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    NDICE

    CREACI N DE PERSONAJESRazas 1Arquetipos 2Carreras 4Talentos 11Compaas de aventureros 18Resumen de habilidades 20Tabla de avances 20EL JUEGO 21COMBATE 21La ronda de juego 21Estructura del turno 22Movimiento 22Acciones 23Ataques 24Ataques cuerpo a cuerpo 25Ataques a distancia 26Ataques mgicos 27Dao 27EFECTOS ESPECIALES 30PUNTOS DE DOTE 31TERRENO 31

    ANSIEDAD, MIEDO Y TERROR 32LUZ Y OSCURIDAD 33MAGIA 33Tradiciones arcanas 33rea de control 34

    Conjuros 34Listas de conjuros 36Descripcin de los conjuros 37EQUIPO Y ARMAMENTO 46MEC NIKA 51ALQUIMIA 53SIERVOS DE VAPOR 55Chasis 55Corteza 56Armas y equipo 56Reglas de siervos de vapor 58Combate y ataques potenciados 58Dao catastrfico 60Destruccin de un siervo 61Reparaciones de campo 61Protocolos de mando 61Supervisores de siervos 61Lanzadores de guerra 61Desarrollo de los siervos de vapor 62Improntas 63ANEXOSIdiomas 64

    Etnias humanas 64Habilidades 64Reparaciones comunes de un siervo de vapor 71Fabricacin de objetos 72Logstica de los siervos de vapor 72

    PROCESO DE CREACIN DE PERSONAJES

    1.- Elegir raza.2.- Elegir arquetipo.3.- Elegir dos carreras. Si se obtiene la misma habilidad de

    ambas carreras, comienza con la habilidad a nivel 2. Lmite dehabilidades: Hroe (2), Veterano (3), pico (4).

    4.- Repartir tres puntos entre los atributos primarios ysecundarios.

    5.- Toques finales. Suma el oro de tus carreras paracomprar armas, armadura y equipo. Se considera que todoslos personajes poseen el equipo bsico necesario para la vidadiaria (como ropa de viaje, un pellejo o cantimplora, utensiliospara comer, una cartuchera, un monedero y una mochila). Secalculan valores derivados de los atributos.

    1- RAZAS

    HUMANOValorInicial

    LmiteHroe

    LmiteVeterano

    Lmitepico

    Fsico 5 7 8 8Velocidad 6 7 7 7Fuerza 4 6 7 8

    Agi lidad 3 5 6 7Destreza 4 5 6 7Puntera 4 5 6 7

    Intelecto 3 5 6 7Arcano * 4 6 8Percepcin 3 5 6 7

    Arquet ipos:Dotado, Habilidoso, Intelectual, Poderoso.Idiomas:Su lengua nativa (por lo general, cignarita (Cygnar),sulesiano (Protectorado de Menoth), khadorano (Khador),llaesiano (Llael) u rdico (Ord)) y otra de su eleccin.Altura:152-188 cm varones, 137-173 cm mujeres.Peso:55-100 kg varones, 45-85kg mujeres.Caractersticas adicionales:Comienza con +1 a FIS, AGI oINT. Debes aadir este bono antes de gastar los puntos deavance. No incrementa el mximo racial, slo el valor inicial.

    ENANOValorInicial

    LmiteHroe

    LmiteVeterano

    Lmitepico

    Fsico 6 7 7 8Velocidad 4 5 6 6Fuerza 5 6 7 8

    Agi lidad 3 5 6 7Destreza 4 5 6 7Puntera 3 4 5 6

    Intelecto 4 5 6 7Arcano * 4 6 7Percepcin 3 4 6 7

    Arquet ipos:Dotado, Habilidoso, Intelectual, Poderoso.Idiomas:Rhlico y otro de su eleccin.Altura:130-150 cm varones, 117-138 cm mujeres.Peso:75-95 kg varones, 52-72 kg mujeres.Caractersticas adicionales: Comienza con la aptitudSoportar carga y Contactos (clan enano).

    GOBOValorInicial

    LmiteHroe

    LmiteVeterano

    Lmitepico

    Fsico 4 6 7 7

    Velocidad 6 7 7 7Fuerza 3 4 5 6Agi lidad 4 5 6 7

    Destreza 4 5 6 7Puntera 3 5 6 7

    Intelecto 3 4 5 6Arcano - - - -Percepcin 3 4 4 5

    Arquet ipos:Habilidoso, Intelectual, Poderoso.Idiomas:Goboide y otro de su eleccin.Altura:90-105 cm varones, 85-100 cm mujeres.Peso:21-30 kg varones, 19-27 kg mujeres.Caractersticas adicionales: Adems de los beneficiosiniciales del personaje, los gobos comienzan el juego con elbeneficio Hbil, aunque no tengan el arquetipo Habilidoso.

    Tienen un modificador racial de +1 DEFNo pueden usar grandes armas ni rifles.

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    ELFO IOSANOValorInicial

    LmiteHroe

    LmiteVeterano

    Lmitepico

    Fsico 5 7 7 7Velocidad 6 7 7 7Fuerza 4 5 6 7

    Agi lidad 3 5 6 7Destreza 4 5 6 7Puntera 4 5 6 7

    Intelecto 4 6 6 7Arcano * 4 6 8Percepcin 3 5 6 7

    Arquet ipos:Dotado, Habilidoso, Intelectual, Poderoso.Idiomas:Shyrico y otro de su eleccin.Altura:157-183 cm varones, 150-175 cm mujeres.Peso:63-90 kg varones, 43-70 kg mujeres.Caractersticas adicionales: Comienza el juego con unaaptitud adicional seleccionada de una de sus carreras.

    ELFO NYSSValorInicial

    LmiteHroe

    LmiteVeterano

    Lmitepico

    Fsico 5 7 7 8Velocidad 6 7 7 7Fuerza 4 6 7 8

    Agi lidad 4 5 6 7Destreza 4 5 6 7Puntera 4 5 6 7

    Intelecto 3 5 6 6Arcano * 4 6 7Percepcin 3 5 6 6

    Arquet ipos:Dotado, Habilidoso, Poderoso.Idiomas:Aerico y otro de su eleccin.Altura:162-188 cm varones, 155-180 cm mujeres.Peso:70-98 kg varones, 82-65 kg mujeres.Caractersticas adicionales: Los nyss con el arquetipoDotado no tienen acceso a las carreras Arcanista, Lanzador

    de guerra, Mago pistolero ni Mecniko arcano.Reduce el coste del arco nyss y la claymore nyss en 10modurante el proceso de creacin de personajes.+1 a tiradas de Iniciativa y PER.+3 ARM contra ataques basados en fro.-3 ARM contra ataques basados en fuego.

    OGRUNValorInicial

    LmiteHroe

    LmiteVeterano

    Lmitepico

    Fsico 6 7 8 9Velocidad 5 6 6 6Fuerza 6 8 9 10

    Agi lidad 3 5 5 6Destreza 4 5 6 7Puntera 3 4 5 6

    Intelecto 3 5 5 6Arcano - - - -Percepcin 2 4 5 6

    Arquet ipos:Habilidoso, Poderoso.Idiomas:Molgur-og, rhlico, y otro de su eleccin.Altura:225-263 cm varones, 205-243 cm mujeres.Peso:225-250 kg varones, 165-190 kg mujeres.Caractersticas adi cionales:Gran estatura (puede portar unarma a dos manos con una sola mano, sufriendo un -2 a lastiradas de ataque).

    TROLOIDEValorInicial

    LmiteHroe

    LmiteVeterano

    Lmitepico

    Fsico 6 8 9 10Velocidad 5 6 6 6Fuerza 6 7 8 9

    Agi lidad 3 5 6 7Destreza 4 5 6 7Puntera 2 4 5 6

    Intelecto 3 4 5 6Arcano * 4 6 7Percepcin 3 4 5 6

    Arquet ipos:Dotado, Habilidoso, Poderoso.Idiomas:Molgur-trul y otro de su eleccin.Altura:177-210 cm varones, 157-190 cm mujeres.Peso:125-165 kg varones, 75-115 kg mujeres.Caractersticas adicionales: Los troloides con el arquetipoDotado no tienen acceso a las carreras Arcanista, Lanzadorde guerra ni Mecniko arcano.Adems de los beneficios iniciales del personaje, los troloidescomienzan el juego con los beneficios Resistente y Dote:Revitalizar, aunque no tengan el arquetipo Poderoso.

    2- ARQUETIPOS

    DOTADOLos personajes comienzan el juego con una tradicin. Si elpersonaje elige la carrera de lanzador de guerra, es unconcentrador; de lo contrario es un tejedor de voluntad.Elegir este arquetipo es el nico modo de tener el atributoARC. Los concentradores comienzan con ARC 2, y lostejedores de voluntad con ARC 3. Es posible aumentar estevalor durante la creacin gastando puntos de avance, yposteriormente por medio de la experiencia.Adicionalmente, el personaje comienza el juego con uno delos siguientes beneficios. Pueden obtenerse beneficiosadicionales durante el juego.

    -Crculo de proteccin: Puedes emplear quinceminutos para crear un crculo de runas protectoras alrededorde una habitacin o campamento, con los nombres de laspersonas a proteger incorporados en las runas. Cuandocualquier otro personaje entre en el crculo, todos lospersonajes designados son alertados. Mientras se encuentreen el crculo, los personajes sin nombre pierden incorpreo; ylos no muertos e infernales sin nombre sufren -2 a las tiradasde ataque.

    -Dote: Dominador:Gasta 1 punto de dote durantetu turno para doblar tu rea de control durante una ronda.

    -Dote: Fuerza de voluntad: Si fallas una tirada defatiga, puedes gastar 1 punto de dote para convertir el fracasoen un xito. Slo puede ser elegido por personajes con latradicin tejedor de voluntad.

    -Dote: Lanzador poderoso:Gasta 1 punto de dotecuando lances un conjuro para incrementar su ALC en 2. Los

    conjuros con un alcance de CTRL o SP no se ven afectados.-Dote: Lanzamiento apresurado:Gasta 1 punto de

    dote para lanzar inmediatamente un conjuro de mantenimientoal comienzo del combate antes de la primera ronda. Al lanzarun conjuro de este modo, el personaje no debe pagar el COSTdel conjuro.

    -Estudio adicional: El personaje aprende unconjuro elegible de una de sus listas de conjuros. Estebeneficio puede elegirse mltiples veces, pero un personajesigue sin poder exceder el lmite de INT x2 de conjurosconocidos.

    -Lanzador de combate:Lanza un dado adicional enlas tiradas de ataque mgico y descarta el resultado menor.

    -Lanzador rpido: Obtienes una accin rpidaadicional cada activacin que slo puede emplearse paralanzar conjuros.

    -Lector de runas: Puedes identificar cualquierconjuro lanzado en tu lnea de visin leyendo las runas que loacompaan. Tambin puede conocer el tipo de magia lanzado

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    (a qu lista de conjuro pertenece) y la tradicin del personajeque lo lanza.

    -Sensibilidad a la magia: Siente automticamentecuando un personaje lanza un conjuro a una distancia de100m por cada punto en tu atributo de ARC. El personajepuede desactivar la deteccin a voluntad, pero serconsciente de magia especialmente poderosa. Adems, unpersonaje con la tradicin concentrador puede distinguir a

    otros concentradores en su rea de deteccin.

    HABILIDOSOEl personaje obtiene un ataque adicional durante su fase deactivacin si elige atacar ese turno.Adicionalmente, el personaje comienza el juego con uno delos siguientes beneficios. Pueden obtenerse beneficiosadicionales durante el juego.

    -Ambidiestro: No sufres el penalizador a las tiradasde ataque con un arma adicional al usar la aptitud Combatecon dos armas.

    -Conciencia preternatural:Las tiradas de iniciativadel personaje son potenciadas. Adems, los enemigos nuncaobtienen el bono de ataque por la espalda contra el personaje.

    -Dote: Desarmar:Tras impactar a un enemigo conun ataque cuerpo a cuerpo o a distancia que no sea de

    rociada ni tenga ADE, en lugar de causar dao puedes gastar1 punto de dote para desarmar al oponente. El arma delenemigo, o cualquier objeto en su mano, se le resbala y nosufre dao del ataque.

    -Dote: Espadachn: Una vez por turno, puedesgasta 1 punto de dote. La prxima vez que hagas un ataquecon un arma de mano, tu arco frontal se extiende 360, ypuedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra cadaenemigo en tu lnea de visin dentro de tu alcance.Independientemente del nmero de adversarios, slo puedeemplearse el beneficio Echarse a un lado una vez.

    -Dote: Impacto defensivo: Cuando un personajeenemigo avance hacia y termine su movimiento dentro de tualcance cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 punto de doteinmediatamente para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contral.

    -Dote: Intocable: Puedes gasta 1 punto de dotedurante tu turno para obtener +3 DEF durante una ronda.-Echarse a un lado: Cuando impactes a un

    enemigo con un arma cuerpo a cuerpo, puedes avanzar 2tras resolver el ataque. No puedes ser objetivo de ataquesgratuitos durante este movimiento.

    -Escurridizo: Cuando seas derribado, puedesmoverte inmediatamente hasta 4m y no puedes ser objetivo deataques gratuitos durante este movimiento. Este beneficio notiene efecto mientras ests montado. Mientras estsderribado, no eres impactado automticamente por ataquescuerpo a cuerpo ni se reduce tu DEF. Puedes incorporartedurante tu turno sin tener que renunciar a tu movimiento oaccin.

    -Hbil: Las tiradas de AGI del personaje sonpotenciadas.

    -Virtuoso: Elige una habilidad militar. Cuando hagasuna tirada de ataque sin ADE con un arma que utilice esahabilidad, lanza un dado adicional y descarta el resultadomenor. Este beneficio puede elegirse mltiples veces,eligiendo cada vez una habilidad militar diferente.

    INTELECTUALEl personaje obtiene +1 a todas sus tiradas de ataque y daoen combate. Adems, mientras se encuentren dentro delalcance de mando de un personaje intelectual, un personajeamigo escuchando sus rdenes tambin se beneficia de estebono. Este bono no es acumulativo, por lo que un personajeslo puede beneficiarse de un aliado intelectual cada vez.Adicionalmente, el personaje comienza el juego con uno delos siguientes beneficios. Pueden obtenerse beneficiosadicionales durante el juego.

    -Coordinar el campo de batalla: Mientras seencuentren dentro de su alcance de mando, los personajesamigos no sufren la penalizacin de disparar a un combate

    cuerpo a cuerpo con ataques a distancia ni conjuros, y noimpactarn a personajes amigos si fallan la tirada de ataque.

    -Dote: Guerra no convencional: Puedes usar elmismo entorno como un arma, usando tus ataques paradesequilibrar a tus adversarios para que caigan por unprecipicio, que tropiecen en terreno accidentado, golpearpuntos dbiles para derribarlos o situarlos de cualquier otromodo en una posibilidad de debilidad y peligro. Gasta 1 punto

    de dote y explica al DJ cmo piensas usar el entorno contra elenemigo. El DJ determinar entonces el efecto ms plausiblede la accin o ataque del personaje; lo que incluye tiradas dedao potenciadas, derribos, empujones, embestidas o cadasdesde cierta altura.

    -Dote: Pensamiento rpido: Una vez por rondapuedes gastar 1 punto de dote para hacer un ataque o accinrpida al comienzo del turno de otro personaje.

    -Dote: Plan de accin:Al comienzo del combate,puedes gastar 1 punto de dote para que t y los personajesamigos que sigan tu plan obtengan +2 a las tiradas deiniciativa y +2 a las tiradas de ataque durante la primera rondade combate.

    -Dote: Plan perfecto:El personaje puede gastar 1punto de dote para elaborar un plan infalible. Si el personajees capaz supervisar todos los aspectos de su plan, explorar

    los lugares relacionados e investigar a fondo, con todo eltiempo que ello conlleva, un personaje que siga el planobtendr un dado adicional en las tiradas no relacionadas conel combate durante el da en que se traz el plan.

    -Dote: Presciente: gasta 1 punto de dote paraganar la iniciativa automticamente y tener el primer turno delcombate. Si dos o ms personajes usan esta habilidad, debenhacer tiradas de iniciativa para determinar quin va primero.

    -Dote: Sincronizacin perfecta:Gasta 1 punto dedote durante tu turno y selecciona a un enemigo. La prximavez durante el encuentro que seas impactado directamentepor un ataque de ese enemigo, el ataque se considera fallidoen su lugar.

    -Genio: Las tiradas de INT del personaje sonpotenciadas.

    -Memoria fotogrfica: Durante el juego el

    personaje puede recurrir a su memoria para hacer al DJpreguntas relacionadas con cosas que haya visto oexperimentado.

    -Perceptivo:Las tiradas de PER del personaje sonpotenciadas.

    PODEROSOEl personaje obtiene un dado adicional en sus tiradas de daocuerpo a cuerpo.Adicionalmente, el personaje comienza el juego con uno delos siguientes beneficios. Pueden obtenerse beneficiosadicionales durante el juego.

    -Dote: Ataque rpido: Una vez por turno puedesgastar 1 punto de dote para obtener un ataque cuerpo acuerpo adicional.

    -Dote: Contracarga:Cuando un enemigo avance y

    termine su movimiento a 6 de tu posicin y en tu lnea devisin, puedes gastar inmediatamente 1 punto de dote paracargar al enemigo. No puedes hacer una contracarga mientrasests trabado.

    -Dote: Invulnerable:Gasta 1 punto de dote durantetu turno para obtener +3 BLI durante una ronda.

    -Dote: Revitalizar:Gasta 1 punto de dote durante tuturno para recuperar un nmero de puntos de vitalidad igual atu FIS inmediatamente. Si un personaje sufre dao durante suturno, debe resolverse antes de poder usar esta dote. Unpersonaje incapacitado no puede usar Revitalizar.

    -Dote: Romper escudo:Cuando impactes con unataque cuerpo a cuerpo a un objetivo que lleve un escudo,puedes gastar 1 punto de dote para usar este beneficio. Elescudo del enemigo es destruido inmediatamente despus deresolver el dao.

    -Dote: Salto:Una vez por turno en el que no hayascorrido o cargado, puedes gastar 1 punto de dote paradesplazarte sobre las cabezas de tus enemigos, colocndoteen cualquier parte a 5 de tu localizacin.

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    -Dote: Vendetta:Gasta 1 punto de dote durante tuturno y nombra a un enemigo. Durante el resto del encuentro,obtienes tiradas de ataque potenciadas contra ese enemigo.Slo puedes emplear este beneficio una vez por encuentro,salvo que el objetivo original de la venganza sea destruido, encuyo caso podrs gastar 1 punto de dote para volver a usarlo.

    -Justa furia:Cuando uno o ms personajes amigossean daados por un ataque enemigo mientras se encuentren

    dentro de tu alcance de mando, ganas +2 a FUE y BLI duranteuna ronda.

    -Presionar:Cuando impactes a un objetivo con unataque cuerpo a cuerpo, puedes empujarlo inmediatamente1. Tras el empujn, puedes avanzar hasta 1.

    -Resistente: Cuando seas inhabilitado tira un d6.Con un resultado de 5 6, recuperas 1 punto de vitalidad, yano ests inhabilitado, y eres derribado.

    3- CARRERAS

    Carrera Raza (y nacin) requeridaArquetiporequerido

    Carrerainicial Especial

    Alquimista - - - -Arcanista - Dotado - Beneficio si es carrera inicialAristcrata Humano - S Beneficio si es carrera inicialBatidor - - - -Caballero Humano o Iosano - - -Cazador de magos Iosano - - -Cazarrecompensas - - - -Colmillo de hierro Humano (khadorano) - S 2 carrera restringida1

    Degollador - - - -Duelista - - - -

    Espada tormenta Humano (cygnarita) - S 2 carrera restringida2

    Espa - - - -Explorador - - - Beneficio si es carrera inicialFusilero - - - -Hechicero - Dotado S Elegir elementoHombre de armas - - - -Investigador - - - Beneficio si es carrera inicialLadrn - - - -Lanzador de guerra - Dotado S Tradicin: concentradorMago pistolero - Dotado - -Mecniko arcano - Dotado - -Mecniko de campo - - - -Oficial militar - - - -Pirata - - - -Pistolero - - - -Portador del miedo Troloide - - -

    Sacerdote Humano Dotado - Adorar a Menoth o a MorrowSalteador - - - -Soldado - - - -Zapador Humano, ogrun o troloide (cygnarita) - S 2 carrera restringida3

    1Elige entre Aristcrata, Lanzador de guerra, Oficial militar o Soldado2Elige entre Aristcrata, Caballero, Hombre de armas, Lanzador de guerra, Oficial militar o Soldado3Elige entre Batidor, Fusilero, Lanzador de guerra u Oficial militar

    ALQUIMISTA

    Talentos y habil idades inicialesTalentos: Granadero y Resistencia a venenosHabilidades militares: Arma arrojadiza 1, Arma de mano 1Habilidades de ocupacin: Alquimia 1, Medicina 1

    Posesiones iniciales50 mo, cuero de alquimista, mscara de gas, kit porttil de alquimista, cinco granadas alqumicascualesquiera y una bandolera de granadero

    Talentos de alquim ista Alquimista de campo, Atencin, granada!, Bombardero, Elaboracin rpida,Granadero,Improvisar, Maestro destilador, Resistencia a venenosContactos Contacto (orden alqumica)Habilidades militares Arma arrojadiza 4, Arma de mano 2, Combate sin armas 2

    Habilidades de ocupacinAlquimia 4, Artesana (cualquiera) 4, Falsificar 2, Habilidades generales 4, Investigar 4,Medicina 4, Negociar 4

    ARCANISTA

    Talentos y habil idades iniciales

    Talentos: Gran poderHabilidades de ocupacin: Saber (arcano) 1, Investigar 1Conjuros: Aura de proteccin, Luz en la oscuridad, Rayo arcanoEspecial: un personaje que elija arcanista como una de sus dos carreras iniciales obtiene elbeneficio Lector de Runas del arquetipo Dotado

    Posesiones iniciales 75 moTalentos de arcanista Defensa arcana, Educacin universitaria, Erudito arcano, Gran poder

    Contactos Contacto (orden mgica)Habilidades de ocupacin Artesana (cualquiera) 2, Etiqueta 2, Habilidades generales 4, Investigar 4, Negociar 2, Oratoria 2Hechizos Conjuros de la lista de arcanista

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    ARISTCRATA

    Talentos y habil idades iniciales

    Talentos: Buena educacin, Idioma (cualquiera), PrivilegioContactos: Contacto (nobleza)Habilidades militares: Arma de mano 1 y elegir una entre: Arquera 1, Pistolas 1 y Rifle 1Habilidades de ocupacin: Etiqueta 1, Mando 1Especial: un personaje que elija aristcrata como una de sus dos carreras iniciales gana 50 mocada mes de sus posesiones familiares

    Posesiones iniciales 200 mo

    Talentos de aristcrata Buena educacin, Consejero, Grito de guerra, Idioma, Jinete experto, Jinete veloz, Lder natural,Plan de batalla: Llamada a la accin, Privilegio, Resistencia a venenos, TasarContactos Contacto (cualquiera)Habilidades militares Arma de mano 3, Arquera 2, Lanza 3, Pistola 2, Rifle 3

    Habilidades de ocupacinCriptografa 2, Engaar 4, Etiqueta 4, Habilidades generales 4, Leyes 4, Mando 4, Negociar 4,Oratoria 4, Seduccin 4, Sobornar 4

    BATIDOR

    Talentos y habil idades inicialesTalentos: Camuflaje y ExploradorHabilidades militares: Arma de mano 1 y elegir entre Arquera 1, Ballesta 1, Pistola 1 o Rifle 1Habilidades de ocupacin: Detectar 1, Moverse en silencio 1, Supervivencia 1, Rastrear 1

    Posesiones iniciales 75 mo

    Talentos de batidor

    Acechar, Camuflaje, Caballera ligera, Cazador implacable, Cazador nocturno, Disparo al galope,Explorador, Jinete veloz, Lengua de signos, Pasar sin dejar rastro, Plan de batalla: Cuerpo a tierra,Plan de batalla: Reconocimiento, Plan de batalla: Sombras, Recarga rpida, Resistencia aenfemedades

    Habilidades militares Arma arrojadoza 4, Arma de mano 2, Arquera 4, Ballesta 3, Pistola 2, Rifle 4

    Habilidades de ocupacinArtesana (cualquiera) 2, Criptografa 1, Habilidades generales 4, Mando 3, Medicina 3,Moverse en silencio 4, Orientacin 4, Rastrear 4, Supervivencia 4, Uso de cuerdas 4

    CABALLERO

    Talentos y habil idades iniciales

    Talentos: Defensor y HendeduraContacto (orden de caballera)Habilidades militares: Arma de mano 1, Escudo 1, Gran arma 1Habilidades de ocupacin: Etiqueta 1, Mando 1, Saber (orden de caballera) 1

    Posesiones iniciales 100 mo

    Talentos de caballeroAtaque al galope, Carga de caballera, Carga implacable, Defensor, Embestida con el escudo,Hendedura, Impacto preciso, Jinete de combate, Jinete experto, Lder natural, Lnea defensiva,Presionar el ataque, Soportar carga, Voluntad de hierro

    Contactos Contacto (orden de caballera)Habilidades militares Arma de mano 4, Combate sin armas 3, Escudo 4, Gran arma 4, Lanza 4Habilidades de ocupacin Etiqueta 3, Habilidades generales 4, Leyes 2, Mando 4

    CAZADOR DE MAGOS

    Talentos y habil idades iniciales

    Talentos: Asesino arcano y Voluntad de hierroContacto (Castigo de Scyrah)Habilidades militares: Arma de mano 1 y elegir entre Arquera 1 o Ballesta 1Habilidades de ocupacin: Escalar 1, Moverse en silencio 1, Rastrear 1, Saltar 1

    Posesiones iniciales 75 mo

    Talentos de cazador d e magosAsesino arcano, Asesino de magos, Ballestero, Camuflaje, Desenfundado rpido, Despachar,Disparo de primera, Magia sombra, Parada, Pasar sin dejar rastro, Recarga rpida, Voluntadde hierro

    Contactos Contacto (Castigo de Scyrah)Habilidades militares Arma arrojadiza 2, Arma de mano 4, Arquera 4, Ballesta 4

    Habilidades de ocupacin Disfraz 2, Engaar 2, Habilidades generales 4, Moverse en silencio 4, Rastrear 4,Supervivencia 2, Uso de cuerdas 3

    CAZARRECOMPENSAS

    Talentos y habil idades iniciales

    Talentos: Apresar, AtaduraHabilidades militares: Elegir dos entre Arma de mano 1, Ballesta 1, Combate sin armas 1,Pistola 1 y Rifle 1Habilidades de ocupacin: Detectar 1, Intimidar 1, Rastrear 1, Uso de cuerdas 1

    Posesiones iniciales 75 mo

    Talentos de cazarrecompensasApresar, Atadura, Ataque al acecho, Ballestero, Cabezazo, Evadir el golpe, Idioma (cinco jergas),Perseguir

    Contactos Contacto (cualquiera)Habilidades militares Arma de mano2, Ballesta 3, Combate sin armas 4, Pistola 2, Rifle 3

    Habilidades de ocupacinConocimiento callejero 4, Disfraz 2, Engaar 2, Habilidades generales 4, Interrogar 2, Leyes 2,Moverse en silencio 3, Negociar 4, Rastrear 4, Sobornar 2, Uso de cuerdas 4

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    COLMILLO DE HIERRO

    Talentos y habil idades iniciales

    Talentos: Especializacin (pica explosiva), Rearme rpido (pica explosiva)Contacto (ejrcito khadorano)Habilidades militares: Escudo 1, Gran arma 1Habilidades de ocupacin: Mando 1, Supervivencia 1

    Posesiones iniciales25 mo, pica explosiva (con una cabeza de lanza y diez cabezas explosivas), armadura de placasde Colmillo de Hierro y escudo

    Talentos de colmill o de hierro

    Alerta, Carga implacable, Especializacin (pica explosiva), Firme como una roca, Impacto preciso,

    Jinete veloz, Lnea defensiva, Rearme rpido (pica explosiva), Soportar cargaContactos Contacto (ejrcito khadorano)Habilidades militares Combate sin armas 3, Escudo 4, Gran arma 4, Lanza 4Habilidades de ocupacin Habilidades generales 4, Mando 4, Supervivencia 2

    DEGOLLADOR

    Talentos y habil idades iniciales

    Talentos: Acechar, Precisin anatmica, Pualada por la espaldaHabilidades militares: Arma de mano 1 y elegir entre Arma arrojadiza 1, Ballesta 1 y Combatesin armas 1Habilidades de ocupacin: Conocimiento callejero 1, Intimidar 1, Moverse en silencio 1

    Posesiones iniciales 75 mo

    Talentos de degoll adorAcechar, Ataque al acecho, Ataque encadenado: Desangrar, Especializacin (espada de asesino),Camuflaje, Combate con dos armas, Desenfundado rpido, Idioma (cinco jergas), Precisinanatmica, Pualada por la espalda, Sanguinario

    Contactos Contacto (criminal)Habilidades militares Arma arrojadiza 3, Arma de mano 4, Ballesta 2, Combate sin armas 3Habilidades de ocupacin Conocimiento callejero 4, Habilidades generales 4, Interrogar 2, Moverse en silencio 4

    DUELISTA

    Talentos y habil idades inicialesTalentos: Parada, RespuestaHabilidades militares: Arma de mano 1, Pistola 1Habilidades de ocupacin: Intimidar 1, Juego 1, Saltar 1

    Posesiones iniciales 75 mo

    Talentos de duelistaAcrobacias, Combate con dos armas, Desenfundado rpido, Despachar, Evadir golpe, Impactopreciso, Parada, Pistolero, Respuesta

    Habilidades militares Arma arrojadiza 3, Arma de mano 4, Combate sin armas 2, Pistola 4Habilidades de ocupacin Conocimiento callejero 2, Etiqueta 2, Habilidades generales 4, Leyes 2, Oratoria 2, Seduccin 3

    ESPADA TORMENTA

    Talentos y habil idades inicialesTalentos: Descarga, Especializacin (espadn tormenta)Contacto (ejrcito cygnarita)Habilidades militares: Gran arma 1Habilidades de ocupacin: Detectar 1, Etiqueta 1, Mando 1

    Posesiones iniciales Espadn tormenta y armadura de Caballero Tormenta

    Talentos de espada tormentaCarga implacable, Descarga, Despachar, Especializacin (espadn tormenta), Pistolero, Soportarcarga, Supervisor de siervos

    Contactos Contacto (ejrcito cygnarita)Habilidades militares Gran arma 4Habilidades de ocupacin Etiqueta 2, Habilidades generales 4, Mando 4, Medicina 2

    ESPA

    Talentos y habil idades iniciales

    Talentos: Identidad falsa, Idioma (cualquiera), Plan de batalla: SombrasContacto (agencia de inteligencia)Habilidades militares: Elige una entre Arma arrojadiza 1, Arma de mano 1, Pistola 1

    Habilidades de ocupacin: Detectar 1, Disfraz 1, Engaar 1, Mando 1, Moverse en silencio 1Posesiones iniciales 100 mo y documentos de identidad falsos

    Talentos de espaAcechar, Ataque al acecho, Detector de mentiras, Identidad falsa, Idioma (cualquiera), Lenguade signos, Plan de batalla: Sombras, Resistencia a venenos, Voluntad de hierro

    Contactos Contacto (cualquiera)Habilidades militares Arma arrojadiza 3, Arma de mano 3, Combate sin armas 3, Pistola 3

    Habilidades de ocupacinAbrir cerradura 2, Conocimiento callejero 4, Criptografa 4, Disfraz 4, Engaar 4, Escapismo 4,Etiqueta 4, Falsificar 4, Habilidades generales 4, Interrogar 4, Leyes 4, Mando 3, Moverse ensilencio 4, Negociar 4, Seduccin 4, Sobornar 4

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    EXPLORADOR

    Talentos y habil idades iniciales

    Talentos: Cazador experto, Escala, Idioma (cualquiera)Contacto (patrn)Habilidades militares: Elegir una entre Arma de mano 1, Arquera 1, Pistola 1 y Rifle 1Habilidades de ocupacin: Detectar 1, Medicina 1, Orientacin 1, Supervivencia 1Especial: un personaje que elija explorador como una de sus dos carreras iniciales gana 25 mocada mes de su patrn mientras contine explorando nuevas regiones, informando regularmente,y traiga a su patrn regalos ocasionalmente de lugares exticos

    Posesiones iniciales 150 mo, funda para mapas y catalejo

    Talentos de exploradorCazador experto, Escala, Idioma, Jinete experto, Jinete veloz, Lengua de signos, Lder natural,Plan de batalla: Reconocimiento, Resistencia a enfermedades, Resistencia a venenos

    Contactos Contacto (patrones ricos), Contacto (tribu o pueblo aislado)Habilidades militares Arma arrojadiza 2, Arma de mano 2, Arquera 2, Ballesta 2, Combate sin armas 2, Pistola 2, Rifle 3

    Habilidades de ocupacinArtesana (cualquiera) 2, Criptografa 2, Et iqueta 2, Habilidades generales 4, Mando 4, Medicina 2,Negociar 4, Orientacin 4, Supervivencia 4, Uso de cuerdas 4

    FUSILERO

    Talentos y habil idades inicialesTalentos: Disparo de primera, Disparo doble, TiradorHabilidades militares: Rifle1Habilidades de ocupacin: Detectar 1, Escalar 1, Supervivencia 1

    Posesiones iniciales50 mo, canana y un rifle pesado o un rifle de repeticin (con plvora y municin para diezdisparos)

    Talentos de fusil eroCazador implacable, Cazador nocturno, Devolver fuego, Disparar al galope, Disparo de primera,Disparo doble, Disparo preciso, Francotirador, Recerga rpida, Tirador

    Habilidades militares Rifle 4Habilidades de ocupacin Artesana (armero) 4, Habilidades generales 4, Supervivencia 3

    HECHICERO

    Talentos y habil idades iniciales

    Habilidades militares: Elegir entre Arma de mano 1, Arquera 1 o Ballesta 1Habilidades de ocupacin: Detectar 1, Supervivencia 1Especial: Elige el elemento que el hechicero puede manipular: Fuego, Hielo, Roca o Tormenta.Una vez elegido, el elemento no cambia. Los talentos y conjuros se determinan por el elemento

    FuegoTalentos: Inmunidad: FuegoConjuros: Llamarada aullante, Muro de fuego, Prender

    HieloTalentos: Inmunidad: FroConjuros: Escalofriar, Rayo de hielo, Ventisca

    Roca

    Los hechiceros de la roca comienzan con +1 FIS y su lmite racial de FIS aumenta

    en +1 en cada nivelConjuros: Ariete, Estabilidad de la roca, Suelo slido

    TormentaLos hechiceros de la tormenta comienzan con +1 VEL y su lmite racial de VELaumenta en +1 en cada nivelConjuros: Rfaga de viento, Sacudido por la tormenta, Viento afilado

    Posesiones iniciales 75 mo

    Talentos de hechiceroCamuflaje, Escapar, Inmunidad: Fro (slo hechicero de hielo), Inmunidad: Fuego (slo hechicerode fuego), Maestra elemental, Pasar sin dejar rastro

    Habilidades militares Arma arrojadiza 2, Arma de mano 3, Arquera 3, Ballesta 3, Combate sin armas 2Habilidades de ocupacin Habilidades generales 4, Moverse en silencio 3, Supervivencia 3Hechizos Conjuros de la lista de hechicero del elemento elegido por el personaje

    HOMBRE DE ARMAS

    Talentos y habil idades inicialesTalentos: Escudo protector, Lnea defensivaHabilidades militares: Gran arma 1, Escudo 1 y elegir entre Arma de mano 1 o Pistola 1

    Habilidades de ocupacin: Detectar 1, Mando 1Posesiones iniciales 100 mo

    Talentos de hombre de armasAprestarse, Embestida con el escudo, Escudo protector, Especializacin (alabarda),Especializacin (lanza), Guardaespaldas, Hendedura, Lnea defensiva, Postura defensiva,Represalia, Soportar carga, Voluntad de hierro

    Contactos Contacto (patrn)Habilidades militares Arma de mano 3, Combate sin armas 3, Escudo 4, Gran arma 4, Pistola 3Habilidades de ocupacin Artesana (metalurgia) 2, Habilidades generales 4, Mando 3

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    INVESTIGADOR

    Talentos y habil idades iniciales

    Talentos: Idioma (cualquiera) y PerspicazHabilidades militares: Arma de mano 1 o Pistola 1Habilidades de ocupacin: Criminalista 1, Detectar 1, Interrogar 1, Leyes 1, Medicina 1,Moverse en silencio 1Especial: un personaje que elija investigador como una de sus dos carreras iniciales gana elbeneficio Perceptivo del arquetipo Intelectual

    Posesiones iniciales 100 mo

    Talentos de investigador Acechar, Detector de mentiras, Idioma, Lengua de signos, Perspicaz, Precisin anatmica,Voluntad de hierroContactos Contacto (cualquiera)Habilidades militares Arma de mano 2, Combate sin armas 2, Pistola 2

    Habilidades de ocupacinConocimiento callejero 4, Criminalista 4, Criptografa 4, Engaar 4, Etiqueta 2, Habilidadesgenerales 4, Interrogar 4, Investigar 4, Leyes 4, Medicina 2, Moverse en silencio 4, Negociar 3

    LADRN

    Talentos y habil idades iniciales

    Talentos: Escapar, ManipuladorHabilidades militares: Arma arrojadiza 1 o Arma de mano 1Habilidades de ocupacin: Abrir cerraduras 2, Conocimiento callejero 1, Engaar 1, Escapismo 1,Moverse en silencio 1, Robar 2, Sobornar 1

    Posesiones iniciales 75 mo y herramientas de ladrn

    Talentos de ladrnAcechar, Camuflaje, Escapar, Evasin, Idioma (cinco jergas), Manipulador, Parada, Pasar sindejar rastro, Pies ligeros, Tahr, Tasar

    Contactos Contacto (criminal)Habilidades militares Arma arrojadiza 3, Arma de mano 3, Combate sin armas 2, Pistola 2

    Habilidades de ocupacinAbrir cerradura 4, Artesana (cualquiera) 2, Conocimiento callejero 4, Disfraz 4, Engaar 4,Escapismo 4, Etiqueta 1, Falsificar 4, Habilidades generales 4, Leyes 2, Moverse en silencio 4,Negociar 4, Robar 4, Sobornar 4

    LANZADOR DE GUERRA

    Talentos y habil idades iniciales

    Talentos: VnculoHabilidades militares: Arma de mano 1, Pistola 1Habilidades de ocupacin: Mando 1, Detectar 1Conjuros: Carga sin lmites, ConveccinEspecial: Cambia la tradicin arcana del personaje a concentrador si posee otra carrera arcana.Un lanzador de guerra slo puede potenciar con armas mecnikas con las que est vinculado

    Posesiones iniciales

    Elegir entre: armadura de lanzador de guerra (ligera o media), arma de mano mecnika o can

    de mano mecniko (con diez rondas de municin). Las armas mecnikas constan de alojamiento,placa rnica inscrita con la runa Vinculada, y estn potenciadas por un condensadoralqumico.Este objeto comienza el juego vinculado al lanzador de guerra.

    Talentos de lanzador de guerraDespliegue: Ataque mgico, Despliegue: Carga implacable, Despliegue: Escudo protector,Lder natural, Vnculo

    Contactos Contacto (reino o compaa mercenaria)Habilidades militares Arma de mano 3, Combate sin armas 2, Gran arma 3, Pistola 3Habilidades de ocupacin Habilidades generales 4, Mando 4Hechizos Conjuros de la lista de lanzador de guerra

    MAGO PISTOLERO

    Talentos y habil idades iniciales

    Talentos: Elaborar proyectil rnico, Recarga rpidaHabilidades militares: Pistola 1 o Rifle 1Habilidades de ocupacin: Detectar 1, Intimidar 1Conjuros: Efecto arcano: Brutal, Efecto arcano: Puntera, Efecto arcano: Rayo atronador

    Posesiones iniciales 25 mo, canana, pistola o rifle de llave arcana (con plvora y municin para diez disparos) y kit defundicin de proyectiles rnicos

    Talentos de mago pistoleroDesenfundado rpido, Elaborar proyectil rnico, Pistolero, Precisin arcana, Recarga rpida,Vista de guila

    Contactos Contacto (orden de magos pistoleros)Habilidades militares Pistola 4, Rifle 4Habilidades de ocupacin Habilidades generales 4, Seduccin 2Hechizos Conjuros de la lista de mago pistolero

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    MECNIKO ARCANO

    Talentos y habil idades iniciales

    Talentos: Inscribir frmulaHabilidades militares: Arma de mano 1 o Rifle 1Habilidades de ocupacin: Artesana (armero) 1, Artesana (metalurgia) 1, Ingeniera mecnika 1Conjuros: Campo de polaridad, Rayo arcntriko

    Posesiones iniciales50 mo y kit de grabado de runas. Tambin comienza el juego con un arma o armadura mecnikade hasta 750 mo, incluyendo el alojamiento, fuente de energa y placa rnica

    Talentos de mecniko arcano

    Capaz, Ingeniero arcano, Inscribir frmula, Orden:Asalto, Orden: Apresurar, Supervisor de

    siervos, Supervisor experto, VaporeroContactos Contacto (organizacin de mecnicos)Habilidades militares Arma de mano 2, Artillera ligera 2, Rifle 2

    Habilidades de ocupacinArtesana 4, (cualquiera), Criptografa 3, Habilidades generales 4, Ingeniera mecnika 4,Investigar 3, Negociar 2, Mando 1

    Hechizos de mecniko arcano Conjuros de la lista de mecniko arcano

    MECNIKO DE CAMPO

    Talentos y habil idades inicialesTalentos: Al suelo!, Chapuza, Supervisor de siervosHabilidades militares: Arma de mano 1 o Pistola 1Habilidades de ocupacin: Artesana (metalurgia), Ingeniera mecnika 1, Mando 1

    Posesiones iniciales 25 mo, herramientas de mecniko y un siervo de trabajo ligero con hasta 200 mo en armas

    Talentos de mecniko de campoAl suelo!, Centinela de hierro, Chapuza, Escapar, Orden: Apresurar, Orden: Asalto,Orden: Ataque secundario, Orden: Campo a travs, Puesta a punto, Rebuscar, Supervisorde siervos, Supervisor experto, Vaporero

    Contactos Contacto (organizacin de macnikos)Habilidades militares Arma de mano 2, Pistola 2Habilidades de ocupacin Artesana (cualquiera) 4, Habilidades generales 4, Ingeniera mecnika 4, Mando 3, Negociar 3

    OFICIAL MILITAR

    Talentos y habil idades inicialesTalentos: Lder de equipo, Lder natural, Plan de batalla: Llamada a la accinHabilidades militares: Arma de mano 1 y elegir entre Gran arma 1 o Pistola 1Habilidades de ocupacin: Mando 1, Medicina 1, Orientacin 1

    Posesiones iniciales 100 mo y uniforme de oficial

    Talentos de ofici al militar

    Ataque al galope, Buena educacin, Carga de caballera, Comandante de campo, Defensor,Disparo al galope, Escala, Jinete experto, Lengua de signos, Lder de equipo, Lder natural,Orden: Apresurar, Orden: Asalto, Plan de batalla: Apretar el paso, Plan de batalla: Ataquecoordinado, Plan de batalla: Cuerpo a tierra, Plan de batalla: Llamada a la accin, Supervisor desiervos, Supervisor experto

    Contactos Contacto (compaa mercenaria o ejrcito del reino)Habilidades militares Arma de mano 4, Gran arma 4, Pistola 4

    Habilidades de ocupacinCriptografa 4, Etiqueta 4, Habilidades generales 4, Interrogar 4, Leyes 4, Mando 4, Medicina 4,Oratoria 4, Orientacin 4

    PIRATA

    Talentos y habil idades inicialesTalentos: Apalear, Especializacin (sable), Mantenerse firmeHabilidades militares: Arma de mano 1 y elegir entre Arma arrojadiza 1 o Pistola 1Habilidades de ocupacin: Escalar 1, Intimidar 1, Nadar 1, Navegacin 1

    Posesiones iniciales 75 mo

    Talentos de pirataApalear, Atadura, Ataque al acecho, Cabezazo, Despachar, Escala, Especializacin (sable),Idioma, Mantenerse firme, Pistolero, Pringao!, Resistencia a enfermedades

    Contactos Contacto (tripulacin pirata)Habilidades militares Arma arrojadiza 3, Arma de mano 3, Artillera ligera 2, Combate sin armas 3, Pistola 3, Rifle 2

    Habilidades de ocupacin

    Engaar 3, Habilidades generales 4, Mando 2, Navegacin 4, Negociar 2, Orientacin 4,

    Uso de cuerdas 4

    PISTOLERO

    Talentos y habil idades inicialesTalentos: Desenfundado rpido, Devolver fuego, PistoleroHabilidades militares: Pistola 1Habilidades de ocupacin: Detectar 1, Intimidar 1, Moverse en silencio 1

    Posesiones iniciales50 mo, canana y elegir entre can de mano (con municin para diez disparos) o un par depistolas de repeticin (cada una con un cilindro de municin, y municin para diez disparos)

    Talentos de pistoleroAtaque encadenado: Confinar, Cazador implacable, Combate con dos armas, Desenfundadorpido, Devolver fuego, Disparo preciso, Escapar, Pistolero, Recarga rpida

    Habilidades militares Pistola 4Habilidades de ocupacin Artesana (armero) 4, Habilidades generales 4, Moverse en silencio 3

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    PORTADOR DEL MIEDO

    Talentos y habil idades inicialesTalentos: Llamada sobrecogedora: Explosin snica, Llamada sobrecogedora: Punto de reuninHabilidades militares: Arma de mano 1 o Gran arma 1Habilidades de ocupacin: Llamada sobrecogedora 2, Mando 1, Oratoria 1, Saber (troloide) 1

    Posesiones iniciales 75 mo

    Talentos de portador del miedo

    Legado de Bragg, Lder natural, Llamada sobrecogedora: Balada herica, Llamadasobrecogedora: Cacofona, Llamada sobrecogedora: Explosin snica, Llamada sobrecogedora:Llamada a la rebelin, Llamada sobrecogedora: Punto de reunin, Llamada sobrecogedora:

    Reverberacin, Llamada sobrecogedora: Temblor de tierra, Plan de batalla: Llamada a la accinContactos Contacto (kriel)Habilidades militares Arma arrojadiza 3, Arma de mano 3, Combate sin armas 3, Gran arma 3Habilidades de ocupacin Habilidades generales 4, Llamada sobrecogedora 4, Mando 4, Oratoria 4, Seduccin 2

    SACERDOTE

    Talentos y habil idades iniciales

    Sacerdote de Menoth Sacerdote de MorrowTalento: Disipacin Talento: ApoderarContacto (templo menita) Contacto (iglesia morrowana)Habilidades militares: Arma de mano 1 o Habilidades militares: Arma de mano 1 o

    Gran arma 1 Gran arma 1Habilidades de ocupacin: Saber (fe menita) 1, Habilidades de ocupacin: Medicina 1,

    Oratoria 1 Saber (fe morrowana) 1Conjuros: Combustin, Espada Conjuros: Don de Solovin, Espada

    guiada, Inmolacin resplandeciente, Visinverdadera

    Posesiones iniciales 75 moTalentos de sacerdote Coro, Educacin universitaria, Grito de guerra, Idioma, Lder naturalContactos Contacto (iglesia del personaje)Habilidades militares Arma de mano 3, Escudo 2, Gran arma 3

    Habilidades de ocupacinCriptografa 2, Etiqueta 4, Habilidades generales 4, Investigar 4, Leyes 4, Mando 2, Medicina 4,Negociar 4, Oratoria 4

    Hechizos Conjuros de la lista de sacerdote de la fe del personaje

    SALTEADOR

    Talentos y habil idades inicialesTalentos: Disparo al galope, EmboscadaHabilidades militares: Arma de mano 1 y elegir entre Arquera 1, Ballesta 1 o Pistola 1Habilidades de ocupacin: Detectar 1, Intimidar 1, Montar 1, Trato con animales 1

    Posesiones iniciales 75 mo, mscara, caballo de monta y arreos

    Talentos de salteador Acechar, Atadura, Ataque al acecho, Ataque al galope, Caballera ligera, Cazador implacable,Combate con dos armas, Desenfundado rpido, Disparo al galope, Emboscada, Jinete experto,Jinete veloz, Pasar sin dejar rastro, Recarga rpida, Tasar

    Contactos Contacto (criminal)Habilidades militares Arma de mano 3, Arquera 3, Ballesta 3, Combate sin armas 3, Pistola 3

    Habilidades de ocupacinDisfraz 2, Engaar 3, Habilidades generales 4, Interrogar 2, Moverse en silencio 4, Negociar 4,Seduccin 4, Sobornar 2, Supervivencia 2, Uso de cuerdas 4

    SOLDADO

    Talentos y habil idades iniciales

    Talentos: Centinela, Ponerse a cubiertoHabilidades militares: Elegir dos entre Arma arrojadiza 1, Arma de mano 1, Ballesta 1,Gran arma 1, Pistola 1, Rifle 1Habilidades de ocupacin: Conducir 1, Detectar 1, Medicina 1, Supervivencia 1

    Posesiones iniciales 100 mo

    Talentos de soldado

    Al suelo!, Ataque al galope, Avance cauteloso, Carga de caballera, Centinela, Dispar al galope,

    Evadir golpe, Granadero, Idioma, Ponerse a cubierto, Recarga rpida, Resistencia aenfermedades, Supervisor de siervosContactos Contacto (compaa mercenaria o ejrcito del reino)

    Habilidades militaresArma arrojadiza 3, Arma de mano 3, Artillera ligera 3, Ballesta 3, Combate sin armas 3, Escudo 2,Gran arma 4, Pistola 3, Rifle 4

    Habilidades de ocupacinHabilidades generales 4, Mando 3, Medicina 3, Moverse en silencio 2, Orientacin 2,Supervivencia 2

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    ZAPADOR

    Talentos y habil idades iniciales

    Talentos: Atrincherarse, Carga a la bayonetaContacto (ejrcito cygnarita)Habilidades militares: Arma arrojadiza 1, Gran arma 1, Rifle 1Habilidades de ocupacin: Detectar 1, Mando 1

    Posesiones iniciales25 mo, canana, bayoneta, pala de zapador, rifle militar, tres granadas de humo y armadura deinfantera de zapador

    Talentos de zapador

    Al suelo!, Atencin, granada!, Atrincherarse, Bombardero, Carga a la bayoneta, Carga

    implacable, Especializacin (bayoneta), Granadero, Supervisor de siervos, Precisin anatmicaContactos Contacto (ejrcito cygnarita)

    Habilidades militaresArma arrojadiza 4, Arma de mano 3, Artillera ligera 4, Combate sin armas 3, Gran arma 3,Pistola 3, Rifle 4

    Habilidades de ocupacinInterrogar 3, Habilidades generales 4, Mando 3, Medicina 3, Moverse en silencio 3,Supervivencia 3

    TALENTOS

    ACECHARPrerrequisito: Moverse en silencio 1El personaje gana Sigilo mientras se encuentre en terreno queproporcione ocultacin, el ADE de un conjuro que proporcioneocultacin, o el ADE de un efecto nube.

    ACROBACIASPrerrequisito: AGI 6El personaje puede avanzar a travs de otros personajes siposee suficiente movimiento para mover completamente atravs de sus bases. Tambin obtiene +3 a las tiradas de lahabilidad Saltar.

    ALERTAPrerrequisito: Mando 3Mientras se encuentren dentro de su alcance de mando, lospersonajes amigos ganan Visin circular (el arco frontal de unpersonaje con Visin circular se extiende 360).

    ALQUIMISTA DE CAMPOPrerrequisito: Alquimia 1El personaje obtiene una accin rpida cada turno que solopuede usarse para crear un efecto rpido de alquimia decampo.

    AL SUELO!Mientras est tumbado, el personaje no sufre dao de las ADEsalvo que sea directamente impactado por una. Si elpersonaje se encuentra en un ADE que le causara dao pordeflagracin pero no ha sido directamente impactado por elADE, queda tumbado pero no sufre dao.

    APALEARCuando el personaje haga un ataque cuerpo a cuerpo contraun enemigo dentro del alcance cuerpo a cuerpo de unpersonaje amigo, obtiene +1 a las tiradas de ataque y dao

    cuerpo a cuerpo. Cuando haga un ataque cuerpo a cuerpocontra un enemigo dentro del alcance cuerpo a cuerpo de unpersonaje amigo que tambin posea esta habilidad, el bonoaumenta a +2.

    APODERARDurante el turno del personaje, mientras est en contactopeana con peana con un personaje amigo no incapacitado,puede gastar 1 punto de dote para que el personaje amigorecupere d3+1 puntos de vitalidad.

    APRESAREl personaje puede usar Apresar cada vez que incapacite aotro personaje con un ataque mientras ste se encuentredentro de su alcance cuerpo a cuerpo. El personajeincapacitado recupera 1 punto de vitalidad y ya no est

    incapacitado, pero se considera que est esposado, atado,inconsciente o fuera de combate de cualquier otro mododurante el resto del encuentro. Una vez que la parte de

    combate del encuentro haya terminado, la vctima delapresamiento est a merced de los vencedores para serinterrogado o algo peor.

    APRESTARSEPrerrequisito: Escudo 2Mientras est equipado con un escudo, ni el personaje ni lospersonajes amigos en contacto peana con peana con l sufrendao por deflagracin.

    ASESINO ARCANOAl realizar ataques, el personaje ignora los puntos deconcentracin que potencien el campo de energa del objetivoy los efectos de conjuro que se aadan a su DEF o BLI.

    ASESINO DE MAGOSPrerrequisito: PER 6El personaje obtiene un dado adicional en las tiradas de daocontra personajes que puedan lanzar conjuros.

    ATADURAPrerrequisito: Uso de cuerdas 1Cuando el personaje ate, espose o inmovilice de cualquier otromodo a otro personaje con alguna clase de atadura, suma +3a la dificultad de la tirada para escapar del personaje atado.

    ATAQUE AL ACECHOCuando un ataque efectuado por este personaje tenga laposibilidad de noquear a un oponente, aumenta la dificultad dela tirada de Voluntad para resistir el noqueo en +2.

    ATAQUE AL GALOPEPrerrequisito: Montar 2Mientras est montado, el personaje puede combinar sumovimiento y su accin para hacer un ataque al galope. Debedeclararlo al inicio de su fase de activacin. Efecta un avance

    completo, pudiendo detenerse en cualquier punto del mismopara realizar sus ataques. Tras resolver los ataques, continacon el movimiento.

    ATAQUE ENCADENADO: CONFINARPrerrequisito: Combate con dos armas, Pistola 3Si el personaje impacta a un mismo objetivo vivo con ataquesiniciales de dos pistolas, tras resolver los ataques puedeefectuar un ataque a distancia adicional contra el mismoobjetivo ignorando la CDF. Si este ataque impacta, el objetivono sufre dao. En su lugar, puede avanzar hasta 2 y esderribado.

    ATAQUE ENCADENADO: DESANGRARPrerrequisito: Arma de mano 3, Combate con dos armasSi el personaje lucha con dos armas de mano cuerpo a cuerpo

    e impacta a un objetivo vivo con sus dos ataques iniciales, trasresolver ambos ataques puede efectuar un ataque cuerpo acuerpo adicional contra el mismo objetivo. Si este ataque

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    impacta, el objetivo no sufre dao pero debe renunciar a sumovimiento o a su accin en su prxima fase de activacin.

    ATENCIN, GRANADA!Prerrequisito: Arma arrojadiza 1El personaje puede hacer un ataque con una granada alcomienzo de su fase de activacin antes de mover o hacer susataques normales. Un personaje que haga un ataque de

    Atencin, granada! Debe usar su movimiento ese turno paracorrer o hacer un avance completo.

    ATRINCHERARSEMientras tenga una pala a mano, el personaje puede emplearuna accin rpida para excavar una trinchera improvisada.Hasta que se mueva, se tumbe o est trabada en combate, elpersonaje obtiene cobertura, no sufre dao por deflagracin yno bloquea la lnea de visin. Un personaje no puede usarAtrincherarse durante un turno en el que haya corrido.

    AVANCE CAUTELOSOPrerrequisito: Supervivencia 3El personaje gana una accin rpida adicional cada turno queslo puede usarse para ponerse a cubierto.

    BALLESTEROEl personaje puede recargar una ballesta como una accinrpida en vez de cmo una accin completa.

    BOMBARDEROPrerrequisito: Arma arrojadiza 3Cuando un ataque de granada de este personaje se desve,puede repetir la tirada de direccin y/o distancia de desviacin.Una tirada slo puede repetirse una vez como resultado deBombardero.

    BUENA EDUCACINEl personaje puede repetir tiradas de Etiqueta fallidas. Cadatirada slo puede repetirse una vez como resultado de Buenaeducacin.

    CABALLERA LIGERAPrerrequisito: Montar 2Si el personaje monta una montura no designada comocaballo de guerra, al final de su turno puede avanzar hasta 5.

    CABEZAZOPrerrequisito: Combate sin armas 2, FUE 5En vez de hacer una tirada de Ataque sin armas normal, elpersonaje puede gastar 1 punto de dote para hacer un ataquede cabezazo. El personaje hace una tirada de ataque sinarmas contra su adversario. Si el ataque impacta, el objetivoes derribado y sufre una tirada de dao de una POT igual a laFUE actual del personaje. Un personaje no puede dar uncabezazo a un objetivo con una base mayor que la suya.

    CAMUFLAJE

    El personaje obtiene +2 DEF cuando se beneficie deocultacin o cobertura.

    CAPAZPrerrequisito: Ingeniera mecnika 3El personaje puede mantener conjuros en siervos de guerraque controle sin gastar concentracin o ganar fatiga.

    CARGA A LA BAYONETACuando el personaje cargue con un arma que tenga unabayoneta, despus de mover pero antes de hacer su ataque ala carga, puede hacer un ataque a distancia dirigido al objetivode su carga salvo que estuviera trabado con el objetivo de sucarga al comienzo de su turno. Al realizar la Carga a labayoneta, el personaje no sufre la penalizacin por disparar aun combate cuerpo a cuerpo. Si el objetivo no est dentro delalcance cuerpo a cuerpo tras el movimiento de que elpersonaje que carga mueva, el personaje puede hacer elataque de carga a la bayoneta antes de que acabe su turno.

    Un personaje efectuando una Carga a la bayoneta debe hacersu ataque de carga con una bayoneta.

    CARGA DE CABALLERAPrerrequisito: Montar 1El personaje puede hacer una carga de caballera mientrasmonte a una montura designada como caballo de guerra.

    CARGA IMPLACABLEEl personaje ignora los penalizadores por terreno difcilcuando cargue.

    CAZADOR EXPERTOPrerrequisito: Supervivencia 1Cuando el personaje haga una tirada de ataque cuerpo acuerpo o a distancia contra un animal natural o bestia nativade las regiones salvajes de Immoren, obtiene un bono a sustiradas de ataque igual a su habilidad de Supervivencia.

    CAZADOR IMPLACABLEPrerrequisito: AGI 6Cuando el personaje incapacite a un enemigo usando unataque a distancia normal, inmediatamente tras resolver elataque puede avanzar hasta 2.

    CAZADOR NOCTURNOCuando haga un ataque a distancia o mgico contra unpersonaje con sigilo o Acechar, el personaje slo fallaautomticamente si el objetivo se encuentra a 8 o ms lejos,en lugar de 5.

    CENTINELAUna vez por ronda, cuando un enemigo se coloque o muevadentro de la lnea de visin del personaje, puede hacerinmediatamente un ataque, apuntando a ese enemigo.

    CENTINELA DE HIERROPrerrequisito: Mando 3, Supervisor de siervosMientras el personaje est en contacto peana con peana conuno o ms siervos de vapor que controle, el personaje obtiene

    +2 BLI y no puede ser derribado.CHAPUZAPrerrequisito: Ingeniera mecnika 1El personaje puede hacer reparaciones temporales a un siervode vapor en medio de un combate.

    COMANDANTE DE CAMPOPrerrequisito: Mando 3El personaje puede usar un plan de batalla en cada uno desus turnos sin gastar un punto de dote.

    COMBATE CON DOS ARMASPrerrequisito: AGI 4Cuando el personaje luche con un arma de mano o pistola encada mano, el personaje obtiene un ataque adicional para la

    segunda arma. Sufre un penalizador de -2 a la tirada deataque de la segunda arma mientras lo haga.

    CONSEJEROPrerrequisito: Mando 2Mientras est en contacto peana con peana con estepersonaje, los personajes amigos ganan +1 a su alcance demando.

    COROPrerrequisito: ARC 4El personaje obtiene una bonificacin +1 acumulativa en lastiradas de ataque mgico por cada personaje amigo de su fecon esta habilidad que se encuentre a 1 de l.

    DEFENSA ARCANAPrerrequisito: ARC 5El personaje obtiene +3 BLI contra ataques mgicos.

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    DEFENSORUna vez por ronda, cuando un personaje amigo dentro delalcance de mando del personaje sea impactado por un ataqueenemigo, inmediatamente tras resolver el ataque estepersonaje puede avanzar hacia el personaje enemigo hasta 2y efectuar un ataque cuerpo a cuerpo.

    DESCARGA

    El personaje obtiene +2 a las tiradas para impactar conataques elctricos a distancia.

    DESENFUNDADO RPIDOEl personaje gana +2 a las tiradas de iniciativa. Tambinobtiene una accin rpida adicional durante su primer turno decombate cada encuentro que puede ser usada solo paradesenfundar un arma.

    DESPACHARPrerrequisito: AGI 5Cuando el personaje mate a uno o ms enemigos con unataque cuerpo a cuerpo durante su accin de combate,inmediatamente tras resolver el ataque puede efectuar unataque a distancia. Para hacer un ataque a distancia, el armadel personaje debe estar cargada.

    DESPLIEGUE: ATAQUE MGICOPrerrequisito: ARC 5El personaje puede gastar un punto de concentracin durantesu turno para usar este Despliegue. Durante una ronda, lasarmas de los personajes del grupo de batalla del personaje seconvierten en armas mgicas mientras se encuentren en elrea de control del lanzador de guerra.

    DESPLIEGUE: CARGA IMPLACABLEPrerrequisito: ARC 5El personaje puede gastar un punto de concentracin durantesu turno para usar este Despliegue. Durante una ronda,cuando un personaje en el grupo de batalla del personajeinicie una carga dentro de su rea de control, el personajeobtiene el talento Carga implacable guante un turno.

    DESPLIEGUE: ESCUDO PROTECTORPrerrequisito: ARC 7El personaje puede gastar un punto de concentracin durantesu turno para usar este Despliegue. Durante una ronda, lospersonajes del grupo de batalla del personaje obtienen eltalento Escudo protector mientras se encuentren en el rea decontrol del personaje.

    DETECTOR DE MENTIRASPrerrequisito: Detectar 3El personaje sabe automticamente cundo alguien le estmintiendo. Ten en cuenta que saber que alguien estmintiendo es diferente que discernir la verdad.

    DEVOLVER FUEGO

    Prerrequisito: Desenfundado rpidoUna vez por turno, cuando un ataque a distancia enemigo falleen impactar al personaje, inmediatamente tras resolver elataque el personaje puede realizar un ataque normal contra elenemigo que le atac. Para efectuar un ataque a distancia, elarma a distancia del personaje debe estar cargada.

    DISIPACINCuando el personaje impacte a un enemigo con un ataquecuerpo a cuerpo, puede gastar 1 punto de dote para hacer quelos conjuros de mantenimiento sobre ese enemigo expireninmediatamente.

    DISPARO AL GALOPEPrerrequisito: Montar 1El personaje no sufre los penalizadores al realizar ataques adistancia por disparar mientras est montado.

    DISPARO DE PRIMERACuando el personaje haga un ataque a distancia o mgicocontra un objetivo que tenga ocultacin, cobertura o est enterreno elevado, obtiene +2 a la tirada de ataque.

    DISPARO DOBLEEl personaje puede renunciar a su movimiento durante suturno para hacer un ataque a distancia adicional con una

    pistola o un rifle.

    DISPARO PRECISOCuando el personaje impacte con un ataque a distancia, eligequ rama de la espiral de vida o columna de la parrilla de daodel objetivo es impactada, si es aplicable.

    EDUCACIN UNIVERSITARIAEl personaje puede repetir tiradas de Saber e Investigarfallidas. Una tirada slo puede repetirse una vez comoresultado de Educacin universitaria.

    ELABORACIN RPIDAPrerrequisito: Alquimia 2El personaje puede crear compuestos alqumicos en la mitadde tiempo.

    ELABORAR PROYECTIL RNICOSi posee un kit de fabricacin de proyectiles rnicos, elpersonaje puede elaborar sus propios proyectiles rnicospagando 1mo para la plvora, material para elaborar la balarnica y una funda metlica para el proyectil. El personajedebe inscribir la bala y la funda a mano. Un personaje puedeelaborar hasta cinco proyectiles rnicos en una hora.

    EMBESTIDA CON ESCUDOPrerrequisito: FUE 6Cuando el personaje haga una carga mientras est armadocon un escudo, en vez de hacer un ataque de carga, puedegastar 1 punto de dote para embestir a su objetivo, haciendola tirada de ataque con su escudo. En personaje que embistaa otro con una base mayor sufre un -2 a su tirada de ataque.

    La POT de la tirada de dao de la embestida es igual a la FUEdel atacante ms la POT del escudo. La POT del daocolateral es igual a la FUE del personaje atacante.

    EMBOSCADADurante la primera ronda de un encuentro, el personajeobtiene tiradas de ataque y dao potenciadas contraenemigos que no hayan actuado an en el encuentro.

    ESCALAPrerrequisito: Orientacin 1Por cada nivel de Orientacin, el personaje puede nombraruna localizacin que haya visitado en ms de una ocasincomo una Escala. Cuando viaje a una Escala y use lahabilidad Orientacin, trata cualquier resultado peor quellegar segn lo previsto como llegar segn lo previsto.

    ESCAPARCuando un ataque enemigo contra el personaje falle, puedeavanzar inmediatamente hasta 2 tras resolver el ataque, salvoque se hubiera realizado mientras avanzaba. No puede serobjetivo de ataques gratuitos durante este movimiento.

    ESCUDO PROTECTORPrerrequisito: Escudo 1Una vez por turno, cuando un personaje amigo seadirectamente impactado por un ataque mientras se encuentrea 2 del personaje, el personaje puede elegir ser directamenteimpactado en su lugar. El personaje no puede usar Escudoprotector mientras sea incorpreo, est derribado, tumbado oestacionario.

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    ESPECIALIZACINEl personaje no sufre el penalizador a las tiradas de ataquecuando ataque con un arma del tipo elegido, como una picaexplosiva. Un personaje puede elegir este talento variasveces, cada una eligiendo un arma diferente.

    ERUDITO ARCANOEl personaje puede conocer un nmero de conjuros igual a su

    INT x 3 en vez del lmite normal de INT x 2.

    EVADIR GOLPECuando normalmente el personaje sera derribado, en su lugarqueda tumbado. El personaje pierde este talento si estmontado.

    EVASINPrerrequisito: Escapar, Escapismo 3Cuando un ataque contra el personaje falle en cualquiermomento que no sea mientras avance, en lugar de avanzarhasta 2, el personaje puede hacer un avance completoinmediatamente.

    EXPLORADORPrerrequisito: Supervivencia 1

    El personaje puede moverse a travs de terreno difcil sinpenalizacin.

    FIRME COMO UNA ROCAPrerrequisito: FIS 8El personaje y los personajes amigos que se encuentren encontacto peana con peana no pueden ser derribados. Elpersonaje pierde este talento si est montado.

    FRANCOTIRADORPrerrequisito: Rifle 3Cuando el personaje renuncie a su movimiento para apuntardurante su turno, el primer ataque a distancia de ese turnoque haga el personaje gana dao potenciado.

    GRANADERO

    Prerrequisito: Arma arrojadiza 1El personaje obtiene una accin rpida cada turno que solopuede usarse para tirar de la anillade una granada.

    GRAN PODEREl personaje puede mantener un conjuro cada turno sin gastarconcentracin o ganar un punto de fatiga.

    GRITO DE GUERRAPrerrequisito: Mando 3El personaje puede gastar 1 punto de dote para usar Grito deGuerra. Durante una ronda, se dobla el alcance de mando delpersonaje y los personajes amigos dentro de su alcance demando, incluyendo el personaje, se vuelven audaces.

    GUARDAESPALDAS

    Prerrequisito: Escudo 3, Escudo protectorEl personaje no tiene lmite al nmero de veces que puedeusar Escudo protector cada ronda.

    HENDEDURAPrerrequisito: Gran arma 1Cuando el personaje incapacite a uno o ms enemigos con unataque cuerpo a cuerpo hecho con un arma grande durante suturno, inmediatamente tras resolver el ataque el personajepuede efectuar un ataque cuerpo a cuerpo adicional. Unpersonaje slo puede ganar un ataque adicional cada turnopor Hendedura.

    IDENTIDAD FALSAPrerrequisito: Disfraz 1El personaje tiene una identidad falsa establecida con supropia historia, contactos e historial delictivo (o ausencia del). Las tiradas de Disfraz del personaje cuando use estaidentidad son potenciadas automticamente. Elige una carrerapara la identidad falsa. El personaje obtiene una habilidad de

    ocupacin a nivel 1 de la carrera de la identidad falsa. Estaidentidad debe ser razonablemente creble (un gobodisfrazado como un portador del miedo troloide no engaa anadie). Este talento puede elegirse varias veces, cada vezcreando una nueva identidad.

    IDIOMAEste talento puede elegirse varias veces. Cada vez que la

    elija, el personaje aprende a hablar, leer y escribir un nuevoidioma (cinco jergas no tiene forma escrita).

    IMPACTO PRECISOCuando el personaje impacte con un ataque cuerpo a cuerpo,elige la rama de la espiral de vida o la columna de la parrillade dao del enemigo impactado, si es aplicable.

    IMPROVISARPrerrequisito: Alquimia 1El personaje puede improvisar los ingredientes de suscompuestos alqumicos. Esto permite al personaje intentartrabajar sin un ingrediente especfico. Esto requiere una tiradade habilidad de Alquimia con una dificultad igual a 10 ms elcoste en mo del ingrediente.Tambin se reduce el coste de los compuestos alqumicos en

    1mo, hasta un mnimo de 1mo cada uno. Los compuestosalqumicos as elaborados variarn ligeramente en aspecto ocualidades fsicas a los elaborados segn la frmulatradicional.

    INGENIERO ARCANOPrerrequisito: Ingeniera mecnika 2El personaje puede repetir tiradas de Ingeniera mecnikafallidas. Cada tirada slo puede repetirse una vez comoresultado de Ingeniero arcano.

    INMUNIDAD: CORROSINEl personaje es inmune al dao causado por corrosin.

    INMUNIDAD: ELECTRICIDADEl personaje es inmune al dao causado por electricidad.

    INMUNIDAD: FROEl personaje es inmune al dao causado por fro.

    INMUNIDAD: FUEGOEl personaje es inmune al dao causado por fuego.

    INSCRIBIR FRMULAPrerrequisito: Ingeniera mecnika 1El personaje puede inscribir placas rnicas.

    JINETE DE COMBATEPrerrequisito: Montar 1Mientras el personaje monte a una montura designada comocaballo de guerra, la montura puede efectuar un ataque deimpacto contra un objetivo dentro de su alcance cuerpo a

    cuerpo si ni la montura ni el jinete han cargado este turno.JINETE EXPERTOPrerrequisito: Montar 2El personaje puede repetir tiradas de Montar fallidas. Cadatirada slo puede repetirse una vez como resultado de Jineteexperto. Adems, si la montura no ha sido noqueada, ni elpersonaje ni su montura pueden ser derribados mientras elpersonaje est montado.

    JINETE VELOZMientras est montado, el personaje puede mover por terrenodifcil sin penalizacin.

    LEGADO DE BRAGGPrerrequisito: Llamada sobrecogedora 2El personaje obtiene una accin rpida cada turno que solopuede usarse para hacer llamadas sobrecogedoras.

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    LENGUA DE SIGNOSPrerrequisito: Criptografa 1El personaje puede emplear tiempo en desarrollar una lenguaen clave para usar con su grupo usando las mismas reglasque para crear una clave. El idioma puede transmitir mensajesu rdenes sencillas, y tiene un nmero objetivo de Criptografabasado en el nmero objetivo usado durante su creacin. Lalengua de signos puede ensearse a cualquier personaje con

    Intelecto 3 o superior.

    LDER DE EQUIPOCuando el personaje gane un punto de dote, en lugar dequedrselo l puede drselo a otro personaje que seencuentre actualmente dentro de su alcance de mando.

    LDER NATURALPrerrequisito: Mando 1El personaje incrementa su alcance de mando en 2.

    LNEA DEFENSIVAMientras el personaje est en contacto peana con peana conuno o ms personajes amigos, gana +1 BLI. Si alguno de losaliados con los que est en contacto tiene tambin estahabilidad, el bono aumenta a +2.

    LLAMADA SOBRECOGEDORA: B ALADA HEROICAPrerrequisito: Llamada sobrecogedora 2El personaje puede usar esta llamada como una accinrpida. Durante el resto de la ronda, mientras se encuentrendentro del alcance de mando del personaje, los personajestroloides amigos son audaces y obtienen +2 a las tiradas deataque cuerpo a cuerpo. Balada heroica dura una ronda.

    LLAMADA SOBRECOGEDORA: CACOFONAPrerrequisito: Llamada sobrecogedora 2El personaje puede usar esta llamada como una accinrpida. Durante una ronda, los enemigos no pueden lanzarconjuros, usar Planes de batalla ni usar rdenes en el alcancede mando del personaje.

    LLAMADA SOBRECOGEDORA: EXPLOSIN SNICAPrerrequisito: Llamada sobrecogedora 2Una vez por turno, el personaje puede usar esta llamada envez de atacar. El personaje hace un ataque a distancia dealcance RO 8, POT 12. El personaje su PUN + Llamadasobrecogedora para efectuar la tirada de ataque.

    LLAMADA SOBRECOGEDORA: LLAMADA A LAREBELINPrerrequisito: Llamada sobrecogedora 2El personaje puede usar esta llamada como una accinrpida. Durante una ronda, cuando un personaje trocoideamigo haga una tirada de Resistente dentro del alcance demando del personaje, con un resultado de 4, 5 6 el troloiderecupera 1 punto de vitalidad y es derribado.

    LLAMADA SOBRECOGEDORA: PUNTO DE REUNINPrerrequisito: Llamada sobrecogedora 1El personaje puede usar esta llamada como una accinrpida. El personaje efecta una llamada que puede ser odahasta un nmero de millas (1 milla = 1,6 km) igual a suhabilidad Llamada sobrecogedora.

    LLAMADA SOBRECOGEDORA: REVERBERACINPrerrequisito: Llamada sobrecogedora 2El personaje puede usar esta llamada como una accinrpida. El personaje efecta un ataque a distancia de alcanceRO 6 que no causa dao. El personaje su PUN + Llamadasobrecogedora para efectuar la tirada de ataque. Losenemigos impactados son empujados d3 en direccincontraria del personaje. Mueve al enemigo que se encontrasems lejos primero.

    LLAMADA SOBRECOGEDORA: TEMBLOR DE TIERRAPrerrequisito: Llamada sobrecogedora 3Una vez por turno, el personaje puede usar esta llamada envez de atacar. El personaje hace un ataque a distancia dellamada sobrecogedora con ALC 10, ADE 5 que no causadao. Los objetivos impactados son derribados.

    MAESTRA ELEMENTAL

    Prerrequisito: ARC 5El personaje gana +1 en sus tiradas de ataque y dao cuandolance un conjuro ofensivo de su lista de conjuros elementales.

    MAESTRO DESTILADORPrerrequisito: Alquimia 2El personaje puede repetir tiradas de Alquimia fallidas. Cadatirada slo puede repetirse una vez como resultado deMaestro destilador.

    MAGIA SOMBRAPrerrequisito: Dotado, Moverse en silencio 2Cuando el personaje lance un conjuro, no aparecen runas deconjuro y los personajes con sensibilidad a la magia nopueden sentir la magia del personaje. Un concentrador conesta habilidad no puede ser detectado por otro concentrador

    con el beneficio de arquetipo Sensibilidad a la magia.

    MANIPULADORPrerrequisito: Engaar 1, Sobornar 1El personaje puede repetir tiradas de Engaar y Sobornarfallidas basadas en eventos sociales. Cada tirada slo puederepetirse una vez como resultado de Manipulador.

    MANTENERSE FIRMEEl personaje no puede ser derribado. El personaje pierde estahabilidad mientras est montado.

    ORDEN: APRESURARPrerrequisito: Supervisor de siervosEl personaje puede emplear una accin rpida para usar estaOrden en un siervo de vapor que controle. El siervo de vapor

    hace inmediatamente un avance completo.ORDEN: ASALTOPrerrequisito: Supervisor de siervosEl personaje puede emplear una accin rpida para usar estaOrden en un siervo de vapor que controle. El siervo cargadurante su turno esta ronda sin gastar concentracin o serforzado. Como parte de la carga, tras mover pero antes deresolver su ataque a la carga, el siervo puede hacer un ataquea distancia dirigido al objetivo de su carga salvo que estuvieratrabado con el objetivo de su carga al comienzo de su turno. Alresolver la Orden, el siervo no sufre la penalizacin pordisparar a un combate cuerpo a cuerpo. Si el objetivo no estdentro del alcance cuerpo a cuerpo del siervo tras elmovimiento del siervo que carga, el siervo puede hacer elataque a distancia de la Orden antes de que acabe su turno.

    ORDEN: ATAQUE SECUNDARIOPrerrequisito: Supervisor de siervosEl personaje puede emplear una accin rpida para usar estaOrden en un siervo de vapor que controle. El siervo realizainmediatamente un ataque normal cuerpo a cuerpo o adistancia.

    ORDEN: CAMPO A TRAVSPrerrequisito: Supervisor de siervosEl personaje puede emplear una accin rpida para usar estaOrden en un siervo de vapor que controle. El siervo gana eltalento Explorador durante su turno esta ronda y debe usar sumovimiento normal y su accin de combate para cargar ohacer un ataque potenciado de embestida durante su turnoesta ronda.

    PARADAMientras est armado con un arma de mano, el personaje nopuede ser objetivo de ataques gratuitos.

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    PASAR SIN DEJAR RASTROPrerrequisito: Moverse en silencio 2Mientras se mueva a mitad de su velocidad, ya sea a pie o acaballo, cualquiera que intente seguir su rastro tendr un +3adicional al nmero objetivo de su tirada de habilidad.

    PERSEGUIRPrerrequisito: Rastrear 3

    El personaje puede gastar 1 punto de dote durante su turnopara usar este talento. Cuando lo haga, el personaje designaa un enemigo. Durante el resto del encuentro, cuando eseenemigo mueva durante su turno, inmediatamente cuandotermine su movimiento, este personaje puede hacer un avancecompleto. Un personaje puede usar este talento nicamenteuna vez por encuentro salvo que el objetivo original de estahabilidad sea destruido, en cuyo caso el personaje puedegastar un punto de dote para usar el talento en un nuevoenemigo.

    PERSPICAZPrerrequisito: Detectar 1El personaje puede repetir tiradas de Detectar fallidas. Cadatirada slo puede repetirse una vez como resultado dePerspicaz.

    PIES LIEGROSPrerrequisito: VEL 7Cuando el personaje corre, se mueve a VEL x3.

    PISTOLEROEl personaje no sufre la penalizacin -4 en ataques a distanciacon pistolas o carabinas mientras est trabado.

    PLAN DE BATALLA: APRETAR EL PASOPrerrequisito: Mando 3El personaje puede gastar 1 punto de dote para usar este plande batalla. Usar un plan de batalla es una accin rpida.Cuando un personaje use este plan de batalla, cada personajeamigo en su alcance de mando gana +2 de movimientodurante una ronda.

    PLAN DE BATALLA: ATAQUE COORDINADOPrerrequisito: Mando 1El personaje puede gastar 1 punto de dote para usar este plande batalla durante una ronda sorpresa antes de una batalla.Usar un plan de batalla es una accin rpida. Cuando unpersonaje use este plan de batalla, cada personaje amigo ensu alcance de mando puede hacer un ataque inmediatamente.Tras estos ataques, la ronda sorpresa termina y lospersonajes son detectados.

    PLAN DE BATALL A: CUERPO A TIERRAPrerrequisito: Mando 2El personaje puede gastar 1 punto de dote para usar este plande batalla durante una ronda sorpresa antes de una batalla.Usar un plan de batalla es una accin rpida. Cuando un

    personaje use este plan de batalla, cada personaje amigo ensu alcance de mando gana cobertura, no sufre dao pordeflagracin y no bloquea la LDV hasta que se mueva, seacolocada o est trabada en combate.

    PLAN DE BATALLA: LLAMADA A LA ACCINPrerrequisito: Mando 1El personaje puede gastar 1 punto de dote para usar este plande batalla. Usar un plan de batalla es una accin rpida.Cuando un personaje use este plan de batalla, cada personajeamigo que est derribado dentro de su alcance de mandoinmediatamente se pone de pie o tumbado.

    PLAN DE B ATALLA: RECONOCIMIENTOPrerrequisito: Mando 2, Supervivencia 3El personaje puede gastar 1 punto de dote para usar este plande batalla. Usar un plan de batalla es una accin rpida.Cuando un personaje use este plan de batalla, cada personajeamigo que comience su activacin en su alcance de mandogana el talento Explorador durante una ronda.

    PLAN DE BATALLA: SOMBRASPrerrequisito: Mando 1El personaje puede gastar 1 punto de dote para usar este plande batalla. Usar un plan de batalla es una accin rpida.Cuando un personaje use este plan de batalla, cada personajeamigo en su alcance de mando gana el talento Acechardurante una ronda.

    PONERSE A CUBIERTOAl comienzo del combate antes de tirar por iniciativas, elpersonaje puede avanzar hasta 2 y llevar a cabo una accinrpida para ponerse a cubierto o tumbarse.

    PRECISIN ANATMICACuando el personaje impacte a un objetivo vivo con un ataquecuerpo a cuerpo pero la tirada de dao no supere el BLI delobjetivo, el objetivo sufre d3 puntos de dao en su lugar.

    PRECISIN ARCANAPrerrequisito: Detectar 3Cuando el personaje renuncie a su movimiento para apuntarcon un arma a distancia, ignora el sigilo ese turno.

    PRESIONAR EL ATAQUE

    Prerrequisito: Embestida con el escudo, Escudo 3Cuando el personaje embista a un enemigo, inmediatamentetras resolver la envestida el personaje puede avanzardirectamente hacia el personaje embestido hasta la distanciaque el personaje embestido fue movido y efectuar un ataquecuerpo a cuerpo contra l.

    PRIVILEGIOYa sea por nacimiento o a travs del dinero, el personajeposee los derechos de un noble. El personaje es inmune apersecucin por delitos leves y solamente puede ser juzgadopor una corte de sus iguales. De ser hallado culpable de uncrimen grave, tiene el derecho de ser ejecutado de maneradigna de un noble. Cada reino tiene distintos beneficios yobligaciones para los nacidos privilegiados. Con una tirada deEtiqueta con xito, el personaje puede solicitar hospitalidad y

    ayuda de otros nobles que no se encuentren en guerra con sureino. Adems, obtiene un +2 en tiradas de habilidadessociales cuando trate con aquellos de rango inferior quereconozcan su estatus y respeten su nobleza.

    POSTURA DEFENSIVAPrerrequisito: Gran arma 2Mientras el personaje est armado con un arma que tengaalcance, un enemigo situado en su arco frontal sufre -2 en lastiradas de ataque de cargas, embestidas, ataques potenciadosy ataques de impacto contra l.

    PRINGAO!Prerrequisito: Intimidar 3Si el personaje es directamente impactado por un ataque adistancia enemigo, puede elegir a un personaje amigo vivo no

    incorpreo que se encuentre a 2 para ser impactado en sulugar. Ese personaje es directamente impactado y sufre todoel dao y efectos del ataque.

    PUESTA A PUNTOPrerrequisito: Ingeniera mecnika 3Mientras se encuentre en contacto peana con peana con unsiervo de vapor que controle, el personaje puede emplear unaaccin rpida para usar Puesta a punto. Durante su turno estaronda, el siervo de vapor gana tiradas de ataque o daopotenciadas.

    PUALADA POR LA ESPALDAEl personaje obtiene un dado adicional en sus tiradas de daode ataques por la espalda.

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    REARME RPIDOEl personaje obtiene una accin rpida cada turno que solopuede usarse para rearmar un arma del tipo escogido, comouna pica explosiva. El personaje puede elegir este talentovarias veces, cada vez eligiendo un nuevo tipo de ama.

    REBUSCAREl personaje es hbil encontrando piezas difciles de adquirir o

    repuestos costosos para reparar siervos de vapor. Empleandoun da en buscar las piezas en una ciudad o asentamientoindustrializado, el personaje puede encontrar cualquier parteque necesite (o algo lo bastante parecido como para quepueda hacer un apao). El personaje puede comprar partes,armas y equipo para siervos de vapor a la mitad de su precionormal.

    RECARGA RPIDAEl personaje obtiene una accin rpida cada turno que solopuede usarse para recargar un arma a distancia.

    REPRESALIAPrerrequisito: FIS 7Cuando el personaje sea impactado por un ataque cuerpo acuerpo de un enemigo en cualquier momento fuera de su

    turno, tras resolver el ataque el personaje puede gastar 1punto de dote para hacer inmediatamente un ataque cuerpo acuerpo normal contra el enemigo que le impact.

    RESISTENCIA A ENFERMEDADESEl personaje puede hacer tiradas potenciadas para resistirenfermedades e infeccin.

    RESISTENCIA A VENENOSEl personaje efecta tiradas potenciadas para resistir venenosy toxinas.

    RESPUESTAUna vez por ronda, cuando un ataque cuerpo a cuerpoenemigo falle en impactar al personaje, inmediatamente trasresolver el ataque el personaje puede realizar un ataque

    normal contra el enemigo que le atac. Para efectuar unataque a distancia, el arma a distancia del personaje debeestar cargada.

    SANGUINARIOPrerrequisito: Arma de mano 3El personaje obtiene +2 a las tiradas de dao contrapersonajes vivos.

    SOPORTAR CARGAPrerrequisito: FUE 5Reduce las penalizaciones a la VEL y DEF de la armaduraque lleve el personaje en 1.

    SUPERVISOR DE SIERVOSEl personaje est capacitado para dar instrucciones a siervos.

    El supervisor debe conocer la lengua nativa de la corteza, ascomo su frase de activacin para darle instrucciones. Lossiervos de vapor vinculados no se ven afectados por estahabilidad. No es posible dar rdenes a un siervo sin conocereste talento.

    SUPERVISOR EXPERTOPrerrequisito: Mando 2, Supervisor de siervosEl personaje gana una accin rpida adicional cada uno desus turnos que slo puede usarse para supervisar siervos.

    TAHRPrerrequisito: Juego 2Cuando use este talento, el personaje aade un dado a sustiradas de Juego y descarta el resultado menor. Cualquieraque vea al personaje cuando utilice esta habilidad puedehacer una tirada de Detectar para pillar al personaje haciendotrampas, con una dificultad igual al INT + AGI + Juego deltramposo.

    TASAREl personaje puede juzgar el valor de la mayora de los bienescon un vistazo. Las falsificaciones especialmente buenaspodran requerir una tirada de Detectar + INT paradescubrirlas.

    TIRADOREl personaje puede usar acciones rpidas y apuntar en lamisma ronda, pero an ha de renunciar a su movimiento paraobtener el bono por apuntar.

    VAPOREROPrerrequisito: Ingeniera mecnika 2El personaje puede repetir tiradas de Ingeniera mecnikafallidas para reparar o desmantelar siervos de vapor. Una

    tirada slo puede repetirse una vez como resultado deVaporero.

    VNCULOEste talento puede elegirse ms de una vez. Cada vez que unpersonaje elija este talento, obtiene un punto de vnculo quepuede emplear para vincularse con una armadura de lanzadorde guerra, un siervo de vapor o un arma mecnika uno porpunto.

    El personaje debe vincularse a un siervo para queforme parte de su grupo de batalla.

    Debe vincularse a un arma mecnika para podergastar puntos de concentracin para poderpotenciar las tiradas de ataque y dao, y hacerataques adicionales con ella.

    Debe vincularse con una armadura de lanzador deguerra para obtener los beneficios del campo deenerga y la sobrepotenciacin del mismo.

    Para formar un vnculo, el personaje debe emplear una accincompleta tocando el siervo u objeto con el que quieravincularse. Formar un vnculo con un siervo de vapor requiereque el personaje conozca la lengua nativa de la corteza y loscdigos de activacin de la misma. Un personaje puederomper un vnculo a voluntad para dejar disponible un puntopara otro vnculo.

    Los siervos vinculados no se ven afectados por lossupervisores de siervos. Un personaje no puede vincularsecon un siervo de vapor, arma mecnika o armadura mecnikavinculada a otro personaje.

    VISTA DE GUILAEl personaje incrementa su alcance efectivo con un arco o rifleen 2 (4m) y su alcance extremo en 10 (20m).

    VOLUNTAD DE HIERROEl personaje puede repetir tiradas de Voluntad fallidas. Cadatirada slo puede repetirse una vez como resultado deVoluntad de hierro.

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    COMPAA DE AVENTUREROS

    Por decisin del DJ o mutuo acuerdo entre los jugadores, elgrupo puede formar un grupo de aventureros con una temticaelegida entre las siguientes. Esto proporciona al grupoalgunas ventajas, a cambio de algunas limitaciones. Todos lospersonajes creados al comienzo del juego o creados mstarde tienen que cumplir los requisitos para unirse a la

    compaa de aventureros. Si una compaa otorga un talentoque un personaje ya posea, puede elegir otro talento de losque tenga disponibles si cumple los requisitos para ello.

    CONTRATO MERCENARIOLos personajes representan a una reconocida compaamercenaria y poseen unos estatutos reconocidos por lamayora de naciones y autoridades de los Reinos de Hierro.Los personajes podran estar empleados por una organizacinmayor como la Compaa Mercenaria Cabezacero, o bien serlos nicos miembros de su compaa. Lo tienen ms fcilnegociando trabajos como espadas de alquiler que aquellossin un contrato y son miembros de una respetada, aunque aveces brutal, profesin.

    Requisitos: Cualquier personaje puede pertenecer a la

    compaa. Los jugadores deben elegir un miembro de lacompaa para que sea el capitn. El capitn designaentonces a un teniente y a un tesorero. El resto de miembrosson sargentos.

    Beneficios: El capitn gana el talento Lder Natural rena ono los requisitos para ello.

    Adems, cada personaje creado como miembro de lacompaa comienza con un nivel en una habilidad ocupacionalelegida entre las siguientes: Conducir, Juego, Interrogar,Mando, Medicina, Montar, Negociar o Trato con animales.

    FUGITIVOSEl crimen paga, aunque a veces en sangre. Esta leccin es

    aprendida por criminales a lo largo de los Reinos de Hierro,desde las calles de Cinco Dedos, pasando por los bratyas deKorsk, hasta las salvajes bandas del puerto Cryxiano deAguanegra. Los personajes son miembros de una unidabanda de criminales, rufianes y matones motivados por lapromesa de oro o de la sangre en s misma.

    Requisitos: Cada miembro de la compaa debe tener almenos una de las siguientes carreras: Alquimista, Degollador,Duelista, Espa, Fusilero, Hechicero, Ladrn, Pistolero oSalteador. Los jugadores deben elegir un miembro de lacompaa para que sea el jefe. El jefe designa entonces a unsubjefe.Beneficios: La compaa posee una guarida vigilada por unared de bandas afiliadas que estn atentas a bandas rivales yrepresentantes de a ley. Cuando se detecta una amenaza, la

    banda es alertada rpidamente. La guarida en s consiste enun rea de reuniones, una oficina administrativa, dormitorios,celdas ocultas y algunas salidas secretas o pasadizos ocultos.

    Cada personaje creado como miembro de la compaacomienza con los talentos Apalear e Idioma (Cinco jergas),adems de cualquier otro talento obtenido de sus carreras.

    INVESTIGADORES INTRPIDOSLa bsqueda de conocimiento podra ser su propiarecompensa, pero como toda bsqueda, tiene un precio. Lospersonajes son un grupo de individuos que anhelan unamayor comprensin de los misterios de Immoren occidental.Podran ser exploradores, cazafantasmas, aventurerossaqueadores de tumbas, o tal vez una expedicin de la

    Universidad de Corvis con la misin de catalogar la inusualflora y fauna del Bosque del Espino. En los Reinos de Hierro,muchos acadmicos que pasan su tiempo en el campo

    aprenden a manejar pistolas y espadas, pero pocos no estndispuestos a contratar guardias y ayudantes para que losacompaen en sus a veces peligrosas misiones deinvestigacin.

    Requisitos: Cada miembro de la compaa debe tener al

    menos una de las siguientes carreras: alquimista, arcanista,aristcrata, espa, explorador, investigador, mecniko arcano,oficial militar o sacerdote.

    Beneficios: El grupo puede conseguir financiacin para susactividades a travs del apoyo de una universidad importante,patrocinadores, o donaciones privadas. Cada mes lacompaa gana 100 mo para mantenimiento y equipo que lacompaa puede gastar como considere adecuado.

    Cada miembro creado como miembro de la compaa puedebeneficiarse del bono inicial del arquetipo Intelectual (+1 a lastiradas de ataque y dao en el alcance de mando de unpersonaje intelectual) de hasta dos personajes Intelectualessimultneamente en vez de slo uno.

    ORDEN ARCANAEn los Reinos de Hierro existen muchas rdenes y gremiosque existen para promover las artes arcanas y cienciasesotricas. Los personajes podran representar una casacapitular de una organizacin mayor o ser los nicosmiembros de un grupo pequeo

    Requisitos: Cualquier personaje puede pertenecer a lacompaa. Debe incluir al menos un personaje con elarquetipo Dotado. Aquellos con el arquetipo Dotado sonmiembros de la organizacin con derecho a voto endecisiones relacionadas con el bien de la orden o casacapitular. Los jugadores deben decidir quin es el ldernominal del grupo. Los personajes no lanzadores de conjurosse asume que son guardias y expertos empleados por la

    orden.

    Beneficios: La compaa comienza el juego con una pequeacasa del gremio que incluye dependencias para los criados,establo, cocina, gran saln, sala de reuniones, dormitoriospara los miembros, habitacin de invitados, una bibliotecaarcana y un taller de alquimia.

    Cada personaje creado como miembro de la compaa ganaun nivel en la habilidad Saber (Arcano) y la trata como unahabilidad de carrera independientemente de sus carreras.

    Cada personaje Dotado creado como miembro de la compaagana adems el talento Erudito Arcano durante la creacin delpersonaje, adems de cualquier otro talento obtenido de suscarreras.

    Cada personaje no Dotado creado como miembro de lacompaa comienza con el talento Escudo Protector.

    PERROS DE LA LEYLos personajes son cazarrecompensas profesionales que seganan la vida persiguiendo los elementos ms peligrososcriminales y desertores militares. Un buen cazarrecompensasdebe est dispuesto a ir dondequiera que le lleve su rastro, yas los perros de la ley recorren los Reinos de Hierro sinpreocuparse por fronteras nacionales. Al final, lo nico queimporta es atrapar a su hombre.

    Requisitos: Cada miembro de la compaa debe tener almenos una de las siguientes carreras: batidor, cazarrecom-pensas, investigador, oficial militar, salteador o soldado.

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    Beneficios: Los personajes en la compaa deberan recibirregularmente oportunidades de obtener una recompensa. Sonconsiderados profesionales eficientes por los distintos reinos yagencias de la ley a lo largo de Immoren occidental.

    Mientras persigan a su presa, los personajes creados comomiembros de la compaa ganan +2 en tiradas de habilidadque no sean de combate directamente dedicadas a la captura

    del objetivo de la recompensa, y ganan +2 en las tiradas deataque contra el objetivo de la misma.

    PIRATAS DE LA COSTA QUEBRADALos personajes son piratas o corsarios, los oficiales superioresde una pequea fragata. Los personajes pueden elegir sercriminales marinos, asaltando y saqueando las costas de losReinos de Hierro bien por sus propios motivos o bien bajo elempleo de la Flota Pirata Cryxiana. O podran ser corsariosreconocidos poseedores de una patente de corso firmada porlas autoridades navales de Cygnar, Khador u Ord.

    Requisitos: Cada miembro de la compaa debe tener almenos una de las siguientes carreras: Degollador, Explorador,Ladrn, Oficial militar o Pirata. Los jugadores deben elegir un

    miembro de la compaa para que sea el capitn. El capitndesigna entonces a un primer oficial.

    Beneficios: La compaa comienza el juego con un pequeonav