Proyecto parte III - Aplicaciones de la Informática a la Educación II

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Gracias al auge que se está teniendo en materia de tecnología hoy podemos utilizarla en la mayoría de los aspectos de la vida y uno muy importante es en la educación y el uso de los mundos virtuales como apoyo del proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes, como un método novedoso que lo busca es llamar la atención del educando e involucrarlo cada vez más en el proceso por medio de una participación más activa.

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  • UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA

    VICERRECTORA ACADMICA

    ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACIN

    Ctedra de Tecnologas Informticas para la Educacin

    Aplicaciones de la Informticaa la Educacin II

    Cdigo:00994

    Proyecto Parte III

    Valor 10%

    Presentacin

    PROFESOR:

    Marco Vinicio Acosta Paniagua

    Estudiantes:

    Mara Alejandra Guilln Castro

    Cinthia Nikole Ynez Amaya

    Elmer Chaves Mora

    Viviana Fallas Carvajal

    Fecha de entrega:20-07-2015

    II Cuatrimestre 2015

  • Contenido

    Introduccin...............................................................................................................3

    Desarrollo...................................................................................................................4

    Conclusiones.............................................................................................................5

    Fuentes consultadas..................................................................................................6

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  • Introduccin

    Gracias al auge que se est teniendo en materia de tecnologa hoy podemos

    utilizarla en la mayora de los aspectos de la vida y uno muy importante es en la

    educacin y el uso de los mundos virtuales como apoyo del proceso de enseanza

    aprendizaje de los estudiantes, como un mtodo novedoso que lo busca es llamar

    la atencin del educando e involucrarlo cada vez ms en el proceso por medio de

    una participacin ms activa.

    Acosta, define el mundo virtual como cualquier cosa que permita imaginar que

    varias personas comparten un universo comn en el que se pueden relacionar con

    otros residentes, por lo que el docente si cuenta con los medios necesarios

    tecnolgicos lo puede utilizar y recrear el ambiente de aula o para transportar a

    sus estudiantes a sitios lejanos relacionados con los contenidos de la materia que

    est evaluando y lograr as un alto grado de interaccin entre los alumnos,

    sistemas de comunicacin diversos como son los mensajes de audio y escritos y

    alcanzar un trabajo colaborativo.

    En esta tercera parte del proyecto del curso de Aplicaciones de la Informtica a la

    Educacin se van a explicar las diferentes actividades de enseanza aprendizaje

    que se pueden realizar por medio del uso de tecnologa y a su vez como stas se

    pueden integrar a las diferentes materias por medio del uso de los mundos

    virtuales en tercera dimensin.

    Entre las actividades que se encuentran simulaciones de aula, visitas guiadas,

    pizarras educativas interactivas, talleres educativos virtuales, entre otras.

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  • Desarrollo

    Los entornos educativos donde se realizan los aprendizajes deben transformarse,

    en el marco de las posibilidades que tiene cada cual y la institucin educativa.

    Esto demanda un sincero compromiso con la educacin para crear ambientes

    propicios para una enseanza en los cuales se promueva en el estudiantado: el

    juicio crtico, la participacin libre y espontnea en la solucin de los problemas.

    El intercambio constante de experiencias, de nuevos saberes, una actitud ms

    esperanzadora en un mundo invadido por la violencia.

    Pero, el fin primordial de las asignaturas es preparar al alumnado para la solucin

    de los problemas que enfrenta en su entorno social y natural. De poco sirve

    aprender contenidos para escribirlos en una prueba escrita.

    Debemos educar para la vida, para entender mejor lo que sucede a nuestro

    alrededor y sobre todo, crear conciencia del protagonismo que tiene cada cual en

    este acontecer, en una poca posmoderna, donde el cambio constante es lo nico

    permanente.

    En este caso nos basaremos a la asignatura de Estudios Sociales con la que se

    pretende desarrollar el presente proyecto, para entender un poco ms sobre lo

    que se quiere alcanzar debemos tomar en cuenta que, las pretensiones

    acadmicas y formativas de los Estudios Sociales fundamentalmente, lo que se

    desea ensear y aprender en esta asignatura es una serie de contenidos sociales,

    sobre todo de carcter multidisciplinario pero dando nfasis al enfoque histrico y

    geogrfico, establecidos de manera tal que el alumnado, parta del conocimiento

    de su entorno cercano y aprenda los eventos ms sobresalientes, protagonizados

    por los grupos humanos, desde sus orgenes, hasta el presente.

    Por supuesto que este conocimiento se va realizando de forma gradual, para

    lograr que el estudiantado interiorice, en forma sencilla y sin grandes

    complicaciones, estos procesos histricos y los escenarios donde suceden.

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  • En la educacin actual, es inadmisible que los docentes utilicemos un nico

    mtodo pedaggico, debido a que la tecnologa electrnica nos permite el empleo

    de una gran cantidad de recursos y, el alumnado est deseoso de tener acceso a

    estos.

    La tecnologa de los medios de informacin actuales, ponen al alcance de los

    docentes una ilimitada cantidad de recursos didcticos. Debemos compartir esos

    espacios educativos y hacer el mejor uso posible de estos, de manera tal que, las

    nuevas pistas de la informacin electrnica, provean experiencias educativas

    novedosas y de un alto nivel acadmico.

    Si bien es cierto que en algunas instituciones educativas, las condiciones para

    impartir una educacin de calidad no son ptimas, resulta oportuno apelar a la

    creatividad y al ingenio de los docentes, como facilitadores de los procesos de

    enseanza-aprendizaje, para que construyamos ambientes educativos edificantes

    y motivadores.

    La enseanza, como cualquier otra profesin se renueva da a da y, para estar al

    tanto de estos cambios, no queda otra salida que la actualizacin permanente. Los

    docentes estamos en la obligacin tica y profesional de leer, estudiar y mejorar

    nuestros conocimientos sobre la asignatura y las metodologas idneas para

    impartirla.

    Existe una gran diversidad de recursos educativos que nos permiten acercarnos a

    esa meta, el asunto es tener inters y disposicin para hacerlo. En el estudio de

    cada contenido se debe implementar una actividad de iniciacin, otra de desarrollo

    y una de conclusin para que los procesos de enseanza-aprendizaje resulten

    significativos para el alumnado.

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  • Propuesta para desarrollar actividades de enseanza y aprendizaje en Second Life.

    OBJETIVOS CONTENIDOS PROCEDIMIENTOS VALORES Y ACTITUDES APRENDIZAJES POR EVALUAR

    Explicar las repercusiones de la Guerra Fra en el mundo.

    El mundo de la posguerra: La GuerraFra: la amenaza nuclear y el armamentismo. La desestructuracin del bloque socialista y sus repercusiones en el mundo.

    Distincin de las caractersticas de la Guerra Fra y sus enfrentamientos. Identificacin en el Mapamundi de los escenarios de los conflictos que suceden durante la Guerra Fra.Diferenciacin de los cambios que se originan con la cada del bloque socialista en el mundo. Explicacin de algunos de los conflictos polticos, tnicos y religiosos que sucedieron durante la Guerra Fra.

    Sensibilidad ante la persecucin e intolerancia aque son sometidos diferentes grupos humanos.Inters por el conocimiento de los diferentes conflictos polticos, tnicos y religiosos, que ocurren en diversas regiones del mundo. Aprecio por cultivaruna cultura de paz y de respeto por la vida. Solidaridad con las minorasreligiosas y tnicas.

    Explicacin de las repercusiones de la Guerra Fra en el mundo.

  • Para desarrollar este contenido se va a tomar en cuenta las actividades de inicio y

    motivacin, proyectndose desde el punto de vista en que estas son la base del

    xito del proceso de aprendizaje para lo que resta de las actividades en toda la

    jornada. Una de las mayores consideraciones que se deben de tomar en cuenta a

    la hora de iniciar un proceso de aprendizaje, es que para que este sea

    significativo el alumno o alumna debe estar motivado para aprender.

    El alumno, parte del conocimiento de su entorno cercano y aprende de los eventos

    ms sobresalientes, protagonizados por los grupos humanos, desde sus orgenes,

    hasta el presente, para lograr este objetivo iniciemos con valorar que conocen los

    alumnos sobre el tema, generando una lluvia de ideas, una vez que se realice la

    valoracin podemos determinar el conocimiento real que poseen los alumnos y es

    ah donde las herramientas tecnolgicas pueden empezar a ayudarnos a facilitar

    el aprendizaje.

    Para lograr alcanzar con xito el conocimiento de este tema en especfico

    podemos utilizar el entorno virtual en Secon Life y sumergirnos en la virtualidad

    llevando a los alumnos a compartir la experiencia de aprendizaje a travs de uno

    de los sitios que se ofrece, en este caso para iniciar con el desarrollo de este

    contenido se realizara una visita virtual al museo de la Guerra Fra, con esto se

    pretende que los alumnos complementen los conocimientos que ya poseen con la

    experiencia y de esa manera logren comprender mejor el tema para garantizar el

    aprendizaje significativo.

    Experiencia que se puede desarrollar con los alumnos en un entorno como

    Second Life utilizando uno de los sitios que se ofrecen, Museo de la Guerra Fra, a

    travs de una visita virtual se puede estimular la motivacin e inters por parte de

    los alumnos sobre el tema que se va a desarrollar.

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  • Ejemplo:

    Distincin de las caractersticas de la Guerra Fra y sus enfrentamientos.

    Identificacin en el Mapamundi de los escenarios de los conflictos que sucedieron

    durante la Guerra Fra. Explicacin de algunos de los conflictos polticos, tnicos y

    religiosos que sucedieron durante la Guerra Fra.

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  • Diferenciacin de los cambios que se originan con la cada del bloque socialista en

    el mundo.

    La desestructuracin del bloque socialista y sus repercusiones en el mundo

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  • Conclusiones

    Estamos viviendo en una era en la que la tecnologa interviene en la vida cotidiana

    de la mayora de las personas y el mbito de la educacin no es la excepcin, nos

    estamos yendo hacia un camino en el cual el docente no tiene un rol tan

    importante como el que tena en el pasado.

    Actualmente se les suele llamar tutores que tienen la funcin de guar el proceso

    de enseanza aprendizaje de sus estudiantes, por lo que el encargado de este

    proceso debe estar actualizado para poder hacer uso de las nuevas metodologas

    y actividades que involucran herramientas tecnolgicas con el objetivo de innovar

    y de crear tcnicas que logren llamar la atencin y motivar a sus alumnos por

    aprender.

    Por medio de mundos virtuales en tercera dimensin el docente puede realizar

    diferentes actividades como un complemento del proceso de enseanza

    aprendizaje, para lo cual la actividad debe estar bien planificada y de acorde con

    los objetivos y contenidos que se estn evaluando, para alcanzar las metas

    propuestas.

    Second Life es un mundo virtual en el cual se pueden realizar diferentes

    actividades simuladas como son las visitas guiadas, juegos de rol, traductores,

    pizarras educativas interactivas, grupos educativos, entre otros, por lo que el

    docente si desea hacer uno de este mundo virtual, debe conocer si el centro

    educativo cuenta con el equipo tecnolgico requerido y si l posee las habilidades

    y destrezas necesarias para poder utilizarlo con xito.

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  • Fuentes consultadas

    Acosta, F. & Griffith, M. (s. f.). Aprendizaje en el mundo virtual Second

    Life Recuperado de

    http://www.virtualeduca.info/ponencias2012/176/aprendizajeenelmundovirtualSeco

    ndLife.pdf

    lvarez, J., Palomar, M., Vilchez, M. & Lainez, B. (s. f.). Actividades de enseanza

    y aprendizaje propuestas para tecnologa Recuperado de

    http://www.eduinnova.es/ene2010/ACTIVIDADESTEC.pdf

    Vizcano, M. A. (2010). CMO EVALUAR APRENDIZAJES EN EL AULA? San

    Jos, C.R: Universidad Estatal a Distancia. EUNED.

    Sitio oficial de Second Life: mundos virtuales, avatares, chat 3D gratuito (s. f.).

    Recuperado de http://secondlife.com/?

    lang=es&utm_source=Google&utm_medium=textspan&utm_term=Spanish_Searc

    h&utm_content=Brand&utm_campaign=KeyWordJugarSecondLifeGratis&gclid=C

    OLDoIzd1sYCFYSPHwodsnwNMQ

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    IntroduccinDesarrolloConclusionesFuentes consultadas