Responding to the Wii

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Responding to the Wii? 1 La guerra que se describe en el artículo, se lleva a cabo entre tres empresas importantes a nivel mundial, dos de ellas japonesas y una Americana, el objetivo dominar el mercado de las consolas de Video juegos, todo comenzó a partir de la creación de la primera consola por parte de una empresa japonesa Atari, en 1976, esta creo su consola VCS, si bien su éxito no fue rotundo, permitió a otras empresas la creación de consolas que posteriormente se perfilarían como las dominantes en dicho mercado, solo que su único error fue no monitorear a los desarrolladores de software que causaron una debacle en la venta de esta consola, al inundar el mercado con cartuchos de juego de cualquier tema y calidad. En 1983 Nintendo toma el control del mercado con la introducción de su consola NES con procesador de 8 bits, esta empresa japonesa, si va a cuidar a los desarrolladores de software introduciéndoles un chip de autenticación, a los cartuchos de juego que impedirá que esta lea otros que no fueran creados por la compañía y se posicionara entre los primeros lugares dentro de la guerra, con la mejor continua de su consola, sin embargo, para principios de la década de 1990, SEGA derrotara en la batalla a Nintendo con su GENESIS de 16 bits, se dispararan las ventas y en poco tiempo se posicionara como líder, para que en 1993 ambas firmas tengan un similar de ventas anuales y la premura de desarrollar una consola de 32 bits, es en este punto donde Nintendo se acerca al gigante de la electrónica Sony Corporation, al igual que SEGA ya había lanzado el Super NES de 16 bits pero necesitaba para el desarrollo de la consola la utilización de CD-Rom y cartucho, pero la operación salió mal, la guerra se intensifica y nuevos actores entran en escena, Sony prepara el lanzamiento de una 1 Hagiu, Andrei & Hanna Alaburda, “Responding to the Wii?”, Harvard Business School, N9‐ 709‐448, January 6, 2009.

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La guerra que se describe en el artículo, se lleva a cabo entre tres empresas importantes a nivel mundial, dos de ellas japonesas y una Americana, el objetivo dominar el mercado de las consolas de Video juegos, todo comenzó a partir de la creación de la primera consola por parte de una empresa japonesa Atari, en 1976, esta creo su consola VCS, si bien su éxito no fue rotundo, permitió a otras empresas la creación de consolas que posteriormente se perfilarían como las dominantes en dicho mercado, solo que su único error fue no monitorear a los desarrolladores de software que causaron una debacle en la venta de esta consola, al inundar el mercado con cartuchos de juego de cualquier tema y calidad.

En 1983 Nintendo toma el control del mercado con la introducción de su consola NES con procesador de 8 bits, esta empresa japonesa, si va a cuidar a los desarrolladores de software introduciéndoles un chip de autenticación, a los cartuchos de juego que impedirá que esta lea otros que no fueran creados por la compañía y se posicionara entre los primeros lugares dentro de la guerra, con la mejor continua de su consola, sin embargo, para principios de la década de 1990, SEGA derrotara en la batalla a Nintendo con su GENESIS de 16 bits, se dispararan las ventas y en poco tiempo se posicionara como líder, para que en 1993 ambas firmas tengan un similar de ventas anuales y la premura de desarrollar una consola de 32 bits, es en este punto donde Nintendo se acerca al gigante de la electrónica Sony Corporation, al igual que SEGA ya había lanzado el Super NES de 16 bits pero necesitaba para el desarrollo de la consola la utilización de CD-Rom y cartucho, pero la operación salió mal, la guerra se intensifica y nuevos actores entran en escena, Sony prepara el lanzamiento de una consola nueva similar a la que le pedía Nintendo a mediados de 1994, hace su lanzamiento en septiembre de 1995 en USA de PlayStation, teniendo como objetivo un mercado más maduro, es decir, jóvenes arriba de las 16 años, y abre una ventana a los desarrolladores de software concediéndoles licencias para crear juegos para su consola, con la única condición de que no la dañaran, lo que Nintendo y SEGA habían evitado, ahora era la principal arma en la guerra, esto hizo que Sony alcanzara ventas superiores a la de sus rivales, posicionándose como el líder en la venta de consolas y video juegos, poniendo a temblar a sus rivales, el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamuashi externa su preocupación arguyendo que Sony podría acabar con el mercado de las consolas con la producción de tanta “basura”, esto no incidió en nada sobre las ventas, y llevo a Nintendo a lanzar al mercado N64, sin embargo no paso a mayores el lanzamiento, para finales de los 90, SEGA con su Saturn y Nintendo con su N64, van dando paso a que Sony se quede con el Mercado, y a la eminente salida de la guerra por parte de SEGA.

1 Hagiu, Andrei & Hanna Alaburda, “Responding to the Wii?”, Harvard Business School, N9‐709‐448, January 6, 2009.

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Para finales de 1998 SEGA prepara el lanzamiento de su nueva consola de 128 bits, con la esperanza de desbancar a Sony en el mercado, saca la consola Dreamcast en noviembre, pero el desarrollador de los chips tuvo problemas de producción y esto redujo la oferta de lanzamiento por parte de SEGA lo que significo un atraso y a la postre una derrota, Sony en respuesta lanza en marzo de 1999 su PlayStation 2, Nintendo su GameCube en septiembre de 2001 y aparece un nuevo rival Microsoft con su Xbox en noviembre de 2001. Para finales de 1999 SEGA cierra las puertas a la producción de consolas y solo se dedicara a producir software de videojuegos.

La entrada de Microsoft a la guerra, significo una batalla entre está y Sony, batalla que ellos mismos denominaron “la batalla por la sala de estar” al inicio Microsoft pretendía implantar unos acuerdos muy parecidos a los que tiene en la industria del PC, sin embargo dichos acuerdos, no proliferaron, Xbox siguió operando, compro algunos desarrolladores, pero no pudo desbancar a Sony.

Para noviembre de 2005, Sony se posicionaba como el líder en la industria de los videojuegos, siendo el número uno durante dos generaciones de consolas, esto significaba un gran número de ventas con respecto a sus competidores, en este mismo año, las tres firmas se preparan para el lanzamiento de la nueva generación de consolas, en diciembre de 2006 un articulo vislumbraba solo a Microsoft con su Xbox 360 y a Sony con su PlayStation 3, en la guerra final por el mercado de las consolas, nunca se imaginaron que en noviembre de 2006, solo un año después Nintendo cimbraría el mercado de las consolas con su Wii, y es que tanto Xbox 360 como PlayStation 3, son en verdad notables logros tencologicos, sin embargo Wii, aun que no es notablemente un logro tecnológico, si es un logro innovativo, permite el sensor de movimiento, y la inclusión de un mercado de consumidores no especifico y al que se han enfocado sus rivales, como es a los conocedores de videojuegos, Wii permite que todos puedan utilizarlo su CEO Saturo Iwata, comenta al respecto: “Algunos críticos dicen que la tecnología a descuidado y abandonado el enfoque orientada de alto rendimiento, pero no estoy de acuerdo. Para permitir que cualquiera pueda disfrutar de los juegos, hemos empleado la tecnología más avanzada en lo que no es tan obvio... la tecnología de alto nivel es necesaria para reproducir los movimientos recogidos por el sensor”. Wii para finales de 2008 había vendido tres veces más que sus competidores a nivel mundial. Su logro de inclusión y de esta batalla se debe a su creación innovadora.

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“SMEs in Regional Innovation Systems and the Role of Innovation SupportThe Case of Upper Austria”2

La definición que aporta la lectura acerca de la innovación me parece de especial relevancia, considerarla como un proceso evolutivo no lineal e interactivo, entre la empresa y su entorno, permite de cierta forma dejar a un lado el modelo lineal que considera a esta como una secuencia mecánica resultante de la investigación en producción y mercado, considerando a esta como su principal fuerza motriz, sobre esta premisa, el texto aporta su propia definición sobre un sistema de innovación, el cual esta constituido por ciertos elementos y la relación de estos, que interactúan en la producción, difusión y uso del nuevo y económicamente útil, conocimiento, es decir, un sistema social dinámico, basado en la actividad central del aprendizaje.

Sobre estos conceptos, analizan el caso de Upper Austria, una provincia de Austria con 1.4 millones de habitantes que se localiza entre Viena y Múnich, caracterizada por su industria de metal y acero, esta región tiene más empresas PYMES que empresas grandes, las cuales emplean a la mayoría de la población, un caso muy similar con México, sin embargo, en cuanto a la innovación, esta región presenta una diferencia con respecto a todo Austria, y es la falta de universidades comparadas con las empresas que son mas y de mayor importancia, es en este sentido que la política del estado Austriaco, sobre el sistema de apoyo a la innovación, es contribuir mediante subvenciones y apoyos directos a través de pocas entidades financieras al proceso de innovación, no así en el caso de Upper Austria, en el cual, el objetivo principal es la mejora de la infraestructura para mejora tecnológica, donde los centros tecnológicos y los institutos de la Universidad de Linz, reciben el mayor apoyo, los fondos van dirigidos a inversiones en infraestructura y equipos de investigación y desarrollo.

Esta política de tecnología permitió la implantación en 1992 de una organización independiente llamada “Technology and Marketing Corporation” con el fin de apoyar las actividades públicas encaminadas a estimular el desarrollo tecnológico y la inversión en Upper Austria.

Los apoyos mediante recursos e información a través de centro de investigación, son las principales herramientas para que las PYMES puedan innovar y generar una ventaja competitiva frente a sus competidores, es uno de los resultados del análisis sobre este caso. Y en base a esto podemos determinar la importancia que puede tener que el estado genere una política de recursos y desarrollo, a centros de investigación para apoyar a las PYMES

2 Tödtling, Franz & Alexander Kaufman, 2002, “SMEs in Regional Innovation Systems and the Role of Innovation Support— The Case of Upper Austria”, Journal of Technology Transfer, 27, 15‐26, Kluwer Academic Publisher, Netherlands.

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mexicanas para que sean competitivas e innovadoras, esto se puede lograr mediante la creación regional de centros que permitan estas ventajas.

Otro resultado al que llegaron en el análisis es la percepción del modelo de innovación lineal, el cual es mayormente utilizado por el estado para incentivar la innovación, frente a este escenario podemos escribir que el apoyo directo a la empresa genera innovación dentro de esta pero desde mi perspectiva no permite que el conocimiento se expanda a otras empresas que podrían utilizarlo también en su beneficio y así aportar al centro de investigación más herramientas que puedan brindar conocimiento a otras empresas. El caso de México en donde no se vincula a los centros de investigación con las empresas y no se invierte en infraestructura y equipo para investigación y desarrollo.