Seminario mgandara
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El modelo NOM:una aplicación al cómputo educativo en líneaSeminario Coordinación de Informática Educativa del ILCE
Dr. Manuel GándaraMayo 13 de 2003
Centro de Cultura digital
Objetivos
Presentar el Modelo NOM, como una manera de organizar y orientar un proyecto de cómputo educativo en línea
Discutir la noción de “contenido” y relacionarla con estrategias pedagógicas
Identificar líneas de trabajo importantes para consolidar el cómputo educativo en línea
Agenda Los multimedios y las nuevas tecnologías
aplicadas a la difusión (MYNTE) - Repaso– Las especificidades de los MYNTE– El papel de la interactividad– El desarrollo del cómputo educativo– Receso
El Modelo NOM como guía para el cómputo educativo en línea– Una discusión sobre contenidos y estrategias
pedagógicas Discusión En síntesis...
¿En qué consisten los MYNTE? Son la confluencia entre la computación y
las telecomunicaciones En particular, la computadora multimedia y
las redes, especialmente la World Wide Web
Las telecomunicaciones, incluyendo las transmisiones satelitales y digitales
Las herramientas informáticas para producir medios análogos
¿Qué especificidad tienen como medios de comunicación? Son interactivos, bidireccionales y
multisensoriales Son versátiles - broadcast, narrowcast, point to
point Son no lineales Son ubícuos Son asíncronos Permiten una publicación barata y actualización
rápida en relación a otros medios Son escencialmente sociales Pueden simular cualquier otra máquina
¿Tienen alguna especificidad como recursos educativos? Son interactivos - permiten aprender haciendo, y
recibir retroalimentación inmediata Son multimediales - permiten el uso de diferentes
canales perceptuales Permiten apoyar estilos personales, antecedentes
e intereses de los que aprenden Incorporan elementos narrativos, dramáticos,
lúdicos Permiten crear comunidades de aprendices y
ampliar el rango de recursos de apoyo al aprendizaje
¿Qué papel juega la interactividad? La interactividad es el elemento
central Es el elemento novedoso, que
hace de los MYNTE un recurso nuevo de comunicación educativa
Interactividad con la máquina e interacción con los otros componentes del proceso de enseñanza-aprendizaje
Evaluando la interactividad: El modelo de Laurel
Número de veces en que participa el usuario - frecuencia
Rango de actividades en que participa Relevancia de las actividades
Brenda Laurel
Dos mecanismos adicionales
El protocolo Bañuelos-Rodríguez Qué hace la
computadora, qué hace el alumno, qué hace el maestro
Si lo único que hace el alumno es leer y pasar páginas, tenemos un libro electrónico, no MYNTE
La prueba de Gándara: Rango de verbos
presentes en la interfaz, más allá de la navegación
Mientras mayor la cantidad de verbos, más interactividad, pero también mayor complejidad de la interfaz
La conversión a lo digital debe conservar o ampliar la funcionalidad de lo análogo, no su reducción
¿Estamos utilizando la computadora eficazmente? La computadora: más que una
máquina de escribir sofisticada o un aplicador de exámenes
Pero la reducimos a “usos triviales” (crf. Alvarez-Manilla)
Y la encerramos en “campos de concentración” en los que no entra el maestro!
Los mitos típicos Se requiere una computadora por alumno La computadora debe ser el contenido, no el
medio Las computadoras deben estar en un laboratorio
de cómputo, para uso de los alumnos, con practicadores y pasapáginas
Las computadoras son difíciles de usar, y los maestros deben saber programación para poder usarlas
No existe contenido disponible para el currículum
¿De dónde salen estos mitos?
Las computadoras son difíciles de usar...– En realidad, eran muy difíciles de
usar, y sólo las usaban original-mente los propios programadores
– Se trataba de equipos que ocupaban toda una sala y requerían condiciones especiales (las mainframes)
Los orígenes... El primer software
educativo corría en máquinas muy complejas y difíciles de usar
El cómputo educativo se generalizó con las micros, que inicialmente usaban interfaces de texto, todavía difíciles
Pero hoy día la interfaz gráfica (Windows, Mac) ha facilitado las cosas
Skinner
¿Una computadora por alumno?
El objetivo del primer software conductista era la práctica supervisada (tutoriales y practicadores), y estaba específicamente diseñado para ser una instrucción individualizada
El cómputo educativo posterior heredó este modelo hasta que fue cuestionado por varios flancos
Patrick Suppes
Los innovadores Seymour Papert, con
LOGO y una estrategia construccionista
Basado en Piaget y el construtivismo
Apoyado en LOGO Aplicado masivamente en
Costa Rica y otros países Ligado a la robótica
pedagógica y la cibernética
Otras alternativas...
La “computadora en el salón”, de Dockterman y Snyder
“Decisiones, decisiones” y recursos similares
¿Computadora para aprender computación solamente?
La cultura informática es importante...
Pero inicialmente implicó
la enseñanza de BASIC, y ni siquiera al uso de herramientas de productividad
De hecho, se ha abusado incluso de LOGO, como solución a todos los problemas
David Jonassen
El Modelo de Jonassen...
• Aprender desde la computadora Tutoriales y recursos de autoaprendizaje
•Aprender con la computadora Como herramienta de docente y del grupo de aprendizajeLa “computadora en el salón” es un ejemplo
• Aprender sobre la computadora Cultura informática
No es lo mismo...
El Modelo NOM (Niveles, Orientaciones, y Modalidades de uso)
Se generó como reacción a estos mitos y a los usos triviales
Pretende sistematizar el empleo de esta tecnología
Puede servir como herramienta de planeación de un proyecto de cómputo educativo
Niveles
Modalidades
Orientaciones
El modelo NOM
Tesis básicas:– Hay más de una manera de incorporar la
computadora a la educación – Existen ya recursos disponibles para apoyar la
docencia y el aprendizaje– Aún una sola computadora puede hacer la
diferencia!
Niveles de uso
El grado al que el docente (o el aprendiz) modifican el programa
Hay cuando menos tres niveles diferentes:– Uso de programas pre-existentes, sin modificar– Adaptación de programas existentes– Creación ("desarrollo") de nuevos programas
Por ello, es falso que haya que aprender a programar
Orientación de Uso El punto del continuo del proceso enseñanza-
aprendizaje que apoya la computadora– Al docente, como herramienta de
presentación y elaboración de materiales didácticos...
– Pasando por una orientación de uso mixto, colaborativo...
– Al aprendiz, en autoinstrucción, que requiere que el medio sea autosuficiente en buena medida
– E incluso a la administración del aprendizaje!
Orientación de uso
La computadora apoyando al...
DocenteDocente AprendizAprendiz
AmbosAmbosAdministradorAdministrador
Orientaciones de uso Producción de materiales para uso sin
la computadora Apoyo en la presentación multimedios
con la computadora Apoyo a la instrucción/aprendizaje con
la computadora Apoyo a la autoinstrucción con la
computadora Es falso que las computadoras sólo
sean para los alumnos!
El tercer elemento:la modalidad de uso
Es la articulación entre los objetivos y/o contenidos educativos que se persiguen, la proporción alumnos-computadoras, el contexto social y espacial, y la intensidad temporal con que se usa la computadora
Componentes de una "modalidad de uso"
Objetivo/contenido educativo Proporción alumnos-computadoras Contexto social y espacial (incluyendo si es
un uso presencial, semipresencial o a distancia)
Intensidad temporal de uso
La modalidad tradicional
Mecanización, práctica, evaluación ("drill-to-kill”)
Enseñanza del cómputo, o auto-instrucción programada
Un alumno por computadora, en un "laboratorio de cómputo", un par de horas a la semana
Y ahora, “fotocopias en la red”
Modalidades de uso alternativas
De tipo presencial (soportes magnéticos, ópticos, locales o en red)– el laboratorio virtual– la computadora en el salón– la mediateca– la sala multimedios
¿Cómo puede la educación en línea apoyar estas modalidades alternativas?
El laboratorio virtual
La simulación, de propósito específico y general
Aprendizaje por descubrimiento Control análogo/digital, robótica
La computadora en el salón
La estrategia de Snyder y Dockterman Aprendizaje colaborativo Aprendizaje no solamente de
contenidos sino de habilidades y valores
La mediateca
Hoy día el conocimiento ya no está solamente en los libros
La mediateca amplía la biblioteca al incluír
– Videotapes
– CD-Audio
– CD-ROM
– DVD (Digital Versatil Disc)
– Conecciones a Internet
La sala multimedia Adiós a la sala audiovisual? Los nuevos recursos permiten
integrar diferentes medios Imaginen un carrousel de
diapositivas con miles imágenes accesibles instantánteamente– (CD-ROM, DVD)
Puede doblar como computadora en el salón
?
Aplicaciones a distancia: educación virtual La importancia de Internet Más de 550 millones de usuarios Información oportuna, dinámica Comunidades de aprendices ¿Objetos de aprendizaje?
Implicaciones del Modelo NOM ¿Qué requerimientos tiene cada modalidad
de uso?– Las más colaborativas, mayor capacitación– Las más personalizados, más equipo
Colaborativos Individualizados
Capacitación Equipamiento
Implicaciones: requerimientos– Computadora en el salón, mediateca:
dispositivo de proyección, software especial– Mediateca, mucho software de referencia
Laboratorio virtual, simuladores y dispositivos A/D
– A distancia, infraestructura especial, acceso rápido a Internet, administradores del aprendizaje, recursos especiales (foros, chats, portales, etc.); personal de soporte y asesoría a distancia, LMS
Implicaciones Hay programas que se prestan más para un
modalidad de uso que para otros Hay modalidades que pueden combinarse,
optimizando la inversión Mientras más elevado el nivel de uso, mayor
capacitación será necesaria Mientras más centrado en el alumno, mejor
diseño instruccional; mientras más interactivos, más delicada la interfaz
Mientras más a distancia, más importante es la infraestructura de administración y apoyo
Revisando el concepto de “contenido digital” En el caso del cómputo educativo, se trata
de archivos digitales, binarios, que pueden contener texto, sonidos, modelos tridimensionales, imágenes fijas y en movimiento, así como código ejecutable
Dentro de estos contenidos, algunos pueden ser de aplicación educativa
Y dentro de éstos, los hay de diferentes tipos...
Contenido Contenido
Contenido Digital
Contenido de aplicación educativa
HerramientasContenido
instruccionalEstrategias
Contenido de aplicación educativa Cualquier experiencia es en principio una
experiencia de aprendizaje En consecuencia, cualquier contenido,
independientemente de la intención de su creador original, puede ser usado para apoyar el aprendizaje
Hay más contenido de aplicación educativa que contenido explícitamente instruccional
Se habla hoy día de 3 mil millones de páginas!! (aunque solamente hay 2.7 millones en español)
Algunos ejemplos
Recursos de referencia: enciclopedias y atlases en línea, colecciones literarias, colecciones de imágenes de arte, acervos sonoros, etc.
Periódicos de circulación nacional en línea, revistas de interés especializado
Weblogs Sitios de reseña de otros sitios (p.ej. About.com) !!!! Juegos !!!! Foros, chat, mail, y en general, recursos de
comunicación
Contenidos explícitamente instruccionales Cursos en línea Objetos de aprendizaje “Educación virtual” Actividades de aprendizaje dirigidas, con
una estrategia instruccional clara especificada en el propio sitio anfitrión
Discusiones y foros moderados, con líneas y criterios claros de participación
Estrategias de uso
Orientaciones para sacarle provecho educativo a contenido pre-existente
Desarrollo de habilidades de búsqueda, análisis, evaluación y crítica de la información (ej. Big Six)
Preguntas generadoras que aprovechan sitios preseleccionados para crear una experiencia de aprendizaje colectivo (pj. Web Quest)
Herramientas Para generar simulaciones (Creator, AgentSheets) Para crear y mantener contenido (p. Ej. Clic -
instruccional, HDL, ZOPE y otros manejadores de contenidos)
Para realizar tareas concretas, como hacer asequible recursos humanos o financieros (P. Ej., Profiler)
Para resolver retos propuestos por la comunidad (p.ej. Think Cycle), a resolver en colectivo
Herramientas que faciliten la administración escolar (reportes, estadísticas), incl. LMS´s.
Un llamado a la usabilidad Mucha gente encuentra frustrante la red: demasiado
lenta, demasiado compleja, demasiado frustrante Escribir para la red implica entender el nuevo medio Hacer aplicaciones (programas) implica dominar el
diseño de interfaz en red Propuesta: teorías que generan principios de los que
se derivan lineamientos Meta: páginas fáciles de aprender a usar,
memorables, que no provocan errores, son eficaces y dejan a usuario satisfecho
En síntesis...
Hay más de una manera de hacer educación a en línea (modelo NOM)– Diferentes Niveles, Orientaciones, y Modalidades
de uso, incluyendo apoyos a la computadora en el salón
– Lo crucial definir los objetivos, clarificar la estrategia pedagógica y generar los contenidos necesarios
– Aprender descubriendo, aprender haciendo, aprender compartiendo