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29/6/2010 Autoras: Sandra Delgado Marqueta Lourdes Moreno López REQUISITOS DE ACCESIBILIDAD EN LOS LMS. GUÍAS AGILES PARA SU EVALUACIÓN

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REQUISITOS DE ACCESIBILIDAD EN LOS LMS. GUÍAS AGILES PARA SU EVALUACIÓN

29 de junio de 2010

29/6/2010

Autoras: Sandra Delgado Marqueta Lourdes Moreno López

REQUISITOS DE ACCESIBILIDAD EN LOS

LMS. GUÍAS AGILES PARA SU

EVALUACIÓN

REQUISITOS DE ACCESIBILIDAD EN LOS LMS. GUÍAS AGILES PARA SU EVALUACIÓN

29 de junio de 2010

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Índice Índice de Figuras ........................................................................................................................... 2

Índice de Tablas ............................................................................................................................. 2

1 Introducción .......................................................................................................................... 1

1.1 Motivación .................................................................................................................... 1

1.2 Objetivos ....................................................................................................................... 2

1.3 Estructura del Documento ............................................................................................ 3

2 Estado del Arte ...................................................................................................................... 4

2.1 Introducción .................................................................................................................. 4

2.2 La Web y los sistemas e-learning .................................................................................. 7

2.2.1 La Web y la educación a distancia ......................................................................... 8

2.2.2 Los entornos e-Learning ...................................................................................... 10

2.2.3 Sistemas de administración de Aprendizaje ....................................................... 12

2.2.4 Los Sistemas de Administración de Contenidos de Aprendizaje ........................ 14

2.2.5 Características Deseables de los Sistemas de Gestión de Aprendizaje ............... 16

2.2.6 Entornos integrales E-Learning ........................................................................... 17

2.2.7 Estudio de Accesibilidad de los 5 LMS más usados ............................................. 19

2.3 Accesibilidad Web ....................................................................................................... 21

2.3.1 ¿Qué es? .............................................................................................................. 21

2.3.2 ¿Para qué sirve? .................................................................................................. 22

2.3.3 ¿Por qué es importante? ..................................................................................... 22

2.3.4 Principales objetivos de la Accesibilidad en la Web ............................................ 23

2.4 Estándares y especificaciones E-Learning ................................................................... 24

2.4.1 Diferencias entre estándares y especificaciones ................................................ 25

2.4.2 Ventajas del uso de estándares ........................................................................... 26

2.4.3 Cuerpos de especificaciones y de estándares ..................................................... 27

2.4.4 IMS....................................................................................................................... 29

2.4.5 SCORM ................................................................................................................. 33

2.5 Estándares de Accesibilidad Web ............................................................................... 35

2.5.1 El Estándar de Accesibilidad Web WAI................................................................ 35

2.5.2 WCAG .................................................................................................................. 39

2.5.3 Pautas de Accesibilidad al Contenido WCAG 1.0 ................................................ 41

2.5.4 Pautas de Accesibilidad al Contenido WCAG 2.0 ................................................ 42

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2.5.5 ATAG .................................................................................................................... 43

2.6 Otros Requisitos .......................................................................................................... 45

2.6.1 Normas ISO .......................................................................................................... 45

2.6.2 Normas UNE ........................................................................................................ 46

3 ATAG 2.0 .............................................................................................................................. 49

3.1 Resumen ...................................................................................................................... 49

3.2 Estado del Documento ................................................................................................ 49

3.2.1 W3C Pública el Borrador de Trabajo de las ATAG 2.0 ......................................... 49

3.3 Introducción ................................................................................................................ 49

3.3.1 Niveles de cumplimiento ..................................................................................... 50

3.4 Directrices de las ATAG 2.0 – Guías agiles .................................................................. 50

3.4.1 Parte A: Interfaz de acceso a la herramienta de autor (Make the authoring tool

user interface accesible) ..................................................................................................... 50

3.4.2 Parte B: Apoyo a la producción de contenidos accesibles (Support the

production of accesible content) ........................................................................................ 54

4 Conclusiones y Trabajos Futuros ......................................................................................... 57

5 Acrónimos y Definiciones .................................................................................................... 58

5.1 Acrónimos ................................................................................................................... 58

5.2 Definiciones ................................................................................................................. 59

6 Bibliografía .......................................................................................................................... 61

Índice de Figuras Figura 1 - LMS .............................................................................................................................. 12

Figura 2 - LCMS ............................................................................................................................ 14

Figura 3 - Componentes de un entorno integral e-learning ....................................................... 18

Figura 4 - Como se relacionan los componentes esenciales de la Accesibilidad Web ................ 38

Índice de Tablas Tabla 1 - Código de designación de Normativas UNE ................................................................. 46

Tabla 2 - Grupo 1 – Normas de Accesibilidad al Contenido (Content Accessibilities Cuidelines)51

Tabla 3 - Grupo 2 - Normas de Accesibilidad respecto a los Clientes (Accessibility Standars, if

clients) ......................................................................................................................................... 51

Tabla 4 - Grupo 3 - Normas de Accesibilidad para herramientas no Web (Accessibility Standards

for non-Web tools) ...................................................................................................................... 52

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Tabla 5 - Grupo 4 - Accesibilidad en la Configuración - Estructura (Accessibility in the

configuration-structure) .............................................................................................................. 52

Tabla 6 - Grupo 5 - Accesibilidad a la Documentación (Documentation Accesibility) ................ 53

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1 Introducción

1.1 Motivación

La principal motivación de la realización de este trabajo de investigación es

generar una metodología para la evaluación de forma precisa y sencilla de las

plataformas de e-Learning, a través del uso de los estándares de accesibilidad

sobre las herramientas de autor.

Cuando hablamos de accesibilidad nos estamos refiriendo a tratar de que el

mayor número de usuarios pueda utilizar y acceder a los recursos, que estas

plataformas ofrecen, tanto si estos presentan algún tipo de discapacidad, como

si no la presentan.

A través de este trabajo de investigación se creara un primer prototipo de

comprobación, el cual pude sufrir cambios con la evolución del estándar sobre

herramientas de autor en el que está basado.

La importancia de generar este primer objetivo es el poder deducir a partir de

una serie de puntos claros y precisos que nivel de accesibilidad (A, AA y AAA)

tienen las plataformas de e-Learning.

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1.2 Objetivos

Los principales objetivos de este trabajo son la elaboración del estado de la

cuestión de la tecnología LMS que incluyan criterios de acceso para todos y la

creación de unas guías agiles para una mayor facilidad de uso de las ATAG 2.0.

Los puntos que se van a abordar son:

Accesibilidad web en herramientas LMS: legislación, normativa y

estándares

Características del e-Learning

Que es un LMS.

Diferencias entre LMS y LCMS

Características principales

LMS más usados y características de accesibilidad

Guías Agiles ATAG 2.0

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1.3 Estructura del Documento

En este apartado se describe brevemente el contenido de cada uno de los

temas principales de este trabajo de investigación que nos ocupa, de este modo

el lector podrá tener una idea básica de la información que va a encontrar en

cada apartado.

Introducción: el lector se informara de la motivación y objetivos del

trabajo de investigación.

Estado del Arte: en este apartado se explican las principales

características que debe ofrecer una plataforma para la gestión del

aprendizaje, así como una comparativa de las plataformas más

accesibles actualmente. Y una introducción a las normativas sobre

accesibilidad vigente y las organizaciones que las mantienen.

ATAG: en este apartado se profundiza en las pautas de accesibilidad

sobre herramientas de autor, mostrando también una comparativa

entre las que están actualmente vigentes y las que se van a proponer

como ampliación. En esta sección también se generar la metodología o

lista de puntos básicos que se usara para la evaluación de las

plataformas de e-Learning en los puntos posteriores...

Conclusiones: en este último apartado el lector podrá encontrar los

resultados que se han obtenido en este trabajo de investigación, así

como las conclusiones a las que se han llegado y las posibles líneas de

trabajo que se podrían seguir en un futuro.

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2 Estado del Arte

2.1 Introducción

La formación a distancia ha experimentado una gran expansión durante los

últimos años, de tal manera que el número de instituciones, públicas y privadas,

que imparten este tipo de enseñanza se ha duplicado en el último decenio, ya

que mundialmente ha habido un notable aumento de alumnos que reciben este

tipo de enseñanzas.

La gran expansión de la enseñanza a distancia coincide con el “boom” de los

medios tecnológicos de los últimos decenios, que ha supuesto el ofrecer

numerosas herramientas facilitadoras de este tipo de enseñanza: radio,

televisión, microordenador, software multimedia interactivo, la web, el correo

electrónico, etc.

Las principales características de los nuevos entornos de aprendizaje a

distancia es que utilizan la Web como única plataforma de distribución. Esto

implica que disponen de una serie de funcionalidades hasta ahora inexistentes

para que las aplicaciones de enseñanza asistidas por ordenador permitan superar

algunas de las deficiencias que existían en los sistemas de e-Learning del ayer:

Desaparición real de los problemas de espacio y de horarios. Los

alumnos pueden realizar su aprendizaje desde cualquier sitio y a

cualquier hora. Los sistemas de enseñanza asistida por ordenador

abren las 24 horas del día.

Proporcionan un canal de comunicación entre alumnos, y entre estos y

los profesores. De este modo desaparece por completo la relación que

algunos establecen entre estudiar a distancia y aprender en solitario.

La participación de los estudiantes puede llegar a ser superior en un

entorno como este que en un aula convencional.

El canal de comunicación que se establece puede utilizarse con

finalidades de seguimiento y autorización de los alumnos por parte de

los profesores. La información extraída de este seguimiento puede ser

empleada posteriormente para labores de evaluación.

Dado que habitualmente, el ámbito de actuación de estos sistemas es

universal, los alumnos pueden elegir entre una gran diversidad de

materias, cursos y especialidades. Estos pueden ser preparados por los

mejores especialistas en cada materia, para ser distribuidos a un

conjunto amplio de estudiantes dispersos geográficamente. No solo

aquellos alumnos cercanos físicamente a ellos se benefician de sus

conocimientos.

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Gracias a este tipo de enseñanza conseguimos eliminar todo tipo de

barreras, que puede tener cualquiera de los alumnos que acceden a

este tipo de formación, haciéndola de esta forma una forma de

enseñanza muy accesible.

Pero no todo iban a ser beneficios, ya que también aparecen una serie de

problemas específicos asociados a la utilización masiva de Internet entre los que

cabe mencionar:

El aumento en la heterogeneidad de los productos y en la interacción

entre personas y sistemas, o únicamente entre personas o únicamente

entre sistemas.

El espectacular aumento de información disponible y su dispersión en

distintos sistemas y aplicaciones, lo que implica la necesidad de poner

en comunicación distintos productos software y plataformas.

La organización de procesos de aprendizaje distribuidos, motivada por

la dispersión geográfica de los usuarios y de los cursos.

El profundo cambio que ha supuesto Internet en el campo de las plataformas

educativas no solo afectan a aspectos puramente tecnológicos, sino que también

los paradigmas educativos se están alterando como consecuencia de las nuevas

demandas sociales, en las que las redes globales de comunicación juegan un

papel esencial. Actualmente se imponen los modelos educativos centrados en el

alumno: ha crecido la demanda hacia una formación continua y “de por vida” en

contraposición a los métodos educativos tradicionales en los que la formación se

recibe en periodos determinados y centros específicos. Se trata de formar

profesionales con poco tiempo disponible y que exigen obtener un elevado

rendimiento de su tiempo.

Debemos destacar también el componente principal de cualquier aplicación

educativa: los contenidos educativos. Parece evidente que en última instancia, el

éxito d una aplicación educativa radica en la calidad de sus contenidos. Por lo

general, en la mayoría de las aplicaciones disponibles, los cursos se crean con el

fin de cubrir una necesidad de aprendizaje concreta. Sin embargo, producir

desde cero materiales educativos de alta calidad es una labor ardua que lleva

mucho tiempo y requiere conocimientos de diversos expertos en distintos

campos.

Además, en los últimos años, hemos sido testigos de cómo los esfuerzos para

adaptar contenidos educativos a un formato determinado (previas inversiones

de grandes cantidades de tiempo y dinero) se perdían al realizar cambios de

sistema o actualizaciones de las aplicaciones: los contenidos están íntimamente

ligados a su formato y herramienta de creación/visualización.

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La gestión del conocimiento se ha convertido en un tema recurrente en

informática. En tal discurso, el conocimiento no solo se identifica como un nuevo

factor de producción de las sociedades preindustriales, sino como un producto

en sí mismo. Para poder determinar su valor de cambio, el conocimiento debe

ser creado, almacenado y gestionado, razón por la cual emergen las tecnologías

de la información y comunicación como soporte a la gestión del conocimiento.

Por tanto, aparece una necesidad de encontrar procedimientos que permitan

la reutilización efectiva de material ya desarrollado. Idealmente, que faciliten la

reutilización no solo dentro de la misma aplicación para distintos cursos, sino

entre aplicaciones diferentes con herramientas de creación de contenidos y

plataformas distintas. Así como la importancia de que tanto el material como la

plataforma sean totalmente accesibles independientemente de las

características de los alumnos o profesores que deban usarlos

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2.2 La Web y los sistemas e-Learning

Un componente clave para que la tecnología Internet haya penetrado fácil y rápidamente en todos los sectores se debe a la World Wide Web (WWW o Web) (Berners-Lee, 2000), un medio de difusión y comunicación abierto, flexible y de tecnología muy simple, que ha dado origen a un amplio espectro de aplicaciones como el comercio electrónico, negocios y entretenimiento en línea, por mencionar algunos.

El sector educativo ha encontrado en esta tecnología un excelente medio para romper con las limitantes geográficas y temporales que los esquemas tradicionales de enseñanza-aprendizaje conllevan, su adopción y uso ha sido amplio, lo que ha permitido un desarrollo rápido y consistente en el que la Web ha ido tomando distintas formas dentro de los procesos educativos. Como medio para la difusión de información ha facilitado la creación y el acceso a más contenidos y como infraestructura para impartir educación a distancia, la Web ha dado origen a un modelo conocido como e-Learning, del se habla en los siguientes apartados. Primero, se expone un panorama general de cómo la Web ha dado nuevas posibilidades a la educación a distancia; luego se da la definición de los entornos e-Learning para centrar al lector en el contexto de este trabajo; se especificarán algunos sistemas que intervienen en estos entornos, como los Sistemas de Administración de Aprendizaje y los Sistemas de Administración de Contenidos de Aprendizaje, se tratarán también las características deseables de éstos y se terminará el capítulo con la definición de lo que se considera un entorno integral e-Learning, sobre el cual los ROA tendrán su principal campo de operación.

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2.2.1 La Web y la educación a distancia

La educación a distancia ha tenido un proceso de evolución a la par con las tecnologías que rápidamente han ido surgiendo en las últimas décadas, en este sentido Mena (2004) afirma que “en realidad la educación a distancia ha tenido siempre una íntima relación con la tecnología sobre todo con la que la sociedad consideraba hegemónica en cada momento”. Medios como la radio, la televisión, las grabaciones sonoras, el vídeo, el teléfono y, más recientemente, los diferentes servicios de Internet han hecho de la educación a distancia una alternativa para quiénes por limitantes geográficas, ocupacionales o físicas no pueden asistir a los cursos en escuelas presenciales tradicionales.

La Web se ha introducido rápidamente como un recurso de apoyo, de extensión o de sustitución a los esquemas tradicionales de enseñanza presencial o a distancia. La aplicación de las tecnologías Web ha dado origen incluso a aplicaciones dinámicas que permiten la generación de cursos apegados a las necesidades particulares de cada estudiante y a las posibilidades tecnológicas y de contenidos de la Web (Vassileva, 1997). Aggarwal & Bento (2003) sugieren tres formas en las que la Web participa en un proceso de enseñanza-aprendizaje:

1. Web para el almacenamiento, diseminación y recuperación de información. La Web es un importante apoyo para el acceso a contenidos de los sistemas de enseñanza tradicional. Los alumnos pueden consultar información o tener acceso a los contenidos de clase en la Web aunque toda la instrucción se lleva a cabo de manera presencial.

2. Web para enseñanza en dos medios (mixta). Muchas instituciones educativas están optando por impartir una parte de la instrucción presencial y otra parte a través de la Web, esto es lo que se conoce como aprendizaje mixto (blended Learning).

3. Aprendizaje Basado en Web. Consiste en llevar a cabo todo el proceso educativo a través de la Web, prescindiendo por completo de cualquier componente de la enseñanza presencial tradicional.

Con mayor o menor penetración en cada uno de los modelos, la tecnología Web se impone como la tendencia en el desarrollo de sistemas educativos apoyados por las TIC, una importante aportación de estas tecnologías a la educación a distancia clásica es la incorporación de los conceptos de formación síncrona y asíncrona (Marcelo, Puente, Ballesteros & Palazón, 2002).

En la formación síncrona se establece una relación temporal como la que comúnmente se tienen en un curso en un aula tradicional, en el que los participantes deben coincidir en un mismo instante de tiempo, como es el caso de las aulas de videoconferencia de una sola vía en la que la comunicación se establece sólo del ponente al receptor, lo cual facilita y abarata el servicio; o videoconferencias de dos canales en las que el ponente o profesor y los alumnos interactúan en tiempo real, pero con el inconveniente de altos costos y poca

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masificación (Romero & Rubio, 2004). En la formación asíncrona los asistentes no necesariamente tienen concurrencia temporal, pueden acceder al sistema cuando les sea conveniente, para consultar los materiales y para participar en las diversas actividades programadas. En ambos casos, el lugar desde el que los asistentes participen es irrelevante.

A pesar de que el aporte de las TIC ha sido la interacción a distancia en tiempo real, en la práctica el modelo más socorrido es el asíncrono y lo más común es encontrar sistemas con herramientas que permiten ambos tipos de comunicación. Por ejemplo se puede mencionar a los campus virtuales que dan la posibilidad de acceder a materiales y conexión con los profesores por e-mail, en los sistemas más básicos, o por emulaciones de campus presenciales con funciones más sofisticadas como: foros, debates, bibliotecas digitales, matrícula y consultas, entre otras (Romero & Rubio, 2004).

Sin lugar a dudas, la Web ha permitido que las posibilidades de educación, a ciertos niveles y con aplicaciones muy específicas, se masifiquen y se globalicen haciendo posible que aplicaciones relativamente sencillas puedan ser utilizadas por individuos dispersos geográficamente y abriendo un nuevo espacio cultural, educativo e incluso comercial, conocido como e-Learning.

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2.2.2 Los entornos e-Learning

Actualmente, una de las modalidades de la educación a distancia basada en Web son los sistemas o entornos e-Learning, que hacen uso de los servicios y facilidades de Internet para hacer posible el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Es importante delimitar el concepto de e-Learning que se adoptará en este documento ya que diferentes autores lo definen de muy diversas formas, según la idiosincrasia y el ámbito de aplicación en el que se está utilizando.

Si se toma como referencia la raíz de la palabra, e-Learning se traduce como “aprendizaje electrónico”, y como tal, en su concepto más amplio puede comprender cualquier actividad educativa que utilice medios electrónicos para realizar todo o parte del proceso formativo. En el glosario de términos de la American Society of Training and Development (Kaplan-Leiserson, s/f) se encuentra la siguiente definición:

“ E-Learning (electronic Learning): Término que cubre un amplio grupo de aplicaciones y procesos, tales como aprendizaje basado en Web, aprendizaje basado en computadora, aulas virtuales y colaboración digital. Incluye entrega de contenidos vía Internet, intranet/extranet, audio y videograbaciones, transmisiones satelitales, TV interactiva, CD-ROM y más”.

Ésta es una definición que abre el rango del e-Learning prácticamente a cualquier proceso relacionado con educación y tecnologías. Sin embargo, otros autores acotan más el alcance del e-Learning reduciéndolo exclusivamente al ámbito de Internet, como Rosenberg (2001) que lo define como:

“… el uso de tecnologías Internet para la entrega de un amplio rango de soluciones que mejoran el conocimiento y el rendimiento. Está basado en tres criterios fundamentales:

• El e-Learning trabaja en red, lo que lo hace capaz de ser instantáneamente actualizado, almacenado, recuperado, distribuido y permite compartir instrucción o información.

• Es entregado al usuario final a través del uso de ordenadores utilizando tecnología estándar de Internet.

• Se enfoca en la visión más amplia del aprendizaje que van más allá de los paradigmas tradicionales de capacitación”.

Para fines de este trabajo se tomará el enfoque de esta última definición como la más apropiada ya que el estudio que se haga sobre los componentes y los estándares estarán acotados al ámbito de Internet, específicamente a la tecnología Web.

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La impartición de un curso también puede llevarse a cabo de forma combinada, con una parte basada en e-Learning y otra en los métodos tradicionales, dándose lo que se conoce como blended Learning (Thorne, 2003). De esta una flexible combinación en la que los cursos se imparten de forma mixta, muchas organizaciones están extrayendo beneficios para los alumnos y para las organizaciones. El e-Learning no viene a desplazar a los modelos tradicionales, si no que es un medio alternativo o complementario para poder impartir educación a los sectores que antes no eras accesibles.

Es común encontrar referencias del uso de e-Learning enfocado sólo a la empresa, esto es debido a que la capacitación basada en computadoras o CBT (Computer Based Training) tuvo su origen en la industria, sin embargo, como la definición dada lo ha propuesto en el punto 3, el e-Learning se aplica más allá de los paradigmas tradicionales de capacitación y cubre las aplicaciones más amplias de los modelos de enseñanza-aprendizaje.

Los entornos e-Learning son complejos “ecosistemas” en los que intervienen usuarios con distintas habilidades y objetivos, sistemas de diversas aplicaciones con tecnologías heterogéneas y contenidos digitales de formas y formatos diversos. Llegar a una operación e integración en la que todos los componentes involucrados (personas y sistemas) realicen sus tareas, interactúen y obtengan los resultados deseados es una labor compleja que requiere de esfuerzos importantes para lograr la comunicación y la transmisión de información, de forma parcial o global, entre aplicaciones y organizaciones.

En la práctica, para llevar a cabo un programa de formación basado en e-Learning, se hace uso de plataformas o sistemas de software que permiten la comunicación e interacción entre profesores, alumnos y contenidos. Se tienen principalmente dos tipos de plataformas: las que se utilizan para impartir y dar seguimiento administrativo a los cursos en línea y, por otro lado, las que se utilizan para la gestión de los contenidos digitales.

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2.2.3 Sistemas de administración de Aprendizaje

Entre las herramientas más utilizadas para los ambientes o sistemas e-Learning están los Sistemas de Administración de Aprendizaje o LMS (Learning Management Systems), también ampliamente conocidos como plataformas de aprendizaje. Un LMS es un software basado en un servidor Web que provee módulos para los procesos administrativos y de seguimiento que se requieren para un sistema de enseñanza-aprendizaje, simplificando el control de estas tareas (Figura 1). Avgeriou, Papasalourus & Retalis (2001) distinguen como grupos funcionales de los sistemas de aprendizaje: gestión de cursos, gestión de clases, herramientas de comunicación, herramientas para los estudiantes, gestión del contenido, herramientas de evaluación y gestión de institución educativa.

En los LMS los módulos con funciones administrativas permiten, por ejemplo, configurar cursos, matricular alumnos, registrar profesores, asignar cursos a un alumno, llevar reportes de progreso y calificaciones. Los LMS también facilitan el aprendizaje distribuido y colaborativo a partir de actividades y contenidos pre elaborados, de forma síncrona o asíncrona, utilizando los servicios de comunicación de Internet como el correo, los foros, las videoconferencias y el chat.

El alumno interactúa con la plataforma a través de una interfaz web que le permite seguir las lecciones del curso, realizar las actividades programadas, comunicarse con el profesor y con otros alumnos, así como dar seguimiento a su propio progreso con datos estadísticos y calificaciones.

Figura 1 - LMS

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La complejidad y las capacidades de las plataformas varían de un sistema a otro, pero en general todas cuentan con funciones básicas como las que se han mencionado. Es importante resaltar que un LMS no se involucra con la creación, reutilización, administración o mantenimiento de los contenidos (Rengarajan, 2001). Entre las plataformas comerciales más comunes se encuentran Blackboard, WebCT, EduStance de software libre las más reconocidas son dotLRN, dokeos, Moodle y Claroline. Comezaña y García (2005) presentan una comparativa en la que analizan las características de las últimas cuatro plataformas nombradas. En dicha comparativa consideraron las herramientas disponibles de cada plataforma, la funcionalidad para evaluación y los aspectos generales de seguridad y concluyen, que para la construcción de los LMS, los aspectos técnicos son los que más se han cuidado.

Otro estudio comparativo lo provee EduTools (2010), sobre más de 40 plataformas en el que se analizan las características de cada una de ellas. Primero, analiza herramientas para el aprendizaje: comunicación, productividad y participación del alumno; segundo, herramientas de soporte: administración, manejo de los cursos y diseño curricular; y tercero, especificaciones técnicas: hardware/software y precio/licenciamiento. Este estudio refleja el desarrollo actual de las plataformas y el gran número de opciones que se encuentran en este competitivo mercado.

En este mismo trabajo, en el último punto del apartado 2.2 se presenta un estudio sobre la accesibilidad de los 5 LMS mas usados en el 2009.

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2.2.4 Los Sistemas de Administración de Contenidos de Aprendizaje

Los Sistemas de Administración de Contenidos de Aprendizaje o LCMS (Learning Content Management Systems) tienen su origen en los CMS (Content Management System) cuyo objetivo es simplificar la creación y la administración de los contenidos en línea, y han sido utilizados principalmente en publicaciones periódicas (artículos, informes, fotografías, etcétera). En la mayoría de los casos lo que hacen los CMS es separar los contenidos de su presentación o estilo en pantalla y también facilitar un mecanismo de trabajo para la gestión de una publicación web. Los LCMS siguen el concepto básico de los CMS, que es la administración de contenidos, pero enfocados al ámbito educativo, administrando y concentrando únicamente recursos educativos y no todo tipo de información.

Figura 2 - LCMS

En esencia, se define entonces un LCMS como un sistema basado en web que es utilizado para crear, aprobar, publicar, administrar y almacenar recursos educativos (como los objetos de aprendizaje) y cursos en línea (Rengarajan, 2001). Los principales usuarios son los diseñadores instruccionales que utilizan los contenidos para armar los cursos, los profesores que utilizan los contenidos para complementar su material de clase e incluso los alumnos en algún momento pueden acceder a la herramienta para desarrollar sus tareas o completar sus conocimientos.

Los contenidos usualmente se almacenan como objetos descritos e identificables de forma única. En un LCMS se tienen contenedores o repositorios para almacenar los recursos (Figura 2), que pueden ser utilizados de manera independiente o directamente asociados a la creación de cursos dentro del mismo sistema. Es decir, el repositorio puede estar disponible para que los profesores armen los cursos, pero también pueden estar abiertos para que cualquier usuario recupere recursos no vinculados a ningún curso en particular,

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que les pueden ser de utilidad para reforzar los aprendido sobre algún tema. El proceso de trabajo dentro de un LCMS requiere de control en cada fase del contenido, esto conlleva un proceso editorial para controlar la calidad de los contenidos creados y para permitir y organizar su publicación.

El mercado de los LCMS es mucho más reducido que el de los LMS, entre los productos más comunes se encuentra ATutor, distribuido como software libre y compatible con estándares e-Learning para la exportación e importación de contenidos con otras plataformas y con Repositorios de Objetos de Aprendizaje.

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2.2.5 Características Deseables de los Sistemas de Gestión de Aprendizaje

Los LMS y los LCMS se pueden generalizar como sistemas de gestión de aprendizaje ya que el primero gestiona la parte administrativa de los cursos así como el seguimiento de actividades y avance del alumno; el segundo gestiona el desarrollo de contenidos, su acceso y almacenamiento. En el mercado, los más comunes son los LMS ya que la complejidad de los LCMS los ha llevado a un desarrollo más lento. Para la adquisición de un sistema, Ortega (2004) propone que además de las actividades de gestión deben considerarse también las características técnicas como: “El navegador, la base de datos y el software de servidor que se requieren. Los sistemas operativos soportados. La compañía que produce el LMS. Los costes del producto o si se tiene una licencia Open Source”.

El mismo autor analiza las necesidades en cuanto a calidad de software y las necesidades pedagógicas que los sistemas gestores de aprendizaje deberían contemplar, y concluye que “los sistemas actuales no responden a las expectativas que sobre ellos tienen las instituciones encargadas de planificar su uso”. Se busca que los sistemas de gestión también contengan mecanismos de inteligencia artificial, con ayudas en tiempo real según los problemas de aprendizaje del alumno o acorde a los resultados de sus evaluaciones, con esta capacidad se contaría con verdaderos tutores automatizados. La adaptabilidad o personalización de acuerdo con las aptitudes y gustos del alumno también es un tópico importante que se está buscando (Brusilovsky, 2001). En cuanto al desarrollo de contenidos a través de las herramientas de autor, provistas por los LCMS, se espera que sean capaces de permitir la creación de recursos con interactividad. Otra función deseable es la portabilidad del aprendizaje (y de la enseñanza, según el punto de vista), es decir, que los sistemas puedan interoperar con dispositivos móviles como por ejemplo las PDA (Personal Digital Assistant) para permitir que el aprendizaje vaya más allá de un ordenador convencional y tanto los desarrollos como las actividades administrativas puedan gestionarse desde estos dispositivos.

Un punto importante para el tema de este trabajo es que estos sistemas de gestión tengan acceso directo a distintas fuentes de contenidos, a fin de que importantes cantidades de recursos estén disponibles y puedan ser manipulados para crear nuevos recursos o para construir cursos en línea. De igual forma, para tener un sistema integral de aprendizaje es necesario que estos sistemas de intercomuniquen, que compartan información entre ellos y con otros de otras organizaciones.

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2.2.6 Entornos integrales E-Learning

Usualmente tanto los LMS como los LCMS tienen repositorios pequeños que almacenan contenidos para el uso excluso de cada uno de ellos. Por otro lado, se están desarrollando grandes repositorios que concentran recursos educativos y que pueden estar preparados para compartirlos con estas aplicaciones. Cada herramienta se desarrolla por separado y en la práctica es difícil poder convivir con los administradores de los cursos, los administradores de los contenidos y los repositorios. Esto trae problemas principalmente a los usuarios quienes tienen que utilizar distintas aplicaciones para tener una actividad e-Learning completa. Para la construcción de contenidos y su administración recurren a los LCMS, para ejecutar un curso en línea utilizan LMS y para buscar contenidos lo hacen en los ROA. El problema más importante está en que muchas veces los recursos que utilizan en una herramienta no son utilizables en alguna otra. Los LMS y los LCMS almacenan contenidos para su uso exclusivo, pero la tendencia actual es contar con los Repositorios de Objetos de Aprendizaje que son capaces de exportar contenidos que fácilmente pueden incorporarse tanto a los LMS como a los LCMS.

Un entorno integral e-Learning facilitaría un solo sistema o una sola interfaz para realizar todas las actividades operativas en torno a una experiencia de enseñanza-aprendizaje y la creación, búsqueda y transferencia de contenidos entre los sistemas sería más simple, e incluso transparente para el usuario. En la Figura 3 se muestra un diagrama conceptual de lo que se propone como un entorno integral e-Learning, en el que concurren sistemas y usuarios, para la administración de contenidos y de cursos, en donde las plataformas de gestión se comunican y el ROA proporciona contenidos tantos a usuarios como a los sistemas del entorno.

Esta propuesta integral de entorno e-Learning, que va más allá de una plataforma de seguimiento de cursos, considera que los sistemas interactúan entre sí para intercambiar información de alumnos, de profesores y de contenidos, y que también los contenidos mismos pueden moverse de una aplicación a otra. Se busca la integración de los componentes y de actividades de bajo nivel con una base normalizada que permita la interoperabilidad entre sistemas. Esta integración se logrará con la adopción de estándares en diferentes fases de cada uno de los sistemas.

Considerando los estudios comparativos hechos a los LMS (Comezaña & García, 2005; Edutools, 2010), se puede identificar que estas herramientas están todavía en proceso de madurez. Falta más cuidado en los procesos pedagógicos, en la parte de seguridad y en la evaluación del alumno. Esto, en parte porque las tecnologías aún no permiten implementaciones más robustas de estas funcionalidades, pero también debido a la falta de interoperabilidad de estas herramientas con otras que les faciliten sus funciones.

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Figura 3 - Componentes de un entorno integral e-Learning

Es de resaltar que aunque los LMS tienen soporte a estándares, el proceso es aún manual para la importación y exportación de paquetes, ya que no hay redes de sistemas de aprendizaje que realicen estas actividades de forma automatizada.

Si el crecimiento de los LMS, los LCMS y los repositorios se llevara a cabo dentro de una filosofía de integración, estas deficiencias se verían minimizadas al compartir recursos y comunicarse las distintas aplicaciones de manera transparente. Los recursos que pueden compartir, principalmente son contenidos educativos que se están integrando a los sistemas como objetos de aprendizaje.

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2.2.7 Estudio de Accesibilidad de los 5 LMS más usados

A la hora de elegir un sistema de gestión de aprendizaje (Learning Management

System: LMS) se debe tener en cuenta la Accesibilidad del mismo, ya que si el

LMS no es accesible, el sitio Web tampoco lo será. Por tanto, deberíamos

plantearnos la siguiente pregunta: ¿podrá usar el LMS una persona con

discapacidad?

Para poder responder a esta pregunta se han evaluado una serie de LMS, y a

continuación mostramos un resumen de los resultados obtenidos.

Autor

Es un sistema de contenidos de Aprendizaje, de código abierto basado en la

Web.

Esta diseñado en PHP, y se monta sobre Apache y Misal. Trabaja sobre

plataformas Windows, Linux, Unix y Solares. Contiene herramienta de gerencia y

administra alumnos, tutores, cursos y evaluaciones en línea, incluye

herramientas de autoría y de colaboración, también incorpora soporte para

documentos del estándar de contenidos educativos SCORM.

Este LMS está comprometido con alcanzar las especificaciones de accesibilidad

de la W3C en el nivel AA+, permitiendo el acceso a todos los estudiantes

potenciales, instructores y administradores, incluyendo a aquellos con

problemas de acceso que usan tecnologías asistidas. Pero aun presenta algunas

deficiencias como errores en las hojas de estilo (CSS) y el código XHTML, errores

en los formularios y falta de información en las etiquetas de las imágenes.

Doleos

Es software libre y está bajo la licencia GNU GPL. Esta certificado por la OSI y

puede ser usado como un sistema de gestión de contenidos educativos.

El código de Doleos está escrito en PHP, usando Misal como base de datos

relacional. También soporta archivos en SCORM.

El equipo de desarrolladores ha puesto énfasis en cumplir los estándares de la

W3C, en cuanto al XHTML lo han conseguido pero no ante al CSS que todavía

presenta errores. Presenta errores en los identificadores de los formularios, y

tampoco contiene información en los campos titile de los links. Requiere el uso

de marcos en algunos de sus módulos y necesita el uso de Jaca Script lo que hace

que adquiera una mala valoración en cuanto a accesibilidad.

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Moodle

Es un sistema de gestión de cursos de distribución libre. En términos de

arquitectura Modele está hecho en PHP.

En lo que a accesibilidad se refiere es completamente correcto tanto en las

hojas de estilo (CSS), como en el código XHTML, los formularios presentan

algunas deficiencias, y no presenta información en las etiquetas Alta de las

imágenes, respecto a la presentación no todo se estructura mediante las CSS que

contiene y utiliza tablas para este fin, por ultimo también presenta deficiencias

en la sintaxis te las meta etiquetas del documento.

Carolina

Es un proyecto de software libre, está escrito en PHP y utiliza como base de

datos Misal, también sigue las especificaciones de SCORM.

En cuanto a accesibilidad no supera los validadores de CSS y HTML, no se

proporciona información sobre las imágenes y hace uso de tablas para el diseño.

Dotar

Es una plataforma de software libre, es reusable, aporta modularidad y

extensibilidad.

Es un proyecto “open source” que proporciona gestión de cursos y

comunidades on-line, gestión de contenidos y del aprendizaje, herramientas

colaborativas, etc. Es escalable, robusto, extensible y cumple el estándar SCORM.

En cuanto a accesibilidad cumple el nivel A, tiene todavía algunas deficiencias

en el resto de niveles pero se está trabajando para corregirlos.

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2.3 Accesibilidad Web

2.3.1 ¿Qué es?

La accesibilidad Web significa que personas con algún tipo de discapacidad

van a poder hacer uso de la Web. En concreto, al hablar de accesibilidad Web se

está haciendo referencia a un diseño Web que va a permitir que estas personas

puedan percibir, entender, navegar e interactuar con la Web, aportando a su vez

contenidos. La accesibilidad Web también beneficia a otras personas, incluyendo

personas de edad avanzada que han visto mermadas sus habilidades a

consecuencia de la edad.

La accesibilidad Web engloba muchos tipos de discapacidades, incluyendo

problemas visuales, auditivos, físicos, cognitivos, neurológicos y del habla.

Existen millones de personas con discapacidad que no pueden utilizar la Web.

Actualmente, la mayoría de los sitios Web y los software Web presentan

barreras de accesibilidad, lo que dificulta o imposibilita la utilización de la Web

para muchas personas con discapacidad. Cuanto más software y sitios Web

accesibles estén disponibles, mas personas con discapacidad podrán utilizar la

Web y contribuir de forma más eficiente.

Pero la accesibilidad Web beneficia también a organización y a personas sin

discapacidad. Por ejemplo, un principio básico de la accesibilidad Web es la

flexibilidad con el objetivo de satisfacer diferentes necesidades, situaciones y

preferencias. Esta flexibilidad va a beneficiar a todas aquellas personas que

utilizan la Web, incluyendo personas que no tienen ninguna discapacidad pero

que, debido a determinadas situaciones, tienen dificultades para acceder a la

Web (por ejemplo, una conexión lenta), también estaríamos hablando de

aquellas personas que sufren una incapacidad transitoria (por ejemplo, un brazo

roto), y de personas de edad avanzada.

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2.3.2 ¿Para qué sirve?

La idea principal radica en hacer la Web más accesible para todos los usuarios

independientemente de las circunstancias y los dispositivos involucrados a la

hora de acceder a la información. Partiendo de esta idea, una página accesible lo

será tanto para una persona con discapacidad, como para cualquier otra persona

que se encuentre bajo circunstancias externas que dificulten su acceso a la

información (en caso de ruidos externos, en situaciones donde nuestra atención

visual y auditiva no esté disponible, etc.).

2.3.3 ¿Por qué es importante?

La Web es un recurso muy importante para diferentes aspectos de la vida:

educación, empleo, gobierno, comercio, sanidad, entretenimiento y muchos

otros. Es muy importante que la Web sea accesible para así proporcionar un

acceso equitativo e igualdad de oportunidades a las personas con discapacidad.

Una página Web accesible puede ayudar a personas con discapacidad a que

participen más activamente en la sociedad.

La Web ofrece a aquellas personas con discapacidad una oportunidad de

acceder a la información y de interactuar.

Las principales razones por las que toma importancia la realización de páginas

Web accesibles son:

Es un derecho de las personas con discapacidad: es necesario

garantizar el acceso a la Web a todos los ciudadanos, en igualdad de

condiciones y nivel de autonomía.

Es una obligación legal: los sitios Web de las Administraciones Públicas

deben ser accesibles antes del 31 de diciembre de 2005, según

establece la Ley 34/2002 de servicios de la sociedad de la información

y de comercio electrónico (LSSICE), que entro en vigor el 12 de octubre

de 2002. Se estudiara más en detalle en el apartado 2.5 que trata de la

legislación sobre accesibilidad en España.

Contribuye al Diseño para Todos: los sitios Web accesibles no sólo van

dirigidos a personas con discapacidad, sino también al resto de

usuarios, al asegurar que las páginas que lo forman sean fácilmente

navegables y se pueda acceder a los mismo desde una gran variedad

de dispositivos y situaciones.

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2.3.4 Principales objetivos de la Accesibilidad en la Web

El objetivo prioritario de la Accesibilidad en la Web esta en sensibilizar,

sugerir, o recordar a los creadores de páginas Web todas las técnicas pesadas y

codificadas para que sean legibles para las personas discapacitadas o para las

personas que carezcan de los medios tecnológicos necesarios. El objetivo está en

facilitar un acceso “universal” a la información.

El fin explicito de la Accesibilidad está en proporcionar acceso a la información

sin limitación alguna por razón de deficiencia, discapacidad, o minusvalía para

que todas las personas puedan navegar por la red en cualquier condición. Una

página Web será Accesible cuando cualquier persona, con independencia de sus

limitaciones personales, las características de su equipo de navegación o el

entorno ambiental desde donde accede a la Web, pueda utilizar y comprender

sus contenidos.

Accesibilidad Web es por tanto la capacidad de un usuario de conseguir el

objetivo con que el autor y/o diseñador ha desarrollado dicho Web.

El objetivo más frecuente de un sitio Web es el intercambio de información, lo

cual recoge múltiples posibilidades de entre las que pueden destacarse las

siguientes:

Presentar información descriptiva

Aprender conceptos o habilidades

Navegar hasta otras páginas de interés

La navegación por gran cantidad de información en donde solo una

pequeña porción es relevante para el usuario.

El simple entretenimiento mediante juegos y pasatiempos interactivos.

Estas posibilidades no deben cerrarse a ninguna persona.

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2.4 Estándares y especificaciones E-Learning

La estandarización se requiere a distintos niveles, primero, cuando los recursos son creados deben considerarse tecnologías, políticas y formatos compatibles con lo común en el sector; segundo, cuando esos recursos son incluidos en un repositorio, y deben ser descritos se utilizarán esquemas que aseguren su fácil localización y compatibilidad con otros sistemas de metadatos; tercero, cuando esos recursos sean utilizados y tengan que incorporarse a diferentes servicios, repositorios, plataformas y aplicaciones en un contexto dado; y cuarto, cuando los sistemas involucrados en un entorno tengan que interoperar con otros para cumplir sus funciones o ampliar sus capacidades.

El reto de los estándares es acordar de qué forma compartir, comunicar o desarrollar modelos y sistemas con la finalidad de lograr la interoperabilidad entre los diversos componentes.

En el ámbito de la educación en línea, los estándares se ven como necesarios ahora más que antes, dado el alcance global que tienen las aplicaciones e-Learning por el uso de los sistemas de telecomunicación y al creciente interés de los individuos en la autoformación y en el aprendizaje a lo largo de toda la vida, que está marcando un mayor uso de los modelos de aprendizaje en línea que crecen de forma dispersa. Contar con aplicaciones estandarizadas marcará un mejor y mayor aprovechamiento de los esfuerzos hasta ahora invertidos en este campo.

La creación de estándares globales es una tarea compleja. Sería muy difícil llegar a un consenso que cubra las necesidades de todos o de una gran mayoría para ser adoptados de forma genérica, sin embargo, diferentes grupos están trabajando en el desarrollo tanto de especificaciones como de estándares en los diferentes niveles que se requieren, para poder establecer entornos e-Learning integrados e interoperables.

Dado que no se tienen claras las diferencias entre los estándares y las especificaciones, este apartado dará inicio haciendo la diferencia entre ambos términos, para después en los apartados 2.4.2, analizar las ventajas del uso de estándares, y 2.4.3, describir los principales grupos que están desarrollando tanto estándares como especificaciones para e-Learning. Después en los apartados 2.4.4 y 2.4.5, se profundiza en dos importantes iniciativas que son IMS y SCORM, para tener un mejor entendimiento de sus alcances y contenidos.

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2.4.1 Diferencias entre estándares y especificaciones

Un estándar es un patrón, una tipificación o una norma de cómo realizar algo (RAE, 2003) y los hay de dos tipos: estándares de jure, cuando provienen de una organización acreditada que certifica una especificación, y estándares de facto, cuando la especificación se adoptan por un grupo mayoritario de individuos. Es claro entonces que un estándar regularmente proviene de una especificación, esto es, un conjunto de declaraciones detalladas y exactas de los requisitos funcionales y particularidades de algo que quiere construirse, instalarse o manufacturarse.

Los estándares sólo pueden ser producidos por cuerpos internacionales reconocidos por uno o varios gobiernos nacionales, cualquier otro organismo genera sólo especificaciones. Por ejemplo, cuando se habla de estándares web, producidos por el Consorcio de la World Wide Web (http://www.w3.org/), éstos, realmente, producen especificaciones no estándares.

No hay un proceso específico para la conformación de un estándar de jure, pero típicamente se siguen los siguientes pasos (Masie Center Learning Consortium, 2003):

• Investigación y desarrollo,

• Desarrollo de una especificación,

• Pruebas y

• Acreditación e internacionalización del estado del estándar.

En el área educativa, las especificaciones son formalmente remitidas al LTSC ( Learning Technology Standards Committe ), comité especializado en e-Learning del IEEE, única organización acreditada de estandarización, y por el momento, el único estándar es LOM (ver apartado 4.2.3), es por ello que Singh & Reed (2002) afirman que estrictamente hablando no hay estándares e-Learning , sólo hay grupos desarrollando especificaciones. En la práctica no es común hacer diferencia entre unos y otros, y es común encontrar que a las especificaciones e-Learning se les llamen estándares, lo cual no es del todo erróneo ya que algunas de ellas han sido adoptadas por importantes grupos y, por tanto, pueden considerar como estándares de facto.

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2.4.2 Ventajas del uso de estándares

Los estándares han sido un elemento indispensable para la masificación de cualquier tecnología ya que favorecen el crecimiento, la expansión y la generalización. En el campo del e-Learning, los estándares están en proceso de comprensión y de adopción (López, 2004), por lo que los beneficios aún no son fácilmente perceptibles. Conforme los estándares se vayan introduciendo cada vez más, el sector se estará beneficiando en interoperabilidad, reutilización, manejabilidad, accesibilidad, durabilidad, escalabilidad y confiabilidad (Masie Center Learning Consortium, 2003), tanto en contenidos como en infraestructura y funcionalidad.

Muchas de las empresas y organizaciones que están haciendo desarrollos o impartiendo programas de educación a distancia ven estos beneficios reflejados como:

Contenidos reutilizables. Consistencia en la descripción de los contenidos. Normalización en la organización de sus recursos. Acceso a más contenidos, de más fuentes y más fácilmente localizables. Persistencia de sus acervos. Migración sencilla de sus sistemas a nuevas versiones, e incluso a una

nueva plataforma. Comunicación e intercambio de información con otros sistemas. Administración de la información apropiada tanto del recurso como del

estudiante. Extensión de los servicios y de las capacidades de las plataformas. La inversión en la infraestructura se asegura por mayor tiempo.

La utilización de estándares amplía las opciones de los usuarios finales, reduciendo las restricciones de los sistemas propietarios y de soluciones aisladas (CETIS, 2003). Las instituciones, los docentes, los estudiantes y los proveedores se verán beneficiados al contar con contenidos flexibles, plataformas homogéneas y bases de datos compartidas y distribuidas.

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2.4.3 Cuerpos de especificaciones y de estándares

Los esfuerzos de los cuerpos que desarrollan especificaciones y estándares están orientados hacia una forma común de identificar, definir y comunicar a todos los recursos involucrados en un entorno e-Learning (contenidos, docentes, estudiantes, aplicaciones, proveedores, etcétera). Estos trabajos tuvieron sus inicios en grupos que comenzaron a trabajar diferentes áreas de los estándares. A continuación se describen brevemente los cuerpos que están trabajando en el desarrollo de propuestas para la estandarización del e-Learning:

AICC ( Aviation Industry Computer-Based Training Comitee ), http://www.aicc.org/. Es una asociación de entrenamiento profesional basado en tecnología, especializado en el sector de la aviación pero que se ha permeado también a otros sectores. Se reconoce como una de los precursores de la estandarización de materiales del entrenamiento profesional.

IMS Global Consortium Inc. , http://www.imsproject.org/. Cuenta con miembros de organizaciones comerciales, educativas y gubernamentales dedicadas a definir y distribuir arquitecturas abiertas para actividades de educación en línea. Uno de sus resultados es lo que se conoce como el estándar IMS (ver apartado 5.4).

Advanced Distribuited Learning (ADL ) , http://www.adlnet.org/. En 1997 el Departamento de Defensa de Estados Unidos y la Oficina de Ciencia y Políticas Tecnológicas de la Casa Blanca lanzan la iniciativa (ADL). La misión de ADL es proveer acceso de la más alta calidad en educación y entrenamiento, en cualquier lugar y en cualquier momento. Para cumplir con estos objetivos crean el modelo SCORM (apartado 5.5).

ARIADNE ( Alliance of Remote Instructional Authoring and Distribution Networks for Europe ), http://www.ariadne-eu.org. Es un proyecto de investigación y de desarrollo tecnológico de telemática para la educación y el entrenamiento, patrocinado por la Unión Europea. El proyecto se enfoca al desarrollo de herramientas y metodologías para producir, administrar y reutilizar elementos pedagógicos basados en computadora, así como la currícula de entrenamiento a distancia.

IEEE/LTSC ( Institute of Electrical and Electronics Engineers/Learning Technology Standards Committee ), http://www.ieee.org. El IEEE es una asociación internacional, cuya misión es promover los procesos ingenieriles para la creación, desarrollo, integración, compartición y aplicación del conocimiento sobre tecnologías electrónicas y de información. Dentro de su organización cuenta con el Comité de Estándares para Tecnología del Aprendizaje o LTSC, que se encarga de desarrollar estándares técnicos, recomendaciones y guías para la tecnología educativa.

W3C . ( World Wide Web Consortium ), http://www.w3.org. El consorcio W3C se encarga del desarrollo de tecnologías interoperables (especificaciones, normas, software y herramientas) para aprovechar todo el potencial del Web. Aunque este consorcio no está directamente

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vinculado con el desarrollo del e-Learning es importante mencionarlo ya que de la interoperabilidad de la web dependen muchas de las funciones de la educación en línea.

De estos grupos de desarrollo las propuestas más ampliamente adoptadas, en gran número de herramientas, han sido las propuestas de IMS Learning Consortium y la de ADL (CETIS, s.f.), que han tenido como resultado las especificaciones IMS y el modelo SCORM, respectivamente. En las siguientes secciones se describen con más detalle.

Existen otros grupos que no están directamente vinculados con el e-Learning ni con el desarrollo general de sus estándares, pero están trabajando en la estandarización de tecnologías para el desarrollo de repositorios, enfocados a autorización, identificación de objetos, metadatos y protocolos de mensajes. Éstos grupos son (ADL, 2002): Internacional Organization for Standardization / Internacional Electrotechnical Comisión (ISO/IEC, http://www.iso.org), Organization for the Advancement of Structured Information Standards (OASIS, http://www.oasis-open.org), International Digital Enterprise Alliance (IDEAlliance, http://www.idealliance.org) y The International DOI (Digital Object Identifier) Foundation (http://www.doi.org).

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2.4.4 IMS

Las especificaciones IMS son resultado de una activa iniciativa que está

desarrollando y proponiendo especificaciones basadas en tecnologías abiertas

(XML) para facilitar las actividades de aprendizaje sobre tecnología web,

principalmente para el intercambio de contenidos y de información sobre los

estudiantes. Es una propuesta ambiciosa que cubre, entre otros rubros,

accesibilidad y adaptación del estudiante, la definición de competencias, el

empaquetamiento de contenidos, información de agentes del proceso educativo,

el diseño del aprendizaje a través de un lenguaje para expresar diferentes

modelos pedagógicos, así como la formación de repositorios de contenidos

digitales. Las especificaciones disponibles son:

IMS Reusable Definition of Competency or Educational Objetive (IMS

RDCEO, http://www.imsglobal.org/competencies/index.cfm). Provee los medios

para crear acuerdos comunes de las competencias (aptitudes) que aparecen

como parte de un plan de aprendizaje o de carrera, como prerrequisitos o como

resultados. El Modelo de Información puede ser utilizado para el intercambio de

estas definiciones entre sistemas de aprendizaje, sistemas de recursos humanos,

repositorios de contenidos, de competencias o de habilidades. IMS RDCEO

provee referencias únicas a descripciones de competencias y objetivos para

incluirse en los modelos de información.

IMS Content Packaging (IMP CP,

http://www.imsglobal.org/content/packaging/index.html). Provee la

funcionalidad para describir y empaquetar materiales de aprendizaje, tales como

cursos individuales o una colección de cursos, en paquetes interoperables y

distribuibles. Esta especificación direcciona la descripción, estructura y ubicación

de materiales de aprendizaje en línea, así como la definición de algunos tipos

específicos de contenidos. Los proveedores y desarrolladores de contenidos

utilizan este formato para asegurar que sus productos serán compatibles e

importables/exportables con cualquier herramienta que soporte esta

especificación.

IMS Digital Repositories Interoperability (IMS DRI,

http://www.imglobal.org/digitalrepositories/index.html). Esta especificación

provee recomendaciones para la interoperabilidad de las funciones más

comunes entre repositorios. En el nivel más general, define los repositorios

digitales como colecciones de recursos con acceso a través de una red, sin

conocimiento previo de la estructura de la colección. Los repositorios pueden

contener los objetos o los metadatos que los describen y no importa si los

objetos y los metadatos se encuentran en diferentes repositorios.

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IMS Enterprise Services (IMS ES, http://www.imsglobal.org/es/index.html).

Define la interoperabilidad entre sistemas dentro de la misma organización. El

intercambio de datos entre empresas u organizaciones es posible, pero la

especificación no está desarrollada para ello, ya que no considera integridad,

comunicación, seguridad y otros aspectos inherentes al intercambio de datos

entre organizaciones independientes. Específicamente, está diseñada para

soportar la interoperabilidad en cuatro procesos de negocios que regularmente

requieren interacción entre los IMS y los sistemas de la empresa: mantenimiento

de datos de expedientes del personal, administración de grupo, administración

de matrícula y resultados finales.

IMS Learner Information Package (IMS LIP,

http://www.imsglobal.org/profiles/index.html). Corresponde a la

interoperabilidad de sistemas con información del estudiante con otros sistemas

que soportan el ambiente de aprendizaje en Internet. Es un conjunto de

información del estudiante o de un productor de contenido de aprendizaje

(autores, proveedores). La intención de la especificación es definir un conjunto

de paquetes que pueden ser usados para importar y extraer datos de estudiantes

de un servidor compatible con IMS.

IMS Learning Design (IMS LD,

http://www.imsglobal.org/learningdesign/index.html). Provee un lenguaje

flexible y genérico, desarrollado por la Open University of the Neatherlands, para

expresar diferentes modelos pedagógicos.

IMS Learning Resources Meta-Data (IMS LRM,

http://www.imsglobal.org/metadata/index.html). Esta especificación hace más

eficiente el proceso de búsqueda y uso de los recursos, ya que proporcionar una

estructura para los elementos (metadatos) que describen o catalogan los

recursos de aprendizaje, incluye también como los elementos deben ser usados,

representados y organizados. La especificación se basa en la aplicación de LOM.

IMS Question & Test Interoperability (IMS QTI,

http://www.imsglobal.org/question/index.html). Propone la descripción de

preguntas y test basándose en el lenguaje estándar XML. Está orientada a

permitir la interoperabilidad de contenido entre los sistemas de evaluación.

Siendo útil para editores, autoridades de certificación, maestros quienes podrán

importar y exportar sus datos entre sistemas compatibles.

IMS Shareable State Persistente (IMS SSP,

http://www.imsglobal.org/ssp/index.html). Describe una extensión hacia los

sistemas e-Learning (p.e. SCORM) que permiten el almacenamiento y acceso

compartido para transformar la información en objetos de contenido.

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IMS Simple Sequencing (IMS SS,

http://www.imsglobal.org/simplesequiencing/index.html). Especifica un método

para representar el comportamiento de un aprendizaje dirigido, tal que cualquier

sistema de aprendizaje puede hacer secuencias discretas de actividades de

aprendizaje de forma consistente. La especificación define los comportamientos

requeridos y la funcionalidad que se debe implementar para conformar el

sistema. Incorpora reglas que describen el flujo de la instrucción de acuerdo con

las salidas de la interacción del estudiante con el contenido.

IMS Vocabulary Definition Exchange (IMS VDEX,

http://www.imsglobal.org/vdex/index.html). Define la gramática para el

intercambio de la lista de valores, denotadas como “vocabularios”.

Específicamente, define una gramática para el intercambio de listas de valores

simples o términos en lenguaje de máquina, acompañada de información que

auxilia a los humanos a entender el significado o paliación de los términos. Puede

ser utilizado para expresar datos validos para usarse en instancias de IEEE LOM,

IMS LRM, IMS LIP y SCORM, por ejemplo.

IMS Resource List Interoperability (IMS RLI,

http://www.imsglobal.org/rli/index.html). Detalla como los metadatos

estructurados pueden intercambiarse entre sistemas que almacenan y proveen

recursos para la creación de listados y para aquellos que reúnen y organizan esos

listados para fines educativos o de capacitación.

IMS Accessibility. Recientemente llamado IMS Access For All Meta-Data (IMS

AFAM, http://www.imsglobal.org/accessibility/index.html). Define los medios

para especificar las preferencias de accesibilidad y adaptación del estudiante,

considerar sus deficiencias o discapacidades físicas y tecnológicas.

Cada una de las especificaciones cuenta con al menos tres documentos:

Information Model (Modelo de Información). Describe de manera

conceptual la estructura de los datos, elementos y demás

componentes que dan cuerpo a la especificación.

Best Practice and Implementation Guide (Guía de buenas prácticas y

de implementación). Explica como implementar una especificación

IMS a un sistema especifico, orienta al equipo de desarrollo durante el

proceso de implementación.

XML Binding (Ligadura XML). Este documento es una guía de notas e

información sobre como representar el modelo de información a

través de elementos XML, explicando las convenciones de los

esquemas XML que se utilizan e incluyendo el código.

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Para aplicaciones especificas se puede utilizar solo una o varias de las

especificaciones, lo que facilita que la incorporación de IMS a un sistema ya en

marcha pueda hacerse por etapas, esto le permite irse filtrando paulatinamente

en diversos aplicaciones.

En las de propuestas IMS se está considerando a los principales componentes

de un ambiente e-Learning, a diferentes niveles, desde el contenido hasta la

interacción entre sistemas. Además de que, se siguen emitiendo nuevas

especificaciones que van surgiendo conforme el e-Learning se expande y las

versiones se han ido renovando conforme se detectan fallos o se requieren

extensiones de las especificaciones emitidas.

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2.4.5 SCORM

El modelo SCORM es un conjunto de estándares y especificaciones para

compartir, reutilizar, importar y exportar OA. Este modelo describe como las

unidades de contenidos se relacionan unas con otras a diferentes niveles de

granularidad, como se comunican los contenidos con el LMS, define como

empaquetar los contenidos para importarse y exportarse entre plataformas, y

describe las reglas que un LMS debe seguir a fin de presentar un aprendizaje

especifico. SCORM es expandible e incluye a trabajos de IEEE, AICC y de IMS para

algunas de sus funciones. Maneja las unidades de contenido con el nombre de

SCO (Shareable Content Object) que son simplemente objetos de aprendizaje

que cumplen con la especificación SCORM.

Los detalles de la especificación se encuentran en cuatro documentos a los

que se da mantenimiento de manera independiente. Los documentos que

componen la última versión son:

SCORM overview (Thropp, 2004a). Este libro describe la historia y los

objetivos de la Iniciativa ADL y de SCORM, incluye las especificaciones

y los estándares que SCORM ha adoptado para su definición. También

describe como se relacionan los otros libros o documentos de la

especificación SCORM.

SCORM Content Aggregation Model (CAM) (Thropp, 2004b). Describe

los componentes utilizados en el aprendizaje, como empacar esos

componentes para el intercambio entre sistemas, como describir esos

componentes para permitir la búsqueda y la recuperación, y como

definir las reglas de secuencia de los componentes. El CAM promueve

consistencia en el almacenamiento, etiquetado, empaquetado,

intercambio y recuperación de contenidos. Este documento también

define las responsabilidades y requisitos para construir contenidos

agregados como cursos, lecciones o módulos. Asimismo, contiene

información para crear paquetes de contenido, aplicando metadatos y

una secuenciación y detalles de navegación. Un paquete de contenido

(content package) está formado por un archivo XML con descriptores

de objeto y el archivo de objeto. Entre los descriptores se encuentra

información para identificar, organizar y procesar el objeto en un LMS.

SCORM Run-Time Environment (RTE) (Thropp, 2004c). Este libro

describe el medio para interoperar contenidos de aprendizaje basados

en SCO y los LMS. Define los requerimientos de un LMS para

administrar actividades de tiempo de ejecución (run-time) en el

entorno, como arranque de procesos de contenidos y comunicación

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entre contenidos, así como los elementos del modelo de datos

utilizados para transmitir los contenidos al alumno. RTE provee el

medio para que los contenidos puedan ser interoperables entre

diversas plataformas LMS, sin importar la herramienta con la que

fueron creados.

SCORM Sequencing and Navigation (SN) (Thropp, 2004d). El

documento SN describe las reglas que un LMS debe seguir a fin de

presentar un aprendizaje específico. El desarrollador del contenido es

responsable de definir las reglas a las que el LMS debe adherirse. Las

reglas se expresan en la estructura del contenido y se codifican en una

sección del paquete del contenido. Con este mecanismo, el

comportamiento esperado de una colección de recursos de

aprendizaje puede ser transferido con un paquete del entorno de un

LMS a otro.

Aunque SCORM ha ido actualizando versiones y ha extendido sus funciones,

su alcance es limitado y en su modelo solo cubre el empaquetamiento y la

comunicación del recurso con el LMS, lo que hace su entendimiento e

implementación mucho más sencilla que la de IMS, quizá este sea el motivo por

el que es el más ampliamente utilizado hoy día para el intercambio de paquetes

entre plataformas. Sin embargo, para la creación de repositorios todavía no tiene

un desarrollo especifico, pero las funciones hasta ahora disponibles, con el uso

de metadatos y la creación de paquetes para mover recursos entre sistemas,

pueden jugar un papel importante para facilitar las funciones de los ROA (ADL,

2002).

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35

2.5 Estándares de Accesibilidad Web

2.5.1 El Estándar de Accesibilidad Web WAI

Hablar de Accesibilidad Web es hablar de un acceso universal a la Web,

independientemente del tipo de hardware, software, infraestructura de red,

idioma, cultura, localización geográfica y capacidades de los usuarios.

Con esta idea de accesibilidad nace la Iniciativa de Accesibilidad Web,

conocida como WAI (Web Accessibility Initiative). Se trata de una actividad

desarrollada por el W3C, cuyo objetivo es facilitar el acceso de las personas con

discapacidad, desarrollando pautas de accesibilidad, mejorando las herramientas

para la evaluación y reparación de accesibilidad Web, llevando a cabo una labor

educativa y de concienciación en relación a la importancia del diseño accesible

de páginas Web, y abriendo nuevos campos en accesibilidad a través de la

investigación en esta área.

2.5.1.1 WAI: Iniciativa para la Accesibilidad de la Web

El compromiso del W3C de encaminar a la Web a su máximo potencial incluye

promover un alto grado de accesibilidad para las personas con discapacidad. El

grupo de trabajo permanente Web Accessibility Initiative (WAI – Iniciativa para la

Accesibilidad de la Red) en coordinación con organizaciones alrededor de todo el

mundo, persigue la accesibilidad de la Web a través de cinco aéreas de trabajo

principales: tecnología, directrices, herramientas, formación y difusión, e

investigación y desarrollo.

El WAI está dirigido por Judy Brewer, Jefa del Dominio WAI, Shadi Abou-Zahra,

encargado de la Oficina de Programas Internacionales, Andrew Arch,

Accesibilidad Web y Especialista en Envejecimiento, Michael Cooper, Especialista

en Accesibilidad Web, y Jeanne Spellman, Ingeniero de Accesibilidad Web [].

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2.5.1.2 Componentes esenciales de Accesibilidad Web

Es esencial que los diferentes componentes de desarrollo Web e interacción

trabajen conjuntamente para que la Web sea accesible para aquellas personas

con discapacidad. Estos componentes incluyen:

Contenido: información presente en una página Web o en una

aplicación Web, incluyendo la información y el código o etiquetado

que define la estructura de presentación de la Web.

Navegadores Web, reproductores multimedia y cualquier otro “agente

de usuario”

Tecnología asistida: lectores de pantalla, teclados alternativos,

intercambiadores, software de escaneo, etc.

Conocimiento de los usuarios, experiencias y, en ocasiones, estrategias

de adaptación para la utilización de la Web.

Desarrolladores: diseñadores, codificadores, autores, etc., incluyendo

desarrolladores que tienen alguna discapacidad y usuarios que

proporcionan contenido.

Herramientas de autor: software para crear sitios Web

Herramientas de evaluación: herramientas para evaluar la

accesibilidad Web, validadores de HTML, validadores de CSS, etc.

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2.5.1.3 Interdependencias entre componentes

Entre los componentes existen interdependencias de gran importancia, lo que

significa que los componentes deben funcionar de forma conjunta para que la

Web sea accesible. Por ejemplo, el texto alternativo en las imágenes:

Las especificaciones técnicas contemplan la utilización del texto

alternativo (por ejemplo, HTML define el atributo de texto alternativo

(alt) del elemento imagen (img)).

Las pautas de la WAI: WCAG, ATAG y UAAG (que se describirán a

continuación) definen como utilizar texto alternativo en relación a la

accesibilidad en los diferentes componentes.

Los desarrolladores proporcionan palabras con un significado

adecuado para el texto alternativo.

Las herramientas de autor permiten, facilitar y promover la aportación

de texto alternativo en una página Web.

Las herramientas de evaluación son utilizadas para ayudar a

comprobar la existencia de texto alternativo.

Los agentes de usuario proporcionan interfaz humana y automática al

texto alternativo

Las tecnologías asistidas proporcionan interfaz humana al texto

alternativo en varias modalidades.

Los usuarios saben cómo obtener el texto alternativo desde su agente

de usuario y/o tecnología asistida en función de las necesidades [].

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2.5.1.4 Las pautas de la WAI

La Iniciativa de Accesibilidad Web (WAI) del Consorcio World Wide Web

(W3C) desarrolla pautas de accesibilidad Web para diferentes componentes:

Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web (WCAG) donde se

tratan temas de contenido Web. Son utilizadas por desarrolladores,

herramientas de autor y herramientas de evaluación de accesibilidad.

Pautas de Accesibilidad para Herramientas de Autor (ATAG) que tratan

las herramientas de autor.

Pautas de Accesibilidad para Herramientas de Usuario (UAAG) donde

se habla de navegadores Web y reproductores multimedia, incluyendo

algunos aspectos de tecnologías asistidas.

Las pautas WAI están basadas en las especificaciones técnicas fundamentales

de la Web, y están desarrolladas en coordinación con:

Especificaciones técnicas del W3C (HTML, XML, CSS, SVG, etc.) [].

Figura 4 - Como se relacionan los componentes esenciales de la Accesibilidad Web

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2.5.2 WCAG

2.5.2.1 ¿Qué son?

Los documentos denominados Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web

(WCAG) explican como guiar el diseño de páginas Web hacia un diseño accesible,

reduciendo de esta forma barreras a la información. Las pautas describen cómo

hacer páginas Web accesibles sin sacrificar el diseño, ofreciendo esa flexibilidad

que es necesaria para que la información sea accesible bajo diferentes

situaciones y proporcionando métodos que permiten su transformación en

páginas útiles e inteligentes. El término “contenido” Web normalmente hace

referencia a la información contenida en una página Web o en una aplicación

Web, incluyendo texto, imágenes, formularios, sonido, etc.

2.5.2.2 ¿Para quién están pensadas las WCAG?

Las WCAG están pensadas principalmente para:

Desarrolladores de contenido Web (desarrolladores de páginas Web,

diseñadores del sitio Web, etc.)

Desarrolladores de herramientas de autor para la Web

Desarrolladores de herramientas de evaluación de accesibilidad Web

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2.5.2.3 Versiones de las WCAG: 1.0 y 2.0

Web Content Accessibility Guidelines 1.0 fue publicada en mayo de 1999. WCAG 2.0 fue publicado el 11 de diciembre de 2008. WCAG 2.0 se aplica ampliamente a tecnologías más avanzadas; es más fácil de usar y entender, y es más precisa comprobable con pruebas automatizadas y la evaluación humana.

W3C WAI recomienda el uso de las WCAG 2.0, En lugar de las WCAG 1.0.

2.5.2.4 ¿En qué consisten las WCAG 2.0?

WCAG 2.0 cuenta con 12 guías que se organizan bajo 4 principios: perceptible, operable y comprensible, y robusto. Para cada directriz, no son comprobables

La mayoría de la gente utilizará los materiales de apoyo en el desarrollo de contenido Web y las herramientas Web, en lugar del documento en las normas técnicas. Las WCAG 2.0 materiales de apoyo técnico son:

Cómo cumplir las WCAG 2.0: Una referencia rápida personalizable a las Directrices de Accesibilidad para el Contenido Web 2.0 requisitos ( criterios de éxito ) y las técnicas es el WCAG 2.0 lista

Comprendiendo las WCAG 2.0 tiene una guía adicional sobre el aprendizaje y la aplicación de las WCAG 2.0 para las personas que quieren entender las directrices y criterios de éxito más a fondo.

Técnicas para las WCAG 2.0 te da detalles específicos sobre cómo desarrollar contenido Web accesible, como ejemplos de código HTML.

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2.5.3 Pautas de Accesibilidad al Contenido WCAG 1.0

A continuación en este apartado se presentan las pautas WCAG 1.0, las cuales

han estado vigentes desde 1999 hasta diciembre de 2008.

Pauta 1. Provide equivalent alternatives to auditory and visual content

Pauta 2. Don’t rely on color alone

Pauta 3. Use markup and style sheets and do so properly

Pauta 4. Clarify natural language usage

Pauta 5. Create tables that transform gracefully

Pauta 6. Ensure that pages featuring new technologies transform gracefully

Pautas 7. Ensure user control of time-sensitive content change

Pauta 8. Ensure direct accessibility of embedded user interface

Pauta 9. Design for device-independence

Pauta 10. Use interim solutions

Pauta 11. Use W3C technologies and guidelines

Pauta 12. Provide context and orientation information

Pauta 13. Provide clear navigation mechanisms

Pauta 14. Ensure that documents are clear and simple.

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2.5.4 Pautas de Accesibilidad al Contenido WCAG 2.0

A continuación en este apartado se presentan las pautas de acceso al

contenido WCAG 2.0, que son las que se encuentran actualmente vigentes.

Principio 1: Preceivable – Information and user interface components

must be presentable to users in ways they can perceive.

Pauta 1.1: Text Altenatives: Provide text alternatives for any

non-text content so that it can be changed into other forms

people need, such as large print, braile, speech, symbols or

simpler language.

Pauta 1.2: Time-based Media: Provide alternatives for time-

based media

Pauta 1.3: Adaptable: Create content that can be presented in

different ways without losing information or structure

Pauta 1.4 Distinguishable: Make it easier for users to see and

hear content including separating foreground from background

Principio 2: Operable – User interface components and navegation

must be operable

Pauta 2.1. Keyboard Accessible: Make all funcionality available

from a keyboard.

Pauta 2.2. Enough Time: Provide users enough time to read and

use content

Pauta 2.3. Seizures: Do not design content in a way that is

known to cause seizure

Pauta 2.4. Navigable: Provide ways to help users navigate, fing

content, and determine where they are

Principio 3: Understandable – Information and the operation of user

interface must be undestandable

Pauta 3.1. Readable: Make text content readable and

understandable

Pauta 3.2. Predictable: Make Web pages appear and operate in

predictable ways

Pauta 3.3. Input Assistance: help users avoid and correct

mistakes

Principio 4: Robust – Content must be robust enough that it can be

interpreted reliably by a wide variety of user agents, including assistive

technologies

Pauta 4.1. Compatible: Maximize compatibility with current

and future user agents, including assistive technologies

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2.5.5 ATAG

2.5.5.1 ¿Qué son?

Los documentos denominados Pautas de Accesibilidad para Herramientas de

Autor (ATAG) muestran cómo hacer que las herramientas de autor sean

accesibles para personas con discapacidad. Estas herramientas son software que

se utiliza para crear páginas y contenido Web. Uno de los objetivos principales de

las ATAG es definir la forma en la que las herramientas ayudan a los

desarrolladores Web a producir contenido Web que cumpla las Pautas de

Accesibilidad al Contenido Web.

Las ATAG forman parte de una serie de pautas de accesibilidad, en las que se

incluyen las Pautas de Accesibilidad al Contenido Web (WCAG WG) y las Pautas

de Accesibilidad para Agentes de Usuario (UAAG).

2.5.5.2 ¿Para quién están pensadas las ATAG?

Las ATAG están pensadas principalmente para desarrolladores de

herramientas de autor. Entre estas herramientas de autor se incluyen:

Herramientas de edición específicamente diseñadas para producir

contenido Web, por ejemplo, editores HTML y XML de what-you-see-

is-what-you-get (WYSIWYG).

Herramientas que ofrecen la opción de guardar contenido en formato

Web, por ejemplo, procesadores de texto o paquetes de publicación.

Herramientas que transforman documentos a un formato Web, por

ejemplo, filtros que transforman formatos de publicación a HTML

Herramientas que producen multimedia, especialmente cuando se

quiere utilizar en la Web, por ejemplo, producción de video y edición,

paquetes de autor de SMIL.

Herramientas para la administración o publicación de sitios Web,

incluidos gestores de contenido (CMS) y gestores de contenido

educativo (LMS), herramientas que automáticamente generan sitios

Web de forma dinámica desde una base de datos, herramientas de

conversión instantánea y herramientas de publicación de sitios Web.

Herramientas de diseño, por ejemplo, herramientas de formato CSS.

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Tanto las ATAG como otros documentos complementarios están pensados

también para satisfacer las necesidades de diferentes usuarios, como pueden ser

directivos, responsables y otros. Por ejemplo:

Aquellos que quieran elegir herramientas de autor accesibles y que

además producen contenido accesible, pueden utilizar las ATAG para

evaluar las herramientas de autor.

Aquellos que deseen animar a los desarrolladores de herramientas de

autor existentes a que mejoren la accesibilidad en versiones futuras,

pueden indicar las ATAG a los proveedores de herramientas de autor

como referencia.

2.5.5.3 Versiones de las ATAG: 1.0 y 2.0

Las pautas de Accesibilidad para Herramientas de Autor 1.0 se encuentran en

un documento aprobado en febrero de 2000 que constituye una versión estable

y de referencia.

Las ATAG 2.0 han sido desarrolladas para que sean compatibles con las WCAG

2.0 y las WCAG 1.0 simultáneamente.

2.5.5.4 ¿En qué consisten las ATAG 1.0?

Las ATAG 1.0 contienen 28 puntos de verificación que proporcionan

información sobre:

Producción de contenido accesible (es decir, páginas Web) que cumpla

los estándares y las pautas.

Solicitud de información al autor de contenido (es decir, al usuario de

la herramienta de autor) sobre accesibilidad.

Formas de comprobar y corregir el contenido que no es accesible.

Integración de la accesibilidad en el estilo (“look and feel”), ayuda y

documentación.

Formas de hacer la herramienta en si misma accesible para personas

con discapacidad.

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2.6 Otros Requisitos

A continuación en este apartado se van a citar una serie de normativas

nacionales e internacionales en las cuales se regula la creación de software,

hardware y contenidos web accesibles.

2.6.1 Normas ISO

La Organización Internacional para la Estandarización, ISO por sus siglas en

inglés (International Organization for Standarization), es una federación mundial

que agrupa a representantes de cada uno de los organismos nacionales de

estandarización, y que tiene como objeto desarrollar estándares internacionales

que faciliten el comercio internacional.

Teniendo como base diferentes antecedentes sobre normas de

estandarización que se fueron desarrollando principalmente en Gran Bretaña, la

ISO creó y público en 1987 sus primeros estándares de dirección de la calidad.

Con base en Ginebra, esta organización ha sido desde entonces la encargada

de desarrollar y publicar estándares voluntarios de calidad, facilitando así la

coordinación y unificación de normas internacionales e incorporando la idea de

que las practicas pueden estandarizarse tanto para beneficiar a los productores

como a los compradores de bienes y servicios. Particularmente, los estándares

ISO 9000 han jugado y juegan un importante papel al promover un único

estándar de calidad a nivel mundial.

Las normativas ISO que hacen referencia a la Accesibilidad se enumeran a

continuación:

ISO 9241-20:2008 Accesibilidad en productos y servicios TIC

ISO 9241-151:2008 Ergonomía de interfaces web

ISO 9241-171:2008 Accesibilidad del software

ISO/IEC TR 29138: Consideraciones de accesibilidad para personas con

discapacidad

Parte 1: Necesidades de usuarios

Parte 2: Inventario de estándares

Parte 3: Guía para asignar necesidades de usuario

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2.6.2 Normas UNE

Las UNE, Unificación de Normativas Españolas, son un conjunto de normas

tecnológicas creadas por los Comités Técnicos de Normalización (CTN), de los

que forman parte todas las entidades y agentes implicados e interesados en los

trabajos del comité. Por regla general estos comités suelen estar formados por

AENOR, fabricantes, consumidores y usuarios, administración, laboratorios y

centros de investigación.

Tras su creación, tienen un periodo de seis meses de prueba en la que son

revisadas públicamente, para después ser redactadas definitivamente por la

comisión, bajo las siglas UNE. Por supuesto, son actualizadas periódicamente.

Las normas se numeran siguiendo una clasificación decimal. El código que

designa una norma está estructurado de la siguiente manera:

Tabla 1 - Código de designación de Normativas UNE

Norma A B C

UNE 1 032 82

A: Comité Técnico de Normalización del que depende la norma.

B: Número de norma emitida por dicho comité, complementado cuando se

trata de una revisión R, una modificación M o un complemento C.

C: Año de edición de la norma.

Las normativas UNE que hacen referencia a la Accesibilidad se enumeran a

continuación:

UNE 153010:2003 Subtítulos para sordos

UNE 153020:2005 Audio descripción

UNE 139801:2003 Accesibilidad del Hardware

UNE 139802:2009 Accesibilidad del Software (Punto 4.1.5.1)

UNE 139803:2004 Accesibilidad de los Contenidos Web

UNE 139804:2007 LSE en Redes Informáticas

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2.6.2.1 Norma UNE 139802-2009

El objetivo de esta normativa es proporcionar el diseño del software de

sistemas interactivos con el fin de alcanzar el máximo nivel posible de

accesibilidad. El diseño de sistemas para aumentar la accesibilidad contribuye a

mejorar la eficacia, la eficiencia y la satisfacción de las personas que tienen una

amplia variedad de capacidades y preferencias. La accesibilidad esta, por tanto,

estrechamente relacionada con el concepto de usabilidad (Norma ISO 9241-11).

Los principales procedimientos para mejorar la accesibilidad de las interfaces

persona-sistema son:

Adoptar un enfoque de diseño centrado en la persona (Norma ISO

13407)

Seguir un proceso de diseño centrado en el contexto

Proporcionar la capacidad de individualización (Norma IDO 9241-110)

Ofrecer al usuario instrucciones y formación personalizadas.

Es importante que los objetivos y las características de accesibilidad se

incorporen al diseño tan pronto como sea posible, cuando es relativamente

económico, en comparación con el coste de modificar productos ya diseñados

para que sean accesibles, que es mucho mayor.

La Norma ISO 9241 se basa en el conocimiento que existe actualmente en

cuanto a las características de las personas que tienen una diversidad funcional

física, sensorial y/o cognitiva. Sin embargo, la accesibilidad es una cuestión que

afecta a muchos grupos de personas, que incluye a:

Personas con deficiencias físicas, sensoriales y con problemas

cognitivos desde su nacimiento o adquiridos a lo largo de la vida

Personas mayores que podrían beneficiarse de nuevos productos y

servicios pero ven disminuidas sus capacidades físicas, sensoriales y

cognitivas

Personas con discapacidad temporal, como una persona con un brazo

roto o alguien que ha olvidado sus gafas

Y personas que en determinadas situaciones tienen dificultades, como

una persona que trabaja en un entorno ruidoso o tiene las manos

ocupadas por otras actividades.

A la hora de diseñar y evaluar sistemas interactivos, hay otros términos a que

a menudo se asocian con la accesibilidad. Los términos “diseño para todos” en

Europa y “diseño universal” en Estados Unidos, afrontan el objetivo de lograr la

máxima accesibilidad posible para la mayor cantidad y diversidad de usuarios,

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independientemente de su nivel de habilidad, idioma, cultura, entorno o

discapacidad.

Para concluir esta Norma proporciona directrices y especificaciones de

ergonomía para el diseño de software accesible para su uso en el trabajo, en el

hogar, en la educación y en lugares públicos. Abarca cuestiones relacionadas con

el diseño de software accesible para personas con la más amplia gama de

capacidades físicas, sensoriales y cognitivas, incluyendo a personas con

discapacidades temporales y a las personas mayores.

Esta dirigida a aquellos que son responsables de las especificaciones, diseño,

desarrollo, evaluación y adquisición de software de plataforma y de aplicación.

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3 ATAG 2.0

3.1 Resumen

Esta especificación establece las directrices para el diseño de herramientas de

autoría de contenido web que son más accesibles para los autores con

discapacidades y diseñado para permitir, apoyar y promover la producción de

contenido Web accesible por todos los autores.

3.2 Estado del Documento

3.2.1 W3C Pública el Borrador de Trabajo de las ATAG 2.0

Este proyecto de trabajo del W3C, de 29 de octubre de 2009, integra las

modificaciones introducidas como resultado de los comentarios recibidos sobre

el 21 de mayo de 2009 en el Borrador Público de Trabajo.

3.3 Introducción

Este documento incluye recomendaciones para ayudar en la creación de

herramientas para desarrolladores para que las herramientas de autor puedan

desarrollarse de una forma más accesible para las personas con discapacidad,

incluyendo la ceguera y la baja visión, la sordera y la pérdida de audición,

problemas de aprendizaje, limitaciones cognitivas, dificultades motoras,

dificultades del habla y otras.

La accesibilidad, desde el punto de vista de las herramientas de autor, hay que

abordar las necesidades de dos grupos de usuarios con discapacidad:

Autores de contenido Web, cuyas necesidades son garantizar la

satisfacción de la interfaz del usuario ante la interfaz de la herramienta

de autor de una forma accesible.

Los usuarios finales del contenido Web.

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3.3.1 Niveles de cumplimiento

Los niveles de conformidad son los mismos que se pueden encontrar en las

normativas WCAG, estos son Nivel A, Nivel AA y Nivel AAA.

Siendo el primero de ellos el menos restrictivo y el último de ellos el más

restrictivo.

3.4 Directrices de las ATAG 2.0 – Guías agiles

A continuación en esta sección se presenta una agrupación de las directrices

ATAG 2.0 de forma que su evaluación sea más rápida y cómoda para los

expertos. En primer lugar se ha respetado la división que realiza la WAI de estas

pautas en el borrador actual, para después pasar a agruparlas como se ha

considerado más conveniente.

3.4.1 Parte A: Interfaz de acceso a la herramienta de autor (Make the authoring

tool user interface accesible)

Esta primera parte se ha dividido en cinco grupos, y dentro de cada uno de

ellos se han agrupado las pautas en función de su nivel de accesibilidad, en orden

creciente. Esto último se ha puesto de este modo debido a que es posible que no

se quiera evaluar la accesibilidad por completo y solo se pretenda llegar a un

nivel básico, por lo que las pautas de nivel superior no serian necesarias.

Los cinco grupos que se han creado están basados en función de la parte de la

interfaz que evalúan de forma que sea más sencilla la evaluación de la misma. A

continuación se exponen los grupos creados y las pautas que contienen cada uno

de ellos.

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3.4.1.1 Grupo 1 – Normas de Accesibilidad al Contenido (Content Accessibilities

Guidelines)

En este primer grupo aparecen las pautas que se corresponden con la

evaluación de las normas de accesibilidad al contenido, ya que son las primeras

que se han de cumplir para que una herramienta de autor sea accesible. A

continuación se presenta una tabla con el código de la pauta su nombre y el

criterio de éxito que afecta a la pauta.

Tabla 2 - Grupo 1 – Normas de Accesibilidad al Contenido (Content Accessibilities Cuidelines)

3.4.1.2 Grupo 2 – Normas de Accesibilidad respecto a los Clientes (Accessibility

Standars, if clients)

En este segundo grupo aparecen las pautas que se corresponden con la

evaluación de las normas de accesibilidad respecto a los clientes que han de

ejecutar las herramientas de autor o sobre las que se ejecutan las mismas. A

continuación se presenta una tabla con el código de la pauta su nombre y el

criterio de éxito que afecta a la pauta.

Tabla 3 - Grupo 2 - Normas de Accesibilidad respecto a los Clientes (Accessibility Standars, if clients)

Principio Criterio de Éxito (recursos)

A.1.1.1 – Web Based Accessible WCAG 2.0 (Nivel A) A.3.1.2 – Avoiding Content Keyboard Traps Directriz 2.1.2 A.3.2.1 – Data Saved Directriz 2.2.5 A.3.2.2 – Timing Adjustable Directriz 2.2.1 A.3.3.1 – Static View Option Directriz 2.3 A.4.1.1 – Undo Content Changes Directriz 3.3 A.4.1.2 – Undo Setting Changes Directriz 3.3

A.1.1.2 – Web Based Accessible WCAG 2.0 (Nivel AA) A.3.1.3 – Keyboard Shortcuts N/A(Nivel AA) A.4.1.3 – Undo Setting Changes A.4.1.1 (Nivel AA)

A.1.1.3 –Web Based Accesible WCAG 2.0 (Nivel AAA) A.3.1.4 – Customize Keyboard Access N/A(Nivel AAA)

Principio Criterio de Éxito (recursos)

A.2.1.1 – Recognized Alternative Content UAAG (Nivel A) A.3.1.1 – Keyboard (Minimum) WCAG Directriz 2.1.1 (Nivel A)

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3.4.1.3 Grupos 3 – Normas de Accesibilidad para herramientas no Web (Accessibility

Standards for non-Web tools)

En este tercer grupo aparecen las pautas que se corresponden con la

evaluación de las normas de accesibilidad para herramientas no Web. A

continuación se presenta una tabla con el código de la pauta su nombre y el

criterio de éxito que afecta a la pauta.

Tabla 4 - Grupo 3 - Normas de Accesibilidad para herramientas no Web (Accessibility Standards for non-Web tools)

3.4.1.4 Grupo 4 – Accesibilidad en la Configuración – Estructura (Accessibility in the

configuration-structure)

En este cuarto grupo aparecen las pautas que se corresponden con la

evaluación de las normas de accesibilidad sobre la configuración de la

herramienta y la estructura de la misma. A continuación se presenta una tabla

con el código de la pauta su nombre y el criterio de éxito que afecta a la pauta.

Tabla 5 - Grupo 4 - Accesibilidad en la Configuración - Estructura (Accessibility in the configuration-structure)

Principio Criterio de Éxito (recursos)

A.1.2.1 – Non Web Based Accessible Normas de accesibilidad y convenciones de la plataforma (Nivel A)

A.2.2.2 – Access to Text Presentation (Minimum)

A.1.2.1 (Nivel AA)

A.2.2.3 – Access to Text Presentacion (Enhanced)

A.2.2.2 (Nivel AAA)

A.2.2.1 – Purpose of Added Presentation N/A (Nivel A)

Principio Criterio de Éxito (recursos)

A.2.3.1 – Independence of Display N/A (Nivel A) A.3.2.2 – Timing Adjustable N/A (Nivel A) A.3.2.3 – Moving Targets N/A (Nivel A) A.3.4 – Enhance navigation and editing vía content structure

A.3.4.1 – Edit by Structure N/A (Nivel A) A.3.4.2 – Navigate By Element Type N/A (Nivel AA) A.3.4.3 – Navigate By Headings N/A (Nivel AA) A.3.4.4 – Navigate Tree Structures N/A (Nivel AA)

A.3.5 – Provide text search of the content N/A (Nivel AA) A.3.6 – Manage preference settings

A.3.6.1 – Save Settings N/A (Nivel AA) A.3.6.2 – Multiple Sets N/A (Nivel AAA) A.3.6.3 – Options Assistance N/A (Nivel AAA)

A.3.7 – Ensure that previews are as accesible as existing user agents A.3.7.2 – Preview N/A(Nivel A) A.3.7.1 – Return Mechanism N/A(Nivel A)

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3.4.1.5 Grupo 5 – Accesibilidad a la Documentación (Documentation Accessibility)

En este cuarto grupo aparecen las pautas que se corresponden con la

evaluación de las normas de accesibilidad sobre la configuración de la

herramienta y la estructura de la misma. A continuación se presenta una tabla

con el código de la pauta su nombre y el criterio de éxito que afecta a la pauta.

Tabla 6 - Grupo 5 - Accesibilidad a la Documentación (Documentation Accesibility)

Principio Criterio de Éxito (recursos)

A.4.2.1 – Document Accessibility Features N/A (Nivel A) A.4.2.2 – Document All Features Documentación del Software en la Wikipedía

(Nivel AA)

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3.4.2 Parte B: Apoyo a la producción de contenidos accesibles (Support the

production of accesible content)

Esta segunda parte se ha dividido únicamente teniendo en cuenta las

divisiones de nivel A, AA y AAA. A continuación se muestran estas divisiones en

unas tablas donde se presentan los principios con su código y su nombre y el

criterio de éxito que ha de cumplirse para cada una de ellas.

3.4.2.1 Nivel A

Para este primer nivel de accesibilidad respecto a la producción de contenidos

accesibles se presentan todas las pautas que están vinculadas de forma que se

realice una evaluación más cómoda y precisa.

Principio Criterio de Éxito(recursos)

B.1.1.1 – Accessible Content Production N/A B.1.2.1 – End Product Preserves Accesibility Information

N/A

B.1.2.2 – End Product Cannot Preserve Accessibility Information

N/A

B.1.3.1 – Automatic Accessible N/A B.2.1.1 – Decision Support WCAG 2.0 B.2.1.2 – Set Accessible Properties WCAG 2.0 Apéndice A: Encuentro

Accesibilidad La información de los autores B.2.1.3 – Other Technologies Ver la definición de conformidad con una

versión alternativa B.2.2.1 – Check Accessibility Apéndice B: Niveles de evaluación

Automáticos – Implementar WCAG 2.0 B.2.2.2 – Availability Apéndice B: Niveles de evaluación

Automáticos B.2.2.3 – Help Authors Decide Como cumplir las WCAG 2.0 B.2.3.1 – Repair Accessibility Técnicas de Evaluación y Reparación de la

accesibilidad (AERT)-Draft (WCAG 2.0) B.2.4.1 – Editable N/A B.2.4.2 – Automated suggestions N/A B.2.4.3 – Let user agents repair N/A B.2.5.1 – Templates Accessible N/A B.2.5.2 – Provide Accessible Templates N/A B.3.1.1 – Accesible Options Prominent N/A B.3.2.1 – Active by default N/A B.3.2.2 – Reactivate option N/A B.3.3.1 – Instructions N/A B.3.4.1 – Model Accessible Practice Técnicas de las WCAG 2.0

REQUISITOS DE ACCESIBILIDAD EN LOS LMS. GUÍAS AGILES PARA SU EVALUACIÓN

29 de junio de 2010

55

3.4.2.2 Nivel AA

Para este segundo nivel de accesibilidad respecto a la producción de

contenidos accesibles se presentan todas las pautas que están vinculadas de

forma que se realice una evaluación más cómoda y precisa.

Principio Criterio de Éxito(recursos)

B.1.1.2 – Accessible Content production B.1.1.1 B.1.2.3 – Accessibility Information Preservation

N/A

B.1.2.4 – Notification Prior to detection N/A B.1.3.2 – Automatic Accessible B.1.3.1 B.2.2.4 – Help Authors Locate B.2.2.5 – Check Accessibility Satisfacer los criterios B.2.2.1 usando el nivel

AA de las WCAG B.2.2.6 – View Status N/A B.2.2.7 – Save Status for Repair N/A B.2.2.8 – Metadata for Discovery N/A B.2.3.2 – Repair Accessibility B.2.3.1 B.2.4.4 – Save for Reuse N/A B.2.5.3 – Templates Accessible B.2.5.1 B.2.5.4 – Template Selection Mechanism N/A B.2.5.5 – New Template N/A B.2.5.6 – Pre-Authored Content Selection Mechanism

B.2.5.4

B.3.1.2 – Accessible Options Prominent B.3.1.1 B.3.2.3 – Deactivation Warning N/A B.3.2.4 – At Least as Prominent N/A B.3.4.2 – Model Accessible Practice B.3.4.1

REQUISITOS DE ACCESIBILIDAD EN LOS LMS. GUÍAS AGILES PARA SU EVALUACIÓN

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56

3.4.2.3 Nivel AAA

Para este tercer y último nivel de accesibilidad respecto a la producción de

contenidos accesibles se presentan todas las pautas que están vinculadas de

forma que se realice una evaluación más cómoda y precisa.

Principio Criterio de Éxito(recursos)

B.1.1.3 – Accessible Content Production B.1.1.1 B.1.3.3 – Automatic Accessible B.1.3.1 B.2.2.9 – Metadata for Repair N/A B.2.2.10 – Check Accessibility Satisfacer los criterios B.2.2.1 usando el nivel

AAA de las WCAG B.2.3.3 – Repair Accessibility B.2.3.2 B.2.5.7 – Templates in Repository N/A B.2.5.8 – Pre-Authored Content in Repository B.2.4.4 – B.2.5.1 B.2.5.9 – Templates Accessible B.3.1.3 – Accessible Options Prominent B.3.1.1-B.3.1.2 B.3.3.2 – Accessible Authoring Tutorial Beneficios auxiliares de las características de

accesibilidad B.3.4.3 – Model Accessible Practice B.3.4.1-B.3.4.2

REQUISITOS DE ACCESIBILIDAD EN LOS LMS. GUÍAS AGILES PARA SU EVALUACIÓN

29 de junio de 2010

57

4 Conclusiones y Trabajos Futuros

Tras la realización de este trabajo se ha observado que todavía queda un largo

camino hasta conseguir plataformas para la gestión de contenidos totalmente

accesibles.

Las tecnologías cada vez avanzan más y aunque hay numerosas empresas

involucradas en el desarrollo de normativas y pautas para realizar herramientas

de autor accesibles (WAI) que ayuden a los profesionales a crear plataformas

accesibles desde sus comienzos, todavía hay muchos profesionales que no tienen

formación en este terreno por lo que es una gran barrera a la hora de realizar

estas prácticas.

Las nuevas pautas para garantizar la accesibilidad del contenido WCAG 2.0

están estructuradas de una forma más cómoda de evaluar dicho contenido web,

y aportan una buena estructura para conseguir que este cumpla los requisitos

mínimos. Por su lado las pautas para hacer las herramientas de autor ATAG 2.0

aunque están en una versión de borrador y todavía no son oficiales tienen el

mismo formato que las anteriores lo que hace que se ajusten entre sí.

Las guías agiles que se presentan en este trabajo serán validadas en

posteriores trabajos, usándolas en la evaluación de dos de los LMS más usados

en la actualidad como son dotLRN y Moodle, de forma que se obtendrá la

validación de que realmente las guías propuestas son agiles a la hora de evaluar

herramientas de autor y también se obtendrá la verificación de accesibilidad

como herramienta de autor de las dos plataformas mencionadas anteriormente.

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5 Acrónimos y Definiciones

En esta sección se presentan algunos Acrónimos y Definiciones que pueden

ser de ayuda.

5.1 Acrónimos

[1] WCAG: Pautas de accesibilidad al contenido Web

[2] WAI: Iniciativa para la accesibilidad Web

[3] W3C: World Wide Web, consorcio internacional que proporciona recomendaciones para la web.

[4] OO: Orientado a Objetos

[5] GPL: Licencia Publica General (General Public License)

[6] LDAP: Protocolo Ligero de acceso a directorios (Lightweight Directory Access Protocol)

[7] RDBMS: Gestor de Bases de Datos Relacional

[8] LMS: Learning Management System

[9] LCMS: Learning Content Management System

[10] IMS: Instructional Management System

REQUISITOS DE ACCESIBILIDAD EN LOS LMS. GUÍAS AGILES PARA SU EVALUACIÓN

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5.2 Definiciones

[1]: SCORM: (del inglés Sharable Content Object Reference Model) es una especificación que permite crear objetos pedagógicos estructurados. Con SCORM se hace posible el crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM.

[2]: Workflow: el flujo de trabajo es el estudio de los aspectos operacionales de una actividad de trabajo: como se estructuran las tareas, como se realizan, cual es su orden correlativo, como se sincronizan, como fluye la información que soporta las tareas y como se le hace seguimiento al cumplimiento de las tareas.

[3]: E-Learning: es principalmente un medio electrónico para el aprendizaje a distancia o virtual, donde puedes interactuar con tus profesores por medio de internet. Constituye una propuesta de formación que contempla su implementación predominantemente mediante internet, haciendo uso de servicios y herramientas que esta tecnológicamente provee.

[4]: HTML: siglas de HyperText Markup language (Lenguaje de Marcas de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante para la construcción de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes.

[5]: CSS: hojas de estilo en cascada (Cascading Style Sheets), CSS es un lenguaje artificial usado para definir la presentación de un documento estructurado escrito en HTML o XML.

[6]: TCL: Lenguaje de herramientas de comando (Tool Command Language)

[7]: SQL: lenguaje de consulta estructurado, es un lenguaje declarativo de acceso a bases de datos relacionales que permite especificar diversos tipos de operaciones en estas.

[8]: FAQ: Bloque de Preguntas Frecuentes

*9+: Framework: puede definirse como una aplicación reusable, “semi-completa” que puede utilizarse para producir aplicaciones personalizadas. Una aplicación framework proporciona diferentes beneficios a los diseñadores de la aplicación como modularidad, reusabilidad, extensibilidad. Un framework puede tener un enfoque general, o utilizarse para resolver pequeños cambios específicos en un dominio particular. Utilizaremos el término “Web application framework” para describir estas arquitecturas específicamente diseñadas para satisfacer las necesidades particulares de un dominio para una aplicación web.

[10]: Lector de pantalla: software que puede leer el texto en pantalla (monitor) y reproducir la información a través de síntesis de voz y/o línea braile.

[11]: Falta de agudeza visual: una visión que no es nítida

[12]: Distrofia muscular: solo se ve la parte central del campo visual o solo los bordes

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[13]: Visión borrosa: visión desenfocada, en la que los bordes de la imagen pierden la nitidez.

[14]: API: representa una interfaz de comunicación entre componente del software.

REQUISITOS DE ACCESIBILIDAD EN LOS LMS. GUÍAS AGILES PARA SU EVALUACIÓN

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