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Realización y Proyección Visual en Tiempo RealEl diseño gráfico conectado a los nuevos medios
Instituto Profesional de Arte y Comunicación ARCOSPROYECTO PARA OPTAR AL TÍTULO PROFESIONAL DE DISEÑADOR GRÁFICO
Alumno: Sebastián Rodríguez Aros Profesor Guía: Consuelo SaavedraSantiago de Chile, 2011
contacto: [email protected]
ÍndiceI. Introducción ..................................................................................... 5
2. Descripción del proyecto ............................................................... 6
3. Objetivos Generales ....................................................................... 6
4. Objetivos Específicos ..................................................................... 7
5. Usuarios .......................................................................................... 7
MARCO TEÓRICO ................................................................................. 8
6. Videocreación!en!directo................................................................ 9
7. Eventos importantes .................................................................... 10
8. Vjing en el contexto de los nuevos medios ................................. 11
8.1 Los nuevos medios y el “arte de la apropiación”. ....................................... 12
9. Vjing y Diseño Gráfico .........................................................1210. Lenguaje Visual .......................................................................... 13
11. Elementos de composición y estructura ................................... 14
11.1 Loop ................................................................................................................. 14
11.2 Random ........................................................................................................... 14
11.3 Espejo .............................................................................................................. 14
12. Aspectos estructurales .............................................................. 14
12.1 Espacio ............................................................................................................ 14
12.2 Público objetivo.............................................................................................. 16
12.3 Estilo visual .................................................................................................... 16
12.4 Realización ..................................................................................................... 17
13. Flujo de trabajo .......................................................................... 17
14. Referentes contemporáneos ..................................................... 18
14.1. JOSH GRAHAM ............................................................................................. 18
14.2 OKTOPUS.TV .................................................................................................. 20
14.3 SANCH TV ....................................................................................................... 21
14.4 JOHN DEKAM .................................................................................................. 22
14.5 MEMO TV ........................................................................................................ 24
14.6 Conclusión a los Referentes Contemporáneos ......................................... 25
15. Análisis tecnológico: ................................................................. 26
Software para proyectar en tiempo real. ........................................ 26
15.1 Arkaos ............................................................................................................ 26
15.2 Resolume Avenue ......................................................................................... 27
15.3 Modul8 ............................................................................................................ 28
15.4 Software de programación visual ............................................................... 29
16. Hardware .................................................................................... 30
17. Conclusión al Marco Teórico ...................................................... 32
PROPUESTA FORMAL ....................................................................... 35
18. Etapas de desarrollo del producto ............................................ 36
19. Estudio de referentes................................................................. 37
20. Desarrollo del material visual .................................................. 42
20.1 Concepto de la banda.................................................................................... 44
20.1.1 STARMAKER ................................................................................................ 46
20.1.2 SHINING HUMAN SKIN ............................................................................... 46
20.1.3 THE BELL AND THE SOLAR GUST ........................................................... 46
20.1.4 CATATONIC NORTH ..................................................................................... 46
21. MoodBoard .................................................................................. 48
21.1 Paleta de Color ............................................................................................... 48
22. Diseño de Clips y Loops para proyectar .................................... 50
23. Preparación del material en Modul8
y la interfaz midi Korg NanoKontrol ................................................ 56
24. Fases de producción .................................................................. 70
25. Conclusión al proyecto ............................................................... 75
26. Bibliografía ................................................................................. 76
Impreso en Feyser Ltda. www.feyser.cl
2
“ A esta generación no le importa si su trabajo es llamado arte
o diseño. Esta generación ya no está interesada en la crítica
mediática que ha preocupado a los artistas multimedia de la
últimas dos décadas; el interés ahora reside en la crítica del
software. Esta generación escribe su propio código de software
para crear sus propios sistemas culturales.” (Lev Manovich)
A todas las personas que ayudaron a concretar este proyecto.
Especialmente a Julio Candia, Rodrigo Morris y a mis padres.
3
I. Introducción
En los diversos campos en los cuales se pueden
desempeñar laboralmente los diseñadores
profesionales, existe uno que ha tomado fuerza
durante los últimos años. Se trata de un campo
denominado “Proyección Visual en Tiempo Real”,
más conocida como Vjing, una plataforma/
lenguaje de creación visual, que busca hallar
un lenguaje análogo al musical en lo visual. Es
una especie de “visualización de la música”, que
busca la creación de una experiencia audiovisual
que surgirá de un diálogo entre imágenes en
movimiento y la música, como parte de una
puesta en escena.
Según el estudio que hizo Laura Sebastián sobre el
Vjing, la artista visual menciona que “Un Vj dispara
pueden insertar diferentes elementos en la escena
proyectada: dibujar en una mesa de luz, proyectar
con diapositivas, intervenir directamente en la
pared, fusionar varias proyecciones simultáneas,
emplear cámaras web, utilizar controladoras
de efectos e imágenes, etc. Pero el aspecto mas
importante de la producción de un Vj, es sin duda
el carácter performativo de las actuaciones. Cada
una es diferente, depende de múltiples factores;
como por ejemplo la música que se vaya a poner
en el local, para que las imágenes vayan en
sintonía. El carácter improvisatorio y Live de cada
set convierte el hecho en un acto atractivo y único
cada vez.” 1
Debido a esta interacción entre lenguajes,
resulta llamativo para un diseñador lo que se
puede lograr trabajando a nivel audiovisual. En
escenarios estrictamente musicales, sobre todo en
conciertos en vivo donde, a través de las imágenes
1 Contexto y crítica al fenómeno del Vjing, Laura
Sebastián Magaña, Trabajo de investigación, 2005, España.
en movimiento, podemos complementar
la experiencia sonora con las temáticas
conceptuales de una banda o de su mensaje. Así,
se refuerza el espectáculo y la puesta en escena
da como resultado actos que conectan a la banda
con los espectadores a un nivel multisensorial,
enriqueciendo tanto la propuesta audiovisual
como la puesta en escena, y también haciendo
que la experiencia del usuario esté más vinculada
al ámbito emocional.
Aunque comúnmente se asocia el término
Vjing a los espectáculos denominados “fiestas
electrónicas”, el campo de desarrollo de un VJ no
se limita sólo a ese tipo de evento, sino también
al ámbito de la publicidad, actos públicos, clubs
de diversa índole, presentaciones, programas
de televisión, intervenciones urbanas a través
del mapping o “videoactivismo”, ampliando de
Un Vj en acción proyectando desde su espacio de trabajo.
5Introducción
esta manera su presencia en las más diversas
áreas en las que un diseñador gráfico también
puede desenvolverse.
En el contexto actual, donde los nuevos medios se
imponen gracias a un mundo híper globalizado,
este tipo de técnicas a las que recurren distintos
actores (tales como comunicadores visuales,
artistas, cineastas, diseñadores y animadores),
nos muestran la flexibilidad que debe tener
un diseñador para desenvolverse de manera
competente en estas áreas, conformadas
muchas veces en un ambiente colaborativo o
multidisciplinario, y en donde el aporte que
podemos hacer los diseñadores a distintas
plataformas contemporáneas, tiene un valor
agregado, ya que el manejo visual y el dominio
de códigos gráficos contemporáneos aplicados
a este formato en particular, pueden solucionar
variables que otras disciplinas desconocen.
A su vez, también tenemos oportunidad de
enriquecer nuestros conocimientos, con los
aportes de otras disciplinas.
La oportunidad de proyectar imágenes en tiempo
real, improvisar, interactuar, simular escenarios
y a la vez utilizar los medios tecnológicos
para crear estas representaciones, constituyen
una experiencia que permite ampliar nuestro
campo visual como diseñadores y de desarrollar
actividades relacionadas con distintas plataformas
tecnológicas, a través de nuevas técnicas y
múltiples herramientas. Gracias a los avances
tecnológicos logrados en el campo audiovisual,
estas herramientas actuales son miles y nos
permiten experimentar ilimitadamente el dominio
a nivel técnico de los distintos softwares. Que se
complementen es un desafío y una oportunidad
para seguir explorando terrenos que pueden
abarcar desde la post-producción digital hasta la
programación y, lo más importante: saber cómo
relacionar y conectar nuestros objetivos con el
uso de dichas herramientas o tecnologías.
De este modo, el aporte que puede hacer y el punto
visuales en vivo y todo lo que involucran, aparece
como un ejercicio enriquecedor y un punto de
partida, para comenzar a desenvolverse en el
campo audiovisual, con todos los componentes
que esta disciplina involucra, en la creación y
la experimentación a través de los sentidos tales
como la visión y la audición.
2. Descripción del proyecto
Se trata de una set de visuales para ser
proyectadas en vivo a una banda musical, que a
través de la creación de distintos clips de video
buscará generar una experiencia multisensorial y
a su vez reforzar la imagen y puesta en escena de
la banda. El proyecto en sí también servirá como
herramienta complementaria para los estudiantes
de la proyección en tiempo real. También estará
todo el material disponible como el trailer de las
visuales, documentos, videos y visuales en un
sitio de alojamiento gratuito.
3. Objetivos Generales
nuevo medio visual contemporáneo, desde la
investigar y explorar este mundo de las “visuales”
o “vjing”, así como también dar ciertas luces
acerca de su origen, herramientas que incorpora
para su desarrollo, softwares que facilitan su
propuesta y plataformas e interconexiones que
utiliza, para dar paso luego al desarrollo de un
Proyecto Visual en Tiempo Real, como parte de
un trabajo de asesoría y puesta en escena para la
banda nacional “Mar de Grises”, grupo emergente
con proyección musical a nivel internacional.
La materialización de dicho proyecto tendrá
como objetivo reforzar su actual concepto de
show en vivo, aportando elementos desde el
ámbito visual a un show de nivel profesional.
visuales para un show completo de 2 horas para
ser proyectadas en vivo en tiempo real para el
aniversario de los 10 años de la banda utilizando
conceptualizados en nuestra propuesta, los cuales
6Objetivos generales
- Recopilar todo el material realizado en el
desarrollo del proyecto, incluyendo todo el
material audiovisual proyectado y documentos en
un sitio web de alojamiento gratuito.
5. Usuarios
Esta investigación busca realizar un aporte
destinado a interesados en el campo audiovisual,
ya sean cineastas, realizadores, comunicadores
visuales, performistas, diseñadores y otros, que
quieran adentrarse en el concepto de Vjing y las
diferentes herramientas que tiene a su disposición,
como parte de la disciplina que desarrolla.
Para lograr esto, la propuesta de esta tesis es que
la banda asesorada, sea un usuario destinatario
del producto final, además del público, al cual
a su vez estarán dirigidas las proyecciones, que
estarán destinadas a potenciar el espectáculo
en vivo.
vendrán a reforzar su actual puesta en escena y el
nivel del espectáculo durante las presentaciones.
La propuesta formal para cada tema será analizada
a partir de los conceptos elegidos, elementos y
herramientas a utilizar, elaborando un discurso
visual coherente en el contexto musical y visual
de la banda.
Por otra parte, es necesario señalar que se
realizará también un registro del proceso, material
que nos permitirá adentrarnos en este mundo de
las visuales, así como también desarrollar una
especie de guía de iniciación o acercamiento a
este tema, que sirva para explicar en la práctica
los puntos o hitos más relevantes en lo que a esta
disciplina concierne.
4. Objetivos Específicos
en su desarrollo, son los siguientes:
- Explorar la oportunidad de realizar
videoproyecciones, para desarrollar un aporte en
ese ámbito y extender el campo de desarrollo del
en vivo.
- Desarrollar un trabajo interdisciplinario con una
banda musical nacional para llevar a la práctica
esta disciplina.
7
6. Videocreación!en!directo¿Que es Vjing?
El Vjing es una disciplina aplicable para las
performances en vivo de visuales/imágenes
estáticas o en movimiento, proyectadas sobre un
plasma u otros. La característica principal del Vjing
es la de desarrollar la creación y manipulación de
imágenes en movimiento en tiempo real a través
en sincronía con la música y en algunos casos
con alguna temática o conceptos que guarden
relación con el artista, su propuesta estética o
escénica. Así, las proyecciones a tiempo real
pueden ser empleadas para conciertos, clubs de
música, festivales de música, eventos publicitarios,
performances teatrales, u otros usos que podrían
implementarse a partir de los requerimientos
Uno de los elementos claves en la práctica de
los VJ´s, es la mezcla que se realiza en tiempo
real, de contenidos obtenidos desde una
“librería”. Estos contenidos pueden ser grabados
o creados desde cero mediante un software de
ejemplo, para luego ser almacenados en medios
digitales o análogos (VHS, DVD, discos duros,
cámaras en vivo, softwares para generar visuales,
u otros disponibles en el mercado). Luego de
hacer una selección previa de imágenes, el Vj
las procesa para “visualizar el sonido” rodando
el material, generando de esta manera loops,
randoms frenéticos, abstracciones geométricas,
composiciones generadas a través de ilustraciones
aceleración, dibujos y pintura en tiempo real,
fotografía, retoque digital, alteración de colores,
de niveles de luz, superposición de imágenes y, en
digitalmente a la vez que permita ser proyectado,
servirá como un recurso para utilizar, experimentar
y buscar el cumplimiento de nuestro objetivo:
complementar un espectáculo multimedia.
Al reunir y mezclar todos estos elementos,
nace una nueva creación visual de carácter
experimental e irrepetible. Un lenguaje visual
único que deriva de una suerte de improvisación
controlada que, a su vez, construyen atmósferas
y producen sensaciones que buscan llamar
la atención del espectador a través de “que
adquieren un nuevo valor con la música y resultan
ser rapsódicas, mutables, virtuales en cuanto que
son proyectadas.”2
Al momento de producir el material que
de realización y metodologías para emplear con
2 Contexto y crítica al fenómeno del Vjing, Laura
Sebastián Magaña, Trabajo de investigación, 2005, España.
video digital”, que es precisamente el método
con el cual se empieza desde cero creando
y otros recursos.
Otro método que puede ser utilizado, es la
grabación de planos para luego postproducirlos
e incluirlos en el software con el objeto de
mezclarlos, aplicando loops, colores, fondos,
conseguir un mayor golpe visual o dar una
del contexto en el cual se desenvuelve la parte
sonora de la puesta en escena.
Veremos que la alternativa mas interesante para
un diseñador es combinar todos los métodos y
técnicas posibles para ampliar nuestro repertorio
para enriquecer la experiencia audiovisual.
9Videocreación en directo ¿Que es Vjing?
7. Eventos importantes en la historia de la proyección visual en tiempo real
Un antecedente relevante vinculado al origen de
esta disciplina, se remonta al siglo XVIII, desde
donde pueden rescatarse algunas referencias
relacionadas con el inicio de experiencias
vinculadas a las visuales y al sonido en vivo,
o mejor dicho lo audiovisual como el “Live
Cinema”, el Panorama y Diorama, el órgano de
color y espectáculos de luces líquidas.
El órgano de color es un mecanismo creado en
el año 1877, cuya utilidad es la de permitir hacer
colores en respuesta al sonido, a través de medios
electromagnéticos. Sus creadores tenían la idea
de “pintar la música”, con luces que respondían
a la obra musical interpretada en un piano. Este
invento sufrió una serie de innovaciones basadas
en un concepto similar, como lo fue el show de
luces líquidas, o show de luces psicodélicas en los
posteriores años 60 y 70 del siglo XX, ocupadas
para recitales de música progresiva para entregar
al público nuevas sensaciones. Algunos de estos
experimentos estaban linkeados –utilizando un
término actual- a la música, otros en cambio
funcionaban solo de manera decorativa.
Artistas como Kraftwerk, Jean Michel Jarre, Pink
Floyd, fueron los pioneros en ofrecer conciertos
con visuales y efectos multimedia de gran calidad
durante los años 70. Jarre ocupaba también
la tecnología láser proyectada en distintos
escenarios como las pirámides y la Torre Eiffel. De
manera que ya en los años 80, las presentaciones
audiovisuales eran exigidas casi como una
obligación por el público. Artistas como los grupos
Pet Shop Boys, Depeche Mode, o U2 empezaron
para producir mejor sus espectáculos desde este
ámbito. Pero no fue sino hasta los años 90 en
el que el término VJ fue moldeándose a lo que
conocemos actualmente.
Al abrirse un nuevo siglo, el XXI, no fueron
pocos los artistas experimentales que empezaron
a experimentar en una etapa primaria y a
profundizar luego con estas nuevas herramientas
audiovisuales en vivo, dando como resultado una
acabada exploración de estas nuevas técnicas,
pero por razones de carácter económico, sólo
son practicadas por un reducido número de
personas. Es así como en el año 2000, gracias
a los avances tecnológicos en el campo visual
y las nuevas tecnologías de la información y las
comunicaciones, el auge de la escena electrónica
en el mundo globalizado, el abaratamiento de
costos en los equipos que se requieren, junto
a una serie de otros factores culturales, se
comienza a ampliar el campo de desarrollo para
los VJ.
Proyecciones en shows de Pink Floyd y Jean Michel Jarre
10Eventos importantes
fueron factores relativos al mercado, debido a
que los precios se hicieron más accesibles en
computadores cada vez más poderosos. Por otra
parte, también se produjo un abaratamiento
relacionado con el valor de los video-proyectores
y junto a esto, se produjo una proliferación de
clubes electrónicos alrededor del mundo, lo que
Como resultado de estos cambios que se fueron
sucediendo, la escena de los VJ vio una explosión
de nuevos artistas y de los más variados estilos.
Podemos decir que estas condiciones, también
facilitaron la aparición de movimientos artísticos
masivos, como medio de expresión colectivo de
creadores de visuales programadas por medio de
algoritmos desarrollados mediante programas de
código abierto, como Processing, vvvvv y Pure Data.
También gracias a la masiva utilización de
Internet, nuevas comunidades se han formado
dando como resultado la creación de múltiples
festivales a través de todo el mundo, enfocados
a la utilización de este “nuevo medio”, el cual al
8. Vjing en el contexto de los nuevos medios
Cuando hablamos de Vjing tenemos que remontar
su origen a los denominados nuevos medios,
concepto utilizado en la actualidad para agrupar
a las nuevas tecnologías digitales las cuales tienen
como mayor característica la de ser manipulables,
comprimibles, interactivas e imparciales y que
exploran posibilidades culturales, políticas y
estéticas. Algunos ejemplos son el videoarte, las
instalaciones multimedia, el fotomontaje digital,
la web, los mundos virtuales, los videojuegos,
experiencias interactivas digitales, expresiones
audiovisuales como el Vjing y en general todas
las que utilizan un soporte digital audiovisual
electrónico o digital en el proceso productivo o
en su exhibición.
Los integrantes de los nuevos medios suelen
trabajar en régimen de cooperación. Esto
se debe a que muchos proyectos de nuevos
medios necesitan una amplia gama de aptitudes
tecnológicas y artísticas para ser llevados a cabo.
En segundo lugar, el motivo de la colaboración
es de carácter más ideológico que práctico.
En cuanto a la participación, en ocasiones, las
manifestaciones del arte de los nuevos medios
necesitan al público para interactuar con la obra
o participar en su producción3.
Actualmente la teoría de los nuevos medios mas
actualizada es la formulada por Lev Manovich
que a través de su libro “El lenguaje de los nuevos
medios. La imagen en la era digital. Barcelona,
Paidós, 200&” analiza el escenario actual en que se
encuentran los distintos medios contemporáneos
como el que nos convoca, el Vjing.
Los nuevos medios son nuevas formas de
producción, distribución y comunicación
mediatizadas por el computador, el cual traduce
Manovich reduce a 5 los principios fundamentales
de los nuevos medios que podemos ir
homologando con el mundo del Vjing:
1. Representación numérica: Los medios se
vuelven programables. Cualquier objeto de los
nuevos medios está formado por códigos digitales
estructurados por una función matemática, por
lo tanto se vuelven programables y pueden ser
,en el caso del Vjing, programas para proyectar
en tiempo real los cuales nos permiten realizar
distintos tipos de acciones como ampliar, rotar,
mover y superponer entre otras.
2. Modularidad: Según Manovich los medios
tienen estructura fractal, eso quiere decir que
11Nuevos Medios
modular siempre es la misma, teniendo la
capacidad de combinar y agruparse, creando
objetos mayores sin perder su independencia.
Por ejemplo, un set de Vjing está formado por
códigos, y animaciones. Así, todos ellos se
combinan para formar una proyección (un objeto
nuevo) pero ninguno pierde su formato original.
3. Automatización: Gracias a los principios
anteriores es posible automatizar muchas
funciones de creación, manipulación y acceso,
eliminando la intención humana en el proceso y
que nos facilitarán las tareas mas complejas. En el
caso de los programas de Vjing estos generalmente
ejecutan variaciones de los objetos utilizados.
4. Variabilidad: También es consecuencia de
los 2 primeros principios y consiste en que las
versiones del mismo, eso quiere decir que los
medios se adaptan al individuo por ejemplo la
escabilidad de un objeto que puede representarse
a distintos tamaños dependiendo de variables
como el formato. En el caso del Vjing se aplica
claramente a la salida de la proyección y la
formato a otro, como por ejemplo digitalizar
un vhs convirtiéndolo en un formato digital
como mpg. Para poder reproducir una película
en diferentes soportes tenemos que adaptarla
formato original, la resolución, los códecs y
tamaño del archivo.
8.1 Los nuevos medios y el “arte de la apropiación”.
En los nuevos medios la apropiación es
algo muy habitual. Internet y las redes de
intercambio de archivos permiten a los creativos
acceder fácilmente a imágenes, sonidos, textos
y otros recursos. Se rompe con la idea de que
crear algo de la nada es mejor que tomar algo
prestado y modificarlo. Algunos optan por el
código abierto, es decir, tienden a hacer suyo
material ajeno, colaboran con otros artistas y
su obra está a disposición de otros. El nuevo
trabajo no altera realmente el original por sí
mismo; el nuevo trabajo utiliza el original para
crear un nuevo trabajo.
9. Vjing y Diseño Gráfico. ¿Porqué estudiar el fenómeno del Vjing)
un cuerpo de trabajo, resultado de un mundo
inmerso en toda clase de procesos de diseño
que atraviesan todos y cada uno de los medios
estilo de pensamiento y un estilo de trabajo.”4
experimentación que podemos lograr a través de
esta técnica llamada Vjing debido al manejo que
Akiyama5 como diseñadores debemos ver,
visualizar, observar, investigar y adquirir el poder
para proyectar. Así pues el acto de diseñar puede
ser aplicado a distintas plataformas de creación,
como por ejemplo el Vjing.
También es clave para un diseñador estar a la
vanguardia en lo que respecta a la tecnología y en
el campo del Vjing esto es fundamental, el estar
actualizados y conocer las últimas herramientas
es importante para tener la capacidad de ofrecer
que tener claro nuestra base como diseñadores.
Tal como lo menciona Philip Megg cuando
4 Ashton, Andrew. ¿Que es el diseño?, 2005, Australia.
5 Destacado diseñador y cartelista japonés.
12
dice que “las herramientas del diseño seguirán
cambiando junto a la modernización de la
tecnología, como hasta ahora. Sin embargo, la
es, para darle un orden a la información, para
darle forma a una idea y para darle expresión y 6.
El proceso creativo que envuelve la proyección
visual en tiempo real es análogo a las distintas
metodologías que utilizamos en las diferentes
áreas productivas en los cuales como diseñadores
nos podemos desenvolver (web, editorial,
publicitario, audiovisual). El diseño de la imagen
es en realidad lo fundamental y cuando hacemos
uso de un lenguaje visual coherente de acuerdo
al contexto en que nos encontramos estamos
diseñando. Si pensamos en el Vjing como una
suma entre imagen + movimiento + música,
podemos aplicar el mismo lenguaje visual para
darle sentido a nuestra propuesta. No olvidemos
estimular al usuario y en el caso del Vjing conectar
las imágenes con la música, performance, acto,
evento y cualquier escenario donde podamos
integrar visuales en movimiento.
Como diseñadores en una primera instancia nos
enfrentamos a un problema, el cual mediante
nuestras habilidades hay que resolver, cuando
los diseñadores descubren que están inmersos
6 History of Graphic Design, Megg, Phillip. Editorial
en un mundo rico en diseño de todo tipo, las
fuentes de inspiración, la búsqueda de referentes
y los enfoques hacia la resolución creativa de
Como vemos el papel del diseñador gráfico
ha cambiado drásticamente en el ultimo
tiempo, el cual en la actualidad se encuentra
en una situación de complejidad profesional
en la cual juegan, mas allá de capacidades y
conocimientos técnicos un amplio abanico
de disciplinas”7. Por lo mismo es interesante
explorar nuevos campos de conocimiento que
estimulen el desarrollo del diseño.
en el panorama actual global necesita y requiere
nuevos códigos, nuevas aplicaciones, nuevos
caminos. Los proyectos y procesos en los cuales
los diseñadores se ven envueltos son cada vez
más multidisciplinarios y como diseñadores
hay que estar al tanto de esta evolución o por
lo menos tener la capacidad de reconocer los
campos en los cuales muchos diseñadores se
pueden desenvolver.
En el caso del Vjing el diseño como proceso
metodológico nos permitirá pensar y realizar
un proyecto visual incorporando a una solución
7 Alessandro Manetti, Director del Instituto Europeo
de Diseño de Barcelona
10. Lenguaje Visual
El lenguaje visual es la base de la creación en
movimiento y las texturas son los elementos
visuales básicos que añadidos al sonido
conforman un discurso visual y en el caso del
Vjing un discurso audiovisual.
La mayoría de los softwares de proyección visual
en tiempo real y software de programación
de gráficos animados funcionan en relación
a una analogía entre su interfaz y el lenguaje
visual. Desde los elementos visuales básicos
(color, luz y forma) , la interrelación de los
elementos conceptuales (punto en movimiento
= línea, línea en movimiento = plano, plano
en movimiento = volumen), los elementos de
relación como dirección, posición, espacio y
gravedad, hasta los sistemas de ordenación o
sintaxis visual como alineamiento, balance,
contraste, espacio negativo (o contraforma),
inversión, movimiento, proporción, proximidad,
repetición, ritmo y unidad.
El dominio del lenguaje visual es fundamental
para la construcción de nuestro discurso visual, el
cual al darle un sentido podemos contextualizarlo
13Lenguaje Visual
dentro de un marco de coherencia en nuestra
representación en tiempo real y que a su vez nos
ayudará en la comunicación con los programas
para proyectar los cuales manejan los mismos
códigos visuales.
11. Elementos de composición y estructura
Para dar forma a una proyección en vivo, hay que
tener en cuenta ciertos elementos básicos de los
cuales se compone una presentación. Por supuesto
no hay límites establecidos pero si podemos
mencionar algunos patrones que se repiten y son
parte de un punto de partida para un VJ como el
11.1 Loop
El loop es usado por la mayoría de los VJ´s, y es
muy similar a los loops usados en la música
electrónica. Un loop es un pequeño clip que se
ha preparado especialmente para ser repetido
El loop como recurso visual nos permite jugar con
el tiempo, acortarlo, alargarlo y provocar pasajes
hipnóticos a los espectadores, junto con la música
se pueden lograr verdaderos trances visuales que
pueden evocar desde el caos hasta la mas absoluta
calma. Es un recurso muy versátil con el cual es
casi una obligación familiarizarse debido a su
importancia en el lenguaje del Vjing.
“El loop es una forma, que puede también
o género. Loopear demanda una percepción
especial. Es tribal y es global. Puede ser
declarativo, elegante y provocativo”. 8
11.2 Random
Estrictamente el término random (aleatorio)
aplicado a las máquinas es una contradicción.
Ninguna máquina puede producir un verdadero
random, de manera que lo correcto sería
denominarlo PseudoRandom. En el ámbito del VJ
el random, activado por el software especializado,
produce una mezcla aleatoria de imágenes en
movimiento, dándonos cuenta de que todo está
conectado e interrelacionado y produciéndose a
la vez, una especie de saturación de información,
algo a lo que todos estamos acostumbrados hoy en
día y por diferentes medios.
11.3 Espejo
Es un recurso visual muy utilizado por la mayoría
una imagen desde 2 hasta ilimitadas veces
produciéndose formas completamente nuevas.
En el caso del video podemos también producir
estás piezas mediante los softwares especializados
8 VJ en el Arte Contemporáneo, Dunja Kukovec,
(after effects, Modul8) obteniendo resultados muy
interesantes que pueden servir de backgrounds
con un fuerte impacto visual. Uno de los recursos
mas conocidos con esta técnica son los llamados
efectos caleidoscopio muy usado también por
varios VJ´s.
12. Aspectos estructurales
Dependiendo de la forma de trabajar de cada VJ y al
que sector al cual estará enfocada su proyección nos
de trabajos que de acuerdo a las herramientas y el
know-how adquirido irán moldeando el escenario
al cual habrá que enfrentarse.
presentación visual en tiempo real, podemos
en cuenta: el espacio, el público objetivo, el estilo
12.1 Espacio
El espacio físico en el cual se llevará a cabo la
proyección, deberá ser analizado anteriormente,
características técnicas a tomar en cuenta, para no
encontrarnos con sorpresas ni improvisar sobre la
marcha, lo que puede traer más de un problema.
Es importante lograr una buena comunicación
con la gente encargada y productores del evento
14Elementos de composición y estructura
Proyección creada por SanchTV en un software de programación el cual produce el movimiento a través de las frecuencias sonoras. Multiproyectada en distintos telones
15
para facilitar la solución de algún problema que
pueda surgir.
Uno de los aspectos a considerar es el tamaño del
lienzo a proyectar, si este es de forma alargada
(wide) o rectangular, siendo que muchas veces
las visuales se trabajan con un tamaño pre-
establecido, por ejemplo si todas las visuales
las trabajamos en una resolución de 700x400
y luego nos encontramos con que el lienzo es
rectangular, seguramente tendremos problemas
para nuestra presentación y nuestras imágenes
van a sufrir un corte. Es necesario comprobar si
el lugar donde está ubicado el lienzo cumple con
los parámetros establecidos en nuestro trabajo,
en relación al espectáculo.
Otro punto importante es la ubicación del VJ. En
muchas ocasiones los locales destinados para
el espectáculo no tienen espacio extra para que
un Vj pueda instalarse con todos sus equipos
(laptop, controlador, etc.), e implementar las
proyecciones que se realizarán, así que muchas
veces este es un aspecto a negociar con la
producción del evento, ya que la ubicación
adecuada del VJ en relación al escenario es
fundamental, para que pueda estar viendo en
tiempo real la salida de las proyecciones hacia el
escenario. Recordemos entonces como un factor
importante mantener una buena comunicación
con las personas encargadas.
ubicación donde está el proyector, si está bien
alineado con el lienzo, de cuanto es la potencia
de éste y en dónde están los cables o alargadores
para poder conectarnos a él. Es necesario y útil
estar preparado para los distintos tipos de salida
que pueda tener, ya sea VGA o RCA. Si en el local
está bien implementado el sistema de cableado,
no deberíamos tener problemas, si no es así hay
que ver cómo solucionamos el tema del cableado
hacía el lugar de instalación de los equipos. De
todas maneras siempre hay que estar equipado con
largos cables, distintos adaptadores y alargadores
que podamos necesitar.
12.2 Público objetivo
Con respecto a nuestra audiencia o nuestros
usuarios que ocuparan un lugar para presenciar
el espectáculo, podemos mencionar puntos a
tener en cuenta en una presentación conjunta
con una banda musical. Al contrario de lo que
podría ser proyectar visuales, por ejemplo, en
un club de música electrónica, la proyección en
un show de un grupo musical deberá contar con
ciertos elementos para entender al público como
un usuario de una experiencia en conjunto. No
debemos olvidar que los reales protagonistas del
show es la banda musical, por lo tanto un VJ de
un show, dependiendo de la duración, que no
todo el rato se deberá saturar al espectador de
imágenes en movimiento, sino que debe hacerse
con sutileza e ir complementando todo el
conjunto audiovisual entregado por la propuesta
general (música, luces, efectos visuales y
proyección). Si bien es necesario, por otra parte,
tener momentos cúlmines con respecto a las
visuales proyectadas, nunca se debe olvidar que
las visuales son solamente complementos de la
música y no protagonistas.
12.3 Estilo visual
Como vimos anteriormente, en el campo de un VJ
hay distintos escenarios que pueden convocarlo,
y no sólo para la performance con una banda
musical. Tenemos que tomar en cuenta, por
ejemplo, las participaciones en bienales,
intervenciones arquitectónicas o acompañar a un
músico electroacústico que no conocemos con
la oportunidad de improvisar en el momento.
y sólo hay lugar a la improvisación, se hace
necesario contar con un “stock” de material que,
dependiendo del lugar, tendrá que mantener
una cierta coherencia en relación a la temática
presentada. Es importante el criterio con el cual
se seleccionan los elementos a proyectar, ya que
dará cuenta de la capacidad del VJ para entrar en
este tipo de juego multimedia, que junto con la
improvisación representan una de las riquezas
más valiosas de esta herramienta o nuevo medio.
16
12.4 Realización
Una vez instalado en un lugar estratégicamente
escogido, y teniendo el equipo y videos
preparados, el Vj está listo para empezar su
performance. Al comenzar la música, éste
debe estar predispuesto para ir conjugando los
elementos (imágenes, efectos, loops y videos) que
le permitirán generar el dialogó con la música y
empezar a desarrollar la verdadera experiencia de
la proyección visual en tiempo real.
13. Flujo de trabajo
trabajar en visuales pueden ir de lo más básico a
lo mas elaborado dependiendo del presupuesto o
requerimientos por cada tipo de proyecto.
almacenado, una herramienta para procesar el
contenido y una salida.
mezclador de video digital o más de un computador.
Contenido
Proceso
Salida
PC con software
de Vj
Clips de Video Webcam Cámara de Video DVD
Controlador Midi
Mixer Video
Digital
MonitoresProyector
13.1 Flujo de trabajo básico
13.3 Flujo de trabajo avanzado
13.2 Flujo de trabajo en acción
17Flujo de Trabajo
14. Referentes contemporáneos
En el campo del Vjing podemos mencionar ciertos
referentes que nos irán dando cuenta de que
14.1. JOSH GRAHAM (suspendedinlight.com)
Josh Graham es un referente muy importante en el
en los objetivos de nuestro proyecto debido a
que efectivamente hace visuales en vivo y a
su vez cuenta con un nutrido trabajo en todo
ámbito como diseñador. Graham describe las
visuales como un animal diferente. No son videos
de la música en si. Las imágenes repetitivas
e hipnóticas permiten que el concierto se
transforme en una experiencia visual única pero
a su vez se siga manteniendo la atención a la
banda. Aparte de desempeñarse como diseñador
también es ilustrador y productor de videos
musicales así como Vj de algunas bandas de Rock
Pesado Alternativo como Neurosis o Storm of
light, banda donde también canta y toca guitarra.
Graham prepara el material encontrado “found
hacerlo coherente con el artwork de los discos,
el contenido de las letras y producir atmósferas
en los shows, metodología que aplicaremos en
nuestro proyecto.
En un intercambio de correos con Josh Graham,
nos menciona el software que utiliza para hacer
sus piezas visuales: Photoshop, Illustrator, After
Effects, Cinema 4d y para la edición ocupa Final
Cut Pro. Y en el caso del hardware para proyectar
en vivo ocupa 4 dvd players junto con la Roland
hacerlo de esa forma a ocupar computador, pero
que también esta experimentando con la Edirol
Motion Dive.
Graham en general sorprende en las distintas
áreas en las que se desarrolla (impresión,
instalaciones visuales, fotografía, exhibiciones,
videos musicales y visuales en vivo) donde su
obsesión con la luz, la oscuridad, las sombras y
las formas naturales inspiran mundos oscuros,
acabados, místicos y post-apocalípticos.
Como diseñador multimedia también se
se componen principalmente por elementos de la
naturaleza mezclados en un aire de desolación,
calma y destrucción.
Graham es uno de los referentes más importantes
en el desarrollo de nuestro proyecto.
14.1.1 Afiche compuesto de elementos orgánicos reflejados
14.1.2 Artwork compuesto de texturas y manipulación de imagen
18Referentes contemporáneos
14.1.3 Proyección en vivo para la banda Neurosis. 14.1.4 Video instalación: mezcla entre fotografías e imágenes en movimiento
14.1.5 Fotomontaje digital
19
14.2 OKTOPUS.TV (www.oktopus.tv)
como un proyecto de investigación del diseño audiovisual con el uso crítico de la tecnología, en la video creación en directo, el trabajo en red, el activismo y las intervenciones en espacios
trabajo de un Vj como la creación de contenido visual para interpretar la música en tiempo real, creando el material anteriormente el cual debe tener la capacidad de conectarse con la parte sonora. Para Ricardo la improvisación en directo juega un papel fundamental ya que sus presentaciones tienen un carácter performativo eso quiere decir que es único e irrepetible. Con relación a las herramientas ofrecidas por los nuevos medios al desarrollo del diseño Ricardo Tapia, a través de la programación por códigos, rescata el aspecto personalizable que ofrece está técnica a la experiencia representada en tiempo real. OKTOPUS TV ha proyectado en diversos espectáculos a nivel nacional como internacional, ha participado con bandas musicales de diversos estilos, instalaciones artísticas e intervenciones al espacio público entre otras.
14.2.1 Proyección para Lollapalloza Chile 14.2.2 Proyección para Carlos Cabezas
14.2.3 Proyección experimental para música electrónica 14.2.4 Ricardo Tapia en acción
14.2.2 Livecinema con el netlabel pueblo nuevo
20
14.3 SANCH TV (www.sanchtv.com)
También conocido como David Dressens, se trata
de un artista audiovisual francés que trabaja desde
por computadora. La técnica ocupada por
Dressens es trabajar con fórmulas matemáticas
para general formas animadas. Famoso entre los
usuarios de vvvv, un reconocido software que
hacer proyectos interactivos. Es conocido en el
marcado por pronunciadas curvas vectoriales,
colores saturados, fractales y un avanzado uso de
elementos geométricos y orgánicos. La forma de
previamente por él, al compás de la música el
cual por medio de variables establecidas modula
ciertos parámetros de tamaños, partículas,
movimientos y ubicación en el plano.
14.3.1 Imagen generada por códigos de programación
14.3.2 Multiproyección en una fiesta electrónica con la particularidad de proyectar distintas imágenes en cada lienzo pero que a su vez tienen coherencia entre si.
14.3.3 Dressens en acción
21
14.4 JOHN DEKAM(www.bejohnny.com)
Dueño del estudio de producción visual BeJohnny,
líderes en el campo de acción de los proyectos
visuales en tiempo real para eventos de música,
arte, arquitectura, teatro, danza, y exhibiciones,
John Dekam también ha sido el creador de diversos
softwares para proyectar en vivo, como VIDVOX,
el cual más tarde derivaría en unos de los softwares
más prestigiosos entre los Vjs: VDMX, del cual
hablaremos más adelante. De su amplio currículo
podemos decir que ha actuado y realizado tours
mundiales con artistas de renombre mundial,
tales como Eminem, Deadbeat, Dream Theater, y
Sasha, por citar sólo a algunos de ellos. Además,
de manera individual, ha realizado exposiciones
en prestigiosos escenarios y museos del mundo.
En el blog de la prestigiosa marca http://blog.
lividinstruments.com, hay una interesante
entrevista donde menciona su modo de
trabajo colaborativo con bandas musicales. Al
parecer, John Dekam no se complica con las
presentaciones en vivo, ya que crea todas las
piezas en su estudio para luego reproducirlas en
vivo. El material es “audio reactive”, de manera
que responde a ciertas frecuencias bajas, medias
o altas, para efectuar una acción. Por ejemplo,
cuando suena un bombo el video proyectado
cambia de posición o tamaño. Pero generalmente
graba los videos con las pistas y al momento de
grabar se activan los efectos. Sin embargo sigue
siendo un trabajo duro preparar todo ese material,
así, en los largos tours de semanas, no se hace tan
tedioso el hecho de proyectar 2 horas de recital,
pero de todas maneras hay que seguir un ritmo
e improvisar con los efectos, estando atento a
cualquier improvisación de la banda o cambio de
setlist de último minuto. Considerando todo esto,
no es tarea fácil. En el proceso de preparación,
generalmente la banda confía en su criterio
a ensayos para ir puliendo los detalles antes de
que comience cada gira.
El software ocupado por Dekam se compone
de Max/Msp/Jitter, Quartz Composer y Vidvox.
El hardware es altamente especializado, está
compuesto de equipos de integración con la
iluminación y proyectores VMS, los cuales
permiten la movilidad del proyector en acción.
Se puede conocer el fabuloso trabajo de Johhny
Dekam en acción a través de su sitio web.
14.4.1 Johnny Dekam en acción
22
14.4.2 Proyección para distintas bandas de rock con fondos abstractos que interactúan con la música.
14.4.3 Proyección para la banda Dream Theater con imágenes figurativas.
14.4.4 Proyección en múltiples telones con el mismo contenido visual.
23
14.5 MEMO TV (www.memo.tv/)
Este es un interesante referente en un campo
relacionado con el Vjing en la interacción física
como un artista, un músico, un ingeniero, un
loco. En su compañía visual, él diseña, desarrolla
y hackea tecnología para crear experiencias
emotivas y memorables. Su trabajo consiste en
despertar los instintos y descubrir nuevas formas
de interacción y expresión. Trabaja bastante con
partículas orgánicas que se desplazan con el
creó un piano que se activa con el movimiento de
las manos frente a una cámara. Recientemente,
acompañó al artista Mika en una gira el 2010 y
realizó un video para Depeche Mode. También
hizo una especie de body paint virtual con niños
que jugaban y se veían totalmente pintados
programados muchas veces a partir de softwares
creados especialmente para el proyecto.
A continuación vamos a mencionar sólo algunas de las herramientas utilizadas por este realizador, sólo con el propósito de tener una idea de todo el conocimiento que implica realizar este tipo de instalaciones interactivas, que van desde
escritas en inglés debido a que es información netamente técnica.
Creative developer / Interaction Designer
- Object oriented programming. Ideally with C/
C++ (could be openFrameworks, not essential).
considered.
- Computer vision & image processing. Could be
using OpenCV, though not essential.
- Graphics programming, OpenGL, shaders etc.
- Electronics, circuit bending, hacking, tinkering,
microcontroller programming etc.
- Audio design & programming, Max MSP /
PureData etc.
- Scripting and web development, PHP, MySQL,
Python, Drupal etc.
Animator / Motion Graphics Artist
Graphic design
- Photoshop, Illustrator, InDesign etc., Motion
graphics: After Effects, Motion etc.
14.5.2 Proyección interactiva donde los niños pueden simular virtualmente que pintan sus cuerpos
14.5.1 Setup del hardware utilizado para una instalación interactiva de partículas en movimiento
24
14.6 Conclusión a los Referentes Contemporáneos
En conclusión, los distintos referentes
anteriormente mencionados nos dan cuenta de lo
variado y fértil que es el campo de la proyección
visual en tiempo real en relación al desempeño
de distintos profesionales, ejemplos que van
desde lo mas artístico a lo comercial, de lo
netamente visual y experimental a lo conceptual,
desde proyecciones planas 2d para bandas de
Pop, Rock, Metal, Música Alternativa, etc., hasta
interacciones con pantallas táctiles.
por un lado tenemos un primer tipo al cual
podríamos llamar “Vj de autor”, que es el trabajo
de los Vj´s que preparan su material basados en
sus propias inquietudes y propuestas personales,
generalmente exhibidos en bienales, museos o
centros culturales. También están los VJ´s que
empresariales, los que proyectan en espectáculos
que un VJ´s no comparta más de una.
Es importante también hacer la diferencia entre
la técnica ocupada por los distintos exponentes
del género. De esta forma, podemos concluir
lo siguiente:
1.- Están los que producen sus visuales escribiendo
o generando códigos de programación en software
especializados, que también podríamos llamar
generación visual no lineal, ya que no dispone
de una línea de tiempo como los programas
de post-producción de video, sino de líneas de
código o interrelación de módulos y parches.
Esta especialización en profundidad asegura
más control y automatización sobre el material,
permite también derivar ese conocimiento a la
creación de dispositivos interactivos, mapear
monumentos arquitectónicos a mediana o gran
escala, o llevar acabo complejas instalaciones
comerciales o sets de televisión.
2.- También están los que producen el material
con programas de post-producción, generando
el contenido visual de manera lineal, generando
clips, loops o fondos en movimiento, para luego
armar composiciones en software especializados
para proyectar visuales en tiempo real,
añadiendo efectos, transiciones, rotaciones,
desplazamientos, alterando la velocidad,
caleidoscópicas y dependiendo del programa,
ocupado alguna otra característica.
Lo que si está claro es que un punto de
unión entre las distintas “escuelas” de Vj´ es
el interés por reinventarse continuamente
y estar siempre a la vanguardia en materia
tecnológica, informándose en foros por Internet,
intercambiando conocimiento con Vj´s de otras
partes del mundo, aprendiendo nuevos softwares
y estando en constante aprendizaje en el ámbito
de las nuevas tecnologías.
25
15. Análisis tecnológico: Software para proyectar en tiempo real.
Una de las razones porque el fenómeno del
la proyección audiovisual en tiempo real se ha
es la explosiva producción de equipos de
gran calidad a precios mas asequibles y no tan
desorbitados como lo podía ser en la década de
los ´70 y ´80. Hoy en día con algo tan básico
como un laptop, un proyector y un controlador
midi para principiantes, podemos empezar a
proyectar. Sin embargo, el contenido y calidad
del material proyectado es una variable que ni
hasta la mejor herramienta podrá ofrecer.
Para cualquier persona que quiera empezar en
el ámbito de desarrollo del VJ, siempre está la
ansiedad y preocupación por el software más
adecuado para empezar. Como en todo ámbito
tecnológico, existen actualmente softwares a nivel
de usuario más básicos, así como otros también
completamente especializados y no tan intuitivos
ni amigables para los posibles usuarios.
Los softwares utilizados por los vj tienen en
común una serie de características como:
Selección de loops de video, creación de
patterns (grupos de loops), control de velocidad y
transparencia, aplicación de efectos de video y la
capacidad de mezcla multicapa. Existen variados
programas tanto para windows como para mac,
los mas reconocidos son Resolume, Modul8,
Vdmx, Arkaos, Isadora, Max/Msp/Jitter, VDMX y
Quartz Composer. También se utilizan programas
para post-producir los videos como por ejemplo
Adobe After Effects y Final Cut los cuales nos
sirven para renderear las composiciones y poder
obtener de nuestros clips la mejor compresión
optimizada para no perder calidad y a la vez que
su tamaño no quede tan pesado así no se exige
tanto al procesador y tarjeta de video al momento
de proyectar en vivo.
son Arkaos, Resolume Avenue y Modul8.
15.1 Arkaos (http://www.arkaos.net):
programación de softwares para VJ´s, La última
entrega es el programa GrandVJ, que cuenta con
mejoras sustanciales a las versiones anteriores.
Presenta la mayoría de las características para
mezclar videos en vivo y es ocupado tanto
como por grandes VJ´s y principiantes que andan
compatible con la mayoría de los controladores
midi, soporta HD y archivos Quartz Composer.
Funciona en Mac y PC.
15.1.1 Interfaz del programa Arkaos GranVJ
26Análisis tecnológico
15.2 Resolume Avenue (www.resolume.com):
software para usuarios mas avanzados, lo que
quiere decir que tenemos mas control sobre
lo que queremos proyectar. Incluye también
funciones integradas con audio, para poder
sincronizar los videos con sonidos o música. La
es mediante la asignación de capas y columnas,
que de acuerdo a la composición se pueden ir
pinchando para reproducirlas. También es posible
la composición. También es compatible con Mac
y Pc.
15.2.1 Interfaz del programa Resolume Avenue
27
15.3 Modul8 (http://www.garagecube.com/)
Es uno de los softwares mas usados por los VJ´s
gran control sobre los parámetros para intervenir,
mezclar y proyectar videos en tiempo real. La
interfaz consiste en 10 capas divididas en 2
partes, A y B, para mezclarlas de acuerdo al tipo
de composiciones. También se puede trabajar a
el usuario. Una de las mejores características
es la salida de video, optimizada para trabajar
con el sistema operativo Macosx el cual saca
partido al máximo a la tarjeta de video. Permite
la Multiproyección, eso quiere decir proyectar
con distintos proyectores para abarcar un área de
proyección mas grande.
En nuestro proyecto vamos a ocupar este software
para trabajar las visuales ya que es el que se
adapta mejor a nuestras necesidades y es una
buena oportunidad para aprender sus funciones.
15.3.1 Modulos de control en Modul8 donde podemos modificar los distintos parámetros visuales
15.3.2 Interfaz de Modul8
28
15.4 Software de programación visual
Existen otros softwares aún mas especializados
y que están mas vinculados a la programación.
Por supuesto sus mayores virtudes son la gran
Especiales para grandes espectáculos y obras
interactivas. Por nombrar algunos como referencia
estos son: Isadora, Max/Msp/Jitter, VDMX y
Quartz Composer.
15.4.1 Área de trabajo de QuartzComposer donde por medio de parches y modulos interconectados se programan las composiciones
15.4.2 La compleja interfaz del programa VDMX 15.4.3 Interfaz del programa Isadora, también controlada por modulos interconectados
29
16. Hardware
Fuentes de Video: Laptop portatil los cuales almacenan las composiciones, Cámaras de video
digital con las cuales se pueden agregar a la
composición imágenes en directo, Reproductores
de DVD.
Dispositivos de Control: Controladores MIDI
los cuales se comunican con el software de mezcla
para controlar sus parámetros como velocidades,
loops, efectos y fades.
Axiom 25 de M-audio
NanoKontro de Korg. Una de las alternativas mas económicas. Ideal para principiantes.
30
17. Conclusión al Marco Teórico
Como conclusión podemos reconocer los
aspectos mas importantes de la herramienta
visual denominada Vjing, que se enmarca
también en el concepto de los nuevos medios.
Conocimos su historia y también como podemos
un lenguaje visual coherente en el contexto en
el cual nos encontramos, también conocimos
la opinión de diseñadores destacados quienes
dan su visión de como el diseño debe insertarse
en los nuevos medios e interrelacionarse con
distintas disciplinas.
Estudiamos los elementos de composición y
estructura a nivel de contenido y de presentación
de un Vj, así al momento de elaborar nuestra
propuesta ya tendremos un conocimiento para
ir produciendo nuestras visuales acorde a una
metodología establecida. También podremos
nuestro nivel de iniciado así como ocupar las
presupuesto reducido.
Analizamos 4 casos de Vj´s destacados los cuales
nos mostraron distintos campos de trabajo,
propuestas, técnicas y herramientas que nos
da cuenta la variedad de escuelas que pueden
Teniendo una idea clara de los principales
softwares y hardware se puede concluir que
la mejor alternativa para nuestro proyecto es el
software Modul8 debido a su optimización en
renderear los clips y el mayor control que se
distintos parametros.
A nivel de hardware trabajaremos con NanoKontrol
debido a que es uno de los mas económicos
en el mercado ($50.000.-) pero a su vez ofrece
herramientas bastante interesantes e útiles para
controlar los parametros en tiempo real.
A continuación daremos cuenta del proceso de
nuestra propuesta formal.
32Conclusión al Marco Teórico
PROPUESTA FORMAL
18. Etapas del Desarrollo del Producto
19. Estudio de Referentes
20. Desarrollo de Material Visual (MoodBoard,
Conceptos, Elección de Imágenes, Paleta de Colores)
21. Moodboard
22. Diseño de Loops y Clips Visuales
23. Preparación del Material en Modul8
24. Fase de Producción (Ensayos, Visita Técnica,
Proyección)
25. Conclusión al proyecto
35
18. Etapas de desarrollo del producto
Después de haber estudiado los aspectos mas
importantes de esta técnica visual llamada Vjing
pasaremos a poner en práctica los conocimientos
aprendidos, y ver como diseñador la oportunidad
de realizar una performance visual en tiempo real
complementaria para un espectáculo musical.
Se nos ha dado la oportunidad de presentar nuestra
propuesta a una importante banda nacional de
rock/metal alternativo, llamada Mar de Grises,
los cuales cuentan con una basta trayectoria y
con el sello francés Season of Mist, el cual los
llevará por una gira europea durante todo este
verano. El desafío consiste en proyectar 2 horas de
material para su show de despedida y celebración
de los 10 años de la banda, el cual se realizará
en un local de Santiago cuya localización será
realizar un trabajo en conjunto con la banda, para
presentar las propuestas, ensayar y preparar todos
los detalles para el día del concierto, para el cual
existe la expectativa de un lleno total de público.
Como se ha mencionado en la etapa de
investigación hay que tomar en cuenta los
aspectos estructurales (espacio, público, estilo y
estar preparados para todo lo que pueda acontecer
en todo el proceso. Así también escogeremos
los softwares para trabajar y aprenderemos a
utilizarlos para generar los clips y para proyectar
en tiempo real todo nuestro trabajo.
Tomaremos también algunos de los referentes
mencionados para hacer un estudio y ver de
qué manera podemos sacar partido de esta
información, así como también utilizar los
elementos básicos, formales y estructurales que
tiene a su disposición un Vj.
Para concluir, daremos cuenta de todo el
proceso, desde lo conceptual a lo mas técnico y
elaboraremos un sitio de alojamiento gratuito con
todo el material, desde los clips en su integridad,
los archivos Modul8 y los documentos elaborados.
36Etapas de desarrollo del producto
19. Estudio de referentes
referentes analizaremos el caso de Josh Graham ya que es un buen punto de partida debido a
lograr con Mar de Grises.
Nos contactamos con Josh Graham para que nos contara su método de trabajo sobre todo el realizado para la banda Neurosis, la cual siempre cuenta con visuales en vivo y su música se asemeja en algo a lo realizado por Mar de Grises. Graham describe las visuales como “un animal diferente.
emocional de la música en si. Las imágenes repetitivas e hipnóticas permiten que el concierto se transforme en una experiencia visual única pero a su vez se siga manteniendo la atención a la banda”. La manera de trabajar de Graham, como muchos otros VJ, es con la manipulación
de videos encontrados (sampler de películas, archivos históricos, videos de Internet) para hacer clips, loops y atmósferas que acompañen
elementos de composición y estructura (página 14) (Loops, Random y Espejo), para generar espacios
música y a sus distintas variaciones sonoras, de velocidad, amplitud y volumen. También son recurrentes las composiciones céntricas, en las cuales predominan una especie de agujero negro que contrasta con la performance de la banda ejecutando sus instrumentos.
A continuación vamos a representar algunas proyecciones en papel de Josh Graham para analizarlas y ver que tienen en común. Las proyecciones están representadas a 1 frame por segundo.
Con este ejercicio podemos tener una idea mas amplia de como funcionan las visuales, y detectar
los elementos básicos y formales de los cuales hemos hablado como Loop, Random y en el caso del video en vivo Mirror.
Analizaremos un show en vivo donde veremos como se integran las visuales al show de la banda y que participación tienen las visuales en la puesta en escena de la banda. Luego desglosaremos 2
nos ayuden a comprender la lógica y estilo de proyectar de Graham.
Se resaltarán las partes claves de toda la composición y otras partes que nos darán cuenta de donde proviene el material escogido por Graham como por ejemplo en el análisis de la tercera proyección (Distill) notaremos un sampler de la película “El Séptimo Sello” de Ingmar Bergman.
El trabajo de Graham nos servirá para guiarnos y aplicar los conceptos aprendidos en la creación
de nuestro material.
37Estudio de referentes
Captura de un recital de la banda Neurosis donde se puede ver la
intergración de las visuales con la música y la puesta en escena de la
banda.
Podemos identificar los elementos de composición y estructura como
loop, random y espejo también podemos identificar los variados
elementos concéntricos que fluyen mientras se desarrolla la música.
Proyección para la banda Neurosis del tema “Giving to the rising”Capturado a 1 frames por segundo.
Podemos identificar variados montajes fotográficos con fondos animados y también el uso de imágenes encontradas como explosiciones e imágenes de archivo.
Como vemos el material preparado por Graham
para ser proyectado en vivo cumple con una serie de
como su discurso visual. La utilización de montajes
banda, la utilización de material de archivo de distintas
películas como también el uso de imágenes abstractas
concéntricas que dan una especie de sensación hipnótica
al espectador. El movimiento generalmente esta marcado
por lentas secuencias de imágenes independientes, pero
que con la utilización del random que entremezcla con
los distintos videos, acelera el movimiento para generar
sensaciones mas caóticas. El uso de texturas es
también un recurso muy utilizado para generar
profundidad y contraste con la puesta en escena
de la banda. El elemento espejo suele componer
gran parte de las visuales el cual dependiendo
de la imagen proyectada crea espacios de gran
impacto visual. En cuanto a la paleta de colores
los videos que hemos podido rescatar son solo
en escala de grises, pero hay referencias de que
Graham también trabaja visuales con colores,
generalmente tonos oscuros, rojos y azules.
20. Desarrollo del material visual (conceptos, elección imágenes, colores, temáticas)
A continuación daremos cuenta del proceso
llevado a cabo para la realización de las visuales.
Desde la conceptualización a la elección de
imágenes y videos. También haremos mención
del estilo en que se enmarca nuestro cliente (Mar
que trabajaremos los códigos visuales de nuestra
Para empezar analizaremos la estética en que se
enmarca el estilo musical de la banda, esta es
la música denominada Death/Doom Metal, con
instrumentaciones propias del doom tradicional,
y registros vocales y doble pedal tomados del
death. Se tiende a enfatizar un carácter más
extremo de sus referencias en cuanto al doom
tradicional, haciendo más graves y densos sus
riffs, y marcando un carácter más depresivo o
desgarrado con voces guturales propias del death
metal, como en el caso de las bandas Novembers
Doom, My Dying Bride, Paradise Lost, Anathema
en sus primeros tiempos y el Brave Murder Day
de Katatonia9. A continuación veremos algunos
ejemplos de la estética de algunos de los referentes
mas importantes de este estilo.
42Desarrollo del material visual
Como podemos apreciar el estilo esta fuertemente
marcado por escenas de carácter oscuro, desolados
donde el contraste con la luz marca también una
fuerte presencia. Los colores oscuros también
se repiten muchas veces usando las tonalidades
rojas, azules, negras, verdosas y en algunos casos
el púrpura. También se usa mucho los iconos de
civilizaciones antiguas o con carácter espiritual
u oriental que representan en algunos casos al
ser humano y su relación con el mundo externo
e interno. Se recurre mucho a las emociones
depresivas y a las constantes luchas internas del
individuo el cual esta en una constante búsqueda
de respuestas existenciales.
43
20.1. Concepto de la banda
Mar de grises es una banda nacional con 10 años
de trayectoria que actualmente se encuentran en
uno de sus mejores momentos, están consolidados
a nivel internacional y recientemente acaban de
terminar su gira por Europa promocionados por
el sello Season of Mist. El contacto con la banda
la haremos a través de Rodrigo Gálvez, bajista y
manager de la banda, con el cual coordinaremos
los ensayos y las visitas técnicas.
El estilo musical de Mar de Grises podría ser
denominado como Death/Doom Metal Progresivo,
música basada en el metal pesado pero inspirado
en los ambientes mas oscuros, ritmos lentos y
pasajes de mucha intensidad. Las letras tratan
muchas veces de viajes espirituales, escenarios
multidimensionales y emociones o sentimientos
interiores. Tomaremos como referencia su ultimo
trabajo Streams Inwards que es una especie de
culminación, una transición a una nueva etapa,
el cual representaremos con el concepto de viaje.
Partiremos por diseccionar el contenido de
cada canción, abstrayendo frases y palabras
que luego podamos mezclar, conceptualizar y
o abstractas a través de la técnica llamada
Moodboard. También trabajaremos con una paleta
de colores referencial para darle continuidad
pero a su vez lograr una diferenciación en estas
2 horas de material ininterrumpido. Cada tema
mezclar y proyectar en vivo Modul8, en el cual
asignaremos los distintos clips a capas, las cuales
nos permitirán asignar distintos parámetros que se
ajusten a nuestras necesidades y requerimientos.
A continuación desglosaremos 4 temas de su
último disco para abstraer algunos conceptos e ir
reconociendo los parámetros musicales a los que
tendremos que aplicar nuestras visuales. También
haremos el ejercicio de traducir sus canciones
al español y rescatar palabras claves que nos
ayudarán a escoger los conceptos mas adecuados.
44
20.1.1 STARMAKER
Este es el primer tema del disco y es el inicio del viaje el cual queremos complementar con imágenes. En el aspecto musical la canción se compone de ritmos lentos pasando por pasajes atmosféricos hasta llegar al coro con matices épicos, emocionales e intensos para luego repetir
esta secuencia.
Rescataremos los aspectos astrales y de nebulosas
junto con imágenes del universo las cuales
profundizarán la emocionalidad del tema a
través de movimientos lentos con un cambio de
velocidad al momento de las partes mas intensas.
Las palabras que rescataremos son las siguientes:
EstrellasNébulasColores etéreosOcasos depresivosAlineaciones planetariasSordera
20.1.2 SHINING HUMAN SKIN
Segundo tema del disco, que abarca también
la temática del universo y la relación con el ser
humano en un aspecto mas espiritual.
Seguiremos con el estilo visual más espacial pero
ahora agregando otro elemento, el ser humano.
Podemos rescatar los primeros ritmos mas
46
pausados y emocionales, llegando al coro donde
explota esa energía contenida, situación que
repetiremos en las visuales, para luego caer
nuevamente en la calma.
Vamos a rescatar el tema de la dualidad,
fuego, el hielo y el ser humano. Representado
lentamente durante todo el tema la muerte del sol
y la interconexión de este con el ser humano.
En la parte central del tema hay unos cambios
de ritmos complejos que sincronizaremos con
imágenes que se activen por medio de estos
ritmos.
CieloMarSol cenizas
Congelar dualidadLa muerte del sol
20.1.3 THE BELL AND THE SOLAR GUST
Tercer tema del disco y aquí vamos a representar
un escenario surrealista a través de unas
campanas, el elemento central de la canción,
que se va mezclando con texturas abstractas
para crear un escenario fantástico basado en la
espiritualidad interior del ser humano.
Representaremos la simpleza y la calma a
través de colores mas contrastados y una fuerte
presencia de la luz y a su vez mezclando los
hipnoticen al espectador.
En relación a la música seguiremos la constante
VientoLuzCampanasVibraciones
20.1.4 CATATONIC NORTH
Ultimo tema a representar y aquí emplearemos el
mundos fantásticos e ir viajando a través de
ellos, los montajes serán basados en el desierto
intercalando elementos que refuercen la sensación
de nostalgia y tristeza.
HumedadNiñezInvernal HermosuraNorte DesiertoPrimavera Nostalgia
48Moodboard
21.1 Paleta de Color
De acuerdo a las imágenes seleccionadas
construiremos nuestra paleta de color para
nuestros clips.
21. MoodBoard
De acuerdo a los conceptos abstraídos vamos a
seleccionar las imágenes para ir componiendo
nuestras visuales. Las imágenes seleccionadas
son buscadas de acuerdo a los criterios de
nuestra propuesta. Vamos a ocupar la técnica
del MoodBoard el cual es una colección de
imágenes, texturas, texto, colores, materiales y
conceptos para describir y transmitir emociones
y el look and feel de nuestra propuesta. Así
a nuestro discurso visual. De está forma podemos
tener una idea bastante concreta de el resultado
que podemos obtener.
49
Estrellas
NébulasColores Etéreos
Ocasos DepresivosAlineaciones Planetarias
SorderaCielo
MARsol Cenizas
Infierno SueñosCongelar DUALIDAD
La muerte del solVientoLUZ
CampanasVibracionesPurificación
HumedadNiñez
Invernal HermosuraNorte Desierto
Primavera Nostalgia
50Diseño de clips y loops para proyectar
22. Diseño de Clips y Loops para proyectar
A continuación daremos cuenta del proceso de
como fuimos armando los distintos clips y loops
en el programa Adobe After Effects.
En el siguiente ejemplo construiremos un clip
en base al concepto del segundo tema en base
a campanas que se sumerjan en un mundo
surrealista. El proceso se inicia con la selección
de fotos de campanas para luego importarlas a
after effects y darles movimiento y agregándole
los otros elementos como humo y texturas.
51
En este caso ocuparemos imágenes de la película
Baraka1 para luego agregar texturas y cambiar
el color a uno que tenga relación con nuestra
paleta de color. La imágenes seleccionadas se
acercan bastante a nuestros conceptos escogidos
anteriormente. El render de este clip es de
aproximadamente de 2 horas.
52
En este clip usaremos la técnica del espejo, junto
con la alteración del color para luego incorporar
imágenes del cuerpo humano reproducidas
rápidamente en el centro de la composición. Este
clip dura 2 minutos y el tiempo de render demoró
2 horas aproximadamente.
53
importados a after effects para darles profundidad
esfera en movimiento proporcionada por Tomasz
Wodarczyk1 que agrega dinamismo a la escena.
a nuestra paleta de color y darle a la escena un
carácter mas frío y sombrío.
1 www.arsthanea.com
54
Basado en el arte de su último disco y gracias a
las imágenes proporcionadas por el diseñador
del sello Season of Mist, vamos a producir una
escena hipnótica a través del elemento central del
diseño del disco, también agregaremos un espiral
creado en QuartzComposer el cual acentuará la
sensación hipnótica que queremos lograr.
55
cuevas del sur de Chile, trasladamos el material
a after effects para hacer un movimiento de
cámara ,agregando el efecto líneas de televisión
y alterando el color para crear una escena oscura
y misteriosa.
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22
1. saturación2. luminocidad3. contraste4. ruido5. desenfoque6. tamaño particulas7. apertura particulas8. velocidad particulas9. cantidad particulas10. invertir11. flash blanco12. congelar imagen13. reproducir video14. velocidad composición15. tamaño composición16. opacidad composición17. rotación z18. rotación x19. rotación y20. trace21. velocidad layer22. tamaño layer
23. Preparación del material en Modul8 y la interfaz midi Korg NanoKontrol
Después de tener preparado todo el material
empezaremos a importar nuestros clips a Modul8
para asignar las capas, efectos y parámetros que
Asignación de comandos en Modul8
56Preparación del material en Modul8
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9
2218
Controlador nanoKontrol con asignación de botones, faders y knobs
Pantalla de Salida de video Librería de videos
Pantalla de previsualización de layers o grupo inverso
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Captura de los loops creados con la herramienta Fractal Noise en Adobe After E"ects. Tiempo aproximado de render 30 minutos cada uno.
Captura de un clip basado en imágenes del documental sobre la antártica “Encounters at the end of the world”. Tiempo aproximado de render 3 horas.
Captura de un clip con imágenes manipuladas digitalmente y mezcladas con imágenes del cuerpo humano.
24. Fases de producción
Después de tener todo el material listo y
preparado para proyectar vienen los ensayos con
la banda. Para evitar cualquier problema técnico
el día de la presentación es fundamental el hacer
un par de ensayos generales para tener en cuanta
variables como por ejemplo el rendimiento del
computador, en este caso un Macbook Pro 2.2
Intel Core Duo con una tarjeta de video GeForce
8600M GT de 128 MB que en este caso ha andado
sin problemas. Los ensayos se realizaron en el
estudio de la banda donde fue proyectado en un
telón el material preparado de acuerdo al playlist
otorgado por Mar de Grises, que consta de 14
temas de 6 minutos aproximadamente cada uno.
último detalle de nuestra presentación.
Luego es el turno de la visita técnica a “La Batuta”
el día del evento junto con la prueba de sonido,
gracias a eso pudimos dejar todo instalado y
preparar un mesón junto a la mesa de sonido para
poner los equipos. También hicimos la conexión
hacía los 2 proyectores y después de insistir con el
encargado del local pudimos probarlos, alinearlos
área de proyección_pantalla A área sin proyección área de proyección_pantalla B
Vista frontal del escenario
Flyer del Show
70Fases de producción
25. Conclusión al proyecto
En conclusión al proyecto podemos mencionar
que se han cumplido en primera parte con
los objetivos mencionados. Como se dio la
oportunidad de realizar este trabajo en el inicio
a tiempo para cumplir con las fechas estimadas a
través de una carta Gantt, la cual nos sirvió para
cumplir con todos los plazos, desde la elaboración
del material, los ensayos, la producción del evento
hasta el término del material escrito.
Como diseñador fue enriquecedor aplicar toda la
metodología e investigación aprendida a nuestro
proyecto de diseño, desde la conceptualización
hasta el trabajo multidisciplinario con otros
profesionales en distintas áreas.
Dado el poco tiempo con el que contábamos, solo
fuimos aprendiendo los softwares que íbamos a
ocupar en nuestro proyecto (adobe after effects,
Modul8, quartzComposer) en la marcha con
excelentes resultados.
A nivel de propuesta de diseño podemos mencionar
que como primer acercamiento al género del
Vjing y los nuevos medios resulta interesante ver
como el diseño tiene la capacidad de insertarse
en cualquier medio visual que se le presente y
a través de sus códigos poder resolver problemas
y coherencia por medio de las herramientas con
las que contamos los diseñadores.
En relación con nuestros usuarios podemos
decir que se cumplió con lo estipulado, la
banda muy conforme con el trabajo realizado al
punto de querer seguir proyectando en futuras
presentaciones. El público del día del evento
también demostró su sorpresa y admiración por
la puesta en escena presentada, agradeciendo
el profesionalismo presentado en un show
audiovisual de primer nivel.
Para concluir pondremos a disposición de
todo el mundo el material producido en esta
instancia para que pueda ser descargado, usado y
manipulado por quien lo estime conveniente. La
dirección de descarga del material es:
www.deew.org/vj
75Conclusión
26. Bibliografía
KUNST, PABLO ¿Que es el diseño?, compilación
- 1ed. - Buenos Aires: CommTools, 2005. 112
páginas
MAGAÑA, LAURA SEBASTIÁN Medios
audiovisuales y prácticas performativas en el arte
contemporáneo, Contexto y crítica al fenómeno
del Vjing. Trabajo de investigación. Universidad
de Castilla. 2005
MANOVICH, LEV. El lenguaje de los nuevos
medios de comunicación. La imagen en la era
Páginas web de interés
- http://www.foroalfa.org
- http://www.vjtheory.net
- http://vjforums.com/index.php
- http://www.vjspain.com/foro
- http://eskatonia.net/qcblog/2007/10/27/extras-
in-leopard-qc/
- http://www.videocopilot.net
- http://www.trapcode.com/
- http://www.generatorx.no/
- http://www.zugakousaku.com/#/?en-
76Bibliografía