Reformulación plan atenea

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1 REFORMULACIÓN PLAN ATENEA CENTRO CEIBAL TECNOLOGÍA DE CERRO LARGO AÑO 2015

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REFORMULACIÓN

PLAN ATENEA

CENTRO CEIBAL TECNOLOGÍA DE

CERRO LARGO

AÑO 2015

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SUMARIO

Justificación y fundamentación……………... 1

Agenda de formación………………………….. 5

Curso CREA2…………………………………….. 6

Taller PAM………………………………………... 7

Taller “uso y manejo de tablet”………………. 9

Taller “EDU CIENCIAS”………………………… 13

Curso básico de programación con Scratch.. 14

Taller Kizoa………………………………………... 15

Taller realidad aumentada “Código QR”……... 16

Taller VOKI…………………………………………. 17

Talleres Geogebra………………………………... 18

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JUSTIFICACIÓN Y FUNDAMENTACIÓN

CANTIDAD DE ESCUELAS EN EL DEPARTAMENTO:

ESCUELAS URBANAS: 39

ESCUELAS RURALES: 88

CANTIDAD DE DOCENTES: 700 APROX.

DE LA TOTALIDAD DE ESCUELAS URBANAS, 5 CUENTAN CON MAC (1 EN RÍO BRANCO Y 4

EN MELO) Y 10 ATENDIDAS POR DINAMIZADORAS (2 EN RÍO BRANCO Y 8 EN MELO)

DINAMIZADORAS: IMPOSIBILIDAD DE TRASLADARSE A OTRAS LOCALIDADES DEL

DEPARTAMENTO DEBIDO A QUE POSEEMOS UN CARGO DE 20 HORAS Y TRABAJAMOS

COMO DOCENTES DE AULA A CONTRATURNO.

RURALES: COORDINAR CON LOS AGRUPAMIENTOS: TALLERES Y CURSOS PRESENCIALES

CON APOYATURA EN LÍNEA (CAPACITACIÓN A “REPRESENTANTES” PARA QUE SEAN

MULTIPLICADORES)

Teniendo en cuenta que la cantidad de escuelas cubiertas en el Departamento son 20 (10 cubiertas

con MAC y 10 con Dinamizadoras con la propuesta actual) de un total de 128 escuelas y con la finalidad

de desarrollar una tarea que realmente sea productiva, en el sentido de abarcar una mayor cantidad de

docentes formados para involucrar en sus prácticas áulicas las TICs como recursos facilitadores y

promotores de aprendizajes de calidad y significatividad para los estudiantes, es que proponemos:

Cada Maestro Dinamizador atenderá una (1) escuela dentro del proyecto ATENEA

Realización de talleres con maestros rurales, en los que por lo menos se encuentre un

representante por agrupamiento, siendo éstos, multiplicadores de los conocimientos adquiridos.

“Dictado” de micro-talleres presenciales con apoyatura virtual destinados a todos los docentes que

no poseen MAC o Dinamizador en su centro.

PAM

CREA2

PROGRAMACIÓN CON SCRATCH

RECURSOS EDUCATIVOS (Portales, Voki, Comic Play, Goanimate)

TABLET

GEOGEBRA

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Los maestros dinamizadores acompañarán a los docentes “en territorio” (docentes de Melo y

de Río Branco), como forma de apoyarlos en la incorporación de las Tic en sus tareas áulicas.

Se aclara que no se podrá apoyar, por lo antes expuesto, a los docentes rurales en territorio.

Reformulación del Plan ATENEA

Cerro Largo 2015

II – 1) Integración de las tecnologías al currículum (capacitaciones a través de: apoyo a la realización de cursos virtuales, talleres presenciales y semipresenciales, apoyo al docente en el aula) y su posterior desarrollo.

Con la finalidad de desarrollar una tarea que realmente sea productiva, en el sentido de abarcar una mayor cantidad de docentes capacitados-formados para involucrar en sus prácticas áulicas las TICs como recursos facilitadores y promotores de aprendizajes de calidad y significatividad para los estudiantes, es que proponemos:

Cada Maestro Dinamizador atenderá una escuela dentro del proyecto ATENEA

Realización de talleres con maestros rurales, en los que por lo menos se encuentre un representante por agrupamiento, siendo éstos, multiplicadores de los conocimientos adquiridos.

“Dictado” de micro-talleres presenciales y por videoconferencia en Río Branco con apoyatura

virtual destinados a todos los docentes que no poseen MAC o Dinamizador.

Plataformas: PAM, CREA2, EDU

PROGRAMACIÓN: CON SCRATCH

RECURSOS EDUCATIVOS (Portales, Voki, Comic Play, Goanimate, etc.)

APLICACIONES DE LA TABLET

GEOGEBRA

Los maestros dinamizadores acompañarán a los docentes “en territorio” (docentes de Melo y de Río Branco), como forma de apoyarlos en la incorporación de las Tic en sus tareas áulicas. Se aclara que no se podrá apoyar, por lo antes expuesto, a los docentes rurales en territorio, quienes serán acompañados en instancias coordinadas con el CAPDER, por la CCTE.

La planificación de los cursos y talleres no contemplarán únicamente los aspectos tecnológicos sino que mostrarán un equilibrio entre éste, que es meramente de capacitación, con la formación, es decir, aspectos que hacen a lo pedagógico-didáctico- disciplinar, ¿Cómo se evaluarán los cursos? ¿Su impacto?

Los cursos serán evaluados, no sólo considerando los datos cuantitativos, sino desde aspectos cualitativos tomando alguna propuesta desarrollada por un docente, analizándola desde lo pedagógico/didáctico/disciplinar y con su permiso “apertura” dinamizarla entre maestros del mismo centro, de modo que éste sea el punto de partida para la multiplicación del uso del recurso.

Esta nueva visión de la evaluación de un curso, se puede transformar en un trabajo de investigación-acción, lo que contribuye al mejoramiento de nuestro hacer docente y orienta la re-edición de los mismos. La evaluación forma parte del proceso mismo de enseñanza y de aprendizaje, siendo ésta enriquecida con las instancias de autoevaluación y de co-evaluación, las que deben estar presentes en todo trabajo colaborativo.

De la interpretación de la información obtenida (descriptiva/explicativa) se obtendrán los insumos para continuar con el diseño y plan acordado o se realizarán los cambios pertinentes a fin de re editarlos.

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- CURSO CREA 2 - Descripción: Curso que se desarrollará de forma presencial con apoyatura virtual. Tendrá una

duración de 10 horas que podrán completarse a lo largo de un mes.

CREA 2 COMO HERRAMIENTA DE COMUNICACIÓN

Objetivo: Conocer la Plataforma CREA 2 como herramienta de comunicación.

Desarrollo:

1) Ingreso a la Plataforma

2) Actualización del Perfil

3) Configuración de la cuenta

4) Creación de grupo

T/D- Traer ideas de una posible unidad a trabajar con tu grupo (contenido-actividades-recursos.

CREA 2 COMO AULA VIRTUAL (Docente)

Objetivo: Crear una unidad didáctica con los recursos proporcionados en CREA 2

Desarrollo:

1) Crear una carpeta

2) Crear una tarea

3) Definir el perfil de la tarea

4) Embeber un video

5) Adjuntar un archivo y enlazar un recurso a la tarea

6) Agregar archivos o enlaces a la unidad

7) Crear prueba o cuestionario

T/D- Traer el Nº de CI de un alumno

CREA 2 COMO AULA VIRTUAL (Alumno)

Objetivo: Realizar desde el rol del alumno la tarea planificada

Desarrollo:

1) Cerrar la sesión docente

2) Ingresar a la plataforma con el usuario de alumno asociado a la clase en la que se creó la

unidad.

3) Buscar el curso y la unidad creada

4) Abrir la tarea

5) Realizar una intervención en la tarea y entregarla

6) Responder en forma rápida las preguntas del cuestionario creado por el docente y entregar.

CREA 2 COMO AULA VIRTUAL (Docente)

Objetivo: Corrección de tareas.

Desarrollo:

1) Ingresar como docente

2) Ir al curso y unidad creada

3) Localizar la tarea elaborada por el alumno y abrirla

4) Realizar la corrección de la misma. Utilizar las herramientas de corrección: highlight

(iluminar), comment (comentar), strikeout (tachar) y draw (dibujar).

5) Una vez finalizada la corrección, guardar los cambios.

CREA 2 COMO AULA VIRTUAL (Docente - Docente)

Objetivo: Respaldar y compartir unidades

Desarrollo:

1) Localizar la unidad creada

2) Desplegar opciones de la carpeta. Seleccionar guardar Guardar Recursos.

3) Compartir en la colección Respaldo Prueba Micro Taller CREA2

4) Abrir la colección para ver las unidades de los demás docentes.

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Primera Edición Segunda Edición

Duración 5 semanas (días jueves

consecutivos)

5 semanas (días jueves

consecutivos)

Inscripciones Del 6/04 al 14/04 Del 1º/07 al 13/07

Comienzo 16/04/15 16/07/15

Finalización 14/05/15 13/08/15

Entrega de certificados 04/06/15 03/09/15

Taller: PLATAFORMA ADAPTATIVA DE MATEMÁTICA (PAM)

OBJETIVO: Brindar la oportunidad a los docentes de mejorar sus prácticas, en el Área del

Conocimiento Matemático, a través de la capacitación en Plataforma PAM.

1ra

INSTANCIA

OBJETIVO

Aproximar a los docentes en el manejo de PAM a partir del conocimiento de su entorno,

posibilidades y recursos que brinda la plataforma.

DESARROLLO

Poner en conocimiento de los participantes objetivo, desarrollo y dinámica de trabajo de los

talleres.

Visionado de una presentación.

Ingreso a la Plataforma: usuario/contraseña.

Exploración de la misma (libre y dirigida).

Cierre: pensar un contenido para desarrollar una propuesta en PAM.

Evaluación.

2da

INSTANCIA

OBJETIVO

Propiciar la exploración y familiarización de los docentes con el Área Docente de la

Plataforma.

DESARROLLO

Presentación de la propuesta de trabajo.

Apoyar en el ingreso a la plataforma.

Exploración guiada de las pestañas presentes en el Área Docente.

Analizar las perspectivas (similitudes y diferencias): determinar objetivos desde esta área y

planificarlos desde Centro de Evaluación.

Enlazar una secuencia a la Plataforma Crea2.

Cierre: entrega de la consigna de trabajo para la próxima instancia: Planificar una secuencia de

actividades: revisión de los conocimientos adquiridos. (Traer la CI de algún niño/a) y evaluación.

3ra

INSTANCIA

8

OBJETIVO

Favorecer la exploración y familiarización de los docentes con el Área del Alumno.

DESARROLLO

Momento de intercambio de dudas y experiencias entre los participantes.

Brindar ayudas para el ingreso como Alumno: CI – CI

Analizar y reflexionar cómo trabaja el alumno desde esta perspectiva.

“Jugar” a ser alumno a fin de evidenciar aspectos presentes las actividades (comenzar –

reiniciar, evaluación, glosario, aclaraciones…)

Cierre: Evaluación.

Primera Edición Segunda Edición

Duración 3 semanas (días viernes

consecutivos)

3 semanas (días vienes

consecutivos)

Inscripciones Del 1/06 al 4/06 Del 14/09 al 17/09

Comienzo 05/06/15 18/09/15

Finalización 26/06/15 02/10/15

Entrega de

constancia de

asistencia

26/06/15 02/10/15

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TALLER USO Y MANEJO DE TABLET No hay aplicaciones tecnológicas que por sí mismas generen aprendizajes; todas ellas (incluso algunos juegos) necesitan de la intervención del Maestro, acompañadas de consignas potentes que generen aprendizajes. Algunas aplicaciones servirán como “disparadores” - para motivar al niño- otras como evaluación y/o cierres de actividades, pero en todas ellas, el docente es clave y es el que decide cuándo la va a utilizar, cómo y para qué.

Destinado a: Mtros. de 1ero y 2o. año.

Selección de Contenidos y Aplicaciones a utilizar

PUNTUALIZACIONES Las actividades presentadas en esta capacitación son sugerencias.

Existen aplicaciones disponibles a “descargar”; las que se presentan en el material

fueron seleccionadas para esta instancia y atendiendo a todas las áreas de

conocimiento posibles.

PROPÓSITO DEL TALLER: Enseñar aplicaciones de la Tablet asociadas a contenidos programáticos.

ACTIVIDADES PRIMER TALLER Presentación del taller

Encendido de la Tablet

Video tutorial vistas de Mundos (Niño - Adulto) http://www.android4g.net/manual-para-la-

generacion-touch-del-plan- ceibal/ https://www.youtube.com/watch?v=9LkcFBKhXIA

Manejo y cambio de un mundo a otro.

Se dará a conocer las aplicaciones de las Tablet asociadas al área de Lengua

LENGUA Oralidad: Relato oral de tramas de cuentos.

Diálogo.

Tono de voz - gestos: Utilizar filmadora, grabador de audio.

¿Para qué tomar fotografías con la Tablet?

Ejemplo de actividad: Si se está trabajando con Merienda Saludable, se le

puede pedir a los alumnos que tomen fotografías con su TABLET en el recreo

y registren las meriendas que traen los niños; luego en clase se comparten

las imágenes y se promueve un intercambio sobre el tema.

El registro de diferentes momentos de un evento en particular, en la escuela

o en la casa, pueden motivar a la producción de textos.

Lectura – Biblioteca CEIBAL

La verificación del texto leído.

Lectura: Lectura expresiva.

• Inferencias en la lectura

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• Producción de Textos para describir, informar, como instrucciones de juegos (aquellos que

ya vinieron predeterminados en la tablet), etc.

Mis Mundos

• Markers: Como procesador de texto (letra cursiva)

• Toca Letras: Para crear palabras y a partir de ellas elaborar texto. Utilizar la «pausa» para

«fijar las letras» y poder tener un tiempo para «pensar».

• Dyseggxia para Android: buscar por internet y descargar la aplicación para el área de

Lengua (superar problemas de lectura)

Editor de Texto

Tienda- aplicaciones-herramientas

• 920 (Text Editor) Editor de texto

• Office Mobile

ACTIVIDADES SEGUNDO TALLER

*Presentar aplicaciones de tablet asociadas a las áreas de Matemática y Artístico de acuerdo

a cont. Programáticos

MATEMÁTICA Figuras geométricas

Figuras en el plano: la relación entre figuras. Clasificación de polígonos por los lados:

Caracterización de algunas figuras.

Tragabolas: poner valor a las bolas y aplicar estrategias para

operaciones, numeración.

Los datos estadísticos: análisis de la frecuencia del suceso

(también en letras y números encadenados)

Representación en tablas.

Encadena:

Nuevas aplicaciones.

• De la tienda CEIBAL: Kids Numbers and Math:

(manzana y pera)

• Numeración conteo

• Valor absoluto

• Operaciones: sumas y restas

• La representación simbólica: signos de +;-;=

• Elemento neutro: «0»

• Propiedad asociativa

• AB Math litle, mates para niños

• AB Math RED

ARTES VISUALES

• La composición figurativa y la abstracta: La línea, el color, la forma y la mancha en el dibujo

y la pintura.

• Dibujo digital.

• Aplicación HOW TO DRAW

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ACTIVIDADES TERCER TALLER *Presentar aplicaciones de tablet asociadas a las áreas de la Naturaleza y Social de acuerdo a

contenidos programáticos.

CIENCIAS DE LA NATURALEZA FICHAS TEMÁTICAS.

• Adaptación de los animales al medio

• Higiene

• Descubre los seres vivos

• Ecosistemas

CIENCIAS SOCIALES • Transcurrir del tiempo: fichas temáticas.

EVALUACIÓN (Se sugiere) Presenten la planificación de una jornada en la que se incluya por lo menos dos

aplicaciones de las sugeridas en el taller.

Deben contemplarse para esa jornada dos áreas del conocimiento.

En la planificación aparecerá: Nivel - Áreas del conocimiento - Dimensión - Contenido -

Propósito - Actividades.

OTRAS ACTIVIDADES

CAPTURA DE PANTALLA EN LA TABLET: Presionar botón de encendido y bajar volumen al

mismo tiempo durante un segundo. (Hace un sonido de fotografía). La imagen quedará

guardada en la galería de imágenes en una carpeta llamada Capturas de pantalla.

Aplicaciones para descargar que pueden ser útiles:

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Matemáticas Lengua Ciencias

Naturales Arte Ciencias Sociales

Ab Math lite mates para

niños

Aprenda a Contar (del 1 al

100)

Geometría pad (parecido

a Geogebra)

Matemáticas Niños-

Educación

Matemáticas BINGO

Matemáticas para niños

Monkey Math Balance

(mono que ayuda a medir

con la balanza)

Niños Conecta Animales

(hay que seguir los

números para formar los

animales)

Números 0-10

Reloj de tiempo para

niños (imágenes de reloj

de agujas señalando los

cuartos de hora)

Multiplica y aprende Kids Play Math-Lite

Kids Play & Learn

Kids Number and Math

Aprenda ABC para

niños (abecedario,

palabras con guía y sin

ella)

Colores y formas

(también puede servir

para Arte y

Matemáticas)

Español para niños

Juego memoria

abecedario niños

(memorizar con

letras)

Lily y el cuento de

navidad

Mobile Office

(paquete Office, doc.,

diapositivas, gráficas)

Curso de ortografía

Aprender a Escribir

Caligrafía (cursiva)

Note (procesador de

textos básico)

Animales para

niños pequeños

Juego de cocina

para niños

(alimentación

saludable, muy

sencillo)

Juegos educativos

para niños (hay con

animales, reciclaje

y medio ambiente,

entre otros)

Real zoo gira

(animales y

sonidos)

Libro de cocina

La tierra en el

Universo

Sistema Solar 3D

Sol, la luna y los

planetas

Monstruo come

fruta

Insect Orders

Hospital

veterinario

Frutas Libro para

Niños

Astronomía para

niños y jóvenes

How to Draw

Cómo dibujar

lecciones de arte

Dedos y pintura.

Juegos de arte

How to Make Origami

I-Wow Art-Brush

(edición de fotos)

Libro de colorear

Rompecabezas de

animales (hay de

transporte, de peces,

de alfabeto y otros)

Niños frescos pintura

gratis

Instrucciones Origami

Free

Galería Da Vinci

Rompecabezas

Caja de música

Mágica-Lite

Juego geográfico

Historia del Arte

Historia en imágenes

Casa Mágica (puntos

cardinales, orientación)

Aclaración: Cuando

abrimos Ceibal

Aplicaciones vamos a la

lupa donde podemos

buscar estas

aplicaciones.

Poner la primera palabra

respetando mayúsculas.

El logo donde hay que

entrar es el siguiente:

Aplicaciones

Ceibal

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Muchas ideas fueron extraídas del Blog de dinamizadoras de Paysandú

Este cuadro es un aporte del CCTE Maldonado.

Taller

EDU Ciencias Descripción: Taller presencial de dos horas de duración en el que se enseñará el uso de la aplicación EDU Ciencias. Se guiará sobre cómo descargar e instalar la aplicación.

Objetivo del taller: Explorar las principales características de la Aplicación EDU

Actividades: 1. Descargar e instalar la aplicación Edu Ciencias. 2. Explorar su funcionamiento (menú superior, menú inferior, el navegador de

páginas, el menú de secciones y las 3 herramientas para el docente) 3. Seleccionar una asignatura, revisar su índice de temas, ingresar a un tema

específico, navegar por él, realizar ejercicios acerca del mismo, chequear su progreso.

4. Entrega de certificado de asistencia.

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Curso Básico de Programación con SCRATCH

Descripción: Curso práctico presencial con apoyatura virtual en el que se explicará el funcionamiento

básico de Scratch y se descubrirá sus potencialidades a partir de actividades guiadas. Se verán posibilidades

de uso de Scratch como una herramienta de aprendizaje aplicada al currículum escolar. Tendrá una duración

de 20 hs que podrán completarse a lo largo de cinco semanas (10 horas presenciales + 10 horas virtuales)

Duración: 5 semanas (días jueves consecutivos)

Inscripciones: del 21 al 30 de setiembre

Comienzo: 8/10/15

Finalización: 5/11/15

Entrega de certificados: 19/11/15

Objetivo del curso: 1 – Conocer Scratch y su entorno de programación.

2 – Aprender a crear actividades lúdicas y educativas con Scratch.

Desarrollo:

Semana Contenidos

1

¿Qué

es S

crat

ch?

¿Qué elementos tiene? Áreas

Bloques (movimiento, apariencia, lápiz, control)

Programar la creación de un cuadrado

Guardar Proyecto

Evaluación

2

Modif

icac

ión d

e un P

rog

ram

a

Cambiar el comportamiento de objetos modificando códigos.

Entrega de tarea en un foro de CREA2

3

Cre

ació

n d

e un

a orq

ues

ta

Uso de sonidos

Elegir un objeto desde archivo

Uso de bloques de control (“por siempre”, y bloque “si”), bloque de sensores (“tocando

apuntador del ratón”), bloques de sonido

Duplicar objetos, cambiar el nombre al objeto, cambiar el disfraz, usar el editor de

imágenes.

15

4

Const

ruim

os

un m

oli

net

e

Cambio de disfraz

Bloque de movimiento (“girar”)

Cambio de escenario (fondo)

Desafío: Construir un barquito a vela

5

Una

pel

ícula

Bloque de Apariencia (“decir”)

Bloque de Control (“esperar 1 segundo”)

Desafío: Crea un diálogo entre dos personajes

Evaluación: Los participantes deberán entregar alguna de las actividades propuestas para lograr obtener el certificado

TALLER KIZOA Kizoa es una herramienta 2.0 muy vistosa para presentar nuestras fotografías, retocarlas,

elaborar pases de diapositivas o realizar collages. Es una aplicación fantástica para mostrar en el blog

fotos y reportajes de actividades realizadas por los alumnos. La versión gratuita de la herramienta

ofrece posibilidades interesantes aunque si queremos ampliar dichas posibilidades también cuentan

con Kizoa Premium, un servicio que ofrece más espacio y muchos más efectos y detalles para poner en

nuestras fotos. Como es habitual en las herramientas 2.0, los trabajos creados en Kizoa se comparten

en redes sociales y se incrustan fácilmente en blogs y páginas web.

Utilidades didácticas

Creación de pequeñas historias, poemas, etc. con texto e imágenes, descripciones

relacionadas con los contenidos de nuestra materia, pases de diapositivas de imágenes, etc.

Presentaciones varias: actividades del aula, trabajos de los alumnos, salidas didácticas,

etc.

Decoración de fotos, invitaciones a eventos, tarjetas de felicitación, etc.

OBJETIVO DEL TALLER: Enseñar utilidades de KIZOA y promover el uso pedagógico y social-

comunitario del mismo.

TUTORIAL LITERAL

Entrar a KIZOA como usuario

Cargar fotografías

Crear Diapositivas

Elegir Modelos Kizoa

Escoger un modelo

Continuar

Seleccionar fotos

Guardar o continuar

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Cliquear sobre las diapositivas dos veces para editar , agregar texto, animaciones, efectos,

música, enlaces web

Guardar

Agregar título

Guardar

SUGERENCIAS:

Para el primer nivel se pueden elaborar diapositivas con imágenes y el texto correspondiente.

Elaborar un álbum de fotografías sobre una secuencia de actividades de la clase basadas en un

contenido trabajado que evidencie avance en el mismo, para presentarle a los padres en el

cierre de esa secuencia o en otra instancia.

TALLER

Realidad Aumentada

Código QR Descripción: Taller presencial de dos horas de duración. Se pretende acercar a los docentes un

recurso que contiene información virtual, reflexionando sobre cómo emplearlo en el aula.

PROPÓSITOS:

Favorecer el conocimiento de los códigos QR: lectura y creación.

Promover el uso pedagógico de este recurso.

ACTIVIDAD:

Presentación del taller

Problematizar con la entrega de códigos para buscar información: concepto y diseño

(Puede hacerse una cacería de información por el salón).

Descarga de actividad Cuadraditos.uy en las máquinas para su lectura y creación

(http://cuadraditos.uy/ o de http://www.qrcode.es/es/generador-qr-code/ )

Creación de códigos.

Analizar su aplicabilidad didáctica.

Intercambiar ideas sobre posibles contenidos de ser abordados a partir o con este

recurso.

Sitios sugeridos: http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/en/equipamiento-tecnologico/didactica-de-

la-tecnologia/1072-informatica-movil-y-realidad-aumentada-uso-de-los-codigos-qr-en-educacion

http://es.slideshare.net/Educared_Global/experiencias-educativas-con-cdigos-

qr?next_slideshow=1

http://es.slideshare.net/sfpie/taller-codigos-tedi12ompvpd20012013v10final?related=1

Evaluación.

Entrega de certificados.

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Taller

VOKI EN LA EDUCACIÓN

Descripción: Taller presencial de dos horas de duración en el que se enseñará el uso de una aplicación

en línea. Se reflexionará sobre el para qué se puede utilizar, cómo y dónde, como forma de enriquecer las

prácticas de aula.

Objetivo del taller: Enseñar a utilizar Voki con sentido pedagógico.

Actividades:

1. Presentación del taller

2. Explicar qué es un voki: Aplicación en línea que permite al usuario expresarse en la Web a través de

un personaje (avatar) que puede hablar por él. Estos personajes se pueden personalizar, añadir

diferentes tipos de voz, escribir mensajes, agregar la voz del usuario a través del teléfono, micrófono

o desde un archivo de audio

3 Compartir diferentes Voki

http://www.voki.com/mywebsite.php

4. Enseñar a registrarse para crear uno.

5. Guiar en la creación del voki.

6. Plantear un taller en el que piensen una propuesta pedagógica con el voki en LENGUA

Contenido - Objetivo - Actividad/es (Será la acreditación del taller)

7. Compartir las siguientes sugerencias:

http://maestra-ceibal.blogspot.com/2012/11/como-usar-voki.html

8. Entrega de certificado de asistencia.

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TALLERES GEOGEBRA

Propósitos

● Impulsar el aprovechamiento didáctico de las TICs a través de GeoGebra.

● Fomentar en los Docentes en Matemática la capacidad de desarrollar propuestas áulicas con el uso de GeoGebra.

Fundamentación ¿Qué posibilidades innovadoras brinda el uso de las tics en la enseñanza de la geometría?

✓ Integrar dinámicamente a la geometría: Ensayando problemas para sustentar la reflexión sobre lo que

simultáneamente se está creando y controlando.

La ventaja más clara es que la geometría deja de ser estática y se puede manipular, podemos ver la

geometría desde otras visiones e interactuar con ella. Todo lo trazado es modificable en forma dinámica:

es decir que si algún objeto B depende de otro A, al modificar A, B pasa a ajustarse y actualizarse para

mantener las relaciones correspondientes con A

Dentro de la enseñanza de la matemática en nivel medio superior es fundamental la utilización de

procesadores geométricos para la enseñanza de esta disciplina. Este tipo de aplicaciones permite abordar

la geometría desde una forma dinámica e interactiva que ayuda a los alumnos a visualizar contenidos

matemáticos que son un poco más complicados de abordar desde un dibujo estático.

Geogebra posibilita la construcción mediante objetos dependientes e independientes, se pueden

construir: puntos, segmentos, rectas, cónicas, polígonos; definir funciones; calcular y graficar derivadas e

integrales; transferir y trazar medidas, figuras, etc. De tal forma de que algún cambio en los parámetros de

la construcción de nivel superior generen modificaciones en las construcciones o elementos dependientes.

A través de esto, el estudiante puede crear un vínculo de descubrimiento con el software y apreciar las

acciones realizadas cuantas veces sea necesario, ya que permite recolectar los movimientos ejecutados y la

información que genera el proceso de construcción.

Podemos agregar en este sentido, lo que plantean Casina e Iturbe (2000) cuando expresan “el

mismo software permite la validación inmediata de los resultados, ya que se puede observar de una

manera interactiva si al variar los datos se alteran o no las condiciones establecidas”.

3ero y 4rto

Taller

Instancia 1

Propósito: ✓ Incursionar en las posibilidades y herramientas de Geogebra para la enseñanza de la geometría. Contenido: ✓ Elementos del programa relacionados con el trazado de elementos geométricos básicos. (punto, segmentos, polígonos, circunferencias, movimientos, inserta texto) Pautas.

✓ Breve introducción a las posibilidades del Geogebra (Power Paint). ✓ Exploración guiada de las herramientas.

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✓ Observación de la posibilidad de renombrar, ocultar y mover objetos. ✓ Trazado de un cuadrado a partir de un segmento dado con medida. ✓ Análisis de propiedades ✓ Trazado de un pentágono regular, medir lados y ángulos.

Pautas

Se elige segmento de longitud fija

Polígono regular y se cliquear ambos extremos del segmento. Opción 4 lados.

Medir los lados.

Medir los ángulos sentido horario.

Insertar texto ¿Qué podemos observar?

Taller Instancia2.

Propósito: ✓ Observar el dinamismo del programa y la posibilidad de validar a través de los mismos conceptos geométricos.

Contenido: ✓ La perpendicularidad de dos rectas secantes y la determinación de cuatro regiones congruentes (ángulos rectos). ✓ Las propiedades de los polígonos. - La suma de los ángulos interiores.

Pautas: ✓ Trazado de un triángulo. ✓ Medición de sus ángulos.

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¿Cuánto suman los ángulos interiores? ✓ Movilidad de un vértice.

Generalización y validación. ✓ Construir un triángulo equilátero y medir sus ángulos

¿Qué observamos? Pautas

Trazar un segmento entre dos puntos Nombrar AB Circunferencia Dado su centro y uno de sus puntos (dos centro en A pasa por B y

viceversa).

Intersección de ambas cfas. Segmento entre dos puntos.

Medir ángulos.

Mover desde un vértice.

Ingresar texto. Conclusión.

Taller 3 Propósito

Observar la posibilidad de enseñar un contenido geométrico específico del programa a través del programa de GeoGebra.

✓ La clasificación de polígonos por las diagonales. ● Trazado de un cuadrado (Instancia 1) ● Marcado de sus diagonales ● Medición de sus ángulos. ● Medición de los segmentos. ● ¿Qué podemos concluir al mover la figura?

Pautas:

Trazado de las diagonales AD - CB. Segmento.

Punto intersección

Medición de diagonales

Medición de ángulos en las diagonales.

21

5to y 6

xto

Taller 1 Instancia 1.

Se reitera lo planificado como introducción a las herramientas del programa para 3° y 4°. Taller 2 Instancia2.

Propósito: Observar el dinamismo del programa y la posibilidad de validar a través del mismo concepto geométrico.

Contenido: Los polígonos inscriptos. - Los polígonos regulares. - El ángulo al centro.

Trazado de polígonos regulares

Encontrar el centro a partir de la intersección de diagonales

Inscripción de los polígonos

Medición de sus ángulos al centro.

Movilidad. Observación de la generalidad. Pautas:

Trazado de polígonos regulares

Segmento’

Intersección

circunferencia dado su centro y un punto

segmento

Medir ángulo al centro

Mover un vértice observando la regularidad de los ángulos al centro

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Simetría axial

segmento AA’ - segmento BB’

Intersección

medir distancia Taller 3 Propósito

Observar la posibilidad de enseñar un contenido geométrico específico del programa a través del programa de GeoGebra.

Movimiento en el plano: Simetría axial. Propiedades.

Trazado de un polígono y una recta

Simetría axial del polígono. Análisis de sus propiedades a través de las herramientas de Geogebra.

Pautas:

Trazado de un polígono

Recta

medir ángulos

Insertar texto (conclusiones)

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TAREA FINAL: Para ambos Talleres la tarea final será realizar una construcción a partir de una letra dada.