TEMA 5: LA IMAGEN DIGITAL. TRATAMIENTO DE IMÁGENES CON...

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TICO 1ºBachillerato. Departamento de Tecnología. IES Nuestra Señora de la Almudena Mª Jesús Saiz 1 TEMA 5: LA IMAGEN DIGITAL. TRATAMIENTO DE IMÁGENES CON GIMP 1.- Imagen digital. Tipos La imagen digital es la representación en dos dimensiones de una imagen empleando bits (1 y 0). Hay dos tipos fundamentales de imágenes: Imágenes vectoriales: son imágenes constituidas por objetos geométricos autónomos (líneas, curvas, polígonos, ...), definidos por ciertas funciones matemáticas (vectores) que determinan sus características (forma, color, posición, ...) Las imágenes vectoriales se utilizan para la elaboración de imágenes sencillas, tales como logotipos y dibujos sencillos. Los programas más usados para elaborar dichas imágenes son Corel Draw, Adobe Illustrator e Inkscape Su principal ventaja es que una imagen puede ampliarse sin sufrir el efecto de “pixelado” que tienen las imágenes de mapa de bits al aumentarse. Inkscape es un editor de gráficos vectoriales libre y de código abierto. Puede crear y editar diagramas, líneas, gráficos, logotipos, e ilustraciones complejas. Puedes encontrar el programa en: https://inkscape.org/es/ imágenes de mapa de bits: están formadas por una serie de puntos (píxeles), cada uno de los cuales contiene un color y luminosidad. Cuantos más pixeles tenga la imagen, la imagen será de mejor calidad y tendrá más resolución. Este tipo de imágenes digitales es la que se suele utilizar en fotografías Dos de los programas más utilizados para editar imágenes son Photoshop y Gimp Gimp es un programa libre y gratuito. Forma parte del proyecto GNU y está disponible bajo la Licencia pública general de GNU. Tiene herramientas que se utilizan para el retoque y edición de imágenes, dibujo de formas libres, cambiar el tamaño, recortar, hacer

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TICO 1ºBachillerato. Departamento de Tecnología. IES Nuestra Señora de la Almudena Mª Jesús Saiz

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TEMA 5: LA IMAGEN DIGITAL. TRATAMIENTO DE

IMÁGENES CON GIMP

1.- Imagen digital. Tipos

La imagen digital es la representación en dos dimensiones de una imagen empleando bits (1 y 0). Hay

dos tipos fundamentales de imágenes:

Imágenes vectoriales: son imágenes constituidas por objetos geométricos autónomos (líneas, curvas, polígonos, ...), definidos por ciertas funciones matemáticas (vectores) que determinan sus características (forma, color, posición, ...) Las imágenes vectoriales se utilizan para la elaboración de imágenes sencillas, tales como logotipos y dibujos sencillos. Los programas más usados para elaborar dichas imágenes son Corel Draw, Adobe Illustrator e Inkscape

Su principal ventaja es que una imagen puede ampliarse sin sufrir el efecto de “pixelado” que tienen las imágenes de mapa de bits al aumentarse.

Inkscape es un editor de gráficos vectoriales libre y de código abierto. Puede crear y editar diagramas, líneas, gráficos, logotipos, e ilustraciones complejas. Puedes encontrar el programa en: https://inkscape.org/es/

imágenes de mapa de bits: están formadas por una serie de puntos (píxeles), cada uno de los cuales contiene un color y luminosidad. Cuantos más pixeles tenga la imagen, la imagen será de mejor calidad y tendrá más resolución. Este tipo de imágenes digitales es la que se suele utilizar en fotografías Dos de los programas más utilizados para editar imágenes son Photoshop y Gimp

Gimp es un programa libre y gratuito. Forma parte del proyecto GNU y está disponible bajo la Licencia pública general de GNU. Tiene herramientas que se utilizan para el retoque y edición de imágenes, dibujo de formas libres, cambiar el tamaño, recortar, hacer

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fotomontajes, convertir a diferentes formatos de imagen, y otras tareas más especializadas. Se pueden también crear imágenes animadas en formato GIF e imágenes animadas en formato MPEG usando un plugin de animación. Será el programa que utilizaremos en este tema

2.- Imágenes de mapa de bits

Las imágenes de mapa de bits están construidas mediante una gran cantidad de cuadraditos, llamados pixel. Cada uno de estos cuadraditos está relleno de un color uniforme.

Las imágenes se definen por tres parámetros fundamentales:

Tamaño o dimensión: es el producto del número de pixeles de ancho por el número de pixeles de alto que contiene la imagen.

Ejemplo. 600 x 400 pixeles

También podemos dar el tamaño en cm o mm, aunque es menos frecuente (7,62 x 5,08 cm).

Si vamos a trabajar en papel daremos el tamaño en cm, pero si queremos trabajar para visualizar en pantallas dimensionaremos la imagen en pixeles.

Resolución: es el número de pixeles por unidad de superficie. Se suele medir en ppp = pixeles por pulgada (en inglés dpi). A mayor resolución mejor calidad de imagen.

1 pulgada = 2,54 cm

Las imágenes de internet suelen llevar una resolución de 96 ppp. Resoluciones mayores pueden suponer lentitud en cargar las imágenes.

Las resoluciones para imprimir deben ser superiores a 150 ppp. Una buena resolución sería de 300 ppp.

El tamaño de la imagen y la resolución, configuran el peso en bytes del archivo.

Profundidad de color: es el número de colores diferentes posibles para cada píxel.

Modo de color

Si utilizamos el modo de color RGB (rojo, verde y azul – red, green, blue), cada pixel lleva una mezcla de los tres colores y cada color está definido por un byte de información (256 valores, cada valor puede variar de 0 a 255), lo que supone más de 100 millones de colores diferentes para cada pixel. Es el modo de color en el que trabajan todas las pantallas: televisor, móvil, ordenador. Y es el modo por defecto en el que vienen configuradas las cámaras de fotos.

255,0,0

255,127,0

255,255,0

0,255,0

0,0,255

75,0,130

255,255,255

0,0,0

255,0,255

0,255,255

COLORES PRIMARIOS

COLORES SECUNDARIOS

255,255,0

R G

B

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Modo de color CMYK: utiliza para cada pixel una mezcla de cuatro colores (cian, magenta, amarillo y negro – cyan, magenta, yellow, black), son los tres colores primarios más el negro. Suele ser el modo que se utiliza para imprimir imágenes.

Si se trata de una imagen que solo se va a ver en pantallas (internet, TV, …), selecciona siempre el modo RGB.

Si tu imagen va a ser impresa, selecciona el modo de color CMYK, cuando trabajes con un programa de imágenes, de este modo obtendrás mejores resultados.

3.- Formato de imágenes

Los formatos más comunes para guardar y almacenar imágenes son:

JPG o JPEG: buena calidad (ocupa espacio). Buena comprensión. Es el formato más utilizado hoy en día, sobre todo en cámaras y para fotografías en Internet Cada vez que se abre y manipula una foto JPEG en un ordenador, la imagen se comprime y descomprime y se degrada, por lo que conviene no guardarlas en JPEG si se van a modificar. En este caso usar TIFF o BMP para editarlas y convertirlas a JPEG al final.

GIF: menor calidad, sólo permite 256 colores como máximo, pero mucho más ligero, además permite transparencias y animaciones. Es uno de los formatos más utilizados en Internet,

PNG: admite buena compresión con menos pérdidas de información que GIF (más colores). Permite transparencias de fondo, pero no animaciones. Es un formato muy utilizado en Internet,

TIFF: mantiene la máxima calidad, pero tiene comprensiones menores. Mantiene las capas. Este formato es utilizado sobre todo en la impresión de imágenes digitales

BMP: Se trata de un formato sin compresión ni perdida, por lo que las imágenes son de mucha calidad, pero de gran tamaño. Debido a ello, este formato no es soportado en las páginas web. Muy utilizado por las aplicaciones basadas en Windows

RAW: Formato “en bruto”. Esto quiere decir que contiene todos los píxeles de la imagen captada, tal y como se han tomado. Es el formato que ofrece la mayor calidad fotográfica y suele ser admitido por cámaras de gama media y alta.

Recomendación uso de formatos

• Web, multimedia, correo electrónico, vídeo:

• Fotografías: JPEG

• Dibujos y logotipos: JPEG, GIF, PNG

• Impresión: TIFF, JPEG

• Fotografía (cámara):

• Aficionado: JPEG

• Profesional o aficionado avanzado: RAW

COLORES PRIMARIOS

COLORES SECUNDARIOS

C

M Y

K

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• TRATAMIENTO DE IMÁGENES CON GIMP

4.- Descarga de Gimp

GIMP es un programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un programa libre y gratuito.

http://www.gimp.org.es/descargar-gimp.html

Este programa, al igual que otros programas de tratamientos de imágenes tienen multitud de herramientas, pero sólo veremos algunas como modo de iniciación a l tratamiento gráfico.

5.- Pantalla de Gimp

Si al abrir el programa aparecen las diferentes ventanas en posiciones separadas, puedes unificarlas mediante la opción de la barra de menús Ventanas / Modo de ventana única.

Si no te aparece alguna ventana puedes abrirla desde la opción Ventanas.

La posición de las ventanas puede variar y podemos cambiar la colocación de éstas arrastrando con el ratón.

Caja de herramientas: la caja de herramientas se puede clasificar en cinco grupos de herramientas.

Herramientas de selección: para elegir una determinada zona de la imagen y trabajar con esa

parte.

Herramientas de pintura: para modificar partes de la imagen mediante técnicas de pintura.

Herramientas de transformación: para modificar el tamaño y posición de la imagen.

Herramientas de color: para modificar el color de la imagen (no aparecen por defecto en la

ventana de Caja de Herramientas).

Caja de herramientas

Barra de menús

Ventana de imagen

Pinceles, patrones, texto, histórico de deshacer

Capas, canales,

rutas

Colores de frente y fondo

Opciones de herramienta

Imágenes abiertas

Zoom

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Otras herramientas sin clasificar: rutas, recoge-color, ampliación, medir, texto.

Colores de frente y fondo: bajo la caja de herramientas, los cuadrados negro y blanco, muestran el color de frente y el color de fondo seleccionado. Pinchando sobre cualquiera de ellos, se accede al menú de selección de color.

El color de frente es aquel con el que pintamos cuando

utilizamos una herramienta de pintura. Por defecto viene seleccionado el color negro.

El color de fondo es el que nos muestra el color que tendrá el "papel" sobre el que vamos a pintar.

La doble flecha en forma de ángulo nos permite conmutar el color de fondo por el de primer plano y viceversa.

Si a lo largo de un trabajo, hemos cambiado los colores de fondo y de primer plano y queremos volver a los iniciales (negro sobre blanco) solamente debemos hacer clic en los cuadraditos "negro sobre blanco" que tenemos en la parte inferior izquierda.

La ventana Histórico de deshacer nos permite deshacer los últimos pasos realizados y volver a una situación anterior. Nos muestra por orden cronológico las modificaciones hechas en la imagen. Al pulsar sobre un estado del historial volvemos a ese momento de la imagen.

6.- Guardar una Imagen

Es importante diferenciar, primero, los dos estados de trabajo en los que se puede encontrar una imagen:

Una imagen puede estar en proceso, y no estar todavía acabada. En este caso iremos a Archivo, Guardar o Guardar Como, y la imagen se guardará con la extensión .xcf, que es un formato de archivo propio de gimp. Este tipo de archivo guarda gran cantidad de información sobre el estado en el que se encuentra nuestra composición (mantiene las capas, transparencias y objetos tal y como están para poder seguir trabajando sobre ellos después).

Este tipo de archivos no podrán ser abiertos con otros programas.

O una imagen puede encontrarse terminada y lista para publicar, imprimir o almacenar. En este caso iremos a Archivo, Exportar como, y pulsaremos en el icono “Seleccione el tipo de archivo” y elegiremos el formato de archivo que queramos (.jpg, .gif, .tiff, …)

Al guardar en formato .jpeg podemos elegir la calidad del archivo en un rango de 0 a 100

Al guardar en formato .gif podemos elegir si queremos que sea sólo una imagen o un gif animado. Con este formato podemos guardar transparencias.

Al guardar en formato .png podemos también conservar las transparencias

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7.- Herramientas de selección:

Nos permiten seleccionar áreas del dibujo y trabajar sólo con esa zona

Selección de zona rectangular

Selección de zona elíptica

Selección libre o lazo: selecciona una región dibujada a mano alzada

Varita mágica: selecciona una zona por diferencia de colores. Sólo selecciona

zonas contiguas. La varita es una buena herramienta para seleccionar áreas

con bordes nítidos.

Selección por color: selecciona zonas por colores similares,

aunque no sean contiguas.

En ambos casos (varita mágica y selección por color) para seleccionar el grado de exigencia en el color tenemos la herramienta umbral B/N que puede tomar valores del 0 al 255. Cuanto menor sea el valor mayor será el grado de exigencia y la exactitud del color elegido. Al aumentar el umbral, la exigencia es menor y nos valen más tonos dentro del color elegido. Esta herramienta aparece en las opciones de

herramientas.

Tijeras de selección: selecciona formas usando un ajuste inteligente de los bordes

Recoge color: selecciona el color de la zona de la imagen donde pinchemos y luego

podemos utilizar este color para por ejemplo pintar

8.- Herramientas de pintura

Nos permiten pintar y modificar parte de la imagen mediante técnicas de pintura

Relleno: pinta o rellena con color.

Al utilizar esta herramienta, rellenamos teniendo en cuenta la diferencia de colores. La herramienta Umbral B/N permite seleccionar el grado de exigencia en los colores que queremos pintar. Varia de 0 a 255.

El valor más exigente es el 0 y el menos exigente en diferencia de color es el 255

Lápiz, Pincel y Aerógrafo: son tres herramientas que nos permiten pintar

con diferente dureza

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Gradiente: rellena con degradado (mezcla de colores)

Borrador: borra el color de fondo o la transparencia

mediante un pincel.

Previamente hay que añadir en la ventana de capas, un

canal alfa y después seleccionar la zona a borrar y pasar

el borrador.

El fondo transparente se muestra con un entramado de recuadros blancos y grises.

Clonado: pinta o rellena con un patrón de la imagen

seleccionada. Para seleccionar una zona como patrón hay

que pulsar primero la tecla CONTROL

Saneado: pinta o sanea irregularidades de una imagen.

Para seleccionar una zona como patrón hay

que pulsar primero la tecla CONTROL

En algunas de las herramientas de pintura aparecen opciones comunes que se despliegan en las opciones de herramientas:

Modo: proporciona una selección de modos para aplicar la pintura, es como aplicar la pintura en forma de capa por encima y combinar esta capa con el dibujo. Podemos elegir modo:

Opacidad: ajusta el nivel de transparencia de la operación del pincel, desde el 0 al 100%. La herramienta crea una capa transparente sobre la capa activa y actúa sobre esa capa

Pincel: nos permite elegir el modo de dibujar: tamaño del pincel, dureza, … Área afectada: toda la selección, zona con colores similares,….

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Ejercicio 1: Selección y borrado

Elige una imagen con círculos o figuras geométricas de colores.

Colócate en la ventana de capas y mediante clic del botón derecho del ratón, selecciona añadir

un canal alfa (sirve par borrar y dejar fondo transparente)

Selecciona con la herramienta varita mágica, una única zona de un color determinado.

Y aplica el borrador.

Selecciona con la herramienta selección por color, mediante un solo clic todas las

zonas de un color determinado. Y aplica el borrador, eligiendo un tamaño grande de

pincel, para cubrir más espacio.

Selecciona con la herramienta selección por color, todas las zonas de un color determinado. Y

aplica el bote de pintura con el color que tú elijas, seleccionando en la ventana de opciones de

herramientas la opción de Área afectada / Rellenar toda la selección

Guarda la imagen en formato .xcf (formato de gimp) y en formato .gif. Manda por mail estas dos imágenes y el original

Ejercicio 2: Clonado

Busca un paisaje donde aparezca una grúa y elimina dicha grúa mediante la herramienta

de clonado.

Selecciona un tamaño de pincel no muy grande.

Toma una muestra de la zona que nosotros elegimos (pulsamos la tecla Ctrl y pinchamos en una

zona que elegimos como referencia) y después hacemos click con el ratón sobre la zona a

reparar y pintamos sobre ella.

Lo recomendable es ir seleccionando zonas cercanas para que los tonos y las texturas no difieran mucho.

Guarda la imagen en formato .xcf (formato de gimp) y en formato .gif. Manda por mail estas dos imágenes y el original

Selección una zona con varita mágica y borrado

Selección zonas mismo color con selección por color y borrado

Selección zonas mismo color con selección por color y bote de pintura

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9.- Redimensionar y modificar propiedades de una imagen

Menú imagen

Modo de color. Nos permite elegir entre modo RGB, escala de grises o color indexado.

El color indexado supone imágenes menores de peso y de calidad, con un máximo de 256 colores. El modo RGB tiene millones de colores.

En escala de grises las imágenes sólo tienen matices de gris

Transformar: voltea horizontal y verticalmente, y gira las imágenes.

Escalar una imagen: nos permite cambiar las dimensiones y la resolución de la imagen.

Si está activado el icono los cambios de tamaño y resolución son proporcionales en ancho y alto.

Con este icono los cambios no son proporcionales

Tamaño del lienzo: podemos agrandar o disminuir el lienzo Cuando se agranda el lienzo, se crea un espacio libre alrededor del contenido de la imagen. Cuando se reduce, el área visible se recorta,

10.- Herramientas de transformación

Recortar: selecciona y captura una zona de la imagen

Mover: mueve o desplaza una imagen o una zona seleccionada respecto a otra

Rotar. Gira una imagen, capa o zona seleccionada

Escalar: cambia el tamaño de la imagen, capa o zona seleccionada

Volteo: voltea horizontal o verticalmente la capa o zona seleccionada

Inclinar: inclina una imagen, capa o zona seleccionada, respecto a otra

Transformación del tirador: deforma una imagen, capa o zona seleccionada, a partir de ciertos puntos o tiradores

11.- Capas:

Una capa es como una lámina de papel transparente para poder trabajar la imagen en diferentes niveles u hojas. De este modo podemos hacer cambios que no afecten a la imagen inicial.

Las capas sirven para realizar diversas tareas, entre otras, componer varias imágenes o añadir texto a una imagen.

Se puede utilizar y modificar cada capa de forma independiente; se pueden cortar, cambiar de tamaño, alinear, añadir máscaras, mover, aplicar diferentes filtros o tener diferente grado de opacidad-transparencia, etc.

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Cuando terminamos de trabajar en nuestra imagen, podemos combinar todas las capas en una sola imagen. Pulsaremos con el botón derecho del ratón y elegiremos la opción “combinar las capas visibles”.

Al pulsar el icono de capa visible podemos ver o dejar de ver la capa.

Opacidad: determina cuánto deja pasar los colores de las capas que se encuentran por debajo. El rango de opacidad va de 0 a 100, siendo 0 completamente transparente, y 100 completamente opaco.

Crear una capa nueva: nos permite crear capas, donde podemos elegir el modo, opacidad, color de relleno o fondo, …

Máscara de capa: permite ocultar o hacer visibles con mayor o menor transparencia zonas de una capa.

Cuando pintamos en una máscara de capa (con el pincel u otra herramienta de pintura) con color negro los píxeles de la capa se vuelven transparentes y podemos ver las capas de abajo.

Al pintar de color blanco los píxeles se vuelven opacos y no podemos ver las capas de abajo. Al pintar con tonos grises la capa muestra transparencias parciales.

Nueva capa

Duplicar capa

Añadir máscara de capa: Las máscaras de capa pueden dejar ver unas zonas de una capa y otras no.

Borrar capa

Capa activa

Icono de capa visible

Opacidad

Modo

Máscara gris para capa de hojas

Máscara negra para capa de pájaro

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El modo de una capa determina la forma en que sus colores se combinan con los colores de las capas que tiene por debajo, para producir un nuevo resultado. También se les llama modo de fusión. Las capas puedes ser fusionadas de diferentes modos, y según el modo elegido obtendremos efectos totalmente diferentes. A partir de dos imágenes podemos obtener una mezcla con resultado muy diversos.

Ejercicio 3: Collage con capas

Elige una imagen 1 para colocar de fondo, una imagen 2 (botella) y una imagen 3 (pájaro).

Puedes elegir las imágenes que tú quieras para hacer el montaje.

Selecciona el objeto de la imagen 2 con la herramienta Selección por color ó selección difusa

(varita mágica). Puede ser más fácil seleccionar el fondo (lo que no queremos de la imagen) y

después elegir el Menú Seleccionar / Invertir

Copia la selección y pega como / capa nueva donde tengas la imagen 1 de fondo.

Si el tamaño es demasiado grande o demasiado pequeño utiliza la herramienta de escalado.

Crea una máscara de capa (con la opción iniciar en blanco) en la capa

donde se encuentra la botella. Pinta con color gris claro la parte de la

máscara de capa de la botella que debe dejar ver la luna (se crea una zona

semitransparente en la capa que permite ver el fondo).

Al pintar en la máscara de capa en tonos grises, cuanto más claros sean menos transparencia. El color negro da transparencia total y el blanco cero transparencia.

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Selecciona el objeto de la imagen 5 (pájaro) y copia y pega como / capa nueva donde tengas

la imagen 3 de fondo.

Mueve y escala el pájaro para colocarlo dentro de la botella.

Crea una máscara de capa (con la opción iniciar en blanco) en la capa donde se encuentra el

pájaro. Pinta con color gris claro la parte de la máscara de capa del pájaro para que quede

semitransparente y parezca que el pájaro está dentro de la botella.

Guarda el archivo con nombre “ejercicio3” en formato de gimp ( .xcf)

Exporta el archivo con nombre “ejercicio3” en formato .jpg.

Manda por mail estas dos imágenes y las imágenes originales.

Ejercicio 4: Sombra en una copa

Busca en Internet la imagen de una copa. Guárdala en tu carpeta de imágenes.

Recorta la zona de la imagen de la izquierda que sobre, con la herramienta recortar

Amplia el lienzo hacia la derecha para dar sitio a la sombra. (Imagen,

Tamaño de lienzo)

Selecciona el objeto de la imagen 2 con la herramienta Selección por color ó selección difusa

(varita mágica). Puede ser más fácil seleccionar el fondo (lo que no queremos de la imagen) y

después elegir el Menú Seleccionar / Invertir

Copia la selección y pega como / capa nueva. Pincha con el botón derecho del ratón sobre la capa pegada y elige la opción “capa a tamaño de imagen”

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Transforma la copa de la capa sombra mediante la herramienta transformación del tirador. Crea 3 tiradores (mediante las teclas Shift+L) en el pie de la copa, y colocándote en el tirador central, tumba la copa

Selecciona la sombra de la copa. Y cambia de color al color gris. (Herramienta Bote de pintura)

Aplica un degradado a la sombra con la herramienta degradado, aclarando la parte más lejana. Debes elegir la opción degradado frente a fondo y dibujar una línea desde el pie de la sombra hasta el final de la copa. Cuando termines, debes ir a la ventana de capas y elegir la opción anclar a la capa flotante

Crea una máscara de capa (con la opción iniciar en

blanco) en la capa donde se encuentra la sombra. Pinta con

color negro la parte de la máscara de capa del pie de la copa

que debe quedar por detrás (transparente)

Guarda el archivo con nombre “ejercicio4” en formato de

gimp ( .xcf)

Exporta el archivo con nombre “ejercicio4” en formato .jpg.

Manda por mail estas dos imágenes y la imagen original.

Ejercicio 5: Efecto fusión de capas

Busca en Internet la imagen de un coche (con paisaje alrededor). Guárdala en tu carpeta de imágenes.

Abre la imagen con Gimp. Duplica la capa. Pinta toda la capa con un color

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Cambia el modo de fusión de la capa a: tono o color (puedes probar con más opciones y elegir la que te guste)

Aplicar Máscara de capa y pinta de negro para hacer transparentes las zonas de la imagen que no deban ser pintadas (la pintura sólo debe afectar a la carrocería del coche, no a ruedas, ventanas, paisaje, …)

Guarda el archivo con nombre “ejercicio5” en formato de gimp ( .xcf)

Exporta el archivo con nombre “ejercicio5” en formato .jpg.

Manda por mail estas dos imágenes y la imagen original.