Técnicas en Desarrollo de Software
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Aplicación de Técnicas en el desarrollo de Sistemas
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Métodos en la etapa de desarrollo
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METODOLOGIAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE
Modelo en Cascada Modelo Basado en Prototipos Modelo Incremental o Evolutivo Modelo Espiral Modelo OO Modelo Cascada con Sub - Proyectos Modelo Entrega por Etapas
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Procesos de Software
Actividades de un proceso genérico
ANALISIS CODIGODISEÑO PRODUCTOPRUEBAS
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Modelo en CascadaPlaneación Estratégica
Estudio de Factibilidad
Análisis de Requerimientos
Especificación formal de requerimientos
Diseño Global
Especificación Formal del Diseño
Programación Librerías y herramientas
Entrenamiento Operación y Mantenimiento
Programación aplicación
Pruebas de integración
PRODUCTO
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Modelo en Cascada
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Modelo Basado en Prototipos
Obtención de requisitos
Diseño Global
Construcción Prototipo
Desarrollo Prototipo
Refinamiento Prototipo
Sistema Terminado
GRUPO USUARIO / DISEÑADOR
GRUPO SISTEMA / CONSTRUCTOR
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Modelo Incremental - Evolutivo
Versión # 2
Versión # 1 ANALISIS DISEÑO CODIGO PRUEBAS PRODUCTO
ANALISIS DISEÑO CODIGO PRUEBAS PRODUCTONUEVAS FUNCIONALIDADES
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Modelo Espiral
Tiempo -Madurez del Desarrollo
Planificación Proyecto
Análisis de Riesgos
Toma de Decisión
Construcción y Adaptación
Evaluación del Cliente
Comunicación con Cliente
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Modelo Espiral
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Modelo OO
Diagrama de Clases Diagramas de Objetos Diagramas de Módulos Diagramas de Procesos
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Modelo Cascada con Sub - Proyectos
Definición del Problema
Análisis Requerimientos
Diseño Global
Diseño Detallado
Codificación y Depuración
Definición del Problema
Prueba Integral
Producto Final
Pruebas Subproyecto
Diseño Detallado
Codificación y Depuración
Definición del Problema
Pruebas Subproyecto
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Modelo Entrega por EtapasDefinición del problema
Análisis de Requerimientos
Diseño Global
Etapa IDiseño Detallado
CodificaciónDepuraciónPruebaEntregaEtapa II
Diseño Detallado
CodificaciónDepuraciónPruebaEntregaEtapa I
Diseño Detallado
CodificaciónDepuraciónPruebaEntrega
Etapa N …
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Principios para el modelado estático orientado a objetos.
Estandarización: se definen los objetos y clases independientemente de un dominio específico del mundo, como elementos de modelado estándar.
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Principios para el modelado estático orientado a objetos.
Agregación y composición: definen una interrelación “es parte de” entre clases. La diferencia entre la agregación y la composición está dada por la dependencia entre objetos componentes y el objeto contenedor.
Carro
Motor Asiento
UML 2.0 ya solo considera la composición
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Simbología de los Diagramas de Clases
Clase: Puede representarse con el símbolo completo que incluye los atributos y métodos de la clase o con un icono de clase para simplicidad.
ClaseClase
atributos
Métodos
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Simbología de los Diagrama de Clases
Atributos y métodos: estos pueden tener iconos indicadores de la visibilidad que presentan en la clase. Los iconos dependerán de la herramienta de modelado.Por lo general se utilizan símbolos como:
- Atributo o método privado.+ Atributo o método público.# Atributo o método protegido.
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Simbología de los Diagrama de Clases
Interrelaciones: las interrelaciones entre clases se representan con líneas que siguen estos formatos:
Dependencia
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Simbología de los Diagrama de Clases
Nombre de asociación y dirección: El nombre de la asociación es opcional. Se puede añadir un triángulo negro sólido que indique la dirección en la cual leer el nombre de la asociación.
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Simbología de los Diagrama de Clases
Multiplicidad: es una restricción que se pone a una asociación, que limita el número de instancias de una clase que pueden tener esa asociación con una instancia de la otra clase.
Cuenta
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Simbología de los Diagrama de Clases
La multiplicidad se representa con: Un número fijo: 1 Un intervalo de valores: 2..5 Un rango en el cual uno de los extremos
es un asterisco. Por ejemplo, 2..* significa 2 o más.
Una combinación de elementos separados por comas: 1, 3..5, 7, 15..*
Un asterisco: * . Indica cero o más.
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Simbología de los Diagrama de Clases
Roles: Indican el papel que juega una clase en una asociación.
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Conceptos Avanzados
Estereotipo: Son una forma de extender los diagramas de clase, que permiten definir un estilo de plantilla de clases. Se colocan entre comillas españolas «»
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Conceptos Avanzados
Clase abstracta: son clases que no pueden generar ninguna instancia de clase. Se consideran un concepto intermedio que debe ser redefinido mediante especialización. Se representan igual que una clase normal y se pueden diferenciar colocándoles el estereotipo «abstract»
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Conceptos avanzados
Estereotipo de asociación: Las asociaciones pueden estar etiquetadas con estereotipos que cambian su significado.
Clase A Clase B«create»
Indica que la clase B es creada por la clase A
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Conceptos avanzados Clase asociación: muestran como se
implementa una asociación particular. Pueden indicar también, formas especiales de referencia, como referencias débiles.
Registrador
Referencia débil
Mensaje de registro
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Conceptos avanzados Asociaciones N-arias: es una
asociación en la que participan más de dos clases.
Equipo
Año
Jugador
Marcas
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Conceptos avanzados
Asociaciones calificadas: un calificador es un atributo de la asociación cuyos valores sirven para particionar el conjunto de objetos enlazados a otro.
Un calificador se representa como un pequeño rectángulo conectado al final de una asociación y a la clase.
El calificador es parte de la asociación y no de la clase
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Conceptos avanzados
Asociaciones calificadas
![Page 30: Técnicas en Desarrollo de Software](https://reader036.fdocuments.mx/reader036/viewer/2022070318/5571f21049795947648c1489/html5/thumbnails/30.jpg)
Ejemplo de diagrama de clases
![Page 31: Técnicas en Desarrollo de Software](https://reader036.fdocuments.mx/reader036/viewer/2022070318/5571f21049795947648c1489/html5/thumbnails/31.jpg)
Ejemplo: Restaurante
![Page 32: Técnicas en Desarrollo de Software](https://reader036.fdocuments.mx/reader036/viewer/2022070318/5571f21049795947648c1489/html5/thumbnails/32.jpg)
Ejemplo: Máquina de café