Sistema de realidad virtual

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¿QUÉ ES REALIDAD VIRTUAL?

EXISTEN MULTITUD DE DEFINICIONES ACERCA DE LO QUE ES O LO QUE SIGNIFICA LA RV, ENTRE

LAS QUE SE DESTACAN LAS SIGUIENTES:

LA RV COMPRENDE LA INTERFACE HOMBRE-MÁQUINA (HUMAN-MACHINE), QUE PERMITE AL

USUARIO SUMERGIRSE EN UNA SIMULACIÓN GRÁFICA 3D GENERADA POR ORDENADOR, Y NAVEGAR E

INTERACTUAR EN ELLA EN TIEMPO REAL, DESDE UNA PERSPECTIVA CENTRADA EN EL USUARIO.

LA RV ES UNA EXPERIENCIA SINTÉTICA MEDIANTE LA CUAL SE PRETENDE QUE EL USUARIO

SUSTITUYA LA REALIDAD FÍSICA POR UN ENTORNO FICTICIO GENERADO POR ORDENADOR. “LA RV ES LO MÁS

PARECIDO QUE TENEMOS A LA MÁQUINA DEL TIEMPO, EN TANTO QUE NOS PERMITE RECREAR

VIRTUALMENTE CUALQUIER TIPO DE ESPACIO EN TRES DIMENSIONES Y SITUARLO EN CUALQUIER ÉPOCA,

INCLUSO EN EL FUTURO, CON UN GRADO DE REALISMO COMPLETAMENTE CREÍBLE”, (ALEJANDRO

SACRISTÁN, 1990).

EN UNA ENTREVISTA A LA REVISTA MONDO 2000, JARON LANIER -QUIEN ACUÑÓ EL TÉRMINO DE

RV EN LA INVESTIGACIÓN QUE EN SU MOMENTO INICIARA IVAN SUTHERLAND-, DICE:

“LA IDEA EN RV ES “GENERAR” REALIDAD CON OTRAS PERSONAS. ESTÁS HACIENDO SUEÑOS

COOPERATIVOS TODO EL TIEMPO”

ARTISTAS E INVESTIGADORES DE RECONOCIDO

PRESTIGIO, HAN OPINADO SOBRE ¿QUÉ SE BUSCA

AL ENTRAR EN UN MUNDO VIRTUAL?.

KEN PERLIN (DIRECTOR DEL MEDIA RESEARCH

LABORATORY EN NEW YORK UNIVERSITY):

“CUANDO ACCEDO A UN ESPACIO VIRTUAL LO

MÁS IMPORTANTE PARA MÍ ES TENER LA

SENSACIÓN DE

ESTAR ACCEDIENDO A UN MUNDO QUE ME

AFECTARÁ EMOCIONALMENTE Y EN EL QUE ME

PUEDO

SUMERGIR. Y CUANDO ES ASÍ, ME MARAVILLO,

COMO SI FUERA UN NIÑO”

DE OTRO LADO, MIRO KIROV, ESCULTOR Y ARTISTA 3D, DE ORIGEN BÚLGARO, QUIEN TRABAJA EN NY,

SEÑALA AL RESPECTO: “LO PRIMERO QUE HAGO ES MIRAR EL SUELO QUE PISO. SI EL MUNDO ES UNA

SIMULACIÓN, NUESTRO ENTORNO VIRTUAL ES NUESTRA REALIDAD. PENSAR QUE EL MUNDO ES UNA

EXPRESIÓN ABSTRACTA TRIDIMENSIONAL FLOTANDO EN EL ESPACIO ES, SIMPLEMENTE, UNA OPCIÓN MÁS”

OBVIAMENTE EL ESPECTADOR DE UN ESPACIO VIRTUAL PUEDE TENER UN PAPEL PASIVO, SÓLO

COMO OBSERVADOR -NI ACTIVO NI INTERACTIVO-, PERO SE DEBE DESTACAR QUE EL PROPÓSITO CARDINAL

DEL

DISEÑO DE ESPACIOS VIRTUALES ES CONSEGUIR UNA EXPERIENCIA INMERSIVA E INTERACTIVA ENTRE EL

ESPECTADOR Y EL MUNDO. DE HECHO, SI NO SE CONSIGUE LA INTERACCIÓN Y LA INMERSIÓN “FÍSICA”, NO

SE TENDRÁ VERDADERA RV. COMPARATIVAMENTE, SE PUEDE PENSAR QUE UN BUEN LIBRO TAMBIÉN

PUEDE TRASLADAR AL LECTOR A UN MUNDO DE ENSUEÑO Y HACERLE PARTÍCIPE DE UNA DETERMINADA

HISTORIA. NO OBSTANTE, DICHO INDIVIDUO SEGUIRÁ SENTADO EN EL SILLÓN DE SU CASA, O EN LA PARADA

DEL AUTOBÚS.

Francisco Javier Pérez Martínez

Consultor de tecnologia

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ALGUNOS EJEMPLOS

VISUALES DE RV

UNA DE LAS PRINCIPALES BONDADES QUE CARACTERIZA A LA RV ES QUE PERMITE ENCONTRARSE CARA A

CARA CON LA INFORMACIÓN, TAL Y COMO ES POSIBLE OBSERVAR EN ESTAS

IMÁGENES DEL THE NATIONAL CENTER FOR SUPERCOMPUTING APPLICATIONS (NCSA) DE LA

UNIVERSITY OF ILLINOIS EN URBANA-CHAMPAIGN. LOS INVESTIGADORES PUEDEN RECORRER, POR

EJEMPLO, EL INTERIOR DE UNA MOLÉCULA DE ADN CON UN SIMPLE JOYSTICK O GUANTE VIRTUAL, SI SE DESEA,

Y UNAS GAFAS DE VISUALIZACIÓN ESTEROSCÓPICA, QUE PERMITEN AL INTERESADO ACERCARSE

TANTO COMO DESEE AL PUNTO CONCRETO DE SU INTERÉS. Y QUE ASÍ, OBSERVE SIMPLEMENTE, PALPE

O MODIFIQUE EN TIEMPO REAL DE DISEÑO LA ZONA ESPECÍFICA DEL OBJETO EN CUESTIÓN, CON UNA

IDEA BASTANTE CLARA Y APROXIMADA DE LAS DIMENSIONES REALES QUE LA ESTRUCTURA VIRTUAL A

ESCALA MUESTRA EN VIVO Y EN DIRECTO.

LA RV (MULTIUSUARIO) SE PUEDE CONSIDERAR COMO UN

MEDIO DE COMUNICACIÓN EN SÍ MISMO, QUE PUEDE SER

CAPAZ DE PERMITIR EN UN FUTURO LA PARTICIPACIÓN

CORPORAL TOTAL EN UN MISMO ESPACIO COMPARTIDO DE

TELECOMUNICACIONES GENERADO POR ORDENADOR QUE

PODRÍA ESTAR DOTADO DE RETROALIMENTACIÓN

MULTISENSORIAL. LAS 3 CARACTERÍSTICAS FUNDAMENTALES

QUE DEFINEN LA RV FRENTE A LAS ANIMACIONES 3D

TRADICIONALES SON: POSIBILIDAD DE TIEMPO REAL, QUE

PERMITE ELEGIR LA DIRECCIÓN HACIA DÓNDE MOVERSE EN EL

INTERIOR DEL ESCENARIO O HACIA DÓNDE DIRIGIR LA

MIRADA; INMERSIÓN COMPLETA POR EL INTERIOR DEL MISMO,

PERDIENDO EL CONTACTO CON LA REALIDAD EXTERIOR AL

PERCIBIR ÚNICAMENTE LOS ESTÍMULOS DEL MUNDO VIRTUAL; E INTERACCIÓN CON LOS ELEMENTOS QUE LO

CONFORMAN, QUE PERMITE INTERACTUAR CON EL MUNDO VIRTUAL A TRAVÉS DE DIVERSOS DISPOSITIVOS DE

ENTRADA, COMO: JOYSTICKS, GUANTES DE DATOS, ETC.

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BREVE HISTORIA SOBRE

REALIDAD VIRTUAL

PRIMERA ETAPA: DESDE QUE IVAN SUTHERLAND

PUBLICÓ "THE ULTIMATE DISPLAY" (1965) EN EL QUE

DESCRIBÍA EL HMD, CASCO O HEAD MOUNTED

DISPLAY, HASTA QUE JARON LANIER, CEO DEL VIRTUAL

PLANETARY LABORATORY, VPL RESEARCH, INVENTÓ EL

TÉRMINO “REALIDAD VIRTUAL" (1989). LA NASA Y

EL US ARMY (EJÉRCITO DE LOS ESTADOS UNIDOS)

FUERON ALGUNOS DE LOS PRIMEROS ORGANISMOS

SEGUNDA ETAPA. COMIENZAN A PRODUCIRSE PELÍCULAS DE CINE CUYA

TEMÁTICA ES LA RV COMO

“EL CORTADOR DE CÉSPED” (BRETT LEONARD, 1992). Y TAMBIÉN JUEGOS DE

ORDENADOR QUE CABE

PREGUNTARSE, ¿SON VERDADERA RV? MÁS ADELANTE SE DARÁ RESPUESTA A

ESTA PREGUNTA.

TERCERA ETAPA. HACIA 1994 APARECE UN SOFTWARE DE

FORMATO DE ARCHIVO ESTÁNDAR PARA

VISUALIZAR MODELOS 3D EN LA WEB LLAMADO VIRTUAL REALITY

MODELING LANGUAGE, VRML, (DAVE

RAGGET Y TIM BERNERS-LEE, EL MISMO DEL HTML - HYPERTEXT

MARKUP LANGUAGE - LENGUAJE DE

MARCADO DE HIPERTEXTO). ESTO SÍ SE CONSIDERA 3D

INTERACTIVA, AUNQUE NO ES INMERSIVA AÚN, Y

FUNCIONA VÍA INTERNET. POR OTRA PARTE, SE DEBEN

CONSIDERAR LAS LIMITACIONES DE MEMORIA DEL

HARDWARE EXISTENTE EN LA ÉPOCA Y EL ESCASO ANCHO DE

BANDA PARA LAS TRANSMISIONES DE LA

INFORMACIÓN, ASÍ COMO UN SOFTWARE AÚN INCIPIENTE. ESTOS

HECHOS FRENARON ESTE IMPULSO Y

LLEVARON LA CORRIENTE PRINCIPAL DE LA REALIDAD VIRTUAL A

OTRAS ÁREAS COMO LA “REALIDAD

AUMENTADA", LA “TELEINMERSIÓN" Y LOS AMBIENTES ARTÍSTICOS INTERACTIVOS.

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CUARTA ETAPA. Y NO POR ELLO POSTERIOR, PERO

SÍ SEGUIRÁ UN CAMINO DISTINTO AL NO

IMPLEMENTARSE AÚN A TRAVÉS DE INTERNET. EN EL

LABORATORIO DE VISIÓN ELECTRÓNICA DE

CHICAGO

(EVL) SE INVENTA EL "COMPUTER AUTOMATIC

VIRTUAL ENVIRONMENT", CAVE, EN EL AÑO 1992.

BASADO

EN LA PROYECCIÓN DE IMÁGENES SOBRE UNAS

PAREDES TRANSLÚCIDAS, QUE SON PANTALLAS DE

RETROPROYECCIÓN, NORMALMENTE OPERA

MEDIANTE UN SISTEMA DE VISIÓN LLAMADO

ESTEREOSCÓPICO

(CON SENSACIÓN DE PROFUNDIDAD 3D), DE

MANERA QUE MÚLTIPLES USUARIOS PUEDEN

INTERACTUAR

ENTRE ELLOS Y DENTRO DEL ENTORNO VIRTUAL

COMPARTIDO.

Page 6: Sistema de realidad virtual

¿QUÉ APORTA LA RV Y POR QUÉ SE PRESUPONE IMPORTANTE?

HABRÍA QUE HACER ESPECIAL HINCAPIÉ EN EL

VALOR AÑADIDO QUE DE POR SÍ POSEE ESTA

TECNOLOGÍA DE VISUALIZACIÓN:

EN UNA ANIMACIÓN 3D CONVENCIONAL EL

ESPECTADOR SE SUMERGE EN LA HISTORIA

PERO SIN

CONTROL SOBRE ELLA, ES UN OBSERVADOR

PASIVO Y TODO SE DESARROLLA LINEALMENTE

EN EL TIEMPO. SIN

EMBARGO, EL ESPECTADOR DE UN ESPACIO

VIRTUAL TIENE MÁS DE UNA ELECCIÓN SOBRE

LAS ACCIONES Y

SOBRE LO QUE VE. “SE ACERCA MUCHO MÁS A

LA VIDA”, DICE MIRO KIROV: “ESTAMOS ANTE

UNA

DETERMINADA SITUACIÓN Y HEMOS DE HACER

UNA ELECCIÓN Y ASUMIR SUS

CONSECUENCIAS”.4 MEJORA

LA RETENTIVA Y EL MODO EN QUE SE VEN LAS COSAS. PERMITE CAMBIAR LA ESCALA DE REPRESENTACIÓN

DE OBJETOS Y VER UNA BRIZNA DE HIERBA COMO LO HARÍA UN INSECTO.

ES UNA FORMA MÁS ECONÓMICA Y COMPLETA DE VISUALIZACIÓN. SE PODRÁN OBSERVAR LOS

MODELOS 3D, QUE PUEDEN HABER SIDO GENERADOS PREVIAMENTE O NO, E INSERTADOS DENTRO DEL

ENTORNO DE VISUALIZACIÓN DESDE CUALQUIER PERSPECTIVA Y TAMBIÉN DESDE EL INTERIOR, SIN

RESTRICCIÓN ALGUNA, LIBRE DE RIESGOS PARA EL USUARIO. COMO VALOR AÑADIDO TAMBIÉN SE DESTACA

QUE LA RV APORTA LIBERTAD ABSOLUTA DE

MOVIMIENTO POR EL MUNDO O ENTORNO VIRTUAL, PERMITIENDO INTERACTUAR ACTIVAMENTE CON EL

DISEÑO

3D. AL MODELAR DIRECTAMENTE Y VISUALIZAR EN TIEMPO REAL, SE REDUCEN SENSIBLEMENTE LOS COSTES.

SE MEJORAN TODOS LOS NIVELES DE DECISIÓN Y CONTROL.

DE OTRA PARTE, TAL COMO SEÑALÓ NEGROPONTE, SE

CONSIGUE UNA “COMUNICACIÓN MÁS

NATURAL E ÍNTIMA CON LA MÁQUINA”.5 EL CONCEPTO

DE RV Y LOS AMBIENTES VIRTUALES, SURGIERON

INICIALMENTE COMO UNA INTERFAZ HOMBRE-

MÁQUINA MÁS EFICIENTE. LA NOVELA DE CIENCIA

FICCIÓN

“SNOW CRASH” DE NEAL STEPHENSON6, 1992, ES UN

PUNTO Y APARTE EN ESTE SENTIDO EN EL QUE

STEPHENSON INTRODUCE UNA HISTORIA DEL SIGLO XXI

PLANTEANDO CÓMO EL METAVERSO O ELEMENTO

SUCESOR DE INTERNET, CONSTITUYE UN ESPACIO

BASADO EN LA REALIDAD VIRTUAL Y CÓMO PODRÍA

EVOLUCIONAR EN UN FUTURO CERCANO. POR

SUPUESTO ESTE AUTOR RECOMIENDA SU LECTURA PARA

AQUELLOS INTERESADOS EN VER LA APORTACIÓN QUE LA TECNOLOGÍA HACE A LA LITERATURA

INTRODUCIENDO EL

TÉRMINO DE CIBERPUNK, EL CUAL SE CONSIDERA UN SUBGÉNERO LITERARIO-.

Page 7: Sistema de realidad virtual

EL FUTURO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN UN FUTURO NO LEJANO, LA RV DEJARÁ DE SER UN RECURSO TRADICIONAL Y CASI EXCLUSIVO

DE LA COMUNIDAD CIENTÍFICA, LOS GOBIERNOS MEJOR EQUIPADOS TECNOLÓGICAMENTE, O LAS

PELÍCULAS DE CIENCIA FICCIÓN, PARA COMENZAR A FORMAR PARTE DE NUESTRO ENTORNO, DE NUESTRAS

VIDAS, CONVIRTIÉNDOSE EN UNA EXTENSIÓN DE NOSOTROS MISMOS, E INCLUSO EN UNA PARTE DE

NUESTRA MENTE. HABRÁ IMPREGNADO NUESTRO CUERPO Y SE HABRÁ FUNDIDO CON INTERNET, SERÁN

UNA MISMA COSA. “¿SEREMOS UNA

PROLONGACIÓN DE LA WEB, EN LUGAR DE LA WEB

UNA PROLONGACIÓN DEL HOMBRE?”, SE PREGUNTA

ANA MARÍA LLOPIS. EL SER HUMANO EVOLUCIONA A

SER TECNOLÓGICO, ES DECIR, LA EVOLUCIÓN

NATURAL DEL SER HUMANO ES LA HIBRIDACIÓN DE

LA NATURALEZA Y LA TECNOLOGÍA, Y ESTA

EVOLUCIÓN HUMANA RECURRE A LA TECNOLOGÍA

PARA ACELERAR LA CAPACIDAD INTELECTUAL Y DE

AUTOCONCIENCIA DE NUESTRO CUERPO CON EL FIN

DE LLEGAR A SER CADA VEZ MÁS GRANDE, A TRAVÉS

DE NUESTRO NEOCÓRTEX. LOS AVANCES

CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS HACEN EMERGER

LAS CAPACIDADES CREATIVAS Y COGNITIVAS,

QUIZÁ OCULTAS, INNATAS DEL USUARIO, LO QUE REDUNDA EN NUEVAS

HERRAMIENTAS MÁS “AMIGABLES” PARA QUE ÉL MISMO PUEDA DESARROLLAR ENTORNOS SENSORIALES

MÁS INDISTINGUIBLES A LOS CINCO SENTIDOS. ESTE ARTÍCULO SEÑALA QUE LA TECNOLOGÍA SIEMPRE

MEJORA NUESTRA CALIDAD Y MANERA DE SENTIR LA VIDA, Y QUE LA REALIDAD VIRTUAL ADEMÁS, POTENCIA

NUESTRA IMAGINACIÓN Y LIBERAEN UN FUTURO NO LEJANO, LA RV DEJARÁ DE SER UN RECURSO

TRADICIONAL Y CASI EXCLUSIVO DE LA COMUNIDAD CIENTÍFICA, LOS GOBIERNOS MEJOR EQUIPADOS

TECNOLÓGICAMENTE, O LAS PELÍCULAS DE CIENCIA FICCIÓN, PARA COMENZAR A FORMAR PARTE DE

NUESTRO ENTORNO, DE NUESTRAS

VIDAS, CONVIRTIÉNDOSE EN UNA

EXTENSIÓN DE NOSOTROS MISMOS, E

INCLUSO EN UNA PARTE DE

NUESTRA MENTE. HABRÁ

IMPREGNADO NUESTRO CUERPO Y SE

HABRÁ FUNDIDO CON INTERNET,

SERÁN

UNA MISMA COSA. “¿SEREMOS UNA

PROLONGACIÓN DE LA WEB, EN

LUGAR DE LA WEB UNA

PROLONGACIÓN DEL HOMBRE?”25,

SE PREGUNTA ANA MARÍA LLOPIS.

EL SER HUMANO EVOLUCIONA A SER

TECNOLÓGICO, ES DECIR, LA

EVOLUCIÓN NATURAL DEL SER

HUMANO ES LA HIBRIDACIÓN DE LA

NATURALEZA Y LA TECNOLOGÍA, Y

ESTA EVOLUCIÓN HUMANA

RECURRE A LA TECNOLOGÍA PARA ACELERAR LA CAPACIDAD INTELECTUAL Y DE AUTOCONCIENCIA DE

NUESTRO CUERPO CON EL FIN DE LLEGAR A SER CADA VEZ MÁS GRANDE, A TRAVÉS DE NUESTRO

NEOCÓRTEX. LOS AVANCES CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS HACEN EMERGER LAS CAPACIDADES

CREATIVAS Y COGNITIVAS, QUIZÁ OCULTAS, INNATAS DEL USUARIO, LO QUE REDUNDA EN NUEVAS

HERRAMIENTAS MÁS “AMIGABLES” PARA QUE ÉL MISMO PUEDA DESARROLLAR ENTORNOS SENSORIALES

MÁS INDISTINGUIBLES A LOS CINCO SENTIDOS.

Page 8: Sistema de realidad virtual

UN NUEVO FUTURO EN LA ERA DE

VIDEOJUEGOS

PROJECT MORPHEUS Y OCULUS RIFT

Page 9: Sistema de realidad virtual

KEVIN CERDÁ, SAN FRANCISCO. 25/03/14

SONY PRESENTÓ EN LA GDC EL CASCO DE REALIDAD VIRTUAL DE PS4, PROJECT MORPHEUS. KEVIN CERDÀ,

DESARROLLADOR DE BEAUTIFUN, ESTUDIO TRAS NIHILUMBRA, EL INDIE QUE AHORA SE PREPARA EN WII U, NOS

CUENTA SUS SENSACIONES PROBANDO EL PERIFÉRICO.

SONY HA MOSTRADO EL PROTOTIPO DE SUS NUEVAS GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL, EL PROJECT MORPHEUS,

EN LA GDC DE ESTE AÑO Y, AFORTUNADAMENTE, ME ENCONTRABA POR AHÍ MOSTRANDO LAVERSIÓN DE WII

U DE NIHILUMBRA Y LO PRIMERO QUE HICE POR LA MAÑANA FUE ACERCARME A PROBARLAS. HABÍA

VERDADERA EXPECTACIÓN. LA COLA PRÁCTICAMENTE DABA LA VUELTA AL STAND DE SONY ANTES DE QUE SE

ABRIERAN LAS PUERTAS. ESO SIGNIFICA QUE LOS QUE ESTÁBAMOS AHÍ AGOLPADOS

ÉRAMOS DESARROLLADORES, GENTE DE LOS STANDS Y ALGUNOS ASTUTOS PERIODISTASQUE HABÍAN

CONSEGUIDO COLARSE ANTES DE QUE LLEGARA LA MARABUNTA. TREINTA MINUTOS DESPUÉS DE ABRIR LAS

PUERTAS YA SE HABÍAN RESERVADO TODAS LAS SESIONES Y YA NADIE PODÍA APUNTARSE. MIENTRAS

ESPERABA EN LA COLA ME PASARON UNA ESPECIE DE DOCUMENTO DE SEGURIDAD QUE FORMABA PARTE DE

LA PROPIA DEMO QUE ÍBAMOS A PROBAR: UNA ESPECIE DE MANUAL SOBRE CÓMO COMPORTARSE EN UNA

JAULA DE EXPLORACIÓN SUBMARINA Y SOBRE CÓMO UTILIZAR LA PISTOLA DE BENGALAS. TENGO QUE

RECONOCER QUE LOS TIBURONES ME PONEN BASTANTE NERVIOSO ASÍ QUE ANTE LA PERSPECTIVA DE

ENCONTRARME CON UNO CARA A CARA EN UNA SIMULACIÓN VIRTUAL ME PARECÍA BASTANTE

EMOCIONANTE. AL ACERCARME A LA ZONA DONDE SE PROBABA MORPHEUS PUDE VER COMO ESTABA

PREPARADO TODO. EL ÁREA ESTABA CUBIERTA Y LA LUZ ERA TENUE. LAS PERSONAS QUE ESTABAN PROBANDO

LAS GAFAS ESTABA MIRANDO HACIA FUERA DEL STAND Y SOBRE SUS CABEZAS HABÍA UNAS PANTALLAS PARA

QUE TODO EL MUNDO PUDIERA VER LO QUE ELLOS ESTABAN VIENDO.

Page 10: Sistema de realidad virtual

PERO BUENO, VAMOS AL

MEOLLO DEL ASUNTO.

CUANDO, AL FIN, LLEGÓ MI

TURNO, UNO DE LOS

TRABAJADORES DEL STAND

ME DIO UNAS

EXPLICACIONES BÁSICAS DE

SEGURIDAD SOBRE EL

MOTION SICKNESS

(UNA SENSACIÓN DE

VÉRTIGO Y DE

DESEQUILIBRIO QUE PUEDE

AFECTAR A LA GENTE QUE

PRUEBA LA REALIDAD

VIRTUAL) Y ENSEGUIDA PASÉ

A PROBAR LA PRIMERA

DE DOS DEMOS: THE DIVE. OTRO DE LOS TRABAJADORES DEL STAND ME COLOCÓ LAS GAFAS, QUE

ERAN BASTANTE GRANDES Y PARECÍAN COMPLICADAS DE PONER Y ME AJUSTÓ VARIAS CORREAS Y

TUERCAS PARA QUE SE MESUJETARA CON FIRMEZA PERO SIN MOLESTIAS. TENGO QUE RECONOCER

QUE ERAN BASTANTE CÓMODAS DE LLEVAR, INCLUSO LLEVANDO MIS PROPIAS GAFAS DEBAJO. LA

DEMO ERA BASTANTE SENCILLA: ESTÁS EN UNA JAULA BAJO EL MAR, VAS BAJANDO Y VES PECES Y

COSAS. EN LA MANO TIENES UN MANDO DE PS4 Y LO PUEDES USAR COMO SI FUERA UNA PISTOLA, PARA

DISPARAR BENGALAS. GRACIAS AL MANDO, LA SIMULACIÓN SABE DONDE TIENES COLOCADA LA MANO

Y LA VERDAD ES QUE ERA BASTANTE CURIOSO MIRARSE LA MANO Y VER UN BRAZO DE BUZO QUE SE

MUEVE COMO SI FUERA TUYO.

AL CABO DE UN RATO UN

MONTÓN DE TIBURONES

EMPEZARON A COMERSE MI

JAULA Y DE NADA SIRVIERON

MIS BENGALAS A BOCAJARRO.

LA DEMO TERMINA EN

CUANTO TE QUEDAS SIN LA

PUERTA.

EN LA SEGUNDA DEMO ME

ENCONTRÉ EN UN JARDÍN DE

UN CASTILLO MEDIEVAL. EN

CADA MANO TENÍA UN MOVE,

QUE EN LA REALIDAD VIRTUAL REPRESENTABAN MIS PROPIOS PUÑOS. AL APRETAR EL GATILLO DEL

MOVE LA MANO SE CERRABA. UNA VEZ MÁS EL CONTROL IBA POR MITON CAPTURE PERO ESTA VEZ NO

TENÍA CUERPO: SI MIRABA HACIA ABAJO VEÍA DOS GUANTES DE ARMADURA FLOTANTES EN VEZ DE

MIS MANOS.

Page 11: Sistema de realidad virtual

DE REPENTE APARECIÓ UNA ESPECIE DE MANIQUÍ CON ARMADURA AL QUE PUDE APALIZAR DE LO

LINDO. PODÍA DARLE PUÑETAZOS Y TAMBIÉN PODÍA AGARRARLO Y SACUDIRLO. LE ARRANQUÉ UN

BRAZO Y LE PEGUÉ CON ÉL: ESO ESTUVO BIEN. DESPUÉS ME APARECIERON DOS ESPADAS, JUNTO A MIS

PIES. MIRÉ HACIA ABAJO ALARGUÉ EL BRAZO PARA COGER LAS ESPADAS Y... LOS BUGS DE MOVE

EMPEZARON A HACER EFECTO. MIS MANOS SALIERON DISPARADAS EMPEZARON A QUEDARSE

BLOQUEADAS POR AHÍ Y NO ERA CAPAZ DE COGER LAS ESPADAS. UN PAR DE MINUTOS MÁS TARDE,

CUANDO ME HICE CON ELLAS, FUI A PEGAR AL MONIGOTE PERO UNA DE LAS DOS ESPADAS

DESAPARECIÓ MÁGICAMENTE. ASÍ QUE LE

PEGUÉ SÓLO CON UNA. TRAS LAS ESPADAS,

REEMPLAZARON MI ARMA POR UNA

BALLESTA. PODÍA APUNTAR LIBREMENTE

CON ELLA Y DISPARAR POR DOQUIER. TENÍA

BALAS ILIMITADAS ASÍ QUE EMPECÉ A

PROBAR QUE TAL IBA LA COSA. SE HACÍA UN

POCO DIFÍCIL APUNTAR BIEN, PERO ERA MUY

DIVERTIDO PODER MIRAR A TU ALREDEDOR

HACIA DONDE QUISIERAS Y TENER EN LA

MANO UNA PISTOLA QUE PUEDES APUNTAR

EN OTRA DIRECCIÓN DISTINTA.ES COMO

JUGAR A UN TIME CRISIS PERO ESTANDO

DENTRO DE ÉL. TRAS PEGAR UNOS TIROS

VINO UN DRAGÓN Y SE ME ZAMPÓ. FIN DE LA DEMO. Y, FINALMENTE, MIS IMPRESIONES DEL APARATO

EN SÍ. ES DIFÍCIL DE PONER PERO CÓMODO DE LLEVAR. UNA VEZ PUESTO EL MOVIMIENTO DE LA

CABEZA SE COGE A LA PERFECCIÓN POR LO QUE LA SENSACIÓN DE MIRAR ALREDEDOR ES PERFECTA.

NORMALMENTE NO SIENTO MOTION SICKNESS CON ESTOS APARATOS PERO EN ESTA OCASIÓN ERA

PRÁCTICAMENTE IMPOSIBLE SENTIRLO YA QUE, DELIBERADAMENTE, HABÍAN PREPARADO UNAS

DEMOS EN LAS QUE NO TE PODÍAS DESPLAZAR EN ABSOLUTO. ¿VALDRÁ LA PENA LA REALIDAD

VIRTUAL EN CONSOLA? ¿SERÁ UNA MODA PASAJERA O VIENE PARA QUEDARSE? ME TEMO QUE

ESO DEPENDERÁ DE LOS TÍTULOS QUE SALGAN Y SI LA FORMA DE ABORDAR EL TEMA ES LA HABITUAL

CON LOS NUEVOS PERIFÉRICOS (LANZANDO TÍMIDAMENTE UNOS CUANTOS JUEGOS CASUAL O DE

DEPORTES O EXPERIMENTOS RAROS SIN MUCHO INTERÉS), ES POSIBLE QUE LA COSA NO LLEGUE A

ARRANCAR Y QUE MORPHEUS SE QUEDE ACUMULANDO POLVO JUNTO A TODOS ESOS OTROS

PERIFÉRICOS, YA SABÉIS DE CUALES OS HABLO. LA PRINCIPAL DIFERENCIA ES QUE ESTA VEZ SÍ QUE

SERÍA UNA VERDADERA LÁSTIMA PORQUE, A NIVEL DE HARDWARE, MORPHEUS LO TIENE TODO PARA

FUNCIONAR Y SER UN AUTÉNTICO PASO HACIA EL FUTURO DEL GAMING.

Page 12: Sistema de realidad virtual

ANTONIO ORTIZ

COLABORADOR DE IGN

LA EXPRESIÓN

“REALIDAD

VIRTUAL” EVOCA

EN LOS

AFICIONADOS A LA

TECNOLOGÍA

PROYECTOS

FALLIDOS,

EXPERIENCIAS

SIMPLONAS,

CIENCIA

FICCIÓN QUE HA

ENVEJECIDO MAL Y

ALGUNAS

DISTOPÍAS SOBRE EVASIÓN DE LA REALIDAD QUE TODAVÍA CONSTITUYEN UN SAMBENITO

RECURRENTE DE LO DIGITAL.

TRAS PROBAR OCULUS RIFT EN EL PASADO E3 CREO QUE ESTAMOS ANTE EL DISPOSITIVO QUE VA A

SUPONER UN PUNTO Y APARTE, LA OBLIGACIÓN DE APARCAR PREJUICIOS Y DESDÉN HACIA UNA

REALIDAD VIRTUAL QUE UNO HA DISFRUTADO, POR FIN, COMO UNA EXPERIENCIA SENSACIONAL, TAN

BIEN EJECUTADA QUE UNO SE PREGUNTA A QUÉ ESPERAN LOS GRANDES DE LA INDUSTRIA PARA

HACER ALGO CON OCULUS.

Page 13: Sistema de realidad virtual

LA HISTORIA DE OCULUS RIFT ES

LA DE UN JOVEN LLAMADO PALMER

LUCKEY, VEINTAÑERO

CALIFORNIANO QUE COMENZÓ A

CREARLO COMO HOBBY,

PROBABLEMENTE PORQUE NO

SABÍA QUE LA MAYORÍA DEL

SECTOR TECNOLÓGICO HABÍA

DADO YA LA REALIDAD VIRTUAL

POR MUERTA Y ENTERRADA.

TRAS VARIOS PROTOTIPOS

ATERRIZA EN EL E3 NO SIN ANTES

ENSEÑÁRSELO A UN VIEJO

ROCKERO DE LA INDUSTRIA DEL

VIDEOJUEGO, JOHN CARMACK, QUE

– SI ME PERMITEN LA EXPRESIÓN –

FLIPA CON EL PRODUCTO CUANDO

LO PRUEBA CON UNA VERSIÓN

ADAPTADA DE DOOM 3. A

CONTINUACIÓN SE SUMA AL

PROYECTO GENTE CON UN BAGAJE

LO SUFICIENTEMENTE ALTO COMO

PARA CONVERTIR OCULUS EN UNA

EMPRESA, CON BRENDAN IRIBE –

EX GAIKAI – COMO CEO. COMO

TANTOS PROYECTOS LA PRIMERA

FINANCIACIÓN DE OCULUS VIENE

VÍA KICKSTARTER, DONDE PIDEN

250.000 DÓLARES Y CONSIGUEN

CASI DOS MILLONES Y MEDIO: SÍ

QUE HABÍA MUCHA GENTE

PENSANDO QUE ERA UNA BUENA

IDEA DAR UNA NUEVA

OPORTUNIDAD A LA REALIDAD

VIRTUAL.

Page 14: Sistema de realidad virtual

OCULUS EN NUESTRA CABEZA

OCULUS EN NUESTRA MENTE

LA VERSIÓN QUE HEMOS PROBADO ES TOSCA, PERO NO TAN APARATOSA COMO PUEDE PARECER EN FOTOS.

PREVIAMENTE A LA PRUEBA SE NOS EXPLICA EL FUNCIONAMIENTO, SE NOS REFUERZA QUE AVISEMOS SI NOS

SENTIMOS MAREADOS Y NOS COLOCAMOS EL OCULUS EN LA CABEZA, LOS AURICULARES TAMBIÉN Y COGEMOS

UN GAMEPAD CON CIERTO ESCEPTICISMO RESPECTO A LO QUE VIENE A CONTINUACIÓN…QUE ES,

SENCILLAMENTE, FANTÁSTICO. EMPEZAMOS A JUGAR A UNA VERSIÓN ADAPTADA DEL EVE DE CCP, UN JUEGO EN

EL QUE PILOTAMOS UNA NAVE ESPACIAL Y POR GRUPOS DEBEMOS COMBATIR UNOS CON OTROS. LA RESOLUCIÓN

ES BAJA, NOTAMOS UN PELÍN DE LATENCIA, PERO TODO ELLO SE DESDIBUJA ANTE UNA REALIDAD Y UNA

EXPERIENCIAS FABULOSA.DE

REPENTE ESTAMOS EN LA NAVE Y

A CADA GIRO DE NUESTRA

CABEZA DIVISAMOS LO QUE VERÍA

EL PILOTO. NO, NO ES ESO, ES QUE

SOMOS EL PILOTO, ESTAMOS

PILOTANDO EN EL ESPACIO Y UNO

SE SIENTE DESORIENTADO A LA

PAR QUE EMPIEZA A DISFRUTAR

DEL VÉRTIGO DE LA VELOCIDAD.

BAJAMOS LA MIRADA Y VEMOS

NUESTRAS PIERNAS QUE NO SON

NUESTRAS PIERNAS PERO ES LO

QUE DEBERÍA ESTAR AHÍ, COMO ESTÁN LOS BRAZOS Y LOS MANDOS DE LA NAVE. LA EXPERIENCIA FLUYE

MIENTRAS PILOTAMOS Y NUESTRA NAVE SE ZAFA EN UN COMBATE ESPACIAL MUY SIMPLIFICADO – EL JUEGO NO

DEJA DE SER UN COMBATE SIN ELEMENTOS DE SIMULADOR – Y APENAS UNO SE ACUERDA DEL “MUNDO

EXTERIOR” CUANDO TIENE QUE PENSAR EN “CÓMO SE HACÍA TAL TAREA CON EL GAMEPAD”, NEXO DE UNIÓN

ENTRE LA REALIDAD VIRTUAL QUE UNO EXPERIMENTA Y ESA REALIDAD QUE NO DEJA DE SER LA DE ESTAR EN

UNA FERIA DE VIDEOJUEGOS PROBANDO UNO.

NO QUIERO IMAGINAR COMO SERÍAN MIS JUEGOS PREFERIDOS DE LOS ÚLTIMOS AÑOS SI PUDIESE ABORDARLOS

BIEN INTEGRADOS EN OCULUS, PIENSO EN UN RED READ REDEMPTION O EN ESE “LAST OF US” AL QUE TENGO

TANTAS GANAS O, ¿POR QUÉ NO? UN FORZA EN EL QUE DE VERDAD SINTIESE LA VELOCIDAD EN SU MÁXIMA

EXPRESIÓN. SABER QUE SE ESTÁN ADAPTANDO MIRROR’S EDGE Y JUEGOS COMO TEAM FROTRESS, COMO

MUESTRA EL VÍDEO SIGUIENTE, REFUERZAN MI ESPERANZA DE QUE OCULUS NO SE VA A QUEDAR EN “OTRO

HYPE” MÁS DE LA INDUSTRIA.

Page 15: Sistema de realidad virtual

Y AHORA…

¿QUÉ?

EL PRÓXIMO RETO PARA

OCULUS ES CONSEGUIR UNA

VERSIÓN PARA

CONSUMIDORES FINALES – A

SER POSIBLE MENOS FEA QUE

EL KIT QUE HEMOS PROBADO

– A UN PRECIO RAZONABLE

(EL KIT CUESTA 300 DÓLARES

PERO NO ESTÁ CLARO A

CUANTO PUEDEN LLEGAR

PARA EL MERCADO DE

CONSUMO), ALGO QUE

QUIEREN TENER DURANTE

2014. OTRO FRENTE ES DE LOS

DESARROLLADORES Y LA

NECESIDAD DE QUE COMIENCEN A ADAPTAR SUS JUEGOS. ESTA VA A SER LA GRAN ASIGNATURA,

DESPUÉS DE TODO NO SE TRATA DE INTEGRAR UN MANDO NUEVO, SE TRATA DE QUE LA EXPERIENCIA

ESTÉ REORIENTADA A UNA BASTANTE DIFERENTE. TAMBIÉN ESTÁ LA LA DUDA DE QUE LO QUE

FUNCIONA BIEN PARA JUGAR CON TECLADO Y RATÓN O GAMEPAD LO HAGA CON ALGO COMO OCULUS.

TECNOLÓGICAMENTE SUS PRÓXIMOS PASOS VAN ENCAMINADOS A MEJORAR ALGUNOS DE LOS PUNTOS

QUE RECOGEMOS EN ESTAS PRIMERAS IMPRESIONES. UNA RESOLUCIÓN DE 1080 VA A SER LO PRIMERO,

ADEMÁS DE QUE EMPIEZAN A HABLAR DE EXPERIENCIA CON

EL CINE. LUEGO SUS NECESIDADES EN TÉRMINOS DE “FPS”

LLEVA A QUE PROBABLEMENTE EL LUGAR DE INTEGRACIÓN

NATURAL DE OCULUS SEA EL PC Y, SI ACASO, LAS CONSOLAS

DE NUEVA GENERACIÓN, ONE Y PS4, AUNQUE NADA DE ESTO

ESTÁ CONFIRMADO. TENGO DUDAS DE QUE OCULUS SEA

QUIEN FINALMENTE LIDERE EL MERCADO DE JUEGOS Y

EXPERIENCIAS DE REALIDAD VIRTUAL, PERO NO LAS TENGO

RESPECTO A QUE LA MADUREZ DE LA TECNOLOGÍA PERMITE

QUE ÉSTA NO SEA EL LUGAR COMÚN CUANDO NOS QUEREMOS REFERIR A PLANTEAMIENTOS

DESENFOCADOS. CRUZO LOS DEDOS PARA QUE EN EL PRÓXIMO E3 NO ESTÉ HABLANDO SOBRE UN

PROYECTO QUE SE QUEDÓ A MEDIAS SINO SOBRE LA EJECUCIÓN MEJORADA DE UN

PRODUCTO, OCULUS, QUE ME HA IMPRESIONADO COMO POCOS EN MUCHOS AÑOS.