la siguiente:

1. ANDROID 68,1%

2. iOS 16,9%

3. BlackBerry OS 4,8%

4. Symbian OS 4,4%

5. Windows Phone y Windows Mobile 3,5 %

6. Linux u otros 2,3%

Android tiene la mayor cuota, desde enero del 2011, con más de la mitad del

mercado, experimentó un creciente aumento a inicios del 2009 hasta hoy

actualmente es el sistema operativo móvil más utilizado.

Para escoger las mejores herramientas y el software apropiado de desarrollo de

aplicaciones se recurrió a la in formación en internet, en libros, revista s, opiniones de

expertos en el tema de desarrollo de aplicaciones móviles bajo un sistema operativo

apropiado, se puede manifestar que existen pocas en el mercado pero muy

sofisticadas a la hora de programar y desarrollar aplicaciones.

Entre las herramientas se hizo un análisis previo de cuáles son las apropiadas para

el desarrollo con el sistema operativo Android. Se analizó entre ellos lenguajes de

programación, ideas de programación, bases de datos, máquinas virtuales, etc.

1.1.4 Crecimiento en Desarrollo de dispositivos móviles

En este último año, la fiebre de los móviles con pantalla táctil, han revolucionado el

mercado, ya no sólo de la venta de móviles sino todo el verdadero y jugoso negocio

de las aplicaciones móviles. Y es que estos terminales se han convertido en el

ordenador del futuro con el valor añadido de disponibilidad total y de la comodidad y

portabilidad.

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1.2. Introducción a Android

Android es la respuesta de Google para este nuevo mercado. Es una solución

completa de código libre para dispositivos móviles. Es un sistema operativo muy

avanzado, pero con una amigable interfaz que nos permite hacer mucho más que

simples llamadas por teléfono, enviar mensajes de texto, escuchar música, o tomar

fotos.

Es decir es un sistema operativo que nos permite cargar aplicaciones capaces de

realizar todo tipo de funciones, donde el límite de funcionalidad está en crecimiento

ya que a diario se crean nuevos proyectos variados en sus temáticas de

aplicaciones en beneficio del usuario final. Es un concepto que nos permite tener

las bondades de un Pc en la palma de la mano. Álava David (2012) nos dice:

Android surge como resultado de la Open Handset Alliance un consorcio de

48empresas distribuidas por todo el mundo con intereses diversos en la telefonía

móvil y un compromiso de comercializar dispositivos móviles con este sistema

operativo. El desarrollo viene del avalado principalmente por Google tra s la compra

de Android Inc. en 2005 y entre las compañías encontramos compañías de software

de esta alianza encontramos a Ebay, LivingImage, operadores de telefonía como:

Telefónica, Vodafone, T-Mobile, América Móvil, fabricantes de móviles como;

Motorola, Samsung, Acer, LG, HTC y fabricantes de Hardware como; nVidia, Intel o

Texas Instruments, Por lo que es de mucha importancia aplicarlos dando un

acuerdo al autor. (pág. 25).

Aplicaciones o Apps

Son programas muy similares a los que podemos instalar en nu estras PC.

“Estas pequeñas herramientas tienen la peculiaridad de que pueden acceder a los

periféricos del terminal y extraer información de ellos.

Por ejemplo nuestra posición GPS, una imagen de la cámara, detectar la

inclinación del móvil o recuperar información a través de internet.” (Muñiz Troyano,

2013, pág. 19)

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Todos estos datos pueden utilizarse en juegos o aplicaciones, para dar un mejor

servicio a sus usuarios, como ocurre en las Apps que muestran un sin números de

datos en cualquier lugar que estén.

Además de esto, si accedemos desde el navegador, una vez lo cerremos no

sabremos si tenemos nuevas notificaciones hasta q lo volvamos abrirlo mientras

que las Apps permiten una sincronización continua, de modo que aunque no la

tengamos abierta recibiremos avisos.

1.2.1 Estructura de la aplicación Android

Android presenta una arquitectura basada en 5 niveles que detallamos a

continuación para su mayor entendimiento:

La primera es kernel Linux que sirve como base de la pila de software y se encarga

de las funciones más básicas del sistema: gestión de drivers, seguridad,

comunicaciones, etc.

Una capa de bibliotecas de bajo nivel en C y C++, como SQLite para persistencia

de datos; OpenGL ES para gestión de gráficos 3D, con aceleración 3D opcional y

Webkit como navegador web embebido y motor de renderizado HTML.

Un framework para el desarrollo de aplicaciones, dividido en subsistemas para

gestión del sistema como el "Administrador de paquetes", el "Administrador de

telefonía" (para la gestión del hardware del teléfono anfitrión) o el acceso a APIs

sofisticadas de geo localización o mensajería XMPP. Los desarrolladores tienen

acceso completo a los mismos APIs del framework usados por las ap licaciones

base.

El entorno de ejecución de Android no se considera una capa en sí mismo, dado

que también está formado por librerías. Aquí encontramos las librerías con las

funcionalidades habituales de Java así como otras específicas de Android.

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El componente principal del entorno de ejecución de Android es la máquina virtual

Dalvik. Las aplicaciones se codifican en Java y son compiladas en un formato

específico para que esta máquina virtual las ejecute. La ventaja de esto es que las

aplicaciones se compilan una única vez y de esta forma estarán listas para

distribuirse con la total garantía de que podrán ejecutarse en cualquier dispositivo

Android que disponga de la versión mínima del sistema operativo que requiera la

aplicación.

Cabe aclarar que Dalvik es una variación de la máquina virtual de Java, por lo que

no es compatible con el bytecode Java. Java se usa únicamente como lenguaje de

programación, y los ejecutables que se generan con el SDK de Android tienen la

extensión .dex que es específico para Dalvik, y por ello no se puede correr

aplicaciones Java en Android ni viceversa.

Como se puede mencionar anteriormente, el desarrollo de las aplicaciones será

basado casi en su totalidad en el framework de aplicaciones del apartado anterior.

La construcción de la misma se sustentará en uno o varios de los siguientes

componentes.

Activities.Se define una actividad como una pantalla de interacción con el usuario.

Es decir, una aplicación puede estar compuesta de varias actividades o pantallas.

Services.Una aplicación no tiene por qué estar compuesta únicamente por

pantallas que interactúen con el usuario, también pueden existir servicios en

segundo plano que realicen determinadas tareas.

Content Providers.Componente para gestionar los datos manejados por una

aplicación.

Broadcast receivers.Usados para escuchar eventos del dispositivos.

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1.2.2 Desarrollo en Android

La comunidad de desarrollo de Android tiene como objetivo hacer el desarrollo de

aplicaciones para Android muy sencillo y accesible al mayor número de sistemas

posible.

Por ello, todas las herramientas, entornos, se pueden descargar desde su página

principal.

1.2.3 Entorno de Desarrollo

Android ofrece un plugin para Eclipse que facilita el desarrollo de aplicaciones para

Android. Además, ofrece las herramientas que utiliza este plugin como scripts para

que puedan ser utilizados también desde otros entornos como Netbeans o Intellij

IDEA.

1.2.4 Modelado de Aplicaciones

Cada aplicación de Android corre su propio proceso de Linux, y a su vez, cada uno

de estos procesos corre su propia Máquina virtual Java.

Para facilitar la reutilización de código y agilizar el proceso de desarrollo, las

aplicaciones Android se basan en componentes.

1.3 Teléfonos Inteligentes

Un teléfono inteligente es un teléfono móvil construido sobre una plataforma

informática móvil, con una mayor capacidad de computación y conectividad que un

teléfono móvil convencional. El término «inteligente» hace referencia a la capacidad

de usarse como un computador de bolsillo, llegando incluso a remplazar a un

computador personal en algunos casos.

Entre otras características comunes está la función multitarea, el acceso a Internet

vía WiFi o 3G, a los programas de agenda, a una cámara digital integrada,

administración de contactos, acelerómetros, GPS y algunos programas de

navegación así como ocasionalmente la habilidad de leer documentos de negocios

en variedad de formatos como PDF y Microsoft Office.

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1.4 Bases de Datos

El término bases de datos fue escuchado por primera vez en un simposio

celebrado en California en 1963.

En una primera aproximación, se puede decir que una base de datos es un conjunto

de información relacionada que se encuentra agrupada o estructurada.

Desde el punto de vista informático, una base de datos es un sistema formado por

un conjunto de datos almacenados en discos que permiten el acceso directo a ellos

y un conjunto de programas que manipulen ese conjunto de datos.

Por su parte, un sistema de Gestión de Bases de datos es un tipo de software muy

específico dedicado a servir de interfaz entre la base de datos, el usuario y las

aplicaciones que la utilizan; o lo que es lo mismo, una agrupación de programas

que sirven para definir, construir y manipular una base de datos, permitiendo así

almacenar y posteriormente acceder a los datos de forma rápida y estructurada.

Actualmente, las bases de datos están teniendo un impacto decisivo sobre el

creciente uso de las computadoras y dispositivos móviles.

1.4.1 Tipos de Bases de Datos

Las bases de datos pueden clasificarse de varias maneras, de acuerdo al contexto

que se esté manejando, o la utilidad de la misma.

Según la variabilidad de los datos almacenados:

Bases de Datos Estáticas

Estas son bases de datos de solo lectura, utilizadas pr imordialmente para

almacenar datos históricos que posteriormente se pueden utilizar para estudiar el

comportamiento de un conjunto de datos a través del tiempo, realizar proyecciones

y tomar decisiones.

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Bases de Datos Dinámicas

Estas son bases de datos donde la información almacenada se modifica con el

tiempo, permitiendo operaciones como actualización, borrado y adición de datos,

además de las operaciones fundamentales de consulta. Un ejemplo de esto puede

ser la base de datos utilizada en un sistema de información de un supermercado,

una farmacia, un videoclub o una empresa.

Modelos de Bases de Datos

Un modelo de datos es básicamente una "descripción" de algo conocido como

contenedor de datos (algo en donde se guarda la información), así como de los

métodos para almacenar y recuperar información de esos contenedores. Los

modelos de datos no son cosas físicas: son abstracciones que permiten la

implementación de un sistema eficiente de base de datos; por lo general se refieren

a algoritmos, y conceptos matemáticos.

Algunos modelos con frecuencia utilizados en las bases de datos:

Bases de Datos Jerárquicas

Éstas son bases de datos que, como su nombre indica, almacenan su información

en una estructura jerárquica. En este modelo los datos se organizan en una forma

similar a un árbol (visto al revés), en donde un nodo padre de información puede

tener varios hijos. El nodo que no tiene padres es llamado raíz, y a los nodos que

no tienen hijos se los conoce como hojas.

Base De Datos De Red

Éste es un modelo ligeramente distinto del jerárquico; su diferencia fundamental es

la modificación del concepto de nodo: se permite que un mismo nodo tenga varios

padres (posibilidad no permitida en el modelo jerárquico).

Fue una gran mejora con respecto al modelo jerárquico, ya que ofrecía una solución

eficiente al problema de redundancia de datos; pero, aun así, la dificultad que

significa administrar la información en una base de datos de red ha significado que

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sea un modelo utilizado en su mayoría por programadores más que por usuarios

finales.

Bases de Datos Transaccionales

Son bases de datos cuyo único fin es el envío y recepción de datos a grandes

velocidades, estas bases son muy poco comunes y están dirigidas por lo general al

entorno de análisis de calidad, datos de producción e industrial, es importante

entender que su fin único es recolectar y recuperar los datos a la mayor velocidad

posible, por lo tanto la redundancia y duplicación de información no es un problema

como con las demás bases de datos, por lo general para poderlas aprovechar al

máximo permiten algún tipo de conectividad a bases de datos relacionales.

1.4.2 SQL Server 2012

El motor de base de datos es el servicio de aplicación central en el paquete de SQL

Server para almacenar, procesar y proteger datos con SQL Server 2012.

El SQL Server 2012 base de datos del motor es un servicio de Windows que puede

utilizar para almacenar y procesar datos en un formato relacional, como

documentos XML, y los nuevos para el año 2012, como los datos espaciales. La

siguiente son las responsabilidades principales del motor de base de datos:

• Proporcionar un almacenamiento fiable para los datos

• Proporcionar un medio para recuperar rápidamente estos datos

• Proporcionar un acceso consistente a los datos

• Control de acceso a los datos de seguridad de todo

• Hacer cumplir las reglas de integridad de datos para confirmar que los datos sean

fiables y consistentes.

• Cada una de estas responsabilidades se examina con más detalle en capítulos

posteriores de este libro.

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1.5 Lenguajes de Programación

Según DEFINICIÓN.ORG en su artículo Definición de Lenguaje de Programación

manifiesta que “Un lenguaje de programación es aquel elemento dentro de la

informática que nos permite crear programas mediante un conjunto de

instrucciones, operadores y reglas de sintaxis; que pone a disposición del

programador para que este pueda comunicarse con los dispositivos hardware y

software existentes.” 28 de Noviembre del 2011, disponible en el internet

http://www.definicion.org/lenguaje-de-programacion.

Pienso que un lenguaje de programación está diseñado para expresar instrucciones

que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Se puede

usar para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de un

equipo electrónico, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de

comunicación humana.

1.5.1 Tipos de Lenguajes de Programación

En la actualidad hay más de 100 lenguajes de programación diferentes. No vamos a

definir todos los lenguajes de programación que existen porque son muchos pero sí

os hablaremos de los más importantes y para qué se utilizan.

Los Lenguajes de Programación de Bajo Nivel: que son aquellos utilizados

fundamentalmente para controlar el “hardware” del ordenador y dependen

totalmente de la máquina y no se pueden utilizar en otras máquinas.

Los Lenguajes de Programación de Alto Nivel: Estos lenguajes son más

parecidos al lenguaje natural humano y no dependen de la máquina y sirven

fundamentalmente para crear programas informá ticos que solucionan diferentes

problemas.

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1.5.2 Eclipse

Fig. 6 Imagen Logo Java Eclipse.

Fuente: Investigación de Campo

Eclipse es una plataforma de desarrollo de código abierto basada en Java. Por si

misma, es simplemente un marco de trabajo y un conjunto de servicios para la

construcción del entorno de desarrollo de los componentes de entrada.

Afortunadamente, Eclipse tiene un conjunto de complementos, incluidas las

Herramientas de Desarrollo de Java (JDT)

Mientras que la mayoría de los usuarios están felices de usar Eclipse como un IDE

de Java, sus ambiciones no se detienen ahí. Eclipse también incluye el Entorno de

Desarrollo de Complementos (PDE), que es de interés principalmente para los

desarrolladores que quieren extender Eclipse, dado que les permite construir

herramientas que se integran sin dificultades con el entorno de Eclipse. Dado que

todo en Eclipse es un complemento, todos los desarrolladores de herramientas

tienen un campo de juego de nivel para ofrecer extensiones a Eclipse y para

proporcionar un entorno de desarrollo integrado y unificado para los usuarios.

Eclipse es un código abierto

El software de código abierto es un software lanzado con una licencia que pretende

asegurarse de que se les otorguen ciertos derechos a los usuario s. Por supuesto, el

derecho más obvio es que el código fuente debe estar disponible, entonces los

usuarios tienen la libertad de modificar y de re distribuir el software. Esta protección

de los derechos de los usuarios se alcanza con un dispositivo denomin ado copyleft:

la licencia del software solicita la protección del derecho de autor y prohíbe la

distribución, a menos que el usuario tenga esos derechos.

El entorno de trabajo de Eclipse

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La primera vez que abre Eclipse, visualiza la pantalla de bienvenid a.

Fig. 7 Imagen de entorno de trabajo Java Eclipse.

Fuente: Investigación de Campo

Eclipse Workbench

El entorno de trabajo de Eclipse consiste de varios paneles conocidos como vistas,

como la vista del Navegador en la parte superior izquierda. Una colección de

paneles se denomina una perspectiva. La perspectiva por defecto es la Perspectiva

de Recursos, que es un conjunto básico y genérico de vistas para proyectos de

gestión y para la visualización y edición de archivos en un proyecto.

La Vista del navegador le permite crear, seleccionar y eliminar proyectos. El panel

hacia la derecha del Navegador es la área del editor. Según el tipo de documento

seleccionado en el navegador, aquí se abre la ventana adecuada del editor. Si

Eclipse no tiene un editor adecuado registrado para un tipo determinado de

documentos (por ejemplo, un archivo .doc en el sistema de Windows®), Eclipse

intentará abrir el documento con un editor externo.

La Vista esquemática, que se encuentra debajo del Navegador, pre senta un

esquema del documento en el editor. La naturaleza precisa de este esquema

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depende del editor y el tipo de documento; para un archivo fuente Java, el esquema

muestra cualquier clase declarada, atributos y métodos.

La Vista de tareas recopila información sobre el proyecto en el que está trabajando.

Puede ser información generada por Eclipse, como errores de compilación o

pueden ser tareas que agrega de forma manual.

1.5.3 Visual Studio .NET

Es un lenguaje de programación orientado a objetos que se puede considerar una

evolución de Visual Basic implementada sobre el framework .NET. Su introducción

resultó muy controvertida, ya que debido a cambios significativos en el lenguaje

VB.NET no es retro compatible con Visual Basic, pero el manejo de las

instrucciones es similar a versiones anteriores de Visual Basic, facilitando así el

desarrollo de aplicaciones más avanzadas con herramientas modernas. Para

mantener eficacia en el desarrollo de las aplicaciones. La gran mayoría de

programadores de VB.NET utilizan el entorno de desarrollo integrado Microsoft

Visual Studio en alguna de sus versiones (desde el primer Visual Studio .NET hasta

Visual Studio .NET 2013, que es la última versión de Visual Studio para la

plataforma .NET), aunque existen otras alternativas, como SharpDevelop (que

además es libre).Capuano Bruno (2011) nos dice:

Visual Studio es un conjunto completo de herramientas de desarrollo para la

generación de aplicaciones web ASP.NET, Servic ios Web XML, aplicaciones de

escritorio y aplicaciones móviles. Visual Basic, Visual C# y Visual C++ utilizan todos

el mismo entorno de desarrollo integrado (IDE), que habilita el uso compartido de

herramientas y facilita la creación de soluciones en vario s lenguajes. Asimismo,

dichos lenguajes utilizan las funciones de .NET Framework, las cuales ofrecen

acceso a tecnologías clave para simplificar el desarrollo de aplicaciones web ASP y

Servicios Web XML. (pag 15).

1.5.4 Web Service

Es una tecnología que utiliza un conjunto de protocolos y estándares que sirven

para intercambiar datos entre aplicaciones. Distintas aplicaciones de software

desarrolladas en lenguajes de programación diferentes, y ejecutadas sobre

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28

cualquier plataforma, pueden utilizar los servicios web para intercambiar datos en

redes de ordenadores como Internet. La interoperabilidad se consigue mediante la

adopción de estándares abiertos. Las organizaciones OASIS y W3C son los

comités responsables de la arquitectura y reglamentación de los servicios Web.

Para mejorar la interoperabilidad entre distintas implementaciones de servicios Web

se ha creado el organismo WS-I, encargado de desarrollar diversos perfiles para

definir de manera más exhaustiva estos estándares. Es una máquina que atie nde

las peticiones de los clientes web y les envía los recursos solicitados.

1.5.5 Lenguaje Java

De acuerdo a JAVA.COM en su artículo Lenguaje Java se encuentra que: “Java es

un lenguaje de programación y la primera plataforma informática creada por Sun

Microsystems en 1995. Es la tecnología subyacente que permite el uso de

programas punteros, como herramientas, juegos y aplicaciones de negocios. Java

se ejecuta en más de 850 millones de ordenadores personales de todo el mundo y

en miles de millones de dispositivos, como dispositivos móviles y aparatos de

televisión

Lenguaje Java entendemos por la capacidad de crecimiento y difusión que tiene el

código para que funcione sobre cualquier plataforma de software y hardware. Esto

significa que el mismo programa escrito para Linux pueda ser ejecutado en

Windows sin ningún problema.

Además es un lenguaje orientado a objetos que resuelve los problemas en la

complejidad de los sistemas, entre otras.”05 de Diciembre del 2011, disponible en la

dirección web http://java .ciberaula.com/articulo/que_es_java/.

Java es un lenguaje de programación con el que podemos realizar cualquier tipo de

programa. En la actualidad es un lenguaje muy extendido y cada vez cobra más

importancia tanto en el ámbito de Internet como en la informática en general y más

aun tratándose de desarrollar aplicaciones para celulares, java es muy versátil y

eficiente en su uso. Por todo esto se eligió utilizar el lenguaje java en desarrollo de

la presente tesis.

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29

Características

De acuerdo a las características del lenguaje java el sitio web citado anteriormente

menciona las siguientes:

Desarrollar software en una plataforma y ejecutarlo en otra.

Crear programas para que funcionen en un navegador Web y en servicios

Web

Desarrollar aplicaciones para servidores como foros en línea, tiendas,

encuestas, procesamiento de formularios HTML, etc.

Combinar aplicaciones o servicios basados en la tecnología Java para crear

servicios o aplicaciones totalmente personalizados

Desarrollar potentes y eficientes aplicaciones para teléfonos móviles,

procesadores remotos, productos de consumo de bajo coste y cualquier

dispositivo digital.

1.5.6 Lenguaje XML

De acuerdo a DEFINICION.DE en su artículo publicado definición de XML menciona

que “XML proviene de Extensible Markup Language (Lenguaje de Marcas

Extensible). Se trata de un metalenguaje (un lenguaje que se utiliza para decir algo

sobre otro lenguaje) extensible de etiquetas que fue desarrollado por el Word Wide

Web Consortium (W3C), un consorcio internacional que elabora recomendaciones

para la World Wide Web.

El XML es una adaptación del SGML (Standard Generalized MarkupLanguage), un

lenguaje que permite la organización y el etiquetado de documentos. Esto quiere

decir que el XML no es un lenguaje en sí mismo, s ino un sistema que permite definir

lenguajes de acuerdo a las necesidades.

1.5.7 Programación Orientada a Objetos

De acuerdo a HERNANDEZ Carlos, en su obra publicada en Slideshared titulada

Programación Orientada a Objetos menciona que “La programación or ientada a

objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación

que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas

informáticos. Está basada en el modo de pensar del hombre y no al modo de

pensar de la máquina.

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La orientación a objetos es un paradigma de programación que facilita la creación

de software de calidad por sus factores que potencian el mantenimiento, la

extensión y la reutilización del software generado bajo este paradigma. El elemento

básico de este paradigma no es la función (elemento básico de la programación

estructurada), sino un ente denominado objeto. Un objeto es la representación de

un concepto para un programa, y contiene toda la información necesaria para

abstraer dicho concepto: los datos que describen su estado y las operaciones que

pueden modificar dicho estado, y determinan las capacidades del objeto.”2009,

Pág.02 Una vez conocido que lenguaje de programación se usara y su manera de

trabajar se procederá a estudiar todas las herramientas necesarias para iniciar a

programar o desarrollar aplicaciones sobre la misma. Se iniciara con una máquina

virtual indispensable de java.

1.5.8 JVM

Según GLOBALMENTORING en su artículo JVM, JDK, JRE Conceptos

Fundamentales de la P.O .O. menciona que “JVM o Máquina Virtual de Java o sus

siglas en inglés (Java Virtual Machine) es la aplicación donde corren los programas

hechos en Java, es nativa del sistema operativo y usualmente viene cargada por

default en el pc. Con esta herramienta no es posible desarrollar, solo pueden

desplegarse aplicaciones. De ahí el axioma de escríbelo una vez y ejecútalo en

varias partes o “Write once, run anywhere”. JVM es una máquina virtual de proceso

nativo, es decir, ejecutable en una plataforma específica, capaz de in terpretar y

ejecutar instrucciones expresadas en un código binario especial (el Java bytecode),

el cual es generado por el compilador del lenguaje Java.” 08 de Diciembre del 2011,

disponible en la web http://globalmentoring .com.mx/cursos-java/java-

fundamentos/diferencias-entre-jdk-jre-y-jvm

1.5.9 JRE

Según GLOBALMENTORING en su artículo JVM, JDK, JRE Conceptos

Fundamentales de la P.O.O. menciona que “El JRE es un Ambiente de Recorrido

de Java o sus siglas en inglés (Java RuntimeEnvironment) es un conjunto de

utilidades de Java contiene la JVM. Con esta herramienta tampoco es posible el

desarrollo o la programación únicamente es el proceso del sistema operativo que

permite correr la aplicación.” 08 de Diciembre del 2011, disponible en la web

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http://globalmentoring .com.mx/cursos-java/java-fundamentos/diferencias-entre-jdk-

jre-y-jvm.

1.5.10 JDK

Según GLOBALMENTORING en su artículo JVM, JDK, JRE Conceptos

Fundamentales de la P.O.O. manifiesta que “JDK es un Kit de Desarrollo de Java o

sus siglas en inglés (Java development kit), es un software que provee

herramientas de desarrollo para la creación de programas en java.

El JDK es el kit para desarrolladores, contiene entre otras cosas el JRE y la JVM.

JRE actúa como un “intermediario” entre el sistema operativo y el lenguaje Java.

Si se quiere desarrollar una aplicación para Android se tendría que bajar el SDK y

configurarlo en el IDE eclipse (en el que empieza la programación). El SDK es para

android lo que es el JDK para Java.” 08 de Diciembre del 2011, dispon ible en la

web http://globalmentoring .com.mx/cursos-java/java-fundamentos/ diferencias-

entre-jdk-jre-y-jvm.

1.5.11 Android SDK

De acuerdo a RAMIRES Enrique, en su obra Desarrollo de Aplicaciones para

Dispositivos con Sistema Operativo Android manifiesta que “Android SDK es un kit

de desarrollo de software de las siglas en inglés (Software Development kit) para

android consta de un conjunto de herramientas para el desarrollo que permite a los

desarrolladores y programadores confeccionar aplicaciones y jueg os para

dispositivos móviles.”2009, Pág. 10

Android SDK se trata de una interfaz de programación de aplicaciones (API

applicationprograming interface) que hace uso del lenguaje de programación Java

permite su ejecución tanto en sistemas Linux, Windows o Ma c.

1.5.12. Máquina Virtual Dalvik

Según ANDROIDEITY.COM en su artículo Máquina Virtual Dalvik menciona que

“Dalvik es la máquina virtual que utiliza la plataforma para dispositivos móviles

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Android. Dalvik ha sido diseñada por Dan Bornstein con contribuciones de otros

ingenieros de Google.

Todas las aplicaciones se programan en el lenguaje Java y se ejecutan mediante

una máquina virtual Dalvik, específicamente diseñada para Android. Esta máquina

virtual ha sido optimizada y adaptada a las peculiaridades propias de los

dispositivos móviles (menor capacidad de proceso, baja memoria, alimentación por

batería, etc.) y trabaja con ficheros de extensión .dex (DalvikExecutables). ” 08 de

Diciembre del 2011, disponible en la web http ://androideity.co m/2011/07/07/la-

maquina-virtual-dalvik/

Dalvik no trabaja directamente con el bytecode de Java, sino que lo transforma en

un código más eficiente que el original, pensado para procesadores pequeños.

1.5.13 Emulador Android AVD/ Dalvik

Según RAMIREZ, Enrique, en su obra Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos

con Sistema Operativo Android menciona que "El emulador de Android está

contenido dentro del paquete del SDK, se trata de una herramienta creada por

Google para poder probar las aplicaciones móviles sin necesidad de instalarlas en

un dispositivo, mediante el proceso de creación de un proyecto en Eclipse se hará

uso de uno de los terminales emulados creados para probar en cada momento las

nuevas funciones o modificaciones de las aplicaciones.

Este emulador incluye diferentes skins (Elemento que permite cambiar la apariencia

externa de la interfaz de una aplicación sin afectar su funcionalidad) para

representar gráficamente un dispositivo móvil real, con pantalla, teclado y botones

de función, así como aplicaciones de usuario pre instaladas que incluyen navegador

web o visor de mapa, y una consola que permite interactuar con él a través de

Telnet.” 2009, Pág. 10

Puedo manifestar que mediante la u tilización de un emulador con esta función se

puede crear un dispositivo móvil casi completamente funcional dentro del sistema

operativo, PC o Mac, para el desarrollo de las aplicaciones. Este emulador es más

conocido dentro el paquete del sdk como AVD (Dispositivo Virtual de Android).

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33

1.5.14 ADT

De acuerdo a ANDROID DEVELOPERS en su artículo publicado Android Developer

Tools manifiesta que “ADT (Android Developer Tools) es un plugin para Eclipse que

proporciona un conjunto de herramientas que se integran con el IDE de Eclipse.

Ofrece acceso a muchas características que ayudan a desarrollar aplicaciones

Android rápidamente. ADT proporciona acceso GUI a muchas de las herramientas

de línea de comandos del SDK, así como una herramienta de diseño de interfaz de

usuario para creación rápida de prototipos, el diseño y la construcción de la interfaz

de usuario de la aplicación, agrega paquetes basados en la API de Android

Framework, incluso exporta archivos .apk con el fin de distribuir la aplicación.”12 de

Enero del 2012, disponible en la web http ://developer.android.co m/tools/help/

adt.html

1.6 Definición Consultas

Lo primero que vamos a hacer es determinar el origen etimológico del término

consulta y eso supone que nos percatemos de que se encuentra en el latín. De

manera más exacta podemos establecer que procede de la palabra consulere, que

puede traducirse como “pedir consejo”.

Hacer una consulta, en general, está vinculado a solicitar el parecer o la instrucción

de otra persona. Quien consulta espera obtener información de utilidad para

satisfacer sus necesidades o conseguir sus objetivos. Esta lógica se aplica tanto a

la consulta más simple (preguntar la hora en la calle, averiguar cómo llegar a un

destino) como a la más compleja (una consulta profesional).

1.7 Conclusiones Parciales del Capítulo I

Actualmente el Smartphone está considerado como la nueva navaja suiza

tecnológica capaz de aunar en un mismo dispositivo infinidad de

herramientas que nos ayudarán en prácticamente todas y cada una de las

facetas de nuestras vidas, ya sea en lo profesional o en lo personal.

Android se encuentra en continua evolución, tal y como lo demuestra la

aparición de su versión respondiendo a las necesidades de los Usuarios.

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Los Diferentes contenidos de la gran comunidad de desarrolladores que

existe alrededor del mundo permiten crear unos extensos números de

aplicaciones, debido a la homogeneidad y simpleza de las herramientas de

programación brindada por Google para tal fin.

El Sistema Operativo Android es el más apetecido por los sus usuarios por

su gran contenido de aplicaciones y característica que brindan para un mejor

desarrollo en nuestras vidas cotidianas.

Capítulo II. MARCO METODOLÓGICO Y PLANTEAMIENTO DE LA

PROPUESTA.

2.1. Caracterización del suministro y la calidad de la información con el diseño

de una aplicación móvil para las consultas de notas, faltas, pagos y otros

documentos de Uniandes Tulcán.

La Universidad Regional Autónoma de los Andes Uniandes Tulcán, se encuentra

ubicada en el sector Santa Rosa de Taques, Universidad particular, orientada a la

educación e Investigación, que tiene como propósito satisfacer las necesidades de

profesionales de tercer y cuarto nivel, responsables, competitivos, con conciencia

ética y solidaria capaces de contribuir al desarrollo nacional y de mocrático mediante

una educación humanista, científica y Tecnológica dirigida a bachilleres y

profesionales nacionales y extranjeros.

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La Universidad en la actualidad cuenta con carreras como: ciencias médicas,

jurisprudencia, sistemas mercantiles dirección de empresas, educación y

comunicación.

Dentro de la carrera de sistemas donde se desarrolla la presente tesis se puede

observar la misión y visión que a continuación se describe:

Misión

Somos una carrera de las Ciencias Tecnológicas, que tiene como propósito formar

profesionales competitivos y emprendedores, con sólidos conocimientos en el área

de las ciencias computación, para resolver problemas relacionados con el

tratamiento de la información, con estricta responsabilidad social bajo una visión

ética y humanística para contribuir con el desarrollo integral del país.

Visión

Ser una carrera reconocida a nivel nacional e internacional, por la calidad y

competitividad de sus docentes y graduados, con alto desempeño profesional

enfocado al área de computación e informática que trascienda por su relevancia en

la Investigación y desarrollo de proyectos técnicos mediante el uso eficiente de las

Ciencias de la computación en beneficio de la sociedad .

2.2. Descripción del procedimiento metodológico para el de sarrollo de la

investigación.

2.2.1. Modalidad de la Investigación.

La modalidad de la investigación empleada para el desarrollo de la presente tesis

de grado, se basa en el paradigma emergente; el mismo que combina a los

paradigmas cuantitativo y cualitativo, que exponen las razones de su utilización a

continuación:

2.2.1.1. Cualitativa

“Se denomina cualitativas a las investigaciones que usan herramientas de

obtención y manejo de información que no parten de la necesidad de utilizar

estadísticas o matemáticas para llegar a conclusiones” (León & Garrido, 2007.p.20).

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En la presente investigación se utilizó la modalidad cualitativa misma que permitió

determinar la incidencia que tiene el problema, además de que se la utilizó en el

transcurso del desarrollo del trabajo de grado, porque se va realizando una análisis

de la información presentada la cual sirve de fundamento para la aplicación móvil

que permita dinamizar las consultas de notas, pagos, falta, entre otros documentos

y mejorar los procesos, optimizar y aprovechar las nuevas tecnologías de

información para Uniandes Tulcán.

2.2.1.2. Cuantitativa

“Desde el punto de vista metodológico, se suele denominar cuantitativa a la

investigación que, tiende a usar instrumentos de medición y comparación que

proporcionan datos cuyo estudio requiere el uso de modelos matemáticos y de la

estadística”. ” (León & Garrido, 2007.p.20). La modalidad cuantitativa se la utilizó

para la interpretación numérica de los resultados de campo obtenidos a través de

las encuestas, los cuales se ven contabilizados mediante el empleo de estadísticas;

esto ayuda a plantear una propuesta acorde a la realidad de la población

investigada.

2.2.2. Tipos de Investigación.

2.2.2.1. Tipo de investigación por su diseño

Según la modalidad paradigmática cuantitativa el diseño enfocado en la presente

investigación es:

Diseño longitudinal: A través de este diseño se realiza la investigación en distin tos

momentos es así que ayuda a valorar los fenómenos y estudiar las tendencias

existentes en el suministro y la calidad de la información con el diseño de una

aplicación móvil para las consultas de notas, faltas, pagos y otros documentos de

Uniandes Tulcán en cuanto tiene que ver con la aplicación móvil basados en la

arquitectura del SO. Android.

2.2.2.2. Tipo de investigación por su alcance.

Para el tipo de investigación por su alcance se utiliza:

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Investigación descriptiva . A través de este tipo de investigación se nos permite

examinar las características del problema y como se manifiesta además de q ue nos

sirve al elegir las fuentes para la realización del marco teórico al comparar las

nuevas tecnologías y que se relacionan con el problema.

Investigación Correlacional. Se la utiliza porque dentro de la presente

investigación se relaciona con la aplicación móvil basados en la arquitectura del SO.

Android, para dinamizar las consultas académicas para Uniandes Tulcán, con la

finalidad de explicar el tema y plantear una solución más factible y concreta al

problema evitando así la incomodidad en los estudiantes.

Investigación de Campo

En la presente tesis se aplica la Investigación de Campo porque todos los datos

recolectados se los realizan dentro de la UNIANDES Tulcán, para su debido

proceso de sistematización, y de esta manera poder emitir un in forme basado en la

realidad de los datos proporcionados.

Estos datos son facilitados por los estudiantes de Sistemas de la UNIANDES

Tulcán, mediante las respectivas preguntas de la encuesta realizada, y que van

directamente relacionadas con los objetivos propuestos de la presente tesis.

Investigación Bibliográfica

Se aplica porque las respectivas consultas que se realizan se hacen en los

diferentes libros de autores dedicados a las diferentes áreas de las aplicaciones

para teléfonos móviles , permitiendo la búsqueda de información en documentos

para poder determinar cuál es el conocimiento existente en las diversas áreas de la

Programación para dispositivos móviles; indagando todos los temas necesarios y

referentes para así tener los conocimientos previos para el respectivo desarrollo del

sistema; así como también las diversas consultas de las páginas de internet donde

se complementa la información necesaria.

Investigación Aplicada

En el trabajo de tesis se usa ya que el principal objetivo se basa en resolver

problemas prácticos, con un margen de generalización limitado. De este modo

genera pocos aportes al conocimiento científico desde un punto de vista teórico ,

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combina la teoría de todos los temas relacionados de Programación de aplicaciones

móviles con la puesta en práctica de las mismas. Mediante el desarrollo del

Sistema Inteligente, se ven reflejadas la combinación de la teoría y la práctica;

aplicando así todos los conocimientos y teorías consultadas.

2.2.3. Métodos a emplear

2.2.3.1. Métodos empíricos

2.2.3.1.1. Criterio de Expertos.

Mediante la ayuda de profesionales en la rama se valida la aplicación mediante

puntos de vista y se analiza sobre el problema a solucionar.

2.2.3.2. Métodos Teóricos.

2.2.3.2.1. Método analítico- s intético.

Este método permite el tránsito en el estudio de un fenómeno, del todo a las partes

que lo componen. La aplicación de este método se realizó al hacer un estudio

minucioso de las consultas académicas referente a la aplicación en la plataforma en

android.

2.2.3.2.2. Método inductivo deductivo

En el método inductivo-deductivo se da la relación de lo general con lo particular o

viceversa, permite fundamentar los principales resultados del nivel teórico. Este

método se lo utilizó en la presente investigación, al partir de teorías generales del

sistema operativo para móviles, tipos de OS.

2.2.3.2.3. Método Histórico- Lógico.

Este método se refiere a que el problema no se presenta de manera ocasional sino

que es resultado del devenir y desarrollo del proceso que origina su existencia. El

presente método se lo utilizó con el estudio del origen, evolución y desarrollo del

Sistema operativo Android,

2.2.3.2.4. Método Sistémico

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El Método Sistémico está orientado a la percepción total de la realidad de donde se

extraerá la propia problemática y las soluciones correspondientes. En la presente

investigación se aplicó este método al determinar las consultas académicas para

Uniandes Tulcán mediante una aplicación móvil basada en la arquitectura del SO.

Android.

2.2.4. Técnicas a emplear.

Para la siguiente investigación se utilizó la técnica de la encuesta.

2.2.4.1. Encuesta.

Dentro de nuestra investigación la encuesta es una técnica permite una adecuada

recolección de información valiosa y de vital importancia para la investigación,

misma que se realizó a los estudiantes de Uniandes Tulcán en la ciudad de Tulcán,

cantón Tulcán, provincia del Carchi.

2.2.4.2. Entrevista

A través de la entrevista se logró una comunicación interpersonal entre el

investigador y el sujeto de estudio que en este caso fueron los estudiantes de

Uniandes Tulcán, de los cuales se obtuvo respuestas verbales a las interrogantes

del problema propuesto, permitiéndonos conocer más a fondo las causas que lo

originaron y de esta manera mejorar el suministro y la calidad de la información con

el diseño de una aplicación móvil para las consultas de notas, faltas, pagos y otros

documentos de Uniandes Tulcán.

2.2.5. Instrumentos a Emplear.

Son herramientas para el apoyo para realizar un procedimiento reflexivo,

sistemático, controlado y crítico que tiene por finalidad descubrir hechos fenómenos

y leyes.

2.2.5.1. Cuestionario.

Se realizó su aplicación a los estudiantes de Uniandes Tulcán.

2.2.5.2. Guía de entrevista

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Se realizó su aplicación a Uniandes Tulcán.

2.2.6. Población y Muestra

2.2.6.1. Población

La población es el conjunto el universo en general en donde se pretende realizar la

investigación. (León & Garrido, 2007.p.46). Para esta investigación la población fue

de 640 que son estudiantes de Uniandes Tulcán.

2.2.6.2. Muestra

“La muestra es la parte especifica la misma que representara a la población para la

obtención de la información” (León & Garrido, 2007.p.47). Debido a que la población

supera las 100 personas se procede al cálculo de la muestra aplicando la siguiente

fórmula.

Tabla 6

Cuadro estadístico Estudiantes Uniandes 2013

UNIANDES TULCÀN

GRUPOS POR

GÉNERO

TOTAL: 630

Estudiantes (2013)

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CARRERA

Hombre

Mujer

Total

Sistemas

70

30

100

Contabilidad Y

Auditoria

40

90

130

Derecho

80

100

180

Enfermería

50

170

220

Nota. Fuente: Investigación de Campo

N = 630

Muestra de Estudiantes

2.3. Análisis de resultados de la encuesta.

1.- ¿Cuánto conoce usted sobre las Aplicaciones (Apps) para dispositivos móviles?

n = Tamaño de la muestra

N = Población

E = Error de muestra

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Fig. 8 Pregunta 1

Fuente: Investigación de Campo

Autor: Ronald Ruales

Se determina que la población materia de nuestro estudio no tiene gran

conocimiento de la Aplicación (Apps) para dispositivos móviles sino que en su

mayoría conocen solo un poco, dando como resultado que la mayoría de la

población no está informada, además de que desconocen esta aplicación que es

beneficiosa.

2.- ¿Considera usted importante el desarrollo de Aplicación (Apps) para dispositivos

móviles dentro de la Universidad Uniandes Tulcán?

Grafico 1

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Fig. 9 Pregunta 2

Fuente: Investigación de Campo

Autor: Ronald Ruales

De los resultados obtenidos en la presente investigación se pone en evidencia que

en gran parte se necesita de esta aplicación (Apps), para beneficio de los

estudiantes de Uniandes Tulcán.

3.- ¿Considera usted que con la implementación de la aplicación móvil para

dinamizar las consultas, se logrará agilizar las consultas, de pagos, de notas,

documentos, entre otros, en los estudiantes de la Universidad?

Fig. 10 Pregunta 3

Fuente: Investigación de Campo

Autor: Ronald Ruales

Se determina que los estudiantes de Uniandes Tulcán, si están de acuerdo con

esta aplicación móvil, ya que podrán agilitar los trámites que estén pendientes o

Gráfico 2

Gráfico 3

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deban de hacerlos sin estar en la Universidad, aportando bienestar y comunicación

en avance significativo ya que la mayor parte de los estudiantes mencionaron esto.

4.- ¿Usted conoce acerca del SO. Android?

Fig. 11 Pregunta 4

Fuente: Investigación de Campo

Autor: Ronald Ruales

De acuerdo a la cuarta pregunta encuestada a los estudiantes opinan que si

conocen sobre SO. Android, ya que tienen algunos celulares.

5.- ¿Qué opina usted sobre las aplicaciones para Android?

Gráfico 4

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Fig. 12 Pregunta 5

Fuente: Investigación de Campo

Autor: Ronald Ruales

Los resultados obtenidos ponen claramente en evidencia que según el criterio de

los encuestados la mayoría de los estudiantes opinan que las aplicaciones Android

son excelentes porque tienen grandes beneficios, la Uniandes es excelente para

economizar recursos eléctricos.

6.- ¿Piensa usted que son útiles las aplicaciones para los dispositivos móviles en

nuestras vidas cotidianas?

Fig. 13 Pregunta 6

Fuente: Investigación de Campo

Autor: Ronald Ruales

Conforme a los resultados obtenidos es imprescindible esta aplicación para los

dispositivos móviles en nuestras vidas, mencionaron los estudiantes ya que

conforme va avanzo la tecnología tiene que estar al d ía,

70%

15%

10%

5%

GRAFICO 5

EXCELENTE BUENO REGULAR MALO

Gráfico 6

Gráfico 5

8 % 0%

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7.- ¿Cuál es para usted el principal beneficio de una aplicación móvil para Uniandes

Tulcán?

Fig. 14 Pregunta 7

Fuente: Investigación de Campo

Autor: Ronald Ruales

De los resultados obtenidos diremos que esta aplicación es beneficiaria para todos

los estudiantes de la Uniandes Tulcán, ya que es un ahorro de tiempo, y lo pueden

hacer sus consultas en otros lugares y no exclusivamente en la Universidad, y

donde puede monitorear sus consultas, ya sean estas de notas, pagos entre otras.

2.4 Metodologías del desarrollo del software

El concepto de metodología, dentro de la Ingeniería del Software es, sin duda, uno

de los más oscuros y que más confusión produce tanto en estudiantes como en

profesionales involucrados en procesos de desarrollo de software.

Además, la constante innovación tecnológica hace que cada vez sea necesaria la

aplicación de nuevas metodologías adaptadas a los nuevos tiempos y, sin embargo,

siguen figurando en los libros de texto viejas metodologías pensadas para viejos

problemas... cosa que no sería necesariamente mala si las nuevas metodologías

tuviesen también su lugar, pero a menudo no es así.

2.4.1 Modelos de desarrollo de software

58%

22%

20%

GRAFICO 7

AHORRO DE TIEMPO Y FACILIDAD PARA EL USUARIO

AUTOMATIZAR PROCESOS

MONITOREO

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47

La ingeniería de software tiene varios modelos, paradigmas o filosofías de

desarrollo en los cuales se puede apoyar para la realización de software, de los

cuales podemos destacar a éstos por ser los más utilizados y los más completos:

Modelo en cascada o Clásico (modelo tradicional)

Modelo de prototipos

Modelo en espiral

Desarrollo por etapas

Desarrollo iterativo y creciente o Iterativo e Incremental

RAD (Rapid Application Development)

Proceso Unificado

RUP (Proceso Unificado de Rational)

2.4.1.1 Método del ciclo de vida clásico

El método del ciclo de vida para desarrollo de sistemas es el conjunto de

actividades que los analistas, diseñadores y usuarios realizan para desarrollar e

implantar un sistema de información. El método del ciclo de vida para el desarrollo

de sistemas consta de las siguientes actividades:

1) Investigación Preliminar

La solicitud para recibir ayuda de un sistema de información pueden originarse por

una persona, cuando se formula la solicitud comienza la primera actividad del

sistema. Esta actividad tiene tres partes:

Aclaración de la solicitud

Fig. 15 Modelos de metodología del Software

Fuente: Investigación de Campo

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Antes de considerar cualquier investigación de sistemas, la solicitud de proyecto

debe examinarse para determinar con precisión lo que el solicitante desea; ya que

muchas solicitudes no están formuladas de m anera clara.

Estudio de factibilidad

En la investigación preliminar un punto importante es determinar que el sistema

solicitado sea factible. Existen tres aspectos relacionados con el estudio de

factibilidad, que son realizados por lo general por analista s o directivos.

Aprobación de la solicitud

Algunas organizaciones reciben tantas solicitudes de proyectos. Sin embargo,

aquellos proyectos que son deseables y factibles deben incorporarse en los planes

de la empresa. Cuando esto ocurre, la administración decide qué proyectos son los

más importantes y el orden en que se llevarán a cabo.

Después de aprobar la solicitud de un proyecto se estima su costo, el tiempo

necesario para terminarlo y las necesidades de personal.

2) Determinación De Los Requisitos Del Sistema.

Los analistas, al trabajar con los empleados y administradores, deben estudiar los

procesos de una empresa para dar respuesta a ciertas preguntas claves.

Para contestar estas preguntas, el analista conversa con varias personas para

reunir detalles relacionados con los procesos de la empresa. Cuando no es posible

entrevistar, en forma personal a los miembros de grupos grandes dentro de la

organización, se emplean cuestionarios para obtener esta in formación.

3) Diseño del S istema.

El diseño de un sistema de información responde a la forma en la que el sistema

cumplirá con los requerimientos identificados durante la fase de análisis.

Es común que los diseñadores hagan un esquema del formato o pantalla que

esperan que aparezca cuando el sistema está terminado, se realiza en papel o en la

pantalla de una terminal utilizando algunas de las herramientas automatizadas

disponibles para el desarrollo de sistemas. También se indican los datos de

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49

entrada, los que serán calculados y los que deben ser almacenad os. Los

diseñadores seleccionan las estructuras de archivo y los dispositivos de

almacenamiento. Los procedimientos que se escriben indican cómo procesar los

datos y producir salidas.

4) Desarrollo De Software (Diseño Físico).

Los encargados de desarrollar software pueden instalar software comprado a

terceros o escribir programas diseñados a la medida del solicitante. La elección

depende del costo de cada alternativa, del tiempo disponible para escribir el

software y de la disponibilidad de los programadores.

Los programadores son responsables de la documentación de los programas y de

explicar su codificación, esta documentación es esencial para probar el programa y

hacer el mantenimiento.

5) Prueba De S istemas.

Durante esta fase, el sistema se emplea de manera experimental para asegurarse

que el software no tenga fallas, es decir, que funciona de acuerdo con las

especificaciones y en la forma en que los usuarios esperan que lo haga. Se

alimentan como entradas conjuntos de datos de prueba para su procesamie nto y

después se examinan los resultados. En ocasiones se permite que varios usuarios

utilicen el sistema, para que los analistas observen si tratan de emplearlo en formas

no previstas, antes de que la organización implante el sistema y dependa de él.

2.5 Conclusiones parciales del capítulo II

Según los objetivos planteados para el presente trabajo de investigación y tomando

en cuenta los resultados obtenidos con las encuestas, se presentan las siguientes

conclusiones que fueron resultado de un profundo análisis:

De las preguntas realizadas en la encuesta, la población pertenece a los

estudiantes de la carrera de sistemas, de donde se deduce que el desarrollo de

aplicaciones móviles son bajos; razón por la cual es favorable y necesario

impartir temas, profundizando más en la enseñanza de esta tecnología ya que

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50

es un campo relativamente nuevo y que irá tomando fuerza a medida que su

mercado en nuestro país se expanda.

De los 630 alumnos encuestados la mayor parte concluyó que les parece

excelente el desarrollo de aplicaciones móviles basadas en android en Uniandes

Tulcán gracias a sus avances tecnológicos y mejoras.

La mayor parte de encuestados manifiestan que los parámetros que se deben

tomar en cuenta en Uniandes Tulcán es agilizar los procesos de consultas

académicas para así satisfacer las necesidades que el usuario exige.

Con los resultados obtenidos mediante la encuesta podemos concluir que es

necesario el desarrollo de la aplicación para mejorar el proceso de las consultas

académicas de Uniandes Tulcán.

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51

CAPÍTULO III DESARROLLO DE LA PROPUESTA

3.1. Título de la Propuesta

Consultas académicas para Uniandes Tulcán mediante una aplicación móvil

basados en la arquitectura del Sistema Operativo Android.

3.2. Caracterización de la Propuesta

En la actualidad la importancia que tienen los avances tecnológicos para la

humanidad ha alcanzado niveles sorprendentes, un caso claro de ello lo constituyen

los dispositivos móviles (smarthphones, tablets, pc), que se han convertido en el

mayor ejemplo de convergencia tecnológica1. Ahora no adquirimos un teléfono

móvil simplemente por sus bondades a la hora de hacer llamadas, se tienen en

cuenta otros aspectos importantes como: la resolución de su cámara, la capacidad

de almacenamiento de archivos MP3, si tiene o no acceso a Internet, la posibilidad

de usar aplicaciones con alto rendimiento gráfico, servicio de posicionamiento

global (GPS), etc.

Fig.16 Dispositivos móviles

Fuente: Investigación de Campo

En esta última década se han venido desarrollado aplicaciones que a través de un

dispositivo móvil ofrecen una visión del mundo real, por medio de las imágenes

capturadas por la cámara que se mezclan con una capa virtual en la que se puede

visualizar desde información sobre nuestro entorno real hasta gráficos 3D. A esta

tecnología la denominamos realidad aumentada y poco a poco está llegando a

nuestra vida diaria.

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Como hemos comentado para mostrar la realidad aumentada hace falta un

dispositivo móvil (Smartphone), tablets o pc con un cierto nivel computacional.

Este proyecto tiene como objetivo crear una aplicación que permita dinamizar las

consultas de notas faltas pagos entre documentos para los estudiantes como

docentes que conforman y prestan servicios para Uniandes Tulcán.

Las plataformas móviles, elegidas para el desarrollo de la aplicación, serán elegidas

de acuerdo a un análisis que se realizará en capítulos posteriores.

3.3. Planteamiento Detallado de la Propuesta

La propuesta está acorde con los objetivos planteados en el trabajo de investigación

tales como, desarrollar una aplicación móvil que permita dinamizar las consultas

académicas de la Uniandes Tulcán; el cual agilitará los procesos de consultas más

frecuentes que se realizan en la universidad antes mencionada, todo esto dentro de

rangos técnicos apropiados, consumando las características que permite verificar la

hipótesis.

El proceso de construcción del software requiere, identificar las tareas que se han

de realizar sobre el software y aplicar esas tareas de una forma ordenada y

efectiva, dentro de la propuesta cabe mencionar la metodología de desarrollo de

software a utilizarse en este caso la arquitectura del SO. Android ya que incluye

varios campos de desarrollo tales como los sistemas expertos, la resolución de

problemas, el control automático.

Interesándose en el comportamiento del objeto. Si se construye software, los

módulos de software se basan en los tipos de objetos. El software que implanta el

objeto contiene estructuras de datos y operaciones que expresan dicho

comportamiento. Las operaciones se codifican como métodos. La representación en

software del objeto es entonces una colección de tipos de datos y objetos.

Todas estas propiedades de la programación orientada a objetos la hacen ideal

para la programación de Aplicaciones para la arquitectura del SO. Android.

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53

3.3.1. Anális is

3.3.1.1. Descripción del S istema Actual

Problemas Requerimientos

Falta de Investigación Tecnológica Conocimiento más profundo de nuevas

tecnologías actuales los dispositivos

móviles (smarthphone, Tablets, pc’s)

No existe un sistema móvil para

realizar consultas académicas

Implementar la Apps móviles dentro de

la Uniandes Tulcán

En Uniandes Tulcán se observa que

no cuenta con un ágil sistema de

información académica

Fomentar los conocimientos de Apps

móviles mediante la práctica

Tabla 6.Descripción del Sistema Actual

Fuente: Investigación de Campo

3.3.1.2. Requerimiento del Nuevo Sistema

Hardware

1 PC

1Celulares (Nokia, Iphone, BlackBerry, Samsung)

1 cable USB

Software

Para instalar el software se necesita los siguientes requerimientos:

Windows 8, Windows 7, SO. Android. O cualquier otro sistema operativo móvil.

Procesador Intel Dual Coreo superior.

Espacio mínimo en disco duro de 2 GB

Memoria Ram mínimo de 1,00 GB.

Tipo de sistema de 32 bits.

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3.3.2. Diseño

3.3.2.1 UML

Para el diseño de la aplicación móvil se empleará la metodología orientada a

objetos e Ingeniería de Software

(UML) Lenguaje de Modelado Unificado, debido a que esta metodología se puede

aplicar a diversos lenguajes como Java, .NET, Visual Basic.

El Lenguaje Unificado de Modelado prescribe un conjunto de no taciones y

diagramas estándar para modelar sistemas orientados a objetos, y describe la

semántica esencial de lo que estos diagramas y símbolos significan.

UML se puede usar para modelar distintos tipos de sistemas: sistemas de software,

sistemas de hardware, y organizaciones del mundo real.

UML ofrece los siguientes diagramas para modelar un sistema

Diagramas de Casos de Uso

Diagramas de Secuencia para modelar el paso de mensajes entre objetos.

Diagramas de Colaboración para modelar interacciones entre objetos.

Diagramas de Clases para modelar la estructura estática de las clases en el

sistema.

UML es una consolidación de muchas de las notaciones y conceptos más usados

orientados a objetos.

3.3.2.1.1 Casos de Usos

Son las descripciones de las secuencias de eventos que realiza un actor cuando el

sistema lleva a cabo un proceso.

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1. Diagrama de Casos de Usos

El actor que participa en la actividad consulta de asistencia está definido de la

siguiente manera:

Usuariodel sistema

Alumno

Fig. 17Diagrama de Actores del Sistema

Fuente: Investigación de Campo

Para una mejor organización y presentación, los casos de uso se han agrupado en

cuatro paquetes:

Fig. 18 Paquetes del sistema de Consulta académica

Fuente: Investigación de Campo

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2. Paquete de Consulta de Asistencia

En este paquete se encuentra de casos de usos necesarios para la consulta de

asistencia a clases por parte del alumno.

Fig. 19Paquete consulta de Asistencia

Fuente: Investigación de Campo

3. Paquete de Consultas de Notas

Fig. 20 Paquete de Consulta de Notas

Fuente: Investigación de campo

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4. Paquete de consultas de Pagos

En este paquete se encuentran los casos de uso necesarios para la consulta de

control de pago de pensiones.

Fig. 20 Paquetes de Consultas de Pago

Fuente: Investigación de Campo

5. Paquete de Consultas de Horarios y Aula

En este paquete se encuentran los casos de uso necesarios para la consulta de

horarios y aulas.

Fig. 21 Paquete de Consultas de Horario y Aula

Fuente: Investigación de Campo

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3.3.2.1.2 Diagrama de Entidad Relación

Fig.22 Diagrama entidad Relación

Fuente: Investigación de Campo

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3.3.2.1.3 Diagrama de Secuencia

Fig. 23 Diagrama de Secuencia

Fuente: Investigación de Campo

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3.3.2.1.2 Diagrama de Colaboración

Fig. 24Diagrama de Colaboración

Fuente: Investigación de Campo

Estructura General dela Aplicación en SO Android

La estructura general de Android es construido sobre una serie de tecnologías

abiertas.

Fig. 25 Arquitectura Aplicación Móvil

Fuente: Investigación de Campo

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También se necesitara el lenguaje de programación eclipse para poder realizar la

aplicación que va se generada en forma de APK para su respectiva instalación en

cada uno de los dispositivos móviles que utilicen o vengan instalados el SO.

Android.

Eclipse

Mediante este lenguaje de programación que nos permite la creación de las apps y

para poderlo correr en una forma virtual tenemos el SDK Android que es una

máquina virtual que simula al SO. Android

Fig. 26 Lenguaje de Programación Eclipse

Fuente: Investigación de Campo

3.4. Implementación

La implementación del código es muy importante en el diseño de la aplicación móvil

basado en Android porque gracias a esto se puede lograr que el programa obtenga

una ejecución o funcionamiento todo en base a los conocimientos del lenguaje de

programación Visual Basic.NET, Eclipse

A continuación se presenta los diferentes códigos utilizados en el trabajo de tesis, a

través de una conexión realizada en base de datos como se puede observar en la

siguiente figura.

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Para la presentación del Formulario uno de la aplicación utilizamos un Label,

Textview y un Progresbar

Fig. 27 Pantalla de Espera

Fuente: Investigación de Campo

En el formulario de la fig. 27 se utiliza el siguiente código para genera el formulario

de inicio de sesión.

Código de Formulario de Pantalla de Espera

<RelativeLayoutxmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"

xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:background="#FA6767"

tools:context=".Barra_cargado">

Código de la Caja de Texto

<TextView

android:id="@+id/lblperiodo"

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_alignLeft="@+id/progressBar1"

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android:layout_alignParentTop="true"

android:layout_marginTop="42dp"

android:text="IniciandoSesion"

android:textColorHint="@android:color/primary_text_dark"

android:textSize="20sp"

android:textStyle="bold" />

Código para la barra de Progreso

<ProgressBar

android:id="@+id/progressBar1"

style="?android:attr/progressBarStyleLarge"

android:layout_width="250dp"

android:layout_height="250dp"

android:layout_alignParentLeft="true"

android:layout_below="@+id/lblperiodo"

android:layout_marginLeft="40dp"

android:layout_marginTop="22dp"

android:max="100"/>

<TextView

android:id="@+id/TextView01"

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_alignRight="@+id/progressBar1"

android:layout_below="@+id/progressBar1"

android:layout_marginTop="21dp"

android:text="Espere..."

android:textColorHint="@android:color/primary_text_dark"

android:textSize="20sp"

android:textStyle="bold" />

</RelativeLayout>

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Después de espera unos segundos en el formulario de bienvenida podemos tener

acceso al formulario donde podemos consultar los datos académicos de cada uno

de los estudiantes de Uniandes Tulcán

Fig. 28 Pantalla de Generar Consulta

Fuente: Investigación de Campo

Para este formulario utilizamos el siguiente código que nos permite realizar escoger

el período de estudio que está cursando el estudiante y la consulta que necesite

que pueda ser notas, pagos etc.

Código para iniciar una Consulta

<LinearLayoutxmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"

xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"

android:layout_width="fill_parent"

android:layout_height="fill_parent"

android:background="#FA6767"

android:orientation="vertical"

tools:context=".Login">

<RelativeLayout

android:id="@+id/RelativeLayout1"

android:layout_width="fill_parent"

android:layout_height="fill_parent"

android:orientation="vertical">

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Código para utilizer lasCajas de Textoque son editables

<EditText

android:id="@+id/cedula"

android:layout_width="130dp"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_above="@+id/btnIngresar"

android:layout_alignLeft="@+id/periodo"

android:layout_alignParentRight="true"

android:layout_marginBottom ="36dp"

android:ems="10"

android:paddingLeft="10dip"

android:paddingRight="10dip"

android:textColor="#FFFFFF"

android:textSize="15dp"/>

<TextView

android:id="@+id/txtdatoss"

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_alignBottom ="@+id/cedula"

android:layout_toLeftOf="@+id/cedula"

android:text="@string/lblcedula"/>

Código para utilizar el botón de ingreso

<Button

android:id="@+id/btnIngresar"

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_alignLeft="@+id/cedula"

android:layout_centerVertical="true"

android:layout_marginLeft="14dp"

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android:background="#0099CC"

android:paddingLeft="20dip"

android:paddingRight="20dip"

android:textStyle="bold"

android:typeface="serif"/>

</LinearLayout>

En este proyecto de tesis también se utiliza un método para poder hacer las

consultas desde cualquier dispositivo móvil, en la cual u tilizamos un Servicio Web

para poder realizar la conexión para la Aplicación Android, para la conexión de la

base de datos mostraremos el formulario de Login.

Fig. 29 Pantalla de Inicio de Sesión al Portal Web

Fuente: http:// localhost:8080

En este formulario tiene la opción para poder entrar tanto como Administrador,

Docente y como Estudiante para poder realizar cualquier tipo de trámite que pide la

Uniandes Tulcán

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En el formulario anteriormente descrito se utiliza el código siguiente

ImportsSystem.Data.SqlClient

ImportsSystem.Data

PartialClassLogin

InheritsSystem.Web.UI.Page

ProtectedSubbtnaceptar_Click(ByValsenderAsObject, ByVal e AsSystem.EventArgs)

Handlesbtnaceptar.Click

login()

EndSub

ProtectedSublogin_docente()

Try

Dimusu_rolAsString = ""

Dimusu_nombreAsString = ""

Dim da AsSqlDataAdapter = NewSqlDataAdapter()

DimconnetionStringAsString

DimconnectionAsSqlConnection

DimdtAsDataTable

connetionString = SqlDlogin.ConnectionString

connection = NewSqlConnection(connetionString)

DimcmdAsSqlCommand = NewSqlCommand("sp_logindoc", connection)

cmd.CommandType = CommandType.StoredProcedure

cmd.Parameters.AddWithValue("@doc_cedula", txtusuario.Text)

cmd.Parameters.AddWithValue("@doc_clave", txtclave.Text)

connection.Open()

dt = NewDataTable

da.SelectCommand = cmd

da.Fill(dt)

Ifdt.Rows.Count = 0 Then

lblMensaje.Text = "Usuario o Clave Incorrectos..!"

Else

ForEachfilaAsDataRowIndt.Rows

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usu_rol = fila("usu_rol")

usu_nombre = fila("usu_nombre").ToString.Trim()

MsgBox(ex.Message())

EndTry

EndSub

EndSub

Podemos darnos cuenta que esta aplicación que sirve para la consulta o gestión

académica la podemos realizar desde cualquier dispositivo móvil

Fig. 30 Formulario de Opciones de Trámites

Fuente: http:// localhost:8080

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3.4.1. Pruebas

Durante esta fase, el sistema se emplea de manera experimental para asegurarse

que el software no tenga fallas, es decir, que funciona de acuerdo con las

especificaciones y en la forma en que los usuarios esperan que lo haga. Se

alimentan como entradas conjuntos de datos de prueba para su procesamiento y

después se examinan los resultados. En ocasiones se permite que varios usuarios

utilicen el sistema, para que los analistas observen si tratan de emplearlo en formas

no previstas, antes de que la organización implante el sistema y dependa de él.

Las pruebas de la aplicación móvil para dinamizar las consultas académicas basado

en la arquitectura del SO. Android para Uniandes Tulcán se detallan a continuación.

Mediante la prueba que se realizó en diferentes dispositivos móviles se puso a

consideración las entradas o procesos programados de la aplicación de cada uno

de los movimientos realizados mediante la lectura o entrada y salida de datos; Todo

software debe pasar por un proceso de pruebas, sin lugar a duda esta a plicación de

Consultas académicas se encuentra dentro de las categorías Educación para

usuarios de dispositivos móviles (celular) que tengan como software base Android.

Esta aplicación está considerada a manera ayuda para el estudiante del postulante

que se adentra en el desarrollo de este tipo aplicaciones y que debe considerarse

como obligatorio el proceso de pruebas. Comprobando el correcto funcionamiento

de los mismos para poder ser ejecutados de una forma conveniente y observar la

automatización de los dispositivos.

Generando cambios en la manipulación del software se pudo observar que por cada

cambio varia respectivamente los resultados.

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3.5. Validación de la Propuesta

Datos informativos de experto 1:

Nombres: Daniel Paúl Rodríguez Guzmán

N° de cédula: 0401592514

Título de mayor jerarquía: Ing. Sistemas Mercantiles

Institución que labora: Privada

Cargo actual: Asistente Telemática

Años de servicio: 20 Meses

Experiencia profesional: Mantenimiento Informático

Datos informativos de experto 2:

Nombres: Leonardo Patricio Quilismal Duarte

N° de cédula: 0401540877

Título de mayor jerarquía: Ing. Sistemas Mercantiles

Institución que labora: Privada

Cargo actual: Administrador

Años de servicio: 6 años

Experiencia profesional: 3añosDesarrollador de Software

Datos informativos de experto 3:

Nombres: Braulio Romo

N° de cédula: 0401874592

Título de mayor jerarquía: Ingeniero en Sistemas

Institución que labora: Judicatura del Carchi

Cargo actual: Alista De Sistemas

Años de servicio: 10 años

Experiencia profesional: 10 años Informática

La validación de la propuesta se realizó mediante la Vía de Expertos, los cuales son

Ingenieros en el área de Sistemas, en el cual se les pidió revisar cómo está

estructurado la aplicación móvil y el servicio web, así como la programación del

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71

mismo, realizando pruebas del software las mismas que fueron enviadas a la

computadora haciendo uso del dispositivo móvil para ser ejecutadas e n presencia

de los expertos, obteniendo los resultados propuestos y constatando así el correcto

funcionamiento. Posteriormente se pidió a cada uno de los expertos llenar la ficha

de validación de la propuesta en la cual constan aspectos de la aplicación mó vil, las

mismas que fueron llenadas a criterio de cada uno de ellos.

3.6. Resultados de la Validación de la Propuesta

Una vez realizado las respectivas validaciones mediante expertos de Sistemas se

obtuvieron los siguientes resultados:

En el primer indicador de la calidad se preguntó por el carácter tecnológico del

desarrollo de la Aplicación Móvil basado en Plataforma android para las consultas

académicas para Uniandes Tulcán obteniendo los siguientes resultados.

Tabla 7.

Carácter Tecnológico

Nota. Fuente: Investigación de Campo

Carácter Tecnológico

Valoración Número Porcentaje

Muy Satisfactorio 3 100%

Satisfactorio 0 0%

Poco satisfactorio 0 0%

No satisfactorio 0 0%

Total 3 100%

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Fig. 30 Carácter Tecnológico

Fuente: Investigación de Campo

Autor: Ronald Ruales

Los tres expertos indicaron que el carácter tecnológico del desarrollo de la

Aplicación Móvil basado en Plataforma android para las consultas académicas para

Uniandes Tulcán es muy satisfactorio porque incluyen las tendencias a nuevas

tecnologías actuales.

En el segundo indicador de la calidad se preguntó por la Estructura Metodológica

del desarrollo de la Aplicación Móvil basado en Plataforma android para las

consultas académicas para Uniandes Tulcán obteniendo los siguientes resultados.

Tabla 8.

Metodología de la propuesta

Nota. Fuente: Investigación de Campo

Estructura Metodológica

Valoración Número Porcentaje

Muy Satisfactorio 0 o%

Satisfactorio 3 100%

Poco satisfactorio 0 0%

No satisfactorio 0 0%

Total 3 100%

100%

0%

0%

0%

Carácter Tecnológico

Muy Satisfactorio

Satisfactorio

Poco Satisfactorio

No Satisfactorio

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73

Fig. 23 Estructura Metodológica

Fig. 31 Estructura Metodológica

Fuente: Investigación de Campo

Autor: Ronald Ruales

Los tres expertos indicaron que la metodología de la propuesta del desarrollo de la

Aplicación Móvil basado en Plataforma android para las consultas académicas para

Uniandes Tulcán es satisfactoria porque incluye los diferentes tipos de

metodologías utilizadas para la elaboración del mismo.

En el tercer indicador de la calidad se preguntó por la Organiza ción de la Temática

del desarrollo de la Aplicación Móvil basado en Plataforma android para las

consultas académicas para Uniandes Tulcán obteniendo los siguientes resultados.

100%

0% 0%

Estructura Metodológica

Muy Satisfactorio

Satisfactorio

Poco Satisfactorio

No Satisfactorio

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74

Tabla 9.

Organización de la Temática.

Nota. Fuente: Investigación de Campo

}

Fig. 32 Estructura de la Temática

Fuente: Investigación de Campo

Autor: Ronald Ruales

Los tres expertos indicaron que la 0rganización de la Temática del desarrollo de la

Aplicación Móvil basado en Plataforma android para las consultas académicas para

Uniandes Tulcán es muy satisfactoria porque son temáticas nuevas utilizadas

dentro de la Universidad.

Organización de la Temática

Valoración Número Porcentaje

Muy Satisfactorio 3 100%

Satisfactorio 0 0%

Poco satisfactorio 0 0%

No satisfactorio 0 0%

Total 3 100%

100%

0%

Organización de la

Temática Muy

Satisfactorio

Satisfactorio

Poco

Satisfactorio

No Satisfactorio

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75

En el cuarto indicador de la calidad se preguntó por la Viabilidad para la Aplicación

Práctica del desarrollo de la Aplicación Móvil basado en Plataforma android para las

consultas académicas para Uniandes Tulcán obteniendo los siguientes resultados.

Tabla 10

Viabilidad de la Aplicación

Nota. Fuente: Investigación de Campo

Fig. 33 Viabilidad para la Aplicación Práctica

Fuente: Investigación de Campo

Autor: Ronald Ruales

Viabilidad para la Aplicación Práctica

Valoración Número Porcentaje

Muy Satisfactorio 3 100%

Satisfactorio 0 0%

Poco satisfactorio 0 0%

No satisfactorio 0 0%

Total 3 100%

100%

0%

0% 0%

Viabilidad para la

Aplicación Práctica Muy Satisfactorio

Satisfactorio

Poco Satisfactorio

No Satisfactorio

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76

Los tres expertos indicaron que la Viabilidad para la Aplicación Práctica del

desarrollo de la Aplicación Móvil basado en Plataforma android para las consultas

académicas para Uniandes Tulcán es muy satisfactoria porque es un tema muy

actual.

En el quinto indicador de la calidad se preguntó por la Actualidad del desarrollo de

la Aplicación Móvil basado en Plataforma android para las consultas académicas

para Uniandes Tulcán obteniendo los siguientes resultados.

Tabla 11.

Actualidad de Desarrollo

Nota. Fuente: Investigación de Campo

Fig. 34 Actualidad del desarrollo

Fuente: Investigación de Campo

Actualidad del Desarrollo

Valoración Número Porcentaje

Muy Satisfactorio 3 100%

Satisfactorio 0 0%

Poco satisfactorio 0 0%

No satisfactorio 0 0%

Total 3 100%

100%

0% 0% 0%

Actualidad del Desarrollo Muy Satisfactorio

Satisfactorio

Poco Satisfactorio

No Satisfactorio

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77

Autor: Ronald Ruales

Los tres expertos indicaron que la Actualidad del desarrollo de la Aplicación Móvil

basado en Plataforma android para las consultas académicas para Uniandes Tulcán

es muy satisfactoria porque es un tema muy novedoso y que esta de acorde con la

investigación tecnológica actual.

3.7. Conclusiones Parciales del Capítulo III

Este nuevo enfoque de diseño pone en mano de los desarrolladores no solo la

funcionalidad que demandan las aplicaciones sino también la seguridad rapidez y

flexibilidad.

Las nuevas tecnologías brindan las herramientas necesarias para acoplar los

sistemas a las preferencias del usuario ; como se puede ver la utilización de

software libre (Open Source) se puede lograr obtener una gran ventaja para la

creación de nuevos software ya sea para cualquier dispositivo móvil.

Es necesario conocer el correcto funcionamiento del software con que se va a

manipular para el desarrollo de las apps para cual SO. móvil por tal motivo

primero se debe conocer bien el software para luego proceder a program ar.

Los resultados obtenidos del desarrollo de la aplicación móvil mediante la

manipulación del software son los esperados, viendo así el correcto trabajo del

mismo en el cual se ve un funcionamiento excelente para consultas académicas .

Mediante la investigación de campo se concluye etapas altas de la propuesta.

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78

Conclusiones y Recomendaciones Generales

1. Conclusiones

Al terminar el proyecto propuesto se pudo desarrollar la aplicación móvil para

dinamizar las consultas académicas para Uniandes Tulcán que ayudará a los

estudiantes de la misma universidad.

Los dos mejores sistemas operativos para dispositivos móviles en la

actualidad son Android e iOS, por todas las innovaciones y funcionalidades

que brindan. Asimismo, es importante anotar que según estimaciones

realizadas serán las dos plataformas que lideren el mercado a nivel mundial.

Con la aplicación desarrollada se puede promocionar a Uniandes Tulcán de

una manera diferente mediante el uso de una nueva tecnología.

La aplicación es de fácil uso, y de acceso gratuito a través del portal web.

Existen varias librerías gratuitas que nos ayudan en la implementación de

aplicaciones de realidad aumentada, el uso de NyArtoolkit y ArtoolkitPlus

aplicadas en Android OS, que facilitaron mucho el desarrollo del software

planteado.

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79

2. Recomendaciones

Al empezar a programar sobre Android se debe tener en cuenta los tipos de

recursos que se van a emplear durante el proceso de desarrollo, ya que

dependiendo de dichos recursos demorara el tiempo de co mpilación y

ejecución de la aplicación, para que así no se detenga por completo el IDE

de programación.

Como investigador recomiendo a los compañeros de la Carrera de Ingeniería

en Informática inviertan tiempo en la investigación sobre nuevas tecnologías

que aparecen en nuestro mercado laboral, ya que muchas de ellas significan

una posibilidad sustancial de crecer como profesionales e incluso como

empresarios.

Mediante las diversas metodologías utilizadas se ve la necesidad de conocer

y practicar más afondo sobre la programación de ciencias que involucran para

el desarrollo de las aplicaciones para los dispositivos móviles , dentro de la

UNIANDES Tulcán.

Los expertos recomienda al autor de la presente tesis, que se amplié el

campo de investigación para la creación de la aplicación Consultas

académicas para Uniandes Tulcán; para los diferentes sistemas operativos

móviles que se pueden encontrar en los varios dispositivos móviles,

siguiendo la misma estandarización que se aplica en la del Sistema operativo

android.

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ANEXOS

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Anexo 1. Diseño y Estructura de Aplicación Móvil SIGAUT

Como se puede observar el diseño y la estructura que se utiliza para el desarrollo

de la aplicación móvil Sistema de Gestión Académica Uniandes Tulcán (SIGAUT)

está generado desde UML ModelingTool; en base a este diseño funciona nuestra

aplicación que se va generar para el SO. Android.

Fig. 23 Diagrama de Secuencia

Fuente: Investigación de Campo

Autor: Ronald Ruales

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Anexo 2. Celulares con Diferentes SO. Móviles y Celular con Sistema

Operativo basado en arquitectura android.

A continuación se observa que para probar la aplicación móvil se utilizó en varios

teléfonos móviles que tengan diferentes tipos de Sistemas operativos móviles

Fig. 35. Dispositivos Móviles con diferentes tipos de SO. Móviles

Fuente: Investigación de Campo

Como se puede ver en las imágenes se realizó las pruebas de la aplicación en

diferentes dispositivos móviles como pc’s y tablet’s.

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Anexo 3. Formato de la encuesta a estudiantes.

UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS ANDES UNIANDES

FACULTAD DE SISTEMAS MERCANTILES

CARRERA DE SISTEMAS INFORMÁTICOS

ENCUESTA a ESTUDIANTES

PARTICIPANTES.-Estudiantes de la Universidad Regional Autónoma De Los

Andes Uniandes

Encuestador.- Ronald Renee Ruales Merchán

Objetivos

Determinar la necesidad de desarrollar una aplicación móvil basada en

android para consultas Académicas de Uniandes Tulcán.

Recopilar información para el desarrollo de una aplicación móvil basada en

android para consultas Académicas de Uniandes Tulcán.

INDICACIONES

La encuesta es anónima. La veracidad de la información que usted brinde

depende de su honestidad y responsabilidad.

Las preguntas 1 a 4 se debe marcar con una X las respuestas más

adecuadas y las preguntas 5a 7son de carácter abierto.

Sus opiniones serán tenidas en cuenta y redunda rán en la mejora del trabajo de

tesis. Le agradecemos su colaboración.

Cuestionario

1.- ¿Cuánto conoce usted sobre las Aplicaciones (Apps) para dispositivos

móviles?

a) Excelente

b) Muy buena

c) Buena

d) Regular

e) Insuficiente

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2.- ¿Considera usted importante el desarrollo de Aplicación (Apps) para

dispositivos móviles dentro de la Universidad Uniandes Tulcán?

a) Excelente

b) Muy buena

c) Buena

d) Regular

e) Insuficiente

3.- ¿Considera usted que con la implementación de la aplicación móvil para

dinamizar las consultas, se logrará agilizar las consultas, de pagos, de notas,

documentos, entre otros, en los estudiantes de la Universidad?

a) Objetivo Logrado

b) Avance Significativo

c) Cierto Avance

d) Ningún Avance

4.- ¿Usted conoce acerca del SO. Android?

si

no

5.- ¿Qué opina usted sobre las aplicaciones para Android?

…………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

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6.- ¿Piensa usted que son útiles las aplicaciones para los dispositivos móviles

en nuestras vidas cotidianas?

…………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

7.- ¿Cuál es para usted el principal beneficio de una aplicación móvil para

Uniandes Tulcán?

…………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

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Anexo 4 Encuesta para Expertos

Universidad Regional Autónoma De Los Andes

UNIANDES - Tulcán

Facultad de Sistemas Mercantiles

Escuela de Sistemas Informáticos

Ficha de Validación de la propuesta

A las personas seleccionadas se les considera expertos en Sistemas e Informática

Datos Informativos:

Nº de Cédula:

Nombres y Apellidos:

Título de mayor jerarquía:

Institución que labora:

Cargo actual:

Años de servicio:

Experiencia profesional:

Objetivo:

Validar la aplicación móvil para dinamizar las consultas académicas para Uniandes

Tulcán.

Orientaciones:

Marque con una X en la tabla en el casillero que usted estime conveniente,

tomando en cuenta la siguiente escala valorativa:

4. Muy Satisfactorio

3. Satisfactorio

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2. Poco satisfactorio

1. No satisfactorio

Tabla para Registrar los Valores de la Validación de la Propuesta

Firma del Validador

Cédula N°

Nº Indicador de Calidad 4 3 2 1

1 Carácter Científico.

2 Estructura Metodológica.

3 Organización de la Temática.

4 Viabilidad para la Aplicación

Práctica.

5 Actualidad.

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Anexo 5

Manual de Usuario

El Manual de Usuario provee la información acerca de los conocimientos básicos

necesarios para utilizar este sistema.

Primeramente se explicara detalladamente sobre el manejo del portal web

1.- Ingresamos desde nuestro navegador web escribiendo la dirección exacta de

donde está alojada nuestro portal web para poder ingresar al sistema “SIGAUT” en

este caso la dirección que utilizamos temporalmente para la demostración de del

sistema es http://localhost:8080; la utilizamos esta dirección que es la de nuestra

pc en la cual está alojado el servidor que nos permitirá realizar las pruebas

correspondiente, hasta conseguir un ip pública.

Fig. 36 Inicio de Sesión Portal Web

Fuente: Investigación de Campo

Autor: Ronald Ruales

2.- Una vez ingresado los datos correctamente podremos observar en el navegador que se

abre una nueva pestaña donde nos indicara la necesidad del trámite que se quiera hacer.

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Fig. 37Página de Administrador

Fuente: Investigación de Campo

Autor: Ronald Ruales

3.- Podemos observar que tenemos diferentes trámites para selecciona como

administrador empezaremos dando clic en Distribución de los estudiantes y de los

docentes.

Fig. 38Distribución de Estudiantes y Docentes

Fuente: Investigación de Campo

Autor: Ronald Ruales

4.- Regresamos al menú de Trámites para poder seleccionar la opción de matrícula

en el formulario se puede realizar o generar las matriculas correspondientes para el

período que corresponda de estudio.

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Fig. 39Matrículas y Registro de Nivel

Fuente: Investigación de Campo

Autor: Ronald Ruales

5.- Tenemos la opción de Documentos en este formulario podemos llenar la

documentación de los docentes y estudiantes, para más luego ser consultados

mediante la aplicación móvil.

Fig. 40Registro de Documentación

Fuente: Investigación de Campo

Autor: Ronald Ruales

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Manual de Usuario de la Aplicación Android

1.- Para manejar la aplicación lo primero que vamos hacer, en este caso

ejecutamos el emulador del android los que tienen instalado en el PC de escritorio o

laptop.

Fig. 41Máquina Virtual de Android

Fuente: Investigación de Campo

Autor: Ronald Ruales

2.- En la siguiente imagen se puede observar la aplicación donde tenemos las

opciones de escoger el tipo de consulta , encontramos el período de estudio

(semestre) y un caja de texto donde se introducirá el número de cédula del

estudiante

Fig. 42Consulta de Notas

Fuente: Investigación de Campo

Autor: Ronald Ruales

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3.- La siguiente imagen representa el resultado de la consulta sobre el tema de

Notas

Fig. 43 Resultadosde Consulta de Notas

Fuente: Investigación de Campo

Autor: Ronald Ruales

4.-Para la consulta de Documentos escogemos en la opción del combobox de

(consultas) escogemos el semestre e ingresamos el número de cédula del

estudiante.

Fig. 44 Consulta de Documentos

Fuente: Investigación de Campo

Autor: Ronald Ruales

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5.- Nos podemos dar cuenta que el resultado que se espera son los documentos

que le falta al estudiante.

Fig. 45 Resultados de Consulta de Documentos

Fuente: Investigación de Campo

Autor: Ronald Ruales

6.- Para la consulta de los pagos igualmente se escoge la opción desde el

combobox Pagos y escoger el semestre y escribir el número de cédula del

estudiante.

Fig. 46 Consulta de Pagos

Fuente: Investigación de Campo

Autor: Ronald Ruales

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7.- El resultado que nos brinda la aplicación es todo lo necesario lo que quiere

saber el estudiante.

Fig. 47 Resultado de Consulta de Pagos

Fuente: Investigación de Campo

Autor: Ronald Ruales

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Anexo 6

Manual Técnico

El primer paso para configurar tu equipo Android es abrir el menú de opciones.

Desde la pantalla principal del sistema, presiona el botón de menú que se

encuentra en la parte inferior de tu equipo.

Fig. 48 Configuración del Móvil

Fuente: Investigación de Campo

Este botón despliega un menú con varias opciones para configurar tu dispositivo,

presiona la opción “settings” :

Fig. 49 Configuraciones

Fuente: Investigación de Campo

En pantalla aparecerá una lista con todos los elementos de ajuste del sistema

operativo, selecciona la opción “Applications”

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Fig. 50 Aplicaciones

Fuente: Investigación de Campo

Esto mostrará las opciones de configuración para las aplicaciones. Marca la casilla

“Unknownsources” para permitirle a tu dispositivo instalar aplicaciones desde otras

fuentes distin tas a Google Play.

Al marcar esta casilla puede que aparezca una ventana de advertencia informando

sobre los posibles problemas que puedes tener al habilitar esta opción, presiona

aceptar.

Toma en cuenta que no debes descargar aplicaciones en tu equipo si no conoces

bien su procedencia, de ser posible , instala únicamente tus propias aplicaciones y

no bajes nada de tiendas o sitios que no conozcas bien.

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Fig. 51 Configuración de Aplicaciones

Fuente: Investigación de Campo

A partir de ahora tu equipo puede instalar aplicaciones creadas localmente! Vamos

a hacer unos ajustes extra para habilitar la depuración. En este mismo apartado

selecciona la opción “Development”

Fig. 52 Activar Instalación de APK’S Desconocidas

Fuente: Investigación de Campo

En esta sección puedes configurar las opciones específicas para desarrolladores:

Modo de depuración cuando el dispositivo está conectado al cable USB

Mantener la pantalla activa permanentemente

Permitir simulación de posicionamiento GPS

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La primera opción es la más importante porque te permitirá depurar aplicaciones

desde el dispositivo. Las otras opciones no son tan críticas, pero se recomienda

habilitarlas.

Fig. 53 Opciones de USB

Fuente: Investigación de Campo

Ahora tu dispositivo está configurado como herramienta de desarrollo! Cuando lo

conectes con el cable USB a un ordenador, aparecerá un icono indicando que el

dispositivo está listo para depurar aplicaciones.

Fig. 54 Estado de Configuración

Fuente: Investigación de Campo

UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOM A DE LOS ANDES

“UNIANDES”

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FACULTAD DE SISTEM AS MERCANTILES

CARRERA DE SISTEMAS INFORM ÁTICOS

TEMA

Impacto de la telefonía celular en los jóvenes universitarios , descargas masivas de las

aplicaciones móviles para el sistema operativo android

AUTOR

Ronald Renee Ruales Merchán

Asesor

Ing. Javier Guancha

TULCÁN- ECUADOR

2015

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1. Título:

Impacto de la telefonía celular en los jóvenes universitarios , descargas masivas de las

aplicaciones móviles para el sistema operativo android

2. Nombre y dirección de los autores:

Anotar hasta un máximo de tres autores según el orden de importancia de su contribución

material y significativa a la investigación:

Autor Andrew Rubin

País: Estados Unidos

Nombre completo de la Universidad: Horace Greeley High School en Chappaqua,

New York

Carrera, facultad o departamento: Ciencias de la Computación

Fecha de presentación 1986 / 08/19

Andy Rubin comenzó como ingeniero en Apple Inc. en 1989. Luego trabajó en un spin-off

General Magic, donde participó en el desarrollo de Magic Cap, un sistema operativo e

interfaz para dispositivos de mano. Cuando Magic Cap fracasó, Rubin se unió a Artemis

Research, fundada por Steve Perlman, que más tarde se convirtió en WebTV y fue

finalmente adquirida por Microsoft.

Después de varios años, Rubin abandonó Artemis Research para fundar Danger Inc., junto a

Matt Hershenson y Joe Britt, que más tarde fue también adquirida por Microsoft, en febrero

del 2008.

Autor Adrián Catalán

Dirección electrónica: [email protected]

País: Guatemala

Nombre completo de la Universidad: Universidad Galileo - Guatemala

Carrera, facultad o departamento: Ingeniero en Sistemas con una Maestría en

Tecnologías de Información con especialidad en Seguridad informática y R edes de

Computadoras

Fecha de presentación 2010 /06/16

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El ingeniero Adrián Catalán, es el primer guatemalteco en lograr convertirse en

“Desarrollador Experto de Google” (GDE) por sus siglas en inglés, siendo parte de un grupo

de 105 personas en todo el mundo con tal distinción.

El Ing. Catalán quien además es el director del Laboratorio de Innovación de la Facultad de

Ingeniería de Sistemas, Informática y Ciencias de la Computación (FISICC) de Universidad

Galileo, comentó que uno de los proyectos por los cuales se le ha distinguido como

desarrollador experto de google, es haber impartido un curso masivo en línea (MOOC) por

sus siglas en inglés, con el tema “Cómo desarrollar aplicaciones para Android”.

3. Resumen ejecutivo

El impacto de la telefonía móvil en actividades académicas específicas, es decir: realizar un

registro puntual de su contribución a los procesos de aprendizaje (por ejemplo, los podcasts

difundidos vía celular). Las opiniones de los jóvenes consultados indican la urgencia de contar

con más datos empíricos que den cuenta del impacto real en su cotidianidad social y escolar.

El estilo de vida de los jóvenes actuales no se parece en nada a los individuos de su misma

edad de generaciones anteriores. Estas diferencias, que no constituyen ninguna novedad, están

atravesadas por múltiples factores sociales entre los que, para efectos de las siguientes

reflexiones, destacamos los cambios tecnológicos. Su vinculación con las Tecnologías de

Información y Comunicación (TIC) es cada vez mayor y su dominio sobre esos recursos

también. No obstante, lejos de constituir un universo parcelado en actividades diversas que

necesitan apoyarse en recursos digitales, en su vida cotidiana no hay confrontaciones entre

realidad-virtualidad, escuela-entretenimiento, trabajo-ocio.

Las aplicaciónes móviles también conocida como App es una aplicación informática

diseñada para ser ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles.

Habitualmente la podemos encontrar en plataformas de distribución, operadas por las

compañías propietarias de los sistemas operativos móviles. (Android, iOS, BlackBerry OS,

Windows Phone etc.) Existen aplicaciones móviles gratuitas u otras de pago.

4. Abstract:

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The impact of mobile telephony in specific academic activities, namely: to make a timely

record of their contribution to learning processes (eg, podcasts via cell broadcast). The views

of young people surveyed indicated the urgent need for more empirical data to realize the real

impact on their social and school everyday.

The lifestyle of today's youth does not look anything like individuals of the same age in

previous generations. These differences, which are not new, they are crossed by multiple

social factors including, for purposes of the following reflections, we highlight the

technological changes. His association with Information and Communication Technologies

(ICT) is growing and its dominance over those resources as well. However, far from being a

parceled out in various activities that need to rely on digital resources in their daily lives

universe no confrontations between reality-virtuality, school-entertainment, work-leisure.

Mobile applications also known as App is a software application designed to run on

smartphones, tablets and other mobile devices. Usually we can find in distribution platforms

operated by the companies that own mobile operating systems. (Android, iOS, BlackBerry

OS, Windows Phone etc.) There are free mobile applications or other payment.

5. Introducción .

Los Smartphones son una gran salida de la realidad, pero al mismo tiempo tiene falencias

que se hacen escuchar y que aun tienen mucho por mejorar. Todos sabemos la gran magnitud

en la vida que hemos tenido con la llegada de estos celulares inteligentes. Desde hace

algunos años se ha creado un gran cambio en la sociedad con la aparición de los teléfonos

celulares por lo cual, algunos padres de familia creían su uso innecesarios puesto que se

desaprovechaba gran parte del tiempo libre en los juegos con los que estos contaban .

Pero los tiempos han cambiado, al igual que los teléfonos celulares que antes creíamos eran

la sensación, no obstante en la actualidad estos teléfonos celulares se han quedado atrás con

la aparición de nuevas de tecnologías y grandes aplicaciones; como bien seria el smartphone.

Casi todos los teléfonos inteligentes también permiten al usuario instalar programas

adicionales, normalmente inclusive desde terceros hecho que dota a estos teléfonos de

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muchísimas aplicaciones en diferentes terrenos. Algunos eje mplos de teléfonos denom inados

inteligentes son: Serie iPhone de Apple, SerieBlackBerry de Research In Motion, Serie

Ascend de Huawei, Serie Defy de Motorola, Serie Optimus de LG, Serie Lumia de Nokia,

Serie Galaxy Nexusde Google/Samsung, Serie One de HTC, Serie Xperia de Sony Mobile

Communications, Serie Galaxy de Samsung.

Según el estudio realizado la mayoría de los jóvenes usa el teléfono celular desde hace varios

años (de 6 a10 años), tiempos similares a su relación con la computadora e Internet. Un

grupo importante (41%) expresó que ese rango de uso va de1 a 5 años. De acuerdo al cruce

de respuestas esto se debe no sólo al costo y desarrollo social creciente de la tecnología, sino

al cambio cualitativo que significa en términos de desplazamiento y tiemp os alejados de su

hogar para los jóvenes que inician sus estudios universitarios. Como lo indican otros

estudios, la telefonía móvil se vincula con la vigilancia o incluso control que buscan ejercer

los padres sobre sus hijos, celo que se incrementa por razones de inseguridad.

El 90% de los estudiantes consultados cuenta con un teléfono celular, dato que está ligado a

la disponibilidad de los demás recursos digitales que comprendieron el estudio, lo cual habla

de un nivel adquisitivo medio que les permite acceder a computadoras con Internet o

dispositivos para jugar o bajar música. Pero también refiere la importancia que este sector

poblacional da al estar conectado, on line, como parte de las características de su tiempo, no

importándoles tanto la inversión que ello representa sino el lugar destacado que ocupa el

móvil en su orden de prioridades cotidianas. Incluso un porcentaje mínimo (7%), señaló que

cuenta con más de un aparato móvil (6% dos celulares y 1% tres celulares).

Al indagar sobre los proveedores del servicio en telefonía se identificó que 84% recibe

servicios de Claro, justificando tal preferencia por la cobertura geográfica que ofrece. Sólo

12% de los jóvenes cuenta con un plan o renta fija individual, en tanto que el 77% afirmó

que usa tarjetas pre pagadas. El 27% informó que gasta mensualmente poco más de 25

dólares mientras que 13.6% invierte el doble.

Entre las múltiples aplicaciones que actualmente ofrece el celular, los jóvenes estudiantes

indicaron que lo utilizan principalmente para mantener relaciones sociales mediante llamadas

locales y mensajes escritos. Otros de los servicios que destacan es el uso del despertador,

seguido del bluetooth y como reproductores música. Cabe señalar que el hecho de que la

mayoría use tarjetas pre pagadas, restringe muchas de las funciones que ofrecen los celulares

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dentro del amplio espectro de la convergencia tecnológica cuyo despliegue se da sobre todo

en los sistemas de suscripción o cuotas mensuales.

Son pocos los jóvenes que utilizan Internet vía celular: del total de la población consultada

(382 estudiantes) sólo 48 señalaron acceder por ese medio. Esta práctica se relaciona con las

bajas frecuencias reportadas en las descarga de tonos, juegos, imágenes, etcétera, servicios

para los cuales contar con red es indispensable. Aunque la mayoría de los estudiantes

consultados tiene computadora con Internet en sus hogares, la figura del móvil con acceso a

la red aun es escasa por razones económicas.

6. Materiales y Métodos

• Tipo de investigación:

Investigación de Campo.-es importante usar esta investigación porque se obtiene

nuevos conocim ientos en el campo de la realidad social. Se apoya en informaciones

que provienen de entrevistas, cuestionarios, encuestas y observaciones.

Población: La población es el conjun to el universo en general en donde se pretende

realizar la investigación. (León & Garrido, 2007.p.46). Para esta investigación la

población fue de 630 que son estudiantes de Uniandes Tulcán.

• Entorno: Se realizó a nivel del cantón Tulcán donde se hizo un estudio sobre el

impacto de la telefonía con los estudiantes tanto de la UPEC como de la Uniandes

Tulcán y ciudadanía en general.

• Intervenciones: En conjunto, el estudio realizado apunta a la necesidad de analizar

más a fondo el impacto que ha tenido la telefonía móvil en actividades académicas

específicas, es decir, realizar un registro puntual de su contribución a los procesos de

aprendizaje (por ejemplo los podcasts difundidos vía celular). Las opiniones de los

jóvenes consultados indican la urgencia de contar con más datos empíricos que den

cuenta del impacto real en su cotidianidad social y escolar.

En suma y según sus propias opiniones, los jóvenes universitarios que participaron en

el estudio consideran al teléfono celular como un recurso tecnológico fundamental en

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sus vidas, percibiéndolo como la tecnología de la cual no podrían prescindir. Aunque

por ahora su uso se concentra principalmente en la satisfacción de necesidades

básicas de orden comunicativo, su empleo se va diversificando y va en aumento. El

abundante intercambio de archivos musicales vía bluetooth registrado en las

respuestas, no sólo refleja la importancia que los jóvenes le dan a la música en su

vida diaria, sino que indica que el mismo canal puede ser empleado para tareas

educativas, aprovechando las mayores ventajas que los propios estudiantes ven en él:

acortar distancias y tiempo. Todo esto m ientras esperamos que la banda ancha esté

disponible en más equipos móviles.

• Análisis estadístico:

Cuadro estadístico Estudiantes Uniandes 2013

UNIANDES TULCÀN

GRUPOS POR

CARRERA

GÉNERO

Hombre

Mujer

Total

TOTAL: 630

Estudiantes (2013)

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Sistemas 70 30 100

Contabilidad Y

Auditoria

40

90

130

Derecho

80

100

180

Enfermería

50

170

220

Nota. Fuente: Investigación de Campo

N = 630

Muestra de Estudiantes

7. Resultados.

Los resultados generales del estudio realizado ratifican y corroboran diversas características

de los jóvenes de hoy, como es la capacidad de autoaprendizaje en el uso de las nuevas

n = Tamaño de la muestra

N = Población

E = Error de muestra

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tecnologías. Se identificaron también prácticas recurrentes (uso de la computadora, Internet,

celular) que están relacionadas con procesos de socialización, comunicación, información,

entretenimiento y de manera destacada con el quehacer escolar por su condición de

estudiantes. Y aunque el acceso a la red está todavía supeditado a la computadora debido a

que sus celulares dependen básicamente de tarjetas pre pagadas, perciben com o necesario el

gasto en telecomunicaciones, lo cual les llevará a sumar cada vez más los re cursos de la

convergencia vía móvil y con ello a aumentar las posibilidades de su uso educativo.

Si estar en red o participar de la cultura digital supone un costo para la economía familiar del

universitario que busca ser un protagonista de su tiempo y tener lo que sus compañeros

tienen, en poco tiempo además de conectarse con el círculo de amistades, podría también

responder a exigencias del ámbito educativo como ocurrió primero con la computadora y

más tarde con Internet. No obstante, hasta el momento estas exigencias socioculturales han

creado brechas digitales, el acceso es desigual y cada uno tiene el dispositivo que puede

pagar, pero todos buscan en la medida de sus posibilidades participar de la cultura digital que

define a su generación.

Cabe enfatizar que los estudiantes que fueron consultados en este estudio forman parte de

una generación que desde preescolar ha crecido en contacto, mayor o menor, con nuevas

tecnologías: computadoras, videojuegos, reproductores de música, e Internet están en su

cotidianeidad. El hecho de que algunos de ellos formen parte de la primera generación que en

sus familias acceden a estudios universitarios, no les ha impedido contar con una

incorporación temprana a esos recursos, acceso que en la mayoría de los casos se dio

mediante el sistema educativo. Aunque el móvil no está entre los recursos proporcionados o

promovidos por la educación, ésta les ha permitido desarrollar habilidades para su pronta

apropiación. Esta generación es capaz, así, de apropiarse de las TIC y con ello participar en

estructuras de comunicación cada vez más complejas, mostrando habilidades para

transformarlas, innovarlas y actualizarlas constantemente.

Destaca también la capacidad de estos jóvenes para usar varios y diferentes recursos

tecnológicos simultáneamente, reflejo de una cultura digital que permite realizar actividades

distintas mediante un solo aparato (trabajos escolares, navegar por la red, escuchar música,

chatear, etcétera). Ello les facilita el desarrollo de nuevas estructuras y habilid ades de

pensamiento múltiple que encauzan novedosas formas de aprendizaje, de lectura, de creación

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del conocimiento y de modos de trabajar. Pero, ¿están los docentes en el mismo nivel de

apropiación? Se trata sin duda de un tema emergente para la comunicac ión educativa, sobre

el cual es importante ahondar, en especial, para detectar la brecha existente entre maestros y

alumnos con respecto a las habilidades digitales.

En suma: los resultados de la investigación que hemos presentado constituyen sólo un prime r

acercamiento a las prácticas de los estudiantes, que nos plantea nuevas preguntas de

investigación y ofrecen diversas líneas de estudio para profundizar, como son otras miradas

teóricas sobre el fenómeno. De allí la necesidad de continuar generando datos que permitan

actualizar su marco interpretativo y renovar los indicadores para alcanzar una mejor

comprensión y análisis del tema. La información proporcionada por este estudio no es

estática, todo lo contrario: evoluciona en la medida en que se renuevan las propias

tecnologías, así como en la medida que su impacto modifica las prácticas sociales y

profesionales, lo cual abre nuevas líneas de trabajo por explorar desde el sector educativo.

Si actualmente el uso y manejo de las tecnologías digitales constituye un factor más de

confrontación en la relación adultos-jóvenes, esta brecha cognitiva debe saldarse justamente

generando más conocimiento sobre el sistema escolar y sus procesos laborales, a fin de

ampliar en los docentes la comprensión del problema.

8. Discusión:

Habiendo observado de manera amplia y constante los numerosos cambios que la telefonía

móvil y la Internet han dictado sobre la com unidad global, surge en nosotros el interés por

conocer más detalladamente los aspectos que delinean esta revolución en nuestro propio

entorno.

Si bien la aparición de nuevas tecnologías produce cambios en todos los niveles de la

sociedad, es cierto que, quienes se ven más afectados, positiva o negativamente según la

naturaleza del cambio, son aquéllos que han nacido al tiempo de su implantación en la

sociedad, así como las generaciones posteriores que viven adaptadas al nuevo entorno y se

desarrollan conjuntamente con dichas tecnologías.

En este aspecto, tratando específicamente de la telefonía celular y la In ternet, cuya historia se

remonta a escasos veinticinco años, y siendo que su desarrollo comercial inició hace

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alrededor de diez años, se razona que los jóvenes en edad universitaria son quienes deben ser

considerados como los principales sujetos del cambio en la carrera de transformación hacia

un entorno virtual.

Específicamente se habla sobre una transformación en la forma de ver la vida de las nuevas

generaciones, un cambio radical en el cual los principales factores son la sociedad y la

interacción interpersonal.

Los paradigmas han cambiado para adaptarse a las nuevas estructuras, dando como resultado

la adopción de la tecnología, no solamente como un medio, sino como una forma de vida.

Jóvenes que hacen del teléfono celular y la Internet una forma de culto, su medio principal de

expresión y característica innegable del nuevo mundo, descubierto más allá de las fronteras

geográficas, son quienes moldean y dan forma a nuestras sociedades, inmersas en el mundo

tecnológico.

Se habla incluso de una total desaparición de las formas culturales predecesoras, y que darán

paso a cambios aún más radicales, pero que fundamentalmente se basan en estas

vanguardistas tecnologías.

El uso de las TIC (Tecnologías de la Información y las Comunicaciones) en las

Universidades genera nuevas aplicaciones y tendencias basadas en la capacidad de proceso

de información y en la integración y comunicación entre los equipos e instalaciones. Así

concebida, a un dispositivo inteligente puede ofrecer una amplia gama de aplicaciones en

áreas tales como seguridad, educación, salud, deportes, juegos y entre otras aplicaciones que

se pueden desarrollar.

Las nuevas tecnologías siguen un ciclo similar con despegues lentos. Según las cifras que se

manejan en el sector la fase de despegue está finalizando y pronto se alcanzará la velocidad

de crucero. Hace años nadie conocía el significado de la palabra smarthphone o dispositivo

móvil inteligente (Android); ahora no sólo saben lo que es, sino que se encuentra con clientes

que piden soluciones específicas y aplicaciones a medida. La demanda está aumentando y a

ello están colaborando factores como el progresivo aumento de creación de aplicaciones, que

hace que los diferentes desarrolladores de aplicaciones tengan que incluir nuevos elementos

en sus dispositivos móviles para diferenciarse de sus competidores. En definitiva, esto no ha

hecho más que empezar.

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9. Conclusiones.

Si bien la telefonía celular y la Internet han llegado para revolucionar nuestro entorno y

convertirlo en un mundo virtual, esto se da de manera más concreta en las grandes urbes, en

donde el impacto de la tecnología es aún mayor, y el ritmo de vida de la población es más

acelerado, por lo que se vuelven más adaptables al cambio constante y a la innovación

dinámica.

Ciertamente la tecnología, en nuestra era, termina tarde o temprano por abarcar todos los

rincones de la esfera global, sin embargo este fenómeno no se da paralelamente para todos

sus integrantes, como se puede observar en los resultados de esta investigación, la cual,

tomando una población proveniente de una ciudad de tamaño promedio, y perteneciente a un

país en vías de desarrollo, refleja un bajo impacto del uso de la telefonía celular y la Internet

en su vida diaria, en términos generales.

Estas tecnologías aún no pasan a ser parte elemental de nuestro entorno, y aunque, en el caso

del teléfono celular existe un nivel relevante de dependencia, los cambios provocados por

este mismo no han llegado al nivel extremo de fervor provocado por esta tecnología en

países como Tokio, en donde, de acuerdo a estudios realizados, el cambio es tal que ha

llegado a constituir un medio básico para la socialización, desplazando otras formas básicas

de comunicación interpersonal entre los jóvenes.

Por otro lado, con respecto al ámbito académico, la Internet figura como el medio principal

de consulta entre los jóvenes universitarios, y cuyo uso, contrario a lo expresado

comúnmente por los profesores, y el público en general, tiene más efectos positivos que

negativos en el aprovechamiento académ ico de los alumnos universitarios.

Esta idea se ve reforzada por la afirmación valiosamente corroborada de que la Internet,

desde su aparición, ha abiertos las puertas a un entorno más globalizado, donde el flujo de

información constante y en tiempo real rompen las fronteras antiguamente establecidas para

el crecimiento de las sociedades, y permite a las sociedades pertenecer a un mundo de

igualdad en conocim ientos y avance.

Los indicadores de dichas aserciones son, como bien se ha mencionado en el Capítulo II, la

pertenencia a una cultura homogeneizada de "pensamiento único", lo que no significa que

copiemos información textualmente en nuestras mentes sin procesarla, como muchas

personas han malinterpretado, sino que el acceso al infinito acervo bibliográfico, documental,

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etc., disponible en la red, así como la posibilidad de acceder a información continua y

oportuna de los cambios transformacionales que ocurren en nuestro medio, nos permiten

tener un acercamiento real a los acontecimientos sin la existencia de barreras culturales,

sociales, políticas o de otra índole.

Con respecto al teléfono móvil, los efectos de su uso en las aulas universitarias no son

directamente sobre el desempeño académico de los jóvenes, como podría pensarse por los

indicadores de alta dependencia, sino mas bien sobre la forma en que tradicionalmente se

arreglan las clases, llegando a ser un aparato molesto pues su uso rompe con los esquemas

tradicionales de enseñanza. Por lo tanto, este hecho sugiere la necesidad de los entornos

educativos de adaptarse a la implantación de la tecnología en el uso diario, legislando sobre

su uso.

Finalmente, concluimos que, a pesar de que el uso de la telefonía celular y la Internet no

sugiere una dependencia excesiva entre los jóvenes universitarios d e la Facultad de

Contaduría y Administración UADY, sí tiene un carácter bastante difundido entre los

mismos, que refiere a la inevitable implantación de estas tecnologías en nuestro entorno, y

que se espera poco a poco acarreen nuestro medio hacia un ámbit o más virtualizado, el cual

será posible cuando nos empatemos en materia de avance e innovación tecnológica con los

países desarrollados, que aunque actualmente no constituye un desarrollo paralelo, el mismo

flujo de información en masa se ve como el canal propio para lograrlo.

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