PROYECTO INVESTIGATIVO
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TEMA:
“Análisis y Diseño de un Prototipo de un
Software Educativo para Mejorar el Aprendizaje
de la Lectura en los Niños de Segundo Año de
Educación Básica de la Escuela Pedro Víctor
Falconí periodo Marzo-Julio 2009”
AUTORES:
Rolando Amari
Pablo Paz
Magali Pucha
María Román
Glenda Toro
DOCENTE:
Lic. Maily Campoverde
Loja-Ecuador
2009-2010
Ing. Darwin Valverde
LOJA - ECUADOR
UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA Área de la Educación el Arte y la Comunicación
Carrera Informática Educativa
TEMA:
”ANALISIS Y DISEÑO DE UN PROTOTIPO DE UN SOFTWARE
EDUCATIVO PARA MEJORAR EL APRENDIZAJE DE LA
LECTURA EN LOS NIÑOS DE SEGUNDO AÑO DE EDUCACIÓN
BASICA DE LA ESCUELA PEDRO VICTOR FALCONI
PERIODO MARZO – JULIO 2009”
UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA Área de la Educación el Arte y la Comunicación
Carrera Informática Educativa
PROBLEMATIZACIÓN
La sociedad de la información en general y las nuevas tecnologías en particular
inciden de manera significativa en todos los niveles del mundo educativo. Las
nuevas generaciones van asimilando de manera natural esta nueva cultura que
se va conformando y que para nosotros conlleva muchas veces importantes
esfuerzos de formación, de adaptación y muchas cosas que ahora "se hacen
de otra forma" o que simplemente ya no sirven.
En la “ESCUELA PEDRO VICTOR FALCONI” no existen recursos didácticos
de carácter informático para el proceso de enseñanza- aprendizaje de los
niños, es por ello que se necesita incorporar a esta institución educativa el uso
de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC).
Así mismo, en el presente trabajo de investigación se propone una solución
metodológica para facilitar la asimilación de la lectura, ya que los niños de
primera etapa de la institución, no se percibe la motivación y el interés por la
práctica de una correcta asimilación de lectura. Por lo tanto, no hay dominio
de estos procesos. No manejan la comprensión de diversos tipos de textos,
lo cual, se les dificulta dar significado y sentido a la lengua escrita, a los textos
no verbales y a los niveles de interpretación (literal, inferencial y crítica) ni la
ubicación de información en el texto.
A través de la experiencia se ha notado que los niños que en el proceso de
adquisición de la lectura o alfabetización presenta una gran variedad de
dificultades, ya que este involucra una serie de habilidades que requieren de
maduración y otras particularidades que se logran a través del tiempo, llegando
este momento a cada niño que está preparado para aprender, sin embargo
antes de este momento las presiones a las que se somete muchas veces al
niño, generan ansiedad y temor que originan sus deficiencias y fracaso, de allí
la importancia de innovar y buscar nuevas estrategias, métodos y recursos, es
por eso que nos hemos planteado realizar un trabajo de investigación con el
tema:
UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA Área de la Educación el Arte y la Comunicación
Carrera Informática Educativa
”ANALISIS Y DISEÑO DE UN PROTOTIPO DE UN SOFTWARE
EDUCATIVO PARA MEJORAR EL APRENDIZAJE DE LA LECTURA EN
LOS NIÑOS DE SEGUNDO AÑO DE EDUCACIÓN BASICA DE LA
ESCUELA PEDRO VICTOR FALCONI PERIODO MAR ZO – JULIO 2009”
UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA Área de la Educación el Arte y la Comunicación
Carrera Informática Educativa
JUSTIFICACIÓN
La Universidad Nacional de Loja, mediante su sistema de estudios SAMOT ha
permitido que nosotros como Estudiantes de la Carrera de Informática
Educativa, realicemos el presente trabajo de investigación.
Como una alternativa, para que la institución educativa “PEDRO VICTOR
FALCONI” sea, más decisiva y activa en la incorporación de las tecnologías de
información y de comunicación TIC, en los procesos lectores de su comunidad
educativa. Y, así, pueda tener la posibilidad de convertirse en modelo para
otras instituciones del sector Lojano.
Se ha trazado la meta en respaldar los esfuerzos de los docentes, para que
sus alumnos lleguen a comunicarse mediante el empleo de la lengua
correctamente. Se construyan otras estrategias metodológicas y pedagógicas
que representen interactividad y argumentación más valorativa a los procesos
de lectura y escritura en los estudiantes. Ofrece la construcción de los
conocimientos en la diversidad y en la interdisciplinariedad, con la posibilidad
de ser competentes en cualquier contexto y moverse en la inter culturalización
mundial.
Esta investigación como tal, también genera ambientes de aprendizajes
específicos y socializadores de la comunicación y el desarrollo del trabajo
colaborativo, en la búsqueda de las metas de la institución en los procesos de
la lectura. Nosotros podemos exigir a las políticas de desarrollo en materia
educativa, mayor asignación de recursos, programas de capacitación y
actualización para los docentes. El reconocimiento y la importancia que esto
representa en los cambios estructurales para la economía del país. La solución
de los problemas sociales que nuestros estudiantes, futuros ciudadanos
tendrán que enfrentar.
Por tal propuesta entregaremos un prototipo Educativo de lectura para el
proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes de la escuela Pedro
Víctor Falconí de la ciudad de Loja, con el fin de aportar al desarrollo y calidad
de la Educación de la Región Sur del Ecuador.
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Carrera Informática Educativa
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Analizar y diseñar un prototipo de un software educativo para motivar el
aprendizaje de la lectura en los niños de segundo año de educación básica.
OBJETIVO ESPECIFICOS
Aplicar una metodología de desarrollo de Software Educativo.
Analizar la necesidad educativa del entorno.
Identificar los requerimientos pedagógicos para el aprendizaje de la
lectura.
Combinar elementos multimediales para un diseño interactivo acorde al
entorno educativo.
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Carrera Informática Educativa
MARCO TEORICO
LA INFORMÁTICA Y LA EDUCACIÓN
A lo largo de los últimos 34 años, sobre todo en el mundo desarrollado; y en las
dos últimas décadas en Latinoamérica, los profesionales de la educación se
han esforzado por buscar las mejores aplicaciones del computador y sus
programas en todos los campos que implica la actividad educativa: como
herramienta de gestión administrativa y académica, como herramienta
facilitadora de la enseñanza y el aprendizaje y como instrumento de apoyo a
las actividades investigativas.
Así es indispensable como docentes, pasar a ser facilitadores de procesos de
formación humana, de crecimiento de la conciencia para la acción, de
formación integral de la personalidad, de capacidades y valores que,
actualmente y más aún en el futuro, se vuelven imprescindibles para
desenvolverse en la sociedad del siglo XXI.
Informática no puede ser una asignatura más, sino la herramienta que pueda
ser úti l a todas las materias, a todos los docentes y a la escuela misma, en
cuanto institución que necesita una organización y poder comunicarse con la
comunidad en que se encuentra. Entre las aplicaciones más destacadas que
ofrecen las nuevas tecnologías se encuentra la multimedia que se inserta
rápidamente en el proceso de la educación y ello es así, porque refleja
cabalmente la manera en que el alumno piensa, aprende y recuerda,
permitiendo explorar fácilmente palabras, imágenes, sonidos, animaciones y
videos, intercalando pausas para estudiar, analizar, reflexionar e interpretar en
profundidad la información utilizada buscando de esa manera el deseado
equilibrio entre la estimulación sensorial y la capacidad de lograr el
pensamiento abstracto.
A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan
valioso como lo es la Informática, que puede conducirnos a un mejor accionar
dentro del campo de la educación. Pero para alcanzar ese objetivo, la
enseñanza debe tener en cuenta no sólo la psicología de cada alumno, sino
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también las teorías del aprendizaje, aunque se desconozca aún elementos
fundamentales de esos campos. Sin embargo, la educación en general y la
Informática Educativa en particular, carecen aún de estima en influyentes
núcleos de la población, creándose entonces serios problemas educativos que
resultan difíciles de resolver y que finalmente condicionan el desarrollo g lobal
de la sociedad. Es decir cuando cada estudiante crea sus conocimientos en un
ambiente dinámico de descubrimiento. La duración de las clases y la
metodología empleada en la actualidad, son factores que conducen
fundamentalmente a un aprendizaje pasivo.
EL IMPACTO DE LA INFORMÁTICA EN LA EDUCACIÓN
Se ha concebido como el uso de las herramientas informáticas para la
explicación y comprobación de un tema o procedimiento. El software educativo
persigue esta finalidad aunque también una variante de ello es a través de
Internet, donde el alumno puede interactuar y manipular el conocimiento sin
que esto afecte a terceros o que las consecuencias no sean las más
apropiadas. También se ha utilizado como una plataforma tecnológica para que
los estudiantes tengan a un asesor permanente, que les vaya explicando el
proceso educativo para alcanzar las metas planteadas en cualquier curso. Esta
modalidad permite estimular en los estudiantes el auto aprendizaje y dejar de
lado la relación unidireccional que se da en la educación presencial.
El marco referencial que hasta este momento se ha analizado, servirá de base
para el entendimiento de las recientes modalidades educativas que se han
implementado últimamente, con el surgimiento de las nuevas tecnologías de la
información y la comunicación (NTIC) en el ámbito educativo, con la finalidad
de hacer llegar la educación a un número cada vez mayor de personas, educar
mejor y con mayor eficacia, y educar con menor cantidad de recursos
A los alumnos se le presentan los conocimientos cada vez más parecidos a
como ocurren en la realidad. Esto hace que sea más atractivo y significativo,
como hasta hoy ha venido ocurriendo.
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El concepto de escuela se traduce en una virtualidad porque físicamente no
existe. Es una forma novedosa de desescolarizar a la sociedad,
intercambiándola por la informatización educativa entendida como la tecnología
del proceso educativo dejando de lado toda interacción cara a cara entre el
docente y el discente, como históricamente se ha concebido a la educación
presencial.
La interacción entre el profesor y el alumno ya no es necesariamente
coordinada, ni se lleva a cabo en un mismo tiempo, sino puede ser también de
manera asincrónica.Antes de iniciar, es necesario señalar que en el hecho
educativo, lo más importante es la estrategia didáctica encaminada a potenciar
el aprendizaje de los alumnos y no la tecnología en sí, siendo ésta un canal
que permita alcanzar los objetivos trazados.
LAS NUEVAS TECNOLOGIAS EN LA EDUCACIÓN.
La revolución informática iniciada hace cincuenta años e intensificada en la
última década mediante el incesante progreso de las nuevas tecnologías
multimedia les y las redes de datos en los distintos ambientes en los que se
desenvuelven las actividades humanas, juntamente con la creciente
globalización de la economía y el conocimiento, conducen a profundos cambios
estructurales en todas las naciones, puede permanecer ajeno y en
consecuencia a una impostergable modernización de los medios y
herramientas con que se planifican, desarrollan y evalúan las diferentes
actividades, entre otras, las que se llevan a cabo en los institutos de enseñanza
El análisis sobre las computadoras y la escuela, tema reservado inicialmente a
los especialistas en educación e informática, se ha convertido en un debate
público sobre la informática en la escuela y sus consecuencias sociales.
Variada resulta en la actualidad el abanico de las diversas realidades en que se
desenvuelven los establecimientos educacionales, desde los que realizan
denodados esfuerzos por mantener sus puertas abiertas brindando un
irremplazable servicio, hasta aquellos otros que han logrado evolucionar a tono
con los modernos avances tecnológicos, sin olvidar una significativa mayoría
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de los que diariamente llevan a cabo una silenciosa e invalorable tarea en el
seno de la comunidad de la que se nutren y a la que sirven.
Esas realidades comprenden también -en muchos casos- la escasez de
docentes debidamente capacitados, las dificultades relacionadas con la
estabilidad del personal disponible, la persistencia de diversos problemas de
infraestructura edilicia, la discontinuidad en los proyectos emprendidos y las
estrecheces económicas siempre vigente, sin olvidar las inevitables
consecuencias en la implementación de la Ley Federal de Educación de
reciente aprobación.
La Informática incide a través de múltiples facetas en el proceso de formación
de las personas y del desenvolvimiento de la sociedad; puede ser observado
desde diversos ángulos, entre los que cabe destacar:
a.- La informática como tema propio de enseñanza en todos los niveles del
sistema educativo, debido a su importancia en la cultura actual; se la denomina
también "Educación Informática".
b.- La informática como herramienta para resolver problemas en la enseñanza
práctica de muchas materias; es un nuevo medio para impartir enseñanza y
opera como factor que modifica en mayor o menor grado el contenido de
cualquier curricular educativa; se la conoce como "Informática Educativa".
c.- La informática como medio de apoyo administrativo en el ámbito educativo,
por lo que se la denomina "Informática de Gestión".
Informática no puede ser una asignatura más, sino la herramienta que pueda
ser úti l a todas las materias, a todos los docentes y a la escuela misma, en
cuanto institución que necesita una organización y poder comunicarse con la
comunidad en que se encuentra. Entre las aplicaciones más destacadas que
ofrecen las nuevas tecnologías se encuentra la multimedia que se inserta
rápidamente en el proceso de la educación y ello es así, porque refleja
cabalmente la manera en que el alumno piensa, aprende y recuerda,
permitiendo explorar fácilmente palabras, imágenes, sonidos, animaciones y
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videos, intercalando pausas para estudiar, analizar, reflexionar e interpretar en
profundidad la información utilizada buscando de esa manera el deseado
equilibrio entre la estimulación sensorial y la capacidad de lograr el
pensamiento abstracto.
RESEÑA HISTORICA DE SOFTWARE EDUCATIVO
Basándonos en la evolución histórica de las aplicaciones educativas elaborada
por Begoña Gros [10] podemos resumir que entre los años 50´ y 60´ se
comenzaron a construir los primeros SWE con un enfoque lineal. Entre los 60´
y 70´ se caracterizó por la búsqueda de modelos abiertos marcados por el uso
de la computadora para tareas de práctica y ejercitación. _inversos centros de
investigación ofrecieron modelos en los que las computadoras podían ayudar
en el proceso de enseñanza aprendizaje basadas en modelos matemáticos. En
el período entre los años 70´ y 80´ se puso énfasis en modelos de aprendizaje
por descubrimiento, el ordenador como laboratorio de experiencias. Finalmente
entre los años 80´ y 90´ estuvo marcada en modelos abiertos basados en
sistemas expertos.
Desde entonces a la actualidad tanto el hardware como el software han
evolucionado notablemente, permitiendo esto, ampliar la gama de posibilidades
en su oferta educativa.
Diseño de Software Educativo.
Es un conjunto o disposición de procedimientos o programas relacionados de
manera que juntos forman una sola unidad. Un conjunto de hechos, principios y
reglas clasificadas y dispuestas de manera ordenada mostrando un plan lógico
en la unión de las partes. Un método, plan o procedimiento de clasificación
para hacer algo. También es un conjunto o arreglo de elementos para realizar
un objetivo predefinido en el procesamiento de la Información” César Alberto
Collazos Oψ
. Luis A. Guerrero B”
A partir del marco que ofrece una teoría sobre el aprendizaje, el diseño
instructivo consiste en la concreción de un método para desarrollar la
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instrucción que considere: los objetivos educativos que se pretenden, las
características generales del alumnado, el contexto en el que se ha de realizar,
la estrategia didáctica que se seguirá, la evaluación... “César Alberto Collazos
Oψ
. Luis A. Guerrero B.ξ”
Las Tecnologías de la Información y Comunicación han sido adoptadas por los
docentes dentro del salón de clases como un recurso didáctico, para con ello
propiciar un aprendizaje en los alumnos.
Se ha vuelto ineludible analizar las relaciones existentes entre las tecnologías
informáticas y el campo educativo, con el objetivo de aprovechar el potencial de
las primeras dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje.
El software educativo, en particular, es un recurso que por si solo llama la
atención de los alumnos a utilizarlo, de ahí la importancia de realizar diseños
llamativos y acordes al grado escolar y con contenidos apegados a los Planes y
Programas vigentes en el sector educativo.
Día a día se cuenta con mayores y mejores herramientas computacionales, que
se colocan al servicio del hombre con el objetivo de facilitar sus actividades
diarias tanto en el ámbito laboral como en el personal.
El término Material Educativo Computarizado se refiere a los programas en
computador con los cuales los aprendices interactúan cuando están siendo
enseñados o evaluados a través de un computador.
El análisis y diseño de sistemas se refiere al proceso de examinar la situación
de una empresa con el propósito de mejorar con métodos y procedimientos
más adecuados
Análisis Es el proceso de clasificación e interpretación de hechos, diagnostico
de problemas y empleo de la información para recomendar mejoras al
sistemas.
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PROPÓSITOS DEL SOFTWARE
Una vez identificada la necesidad, la enunciación de los propósitos del
software puede constituirse en un referente para el diseño que nos permita
evaluar en qué sentido las decisiones que vamos tomando en otras
dimensiones, se alejan o acercan de aquello a lo que queremos llegar.
En este sentido nos podemos preguntar: ¿Qué nos proponemos enseñar con
este software? O ¿qué esperamos que los usuarios aprendan con él?
Por ejemplo, si quisiéramos realizar un diseño para atender necesidades de
expresión que se presentan en el área de comunicación en personas con
necesidades educativas especiales, algunos de los propósitos del software
podrían ser: favorecer el desarrollo de un vocabulario amplio, estimular la
comprensión de consignas; pero también podríamos considerar propósitos
más amplios, como: proporcionar experiencias de aprendizaje positivas y
gratificantes, fortalecer la toma de decisiones, etc.
DETECCIÓN DE UNA NECESIDAD
El ejercicio de búsqueda de una necesidad real que pueda trabajarse desde un
software consideramos que es de sumo valor en tanto nos exige mirar nuestro
contexto, analizar nuestra realidad cotidiana, estudiar sobre los problemas de
enseñanza o los problemas de aprendizaje de nuestros alumnos. Detenernos
en nuestros intereses y en los de ellos.
Se busca así, diseñar un software que parta de una lectura de nuestro contexto
y de la detección de una necesidad real de las personas para las cuales lo
diseñamos. Y ésta va a ser nuestra primera piedra, base para toda la
construcción siguiente.
Los grupos de docentes con los cuales hemos trabajado han presentado como
necesidades cuestiones relacionadas con la dificultad que tienen sus alumnos
para aprender determinado contenido, la falta de materiales desde una
determinada perspectiva sobre un tema, la importancia de contar con
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materiales alternativos a los tradicionales para motivar el aprendizaje de otra
cosa, entre otras.
Sólo el ejercicio de buscar una necesidad real creemos que es de sumo valor
formativo.
Pero en el caso de diseño de software, habrá que preguntarse también en qué
sentido la necesidad detectada es apropiada para abordarse desde el medio
informático en particular. Por ejemplo, si nuestros alumnos presentan
dificultades en el área social, muchas veces pueden ser trabajadas mejor
desde un juego que implique interacción con sus compañeros en la vida real
que en un medio informático, en cambio para determinadas dificultades
relativas a la cognición, el medio informático puede ser más apropiado (aunque
por supuesto nunca excluyente de otros).
CARACTERÍSTICAS PEDAGÓGICAS PROPICIAS PARA LA APLICACIÓN
DE SOFTWARE EDUCATIVO EN EL AULA
Las Tecnologías de la Información están transformando la mayor parte de
nuestras actividades, éstas afectan la educación y las demás instituciones que
fungen en el desarrollo de nuestro país. Si bien es cierto, que el acceso a
Internet, así como a las Tecnologías de la Información, delimitarán en las
próximas generaciones y la diferencia entre pobres y ricos, debemos empezar
a pensar que el acceso a las tecnologías no es ni será suficiente para detonar
el desarrollo de las instituciones nacionales.
Los usos y aplicaciones de las nuevas tecnologías en los diversos campos de
la actividad humana especialmente en la educación exigen reconocer los
impactos y transformaciones que ocasionan, así como ver la forma en que
estas nuevas tecnologías se aprovechan para lograr un aprendizaje continuo,
un aprendizaje a distancia, un aprendizaje bajo el control de quienes aprenden,
a fin de resolver retos y problemas que limitaciones económicas y de recursos
en lo educativo ocasionando principalmente sociedades menos desarrolladas.
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Carrera Informática Educativa
Para aprovechar al máximo las tecnologías debemos de empezar a desarrollar
contenidos y aplicaciones propias, lo cual requiere de esfuerzos mayores en
investigación y desarrollo. La Sociedad de la información es aquella en dónde
se implanta y generaliza el uso de las Tecnologías de la Información y las
Comunicaciones en los distintos ámbitos de la vida de los ciudadanos, de las
empresas y las instituciones. A todos ellos se les permite acceder a la
información y productos que se encuentran en formato electrónico sin
limitaciones de tiempo y espacio, cuando esto se aplica e incide en la
productividad y en la competitividad se dice que llegaríamos a la Sociedad del
Conocimiento
El Conocimiento es un motor fundamental para incrementar la productividad y
la competitividad, es la fuente de la invención, innovación, y la creación de
riqueza. Las Tecnologías de la Información y Comunicaciones –TIC –
proporcionan una base para la construcción y aplicación del conocimiento en
los sectores público y privado
ESTRATEGIAS PARA EL DISEÑO Y DESARROLLO DE SOFTWARE
EDUCATIVO
Las Tecnologías de la Información y Comunicación han sido adoptadas por los
docentes dentro del salón de clases como un recurso didáctico, para con ello
propiciar un aprendizaje en los alumnos.
El software educativo, en particular, es un recurso que por si solo llama la
atención de los alumnos a utilizarlo, de ahí la importancia de realizar diseños
llamativos y acordes al grado escolar y con contenidos apegados a los Planes y
Programas vigentes en el sector educativo.
De acuerdo a la experiencia de trabajo, se hace una propuesta de cómo
realizar un diseño para elaborar un software educativo, considerando los
Planes y Programas de Estudios (sin perder de vista los Enfoques y
Propósitos), Actividades Lúdicas (juegos sencillos para enmarcar un reto
hacia el usuario) y Estrategias para lograr un mejor aprovechamiento de este
recurso; y resaltando la necesidad de formar un Equipo de Trabajo
Multidisciplinario.
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DISEÑO METODOLOGICO
CASOS DE USO
Alumno Profesor
Primer
Momento
Segundo
Momento
Tercer
Momento
Vocales
Consonantes
Lecturas
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MAPA DE SITIO
ENCANTO DE
APRENDER A
LEER
MOMENTOS
Momento 1
Identificación
Cuentos
Canción
Palabras
Adivinanzas
Vocales
Consonantes
Lecturas
Palabras
Oraciones
Actividad
Párrafo
Versos
Autores
Momento 2
Momento 3
Coplas
Fabulas
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MAPA DE NAVEGACIÓN
Presentación
Menú principal de
EL ENCANTO DE APRENDER A LEER
PrImer Mom.
Segundo Mom. Tercer Mom.