Sesión-3-motivacion

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[Escribir el título del documento] Sesión # 3: Motivación al logro de metas Fecha Número de sesión Objetivos específicos Actividade s Tema Tiempo Materiale s Responsable Lunes 23 de Marzo Sesión # 3 1.Identi ficar las fortalez as y cualidad es de cada particip ante 1.Juego de las cualida des Motivació n al logro de metas 10 minut os Hojas, lapicer os Aníbal 2.Brinda r aspectos positivo s de otra persona (cualida des) Y así mismo reconoce r las debilida des y defectos de uno mismo. 2. Juego de las tarjeta s 15 minut os Tarjeta s de cualida des y defecto s Grethel 3. Fomentar 3. Juego 10 minut Cuchara limones Aníbal

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taller de motivación

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Sesión # 3: Motivación al logro de metas

Fecha Número de sesión

Objetivos específicos

Actividades Tema Tiempo Materiales Responsable

Lunes 23 de Marzo

Sesión# 3

1.Identificar las fortalezas y cualidades de cada participante

1.Juego de las cualidades

Motivación al logro de metas

10 minutos

Hojas, lapiceros

Aníbal

2.Brindar aspectos positivos de otra persona (cualidades)Y así mismo reconocer las debilidades y defectos de uno mismo.

2. Juego de las tarjetas

15 minutos

Tarjetas de cualidades y defectos

Grethel

3. Fomentar la motivación entre los integrantes del grupo

3. Juego de la cuchara

10 minutos

Cucharalimones

Aníbal

4. descubrir a través del juego momentos o aspectos de motivación y desmotivación de los participantes

4. Juego de escaleras y culebras

20 minutos

TableroFichasdado

Grethel

5. Desarrollar la motivación entre los miembros del grupo

5. Objetos perdidos

15 minutos

Hojas de colores

Aníbal

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6, Brindar información acerca del tema de motivación

6. Plenario 15 minutos

No se requiere

Grethel y Aníbal

7. Valorar los conocimientos que se adquirieron durante el taller

7. Dinámica de cierre

10 minutos

pelota Grethel y Aníbal

Metodología

1. Juego de las cualidades:

Se distribuye a cada participante una tarjeta y un marcador

El coordinador de la dinámica solicita a todos que coloquen su nombre o su sobrenombre, en forma vertical, en el margen izquierdo de la tarjeta. Se indica que busquen para 3 letras del nombre, 3 adjetivos positivos que reflejen una cualidad positiva personal y las escriban en la tarjeta a continuación de la letra elegida (ver ejemplo). Luego se les pide que se la coloquen en un lugar visible, en la ropa.

Ejemplo:

G ENTILR ESPONSABLEE

T

H ONRADA E

L

Después de esto, se les invita a desplazarse por el salón para leer los nombres y cualidades de los otros. Pueden hacerse comentarios entre los participantes y circular libremente. Luego de unos minutos se les pide formar un círculo para iniciar el ejercicio de memorización.

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Segunda etapa:

Cada persona se presenta (primero con su nombre y luego con uno de los adjetivos escritos.)

El ejercicio consiste en que cada participante debe comenzar a decir de memoria el nombre y el adjetivo de los que hablaron anteriormente y luego el suyo.

2. Juego de las tarjetas:

Se colocaran una serie de tarjetas en el centro del aula, las cuales dirán cualidades. Los integrantes harán un círculo e irán pasado uno por uno a retirar una tarjeta y el objetivo es entregársela a otra persona del grupo que consideren que posea dicha cualidad y explicarán porque.

Después se hará una segunda ronda donde habrá tarjetas amarillas con defectos. Donde cada integrante tendrá que dividir sus propias dificultades personales y luego compartirlas con el grupo.

3. Juego de la cuchara:

Se conformarán dos grupos donde uno de los integrantes tendrá que llevar un limón en una cuchara sin que se le caiga hasta su otro compañero. El grupo que llegue primero gana.

4. Juego de escaleras y culebras:

Se colocará el tablero y cada integrante deberá seleccionar una ficha. El juego empieza por turnos. Cuando uno de los participantes caiga en una culebra tendrá que decir una situación en la que se ha sentido desmotivado. Por el contrario si sube una escalera tendrá que decir una experiencia en la cual se ha sentido motivado.

5. Objetos perdidos:

Se dividirán en dos grupos donde cada uno de ellos tendrán que esconder un papel con sus cualidades en cualquier lugar del aula (a excepción del basurero) donde el otro grupo tendrá que buscar todas las cualidades en un periodo de tres minutos, Luego, se vuelve a realizar el mismo proceso con el otro grupo.

6. Plenario:

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Brindar información a los integrantes acerca del concepto de motivación, los tipos de motivación, como desarrollarla, etc.

7. Dinámica de cierre: la pelota

Se formará un círculo donde cada uno pasará una pelota a su otro compañero. Cuando la música se apague la persona a la que le quedó la pelota tiene que responder una pregunta acerca del taller