Técnicas stop motion
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STOP MOTION EQUIPO CÁMARAS Cámaras web
Cámaras móvil
Cámaras digitales compactas
Cámaras reflex (DSLR)
Lentes DSLR: Permite elegir el tipo de objetivo. Por ejemplo, el teleobjetivo nos acerca al objeto a fotografiar, lo cual es útil en animación porque permite colocar la cámara más lejos y tener más espacio para movernos. El gran angular nos ofrece mayor campo de visión y más profundidad de campo, lo cual da la impresión de que todo el encuadre está a foco. Las ópticas de foco variable o zoom permite alejar y acercar la imagen. Las lentes DSLR permiten el control manual de imagen lo cual es muy útil en animación. Teléfonos móviles: Tienen la ventaja de que se han desarrollado múltiples apps que permiten usar la cámara del móvil para realizar stop motion. Desventajas: no tienen montura para trípode. Las lentes fijas no permiten hacer zoom sin usar la ampliación digital. Aunque ya existen lentes que se pueden acoplar al móvil.
SOPORTES PARA LA CÁMARA Un requisito importante para la animación es que la cámara se mantenga fija, pues si se mueve durante la animación se puede producir un salto de imagen. Trípode de mesa
Trípode de pie
Montura para móvil
Camera rostrum
Para montar una cámara con una posición vertical lo mejor es emplear un camera rostrum. Se trata de una base sólida en la que se coloca el set, con un brazo extensible que sujeta una base de trípode a la que se fija la cámara. Algunos incorporan un par de luces a los lados. ILUMINACIÓN Es muy importante contar con una buena iluminación para conseguir una buena calidad de imagen. Por lo general, para animación se usa iluminación artificial para asegurarse la estabilidad de luz. Dependiendo de la fuente de luz se verán los colores con diferente tonalidad. No es lo mismo iluminar con luz fluorescente que con una bombilla incandescente que da una tonalidad más amarillenta. Normalmente todas las cámaras pueden ajustar el color a través de el balance de blancos. Si la animación se va a realizar en casa es conveniente bajar las persianas o taparlas con una tela oscura e iluminar con las fuentes de luz disponibles, ya sea una lámpara de pinza, una fluorescente o una halógena. Si se va a trabajar en diferentes jornadas y no se puede dejar el set montado, es importante hacerse un esquema de iluminación detallado para colocar las luces en la misma posición.
CONCEPTOS BÁSICOS DE ILUMINACIÓN: Iluminar tiene dos sentidos:
-‐ Que se vean los objetos que disponemos delante del objetivo. -‐ Darle un sentido artístico a aquello que vamos a filmar.
Iluminar nos permite dar tridimensionalidad a lo que va a ser una imagen bidimensional. Mediante la luz podemos modelar los objetos y dar una sensación de profundidad a la imagen. Pero también podemos crear un ambiente. La luz es un elemento dramático, no es lo mismo iluminar para una película de terror que para una comedia. Debemos crear un ambiente artístico y estético adecuado al guión. Podemos distinguir cuatro puntos según la naturaleza de la luz:
-‐ Intensidad de la luz -‐ Temperatura de color -‐ Difusión de la luz -‐ Dirección de la luz
INTENSIDAD: es la cantidad de luz que incide sobre los objetos que se encuentran dentro del encuadre. TEMPERATURA DE COLOR: Se podría decir que es el color de la luz. En la producción cinematográfica, el sistema más usado para describir el color de la luz es la temperatura de color. Esta escala deriva del color de un cuerpo negro teórico (un objeto de metal que no tiene color en sí mismo, técnicamente conocido como radiador planckiano), si lo calentamos hasta que esté incandescente, el cuerpo negro irradia luz y cambia de color según la temperatura. En vídeo se regula haciendo un balance de blancos. (WB, el White Balance que también podéis encontrar en las cámaras de fotografía digital) La temperatura de color es una cuantificación de términos, como rojo brillante, blanco brillante,…Descubiertos por Lord Kelvin, se expresan en grados Kelvin en su honor. Algunos ejemplos de temperaturas de color: Vela………………………………………………………………..2.000 K Luz de sol al amanecer…………………………………...2.000 K Lámpara de tungsteno de baja potencia…………2.900 K Lámpara de tungsteno-‐halógena………………….3.200 K Lámparas Photoflood……………………………………3.400 K Luz de sol por la mañana y tarde………………….4.400 K Luz de sol a mediodía……………………………………5.500 K HMI………………………………………………………………5.600/5.800 K Cielo nublado………………………………………………..6.800 K Cielo azul despejado……………………………………..10.000/20.000 K
DIFUSIÓN DE LA LUZ Luz dura podría ser la luz del sol directo, luz difusa sería por ejemplo, con un cielo nublado. Actualmente existen numerosos artilugios para conseguir una luz difusa de forma artificial, sedas, palios… Luz dura: muy direccional, tb se llama luz puntual o luz modeladora. Es una iluminación muy dirigida, que produce fuertes sombras, pone de manifiesto los contornos y las texturas y crea altos contrastes-‐ entendemos por contraste la diferencia de luminosidad que existe entre la zona iluminada y la zona de sombra, de una escena o un sujeto. Luz difusa: procede de grandes superficies iluminantes en relación a la distancia, hace visible el detalle en las sombras, haciéndolas muy suaves y disminuyendo el contraste. DIRECCIÓN DE LA LUZ Los efectos de iluminación cambian con el ángulo con que incide la luz sobre el sujeto en relación con el punto de vista de la cámara. No sólo determina qué partes del sujeto están iluminadas o no sino también cómo se reproduce su textura. Si la luz es más frontal, es decir de un punto cercano a la cámara, el efecto conseguido sobre el sujeto será de escaso relieve, la imagen será plana , sin sombras y sin profundidad. Conforme vayamos separando el punto de la luz de la cámara, irán apareciendo sombras y aumentando la textura del sujeto. Insistiendo en la idea de que el objetivo de iluminar una escena no es sólo que se vea sino que se vea como nosotros queremos en función de la narración y de la búsqueda de la tridimensionalidad En la naturaleza sólo hay un punto de luz, el sol, y, por lo tanto, cada ser u objeto sólo proyecta naturalmente una sombra. Ese punto único de luz está describiendo, a lo largo del día, un arco sobre nosotros, o frente a nosotros, pero nunca por debajo del horizonte del sujeto, es antinatural (este efecto a veces es usado en cine de terror o de ficción) De esas dos premisas deducimos que para que una iluminación sea natural, lo que no quiere decir que siempre deba serlo, la luz deberá proceder de un punto por encima del horizonte del sujeto y proyectar una sola sombra. SOFTWARE DE CAPTURA DE IMÁGENES Es conveniente tener un software de captura de imágenes para realizar la animación, estos programas nos permiten ver lo mismo que la cámara, tomar fotogramas desde el ordenador y reproducir las animaciones antes de convertirlas en archivos de película. Helium frog o Monkey Jam Disponible para windows y gratuito, trabaja con cámaras web y tiene la función papel de cebolla. Otro programa gratuito es Fingerlab iMotion HD para mac.
Software económico: Programas de pago como iStopMotion para Mac. Stop Motion Pro para windows. Software profesional: Programas como DragonFrame se usan en la industria de animación y tienen más prestaciones que los anteriores. SOFTWARE DE EDICIÓN En la etapa de postproducción, programas como iMovie o premiere nos permiten que una vez capturada la animación, podamos editarla para realizar un montaje coherente, añadir sonidos, efectos, títulos. RESOLUCIÓN Tiene que ver con el tamaño de una imagen digital y se mide en píxeles. Ejemplos de resoluciones: 640x480 : Resolución mínima de la mayoría de cámaras, aunque ya se está quedando anticuada. 1280x720: Conocida como 720p, esta resolución se considera como "alta definición". La mayoría de las webcams y programas de captura de imágenes la admiten. 1920x1080: Conocida como 1080p, es también llamada como fullHD. Tiene una altísima calidad, pero sólo la admiten las webcams de gama alta y las cámaras reflex DSLR en combinación con programas de captura de imágenes para stop motion.
RELACIÓN DE ASPECTO La relación de aspecto o relación ancho-‐alto, tiene que ver con el formato de la imagen, y es importante porque el formato de la imagen capturada determina el aspecto de la animación cuando la convertimos en un archivo de película. La relación de aspecto más común es 16:9. Y 4:3 es un formato más cuadrado que se usa menos en la actualidad. 3:2 es un formato usado por algunas cámaras de fotos.
FOTOGRAMAS POR SEGUNDO Cuando reproducimos un archivo de película, vemos un DVD o vamos alcine, vemos secuencias de imágenes reproducidas a cierta velocidad, determinada por el número de fotogramas mostrados por segundo, o fps (frames per second). Algunas velocidades comunes son 24 fps (para películas), 25 fps ( medios de difusión europeos) y 30 fps (EEUU). Los programas de edición y captura deben ajustarse a un mismo ritmo de fps para que las imágenes se reproduzcan a la velocidad correcta. MODELOS Y CONFIGURACIONES FOTOGRAFÍA HORIZONTAL
FOTOGRAFÍA VERTICAL
CONFIGURACIÓN CÁMARA EN CASO DE NO USAR PROGRAMAS DE CAPTURA DE IMÁGENES El equipo más básico de animación sólo requiere una cámara digital montada en un trípode u otro soporte que la mantenga estable. En este caso, sólo podremos ver los resultados después de terminar las tomas. IMPORTANTE: todos los ajustes de cámara se deben poner en modo manual, incluidos la apertura, la velocidad del obturador y el enfoque, para que el brillo y el foco de la imagen no cambien durante la animación. El ajuste M de la cámara significa modo manual. Si dejamos el enfoque en automático, éste variará entre fotografía y fotografía estropeando la continuidad e nuestra animación. TEMPORIZADOR: la cámara se ajusta para que tome la foto dos segundos después de presionar el botón. Así conseguimos que la cámara no se mueva mientras se dispara.
FLASH Y BALANCE DE BLANCOS: el flash debe estar desactivado. Se ajusta el balance de blancos de la cámara para asegurarnos que el color sea el correcto. STORYBOARDS El storyboard nos ayuda a planificar las escenas que tenemos en la imaginación. También sirve par definir los ángulos de cámara que queremos usar, duración de los planos y el montaje de las imágenes. La planificación es esencial en animación porque todo lo que aparece ante la cámara debe ser creado y colocado.
VALORES DE PLANO Y ÁNGULOS DE CÁMARA Los ángulos de la cámara son muy importantes: no sólo contribuyen a contar la historia, sino que también ayudan a planificar qué es lo que se verá en la toma. Las tomas de primer plano (PP) ayudan a que el público se concentre en los personajes. Los planos generales (PG) sirven para mostrar el escenario en el que se desarrollará la acción, y los planos medios (PM) muestran un entorno más cercano. Los ángulos de cámara bajos (contrapicados) hacen que el espectador mire al personaje desde un punto de vista más bajo, con lo cual, el personaje aparece como enaltecido. Los ángulos desde arriba (picados) tienen el efecto contrario: el personaje parece vulnerable porque el espectador lo mira desde un punto de vista elevado. ¿CUÁNTAS TOMAS SE NECESITAN? En animación resulta tentador captarlo todo en un solo plano, pero esto puede resultar aburrido. Es recomendable dividir las escenas en varios planos para poner de relieve lo que pasa en pantalla.
DETALLES A INCLUIR EN EL STORYBOARD El storyboard debe señalar el número de plano, su duración, la descripción de la acción y el número de página del storyboard. Cada página del storyboard debe incluir el título de la animación junto con el número de página. Los storyboards suelen dibujarse a mano, si no son detallados, con unos simples monigotes ya supondrá una buena ayuda. Es recomendable incluir detalles de fondos y props para ayudar a definir las situaciones. PROPS: utensilios o utileria que se usa para las animaciones. ANIMATIC O ANIMÁTICA El animatic o previsualización se realiza antes de que el verdadero proceso de animación comience. Un animatic es una pieza audiovisual, en la que se reúnen las imágenes del storyboard con la pista de audio preliminar, de manera sincronizada. La reproducción de esta especie de esbozo de la pieza final, sirve al equipo para encontrar fallos en la duración de las escenas y en el guión. Se vuelve a corregir el storyboard o a regrabar el audio de ser necesario, para crear un nuevo animatic. Las sucesivas revisiones del animatic previenen editar las escenas más tarde, cuando ya estén animadas, evitando que se realice trabajo de más, algo muy costoso en la animación.
ASIGNATURA: TALLER DE ANIMACIÓN PROFESORA: SONIA CERVERA