Secuencia didáctica del profesor finkles

3
Nombre de la Actividad: Aprendiendo con “Gusbeto” y el Profesor Finkles Competencia: Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principios de conteo. Estándar: Sentido numérico y pensamiento algebraico Tema: Número o Conteo y uso del número Propósito (Aprendizaje Esperado): Usa y nombra los números que sabe, en orden ascendente, empezando por el uno y a partir de números diferentes al uno ampliando el rango de conteo. Modalidad de integración: Unidad temática (juego). Estrategias de aprendizaje: El juego Virtual Ambiente de aprendizaje: En el patio, apoyándonos de un gusano de madera llamado “Gusbeto” y del software educativo Kidopo donde encontramos el juego del profesor Finkles Secuencia de Contenido: María Elena Villegas ContrerasPágina 1

Transcript of Secuencia didáctica del profesor finkles

Nombre de la Actividad: Aprendiendo con “Gusbeto” y el Profesor Finkles

Competencia: Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principios de conteo.

Estándar: Sentido numérico y pensamiento algebraico

Tema:

Númeroo Conteo y uso del número

Propósito (Aprendizaje Esperado): Usa y nombra los números que sabe, en orden ascendente, empezando por el uno y a partir de números diferentes al uno ampliando el rango de conteo.

Modalidad de integración: Unidad temática (juego).

Estrategias de aprendizaje: El juego Virtual

Ambiente de aprendizaje: En el patio, apoyándonos de un gusano de madera llamado “Gusbeto” y del software educativo Kidopo donde encontramos el juego del profesor Finkles

Secuencia de Contenido:

En un primer momento dentro del aula visitaremos la página recomendada:

María Elena Villegas Contreras Página 1

http://www.kidopo.com/es/juegos/juegos-de-matematicas/matemaacutetica-con-el-profesor-finkles/#.VUD10yF_Oko

1. De manera individual comenzaran a colocarse en sus computadoras.2. Utilizaremos la liga que anteriormente se dio3. Establecer consignas:

3.1.No pueden ingresar a una página de internet adversa a la que se visitará3.2.Nos colocaremos dentro del juego a utilizar.3.3.Se darán las siguientes explicaciones:

3.3.1. Al dar clic en el icono de suma:3.3.1.1. Ocuparemos el Botón de nuevo cada que realicemos una

suma y al colocar el resultado daremos clic en el botón de enter, si nos equivocamos damos clic en el botón de pregunta, cuando la contestación este de forma correcta volveremos a dar clic en nuevo.

3.3.2. Al dar clic en el icono de resta:3.3.2.1. Ocuparemos el Botón de nuevo cada que realicemos una

suma y al colocar el resultado daremos clic en el botón de enter, si nos equivocamos damos clic en el botón de pregunta, cuando la contestación este de forma correcta volveremos a dar clic en nuevo, así hasta terminar con el número de sumas o restas que se les han indicado realizar.

Forma de evaluación:

1. Mediante una canción y apoyadas de 12 sillas para la realización de la formación de 3 equipos de 4 personas.

2. Establecer consignas:2.1.Formarse en Hileras por equipos.2.2.Se jugara buscando las piezas del gusano que se esparcieron por las

jardineras del primer cuadro de la escuela, saldrán corriendo normalmente a emprender la búsqueda de las 3 piezas que les solicitamos. El primer equipo que las encuentre unirá las piezas del gusano. Con ello comenzaremos a cuestionarles acerca de ¿Cuántas piezas son? y preguntarles si le quitamos una cuantas son, y si le ponemos tres cuentas tenemos, si lo cortamos en tres partes cuantas veces lo dividimos……

2.2.1. Preguntar si las consignas son claras.2.2.2. Iniciar la actividad.2.2.3. Al concluir brindar la premiación.

Recursos Didácticos:

María Elena Villegas Contreras Página 2

Un gusano de madera llamado “Gusbeto”.12 sillasLas jardineras.El premio.La música. InternetComputadoras individualesSoftware

María Elena Villegas Contreras Página 3