Proyecto Parte III Aplicaciones de La Informatica en La Educacion 2015

13
UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA VICERRECTORÍA ACADÉMICA ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN Cátedra de Tecnologías Informáticas para la Educación Aplicaciones de la Informática a la Educación II Código: 00994 Proyecto Parte III Valor 10% Presentación PROFESOR: Marco Vinicio Acosta Paniagua Estudiantes: María Alejandra Guillén Castro Cinthia Nikole Yánez Amaya Elmer Chaves Mora Viviana Fallas Carvajal Fecha de entrega: 20-07-2015 II Cuatrimestre 2015

description

Proyecto Parte III Aplicaciones de La Informatica en La Educacion 2015

Transcript of Proyecto Parte III Aplicaciones de La Informatica en La Educacion 2015

  • UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA

    VICERRECTORA ACADMICA

    ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACIN

    Ctedra de Tecnologas Informticas para la Educacin

    Aplicaciones de la Informticaa la Educacin II

    Cdigo:00994

    Proyecto Parte III

    Valor 10%

    Presentacin

    PROFESOR:

    Marco Vinicio Acosta Paniagua

    Estudiantes:

    Mara Alejandra Guilln Castro

    Cinthia Nikole Ynez Amaya

    Elmer Chaves Mora

    Viviana Fallas Carvajal

    Fecha de entrega:20-07-2015

    II Cuatrimestre 2015

  • Contenido

    Introduccin...............................................................................................................3

    Desarrollo...................................................................................................................4

    Conclusiones.............................................................................................................11

    Fuentes consultadas..................................................................................................12

    2

  • Introduccin

    Gracias al auge que se est teniendo en materia de tecnologa hoy podemos

    utilizarla en la mayora de los aspectos de la vida y uno muy importante es en la

    educacin y el uso de los mundos virtuales como apoyo del proceso de enseanza

    aprendizaje de los estudiantes, como un mtodo novedoso de llamar

    la atencin del educando e involucrarlo cada vez ms en el proceso por medio de

    una participacin ms activa.

    Acosta, define el mundo virtual como cualquier cosa que permita imaginar que

    varias personas comparten un universo comn en el que se pueden relacionar con

    otros residentes, por lo que el docente si cuenta con los medios necesarios

    tecnolgicos lo puede utilizar y recrear el ambiente de aula o para transportar a

    sus estudiantes a sitios lejanos relacionados con los contenidos de la materia que

    est evaluando y lograr as un alto grado de interaccin entre los alumnos,

    sistemas de comunicacin diversos como son los mensajes de audio, escritos para

    alcanzar un trabajo colaborativo.

    En esta tercera parte del proyecto del curso de Aplicaciones de la Informtica a la

    Educacin se van a explicar las diferentes actividades de enseanza aprendizaje

    que se pueden realizar por medio del uso de tecnologa y a su vez como stas se

    pueden integrar a las diferentes materias por medio del uso de los mundos

    virtuales en tercera dimensin.

    Entre las actividades que se encuentran estn las simulaciones de aula, visitas guiadas,

    pizarras educativas interactivas, talleres educativos virtuales, entre otras.

    3

  • DesarrolloActividades de enseanza aprendizaje propuestas para Tecnologa

    Tomando en cuenta las actividades de inicio y motivacin, es la base del xito del proceso de aprendizaje para lo que resta de las actividades en toda la jornada. Se evidencia en el texto que una de las condiciones para que el aprendizaje sea significativo es que el alumno o alumna est motivado o motivada para el aprendizaje.

    La variedad de tecnologas que se podran realizar nos abre la mente como docentes a explorar espacios de participacin y creacin colectiva de lo comn en este caso el conocimiento.

    Me encanta la parte exploratoria, que la entiendo como un sensibilizacin, humildad y co-creacin que parte de los conocimientos que las participantes tienen referente al tema, como todas las personas sabemos algo, al igual todas desconocemos algo, es de vital importancia partir de un entendido colectivo.

    Se puede introducir al tema ya sea con una lectura de casos que resumen experiencias a la problemtica, esto facilitar las reflexiones entorno al tema y guiar a buscar opiniones concretas y trminos ubicados en casos especficos.

    Se puede colocar 4 minutos de un documental o una diapositiva con un diagrama, una caricatura, una imagen que gua a la reflexin.

    Otras actividades de enseanza y aprendizaje para la tecnologa son las de apoyo y refuerzo que permiten al docente abarcar diversidad en los alumnos, pero para ello se debe hacer previo un diagnstico a los estudiantes con deficiencias para adecuar los temas a reforzar y poder abarcar la mayora de los aprendizajes.

    Las actividades de consolidacin son las que nos reflejan las conclusiones de los contenidos enseados, sea es la recapitulacin de los aprendizajes impartidos, es la fase que nos indicara si hubo aprendizaje en nuestros estudiantes, entre las actividades que podemos desarrollar para evidenciar el aprendizaje significativo tenemos:

    Esquemas, resmenes, mapas conceptuales creativos que evidencien lo aprendido. Formulacin de preguntas o cuestionarios para evaluar conceptos impartidos. Realizacin de exmenes escritos para validar los conceptos aprendidos.

    Actividades que pueden integrarse a otras reas y materias educativas dentro de los mundos virtuales 3D, una representacin muy clara sobre esto son las experiencias llevadas a cabo por Danielle Mirliss, profesora del Distance Learning Project de la Columbia University, experta en tecnologa educativa y en el diseo de entornos de aprendizaje virtual. Trabaja con sus alumnos en Second Life, con lo que podramos llamar la metaexperiencia, aprendiendo a disear entornos de aprendizaje virtuales desde o inmersos en un entorno de aprendizaje virtual que es todo un mundo simulado. En sus asignaturas sus alumnos deben aprender a utilizar la tecnologa y a desarrollar entornos de aprendizaje virtual para "supuestas" empresas. Las actividades de desarrollo de proyectos incluyen conferencias especializadas que se imparten en SL, con materiales interactivos y audiovisuales, charlas con expertos, trabajo con las empresas objetivo de los proyectos y una idea muy interesante, utiliza los entornos de aprendizaje que otros expertos desarrollan o llevan a cabo con sus estudiantes en SL, para que sus propios alumnos conozcan experiencias diferentes. Ella y sus alumnos se pasean por "otros" entornos de aprendizaje de Second Life donde sus participantes les cuentan cmo trabajan y como ensean y aprenden. El aprendizaje y la formacin se abren camino de forma cada vez ms explcita en esta tendencia TIC que son los mundos virtuales. Las posibilidades educativas y los cambios en procesos que pueden llegar a generarse son muy importantes.

    4

  • Las actividades complementarias y extraescolares, segn lvarez, Palomar, Vilchez y Lainez, las actividades complementarias son aquellas que se realizan durante horario escolar y que tienen un carcter diferenciado de las propiamente lectivas y las extraescolares son las que potencian la apertura del centro a su entorno favoreciendo la convivencia de todos los sectores de la comunidad educativa y a facilitar la formacin integral del alumnado a travs del desarrollo de actividades deportivas y ldicas as como los talleres de informtica, idiomas, expresin plstica, entre otros. Tienen carcter voluntario y adems favorecen el desarrollo de los contenidos educativos e impulsarn la utilizacin de espacios y recursos educativos diversos.

    Ejemplos de actividades extraescolares:

    Talleres de arte: msica, teatro, pintura. Talleres de deportes: natacin, baln mano, baloncesto, volleyball, ftbol. Talleres de cocina Talleres de tecnologa: informtica, robtica

    Actividades de evaluacin: Tienen por objetivo la valoracin del proceso de enseanza del alumno a travs de preguntas orales o escritas, tareasetc., sobre los contenidos y actividades trabajadas a lo largo de las distintas unidades didcticas incluirn las actividades dirigidas a la evaluacin inicial, formativa y sumativa que no estuvieran cubiertas por las actividades de aprendizaje de los tipos anteriores.

    Actividades de recuperacin: Son las que se programan para los alumnos que no hayan alcanzado los objetivos propuestos, como una medida de deteccin temprana y atencin temprana, se realiza al inicio del curso, a travs de la evaluacin inicial se detectara al alumnado con necesidades especficas de apoyo educativo por parte del docente a cargo, teniendo en cuenta el alumnado con necesidades especiales.

    Mencionar y explicar diferentes tipos de actividades de enseanza aprendizaje para aplicar con tecnologas.

    Puedo mencionar las siguientes:

    Simulacin de aula-Juegos de rol: Asumir un rol que permita investigar y adquirir competencias y habilidades en un contexto simulado. Investigar en escenarios simulados reacciones, comportamientos. Por ejemplo, a los militares se les puede simular un escenario de batalla y ver como reaccionan ellos ante diferentes circunstancias. Visitas guidas: Cuando un tutor o facilitador, conoce sitios de inters a la medida de los contenidos que desea desarrollar, puede agendar visitas exploratorias controladas por diversos espacios o pases representados en el ambiente virtual de Second Life y con base en esto realizar documentos, portafolios digitales en el que los estudiantes plasmen las vivencias acompaadas de fotografas del sitio visitado virtualmente. 5

  • Desarrollo

    Los entornos educativos donde se realizan los aprendizajes deben transformarse,

    en el marco de las posibilidades que tiene cada cual y la institucin educativa.

    Esto demanda un sincero compromiso con la educacin para crear ambientes

    propicios para una enseanza en los cuales se promueva en el estudiantado: el

    juicio crtico, la participacin libre y espontnea en la solucin de los problemas.

    El intercambio constante de experiencias, de nuevos saberes, una actitud ms

    esperanzadora en un mundo invadido por la violencia.

    Pero, el fin primordial de las asignaturas es preparar al alumnado para la solucin

    de los problemas que enfrenta en su entorno social y natural. De poco sirve

    aprender contenidos para escribirlos en una prueba escrita.

    Debemos educar para la vida, para entender mejor lo que sucede a nuestro

    alrededor y sobre todo, crear conciencia del protagonismo que tiene cada cual en

    este acontecer, en una poca posmoderna, donde el cambio constante es lo nico

    permanente.

    En este caso nos basaremos a la asignatura de Estudios Sociales con la que se

    pretende desarrollar el presente proyecto, para entender un poco ms sobre lo

    que se quiere alcanzar debemos tomar en cuenta que, las pretensiones

    acadmicas y formativas de los Estudios Sociales fundamentalmente, lo que se

    desea ensear y aprender en esta asignatura es una serie de contenidos sociales,

    sobre todo de carcter multidisciplinario pero dando nfasis al enfoque histrico y

    geogrfico, establecidos de manera tal que el alumnado, parta del conocimiento

    de su entorno cercano y aprenda los eventos ms sobresalientes, protagonizados

    por los grupos humanos, desde sus orgenes, hasta el presente.

    Por supuesto que este conocimiento se va realizando de forma gradual, para

    lograr que el estudiantado interiorice, en forma sencilla y sin grandes

    complicaciones, estos procesos histricos y los escenarios donde suceden.

    6

  • En la educacin actual, es inadmisible que los docentes utilicemos un nico

    mtodo pedaggico, debido a que la tecnologa electrnica nos permite el empleo

    de una gran cantidad de recursos, el alumnado est deseoso de tener acceso a

    estos.

    La tecnologa de los medios de informacin actuales, ponen al alcance de los

    docentes una ilimitada cantidad de recursos didcticos. Debemos compartir esos

    espacios educativos y hacer el mejor uso posible de estos, de manera tal que, las

    nuevas pistas de la informacin electrnica, provean experiencias educativas

    novedosas y de un alto nivel acadmico.

    Si bien es cierto que en algunas instituciones educativas, las condiciones para

    impartir una educacin de calidad no son ptimas, resulta oportuno apelar a la

    creatividad y al ingenio de los docentes, como facilitadores de los procesos de

    enseanza-aprendizaje, para que construyamos ambientes educativos edificantes

    y motivadores.

    La enseanza, como cualquier otra profesin se renueva da a da y, para estar al

    tanto de estos cambios, no queda otra salida que la actualizacin permanente. Los

    docentes estamos en la obligacin tica y profesional de leer, estudiar y mejorar

    nuestros conocimientos sobre la asignatura y las metodologas idneas para

    impartirla.

    Existe una gran diversidad de recursos educativos que nos permiten acercarnos a

    esa meta, el asunto es tener inters y disposicin para hacerlo. En el estudio de

    cada contenido se debe implementar una actividad de iniciacin, otra de desarrollo

    y una de conclusin para que los procesos de enseanza-aprendizaje resulten

    significativos para el alumnado.

    7

  • Propuesta para desarrollar actividades de enseanza y aprendizaje en Second Life.

    OBJETIVOS CONTENIDOS PROCEDIMIENTOS VALORES Y ACTITUDES APRENDIZAJES POR EVALUAR

    Explicar las repercusiones de la Guerra Fra en el mundo.

    El mundo de la posguerra: La GuerraFra: la amenaza nuclear y el armamentismo. La desestructuracin del bloque socialista y sus repercusiones en el mundo.

    Distincin de las caractersticas de la Guerra Fra y sus enfrentamientos. Identificacin en el Mapamundi de los escenarios de los conflictos que suceden durante la Guerra Fra.Diferenciacin de los cambios que se originan con la cada del bloque socialista en el mundo. Explicacin de algunos de los conflictos polticos, tnicos y religiosos que sucedieron durante la Guerra Fra.

    Sensibilidad ante la persecucin e intolerancia aque son sometidos diferentes grupos humanos.Inters por el conocimiento de los diferentes conflictos polticos, tnicos y religiosos, que ocurren en diversas regiones del mundo. Aprecio por cultivaruna cultura de paz y de respeto por la vida. Solidaridad con las minorasreligiosas y tnicas.

    Explicacin de las repercusiones de la Guerra Fra en el mundo.

  • Para desarrollar este contenido se va a tomar en cuenta las actividades de inicio y

    motivacin, proyectndose desde el punto de vista en que estas son la base del

    xito del proceso de aprendizaje para lo que resta de las actividades en toda la

    jornada. Una de las mayores consideraciones que se deben de tomar en cuenta a

    la hora de iniciar un proceso de aprendizaje, es que para que este sea

    significativo el alumno o alumna debe estar motivado para aprender.

    El alumno, parte del conocimiento de su entorno cercano y aprende de los eventos

    ms sobresalientes, protagonizados por los grupos humanos, desde sus orgenes,

    hasta el presente, para lograr este objetivo iniciemos con valorar que conocen los

    alumnos sobre el tema, generando una lluvia de ideas, una vez que se realice la

    valoracin podemos determinar el conocimiento real que poseen los alumnos y es

    ah donde las herramientas tecnolgicas pueden empezar a ayudarnos a facilitar

    el aprendizaje.

    Para lograr alcanzar con xito el conocimiento de este tema en especfico

    podemos utilizar el entorno virtual en Secon Life y sumergirnos en la virtualidad

    llevando a los alumnos a compartir la experiencia de aprendizaje a travs de uno

    de los sitios que se ofrece, en este caso para iniciar con el desarrollo de este

    contenido se realizara una visita virtual al museo de la Guerra Fra, con esto se

    pretende que los alumnos complementen los conocimientos que ya poseen con la

    experiencia y de esa manera logren comprender mejor el tema para garantizar el

    aprendizaje significativo.

    Experiencia que se puede desarrollar con los alumnos en un entorno como

    Second Life utilizando uno de los sitios que se ofrecen, Museo de la Guerra Fra, a

    travs de una visita virtual se puede estimular la motivacin e inters por parte de

    los alumnos sobre el tema que se va a desarrollar.

    8

  • Ejemplo:

    Distincin de las caractersticas de la Guerra Fra y sus enfrentamientos.

    Identificacin en el Mapamundi de los escenarios de los conflictos que sucedieron

    durante la Guerra Fra. Explicacin de algunos de los conflictos polticos, tnicos y

    religiosos que sucedieron durante la Guerra Fra.

    9

  • Diferenciacin de los cambios que se originan con la cada del bloque socialista en

    el mundo.

    La desestructuracin del bloque socialista y sus repercusiones en el mundo

    10

  • Conclusiones

    Estamos viviendo en una era en la que la tecnologa interviene en la vida cotidiana

    de la mayora de las personas y el mbito de la educacin no es la excepcin, nos

    estamos yendo hacia un camino en el cual el docente no tiene un rol tan

    importante como el que tena en el pasado.

    Actualmente se les suele llamar tutores que tienen la funcin de guar el proceso

    de enseanza aprendizaje de sus estudiantes, por lo que el encargado de este

    proceso debe estar actualizado para poder hacer uso de las nuevas metodologas

    y actividades que involucran herramientas tecnolgicas con el objetivo de innovar

    y de crear tcnicas que logren llamar la atencin y motivar a sus alumnos por

    aprender.

    Por medio de mundos virtuales en tercera dimensin el docente puede realizar

    diferentes actividades como un complemento del proceso de enseanza

    aprendizaje, para lo cual la actividad debe estar bien planificada y de acorde con

    los objetivos y contenidos que se estn evaluando, para alcanzar las metas

    propuestas.

    Second Life es un mundo virtual en el cual se pueden realizar diferentes

    actividades simuladas como son las visitas guiadas, juegos de rol, traductores,

    pizarras educativas interactivas, grupos educativos, entre otros, por lo que el

    docente si desea hacer uno de este mundo virtual, debe conocer si el centro

    educativo cuenta con el equipo tecnolgico requerido y si l posee las habilidades

    y destrezas necesarias para poder utilizarlo con xito.

    11

  • Fuentes consultadas

    Acosta, F. & Griffith, M. (s. f.). Aprendizaje en el mundo virtual Second

    Life Recuperado de

    http://www.virtualeduca.info/ponencias2012/176/aprendizajeenelmundovirtualSeco

    ndLife.pdf

    lvarez, J., Palomar, M., Vilchez, M. & Lainez, B. (s. f.). Actividades de enseanza

    y aprendizaje propuestas para tecnologa Recuperado de

    http://www.eduinnova.es/ene2010/ACTIVIDADESTEC.pdf

    Vizcano, M. A. (2010). CMO EVALUAR APRENDIZAJES EN EL AULA? San

    Jos, C.R: Universidad Estatal a Distancia. EUNED.

    Sitio oficial de Second Life: mundos virtuales, avatares, chat 3D gratuito (s. f.).

    Recuperado de http://secondlife.com/?

    lang=es&utm_source=Google&utm_medium=textspan&utm_term=Spanish_Searc

    h&utm_content=Brand&utm_campaign=KeyWordJugarSecondLifeGratis&gclid=C

    OLDoIzd1sYCFYSPHwodsnwNMQ

    12