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i UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCIÓN: EDUCADORES DE PÁRVULOS PROYECTO EDUCATIVO PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN. EPECIALIZACIÓN: EDUCADORES DE PÁRVULOS PEDAGOGÍA RECREATIVA CON TECNOLOGÍA PARA EL APRENDIZAJE DE LAS RELACIONES LÓGICAS MATEMÁTICAS CON LOS NIÑOS DE 5A 6 AÑOS DE LA ESCUELA FISCAL “ZOBEIDA JIMÉNEZ VÁSQUEZ”ELABORACIÓN Y APLICACIÓN DE GUÍA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA EL DOCENTE. AUTORA: FÁTIMA NOEMY JIMÉNEZ PINTADO PROF. CONSULTORA: GLADYS MARITZA MARIDUEÑA DATTUS MSC. GUAYAQUIL, NOVIEMBRE 2013

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCIÓN: EDUCADORES DE PÁRVULOS

PROYECTO EDUCATIVO

PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN.

EPECIALIZACIÓN: EDUCADORES DE PÁRVULOS

PEDAGOGÍA RECREATIVA CON TECNOLOGÍA PARA EL APRENDIZAJE DE LAS RELACIONES LÓGICAS MATEMÁTICAS

CON LOS NIÑOS DE 5A 6 AÑOS DE LA ESCUELA FISCAL “ZOBEIDA

JIMÉNEZ VÁSQUEZ”ELABORACIÓN Y APLICACIÓN DE GUÍA DIDÁCTICA

INTERACTIVA PARA EL DOCENTE.

AUTORA: FÁTIMA NOEMY JIMÉNEZ PINTADO PROF.

CONSULTORA: GLADYS MARITZA MARIDUEÑA DATTUS MSC.

GUAYAQUIL, NOVIEMBRE 2013

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

MENCIÓN: EDUCADORES DE PÁRVULOS

DIRECTIVOS

MSc. Silvia Moy-Sang Castro MSc. José Zambrano García

DECANA SUB-DECANO

MSc. Blanca Bermeo Álvarez MSc. Jacqueline Avilés Salazar

DIRECTORA SUB DIRECTORA

Ab. Sebastián Cadena Alvarado

SECRETARIO GENERAL

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Master. Silvia Moy-Sang Castro DECANO DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN Ciudad.-

De mi consideración.

Tengo a bien informar lo siguiente:

Que la Profesora Jiménez Pintado Fátima Noemy, diseñó y ejecutó el

Proyecto Educativo con el tema: Pedagogía recreativa con tecnología para el

aprendizaje de las relaciones lógicas matemáticas con los niños de 5 a 6 años de

la Escuela Fiscal “Zobeida Jiménez Vásquez”.

El mismo que ha cumplido con las directrices y recomendaciones dada por

la suscrita.

La participante satisfactoriamente ha ejecutado las diferentes etapas

constitutivas del proyecto; por lo expuesto se procede a la Aprobación del

mismo, y pone a vuestra consideración el informe de rigor para los efectos

legales correspondientes.

Observaciones:

___________________________________________________________

___________________________________________________

Atentamente,

Lcda. Gladys Maridueña Dattus MSc. CONSULTORA

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Yo, Lcda. Bertha Balladares Silva, Diplm. Certifico: que he revisado la

redacción y ortografía del contenido del Proyecto educativo:

Estudio de la didáctica aplicada en la asignatura de matemáticas para niños

de 5 a 6 años de la Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez y propuesta

una elaboración y aplicación de guía didáctica interactiva para el Docente,

elaborado por la Profesora, Fátima Noemy Jiménez Pintado, con cédula de

ciudadanía 092453084-3, previo a la obtención del Título de LICENCIADA

EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCIÓN EDUCADORES DE

PÁRVULOS.

Para el efecto he procedido a leer y analizar de manera profunda el estilo

y la forma del contenido del texto:

• Se denota pulcritud en la escritura en todas sus partes.

• La acentuación es precisa.

• Se utilizan los signos de puntuación de manera acertada.

• En todos los ejes temáticos se evita los vicios de dicción.

• Hay concreción y exactitud en la ideas.

• No incurre en errores en la utilización de las letras.

• La aplicación de la Sinonimia es correcta.

• Se maneja con conocimiento y precisión la morfosintaxis.

• El lenguaje es pedagógico, académico, sencillo y directo, por lo

tanto de fácil comprensión.

Por lo expuesto, y en uso de mis derechos como especialista en

Literatura y Español, recomiendo la VALIDEZ ORTOGRÁFICA de su

proyecto previo a la obtención del Título de Licenciada en Ciencias de la

Educación Mención Educadores de Párvulos.

Atentamente, _________________ GRAMATÓLOGA

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Master. Silvia Moy-Sang Castro DECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN Ciudad.-

DERECHOS DEL AUTOR

Para los fines legales pertinentes, comunico a usted que los derechos

intelectuales del Proyecto Educativo:

PEDAGOGÍA RECREATIVA CON TECNOLOGÍA PARA EL APRENDIZAJE DE LAS RELACIONES LÓGICA MATEMÁTICA CON LOS NIÑOS DE 5 A 6 AÑOS CON LA ELABORACIÓN Y APLICACIÓN DE GUÍA DIDÁCTICA INTERACTIVA PARA DOCENTES.

Pertenecen a la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la

Educación.

Atentamente,

____________________________ Fátima Noemí Jiménez Pintado

C.I.092453084-3

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

MENCIÓN: EDUCADORES DE PÁRVULOS

EL TRIBUNAL EXAMINADOR OTORGA ALPRESENTE TRABAJO

LA CALIFICACIÓN: ___________________ EQUIVALENTE: ____________________

TRIBUNAL

_________________ __________________

____________

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DEDICATORIA Este proyecto se lo dedico principalmente a Dios, el cual me da la fortaleza

y perseverancia para llegar hasta estas instancias.

A mis padres y en especial a mi madrecita querida quien siempre me ha

apoyado para seguir adelante. Y toda mi familia por estar a mi lado,

dándome ánimo en los momentos difíciles.

A todos mis maestros porque me dieron sabios consejos e impartieron en

mi sus conocimientos.

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AGRADECIMIENTO

Doy gracias a Dios, por darme sabiduría en desarrollar este proyecto y

Poder finalizar mi carrera. Agradezco de todo corazón a los que me dieron

la vida mis padres, También a mí amado esposo quien me apoya en todo

momento para poder seguir adelante.

A mis queridos maestros por impartir sus conocimientos, y darme sus

consejos para poder seguir adelante.

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ÍNDICE GENERAL

CARATULA i

PAGINA DE DIRECTIVO ii

INFORME DEL PROYECTO iii

INFORME DEL GRAMATÓLOGO iv

DERECHOS DE AUTOR v

TRIBUNAL EXAMINADOR vi

DEDICATORIA vii

AGRADECIMIENTO viii

ÍNDICE GENERAL ix

ÍNDICE DE CUADROS x

ÍNDICE DE GRÁFICO xii

RESUMEN

INTRODUCCIÓN

CAPITULO I.- EL PROBLEMA

Ubicación del problema en un contexto

Situación y conflicto

Causas del problema y consecuencia

Delimitación del problema

Formulación del problema

Evaluación del problema

OBJETIVO DE LA INVESTIGACIÓN

OBJETIVO general

Objetivo especifico

Interrogante de la investigación

Justificación e importancia

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CAPÍTULO II.- MARCO TEÓRICO

ANTECEDENTES DEL ESTUDIO

Fundamentación teórica

Fundamentación filosófica

Fundamentación sociológica

Fundamentación pedagógica

Fundamentación tecnológica

Fundamentación psicológica

Fundamentación legal

Calidad de la enseñanza

Clasificación general de los métodos de enseñanzas

Juegos interactivos

Que son los juegos interactivos

Educación tecnológica

CAPÍTULO III METODOLOGÍA

DISEÑO DE LA INVESTIFACIÓN

Modalidad de la investigación

Tipo de investigación

Población y muestra

Variable de la investigación

Instrumento de la investigación

Procedimiento de la investigación

Recolección de la información

CAPÍTULO IV.-

Análisis e interpretación de los resultados

Presentación de los resultados

Contestación a las interrogantes

Conclusión

Recomendación

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CAPITULO V.- LA PROPUESTA

Antecedentes

Justificación

Fundamentación teórica de la propuesta

Fundamentación filosófica

Fundamentación sociológica

Fundamentación psicológico

Importancia

Objetivo de la propuesta

Ubicación sectorial y física

Descripción de la propuesta

Factibilidad de la propuesta

Misión

Visión

Aspecto legal

Definiciones conceptuales

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ÍNDICE DE CUADRO

Cuadro n°1

Causa del problema y consecuencia

Cuadro N°2

Distributivo da población

Cuadro N°3

Distributivo de la muestra

Cuadro N° 4

Aplicación de recursos multimedia

Cuadro N° 5

Juegos interactivos

Cuadro N° 6

Calidad de enseñanzas en las matemáticas

Cuadro N° 7

Aprendizaje de las matemáticas

Cuadro N° 8

Usos de los recursos multimedia

Cuadro N° 9

Recurso de la tecnología en la asignatura de matemática

Cuadro N° 10

Enseñanzas creativas para la matemática

Cuadro N° 11

Creación de guía didáctica

Cuadro N° 12

Implementación de imágenes y sonidos

Cuadro N° 13

Juegos interactivos

Cuadro N° 14

Actual sistema de enseñanza

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Cuadro N° 15

Implementación de imágenes y sonidos

Cuadro N° 16

Enseñanza tecnológica

Cuadro N° 17

La tecnología multimedia es muy importante

Cuadro N° 18

Clase más didáctica e interactiva

Cuadro N° 19

Juegos interactivos en la asignatura de matemáticas

Cuadro N° 20

Desarrollo de las habilidades

Cuadro N° 21

Maestra parvulario

Cuadro N° 22

Creación de juegos interactivos de las matemáticas

Cuadro N° 23

Implementación de sistema interactivo

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ÍNDICE DE GRÁFICO

Gráfico N° 1

Aplicación de recursos multimedia

Gráfico N° 2

Juegos interactivos

Gráfico N° 3

Calidad de enseñanzas en las matemáticas

Gráfico N° 4

Aprendizaje de las matemáticas

Gráfico N° 5

Usos de los recursos multimedia

Gráfico N° 6

Recurso de la tecnología en la asignatura de matemática

Gráfico N° 7

Enseñanzas creativas para la matemática

Gráfico N° 8

Creación de guía didáctica

Gráfico N° 9

Implementación de imágenes y sonidos

Gráfico N° 10

Juegos interactivos

Gráfico N° 11

Actual sistema de enseñanza

Gráfico N° 12

Implementación de imágenes y sonidos

Gráfico N° 13

Enseñanza tecnológica

Gráfico N° 14

La tecnología multimedia es muy importante

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Gráfico N° 15

Clase más didáctica e interactiva

Gráfico N° 16

Juegos interactivos en la asignatura de matemáticas

Gráfico N° 17

Desarrollo de las habilidades

Gráfico N° 18

Maestra parvulario

Gráfico N° 19

Creación de juegos interactivos de las matemáticas

Gráfico N° 20

Implementación de sistema interactivo

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA: DE PÁRVULOS Pedagogía recreativa con tecnología para el aprendizaje de las relaciones lógicas matemáticas con los niños de 5 a 6 años de la escuela fiscal “Zobeida Jiménez Vásquez” Elaboración y aplicación de guía didáctica interactiva para el docente.

AUTORA: Fátima Noemí Jiménez Pintado CONSULTORA: Lcda. Gladys Maridueña Dattus Msc.

RESUMEN En la actualidad se ha detectado, la necesidad que tienen las instituciones educativas, de aplicar técnicas de enseñanza con recursos multimedia, en el área de matemáticas, ya que es un asunto indispensable en la formación académica de los Estudiantes. Este trabajo se realizó con el objetivo de desarrollar competencias o destrezas del estudiante, mediante la propuesta de Elaboración y aplicación de guía didáctica interactiva para el docente. Escuela Fiscal “Zobeida Jiménez Vásquez”. Es una herramienta técnico – pedagógico que sirve de un estímulo al estudiante para que sus clases sean muy emotivas, dinámica con mucha interacción, los docentes pueden tener mucho beneficio con esta herramienta porque pueden desarrollar sus clases y realizar nuevas formas de estrategias de enseñanza – aprendizaje para la educación, Para su elaboración se utilizaron varios programas de diseño; su argumento es de carácter cognitivo abarca la opinión crítica estudiantil, del personal administrativo y de la comunidad. El Marco Teórico se destaca en las distintas fundamentaciones con contenidos que respaldan la validez de la investigación. La fundamentación Teórica trata de la conceptualización de sistemas educativos, además de la profundización en la fundamentación filosófica, sociológica, pedagógica, tecnológica, psicológica y legal, con contenidos que constatan su veracidad y validez, a través de respaldo bibliográfico. La metodología está basada en el diseño de la investigación de campo, es su carácter de nivel exploratorio, descriptivo y explicativo; considera que es un proyecto factible su investigación se la realizó mediante la aplicación de encuestas a autoridades, docentes y estudiantes de la institución educativa. Los recursos multimedia han sido un soporte técnico para llevar a cabo este proyecto y también para mejorar el proceso de la enseñanza a través del cual los estudiantes adquieren nuevas habilidades y desarrollen destrezas

PEDAGÓGICO DIDÁCTICO EDUCATIVO

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Introducción

La educación ha tenido muchos cambios en la actualidad, desde la

educación tradicional y la educación presente, cuenta con nuevas

estrategias metodológicas técnicas y métodos, para el desempeño en la

formación académica de los estudiantes, que faciliten el proceso de su

enseñanza – aprendizaje.

El uso de recursos como la tecnología, es necesario en la educación sirve

para el desarrollo pedagógico y colaborar en la labor educativa del

docente. Constantemente la tecnología va avanzando y se debe tener en

cuenta, la serie de cambios que se puede presentar en el campo educativo.

El uso de un software educativo, es una herramienta tecnológica

indispensable para mejorar el desarrollo eficiente de los estudiantes en el

campo educativo, en los docentes, propone una nueva estrategia

metodológica para impartir sus clases de manera clara, dinámica,

interactiva con innovaciones tecnológicas, que no sólo sirve para el área

educativa sino también en la vida diaria.

La investigación tiene como propósito ayudar a mejorar la calidad de la

educación, con la aplicación de una herramienta pedagógica que aplique

nuevas formas de enseñanzas – aprendizaje, que permita que las clases

tengan grandes cambios, su entorno se vuelva interactivo, a su vez obtener

resultados positivos en los estudiantes y en el trabajo del docente un buen

desenvolvimiento para su beneficio.

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CAPÍTULO I PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Ubicación del problema de un contexto

En el país, se ha detectado el problema, de la necesidad que tienen

las instituciones educativas, de aplicar técnicas de enseñanza con

recursos tecnológicos interactivos, en el área de matemáticas, y así

mejorar el sistema educativo. Por lo que es muy importante, motivar a los

estudiantes durante el proceso de enseñanza - aprendizaje y con ello

lograr despertar su interés por aprender, para obtener resultados

académicos de calidad.

Desde la antigüedad, a la matemática se la identificó como una

ciencia: de los números y las figuras; representan un magnífico ejercicio,

no sólo para el desarrollo de la mente y de la capacidad intelectual, sino

del desarrollo de la personalidad del ser humano.

Según investigadores matemáticos, pedagogos y psicólogos, aseguran

que se genera una crisis mundial en la enseñanza de esta área de

estudio. En el Ecuador según diversas encuestas, en los diferentes

planteles de Educación Primaria y Media, casi el 70% de los estudiantes

le temen a las matemáticas o están afectados por alguna otra

circunstancia. Además algunas instituciones educativas, carecen de los

recursos tecnológicos y didácticos para el desarrollo de las clases en las

diferentes asignaturas, especialmente en el área de matemáticas, lo que

ha provocado un rechazo a esta asignatura.

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Situación conflicto

El problema surge por la carencia de recursos tecnológicos para el

desarrollo de un proceso educativo interactivo, mediante la utilización de

los equipos computarizados que deben conocer los docentes, para

impartir sus clases a los estudiantes.

La existencia de herramientas tecnológicas para el aprendizaje,

significa la aplicación de nuevos métodos didácticos y tecnológicos en la

enseñanza actual, elimina aquellos paradigmas de una educación

tradicional, que sólo formaba estudiantes pasivos.

En la actualidad, la educación tecnológica tiene gran acogida por parte

de las instituciones educativas, ya que están inmersas y van de la mano

con el avance de la tecnología, por lo que la aplicación de sistemas

interactivos (CD Interactivo), resulta una herramienta necesaria para

mejorar el rendimiento académico de los estudiantes, especialmente en el

estudio de la asignatura de las matemáticas.

La educación actual afronta múltiples retos, uno de ellos es dar

respuestas a los profundos cambios sociales, económicos, culturales y

educativos que se reflejan en la denominada “sociedad de la información”;

se vive en la era de la tecnología, en donde las computadoras, los

programas, juegos educativos y el famoso internet obligan a estar cada

vez más informado de las ventajas y herramientas que ofrece este nuevo

mundo virtual, por lo que su utilización con fines educativos es un campo

abierto a la reflexión, la investigación y aplicación. La evolución y el

desarrollo de las tecnologías se han fomentado un cambio importante en

el ámbito educativo, lo que contribuye de forma significativa al

mejoramiento de la calidad y efectividad de la misma.

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Causas y consecuencias

Cuadro Nº 1: Causas Consecuencias

Escasa aplicación de métodos más

efectivos, para la enseñanza de

matemáticas.

Bajo rendimiento estudiantil.

Falta de los recursos tecnológicos,

para lograr un mejor inter

aprendizaje.

Poco desarrollo de destrezas y

habilidades en el proceso de

aprendizaje.

Carencia de aplicación de la

multimedia en el aprendizaje.

Desinterés del estudiante.

Fuente: Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez Elaborado por: Fátima Noemí Jiménez Pintado

Delimitación del problema Campo: Educación Primaria

Área: Matemáticas

Aspecto: Pedagógico Didáctico

Tema: pedagogía recreativa con tecnología para el aprendizaje de las

relaciones lógicas matemáticas con los niños de 5 a 6 años

Planteamiento del problema o formulación

¿De qué manera influye, elaboración y aplicación de guía didáctica

interactiva para docente. En la Escuela Zobeida Jiménez Vásquez?

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Evaluación del problema

Delimitado.- Porque el problema está ubicado en la Escuela Fiscal

Zobeida Jiménez Vásquez, dirigido a los estudiantes de 5 a 6 años.

Claro.- El problema de la investigación es claro, porque está redactado de

forma precisa, fácil de comprender.

Evidente.- Porque serviría de herramienta curricular innovadora para los

estudiantes de educación básica.

Relevante.- El presente trabajo es importante, porque mejorará la calidad

de la educación en los estudiantes.

Contextual.- Es contextual porque formará parte de la comunidad

educativa.

Factible.- El proyecto tiene el carácter factible, porque hay la posibilidad

de solución en el tiempo prescrito y se cuenta con los recursos

necesarios.

Original.- Porque es una guía didáctica para el área de matemática, es

un trabajo innovador creado para facilitar el proceso de enseñanza-

aprendizaje de los estudiantes y maestros.

OBJETIVOS

Objetivo General: Valoración de los recursos didácticos y tecnológicos, en la asignatura

de matemáticas.

Objetivos Específicos: Mejorar la participación de los estudiantes, mediante el uso de

técnicas didácticas, para el desarrollo de los ejercicios matemáticos.

Obtener un aprendizaje significativo, que ayude a los estudiantes a

adquirir mejor los conocimientos.

Estimular el interés por el estudio, en los estudiantes.

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Interrogantes de la instigación

1. ¿Cómo influye la implementación de la tecnología en la educación?

2. ¿Qué es un sistema interactivo?

3. ¿La tecnología multimedia, contribuye al avance de la educación

actual?

4. ¿Los medios multimedia, influyen en el cambio de comportamiento

de los estudiantes?

5. ¿Cuáles son las ventajas de la Multimedia, en el rendimiento de

los estudiantes?

6. ¿Qué son los recursos tecnológicos?

7. ¿Considera usted que los recursos didácticos se emplea de forma

adecuada, al impartir la asignatura de las matemáticas?

8. ¿La aplicación de los juegos interactivos, generan motivación e

interés en el aula?

9. ¿Por qué es importante usar las tecnologías multimedia, para la

enseñanza de matemáticas?

10. ¿Cree usted que la aplicación de un sistema interactivo, para la

asignatura de matemáticas, mejorará el proceso de enseñanza-

aprendizaje?

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Justificación e importancia

La presente investigación es de gran importancia, porque trata de

solucionar en gran parte alternativas de cambio a favor del mejoramiento

educativo. Contrarresta la poca importancia que el estado le brinda a la

educación y de buscar nuevos paradigmas, para así alcanzar un

aprendizaje significativo, ésta es una de las formas más adecuada de

trabajar en beneficio, rescate e implementar las nuevas concepciones de

la enseñanzas y aprendizajes técnico-prácticos de la educación moderna.

Este proyecto de investigación, sirve para mejorar la enseñanza a los

estudiantes de educación básica en el área de Matemáticas así como

también que el estudiante - maestro pueda aplicar los métodos y técnicas

más apropiados al momento de transmitir sus clases, ya que el ordenador

se ha convertido, sin duda, en elemento imprescindible en el proceso de

enseñanza-aprendizaje de muchas asignaturas relacionadas con la

ciencia y la tecnología.

El trabajo es actual, porque podrá satisfacer las necesidades de los

maestros y estudiantes.

Esta propuesta educativa será renovada ya que el propósito de

involucrarlas en las clases es despertar en él educando el deseo de

aprender y mantener la atención por el tema de estudio, al obtener su

atención se consigue que el estudiante asimile de una manera más

rápida y clara, para así lograr un mejor rendimiento académico.

La aplicación de este proyecto es factible, porque los estudiantes

estarán deseosos de aprender el manejo del sistema de juegos

interactivos de esta guía didáctica para el aprendizaje de las

matemáticas.

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Es necesario que se justifique el trabajo investigativo del estudio de la

didáctica aplicada para la enseñanza de las matemáticas, de esta manera

se mejorará la calidad de enseñanza.

El proyecto y el potencial uso de la tecnología, darán al estudiante la

capacidad de explorar, descubrir y desarrollar por medio de los juegos

interactivos, además aumenta el interés por conocer y querer aprender.

Se parte fundamentalmente del uso de la tecnología como un recurso

didáctico, seguir con la implementación de la misma al saber que esto

implicará un cambio a todo nivel, y su aplicación didáctica a las clases,

entendiéndola en el más amplio sentido del término. Lo que se propone,

puede aplicarse a cualquier asignatura relacionada con la materia general

y a cualquier nivel académico, y que el docente puede realizar con los

diversos medios que tiene a su alcance.

La importancia de un proyecto interactivo, radica en la inclusión de

material de apoyo para los docentes y para los estudiantes al interactuar,

mediante la integración de tecnología de forma directa y concreta con el

sistema.

La implementación de este método de enseñanza, mejorará la

presencia de la institución a nivel educativo.

Las nuevas tendencias pedagógicas ponen énfasis en la naturaleza, y

estructura de la ciencia, y el proceso de indagación científica. El problema

que se presenta al enseñante, es decir el de transmitir, una concepción

particular o estructura de conocimiento científico a los estudiantes, de

forma que se convierta en componente permanente de su propia

estructura cognoscitiva.

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CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO

ANTECEDENTES DE ESTUDIO

Al revisar los archivos de la biblioteca general de la Facultad se

encontró trabajos similares pero no iguales al presentado, que se tomó

como material de apoyo para mejorar el tema a investigar, como

Pedagogía Recreativa con tecnología para el aprendizaje de las

relaciones lógica Matemática Propuesta: Elaboración y Aplicación de Guía

Didáctica. Interactiva para el Docente

Para Ezequiel Ander-Egg (2010): “Que en el marco teórico se

expresan las proposiciones teóricas generales, las teorías específicas, los

postulados, los supuestos, categorías y conceptos que han de servir de

referencia para ordenar la masa de los hechos concernientes al problema

o problemas que son motivo de estudio e investigación"(Pág. 24). Todo

marco teórico se elabora a partir de un cuerpo teórico más amplio, o

directamente a partir de una teoría.

El marco teórico que se utiliza se deriva de lo que se puede

denominar las opciones apriorísticas, es decir, la teoría desde la cual se

interpreta la realidad. Con esta investigación, se puede contribuir en algo

para optimizar la calidad de la educación, en las instituciones educativas

del país, especialmente en el área de matemáticas.

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Fundamentación teórica Está relacionada con la variable de la formulación de los problemas,

es decir la selección de los aspectos centrales y complementarios, que en

este caso se refiere a la didáctica en la asignatura de las matemáticas,

con implementación de un sistema de juegos interactivos para el

aprendizaje de las matemáticas.

Hernández, R. (2011)

La fundamentación teórica constituyen el corazón del trabajo de investigación, pues es sobre este que se construye todo el trabajo. Una buena fundamentación teórica formará la plataforma sobre la cual se construye el análisis de los resultados obtenidos en el trabajo, sin ella no se puede analizar los resultados. (Pág. 20).

La fundamentación teórica es el motor del tema a investigar tendrá las

pautas necesarias, para poder encontrar una causa, una consecuencia y

una solución, mediante esta fundamentación desarrollamos temas

relacionados y actuales sobre nuestro problema de investigación. La

base teórica presenta una estructura sobre la cual se diseña el estudio del

tema en este caso todo lo que involucra la didáctica aplicada a la

asignatura de matemáticas y así mejorar el aprendizaje, y obtener una

educación de calidad.

La Didáctica Educativa La palabra didáctica deriva del griego didaktikè ("enseñar") y se define

como la disciplina científico-pedagógica que tiene como objeto de estudio

los procesos y elementos existentes en la materia en sí y el "Aprendizaje".

Vinculada a la organización escolar y a la orientación educativa, la

didáctica busca fundamentar y regular los procesos de enseñanza y aprendizaje. La historia de las Matemáticas es un área de estudio, que abarca

las investigaciones sobre los orígenes de los descubrimientos en

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matemáticas y en menor grado, de los métodos matemáticos y la

notación.

Las matemáticas se usan en todo el mundo como una herramienta

esencial en muchos campos.

Las matemáticas aplicadas, destinada a la aplicación de los

conocimientos matemáticos a otros ámbitos, inspiran y hacen uso de los

nuevos descubrimientos matemáticos y, en ocasiones, conducen al

desarrollo de nuevas disciplinas.

Destreza

La palabra destreza se construye por substantivación del adjetivo

diestro. Una persona diestra en el sentido estricto de la palabra es una

persona cuyo dominio reside en el uso de la mano derecha. «Diestro»

tiene también la acepción de referirse a toda persona que manipula

objetos con gran habilidad.

Muchas sugerencias que parecen tan atractivas y de sentido común

en los artículos de las revistas educativas son poco efectivas en el aula

real y concreta, ya que el número de estudiantes puede ser grande, y

muchos de ellos no han tenido la oportunidad de fijar los conceptos

previos necesarios, no tienen suficiente capacidad de razonamiento lógico

abstracto.

Si se puede ver algo en la mente, si se puede imaginar, existe desde

ese momento, sólo se tiene que encontrar el vehículo para transformarlo

en algo visible es posible que se pueda entender que esto simplemente

es darle la vuelta al proceso de la visualización, pero aunque

aparentemente sea algo simple es necesaria una lectura diferente desde

otro ángulo, desde nuestro punto de vista, para poder prescindir de los

dogmas que nos atrapan en un círculo sin fin y nos impiden evolucionar.

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Calidad de la Enseñanza La necesidad de explicar las diferentes dimensiones y los ejes

fundamentales desde donde se puede reconocer la calidad de un sistema

educativo, de una experiencia, o de una institución escolar, más que ser

un problema teórico es parte de un ineludible compromiso profesional de

poner a disposición de los tomadores de decisiones herramientas para

facilitarles su tarea.

A partir de una detallada explicitación del concepto de calidad de la

educación se examinan dos propósitos fundamentales: primero, para

tomar decisiones que se orienten a mejorar la calidad de un sistema

educativo concreto, y segundo, para realizar evaluaciones sobre una

Situación concreta que permite tomar decisiones para reorientar y

reajustar procesos educacionales.

El sistema educativo actual, es en teoría un modelo un complicado, por

la variedad de culturas que traen los distintos participantes del proceso

educativo. Un modelo de este sistema, se identifica porque posee varios

componentes y a su vez presenta varios inconvenientes, al tratar de

adaptar los diferentes estudiantes a un proceso educativo actualizado y

moderno.

El gobierno en busca de mejores días para la educación ecuatoriana,

genera programas educativos, apostando a la tecnología de punta y

rupturas de paradigmas; busca con esto, erradicar la educación

tradicional y potenciar una educación acorde a los requerimientos de un

mundo globalizado y tecnificado.

El Ecuador, es un país en busca de nuevos retos en su rediseño

académico, por eso necesita que sus participantes como: autoridades,

docentes, estudiantes, representantes legales y comunidad en general,

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sean protagonista de este cambio educativo, que busca mejorar no solo la

categoría académica de sus integrantes, sino que mejore el futuro de las

nuevas generaciones, influyan de manera positiva en la sociedad y

produzcan así profesionales con mentalidad progresista e innovadora.

La transformación de una sociedad, parte de mejorar la educación de

la misma, sin romper el equilibrio y armonía de la autoridad y sus

integrantes.

Es necesario que todo ser social, comprenda que las mejoras de una

nación se fundamentan en la priorización de sus ideales, en este caso la

educación es el ente regulador y prioridad de toda cultura que desea

mejoras en su ciudadanía.

La Metodología

Hernández, R. (2011) Metodología hace referencia al conjunto de procedimientos basados en principios lógicos, utilizados para alcanzar una gama de objetivos que rigen en una investigación científica o en una exposición doctrinal, el término es aplicable a las artes cuando es necesario efectuar observaciones o análisis más rigurosos o explicar un modo de interpretación. (Pág. 27).

La metodología se podría decir que son los pasos o procedimientos a

seguir, que se va a implementar en el estudio que se realiza, estos se

usan en los proyectos o acciones en las cuáles se deseen ver resultados

eficaces.

Metodología y la Didáctica

Son el conjunto de Métodos, recursos y formas de enseñanza que

facilitan el éxito del proceso de enseñanza-aprendizaje, que en este caso

es la ADQUISICIÓN de los conocimientos y destrezas necesarias para

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aprender, desarrollar y conocer formas de poder adquirir conocimientos

sobre ese oficio o profesión relacionados con el.

Esta asignatura tiene carácter teórico - práctico y pretende estudiar

diferentes métodos de aprendizaje. El estudio del área de la "Metodología

Didáctica" implica analizar todas las dimensiones y relaciones de una

opción educativa, por tanto, la metodología y la didáctica se superponen.

En este sentido se intenta analizar diferentes modelos de Enseñanza -

aprendizaje, sus elementos y técnicas que llevan a la práctica los

supuestos teóricos que los fundamentan. Esta asignatura pretende tener

un componente teórico - práctico.

Por un lado, el estudio del contenido de esta asignatura permitirá al

estudiante conocer los modelos más significativos y representativos. Y por

otro, los trabajos personales a distancia que se planteen le ayudará a

trasladar a situaciones concretas lo aprendido.

El objetivo general de la materia es mostrar las diferentes opciones

metodológicas que pueden llevarse a la práctica en el aula.

Métodos y Técnicas de enseñanza: Constituyen recursos necesarios de la enseñanza; son los vehículos

de realización ordenada, metódica y adecuada de la misma. Los métodos

y técnicas tienen por objeto hacer más eficientes la dirección del

aprendizaje. Gracias a ellos, pueden ser elaborados los

conocimientos, adquirida las habilidades e incorporados con menor

esfuerzo a sus estudiantes.

Técnica

Técnica de enseñanza tiene un significado que se refiere a la manera

de utilizar los recursos didácticos para una efectivización del aprendizaje

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en el estudiante. Conviene al modo de actuar, objetivamente, para

alcanzar una meta.

Método

Método es el planeamiento general de la acción de acuerdo con un

criterio determinado y tener en vista determinada metas.

Método de enseñanza es el conjunto de momentos y técnicas

lógicamente coordinados para dirigir el aprendizaje del estudiante hacia

determinados objetivos. El método es quien da sentido de unidad a todos

los pasos de la enseñanza y del aprendizaje y como principal en lo que

añade a la presentación de la materia y a la elaboración de la misma.

Método didáctico es el conjunto lógico y unitario de los procedimientos

didácticos que tienden a dirigir el aprendizaje, que incluyen en él desde

la presentación y elaboración de la materia hasta la verificación y

competente rectificación del aprendizaje.

Los métodos, de un modo general y según la naturaleza de los fines que

procuran alcanzar, pueden ser agrupados en tres tipos:

Métodos de Investigación:

Son métodos que buscan acrecentar o profundizar nuestros

conocimientos.

Métodos de Organización: Trabajan sobre hechos conocidos y procuran ordenar y disciplinar

esfuerzos para que haya eficiencia en lo que se desea realizar.

Métodos de Transmisión:

Destinados a transmitir conocimientos, actitudes o ideales también

reciben el nombre de métodos de enseñanza, son los intermediarios entre

el profesor y el estudiante en la acción educativa que se ejerce sobre este

último.

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Clasificación General de los Métodos de Enseñanza

Ahora la clasificación general de los métodos de enseñanza, toma en

consideración una serie de aspectos, algunos de los cuales están

implícitos en la propia organización de la escuela.

Estos aspectos realzan las posiciones del profesor, del estudiante, de

la disciplina y de la organización escolar en el proceso educativo. Los

aspectos tenidos en cuenta son: en cuanto a la forma de razonamiento,

coordinación de la materia, concretización de la enseñanza,

sistematización de la materia, actividades del estudiante, globalización de

los conocimientos, relación del profesor con el estudiante, aceptación de

lo que enseña al estudiante.

Método Activo:

Es cuando se tiene en cuenta el desarrollo de la clase y se cuenta con

la participación del estudiante. La clase se desenvuelve por parte del

estudiante, convirtiéndose el profesor en un orientador, guía, un

incentivado y no en un transmisor de saber, un enseñante.

Los recursos didácticos, son considerados como herramientas

aplicables en el proceso de enseñanza. Además se proponen como una

estrategia innovadora, que utilizándola de manera adecuada, motiva al

docente a un aprendizaje interactivo.

El pizarrón, tiza, marcadores acrílicos, entre otros, son recursos

generales que han pasado de ser un aporte, a retraso para el uso de la

tecnología, pues los estudiantes en general, se identifican con la

tecnología.

Good y Brophy refieren que: “El uso de los textos genera intereses en

los estudiantes porque los motiva a leer y comprender” (Pág.56).

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El uso del texto es aceptado y debe ser motivado en cada estudiante,

siempre y cuando, no sea este la base de todo el conocimiento, se trata

de que los estudiantes no se conformen con ser receptores pasivos en su

proceso educativo, sino que sean constructores de su conocimiento,

teniendo la guía del docente. Se debe concientizar la lectura como

respaldo, para lo aprendido en clases, promocionando la lectura de libros

para aprender y lectura de revistas para actualización de lo aprendido.

El docente puede aprovechar este recurso, para asignar trabajos

investigativos, y de esta manera desarrollar más sus destrezas.

www.es.wikipedia.org. Expresa: Las tareas de aprendizaje que Gagné propone para el ámbito cognitivo se organizan en una jerarquía de progresiva complejidad, y que van desde el reconocimiento perceptivo hasta la solución de problemas. Esta jerarquía, a su vez, da lugar a una secuencia necesaria de instrucción, que establece los pasos para lograr un aprendizaje efectivo.

(http://es.wikipedia.org/wiki/Robert_M._Gagn%C3%A9).

Motivación.-

Es la fase inicial mediante la cual el estudiante se predispone para

aprender; esto se logra al generar expectativas respecto a los resultados

que van a obtener como consecuencia de su esfuerzo.

Aprehensión.-

Atención y percepción selectiva. En esta fase la información que

llegará a la memoria se modifica, porque interviene la atención dirige la

concentración hacia el fenómeno o elementos que deben ser

aprehendidos. Posteriormente intervienen la percepción para seleccionar

los elementos más importantes del aspecto que es motivo de estudio.

Adquisición.-

En esta fase la información se ejercita o repite para que pueda llegar a

la memoria de corto alcance, mientras se trata de codificarla para ingresar

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a la memoria de largo alcance; codificaciones pueden ser simplificadas o

pueden ser almacenadas en forma verba! o de imágenes mentales.

Retención.- En fase, la información que ha sido codificada puede quedar guardada

o almacenada en la memoria, de manera permanente, cuya intensidad no

disminuye por largo tiempo; pero también se puede guardar de manera

fuerte, aunque puede estar sujeta a una pérdida total y paulatina por el

pasar de los días, puede también ocurrir que la información esté sujeta a

interferencias, entendiéndose por esto que una nueva información

almacenada llegue a confundir un material previamente guardado.

Recuperación.- Durante el desarrollo de la actividad que realiza el ser humano y frente

a los estímulos externos, en momentos determinados, requiere hacer uso

de una información anterior al utilizar la misma codificación con la que fue

guardada; a esto se conoce como recuperación.

Generalización.-

Se entiende por fase de generalización, cuando una información que

se recupera puede ser utilizada y aplicada a situaciones distintas o

contextos diferentes a las que fue adquirida, lo que se conoce como

transferencia.

Desempeño.- Esta fase se refiere a la capacidad del estudiante de generar

respuestas al aprendizaje, aquí él es capaz de demostrar mediante su

desempeño. Esto puede darse siempre y cuando él estudiante haya

recibido la información.

Retroalimentación. Esta última fase se da una vez que el

estudiante ha demostrado su desempeño, porque aquí él es capaz de

percibir que ha sido cumplida la primera fase de motivación o alcanzó la

meta que se fue anticipada en la primera fase de motivación.

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Juegos Interactivos Molina, P. (2012) Es un nuevo y más amplio sentido, como el modo sistemático de concebir, aplicar y evaluar el conjunto de enseñanza y aprendizaje, teniendo en cuenta los recursos tecnológicos y humanos y las interacciones entre ellas como forma de obtener una más efectiva educación”. (Pág. 40).

Día a día la tecnología avanza y la educación es la mayor fuente de

inversión en tecnología ya que los estudiantes deben estar al día, más

aún cuando no sólo se trata de enseñarla sino de que se adopte este

recurso para la interactividad de la clase, ahora es más común ver a un

estudiante frente a una computadora que en la biblioteca así que una

manera de enseñar y evaluar es usar la tecnología moderna que son los

juegos interactivos.

Por medio de los juegos interactivos no sólo se enseña, sino que le

permite al estudiante desarrollar sus destrezas y habilidades para

aprender y también permite evaluar al mismo tiempo.

¿Qué son los juegos interactivos?

Son recursos didácticos interactivos de fácil uso, donde el usuario

interactúa con el ordenador, generando una tecnología educativa

actualizada.

La aplicación de los juegos beneficia, sobre todo a los niños que la

utilizan. Por medio de estas aplicaciones novedosas, su conocimiento de

verá beneficiado de gran. Los adultos, pueden utilizarlos y de esta manera

prender de forma dinámica y divertida.

Tecnología Tecnología, puede referirse tanto a la disciplina teórica que estudia los

saberes comunes a todas las tecnologías como a educación tecnológica,

la disciplina escolar abocada a la familiarización con las tecnologías más

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importantes. Según www.alegsa.com. La tecnología es un concepto

amplio que abarca un conjunto de técnicas, conocimientos y procesos,

que sirven para el diseño y construcción de objetos para satisfacer

necesidades humanas. (http://www.alegsa.com.ar/Dic/tecnologia.php).

La actividad tecnológica influye en el progreso social y económico,

pero su carácter abrumadoramente comercial hace que esté más

orientada a satisfacer los deseos de los más prósperos (consumismo) que

las necesidades esenciales de los más necesitados, lo que tiende además

a hacer un uso no sostenible del medio ambiente.

Sin embargo, la tecnología también puede ser usada para proteger el

medio ambiente y evitar que las crecientes necesidades provoquen un

agotamiento o degradación de los recursos materiales y energéticos del

planeta o aumenten las desigualdades sociales. Como hace uso

intensivo, directo o indirecto, del medio ambiente (biosfera), es la causa

principal del creciente agotamiento y degradación de los recursos

naturales del planeta.

Educación tecnológica

La educación tecnológica, a veces denominada simplemente

tecnología, es una asignatura escolar introducida a partir de los años

1980 en diversos países del mundo y a partir de los años 1990 en los de

habla hispana. Su propósito es familiarizar a los estudiantes con las más

diversas tecnologías que facilitan el desarrollo de un ambiente de

aprendizaje que involucre más la atención y el interés de los estudiantes.

Molina, P (2010) Las orientaciones de la educación tecnológica varían mucho en diferentes países, pudiendo clasificarse en dos grupos; adquisición de destrezas prácticas y mejor comprensión del fenómeno tecnológico. En todos los casos la complejidad está de acuerdo al nivel escolar. En general las orientaciones rara vez se presentan puras, mezclándose en grado variable en los distintos países y niveles educativos. (Pág. 43)

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En el Ecuador la educación tecnológica solía ser de beneficio para

ciertos, ya que no todas las instituciones podía contar con estos recursos,

pero gracias a los avances podemos decir que en el país más del 30% de

los centro educativos por lo menos cuentan con un sistema de educación

involucrado con la tecnología.

Multimedia La Multimedia es un término que se le da a la comunicación y a una

nueva forma de transmitir información mediante diferentes medios, con la

ayuda de aparatos eléctricos de diferentes aspectos novedosos y

necesarios.

La computadora es la herramienta multimedia más completa ya que

utiliza varios medios o elementos que le permiten la transmisión de

datos el diseño y modificación de información. El término multimedia se

utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples

medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar

información. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes,

hasta animación, sonido, vídeo, etc. según García A., (2011) dice: El

término Multimedia en el mundo de la computación es la forma de

presentar información que emplea una combinación de texto, sonido,

imágenes, vídeo y animación. (Pág. 12).

También se puede calificar como multimedia a los medios

electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar

contenido. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos

en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.

La multimedia data de muchos años atrás, considerado tal como la

comunicación humana, al momento de conversar o dirigir unas palabras

a un público, se habla y al momento generamos gestos con nuestro

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cuerpo, buscando siempre que el interlocutor comprenda el mensaje se

trata de explicar.

Formas de información multimedia: Textos: Sin preparar, preparado, seguido e hipertexto.

Gráficos: Aplicado para utilizarse en diagramas.

Imágenes: Sirven para escaneado, fotografía digital.

Animación: Presentación de gráficos generando movimiento.

Vídeo: Pueden ser resumidas o sugestionadas.

Sonido: Puede ser léxico, melodía y otros sonidos.

García A., (2011) dice: “El sonido, igual que los elementos visuales, tiene

que ser grabado y formateado de forma que la computadora pueda

manipularlo y usarlo en presentaciones”. (Pág. 17). Los sonidos en la

multimedia son importantes, porque transmite una comunicación auditiva y

además ayuda a entender lo que se transmite con exactitud.

Multimedia en las escuelas: Las escuelas son quizás los lugares donde más se necesita

multimedia. La Multimedia causará cambios radicales en el proceso de

enseñanza en las próximas décadas, en particular cuando los estudiantes

descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de

enseñanza tradicionales.

Fundamentación filosófica

Etimológicamente filosofía = Amor a la Sabiduría.

La filosofía, es una ciencia (conocimiento de las cosas por sus causas,

de lo universal y necesario), que se practica, desde la época de los

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griegos o era clásica. Fueron ellos, quienes comenzaron por primera vez,

a realizarse preguntas profundas por todo aquello que los rodeaba

Básicamente puede decirse que el constructivismo es el modelo que

mantiene que una persona, tanto en los aspectos cognitivos, sociales y

afectivos del comportamiento, no es un mero producto del ambiente ni un

simple resultado de sus disposiciones internas, sino una construcción

propia que se va produciendo día a día como resultado de

la interacción de estos dos factores.

El hombre construye sus propios pensamientos refiriéndose a lo que

día a día aprende, conoce, relaciona e inventa. En este proyecto se

considera al estudiante como individuo que requiere cultivar nuevos

conocimientos, en este caso enfocados en la materia matemática de una

forma didáctica para desarrollar habilidades y obtener un mejor

conocimiento del mundo y relación con su entorno.

Los juegos pueden ser útiles para presentar contenidos matemáticos,

para trabajar en clase y para afianzarlos. En este contexto, los juegos

pueden ser utilizados para motivar, despertar en él estudiante el interés y

desarrollar creatividad y habilidades para resolver problemas.

Fundamentación sociológica

La sociología es una ciencia que estudia la sociedad humana,

entendida como el conjunto de individuos que viven agrupados en

diversos tipos de asociaciones, colectividades e instituciones. Más

concretamente, su objeto de investigación son los grupos sociales, sus

formas internas de organización, su grado de cohesión y las relaciones

entre ellos y con el sistema social en general. En suma: la estructura

social.

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González, N (2009)

Nuestra sociedad tiene como herramienta a la computadora y los medios que involucra la misma, como objetos o recursos que brindan una ayuda cotidiana en todos los ámbitos que se emplean, uno de las más beneficiados es el estudiantil ya que al momento de utilizarla, las clases toman una forma diferente o más bien pasan de ser cotidianas a ser extraordinarias y didácticas. (Pág. 47)

Este proyecto promueve una sociedad educada bajo los estándares y

normas, que le permitan el desarrollo de nuevos conocimientos sobre la

materia de matemáticas, utilizaremos las nuevas herramientas de la

multimedia y nuevas estrategias metodológicas que mejorarán la calidad

de enseñanza.

Este proyecto está enfocado en niños de educación primaria, en el

desarrollo de sus destrezas y habilidades; proporciona juegos que no

sólo induce a la adquisición de nuevos conocimientos, sino que también

los incentiva a autoevaluarse al momento de pasar al siguiente nivel, el

cual le brinda al estudiante la satisfacción de superación.

Fundamentación pedagógica

Se considera a la pedagogía como "el arte y la ciencia" de la

educación, y como la solución científica de los problemas que se

acontecen en toda actividad educativa. En el transcurso del tiempo se han

presentado diversas corrientes, modelos y escuelas pedagógicas que han

influenciado notablemente el acto educativo.

La pedagogía es la ciencia que se ocupa de la educación, tiene como

objetivo proporcionar guías para planificar, ejecutar y evaluar procesos de

enseñanza y aprendizaje, su objetivo principal es estudiar o analizar al

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educando para proporcionar los conocimientos necesarios en la vida

estudiantil y que no existan falencias en la misma, en la materia de

computación la pedagogía es muy utilizada junto con la didáctica al

momento de brindar conceptos o enseñar nuevas aplicaciones.

El proceso pedagógico no sólo debe transmitir conocimientos sino

también debe desarrollar convicciones, valores, ya que la educación es un

proceso organizado, dirigido de formación y desarrollo del hombre,

mediante la actividad, y la comunicación. La pedagogía ayuda o brinda

la facilidad, de poder enseñar de una manera práctica y efectiva a los

estudiantes.

Reflexionar sobre las corrientes pedagógicas actuales, los diferentes

enfoques, teorías, paradigmas, modelos educativos se puede obtener una

visión clara y basta de la evolución educativa efectuada en las últimas

décadas.

Fundamentación tecnológica

Para sustentar este proyecto se necesita contar con recursos

tecnológicos tales como computadoras, y en ella debe haber un sistema

operativo como Windows XP, o Windows 7 infocus para poder proyectar

los vídeos creados para presentar en las conferencias, también debe

tener todos los programas necesarios para crear una página web diseña

exclusivamente para los docentes.

García, A. (2011)

Es el conjunto de conocimientos técnicos, ordenados científicamente, que permiten diseñar y crear bienes y servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de las personas, la computadora junto con sus elementos multimedia son la herramienta principal que hoy en día todos utilizamos, ya sea para comunicarnos, para informarnos o para evaluarnos. (Pág. 25).

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La tecnología no es una herramienta que se ve en un futuro, es el

futuro para crear nuevas herramientas, gracias a estos medios el ser

humano ha realizados cambios exorbitantes y de gran beneficios para el

mundo entero; uno de los principales cambios que ha realizado se han

visto reflejado en la comunicación, en los tiempos de antes para recibir un

mensaje se necesitaba de días si se trataba de forma internacional,

mientras que ahora por medio de redes sociales los mensajes son

instantáneos.

Por medio de este proyecto se busca promover la utilización de

herramientas tecnológicas para la enseñanza en las aulas de clase.

El objetivo es que en un futuro no muy lejano ellos tengan claro cuál es

su funcionabilidad, ahora la implementación de tecnología en las clases

se puede identificar como una gran ayuda al momento de impartir una

cátedra ya que la multimedia permite ver de manera diferente cualquier

concepto que se imparta. www.noesis.usal.es. expresa: La tecnología

educativa, disciplina de la didáctica y organización escolar que ha sido

definida de diversas formas, desde una concepción simple que la asemeja

con la mera incorporación de medios audiovisuales a la enseñanza.

La tecnología educativa entonces, es el resultado de las aplicaciones

de diferentes conceptos, teorías y técnicas educativas para la resolución

de problemas y situaciones referidos a la enseñanza y el aprendizaje en

la instrucción actual.

El resultado que se aspira adquirir mediante una dinámica de la

educación en tecnología es contar con instituciones educativas que

brinden plenos conocimientos ya que lo caracteriza la producción de

datos, imágenes, símbolos, ideología, valores, la cultura, la ciencia y la

tecnología, por lo que es necesario mejorar cualitativamente los sistemas

de instrucción académica para nuestros estudiantes.

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Tecnología Educativa Es un campo de conocimiento relativamente reciente designado por el

desarrollo y expansión de los medios de comunicación. Sus orígenes se

remontan a 1960. Sus preocupaciones iníciales se vincularon con la

inclusión de dispositivos técnicos en las actividades de enseñanza.

Posteriormente, la Psicología conductista se conformó como la disciplina

que le dio fundamento científico desde la descripción de los procesos de

aprendizaje. www. wikipedia.org. expresa: La tecnología educativa es el

resultado de las prácticas de diferentes concepciones teorías educativas

para la resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones a la

enseñanza y el aprendizaje.

La tecnología es esencial en la enseñanza y el aprendizaje de las

matemáticas; influye en las matemáticas que se enseñan y mejora el

proceso de aprendizaje de los estudiantes.

La educación tecnológica pretende posibilitar la comprensión de la

realidad, la adquisición de conocimientos, habilidades y actitudes, se

puede dar en distintos niveles de estructura curricular, de contenidos en

materias técnicas y propuestas didácticas. Cuando los estudiantes

disponen de herramientas tecnológicas, se pueden concentrar en tomas

de decisiones, razonar y resolver problemas. El avance tecnológico es

algo que evoluciona diariamente, y la multimedia no se queda atrás, cada

día surgen nuevas tendencias e ideas de formas en que se puede

implementar y aprovechar a cabalidad los recursos multimedios.

Es por ello un requisito indispensable estudiar las ciencias

pedagógicas y sus ciencias auxiliares, con el fin de fundamentar la

práctica educativa de manera acertada y oportuna, con profundo sentido

crítico que permita plantear propuestas transformadoras del ser humano y

de la realidad ecuatoriana.

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Fundamentación psicológica La psicología es una ciencia que permite diagnosticar, prevenir y

sugerir actividades de ayuda al ser humano, mediante el estudio del

accionar por medio del pensamiento.

La psicología ("psico": del griego, alma o actividad mental, y logia,

tratado, estudio) es la disciplina que estudia los procesos mentales en sus

tres dimensiones: cognitiva, afectiva y del comportamiento, a las que se

pueden sumar las dimensiones moral, social y espiritual de la experiencia

humana.

Alcívar, L. (2011)

La psicología es la que define el empleo de procedimientos estrictamente experimentales para estudiar el comportamiento observable como en conjunto de estímulos, palabras y observación que fundamenta un conocimiento, comprende, por tanto, el análisis de las formas de aprender y de enseñar, la efectividad de las intervenciones educativas con el objeto de mejorar el proceso. (Pág. 27)

El pedagogo debe estar atento frente a los factores que se puedan

presentar en el proceso de la enseñanza y para esto necesita el apoyo

de la psicología; esta es la segunda disciplina que se relaciona con la

pedagogía.

El maestro es un formador de conocimientos y el estudiante está con

las necesidades de adquirirlos. Por medio de este proyecto, el docente

promueve la utilización de herramientas multimedia en la enseñanza

efectiva.

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FUNDAMENTACIÓN LEGAL

Constitución Política del Ecuador

Educación

Art. 22.- Los institutos superiores técnicos y tecnológicos otorgarán los

títulos de estos niveles en la rama correspondiente, de acuerdo a la

normatividad que establezca el CONESUP en el reglamento respectivo.

Art. 42.- Son instituciones del Sistema Nacional de Educación

Superior:

a) Las universidades y escuelas politécnicas, que son instituciones

académicas que brindan formación en áreas profesionales y disciplinas

científicas y tecnológicas; desarrollan investigación social, científica y

tecnológica de manera permanente y mantienen programas de

vinculación con la colectividad, orientados al desarrollo social, económico,

político y cultural del país.

b) Los institutos superiores técnicos y tecnológicos, que son centros de

formación profesional para el nivel operativo, que se orientan a la

investigación tecnológica y a la extensión para el desarrollo de la

comunidad. Su ámbito será el de las carreras técnicas, tecnológicas,

humanísticas y otras especialidades.

Art. 355.- Establece que el Estado reconocerá a las universidades y

escuelas politécnicas autonomía académica, administrativa, financiera y

orgánica, acorde con los objetivos del régimen de Desarrollo y los

principios establecidos en la Constitución.

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CAPÍTULO III

METODOLOGÍA DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

Para la realización de la presente investigación, se propone utilizar la

metodología científica de tipo de proyecto factible y se empleará el diseño

investigación de campo.

En cuanto a la modalidad de investigación, ésta se desarrolla en

forma bibliográfica, de campo y es además un proyecto factible, En

esta investigación, se acudió a bibliotecas e internet para obtener

información sobre la didáctica aplicada a la materia de computación,

dando un mejor resultado. Ponce dice: la investigación o experimento

en la que el investigador manipula y controla las condiciones de

aparición y mantenimiento de un fenómeno cuya finalidad es observar

el cambio, ver su proceso, su desarrollo y su finalidad o conclusión

para así obtener conclusiones del mismo.

En cuanto a la modalidad de investigación, esta se desarrolla en forma

bibliográfica, de campo y es además un proyecto factible, en esta

investigación, se acudió a bibliotecas e internet para contener información

sobre la didáctica aplicada a la materia de computación, dando un mejor

resultado.

Mediante la problematización, la reflexión y los acuerdos, se lleva a

efecto acciones de seguimiento por parte de quien integra el proyecto

educativo, al desarrollar métodos y técnicas para la utilización de una guía

metodología motivacional.

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Modalidad de la investigación

El presente proyecto de acuerdo con las características y los objetivos

descritos a lo largo de la investigación es un proyecto factible, basado en

la investigación de campo y documental sustentándolo. Robles: “Es

factible porque se rige a los hechos, lo que constituye una fuente de

información y de respuesta es decir, tiene una referencia empírica

totalmente verdadera y que puede resolverse de uno u otra forma y con

buenos resultados. (pág. 39)

Es factible porque se obtiene el permiso y los beneficios para obtener

un resultado explicito.

Para elaborar este proyecto se utilizaron los siguientes métodos:

Método Inductivo.

Método Deductivo.

La investigación es de lugar y concretamente de observación de

campo, para dar alternativas de soluciones a nuestro problema real y para

saber cómo actuar durante la aplicación de recursos, métodos y técnicas

de enseñanza como beneficios en respuesta a esta situación. También se

utilizará la investigación acción, que con la idea inicial, se explora hasta

buscar los hechos o elementos.

Tipo de investigación

Para el desarrollado de este proyecto se basa en los siguientes tipos

de investigación Explicativa, Participativa y Descriptiva.

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Investigación Explicativa

Este tipo de investigación requiere la combinación de los métodos

analítico y sintético, en conjugación con el deductivo y el inductivo, se

trata de responder o dar cuenta del porqué del objeto que se investiga,

según Pacheco: la investigación explicativa es aquella que determina la

relación entre causas y efectos, entre antecedente y consecuente de

hechos y fenómenos socio-naturales. En este tipo de investigación la

hipótesis se encuentra con la intervención de dos o más variables:

dependientes e independientes.

Es aquella que tiene relación causal; no sólo persigue describir o

acercarse a un problema, sino que intenta encontrar las causas del

mismo. Existen diseños experimentales y no experimentales. Mide

establece relación entre las variables para conocer la estructura y factores

que intervienen en el proceso. Procura establecer la relación causas –

efectos.

Esta investigación es de gran aporte al proyecto, permite a través de

la recolección de datos e información realizar un enfoque claro de lo que

sucede actualmente, y guía hacia un enfoque claro para solucionar el

problema existente.

Investigación Participativa

Es un proceso integral y continuo, mediante el cual un grupo

interdisciplinario, en forma cooperativa y democrática, identifica

necesidades, intereses y problemas, propone alternativas de solución y

resuelve sus problemas, a fin transformar y mejorar sus condiciones de

vida.

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La investigación participativa constituye un plan de acción y su

implementación debe dar lugar a un proceso de retroalimentación, es

decir a una discusión y a una evaluación permanente de su orientación,

de su contenido y de su ejecución,

La investigación participativa en el campo educativo debe ser un

proceso permanente ya que el análisis crítico de la realidad y la ejecución

de acciones programadas conducen al descubrimiento de otros

problemas y otras necesidades.

La investigación participativa, realiza el montaje institucional y

metodológico de investigación a realizarse, a cabo el estudio preliminar y

provisional de la zona y de la población en que se va a trabajar.

El análisis crítico de los problemas considerados como prioritarios y

que los involucrados deseen estudiar y superar, es de programación y

ejecución de un plan de acción (incluye actividades educativas) contribuir

a enfrentar los problemas planteados.

Investigación Descriptiva

Consiste fundamentalmente, en describir un fenómeno o una situación,

su estudio, en una circunstancia tiempo espacial determinada. Se

caracteriza por enfatizar aspectos cuantitativos y aspectos de categorías

bien definidas del fenómeno observado,

La investigación descriptiva ayuda conocer las características

externas del objeto de estudio, puede referirse a personas, hechos

procesos, relaciones naturales y sociales, debe realizarse n un tiempo y

lugar determinado con el propósito de reunir argumentos fundamentales

para identificar un problema específico.

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Estas investigaciones son necesarias para saber qué tipos de contenido

se llevan dentro de la investigación, qué tipo de reacciones pueden

ocasionar, no está de más decir que se debe de tener un conocimiento

previo de la teoría investigativa. Basándose en los propios fundamentos,

sobre las causas y consecuencias que involucran al tema.

Por lo general los trabajos descriptivos, utilizan los medios estadísticos

como auxiliares básico la presentación de una situación concreta.

En el trabajo de investigación se utiliza el tipo de proyecto especial,

que además de documentar es práctico con el desarrollo y de un sistema

multimedia el cual contendrá todos los temas y subtemas en forma

animada, para dar una mejor presentación al momento de utilizarlo logra

caracterizar un objeto de estudio o una situación concreta.

Población y muestra

Población: La población del presente trabajo de investigación está conformada

por las autoridades, docentes, padres de familia y estudiantes de la

Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez, se determina las necesidades,

propósitos que ellos requieren, para lo cual se utilizaron encuestas,

mediante cuestionarios con preguntas de fácil contestación.

Población es el conjunto de mediciones que se pueden efectuar sobre

una característica común de un grupo de seres u objetos.

Este trabajo de investigación considera como población a todos los

involucrados dentro de un área a investigar, lo que permite obtener datos

sobre un tema establecido, los cuales al ser analizados e interpretados

permitan presentar resultados en forma numérica y gráfica.

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Cuadro N° 2:

N° ITEM POBLACIÓN

1 Docentes 12

2 Representante Legal 120

Total: 132

Fuente: Resultado de la investigación Elaborado por: Fátima Noemí Jiménez Pintado. Muestra: La muestra es un subconjunto representativo de elementos de una

población o universo. Del estudio de la muestra se deducen leyes que se

hacen extensivas a todo el conjunto poblacional, una muestra debe tener

dos características básicas: tamaño y representatividad.

Para verificar se realiza la siguiente formula.

Donde: • N = Total de la población • Zα= 1.96 al cuadrado (si la seguridad es del 95%) • p = proporción esperada (en este caso 5% = 0.05) • q = 1 – p (en este caso 1-0.05 = 0.95) • d = precisión (en su investigación use un 5%).

10.428

n= 10

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Es decir que con una población de 12 docentes, un nivel de confianza del 95%, y un error muestral de 5%, la muestra es de 10 docentes.

n=46 Es decir que con una población de 120 padres de familia, un nivel de

confianza del 95%, y un error muestral de 5%, la muestra es de 46 padres

de familia.

Es la parte seleccionada de la población que contiene una característica

igual a la que no puedo seleccionada, es decir la muestra es un aparte de

la población o subconjunto de elementos, que resultante la aplicación de

algún proceso estadístico, generalmente una selección deliberada, con el

objeto de investigar las características de los elementos de la población

del conjunto del cual provienen”.

Muestra Cuadro N° 3:

N° ITEM MUESTRA

1 Docentes 10

2 Representante Legal 46

Total: 56

Fuente: Resultado de la investigación Elaborado por: Fátima Noemí Jiménez Pintado.

VARIABLES DE LA INVESTIGACIÓN Variable Independiente: Estudio de la didáctica, aplicada en la asignatura de Matemáticas.

Variable Dependiente:

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Desarrollar un sistema de Juegos Interactivos, para el aprendizaje de

matemáticas.

Instrumentos de la investigación

Los instrumentos de la investigación han sido diseñados para recoger

aspectos fundamentales del marco teórico en función de los objetivos

propuestos.

Los instrumentos poseen además las características de validez y

confiabilidad necesarias en toda prueba de medición.

Sera un proyecto factible y para obtener los resultados de la

investigación, se diseñaron encuestas como técnica de recolección de

datos que serán aplicadas a la respectiva muestra con criterios al

respecto de la implementación y aplicación de un sistema de juegos

interactivos.

La encuesta consiste en llenar un cuestionario, previamente elaborado

por el investigador sobre un tema o problema planteado. El encuestado

contesta por escrito sin la intervención del investigador. Anduiza E.

(2009), Considera “El principio central de la investigación mediante

encuesta es que la información se obtiene de una muestra de personas

representativa de un grupo mayor o universo (La población objeto de

estudio).” (Pág. 89)

Las encuestas serán elaboradas en base a preguntas cerradas, con

alternativas múltiples y objetivas, dirigidas principalmente a docentes,

estudiantes y padres de familia del primer año básico, en el área de la

asignatura de matemáticas, de la Escuela Fiscal Zobeida Jiménez

Vásquez.

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Procedimiento de la investigación El plan de acción del diseño de la investigación implica los pasos de un

procedimiento metodológico, que permite al investigador precisar los

detalles de la tarea de investigación y establecer las estrategias a seguir

para la obtención de resultados positivos.

El proyecto ha sido realizado mediante la investigación y consta de

cinco capítulos. Los cuatros primeros trata sobre el proceso investigativo,

y el último hace referencia a la propuesta planteada.

Para el procedimiento de la investigación se sugieren los siguientes

pasos:

Para realizar la investigación de este proyecto, se asignaron

los siguientes pasos:

Primero se trabajó con El problema, Planteamiento del problema,

la ubicación del problema, las Variables de la investigación y la Situación

conflicto, como inicio de este proceso de investigación.

Las causas y consecuencias del problema, se detallan para una

mejor comprensión de lo investigado; en la Delimitación del problema se

especifica: campo, área, aspecto y tema.

Planteamiento del problema o formulación, la Evaluación del

problema.

Los objetivos: general y específico, la Justificación e importancia.

El Marco teórico. Antecedentes del estudio, se respalda la

investigación con citas cortas y largas de diferentes autores.

La Fundamentación teórica, Fundamentación legal, entre otras.

Las Variables de la investigación, definiciones conceptuales,

Metodología, Diseño de la investigación

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Modalidad de la Investigación: De Campo, Bibliográfica, Tipos de

Investigación: Investigación Explorativa, Nivel Descriptivo, Explicativo,

Evaluativa.

En la Población Y Muestra se realizó la Encuesta y Tabulación de

la Encuesta.

Capítulo I.- Aquí se centra en el planteamiento del problema de la

institución, en este caso, la Escuela Fiscal “Zobeida Jiménez Vásquez”;

ubicación del problema en un contexto, situación conflicto, delimitación del

problema, formulación del problema, evaluación del problema, objetivos

de la investigación y justificación e importancia de la investigación.

Capítulo II.- Se habla del marco teórico, es decir sobre una exposición

fundamentada acerca del tema planteado en aspectos tales como:

teórico, filosófico, pedagógico, tecnológico y legal. Capítulo III.- Define la metodología utilizada para el estudio del

proyecto. Se declara la población y muestra a investigarse, los tipos de

instrumentos y procedimientos de investigación que se aplicarán. Capítulo IV.- Presenta el análisis de los resultados obtenidos en las

encuestas planteadas a los estudiantes. Se presenta la información

mediantes gráficos y se encuentran las conclusiones y recomendaciones.

Capítulo V.- Es la propuesta del proyecto; en este se precisa el título,

antecedentes, justificación, objetivo general y objetivos específicos,

importancia, ubicación sectorial y física, descripción de la propuesta, los

recursos humanos, técnicos y materiales, factibilidad, misión, visión,

beneficiarios, impacto social y conclusión de la propuesta.

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Recolección de la información La recolección de la información de la investigación, se realizará

mediante encuestas que constarán de preguntas concretas directas y

objetivas; previo a esto se solicitó a la directiva del Centro Educativo el

debido permiso para contar con su colaboración, al momento de su

aplicación.

Observación: Es el primer paso de toda la investigación, sirve para

obtener información primaria de los fenómenos que se investigan y para

comprobar los planeamientos formulados en el trabajo.

Pacheco La observación es el proceso mediante el cual se perciben deliberadamente ciertos rasgos existentes en la realidad por medio de un esquema conceptual previo y con la base en ciertos propósitos definidos generalmente por una conjetura que se quiere investigar (Pág. 38).

Mediante la observación, se puede interpretar y analizar las circunstancias

existentes del entorno, sus debilidades, sus fortalezas y todo lo que involucre la

investigación.

Encuesta: Las encuestas tienen por objeto obtener información

estadística indefinida, y es necesaria realizar encuestas a esa población

en estudio, para obtener los datos que se necesitan para un buen análisis,

este tipo de encuesta abarca generalmente el universo de los individuos.

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CAPÍTULO IV

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS

El procesamiento de la información, se realizó con todos los datos,

obtenidos de los instrumentos aplicados a las autoridades, docentes y

padres de familia de la Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez, los

informantes contestaron de forma clara las preguntas que mostraron la

situación actual del problema planteado, y respaldan la implementación

de un Sistema Educativo con juegos educativos para la asignatura de

matemáticas.

Se realizó un diagnóstico y se plantearon las interrogantes sobre la

propuesta; se aplicó una encuesta a 56 personas, que corresponden a la

población obtenida de la muestra, mediante un modelo de encuesta bien

formulada, con las instrucciones respectivas para su fácil comprensión y

contestación de acuerdo a lo que les sea necesario responder; dividida en

10 encuestas para docentes, autoridades y 46 para padres de familia.

Para el procesamiento de datos se utilizó el programa Microsoft Excel

y Microsoft Word, en la elaboración de cuadros estadísticos, donde se

describe la frecuencia y porcentaje de las respuestas que dieron los

informantes. Se aplicaron gráficos de tipo pastel, que describen los

porcentajes de las respuestas. El análisis de los datos corresponde a la

etapa de la investigación en la cual la propuesta es aceptada o refutada;

se hacen interpretaciones de los resultados para llegar a las

recomendaciones y conclusiones.

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PRESENTACION DE RESULTADOS Pregunta N° 1: ¿Considera conveniente la aplicación de recursos de multimedia en la clase de matemáticas?

CUADRO N° 4

N° 1 Alternativas Frecuencia Porcentaje 5 Muy de acuerdo 6 60% 4 De acuerdo 3 30% 3 Indiferente 1 10% 2 En desacuerdo 0 0% 1 Muy en desacuerdo 0 0%

TOTAL 10 100% Fuente: Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez Elaborado por: Fátima Noemí Jiménez Pintado

GRÁFICO 1

Los resultados de esta encuesta a los docentes demuestran que el 60%

están muy de acuerdo en cuanto a la aplicación de recursos de

multimedia en la materia de matemáticas, el 30% se encuentran de

acuerdo y el 10% se muestran indiferentes.

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Pregunta N° 2: ¿Considera que los juegos interactivos, despierten el interés de los estudiantes en la enseñanza de las matemáticas?

CUADRO N° 5

N° 2 Alternativas Frecuencia Porcentaje

5 Muy de acuerdo 5 50%

4 De acuerdo 3 30%

3 Indiferente 2 20%

2 En desacuerdo 0 0%

1 Muy en desacuerdo 0 8%

TOTAL 10 100% Fuente: Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez

Elaborado por: Fátima Noemí Jiménez Pintado

GRÁFICO 2

Los resultado de la encuesta realizada a los docentes de la institución

demuestran que el 50% se encuentran muy de acuerdo, los juegos

interactivos despiertan el interés de los estudiantes en la enseñanza de

las matemáticas el 30% está de acuerdo el 20% le es indiferente.

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Pregunta N° 3: ¿Cree usted que se logrará elevar la calidad de la enseñanza de las matemáticas, por medio de un Sistema Interactivo?

CUADRO N° 6

N° Alternativas Frecuencia Porcentaje

5 Muy de acuerdo 6 60%

4 De acuerdo 3 30%

3 Indiferente 1 10%

2 En desacuerdo 0 0%

1 Muy en desacuerdo 0 0%

TOTAL 10 100% Fuente: Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez Elaborado por: Fátima Noemí Jiménez Pintado GRAFICO 3

Los resultados de la encuesta demuestran que el 60% de los docentes se

encuentran muy de acuerdo en elevar la calidad de enseñanza de las

matemáticas por medio de un sistema interactivo. 30% están de acuerdo

al 10% le es indiferente.

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Pregunta N° 4: ¿Cree usted conveniente la aplicación de juegos interactivos en cuanto al aprendizaje de las matemáticas?

CUADRO N° 7

N° 8 Alternativas Frecuencia Porcentaje 5 Muy de acuerdo 7 70% 4 De acuerdo 3 30%

3 Indiferente 0 0%

2 En desacuerdo 0 0%

1 Muy en desacuerdo 0 0% TOTAL 10 100%

Fuente: Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez Elaborado por: Fátima Noemí Jiménez Pintado

GRÁFICO 4

Los resultados de las encuesta a los docentes demuestran que el 70% se

encuentran muy de acuerdo con la aplicación de los juegos interactivos en

el aprendizaje de las matemáticas. El 30% está de acuerdo.

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Pregunta N° 5: ¿Cree usted que debe recibir asesoramiento en el uso de recursos de multimedia, para la enseñanza de las matemáticas?

CUADRO N° 8

N° 9 Alternativas Frecuencia Porcentaje 5 Muy de acuerdo 4 40%

4 De acuerdo 3 30%

3 Indiferente 3 30%

2 En desacuerdo 0 0%

1 Muy en desacuerdo 0 0%

TOTAL 10 100% Fuente: Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez Elaborado por: Fátima Noemí Jiménez Pintado

GRÁFICO 5

Los resultados de la encuesta a los docentes demuestran que el 40% se

encuentran muy de acuerdo con recibir asesoramiento en el uso de los

recursos de multimedia para la enseñanza de las matemáticas. El 30%

está de acuerdo, y el 30% le es indiferencia.

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Pregunta N° 6: ¿Cree usted que es necesario los recursos de la Tecnología en cuanto a la asignatura de matemáticas? Cuadro Nº 9

N° 10 Alternativas Frecuencia Porcentaje 5 Muy de acuerdo 7 70%

4 De acuerdo 3 30%

3 Indiferente 0 0%

2 En desacuerdo 0 0%

1 Muy en desacuerdo 0 0%

TOTAL 10 100% Fuente: Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez Elaborado por: Fátima Noemí Jiménez Pintado GRÁFICO 6 Los resultados de la encuesta realizada a los docentes nos indican que el

70% están muy de acuerdo que es necesario que los recursos

tecnológicos de la asignatura de matemática para una mejor enseñanza al

estudiante. El 30% se encuentran de acuerdo.

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Pregunta N° 7: ¿Considera conveniente que la institución tenga el sistema multimedia para una enseñanza recreativa en cuanto a las matemáticas

Cuadro Nº 10:

N° 10 Alternativas Frecuencia Porcentaje

5 Muy de acuerdo 6 60%

4 De acuerdo 4 40%

3 Indiferente 0 0%

2 En desacuerdo 0 0%

1 Muy en desacuerdo 0 0%

TOTAL 10 100% Fuente: Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez

Elaborado por: Fátima Noemí Jiménez Pintado

GRÁFICO 7

El resultado de la encuesta a los docentes demuestra que el 60% se

encuentran muy de acuerdo que la institución tenga el sistema multimedia

para una enseñanza recreativa en cuanto a las matemáticas. El 40% está

de acuerdo.

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Pregunta N° 8: ¿Cree conveniente la creación de una guía didáctica interactiva para las matemáticas

Cuadro Nº 11:

N° Alternativas Frecuencia Porcentaje 5 Muy de acuerdo 5 50%

4 De acuerdo 4 40%

3 Indiferente 1 10%

2 En desacuerdo 0 0%

1 Muy en desacuerdo 0 0%

TOTAL 10 100% Fuente: Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez Elaborado por: Fátima Noemí Jiménez Pintado GRÁFICO 8

Los resultados de la encuesta realizada a los docentes demuestran que

el 50% se encuentra muy de acuerdo con la creación de una guía

didáctica interactiva para las matemáticas y el 40% están de acuerdo, al

10% le es indiferente.

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Pregunta N° 9: ¿considera conveniente la implementación de imágenes, sonidos y videos en la impartición de la asignatura de matemáticas? Cuadro N° 12

N° Alternativas Frecuencia Porcentaje 5 Muy de acuerdo 5 50%

4 De acuerdo 4 40%

3 Indiferente 1 10%

2 En desacuerdo 0 0%

1 Muy en desacuerdo 0 0%

TOTAL 10 100% Fuente: Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez Elaborado por: Fátima Noemí Jiménez Pintado

Los resultados de la encuesta realizada a los representantes nos

demuestran que el 50% está muy de acuerdo con la creación de juegos

interactivos para la enseñanza y aprendizaje de la asignatura de las

matemáticas. El 40% se encuentran de acuerdo pero el 10% se

encuentra indiferente..

49

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Pregunta N° 10: ¿considera que los juegos interactivos, despiertan el interés de los estudiantes en la enseñanza de las matemáticas? Cuadro N°13

N° Alternativas Frecuencia Porcentaje 5 Muy de acuerdo 5 50%

4 De acuerdo 4 40%

3 Indiferente 1 10%

2 En desacuerdo 0 0%

1 Muy en desacuerdo 0 0%

TOTAL 10 100% Fuente: Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez Elaborado por: Fátima Noemí Jiménez Pintado

Los resultados de la encuesta realizada a los representantes nos

demuestran que el 87% está muy de acuerdo con la creación de juegos

interactivos para la enseñanza y aprendizaje de la asignatura de las

matemáticas. El 13% se encuentran de acuerdo.

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ENCUESTA DIRIGIDA A REPRESENTANTES LEGALES DE LA ECUELA FISCAL “ZOBEIDA JIMÉNEZ VÁSQUEZ”

Pregunta N° 1: ¿Usted está de acuerdo con el actual sistema de enseñanza de matemáticas que recibe su representado?

Cuadro Nº 14:

N° 5 Alternativas Frecuencia Porcentaje

5 Muy de acuerdo 1 2%

4 De acuerdo 30 65%

3 Indiferente 15 33%

2 En desacuerdo 0 0%

1 Muy en desacuerdo 0 0%

TOTAL 46 100% Fuente: Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez

Elaborado por: Fátima Noemí Jiménez Pintado

GRÁFICO 1

Los resultados de la siguientes encuesta dirigida a los representante

demuestra que el 2% se encuentran muy de acuerdo con el actual

sistema de enseñanza de matemáticas que sus representados reciban el

65% estan de acuerdo el 33% le es indiferente.

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Pregunta N° 2: ¿considera que los juegos interactivos despierte el interés en su representado en cuanto a la asignatura de matemática? CUADRO N° 13

N° 6 Alternativas Frecuencia Porcentaje 5 Muy de acuerdo 30 65% 4 De acuerdo 15 33% 3 Indiferente 1 2% 2 En desacuerdo 0 0% 1 Muy en desacuerdo 0 0%

TOTAL 46 100% Fuente: Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez Elaborado por: Fátima Noemí Jiménez Pintado

GRÁFICO 2

El resultado de la siguiente encuesta demuestra que el 65% de los

representantes se encuentra muy de acuerdo con la nueva

implementación de imágenes, sonidos y vídeos en cuanto a la asignatura

de las matemáticas. y el 33% indican que están de acuerdo y el 2% le es

indiferente.

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Pregunta N°3: ¿usted está de acuerdo que su representado tenga una enseñanza tecnológica en la asignatura de matemáticas? CUADRO N°

N° 6 Alternativas Frecuencia Porcentaje 5 Muy de acuerdo 25 54% 4 De acuerdo 20 44% 3 Indiferente 1 2% 2 En desacuerdo 0 0% 1 Muy en desacuerdo 0 0%

TOTAL 46 100% Fuente: Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez Elaborado por: Fátima Noemí Jiménez Pintado

GRÁFICO 3

El resultado de la siguiente encuesta demuestra que el 8354% de los

representantes se encuentra muy de acuerdo con la nueva

implementación de imágenes, sonidos y vídeos en cuanto a la asignatura

de las matemáticas. y el 44% indican que están de acuerdo y el 2%

indiferente.

53

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Pregunta N° 4: ¿Usted está de acuerdo que la tecnología multimedia es importante para su representado?

CUADRO N° 27

N° 7 Alternativas Frecuencia Porcentaje

5 Muy de acuerdo 30 65%

4 De acuerdo 15 33%

3 Indiferente 1 2%

2 En desacuerdo 0 0%

1 Muy en desacuerdo 0 0%

TOTAL 46 100% Fuente: Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez Elaborado por: Fátima Noemí Jiménez Pintado

GRÁFICO 4

Los resultados de la encuesta demuestran que el 65% de los se

encuentran muy de acuerdo que la tecnología multimedia es importante

para su representado más el 33% están de acuerdo, al 2% le es

indiferente.

54

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Pregunta N° 5: ¿Usted cree que su representado se motivaría si existiera una clase más didáctica e interactiva? CUADRO N° 28

N° 8 Alternativas Frecuencia Porcentaje 5 Muy de acuerdo 40 87%

4 De acuerdo 5 11%

3 Indiferente 1 2%

2 En desacuerdo 0 0%

1 Muy en desacuerdo 0 0%

TOTAL 46 100% Fuente: Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez Elaborado por: Fátima Noemí Jiménez Pintado

GRÁFICO 5

Los resultados de las encuesta a los representante demuestran que el

87% se encuentran muy de acuerdo que su representado se motivaría si

existiera una clase didáctica e interactiva en cuanto a las matemáticas, el

11% están de acuerdo al 2% le es indiferente.

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Pregunta N° 6: ¿Cree usted que su niño mejoraría en cuanto al aprendizaje de las matemáticas a través de los juegos interactivos? CUADRO N° 29

N° 9 Alternativas Frecuencia Porcentaje 5 Muy de acuerdo 40 87% 4 De acuerdo 6 13% 3 Indiferente 0 0% 2 En desacuerdo 0 0% 1 Muy en desacuerdo 0 0%

TOTAL 46 100% Fuente: Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez Elaborado por: Fátima Noemí Jiménez Pintado

GRAFICO 6 Los resultados de la encuesta demuestran que el 87% se encuentran muy

de acuerdo en que el niño mejoraría el aprendizaje de las matemáticas a

través de juegos interactivos. El 13% indican que se encuentran de

acuerdo.

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Pregunta N° 7: ¿Usted cree que las matemáticas son necesarias para el desarrollo de las habilidades mentales con la implementación de un sistema interactivo? CUADRO N° 30

N° 10 Alternativas Frecuencia Porcentaje

5 Muy de acuerdo 45 98%

4 De acuerdo 1 2%

3 Indiferente 0 0%

2 En desacuerdo 0 0%

1 Muy en desacuerdo 0 0%

TOTAL 46 100% Fuente: Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez Elaborado por: Fátima Noemí Jiménez Pintado

GRÁFICO 7 Los resultados esta encuesta realizada a los representantes demuestra

que el 98% nos dicen que se encuentran muy de acuerdo que las

matemáticas son necesarias para el desarrollo de habilidades mentales

con la implementación de un sistema interactivo, el 2% está de acuerdo.

.

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Pregunta N° 8: ¿Cree usted que la institución debe tener personal especializado como maestra parvularios para su representado?

CUADRO N° 31

N° 11 Alternativas Frecuencia Porcentaje

5 Muy de acuerdo 30 65%

4 De acuerdo 10 22%

3 Indiferente 5 11%

2 En desacuerdo 1 2%

1 Muy en desacuerdo 0 0%

TOTAL 46 100% Fuente: Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez Elaborado por: Fátima Noemí Jiménez Pintado

GRÁFICO 8

Las siguientes encuestas realizadas a los representantes demuestran que

el 65% que se encuentran muy de acuerdo que la institución tenga

maestras especializada en párvulos para su representado. El 22% dicen

que se encuentran de acuerdo y al 11% les es indiferente, el 2 %está en

desacuerdo.

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Pregunta N° 9: ¿Cree usted conveniente la creación de juegos interactivos para la enseñanza y aprendizaje de la asignatura de las matemáticas?

CUADRO N° 32

N° 12 Alternativas Frecuencia Porcentaje 5 Muy de acuerdo 40 87%

4 De acuerdo 6 13%

3 Indiferente 0 0%

2 En desacuerdo 0 0%

1 Muy en desacuerdo 0 0%

TOTAL 46 100% Fuente: Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez Elaborado por: Fátima Noemí Jiménez Pintado GRÁFICO 9

Los resultados de la encuesta realizada a los representantes nos

demuestran que el 87% está muy de acuerdo con la creación de juegos

interactivos para la enseñanza y aprendizaje de la asignatura de las

matemáticas. El 13% se encuentran de acuerdo.

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Pregunta N° 10: ¿cree usted que mejoraría su niño el aprendizaje de matemática y desarrollaría habilidades mentales con la implementación de un sistema interactivo?

CUADRO N° 32

N° 12 Alternativas Frecuencia Porcentaje 5 Muy de acuerdo 32 70%

4 De acuerdo 8 17%

3 Indiferente 6 13%

2 En desacuerdo 0 0%

1 Muy en desacuerdo 0 0%

TOTAL 46 100% Fuente: Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez Elaborado por: Fátima Noemí Jiménez Pintado GRAFICO 10

Los resultados de la encuesta realizada a los representantes nos

demuestran que el 70% está muy de acuerdo con la creación de juegos

interactivos para la enseñanza y aprendizaje de la asignatura de las

matemáticas. El 17% se encuentran de acuerdo y el 13 es indiferente.

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Preguntas contestadas 1.- ¿Cómo influye la implementación de la tecnología en la educación? Ofrece medios avanzados que en muchas ocasiones facilita el proceso de

enseñanza aprendizaje, pues mediante la tecnología el educando logra

desarrollar entendimiento y el interés hacia la materia.

2.- ¿Qué es un sistema interactivo?

Es aquel que se interrelaciona y depende de las acciones de un usuario

para realizar una tarea, es decir, todo sistema en el que interactúan

persona y máquina.

3.- ¿La tecnología multimedia, contribuye al avance de la educación actual?

Los recursos tecnológicos, no sólo han ganado espacio en diferentes

ámbitos y campos de la ciencia, sino que han tenido incidencia directa en

la educación a través de la inclusión del computador y sus aplicaciones.

4.- ¿Los medios multimedia, influyen en el cambio de comportamiento de los estudiantes?

Pueden motivar, despertar el interés al estudiante hacia la materia,

desarrollar creatividad y habilidades para resolver problemas

matemáticos.

5.- ¿Cuáles son las ventajas de la Multimedia, en el rendimiento de los estudiantes?

Es aplicar nuevas técnicas de enseñanza con recursos multimedia, y

desarrollar competencias para mejorar el proceso de enseñanza a través

del cual desarrollen destrezas a través de los juegos interactivos donde

se han aplicado, varios elementos como audio, video, imágenes,

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animaciones, texto, entre otros, cuyo objetivo primordial e brindar

información de una manera interactiva y más amigable al estudiante.

6.- ¿Qué son los recursos tecnológicos?

Un recurso tecnológico, es un medio que se vale de la tecnología para

cumplir con su propósito. Los recursos tecnológicos pueden

ser tangibles (como una computadora, una impresora u otra máquina)

o intangibles (un sistema, una aplicación virtual).

7.- ¿Considera usted que los recursos didácticos se emplea de forma adecuada, al impartir la asignatura de las matemáticas? Se ha detectado, la necesidad de aplicar técnicas de enseñanza con los

recursos didácticos, al impartir la asignatura de matemáticas, pues los

recursos didácticos ayudan a organizar la información que se quiere

transmitir. De esta manera se ofrece nuevos conocimientos al estudiante,

además los recursos didácticos despiertan la motivación, la impulsan y

crean un interés hacia los estudiantes.

8.- ¿La aplicación de los juegos interactivos generan motivación e interés en el aula?

El uso de este tipo de juegos puede beneficiar a los estudiantes, haciendo

uso de esta herramienta aumenta su conocimiento, ya que el participante

puede interactuar con su ordenador y aprender conceptos nuevos, y

estrechando lazos con la tecnología al futuro.

9.- ¿Por qué es importante usar las tecnologías multimedia, para la enseñanza de matemáticas?

la utilización de las tecnologías multimedia se han convertido en un uso

estandarizado en internet y en las nuevas tecnologías en general,

ganando una importante aceptación entre los usuarios debido a la

interactividad que produce mediante la utilización de recursos de calidad,

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además para los estudiantes puedan desenvolverse en el ámbito

educativo de manera eficaz, eficiente y competitiva.

10.- ¿Cree usted que la aplicación de un sistema interactivo, para la asignatura de matemáticas, mejorará el proceso de enseñanza-aprendizaje? Toda inclusión de recursos tecnológicos en la educación, en este caso de

sistemas educativos para la enseñanza de las matemáticas, no sólo

aporta o ayuda a mejorar el proceso de enseñanza - aprendizaje, sino que

la enriquece substancialmente las materias, contenidos, conceptos y

significados, al convertirse en material de apoyo.

Conclusiones y recomendaciones

Conclusiones

En la Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez, se observa un gran

empeño por querer lograr un desarrollo académico adecuado de los

docentes, en aprovechar el uso de los recursos tecnológicos que

contribuyen con el mejoramiento del proceso educativo.

El uso de un sistema interactivo, favorece notablemente el aprendizaje

de la asignatura matemáticas en los estudiantes de 1er año de Básica.

La metodología aplicada por los docentes evidencia la falta de

conocimientos de las teorías del aprendizaje, para la utilización de

estrategias motivadoras que los integren a los alumnos hacia el

aprendizaje cooperativo y significativo.

La implementación de un sistema interactivo multimedia, permitirá

a los docentes incorporar la tecnología al proceso de aprendizaje.

Existen docentes que no tienen experiencia, en la utilización de los

recursos tecnológicos como material didáctico. Los materiales y

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recursos tecnológicos implican un rol importante en la educación

actual.

Los docentes deben de aplicar las nueva metodologías en cuanto

al aprendizaje de la matemáticas para las enseñanza y aprendizaje Recomendaciones

La implementación de este Sistema Educativo, favorece al

progreso de un aprendizaje interactivo, motivador y dinámico en la

asignatura de matemáticas.

Involucrar a los docentes del área de matemáticas en la adopción

de metodología tecnológica, para mejorar la calidad de la

educación que se imparte y consecuentemente el rendimiento

estudiantil en la materia.

Los docentes deberán utilizar las herramientas tecnológicas y

aplicar estrategias activas de enseñanzas, para que el estudiante

participe y construya de forma activa sus conocimientos.

Las autoridades y los docentes deben asistir a centros de

capacitación para que conozcan las herramientas tecnológicas, y

se adapten a los nuevos cambios producidos en la enseñanza de

las matemáticas, para lograr despertar el interés de los estudiantes

por aprender.

La institución educativa debe incrementar como normativa, la

utilización de recursos multimedia por parte de los docentes, como

metodología de formación estudiantil que permitan optimizar la

calidad de la educación.

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. CAPÍTULO V

LA PROPUESTA Elaboración y aplicación de guía didáctica Interactivo para el docente

Justificación

Los centros educativos deben diseñar un sistema estructurado de

influencias educativas hacia los docentes. Es de suma importancia que se

coordine, clarifiquen y se organice adecuadamente los recursos que se

utilizan para impartir los conocimientos, de esta manera lograr incorporar

la tecnología en la educación para que el proceso de aprendizaje de los

estudiantes se realice sobre bases sólidas.

Esta propuesta surge ante la necesidad de los docentes de cambiar

los recursos didácticos tradicionales y de incorporar en el proceso de

aprendizaje recursos tecnológicos que permita mejorar la educación

formando estudiantes capaces de intervenir activamente, con todo su

potencial y voluntad, para lograr la superación personal y la excelencia

educativa.

Al considerar que la enseñanza no es una simple captación pasiva de

información sino un proceso activo de información, la utilidad de esta

propuesta es que el docente y los estudiantes podrán interactuar con el

sistema de juegos interactivo para el aprendizaje; que le proporcionará al

estudiante la información necesaria para que puedan resolver problemas

y dar soluciones.

Los recursos multimedia, aplicados a esta propuesta se han convertido

en los nuevos recursos para el docente y el estudiante. La labor en los

próximos años es elaborar contenidos multimedia adecuados a las.

Distintas etapas educativas y contar con bancos actualizados de dichos

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contenidos que puedan utilizarse con garantía pedagógica dentro del

aula.

Fundamentación teórica de la propuesta

En la actualidad, la mayor parte de proyectos educativos modernos,

cuentan con la tecnología como soporte y medio indispensable para

alcanzar y mejorar sus objetivos, surge así diversas tecnologías que

facilitan el desarrollo de un ambiente de aprendizaje que involucre más la

atención y el interés de los estudiantes.

El propósito de una educación tecnológica es que el estudiante tenga

las oportunidades de conocer, cómo el ser humano se relaciona con el

contexto sociocultural en el que se encuentra, y tiene como intermediario

un mundo artificial, pero sobretodo, que aprenda significativamente a

través de la aplicación de recursos y herramientas multimedia necesarias

en el aprendizaje actual. www. Wikispaces.com expresa: Los juegos

interactivos, son juegos de uso sencillo, en el que los participantes

interactúan con su ordenador, a la par que aprenden conceptos nuevos, y

estrechan lazos con la tecnología del futuro.

(https://tice.wikispaces.com/que+son+los+juegos+interactivos+)

Por medio de los juegos interactivos no sólo se enseña sino que le

permite al estudiante desarrollar sus destrezas y habilidades para

aprender y también permite evaluarlos en el mismo tiempo, son juegos

de uso sencillo, en el que los participantes interactúan con su ordenador.

Estos medios educativos multimedia son materiales formativos –

directivos, que por lo general presentan planteamientos conductistas, pero

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que no sólo proporciona información sino que dicha información es

guiada, para la obtención de un aprendizaje significativo.

La tecnología educativa entonces, es el resultado de las aplicaciones de

diferentes conceptos, teorías y técnicas educativas para la resolución de

problemas y situaciones referidos a la enseñanza y el aprendizaje en la

instrucción actual.

El desarrollo de un proceso de educación tecnológico constituye una

aspiración irremplazable, porque con ello busca que los educandos estén

en capacidad de comprender, evaluar, aprender, y transformar los

objetivos y sistemas tecnológicos en un requisito importante para su

desempeño en el aspecto educativo, social y profesional.

El uso de recursos tecnológicos tiene un componente particularmente

pedagógico, se origina tanto hacia la formación y posibilita la

construcción de una educación de calidad.

Estas son tendientes al mejoramiento de la calidad de la educación

ofrecida, a través del concurso de docentes comprometidos y

competitivos, conocedores de principios y lineamientos científicos

renovadores que le facilitarán el desempeño eficiente de su rol el mismo

que estará reflejado en la interacción de educador y educandos, en el

diseño curricular, en el manejo metodológico, en la creación y utilización

de medios y recursos como en los procesos de evaluación.

En esta concepción, el análisis, la comparación, modelización cálculo,

etc., amplía el potencial de la inteligencia humana. En el ámbito

educativo, la utilización de las TICs podría significar nuevos recursos

integrales para potencializar la actividad de aprender.

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Fundamentación filosófico La educación en la actualidad con el uso de la tecnología es una

buena oportunidad para cambiar la enseñanza-aprendizaje de los

estudiantes, los educadores deben formar nuevas estrategias para

desarrollar e impartir los conocimientos de manera pedagógica, didáctica

e interactiva con el uso de un recurso tecnológico para su formación

académica.

www. Edutec.rediris.es. expresa:

Una tecnología o parte de la tecnología de la educación que partiendo de unos principios generales (tomados de la Didáctica General)y de las leyes científicas (tomandos de la Teoría del aprendizaje, la cibernética, la lógica moderna) expone las normas o técnicas que dirigen la construcción y la aplicación de programas didácticos. (http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec23/everdecia/everdecia.html)

La educación tradicional, a diferencia de la actual, conlleva a grandes

paradigmas. El uso de libros en clases, enviar tareas, el profesor sólo

explica con cambios deben presentarse en la actualidad. La tecnología de

hoy, con nuevas estrategias metodológicas, debe avanzar en la

educación y su objetivo principal es desarrollar un serio interés académico

para los estudiantes y los padres de familia que sea de buena ayuda en la

vida cotidiana de las personas.

La Fundamentación Filosófica del presente trabajo investigativo, está

basado en el materialismo dialéctico, pues éste se sustenta en el cambio

y la transformación. Según Piaget, su teoría tiene como propósito:"la

formación de individuos capaces de desarrollar un pensamiento

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autónomo, capaz de producir nuevas ideas y permitan avances científicos

culturales y sociales". (Pág. 13).

El cambio fundamental consiste en centrar el eje de la educación en el

estudiante y no en el profesor, como se ha hecho haciendo

implícitamente. Pretende modificar la enseñanza actual porque se habitúa

a los escolares a una obediencia intelectual; porque propone como

alternativa, que la educación se simiente en una concepción

constructivista del pensamiento.

Para entender el materialismo dialéctico, es necesario entender los

presupuestos de esta escuela epistemológica. Esto requiere entender la

posición materialista frente al idealismo clásico y el materialismo clásico.

El materialismo dialéctico se opone al idealismo, en el sentido en que

considera que no existe más realidad fundamental que la materia; pero la

materia no es una realidad inerte, sino dinámica, que contiene en sí la

capacidad de su propio movimiento, como resultado de la lucha de los

elementos contrarios, que se expresa en el movimiento dialéctico.

Al tener en cuenta la nueva realidad, es incuestionable la inclusión de la

tecnología en la vida cotidiana, personal y profesional. Las nuevas

tecnologías contribuyen a través de una configuración sensorial a vincular

el recurso informático.

Es la combinación perfecta de múltiples elementos apropiados para

realizar una revolucionaria idea. La multimedia es la aplicación de

múltiples elementos como pueden ser: audio, vídeo, texto animado,

sonido, fotografías y otros recursos, es una herramienta perfecta para

realizar cualquier idea que se tenga en mente, y es muy beneficiosa en

cualquier aspecto, principalmente si se aplica a la educación.

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Fundamentación sociológico Esta fundamentación tiene la misión de la educación total del hombre.

La labor educativa se desenvuelve en una situación de cambios,

actualmente se vive una gran revolución de la información sin darnos

cuenta y sin conocer totalmente la tecnología que rodea. Estos nuevos

cambios hacen que se tengan más necesidades de conocimientos; todas

tienen la obligación de conocer más acerca de las nuevas tecnologías

para que así en un futuro se pueda competir con los nuevos

requerimientos que exige la sociedad. Soto, A. (2011)

Los impactos de la tecnología sobre la sociedad, pueden ser deseados los derechos de los individuos han sido muchas veces avasallados en aéreas del progreso tecnológico; la tecnología cumple un papel fundamental en la sociedad educativa, ya que permite el desarrollo de ideas, crear productos y comprender las implicaciones de la evolución y adelantos que genera la cultura tecnológica. (Pág. 36)

La tecnología ha sido creada como un mecanismo para mejorar los

medios de producción y de calidad de vida; hoy en día el hombre moderno

ha asociado tecnología con progreso, unos producen y elaboran los

descubrimientos técnicos, otros los adquieren y los utilizan porque de

alguna manera se han convertido en una necesidad en la vida moderna.

La sociedad se ha convertido en parte del eje común. Llamado

tecnología, se analiza el diario vivir se ve como esta ha abordado todas

las diversas áreas de nuestra organización social, económica, cultural,

educativa y profesional.

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Fundamentación psicológico La teoría del aprendizaje que sustenta la presente investigación es la

cognoscitiva puesto que considera el aprendizaje como un proceso

dinámico y permanente de adaptación de nuevos conocimientos a las

estructuras mentales previas, al menos en el rango de edades que abarca

a los estudiantes.

El origen de la inteligencia no está en el pensamiento verbal, sino en

algo muy anterior que es la manera en que se coordinan las acciones del

niño y niña, de acuerdo con principios lógico - matemáticos, a manera de

una lógica operatoria, durante el período sensorio - motriz.

Esto no quiere decir desde luego, que el niño maneje una lógica

consciente; lo que Piaget proyecta es que las operaciones que realiza el

niño sobre los cosas durante el período sensorio — motriz, corresponde a

una coordinación de esquemas de acción que implican una lógica.

La tendencia natural de las teorías psicológicas para explicar el origen

de la inteligencia es partir del pensamiento verbal, pero Piaget hace

exactamente lo contrario: Invierte los procesos y se sitúa de lleno en la

perspectiva de la acción misma. Al hablar de equilibrio, es necesario

entender que el conocimiento se construye paso a paso.

Estas mediaciones psicológicas en el ámbito educativo, se

caracterizan por facilitar el proceso de enseñanza – aprendizaje, y las

acciones a seguir en el proceso, las debemos de trazar de tal forma que

lleguemos a los estudiantes con todo el bagaje de conocimientos posible

de acuerdo a sus capacidades.

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Importancia

La propuesta tiene el afán de originar una profunda transformación en

el proceso curricular. Se orienta hacia la automatización educativa, la

misma que es muy importante porque va a permitir que muchos docentes

que no contaban con un recurso didáctico multimedia e interactivo puedan

impartir mejor sus conocimientos, el aplicar este recurso en el proceso de

aprendizaje.

Los estudiantes desde muy temprana edad deben aprender el manejo

de las computadoras y, considerarla como una herramienta tecnológica

presente en todos los ámbitos de nuestro diario vivir, de su aprendizaje

dependerá un mejor desenvolvimiento en esta área y por ende mediante

su aplicación logrará mejores formas de vida.

Es de gran importancia el diseño de un sistema interactivo multimedia,

por las indudables ventajas pedagógicas que ofrecen, pues reflejan una

educación de calidad. La inclusión de estos recursos multimedia va a

mejorar la atención del estudiante.

Se considera importante el presente proyecto pues en la actualidad,

en todos los campos profesionales el computador está considerado como

una herramienta básica, y en estos casos es imprescindible debido a que

todos los procesos tradicionales han sido sustituidos por la computadora,

para lograr de esta manera obtener resultados veraces, confiables y en

menor tiempo, estas herramientas hacen el trabajo más eficiente, así

mismo los maestros cuentan con este apoyo tecnológico para hacer más

productiva su clase.

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Objetivos de la propuesta General: Diseño de un sistema de juegos interactivos, para el aprendizaje de

matemáticas, dirigidos a los estudiantes del primer año de Educación

Básica de la Escuela Zobeida Jiménez Vásquez.

Específicos: Desarrollar métodos, técnicas y estrategias tecnológicas, para el

aprendizaje de la asignatura de matemáticas y contribuir en la

formación académica de los estudiantes.

Propiciar el uso de los recursos multimedia, para el aprendizaje de

matemáticas.

Fomentar un aprendizaje dinámico e interactivo.

Ubicación sectorial y física

La propuesta se llevará a cabo en la Escuela Fiscal Zobeida Jiménez

Vásquez. Está dirigida a los estudiantes del Primer año de educación

básica.

Nombre de la institución:

Dirección: Av. Azogues Calle Chambo Pascuales, Guayas -Ecuador

Distrito: 7

Provincia: Guayas

Cantón: Guayaquil

Docentes de contrato: 8

Docente con nombramiento: 4

Servicios básicos: si

Construcción: hormigón

Condición social: media baja

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Descripción de la propuesta

En la actualidad se ha detectado, la necesidad que tienen las

instituciones educativas, de aplicar técnicas de enseñanza con recursos

multimedia, en el área de matemáticas, ya que es un asunto

indispensable en la formación académica de los estudiantes.

Las TICs, son tecnologías de la información y de comunicaciones,

constan de equipos de programas informáticos y medios de comunicación

para reunir, almacenar, procesar, transmitir y presentar información en

cualquier formato es decir voz, datos, textos e imágenes.

Con el avance tecnológico se puede propiciar la interacción entre el

estudiante y la computadora, mediante clases dinámicas, juegos

interactivos, imágenes, sonido y vídeos, características importantes que

se integran de manera equilibrada con diferentes áreas de estudio pero

que logran que el estudiante se sienta motivado e interesado por ser

partícipe en el proceso de aprendizaje.

Es necesario que las instituciones educativas se acoplen a nuevas

influencias educativas, que permitan optar adecuadamente por recursos y

herramientas educativas.

El sistema de juegos interactivos propuesto, es un programa

educativo multimedia enfocado en la enseñanza de las matemáticas,

diseñado como material de apoyo para los estudiantes y docentes del

primer año de educación básica, de la Escuela Zobeida Jiménez

Vásquez.

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Guía didáctica Escuela Zobeida Jiménez Vásquez.

Guía didáctica como apoyo al docente en el área de matemáticas

Guía básica para el docente Ejercicio N° 1 Aplicar todos los conocimientos previos recibidos en los años anteriores de EGB correspondientes a las adiciones con descomposición, usando los números naturales del cero al noventa y nueve, de forma gráfica y simbólica con el fin de resolver problemas.

DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO

CONOCIMIENTOS

• Construir patrones numéricos basados en sumas y restas; contando hacia adelante y hacia atrás. • Asociar los elementos del conjunto y la noción de conjunto en diferentes formas de representación. • Reconocer, representar, escribir y leer los números del 0 al 99 en forma concreta, gráfica y simbólica. • Contar cantidades del 0 al 99 para verificar estimaciones. • Reconocer mitades y dobles en unidades de objetos. • Ubicar números naturales menores a 99 en la semirrecta numérica. • Reconocer el valor posicional de números del 0 al 99 en base a la composición y descomposición en decenas y unidades. • Resolver adiciones con y sin reagrupación con números de hasta dos cifras. • Reconocer líneas rectas, curvas en figuras planas y cuerpos.

Bloque de relaciones y funciones • Patrones numéricos. • Noción de conjunto y elemento. Bloque numérico • Números naturales del 0 al 99. • Mitades y dobles. • Números naturales menores que 100 en la recta numérica. • Valor posicional de unidades y decenas. • Adición y sustracción con reagrupación. • Líneas rectas, curvas abiertas y cerradas

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Analizando el grafico anterior se debe realizar una aplicabilidad de lo planificado ya sea en casa o en el salón de clases:

¿Qué grupos de seres vivos se pueden distinguir en el gráfico? ¿Puedes agruparlos de diferentes maneras? ¿Se pueden contar cuántos seres vivos hay en el dibujo? ¿Te atreves a contar cuántas hojas hay? ¿Puedes sumar todos los seres vivos que hay? ¿Son más las plantas, los animales o los seres humanos? ¿Con qué clase de líneas están definidos los dibujos? ¿Puedes establecer relaciones de correspondencia entre los seres vivos del gráfico? ¿Indica que ser vivo es mayor qué… menor qué o igual qué otro ser vivo? ¿Puedes sumar 7 árboles más 8 árboles? ¿Puedes restar 15 aves menos 9 aves? Intenta formar conjuntos utilizando líneas poligonales.

EJERCICIO N°1

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Ejercicio N°2 Crear relaciones entre elementos de varios conjuntos.

DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO

CONOCIMIENTOS

• Asociar los elementos del conjunto de salida con los elementos del conjunto de llegada a partir de una relación numérica entre los elementos. • Establecer relaciones de orden en un conjunto de números de hasta dos cifras con los signos y símbolos matemáticos. • Resolver sustracciones con y sin reagrupación con números de hasta dos cifras. • Reconocer líneas: rectas y curvas en figuras planas y cuerpos.

Bloque de relaciones y funciones • Relación de correspondencia. • Conjunto de salida y conjunto de llegada. Bloque numérico • Relaciones de orden. • Sustracción con y sin reagrupación hasta 99. Bloque geométrico • Líneas paralelas e intersecantes.

EJERCICIO N°2

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Analizando el grafico anterior se debe realizar una aplicabilidad de lo planificado ya sea en casa o en el salón de clases: Ejercicio N°3 Utilizar figuras geométricas para crear grupos de conjuntos y subconjuntos que ayuden a la elaboración de operaciones matemáticas de sumas y restas con agrupaciones.

DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO

CONOCIMIENTOS

• Asociar conjuntos y elementos de un conjunto, identificar subconjuntos • Reconocer subconjuntos de números pares e impares dentro de los números naturales. • Agrupar objetos en centenas, decenas y unidades con material concreto y con representación simbólica. • Reconocer el valor posicional de números del 0 al 100 en base a la composición y descomposición en centena, decenas y unidades. • Resolver adiciones y sustracciones sin reagrupación con números hasta la centena • Clasificar figuras planas en base a propiedades. • Medir, estimar y comparar contornos de figuras planas con patrones de medidas no convencionales.

Bloque relaciones y funciones • Conjuntos y elementos. • Subconjuntos. Bloque numérico • Centenas, decenas y unidades. • Valor posicional de las centenas. • Adiciones y sustracciones con la centena sin reagrupación. Bloque geométrico • Figuras planas: el triángulo y el cuadrado. • Figuras planas: contornos. Bloque de medida • Medidas no convencionales. • Cálculo de contornos con medidas no convencionales.

Si le quitas 8 pétalos de las 15 que tienen las 3 flores ¿Cuántos pétalos te quedan? ¿Será que encuentras en el gráfico líneas paralelas e intersecantes? Encierra elementos de un conjunto con líneas poligonales. Intenta formar conjuntos utilizando figuras planas. Suma y resta utilizando centenas. Mide el salón de clases con pasos, cuerdas, etc.

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EJERCICIO N°3

¿Qué tipos de conjuntos se pueden conformar en el gráfico? A cada conjunto enciérralos con una fi gura geométrica diferente. ¿Se puede sumar o restar 30 alas, 1 pluma, 100 cuerpos y 2 patitas? ¿Puedes sumar 100 patitas de ciempiés con 35 y 46 patitas más? Si se resta 9 alas de 30 alas ¿Cuántas alas quedan? Sume 276 más 389. Reste 462 menos 174. Escriba un problema de razonamiento matemático. ¿Cuántas clases de cuerpos geométricos conoces? Llena un vaso de agua con una cuchara grande y luego con una pequeña y escribe la diferencia. Levanta un balde con una mano, con 4, 3, 2 y 1 dedo ¿Qué pasó?

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Ejercicio N°4 Elaborar combinaciones con monedas realizando sumas y restas simples, con el fin de resolver problemas con números naturales.

DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO

CONOCIMIENTOS

•Reconocer, representar, escribir y leer los números del 0 al 999 en forma concreta, gráfica y simbólica. • Ubicar números naturales menores a 1 000 en la semirrecta numérica. • Establecer relaciones de orden en un conjunto de números de hasta tres cifras con los signos y símbolos matemáticos. • Resolver operadores de adiciones y sustracciones en diagramas. • Resolver adiciones y sustracciones con reagrupación con números de hasta tres cifras. • Aplicar las propiedades de la adición y sustracción en estrategias de cálculo mental. • Formular y resolver problemas de adición y sustracción con reagrupación a partir de situaciones cotidianas hasta números de 3 cifras. • Realizar conversiones de la unidad monetaria entre monedas y de monedas con billetes de hasta un dólar y viceversa. • Comparar frecuencias en pictogramas. • Realizar combinaciones simples de hasta dos por dos

Bloque numérico: • Números naturales hasta el 999. • Relaciones de orden, valor posicional. • Adición y sustracción con y sin agrupación. Bloque de medida • Medidas monetarias: Unidades monetarias. Conversiones. Bloque de estadística • Combinaciones simples de dos por dos. • Pictogramas.

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Mira cuántas manzanas hay en el árbol. ¿Sabes cuánto cuesta una manzana? ¿Cuánto dinero necesitaríamos para comprar 2 docenas? Representa con pictogramas la cantidad de manzanas, frutillas, árboles, niños y niñas, que hay en el gráfico. Aplique problemas de sumas y restas con datos relacionados al medio ambiente. ¿Conoces la mitad de dos o de cuatro? ¿Puedes expresarlo en números? ¿Qué entiendes por la expresión “sumas sucesivas”? Si diez personas compiten en una carrera, ¿en qué lugar va a llegar cada una?

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Ejercicio N°5 Usar los números ordinales y las medidas de tiempo por medio de secuencias numéricas que ayuden a resolver problemas de resta, multiplicación y sumas.

DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO

CONOCIMIENTOS

Resolver adiciones y sustracciones con reagrupación con números de hasta tres cifras. • Formular y resolver problemas de adición y sustracción con reagrupación a partir de situaciones cotidianas hasta números de 3 cifras • Relacionar la noción de multiplicación con patrones de sumandos iguales o con situaciones de “tantas veces tanto”. • Redondear números naturales inferiores a 100 a la decena más cercana. • Realizar conversiones usuales entre años, meses, semanas, días, horas y minutos en situaciones significativas. • Leer horas y minutos en el reloj analógico. • Realizar conversiones de la unidad monetaria entre monedas y de monedas con billetes de hasta un dólar y viceversa. • Reconocer los ordinales del primero al vigésimo.

Bloque numérico • Números naturales hasta el 999. • Relaciones de orden: >, <. =; anterior, posterior y entre. • Sumas sin reagrupación hasta el 999. • Resta sin reagrupación hasta el 999. • Problemas de razonamiento. Bloque de estadística y probabilidad • Recolección y tabulación de datos. • Representación en diagramas de barras.

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Ejercicio N°6 Emplear medidas de capacidad y peso para resolver problemas, a través de figuras geométricas, con el fin de restar y sumar con números hasta el seiscientos noventa y nueve por composición y descomposición.

DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEÑO

CONOCIMIENTOS

• Agrupar objetos en centenas, decenas y unidades con material concreto y con representación simbólica. • Reconocer el valor posicional de números del 0 al 699 en base a la composición y descomposición en centenas, decenas y unidades. • Resolver operadores de adiciones y sustracciones en diagramas. • Resolver adiciones y sustracciones con y sin reagrupación con números de hasta tres cifras. • Aplicar las propiedades de la adición y sustracción en estrategias de cálculo mental: asociativa y conmutativa. • Resolver y formular problemas de adición y sustracción con reagrupación a partir de situaciones cotidianas hasta números de 3 cifras. • Clasificar cuerpos geométricos en base a propiedades. (C) • Medir, estimar y comparar capacidades y pesos con medidas no convencionales.

Bloque numérico: • Números naturales hasta 699. • Composición y descomposición de unidades, decenas y centenas. • Valor posicional de números hasta 699. • Operadores de adición y de sustracción. • Propiedades de la suma: asociativa y conmutativa. • Suma y resta hasta 699 con y sin reagrupación. Bloque geométrico • Cuerpos geométricos. Bloque de medida • Medidas de capacidad.

¿Conocen los meses del año? Traten de decirlos desde diciembre a enero. Van a calcular su edad en años, meses y días. Hagan su horario de actividades del día sábado o domingo. Dibujen un pequeño reloj marcando la hora de cada actividad. Si te comes dos peras cada día, ¿cuántas eras te comerías en 5 días? Si en una competencia llegas en el puesto número 8, ¿qué lugar ocupaste? Hagamos un calendario marcando los cumpleaños de todos los niños y niñas del aula. Las 10 primeras personas que lleguen puntuales por la mañana, van a escribir su nombre en el lugar del ordinal correspondiente. Es muy fácil saber la hora con los relojes digitales, pero, ¿cómo lees la hora en los otros relojes, en los análogos? ¿Qué mes está antes de mayo, después de noviembre, antes de octubre, entre julio y septiembre, etc.?

Aplicar problemas varios relacionados con el tiempo

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¿Cuántos cuerpos geométricos ves en el gráfico? Suma todos los triángulos, cuadrados, rombos o círculos que hay en el dibujo (propiedades de la suma). ¿Cuántos cuerpos geométricos son en total? Elabore restas entre cuerpos geométricos. Llene un vaso de agua con varios objetos. Levante objetos de diferente manera.

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Ejercicio Nº7

FRIJOLITOS INTELIGENTES OBJETIVO: Determinar la ubicación de las decenas y unidades, por medio de recurso didáctico conocido, los mismos que incentivarán a los estudiantes a aprender divertidamente. Procedimiento De a cada niño algunos fríjoles y tapas y pídales que encuentren el número de fríjoles que recibieron, haciendo primero grupos de 10 fríjoles y poniendo cada grupo dentro de una tapa y dejando los fríjoles que sobran por fuera de las tapas. Entonces se le pide a cada niño que diga el número de fríjoles que tiene y que lo compare con la cantidad de fríjoles que tiene el niño que está a su lado para ver quién tiene más. Luego se les puede pedir que dibujen el número que recibieron. Se puede demostrar el uso de tarjetas que representen la posición de las decenas y las unidades para que ellos pongan las tapas en el lugar de las decenas y los fríjoles sueltos en el de las unidades. Esta actividad también se puede hacer con cantidades más grandes de fríjoles para que ellos puedan hacer centenas utilizando platos. Una actividad similar también se puede realizar usando otros recursos manipulativos descritos anteriormente, de acuerdo con el nivel de abstracción que los niños puedan manejar.

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Ejercicio Nº8

EL JUEGO DE LOS DADOS

OBJETIVO: Conocer la estructuración del sistema de numeración decimal, con actividades que promuevan la enseñanza-aprendizaje de los números. Procedimiento Divida a los niños en grupos de dos a tres estudiantes. A cada niño se le entregan unos fríjoles y unas tapas en un plato, un par de dados (con puntos o números) y un tarjeta dividida con una raya para que ponga las unidades (fríjoles sueltos) a la derecha y las decenas o unidades de diez (10 fríjoles dentro de una tapa) a la izquierda. Las instrucciones del juego se le dan oralmente a los niños (con una demostración): 1. Cada niño tira un dado para decidir quién comienza; el que saque el número mayor comienza. 2. El primer niño tira los dos dados y suma los puntos. 3. Él o ella toma del plato el número de fríjoles dependiendo del número de puntos que sacó, haciendo los grupos de 10 fríjoles que pueda y poniéndolos dentro de una tapa, dejando los fríjoles que le sobran por fuera

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Ejercicio Nº 9 Ejercicio Nº9

4. Él o ella coloca las tapas con los grupos de 10 fríjoles en el lado de las decenas y los fríjoles sueltos en el lado de las unidades sobre la tarjeta. 5. Cada turno, el/la estudiante debe agregar (sumar) a la tarjeta la cantidad de fríjoles que muestre el puntaje en los dados. 6. Él o ella no puede tener más de 10 frijoles sueltos en el lado de las unidades de la tarjeta; cada vez que pueda hacer un nuevo grupo de 10 frijoles, los debe poner dentro de una tapa y moverlos al lado de las decenas de la tarjeta. 7. El juego termina cuando el primer niño llegue al número 99 o cuando se acaben los fríjoles del plato. 8. El niño que forme el número más grande con los fríjoles gana A los niños también se les puede pedir que hagan un registro de los puntos que han ganado en cada turno y el número total de puntos que tienen.

LAS DOS MONEDAS

Siete monedas suman treinta centavos y, sin embargo, una de ellas no es un centavo. ¿Qué monedas son? SOLUCIÓN: La respuesta es 5 monedas de 1 centavo, 1 moneda de 5 centavos, 2 monedas de 10 centavos.

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Ejercicio Nº 10

LA ESTRELLA MÁGICA

La estrella numérica de seis puntas dibujada en la figura tiene una propiedad mágica: las seis filas de números dan una misma suma: 4+6+ 7+9=26 11+ 6+ 8+1=26 4+8+12+2=26 11+ 7+ 5+3=26 9+5+10+2=26 1 + 12 + 10 + 3 = 26 La suma de los números colocados en las puntas de la estrella, es diferente:

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Factibilidad de la propuesta

Es una propuesta factible porque constituye un punto de partida para

la innovación pedagogía motivacional y por ende la calidad de la

educación mejora, y permite a los estudiantes desarrollar las destrezas y

habilidades para adquirir nuevos esquemas conceptuales en sus

aprendizajes.

Factibilidad Financiera

La escuela fiscal Zobeida Jiménez Vásquez, es capaz de respaldar la

difusión del presente proyecto, debido a que esta institución tienes

ingresos y ahorros.

Técnica

La Escuela Zobeida Jiménez Vásquez, posee un laboratorio de

computación con tecnología de punta, donde se puede ejecutar el sistema

sin ningún inconveniente.

De Talento Humano La Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez, consta con un excelente

cuerpo docente, capacitados y con mentalidad innovadora en el proceso

de aprendizaje.

Políticas

La educación de los niños es tarea de todas las personas que forman

parte de la Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez, e incluye docentes,

autoridades y padres de familia; sin el aporte de estos tres complementos

no se puede hablar de formación integral.

La Institución Educativa, está presta a la innovación tecnológica y

capacitación de su personal docente; por eso es prioridad política que se

realice un buen uso del sistema de juegos interactivos, del mismo y que

esté disponible para todos los estudiantes que lo deseen tener.

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Misión

Ofrecer un sistema de juegos interactivos innovador, para que los

estudiantes desarrollen sus destrezas intelectuales y aplicaciones

lógicas en la solución de problemas

Visión

Lograr un sistema de excelencia, para que el estudiante entienda de

una manera sencilla y clara, la asignatura de matemáticas, utilizar el

laboratorio multimedia en el interprendizaje, lo que fortalece el nivel

educativo acorde a las necesidades, para formar así un estudiante con

capacidad creativa e innovadora.

ASPECTO LEGAL Constitución de la República del Ecuador

Educación Sección octava

Ciencia, tecnología, innovación y saberes ancestrales

Art. 385.- El sistema nacional de ciencia, tecnología, innovación y

saberes ancestrales, en el marco del respeto al ambiente, la naturaleza,

la vida, las culturas y la soberanía, tendrá como finalidad:

1. Generar, adaptar y difundir conocimientos científicos y tecnológicos.

2. Recuperar, fortalecer y potenciar los saberes ancestrales.

3. Desarrollar tecnologías e innovaciones que impulsen la producción nacional, eleven la eficiencia y productividad, mejoren la calidad de vida y

contribuyan a la realización del buen vivir.

Art. 386.- El sistema comprenderá programas, políticas, recursos, acciones, e incorporará a instituciones del Estado, universidades y

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escuelas politécnicas, institutos de investigación públicos y particulares, empresas públicas y privadas, organismos no gubernamentales y

personas naturales o jurídicas, en tanto realizan actividades de

investigación, desarrollo tecnológico, innovación y aquellas ligadas a los

saberes ancestrales.

El Estado, a través del organismo competente, coordinará el sistema, establecerá los objetivos y políticas, de conformidad con el Plan Nacional de Desarrollo, con la participación de los actores que lo conforman.

Art. 387.- Será responsabilidad del Estado: 1. Facilitar e impulsar la incorporación a la sociedad del conocimiento para

alcanzar los objetivos del régimen de desarrollo.

2. Promover la generación y producción de conocimiento, fomentar la investigación científica y tecnológica, y potenciar los saberes ancestrales,

para así contribuir a la realización del buen vivir, al sumak kausay.

3. Asegurar la difusión y el acceso a los conocimientos científicos y tecnológicos, el usufructo de sus descubrimientos y hallazgos en el marco de lo establecido en la Constitución y la Ley.

4. Garantizar la libertad de creación e investigación en el marco del respeto

a la ética, la naturaleza, el ambiente, y el rescate de los conocimientos

ancestrales.

5. Reconocer la condición de investigador de acuerdo con la Ley.

Art. 388.- El Estado destinará los recursos necesarios para la

investigación científica, el desarrollo tecnológico, la innovación, la

formación científica, la recuperación y desarrollo de saberes ancestrales y

la difusión del conocimiento. Un porcentaje de estos recursos se destinará

a financiar proyectos mediante fondos concúrsales. Las organizaciones

que reciban fondos públicos estarán sujetas a la rendición de cuentas y al

control estatal respectivo

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Beneficios Los beneficios de la implementación del Sistema de juegos

interactivos, para la Escuela Fiscal Zobeida Jiménez Vásquez, son contar

con un recurso didáctico multimedia, captar la atención de los estudiantes

mediante la implementación de sistema de juegos interactivos con el

estudio de las matemáticas, ya que su finalidad es desarrollar y aplicar

nuevos métodos que permitan mejorar el proceso de enseñanza en esta

asignatura.

Beneficiarios Los primeros beneficiarios serán los estudiantes de la Escuela Zobeida

Jiménez Vásquez porque ellos contarán con el apoyo y refuerzo de sus

clases mediante la guía del sistema didáctico, ya que trabajan con un

recurso actualizado.

Los docentes se benefician con este proyecto, pues permite que se

capaciten, para estar aptos a enseñar con metodologías diferentes, como

medios tecnológicos además es un proyecto ejecutable, que hace más

fácil de enseñar las ciencias Matemáticas y así formar estudiantes

creativos y desenvueltos

Impacto Social

El proyecto tiene como enfoque principal el uso de la multimedia en la

etapa estudiantil, contiene recursos modernos y didácticos que le permite

aprender mientras juega. El entorno en el ámbito general, se encuentra

beneficiada con la implementación de este sistema de juegos interactivos

ya que eleva la calidad y expectativas de uso.

Con la aplicación de esta propuesta se logra, mejorar el rendimiento

académico en la ciencias exactas; además el desarrollo del razonamiento

lógico matemático, destrezas y habilidades matemáticas en los

estudiantes para que sean creativos, desenvueltos y dinámicos.

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Definiciones conceptuales

Aprendizaje.- Acción de aprender algún arte u oficio. Tiempo que en ello

se emplea.

Críticos.- Arte de juzgar las obras artísticas. Conjunto de opiniones.

Competencias.- Capacidades de poner en operación los diferentes

conocimientos, habilidades y valores de manera integral en las diferentes

interacciones que tienen los seres humanos para la vida en el ámbito

personal, social y laboral.

Destreza.- Habilidad o arte con el cual se realiza una determinada cosa,

trabajo o actividad.

Diagnóstico.- Ir. Determinar o fijar una enfermedad por sus síntomas.

Didáctico.- Perteneciente o relativo a la enseñanza. Propio, adecuado

para enseñar o instruir.

Epistemología.- Estudio crítico-filosófico de las ciencias que tiene por fin

determinar el origen y resultado de las teorías e hipótesis.

Estrategia.- Arte de dirigir las operaciones militares hasta el momento de

plantearse la batalla, el desarrollo de la cual forma parte del dominio de la

táctica.

Ético.- Parte de la filosofía que trata de la moral. Lo relacionado a las

buenas costumbres y sanas intenciones.

Etimología.- Origen de las palabras, razón de su existencia,

significación y forma.

Innovaciones.- Introducir novedades en algo.

Interactivo.- Todo aquello que proviene o procede por interacción. Legal.- Prescrito por ley y conforme a ella. Perteneciente o relativo a la

ley o al derecho. Verídico, puntual, fiel, y recto en el cumplimiento de las

funciones de su cargo.

Liderazgo.- El liderazgo es el proceso de influir en otros y apoyarlos para

que trabajen con entusiasmo en el logro de objetivos comunes.

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Método.- Modo de decir o hacer con orden. Modo de obrar o proceder,

hábito o costumbre que cada uno obtiene y observa. Obra que enseña los

elementos de una ciencia o arte.

Metodología.- Ciencia del método. Conjunto de métodos que se sigue en

una investigación científica.

Motivación.- Son los estímulos que mueven a la persona a realizar

determinadas acciones y persistir en ellas para su culminación. Este

término relacionado con voluntad e interés.

Multimedia.- Designación que se aplica, tanto al software como al

hardware que reúne gracias a la informática, textos, registros sonoros,

imágenes en movimiento e imágenes fijas.

Mutación.- La mutación es la fuente primaria de variabilidad genética en

las poblaciones, mientras que la recombinación al crear nuevas

combinaciones a partir de las generadas por la mutación, es la fuente

secundaria de variabilidad genética.

Paradigma.- Es un modelo o patrón en cualquier disciplina científica u

otro contexto epistemológico.

Pedagogía.- Ciencia que se ocupa de la educación y la enseñanza. En

general, lo que enseña y educa por doctrinas o ejemplos.

Técnica.- Supone el razonamiento inductivo y analógico de que en

situaciones similares una misma conducta o procedimiento produce el

mismo efecto, cuando éste es satisfactorio.

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Bibliografía general Autor Año Obra Hernández, R. (2008) Fundamentación Teórica

Ediciones: Presencia Ltda. Bogotá - Colombia

Salazar, A. (2005) Didáctica en la Educación Ediciones: Formadores Guayaquil- Ecuador

Molina. P. (2009) Educación tecnológica Ediciones: Ediciones Minerva Guayaquil- Ecuador

Yépez, M. (2005) Fundamentaciones de la Investigación Ediciones: Amanecer Guayaquil- Ecuador

Gonzales, N. 2009 La investigación Ediciones: Ortega Guayaquil- Ecuador

Rodríguez, O. (2005) La pedagogía

Ediciones: Ortega Guayaquil- Ecuador

García, A. (2011) La Multimedia

Ediciones: Nueva era Guayaquil- Ecuador

Alcívar, L. (2011) La Psicología Educativa

Ediciones: Nueva era Guayaquil- Ecuador

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Ponce, A. (2003) Investigación

Ediciones: Ediciones Minerva Guayaquil- Ecuador

Soto, A. (2008) Educación en Tecnología Ediciones: Magisterio Bogotá- Colombia

Henson, K. (2005) Psicología Educativa

Ediciones: Thomson. México- México

Arcos, C. (2008) Fundamentación Curricular Ediciones: Flacso. Guayaquil- Ecuador

Hoyos, G. (2008) Filosofía de la Educación

Ediciones: Trotta. Madrid- España.

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Referencias bibliográficas Autor Año Obra Hernández, R (2008) Fundamentación Teórica

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Gonzales, N 2009 La investigación

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Hoyos, G. (2008)

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Referencia electrónica

1. http://www.wikipedia.org/wiki/Historia_de_la_matematicas

2. http://www.peremarques.pangea.org/calida2.htm

3. http://www.monografias.com/trabajos6/elme/elme.shtml#elmetodo

4. http://es.wikipedia.org/wiki/Robert_M._Gagn%C3%A9

5. http://www.alegsa.com.ar/Dic/tecnologia.php)

6. http://www.monografias.com/trabajos10/mmedia/mmedia.shtml

7. http://www.conceptostecnológicos.com

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA

EDUCACIÓN ESPECIALIZACIÓN: EDUCADORES DE PÁRVULOS

ENCUESTA DIRIGIDA A LOS DIRECTIVOS Y PROFESORES DE LA ESCUELA FISCAL “ZOBEIDA JIMÉNEZ VÁSQUEZ”

CUADRO N° 10

ÁREA E INDICADORES 1 2 3 4 5 1. considera conveniente la aplicación de recursos de multimedia

en la clase 2.Considera que los juegos interactivos, despierten el interés de Los estudiantes en la enseñanza de las matemáticas. 3. Cree usted que se logrará elevar la calidad de la enseñanza de Las matemáticas, por medio de un sistema interactivo. 4.cree usted conveniente la aplicación de juegos interactivos en Cuanto al aprendizaje de las matemáticas. 5. Cree usted que debe recibir asesoramiento en el uso de los recursos de multimedia, para la enseñanza de las matemáticas 6.cree usted que es necesario los recursos de la tecnología en en cuanto a la asignatura de matemáticas 7. considera conveniente que la institución tengan los sistemas Multimedia para una enseñanza recreativa para las matemáticas. 8. cree conveniente la creación de una guía didáctica interactiva De la asignatura de las matemáticas.

INSTRUCCIONES La información que se Solicita es de la institución en la que usted labora, marque con una x el casillero que corresponde a la columna del número que refleje mejor su criterio tomar en cuenta los siguientes parámetros.

5. totalmente de acuerdo 4 de acuerdo 3. acuerdo 2. en desacuerdo 1. Muy en desacuerdo

Por favor consigne su criterio en todos los ítems. Revise su cuestionario antes de entregarlo Su encuesta es anónima

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

ESPECIALIZACIÓN: EDUCADORES DE PÁRVULOS ENCUESTA DIRIGIDA A LOS PADRES DE FAMILIA DE LA ESCUELA

FISCAL “ZOBEIDA JIMÉNEZ VÁSQUEZ”

ÁREA E INDICADORES 1 2 3 4 5

5. usted está de acuerdo con el actual sistema de enseñanza de

Matemática que recibe su representado

6.considera conveniente la implementación de imágenes, sonidos

y vídeos en la impartición de la asignatura de matemática

7. usted está de acuerdo que la tecnología multimedia es

Importante para su representado.

8.usted piensa que su representado se motivaría si existiera una

Clase más didáctica e interactiva.

9. cree usted que mejoraría su niño en al cuanto el aprendizaje de las

Matemáticas a través de los juegos interactivos.

10.cree que las matemáticas son necesarias para el desarrollo de habilidades

Mentales con la implementación de un sistema interactivo.

11cree usted que la institución debe tener personal especializado como

Maestras parvularios para su representado.

12. cree conveniente la creación de juegos interactivos para la enseñanza y

Aprendizaje de la asignatura de las matemáticas

INSTRUCCIONES La información que se solicita es de la institución en la que usted labora, marque con una x el casillero que corresponde a la columna del número que refleje mejor su criterio toma en cuenta los siguientes parámetros.

5. totalmente de acuerdo 4 de acuerdo 3. neutral 2. en desacuerdo 1. totalmente en desacuerdo

Por favor consigne su criterio en todos los ítems. Revise su cuestionario antes de entregarlo Su encuesta es anónima

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ESTUDIANTES DE LA ESCUELA MAESTRAS DE LA ESCUELA

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PADRES DE FAMILIA MAESTRA DEL JARDÍN

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RECTOR DE LA INSTITUCIÓN

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