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X JORNADA DE CIENCIA TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD DÉCIMA SEGUNDA COMPETENCIA DE PROYECTOS ACADÉMICOS Universidad de Guayaquil Facultad de Ingeniería Industrial 01 de septiembre al 03 de septiembre del 2021 X Jornadas de Ciencia, Tecnología y Sociedad Décima Segunda Competencia de Proyectos Académicos http://www.fi.ug.edu.ec/ https://gifii.wordpress.com/ Página | 1 SISTEMA DISTRIBUIDO PARA LA RECOLECCIÓN DE DATOS Y ESTADÍSTICAS DEL USO FRECUENTE EN EL SMARTPHONE QUE INFLUYEN DIRECTAMENTE EN LA CALIDAD DE VIDA Jhoan Dorado, Antonella Naranjo 2 , Kenneth Villón 3 , Freddy Arreaga 4 , Juan Carlos García 5 (1) [email protected]. Facultad de Industrial, Universidad de Guayaquil. (2) [email protected]. Facultad de Industrial, Universidad de Guayaquil. (3) [email protected]. Facultad de Industrial, Universidad de Guayaquil. (4) [email protected]. Facultad de Industrial, Universidad de Guayaquil. (5) [email protected]. Facultad de Industrial, Universidad de Guayaquil. Resumen. El uso de los teléfonos celulares cada vez es más frecuente en la actualidad con la intención de mejorar nuestro estilo de vida, sin embargo, en estos últimos tiempos a raíz de los usuarios esta visión se ha separado de su propósito, por lo cual tener conocimientos sobre aquello puede mejorar nuestro bienestar. La aplicación de sistema distribuido consiste en tener indicadores de actualizaciones diarias que se pueda representar a través de los datos, teniendo como resultado la frecuencia y su tiempo de uso en cada aplicación para así tener una información clara y poder comparar con otras partes del país, esto es posible a través de los sensores que tienen integrado por defectos los teléfonos celulares. Con el objetivo de concientizar sobre el uso excesivo de los teléfonos celulares y las consecuencias que pueda causar, por lo que es importante limitar esta dependencia. De modo que este puede ser establecido con fines de investigación para así poder comprender en un futuro incierto donde los teléfonos celulares lleguen hacer un complemento en el día a día. Palabras Claves. Teléfonos celulares, bienestar, aplicación, ciencia de datos, sistema distribuido

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P á g i n a | 1

SISTEMA DISTRIBUIDO PARA LA RECOLECCIÓN DE DATOS Y ESTADÍSTICAS

DEL USO FRECUENTE EN EL SMARTPHONE QUE INFLUYEN DIRECTAMENTE

EN LA CALIDAD DE VIDA

Jhoan Dorado, Antonella Naranjo2, Kenneth Villón3, Freddy Arreaga4, Juan Carlos

García5

(1) [email protected]. Facultad de Industrial, Universidad de Guayaquil.

(2) [email protected]. Facultad de Industrial, Universidad de Guayaquil.

(3) [email protected]. Facultad de Industrial, Universidad de Guayaquil.

(4) [email protected]. Facultad de Industrial, Universidad de Guayaquil.

(5) [email protected]. Facultad de Industrial, Universidad de Guayaquil.

Resumen.

El uso de los teléfonos celulares cada vez es más frecuente en la actualidad con la intención de mejorar

nuestro estilo de vida, sin embargo, en estos últimos tiempos a raíz de los usuarios esta visión se ha separado

de su propósito, por lo cual tener conocimientos sobre aquello puede mejorar nuestro bienestar.

La aplicación de sistema distribuido consiste en tener indicadores de actualizaciones diarias que se pueda

representar a través de los datos, teniendo como resultado la frecuencia y su tiempo de uso en cada aplicación

para así tener una información clara y poder comparar con otras partes del país, esto es posible a través de

los sensores que tienen integrado por defectos los teléfonos celulares. Con el objetivo de concientizar sobre

el uso excesivo de los teléfonos celulares y las consecuencias que pueda causar, por lo que es importante

limitar esta dependencia. De modo que este puede ser establecido con fines de investigación para así poder

comprender en un futuro incierto donde los teléfonos celulares lleguen hacer un complemento en el día a

día.

Palabras Claves. Teléfonos celulares, bienestar, aplicación, ciencia de datos, sistema distribuido

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1. INTRODUCCIÓN

La importancia de la investigación es un instrumento clave para el progreso de la humanidad.

[1] Por ende, esta investigación es proporcionar información que nos ayude a tener una visión clara

de las consecuencias que se centra en los ciudadanos sobre el uso excesivo del teléfono celular.

Adicionalmente en esta línea de estudio, una investigación realizada con 7.351 adolescentes

europeos entre 11 y 19 años de edad, halló que aquellos que utilizaban Internet por más de 20 horas

semanales presentaron mayor uso de alcohol, drogas, tabaco, menor desempeño escolar y más

problemas psicosociales, en comparación con los jóvenes que informaron conectarse entre una a

cinco horas semanales. (Secades-Villa et al., 2014) [2]

En la sociedad moderna, la tecnología ha estado en constante desarrollo impactando de forma

positiva en nuestras vidas, generando nuevos conocimientos, mejorando la educación y la calidad

de vida. [3] Aunque la tecnología siempre ha estado presente a los largos de los años, y a su vez

posee un sentido social negativo por lo que ha cambiado la forma de relacionarnos o de

informarnos, modificando la conducta de las personas de cómo actuamos, esto se lo conoce como

paradoja tecnológica.

Teniendo en cuenta, que los teléfonos celulares tienen un impacto positivo en nuestras vidas,

ya que proporcionan una experiencia de utilidad, haciendo que su uso de esté normalizado. Sin

embargo, puede ser sencillo propasarse en el tiempo de uso, especialmente en los jóvenes son lo

más propenso a la vulnerabilidad de esta dependencia por lo que se puede contribuir a diferentes

tipos como pérdida de audición, problemas oculares, trastornos del sueño, estrés, problemas

cardiacos, entre otras. Además, es importante recolectar datos de uso del teléfono que nos permita

tener un conocimiento del uso agregado de estos dispositivos, y a su vez permita tomar decisiones

para la prevención y control logrando un enfoque equilibrado.

Al contar con estadísticas en tiempo real sobre el uso y control de estos dispositivos es una

herramienta muy importante para los ciudadanos que puedan concientizar, tanto para los

estudiantes y autores puedan tener una herramienta de investigación con datos, donde los autores

puedan tomar decisiones al hacer un problema de salud pública. Asimismo, la aplicación llevará

un registro de cada usuario para ir mejorando en lo posible sobre el estado actual, teniendo respaldo

y privacidad de los datos ingresados de forma anónima. No obstante, la aplicación tendrá la tarea

de estar pendiente a cada control que se someta el usuario, por lo que es muy importante el uso de

la aplicación para la recopilación de datos, donde se mantiene la integridad y así aplicarlas en

eventos específicos con fines investigativo de forma agregada mediante la página web.

Este proyecto tiene como objetivo general.

• Desarrollar un sistema distribuido con arquitectura basado en los sensores de los

teléfonos celulares para el levantamiento de información en el uso recurrente

mediante apps.

Con sus respectivos objetivos específicos.

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• Levantamiento de Información, de las posibles consecuencias del uso excesivo del

celular.

• Analizar cuáles son las apps que se familiaricen con este tipo de casos.

• Investigar hasta qué punto el consumidor mantiene abstinencia en promedio.

• Diseñar una arquitectura distribuida referente a la problemática.

• Evaluar los resultados de la información mediante testeos de la app.

2. METODOLOGÍA

ARQUITECTURA PROPUESTA PARA EL PROYECTO

1. Aplicación móvil que se ejecutara en segundo plano para el recopilado de datos, esto para

obtener un panorama amplio en nuestra zona de interés.

2. Datos requeridos tiempo de uso, temporizador de app, contador de desbloqueo del móvil

3. Rabbir MQ para el procesado de la data utilizando Exchange topics para distribuirlos en

cada uno de los queues (canles).

4. Base de datos Mysql claver cloud (nube) para el almacenamiento de los datos obtenidos

en el broke para obtener un mejor soporte en la infraestructura.

5. Apis usadas tanto para uso público como para uso personal, esto quiere decir que la

información brindada por el usuario mediante la página web son datos anonimizados, en

lugar de la app que carácter personal.

6. Página web que muestra estadísticas, esto es basado en la información que se recoge en la

base de datos mediante el api pública, para obtener la información y poder interpretarla de

manera sofisticada a los usuarios.

MySQL

1

2

(

A

N

E

X

O

)

3

4

6

7 1

5 API (información privada y libre)

Figura 1. Arquitectura del proyecto.

Arreaga, F (2021) [4]

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7. Notificación del uso excesivo al usuario mediante el api confidencial (uso personal de la

app). Se considera esto para que el usuario tenga una advertencia y poder gestionar su

uso.

2.1. SENSORES DEL TELÉFONO

2.1.1. Tiempo de uso

Permite saber el tiempo de uso total de cada dispositivo, de tal modo que se obtendrá las

horas, minutos y segundo que fue usado.

2.1.2. Temporizador de app

Permite Obtener el tiempo dentro de cualquier aplicación, para el análisis de las apps más

usadas en el dispositivo con su tiempo total.

Enviando las horas, minutos y segundos adjuntado el nombre de la app

2.1.3. Contador de desbloqueo del móvil

Ayuda a estimar el uso del dispositivo, contando la cantidad de veces que desbloquea su

teléfono en un día. De tal manera que se enviara la suma total de las veces que su teléfono se

desbloqueó.

2.2. Simulación de datos

Tabla 1 - Simulación de Tiempo de uso

IP ID_TimeOn Time

IP_1 01 05:00:00

IP_2 02 00:30:50

IP_2 03 01:25:45

Tabla 2 - Simulación de Temporizador app

IP APP Time

IP_1 Whatsapp 00:03:00

IP_1 Youtube 02:00:50

IP_1 Faceboobk 00:45:45

IP_2 Call Of Duty 02:30:24

IP_2 Instagram 00:30:21

IP_2 TikTok 05:36:42

Tabla 3 - Contador de bloqueados del móvil

IP Unlock

IP_1 01

IP_2 02

IP_2 03

Figura 2. Vista procesos de la página web.

Dorado, J (2021) [5]

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2.3. ARQUITECTURA (4+1) DEL PROYECTO

2.3.1. Vista de Despliegue Muestra el sistema desde el punto de vista del programador y está ocupada por el lado de

la gestión del software. Es decir, muestra cómo se divide el sistema de software en componentes y

las dependencias entre esos componentes.

Figura 3. Vista despliegue. Naranjo, A

(2021) [6]

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2.3.2. Vista de Procesos

Son procesos que existen en el sistema y cómo se comunican estos procesos. En otras

palabras, se expresa desde la perspectiva de un flujo de trabajo. Diagrama de funcionamiento

adjunto.

Figura 3. Vista procesos

Figura 4. Vista procesos de la página web.

Villón, K (2021) [7]

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3. RESULTADOS

(a)

(b)

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Figura 5. Datos simulados mostrados generalmente de forma agregada mediante la página web, gráfica

circular (a), mapa de casos (b). Dorado, J (2021) [8]

En la figura 5(a), (b) se observa de forma agregada a los usuarios en la página web, donde tendrá

los datos en general respecto a la información deseada. La figura 5(a) muestra el porcentaje de

forma distribuida de cuales aplicaciones son usadas en cada provincia o en el país, para así tener

en cuenta de que parte del país es más dependiente a usar aplicaciones. Por ejemplo, Tiktok,

Facebook, Instagram, entre otras.

En la figura 5(b) se visualiza el impacto que tiene cada ciudad del país mediante la data (ciudad,

horas, uso). Como se puede observar, en la ciudad del Chimborazo tiene un mayor impacto de uso

de aplicaciones respecto a horas. (b-1)

(b-1)

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Figura 5. Datos simulados mostrados generalmente de forma agregada mediante la página web, gráfica de

barras (c), gráfica lineal (d). Dorado, J (2021) [8]

(c)

(d)

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Por otro lado, tenemos los gráficos de barras (c) que se muestran de forma regional teniendo más

en cuenta el total de aplicaciones usadas en dichas ciudades con su respectiva región. Donde se

muestra que en la región Sierra, tiene un mayor incremento de aplicaciones usadas totales, respecto

a la región Oriente y Costa.

Adicionalmente, en la gráfica lineal (d) se observa el uso de los teléfonos celulares, mostrados por

días, donde su disminución baja exponencialmente en el día 22 de agosto, esto se mantiene en

constante movimiento siendo algo relativo durante los días posteriores respecto al inicio. Los

gráficos mostrados son para tener un control y seguimiento de la conducta de los usuarios. Cuyo

objetivo es presentar estos valores de forma agregadas para futuros estudios.

4. DISCUSIÓN

El sistema distribuido de nuestro proyecto, es desarrollar una relación benévola con la

tecnología donde estudios relacionados hacen hincapié en demostrar que las prolongaciones del

uso indebido de la tecnología pueden poner en riesgo nuestras emociones, bienestar mental o la

salud física, para lograr entender su conducta es conveniente presentar datos para demostrar algo

más comprensible al usuario siendo un elemento para promover la reflexión. Por ello, contar con

este método es realizar un trabajo más analítico para lograr conocimientos de la realidad. Este

proyecto se limita en el desarrollo del software móvil centrándose en la página web teniendo

como prioridad únicamente en territorio nacional buscando extenderse en áreas fueras del país,

con datos simulados que se ajusta a una prueba de concepto. No obstante, permite aportar

estrategias y acciones que den pie al mejoramiento para desarrollarnos como sociedad donde

estudiantes o autores puedan utilizarlos para modelos de seguimientos de investigación o para la

práctica clínica respectivamente. REFERENCIAS

[1]. Zita, A. (24 de Septiembre de 2020). Importancia de la investigación. Obtenido de

TodaMateria: https://www.todamateria.com/importancia-de-la-investigacion/

[2]. Cabañas, M., & Karzeniowski, M. y. (2015). Uso de celular e Internet: su relación con

planificación y control de la. Revista Argentina de Ciencias del Comportamiento, 5-16.

Obtenido de https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5012767

[3]. Rueda-López, J. J. (2007). LA TECNOLOGÍA EN LA SOCIEDAD DEL SIGLO XXI: .

revista de ciencias sociales, 1-28. Obtenido de

https://www.redalyc.org/pdf/4959/495950225001.pdf [4]. Arreaga, F. (2021) Arquitectura

[5]. Dorado, J. (2021) Simulación de datos

[6]. Naranjo, A. (2021) Vista despliegue

[7]. Villón, K. (2021) Vista de procesos

[8]. Dorado, J. (2021) Gráficos

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ANEXO

• JARI SOFTWARE (SCRUM)

Scrum es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas

prácticas para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado posible de un

proyecto. Estas prácticas se apoyan unas a otras y su selección tiene origen en un estudio de la

manera de trabajar de equipos altamente productivos.

En Scrum se realizan entregas parciales y regulares del producto final, priorizadas por el

beneficio que aportan al receptor del proyecto. Por ello, Scrum está especialmente indicado

para proyectos en entornos complejos, donde se necesita obtener resultados pronto, donde

los requisitos son cambiantes o poco definidos, donde la innovación, la competitividad,

la flexibilidad y la productividad son fundamentales.

Figura 1- Metodología Scrum

El proceso

Se ejecuta en ciclos temporales cortos y de duración fija (iteraciones que normalmente son

de 2 semanas, aunque en algunos equipos son de 3 y hasta 4 semanas, límite máximo de feedback

de producto real y reflexión). Cada iteración tiene que proporcionar un resultado completo, un

incremento de producto final que sea susceptible de ser entregado con el mínimo esfuerzo al cliente

cuando lo solicite.

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El proceso parte de la lista de objetivos/requisitos priorizada del producto, que actúa como

plan del proyecto. En esta lista el cliente (Product Owner) prioriza los objetivos balanceando

el valor que le aportan respecto a su coste (que el equipo estima considerando la Definición de

Hecho) y quedan repartidos en iteraciones y entregas.

Planificación de la iteración

El primer día de la iteración se realiza la reunión de planificación de la iteración. Tiene dos partes:

1. Selección de requisitos (2 horas). El cliente presenta al equipo la lista de requisitos

priorizada del producto o proyecto. El equipo pregunta al cliente las dudas que surgen y

selecciona los requisitos más prioritarios que prevé que podrá completar en la iteración, de

manera que puedan ser entregados si el cliente lo solicita.

2. Planificación de la iteración (2 horas). El equipo elabora la lista de tareas de la

iteración necesarias para desarrollar los requisitos seleccionados. La estimación de esfuerzo

se hace de manera conjunta y los miembros del equipo se autoasignan las tareas,

se autoorganizan para trabajar incluso en parejas (o grupos mayores) con el fin de compartir

conocimiento (creando un equipo más resiliente) o para resolver juntos objetivos

especialmente complejos.

EJECUCIÓN DE LA ITERACIÓN

Es una reunión de sincronización (15 minutos) mediante el tablero físico o pizarra. El

equipo inspecciona el trabajo que el resto está realizando (dependencias entre tareas, progreso hacia

el objetivo de la iteración, obstáculos que pueden impedir este objetivo) para poder hacer las

adaptaciones necesarias que permitan cumplir con la previsión de objetivos a mostrar al final de la

iteración.

En la reunión cada miembro del equipo responde a tres preguntas:

• ¿Qué he hecho desde la última reunión de sincronización para ayudar al equipo a cumplir

su objetivo?

• ¿Qué voy a hacer a partir de este momento para ayudar al equipo a cumplir su objetivo?

• ¿Qué impedimentos tengo o voy a tener que nos impidan conseguir nuestro objetivo?

El Facilitador (Scrum Master) se encarga de que el equipo pueda mantener el foco para cumplir

con sus objetivos.

• Elimina los obstáculos que el equipo no puede resolver por sí mismo.

• Protege al equipo de interrupciones externas que puedan afectar el objetivo de la iteración

o su productividad.

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Inspección Y Adaptación

El último día de la iteración se realiza la reunión de revisión de la iteración. Tiene dos partes:

1. Revisión (demostración) (1,5 horas). El equipo presenta al cliente los requisitos

completados en la iteración, en forma de incremento de producto preparado para ser

entregado con el mínimo esfuerzo. En función de los resultados mostrados y de los

cambios que haya habido en el contexto del proyecto, el cliente realiza las adaptaciones

necesarias de manera objetiva, ya desde la primera iteración, replanificando el proyecto.

2. Retrospectiva (1,5 horas). El equipo analiza cómo ha sido su manera de trabajar y cuáles

son los problemas que podrían impedirle progresar adecuadamente, mejorando de manera

continua su productividad. El Facilitador se encargará de eliminar o escalar los obstáculos

identificados que estén más allá del ámbito de acción del equipo.

• MIRO

Miro es una pizarra en línea para colaboración visual en equipo. Agrega y comparte imágenes,

maquetas, videos, notas adhesivas, documentos y archivos de Google Drive en un soporte

inacabable, debate con tus colegas y disfruta de la colaboración visual en tiempo real sin

problemas. Figura (2).

Figura 2. Mapas mentales de Miro

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Integrar Miro a tus procesos de trabajo

Esta herramienta se puede adaptar a las necesidades de tu organización, si encuentras la

forma de integrarla a tus procesos de trabajo.

Un gran ejemplo, es el tablero de Kanban que te permite visibilizar el flujo de tareas,

priorizarlas y asignarlas a las diferentes integrantes de tu equipo. Las tarjetas te permiten agregar

comentarios y mencionar a otros usuarios. Figura (3).

Figura 3. Tablero de Kanban

Se puede integrar con otras herramientas con las cuales ya trabajen en tu equipo (por

ejemplo Slack) para que les lleguen a tus compañeros notificaciones de menciones, comentarios y

otras actualizaciones en tiempo real. Para mejorar el trabajo en equipo.

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• Visual Code

Visual Studio Code es un editor de código fuente que permite trabajar con diversos lenguajes

de programación, admite gestionar tus propios atajos de teclado y refactorizar el código. Es gratuito, de código abierto y nos proporciona una utilidad para descargar y gestionar extensiones

con las que podemos personalizar y potenciar esta herramienta.

Figura 4. Menú principal de Visual Studio Code

Las extensiones de Visual Studio Code nos otorgan infinidad de opciones, como colorear

tabulaciones, etiquetas o recomendaciones de autocompletado. También hay extensiones que nos

ayudan con el lenguaje de programación que vayamos a usar, como por ejemplo para Python, C /

C++, JavaScript, etc.

A continuación, se detallan algunas extensiones interesantes para el desarrollo web en

Visaual Studio Code:

• Better Haml: Extensión que nos ayuda con la sintaxis y autocompletado de Haml.

• YML (Yseop Markup Language): Provee soporte para YML, dando color y atajos.

• HTML Snippets: Añade colores a las etiquetas HTML y atajos para este lenguaje.

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• Beautify: Deja un código más atractivo y facilita su lectura.

Extensiones recomendadas de Visual Studio Code

Dos extensiones que, a mí, personalmente, me facilitan mucho la lectura del código y la

navegación por los menús.

✓ Visual Studio Code-icons: Extensión que cambia y añade iconos para conseguir una

navegación más sencilla e intuitiva. Con ella podrás identificar de un simple vistazo si es

un fichero de HTML, un directorio, un fichero de Ruby o de JavaScript.

✓ Indent-Rainbow: Extensión que permite que, si tenemos un código amplio con funciones

y anidaciones, podamos identificar rápidamente qué está dentro de que. [3]

• Vista +1 Escenarios

Esta vista muestra los casos de uso del software y el rol de cada usuario en el sistema. Estos

roles están conectados y vinculados a otras vistas y son consistentes en todos los componentes,

clases, paquetes, etc. Se incluyen diagramas de casos de uso para completar la documentación.

Figura 4. +1 escenario

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• Vista física Esta vista contiene todos los componentes físicos del sistema y las conexiones físicas entre sus

componentes constituyentes. La documentación completa para esta vista incluye el diseño.

Figura 5. Vista física

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• Vista Lógica

La vista lógica representa las funcionalidades que el sistema realizaría cuando sea manipulador

por el usuario final durante el ciclo de vida de la aplicación web.

Figura 1. Vista lógica