Redes y componentes de la computadora

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REDES Y COMPONENTES DE LA COMPUTADORA 2011 REDES Y COMPONENTES DE LA COMPUTADORAEDES Y COMPONENTES DE LA COMPUTADORAREDES Y COMPONENTES DE LA COMPUTADORA 27/03/2011

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REDES Y COMPONENTES DE LA COMPUTADORA

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REDES Y COMPONENTES DE LA

COMPUTADORAEDES Y

COMPONENTES DE LA COMPUTADORAREDES Y COMPONENTES DE LA COMPUTADORA 27/03/2011

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TABLA DE CONTENIDO

COMPONENTES

COMPONENTES

BOARD ....................................................................................................................................................... 4

FUENTE DE PODER ..................................................................................................................................... 4 Las fuentes La fuente ATX. ................................................................................................................................................................. 5

MEMOMORIA RAM .................................................................................................................................... 7 Tecnologías de memoria ................................................................................................................................................ 7

SDR SDRAM................................................................................................................................................................. 7 DDR SDRAM ................................................................................................................................................................ 8 DDR2 SDRAM .............................................................................................................................................................. 8 DDR3 SDRAM .............................................................................................................................................................. 8 RDRAM (Rambus DRAM) ........................................................................................................................................... 9

La memoria ROM. ...................................................................................................................................... 9 Funcionamiento ROM ................................................................................................................................................... 10

PROM ........................................................................................................................................................................ 10 EPROM ...................................................................................................................................................................... 10 EEPROM y memoria flash ........................................................................................................................................ 11

EL PROCESADOR....................................................................................................................................... 11 Funcionamiento ............................................................................................................................................................ 12

EL DISCO Tipos de conexión

IDE: ............................................................................................................................................................................ 13 SCSI ............................................................................................................................................................................ 13 SATA .......................................................................................................................................................................... 13 SAS ............................................................................................................................................................................. 14

DISCO Funcionamiento de la Disquetera

LA UNIDAD DE CD

COMPONENTES

DISPOSITIVOS EL TECLADO ................................................................................................................................................................... 16 EL MOUSE

Por Mecanismo ........................................................................................................................................................ 16 Mecánicos Ópticos Láser Trackball............................................................................................................................................................... 17

Por Conexión ............................................................................................................................................................ 17 Por Cable.............................................................................................................................................................. 17 Inalámbrico

EL ESCÁNER O DIGITALIZADOR DE IMÁGENES ............................................................................................................ 18 Tipos de scanner más relevantes ............................................................................................................................ 19

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DISPOSITIVOS LAS IMPRESORAS........................................................................................................................................................... 19

Métodos de impresión............................................................................................................................................. 20 Tóner Inyección de tinta................................................................................................................................................ 21 Tinta Impacto Matriz de puntos ................................................................................................................................................. 22 Sublimación de tinta ........................................................................................................................................... 23

REDES DE COMPUTADORAS

CLASIFICACIÓN DE REDES

Por alcance............................................................................................................................................... 24

Por tipo

Por relación funcional .............................................................................................................................. 25

Por topología Red en bus ..................................................................................................................................................................... 25 Red en anillo Red en estrella Red en malla Red en árbol Red mixta

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COMPONENTES

DE UNA COMPUTADORA 4 DE UNA COMPUTADORA COMPONENTES INTERNOS 4 INTERNOS

BOARD

La Placa Madre o motherboard también puede ser interpretada como la "espina dorsal" de la

computadora

de alimentación AT. 5, ya que es ella la que vincula todos los dispositivos del equipamiento.

Para eso, la placa-madre (o motherboard) posee varios tipos de conectores. El procesador

DURO 12 es instalado en su socket, el Disco Rígido o HD es conectado en los puertos IDE o ATA, la

placa de vídeo puede ser conectada en los slots 13 AGP o PCI -Express y las otras placas (placa de

sonido, placa de red, etc.) pueden ser ensambladas en los slots PCI. Y aún faltan el conector de la

fuente y los slots de las memorias. Todas las placas-madre poseen una BIOS (Basic Input Output

System). Se trata de un pequeño software de control almacenado en un chip

FLEXIBLE 14 de memoria ROM que guarda configuraciones del hardware e

informaciones referentes a la fecha y hora. Para mantener la configuración del BIOS, es

usada una batería de níquel-cadmio o litio. De esa forma, aún con la computadora 14

desconectada, es posible mantener el reloj del sistema activo, así como la configuración

del hardware-

FUENTE DE PODER

Es el componente eléctrico/electrónico que transforma la corriente de la red eléctrica, a través de

unos procesos electrónicos en el que se consigue reducir la tensión de entrada a la fuente (220v o

125v) que son los que nos otorga la red eléctrica por medio un transformador en bobina a 5 a 12

voltios, que es lo que necesita nuestro PC.

La corriente que nos ofrece las compañías eléctricas es alterna, o lo que es lo mismo sufre

variaciones en su línea de tiempo (picos).

Como es comprensible, no nos sirve para alimentar a los componentes de un PC, ya que si le

estamos dando 12 voltios con corriente alterna a un componente de nuestro PC, no funcionará ya

que no es continua.

A través de un componente que se llama puente rectificador o de Graetz,o se logra que el voltaje

no baje de 0 voltios, y siempre se mantenga por encima de esta cifra.

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Una vez que se dispone de corriente continua, no es suficiente ya no nos serviría para alimentar a

ningún circuito.

Seguidamente se pasa a la fase de filtrado, que procede en allanar al máximo la señal, para que no

se den oscilaciones (picos), lo cual se consigue por medio de uno o varios condensadores, que

retienen la corriente a modo de batería y la suministran constante.

Una vez que tenemos una señal continua solo falta estabilizarla, para que cuando aumente o

descienda la corriente de entrada a la fuente, no afecte a la salida de la misma, lo cual se consigue

por medio de un regulador.

Las dos tipos de fuentes

ROM 15 que podremos encontrarnos cuando abramos un ordenador pueden ser: AT o

ATX

Las fuentes

EXTERNOS 16 de alimentación AT. Fueron usadas hasta que apareció el Pentium MMX, es en

ese momento cuando ya se empezarían a utilizar fuentes

DE ENTRADA 16 de alimentación ATX. Las características de las fuentes

16 AT, son que sus conectores a placa base varían de los utilizados en las fuentes ATX, y son más

peligrosas, ya que la fuente se activa a través de un interruptor, y en ese interruptor hay un voltaje

de 220v, con el riesgo que supondría manipular el PC. Las AT son un tanto rudimentarias

electrónicamente hablando, si las comparamos tecnológicamente con las ATX

La fuente ATX.

Siempre está activa, aunque el ordenador no esté funcionando, siempre está alimentada con una

tensión pequeña en estado de espera.

Las fuentes

16 ATX dispone de un pulsador conectado a la placa base, y esta se encarga de encender la fuente,

esto nos permite el poder realizar conexiones/desconexiones por software. En Fuentes AT, se

daba el problema de que existían dos conectores a conectar a placa base, con lo cual podía dar

lugar a confusiones y a cortocircuitos, la solución a ello es basarse en un truco muy sencillo, hay

que dejar en el centro los cables negros que los dos conectores tienen, así no hay forma posible de

equivocarse.

En cambio, en las fuentes

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17 ATX solo existe un conector para la placa base, todo de una pieza, y solo hay una manera de

encajarlo, así que por eso no hay problema.

Existen dos tipos de conectores para alimentar dispositivos:

El más grande, sirve para conectar dispositivos como discos duros, lectores de CD

17-ROM, grabadoras 18, dispositivos SCSI, etc. El otro, es visiblemente más pequeño, sirve para

alimentar por ejemplo disqueteras o algunos dispositivos ZIP.

Para instalar una fuente de alimentación ATX, necesitaremos un destornillador de punta de

estrella

DE SALIDA 19. Ubicamos la fuente en su sitio, asegurando que los agujeros de los

tornillos, coinciden exactamente con los de la caja, y procederemos a atornillar la fuente.

Seguidamente, conectaremos la alimentación a la placa base, y el resto de los dispositivos

instalados.

Solo hay una manera posible para realizar el conexionado de alimentación a los dispositivos, y

jamás debemos forzar un dispositivo

20. Una vez realizadas todas las conexiones, las revisaremos, y procederemos a encender el

equipo.

Hay que tener cuidado con no tocar el interruptor selector de voltaje que algunas fuentes

sólida 22 llevan, este interruptor sirve para indicarle a la fuente si nuestra casa tiene corriente de

220v o 125v si elegimos la que no es, estropearemos algún componente. Es conveniente,

revisar el estado del ventilador de la fuente, ya que si no tenemos instalado en la parte posterior

del equipo un ventilador adicional, es nuestra única salida de aire.

Si el ventilador de la fuente se encuentra defectuoso puede significar el final del equipo, al elevar

la temperatura del sistema por encima de la habitual y produciendo un fallo general del sistema.

A la hora de elegir la fuente, si tenemos pensado de conectar muchos dispositivos, como por

ejemplo, dispositivos USB, discos duros, dispositivos internos, etc.

En el caso de que la fuente no pueda otorgar la suficiente tensión para alimentar a todos los

dispositivos, se podrían dar fallos en algunos de los mismos, pero pensar que si estamos pidiendo

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más de lo que nos otorga la fuente, podemos acabar con una placa base quemada, una fuente de

alimentación quemada, un microprocesador

22 quemado, y un equipo flamante en la basura.

MEMOMORIA RAM

La memoria de acceso aleatorio (en inglés: random-access memory, cuyo acrónimo es RAM) es la

memoria desde donde el procesador

23 recibe las instrucciones y guarda los resultados. La frase memoria RAM se utiliza

frecuentemente para referirse a los módulos de memoria que se usan en los computadores

personales y servidores. En el sentido estricto, los módulos de memoria contienen un tipo

24, entre varios de memoria de acceso aleatorio, ya que las ROM, memorias Flash, caché (SRAM),

los registros en procesadores y otras unidades de procesamiento también poseen la cualidad de

presentar retardos de acceso iguales para cualquier posición. Los módulos de RAM son la

presentación comercial de este tipo de memoria, que se compone de circuitos integrados soldados

sobre un circuito impreso, en otros dispositivos como las consolas de videojuegos, esa misma

memoria va soldada sobre la placa principal. Su capacidad se mide en bytes, y dada su naturaleza

siempre binaria, sus múltiplos serán representados en múltiplos binarios

de conexión 24 tales como Kilobyte, Megabyte, Gigabyte.

Tecnologías de memoria

La tecnología de memoria actual usa una señal de sincronización para realizar las funciones de

lectura-escritura de manera que siempre esta sincronizada con un reloj del bus de memoria, a

diferencia de las antiguas memorias FPM y EDO que eran asíncronas. Hace más de una década

toda la industria se decantó por las tecnologías síncronas, ya que permiten construir integrados

que funcionen a una frecuencia superior a 66 MHz (A día de hoy, se han superado con creces los

1600 MHz).

SDR SDRAM

Memoria

25 síncrona, con tiempos de acceso de entre 25 y 10 ns y que se presentan en módulos

DIMM de 168 contactos. Fue utilizada en los Pentium II y en los Pentium III , así como en

los AMD K6, AMD Athlon K7 y Duron. Está muy extendida la creencia de que se llama

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SDRAM a secas, y que la denominación SDR SDRAM es para diferenciarla de la memoria

DDR, pero no es así, simplemente se extendió muy rápido la denominación incorrecta. El

nombre correcto es SDR SDRAM ya que ambas (tanto la SDR como la DDR) son memorias

síncronas dinámicas. Los tipos disponibles son: PC100: SDR SDRAM, funciona a un máx de

100 MHz.

PC133: SDR SDRAM, funciona a un máx de 133 MHz.

DDR SDRAM

Memoria

25 síncrona, envía los datos dos veces por cada ciclo de reloj. De este modo trabaja al

doble de velocidad del bus del sistema, sin necesidad de aumentar la frecuencia de reloj.

Se presenta en módulos DIMM de 184 contactos en el caso de ordenador de escritorio y

en módulos de 144 contactos para los ordenadores portátiles. Los tipos disponibles son:

PC2100 o DDR 266: funciona a un máx de 133 MHz.

PC2700 o DDR 333: funciona a un máx de 166 MHz.

PC3200 o DDR 400: funciona a un máx de 200 MHz.

DDR2 SDRAM

Las memorias DDR 2 son una mejora de las memorias DDR (Double Data Rate), que permiten que

los búferes de entrada/salida trabajen al doble de la frecuencia del núcleo, permitiendo que

durante cada ciclo de reloj se realicen cuatro transferencias. Se presentan en módulos DIMM de

240 contactos. Los tipos disponibles son:

PC2-4200 o DDR2-533: funciona a un máx de 533 MHz.

PC2-5300 o DDR2-667: funciona a un máx de 667 MHz.

PC2-6400 o DDR2-800: funciona a un máx de 800 MHz.

PC2-8600 o DDR2-1066: funciona a un máx de 1066 MHz.

DDR3 SDRAM

Las memorias DDR 3 son una mejora de las memorias DDR 2, proporcionan significantes mejoras

en el rendimiento en niveles de bajo voltaje, lo que lleva consigo una disminución del gasto global

de consumo. Los módulos DIMM DDR 3 tienen 240 pines, el mismo número que DDR 2; sin

embargo, los DIMMs son físicamente incompatibles, debido a una ubicación diferente de la

muesca. Los tipos disponibles son:

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PC3-8600 o DDR3-1066: funciona a un máx de 1066 MHz.

PC3-10600 o DDR3-1333: funciona a un máx de 1333 MHz.

PC3-12800 o DDR3-1600: funciona a un máx de 1600 MHz.

RDRAM (Rambus DRAM)

Memoria

25 de gama alta basada en un protocolo propietario creado por la empresa Rambus, lo cual obliga

a sus compradores a pagar regalías en concepto de uso. Esto ha hecho que el mercado se decante

por la tecnología DDR, libre de patentes, excepto algunos servidores de grandes prestaciones

(Cray) y la consola PlayStation 3. La RDRAM se presenta en módulos RIMM de 184 contactos.

La memoria ROM.

También conocida como firmware, es un circuito integrado programado con unos datos

específicos cuando es fabricado. Los chips de características ROM no solo se usan en ordenadores,

sino en muchos otros componentes electrónicos también. Hay varios tipos de ROM, por lo que lo

mejor es empezar por partes.

Hay 5 tipos básicos de ROM, los cuales se pueden identificar como:

ROM

PROM

EPROM

EEPROM

Memoria

25 Flash Cada tipo

25 tiene unas características especiales, aunque todas tienen algo en común: Los datos que se

almacenan en estos chips son no volátiles, lo cual significa que no se pierden cuando se apaga el

equipo.

Los datos almacenados no pueden ser cambiados o en su defecto necesitan alguna operación

especial para modificarse. Recordemos que la memoria RAM puede ser cambiada en al momento.

Todo esto significa que quitando la fuente de energía que alimenta el chip

25 no supondrá que los datos se pierdan irremediablemente.

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Funcionamiento ROM

De un modo similar a la memoria RAM, los chips ROM contienen una hilera de filas y columnas,

aunque la manera en que interactúan es bastante diferente. Mientras que RAM usualmente utiliza

transistores para dar paso a un capacitador en cada intersección, ROM usa un diodo para conectar

las líneas si el valor es igual a 1. Por el contrario, si el valor es 0, las líneas no se conectan en

absoluto.

Un diodo normalmente permite el flujo eléctrico en un sentido y tiene un umbral determinado,

que nos dice cuanto fluido eléctrico será necesario para dejarlo pasar. Normalmente, la manera en

que trabaja un chip ROM necesita la perfecta programación y todos los datos necesarios cuando

es creado. No se puede variar una vez que está creado. Si algo es incorrecto o hay que actualizar

algo, hay que descartarlo y empezar con uno nuevo. Crear la plantilla original de un chip ROM es

normalmente laborioso dando bastantes problemas, pero una vez terminado, los beneficios son

grandes. Una vez terminada la plantilla, los siguientes chips pueden costar cantidades ridículas.

Estos chips no consumen apenas nada y son bastante fiables, y pueden llevar toda la

programación para controlar el dispositivo en cuestión. Los ejemplos más cercanos los tenemos en

algunos juguetes infantiles los cuales hacen actos repetitivos y continuos.

PROM

Crear chips desde la nada lleva mucho tiempo. Por ello, los desarrolladores crearon un tipo de

ROM conocido como PROM (programmable read-only memory). Los chips PROM vacíos pueden

ser comprados económicamente y codificados con una simple herramienta llamada programador.

La peculiaridad es que solo pueden ser programados una vez. Son más frágiles que los chips ROM

hasta el extremo que la electricidad estática lo puede quemar. Afortunadamente, los dispositivos

PROM vírgenes son baratos e ideales para hacer pruebas para crear un chip ROM definitivo.

EPROM

Trabajando con chips ROM y PROM puede ser una labor tediosa. Aunque el precio no sea

demasiado elevado, al cabo del tiempo puede suponer un aumento del precio con todos los

inconvenientes. Los EPROM (Erasable programmable read-only memory) solucionan este

problema. Los chips EPROM pueden ser regrabados varias veces.

Borrar una EEPROM requiere una herramienta especial que emite una frecuencia determinada de

luz ultravioleta. Son configuradas usando un programador EPROM que provee voltaje a un nivel

determinado dependiendo del chip usado.

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Para sobrescribir una EPROM, tienes que borrarla primero. El problema es que no es selectivo, lo

que quiere decir que borrará toda la EPROM. Para hacer esto, hay que retirar el chip del

dispositivo en el que se encuentra alojado y puesto debajo de la luz ultravioleta comentada

anteriormente.

EEPROM y memoria flash

Aunque las EPROM son un gran paso sobre las PROM en términos de utilidad, siguen necesitando

un equipamiento dedicado y un proceso intensivo para ser retirados y reinstalados cuando un

cambio es necesario. Como se ha dicho, no se pueden añadir cambios a la EPROM; todo el chip

sebe ser borrado. Aquí es donde entra en juego la EEPROM(Electrically erasable programmable

read-only memory).

Algunas peculiaridades incluyen:

Los chips no tienen que ser retirados para sobre escribirse.

No se tiene que borrar el chip por completo para cambiar una porción del mismo.

Para cambiar el contenido no se requiere equipamiento adicional.

En lugar de utilizar luz ultra violeta, se pueden utilizar campos eléctricos para volver a incluir

información en las celdas de datos que componen circuitos del chip. El problema con la EEPROM,

es que, aunque son muy versátiles, también pueden ser lentos con algunos productos lo cuales

deben realizar cambios rápidos a los datos almacenados en el chip.

Los fabricantes respondieron a esta limitación con la memoria flash, un tipo de EEPROM que

utiliza un “cableado” interno que puede aplicar un campo eléctrico para borrar todo el chip, o

simplemente zonas predeterminadas llamadas bloques.

EL PROCESADOR

El procesador (CPU, por Central Processing Unit o Unidad Central de Procesamiento),

(procesadores, 2011), el cerebro del ordenador. Permite el procesamiento de información

numérica, es decir, información ingresada en formato binario, así como la ejecución de

instrucciones almacenadas en la memoria.

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El primer microprocesador (Intel 4004) se inventó en 1971. Era un dispositivo de cálculo de 4 bits,

con una velocidad de 108 kHz. Desde entonces, la potencia de los microprocesadores ha

aumentado de manera exponencial.

Funcionamiento

El procesador (denominado CPU, por Central Processing Unit) es un circuito electrónico que

funciona a la velocidad de un reloj interno, gracias a un cristal de cuarzo que, sometido a una

corriente eléctrica, envía pulsos, denominados "picos". La velocidad de reloj (también denominada

ciclo), corresponde al número de pulsos por segundo, expresados en Hertz (Hz). De este modo, un

ordenador de 200 MHz posee un reloj que envía 200.000.000 pulsos por segundo. Por lo general,

la frecuencia de reloj es un múltiplo de la frecuencia del sistema (FSB, Front-Side Bus o Bus de la

Parte Frontal), es decir, un múltiplo de la frecuencia de la placa madre.

Con cada pico de reloj, el procesador ejecuta una acción que corresponde a su vez a una

instrucción o bien a una parte de ella. La medida CPI (Cycles Per Instruction o Ciclos por

Instrucción) representa el número promedio de ciclos de reloj necesarios para que el

microprocesador ejecute una instrucción. En consecuencia, la potencia del microprocesador

puede caracterizarse por el número de instrucciones por segundo que es capaz de procesar. Los

MIPS (millions of instructions per second o millones de instrucciones por segundo) son las

unidades que se utilizan, y corresponden a la frecuencia del procesador dividida por el número de

CPI.

EL DISCO DURO

En informática, un disco duro o disco rígido (en inglés Hard Disk Drive, HDD) es un dispositivo de

almacenamiento de datos no volátil que emplea un sistema de grabación magnética externa para

almacenar datos digitales. Se compone de uno o más platos o discos rígidos, unidos por un mismo

eje que gira a gran velocidad dentro de una caja metálica sellada. Sobre cada plato se sitúa un

cabezal de lectura/escritura que flota sobre una delgada lámina de aire generada por la rotación

de los discos.

El primer disco duro fue inventado por IBM en 1956. A lo largo de los años, los discos duros han

disminuido su precio al mismo tiempo que han multiplicado su capacidad, siendo la principal

opción de almacenamiento secundario para PC desde su aparición en los años 60.[1] Los discos

duros han mantenido su posición dominante gracias a los constantes incrementos en la densidad

de grabación, que se ha mantenido a la par de las necesidades de almacenamiento secundario.[1]

Los tamaños también han variado mucho, desde los primeros discos IBM hasta los formatos

estandarizados actualmente: 3,5" los modelos para PCs y servidores, 2,5" los modelos para

dispositivos portátiles. Todos se comunican con la computadora a través del controlador de disco,

empleando una interfaz estandarizada. Los más comunes hoy día son IDE (también llamado ATA o

PATA), SCSI (generalmente usado en servidores y estaciones de trabajo), Serial ATA y FC

(empleado exclusivamente en servidores).

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Para poder utilizar un disco duro, un sistema operativo debe aplicar un formato de bajo nivel que

defina una o más particiones. La operación de formateo requiere el uso de una fracción del

espacio disponible en el disco, que dependerá del formato empleado. Además, los fabricantes de

discos duros, SSD y tarjetas flash miden la capacidad de los mismos usando prefijos SI, que

emplean múltiplos de potencias de 1000 según la normativa IEC, en lugar de los prefijos binarios

clásicos de la IEEE, que emplean múltiplos de potencias de 1024, y son los usados

mayoritariamente por los sistemas operativos. Esto provoca que en algunos sistemas operativos

sea representado como múltiplos 1024 o como 1000, y por tanto existan ligeros errores, por

ejemplo un Disco duro de 500 GB, en algunos sistemas operativos sea representado como 465 GiB

(Según la IEC Gigabyte, o Gigabyte binario, que son 1024 Megabytes) y en otros como 465 GB.

Existe otro tipo de almacenamiento que recibe el nombre de Unidades de estado sólido; aunque

tienen el mismo uso y emplean las mismas interfaces, no están formadas por discos mecánicos,

sino por memorias de circuitos integrados para almacenar la información. El uso de esta clase de

dispositivos anteriormente se limitaba a las supercomputadoras, por su elevado precio, aunque

hoy en día ya son muchísimo más asequibles para el mercado doméstico.

Tipos de conexión

Si hablamos de disco duro podemos citar los distintos tipos de conexión que poseen los mismos

con la placa base, es decir pueden ser SATA, IDE, SCSI o SAS:

IDE:

Integrated Device Electronics ("Dispositivo con electrónica integrada") o ATA (Advanced

Technology Attachment), controla los dispositivos de almacenamiento masivo de datos, como los

discos duros y ATAPI (Advanced Technology Attachment Packet Interface) Hasta

aproximadamente el 2004, el estándar principal por su versatilidad y asequibilidad. Son planos,

anchos y alargados.

SCSI:

Son interfaces preparadas para discos duros de gran capacidad de almacenamiento y velocidad de

rotación. Se presentan bajo tres especificaciones: SCSI Estándar (Standard SCSI), SCSI Rápido (Fast

SCSI) y SCSI Ancho-Rápido (Fast-Wide SCSI). Su tiempo medio de acceso puede llegar a 7

milisegundos y su velocidad de transmisión secuencial de información puede alcanzar

teóricamente los 5 Mbps en los discos SCSI Estándares, los 10 Mbps en los discos SCSI Rápidos y

los 20 Mbps en los discos SCSI Anchos-Rápidos (SCSI-2). Un controlador SCSI puede manejar hasta

7 discos duros SCSI (o 7 periféricos SCSI) con conexión tipo margarita (daisy-chain). A diferencia de

los discos IDE, pueden trabajar asincrónicamente con relación al microprocesador, lo que posibilita

una mayor velocidad de transferencia.

SATA

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(Serial ATA): El más novedoso de los estándares de conexión, utiliza un bus serie para la

transmisión de datos. Notablemente más rápido y eficiente que IDE. Existen tres versiones, SATA 1

con velocidad de transferencia de hasta 150 MB/s (hoy día descatalogado), SATA 2 de hasta 300

MB/s, el más extendido en la actualidad; y por último SATA 3 de hasta 600 MB/s el cual se está

empezando a hacer hueco en el mercado. Físicamente es mucho más pequeño y cómodo que los

IDE, además de permitir conexión en caliente.

SAS

(Serial Attached SCSI): Interfaz de transferencia de datos en serie, sucesor del SCSI paralelo,

aunque sigue utilizando comandos SCSI para interaccionar con los dispositivos SAS. Aumenta la

velocidad y permite la conexión y desconexión en caliente. Una de las principales características es

que aumenta la velocidad de transferencia al aumentar el número de dispositivos conectados, es

decir, puede gestionar una tasa de transferencia constante para cada dispositivo conectado,

además de terminar con la limitación de 16 dispositivos existente en SCSI, es por ello que se

vaticina que la tecnología SAS irá reemplazando a su predecesora SCSI. Además, el conector es el

mismo que en la interfaz SATA y permite utilizar estos discos duros, para aplicaciones con menos

necesidad de velocidad, ahorrando costes. Por lo tanto, las unidades SATA pueden ser utilizadas

por controladoras SAS pero no a la inversa, una controladora SATA no reconoce discos SAS.

DISCO FLEXIBLE

Un disco flexible o también disquete (en inglés floppy disk), es un tipo de dispositivo de

almacenamiento de datos, formado por una pieza circular de un material magnético que permite

la grabación y lectura de datos, fino y flexible encerrado en una carcasa fina cuadrada o

rectangular de plástico.

Funcionamiento de la Disquetera

Cuando se introduce un disquete en la unidad, éste presiona contra un sistema de palancas, y su

lámina metálica de protección se desplaza automáticamente para exponer el disco circular

magnético que tiene en su interior. Otro movimiento de palancas y engranajes mueve dos cabezas

de lectura/escritura hasta que casi tocan el disco por ambos lados. Las cabezas, que son

electroimanes minúsculos, utilizan impulsos magnéticos para cambiar la orientación de las

partículas magnéticas incorporadas en el revestimiento del disco. El disco se pone a girar gracias a

un motor eléctrico, por mediación de una uña que se inserta en la muesca del conector del disco.

Los circuitos de la unidad de disco reciben señales de la tarjeta controladora, que incluyen

instrucciones e información para escribir en el disco. Estos circuitos traducen las instrucciones en

señales que controlan el movimiento del disco y de las cabezas de lectura/escritura. Si esas señales

incluyen instrucciones para escribir en el disco, se comprueba que no pasa ninguna luz a través de

la ventana de protección contra escritura. Si la ventana está abierta y el rayo de un diodo emisor

de luz puede ser detectado por un fotodiodo, la unidad sabe que el disco está protegido contra

escritura y rehusa registrar nueva información.

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Las cabezas se desplazan de delante hacia atrás gracias a un eje helicoidal arrastrado por un motor

paso a paso, que gira un cierto ángulo cada vez que recibe un impulso eléctrico. Cada impulso

provoca un desplazamiento de las cabezas igual a la distancia de separación entre dos pistas.

Cuando las cabezas están en la posición correcta, los impulsos eléctricos crean un campo

magnético en una de las cabezas para escribir la información. Cuando las cabezas leen datos del

disco, reaccionan ante los campos magnéticos generados por las partículas magnéticas del disco.

El funcionamiento de los discos de 5,25 pulgadas es similar al de los de 3,5, y son simplemente una

versión mayor, más lenta y menos complicada de los discos éstos.

No tienen protección metálica, pero la muesca sobre su costado sí es revisada para conocer la

protección contra escritura. Las cabezas de lectura/escritura funcionan de forma idéntica a los

discos de 3,5 pulgadas.

LA UNIDAD DE CD-ROM

Permite utilizar discos ópticos de una mayor capacidad que los disquetes de 3,5 pulgadas: hasta

700 MB. Esta es su principal ventaja, pues los CD-ROM se han convertido en el estándar para

distribuir sistemas operativos, aplicaciones, etc.

El uso de estas unidades está muy extendido, ya que también permiten leer los discos compactos

de audio.

Para introducir un disco, en la mayoría de las unidades hay que pulsar un botón para que salga una

especie de bandeja donde se deposita el CD-ROM. Pulsando nuevamente el botón, la bandeja se

introduce. En estas unidades, además, existe una toma para auriculares, y también pueden estar

presentes los controles de navegación y de volumen típicos de los equipos de audio para saltar de

una pista a otra, por ejemplo.

Una característica básica de las unidades de CD-ROM es la velocidad en la lectura, que

normalmente se expresa como un número seguido de una «X» (40X, 50X...). Este número indica la

velocidad de lectura en múltiplos de 128 Kb/s. Así, una unidad de 52X lee información a 52 x 128

Kb/s = 6.656 Kb/s, es decir, a 6,5 Mb/s.

En la parte interna de la unidad aparecen varios cables:

Una toma para la alimentación, la toma de electricidad, otra para el sonido (dirigido a la placa base

o a la tarjeta de sonido). Y por último el que permite intercambiar información con el ordenador.

Se conecta a la CPU mediante un cable (IDE, por ejemplo).

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COMPONENTES EXTERNOS

DISPOSITIVOS DE ENTRADA

EL TECLADO

Cuando se presiona un carácter, envía una entrada cifrada al ordenador, que entonces muestra el

carácter en la pantalla. El término teclado numérico se refiere al conjunto de teclas con números

que hay en el lado derecho de algunos teclados (no a los números en la fila superior, sobre las

letras). Los teclados numéricos también se refieren a los números (y a las letras correspondientes)

en los teléfonos móviles.

Las teclas en los teclados de ordenador se clasifican normalmente como sigue:

Teclas alfanuméricas: letras y números.

Teclas de puntuación: coma, punto, punto y coma, etc.

Teclas especiales: teclas de funciones, teclas de control, teclas de flecha, tecla de mayúsculas, etc.

EL MOUSE

El ratón o mouse (del inglés, pronunciado [ma?s]) es un dispositivo apuntador usado para facilitar

el manejo de un entorno gráfico en un computador. Generalmente está fabricado en plástico y se

utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie

plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el

monitor.

Hoy en día es un elemento imprescindible en un equipo informático para la mayoría de las

personas, y pese a la aparición de otras tecnologías con una función similar, como la pantalla

táctil, la práctica ha demostrado que tendrá todavía muchos años de vida útil. No obstante, en el

futuro podría ser posible mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento

de voz.

Por Mecanismo

Mecánicos

Tienen una gran esfera de plástico o goma, de varias capas, en su parte inferior para mover dos

ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de éste sobre la superficie. Una variante es

el modelo de Honeywell que utiliza dos ruedas inclinadas 90 grados entre ellas en vez de una

esfera.

La circuitería interna cuenta los pulsos generados por la rueda y envía la información a la

computadora, que mediante software procesa e interpreta.

Page 17: Redes y componentes de la computadora

Ópticos

Es una variante que carece de la bola de goma que evita el frecuente problema de la acumulación

de suciedad en el eje de transmisión, y por sus características ópticas es menos propenso a sufrir

un inconveniente similar. Se considera uno de los más modernos y prácticos actualmente. Puede

ofrecer un límite de 800 ppp, como cantidad de puntos distintos que puede reconocer en 2,54

centímetros (una pulgada); a menor cifra peor actuará el sensor de movimientos. Su

funcionamiento se basa en un sensor óptico que fotografía la superficie sobre la que se encuentra

y detectando las variaciones entre sucesivas fotografías, se determina si el ratón ha cambiado su

posición. En superficies pulidas o sobre determinados materiales brillantes, el ratón óptico causa

movimiento nervioso sobre la pantalla, por eso se hace necesario el uso de una alfombrilla de

ratón o superficie que, para este tipo, no debe ser brillante y mejor si carece de grabados

multicolores que puedan "confundir" la información luminosa devuelta.

Láser

Este tipo es más sensible y preciso, haciéndolo aconsejable especialmente para los diseñadores

gráficos y los jugadores de videojuegos. También detecta el movimiento deslizándose sobre una

superficie horizontal, pero el haz de luz de tecnología óptica se sustituye por un láser con

resoluciones a partir de 2000 ppp, lo que se traduce en un aumento significativo de la precisión y

sensibilidad.

Trackball

El concepto de trackball es una idea que parte del hecho: se debe mover el puntero, no el

dispositivo, por lo que se adapta para presentar una bola, de tal forma que cuando se coloque la

mano encima se pueda mover mediante el dedo pulgar, sin necesidad de desplazar nada más ni

toda la mano como antes. De esta manera se reduce el esfuerzo y la necesidad de espacio, además

de evitarse un posible dolor de antebrazo por el movimiento de éste. A algunas personas, sin

embargo, no les termina de resultar realmente cómodo. Este tipo ha sido muy útil por ejemplo en

la informatización de la navegación marítima.

Por Conexión

Por Cable

Es el formato más popular y más económico, sin embargo existen multitud de características

añadidas que pueden elevar su precio, por ejemplo si hacen uso de tecnología láser como sensor

de movimiento. Actualmente se distribuyen con dos tipos de conectores posibles, tipo USB y PS/2;

antiguamente también era popular usar el puerto serie.

Es el preferido por los videojugadores experimentados, ya que la velocidad de transmisión de

datos por cable entre el ratón y la computadora es óptima en juegos que requieren de una gran

precisión.

Page 18: Redes y componentes de la computadora

Inalámbrico

En este caso el dispositivo carece de un cable que lo comunique con la computadora (ordenador),

en su lugar utiliza algún tipo de tecnología inalámbrica. Para ello requiere un receptor que reciba

la señal inalámbrica que produce, mediante baterías, el ratón. El receptor normalmente se

conecta a la computadora a través de un puerto USB o PS/2. Según la tecnología inalámbrica

usada pueden distinguirse varias posibilidades:

Radio Frecuencia (RF):

Es el tipo más común y económico de este tipo de tecnologías. Funciona enviando una señal a una

frecuencia de 2.4Ghz, popular en la telefonía móvil o celular, la misma que los estándares IEEE

802.11b y IEEE 802.11g. Es popular, entre otras cosas, por sus pocos errores de desconexión o

interferencias con otros equipos inalámbricos, además de disponer de un alcance suficiente: hasta

unos 10 metros.

Infrarrojo (IR):

Esta tecnología utiliza una señal de onda infrarroja como medio de trasmisión de datos, popular

también entre los controles o mandos remotos de televisiones, equipos de música o en telefonía

celular. A diferencia de la anterior, tiene un alcance medio inferior a los 3 metros, y tanto el

emisor como el receptor deben estar en una misma línea visual de contacto directo

ininterrumpido para que la señal se reciba correctamente. Por ello su éxito ha sido menor,

llegando incluso a desaparecer del mercado.

Bluetooth (BT):

Bluetooth es la tecnología más reciente como transmisión inalámbrica (estándar IEEE 802.15.1),

que cuenta con cierto éxito en otros dispositivos. Su alcance es de unos 10 metros o 30 pies (que

corresponde a la Clase 2 del estándar Bluetooth).

EL ESCÁNER O DIGITALIZADOR DE IMÁGENES

Un scanner es un dispositivo de entrada en el ordenador. Hace una captura de una imagen,

documento de texto o fotografía, y lo transfiere en bits de información, los cuales puede entender

y manejar un ordenador. De la misma manera, una imagen de un documento escaneado, puede

ser convertido en un formato editable con un software OCR (Optical Character Recognition).

Un scanner usa una fuente de luz para iluminar el objeto escaneado. La luz, al incidir sobre este

objeto, es reflectada al CDD (Charged Coupled Device). El CDD colecta la información y convierte la

señal analógica en señales digitales que después pueden ser leídos y procesados por la electrónica

interna del Scanner y posteriormente por el ordenador.

Page 19: Redes y componentes de la computadora

Tipos de scanner más relevantes

Los tipos de scanner que más oiremos son:

Planos – Es el típico equipo que nos encontraremos encima de una mesa o mueble y

confundiremos con una fotocopiadora. Los precios suelen variar dependiendo de la calidad de la

resolución que tenga aunque podemos encontrar buenos precios si miramos bien.

De rodillo – Son pequeños y por ello bastante manejables. Escanean las imágenes como si se

tratara de un FAX común. El inconveniente es que el escaneado se hace hoja por hoja pasando por

una abertura, por lo que escanear libros o manuales se hace complicado.

De mano – son los más económicos aunque los de más baja calidad. También se les llama

“portátiles” por su tamaño. Hoy en día están desapareciendo.

Existe una modalidad de impresora donde el scanner viene integrado. Son las llamadas

“impresoras multifunción”.

Un factor muy importante en un scanner es la resolución. Recordemos que la resolución mide los

píxeles por pulgada en la pantalla. Cuanto más alta sea la resolución, mas calidad tendrá la

imagen. Ya que vamos a escanear fotos, texto, diapositivas o imágenes, cuanto mayor sea la

definición del scanner, mejor nos saldrán las copias.

DISPOSITIVOS DE SALIDA

LAS IMPRESORAS

Una impresora es un periférico de ordenador que permite producir una copia permanente de

textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiéndolos en medios

físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser.

(www.ordenadores-y-portatiles.com, 2008), y están permanentemente unidas al ordenador por

un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen una interfaz de red interno

(típicamente wireless o ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel

algún documento para cualquier usuario de la red.

Además, muchas impresoras modernas permiten la conexión directa de aparatos de multimedia

electrónicos como las tarjetas CompactFlash, Secure Digital o Memory Stick, pendrives, o aparatos

de captura de imagen como cámaras digitales y escáneres. También existen aparatos multifunción

que constan de impresora, escáner o máquinas de fax en un solo aparato. Una impresora

combinada con un escáner puede funcionar básicamente como una fotocopiadora.

Las impresoras suelen diseñarse para realizar trabajos repetitivos de poco volumen, que no

requieran virtualmente un tiempo de configuración para conseguir una copia de un determinado

Page 20: Redes y componentes de la computadora

documento. Sin embargo, las impresoras son generalmente dispositivos lentos (10 páginas por

minuto es considerado rápido), y el coste por página es relativamente alto.

Para trabajos de mayor volumen existen las imprentas, que son máquinas que realizan la misma

función que las impresoras pero están diseñadas y optimizadas para realizar trabajos de impresión

de gran volumen como sería la impresión de periódicos. Las imprentas son capaces de imprimir

cientos de páginas por minuto o más.

Las impresoras han aumentado su calidad y rendimiento, lo que ha permitido que los usuarios

puedan realizar en su impresora local trabajos que solían realizarse en tiendas especializadas en

impresión.

Métodos de impresión

La elección del motor de impresión tiene un efecto substancial en los trabajos a los que una

impresora está destinada. Hay diferentes tecnologías que tienen diferentes niveles de calidad de

imagen, velocidad de impresión, coste, ruido y además, algunas tecnologías son inapropiadas para

ciertos tipos de medios físicos (como papel carbón o transparencias).

Otro aspecto de la tecnología de impresión que es frecuentemente olvidado es la resistencia a la

alteración: tinta líquida como de una cabeza de inyección de tinta son absorbidos por las fibras del

papel, y por eso los documentos impresos con tinta líquida son más difíciles de alterar que los que

están impresos por tóner o tinta sólida, que no penetran por debajo de la superficie del papel.

Tóner

Las impresoras de láser e impresoras térmicas utilizan este método para adherir tóner al medio.

Trabajan utilizando el principio Xerografía que está funcionando en la mayoría de las

fotocopiadoras: adhiriendo tóner a un tambor de impresión sensible a la luz, y utilizando

electricidad estática para transferir el tóner al medio de impresión al cual se une gracias al calor y

la presión.

Las impresoras láser son conocidas por su impresión de alta calidad, buena velocidad de impresión

y su bajo costo por copia; son las impresoras más comunes para muchas de las aplicaciones de

oficina de propósito general. Son menos utilizadas por el consumidor generalmente debido a su

alto coste inicial. Las impresoras láser están disponibles tanto en color como en monocromo.

El advenimiento de láseres de precisión a precio razonable ha hecho a la impresora

monocromática basada en tóner dominante en aplicaciones para la oficina. Otro tipo de impresora

basada en tóner es la impresora LED la cual utiliza una colección de LEDs en lugar de láser para

causar la adhesión del tóner al tambor de impresión. El tóner (del inglés, toner), también

denominado tinta seca por analogía funcional con la tinta, es un polvo fino, normalmente de color

negro, que se deposita en el papel que se pretende imprimir por medio de atracción

electrostática.

Page 21: Redes y componentes de la computadora

Una vez adherido el pigmento, éste se fija en el papel por medio de presión o calor adecuados.

Debido a que en el proceso no intervienen diluyentes, originalmente se ha denominado

Xerografía, del griego xeros que significa seco.

Inyección de tinta

Las impresoras de inyección de tinta (Ink Jet) rocían hacia el medio cantidades muy pequeñas de

tinta, usualmente unos picolitros. Para aplicaciones de color incluyendo impresión de fotos, los

métodos de chorro de tinta son los dominantes, ya que las impresoras de alta calidad son poco

costosas de producir. Virtualmente todas las impresoras de inyección son dispositivos en color;

algunas, conocidas como impresoras fotográficas, incluyen pigmentos extra para una mejor

reproducción de la gama de colores necesaria para la impresión de fotografías de alta calidad (y

son adicionalmente capaces de imprimir en papel fotográfico, en contraposición al papel normal

de oficina).

Las impresoras de inyección de tinta consisten en inyectores que producen burbujas muy

pequeñas de tinta que se convierten en pequeñísimas gotitas de tinta. Los puntos formados son el

tamaño de los pequeños pixels. Las impresoras de inyección pueden imprimir textos y gráficos de

alta calidad de manera casi silenciosa.

Existen dos métodos para inyectar la tinta:

1. Método térmico. Un impulso eléctrico produce un aumento de temperatura (aprox. 480 °C

durante microsegundos) que hace hervir una pequeña cantidad de tinta dentro de una cámara

formando una burbuja de vapor que fuerza su salida por los inyectores. Al salir al exterior, este

vapor se condensa y forma una minúscula gota de tinta sobre el papel. Después, el vacío

resultante arrastra nueva tinta hacia la cámara. Este método tiene el inconveniente de limitar en

gran medida la vida de los inyectores, es por eso que estos inyectores se encuentran en los

cartuchos de tinta.

2. Método piezoeléctrico. Cada inyector está formado por un elemento piezoeléctrico que, al

recibir un impulso eléctrico, cambia de forma aumentando bruscamente la presión en el interior

del cabezal provocando la inyección de una partícula de tinta. Su ciclo de inyección es más rápido

que el térmico.

Las impresoras de inyección tienen un coste inicial mucho menor que las impresoras láser, pero

tienen un coste por copia mucho mayor, ya que la tinta necesita ser repuesta frecuentemente. Las

impresoras de inyección son también más lentas que las impresoras láser, además de tener la

desventaja de dejar secar las páginas antes de poder ser manipuladas agresivamente; la

manipulación prematura puede causar que la tinta (que está adherida a la página en forma

líquida) se mueva.

Page 22: Redes y componentes de la computadora

Tinta sólida

Las impresoras de tinta sólida, también llamadas de cambio de fase, son un tipo de impresora de

transferencia termal pero utiliza barras sólidas de tinta en color CMYK (similar en consistencia a la

cera de las velas). La tinta se derrite y alimenta una cabeza de impresión operada por un cristal

piezoeléctrico (por ejemplo cuarzo). La cabeza distribuye la tinta en un tambor engrasado. El papel

entonces pasa sobre el tambor al tiempo que la imagen se transfiere al papel.

Son comúnmente utilizadas como impresoras en color en las oficinas ya que son excelentes

imprimiendo transparencias y otros medios no porosos, y pueden conseguir grandes resultados.

Los costes de adquisición y utilización son similares a las impresoras láser.

Las desventajas de esta tecnología son el alto consumo energético y los largos periodos de espera

(calentamiento) de la máquina. También hay algunos usuarios que se quejan de que la escritura es

difícil sobre las impresiones de tinta sólida (la cera tiende a repeler la tinta de los bolígrafos), y son

difíciles de alimentar de papel automáticamente, aunque estos rasgos han sido significantemente

reducidos en los últimos modelos. Además, este tipo de impresora solo se puede obtener de un

único fabricante, Xerox, como parte de su línea de impresoras de oficina Xerox Phaser.

Previamente las impresoras de tinta sólida fueron fabricadas por Tektronix, pero vendió su división

de impresión a Xerox en el año 2000.

Impacto

Las impresoras de impacto se basan en la fuerza de impacto para transferir tinta al medio, de

forma similar a las máquinas de escribir, están típicamente limitadas a reproducir texto. En su

momento dominaron la impresión de calidad. Hay dos tipos principales:

1. Impresora de margarita llamada así por tener los tipos contenidos radialmente en una rueda, de

ahí su aspecto de una margarita.

2. Impresora de bola llamada así por tener todos los tipos contenidos en una esfera. Es el caso de

las máquinas de escribir eléctricas IBM Selectric

Las impresoras golpe o impacto trabajan con un cabezal en el que hay agujas, estas agujas golpean

una cinta, similar al de una máquina de escribir, que genera la impresión de la letra.

Matriz de puntos

En el sentido general, muchas impresoras se basan en una matriz de píxeles o puntos que, juntos,

forman la imagen más grande. Sin embargo, el término matriz o de puntos se usa específicamente

para las impresoras de impacto que utilizan una matriz de pequeños alfileres para crear puntos

precisos. Dichas impresoras son conocidas como matriciales. La ventaja de la matriz de puntos

sobre otras impresoras de impacto es que estas pueden producir imágenes gráficas además de

Page 23: Redes y componentes de la computadora

texto. Sin embargo, el texto es generalmente de calidad más pobre que las impresoras basadas en

impacto de tipos.

Algunas sub-clasificaciones de impresoras de matriz de puntos son las impresoras de alambre

balístico y las impresoras de energía almacenada.

Las impresoras de matriz de puntos pueden estar basadas bien en caracteres o bien en líneas,

refiriéndose a la configuración de la cabeza de impresión.

Las impresoras de matriz de puntos son todavía de uso común para aplicaciones de bajo costo y

baja calidad como las cajas registradoras. El hecho de que usen el método de impresión de

impacto les permite ser usadas para la impresión de documentos autocopiativos como los recibos

de tarjetas de crédito, donde otros métodos de impresión no pueden utilizar este tipo de papel.

Las impresoras de matriz de puntos han sido superadas para el uso general en computación.

Sublimación de tinta

Las impresoras de sublimación de tinta emplean un proceso de impresión que utiliza calor para

transferir tinta a medios como tarjetas de plástico, papel o lienzos. El proceso consiste usualmente

en poner un color cada vez utilizando una cinta que tiene paneles de color. Estas impresoras están

principalmente pensadas para aplicaciones de color de alta calidad, incluyendo fotografía en color,

y son menos recomendables para texto. Primeramente utilizadas en las copisterías, cada vez más

se están dirigiendo a los consumidores de impresoras fotográficas.

REDES DE COMPUTADORAS

Una red de computadoras, también llamada red de ordenadores o red informática, es un conjunto

de equipos informáticos conectados entre sí por medio de dispositivos físicos que envían y reciben

impulsos eléctricos, ondas electromagnéticas o cualquier otro medio para el transporte de datos

para compartir información y recursos. Este término también engloba aquellos medios técnicos

que permiten compartir la información.

La finalidad principal para la creación de una red de computadoras es compartir los recursos y la

información en la distancia, asegurar la confiabilidad y la disponibilidad de la información,

aumentar la velocidad de transmisión de los datos y reducir el coste general de estas acciones.

La estructura y el modo de funcionamiento de las redes informáticas actuales están definidos en

varios estándares, siendo el más importante y extendido de todos ellos el modelo TCP/IP basado

en el modelo de referencia OSI. Este último, estructura cada red en 7 capas con funciones

concretas pero relacionadas entre sí; en TCP/IP se reducen a 4 capas. Existen multitud de

protocolos repartidos por cada capa, los cuales también están regidos por sus respectivos

estándares.

Page 24: Redes y componentes de la computadora

Clasificación de redes

Por alcance

Red de área personal o PAN (personal area network) es una red de ordenadores usada para la

comunicación entre los dispositivos de la computadora (teléfonos incluyendo las ayudantes

digitales personales) cerca de una persona.

Red de área local o LAN (local area network) es una red que se limita a un área especial

relativamente pequeña tal como un cuarto, un solo edificio, una nave, o un avión. Las redes de

área local a veces se llaman una sola red de localización.

Una red de área de campus o CAN (campus area network) es una red de computadoras que

conecta redes de área local a través de un área geográfica limitada, como un campus universitario,

o una base militar.

Una red de área metropolitana (metropolitan area network o MAN, en inglés) es una red de alta

velocidad (banda ancha) que da cobertura en un área geográfica extensa.

Las redes de área amplia (wide area network, WAN) son redes informáticas que se extienden

sobre un área geográfica extensa.

Una red de área de almacenamiento, en inglés SAN (storage area network), es una red concebida

para conectar servidores, matrices (arrays) de discos y librerías de soporte.[cita requerida]

Una Red de área local virtual (Virtual LAN, VLAN) es un grupo de computadoras con un conjunto

común de recursos a compartir y de requerimientos, que se comunican como si estuvieran

adjuntos a una división lógica de redes de computadoras en la cuál todos los nodos pueden

alcanzar a los otros por medio de broadcast (dominio de broadcast) en la capa de enlace de datos,

a pesar de su diversa localización física. [cita requerida]

Red irregular es un sistema de cables y buses que se conectan a través de un módem, y que da

como resultado la conexión de una o más computadoras. Esta red es parecida a la mixta, solo que

no sigue los parámetros presentados en ella. Muchos de estos casos son muy usados en la mayoría

de las redes.

Por tipo de conexión

Medios guiados

El cable coaxial se utiliza para transportar señales eléctricas de alta frecuencia que posee dos

conductores concéntricos, uno central, llamado vivo, encargado de llevar la información, y uno

exterior, de aspecto tubular, llamado malla o blindaje, que sirve como referencia de tierra y

retorno de las corrientes.

El cable de par trenzado es una forma de conexión en la que dos conductores eléctricos aislados

son entrelazados para tener menores interferencias y aumentar la potencia y disminuir la diafonía

de los cables adyacentes.

Page 25: Redes y componentes de la computadora

La fibra óptica es un medio de transmisión empleado habitualmente en redes de datos; un hilo

muy fino de material transparente, vidrio o materiales plásticos, por el que se envían pulsos de luz

que representan los datos a transmitir.

Medios no guiados

Red por radio

Red por infrarrojos

Red por microondas

Por relación funcional

Cliente-servidor es una arquitectura que consiste básicamente en un cliente que realiza peticiones

a otro programa (el servidor) que le da respuesta.

Peer-to-peer es aquella red de computadoras en la que todos o algunos aspectos funcionan sin

clientes ni servidores fijos, sino una serie de nodos que se comportan como iguales entre sí.

Por topología

Red en bus se caracteriza por tener un único canal de comunicaciones (denominado bus, troncal

o backbone) al cual se conectan los diferentes dispositivos.

Red en anillo cada estación está conectada a la siguiente y la última está conectada a la primera.

Red en estrella las estaciones están conectadas directamente a un punto central y todas las

comunicaciones se han de hacer necesariamente a través de éste.

Red en malla cada nodo está conectado a todos los otros.

Red en árbol los nodos están colocados en forma de árbol. Desde una visión topológica, la

conexión en árbol es parecida a una serie de redes en estrella interconectadas salvo en que no

tiene un nodo central.

Red mixta se da cualquier combinación de las anteriores.

Page 26: Redes y componentes de la computadora

CYBERGRAFIA

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http://www.galeon.com/juanmawizner/progbbdd/disp/disquete.pdf

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http://www.trucoswindows.net/conteni7id-3-Fuente-de-alimentacion.html

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portatiles.com/scanner.html

www.ordenadores-y-portatiles.com. (2008). Obtenido de http://www.ordenadores-y-

portatiles.com/memoria-rom.html

Page 27: Redes y componentes de la computadora

INDICE

A

anillo 3, 25

árbol 3, 25

B

binarios 7, 12

Bluetooth 18

C

CD 2, 6, 15

Ch

chip 4, 9, 10, 11

C

COMPONENTES 2, 4, 15

computadora 4, 12, 16, 17, 23

COMPUTADORAS 3, 23

conexión 2, 3, 13, 19, 24, 25

D

DISCO 2, 12, 14

dispositivo 6, 10, 11, 12, 13, 14, 16, 17, 18, 19

DISPOSITIVOS 2, 15, 19

Disquetera 2, 14

E

estrella 3, 6, 25

Page 28: Redes y componentes de la computadora

F

floppy 14

fuentes 2, 5, 6

G

grabadoras 6

I

Impacto 3, 22

imprentas 19

Inalámbrico 2, 17

L

Láser 2, 16

M

malla 3, 24, 25

Mecánicos 2, 16

Memoria 7, 8, 9, 26

microprocesador 6, 11, 13

mixta 3, 24, 25

MOUSE 2, 16

O

Ópticos 2, 16

P

procesador 4, 7, 11, 26

R

redes 3, 23, 24, 25

S

slots 4

T

Tinta 3, 21

tipo 3, 7, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 16, 17, 20, 21, 22, 24

Tóner 3, 20

topología 3, 25

Page 29: Redes y componentes de la computadora