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FORMULACIÓN DEL PROYECTO TOCO. EXPERIENCIAS EDUCATIVAS CON TABLETAS DIGITALES PROGRAMA DE APRENDIZAJE MÓVIL DE MULTIALFABETISMO TECNOLÓGICO BAJO LA MODALIDAD DE EDUCACIÓN NO FORMAL EN ZONAS RURALES DEL ESTADO MÉRIDA, VENEZUELA Equipo Emprendedor: Ingrid Francis Figueroa Andrinis. Emprendedor 1 Iris Milady Vargas De Rivas. Emprendedor 2 Cesar Enrique Uribe Uribe. Emprendedor 3 2012

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Descripción del Proyecto TOCO Experiencias Educativas con tableta digital

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FORMULACIÓN DEL PROYECTO

TOCO. EXPERIENCIAS EDUCATIVAS CON TABLETAS DIGITALES

PROGRAMA DE APRENDIZAJE MÓVIL DE MULTIALFABETISMO

TECNOLÓGICO BAJO LA MODALIDAD DE EDUCACIÓN NO FORMAL EN

ZONAS RURALES DEL ESTADO MÉRIDA, VENEZUELA

Equipo Emprendedor:

Ingrid Francis Figueroa Andrinis. Emprendedor 1

Iris Milady Vargas De Rivas. Emprendedor 2

Cesar Enrique Uribe Uribe. Emprendedor 3

2012

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TÍTULO: TOCO: APRENDIZAJE MÓVIL CON TABLETA DIGITAL

Programa de Aprendizaje Móvil de Multialfabetismo Tecnológico bajo la modalidad de

Educación no formal en zonas rurales del Estado Mérida, Venezuela.

UBICACIÓN GEOGRÁFICA

El Proyecto es regional. Se ejecutara en el estado Mérida, Venezuela. En los Municipios

Rangel: Gavidia y Municipio Arzobispo Chacón: Chacanta, Canagua y Los Molinos.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

El aprendizaje móvil utiliza diversos dispositivos móviles como elemento mediador en la

realización de actividades educativas, siendo un modelo que viene desarrollándose desde

1999, teniendo mayor auge en los últimos tiempos productos de las inversión tecnológica.

En tal sentido, en la Sociedad de la Información, los dispositivos móviles son una realidad

de la vida cotidiana, que ha ido introduciéndose en el sistema educativo muy lentamente

producto de la rigidez del mismo. Sin embargo, no podemos mantenernos ajenos a los

cambios cuando nuestros estudiantes han hecho suyas esas tecnologías, por tanto, debemos

considerar el m-learning como un paso más que nos permite usar dispositivos móviles para

mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, y como refuerzo del mismo a través de la

educación no formal.

Problemática

No existen programas de educación no formal para propiciar la alfabetización

multifuncional.

No existe una metodología, modelos de procesos ni herramientas para el desarrollo

de actividades educativas usando tecnología móvil.

El enfoque original del m-learning no contempla el aprendizaje grupal ni

colaborativo.

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Preguntas de Investigación

¿Cuáles son los elementos que componen a una actividad educativa

colaborativa basada en dispositivos móviles?

¿Cómo simplifica el desarrollo de software para actividades educativas el uso de

API orientados a procesos colaborativos en dispositivos móviles?

¿Cómo apoya el proceso de construcción de actividades educativas el uso de

tablet, donde no estén separados los aspectos instruccionales de los

tecnológicos?

¿Cómo incorporar el aprendizaje móvil en procesos de enseñanza- aprendizaje

no formal?

¿Cómo la incorporación del aprendizaje móvil puede fortalecer la participación

social y minimizar la brecha digital?

La metodología de trabajo estará sustentada en un enfoque de colaboración y participación,

brindando la adquisición de competencias para participar en el nuevo modelo social

productivo, humanista y endógeno, para eliminar las desigualdades.

JUSTIFICACIÓN

La revolución tecnológica está introduciendo cambios en la sociedad actual en los ámbitos

sociales, personales, económicos y educativos.

En la educación se han incorporado el computador, el internet, medios audiovisuales y

multimedio, dando paso a nuevas maneras de enseñar y aprender, siendo uno de ellos el

Elearning, que se refiere a todas las acciones formativas que se realizan apoyándose en las

nuevas tecnologías de la información y comunicación, fundamentalmente Internet, y en sus

herramientas de comunicación sincrónicas y asincrónicas (Castaño 2008). En tal sentido, el

M-Elearning o aprendizaje electrónico móvil puede ser definido como el uso de la

computación y tecnología móviles (PDA, Smartphone, teléfono móviles, tablet, MP4 y

otros) para apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje.

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Por tanto, el desarrollo de dispositivos móviles en los últimos años puede suponer un

cambio en el desarrollo de las actividades en el sistema educativo, es así, como Smartphone

y Tablet se han convertido en los dispositivos tecnológicos de mayor impacto de los

últimos años. En tal sentido, pueden convertirse en la plataforma ideal para complementar

la formación, aplicable a cualquier modalidad para gestionar el conocimiento o apoyar al

trabajador en sus labores. A tal fin, el m-learning, nos lleva a enfrentarnos a cuestiones

metodológicas, pedagógicas y sociológicas, que a tecnológicas. También hay que resaltar,

que las tendencias sociales, tecnológicas y formativas apuestan por la comunicación, la

colaboración y participación como sustratos de la relación.

El uso de esta metodología de aprendizaje puede facilitar el aprendizaje autónomo del

alumno, que es la capacidad por parte del estudiante de regular su propio aprendizaje en

función de una meta determinada, y con unas condiciones y recursos específicos a su

disposición. Dentro del proceso de aprendizaje autónomo se encuentra el proceso de auto-

entrenamiento y auto-evaluación. Que consiste en dar total libertad al alumno para adquirir

conocimientos y destrezas de una materia determinada y medir o valorar el grado de

adquisición de los mismos.

Ahora bien, el m-learning será la modalidad a utilizar para lograr la multialfabetización

tecnológica que implica múltiples alfabetizaciones en: Lectoescritura, Lenguaje

Audiovisual, Tecnología Digital e Información. Las Dimensiones de Aprendizaje que

se abordaran son:

Dimensión instrumental: Saber acceder a la información.

Dimensión cognitiva: Saber transformar la información en conocimiento.

Dimensión Socio comunicacional: Saber expresarse y comunicarse.

Dimensión Axiológica: Usar democrática y éticamente la información.

Por consiguiente, el proyecto es importante porque permitirá que niños, jóvenes, adultos y

adultos mayores adquieran habilidades y competencias tecnológicas, que les brindara

oportunidades sociales porque no serán afectados de manera impactante por la brecha

digital, a su vez, podrán tener competencias para incorporarse al sistema económico con las

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exigencias de la Sociedad de la Información. También impactaría en lo ambiental porque se

propiciaran valores hacia la conservación, preservación y protección del ambiente local,

regional, nacional y planetario. En este mismo orden, contribuiremos al desarrollo

científico-tecnológico porque en la medida que los ciudadanos se beneficien de la

multialfabetización tecnológica adquirirán las competencias digitales que le permitan

participar en el desarrollo del país.

El proyecto fortalece espacios para la ciencia a través del intercambio de saberes, de

equipamiento de equipos que estarán disponibles para que los integrantes de la comunidad

puedan acceder a la información y construir conocimiento.

En otro orden de idea, el proyecto propiciara la formación de talento humano, motivando a

docentes para que investiguen en el área e incorporen el aprendizaje móvil dentro de sus

prácticas docentes. Impactando en la educación no formal, así como, en la formal en sus

diferentes niveles. También será un referente para investigaciones futuras de cualquier

universidad que incursione en el m-learning.

En cuanto a la participación será eje fundamental del proyecto, estando dirigidos a todos los

miembros de la comunidad que deseen participar en el mismo para que a través de la

tecnología puedan proyectar sus comunidades, sus intereses, necesidades e intercambiar

experiencia y conocimiento para enriquecerse y fortalecerse como comunidad. También la

metodología a utilizar será la basada en trabajos por proyectos, siendo sus principios el

trabajo colaborativo para alcanzar los resultados.

A su vez, podemos sumar beneficios adicionales como son: fortalecimiento de las

relaciones entre los miembros de la comunidad; las competencias digitales le permitirán

incorporarse de manera más eficientes al proceso productivo, dispondrán de motivación,

incentivos y competencias para impulsar iniciativas locales que mejoren la calidad de

educativa y de vida, participaran en proyectos para promover el turismo de su región,

mejoraran sus competencias lectoras, se mostraran al mundo a través de los proyectos que

realicen (cuentos digitales, exposiciones fotográficas, blog, poscats entre otros) Por tanto, el

mayor valor agregado es brindarle la oportunidad a la participación, ofrecer espacios para el

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desarrollo creativo, que no sean excluidos, que se beneficien y apropien de los avances

tecnológicos y que sean referentes para otras comunidades.

OBJETIVOS GENERALES

Desarrollar competencias digitales a través de la multialfabetización tecnológica bajo la

modalidad de educación no formal y utilizando el aprendizaje móvil con tablet para que los

miembros de comunidades rurales del Estado Mérida se favorezcan de la inclusión

tecnológica.

Impulsar la utilización de las TIC´S en la enseñanza no formal para apoyar la inserción de

los participantes en la Sociedad del Conocimiento y ampliar su capacidad de vida.

Analizar las posibilidades del sistema M-Learning como complemento de la educación

formal.

Tratar de favorecer la equidad y mejorar la calidad y pertinencia de la educación no formal

OBJETIVOS ESPECIFICOS

1. Explorar diferentes recursos tecnológicos como: Tablet digitales, video juegos

potables, dispositivos de música, cámaras, video cámaras, libros electrónicos,

portátiles, entre otros, para familiarizarse con sus usos.

2. Desarrollar competencias lectoras a través de la lectura de formatos digitales.

3. Diseñar un blog personal para compartir las actividades que se realicen durante

el Programa de Multialfabetización tecnológica.

4. Elaborar un Póster, como medio de expresión creativa, que le permita expresar

su realidad y necesidades.

5. Producir cuentos orales y escritos para ser presentados en formato digital,

utilizando programas Office para su presentación.

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6. Utilizar el recurso del video como instrumento para la adquisición de

aprendizaje y la comprensión de la realidad.

7. Reconocer la fotografía como medio de expresión artística y expresión de su

realidad.

8. Fomentar valores como la solidaridad y el reconocimiento hacia los adultos

mayores permitiéndoles compartir sus historias y experiencias, utilizando como

recurso los Poscats.

9. Utilizar los videos juegos como recursos para fomentar las relaciones entre

pares y el aprendizaje a través de actividades lúdicas.

10. Desarrollar criterios de seguridad para navegar por Internet y aprender a

seleccionar y utilizar la información en la Red.

11. Diseñar una revista digital como recursos para fomentar la creatividad y la

expresión escrita.

12. Reconocer el proceso de enseñanza y aprendizaje de las participantes,

realizando una presentación con los resultados de proyecto.

ESTRUCTURA DEL PROGRAMA

TOCO Y APRENDO

Fomento a la Lectura

Producción Escrita

TOCO Y CREO

Fotografía

Vídeo

Poscats

Presentaciones

TOCO Y ME DIVIERTO

Juego

Videojuegos

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TOCO Y COMPARTO

Blog

Redes Sociales

Trabajo colaborativos

ACTIVIDADES A REALIZAR POR CADA OBJETIVO ESPECÍFICO

I. PROYECTO EXPLORANDO MEDIOS TECNOLÓGICOS

1. Mostrar diferente recursos tecnológicos que se utilizaran durante el Programa de

Alfabetización Tecnológica.

2. Explorar los diferentes recursos tecnológicos.

3. Asignar a cada participante el Tablet que utilizaran durante el programa.

4. Permitir la exploración del mismo y explicar sus funciones, cuido y forma de

usarlos.

II. LEER MÁS ALLÁ DEL AULA

1. Explorar diferentes formatos de lectura digitales como: Web, e-book, cuentos

digitales y otros.

2. Reconocer y analizar los elementos y características de los medios de

comunicación.

3. Realizar lectura en formatos digitales.

4. Comentar y compartir sobre las lecturas realizadas.

III. PROYECTO BLOG

1. Exponer qué es un Blog, utilidad y pasos para su creación.

2. Registrarse en Blogger.

3. Crear un Blog.

4. Seleccionar la plantilla.

5. Redactar y escribir en un editor de texto la descripción del Blog y el objetivo del

mismo.

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6. Explorar las herramientas del Blog.

7. Publicar un Post con sus respectivas etiquetas.

IV. PROYECTO GLOGSTER

1. Registrarse en la Plataforma de Glogster.

2. Explorar las herramientas de trabajo.

3. Seleccionar el tema del Poster.

4. Diseñar el Poster incorporando texto, imágenes, vídeos, gráficos y animaciones.

5. Exponer el Poster a sus compañeros.

6. Publicar el Poster en las redes sociales y en el Blog General del Proyecto.

V. PROYECTOS CUENTOS DIGITALES

1. Explorar a través de métodos de búsquedas cuentos orales y escritos.

2. Motivar para que realicen narraciones de historias relacionadas con su cotidianidad.

3. Expresarse oralmente y por escrito con coherencia y corrección.

4. Crear un cuento y escribirlo utilizando un editor de texto.

5. Realizar dibujos para ilustrar el cuento.

6. Digitalizar los dibujos.

7. Transformar los cuentos a formato digital.

VI. PROYECTO VÍDEO. “A TRAVÉS DE MI VENTANA”

1. Explorar y reconocer las funciones de una cámara de vídeo.

2. Realizar pruebas de filmación.

3. Elegir un tema que se relacione con su realidad para darla a conocer.

4. Realizar las filmaciones en la comunidad en función del tema del vídeo.

5. Editar el vídeo en Movie Marke, Camtasia u otro editor.

6. Compartir el vídeo realizado entre sus pares.

7. Exponer a la comunidad el trabajo realizado.

8. Publicar los vídeos en su Blog personal y compartir en las redes sociales.

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VII. PROYECTO DE FOTOGRAFÍA “MI COTIDIANIDAD”.

1. Conocer los fundamentos básicos de una cámara digital.

2. Explorar las funciones de una cámara digital.

3. Reconocer las diferentes manifestaciones fotográficas y los trabajos de fotógrafos, a

través de métodos de búsqueda en Internet.

4. Dialogar sobre el trabajo fotográfico que le gustaría realizar y elegir tema de

trabajo.

5. Hacer las fotografías en las comunidades y lugares seleccionados.

6. Seleccionar las fotografías de mayor calidad.

7. Editar las fotografías utilizando un editor de foto: Picasa, Paint y piZap.

8. Exponer las fotografías a la Comunidad y compartir en las redes sociales.

VIII. PROYECTO POSCATS. “LOS ADULTOS MAYORES Y SUS HISTORIAS”.

1. Comprender discursos orales y escritos desarrollando métodos de búsqueda de

información, manejando diversas fuentes escritas y orales.

2. Realizar una lista de los adultos mayores de la Comunidad.

3. Coordinar visitas a los hogares de los adultos mayores y solicitar su participación

para que narren sus historias.

4. Realizar guión de grabación.

5. Los participantes realizarán grabaciones a los adultos mayores.

6. Editar las grabaciones y convertir en Poscats con editores gratuitos.

7. Compartir los Poscats con los adultos mayores y la Comunidad.

8. Publicar los Poscats en su Blog Personal y en las redes sociales.

IX. PROYECTO “APRENDIENDO CON LOS VÍDEOS JUEGOS”.

1. Explorar consolas de vídeos juegos.

2. Realizar actividades lúdicas de aprendizaje utilizando vídeos juegos.

3. Compartir las experiencias.

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X. PROYECTO SEGURIDAD EN INTERNET.

1. Charla sobre Seguridad en Internet.

2. Ver vídeos sobre Protección en la Red y dialogar sobre el mismo.

3. Explicarle en qué consiste la Identidad Digital y cómo deben construir y cuidar su

propia identidad.

4. Abrir un correo en Gmail; conocer su funcionamiento y compartir con sus pares.

XI. PROYECTO REVISTA DIGITAL.

1. Explorar diferentes formatos de revistas digitales.

2. Explorar los programas Publisher y Scribus, que serán usados para la publicación

de revistas.

3. Diseñar una Revista: Seleccionar tema, extensión, imágenes y portada.

4. Compartir el Proyecto con sus pares.

5. Publicar las revistas en Internet, en el Blog y compartir en las redes sociales.

XII. PROYECTO “NUESTRO RECORRIDO”.

1. Organizar un evento para que los participantes del Programa, expongan sus

experiencias y el producto de su aprendizaje.

2. Cada participante explicará un Proyecto específico de los realizados.

3. Se realizará una exposición visual/auditiva, con los trabajos de los participantes.