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Facultad de Contaduría y Administración Coordinación de Experiencia Recepcional UNIVERSIDAD VERACRUZANA Facultad De Contaduría Y Administración CAMPUS COATZACOALCOS “SIMULADORES DE NEGOCIOS EN APOYO AL APRENDIZAJETESINA QUE PARA ACREDITAR LA EXPERIENCIA RECEPCIONAL DEL PROGRAMA EDUCATIVO DE: LICENCIADO EN ADMINISTRACIÓN: PRESENTA BERENICE MÉNDEZ RODRÍGUEZ DIRECTOR DE TRABAJO RECEPCIONAL MTRO. JOSÉ ANTONIO VERGARA CAMACHO COATZACOALCOS VER., A 3 DE ENERO 2012

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Facultad de Contaduría y Administración

Coordinación de Experiencia Recepcional

UNIVERSIDAD VERACRUZANA

Facultad De Contaduría Y Administración

CAMPUS COATZACOALCOS

“SIMULADORES DE NEGOCIOS EN APOYO AL APRENDIZAJE”

TESINA

QUE PARA ACREDITAR

LA EXPERIENCIA RECEPCIONAL

DEL PROGRAMA EDUCATIVO DE:

LICENCIADO EN ADMINISTRACIÓN:

PRESENTA

BERENICE MÉNDEZ RODRÍGUEZ

DIRECTOR DE TRABAJO RECEPCIONAL

MTRO. JOSÉ ANTONIO VERGARA CAMACHO

COATZACOALCOS VER., A 3 DE ENERO 2012

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ÍNDICE

INTRODUCCION ............................................................................................................................................ 5

LA SIMULACIÓN ............................................................................................................................................... 8

SIMULADORES ................................................................................................................................................ 9

CLASIFICACIÓN DE SIMULADORES ........................................................................................................ 11

TIPOS DE SIMULADORES ........................................................................................................................... 12

¿QUÉ ES UN SIMULADOR DE NEGOCIOS? ............................................................................................ 13

ANTECEDENTES GENERALES .................................................................................................................. 14

CARACTERISTICAS DE UN BUEN SIMULADOR DE NEGOCIOS ........................................................ 16

¿PARA QUÉ SIRVE UN SIMULADOR DE NEGOCIOS? .......................................................................... 17

VENTAJAS ....................................................................................................................................................... 18

TIPOS DE JUEGOS DE SIMULACIÓN DE NEGOCIOS ............................................................................................ 19

ETAPAS DE LA SIMULACIÓN ................................................................................................................................ 74

LOS EQUIPOS ..................................................................................................................................................... 74

REQUERIMIENTOS HARDWARE ............................................................................................................. 75

EL PROGRAMA DE USUARIO .................................................................................................................. 76

ARCHIVO ......................................................................................................................................................... 77

Equipo ........................................................................................................................................................... 77

Imprimir ......................................................................................................................................................... 78

Salir ............................................................................................................................................................... 78

COMERCIAL .................................................................................................................................................... 79

Productos ..................................................................................................................................................... 79

Inversiones ................................................................................................................................................... 91

Personal de ventas ..................................................................................................................................... 92

Promociones ................................................................................................................................................ 93

Zona de ventas ............................................................................................................................................ 93

PRODUCCIÓN ................................................................................................................................................ 95

Almacenes ................................................................................................................................................... 95

Fábricas ........................................................................................................................................................ 96

Investigación ................................................................................................................................................ 97

Mantenimiento: ............................................................................................................................................ 97

FINANCIERO ................................................................................................................................................... 98

Créditos: ....................................................................................................................................................... 98

Cobro de Clientes ....................................................................................................................................... 99

Pago Proveedores .................................................................................................................................... 100

Personal Administrativo ........................................................................................................................... 100

RESULTADOS .............................................................................................................................................. 100

Resultados ................................................................................................................................................. 101

NUEVOS PRODUCTOS .............................................................................................................................. 103

DATOS ECONÓMICOS DEL PERÍODO ............................................................................................................... 104

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4

NOCIONES SOBRE EL PROGRAMA GESTOR .....................................................................................104

CRITERIOS DE EVALUACIÓN .................................................................................................................108

CRITERIOS PARA EL DEPARTAMENTO COMERCIAL .......................................................................................... 108

CRITERIOS PARA EL DEPARTAMENTO FINANCIERO......................................................................................... 109

CRITERIOS PARA EL DEPARTAMENTO DE PRODUCCIÓN .................................................................................. 109

EVALUACIÓN GENERAL .................................................................................................................................... 110

BIBLIOGRAFÍA ...........................................................................................................................................113

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5

INTRODUCCION

En la actualidad estamos en constante contacto con la tecnología y los cambios, por

esto se hablará de una herramienta moderna y eficiente, se trata de los simuladores

de negocios.

Desde hace algunos años se le ha pedido a los egresados de administración que al

salir de la universidad tengan experiencia; esto es un problema ya que la mayoría de

los estudiantes no pueden trabajar por el horario quebrado, asimismo muchas de las

materias de la carrera de administración te brindan únicamente conocimientos

teóricos, sin tener la mínima idea de cómo funciona la toma de decisiones fuera del

colegio.

Los simuladores de negocios como herramienta pedagógica presentan una gran

oportunidad a los estudiantes y ejecutivos de participar en una experiencia en la que

se refuerza el principio de aprender–haciendo, enfocado hacia el desarrollo de

destrezas o habilidades para la tarea de administrar bajo condiciones que

normalmente son de incertidumbre, pero que con base en una buena planeación y

análisis sistemático es posible tomar decisiones acertadas, en las que sus efectos se

logran observar en una secuencia de causa y efecto.

Los juegos gerenciales de tipo general, presentan un buen acercamiento a la vida

diaria empresarial, permitiendo que los jugadores observen los efectos de sus

decisiones en todas las áreas funcionales de la empresa, las cuales deben estar

enfocadas hacia un mismo objetivo, de esta manera logran integrar los

conocimientos adquiridos en diferentes materias o cursos en una sola herramienta de

aplicación. Sin embargo de acuerdo con los resultados del estudio los estudiantes de

carreras administrativas afirman que tienen poca oportunidad de interrelacionar todos

los conocimientos en una sola materia, el único acercamiento es a través del curso

de juegos gerenciales.

Por otra parte según las investigaciones de tipo experimental realizadas a lo largo de

todos estos años muestran que los juegos gerenciales como herramienta pedagógica

logran generar una mayor motivación en los estudiantes, además de la facilidad que

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ofrecen para retener y aplicar diferentes conceptos administrativos, mostrando

mejores resultados que los otros métodos o técnicas de aprendizaje. Estas virtudes

se generan en función de que los simuladores de negocio muestran una ciclo más

completo de aprendizaje, pues se presenta una secuencia lógica donde las entradas,

es decir las decisiones – información previamente analizada- se incorporan al

simulador, y se arrojan unos resultados negativos o positivos, para dar paso a la

última etapa y la más importante que es la retroalimentación, casi en un proceso de

ensayo y error, pero en el que se disminuye la incertidumbre a través de la

planeación de unas estrategias.

En el presente trabajo se dará a conocer qué son los simuladores de negocios, en el

primer capítulo abarca conceptos, clasificaciones, tipos, antecedentes y otras

generalidades de los simuladores de negocios; en el segundo se conocerá este

como una herramienta pedagógica las expectativas que hay de este, como se

encuentra involucrado con las TIC´S y en el tercer capítulo se expone el simulador

de negocios Risky Business cual es su objetivo, cómo se usa, así también la

justificación de un simulador de negocios en la facultad de administración de la

Universidad Veracruzana.

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CAPITULO 1

GENERALIDADES DE LOS SIMULADORES DE NEGOCIOS

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LA SIMULACIÓN

La creciente capacidad de las computadoras y la inmensa investigación en el campo

de la Ciencia de la Computación otorgan nuevas herramientas para apoyar el

proceso de la toma de decisiones en diversas disciplinas y áreas de diseño y manejo

de la industria. La Simulación es una de las herramientas más importantes y más

interdisciplinarias. En pocas palabras podemos decir, que la simulación se realiza

cuando la computadora finge ser una tienda, un avión o un mercado de abarrotes. El

usuario define la estructura del sistema que quiere simular. Una corrida del programa

de simulación correspondiente le dice cual será el comportamiento dinámico de su

empresa o de la maquina que está diseñando. Así podemos ver los pronósticos para

la demanda y utilidad de nuestro producto, o ver cuando un mecanismo pueda fallar

en las condiciones adversas del ambiente donde funcionará.

Las aplicaciones de la simulación parecen no tener límites. Actualmente se simulan

los comportamientos, hasta las partes más pequeñas de un mecanismo, el desarrollo

de las epidemias, el sistema inmunológico humano, las plantas productivas,

sucursales bancarias, el sistema de repartición de pizzas en la Ciudad de México,

crecimiento de poblaciones de especies de animales, partidos y torneos de fútbol,

movimiento de los planetas y la evolución del universo, para mencionar unos pocos

ejemplos de las aplicaciones de esta herramienta. Cabe mencionar la creciente

importancia de la Simulación en la Investigación de operaciones y en sus

aplicaciones industriales. En los países altamente desarrollados la simulación es una

herramienta principal en los procesos de toma de decisiones, en el manejo de

empresas y el planeación de la producción. Además, la Simulación es cada vez más

“amigable” para el usuario, que no tiene que ser un especialista en computación.

La simulación consiste en situar a un educando en un contexto que imite algún

aspecto de la realidad y en establecer en ese ambiente situaciones, problemas o

reproductivas, similares a las que él deberá enfrentar en el entorno empresarial,

durante las diferentes estancias de su práctica laboral.

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Simulación se define como:

Simulación es el proceso de diseñar y desarrollar un modelo computarizado de un

sistema o proceso y conducir experimentos con este modelo con el propósito de

entender el comportamiento del sistema o evaluar varias estrategias con las cuales

se puede operar el sistema. (Shanon, 1988)

SIMULADORES

Un simulador es un aparato, por lo general informático, que permite la reproducción

de un sistema. Los simuladores reproducen sensaciones que en realidad no están

sucediendo.

Un simulador pretende reproducir tanto las sensaciones físicas (velocidad,

aceleración, percepción del entorno) como el comportamiento de los equipos de la

máquina que se pretende simular. Para simular las sensaciones físicas se puede

recurrir a complejos mecanismos hidráulicos comandados por potentes ordenadores

que mediante modelos matemáticos consiguen reproducir sensaciones de velocidad

y aceleración. Para reproducir el entorno exterior se emplean proyecciones de bases

de datos de terreno. A este entorno se le conoce como "Entorno Sintético".

Para simular el comportamiento de los equipos de la máquina simulada se puede

recurrir a varias técnicas. Se puede elaborar un modelo de cada equipo, se puede

utilizar el equipo real o bien se puede utilizar el mismo software que corre en el

equipo real pero haciéndolo correr en un ordenador más convencional (y por lo tanto

más barato). A esta última opción se la conoce como "Software Rehosteado".

Los simuladores más complejos son evaluados y cualificados por las autoridades

competentes. En el caso de los simuladores de vuelo la cualificación la realiza la

organización de aviación civil de cada país, que proporciona a cada simulador un

código indicando su grado de realismo. En los simuladores de vuelo de mayor

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realismo las horas de entrenamiento contabilizan como horas de vuelo reales y

capacitan al piloto para realizar su labor. (Wikipedia, 2010)

Según Will Glass-Husain (Foro Business Simulations), hay bastante confusión sobre

qué es y qué no es un simulador. Mucha gente podría pensar en un millonario

simulador de vuelo, otros en el juego de los Sims (juego de ordenador) y otros en

juego de negocio a través de la web.

Según Glass-Husain Todo simulador debe tener tres atributos:

1. Imita la realidad

2. No es real en sí mismo

3. Puede ser cambiado por sus usuarios

Un simulador imita la realidad

La imitación de la realidad es lo que distingue un simulador de un juego. Por ejemplo

el juego SimCity es un simulador y un juego porque el usuario, que es el alcalde de

un pueblo, puede conseguir que el pueblo sea próspero y la gente feliz o hundirlo en

la bancarrota mediante sus decisiones y acciones.

Un simulador no es real

Un simulador se usa para practicar algo, no sustituye experiencias reales. Rose

Tremain escribió que "la vida no es un ensayo general". También es cierto que un

ensayo general no es la vida. Si cometes un error durante un ensayo general no hay

coste, solo repites la escena hasta que salga bien.

Un simulador es una simplificación de la vida real. Los simuladores sencillos son,

normalmente, mejores que los complicados. Los simuladores complejos pueden

hacer que el usuario se pierda en los detalles y no pueda extraer el aprendizaje o las

lecciones valiosas del simulador. A diferencia de la vida, las simulaciones han sido

optimizadas para el aprendizaje.

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Un simulador puede ser cambiado por sus usuarios

Las simulaciones son activas, fuerzan a los estudiantes pasivos hacia un aprendizaje

activo. El profesor de psicología Salvatore Soraci ha demostrado que la gente

recuerda mejor las cosas que ha aprendido después de un esfuerzo mental. Siempre

hay un "¡ah -ha! " cuando alguien genera su propia hipótesis de cómo funciona algo

antes de descubrir la respuesta correcta. Ese "¡ah -ha! " no ocurrirá nunca cuando el

aprendizaje sólo es empírico. Es preciso practicar e interactuar.

Algunas veces las "demos" son llamadas simulaciones. Si la "demo" es,

esencialmente, una película donde ver a otros, entonces no es simulación. Sin

embargo, si se pueden cambiar cosas dentro de la "demo" y ver cómo responde, la

"demo" se convierte en simulador.

Las simulaciones hacen que los estudiantes sean responsables de su propio

aprendizaje y su motivación consiste en la consecución de metas u objetivos.

(Paniagua, 2006)

CLASIFICACIÓN DE SIMULADORES

Los simuladores se pueden clasificar en:

Generales: están orientados a mostrar el uso de las estrategias a nivel de negocios

y las principales decisiones que debe tomar la dirección general de una empresa.

Destacan Business Policy Game, Business Strategic Game, CEO y el Multinational

Management Game.

Específicos: están enfocados a similar las actividades de un área específica de una

empresa como marketing, finanzas y producción. Los simuladores más destacados

orientados al marketing son Marketing Game y Marketing Simulation; a finanzas,

Fingame; a finanzas internacionales, Forad; para los negocios internacionales

Intopia; y, finalmente, para el área de contabilidad, The Management / Accounting

Simulation. (Coso, 2004)

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TIPOS DE SIMULADORES

•Simulador de conducción: permiten a los alumnos de autoescuela, enfrentarse con

mayor seguridad a las primeras clases prácticas, además de permitirles practicar de

manera ilimitada situaciones específicas (aparcamientos, incorporaciones desde

posiciones de escasa visibilidad, conducción en condiciones climatológicas

adversas). Uno de estos simuladores es SIMESCAR, desarrollado por la firma

SIMUMAK.

•Simulador de carreras: es el tipo de simulador más popular; se puede conducir un

automóvil, motocicleta, camión, etc. Ejemplos: rFactor, GTR, GT Legends, toca racer.

•Simulador de vuelo o de aviones: permite dominar el mundo de la aviación y pilotar

aviones, helicópteros. Ejemplo: Microsoft Flight Simulator, X-Plane

•Simulador de trenes: permite controlar un tren. Ejemplo: Microsoft Train Simulator,

Trainz , BVE Trainsim .

•Simulador de vida o de dinámica familiar: permite controlar una persona y su vida.

Ejemplo: Los Sims.

•Simulador de negocio: permite simular un entorno empresarial. Es posible jugar

diferentes roles dentro de las funciones típicas de un negocio. Ejemplo: EBSims,

Market Place, Flexsim.

•Simulador político: permite desempeñar un rol como político. Ejemplo: Las Cortes de

Extremapol, Politica xxi, Simupol, Dolmatovia

•Simulador de redes: permite simular redes. Ejemplo: Omnet++, ns2.

•Simulador clínico médico: permite realizar diagnósticos clínicos sobre pacientes

virtuales. El objetivo es practicar con pacientes virtuales casos clínicos, bien para

practicar casos muy complejos, preparando al médico para cuando se encuentre con

una situación real o bien para poder observar como un colectivo se enfrenta a un

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caso clínico, para poder sacar conclusiones de si se está actuando correctamente,

siguiendo el protocolo de actuación establecido. Ejemplo: Simulador clínico Mediteca.

•Simulador musical: permite reproducir sonidos con un instrumento de juguete.

Ejemplo, Guitar Hero,Dj Hero, Band Hero de Activision Blizzard y Rock Band de

Harmonix. (Wikipedia, 2010)

¿QUÉ ES UN SIMULADOR DE NEGOCIOS?

Con frecuencia se aprende mucho más de los fallos que de los éxitos. El problema

estriba en que los fallos suelen resultar muy costosos para la empresa. Pero en el

simulador, los fallos no cuestan dinero real, y seremos capaces de aprender de esos

errores.

Actualmente el mundo de los negocios nos presenta un nuevo panorama y sobre

todo, cambios que se desarrollan a una velocidad impresionante. Por esta razón, las

compañías deben contar con personal capacitado para poder reaccionar

eficientemente ante los retos existentes en el ámbito empresarial. Para colaborar en

este desarrollo personal, el mundo de los negocios pone al alcance de todos los

denominados Simuladores de Negocio.

Como aproximación podemos decir que se trata de una herramienta de gestión para

modelizar las proyecciones económicas de una compañía a largo plazo. Esta gestión

se realiza de acuerdo al plan estratégico relacionando aspectos operativos y

financieros relevantes del negocio.

Asimismo, el uso de simuladores de negocios constituye una actividad

esencialmente grupal, ya que cada equipo de alumnos se encuentra al frente de una

empresa que compite con las demás empresas del curso, conformando así un

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mercado. De esta manera, además del aprendizaje de las herramientas llamadas

duras (matemática financiera, contabilidad y manejo de inventarios), los alumnos

también adquieren capacidades blandas, también fundamentales para la práctica

empresarial, como son la negociación y el manejo de relaciones interpersonales.

Numerosas investigaciones han coincidido en que los simuladores de negocios:

Permiten la aplicación del conocimiento a la solución de problemas.

Mejoran la transferencia y retención de conocimientos.

Aumentan la comprensión de conceptos abstractos y la motivación de los

alumnos.

Nivelan hacia arriba; es decir, son más efectivos con aquellos alumnos que

tuvieron un bajo rendimiento previo a la simulación. (Laboratorio de

simuladores en administración y gerencia, 2009)

ANTECEDENTES GENERALES

Este método surge en los años 60 en la industria aeronáutica, cuando se enfrentaba

al problema de cómo reducir el nivel de error humano en los vuelos comerciales. Así

pues, se llevó a cabo la simulación, sin que ello implicara riesgo alguno para las

tripulaciones, las aeronaves y los objetivos comerciales de cada compañía. En los

años 80, este modelo de aprendizaje se trasladó a las Escuelas de Negocio

Internacionales.

El uso del simulador de negocios data desde mediados del siglo pasado y fue

implementado por la Asociación Americana de Administración con el nombre “Top

Managment Decision Simulation”. Un año más tarde, en 1957, la firma de consultoría

McKinsey y Cía utilizó en sus seminarios de administración el simulador de

Administración de Empresas y en el mismo año, Schreiber lo desarrolló en la

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Universidad de Washington en su clase de Business Policy para el juego de

simulación de negocios. A partir de esta implementación, ha ido creciendo

considerablemente el número de simuladores de negocios.

Las simulaciones siempre se han llevado a cabo en cualquier época y lugar de la

vida puesto que por naturaleza, el hombre tiende a simular situaciones reales antes

de proceder a actuar o tomar una decisión en la vida real. Esto se ha visto desde

siempre en diferentes áreas como en los deportes, el ejercicio, la protección civil, la

aviación, las misiones espaciales, etc.

En los deportes, el entrenador del equipo simula un partido real dividiendo al equipo

real en dos para competir entre ellos mismos y así mejorar las estrategias para

posteriormente aplicarlas al equipo verdaderamente adversario.

En el área de negocios los simuladores no han sido utilizados tan ampliamente. El

desempeño en una empresa no es tarea sencilla puesto que una mala toma de

decisiones o un mal manejo de los recursos puede implicar pérdidas económicas

significativas para la empresa, y por tanto la posible desaparición de esta. Así como

los soldados, los pilotos y los astronautas se preparan de manera práctica mediante

el uso de simuladores para las situaciones que se encontrarán en el mundo real;

también así debería de formarse a los profesionales del área de negocios

(económico-financiero.administrativa) mediante el uso de los simuladores de

negocios.

Desde la década de los 70 han existido aproximaciones a la simulación empresarial y

financiera a través de los llamados juegos de negocios. Los simuladores son los

mecanismos, instrumentos o herramientas mediantes los cuales se hace una

simulación. Estos pueden ser de muchos tipos: aparatos mecánicos, casos descritos

que simulan una situación real, software para computadora que replica en un

ambiente virtual una realidad específica, o la combinación de varios de éstos.

En Europa, Estados Unidos, Canadá y Japón, la aplicación de los simuladores de

negocios en los programas de Licenciatura o Postgrado del área de negocios, se ha

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ido convirtiendo cada vez más en un elemento esencial para la formación de

profesionales del campo económico administrativo.

El Instituto Tecnológico de Estudios Superiores Monterrey Campus Estado de

México, introdujo en 1997 en su Departamento de Negocios y Administración un

simulador como oportunidad para los estudiantes de interactuar y competir con otras

universidades.

La universidad de las Américas Puebla introdujo su primer simulador de negocios en

1999 en el Departamento de Contaduría y Finanzas con el propósito de interactuar

con la Universidad de Carnegie Mellon, Pittsburgh. (Catarina udlap, 2010)

CARACTERISTICAS DE UN BUEN SIMULADOR DE NEGOCIOS

Verosimilitud. El método debe acercarse a las decisiones tomadas en una

empresa real, permitiendo así la acumulación de experiencia útil para el

participante.

Estocástica. El modelo matemático no debe ser determinístico, sino

probabilístico y con mucha intervención de variables aleatoria; o sea, puede

dar resultados diferentes en momentos determinados, lo cual hace muy difícil

que el participante aprenda cómo ganar.

Cobertura multidimensional de habilidades. Como un solo simulador no es

suficiente, deben usarse varios que sean generalistas y funcionales para

distintas carreras y asignaturas.

No óptima. La solución del problema central no puede ser fácil de encontrar y

ciertamente, no es óptima en el sentido que se usa dicho término en

programación lineal.

Accesibilidad. Es decir, las 24 horas y en cualquier lugar, con Internet.

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Escenarios graduales. La situación inicial permite que el tomador de

decisiones tenga tiempo para aprender evitando cometer errores graves al

principio de la simulación, lo que haría negativa la experiencia posterior.

Preciso. Las formulas y ejecuciones tienen que estar programadas en

lenguajes de cómputo de alta precisión.

Variedad de experiencias. No sólo hay experiencias verticales enfocadas en

un solo tipo de problemas, sino en varias formas de conflictos gerenciales.

Dificultad. En la simulación, los participantes tienen que analizar a detalle los

resultados para descubrir lo que no hicieron bien, en vez de que el modelo del

simulador se los diga.

Liderazgo. Al finalizar la simulación, es alta la probabilidad de que un equipo

muestre muy buenos resultados y permita un efecto de demostración en la

sesión final de presentación con informes.

Diversión. Los resultados premian las buenas decisiones de un modo que l

competencia entre equipos produzca alta motivación.

Incrementan la motivación de los alumnos.

¿PARA QUÉ SIRVE UN SIMULADOR DE NEGOCIOS?

Se plantea como un juego, pero no es un simple juego. Este método es utilizado

como una herramienta dinámica de formación, que es tanto más instructivo cuanto

más fielmente reproduzca las condiciones del mercado y la competencia. Un

simulador empresarial genera respuestas en función de las decisiones que

introducen los equipos competidores.

Cada equipo que decide tomar parte del juego necesita, para llevar su empresa al

éxito, gestionar en un entorno turbulento, donde debe aprender a reaccionar ante el

cambio. Frente a un mercado en continuo movimiento, resulta tentador tratar de

buscar refugio en formas de gestión burocrática, o en seguir al pie de la letra lo que

puede leerse en los libros.

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El objetivo del Simulador no es “entretener” a los jugadores, sino enfrentarles, de un

modo “entretenido”, a nivel de laboratorio (sin costes reales), a situaciones

gerenciales que deben aprender a resolver.

VENTAJAS

Analizando las ventajas que suponen para los propios participantes y para las

empresas:

Para los participantes:

Mejorar la técnica para plantear e implantar estrategias de negocio en el

proceso de dirección de empresas.

Reconocer la forma en cómo se ve afectado el desempeño de una compañía

por las decisiones que se toman en cada una de las áreas funcionales.

Entender la importancia de las relaciones entre departamentos (Recursos

Humanos, Financiero, Logística, Producción, Ventas).

Incrementar la capacidad en el proceso de la toma de decisiones.

Desarrollar habilidades para el trabajo en equipo.

Para las empresas:

Incluir en sus programas de capacitación un simulador de negocios como

herramienta para formar a sus ejecutivos.

Permitir a sus empleados el desarrollo de nuevas habilidades gerenciales y

directivas.

¿Qué hace un simulador de negocios?

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Coloca virtualmente a los participantes en el lugar del equipo gerencial de una

empresa, exigiéndoles la toma de decisiones propias de la conducción del negocio,

brindándoles una respuesta inmediata de los resultados obtenidos.

La seguridad y confianza adquirida a través de sucesivas decisiones, facilita la

inmediata transferencia de la experiencia adquirida a la gestión real de la empresa.

Tipos de juegos de Simulación de Negocios

Juegos de simulación de empresas se pueden clasificar de acuerdo con varias

propiedades. Las taxonomías primero fueron introducidas ya en el comienzo de la

década. Aquí presentamos la taxonomía de Biggs, que es prácticamente idéntica a la

taxonomía de Greenlaw.

Tabla 1.1 Tipos de juegos de simulación de negocios

Dimensión Descripción de las alternativas

Empresa funcional o total

Diseñado para centrarse específicamente en los problemas

de la toma de decisiones como se ve en un área funcional, o

Diseñado para dar a los participantes la experiencia en la

toma de decisiones a nivel ejecutivo y en el que las decisiones

de un área funcional de interactuar con las realizadas en otras

áreas de la empresa.

Competitivos o no competitivos

Si las decisiones o influir en los resultados a los participantes

de otros participantes o no.

Interactiva o no interactiva

En un juego interactivo de los participantes responder a las

preguntas en el equipo, recibirá una respuesta inmediata, y

luego someter las decisiones adicionales. En un juego

interactivo decisiones se someten al administrador del juego.

Industria específica o genérica

En un juego específico de la industria los autores tratan de

replicar estrechamente la industria actual. En los juegos

genéricos sólo las relaciones de negocios en general se

replican.

Deterministas o estocásticos

La alternativa estocástica es probabilística, incluyendo

elementos de azar.

Mainframe o microordenador

(Nota: esta dimensión puede haber sido una consideración

válida aún en 1990, pero es irrelevante en la actualidad)

Grado de Dos dimensiones de la complejidad: (a) la toma de entrada de

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complejidad juego de complejidad variable, (b) la complejidad del modelo

informático

El período de tiempo de simulación

Por ejemplo, día / semana / trimestre / año

PROBLEMÁTICA EMPRESARIAL

Algunos estudios han revelado que la mayoría de las empresas fracasan por

inexperiencia del propietario, por cuestiones administrativas, por conflictos

financieros, y otro tanto más por problemas fiscales, por ventas y cobranza, o por

motivos de producción.

Para evitar que eso suceda como emprendedor o empresario formal puedes recurrir

a los simuladores de negocios que te ayudarán a ensayar estrategias y generar

cambios. Los simuladores de negocios están basados en un juego virtual de

simulación empresarial que tiene por objetivo brindar a emprendedores su primer

contacto con el mundo de los negocios y a los empresarios la posibilidad de tomar

decisiones sin riegos en el mundo real.

¿Cuál es el objetivo? Sirven como soporte para ayudar a las personas a

experimentar en un entorno empresarial mediante la toma de sus propias decisiones,

lo que implica la gestión diaria de una empresa pudiendo conocer, de forma

inmediata, las consecuencias que la toma de decisiones van generando en los

resultados, tanto desde el punto de vista económico como de posicionamiento de

mercado.

El juego fue planeado para crear un entorno plenamente desafiante, donde el usuario

debe demostrar su capacidad de aprender conceptos, analizar escenarios y tomar

decisiones; esto le permitirá adquirir los conocimientos necesarios para la gestión de

un negocio.

Sin duda es una herramienta para ayudar a mejorar las habilidades para crear o

gestionar una empresa de manera rentable en un entorno competitivo. Gracias a los

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simuladores de negocios se puede comprender el proceso completo de creación de

una empresa, desde la concepción de la idea hasta que se compite en el mercado.

La idea es invertir tiempo en analizar la idea de negocio antes de crearlo, aprender a

gestionar la compra y la venta de productos o servicios, programar los gastos en

publicidad en función de los recursos, vigilar la competencia para la correcta gestión

de la empresa. Sin olvidar temas como, la administración de los recursos humanos,

el trabajo en equipo, el control de tesorería, contabilidad y hasta posibles inversiones.

Este tipo de “juego de negocios” son los escenarios propicios para que los usuarios

vivan experiencias y se enfrenten a problemas, con errores y aciertos, y al mismo

tiempo dan pauta para que el usuario reflexione y analice cómo mejorar su proceder

en su negocio.

La Secretaría de Economía, Nacional Financiera, Coparmex, empresas dedicadas a

la capacitación empresarial así como universidades e incubadoras de negocios

cuentan con este tipo de herramientas de capacitación. (Mayen, 2011)

USO DE LOS SIMULADORES DE NEGOCIO EN LA ACTUALIDAD

En México, el uso de simuladores de administración y gerencia, tanto en carreras de

negocios como en ingenierías no es muy común. El método más utilizado para

acercar a los estudiantes a la realidad empresarial sigue siendo el estudio de casos.

En la mayoría de las universidades mexicanas se analizaron estudios de casos en

los últimos semestres de licenciatura y en muchos posgrados. En general, reflejan

situaciones de éxito o fracaso de empresas extranjeras que deben ser analizadas

por el estudiante, permitiéndole entender mejor el qué hacer y qué no hacer en sus

futuras funciones ejecutivas. Sin embargo, estos casos no siempre tienen un grado

de aplicación en el contexto empresarial mexicano, debido a que más del 80% de las

compañías mexicanas son microempresas.

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El mercado nacional difiere en su marco económico y legal, acceso al financiamiento,

infraestructura, tecnología, condiciones laborales, disponibilidad de fuerza laboral

capacitada, aspectos culturales de los negocios y perfiles del consumidor, por sólo

citar algunos factores.

Además, hay que mencionar que los casos estudiados, están, en su mayoría, en

ingles. Al presentar situaciones técnicamente complejas, al alumno se le dificulta más

la comprensión del caso. En la actualidad, existen pocos casos documentados de

empresas típicamente mexicanas.

Pocas universidades desarrollan y documentan casos a través de sus departamentos

de investigación y, en general, suelen der de firmas grandes o trasnacionales.

El estudio de casos ayuda mucho a los alumnos en la resolución y análisis de

situaciones ocurrida. Sin embargo, siempre se da sobre hechos ya sucedidos; en

algunos casos, recientes y, en muchos de ellos, con varios años de historia. Hoy en

día existe la necesidad de que, aunado l método de caso, se utilicen modelos de

simulación que favorezcan el proceso de enseñanza aprendizaje. Además de usar

casos estáticos aprendiendo lo que ya pasó, es necesario que el estudiante tome

decisiones e interactúe con sus compañeros, simulando situaciones reales y

dinámicas. Otra ventaja del simulador es la toma de decisiones bajo escenarios de

incertidumbre que permitan obtener resultados precisos, sin desperdiciar recursos.

El uso de los simuladores de administración y gerencia es una tendencia en las

universidades a nivel mundial, ya que se trata de una herramienta didáctica

complementaria para estudiantes y maestros, la cual permite poner en práctica los

conocimientos adquiridos en el aula con el modelo de competencias y también con el

modelo de enseñanza basado en problemas. (Gonzalez, 2011)

APRENDIZAJE BASADO EN SIMULADORES

Durante años, la simulación asistida por ordenador ha jugado un papel muy

significativo en los programas de formación de importantes sectores de la economía

Page 23: Simulador de negocios mendezrodriguez.pdf

23

como la aviación o la industria militar. En la actualidad los simuladores de negocios o

juego de negocios son herramientas de apoyo en el proceso de aprendizaje, dado

que permiten establecer un ambiente virtual de negocios a fin que los estudiantes

tengan la oportunidad de participar, a través de un conjunto de decisiones, en el

proceso de dirección de una empresa o de una área específica de la misma.

(Gonzalez Zavaleta, 2001)

Los simuladores de negocios se han convertido en una novedosa estrategia para

entrenar a los jóvenes en el mundo de los negocios. Antes de haber concluido los

estudios universitarios. Para enseñar un mundo cada vez más complejo se propone

la utilización de simuladores, los que permiten que el alumno encare las

consecuencias a largo plazo de sus propias decisiones. Con simuladores, la

necesidad de entender la motivación es particularmente importante. El aprendizaje a

través de las simulaciones es auto conducido. Un usuario que se sienta delante de

un ordenador y comienza a conducir una simulación irá a través de un círculo de

aprendizaje: reflexionar sobre el caso, elegir la estrategia, tomar decisiones y

observar las consecuencias de esas decisiones. Sin este auto esfuerzo el simulador

se convertirá en un simple juego. En el peor de los casos, se convierte en un

ejercicio frustrante.

El modelo de aprendizaje a través de simuladores fue adoptado por las escuelas

internaciones de negocio en la década de los 80, fundamentalmente en Estados

Unidos. Un simulador de negocio es un juego cuyo objetivo es fomentar las dotes

estratégicas y directivas de los participantes. Podemos afirmar que uno de los

primeros simuladores de negocio que ha existido es el juego del Monopoly que se

basa en la compraventa de inmuebles y otros negocios. El jugador toma decisiones y

se enfrenta a situaciones de pérdidas y ganancias.

Los simuladores pueden estar basados en la mono participación y los que exigen la

multiparticipación. El primer tipo lo forman los simuladores más sencillos, pues se

Page 24: Simulador de negocios mendezrodriguez.pdf

24

reducen a un diálogo máquina-participante. El alumno se enfrenta en solitario al

programa.

El proceso educativo se caracteriza por la relación dialéctica entre los objetivos, el

contenido los métodos, los medios y la evaluación. Estos elementos establecen una

relación lógica de sistema, donde el objetivo ocupa el papel rector, pues expresa la

transformación planificada que se desea lograr en el educando en función de la

imagen del profesional o especialista, y por lo tanto, determina la base concreta que

debe ser objeto de asimilación.

Los métodos de enseñanza son las distintas secuencias de acciones del profesor

que tienden a provocar determinadas acciones y modificaciones en los educandos en

función del logro de los objetivos propuestos.

Para definir el método de enseñanza debemos tener presente que es:

Un conjunto de procedimientos del trabajo docente.

Una vía mediante la cual el profesor conduce a los educandos del

desconocimiento al conocimiento.

Una forma del contenido de la enseñanza.

La actividad de interrelación entre el profesor y el educando destinada a

alcanzar los objetivos del proceso de enseñanza-aprendizaje.

Es importante tener presente que no existe un método de enseñanza ideal ni

universal. Es necesario valorar que su selección y aplicación dependen de las

condiciones existentes para el aprendizaje, de las exigencias que se plantean y de

las especificidades del contenido. El método que empleemos debe corresponderse

con el nivel científico del contenido, lo cual estimulará la actividad creadora y

motivará el desarrollo de intereses cognoscitivos que vinculen la escuela con la vida.

Debe, por lo tanto, romper los esquemas escolásticos, rígidos, tradicionales y

propender la sistematización del aprendizaje del educando, acercándolo y

preparándolo para su trabajo en la sociedad.

Page 25: Simulador de negocios mendezrodriguez.pdf

25

Los simuladores de negocios permiten al alumno poner en práctica ciertos aspectos

de una realidad específica para conocer cómo se comporta, gracias a que pude

manipular la información (o ciertas variables) de acuerdo a sus conocimientos,

necesidades e intereses. Así como cuando un alumno desea aprender a pilotear un

avión, pues primero lo someten a un programa de simulación para que conozca los

mecanismos, se familiarice con ellos y practique en una situación inverosímil, pero si

apegada a la realidad en el manejo de un avión.

Didácticamente estas herramientas son útiles porque permiten al alumno o aprendiz

practicar habilidades o acciones en un entorno sin riesgo, ya que lo ponen en la

necesidad de opinar, de implicarse, de incorporar un rol en una situación verídica (o

muy similar a la realidad), de escoger sus propias opciones. Sin dejar de lado el

aspecto del “andamiaje”, ya que al alumno se le proporcionan detalles y se le

proponen alternativas de actuación

Posteriormente se le sitúa en el escenario que él mismo elige y se le explican los

resultados de sus acciones, en el que existen muchos finales posibles y se puede

obtener una retroalimentación por parte del propio programa y del docente. Además

de que se permite compartir reflexiones, análisis, errores y aciertos con los demás

compañeros.

Indudablemente que los simuladores pretenden poner al alumno en una situación

que requiere de una alternativa de solución, y esta es identificada de manera

interesante y divertida.

La principal característica no es la de simular la realidad, sino la de proveer

situaciones llamativas y entretenidas para el usuario o aprendiz, con lo que se logra

el aprendizaje de un determinado contexto, dependiendo de la naturaleza del

material.

Permite al alumno:

Page 26: Simulador de negocios mendezrodriguez.pdf

26

Interactuar con la máquina de manera diferente y divertida, ya que el problema

llega a ser un reto para el alumno, con lo que el material logra la fase de

motivación.

Aprender a través del método de la ejercitación y práctica, esto es aprender

haciendo

Afinar lo aprendido mientras se van realizando varios experimentos.

Tomar un rol activo, puesto que se convierte en el actor y fuente principal del

aprendizaje.

Estimular el pensamiento divergente

Manipular a través de la experimentación de ciertas variables del problema,

que le ayudan a identificar qué sucede, para llegar a una comprensión más

integral acerca del problema o situación,

Estimular las habilidades de identificación del problema, procesamiento de la

información, toma de decisiones y obtención de resultados.,

Aplicar el método científico a la solución de problemas

Permite al docente:

Tomar el rol de facilitador del aprendizaje

Estimular el uso de la mediación a través del aprendizaje asistido por la

computadora

Hacer de su clase una sesión más atractiva y significativa

Identificar las habilidades de sus alumnos, fortalecerlas y aprovecharlas

Pero así como tienen ventajas ¿También pueden existir ciertas desventajas?

Pues sí, existen ciertas desventajas ya que:

El alumno puede

Pensar que todo en la vida se soluciona con los simuladores, cuando estos

sólo ofrecen variables especificas a una situación, y por lo tanto hay que

Page 27: Simulador de negocios mendezrodriguez.pdf

27

considerar otros medios u herramientas que permitan conocer el problema o

situación más ampliamente

El docente puede:

Casarse con la idea de que los simuladores contiene toda la información de un

tema, o bien, creer que son tan específicos que no se vea la utilidad de

aplicación en una clase

Hacer que el programa sea complejo y poco significativo si no se conoce el

funcionamiento del mismo y por ende no se explotan los contenidos. (Vasco,

2006)

Característica en la educación:

1. Apoyan aprendizaje de tipo experimental y conjetural.

2. Permite la ejercitación del aprendizaje.

3. Suministran un entorno de aprendizaje abierto basado en modelos reales.

4. Alto nivel de interactividad

5. Tienen por objeto enseñar un determinado contenido.

6. El usuario trata de entender las características de los fenómenos, cómo

controlarlos o que hacer ante diferentes circunstancias.

7. Promueven situaciones excitantes o entretenidas que sirven de contexto al

aprendizaje de un determinado tema.

8. El usuario es un ser activo, convirtiéndose en el constructor de su aprendizaje a

partir de su propia experiencia.

Algunos simuladores de negocios son:

Page 28: Simulador de negocios mendezrodriguez.pdf

28

ALTO RENDIMIENTO

Se recomienda el uso de los simuladores como actividad practica paralela a un

curso, en la que los alumnos invierten tiempo después de la escuela. El profesor

introduce a los estudiantes al escenario y a las reglas del simulador en la segunda o

tercera clase, de manera que durante las primeras sesiones puedan exponerse los

conceptos fundamentales. Así se consigue una mezcla equilibrada de instrucción

teórica y aplicación práctica, siendo esta la razón principal por la que no se

recomienda el uso de simulador como un curso independiente.

El profesor puede traer colación eventos de la simulación durante las siguientes

clases, sobre todo el modo en que los resultados van favoreciendo a un equipo de

alumnos, pero sin revelar los detalles de cada decisión. La última clase es dedicada

a la presentación y explicación de resultados por los equipos de alumnos. La

calificación del curso debe ser una mezcla ponderada de los resultados objetivos en

la simulación y la calidad de la presentación final. En efecto, los resultados de la

simulación deben ser integrados en las calificaciones finales del participante. Cuando

se desea diferenciar el uso de pregrado y el de posgrado, la principal distinción debe

ser el nivel de exigencia. En posgrados, por ejemplo es usual definir un desempeño

mínimo para que un equipo logre una calificación aprobatoria.

Así, usar simuladores ha sido importante en el proceso de enseñanza-

aprendizaje pues: “Si escucho, olvido; si veo, recuerdo; si lo hago

comprendo”. (Gonzalez, 2011)

CONCLUSION

Los simuladores de negocios son programas que abarcan situaciones de la vida real

tratando de resolverlas sin correr el riesgo de la realidad. El uso de simuladores de

negocios, se está extendiendo cada vez más mundialmente tanto en la enseñanza

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29

académica como en la capacitación empresarial, tiene como objetivo cubrir la brecha

entre teoría y práctica que se daba en la educación tradicional.

Con estas herramientas, los alumnos pueden aprender sin peligro de destruir

recursos reales y con el beneficio extra de poder comprender, en el tiempo que dura

un semestre universitario, procesos que en el mundo real demorarían años en

producirse.

Mediante el uso de simuladores de negocios se pueden adquirir habilidades y

destrezas necesarias para desempeñarse con éxito en la actualidad; comenzaron

utilizándose en el ejército aplicándose ahora otros campos como el aprendizaje en

la medicina y la administración en este caso.

Page 30: Simulador de negocios mendezrodriguez.pdf

30

CAPITULO 2

SIMULADORES DE NEGOCIOS COMO HERRAMIENTA

PEDAGÓGICA

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31

La formación de los administradores en general está orientada, en muchos casos, al

desarrollo del conocimiento y habilidades laborales SABER, SABER HACER, sin

considerar el desarrollo de otras habilidades, así como la promoción de valores y la

ética, tendentes a una formación integral que permita una visión global de las

condiciones del ámbito económico, político y social dentro el cual se desempeña su

profesión.

Desde hace ya algún tiempo tanto en el ámbito académico como en el mundo

empresarial nacional e internacional, sobre todo en los Estados Unidos de América,

se viene discutiendo si los administradores egresados cubren los requerimientos

actuales de los negocios. El mundo empresarial es muy dinámico; los cambios

constantes que se vienen generando por la globalización de los mercados y la

aparición de nuevas tecnologías van demandando de los administradores

competencias diferentes y van requiriendo, cada vez más, el desarrollo de estas

hacia los aspectos de liderazgo, negociación y una visión más amplia en cuanto a

las diversidades culturales, costumbres, practicas y manejo de otras lenguas. Por

esto, cuando se habla de educación universitaria se está hablando de una formación

integral de la persona, proporcionándole un desarrollo armónico entre los aspectos

intelectuales, espirituales, físicos para dar a este capital humano (producto final de

las universidades) las opciones para una realización personal y no solo capacitar

para un mercado de trabajo cada vez más competitivo y demandante. Se requieren

personas educadas y profesionales eficientes para garantizar una buena

Page 32: Simulador de negocios mendezrodriguez.pdf

32

administración de las organizaciones y la maximización de los beneficios para los

diferentes agentes que participan en la actividad económica: los inversionistas, los

proveedores, los consumidores, los trabajadores, entre otros.

La misión y compromiso de las universidades se centra en lograr una formación

integral de los estudiantes de administración para que al insertarse al campo

profesional tengan un desempeño pertinente y no sólo se preocupen aunque no se

debe descuidar este aspecto por la generación de valor económico en beneficio del

capital financiero. Se debe buscar el desarrollo de un conjunto de competencias

profesionales, así como el fomento de valores y un manejo ético orientados a

generar riqueza, pero no sólo riqueza económica, sino también riqueza humana.

(Agüero Aguirre, 2009)

GENERACIÓN NET

Para poder utilizar los simuladores de negocios es necesario contar con una

computadora internet y tener dominio de ellos; así mismo ser accesibles a los

cambios y nuevas formas de aprendizaje, esto hubiese sido una limitante años atrás,

pero en la actualidad vivimos lo que es la generación net; estamos familiarizados con

las tecnologías y sentimos atracción por ellas, por conocerlas, emplearlas y

poseerlas. Los nets perciben que con las TIC es posible la satisfacción de sus

necesidades de entretenimiento y diversión, comunicación, información y por qué no

lo sería posible también, de formación.

Los nets poseen una asombrosa capacidad de adaptación en toda actividad que

implica el empleo de las TIC, en particular la computadora y el internet. También muy

relacionado con ello la capacidad para enfrentar problemas y resolverlos a partir de

una habilidad que llama la atención de todos para la comunicación interactiva y

simbólica, independientemente de tener o no la capacidad de intercambiar

información verbalmente con otras personas, todo ello por el lenguaje de signos

propios de la programación cibernética les permite un entendimiento común.

Page 33: Simulador de negocios mendezrodriguez.pdf

33

La generación net se muestra abierto al cambio, no tan solo en cuanto a consumir

recientes tecnologías, sino también a nuevos comportamientos y relaciones sociales,

a modos de percibir la vida desde otra perspectiva sin o con nuevos prejuicios

morales.

Dada la naturaleza integrativa, visual, auditiva y kinestésica de las TIC los miembros

de esta generación son predominantemente activos, visuales, propensos al

intercambio y emprendedores mediante el empleo de las TIC.

La fórmula generacional parece ser: "con la computadora y el internet todo, sin ello

prácticamente nada", así de fácil o complejo resulta la atención y satisfacción de las

necesidades de aprendizaje y crecimiento de esta generación. Los nets quieren

aprender por vías no tradicionales y siempre con el empleo de nuevas tecnologías. El

nivel de decodificación visual de esta generación es sin duda alguna mayor que en

las anteriores, lo que lo hacen rechazar a veces sin total conciencia los modos

tradicionales de exposición, solución de problemas, toma de decisiones de la vida

misma y por supuesto todos aquellos que enfrentan en los procesos de educación

formal.

La generación net se caracterizan por procesos de atención con márgenes muy

amplios. Atienden de modo simultáneo a diversas tareas, poseen una capacidad de

atención bien distinta a la de generaciones anteriores caracterizada más por la

profundidad que por su abarque simultaneo a contenidos diversos.

Lo anterior posee implicaciones pedagógicas, entre ellas imposible mantenerlos

atentos en un salón tradicional con un maestro sentado exponiendo un contenido que

ellos bien pueden consultar en el internet, mientras que a su vez intercambian con

otros, elaboran mapas, en otras palabras participan activamente en la construcción

de su conocimiento.

El empleo de las TIC puede ser condición y fuente del desarrollo de un conjunto de

habilidades del pensamiento si las sabemos emplear. De lograrse los miembros de

esta generación poseerán un alto nivel de pensamiento formal por el desarrollo de

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34

funciones psicológicas superiores como lo hemos aspirado y en poca medida logrado

mediante métodos tradicionales.

El empleo de la computadora y el internet propicia por ejemplo la actividad

independiente, la observación, la exploración y la búsqueda, la comparación, la

selección, el ordenamiento y la clasificación, todo esto como parte de un proceso: el

procesamiento de la información y con el toda una serie de operaciones mentales

como el análisis y la síntesis, y la abstracción y la generalización. Pero la

computadora y el internet no tan solo propician la actividad independiente, también

permite la actividad con otros en tiempo real (sincrónica) y en tiempo diferido

(asincrónica) lo que facilita el trabajo en equipo cooperativo. (Ferreiro & De Napoly,

2008)

LAS TIC´S COMO ANTECESORAS DE LOS SIMULADORES DE

NEGOCIOS

Los juegos gerenciales han tenido un gran desarrollo en los últimos años,

convirtiéndose rápidamente en una de las herramientas de capacitación tanto a nivel

empresarial como en las universidades más importantes.

Antes de los juegos gerenciales entraron en el sistema de aprendizaje las TIC´S

entonces es importante tener presente cómo se han ido desarrollado estas en los

últimos años.

Aquí se ofrece un panorama de las relaciones entre las nuevas tecnologías de la

información y de la comunicación (TIC) y la educación escolar, prestando especial

atención a su vinculación con los procesos de innovación educativa y sus

implicaciones tanto políticas como institucionales y, por supuesto, pedagógicas, en

México.

EXPECTATIVAS Y POSIBILIDADES

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35

Aunque para muchos pueda parecer inaudito la introducción de las TIC en los

sistemas educativos es un fenómeno reciente en el contexto de la historia escolar. La

primera computadora personal (PC) cumplió apenas veinticinco años, por lo que

difícilmente la reflexión pedagógica o las iniciativas políticas acerca de las

expectativas que podían generar pueden tener más de veinte años.

Al mismo tiempo, en estas últimas dos décadas los países de la OCDE han

enfrentado cambios radicales en su demografía, desarrollo económico y

características socioculturales que han impactado directamente en los sistemas

educativos. Los nuevos flujos migratorios, la consolidación de poblaciones

culturalmente heterogéneas, las economías basadas en servicios y las

desigualdades profundas son algunos de los fenómenos ante los cuales los servicios

educativos se ven confrontados.

Pese a la incertidumbre con respecto a las TIC y los cambios globales y nacionales

la mayoría de los gobiernos decidió, prácticamente desde un principio, invertir en la

incorporación de dichas tecnologías a los diferentes niveles educativos, así como en

la promoción de la alfabetización digital. ¿Qué principios o expectativas impulsaron a

los gobiernos a hacerlo? ¿Cuál es el futuro que vieron en las TIC que los alentó a

contribuir para la solución de los retos contemporáneos?

LAS EXPECTATIVAS

Son muchas las declaraciones que se refieren explícitamente a los efectos que se

esperan conseguir gracias a la incorporación de las TIC en el entorno escolar, y que

legitiman que se conceda una altísima prioridad tanto al diseño de políticas sobre

esta materia como al gasto de un considerable volumen de recursos públicos. Los

ejes fundamentales que aparecen son por lo menos cuatro:

Expectativas de desarrollo y estrategia económica

En una economía globalizada, con desarrollos tecnológicos dinámicos y un alto

grado de competencia entre países, el éxito de una nación depende, hasta cierto

Page 36: Simulador de negocios mendezrodriguez.pdf

36

punto, del nivel de formación de su fuerza laboral, incluyendo sus cualificaciones

tecnológicas. Por esto resulta vital para la futura creación de lugares de trabajo y

para la mejora del bienestar social que los ciudadanos estén altamente cualificados

en el uso de las TIC. Esto debe ser válido no solo para los que entran por primera

vez en el mercado laboral o los que ya están activamente integrados en él, sino

también para los desempleados que no cuentan con las cualificaciones requeridas

por la sociedad de la información.

Teniendo en cuenta la rapidez de la evolución de los cambios en materia tecnológica,

es necesario que los gobiernos que deseen contar con una sociedad del aprendizaje

se doten de estructuras flexibles, a través de las cuales todos los ciudadanos puedan

actualizar regularmente sus capacidades y conocimientos, y que faciliten el

aprendizaje a lo largo de la vida. Esto es de particular importancia en una sociedad

de servicios, donde cada vez más estos se convierten en procesos digitales y en la

cual solo los ciudadanos autónomos pueden obtener el mayor beneficio. La

integración de todos a la era digital incluye también a aquellos que tradicionalmente

no están ligados a los mercados laborales o a los centros de enseñanza formales

pero que tampoco están totalmente excluidos de los mismos, como las amas de

casa, los jubilados o los trabajadores activos en los mercados informales.

Desde la perspectiva de la gestión de los servicios educativos, y aunque esta no sea

quizá la expectativa más importante, existe la creencia de que las TIC pueden

contribuir a la reducción de los costos de la actividad educativa, como se considera

que ha hecho la empresa privada. Esta economía se logra al aumentar la eficiencia

de algunos procesos administrativos (inscripciones, pagos, etc.); de sus servicios (de

préstamo bibliotecario, de becas, etc.) y reduciendo algunos costos ineludibles en la

provisión de educación (gestión administrativa y financiera, fundamentalmente).

Expectativas de igualdad y justicia social

En segundo lugar, las tecnologías pueden ofrecer mejores oportunidades para

aprender, e incluso para mejorar su calidad de vida, a todas las personas con

dificultades de aprendizaje o físicas. Puesto que las TIC pueden ser una herramienta

Page 37: Simulador de negocios mendezrodriguez.pdf

37

útil para crear entornos muy flexibles de formación, pueden contribuir a la igualdad

de oportunidades para la formación independientemente del género, de la ubicación

geográfica, de la extracción social o étnica, de la enfermedad o de cualquier otra

circunstancia de las que normalmente impiden o dificultan el acceso, en términos de

igualdad oportunidades, a una formación de calidad.

Más aún, es una creencia compartida por la mayoría de gobiernos (y de muchas

otras instituciones) que la lucha contra la brecha digital debe constituirse en la

prioridad política por excelencia en materia de las TIC y educación. Nadie parece

discutir que al territorio de las primeras se deber ingresar de la mano de políticas

públicas de carácter compensatorio para que todos, incluso los más vulnerables,

puedan aprovecharlas. De lo contrario la ya creciente brecha digital seguirá

sumándose a los déficits profundos de tipo económico o social preexistentes como lo

advierten diversos autores. Guillermo Kelly Salinas afirma que las TIC pueden

contribuir a la reducción de esta brecha siempre y cuando existan al menos las

siguientes condiciones y estrategias:

La generación de nuevos ambientes de aprendizaje, basados en

conocimientos especializados, en la investigación pedagógica, en la

producción de contenidos y de programas de formación propicios tanto a nivel

técnico como pedagógico.

El desarrollo de una plataforma flexible y abierta.

La capacitación del magisterio.

El desarrollo de estrategias de educación para padres y el fortalecimiento de

los programas compensatorios.

La existencia de condiciones económicas, y de financiamiento, favorables y

estables.

Expectativas de cambio pedagógico

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38

En tercer lugar, la introducción de las TIC tiene la potencialidad de actuar también

como una gran ayuda para transformar los sistemas escolares en un mecanismo

mucho más flexible y eficaz. La mayor parte de los países se refieren a las

tecnologías, bajo esta perspectiva, como a un catalizador para el cambio educativo y

para el desarrollo de nuevos roles tanto para los alumnos como para los profesores.

Son muchos los países que se han embarcado en reformas educativas en las cuales

se espera que la tecnología juegue un papel no solo importante, sino crucial.

En tercer lugar, la introducción de las TIC tiene la potencialidad de actuar también

como una gran ayuda para transformar los sistemas escolares en un mecanismo

mucho más flexible y eficaz. La mayor parte de los países se refieren a las

tecnologías, bajo esta perspectiva, como a un catalizador para el cambio educativo y

para el desarrollo de nuevos roles tanto para los alumnos como para los profesores.

Son muchos los países que se han embarcado en reformas educativas en las cuales

se espera que la tecnología juegue un papel no solo importante, sino crucial.

Así, queda claro que para poder enfrentar a los nuevos desafíos que plantea la

sociedad del conocimiento, el sistema escolar debe adoptar nuevas metodologías,

desarrollar nuevos contenidos, nuevos modelos organizativos y nuevos métodos de

colaboración interinstitucional, inter-niveles educativos y, de forma creciente, incluso

a escala internacional.

Las TIC son vistas por docentes y decidores como las herramientas pertinentes para

cubrir algunas de las asignaturas pendientes tales como la renovación de los

contenidos y la del sistema de evaluación. Frente a un currículo tradicional en el que

la adquisición de conocimientos a través de la acumulación enciclopédica sigue

siendo preponderante, que además es poco flexible y donde el conocimiento

continúa organizado en asignaturas y por grados, estas tecnologías se presentan

como un medio eficaz para avanzar hacia una redefinición curricular que busca,

fundamentalmente, proveer a los alumnos de las estrategias de análisis y resolución

de problemas indispensables hoy en día.

Page 39: Simulador de negocios mendezrodriguez.pdf

39

Las tecnologías digitales exigen y facilitan la emergencia de nuevos sistemas de

evaluación (de alumnos, de profesores, del propio sistema) más aptos, más justos y

que devienen parte de una estrategia pedagógica para el beneficio del evaluado. Un

ejemplo de esto son las evaluaciones formativas de los alumnos, que consisten en

valoraciones personalizadas, permanentes, con diferentes elementos y con una

retroalimentación regular que busca hacer énfasis en el reconocimiento, el mérito, y

la identificación de las áreas de oportunidad.

Por otra parte, para muchos las TIC también representarían el principio del fin del

monopolio de la escuela como el espacio físico de aprendizaje por excelencia. Si

bien es cierto que las tendencias parecieran indicar que los centros escolares

continuarán jugando un rol preponderante en las décadas futuras, el fin del espacio

único permite la creación de diversos nodos de aprendizaje, de una red de

conocimiento que va mucho más allá de las fronteras escolares y que es ad hoc a la

sociedad contemporánea. Se convierten en un puente sólido pero dinámico que

incita y facilita el acercamiento entre los diferentes niveles de la estructura escolar (el

aula, el profesor, la escuela, la coordinación local) y la familia, la comunidad, el

mundo empresarial, las autoridades. Estos actores no solo tienen la capacidad de

dar seguimiento a lo que sucede en la escuela a través de las TIC, sino que,

además, ven en ellas una manera de interactuar, de contribuir en la toma de

decisiones, de exigir resultados, de proponer métodos alternativos y de negociar

contenidos, costos y prioridades. Sin embargo, además de la construcción de un foro

de intercambio de ideas y compromisos, las TIC proponen repensar cómo capitalizar,

evaluar y valorar el aprendizaje formal (adquirido en la escuela o en la formación

respaldada con algún tipo de certificación) y el informal (adquirido fuera del contexto

escolar, en el hogar, el auto-estudio, la práctica…) y cómo medir su

complementariedad.

Las TIC, finalmente, han sido al mismo tiempo objetivo prioritario del desarrollo

profesional docente y un medio más para que este se realice. Esto debería suponer

un mayor conocimiento y una mejor comprensión de cómo se genera, adquiere y

utiliza el conocimiento. La formación a distancia, el trabajo colaborativo no

Page 40: Simulador de negocios mendezrodriguez.pdf

40

presencial, las comunidades de aprendizaje en línea, el acceso por Internet a

ilimitadas bases de datos, son solo algunas de las posibilidades que las TIC aportan

a la profesión docente y que enriquecen las posibilidades de su desarrollo.

Expectativas de calidad en el aprendizaje

En último lugar, aunque no en menor medida, los impactos pedagógicos de las TIC,

más allá de su pretendida capacidad de transformar los sistemas en su conjunto,

también deben dejarse sentir a una escala individual. Los alumnos, en principio,

deberían sentirse más motivados por un entorno escolar donde estas tecnologías

juegan un papel relevante. Así, se espera que las TIC, por ejemplo, promuevan la

calidad del aprendizaje de los alumnos de enseñanza secundaria que, con mayor

frecuencia, tienden a pensar que la escuela es irrelevante. También se espera de

ellas que contribuyan a mejorar los resultados académicos, en un contexto donde su

medición es cada vez más un criterio esencial de evaluación de la calidad educativa.

Los entornos de aprendizaje ricos en TIC tienen el potencial de hacer que los

alumnos cambien su actitud porque les exigen que asuman mayor responsabilidad

en su enseñanza, que utilicen la investigación y también sus capacidades de

colaboración, de dominio de la tecnología y de resolución de problemas. Desde esta

perspectiva, las TIC amplían y enriquecen el aprendizaje al contribuir al desarrollo de

capacidades cognitivas de orden superior, entre ellas el análisis y la síntesis.

También puede decirse que las tecnologías contribuyen a construir y/o elevar la

autoestima de los alumnos, haciéndoles ganar confianza en sí mismos y asumir el

futuro con una perspectiva de éxito.

Las TIC en principio favorecen y facilitan el trabajo en equipo, la interactividad y la

creatividad de los estudiantes y docentes. Muchas aplicaciones, como los correos

electrónicos o los grupos de discusión, están hoy integrados en la vida cotidiana de

muchos alumnos (y algunos docentes). Tecnologías más recientes están ya siendo

adoptadas por los estudiantes y quedan aún por comprobar sus impactos y su

integración en la práctica escolar. Entre ellos están las páginas electrónicas

prefabricadas (blogs), los espacios privados para incluir video, gráficos y textos (por

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41

ejemplo MySpace o YouTube), o chats interactivos con video y sonido como el

Messenger. El impacto de algunas tecnologías como los videojuegos o los juegos en

línea (como Second Life) o el potencial de los teléfonos celulares están siendo

explorados. (Benavides, 2007)

EL ACCESO A LAS TIC Y EL USO DE LAS TIC

Este apartado es importante ya que si hay un incremento de personas que tienen

acceso a las tic´s significa que el uso de un simulador de negocios sea adoptado con

más facilidad por estudiantes. Ya sea con el acceso a un ordenador en la escuela,

ciber o en sus casas, ya que el porcentaje de personas con internet a la mano a

aumentado. Una segunda cuestión, tanto o más importante que la facilidad de

acceso, es hasta qué punto los equipamientos y las conexiones disponibles se usan.

Este es un indicador importante por dos razones: porque ofrece una panorámica del

grado real de penetración de las TIC en el trabajo docente y porque permite estimar

lo oportuno de la inversión realizada.

En los últimos años, la población de México ha experimentado un aumento en el uso

e incorporación de estas tecnologías en sus actividades. Para cuantificar este

fenómeno, el Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) realiza

levantamientos anuales de información durante los últimos seis años, a través de la

Encuesta Nacional sobre Disponibilidad y Uso de Tecnologías de la Información en

los Hogares (ENDUTIH) que permite contar con información relevante respecto al

uso de las TIC en los hogares y por los individuos.

EN MÉXICO 38.9 MILLONES DE PERSONAS USAN UNA COMPUTADORA Y 32.8

MILLONES UTILIZAN INTERNET

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42

La Encuesta en Hogares sobre Disponibilidad y uso de las Tecnologías de la

Información reveló que a mayo de 2010, en el país 38.9 millones de personas son

usuarios de una computadora y 32.8 millones tiene acceso a internet.

El Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI), informó que los usuarios de

internet registraron un aumento del 20.6% respecto al 2009. En un rango de edad

de 12 a 34 años, son quienes más utilizan el servicio de internet con una

participación del 66.8 por ciento.

En México existen 8.44 millones de hogares equipados con computadora, lo que

representa un 29.8% del total de hogares en el país y significa un crecimiento de

13.2% con relación a 2009.

La Encuesta también registró que en entidades como el Distrito Federal, Nuevo

León, Sonora y Baja California, cuatro de cada diez hogares cuentan con

computadora, que significa un promedio de 43.4%; mientras que Chiapas, Guerrero

y Oaxaca sólo uno de cada diez hogares tiene acceso a una computadora, en un

promedio de 14 por ciento.

INEGI informó que en cuanto a conectividad 6.3 millones de hogares cuentan con

conexión a internet, lo cual representa 22.2% del total en México, lo que implica un

crecimiento del 22.9% respecto de 2009.

La encuesta permitió identificar entre los diversos usos que se le dan a la

computadora: labores escolares (53.4%); actividades vinculadas con la

comunicación (44%); entretenimiento (37.9%), y trabajo (32.2 por ciento).

Al considerar la composición de usuarios de computadora por sexo, los hombres

tienen una participación del 50.6%, mientras que las mujeres reporta el 49.4%; en

cuanto a usuarios de internet las mujeres representan el 49.3% y los hombres el

50.7 por ciento.

La encuesta levantada por el INEGI arrojó que el 5% de los usuarios de Internet (un

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43

total de un millón 629 mil 150 personas), declaró haber comprado o pagado algo en

línea.

Por segundo año consecutivo, la encuesta mide la disponibilidad de televisores

digitales en los hogares y en esta ocasión encontró que el 13.2% del total de los

hogares cuenta con uno de ellos. Esta cifra representa un aumento del 3.3%, con

respecto del año pasado y el 81.5% del total de hogares declaró disponer solo de

televisor de tipo analógico.

La difusión de los resultados del Módulo sobre Disponibilidad y Uso de las

Tecnologías de la Información en los Hogares (MODUTIH) 2010 presenta por

primera vez información por Entidad Federativa.

Hogares

La encuesta estimó un total de 8.4 millones de hogares equipados con

computadora, que corresponden al 29.8% del total de hogares. Esta cifra expresa

un incremento del 13.2% respecto de la encuesta en el año anterior.

En cuanto a conectividad, 6.3 millones de hogares tenían conexión a Internet, lo

cual representa poco más de una quinta parte del total nacional (22.2%); mostrando

un crecimiento del 22.9% respecto del 2009.

Los resultados estatales reflejan importantes diferencias en la disponibilidad de

bienes de TIC. En cuanto a la disponibilidad de computadora, los estados de Baja

California, Distrito Federal, Nuevo León, y Sonora presentan proporciones de cuatro

de cada diez hogares con equipo, mientras que los estados de Chiapas, Guerrero y

Oaxaca son lo que presentan las menores proporciones: uno de cada diez.

El acceso a Internet también se encuentra fuertemente diferenciado. Mientras que

los mayores promedios del país corresponden a Baja California, Distrito Federal y

Nuevo León alcanzando cifras alrededor del 36%, en contraste las de Chiapas,

Page 44: Simulador de negocios mendezrodriguez.pdf

44

Oaxaca y Tlaxcala son menores al 10%.

Por segundo año consecutivo, la encuesta mide la disponibilidad de televisores

digitales en los hogares. El levantamiento reciente encontró que el 13.2% del total

de hogares cuenta con un aparato receptor de tipo digital. Esta cifra representa un

aumento del 3.3%; con respecto del año anterior; asimismo, que el 81.5% del total

de hogares declaró disponer sólo de televisor de tipo analógico.

Si bien el 13.2% del total de hogares cuenta con televisor digital, 26 de las 32

entidades federativas se encuentran por debajo de ese promedio. Los cuatro

estados con mayores promedios son Nuevo León, Distrito Federal, Edo. de México y

Baja California, registrando porcentajes entre el 20% y el 26%.

Usuarios

La encuesta estimó un total de 32.8 millones de usuarios de Internet y 38.9 millones

de personas usuarias de una computadora, mostrando los usuarios de Internet un

aumento del 20.6% respecto al año anterior. Al igual que en el caso de la

computadora, la mayor parte de quienes utilizaban Internet, se concentró en los

jóvenes de 12 a 34 años, con una participación del 66.8%.

Usos

La encuesta permitió identificar que las computadoras tienen diversos usos,

principalmente para actividades escolares (53.4% de los usuarios); le siguen las

vinculadas con la comunicación (44.0%), el entretenimiento (37.9%) y las laborales

con el 32.2%. Al considerar la composición de usuarios de TIC por sexo, los

resultados de la encuesta mostraron una participación cercana entre mujeres

(49.4%) y hombres (50.6%) en el uso de computadora, mientras que en la

composición por sexo entre los cibernautas mexicanos, 49.3% correspondió a

mujeres y 50.7% a hombres.

En relación con el lugar en el que las personas utilizan la Internet, 51.8% de los

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45

usuarios de Internet lo declararon fuera del hogar, mientras que el 48.2% lo hizo

desde el propio hogar.

En cuanto al tipo de uso que se hace de Internet, predominaron los que lo

emplearon para obtener información de carácter general (58.4%), seguido del grupo

que lo utilizó para realizar actividades de comunicación como mensajería o recibir o

enviar correos electrónicos (57.4%), y de los que la empleó como apoyo a las

actividades escolares (35.7%).

Sólo 5.0% de los usuarios de Internet (un total de 1, 629,150 personas), declaró

haber realizado al menos una transacción (compra o pago por esta vía) dentro de

los doce meses previos a la entrevista. De este total, menos de la mitad (634,372

personas) declararon haber realizado en línea ambos tipos de transacción, tanto

compra como pago de algún servicio.

TABLA 2.1 Uso y Disponibilidad de las TICS al 2010

Page 46: Simulador de negocios mendezrodriguez.pdf

46

(INEGI, 2010)

Redefiniciones conceptuales

La aparición de las TIC en la dinámica cotidiana de los centros educativos significó,

necesariamente, un elemento perturbador para todos en un inicio, un componente

inspirador para algunos en el mediano plazo y una necesidad cada vez más

arraigada para los más. Nuevos roles, nuevos actores y, en muchos casos, nuevas

Page 47: Simulador de negocios mendezrodriguez.pdf

47

dinámicas se han instalado en el corazón mismo del proceso de enseñanza y de

aprendizaje.

El proceso de aprendizaje

Una de las particularidades que trajeron consigo las TIC fue que, súbitamente, gran

parte del profesorado se encontró en una situación desventajosa con respecto a sus

alumnos. Es decir, los docentes se vieron obligados a entrar en una lógica de

aprendizaje para manejar las TIC al mismo tiempo que sus estudiantes, y

rápidamente resultaron ser aprendices menos eficaces. Paradójicamente quizá, los

más pequeños, los que nacieron en la era de la sociedad del conocimiento, fueron

los que sin cursos formales o un plan de estudios sumamente estructurado se

adaptaron rápidamente a los cambios tecnológicos y mejor se sirven de ellos.

Diversificación de las estrategias y herramientas pedagógicas

La introducción de las TIC en la dinámica escolar ha impactado la concepción incluso

de los espacios y los elementos pedagógicos más tradicionales.

Las tecnologías tienen la capacidad de modificar incluso las actividades dentro del

aula que pueden ser consideradas como muy mecánicas o autónomas. En aquellos

establecimientos que cuentan con proyectores y ordenadores dentro del aula, las

anotaciones del profesor en el pizarrón pueden adoptar un carácter interactivo. De la

misma manera, ciertas instituciones (como algunas de las preparatorias del Instituto

Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM) en México) cuentan con

pizarras electrónicas en donde docentes y alumnos pueden escribir sus

exposiciones, desarrollar problemas matemáticos, hacer gráficos, etc., y una vez

concluida la actividad simplemente imprimir o enviar el material vía correo

electrónico. En años recientes México desarrolló el programa «Enciclomedia»

(<www.enciclomedia.edu.mx>), que tiene como objetivo, a través de un avanzado

sistema tecnológico, enriquecer la enseñanza en los grados quinto y sexto de

educación básica en todas las escuelas del país. De manera muy general, a través

Page 48: Simulador de negocios mendezrodriguez.pdf

48

del mencionado programa se instalan en las aulas pantallas interactivas, a través de

las cuales se puede tener acceso a versiones digitales e interactivas de los libros de

texto gratuitos de la Secretaría de Educación Pública (SEP), de ciencias naturales,

matemáticas, geografía, etc.; se ponen en red diferentes recursos (audios, videos,

etc.) y bibliotecas. A pesar de las críticas que ha recibido el programa, debido a sus

costos y a su proceso implementación y mantenimiento, esta iniciativa de alguna

manera democratiza la posibilidad de utilizar las TIC dentro del aula. El gran reto

será, como para muchas otras iniciativas, cómo integrar estos esfuerzos a una

verdadera estrategia de mejora del aprendizaje.

Aunque resulta de muy difícil medición, todo apunta a que las TIC han facilitado la

inclusión de elementos lúdicos dentro las aulas. Muchos docentes están

convencidos de la importancia de hacer sus clases agradables, atractivas y

dinámicas lo cual, sin embargo, no es necesariamente fácil. Muchas de las

experiencias analizadas indican que con un esfuerzo mínimo el manejo de software

en materias consideradas tradicionalmente aburridas como matemáticas o historia,

puede resultar de gran interés.

El surgimiento de nuevos modelos o estructuras de enseñanza

En los últimos años ha nacido una serie de iniciativas educativas que se aleja del

sistema presencial tradicional, en tanto que algunas otras basadas en estrategias

como los programas de alfabetización a través de la radio y la televisión se han

fortalecido, pero prácticamente todas, de alguna u otra manera, recuren a las TIC

como una herramienta básicas para su operación.

La tecnología satelital y la banda ancha han dejado atrás los arcaicos sistemas de

difusión hertziana. Cuando se cuenta con el equipo y las competencias necesarias,

las videoconferencias se han convertido en una herramienta pedagógica en muchos

programas educativos sobre todo de educación media superior y universitaria. La

televisión educativa satelital también se ha fortalecido. México, por ejemplo, dispone

de su Red Satelital de Televisión Educativa (Edusat) que ofrece servicio a más de

veintinueve mil centros y que cuenta con diez canales para recibir la señal. Esta red

Page 49: Simulador de negocios mendezrodriguez.pdf

49

ofrece servicios de producción, programación y transmisión de materiales educativos

a instituciones que necesitan de la televisión para tener un adecuado apoyo a sus

actividades de formación. Otro caso notable es el de Corea del Sur, donde se

ofrecen cursos gratuitos de formación sobre las tecnologías por medio de la

televisión por cable, la emisión vía satélite y, por supuesto, vía Internet.

Hoy muchos programas universitarios pueden cursarse total o parcialmente en línea.

También existen diplomas compartidos entre varias universidades, de manera

simultánea, realizando trabajos en equipo con personas que están físicamente en

diferentes países. Aunque la mayoría de estos esfuerzos están concentrados en el

sector terciario y en los programas de formación post universitarios (maestrías,

diplomados, formación en el trabajo etc.), crecientemente afectan también al nivel

secundario. (Benavides, 2007)

Asimismo algunas universidades como el Tecnológico de Monterrey, Anáhuac, la

UNAM, Universidad Autónoma de Colima y de Mérida por mencionar algunas

emplean simuladores de negocios como complemento de su programa académico.

(Laboratorio de simuladores en administración y gerencia, 2009)

LAS EVIDENCIAS ACERCA DEL IMPACTO DE LAS TIC

Pero, en lo conceptual, ¿estos indicios de cambio se han traducido en impactos

verificables? Se trata de una cuestión difícil de responder todavía hoy. Para empezar,

la mayor parte de los ministerios de educación no se limita a fijar los objetivos a

conseguir en materia de TIC sino que los mismos ponen en práctica mecanismos de

evaluación y de seguimiento por medio de indicadores que les permita conocer hasta

qué punto los objetivos se están consiguiendo. Es frecuente que se creen y se

financien organismos externos al ministerio para coadyuvar a la puesta en práctica

de los correspondientes programas o para que se hagan cargo de su evaluación;

quizás el caso más conocido sea el de «ICT Monitor» que cada año tiene lugar en los

Países Bajos. Algunas veces se crean organismos específicos a quienes se les

encarga la responsabilidad de las tecnologías en el sector educativo, como el Centro

Page 50: Simulador de negocios mendezrodriguez.pdf

50

Nacional de Recursos Educativos en Noruega, la Delegación para las Tecnologías

Escolares en Suecia, la Fundación para las Tecnologías en las Escuelas en los

Países Bajos, Enlaces en Chile, la Telesecundaria en México o el Centro Nacional de

Información y Comunicación Educativa español. Algo muy distintivo, y por cierto no

muy frecuente, es lo que sucedió en Dinamarca en 1998 cuando el gobierno nombró

una comisión de expertos educativos de Noruega y del Reino Unido para que

realizaran una evaluación del estado del arte en materia de tecnologías escolares

antes de proceder al diseño de su plan político.

Dicho esto, sin embargo, analizar algo aparentemente tan simple como el impacto de

las TIC en la calidad de la educación no parece que haya tenido hasta el día de hoy

una respuesta fácil. Teóricamente, debería ser posible responder a esta cuestión

examinando los resultados que aporta la investigación educativa, tanto a través de

experimentos empíricos como por medio de análisis de correlaciones entre uso y de

las TIC y rendimiento escolar.

El impacto de las TIC en los alumnos. Al constatar de qué modo y con qué

intensidad los alumnos hacen uso de las TIC en su vida cotidiana, fuera del entorno

escolar, surgen una serie de interrogantes relacionados con los efectos que este

nivel de uso puede tener sobre su desarrollo cognitivo, sus valores y, por supuesto,

sobre sus expectativas en materia de enseñanza y aprendizaje. (Benavides, 2007)

EXPERIENCIAS INTERNACIONALES EN DESARROLLO Y APLICACIÓN DE JUEGOS GERENCIALES

La dinámica de aplicación de los juegos gerenciales se ha dado gracias a la apertura

de diferentes institutos o centros de desarrollo alrededor del mundo que han sido

creados por la iniciativa de universidades y empresas, los cuales se especializan en

Page 51: Simulador de negocios mendezrodriguez.pdf

51

construcción de aplicaciones para juegos gerenciales. Un caso importante para

desatacar es el laboratorio creado en la Universidad de Pennsylvania1 en Estados

Unidos llamado Learnning Lab, que cuenta con más de 20 juegos gerenciales

clasificados en las áreas de economía, management, marketing y operaciones,

apoyados en una reconocida labor investigativa y de mejoramiento continuo en las

aplicaciones de sus simuladores de negocios (Plata, 2008). En el caso de Europa es

reconocido el proceso que ha desarrollado la Universidad de Navarra en cooperación

con la Universidad de la Rioja, en la cual se creó el juego Manager Game en 1992

aplicado inicialmente a los cursos de las facultades de ciencias económicas y

administrativas, pero que se extendió en otras carreras como la ingeniería y el

derecho, además de ampliarse su uso al sector empresarial. En América Latina se

encuentra la experiencia del Centro de Simulación Empresarial (CESIEM) que nació

en el año 1997 en el Departamento de Negocios y Administración del Instituto

Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey - primera universidad en

Latinoamérica que usó la aplicación de los simuladores en 1963-. Este centro

administra, desarrolla y asesora simuladores de negocios aplicados en diferentes

universidades y empresas en el mundo, ofrece un portafolio de nueve juegos

gerenciales de tipo general y específi co, los primeros son aplicados tanto para

pequeñas y medianas empresas como para multinacionales, y los específi cos se

han desarrollado para afianzar conocimientos y destrezas en las áreas de mercadeo,

recursos humanos y finanzas (Plata, 2008). Tras diferentes alianzas entre

universidades con el fin de impulsar destrezas y competencias entre sus estudiantes

a partir del desarrollo y aplicación de los simuladores de negocios, se han generado

diferentes juegos con el objetivo de realizar jornadas de competencia entre varias

universidades del mundo. Es el caso del Desafío SEBRAE que nació en el Servicio

Brasilero de Apoyo a Micros y Pequeñas Empresas en el año 2000 con el fi n de

impulsar a las pequeñas empresas manufactureras (Leite, 2006 citado por Plata

2008), pero que luego se empezó a usar en algunas universidades de Brasil, y ahora

es una competencia que tiene eliminatorias en Argentina, Perú, Ecuador, Paraguay,

Uruguay y Colombia. Actualmente el juego gerencial E-Strat Challenge de L’Oréal es

uno de los programas que ha contado con mayor cantidad de participantes,

Page 52: Simulador de negocios mendezrodriguez.pdf

52

universidades y países2, es un ejemplo exitoso de interacción de la academia con el

sector empresarial, pues está patrocinado por empresas como L’Oréal, Google,

BusinessWeek y Stratx (Plata, 2008). Los equipos juegan durante 5 semanas y están

conformados por 3 personas quienes deben estar en sus dos últimos años de carrera

o ser estudiantes de programas de MBA; deben crear un plan estratégico de

negocios para clasificarse para las finales y enfrentarse al reto de trabajar en equipo,

discutiendo estrategias y tomando decisiones tácticas para asegurar que la

compañía sigue su camino en relación con otras cuatro empresas cosméticas que

conforman la competencia (Web, L’Oréal EStrat).

Otro caso exitoso ha sido el del Laboratorio de Simuladores en Administración y

Gerencia –LABSAG- desarrollado por Michelsen Consulting Ltda. Empresa de

consultoría británica. Dicho laboratorio a través del uso de la internet logra conectar a

muchos usuarios universitarios y ejecutivos en el mundo para la ejecución en línea

de nueve simuladores con operación enteramente automática y transpa-1 Primera

universidad en el mundo, con el mejor programa de MBA, según en el Top de los

MBA del ranking del prestigioso Financial Times para (2008).

2 En la octava edición para el 2007 se inscribieron por encima de 2000 equipos, de

más de 50 países de las mejores Universidades del mundo (Web, E-Strat Challenge

de L’Oréal).

rente, por la red en el sentido que no requiere la intervención continua y constante de

personal de ingeniería de sistemas para cada proceso de decisiones.

Actualmente los juegos gerenciales desarrollados por LABSAG son aplicados en

universidades y empresas de Londres, México, Costa Rica, Panamá, Venezuela,

Perú y Colombia, entre otros.

Es importante mencionar la experiencia del Instituto Tecnológico y de Estudios

Superiores de Monterrey (ITESM), que creó el Centro de Simulación Empresarial.

Según Edmundo González (1999) Director del Centro, dicho espacio surge con el

objetivo de administrar y desarrollar diferentes simuladores de negocios que se

utilizan en los cursos de la licenciatura y maestría en administración, y que tiene

como finalidad además difundir su uso a otros campus del Sistema ITESM, así como

a otras instituciones de educación superior en América Latina, elaborando

Page 53: Simulador de negocios mendezrodriguez.pdf

53

simuladores de negocios adaptados a los países de América del Sur, con la

cooperación de varias universidades pertenecientes a los siguientes países:

Argentina, Chile, Colombia, Honduras, Perú, Puerto Rico, República Dominicana,

Uruguay y Estados Unidos. El ÍTESM en el futuro espera que en los juegos que

ofrece el Centro de Simulación Empresarial participen alumnos provenientes de

universidades de países del Asia y Europa, además de los alumnos pertenecientes a

las principales universidades de América Latina. Lo que permitirá ofrecer a los

mismos una oportunidad de establecer vínculos académicos con estudiantes de otros

países (González 1999). En el campo empresarial, importantes empresas en el

mundo han tomando los juegos gerenciales como herramienta para generar y

transferir conocimiento, permitiendo el desarrollo de competencias en su capital

humano y que se relacionan con habilidades para tomar decisiones en la dirección

de negocios; los juegos gerenciales se han convertido en un instrumento muy útil

para aportar en la gestión del conocimiento a partir de la práctica en ambientes

simulados, reforzada por los conocimientos de tipo teórico.

Entre las empresas mas grandes del mundo que desde muy temprano acogieron los

juegos gerenciales como forma de capacitación según datos de Faria y Pulsen

(1996) se encuentran: General Electric, IBM, Westinghouse, Caterpillar Tractor,

Pillsbury, AT&T, RCA, Procter & Gamble, Joseph Magnin, May Department Stores,

Sun Oil, y Walden Books, entre otras. Estas empresas han tenido tanto éxito con los

simuladores de negocios que compañías como IBM constituyeron un servicio

completo de desarrollo y aplicación de juegos gerenciales, enfocados a estudiantes

universitarios de pregrado y postgrado, así como altos ejecutivos.

Los juegos gerenciales como herramienta pedagógica

El aprendizaje de diversos conceptos y teorías se ha dado a partir de la

implementación de diferentes métodos de enseñanza en las universidades, dentro de

los cuales muchas veces la presentación teórica es más fuerte que la práctica y ésta

varía dependiendo de las carreras en que se aplique. Varias técnicas de pedagogía

se han desarrollado para acercar a los estudiantes a un contexto más real de acción,

Page 54: Simulador de negocios mendezrodriguez.pdf

54

en especial en las facultades de administración y economía de las mejores

universidades en el mundo, entre estas técnicas de enseñanza se encuentran: los

casos de estudio, grupos de discusión, debates, lluvias de ideas (brainstorming) y las

simulaciones, todos estos complementados inicialmente por una revisión teórica

previa (Janodia et al, 2008).

La aplicación de simulaciones de negocios o juegos gerenciales ha sido una de las

técnicas de enseñanza con mayor acogida por parte de los estudiantes, pues según

Cannone y Socas (s/f) citado por Castro (2008) en general el uso de simulaciones o

juegos puede ser orientado al apoyo del aprendizaje de contenidos conceptuales,

procedimentales y actitudinales ya que favorecen el desarrollo de la creatividad y

estrategias de pensamientos, tales como: descubrir regularidades mediante la

observación, hacer inferencias, ensamblar datos aislados, simplificar, hacer

analogías, llegar a conclusiones requeridas y sustentadas, aplicar los resultados a

casos más complejos o en nuevos contextos, llegar a ideas nuevas y distintas,

analizar y diseñar sus propios juegos y desarrollar actitudes favorables hacia una

asignatura.

Los juegos gerenciales como instrumento de enseñanza han tomado bastante

popularidad entre las mejores universidades del mundo, fenómeno que no ha sido

reciente y que se ha generado gracias a un desarrollo sustentado en el estudio de las

competencias que pueden reforzarse a partir del juego en entornos que se a semejan

a la realidad. Dentro de las virtudes de los juegos se encuentran la aplicación de

conocimiento a la solución de problemas, mayor facilidad para la transferencia de

conocimiento, mejor comprensión de conceptos abstractos y generación de

motivación en los alumnos, además de competencias propias a las que los juegos

están enfocados.

Durante años se han realizado diferentes estudios sobre la eficacia de los juegos

gerenciales como herramienta de aprendizaje, la primera investigación de tipo

experimental de la cual se tiene registro fue la desarrollada por el Profesor James

McKenney de la universidad de Harvard en 1962 en la que utilizó dos grupos de

estudiantes a quienes aplicó dos técnicas de enseñanza, en el primero se

desarrollaron casos de estudio y en el segundo se utilizó un simulador de producción.

Page 55: Simulador de negocios mendezrodriguez.pdf

55

Las sesiones para todos los estudiantes se enfocaron en el mismo tema; los

resultados del estudio mostraron que los alumnos que usaron el simulador obtuvieron

puntajes significativamente más altos que los que usaron solo casos, cuando se

midieron objetivamente varios conceptos claves en un examen de conocimiento.

Uno de los estudios con mayor acogida y más citado en el mundo es el que realizó

Antonhy Raia (1969) y que fue publicado por la Universidad de Chicago Press. El

estudio tenía tres propósitos, el primero era desarrollar criterios más objetivos para

determinar la validez de los juegos gerenciales, el segundo consistía en valorar los

beneficios de dichos juegos, y el último pretendía determinar el impacto en los

beneficios según el grado de complejidad de los juegos; lo anterior sustentado en los

niveles de interés y motivación que generaban los juegos gerenciales en los

estudiantes.

La metodología consistió en tomar tres grupos de estudiantes, en uno de éstos

usaron el tradicional estudio de casos, mientras que en los otros dos se usaron casos

combinados con un simulador ajustado a dos niveles de complejidad. El estudio

concluyó que los conceptos fueron más entendidos y recordados por los estudiantes

que utilizaron el juego gerencial comparado con el grupo que desarrolló los casos,

así mismo el aprendizaje fue más alto para el grupo en el que la complejidad del

juego era mayor, esto se evidenció en los puntajes obtenidos por los estudiantes en

el examen escrito que se les realizó al finalizar el curso. Adicionalmente se encontró

que el nivel de motivación y actitud referente a la clase fue más positivo en los

grupos en que se aplicó el juego, pues el grado de ausentismo fue menor comparado

con el equipo en el que solo se usaron casos, aunque los primeros gastaran más

tiempo en terminar el curso durante el semestre. Con este estudio se encuentra un

indicio con mayor objetividad que mostró que los simuladores eran herramientas

efectivas y que tienen sin duda un gran valor educacional.

El estudio más reciente según Michelsen3 (2004) sobre la aplicabilidad y resultados

de aprendizaje de las simulaciones a partir del concepto de e-larning en línea se

realizó en el 2003 por Brian H. Cameron de la Pennsylvania State University. El

ejercicio experimental no se hizo a partir de juegos enfocados a las áreas de las

ciencias administrativas, sino que se aplicó a los temas de redes de computadoras,

Page 56: Simulador de negocios mendezrodriguez.pdf

56

un curso que había mostrado altas cifras de deserción dada su complejidad en los

conceptos que se desarrollaban en la clase. El objetivo fue comparar el desempeño

de 85 alumnos de pre-grado en un curso basado en simulación (NetCracker Tech)

frente a otro grupo en el que se utilizaban clases con contenido gráfico estático

representacionales (Microsoft Visio), pero todos utilizando el e-larning. Los resultados

del estudio se adquirieron a partir de la aplicación de un examen de selección

múltiple junto con una encuesta aplicada a los estudiantes que participaron. Se

observó que el grupo que usó la simulación, logró altos puntajes con respecto el

grupo que usó presentaciones estáticas, haciendo referencia a los mejores

resultados.

“Los alumnos que usaron simulación reportaron haber invertido más tiempo en las

tareas del curso con los que usaron Visio (2 horas) y además que: gastaron más

tiempo en las tareas asignadas primordialmente porque la simulación les permitía

experimentar con diferentes configuraciones de redes y verificar la funcionalidad de

los diseños. Varios estudiantes dijeron que la simulación les había permitido

comprender los complejos conceptos de redes mientras que los estudiantes en el

otro grupo informaron que no había forma de verificar si sus diseños de redes

funcionarían correctamente” (Cameron, 2003, citado por Michelsen, 2004).

Retomando a Plata (2008) actualmente estos juegos representan la forma más

acertada para formar y entrenar a un gerente del siglo XXI desde las universidades, a

través del aprendizaje por la experiencia (aprender – haciendo), mostrando que este

instrumento pedagógico supera en interés y efectividad a los estudios de casos que

aunque son buenos comunicando situaciones y posibles decisiones a tomar,

continúan siendo estáticos, repetitivos, poco lúdicos y no adaptables fácilmente al

contexto administrativo y económico. En contraste, los juegos gerenciales ofrecen

una experiencia con mayor interacción, acercamiento a la realidad de una manera

lúdica, desafiante y fácilmente ajustable a las épocas actuales y necesidades.

Es necesario por tanto que las universidades de los países en desarrollo se apropien

de éste tema y le den un mayor espacio a formas de aprendizaje diferente y no

metódica, no solo adoptando modelos de simulación creados en otros países sino

que además utilicen la investigación para generar nuevos prototipos de juegos, que

Page 57: Simulador de negocios mendezrodriguez.pdf

57

trasciendan al mundo del conocimiento por medio de herramientas de enseñanza

que estén apoyadas en los constantes avances de las tecnologías de información y

comunicación. Pues como lo precisa Van Den (1990) citado por Plata (2008): es una

obligación de la universidad, preparar en éstas áreas a los actuales y futuros

directores de empresas del país, siendo la simulación por computador, la mejor y

más eficiente herramienta para lograr un mejor entrenamiento en el actual medio

ambiente macroeconómico. (Morales Rubiano, 2009)

CONCLUSION

Los simuladores de negocios presentan una gran oportunidad para los estudiantes

en la que se refuerza el principio de aprender-haciendo. Para utilizar estos

simuladores es necesario tener una relación con las TIC´S, las cuales han

aumentado su uso y acceso en México del 2009 al 2010, esta relación se ha

facilitado ya que las nuevas generación NET están apegados a los cambios y nuevas

enseñanzas pedagógicas como lo sería en este caso el uso de simulador de

empresas, que ya habiendo sido utilizado en otras universidades tanto nacionales

como internacionales, deja ver un impacto positivo en los alumnos que lo usan como

ya se menciono antes en los estudios de Plata o Michelsen.

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58

CAPITULO 3

RISKY BUSINESS, APLICACIÓN EN EL APRENDIZAJE

La formación tradicional ha venido sistemáticamente cubriendo una de las mayores

necesidades de las organizaciones: la actualización y mantenimiento competencial

de los profesionales que integran la organización, en base a la actualización e

incremento de conocimientos. Al mismo tiempo, ha servido, de igual forma, de

soporte para promover un mayor nivel motivacional y de integración con la

organización.

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59

Los desarrollos temáticos mediante explicaciones teóricas, unidas al apoyo de un

mayor o menor uso de estudio de casos, ejercicios y réplicas de situaciones

laborales mediante realizaciones de role–play vienen a satisfacer algunas de las

exigencias del proceso formativo, aunque no todas.

El desarrollo tecnológico, unido al know-how adquirido a través de la experiencia en

el diseño y puesta en práctica de planes de formación y procesos formativos ha

posibilitado la creación de nuevas de aprendizaje.

Las nuevas posibilidades que la técnica ofrece, a través de programas informáticos,

permite la creación de contextos empresariales muy cercanos a la realidad, en el que

se entremezclan situaciones económicas, de producto, de satisfacción de cliente, de

gestión de personas, de optimización de recursos, etc. que logran crear situaciones

en las que es necesario realizar un detenido análisis no exento de la toma de

decisiones.

La capacidad de los alumnos para dar respuestas adecuadas/inadecuadas, a la

concatenación de situaciones que presenta el simulador, siguiendo las directrices

teóricas expuestas, hace que ésta evolucione hacia la solución de problemas y a la

implicación anímica del individuo con la situación presentada, incrementando así las

posibilidades de éxito de la gestión.

El alumno es el dueño de la situación, y esta pertenencia es la que le lleva a

desarrollar su trayectoria y la que le permite profundizar en su aprendizaje, guiada en

todo momento por un instructor. La posterior evaluación de cada una de las

decisiones que ha tomado y el análisis de su evolución que ofrece la simulación, le

permiten estudiar, analizar y sacar conclusiones para las siguientes Fases de la

simulación y para su actuación en el contexto laboral real.

Este nivel de aproximación al pensamiento y ejecución del alumno no puede

alcanzarse con un sistema tradicional de formación. Las simulaciones aportan, pues,

la facilidad para posicionarse en una situación contextual cercana a la realidad del

alumno, al tiempo que exigen una puesta en práctica de su capacidad para la toma

de decisiones y de análisis de las repercusiones de éstas. La “toma de decisiones sin

riesgo” se constituye así en un óptimo marco referencial del aprendizaje de

transferencia.

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61

RISKY BUSINESS, UN NUEVO ENFOQUE EN LAS NECESIDADES

FORMATIVAS.

Desde hace un tiempo las universidades están iniciando un proceso de cambio en

sus sistemas de educación que afectará la manera en la que los estudiantes ponen

a prueba sus conocimientos.

El Risky Business (RB) es un simulador de negocios, en el cual los alumnos pondrán

a prueba sus conocimientos teóricos, tomando decisiones “reales” en el mismo.

Siendo el usuario el dueño de la empresa que representa el simulador, este deberá

incursionar en las 4 áreas fundamentales de la empresa: Mercadotecnia, Recursos

Humanos, Producción y Finanzas; haciendo que la empresa sea competitiva,

productiva y tenga éxito.

Ese nuevo enfoque parte de la necesidad de ponernos a prueba y tener idea de

cómo es la toma de decisiones, antes de egresar de la universidad y tener nada de

experiencia.

La implantación de este simulador se basa en los siguientes aspectos:

Ejercer la sabia toma de decisiones.

Cometer errores y aprender de ellos antes de hacerlos en una empresa real.

Poner en práctica los conocimientos adquiridos en la universidad.

Saber hacer.

Uno de los pocos factores clave para que las empresas puedan seguir siendo

competitivas son sus recursos humanos. En la perspectiva empresarial y laboral el

futuro es incierto, para gestionar esa incertidumbre con éxito, por esto es de vital

importancia que los futuros egresados sepan afrontar el futuro, tomar decisiones y

que estas sean adecuadas.

Así pues, en el inmediato futuro los egresados, deberán poseer, además de los

conocimientos técnicos necesarios, capacidad para el trabajo en equipo y habilidad

en la toma de decisiones en un entorno económico complejo y cambiante.

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62

El líder empresarial del siglo XXI debe saber tomar decisiones y trabajar en equipo.

El empresario del siglo XXI debe equivocarse en las decisiones que tome, aunque

no siempre. El administrador debe equivocarse, porque la equivocación es un signo

evidente de que realmente se toman decisiones, aunque si quiere tener continuidad

en su cargo deberá procurar que el porcentaje de decisiones correctas supere,

con creces, el de erróneas.

Estudios realizados sobre el comportamiento de los empresarios ha demostrado que

las habilidades directivas y la capacidad de liderazgo mejoran después de haber

realizado un proceso de aprendizaje basado en un simulador de negocios interactivo.

LA TOMA DE DECISIONES

En el simulador la tarea del administrador conlleva la toma de decisiones con un

cierto grado de riesgo económico en un marco estratégico definido por la propia

empresa y en un entorno económico-social predeterminado. La idoneidad de estas

decisiones estará en función de la preparación, experiencia, personalidad e

información que posea el directivo.

En la toma de decisiones la experiencia es un elemento clave puesto que las

decisiones deben tomarse sobre una realidad altamente compleja debido al enorme

número de variables que entran en juego.

La acumulación de experiencia es larga y costosa. Si consideramos que cuando más

se aprende es como consecuencia de los propios errores, el alcanzar un elevado

nivel de experiencia en el mundo empresarial puede llegar a tener un coste

terriblemente alto. La consecuencia inmediata es que toda la experiencia que pueda

ganarse sin los efectos que pudieran derivarse de una decisión errónea o,

simplemente de una decisión no óptima, será bien recibida y más económica, sea

cual sea su costo.

Page 63: Simulador de negocios mendezrodriguez.pdf

63

Así pues, la utilización del simulador Risky Business (RB) permite avanzar y acortar

el largo y costoso proceso de acumulación de experiencia.

La utilización del simulador permite la acumulación de experiencia sin los amargos

sinsabores de los errores y las rectificaciones.

El simulador aborda la problemática de la optimización en la toma de decisiones en

un entorno empresarial complejo que simula la realidad y en que el directivo debe

tomar decisiones sobre marketing, producción, logística, personal y finanzas, que

llevarán la empresa al éxito o fracaso en competencia con otras empresas.

OPTIMIZAR LA FORMACIÓN

El Simulador RB-Negocios es una herramienta que le permite realizar una formación

práctica, interactiva y de calidad y, además, es una herramienta que se ha

demostrado muy útil para conseguir que las personas de la organización:

1. consigan entender de forma global la organización,

2. Aprendan y mejoren su capacidad de gestión estratégica,

3. Aprendan y mejoren su capacidad de gestión de las áreas funcionales de la

empresa (marketing, finanzas, producción...),

4. Mejoren su capacidad para el trabajo en equipo,

5. Mejoren la "calidad" de las decisiones empresariales que adopten,

6. Mejoren sus habilidades directivas,

7. Sean capaces de liderar con éxito los equipos de personas a su cargo y, que todo

este aprendizaje y mejora, se pueda hacer de una forma fácil, sencilla y natural.

Page 64: Simulador de negocios mendezrodriguez.pdf

64

El Simulador RB-Negocios es una solución al problema de la limitación de recursos:

por una parte, al problema del tiempo, porque su flexibilidad de aplicación permite un

desarrollo tal que minimiza los tiempos improductivos empleados en

desplazamientos y esperas y, por otra parte, porque el costo económico del

programa es muy bajo considerando su alto nivel y los objetivos que se persiguen.

El simulador de negocios interactivo ("Business Game") RB-Negocios permite la

toma de decisiones en un entorno empresarial complejo que simula la realidad y en

el que las decisiones que se toman sobre marketing, producción, logística, personal y

finanzas, conducen al éxito o al fracaso del equipo en el contexto competitivo del

"juego".

Figura 3.1 Proceso de aprendizaje con la simulación

(Tecnològico de Monterrey, 2004)

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65

PRINCIPALES ÁREAS DE DECISIÓN EN LA SIMULACIÓN:

TABLA 3.2 Principales Áreas del simulador

Departamento de Marketing y

Comercialización.

Decisiones sobre:

Precios

Cantidades

Política con respecto a los

Canales de Distribución

Estrategia de Comunicación y

Publicidad

Política de Promociones

Estrategia de Producto

Política de Innovación

Fuerza de Ventas: Estructura y

Composición

Departamento de Producción y Logística.

Decisiones sobre:

Transportes

Almacenes

Planificación de la Producción

Gestión de Compras y de Stocks

Compra, Venta, Activación y/o

Desactivación de Maquinaria y Fábricas

Mantenimiento

Departamento Administrativo-

Financiero.

Decisiones sobre:

Cobro de Clientes Pago a Proveedores Financiación a Corto Plazo con

Entidades de Crédito

Financiación a Largo Plazo con

Entidades de Crédito

Descuentos de Efectos

Comerciales (Letras de Cambio)

Decisiones de Carácter General.

Desarrollo y Lanzamiento de Nuevos

Productos

Estudios de Mercado e Informes

Page 66: Simulador de negocios mendezrodriguez.pdf

66

La estructura del simulador de negocio es tal que el propio programa se encarga

de hacer prácticamente todos los cálculos que sean necesarios, permitiendo que

los equipos se concentren en la toma de decisiones.

El simulador RB contribuye a la comprensión de la problemática empresarial y ayuda

a la optimización de la toma de decisiones

OBJETIVOS DEL SIMULADOR RB

La utilización de un simulador de negocios complejo, por el elevado número de

variables que intervienen, al estar referido a un mercado real determinado, permite

implementar estrategias de negocio en un contexto muy similar al del mercado real y

proporciona una herramienta que ayuda a los participantes a mejorar la capacidad

para el trabajo en equipo, a que consigan entender de forma global la organización,

aumenten la calidad de las decisiones empresariales que adopten y mejoren sus

habilidades directivas. En definitiva, permite formar directivos que sean auténticos

líderes de los equipos de personas a su cargo.

El simulador puede utilizarse con una doble finalidad, sin que una de ellas sea

excluyente de la otra. Por una parte, el simulador puede utilizarse como herramienta,

principal o de apoyo, en el proceso de aprendizaje de conceptos de gestión

(marketing, finanzas, producción, Personal, etc.) y/o estrategia de negocio. Por otra

parte, el simulador puede utilizarse para la formación en habilidades directivas:

trabajo en equipo, dirección de reuniones, liderazgo, etc.

Cabe recordar que el desarrollo de conceptos formativos en un contexto de "juego"

("business game") permite que se alcancen unos niveles extraordinarios de

Page 67: Simulador de negocios mendezrodriguez.pdf

67

asimilación de los conceptos trabajados como consecuencia del elevado grado de

involucración personal que se consigue.

La utilización de la simulación permite a los participantes vivir la realidad de la

gestión empresarial observando sin riesgos las consecuencias de las decisiones

estratégicas y tácticas que se adopten.

UTILIDAD DEL RB

La utilización del Simulador de Negocios Riskybusiness-Negocios (RB-Negocios) ha

demostrado ser de utilidad en la formación de:

• Directivos y mandos intermedios que deban actuar y tomar decisiones sobre una

área funcional de la empresa (marketing, finanzas, producción, etc.) y/o con una

visión global de la empresa y quieran mejorar su capacidad estratégica,

• Técnicos y directivos que quieran o deban mejorar su capacidad para el trabajo en

equipo, su comprensión de la lógica interna de otras áreas funcionales distintas de la

propia y/o mejorar sus habilidades ejecutivas en la toma de decisiones

empresariales.

Adicionalmente, la utilización del simulador de negocios RB-Negocios también puede

ayudar a que los directivos que provienen de empresas oligopolísticas, o de

organizaciones públicas, u otras cuya actividad no está o no ha estado directamente

relacionada con el mercado, entren en la lógica de desarrollo de un negocio en un

mercado competitivo.

Por último, merece la pena señalar que recientes estudios han demostrado que,

desde el punto de vista estadístico, la utilización del simulador RB-Negocios en la

formación de profesionales de empresa, conduce a la mejora de las habilidades

directivas de los participantes.

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68

Este simulador ha sido utilizado con éxito tanto en la formación de estudiantes de

último año de licenciatura y de estudiantes de postgrado, así como en la formación

de profesionales de empresa.

VERSIONES DE LOS SIMULADORES

Existen diversas opciones de los Simuladores en función del mercado que simulan:

mercado español (RB-Negocios-ES), mercado europeo y mercado latinoamericano

(RB-Negocios-LA)

Los simuladores de negocios interactivos disponibles se comercializan en dos

versiones: Juego Competitivo y Juego Individual.

El Simulador de Negocios RB-Negocios, en su versión de Juego Competitivo,

consiste en una simulación de negocios en la que las decisiones que toman los

equipos participantes determinan las características del propio mercado en el que se

desarrolla el juego. En esta versión cada equipo toma decisiones en su propio

ordenador con el “Programa del Jugador” y las decisiones de todos los equipos se

consolidan en otro ordenador que contiene el “Programa Gestor" de la simulación.

Esta versión permite analizar los resultados de las decisiones de cada equipo en

relación a las decisiones del resto de participantes a lo largo de todo el ciclo del

juego.

En la versión de Juego Individual del Simulador RB-Negocios, el programa de

toma de decisiones, “Programa del Jugador” y el “Programa Gestor" de la simulación

del mercado están instalados en el mismo ordenador. En esta versión el participante

juega contra el propio ordenador.

Es posible personalizar los simuladores, en cualquiera de sus versiones, de acuerdo

con los requerimientos del usuario (nombre y/o logotipo) y, de esta forma, poder

disponer del propio "Simulador de Negocios XXX". Adicionalmente, se puede

incluir cualquier información que se desee, o considere oportuna, en uno o varios de

los menús desplegables que contiene el programa del jugador. (Risky Business)

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69

RB EN LA UNIVERSIDAD VERACRUZANA

En la actualidad en la Facultad de Contaduría y Administración ningún maestro se

apoya en simuladores de negocios para complementar su programa académico; Se

utilizan software como el SPSS para materias estadísticas y otros como SAE y COI

en la facultad de contaduría.

El simulador de negocios RB ayudaría en gran medida complementando materias de

la Facultad de Administración ya que las que no se basan en realizar proyectos son

un 90% teórica; ayudaría sobre todo con materias que se relacionan con el proceso

administrativo ya que como se ha venido mencionando este simulador ayudaría a la

toma de decisiones, ya que complementando los conocimientos teóricos con la

práctica haría unos administradores egresados competitivos y en cierta forma con

experiencia, ya que se sabe que la mayoría de los estudiantes no puede laborar

debido a los horarios quebrados.

La UV cuenta con este simulador, lo único que se deberá hacer es informar a los

profesores del área de sistemas computacionales de que se debe anexar al curso

que estén impartiendo.

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70

CÓMO UTILIZAR RISKY BUSINESS

En primer lugar vamos a realizar un análisis rápido del funcionamiento global del

simulador y las cosas más importantes a tener en cuenta a la hora de utilizarlo.

La actitud de los diferentes equipos será fundamental en la trayectoria de los

mismos. Se considera vital para la obtención de resultados satisfactorios, que los

equipos participantes hayan desarrollado sus estrategias y tengan unas ventajas

competitivas planeadas antes de empezar la simulación. El hecho de que un equipo

tenga a su empresa bajo control, no significa que sepa con exactitud y certeza como

se desarrollará el siguiente período de simulación, pues es muy difícil evaluar de

antemano las reacciones de los otros competidores.

Tener a la empresa bajo control significa que se trabaja con método, que se

dejan al azar la menor cantidad de variables posibles, y que se ha estudiado a fondo

el funcionamiento de la empresa, para saber el nivel donde se puede influir sobre los

condicionantes de la misma. Es totalmente desaconsejable tomar las decisiones bajo

el lema a ver qué pasa, sólo se recomienda esa opción en la FASE TEST de la

simulación, y siempre y cuando él a ver qué pasa sea bajo un punto de vista

metódico y experimental. Es decir, cuando se tome una decisión para ver qué ocurre

si se hace esto o lo otro, se deberá haber estudiado previamente los posibles

resultados que se obtendrán y valorar adecuadamente las desviaciones resultantes,

con la finalidad de conocer mejor el funcionamiento de la empresa y de su entorno,

pues para controlar y dirigir eficientemente hay que tener conocimiento de causas y

efectos.

El mercado en el cual se mueve la empresa queda definido por las siguientes

características (que serán explicadas más detalladamente en los apartados

posteriores):

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71

7 zonas geográficas bien diferenciadas pertenecientes al mercado de sudamérica:

Argentina, Bolivia, Brasil, Chile, México, Paraguay y Uruguay. Estas zonas son

totalmente independientes en su funcionamiento y condicionantes. De manera que

no reaccionarán igual ante las mismas políticas de publicidad, precio, calidad, etc.

Hacer notar que las características de las zonas geográficas no se corresponden

necesariamente con la realidad.

Existen 15 productos diferentes que la empresa puede distribuir en cada una de

las 7 zonas (lo que hace un total de 105 segmentos posibles). De estos 15

productos, las empresas fabrican inicialmente tan sólo tres, que son los mismos

para todas. A medida que se desarrolle la simulación, las diferentes empresas

podrán ir ampliando su cartera de productos si lo consideran pertinente. Para

producir cualquiera de estos productos es necesaria una cadena de montaje en

serie formada por tres procesos. Para cada producto será necesaria una línea de

montaje diferente, por lo que deberemos tener en cuenta, a parte de los

condicionantes financieros, el espacio en la fábrica y el personal necesario para

producir un producto nuevo. Los productos están formados por unos componentes

determinados que serán aportados por los proveedores correspondientes.

Se dispone de Stocks de producto acabado en fábrica y siete almacenes

reguladores en cada zona de venta. Hay la posibilidad de contratar almacenes en

cada una de las 7 zonas de venta. También se dispone de la posibilidad de

contratar una flota de transporte si es necesario surtir los diferentes mercados y

almacenes. Para ello se deberá tener en cuenta el volumen y la cantidad de

mercancías. Hay que tener en cuenta que la distribución de los bienes se hará en

cada zona a partir de los almacenes, y la contratación de la flota de transporte se

producirá de manera automática teniendo en cuenta las necesidades de cada

empresa. Puede suceder que de esta forma necesitemos un camión entero para

transportar pocas unidades de un producto, por lo que podemos intentar ajustarlo.

Page 72: Simulador de negocios mendezrodriguez.pdf

72

Existe la posibilidad de obtener créditos a corto y a largo plazo de diferentes

entidades financieras. En caso de falta de liquidez, el equipo participante puede

seguir con la simulación pues recibe automáticamente créditos para que pueda

continuar, ya que de caso contrario se iría en contra de los objetivos de un

Business Game (ésta es probablemente la mayor diferencia entre Business Game

Risky Business y el mundo real). Si la empresa lo considera adecuado podrá

invertir recursos financieros en bolsa a través de las diferentes modalidades que el

simulador le ofrece. Los pagos a proveedores y los cobros a los clientes podrán

ser regulados hasta cierto punto por las propias empresas participantes.

Se podrá despedir y contratar personal de las diferentes secciones con diversos

tipos de contratación que afectarán al rendimiento, eficiencia y costes del mismo.

Business Game Risky Business nos informará del personal necesario para cada

sección, calculándolo a partir de las decisiones de cada equipo.

Hay un departamento de ventas que se encarga de todos los productos y se

pueden decidir políticas globales.

Se ofrece a las empresas medios publicitarios televisivos, radiofónicos y de prensa

escrita, al igual que la posibilidad de escoger el tipo de campaña y el mensaje. El

rendimiento de estas campañas nunca podrán conocerse a priori, por lo que es

conveniente experimentar en la fase TEST, sin olvidar que para cada mercado,

producto y período la situación puede ser diferente y las reacciones del público

también.

Podemos contratar hasta cuatro estudios de mercado diferentes. Cuyo precio irá

variando en función de la cantidad de información suministrada por los mismos.

Hay seis equipos participantes por cada mercado, pero además existe un jugador

master para evitar que debido a la enorme variedad de segmentos posibles haya

una especie de acuerdo tácito entre los diferentes equipos y éstos formen

Page 73: Simulador de negocios mendezrodriguez.pdf

73

pequeños monopolios aislados. Si esto ocurriese se desvirtuaría completamente la

finalidad del Business Game Risky Business. El jugador master se encarga de

simular la competencia allí donde los equipos estén actuando sin competir con

otros participantes, evitando con ello la posibilidad de monopolios.

El simulador Business Game Risky Business ofrece a los equipos participantes

tres opciones de gran ayuda para la mejor comprensión del funcionamiento de la

empresa. En cualquier momento se podrá pedir al simulador que nos ofrezca

representaciones gráficas de todo tipo que podrán ser sacadas por impresora y

también vistas en pantalla, así se facilitan estudios históricos y comparativos y se

puede apreciar mejor la evolución de la empresa.

El simulador también nos brinda la posibilidad de ver los resultados de la empresa

mediante los informes económico-financieros: balances, cuenta de explotación,

tesorería, etc. para cada período simulado. Y finalmente la opción más importante

y que permitirá controlar mejor los resultados de la empresa, será la opción de

simular de forma aislada el funcionamiento de la empresa. En esta simulación

aislada se tiene en cuenta que resultados obtendría la empresa en caso de que

toda la producción fuese vendida. Así se podrán prever posibles roturas de stock,

o descubrir fallos en la cadena de montaje o la ineficacia de ciertas inversiones o

mejoras previstas. Es más que recomendable que antes de entregar el disquete

con las decisiones al master de la simulación, los equipos hayan comprobado que

su estrategia funciona a priori (opción que se explicará más adelante). Es evidente

que esto no nos garantizará un éxito competitivo, pero si las decisiones ya son

erróneas antes de enfrentarse a los demás competidores, entonces las opciones

que tendremos frente a ellos serán nulas. En base a los resultados obtenidos por

la simulación aislada, tendremos un buen punto de referencia para saber que

cantidad de créditos debemos pedir, lo que será imprescindible para controlar

adecuadamente el estado financiero de nuestra empresa.

Page 74: Simulador de negocios mendezrodriguez.pdf

74

Etapas de la simulación

La simulación se ha estructurado en las dos etapas siguientes:

FASE TEST: (duración tres períodos), se ha pensado esta fase como toma de

contacto entre los equipos participantes y el simulador. Se recomienda que en

esta etapa, los participantes experimenten al máximo con la diferentes

opciones que Business Game Risky Business les ofrece, de esta manera, el

simulador no tendrá secretos para los equipos que hayan sabido aprovechar

correctamente esta oportunidad, y salvo las lógicas condiciones de

incertidumbre inherentes a toda economía de mercado, el resto de elementos

deberían estar bajo control.

FASE COMPETITIVA: (duración seis períodos), una vez realizada la toma de

contacto en la fase test se pasará a la fase competitiva. En esta fase ya se

compite en serio y hay que tratar de sacarle la mayor ventaja posible a las

conclusiones deducidas en la fase de test. De los resultados de estos periodos

se obtendrá una nota que tendrá un peso importante en la evaluación final de

la asignatura.

Los períodos implican la simulación de seis meses del funcionamiento de una

empresa real. Por lo que tras la fase competitiva, habrán transcurrido tres años

simulados.

Los equipos

Por último los equipos estarán formados por tres integrantes que se deberán repartir

las siguientes funciones o cargos directivos:

Director del Departamento Comercial (ventas y marketing: publicidad,

promoción, distribución, producto).

Page 75: Simulador de negocios mendezrodriguez.pdf

75

Director del Departamento de Producción (almacenes, maquinaria, personal

de producción, I+D, funcionamiento de la fábrica, etc.).

Director del Departamento Financiero (viabilidad financiera, créditos,

inversiones, tesorería, balances, etc.).

Director general de la Empresa (regulador y coordinador de los diferentes

departamentos, deberá hacer de árbitro y decidir en caso de conflictos de

intereses internos).

Requerimientos Hardware

Debido a la gran cantidad de decisiones a simular, al tipo de presentación y a

la complejidad con la que se ha tenido que simular el entorno económico de una

empresa en una economía de mercado, para que la simulación resultase lo más real

posible, es necesario tener un ordenador que cumpla los siguientes requisitos para

que el programa funciones adecuadamente:

Computadora personal con un procesador Pentium o de mayores prestaciones.

Se necesita disponer de 5 MB libres en el disco fijo.

Se recomienda un Ratón para poder desplazarse más cómodamente por la

pantalla.

Un mínimo de 4MB de memoria RAM, siendo preferible disponer de 8 MB o más

por razones de velocidad de funcionamiento.

Monitor VGA o preferiblemente SuperVGA.

Page 76: Simulador de negocios mendezrodriguez.pdf

76

Versión 95 o posterior de Microsoft Windows.

El programa de usuario a disposición de los equipos participantes trabaja en el

entorno Windows, de manera que el programa será de fácil manejo y se ha

procurado ofrecer un entorno lo más cómodo y agradable posible.

El Programa de Usuario

Pasamos a analizar de forma detallada los menús y submenús del simulador.

Se vuelve a recordar a los participantes que la información que encontrarán

aquí no les servirá para saber la estrategia que deben utilizar durante la simulación,

sino simplemente la forma de introducir sus decisiones en el simulador. Las

estrategias y políticas a seguir, las tienen que determinar cada equipo en base a sus

propios conocimientos, objetivos e intereses.

Cuando los participantes se hallan por primera vez frente al Business Game

Risky Business, aparecerá ante ellos una pantalla de presentación. Simplemente se

deberá apretar clic, sobre el ratón y ya estaremos en el programa.

En el menú principal aparecen las siguientes opciones:

Archivo,

Comercial,

Producción,

Financiero,

Resultados,

Nuevos Productos

Ayuda

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77

A continuación iremos analizando cada menú y describiendo detalladamente

cómo moverse dentro del programa e introducir los datos.

ARCHIVO

Para entrar en Archivo debe colocarse el puntero encima del submenú

correspondiente. Se hace click y aparecen las siguientes opciones:

Figura 3.2 cómo entrar al menú archivo

Equipo

Aquí están todos los datos correspondientes al equipo de participantes en la

simulación (nombre del equipo, nombre y funciones de los integrantes del mismo,

etc.). Para salir de aquí situar el puntero sobre aceptar y hacer clic.

Figura 3.3 cómo ver los integrantes de tu equipo

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78

Proyectar decisión (historial)

El historial nos permite evaluar las decisiones que hemos tomado en periodos

anteriores. Una vez entrado en dicho menú tenemos las siguientes opciones.

Figura 3.4 cómo proyectar una decisión

Ver periodo

Seleccionamos el periodo que queremos visualizar. Una vez entramos disponemos

de los valores reales de ventas y de producción realizados en dicho periodo. Todos

los menús se ven afectados y en el título del programa aparece HISTORIAL.

Imprimir

Se puede imprimir información de los departamentos comercial, producción y

financiero (opciones que son ofrecidas por el menú).

Salir

Si se desea salir del programa se deberá situar el puntero sobre salir y soltar el

botón. Business Game Risky Business nos preguntará si deseamos grabar las

decisiones realizadas, se nos ofrecerán tres respuestas posibles Si, No y Cancel, se

debe hacer sobre la elección correspondiente.

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El siguiente submenú a nuestra disposición es el Comercial. Éste es

probablemente el submenú donde estaremos más tiempo ocupados, pues todo lo

relativo a cada uno de los productos se decidirá aquí.

COMERCIAL

En este submenú lo primero que nos aparece es la pregunta: ¿para qué

producto tomaremos decisiones o deseamos información? Se debe escoger entre los

productos que pertenecen a nuestro surtido de productos, por lo que cada vez que se

pretenda producir un producto nuevo se deberá añadir a nuestra cartera de

productos en la opción Nuevos Productos de la que hablaremos más adelante.

Una vez escogido el producto (Productos), se nos pedirá que tomemos

decisiones y se nos ofrecerá información sobre cada uno de los diferentes términos

que deberemos tener en cuenta. No se debe olvidar que todas las decisiones que se

tomen en este submenú son relativas única y exclusivamente al producto en

cuestión, y que para cada uno de los productos que tengamos intención de producir

se deberán repetir los mismos procedimientos.

Dentro del submenú Comercial hallamos los submenús: productos, fuerza de

ventas, promociones y regiones de venta.

Productos

Nos aparece una pantalla con los productos comercializados por todos los

competidores y otra que nos permite seleccionar el producto que queremos estudiar

y modificar.

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Una vez escogido el Producto (introducir el número del producto escogido entre las

diferentes opciones ofrecidas, hacer clic sobre aceptar o pulsar enter o return)

nos aparece un submenú que nos permitirá modificar las previsiones, producción y

publicidad de dicho producto.

Los menús que aparecen son los siguientes:

Archivo

En este menú nos aparecen las opciones de salir del submenú, cargar un nuevo

producto e imprimir.

La opción imprimir nos permite imprimir información del departamento comercial, del

de producción (de Máquinas, de Stocks y Componentes y de Personal) y de costos

directos.

Esta vez nos deberemos decidir por los menús del Departamento Comercial,

Departamento de Producción y Otros.

Departamento Comercial

Decisión Precios : Aparece la siguiente pantalla relacionada con los precios:

Figura 3.4 cómo insertar tus decisiones de precios

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En los cuadros sombreados tenemos información sobre los precios anteriores,

pertenecientes a cada una de las siete zonas de venta, que nos servirán como

puntos de referencia. Al lado de cada cuadro sombreado aparecen unos

cuadros en blanco, en ellos se deben introducir los precios de venta para el

producto en cada una de las zonas donde pensamos vender y las unidades

del mismo que se pretendan vender. Se nos ofrece además la opción Canal

Distribución, si colocamos el puntero sobre esta opción y la activamos

podremos escoger los canales de distribución que prefiramos, así como el

precio de venta a cada uno de ellos. El precio de venta al usuario final será el

precio de referencia 100%, a los demás canales se les deberá ofrecer un

precio en consonancia con su nivel dentro de la cadena de distribución.

Si seleccionamos la tecla de canales de distribución nos aparece la pantalla

siguiente:

Figura 3.5 cómo fijar precios de canales de distribución

Se nos pide que demos el valor en tanto por ciento de la cantidad de bienes

que se venderán por ese canal de distribución, para salir de canal de

distribución se debe pulsar salir.

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Una vez fijados los precios, los canales de distribución y las ventas previstas,

podremos abandonar esta ventana para lo que se debe hacer clic sobre salir.

Decisión Publicidad: deberemos introducir aquí las decisiones para llevar a

cabo la campaña publicitaria más adecuada para nuestro producto. Podemos

escoger entre los diversos medios: Televisión (TVE1, TVE2, Antena3, Tele5 y

Autonómicas), Radio (SER, COPE y Antena3) y Prensa (El País, La

Vanguardia, El Mundo, ABC y Cinco Días).

Para cada uno de ellos se ofrecen diferentes posibilidades con mayor o menor

audiencia, precio y efectividad que sólo se podrán determinar en base a la

experiencia (esto se debe tener bien presente en la fase TEST). El tipo de

mensaje (economicidad, servicio, marca, distribución y prestaciones) y el tipo

de campaña (intensiva, continua, intermitente) también deberán quedar

determinados. Hay que tener presente el producto por el que se está

escogiendo la campaña publicitaria, pues no es lo mismo unas cintas de audio

que una antena parabólica. Para salir hacer clic sobre salir.

La pantalla es la siguiente:

Figura 3.6 cómo elegir la publicidad

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En este apartado se deberán establecer las cantidades en miles de Dólares

que se piensan invertir en Investigación (referente a la mejora del producto) y

en Desarrollo (referente a la mejora del proceso productivo).

Figura 3.6 cómo introducir tu inversión en investigación.

Estos dos datos son una inversión latente, con ello se quiere decir que las

mismas no se harán palpables hasta que se dé la orden de Lanzamiento, de

esta manera las mejoras se pueden ir aplazando y tendrán un efecto

acumulativo en el período que se hagan efectivas mediante Lanzamiento. Esto

se pude usar para despistar a los estudios de mercado de los equipos

competidores, ya que en ellos no consta si se ha hecho el lanzamiento. Para

salir hacer clic sobre salir.

Departamento de producción

Stocks: dentro de stocks hay varias posibilidades diferentes, inicialmente

aparece ante nosotros una pantalla con información de los stocks anteriores y

de las ventas anteriores para cada zona.

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Figura 3.7 stock de ventas anteriores y para periodo próximo

Nos piden las previsiones de los stocks del producto para el período próximo y

la organización de sus fletes.

Además, hay una opción en la que pone Mantenimiento Stocks, si se sitúa el

puntero encima y se hace clic sobre la misma, se abrirá una ventana donde se

nos informará sobre el mantenimiento de los stocks y tendremos la posibilidad

de imprimir las gráficas que necesitemos.

Figura 3.8 mantenimiento a los stocks

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Si seleccionamos la opción Gráficas nos aparece la pantalla siguiente:

Figura 3.9 ejemplo de gráfica de stock

Los menus de estas pantalla son los de Archivo, con las opciones Salir e

Imprimir, el de Mercados que permite escoger el mercado del que queremos la

información y el menu Grafico que permite escoger entre diferentes

representaciones.

Para salir de Mantenimiento Stocks hacer clic sobre aceptar.

La otra posibilidad es Flota de Transporte , esta opción funciona igual que la

que se acaba de describir, en ella tendremos información sobre los transporte

a realizar de fábrica a los diferentes almacenes de las zonas de venta de

nuestro producto, se recuerda a los participantes que las ventas en cada área

geográfica se distribuirán a partir de los bienes en el almacén correspondiente

y no desde fábrica, se podría dar el caso de falta de stock en un almacén y

exceso de existencias en otro debido a una planificación errónea.

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Para salir hacer clic sobre salir. Una vez para salir de Flota de Transporte y

dos veces seguidas para salir también de Stocks.

Planificación: aparece una pantalla con información (previsión de fletes, stocks

de fábrica, producción necesaria y déficit / superávit de producción). Además

se dispone de las siguientes opciones: Producción Planificada, Planificar

(control de Producción) y Mantenimiento.

Figura 3.10 planificación de producción

En Producción Planificada se deberá introducir como dato la cantidad que se

piensa producir, para hacerlo efectivo darle a enter o return.

Planificar: situar el cursor encima y hacer clic para abrir la ventana, en este

submenú están casi todas las decisiones de producción y maquinaria.

Figura 3.11 control de producción

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87

Si elegimos la opción ampliación para uno de los procesos de producción nos

aparece una pantalla que nos permite elegir los turnos de trabajo necesarios

para completar la producción.

Al seleccionar la opción informe de máquinas nos aparece la pantalla del

Parque de Maquinaria; para cada una de las máquinas necesarias para la

producción (ensamblaje, carcasa y empaquetado) se ofrece la información

sobre la capacidad de cada una y el tipo de turno laboral empleado (el mismo

puede ser cambiado si hacemos clic sobre ampliación, se puede escoger entre

turno normal, horas extras, turno doble y turno triple). Para salir hacer clic

sobre aceptar.

Otro menú muy importante es el de informe de máquinas, en el cual

tendremos la posibilidad de activar / desactivar máquinas, comprar nuevas y

vender las antiguas, así como de conocer el estado de cada una de ellas.

El menú que aparece tiene una apariencia como la mostrada a continuación:

Figura 3.12 informe de la maquinaria

Como vemos se nos presentan todas las máquinas que tenemos para producir

un determinado artículo, facilitándonos la información de su estado, las horas

restantes y los técnicos que requieren. Así pues, si pulsamos sobre activar /

desactivar / vender máquinas se nos presenta un menú como el mostrado a

continuación en el que podemos realizar estas funciones:

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Figura 3.13 control de maquinaria

Además, si pulsamos sobre la tecla info se nos muestra un cuadro de diálogo

en el que se detallan parámetros importantes como la productividad, el

número de horas restantes...

El otro menú que aparece dentro de Maquinaria actual es el de Pedido de

Máquinas. Si accedemos a él podemos, como su nombre indica, comprar

nuevas máquinas, bien para substituir máquinas antiguas, bien para ampliar

nuestra capacidad de producción. Hemos de tener en cuenta que las

máquinas se incorporarán a nuestra linea de producción en el siguiente turno

por lo que es importante planificar correctamente cuando necesitamos nuevas

máquinas.

El menú que se presenta es:

Figura 3.14 cómo ver la maquinaria disponible

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89

Donde podemos especificar la cantidad de máquinas que queremos comprar.

Si deseamos información adicional sobre las máquinas, podemos pulsar sobre

la redonda info, en cuyo caso se presenta un cuadro de diálogo que informa

sobre las prestaciones de la máquina.

Volviendo al menú principal de Producción, y una vez analizados tantos los

submenús fletes como planificación, pasamos a describir los restantes, que no

son tan críticos, pero que igualmente tienen que ser tratados con

detenimiento.

Figura 3.15 cómo ver el mantenimiento a stock

Mantenimiento: aquí hallaremos toda la información respecto al

mantenimiento de los stocks, se puede además ver e imprimir las gráficas que

se deseen. Para salir hacer clic sobre aceptar.

Personal: el personal se divide en dos grupos: Personal Técnico y Operarios.

Para cada uno de estos grupos tendremos información sobre: fuerza de

trabajo, costes, rendimientos, vacaciones, tipos de contrato, etc. Podemos

influir en: Contratación, Despidos y Servicios Sociales (éstos últimos influyen

en las tasas de absentismo y en el rendimiento de los trabajadores). Además

tenemos la opción de hacer las estimaciones sobre el absentismo y las

variaciones, que influirán en los resultados de la simulación aislada, y que

dependiendo de su desviación respecto a la realidad, darán unos resultados

Page 90: Simulador de negocios mendezrodriguez.pdf

90

más o menos fiables. Business Game Risky Business nos dirá siempre, en

todas las secciones, el personal mínimo necesario para que la empresa pueda

funcionar. Para salir hacer clic sobre salir.

Hemos de hacer constar que los trabajadores con contrato fijo, al ser

despedidos deben de cobrar una indemnización que aproximadamente se

corresponde con el coste de dicho trabajador en un periodo. Así pues, es

conveniente analizar con detenimiento las contrataciones para no tener que

despedir trabajadores recién contratados. También hay que analizar su

distribución, ya que un exceso de trabajadores temporales o con contratos

temporales causará insatisfacción enter los empleados y el rendimiento de los

mismos se verá mermado.

Figura 3.16 personal de producción

Componentes: primero se nos muestra información sobre los componentes de

nuestro producto (costes, nivel de stock, necesidad de los mismos). Si hacen

falta más se hace clic en Lanzar Pedido donde se precisará qué componente

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91

se requiere y la cantidad necesaria. Para salir de Lanzar Pedido hacer clic

sobre salir. Y en Componentes. Para salir hacer clic sobre salir.

Hemos de recalcar que el sistema de trabajo de nuestras plantas está basado

en el trabajo Just-in-time por lo que nuestros proveedores siempre nos

facilitarán los componentes en el momento adecuado. Nosotros, nos

despreocuparemos, por regla general, de pedir excesos de materias primas ya

que podemos ajustar las cantidades sin problemas porque no tendremos faltas

de suministros.

Ya hemos recorrido todo el departamento de producción y el comercial, dentro

de Productos tan sólo nos falta por ver la sección Otros.

Otros: en Otros Valoración del Stock (que dependerá del valor que se asocie

al producto. Para salir hacer clic sobre salir) y Mostrar Gráficas (donde hay un

inmenso abanico de posibilidades: precios, ventas, producción, S.S, personal,

en fin todas las opciones posible que hayamos escogido hasta la fecha para el

producto dado, las gráficas pueden hacer referencia a cada una de las siete

zonas y existen diferentes modalidades de representación, si se quiere

imprimir o salir de Mostrar Gráficas, se hará a través de Archivo).

Fuerza de Ventas: para las fuerzas de venta tenemos dos opciones las

Inversiones (Formación de vendedores, organización de la estructura de

ventas, puntos de ventas. Para salir hacer clic sobre salir) y el Personal de

Ventas (información general, contratos, cantidad de vendedores necesaria,

contratos temporales y despidos. Para salir hacer clic sobre salir).

Inversiones

Dentro de este submenú elegiremos el dinero que queremos gastar en nuestra

red de ventas. Hemos de tener en cuenta que las decisiones son globales

para todos los productos. Después de insertar los valores que consideremos

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92

adecuados (siempre en miles de Dólares) pulsamos aceptar y salimos del

submenú.

Figura 3.17 fuerza de ventas

Personal de ventas

En este submenú elegiremos el número de personas que trabajarán en

nuestra red de ventas. Según las previsiones de ventas y la producción, el

programa nos impone una fuerza de ventas necesaria, según él , para

conseguir los resultados propuestos. Es imperativo intentar conseguir esta

cifra necesaria. Esto lo podemos hacer mediante la contratación de personal

fijo o temporal. El personal fijo debe ser indemnizado si es despedido mientras

que el temporal no, pero no es bueno tener una red de ventas basada

únicamente en trabajadores temporales porque su rendimiento baja y los

conflictos laborales pueden surgir en el si de nuestra organización.

Page 93: Simulador de negocios mendezrodriguez.pdf

93

Figura 3.18 control sobre personal de ventas

Contratos temporales: Como hemos descrito anteriormente, aquí anotaremos

los trabajadores con contrato temporal que utilizaremos en nuestra red de

ventas.

Promociones

En este apartado se deciden las inversiones en las diferentes opciones de

promoción que incluye el Business Game Risky Business (ferias y

convenciones, sponsorización, incentivos y merchandising), evidentemente las

inversiones en este apartado influirán en las ventas de los productos. Para

salir hacer clic sobre salir.

Zona de ventas

Aparece ante nosotros un mapa de Sudamérica con las siete zonas de color

diferente. Si situamos el cursor sobre alguna de ellas y hacemos clic,

obtendremos abundante información económica y demográfica de la zona en

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94

cuestión. Este menú es simplemente informativo, para tener una idea del

potencial de cada una de las regiones, cosa que tendremos que tener en

cuenta a la hora de definir nuestra estrategia de precios y de producción. Para

salir hacer clic sobre salir.

Figura 3.19 cómo elegir regiones de venta

Y así por fin hemos acabado con la sección Comercial, como se puede

observar en el Mapa de Navegación y como se podrá comprobar a

continuación es la sección más grande de todas, cabe añadir que el proceso

que acabamos de hacer deberá ser repetido para cada uno de los diferentes

productos fabricados por nuestra empresa (salvo todo lo referente a los cuatro

últimos puntos que acabamos de ver, ya que éstos son comunes a todos los

productos). Si salimos de aquí volveremos al menú principal y escogeremos la

siguiente opción que es Producción.

Page 95: Simulador de negocios mendezrodriguez.pdf

95

PRODUCCIÓN

Antes que nada, se debe recordar que el director del departamento de

producción será responsable no sólo de las decisiones que se hallan en el

submenú Producción, sino que además deberá hacerse cargo de las

decisiones de Departamento de Producción y Otros que se incluyen en

Producto y que como acabamos de ver están en la sección Comercial. De

todas formas el director del departamento de Producción no debe asustarse,

pues la mayor parte de su trabajo ya ha quedado atrás, en esta sección

deberá tomar las decisiones que afectan a: Almacenes, Fábricas,

Investigación y Mantenimiento.

Almacenes

Saldrá una lista con los almacenes de cada una de las siete zonas, con sus

respectivos precios de compra y alquiler, además de otras informaciones de

interés. Si se marca Info, obtendremos información más detallada sobre los

volúmenes, necesidades, etc. Para salir hacer clic sobre aceptar. Deberemos

decidir si necesitamos un almacén y en tal caso comprarlo o alquilarlo. Para

salir hacer clic sobre salir. Como consejo, es recomendable, en la mayoría de

los casos realizar un alquiler en lugar de una compra ya que no compensa, por

regla general, comprar un almacén al haber excesiva diferencia entre el precio

de compra y el de alquiler.

Page 96: Simulador de negocios mendezrodriguez.pdf

96

Figura 3.20 almacenes

Fábricas

Se ofrece en esta pantalla información de la fábrica en uso y la posibilidad de

construir una nueva fábrica mediante Solicitud de nueva fábrica, las fábricas

sólo se pueden pedir de una en una y no se debe olvidar que no son

operativas hasta pasado un período de inactividad, como ya se dijo

anteriormente en Planificación. Atención es conveniente saber que el precio

de las fábricas irá aumentando a medida que pasen los períodos. Para salir

hacer clic sobre aceptar.

Figura 3.21 ampliación de fabricas

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97

Investigación

En esta ventana tendremos información sobre el personal del departamento

de I+D (costes, tipos de contratos, rendimiento, etc.) dependiendo de los

gastos de I+D para un producto dado se necesitará más o menos personal

que será calculado automáticamente por Business Game Risky Business ,

podremos contratar o despedir personal dependiendo de nuestras

necesidades, existe también la posibilidad de contratos temporales que se

halla bajo Contrato Temporales, en esta subventana nos pedirá el número de

contratos temporales que deseamos, deberemos aceptar o cancelar según la

decisión haya sido acertada o no. Para salir hacer clic sobre salir.

Mantenimiento:

En esta ventana se nos informa sobre el estado de las máquinas y su

probabilidad de dejar de funcionar, se nos pide que en base a estos datos

demos una estimación de los gastos y pérdidas provocadas por un fallo en la

maquinaria, esta estimación es necesaria para la simulación aislada. Para salir

de aquí hacer clic sobre aceptar.

Así pues, debemos rellenar la estimación de la inversión en mantenimiento

que realizaremos.

Con el apartado de Mantenimiento hemos concluido nuestro recorrido por la

sección de Producción, así que ya estamos en disposición de iniciar el

departamento financiero.

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98

FINANCIERO

El departamento financiero de nuestra empresa será el encargado de

supervisar y controlar que no nos falten recursos financieros en el momento de

llevar a cabo nuestras planificaciones, otra de sus actividades será invertir

hábilmente los recursos excedentes de los períodos anteriores, en el caso que

se considere rentable. La principal actividad del departamento financiero a

parte del control de tesorería, balance y cuenta de explotación, será todo lo

referente a: Créditos, Descuento de Papel, Valoración de empresas, Bolsa,

Cobro de Clientes, Pago de Proveedores, Morosidad, y Personal

Administrativo.

Créditos:

La petición de los créditos será la última acción a llevar a cabo por el equipo,

incluso se hará después de haber simulado aisladamente el período, es

entonces cuando sabremos cuantos dinero nos hace falta para poder realizar

nuestros proyectos. No se debe olvidar que si no somos tan competitivos

como esperábamos la simulación aislada puede NO coincidir con la simulación

total, llevada a cabo por el master, por lo que los resultados obtenidos en la

simulación aislada son tan sólo unos valores de referencia a los que

tendremos añadir unos márgenes relativos más o menos grandes

dependiendo de cada caso.

Así pues, podemos elegir un crédito a corto o bien a largo plazo según

nuestras necesidades. Lo normal es pedir créditos a largo plazo para pagar

maquinaria y nuevas fábricas. Los créditos a corto plazo se utilizan

normalmente para saldar deudas que puedan aparecer al pagar a

proveedores / acreedores.

Page 99: Simulador de negocios mendezrodriguez.pdf

99

En ambos casos, tenemos diferentes opciones, proporcionadas por diversas

entidades bancarias. Es interesante elegir bien cual de ellas nos da las

mejores condiciones, así como tener en cuenta el límite de crédito que nos

podrán ofrecer.

Una vez elegido el crédito que vamos a pedir introducimos la cantidad y

aceptamos su concesión:

Hemos de tener en cuenta que los créditos a corto plazo se devuelven en el

siguiente turno, mientras que los créditos a largo plazo se van pagando en

diez plazos. Si consideramos conveniente adelantar el pago de un crédito a

largo plazo haremos clic sobre Cancelar Crédito. Para salir de Largo Plazo

deberemos hacer clic sobre salir.

Cobro de Clientes

En este menú debemos especificar el descuento que aplicaremos a nuestros

cliente según cuándo nos paguen. Si lo hacen al contado, a 30, 60 o bien 90

días. También debemos realizar una estimación del porcentaje de clientes que

creemos que nos pagarán en cada una de las condiciones propuestas. Esto

será útil a la hora de calcular los resultados de manera aislada.

Figura 3.22 cobro a clientes

Page 100: Simulador de negocios mendezrodriguez.pdf

100

Pago Proveedores

Se nos informa de los diferentes tipos de pago que podemos emplear y los

descuentos correspondientes, nosotros deberemos decidir que cantidad de

pagos (en tanto por ciento) se realizan con cada una de las diferentes

modalidades. Por defecto los pagos se efectuarán a 90 días.

Es interesante intentar pagar al contado el máximo de materias primas

posibles si disponemos de fondos ya que el descuento que se aplica hace que

el ahorro sea considerable. Si no disponemos de fondos, entonces es más

adecuado pagar a 90 días ya que podemos financiar nuestra producción con

el cobro de los clientes.

Personal Administrativo

El control del personal administrativo también será un tarea a cargo del

departamento financiero, para ello Business Game Risky Business nos brinda

la información general al respecto y la posibilidad de contratar o despedir

personal si lo consideramos necesario, como en todo lo relativo a personal se

nos indicará cuanto es el personal mínimo necesario para que la empresa

funcione en condiciones normales.

RESULTADOS

En el apartado de Resultados hallaremos información relativa a los períodos

anteriores cuyos detalles respecto a la competencia dependerán del estudio

de mercado contratado dicho período. Esta información se encuentra en el

apartado perteneciente a cada Período. También se puede obtener un estudio

Page 101: Simulador de negocios mendezrodriguez.pdf

101

de la Evolución de los resultados obtenidos por la empresa en diferentes

gráficas que nos ofrecen múltiples opciones.

Para cada Período encontraremos las siguientes posibilidades:

Resultados

Se muestra el cuadro de dialogo de la figura:

Figura 3.23 resultado de periodo

Aparecen a nuestra disposición los siguientes términos:

- Archivo (nos permitirá salir de Resultados e imprimir).

- Producto (nos permite escoger el producto sobre el cual queremos la

información). Se muestran todos los productos comercializados por

nosotros y por los competidores.

- Mercado (a través de esta opción escogemos cual de las 7 zonas de venta

nos interesa).

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102

- Concepto (pueden ser las ventas, el precio, I+D, stocks, etc. Existen ciertos

conceptos en los que se dan valores sólo para toda la península y todos

los productos: fuerzas de ventas, Promociones, Plantilla de Administración,

Beneficios Netos y Acumulados).

- Gráfica (por último escogeremos que tipo de gráfica deseamos obtener).

Las gráficas sectoriales y la de barras son como las de la figura:

Figura 3.24 tipos de gráfica q1ue se pueden elegir

Page 103: Simulador de negocios mendezrodriguez.pdf

103

NUEVOS PRODUCTOS

Si situamos el cursor sobre Nuevos Productos y hacemos clic, se abrirá una

ventana con todos los productos disponibles pero que todavía no hemos

incorporado a nuestra cartera de productos.

Cabe añadir que mientras más tardemos en incorporar un producto a nuestra

sección de producción, mayores serán los gastos en conceptos, pago de

patentes, contratación del personal necesario, etc. Esto tampoco debe

obligarnos a reaccionar de una forma precipitada, antes de producir un

producto nuevo se deberá sopesar con calma todos los pros y contras de

dicha acción. Si deseamos escoger uno de los productos que Business Game

Risky Business nos ofrece, deberemos situar el cursor en el recuadro gris que

está al lado del mismo y pulsarlo.

Al seleccionar uno de los productos debemos confirmar que lo queremos

incorporar a nuestra producción:

Business Game Risky Business no preguntará si queremos incorporar el

producto a nuestra cartera de productos, a lo que podremos responder Si, No

o Cancelar. Para salir de Nuevos Productos bastará con hacer clic sobre

salir.

Si queremos dejar de producir alguno de los productos que tenemos en

cartera, podremos eliminarlo siempre que no se trate de uno de los tres

primeros productos que son comunes a todas las empresas (en éstos

podremos dejar de invertir, pero siempre existirán en nuestra cartera). Para

eliminar uno de los productos se deberá anular todo el personal y las

inversiones relativas al mismo, cuando esté eliminado Business Game Risky

Business nos preguntarán si realmente deseamos dar de baja al producto, a

lo que se deberá responder de acuerdo con nuestras intenciones.

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104

El funcionamiento de estos dos menus es igual que el de otros programas de

Windows.

Información Adicional

Datos Económicos del Período

Al inicio de cada período se recibirá una hoja con los datos económicos más

relevantes del mismo período, estos datos versarán sobre el Personal de

Producción (salarios mensuales y costes de contratación teniendo en cuenta

cada uno de los diferentes tipos de contratos y tipos de personal,

evidentemente también se informa de los recargos debidos a horas extras).

Sobre el Personal de Administración, de Ventas y de I+D (salarios, costes de

contratación y horas extras).

Se nos indicarán también los costes en concepto de comisiones y

seguros (stock).

Habrá información sobre las condiciones impuestas por los proveedores,

descuento por tiempo de pago y por volumen de compras.

Y finalmente tendremos acceso a información sobre los costes asociados a

nuevos productos, nuevas fábricas, amortizaciones, ventas de maquinaria y

condicionantes de las entidades financieras.

Nociones sobre el Programa Gestor

El programa Gestor, que no se halla al alcance de los usuarios, será el

encargado de llevar a cabo la simulación completa del período. Es decir,

realizará la simulación en la cual las diversas empresas competirán entre ellas

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105

y con las empresas del jugador master. A continuación se explicarán algunos

de los ámbitos más relevantes de la actuación del programa gestor y que

afectan directamente al modo de funcionamiento de la empresa.

El Gestor calcula el nivel de producción real de la fábrica, teniendo en cuenta

las averías de las máquinas (estimadas por los participantes en

Mantenimiento), las bajas y el absentismo de personal (también estimados por

los participantes), y el suministro de los componentes necesarios para la

fabricación de los diversos productos. Estos cálculos no se basarán en las

estimaciones de los participantes, sino en las variables y condicionantes de la

empresa, que dependerán en última instancia de las decisiones de los

participantes (gastos de mantenimiento e inversiones en las maquinarias,

servicios sociales, contratos, asistencia médica, pagas extraordinarias, tipos

de trabajadores, proveedores, petición de suministros, etc.) y de la coyuntura

del período.

Si se detecta la existencia de una avería en una línea de producción, el Gestor

comprobará la existencia de una línea de producción alternativa, aún en el

caso de disponer de dicha posibilidad, se sufrirán pérdidas debidas a los

retrasos y adaptaciones del flujo de producción.

Las averías dependen de la fiabilidad de la máquina, que irá disminuyendo a

medida que pase el tiempo.

La calidad de los productos acabados estará relacionada con la eficiencia de

las máquinas de producción, este factor también se verá alterada en el

transcurso de los períodos.

Al ser un proceso de producción en serie, el rendimiento del mismo será

determinado por el proceso (empaquetado, carcasa, embalaje) de menor

capacidad.

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106

En el caso que la producción final resultase menor a la prevista inicialmente

por los participantes (debidos a los factores explicados anteriormente), el flete

de la misma hacia los diferentes almacenes de las zonas de ventas, será en

base a los porcentajes determinados por los participantes y no en base a los

valores absolutos.

La situación de una empresa determinará sus posibilidades de obtener

promociones gratuitas debidas a propaganda (publicidad gratuita en reportajes

y noticias que remarcan los aspectos positivos de la empresa: calidad,

competitividad, creación de puestos de trabajo, innovación, ecología, etc.).

Los costos de publicidad pueden variar según el medio, el tipo de mensaje y el

tipo de campaña. Los rendimientos de las campañas publicitarias serán a su

vez poco previsible. Se recomienda experimentar las diversas opciones en la

fase TEST.

Los vendedores serán más efectivos si conocen ampliamente los productos

que deben vender, por lo que se recomienda el uso de los cursos de

formación de vendedores. También es importante, poner a disposición de los

mismos los medios necesarios para que puedan llevar a cabo su trabajo en

buenas condiciones. La asistencia a las ferias no sólo influirá en la imagen de

la empresa, sino que además sirve de medio de contacto con clientes y ofrece

muchas oportunidades de ventas. Por último advertir que una rotura de stocks

afecta a la cadena de producción y distribución, pero también tiene efectos

importantes sobre los vendedores que se verán desmotivados si sus esfuerzos

son estériles, debido a que los cliente que ellos han conseguido, no pueden

obtener los bienes deseados y se pasan a la competencia.

Las inversiones en el departamento de I+D deberán ir compaginadas con la

contratación del personal del mismo departamento, si no hay suficiente

personal, no se podrán aprovechar todas las inversiones previstas y si hay

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107

exceso de personal respecto a las inversiones, estaremos desperdiciando

recursos humanos. Se recomienda que las inversiones de I+D se sitúen entre

1/5 y 2/3 de los gastos en personal del mismo departamento. Las relaciones

entre las fuerzas de ventas y los clientes pueden ayudar mucho al

departamento de I+D a la hora de enfocar correctamente sus recursos y

planificaciones.

Finalmente se recuerda que cada uno de los siete mercados y cada uno de los

quince productos tienen unas características diferentes en cuanto a: la

elasticidad de la demanda, la elasticidad del precio, los conceptos de calidad,

fiabilidad, exclusividad, economicidad, tipos de publicidad y canales de

distribución más adecuados, cuotas de mercado, mercado potencial,

comportamiento de la competencia, ciclo de vida de los productos, capacidad

de los vendedores, inversiones en I+D, barreras de entrada y de salida, etc.

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108

Criterios de Evaluación

A continuación se expondrán los criterios de evaluación para cada sección de

la empresa, por lo que será conveniente prestar especial interés a estos

puntos que son además los que determinarán la buena marcha de la misma:

Criterios para el departamento comercial

Formulación estratégica

Cuotas de mercado

Investigación del mercado

Conocimiento de la Competencia

Zonas de ventas

Política de precios

Ciclo de vida de los productos

Política de almacenes

Política de transporte

Stocks

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Plazos de entrega

Criterios para el departamento financiero

Ratios (financieros, de rentabilidad, etc.)

Cash management (tesorería)

Riesgo clientes

Coste de stocks

Rotación

Inversiones

Solvencia y endeudamiento

Criterios para el departamento de producción

Correcta planificación productiva

Calidad y fiabilidad

Utilización de la capacidad productiva

Formación del personal

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Política de retribuciones

Gestión de compras

Evaluación General

En cuanto a la evaluación general de la empresa los criterios de evaluación tendrán

el siguiente peso:

Financieros 50 %

Producción 25 %

Comercial 25 %

(Business, 2004)

CONCLUSION:

El Risky Business es un simulador de negocio que puede ser implantado y tener gran

utilidad y uso por los estudiantes de la facultad de contaduría y administración, ayuda

a tomar decisiones y a sobrellevar un negocio haciendo inversiones, implantando

nuevos productos, contratando personal, haciendo comerciales, etc. Está relacionado

con el proceso administrativo en su totalidad, de aquí que se pueda obtener

experiencia de los errores que puedas cometer, ya que aquí podrás aprender de tus

errores sin que tenga ningún costo para la empresa, puede ser administrado por la

universidad en el centro de cómputo. Se relacionan todas las materias sistemas,

administrativas y Habilidades del pensamiento.

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111

CONCLUSION GENERAL:

Después de este breve análisis de los simuladores de negocio por computadora

Nos damos cuenta de la gran variedad de sectores que se pueden tratar mediante

este recurso informático.

Se podría decir que la única limitante hoy en día, para generar un juego de negocios

que aborde alguna temática específica o sector, es la creatividad y la imaginación.

Los simuladores empezaron en el ejército y se trata de software que traen

situaciones reales para que la persona los resuelva de forma segura.

En la actualidad los administradores se encuentran en un campo cada vez más

competitivo, es por esto que también debemos hacer más competitivas nuestras

técnicas de aprendizaje; es por esto que los conocimientos teóricos se

complementan a la perfección con el simulador de negocios sobre todo el Risky

Business que es ideal para los administradores ya que engloba lo que es una

situación en una empresa con el proceso administrativo, en esta tu eres el director,

administrador, trabajador debes hacer que tu empresa sea prospera y tenga éxito;

esto con el motivo de tomar decisiones ya sean buenas o malas ya que puedes

aprender de tus errores sin tener que provocarle una perdida a una empresa real.

Ya que en México la mayoría de los estudiantes tiene acceso a ordenadores para

poder utilizar el simulador tiene un gran alcance para los estudiantes.

La aplicación de este simulador en la facultad de administración traería beneficios

permitiendo de esta forma poder medir, analizar y evaluar todas

las implicaciones positivas o negativas que lleva consigo la utilización de esta forma

de aprendizaje.

Por otro lado, aunque puede parecer sencillo el hecho de decir que mediante un

juego se va a adquirir el aprendizaje y desarrollo de ciertas habilidades y

Conocimientos en el área de negocios, no es tan fácil como parece. Si bien estas

herramientas proporcionan un mecanismo más didáctico para la formación de

profesionales en esta área, también implica un alto grado de control y manejo de

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112

muchas variables que se ven relacionadas. Es por ello, que los simuladores de

negocios por computadora ayudan también al desarrollo de habilidades mentales

como el manejo de varias situaciones y escenarios al mismo tiempo, el control del

estrés en situaciones difíciles, la toma de decisiones rápidas en situaciones

imprevistas o bajo presión, y definitivamente el análisis crítico y la mentalidad

empresarial.

Aunque hasta este momento se ha planteado el uso de estos simuladores en el

ambiente académico, su uso no es exclusivo en éste ámbito, ya que realmente este

tipo de aprendizaje basado en juegos y simulación53 pueden constituir una

herramienta muy eficaz para que las nuevas generaciones, los niños o los

adolescente, de una manera divertida y amena, vayan incursionando en el ambiente

empresarial y la gestión de negocios, que indudablemente es un aspecto que en

nuestra realidad mexicana es muy necesario.

Page 113: Simulador de negocios mendezrodriguez.pdf

113

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Page 115: Simulador de negocios mendezrodriguez.pdf

115

GLOSARIO

Aprendizaje: proceso a través del cual se adquieren o modifican habilidades,

destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la

experiencia, la instrucción, el razonamiento y la observación.

Autoaprendizaje: forma de aprender por uno mismo. Se trata de un proceso de

adquisición de conocimientos, habilidades, valores y actitudes, que la persona realiza

por su cuenta ya sea mediante el estudio o la experiencia. Un sujeto enfocado al

autoaprendizaje busca por sí mismo la información y lleva adelante las prácticas o

experimentos de la misma forma.

Empresario: persona que de forma individual o colectiva, fija los objetivos y toman

las decisiones estratégicas acerca de las metas, los medios, la administración y el

control de las empresas y asumen responsabilidad tanto comercial como legal frente

al exterior.

Negocio: aquella ocupación que detenta un individuo y que está encaminada a

obtener un beneficio de tipo económico.

Simulación: Es la experimentación con un modelo de una hipótesis o un conjunto de

hipótesis de trabajo.

Simuladores de negocios: Son herramientas de apoyo en el proceso de

aprendizaje, dado que permiten establecer un ambiente virtual de negocios a fin que

los estudiantes tengan la oportunidad de participar, a través de un conjunto de

decisiones, en el proceso de dirección de una empresa o de un área específica de la

misma.

TICS: sigla de Tecnologías de la Información y la Comunicación. El concepto se

utiliza para nombrar a las técnicas vinculadas al tratamiento y la transmisión de

información.

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ANEXOS

Si quieres poner en práctica tus habilidades para adquirir experiencia en el mundo de

los negocios, intenta hacerlo con los siguientes juegos de simulación.

Billionaire: Este juego te permite poner en marcha estrategias de negocios para

triunfar. Para ello, todo se desarrolla en una ciudad virtual donde puedes comprar y

vender inmuebles; construir casas para vender o rentar, tiendas departamentales y

hoteles. La página también cuenta con un simulador de mercado que hace que las

propiedades bajen o suban de precio.

Risky Business: El objetivo es que operes o dirijas una compañía de consumo en el

continente europeo. Existen departamentos como ventas, producción, administración

y finanzas.

Dependiendo de tu área, tendrás que tomar decisiones respecto a la contratación de

personal, manejo de nómina, pago a proveedores, financiamiento a corto y largo

plazos, etcétera.

Beer! War: Todo lo relacionado con la industria de la cerveza lo puedes saber a

través de este simulador, que es gratis.

Newspaper Manager: Simula el trabajo de dirección y administración dentro de un

periódico. Pon en práctica tus habilidades de mando y vive los retos de un negocio

editorial.