Revista TINT

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1 Salvador Sanz Studio Qube 1# · 2012 · Argentina Revista + Poster · Arg.$45 ARTE + OCIO

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Trabajo realizado para la catedra de Editorial en la carrera de Diseño Grafico. Universidad Santo Tomas de Aquino. UNSTA. S. M. de Tucumán. Facundo Gayol - Egle Eda Manservigi

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ARTE + OCIO

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Entrevista a Salvador SanzTe contamos los inicios de este joven artista argentino y sus proyectos fu-turos en la industria del comic.

Artista del mes

Breves

Novedades y ocio

Sumario

StaffDirector GeneralFacundo Gayol

Director EditorEgle Manservigi

Editor EjecutivoSelina Kyle

DiseñoJonatan Crane

ColaboraronCristian Nolan

AÑO 1 / Octubre 2012. TINT. Todos los derechos reser-vados. No se hace responsable de por productos ofrecidos por sus anunciantes ni por las opi-niones en las notas. Distribuido en lugares clave de Tucumán y Argentina. La Revista TINT es una publicación editada para la culturizacion de Adultos en Amé-rica Latina y el resto del mundo, Av. Lázaro Cárdenas 525, Quinta.

Nota

Studio Qube

Infografia

La novela gráfica

¡Los hermanos sean unidos! te presenta-mos a el nuevo dúo dinámico .

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“Me gusta expandir un universo”Salvador Sanz

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Uno de los jovenes artistas que más ha desta-cado en estos últimos años. Entre sus obras se

cuentan Desfigurado (Exabrupto), Legión (Ivrea), Nocturno (Revista Fierro/Ivrea) y Angela della morte (Revista Fierro/Ovni Press). Dueño de un es-tilo poderosamente realista Salvador se ocupa tan-to del dibujo como del guión. Sus obras también

fueron publicadas en distintos países como Brasil, España y Estados Unidos.

Actualmente se encuentra trabajando en una continuación de su último trabajo (Angela della morte) que llevará el nombre de Baron Fluo. La mis-ma saldrá por la Revista Fierro dividida en seis entre-

gas comenzando en noviembre.Una mirada atenta a su trabajo revela similitudes y diferencias entre Ange-lla dellaMorte y el resto de su obra. Allí está el estilo de dibujo, fácilmente reconocible.

Allí su interés por la ciencia ficción, los elementos so-brenaturales y el diseño de criaturas impensadas (en este caso, la mismísima Muerte).

Pero también aquí se ve una estructura narrativa dis-tinta a la empleada en sus novelas gráficas, planteada en episodios autoconclusivos primero, en un relato autóno-

mo que habilita el “continuará”, luego. Del mismo modo, es posible entrever un enfoque temático distinto y una in-mersión más directa en lo fantástico. ¿Por qué tantos cam-bios? En esta entrevista Sanz desentraña una nueva etapa de su trabajo.

Salvador nos cuenta sobre un boceto que jamas llego a concretarse - “Decidí retomar Angella porque creo que es un proyecto que daba para mucho más en el momento en que lo hice”, explica. Los primeros capítulos de la agente de los labo-ratorios Sibelius concluyeron en 2006. “Ahí salió lo de Legión, con Ivrea, entonces me aboqué a eso”.

El autoconclusivo -que aquí publicó la editorial de man-ga- también tuvo su edición norteamericana, con buenas críticas. “Desde entonces hasta el año pasado en un montón de circunstancias intenté retomarla, de hecho tengo un montón de

Portada alternativa de Nocturno para revista Fierro

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El autor de historietas como Desfigurado, Legión y Nocturno prepara una nueva etapa para su Angella

della Morte, la segunda parte para larevista Fierro.

páginas, sagas que empezaba, bocetos de diseño, dibujos que nunca llega-ron a buen cajón.” “Me gustan los finales abiertos, expandir un universo, que es lo que uno va creando cuando escribe, y no me gusta terminar de cerrarlo”, acota, “siempre quedan recovecos para continuar la historia, y si la obra se termina es porque se acaban las páginas, porque existen for-matos en nuestra sociedad”. Lo que diferencia a Angella del resto de sus creaciones, asegura, es que hacer continuaciones “no aportaría nada” y sería “volver sobre lo mismo”. La clave, analiza, está en el personaje.

“Puedo jugar mucho con ella, exponerla a mil mundos diferentes, y ni siquiera tengo la limitación del cuerpo,

puedo hacer cualquier cosa, o ir para cualquier lado, algo que demostré poniéndolo en la Luna”. “Es lo que siempre

estuve buscando: un personaje, que es también lo que me gusta de la historieta”, cuenta Sanz. Sin embargo, en toda

su carrera no había encontrado un personaje que sintiera que podía retomar.

Cienpies · Personaje de la Novela Gráfica Nocturno

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Portada alternativa para el comic Nocturno

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Proceso de coloreado tinta y photoshop.

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Escena del comic Angela della Morte.

“Geisha” - Taller de historietas de sanz

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Los comienzos del amo del terror¿Tus primeros pasos en la historieta?

En el secundario con mi amigo Javier Rovella dibujábamos historietas como enfermos, des-

pués estudiamos dos años en la EAH y cuando estábamos egresando nos unimos a Julio Aza-

mor que estaba editando el fanzine Catzole por el 94.

Lentamente nos fuimos haciendo con un grupo de lectores que bancaron la revista por muchos años. Aprendimos a autoeditarnos y

se fue sumando muchos otra gente que esta-ba en la misma.

¿Cómo entró la historieta en tu vida?

De muy chico me compraban historietas, a mi her-mano mayor le regalaron El Eternauta y a mi una

del Hombre Araña. Pero la que me termino volan-do la cabeza fue la primera. Conseguía unas vie-

jas historietas españolas en blanco y negro en el parque Rivadavia y las coloreaba con marcadores.

Una vez en el palier de mi edificio alguien tiro unas revistas “Humor”, adentro publicaban “La feria de los inmorales” de Bilal. Nunca había visto

unos dibujos tan increíbles. Medio de casualidad me acerque de una a la historia adulta y ya no me llamaba la atención Patoruzito.

Salvador es un joven artista argentino que viene haciendo cómics desde los ´90. Comenzó allá cuando la publicación

de fanzines estaba en pleno apogeo y sus trabajos fueron viendo la luz en las páginas de Catzole. Siendo profesor de

dibujo y dictando clases en escuelas de historietas se fue forjando una carrera

que lo llevaría a publicar más tarde su primer novela gráfica, una historia de te-

rror ambientada en Buenos Aires llamada Legión. Además de consumado historie-

tista es también un animador ganador de varios premios en distintos festivales y supo participar en películas animadas

como la de Mercano el Marciano. Sus tra-bajos son publicados en Argentina, Brasil,

EE.UU y Europa y no por ello deja de ser una persona humilde y conversadora. A

continuación vamos a entrar un rato en la cabeza de una de las figuras más destaca-das del comic rio platense.

Artista: Salvador Sanz.

Nació: 9 de junio de 1975 en Buenos aires, Argentina.

Primer trabajo publicado: Fanzine Catzole.

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12Fragmento de Nocturno

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¿Cuál fue tu experiencia con concursos y/o certámenes de historietas?

Con la historieta gané un par de primeros y segun-dos premios. Y por supuesto quede afuera de mu-chos. Con la animación Gorgonas nos fue muy bien en festivales de acá y afuera. Entre muchos premios ganamos a mejor animación en el Comicon de 2006. Creo que siempre hay que participar, aunque no se gane nada es una buena excusa para producir.

¿cómo es el proceso de trabajo en una historieta?

Primero escribo el guión, y a la hora de plantar las páginas las trabajo como un story board. Primero hago un plantado muy esquemático en chiquito para calcular que me entre lo que quiero contar en determinadas páginas, y después las boceto en hojas A4. Voy recortando y pegando por encima las viñetas reemplazándolas hasta que funcione la secuencia.

En esa etapa me preocupa muchísimo la narrativa por sobre otras cosas. Escaneo estos bocetos y los imprimo en el tamaño que quiero trabajar el original, aproximadamente una A3. Calco el boceto al papel de tinta y luego entinto con estilógrafos, tinta china y, a veces, marcadores Kurecolors.

¿Consejos a los jóvenes que quieren hacer historieta?

Que tengan mucha paciencia, y dibujen mucho, deben dedicarles muchas horas por día si quieren mejorar en esto. Y lean a muchos autores distintos, no estudien un solo estilo. Es importante desarrollar un estilo personal y no copiar a nadie.

“Creo que siempre hay que participar, aunque no se gane

nada es una buena excusa para producir.”

Villano de la serie He-man

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Mas alla del comic En el campo del Dibujo Animado, Sanz trabajó en la serie televisiva Mercano el marciano, de Ayar B. y Juan Antin. Tam-bién participó en la realización de layouts y dirección de fondos para el largometraje de animación del mismo personaje; en el storyboard para las películas Nueve reinas y Todas las azafatas van al cielo, y en la pro-ducción de comerciales para televisión.

Como autor de animación, realizó de manera independiente el cortometraje El Inivisor y, con el estudio de animación La Secta Edición, dirigió Gorgonas, realizado con diversas técnicas, como la animación tradicional (frame a frame), vectorial y cá-mara 3D, y con fondos que fueron pinta-dos a mano en acrílico, Salvador Sanz, fue guionista y director del corto con el que recibió premios en muchos festivales na-cionales y del extranjero.

Ambos cortos ademas de tener sus di-bujos tan caracteristicos, posee un guion de excelente que mantienen a uno intriga-do hasta el final.

Este tipo de cortos son inspirado-res, pues demuestran que uno puede hacer cosas geniales si se lo propone, no hace falta mucho presupuesto, ni ser famoso para ello...¡simplemente talento y voluntad!.

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Las GorgonasUn cortometraje de ficción que mezcla acción, suspenso y terror, ingredientes indispensables como caldo de cultivo de una joya de nuestro cine de animación. Salvador Sanz, nos presen-ta “el fin de los tiempos” en Buenos Aires…

El InivisorEs un cortometraje realizado íntegramente por Salvador Sanz y Nahuel Rando en Buenos Ai-res durante los años 2000 al 2002, que ha sido presentado en diversos festivales y medios.

Es un cortometraje imperdible, dura casi unos 10 minutos y hay que mirarlo con mu-cha atención.

Totalmente GratuitosActiva tu lector de codigos QR y utilizalo para conseguir el enlace a los videos.

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El esplendor creativo de la

Novela Gráfica

La evolución del cómic o la historieta a una

forma más compleja de narrativa y dibujo

despierta gran interés en la muestra literaria.

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La novela gráfica, un género bastante sub-estimado por las grandes editoriales, vive un momento de explosión creativa. Hoy es a la narrativa clásica algo así como las sitcom (se-ries americanas) al cine: una amenaza o alter-nativa, depende cómo se lo mire.

Lo que antes se conocía como cómics o his-torietas ya no es cosa sólo de niños o lectores de toilette. Al contrario, los stand en la Feria In-ternacional del Libro dedicados a estos géneros están repletos de gente. El segmento de lecto-res, aumenta tanto en cantidad como en edad con este destilado de ilustraciones y guiones complejos.

el pionero de la novela gráfica fue el historie-tista norteamericano Will Eisner, que un día se cansó de entregar tiras a las editoriales por poca plata. Por eso decidió fundar su propia editora con libros de edición cuidada y más abiertos en temáti-cas para llegar a las librerías. De ahí en más, la idea creció en los países productores de historietas como Francia, donde Pers épolis (llevada al cine) marcó un punto de inflexión. Nada de superhéroes o ficción aniñada: los escritores e ilustradores se volcaron a historias mínimas o gigantes con una narrativa muy original. La historieta underground americana con Ro-bert Crumb y Harvey Con historias crudas, más punks y oscuras comenzaron a hablar de la gente común. Más acá aparecieron Daniel Clowes con Ghost World y su ál-ter ego David Boring; Blankets , de Craig Thompson (de 582 páginas) o Mark Millar de tono más comic tradicio-

nal. En España la novela gráfica es furor: Paco Roca perge-ñó El invierno del d ibujante (sobre la epoca fanquista) y la obra multipremiada Arrugas , acerca de una persona que sufre Alzeheimer. Vendió más de 20.000 ejemplares y fue traducida a varios idiomas.

Una de las características de la novela gráfica a ni-vel internacional es la altísima producción y la varie-dad. “Se acercaron muchos lectores nuevos, adultos, por las nuevas temáticas que adoptaron los autores de novela gráfica, más neorrealistas, con una fuerte oleada de la vida cotidiana que empezó a surgir so-bre todo de Francia”, explicó Viktorin, que se dedica a comercializar cómics, historietas o novelas gráficas desde los 18 años.

Desde 2000 en adelante, la novela gráfica co-menzó a integrarse mejor en los escaparates de las cadenas de librerías más importantes. Incluso en la Argentina con autores como Liniers, Gustavo Salas y otros, el género entabló una nueva expe-riencia de lectura. La historieta argentina cuenta con una rica historia. Aunque su insersión en el mundo ha resultado un poco más esquiva, según comenta Javier Doeyo, de la editorial Historieta.

Una de las características de la novela gráfica a nivel internacional es la altísima

producción y la variedad.

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Quienes son lectores frecuentes

Beneficios del comicComo la lectura de una obra narrativa

La combinación de texto e imagen pueden expresar juegos de palabras de una manera que no es posible mostrar solo con texto.

Presenta símbolos abstractos Hacen visual el lenguaje, las onomatopeyas, identifican dis-tintos sonidos, etc.

Un estudio reciente sobre las ventajas del có-mic como lectura altenativa, publicado por la profesora de Ciencias de la Información y Bibliotecología en la Universidad de Illinois, Carol L. Tilley, ha constatado que los niños se benefician de su lectura tanto como de leer otros tipos de libros.

Afirma los cómics, requieren de más cosas que tan sólo asimilar el texto.de ahí la impor-tancia de abordar cualquier escrito con el debido conocimiento de las convenciones culturales, lingüísticas y sociales relevantes, para que la lectura implique una compresión o conocimiento significativo.

Al considerar como un conjunto a las ilustraciones y a las palabras para contar una historia en un cómic, Tilley concluyó que estas obras son tan complejas como cualquier otro tipo de literatura.

Mucho más que Ilustración y Texto

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De la población en el país se reconoce como un lec-tor frecuente de estos.

Quienes son lectores frecuentes

de 12 a 19 Años

Lectores por edades

de 20 a 24 Años

de 25 a 34 Años

de 35 a 44 Años

de 45 a 54 Años

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El relevamiento se realizó en los grandes centros urbanos del país.

Fuente: La Nación.

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De las mujeresson lectorasfrecuentes.

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Son coleccionablesEsta aficción desarrolla faculta-des como la continuidad, orden, secuenciación, cuidado, etc.

Capacidad de síntesis y análisis. El espacio es limitado, todo debe ir en pocas imágenes y palabras. Ayuda a organizar el pensamiento.

Consumo según Nivel Socioeconómico

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Studio Qube

Desde que Michael lanzó por primera vez Qube y Ci-

priano se unio, el dúo ha contribuido con sus habili-

dades a los clientes de renombre como Sega, The

Independent un importante periódico del Reino

Unido sobre futbol, y el legendario club de fút-

bol Manchester United. Aunque Michael y

Cipriano todavía tienen sus desacuerdos,

como hermanos, es difícil negar que sus

logros profesionales y los esfuerzos

conjuntos en el mundo del arte no

son menos que notables.

Michael y Cipriano Chomicki fueron criados con la men-

talidad de que es importante estar cerca de su familia.

Ambos admitieron que el aspecto competitivo de su

relación ha sido uno de los mayores factores que

contribuyeron a su éxito como dúo.

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Aunque sus padres querían que sus hijos siguieran una línea más tradi-c ional de trabajo, Michael y Cipriano tenían su corazón en la ilustración .

Aunque sus padres querían que sus hijos siguieran una línea más tradi-cional de trabajo, Michael y Cipriano tenían su corazón en la ilustración.

Lost in the moment · Michael Chomicki

Los hermanos nacieron originalmente en polonia en 1980, pero debido a ciertos problemas familiares, emigraron a Ale-

mania, donde la familia tenía la esperanza de resolverlos. Por desgracia, su origen polaco hizo muy difícil su ciudadanía en

Alemania. Como resultado, en los años ochenta la familia deci-dió mudarse a un lugar donde algunos de sus familiares se ha-

bían establecido con anterioridad: Ontario, Canadá. El movimiento constante era estresante, pero Michael y Ci-

priano admiten que el choque cultural que acompaña a las ex-periencias de su infancia ayudó a exponer otras culturas, con sus

respectivos estilos de arte y modas. Estilos europeos de arte, cuentos de hadas y pinturas al óleo también sirvieron como una poderosa in-

fluencia sobre sus sensibilidades artísticas.A medida que sus lazos familiares los mantuvo en movimiento

en todo el mundo, el interés común de los hermanos en el arte siguió creciendo. Con un primo mayor y dos tías que alentaron su amor por la

pintura y todos sus estilos, Michael y Cipriano pronto se encontraron bo-cetando y dibujando en su tiempo libre. Después de mudarse a Canadá, los

hermanos ganaron la exposición de anime por los Samurai Pizza Cats , así como Riders Saber y los Sheriffs Estrella (también conocido como Bismark).

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Lost in the moment · Michael Chomicki

Summer Beach · Cipriano Chomicki

A medida que crecían, se alejaron del arte por un tiempo, pero finalmen-te su naturaleza competitiva los trajo de nuevo a él, ya que comenzaron a

dibujar para otros. “Los dos teníamos nuestros propios grupos de amigos”, dice Cipriano. “Fue casi como una competen-cia”. En estos días, Miguel y Cipriano aún consideran que los videos juegos y ani-

me son fuertes influencias en su estilo, especialmente el trabajo de Studio Gainax y la serie de anime Eureka Seven.

Los hermanos fueron matriculados en el Sheridan College, donde comenzaron a perfeccionar sus habilidades y construir su portfolio. Prestaban mucho interés a la construcción de su imagen desde el co-mienzo, Michael se unió a dos de sus ami-

gos y formaron la primera encarnación de su visión de un grupo de arte: Qube Studio.

En 2006, Michael y Cipriano registrado Studio Qube como una empresa especia-lizada en el arte del contrato y trabajos de

ilustración. Basándose en sus experiencias en Sheridan, los hermanos estaban comprometi-dos con una filosofía de realizar primeramente una amplia investigación antes de crear obras

de arte para los clientes. Cipriano describe el proceso como si se hubiera convertido en una segunda naturaleza: “Uno de nosotros dibujara , otro le dara color a la pieza y así ofreceremos una retroalimentación entre sí todo el camino.” A pesar

de que ambos tenían algunas reservas sobre el proceso, finalmente lograron dar en el blanco.

No pasó mucho tiempo antes que llegaran las llamadas de otras compañías. The Independent que-

ría que diseñaran un anuncio para una campaña de Fantasy-fútbol y el Manchester United se acercó a la pareja para diseñar obras de arte sobre el jugador de Corea Park Ji-Sung , quien acababa de regresar al equi-po después de estar fuera por una lesión.

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Los hermanos encontraron una salida a su pasión por los videojuegos, ambos hallaron

trabajo fuera de Qube con el concepto de artistas diseñadores de videojuegos. El estilo

oscuro, temática de muchas de sus obras no atrajo a los hermanos, tanto como su propio

trabajo, pero están de acuerdo en ha merecido la pena en términos de ganar más experiencia.

Posteriormente, el dúo fue contratado para una serie de proyectos independientes de diseño

gráfico, incluyendo el trabajo para Microsoft , Sega, y Nike. Hoy en día, Michael sigue trabajando en los

videojuegos, pero Cipriano se ha encontrado a sí mis-mo trabajando desde casa, dedicando sus esfuerzos

a tiempo completo para mantener Qube Estudio fun-cionando sin problemas. Hoy en día, Miguel y Cipriano

siguen dedicando su tiempo al diseño independiente

y trabajos de ilustración. Todavía se man-tienen al tanto de anime, manga y cómics, y también pasan mucho de su tiempo li-bre examinando los nuevos estilos de arte y paletas de colores. Es mucho trabajo, pero están de acuerdo en que su trayecto tiene un destino especial. “Nos presionar nuestras mentes críticas al analizar nuestro trabajo, rasgarlo todo, y empezar de nuevo”, dice Cipriano.

“Para nosotros, nunca es suficiente como para parar y descansar, uno tiene que seguir empujando, No importa qué, siempre es bueno probar algo nue-vo.”. ¿Y en cuanto a la rivalidad entre hermanos? No hay mucho tiempo para “eso” en el Studio Qube, y tal vez es lo mejor. Si sus colaboraciones pasadas son una indicación de, Michael y Cipriano trabajando juntos, sus fans tienen mucho aun por ver.

Concept Art de Videos Juegos

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27Ilustración y cartel para la campaña entre colegios.

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Ilustraciones y diseños de personajes para Videojuegos.

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Ilustraciones Independientes

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Mako Fufu Jeremyville 2# · 2012 · Rep. Argentina

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