Proyecto de tesis silvia
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UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO
FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA
EDUCACIÓN
CARRERA DE DOCENCIA EN INFORMÁTICA
AUTORA: SILVIA VERÓNICA CHANGO QUINAPANTA
TEMA:
“Utilización de Herramientas Cloud Computing para el Aprendizaje, en los
estudiantes de séptimo y octavo Semestre de la Carrera de la Docencia en Informática
de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación de la Universidad Técnica de
Ambato”
AMBATO, 2012
ÍNDICE
1. Carátula
2. Índice
3. Capítulo I
Problema de investigación
3.1 Tema
3.2 Planteamiento del problema
3.2.1 Contextualización
3.2.2 Análisis critico
3.2.3 Prognosis
3.2.4 Formulación del problema
3.2.5 Interrogantes(Sub problemas)
3.2.6 Delimitación del objetivo de investigación
3.3 Justificación
3.4 Objetivos
3.4.1 General
3.4.2 Especifico
4. Capitulo II
Marco Teórico
4.1 Antecedentes investigativos
4.2 Fundamentación filosóficas
4.2.1 Ontológico
4.2.2 Epistemológico
4.2.3 Axiológico
4.2.4 Metodológico
4.2.5 Tecnológico
4.3 Categorías fundamentales
4.3.1 Análisis categorial
4.3.2 Desarrollo de las variables independientes
4.3.3 Desarrollo de las variables dependientes
4.4 Hipótesis
4.5 Variables
5. Capitulo III
Marco Metodológico
5.1 Enfoque
5.2 Modalidad básica de la investigación
5.2.1 Métodos
5.2.2 Métodos teóricos
5.3 Nivel de investigación
5.4 Población y muestra
5.5 Operacionalización de las variables
5.6 Recolección de la información
5.7 Procesamiento y análisis de la información
6. Capitulo IV
Análisis e interpretación de resultados
6.1 Procedimiento
6.2 Análisis e interpretación de resultados de datos
6.3 Verificación de la Hipótesis
6.3.1 Planteamiento de la hipótesis
6.3.2 Selección de nivel de significación.
6.3.3 Descripción de la Población
6.3.4 Especificación de la Estadística
6.3.5 Especificaciones de las Regiones de aceptación
7. Capitulo V
Conclusiones y recomendaciones
8. Capitulo VI
Propuesta
8.1 Datos informativos
8.2 Antecedentes de la propuesta
8.3 Justificación
8.4 Objetivos
8.5 Análisis de factibilidad
8.6 Fundamentación científica-técnica
8.6.1 Herramientas utilizadas
8.6.2 Accesorios utilizados
8.6.3 Recursos mínimos requeridos
8.7 Administración de la propuesta
8.8 Metodología para implementar la Guía Didáctica.
8.9 Previsión de la evaluación
8.10 Anexos
8.11 Bibliografía
CAPITULO I
1. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN
1.1.- TEMA
“Utilización de Herramientas Cloud Computing para el Aprendizaje, en los
estudiantes de Octavo Semestre de la Carrera de la Docencia en Informática de la
Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación de la Universidad Técnica de
Ambato”
1.2.- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.2.1.- CONTEXTUALIZACIÓN
Macro
Cloud Computing es la expresión del momento dentro del mundo de la Tecnología de
la Información. Luego de que hace cuatros años comenzara a aparecer en
presentaciones y publicaciones especializadas, actualmente no existe proveedor de TI
que no tenga una oferta que se apoye en el hype de Cloud Computing.
Así, y aprovechando la oleada que en la actualidad mueve algunos miles de millones
de dólares, todas las empresas están viendo cómo atraer el interés de los
consumidores.
Varios estudios divulgados por Gartner a mediados del 2011 prevén que, hasta fin de
año, los gastos mundiales en servicio de “nube pública” alcancen US$ 89.000
millones, lo cual implica un crecimiento de más del 20% en relación al 2010. En este
sentido, en el 2015 las inversiones en el área deberán totalizar US$ 177.000 millones,
representando aproximadamente el 5% de los gastos generales en tecnología. Por otra
parte, los especialistas evalúan que Cloud Computing será una parte decisiva en la
transformación de la industria de TI, impulsando además la expansión del sector
durante los próximos 25 años.
Sin embargo, no sólo los números y estadísticas prueban esta tendencia. En una época
en que las innovaciones parten del mercado consumidor para luego alcanzar a los
clientes corporativos, Cloud Computing es una herramienta diaria, utilizada por
millones de personas en sus computadoras personales, tablets o Smartphones. ¿Quién
no chequea los emails fuera de la oficina, almacena fotos en álbumes virtuales,
escucha radios de Internet o comparte música con amigos?
No obstante, las empresas, más estructuradas y con menos disposición a riesgos que
escepticismo. En este sentido, estudios de firmas de investigación especializadas
muestran que, aunque los gestores de TIC de grandes corporaciones no duden acerca
de la realidad de Cloud Computing, todavía hay pocos casos en que se sientan
seguros en relación a las aplicaciones e informaciones críticas de los negocios.
Según Gartner, América Latina está sorprendentemente atrás del resto del mundo en
la adopción de servicios cloud. Apenas 16% de los CIOs de la región indican que ya
adoptaron alguna forma de Cloud Services – frente a una media mundial de 23%– y
más del 59% no tiene intención de adoptar Cloud en los próximos tres años – frente a
un promedio mundial de 31%–.Pese a esto, los especialistas son unánimes al plantear
que la computación en la nube es mucho más que un hype tecnológico, siendo un
camino sin retorno que debe transformar al ambiente y a profesionales de TI.
http://www.la.logicalis.com/pdf/AdvisorCloudComputing.pdf
1.3.- Análisis Crítico
EFECTO
Problema
CAUSA
Uno de los problemáticos se da por la no utilización de la multimedia el bajo
rendimiento académico en el aprendizaje en los estudiantes de octavo y noveno año
de educación básica.
El uso de las NTIC’S permitirá mejorar la utilización de la multimedia en el
aprendizaje tradicional en los estudiantes del ciclo básico del colegio Rumiñahui.
Cloud Computing logra centralizar los recursos
Conocimiento Mejora las buenas prácticas
Fomenta la productividad
Seguridad y calidad
Las amenazas de seguridad en la nube (cloud computing)
Uso de la TIC, para el aprendizaje
El uso de herramientas cloud computing mejora en el aprendizaje de los estudiantes.
Uso de varios servicios
Diseñada para proteger los datos de las empresas
UTILIZACIÓN DE HERRAMIENTAS CLOUD COMPUTING PARA EL
APRENDIZAJE
Otro factor también es el uso del software educativo mejora en el aprendizaje de los
estudiantes en la utilización de la multimedia.
El uso de los tutoriales multimedia contribuirá elevar la calidad y eficaz en el proceso
de enseñanza aprendizaje de los estudiantes que puedan interactuar con mejor calidad
el aprendizaje.
El no uso del software informático multimedia en los estudiantes se da la baja
autoestima por no saber utilizar la multimedia y esto es a causa por parte de los
docentes.
1.4.- PROGNOSIS
Al no conocer de qué manera incide el software informático multimedia en la
educación de los estudiantes dentro de los procesos enseñanza aprendizajes modernos
por lo que ahora la educación es actual y se nos va de la mano con los avances
tecnológicos.
El no utilizar el software informático multimedia como herramienta educativa creara
una deficiencia en los estudiantes en su rapidez de asimilación de conocimientos y
esto causa que los estudiantes no tengan la mínima idea de que es una multimedia
educativa.
Por los problemas familiares los estudiantes en sus hogares tienen baja autoestima en
el colegio por la falta de motivación.
1.5.- FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
¿Cómo influye la utilización de herramientas cloud computing en el aprendizaje de
los estudiantes de octavo semestre de la carrera de docencia en informática de la
facultad de ciencias humanas y de la educación de la Universidad Técnica de
Ambato?
1.6.- INTERROGANTES
¿Se mejorara el aprendizaje con la utilización de la multimedia?
¿En el establecimiento es factible el aprendizaje de la multimedia?
¿Cómo ayudara al proceso de enseñanza aprendizaje en el uso de tutoriales
multimedia?
¿Cómo pueden los estudiantes utilizar el software educativo multimedia?
1.7.- DELIMITACIÓN DEL OBJETO DE INVESTIGACIÓN
CAMPO.- Educativo
AREA.- Metodología
ASPECTO.- Aprendizaje
ESPACIAL.-La presente investigación se realizará en el Colegio Tecnológico
Rumiñahui de los octavos y novenos años de educación básica en la av. Rodrigo
Pachano de la ciudad de Ambato de la provincia de Tungurahua.
TEMPORAL.-La presente investigación se realizará en el periodo lectivo 2011-
2012.
1.8.- JUSTIFICACIÓN
El interés por la investigación, durante los últimos años se ha producido un gran
avance en el desarrollo tecnológico que justifica la necesidad formativa en el campo
de las tecnologías de la información y comunicación en el Colegio Tecnológico
Rumiñahui. Los estudiantes, como ciudadanos, precisan de los conocimientos
necesarios para ser agentes activos y alfabetizados en esta nueva aldea global que de
forma continua presenta innovaciones técnicas y formales en el campo de la
comunicación y la información de software educativo multimedia.
Es un nuevo medio, donde la computadora junto con los medios tradicionales da una
nueva forma de expresión.
Es una nueva experiencia, donde la interacción con los medios es radicalmente
diferente y donde tenemos que aprendan como usarlos los medios tecnológicos en
este caso el software informático multimedia.
La importancia de la producción de contenidos de la multimedia por una parte la
codificación de los contenidos, donde la informática tiene el papel central en el
mundo de la informática.
La importancia de la práctica de la multimedia es conocer y poder manejar los
avances tecnológicos. En si poder desenvolver en campo educativo de le enseñanza
aprendizaje de los estudiantes.
Los beneficiarios son las instituciones son los lugares donde más se necesita el uso y
el manejo de la multimedia. Los tutoriales de la multimedia causaran cambios
radicales en el proceso enseñanza aprendizaje en los próximos años teniendo una
inteligencia productiva en los saberes de los estudiantes para así poder conocer para
que sirven los discos laser son los que atraen actualmente a los trabajos de
multimedia en el salón de clases.
Esto va a causar el mejoramiento de aprendizaje en la utilización de la multimedia
dentro de una institución educativa.
Es factible realizar dicho proyecto con el apoyo de las autoridades de la institución y
tener un conocimiento claro en la toma de decisiones para ello tratar a fondo esta
investigación.
El impacto de la multimedia en el ámbito educativo genera innovaciones en los
procesos de enseñanza-aprendizaje, este puede medirse por el número de desarrollo
de modalidades educativas alternativas como la educación a distancia, los entornos
Virtuales de enseñanza aprendizaje y la gran cantidad y variedad de materiales
educativos y herramientas empleadas en los entornos de enseñanza presencial.
1.9.- OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Estudiar la incidencia del software informático multimedia en el aprendizaje
de los estudiantes de octavo y noveno año de educación básica del Colegio
Tecnológico Rumiñahui.
OBJETIVO ESPECIFICO
Identificar la incidencia de la utilización del software informático multimedia
del Colegio Tecnológico Rumiñahui.
Analizar la incidencia del aprendizaje de los estudiantes de octavo y noveno
de educación básica del Colegio Tecnológico Rumiñahui.
Implementar el software informático multimedia para el mejoramiento del
aprendizaje de los estudiantes de octavo y noveno año de educación básica
del Colegio Tecnológico Rumiñahui.
CAPITULO II
MARCO TEÓRICO
2.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN
l Computo en la Nube o Cloud Computing es una ola tecnológica que tendrá un
impacto tan significativo como lo fue la Computadora Personal, industria a partir de
la cual se crearon miles de empresas, cientos de miles de millones de dólares en valor
de mercado y un incremento en la productividad global tan importante que incluso es
difícil medirlo. La ola del Cloud Computing tendrá un efecto posiblemente superior
en cuanto a la creación de valor financiero e incremento de productividad global,
dadas la condiciones de conectividad universal y utilización subyacente del cómputo
en prácticamente todas las actividades del ser humano, lo que solo acelerara sus
efectos.
Existe mucho escrito al respecto y recomendamos la lectura del blog en español
Cloud Ready, en el cual un servidor es contribuidor.
http://capitaldisruptivo.com/2011/11/28/cloud-computing-parte-1-analisis-de-
disrupcion-del-mercado-de-ti/
La presente investigación fue realizada por Romero Constante Cristina Andrea
estudiante de la Universidad Técnica de Ambato en la Facultad de Ciencias Humanas
y de la Educación en la Carrera de Docencia en Informática.
El tema fue el siguiente “Incidencia del uso de tutoriales multimedia y el aprendizaje
en los estudiante de octavo y noveno año de educación básica del Colegio Nacional
Nocturno “Tungurahua” en el periodo lectivo 2008-2009.
De las encuestas planteadas a los estudiantes se puede concluir:
El uso de tutoriales multimedia ayuda a mejorar el aprendizaje en los
estudiantes.
La mayoría de población del estudio se mantiene utilizando un tutorial
multimedia en la computadora realizando sus tareas académicas.
De acuerdo a los datos estadísticos y gráficos podemos deducir que el uso de
tutoriales multimedia es indispensable en las estudiantes.
Otra investigación fue realizada por Pérez Ortiz Darwin Fabián estudiante de la
Universidad Técnica de Ambato en la Facultad de Ciencias Humanas y de la
Educación en la Carrera de Docencia en Informática.
El tema fue el siguiente “Incidencia del software informático básica en las estudiantes
de los décimos años en el desarrollo de destrezas, en el instituto superior tecnológico
“Hispano América” en el periodo lectivo 2008-2009.
Las conclusiones a las que se llego fue:
Las estrategias metodológicas utilizadas no son los más adecuados para el
proceso de enseñanza aprendizaje de la materia informática básica.
La estrategia a utilizar en el desarrollo del aprendizaje en la materia de
informática será un software informático.
Con la propuesta planteada se demuestra que involucrando a la tecnología en
la educación sus resultados son alentadores, generan interés y curiosidad en
las estudiantes.
2.2 FUNDAMENTACIÓN FILOSÓFICA
2.2.1 ONTOLÓGICA
La educación puede producir cambios significativos en los alumnos, cuando a esto se
le agrega la concientización de valores cristianos los cuales son parte importante y
determinante en el proceso enseñanza aprendizaje.
En esta línea, la adquisición de aprendizajes a través de una verdadera y genuina
formación religiosa permite al alumno estar en contacto consigo mismo y con el
mundo que le rodea; en vista de esta necesidad creciente de centrar el aprendizaje en
el educando y en su entorno se plantean.
La pedagogía, es ciencia y arte de la reeducación porque se sitúa en el ámbito de la
pedagogía general. Es especial porque sus técnicas metodológicas o métodos
reeducativos son propios ya que se inspiran en su fundadora.
Es una acción de educar de nuevo. En tal sentido, sostenía un interés por conocer a
cada una de las jóvenes, además del respeto a la persona, el secreto de la vida pasada,
el trato individualizado, la disciplina, educación para el trabajo, medios para una
auténtica regeneración y reintegración en la sociedad. Existiendo una inspiración de
humanismo cristiano donde la pedagogía tiene un carácter humano, social y
evangélico.
2.2.2 EPISTEMOLÓGICA
Es fundamental comprender el estudio de la fundamentación Epistemológica ya que
es el análisis espacial remite a uno de los principales empleos del término espacio,
común para los geógrafos, para los especialistas de o de ciencia regional.
En este marco, el desarrollo de modelos específicos se apoya sobre una posición
epistemológica que supone, por un lado, una cierta autonomía del hecho espacial, una
especificidad de este componente de la organización de la vida social, y por otro lado,
la existencia de o de reglas generales de la espacialidad, que permiten explicar, en las
distribuciones o los geográficos, lo que depende sobre todo de disposiciones sociales,
independientemente de la variabilidad de las condiciones ofrecidas por los medios
naturales.
2.2.3 AXIOLÓGICA
Como fundamento axiológico, defiende la importancia y necesidad de la práctica de
valores sobre todo de aquellos que buscan la equidad, la solidaridad y el respeto a las
diferencias socioculturales.
Los términos diagnóstico y evaluación si bien tienden a ser usados indistintamente,
no significan lo mismo pero si son procesos complementarios. El diagnóstico se
visualiza como proceso dinámico encaminado a explorar, analizar, descubrir y
describir la actividad escolar que se intenta desarrollar; determinar el marco
diferencial de dicha actuación; determinar objetivos y metas; busca predecir y
pronosticar; detectar anomalías y dificultades aproximándose a su etiología.
Social, porque se pretende determinar el grado en que se han conseguido las
interacciones educativas e informar tanto al alumno como a sus padres de la
progresión de sus aprendizajes.
Psicopedagógica, porque se pretende incidir y regular en el proceso de enseñanza-
aprendizaje por parte del profesor y de fomentar la autorregulación de los alumnos.
Por tanto, posibilitar la introducción de cambios necesarios a fin de ajustar este
proceso a cada uno de los alumnos.
2.2.4 METODOLÓGICA
En la práctica, los estudiantes deben poseer habilidades para la investigación esto
significa que el modo de investigar característico de dichas áreas también se aplica
por igual al ámbito de la diversidad cultural, ya que los investigadores que llevan a
cabo trabajos académicos y de campo en esta dirección no suelen utilizar diferentes
métodos y técnicas de investigación de los que les son más familiares y recurrentes
cuando realizan trabajos sobre diversidad cultural, intercultural, etc.
Puesto que la elección de un tipo u otro de metodología, principalmente centrada en
un paradigma más cuantitativo o más cualitativo, no está suficientemente medida en
la literatura científica acumulada durante las últimas décadas en relación con el
ámbito de la diversidad cultural, no podría ser tomado hoy como base de justificación
en la elección de la orientación metodológica de un estudio sobre este típico de
investigación el mayor o menor respaldo entre la comunidad científica hacia un
paradigma de investigación predominante.
2.2.5 TECNOLÓGICA
La tecnología es fundamental ya que es el conjunto de saberes, habilidades, destrezas
y medios necesarios para llegar a un fin predeterminado mediante el uso de objetos
artificiales (artefactos) y/o la organización de tareas. Esta definición es insuficiente
porque no permite diferenciarlas de las artes y las ciencias, para lo cual hay que
analizar las funciones y finalidades de las tecnologías.
Es un error común en muchas páginas Web denominar tecnología, a secas, a la
tecnología informática, la tecnología de procesamiento de información por medios
artificiales, entre los que se incluye, pero no de modo excluyente, a las computadoras.
La tecnología abarca este proceso, desde la idea inicial hasta su aplicación.
2.3 CATEGORÍAS FUNDAMENTALES
2.3.1 ANÁLISIS CATEGORIAL
2.4.1 VARIABLE INDEPENDIENTE:
2.4.1.1 DESARROLLLO DE LA VARIABLE INDEPENDIENTE
INTERNET
Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que
utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas
heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance
mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión
INTERNET
WEB 2.0
HERRAMIENTAS CLOUD
COMPUTING
PEDAGOGÍA
METODOLOGÍA
APRENDIZAJE
INCIDENCIA
VI VD
de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y
una en Utah, Estados Unidos.
Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide
Web (WWW, o "la Web"), hasta tal punto que es habitual la confusión entre ambos
términos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la
consulta remota de archivos de hipertexto. Ésta fue un desarrollo posterior (1990) y
utiliza Internet como medio de transmisión.
Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la Web:
el envío de correo electrónico (SMTP), la transmisión de archivos (FTP y P2P),
las conversaciones en línea (IRC), la mensajería instantánea y presencia, la
transmisión de contenido y comunicación multimedia -telefonía (VoIP), televisión
(IPTV)-, los boletines electrónicos (NNTP), el acceso remoto a otros dispositivos
(SSH y Telnet) o los juegos en línea.
El género de la palabra Internet es ambiguo, según el Diccionario de la lengua
española de la Real Academia Española.
Historia
Sus orígenes se remontan a la década de 1960, dentro de ARPA (hoy DARPA), como
respuesta a la necesidad de esta organización de buscar mejores maneras de usar los
computadores de ese entonces, pero enfrentados al problema de que los principales
investigadores y laboratorios deseaban tener sus propios computadores, lo que no
sólo era más costoso, sino que provocaba una duplicación de esfuerzos y
recursos. Así nace ARPANet (Advanced Research Projects Agency Network o Red
de la Agencia para los Proyectos de Investigación Avanzada de los Estados Unidos),
que nos legó el trazado de una red inicial de comunicaciones de alta velocidad a la
cual fueron integrándose otras instituciones gubernamentales y redes académicas
durante los años 70.
Investigadores, científicos, profesores y estudiantes se beneficiaron de la
comunicación con otras instituciones y colegas en su rama, así como de la posibilidad
de consultar la información disponible en otros centros académicos y de
investigación. De igual manera, disfrutaron de la nueva habilidad para publicar y
hacer disponible a otros la información generada en sus actividades.
En el mes de julio de 1961 Leonard Kleinrock publicó desde el MIT el primer
documento sobre la teoría de conmutación de paquetes. Kleinrock convenció
a Lawrence Roberts de la factibilidad teórica de las comunicaciones vía paquetes en
lugar de circuitos, lo cual resultó ser un gran avance en el camino hacia el trabajo
informático en red. El otro paso fundamental fue hacer dialogar a los ordenadores
entre sí. Para explorar este terreno, en 1965, Roberts conectó una computadora TX2
en Massachusetts con un Q-32 en California a través de una línea telefónica
conmutada de baja velocidad, creando así la primera (aunque reducida) red de
computadoras de área amplia jamás construida.
Esquema lógico de la red "Arpanet".
1969: La primera red interconectada nace el 21 de noviembre de 1969, cuando se
crea el primer enlace entre las universidades de UCLA y Stanford por medio de la
línea telefónica conmutada, y gracias a los trabajos y estudios anteriores de varios
científicos y organizaciones desde 1959 (ver: Arpanet). El mito de que
ARPANET, la primera red, se construyó simplemente para sobrevivir a ataques
nucleares sigue siendo muy popular. Sin embargo, este no fue el único motivo. Si
bien es cierto que ARPANET fue diseñada para sobrevivir a fallos en la red, la
verdadera razón para ello era que los nodos de conmutación eran poco fiables, tal
y como se atestigua en la siguiente cita:
A raíz de un estudio de RAND, se extendió el falso rumor de que ARPANET fue
diseñada para resistir un ataque nuclear. Esto nunca fue cierto, solamente un estudio
de RAND, no relacionado con ARPANET, consideraba la guerra nuclear en la
transmisión segura de comunicaciones de voz. Sin embargo, trabajos posteriores
enfatizaron la robustez y capacidad de supervivencia de grandes porciones de las
redes subyacentes. (Internet Society, A Brief History of the Internet)
1972: Se realizó la Primera demostración pública de ARPANET, una nueva red
de comunicaciones financiada por la DARPA que funcionaba de forma
distribuida sobre la red telefónica conmutada. El éxito de ésta nueva arquitectura
sirvió para que, en 1973, la DARPA iniciara un programa de investigación sobre
posibles técnicas para interconectar redes (orientadas al tráfico de paquetes) de
distintas clases. Para este fin, desarrollaron nuevos protocolos de
comunicaciones que permitiesen este intercambio de información de forma
"transparente" para las computadoras conectadas. De la filosofía del proyecto
surgió el nombre de "Internet", que se aplicó al sistema de redes interconectadas
mediante los protocolos TCP e IP.
1983: El 1 de enero, ARPANET cambió el protocolo NCP por TCP/IP. Ese
mismo año, se creó el IAB con el fin de estandarizar el protocolo TCP/IP y de
proporcionar recursos de investigación a Internet. Por otra parte, se centró la
función de asignación de identificadores en la IANA que, más tarde, delegó parte
de sus funciones en el Internet registry que, a su vez, proporciona servicios a
los DNS.
1986: La NSF comenzó el desarrollo de NSFNET que se convirtió en la
principal Red en árbol de Internet, complementada después con las redes
NSINET y ESNET, todas ellas en Estados Unidos. Paralelamente, otras redes
troncales en Europa, tanto públicas como comerciales, junto con las americanas
formaban el esqueleto básico ("backbone") de Internet.
1989: Con la integración de los protocolos OSI en la arquitectura de Internet, se
inició la tendencia actual de permitir no sólo la interconexión de redes de
estructuras dispares, sino también la de facilitar el uso de distintos protocolos de
comunicaciones.
En 1990 el CERN crea el código HTML y con él el primer cliente World Wide Web.
En la imagen el código HTML con sintaxis coloreada.
En el CERN de Ginebra, un grupo de físicos encabezado por Tim Berners-Lee creó el
lenguaje HTML, basado en el SGML. En 1990 el mismo equipo construyó el primer
cliente Web, llamado World Wide Web (WWW), y el primer servidor web.
A inicios de los 90, con la introducción de nuevas facilidades de interconexión y
herramientas gráficas simples para el uso de la red, se inició el auge que actualmente
le conocemos al Internet. Este crecimiento masivo trajo consigo el surgimiento de un
nuevo perfil de usuarios, en su mayoría de personas comunes no ligadas a los sectores
académicos, científicos y gubernamentales.
Esto ponía en cuestionamiento la subvención del gobierno estadounidense al
sostenimiento y la administración de la red, así como la prohibición existente al uso
comercial del Internet. Los hechos se sucedieron rápidamente y para 1993 ya se había
levantado la prohibición al uso comercial del Internet y definido la transición hacia un
modelo de administración no gubernamental que permitiese, a su vez, la integración
de redes y proveedores de acceso privados.
2006: El 3 de enero, Internet alcanzó los mil cien millones de usuarios. Se prevé
que en diez años, la cantidad de navegantes de la Red aumentará a 2000 millones.
El resultado de todo esto es lo que experimentamos hoy en día: la transformación de
lo que fue una enorme red de comunicaciones para uso gubernamental, planificada y
construida con fondos estatales, que ha evolucionado en una miríada de redes
privadas interconectadas entre sí. Actualmente la red experimenta cada día la
integración de nuevas redes y usuarios, extendiendo su amplitud y dominio, al tiempo
que surgen nuevos mercados, tecnologías, instituciones y empresas que aprovechan
este nuevo medio, cuyo potencial apenas comenzamos a descubrir.
Internet y sociedad
Sitios de Internet por países.
Internet tiene un impacto profundo en el mundo laboral, el ocio y el conocimiento a
nivel mundial. Gracias a la web, millones de personas tienen acceso fácil e inmediato
a una cantidad extensa y diversa de información en línea. Un ejemplo de esto es el
desarrollo y la distribución de colaboración del software de Free/Libre/Open-Source
(FLOSS) por ejemplo GNU, Linux, Mozilla y OpenOffice.org.
Comparado a las enciclopedias y a las bibliotecas tradicionales, la web ha permitido
una descentralización repentina y extrema de la información y de los datos. Algunas
compañías e individuos han adoptado el uso de los weblogs, que se utilizan en gran
parte como diarios actualizables. Algunas organizaciones comerciales animan a su
personal para incorporar sus áreas de especialización en sus sitios, con la esperanza
de que impresionen a los visitantes con conocimiento experto e información libre.35
Internet ha llegado a gran parte de los hogares y de las empresas de los países ricos.
En este aspecto se ha abierto una brecha digital con los países pobres, en los cuales la
penetración de Internet y las nuevas tecnologías es muy limitada para las personas.
No obstante, en el transcurso del tiempo se ha venido extendiendo el acceso a Internet
en casi todas las regiones del mundo, de modo que es relativamente sencillo encontrar
por lo menos 2 computadoras conectadas en regiones remotas.
Desde una perspectiva cultural del conocimiento, Internet ha sido una ventaja y una
responsabilidad. Para la gente que está interesada en otras culturas, la red de redes
proporciona una cantidad significativa de información y de una interactividad que
sería inasequible de otra manera.
Internet entró como una herramienta de globalización, poniendo fin al aislamiento de
culturas. Debido a su rápida masificación e incorporación en la vida del ser humano,
el espacio virtual es actualizado constantemente de información, fidedigna o
irrelevante.
Ocio
Muchos utilizan Internet para descargar música, películas y otros trabajos. Hay
fuentes que cobran por su uso y otras gratuitas, usando los servidores centralizados y
distribuidos, las tecnologías de P2P. Otros utilizan la red para tener acceso a las
noticias y el estado del tiempo.
La mensajería instantánea o chat y el correo electrónico son algunos de los servicios
de uso más extendido. En muchas ocasiones los proveedores de dichos servicios
brindan a sus afiliados servicios adicionales como la creación de espacios y perfiles
públicos en donde los internautas tienen la posibilidad de colocar en la red fotografías
y comentarios personales. Se especula actualmente si tales sistemas de comunicación
fomentan o restringen el contacto de persona a persona entre los seres humanos.
En tiempos más recientes han cobrado auge portales como YouTube o Facebook, en
donde los usuarios pueden tener acceso a una gran variedad de videos sobre
prácticamente cualquier tema.
La pornografía representa buena parte del tráfico en Internet, siendo a menudo un
aspecto controvertido de la red por las implicaciones morales que le acompañan.
Proporciona a menudo una fuente significativa del rédito de publicidad para otros
sitios. Muchos gobiernos han procurado sin éxito poner restricciones en el uso de
ambas industrias en Internet.
El sistema multijugador constituye también buena parte del ocio en Internet.
Internet y su evolución
Inicialmente Internet tenía un objetivo claro. Se navegaba en Internet para algo muy
concreto: búsquedas de información, generalmente. Ahora quizás también, pero sin
duda algún hoy es más probable perderse en la red, debido al inmenso abanico de
posibilidades que brinda. Hoy en día, la sensación que produce Internet es un ruido,
una serie de interferencias, una explosión de ideas distintas, de personas diferentes, de
pensamientos distintos de tantas posibilidades que, en ocasiones, puede resultar
excesivo. El crecimiento o más bien la incorporación de tantas personas a la red hace
que las calles de lo que en principio era una pequeña ciudad llamada Internet se
conviertan en todo un planeta extremadamente conectado entre sí entre todos sus
miembros. El hecho de que Internet haya aumentado tanto implica una mayor
cantidad de relaciones virtuales entre personas. es posible concluir que cuando una
persona tenga una necesidad de conocimiento no escrito en libros, puede recurrir a
una fuente más acorde a su necesidad. Como ahora esta fuente es posible en Internet.
Como toda gran revolución, Internet augura una nueva era de diferentes métodos de
resolución de problemas creados a partir de soluciones anteriores. Algunos sienten
que Internet produce la sensación que todos han sentido sin duda alguna vez; produce
la esperanza que es necesaria cuando se quiere conseguir algo. Es un despertar de
intenciones que jamás antes la tecnología había logrado en la población mundial. Para
algunos usuarios Internet genera una sensación de cercanía, empatía, comprensión y,
a la vez, de confusión, discusión, lucha y conflictos que los mismos usuarios
consideran la vida misma.
La evolución del internet radica en la migración de la versión y uso del IPv4 a IPv6.
IP es un protocolo que no está orientado a la conexión y no es completamente seguro
en la transmisión de los datos, lo anterior permite que las conexiones inalámbricas
tengan siempre movilidad. Por otro lado, para mejorar la confiabilidad se usa el
protocolo TCP. El protocolo IP, es la forma en la que se enrutan los paquetes entre las
redes. Cada nodo en cada una de las redes tiene una dirección IP diferente. Para
garantizar un enrutamiento correcto, IP agrega su propio encabezado a los paquetes.
Este proceso se apoya en tablas de enrutamiento que son actualizadas
permanentemente. En caso de que el paquete de datos sea demasiado grande, el
protocolo IP lo fragmenta para poderlo transportar. La versión que se está ocupando
de este protocolo es la 4, donde se tiene conectividad, pero también ciertas
restricciones de espacio. Es por eso que la grandes empresas proveedoras del servicio
de internet migraran a la versión IPv6.
La nueva versión del protocolo IP Internet Protocol recibe el nombre de IPv6, aunque
es también conocido comúnmente como IPng Internet Protocol Next Generation.
IPv6 ha sido diseñado como un paso evolutivo desde IPv4, por lo que no representa
un cambio radical respecto IPv4. Las características de IPv4 que trabajan
correctamente se han mantenido en el nuevo protocolo, mientras que se han
suprimido aquéllas que no funcionaban bien. De todos modos, los cambios que se
introducen en esta nueva versión son muchos y de gran importancia debido a las
bondades que ofrecen. A principios de 2010, quedaban menos del 10% de IPs sin
asignar. En la semana del 3 de febrero del 2011, la IANA (Agencia Internacional de
Asignación de Números de Internet, por sus siglas en inglés) entregó el último bloque
de direcciones disponibles (33 millones) a la organización encargada de asignar IPs
en Asia, un mercado que está en auge y no tardará en consumirlas todas. IPv4
posibilita 4,294,967,296 (232) direcciones de red diferentes, un número inadecuado
para dar una dirección a cada persona del planeta, y mucho menos a cada vehículo,
teléfono, PDA, etcétera. En cambio, IPv6 admite
340.282.366.920.938.463.463.374.607.431.768.211.456 (2128 o 340 sextillones de
direcciones) —cerca de 6,7 × 1017 (670 milbillones) de direcciones por cada
milímetro cuadrado de la superficie de La Tierra. Otra vía para la popularización del
protocolo es la adopción de este por parte de instituciones. El Gobierno de los
Estados Unidos ordenó el despliegue de IPv6 por todas sus agencias federales en el
año 2008.
Preponderancia como fuente de información
En 2009, un estudio realizado en Estados Unidos indicó que un 56% de los 3.030
adultos estadounidenses entrevistados en una encuesta online manifestó que si tuviera
que escoger una sola fuente de información, elegiría Internet, mientras que un 21%
preferiría la televisión y tanto los periódicos como la radio sería la opción de un 10%
de los encuestados. Dicho estudio posiciona a los medios digitales en una posición
privilegiada en cuanto a la búsqueda de información y refleja un aumento de la
credibilidad en dichos medios.
Trabajo
Con la aparición de Internet y de las conexiones de alta velocidad disponibles al
público, Internet ha alterado de manera significativa la manera de trabajar de algunas
personas al poder hacerlo desde sus respectivos hogares. Internet ha permitido a estas
personas mayor flexibilidad en términos de horarios y de localización, contrariamente
a la jornada laboral tradicional, que suele ocupar la mañana y parte de la tarde, en la
cual los empleados se desplazan al lugar de trabajo.
Un experto contable asentado en un país puede revisar los libros de una compañía en
otro país, en un servidor situado en un tercer país que sea mantenido remotamente por
los especialistas en un cuarto.
Internet y sobre todo los blogs han dado a los trabajadores un foro en el cual expresar
sus opiniones sobre sus empleos, jefes y compañeros, creando una cantidad masiva de
información y de datos sobre el trabajo que está siendo recogido actualmente por el
colegio de abogados de Harvard.
Internet ha impulsado el fenómeno de la Globalización y junto con la
llamada desmaterialización de la economía ha dado lugar al nacimiento de una Nueva
Economía caracterizada por la utilización de la red en todos los procesos de
incremento de valor de la empresa
Buscadores
Un buscador se define como el sistema informático que indexa archivos almacenados
en servidores web cuando se solicita información sobre algún tema. Por medio de
palabras clave, se realiza la exploración y el buscador muestra una lista de
direcciones con los temas relacionados. Existen diferentes formas de clasificar los
buscadores según el proceso de sondeo que realizan. La clasificación más frecuente
los divide en: índices o directorios temáticos, motores de búsqueda y metabuscadores.
Índices o directorios temáticos
Los índices o buscadores temáticos son sistemas creados con la finalidad de diseñar
un catálogo por temas, definiendo la clasificación por lo que se puede considerar que
los contenidos ofrecidos en estas páginas tienes ya cierto orden y calidad.
La función de este tipo de sistemas es presentar algunos de los datos de las páginas
más importantes, desde el punto de vista del tema y no de lo que se contiene. Los
resultados de la búsqueda de esta de estos índices pueden ser muy limitados ya que
los directorios temáticos, las bases de datos de direcciones son muy pequeñas,
además de que puede ser posible que el contenido de las páginas no esté
completamente al día.
Motores de búsqueda
Este tipo de buscadores son los de uso más común, basados en aplicaciones
llamadas spiders ("arañas") o robots, que buscan la información con base en las
palabras escritas, haciendo una recopilación sobre el contenido de las páginas y
mostrando como resultado aquéllas que contengan la palabra o frase en alguna parte
del texto.
Metabuscadores
Los metabuscadores son sistemas que localizan información en los motores de
búsqueda más utilizados, realizan un análisis y seleccionan sus propios resultados. No
tienen una base de datos, por lo que no almacenan páginas web y realizan una
búsqueda automática en las bases de datos de otros buscadores, de los cuales toma un
determinado rango de registros con los resultados más relevantes y así poder tener la
información necesaria.
Publicidad en Internet
Internet se ha convertido en el medio más fácilmente medible y de más alto
crecimiento en la historia. Actualmente existen muchas empresas que obtienen dinero
de la publicidad en Internet. Además, existen mucha ventajas que la publicidad
interactiva ofrece tanto para el usuario como para los anunciantes
Usos modernos
El Internet moderno permite una mayor flexibilidad en las horas de trabajo y la
ubicación. Con el Internet se puede acceder a casi cualquier lugar, a través de
dispositivos móviles de Internet. Los teléfonos móviles, tarjetas de datos, consolas de
juegos portátiles y routers celulares permiten a los usuarios conectarse a Internet de
forma inalámbrica. Dentro de las limitaciones impuestas por las pantallas pequeñas y
otras instalaciones limitadas de estos dispositivos de bolsillo, los servicios de Internet,
incluyendo correo electrónico y la web, pueden estar disponibles al público en
general. Los proveedores de internet puede restringir los servicios que ofrece y las
cargas de datos móviles puede ser significativamente mayor que otros métodos de
acceso.
Se puede encontrar material didáctico a todos los niveles, desde preescolar hasta post-
doctoral está disponible en sitios web. Los ejemplos van desde CBeebies, a través de
la escuela y secundaria guías de revisión, universidades virtuales, al acceso a la gama
alta de literatura académica a través de la talla de Google Académico. Para la
educación a distancia, ayuda con las tareas y otras asignaciones, el auto-aprendizaje
guiado, entreteniendo el tiempo libre, o simplemente buscar más información sobre
un hecho interesante, nunca ha sido más fácil para la gente a acceder a la información
educativa en cualquier nivel, desde cualquier lugar. El Internet en general es un
importante facilitador de la educación tanto formal como informal.
El bajo costo y el intercambio casi instantáneo de las ideas, conocimientos y
habilidades han hecho el trabajo colaborativo dramáticamente más fácil, con la ayuda
del software de colaboración. De chat, ya sea en forma de una sala de chat IRC o del
canal, a través de un sistema de mensajería instantánea, o un sitio web de redes
sociales, permite a los colegas a mantenerse en contacto de una manera muy
conveniente cuando se trabaja en sus computadoras durante el día. Los mensajes
pueden ser intercambiados de forma más rápida y cómodamente a través del correo
electrónico. Estos sistemas pueden permitir que los archivos que se intercambian,
dibujos e imágenes para ser compartidas, o el contacto de voz y vídeo entre los
miembros del equipo.
Sistemas de gestión de contenido permiten la colaboración a los equipos trabajar en
conjuntos de documentos compartidos al mismo tiempo, sin destruir accidentalmente
el trabajo del otro. Los equipos de negocio y el proyecto pueden compartir
calendarios, así como documentos y otra información. Esta colaboración se produce
en una amplia variedad de áreas, incluyendo la investigación científica, desarrollo de
software, planificación de la conferencia, el activismo político y la escritura creativa.
La colaboración social y político es cada vez más generalizada, como acceso a
Internet y difusión conocimientos de informática.
La Internet permite a los usuarios de computadoras acceder remotamente a otros
equipos y almacenes de información fácilmente, donde quiera que estén. Pueden
hacer esto con o sin la seguridad informática, es decir, la autenticación y de cifrado,
dependiendo de los requerimientos. Esto es alentador, nuevas formas de trabajo, la
colaboración y la información en muchas industrias. Un contador sentado en su casa
puede auditar los libros de una empresa con sede en otro país. Estas cuentas podrían
haber sido creado por trabajo desde casa tenedores de libros, en otros lugares
remotos, con base en la información enviada por correo electrónico a las oficinas de
todo el mundo. Algunas de estas cosas eran posibles antes del uso generalizado de
Internet, pero el costo de líneas privadas arrendadas se han hecho muchos de ellos no
factibles en la práctica. Un empleado de oficina lejos de su escritorio, tal vez al otro
lado del mundo en un viaje de negocios o de placer, pueden acceder a sus correos
electrónicos, acceder a sus datos usando la computación en nube, o abrir una sesión
de escritorio remoto a su PC de la oficina usando un seguro virtual Private Network
(VPN) en Internet. Esto puede dar al trabajador el acceso completo a todos sus
archivos normales y datos, incluyendo aplicaciones de correo electrónico y otros,
mientras que fuera de la oficina. Este concepto ha sido remitido a los administradores
del sistema como la pesadilla privada virtual, [36], ya que amplía el perímetro de
seguridad de una red corporativa en lugares remotos y las casas de sus empleados.
Protocolo
Paquetes de Internet de varios proveedores.
Los proveedores de servicios de Internet conectar a los clientes (pensado en el
"fondo" de la jerarquía de enrutamiento) a los clientes de otros ISPs. En el "top" de la
jerarquía de enrutamiento son una decena de redes de nivel 1, las grandes empresas
de telecomunicaciones que intercambiar tráfico directamente "a través" a todas las
otras redes de nivel 1 a través de acuerdos de interconexión pendientes de pago. Nivel
2 redes de compra de tránsito a Internet desde otro ISP para llegar a por lo menos
algunas partes de la Internet mundial, aunque también pueden participar en la
interconexión no remunerado (sobre todo para los socios locales de un tamaño
similar). ISP puede utilizar un solo "aguas arriba" proveedor de conectividad, o
utilizar multihoming para proporcionar protección contra los problemas con los
enlaces individuales. Puntos de intercambio Internet crear conexiones físicas entre
múltiples ISPs, a menudo alojados en edificios de propiedad de terceras partes
independientes.
Los ordenadores y routers utilizan las tablas de enrutamiento para dirigir los paquetes
IP entre las máquinas conectadas localmente. Las tablas pueden ser construidas de
forma manual o automáticamente a través de DHCP para un equipo individual o un
protocolo de enrutamiento para los routers de sí mismos. En un solo homed
situaciones, una ruta por defecto por lo general apunta hacia "arriba" hacia un ISP
proporciona el transporte. De más alto nivel de los ISP utilizan el Border Gateway
Protocolo para solucionar rutas de acceso a un determinado rango de direcciones IP a
través de las complejas conexiones de la Internet global.
Las instituciones académicas, las grandes empresas, gobiernos y otras organizaciones
pueden realizar el mismo papel que los ISP, con la participación en el intercambio de
tráfico y tránsito de la compra en nombre de sus redes internas de las computadoras
individuales. Las redes de investigación tienden a interconectarse en subredes grandes
como GEANT, GLORIAD, Internet2, y de investigación nacional del Reino Unido y
la red de la educación, Janet. Estos a su vez se construyen alrededor de las redes más
pequeñas (véase la lista de organizaciones académicas de redes informáticas).
No todas las redes de ordenadores están conectadas a Internet. Por ejemplo, algunos
clasificados los sitios web de los Estados sólo son accesibles desde redes seguras
independientes.
Tamaño de Internet
Cantidad de páginas
Es difícil establecer el tamaño exacto de Internet, ya que éste crece continuamente y
no existe una manera fiable de acceder a todo su contenido y, por consiguiente, de
determinar su tamaño.
Un estudio del año 2005 usando distintos motores de búsqueda (Google,
MSN, Yahoo! y Ask Jeeves) estimaba que existían 11.500 millones de páginas
Web.
Otro estudio del año 2008 estimaba que la cantidad había ascendido a 63.000
millones de páginas web.
Para estimar esta cantidad se usan las webs indexadas por los distintos motores de
búsqueda, pero este método no abarca todas las páginas online. Utilizando este
criterio Internet se puede dividir en:
Internet superficial: Incluye los servicios indexados por los motores de
búsqueda.
Internet profunda: Incluye el resto de servicios no indexados como páginas en
Flash, páginas protegidas por contraseña, inaccesibles para las arañas, etc. Se
estima que el tamaño de la Internet profunda es varios órdenes de magnitud
mayor que el de Internet superficial.
Cantidad de usuarios
El número de usuarios aumenta de forma continua. En 2006 se estimaba el número de
internautas en 1.100 millones. Para el 2016 se estima que el número ascenderá a
2.000 millones.
Censura
Es extremadamente difícil, si no imposible, establecer control centralizado y global
de Internet. Algunos gobiernos, de naciones tales como Irán, Arabia Saudita, Corea
del Norte, la República Popular de China y Estados Unidos restringen el que personas
de sus países puedan ver ciertos contenidos de Internet, políticos y religiosos,
considerados contrarios a sus criterios. La censura se hace, a veces,
mediante filtros controlados por el gobierno, apoyados en leyes o motivos culturales,
castigando la propagación de estos contenidos. Sin embargo, muchos usuarios de
Internet pueden burlar estos filtros, pues la mayoría del contenido de Internet está
disponible en todo el mundo, sin importar donde se esté, siempre y cuando se tengan
la habilidad y los medios técnicos necesarios.
Otra posibilidad, como en el caso de China, es que este tipo de medidas se combine
con la autocensura de las propias empresas proveedoras de servicios de Internet,
serían las empresas equivalentes a Telefónicas (proveedores de servicios de Internet),
para así ajustarse a las demandas del gobierno del país receptor.
Sin embargo algunos buscadores como Google, han tomado la decisión de amenazar
al gobierno de china con la retirada de sus servicios en dicho país si no se abole la
censura en Internet. Aunque posteriormente haya negado que tomara dichas medidas.
Para saltarse cualquier tipo de censura o coerción en el uso de internet, se han
desarrollado múltiples tecnologías y herramientas. Entre ellas cabe resaltar por un
lado las técnicas y herramientas criptológicas y por otro lado las tecnologías
encuadradas en la llamada Darknet. La Darknet es una colección de redes y
tecnologías que persiguen la consecución de un anonimato total de los comunicantes,
creando de esta forma una zona de total libertad. Aunque actualmente no se suele
considerar que consigan un anonimato total, sin embargo, sí consiguen una mejora
sustancial en la privacidad de los usuarios. Este tipo de redes se han usado
intensamente, por ejemplo, en los sucesos de la primavera árabe y en todo el
entramado de wikileaks para la publicación de información confidencial. Las
tecnologías de la Darknet están en fase de perfeccionamiento y mejora de sus
prestaciones.
Tecnología de Internet
Acceso a Internet
Esquema con las tecnologías relacionadas al Internet actual.
Los métodos comunes de acceso a Internet en los hogares incluyen dial-up, banda
ancha fija (a través de cable coaxial, cables de fibra óptica o cobre),27 Wi-Fi,
televisión vía satélite y teléfonos celulares con tecnología 3G/4G. Los lugares
públicos de uso del Internet incluyen bibliotecas y cafés de internet, donde los
ordenadores con conexión a Internet están disponibles. También hay puntos de acceso
a Internet en muchos lugares públicos, como salas de los aeropuertos y cafeterías, en
algunos casos sólo para usos de corta duración. Se utilizan varios términos, como
"kiosco de Internet", "terminal de acceso público", y "teléfonos públicos Web".
Muchos hoteles ahora también tienen terminales de uso público, las cuales por lo
general basados en honorarios. Estos terminales son muy visitados para el uso de
varios clientes, como reserva de entradas, depósito bancario, pago en línea, etc. Wi-Fi
ofrece acceso inalámbrico a las redes informáticas, y por lo tanto, puede hacerlo a la
propia Internet. Hotspots les reconocen ese derecho incluye Wi-Fi de los cafés, donde
los aspirantes a ser los usuarios necesitan para llevar a sus propios dispositivos
inalámbricos, tales como un ordenador portátil o PDA. Estos servicios pueden ser
gratis para todos, gratuita para los clientes solamente, o de pago. Un punto de acceso
no tiene por qué estar limitado a un lugar confinado. Un campus entero o parque, o
incluso una ciudad entera puede ser activado.".
Los esfuerzos de base han dado lugar a redes inalámbricas comunitarias. Comerciales
servicios Wi-Fi cubren grandes áreas de la ciudad están en su lugar en Londres,
Viena, Toronto, San Francisco, Filadelfia, Chicago y Pittsburgh. El Internet se puede
acceder desde lugares tales como un banco del parque. Aparte de Wi-Fi, se han
realizado experimentos con propiedad de las redes móviles inalámbricas como
Ricochet, varios servicios de alta velocidad de datos a través de redes de telefonía
celular, y servicios inalámbricos fijos. De gama alta los teléfonos móviles como
teléfonos inteligentes en general, cuentan con acceso a Internet a través de la red
telefónica. Navegadores web como Opera están disponibles en estos teléfonos
avanzados, que también puede ejecutar una amplia variedad de software de Internet.
Más teléfonos móviles con acceso a Internet que los PC, aunque esto no es tan
ampliamente utilizado. El proveedor de acceso a Internet y la matriz del protocolo se
diferencian de los métodos utilizados para obtener en línea.
Un apagón de Internet o interrupción puede ser causada por interrupciones locales de
señalización. Las interrupciones de cables de comunicaciones submarinos pueden
causar apagones o desaceleraciones a grandes áreas, tales como en la interrupción
submarino 2008 por cable. Los países menos desarrollados son más vulnerables
debido a un pequeño número de enlaces de alta capacidad. Cables de tierra también
son vulnerables, como en 2011, cuando una mujer cavando en busca de chatarra de
metal cortado la mayor parte de conectividad para el país de Armenia. Internet
apagones que afectan a los países casi todo se puede lograr por los gobiernos como
una forma de censura en Internet, como en el bloqueo de Internet en Egipto, en el que
aproximadamente el 93% de las redes no tenían acceso en 2011 en un intento por
detener la movilización de protestas contra el gobierno.
En un estudio norteamericano en el año 2005, el porcentaje de hombres que utilizan
Internet era muy ligeramente por encima del porcentaje de las mujeres, aunque esta
diferencia invertida en los menores de 30. Los hombres se conectaron más a menudo,
pasan más tiempo en línea, y eran más propensos a ser usuarios de banda ancha,
mientras que las mujeres tienden a hacer mayor uso de las oportunidades de
comunicación (como el correo electrónico). Los hombres eran más propensos a
utilizar el Internet para pagar sus cuentas, participar en las subastas, y para la
recreación, tales como la descarga de música y videos. Hombres y mujeres tenían las
mismas probabilidades de utilizar Internet para hacer compras y la banca. Los
estudios más recientes indican que en 2008, las mujeres superaban en número a los
hombres de manera significativa en la mayoría de los sitios de redes sociales, como
Facebook y Myspace, aunque las relaciones variaban con la edad. Además, las
mujeres vieron más contenido de streaming, mientras que los hombres descargaron
más En cuanto a los blogs, los hombres eran más propensos al blog en el primer
lugar; entre los que el blog, los hombres eran más propensos a tener un blog
profesional, mientras que las mujeres eran más propensas a tener un blog personal.
Nombres de dominio
La Corporación de Internet para los Nombres y los Números Asignados (ICANN) es
la autoridad que coordina la asignación de identificadores únicos en Internet,
incluyendo nombres de dominio, direcciones de Protocolos de Internet, números del
puerto del protocolo y de parámetros. Un nombre global unificado (es decir, un
sistema de nombres exclusivos para sostener cada dominio) es esencial para que
Internet funcione.
El ICANN tiene su sede en California, supervisado por una Junta Directiva
Internacional con comunidades técnicas, comerciales, académicas y ONG.
El gobierno de los Estados Unidos continúa teniendo un papel privilegiado en
cambios aprobados en el Domain Name System. Como Internet es una red distribuida
que abarca muchas redes voluntariamente interconectadas, Internet, como tal, no tiene
ningún cuerpo que lo gobierne.
Usuarios
Grafica que representa el número de usuarios de internet.
Lenguajes Usados en Internet
En general el uso de Internet ha experimentado un tremendo crecimiento. De 2000 a
2009, el número de usuarios de Internet a nivel mundial aumentó 394 millones a 1858
millones. En 2010, el 22 por ciento de la población mundial tenía acceso a las
computadoras con 1 mil millones de búsquedas en Google cada día, 300 millones de
usuarios de Internet leen blogs, y 2 mil millones de videos vistos al día en YouTube.
El idioma predominante de la comunicación en Internet ha sido Inglés. Este puede ser
el resultado del origen de la Internet, así como el papel de la lengua como lengua
franca. Los primeros sistemas informáticos se limitaban a los personajes en el Código
Estándar Americano para Intercambio de Información (ASCII), un subconjunto del
alfabeto latino.
Después de Inglés (27%), las más solicitadas idiomas en la World Wide Web son el
chino (23%), español (8%), Japón (5%), portugués y alemán (4% cada uno), árabe,
francés y ruso (3% cada uno) y Corea (2%). Por regiones, el 42% de los usuarios de
Internet en el mundo están en Asia, 24% en Europa, el 14% en América del Norte, el
10% en América Latina y el Caribe, adoptado en conjunto, un 6% en África, 3% en el
Oriente Medio y un 1% en Australia / Oceanía. Las tecnologías de la Internet se han
desarrollado lo suficiente en los últimos años, especialmente en el uso de Unicode,
que con buenas instalaciones están disponibles para el desarrollo y la comunicación
en los idiomas más utilizados del mundo. Sin embargo, algunos problemas, tales
como mojibake (visualización incorrecta de caracteres de algunos idiomas) aún
permanecen.
En un estudio norteamericano en el año 2005, el porcentaje de hombres que utilizan
Internet era muy ligeramente por encima del porcentaje de las mujeres, aunque esta
diferencia invertida en los menores de 30. Los hombres se conectaron más a menudo,
pasan más tiempo en línea, y eran más propensos a ser usuarios de banda ancha,
mientras que las mujeres tienden a hacer mayor uso de las oportunidades de
comunicación (como el correo electrónico). Los hombres eran más propensos a
utilizar el Internet para pagar sus cuentas, participar en las subastas, y para la
recreación, tales como la descarga de música y videos. Hombres y mujeres tenían las
mismas probabilidades de utilizar Internet para hacer compras y la banca. Los
estudios más recientes indican que en 2008, las mujeres superaban en número a los
hombres de manera significativa en la mayoría de los sitios de redes sociales, como
Facebook y Myspace, aunque las relaciones variaban con la edad. Además, las
mujeres vieron más contenido de streaming, mientras que los hombres descargaron
más En cuanto a los blogs, los hombres eran más propensos al blog en el primer
lugar;. entre los que el blog, los hombres eran más propensos a tener un blog
profesional, mientras que las mujeres eran más propensas a tener un blog personal.
Internet en obras de ficción
Internet aparece muchas veces en obras de ficción. Puede ser un elemento más de la
trama, algo que se usa de forma habitual tal y como se hace en la vida real.
También hay obras donde Internet se presenta como un medio maligno que permite
a hackers sembrar el caos, alterar registros, como por ejemplo, las películas La
Red, La Jungla 4.0, etc. Hay otras obras donde aparece como una gran oportunidad
para la libertad de expresión (por ejemplo, la película FAQ: Frequently Asked
Questions).
http://es.wikipedia.org/wiki/Internet
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE INTERNET
Ventajas
Hace la comunicación mucho más sencilla.
Es posible conocer e interactuar con muchas personas de todas partes del
mundo.
La búsqueda de información se vuelve mucho más sencilla, sin tener que
ir forzadamente a las bibliotecas tradicionales.
Es posible encontrar muchos puntos de vista diferentes sobre alguna
noticia.
Es posible la creación y descarga de software libre, por sus herramientas
colaborativas.
La computadora se actualiza periódicamente más fácil que si no
tuviéramos internet.
Es posible encontrar soporte técnico de toda clase sobre alguna
herramienta o proceso.
El seguimiento de la información a tiempo real es posible a través del
Internet.
Es posible comprar fácilmente a otras tiendas de otros p
Y es posible compartir muchas cosas personales o conocimientos que a
otro le puede servir, y de esa manera, se vuelve bien provechoso.
Desventajas
Así como es de fácil encontrar información buena, es posible encontrar de
la misma forma información mala, desagradable (pornografía, violencia
explícita, terrorismo) que puede afectar especialmente a los menores.
Te genera una gran dependencia o vicio del internet, descuidándote de
muchas cosas personales o laborales.
Hace que los estudiantes se esfuercen menos en hacer sus tareas, debido a
la mala práctica del copy/paste.
El principal puente de la piratería es el internet (Elton John ha saltado por
esto también)
Distrae a los empleados en su trabajo.
Dependencia de procesos. Si hay un corte de internet, hay muchos
procesos que se quedan varados por esa dependencia.
Dependencia de energía eléctrica. Si hay un corte de energía en la casa,
adiós internet (no es el caso de la telefonía convencional).
Hace que nazcan otros males tales como el spam, el malware, la
proliferación de los virus, el phising, etc.
http://damr.net/2007/08/03/ventajas-y-desventajas-del-internet-analisis-personal
WEB 2.0
El término Web 2.0 comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir
información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y
la colaboración en la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios
interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en
una comunidad virtual, a diferencia de sitios web estáticos donde los usuarios se
limitan a la observación pasiva de los contenidos que se han creado para ellos.
Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones
Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos,
las wikis, blogs, mashupsy folcsonomías.
El término Web 2.0 está asociado estrechamente con Tim O'Reilly, debido a la
conferencia sobre la Web 2.0 de O'Reilly Media en 2004. Aunque el término sugiere
una nueva versión de la World Wide Web, no se refiere a una actualización de las
especificaciones técnicas de la web, sino más bien a cambios acumulativos en la
forma en la que desarrolladores de software y usuarios finales utilizan la Web. El
hecho de que la Web 2.0 es cualitativamente diferente de las tecnologías web
anteriores ha sido cuestionado por el creador de la World Wide Web Tim Berners-
Lee, quien calificó al término como "tan sólo una jerga"- precisamente porque tenía
la intención de que la Web incorporase estos valores en el primer lugar.
Introducción a la web 2.0
Tim Berners-Lee y Robert Cailliau crearon la web alrededor de 1990, durante estas
dos últimas décadas ha sufrido una evolución extraordinaria y asombrosa,
apareciendo en 2004 el concepto de Web 2.0 fruto de esta evolución de la tecnología.
Antes de la llegada de las tecnologías de la Web 2.0 se utilizaban páginas estáticas
programadas en HTML (Hyper Text Markup Language) que no eran actualizadas
frecuentemente. El éxito de las .com dependía de webs más dinámicas (a veces
llamadas Web 1.5) donde los sistemas de gestión de contenidos servían
páginas HTML dinámicas creadas al vuelo desde una base de datos actualizada. En
ambos sentidos, el conseguir hits (visitas) y la estética visual eran considerados como
factores.
Los teóricos de la aproximación a la Web 2.0 piensan que el uso de la web está
orientado a la interacción y redes sociales, que pueden servir contenido que explota
los efectos de las redes, creando o no webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios
Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro o webs dependientes de usuarios, que
como webs tradicionales.
Origen del término
El término fue acuñado por Dale Dougherty de O'Reilly Media en una tormenta de
ideas con Craig Cline de MediaLive para desarrollar ideas para una conferencia.
Dougherty sugirió que la web estaba en un renacimiento, con reglas que cambiaban y
modelos de negocio que evolucionaban. Dougherty puso ejemplos —
"DoubleClick era la Web 1.0; AdSense es la Web 2.0. Ofoto es Web 1.0; Flickr es
Web 2.0." — en vez de definiciones, y reclutó a John Battelle para dar una
perspectiva empresarial, y O'Reilly Media, Battelle, y MediaLive lanzó su primera
conferencia sobre la Web 2.0 en octubre de 2004. La segunda conferencia se celebró
en octubre de 2005.
En 2005, Tim O'Reilly definió el concepto de Web 2.0. Un mapa mental elaborado
por Markus Angermeier resume la relación del término Web 2.0 con otros conceptos.
En su conferencia, O'Reilly, Battelle y Edouard resumieron los principios clave que
creen que caracterizan a las aplicaciones web 2.0: la web como plataforma; datos
como el "Intel Inside"; efectos de red conducidos por una "arquitectura de
participación"; innovación y desarrolladores independientes; pequeños modelos de
negocio capaces de redifundir servicios y contenidos; el perpetuo beta; software por
encima de un solo aparato.
En general, cuando mencionamos el término Web 2.0 nos referimos a una serie de
aplicaciones y páginas de Internet que utilizan la inteligencia colectiva para
proporcionar servicios interactivos en red.
Servicios asociados
Para compartir en la Web 2.0 se utilizan una serie de herramientas, entre las que se
pueden destacar:
Blogs: Un blog es un espacio web personal en el que su autor (puede haber varios
autores autorizados) puede escribir cronológicamente artículos, noticias...(con
imágenes y enlaces), pero además es un espacio colaborativo donde los lectores
también pueden escribir sus comentarios a cada uno de los artículos
(entradas/post) que ha realizado el autor. La blogosfera es el conjunto de blogs
que hay en internet.
Wikis: En hawaiano "wiki" significa: rápido, informal. Una wiki es un espacio
web corporativo, organizado mediante una estructura hipertextual de páginas
(referenciadas en un menú lateral), donde varias personas elaboran contenidos de
manera asíncrona. Basta pulsar el botón "editar" para acceder a los contenidos y
modificarlos. Suelen mantener un archivo histórico de las versiones anteriores y
facilitan la realización de copias de seguridad de los contenidos. Hay diversos
servidores de wikis gratuitos.
Entornos para compartir recursos: Todos estos entornos nos permiten
almacenar recursos en Internet, compartirlos y visualizarlos cuando nos convenga
desde Internet. Constituyen una inmensa fuente de recursos y lugares donde
publicar materiales para su difusión mundial.
Documentos: Google Docs en el cual podemos subir nuestros documentos,
compartirlos y modificarlos
Videos: Al igual que los Documentos, anteriormente mencionados, se pueden
"embeber" un video tomado de algún repositorio que lo permita, tal como
YouTube.
Presentaciones: Prezzi - Slideshare
Fotos: Picassa
Plataformas educativas
Aulas virtuales (síncronas)
Redes Sociales (facebook, myspace, twitter,etc.)
Memoria: Dropbox
Traductores
Buscadores: Google... agrupa a todos los buscadores Copernic
Encuestas en línea
Voki: Es una página web en la cual se puede explicar un concepto, dar una
idea o simplemente grabar tu voz y que ella sea representada por un personaje
el cual uno puede crearlo a su manera.
Flickey: Se puede disfrutar y compartir las fotos también tenemos la
oportunidad de organizar las fotos con etiquetas, separándolas por grupos
como si fueran albunes, podemos seleccionar y guardar aparte las fotos que
no queremos publicar.
Tecnología de la web 2.0
Se puede decir que una web está construida usando tecnología de la Web 2.0 si se
caracteriza por las siguientes técnicas:
Web 2.0 buzz words
Técnicas:
CSS, marcado XHTML válido semánticamente y Microformatos
Técnicas de aplicaciones ricas no intrusivas (como AJAX)
Java Web Start
Redifusión/Agregación de datos en RSS/ATOM
URLs sencillas con significado semántico
Soporte para postear en un blog
JCC y APIs REST o XML
JSON
Algunos aspectos de redes sociales
Mashup (aplicación web híbrida)
General:
El sitio debe estar listo para la entrada de cualquier persona
El sitio no debe actuar como un "jardín cerrado": la información debe poderse
introducir y extraer fácilmente
Los usuarios deberían controlar su propia información
Basada exclusivamente en la Web: los sitios Web 2.0 con más éxito pueden
ser utilizados enteramente desde un navegador
La existencia de links es requisito imprescindible
Software de servidor
La redifusión solo se diferencia nominalmente de los métodos de publicación de la
gestión dinámica de contenido, pero los servicios Web requieren normalmente un
soporte de bases de datos y flujo de trabajo mucho más robusto y llegan a parecerse
mucho a la funcionalidad de Internet tradicional de un servidor de aplicaciones. El
enfoque empleado hasta ahora por los fabricantes suele ser bien un enfoque
de servidor universal, el cual agrupa la mayor parte de la funcionalidad necesaria en
una única plataforma de servidor, o bien un enfoque plugin de servidor Web con
herramientas de publicación tradicionales mejoradas con interfaces API y otras
herramientas. Independientemente del enfoque elegido, no se espera que el camino
evolutivo hacia la Web 2.0 se vea alterado de forma importante por estas opciones.
Relaciones con otros conceptos
La web 1.0 principalmente trata lo que es el estado estático, es decir los datos que se
encuentran en ésta no pueden cambiar, se encuentran fijos, no varían, no se
actualizan.
Comparación con la Web Semántica
En ocasiones se ha relacionado el término Web 2.0 con el de Web semántica.3 Sin
embargo ambos conceptos, corresponden más bien a estados evolutivos de la web, y
la Web semántica correspondería en realidad a una evolución posterior, a la Web
3.0 o web inteligente. La combinación de sistemas de redes sociales
como Facebook, Twitter, FOAF y XFN, con el desarrollo de etiquetas (o tags), que
en su uso social derivan en folcsonomías, así como el plasmado de todas estas
tendencias a través de blogs y wikis, confieren a la Web 2.0 un aire semántico sin
serlo realmente. Sin embargo, en el sentido más estricto para hablar de Web
semántica, se requiere el uso de estándares de metadatos como Dublin Core y en su
forma más elaborada de ontologías y no de folcsonomías. De momento, el uso de
ontologías como mecanismo para estructurar la información en los programas de
blogs es anecdótico y solo se aprecia de manera incipiente en algunos wiki.4
Por tanto podemos identificar la Web semántica como una forma de Web 3.0. Existe
una diferencia fundamental entre ambas versiones de web (2.0 y semántica) y es el
tipo de participante y las herramientas que se utilizan. La 2.0 tiene como principal
protagonista al usuario humano que escribe artículos en su blog o colabora en
un wiki. El requisito es que además de publicar en HTML emita parte de sus
aportaciones en diversos formatos para compartir esta información como son
los RSS, ATOM, etc. mediante la utilización de lenguajes estándares como el XML.
La Web semántica, sin embargo, está orientada hacia el protagonismo de
procesadores de información que entiendan de lógica descriptiva en diversos
lenguajes más elaborados de metadatos como SPARQL, POWDER u OWL que
permiten describir los contenidos y la información presente en la web, concebida para
que las máquinas "entiendan" a las personas y procesen de una forma eficiente la
avalancha de información publicada en la Web.
http://es.wikipedia.org/wiki/Web_2.0
Ventajas y desventajas de la web 2.0
Ventajas
Software legal: No hay que preocuparse por licencia alguna.
Disponibles desde cualquier lugar.
Multiplataforma: Funcionan independientemente del sistema operativo
que se use e incluso se puede acceder desde cualquier dispositivo.
Siempre actualizado: El servicio se encarga de las actualizaciones del
soft.
Menor requerimiento de hardware: Sólo se necesita poder utilizar un
navegador.
Colaboración: Pueden trabajar varias personas a la vez y desde
diferentes lugares del mundo.
Desventajas
Información privada a terceros: Generalmente no se sabe en manos de
quién caen los datos ni qué uso se va a hacer de ellos.
Cambios en las condiciones del servicio: Puede que el servicio sea
gratis hoy y mañana no.
Copias de seguridad: Si bien es posible que tengan mejores copias de los
datos nuestros, nadie lo garantiza.
http://yurane.blogspot.com/2011/10/herramientas-de-la-web-20-ventajas-y.html
HERRAMIENTAS DE CLOUD COMPUTING
Computación en la nube
La computación en la nube, concepto conocido también bajo los términos servicios en
la nube, informática en la nube, nube de cómputo o nube de conceptos,
del inglés cloud computing, es un paradigma que permite ofrecer servicios de
computación a través de Internet.
Introducción
En este tipo de computación todo lo que puede ofrecer un sistema informático se
ofrece como servicio, de modo que los usuarios puedan acceder a los servicios
disponibles "en la nube de Internet" sin conocimientos (o, al menos sin ser expertos)
en la gestión de los recursos que usan. Según el IEEE Computer Society, es un
paradigma en el que la información se almacena de manera permanente en servidores
de Internet y se envía a cachés temporales de cliente, lo que incluye equipos de
escritorio, centros de ocio, portátiles, etc.
La computación en la nube son servidores desde internet encargados de atender las
peticiones en cualquier momento. Se puede tener acceso a su información o servicio,
mediante una conexión a internet desde cualquier dispositivo móvil o fijo ubicado en
cualquier lugar. Sirven a sus usuarios desde varios proveedores de alojamiento
repartidos frecuentemente también por todo el mundo. Esta medida reduce los costes,
garantiza un mejor tiempo de actividad y que los sitios web sean invulnerables a los
hackers, a los gobiernos locales y a sus redadas policiales.
"Cloud computing" es un nuevo modelo de prestación de servicios de negocio y
tecnología, que permite incluso al usuario acceder a un catálogo de servicios
estandarizados y responder con ellos a las necesidades de su negocio, de forma
flexible y adaptativa, en caso de demandas no previsibles o de picos de trabajo,
pagando únicamente por el consumo efectuado, o incluso gratuitamente en caso de
proveedores que se financian por publicidad o de organizaciones sin animo de lucro.
El cambio que ofrece la computación desde la nube es que permite aumentar el
número de servicios basados en la red. Esto genera beneficios tanto para los
proveedores, que pueden ofrecer, de forma más rápida y eficiente, un mayor número
de servicios, como para los usuarios que tienen la posibilidad de acceder a ellos,
disfrutando de la ‘transparencia’ e inmediatez del sistema y de un modelo de pago por
consumo. Así mismo el consumidor ahorra los costes salariales o los costes en
inversión económica (locales, material especializado, etc).
Computación en nube consigue aportar estas ventajas, apoyándose sobre una
infraestructura tecnológica dinámica que se caracteriza, entre otros factores, por un
alto grado de automatización, una rápida movilización de los recursos, una elevada
capacidad de adaptación para atender a una demanda variable, así como
virtualización avanzada y un precio flexible en función del consumo realizado
evitando además el uso fraudulento del software y la piratería.
La computación en nube es un concepto que incorpora el software como servicio,
como en la Web 2.0 y otros conceptos recientes, también conocidos como tendencias
tecnológicas, que tienen en común el que confían en Internet para satisfacer las
necesidades de cómputo de los usuarios.
Comienzos
El concepto de la computación en la nube empezó en proveedores de servicio de
Internet a gran escala, como Google, Amazon AWS, Microsoft y otros que
construyeron su propia infraestructura. De entre todos ellos emergió una arquitectura:
un sistema de recursos distribuidos horizontalmente, introducidos como servicios
virtuales de TI escalados masivamente y manejados como recursos configurados y
mancomunados de manera continua. Este modelo de arquitectura fue inmortalizado
por George Gilder en su artículo de octubre 2006 en la revista Wired titulado «Las
fábricas de información». Las granjas de servidores, sobre las que escribió Gilder,
eran similares en su arquitectura al procesamiento “grid” (red, parrilla), pero mientras
que las redes se utilizan para aplicaciones de procesamiento técnico débilmente
acoplados (loosely coupled), un sistema compuesto de subsistemas con cierta
autonomía de acción, que mantienen una interrelación continua entre ellos, este nuevo
modelo de nube se estaba aplicando a los servicios de Internet.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE CLOUD COMPUTING
Ventajas
Integración probada de servicios Red. Por su naturaleza, la tecnología
de cloud computing se puede integrar con mucha mayor facilidad y rapidez
con el resto de las aplicaciones empresariales (tanto software tradicional como
Cloud Computing basado en infraestructuras), ya sean desarrolladas de
manera interna o externa.
Prestación de servicios a nivel mundial. Las infraestructuras de cloud
computing proporcionan mayor capacidad de adaptación, recuperación
completa de pérdida de datos (con copias de seguridad) y reducción al mínimo
de los tiempos de inactividad.
Una infraestructura 100% de cloud computing permite al proveedor de
contenidos o servicios en la nube prescindir de instalar cualquier tipo de
hardware, ya que éste es provisto por el proveedor de la infraestructura o la
plataforma en la nube. Un gran beneficio del cloud computing es la
simplicidad y el hecho de que requiera mucha menor inversión para empezar a
trabajar.
Implementación más rápida y con menos riesgos, ya que se comienza a
trabajar más rápido y no es necesaria una gran inversión. Las aplicaciones
del cloud computing suelen estar disponibles en cuestión de días u horas en
lugar de semanas o meses, incluso con un nivel considerable de
personalización o integración.
Actualizaciones automáticas que no afectan negativamente a los recursos de
TI. Al actualizar a la última versión de las aplicaciones, el usuario se ve
obligado a dedicar tiempo y recursos para volver a personalizar e integrar la
aplicación. Con el cloud computing no hay que decidir entre actualizar y
conservar el trabajo, dado que esas personalizaciones e integraciones se
conservan automáticamente durante la actualización.
Contribuye al uso eficiente de la energía. En este caso, a la energía requerida
para el funcionamiento de la infraestructura. En los datacenters tradicionales,
los servidores consumen mucha más energía de la requerida realmente. En
cambio, en las nubes, la energía consumida es sólo la necesaria, reduciendo
notablemente el desperdicio.
Desventajas
La centralización de las aplicaciones y el almacenamiento de los datos origina
una interdependencia de los proveedores de servicios.
La disponibilidad de las aplicaciones está ligada a la disponibilidad de acceso
a Internet.
Los datos "sensibles" del negocio no residen en las instalaciones de las
empresas, lo que podría generar un contexto de alta vulnerabilidad para la
sustracción o robo de información.
La confiabilidad de los servicios depende de la "salud" tecnológica y
financiera de los proveedores de servicios en nube. Empresas emergentes o
alianzas entre empresas podrían crear un ambiente propicio para el monopolio
y el crecimiento exagerado en los servicios.4
La disponibilidad de servicios altamente especializados podría tardar meses o
incluso años para que sean factibles de ser desplegados en la red.
La madurez funcional de las aplicaciones hace que continuamente estén
modificando sus interfaces, por lo cual la curva de aprendizaje en empresas de
orientación no tecnológica tenga unas pendientes significativas, así como su
consumo automático por aplicaciones.
Seguridad. La información de la empresa debe recorrer diferentes nodos para
llegar a su destino, cada uno de ellos (y sus canales) son un foco de
inseguridad. Si se utilizan protocolos seguros, HTTPS por ejemplo, la
velocidad total disminuye debido a la sobrecarga que estos requieren.
Escalabilidad a largo plazo. A medida que más usuarios empiecen a compartir
la infraestructura de la nube, la sobrecarga en los servidores de los
proveedores aumentará, si la empresa no posee un esquema de crecimiento
óptimo puede llevar a degradaciones en el servicio o jitter altos.
CapasSoftware como servicio
El software como servicio (en inglés software as a service, SaaS) se encuentra en la
capa más alta y caracteriza una aplicación completa ofrecida como un servicio, en-
demanda, vía multitenencia —que significa una sola instancia del software que corre
en la infraestructura del proveedor y sirve a múltiples organizaciones de clientes. El
ejemplo de SaaS conocido más ampliamente es Salesforce.com, pero ahora ya hay
muchos más, incluyendo las Google Apps que ofrecen servicios básicos de negocio
como el e-mail. Por supuesto, la aplicación multitenencia de Salesforce.com ha
constituido el mejor ejemplo de cómputo en nube durante unos cuantos años. Por otro
lado, como muchos otros jugadores en el negocio del cómputo en nube,
Salesforce.com ahora opera en más de una capa de la nube con su Force.com, que ya
está en servicio, y que consiste en un ambiente de desarrollo de una aplicación
compañera (“companion application”), o plataforma como un servicio. Otro ejemplo
es la plataforma MS Office como servicio SaaS con su denominación de Microsoft
Office 365, que incluye versiones online de la mayoría de las aplicaciones de esta
suite ofimática de Microsoft.
Plataforma como servicio
La capa del medio, que es la plataforma como servicio (en inglés platform as a
service, PaaS), es la encapsulación de una abstracción de un ambiente de desarrollo y
el empaquetamiento de una serie de módulos o complementos que proporcionan,
normalmente, una funcionalidad horizontal ( persistencia de datos, autenticación,
mensajería, etc...) . De esta forma, un arquetipo de plataforma como servicio podría
consistir en un entorno conteniendo una pila básica de sistemas, componentes o APIs
preconfiguradas y listas para integrarse sobre una tecnología concreta de desarrollo
(por ejemplo, un sistema Linux, un servidor web, y un ambiente de programación
como Perl o Ruby). Las ofertas de PaaS pueden dar servicio a todas las fases del ciclo
de desarrollo y pruebas del software, o pueden estar especializadas en cualquier área
en particular, tal como la administración del contenido.
Los ejemplos comerciales incluyen Google App Engine, que sirve aplicaciones de la
infraestructura Google, y también Windows Azure, de Microsoft, una plataforma en
la nube que permite el desarrollo y ejecución de aplicaciones codificadas en varios
lenguajes y tecnologías como .NET, Java y PHP. Servicios PaaS tales como éstos
permiten gran flexibilidad, pero puede ser restringida por las capacidades que están
disponibles a través del proveedor.
Infraestructura como servicio
La infraestructura como servicio (infrastructure as a service, IaaS) -también llamado
en algunos casos hardware as a service, HaaS) se encuentra en la capa inferior y es un
medio de entregar almacenamiento básico y capacidades de cómputo como servicios
estandarizados en la red. Servidores, sistemas de almacenamiento, conexiones,
enrutadores, y otros sistemas se concentran (por ejemplo a través de la tecnología de
virtualización) para manejar tipos específicos de cargas de trabajo —desde
procesamiento en lotes (“batch”) hasta aumento de servidor/almacenamiento durante
las cargas pico. El ejemplo comercial mejor conocido es Amazon Web Services,
cuyos servicios EC2 y S3 ofrecen cómputo y servicios de almacenamiento esenciales
(respectivamente). Otro ejemplo es Joyent cuyo producto principal es una línea de
servidores virtualizados, que proveen una infraestructura en-demanda altamente
escalable para manejar sitios Web, incluyendo aplicaciones Web complejas escritas
en Ruby on Rails, PHP, Python, y Java.
Tipos de nubes
Las nubes públicas se manejan por terceras partes, y los trabajos de muchos clientes
diferentes pueden estar mezclados en los servidores, los sistemas de almacenamiento
y otras infraestructuras de la nube. Los usuarios finales no conocen qué trabajos de
otros clientes pueden estar corriendo en el mismo servidor, red, discos como los
suyos propios.
Las nubes privadas son una buena opción para las compañías que necesitan alta
protección de datos y ediciones a nivel de servicio. Las nubes privadas están en
una infraestructura en-demanda manejada por un solo cliente que controla qué
aplicaciones debe correr y dónde. Son propietarios del servidor, red, y disco y
pueden decidir qué usuarios están autorizados a utilizar la infraestructura.
Las nubes híbridas combinan los modelos de nubes públicas y privadas. Usted es
propietario de unas partes y comparte otras, aunque de una manera controlada.
Las nubes híbridas ofrecen la promesa del escalado aprovisionada externamente,
en-demanda, pero añaden la complejidad de determinar cómo distribuir las
aplicaciones a través de estos ambientes diferentes. Las empresas pueden sentir
cierta atracción por la promesa de una nube híbrida, pero esta opción, al menos
inicialmente, estará probablemente reservada a aplicaciones simples sin
condicionantes, que no requieran de ninguna sincronización o necesiten bases de
datos complejas.
Comparaciones
La computación en nube usualmente es confundida con la computación
en grid (red) (una forma de computación distribuida por la que "un súper computador
virtual" está compuesto de un conjunto o cluster enlazado de ordenadores débilmente
acoplados, actuando en concierto para realizar tareas muy grandes).
Controversia
Dado que la computación en nube no permite a los usuarios poseer físicamente
los dispositivos de almacenamiento de sus datos (con la excepción de la posibilidad
de copiar los datos a un dispositivo de almacenamiento externo, como una unidad
flash USB o un disco duro), deja la responsabilidad del almacenamiento de datos y su
control en manos del proveedor.
La computación en nube ha sido criticada por limitar la libertad de los usuarios y
hacerlos dependientes del proveedor de servicios.9 Algunos críticos afirman que sólo
es posible usar las aplicaciones y servicios que el proveedor esté dispuesto a ofrecer.
Así, The Times compara la computación en nube con los sistemas centralizados de los
años 50 y 60, en los que los usuarios se conectaban a través determinales
"gregarios" con ordenadores centrales. Generalmente, los usuarios no tenían libertad
para instalar nuevas aplicaciones, y necesitaban la aprobación de administradores
para desempeñar determinadas tareas. En suma, se limitaba tanto la libertad como la
creatividad. El Times argumenta que la computación en nube es un retorno a esa
época y numerosos expertos respaldan la teoría.
De forma similar, Richard Stallman, fundador de la Free Software Foundation, cree
que la computación en nube pone en peligro las libertades de los usuarios, porque
éstos dejan su privacidad y datos personales en manos de terceros. Ha afirmado que la
computación en nube es "simplemente una trampa destinada a obligar a más gente a
adquirir sistemas propietarios, bloqueados, que les costarán más y más conforme
pase el tiempo."
Aplicaciones
Dropbox: desarrollado por Dropbox
Google Drive: desarrollado por Google
Wuala: desarrollado por LaCie
iCloud: desarrollado por Apple
SkyDrive: desarrollado por Microsoft
Campaign Cloud: desarrollado por ElectionMall Technologies powered
by Microsoft
Ubuntu One: desarrollado por Linux Ubuntu
http://es.wikipedia.org/wiki/Computaci%C3%B3n_en_la_nube
2.4.1.2 DESARROLLO DE LA VARIABLE DEPENDIENTE
PEDAGOGÍA
La pedagogía es la ciencia que tiene como objeto de estudio a la educación. Es una
ciencia perteneciente al campo de las Ciencias Sociales y Humanas, y tiene como
fundamento principal los estudios de Kant y Herbart. Usualmente se logra apreciar,
en textos académicos y documentos universitarios oficiales, la presencia ya sea de
Ciencias Sociales y Humanidades, como dos campos independientes o, como aquí se
trata, de ambas en una misma categoría que no equivale a igualdad absoluta sino a
lazos de comunicación y similitud epistemológica.
El objeto de estudio de la Pedagogía es la educación, tomada ésta en el sentido
general que le han atribuido diversas legislaciones internacionales, como lo referido
en documentos de la Organización de las Naciones Unidas para la Educación la
Ciencia y la Cultura (UNESCO), la Organización de Estados Iberoamericanos para la
Educación, la Ciencia y la Cultura (OEI) y los propios de cada país (como las leyes
generales o nacionales sobre educación). También es posible encontrar la palabra
formación como objeto de estudio de la Pedagogía, siendo educación y formación
vocablos sinónimos en tal contexto (existe un debate que indica que son términos
diferentes).
La Pedagogía estudia a la educación como fenómeno complejo y multirreferencial, lo
que indica que existen conocimientos provenientes de otras ciencias y disciplinas que
le pueden ayudar a comprender lo que es la educación; ejemplos de ello son la
Historia, la Sociología, la Psicología y la Política, entre otras. «La Pedagogía
comprende un conjunto de proposiciones teóricas y metodológicas, enfoques,
estrategias y técnicas que se articulan en torno al proceso educativo, formal e
informal, con la intención de comprenderlo e incidir efectiva y propositivamente
sobre él. Es la Pedagogía la Ciencia de la Educación».1 En este contexto, la educación
tiene como propósito incorporar a los sujetos a una sociedad determinada que posee
pautas culturales propias y características; es decir, la educación es una acción que
lleva implícita la intencionalidad del mejoramiento social progresivo que permita que
el ser humano desarrolle todas sus potencialidades.
Etimología
La palabra proviene del griego παιδαγωγέω (paidagōgeō); en el cual παῖς (παιδός,
paidos) significa "niño" y άγω (ágō) significa "líder", o sea "dirigir al niño".
Ciencia multidisciplinaria, que pertenece al campo de las ciencias sociales y
humanidades, tiene por objeto analizar y comprender el fenómeno de la educación,
intrínseco a la especie humana, basado en procesos sistemáticos de aprendizaje,
conocimiento, desarrollo de capacidades y habilidades, que facilitan la toma de
decisiones.
Orienta las acciones educativas y de formación, basada en pilares como: principios,
métodos, prácticas, técnicas, aportaciones y posturas de pensamiento, presentes en los
procesos de enseñanza-aprendizaje. Cabe mencionarse que esta ciencia se basa de
herramientas tecnológicas como el internet.
http://es.wikipedia.org/wiki/Pedagog%C3%ADa
La Pedagogía como Ciencia
Considerada primero como el ARTE DE ENSEÑAR, la Pedagogía se la tiene en la
actualidad como una ciencia particular, social o del hombre, que tiene por objeto el
descubrimiento, apropiación cognoscitiva y aplicación adecuada y correcta de las
leyes y regularidades que rigen y condicionan los procesos de aprendizaje,
conocimiento, educación y capacitación. Se ocupa, en su esencia, del ordenamiento
en el tiempo y en el espacio de las acciones, imprescindibles y necesarias que han de
realizarse para que tales procesos resulten a la postre eficiente y eficaces, tanto para el
educando como para el educador.
El sustrato metodológico de la Pedagogía como ciencia es materialista y dialéctico.
Es una parte importante en el contexto de la concepción sistémica de la Ciencia, de
aquí que en su avance y perfeccionamiento intervengan el de otros campos que
abordan diferentes aspectos de la realidad material y social, de manera concatenada y
unitaria.
En el desenvolvimiento de su praxis, la Pedagogía toma en consideración las
direcciones que se han de seguir para que, en el de cursar del proceso de enseñanza,
se logre el mayor grado posible de aprendizaje, con un esfuerzo mínimo y
una eficiencia máxima, premisas si se quiere del conocimiento imprescindible que, en
base de una relación costo-beneficio aceptable de todo tipo, garantice una educación
y capacitación en correspondencia con las necesidades reales de su sujeto-objeto
de trabajo.
Pedagogía Tradicional: algunas esencialidades
El pensamiento pedagógico puede decirse que comenzó su desarrollo desde los
propios albores de la humanidad. Él sí mismo no es más que una consecuencia de su
devenir histórico, en correspondencia con la necesidad del ser humano de transmitir
con eficiencia y eficacia a sus congéneres las experiencias adquiridas y la
información obtenida en su enfrentamiento cotidiano con su medio natural y social.
Así se encuentra el pensamiento pedagógico, expresándose de manera concreta a
través de acciones de una educación incipiente, ejerciendo su influencia en el proceso
de transformación de la llamada comunidad primitiva en una sociedad dividida en
clases; sirve aquí de instrumento y arma para luchar contra las tradiciones y las ideas
movilizadoras para la acción de las entonces comunidades tribales. Las ideas
pedagógicas abogan en ese momento crucial de la historia del ser humano como ente
social por la separación en lo que respecta a la formación intelectual y el desarrollo de
las habilidades y las capacidades que habrían de lograrse en aquellos hombres en que
sus tareas principales no fueran las del pensar, sino las requeridas para el esfuerzo
físico productivo tales ideas pedagógicas debían entonces insistir lo suficiente para
lograr en la práctica que la mayoría o la totalidad de "la gran masa laboriosa" aceptara
esa condición de desigualdad. Con estas concepciones es que surgen las denominadas
escuelas para la enseñanza de los conocimientos que se poseían hasta ese momento
para el usufructo exclusivo de las clases sociales selectas asignándoseles a las
emergentes clases explotadas, como única salida de sobrevivencia, el papel
protagónico de la realización del trabajo físico.
Tales concepciones e ideas pedagógicas, conjuntamente con las cualidades que deben
poseer tanto el alumno como el maestro, aparecen en manuscritos muy antiguos
de China, la India y el Egipto.
El desarrollo de un pensamiento pedagógico semejante tiene lugar
en Grecia y Roma con figuras tan sobresalientes como Demócrito,
Quintiliano, Sócrates, Aristóteles y Platón. Este último aparece en la Historia como el
pensador que llegó a poseer una verdadera filosofía de la educación, con una
caracterización de los campos de la acción educativa, a qué exigencias debía
responder la misma y en qué condiciones tales acciones resultaban posibles.
En este último período la figura más representativa de la ya Pedagogía como ciencia
independiente es Juan Amos Comenius quien, en esencia, estableció los fundamentos
de la enseñanza general, al tiempo que elaboró todo un sistema educativo integral y
unitario con una fundamentación lógica de la estructuración del proceso docente en sí
que debía desarrollarse en la escuela con el objetivo principal de contribuir y lograr
un aprendizaje satisfactorio, capaz de proyectarse en la práctica de manera resolutiva
respecto a la realidad enfrentada con vistas a su transformación en aras del beneficio
propio y de los demás. Amos Comenius fue un gran revelador de
los principios básicos sobre los cuales se sustenta la enseñanza, de aquí se le
considere el padre de la Didáctica y el primero en plantear la importancia de la
necesidad de vincular la teoría con la práctica como procedimiento facilitador,
incluso, del ulterior aprendizaje.
Entre 1548 y 1762 surge y se desarrolla la Pedagogía Eclesiástica, principalmente la
de los Jesuitas, fundada por Ignacio Loyola y que más tarde, en 1832, sus
esencialidades son retomadas para llegar a convertirse en el antecedente de mayor
influencia en la Pedagogía Tradicional.
Tal Pedagogía Eclesiástica tiene como centro la disciplina, de manera férrea e
indiscutible, que persigue, en última instancia, afianzar, cada vez más, el poder del
Papa, en un intento de fortalecer la Iglesia ya amenazada por la Reforma Protestante y
a la cual le resultaba necesario el poder disponer de hombres que les respondieran sin
vacilación alguna, en base de una conducta formada en la rigidez y el orden absoluto.
Al margen de algunos de los antecedentes planteados, puede decirse que la Pedagogía
Tradicional comienza a fraguarse en el siglo XVIII, que emerge en ese momento
del desarrollo social de la humanidad, con la aparición de las llamadas Escuelas
Públicas, tanto en Europa como en la América Latina, reflejos a la postre de los
grandes cambios precipitados por las revoluciones republicanas de los siglos XVIII y
Es precisamente a partir de este momento en que surge la concepción de la escuela
como la institución básica, primaria e insustituible, que educa al hombre para la lucha
consciente por alcanzar los objetivos que persigue el Estado, lo que determina que la
Pedagogía Tradicional adquiera un verdadero e importante carácter de Tendencia
Pedagógica, en cuyo modelo estructural los objetivos se presentan de manera tan solo
descriptiva y declarativa más dirigidos a la tarea que el profesor debe realizar que a
las acciones que el alumno debe ejecutar sin establecimiento o especificación de las
habilidades que se deben desarrollar en los educandos, otorgándoles a éstos últimos el
papel de entes pasivos en el proceso de enseñanza al cual se le exige la memorización
de la información a él transmitida, llevándolo a reflejar la realidad objetiva como algo
estático, detenida en el tiempo y en el espacio, como si no contara de manera alguna
la experiencia existencial de quienes aprenden como si los contenidos que se ofrecen
estuvieran desvinculados, en parte o en su totalidad de la mencionada realidad
objetiva, constituyendo un conjunto de conocimientos y valores sociales acumulados
por las generaciones precedentes y que se transmiten como si fueran verdades
acabadas, disociados del entorno material y social del educando.
La Tendencia Pedagógica Tradicional no profundiza en el conocimiento de los
mecanismos mediante los cuales se desarrolla el proceso de aprendizaje. Ella modela
los conocimientos y habilidades que se habrán de alcanzar, de manera empírica en el
estudiante, por lo que su pensamiento teórico nunca alcanza un adecuado desarrollo.
La Tendencia Pedagógica Tradicional tiene, desde el punto de vista curricular un
carácter racionalista académico en el cual se plantea que el objetivo esencial de la
capacitación del hombre es que el mismo adquiera los instrumentos necesarios que le
permitan tan solo intervenir en la tradición cultural de la sociedad; no obstante ello
esta tendencia se mantiene bastante generalizada en la actualidad con la incorporación
de algunos avances e influencias del modelo psicológico del conductismo que surge y
se desarrolla en el siglo XX.
Escuela Nueva: algunas esencialidades
La Tendencia pedagógica conocida con el nombre de la Escuela Nueva, puede decirse
que surgió con el filósofo y pedagogo norteamericano John Dewey (1859-1952),
quien planteó desde un principio que el propósito principal de la educación,
condicionador de las distintas tareas o aspectos del proceso de enseñanza-aprendizaje
debía estar dado por los intereses de los propios alumnos, es decir, por las fuerzas
interiores que llevan a estos a la búsqueda de la información educativa y al desarrollo
de las habilidades capacitivas. En esta tendencia pedagógica alcanzan un mayor auge
los intentos por dirigir a los educandos más hacia las acciones prácticas concretas,
que hacia los ejercicios teóricos, situación está que ya se había iniciado hacia finales
del siglo XIX con una mayor propagación en las primeras décadas de este siglo y en
cuya esencia todo se dirigía, a una crítica profunda de los procedimientos autoritarios
e inflexibles condicionados por la Tendencia Pedagógica Tradicional, en contra del
enciclopedismo pasivo asignado al alumno.
La Escuela Nueva, como Tendencia Pedagógica que es, enfatiza la importancia que
tiene que el educando asuma un papel activo, consciente de lo que desea aprender, en
consecuencia con sus posibilidades e intereses, lo que trae aparejado
un cambio importante de las funciones que entonces debe realizar el profesor en el
desarrollo del proceso enseñanza-aprendizaje que posibilite alcanzar realmente, de
forma medible, los objetivos propuestos..
La Escuela Nueva persigue, en sus concepciones teóricas y proyecciones prácticas,
garantizar el logro de una mayor participación con un grado más elevado de
compromiso de todo ciudadano con el sistema económico-social imperante, en base
de la consideración, no del todo correcta, de que la satisfacción de las aspiraciones
del ser humano, como individuo y como ser social, contribuiría de manera sustancial
a lograr cierto tipo de equilibrio en la sociedad, a punto de partida, sobre todo de la
suavización o eliminación de las contradicciones entre las clases y dentro de las
clases mismas.
En las ideas de Dewey aflora con meridiana claridad que la escuela es una real
institución social en la cual se deben concentrar todos los medios disponibles que
contribuyan y posibiliten que el individuo exprese, con la mayor fuerza y alcance, las
potencialidades biológicas y cognitivas que posee, o lo que es lo mismo, que el
individuo llegue a desarrollar al máximo sus capacidades para luego proyectarlas en
la sociedad de manera tal que contribuya a su desarrollo ulterior y al suyo propio. "El
hombre se forma para vivir dentro de su medio social" decía este filósofo y pedagogo
norteamericano, "como si la escuela fuera en la práctica una comunidad en miniatura,
con un fuerte sentido democrático favorecedor de la colaboración y ayuda mutua
entre los ciudadanos; a ella resulta necesario llevar el avance industrial de todo tipo
alcanzado hasta ese momento para poner así en contacto al individuo con lo ya
logrado y promover en él la necesidad de alcanzar otros nuevos y superiores".
La divisa de la Escuela Nueva como tendencia pedagógica es aprenderlo todo,
haciéndolo, en un intento de subordinar a la experiencia práctica concreta los aspectos
teóricos contenidos en los libros.
Tecnología Educativa: algunas esencialidades
Otra de las Tendencias Pedagógicas contemporáneas es la denominada Tecnología
Educativa, precisamente, ha logrado un desarrollo importante y una difusión notable
en la actualidad como consecuencia de las ventajas inmediatas que brinda, debido,
sobre todo, al lenguaje técnico y aseverativo que utiliza.
En las investigaciones teóricas de las ciencias cuyo objeto de estudio lo constituyen
aquellos aspectos relacionados, de manera más o menos directa con el proceso de la
transferencia de la información y, por ende, con la enseñanza-aprendizaje, la
educación y la capacitación, pone en evidencia lo útil que resulta elaborar y ejecutar
en la práctica las llamadas tecnologías de la instrucción, en correspondencia con
el concepto de tecnología de la producción material de aquí, que cuando se procede
en tal sentido la atención y los procedimientos a ejecutar se dirigen en lo
fundamental, a los métodos y medios utilizados en la imprescindible transferencia
informativa sin la cual lo educativo-capacitivo resultaría, en definitiva, una falacia o
distaría mucho de lo que ciertamente se desea alcanzar.
La creación de la Tecnología Educativa se atribuye a Skinner, profesor de
la Universidad de Harvard, en el año 1954.
En el contexto de esta tendencia pedagógica el aprendizaje deviene o resulta, en su
esencia, una consecuencia de la fijación de secuencias de estímulos
o señales portadoras de información provenientes del entorno donde el sujeto que
aprende se encuentra, así como las respuestas asociadas o conectadas con tales
repertorios. Es, simplemente, un esquema tipo estímulo-respuesta, donde se
encuentra, aunque no se mencione de manera explícita, un elemento de naturaleza
material biológica dado por lo neuronal del Subsistema Nervioso Central del ser
humano. La huella dejada sobre tal sustrato material del citado repertorio de
estímulos provenientes del entorno, inmediatamente después, y por asociación,
condiciona una respuesta específica, característica, propia de los trenes de
estimulación referidos.
Si bien la Ciencia Pedagógica establece y define las particularidades y peculiaridades
de los métodos y medios que se habrán de utilizar en el proceso de enseñanza-
aprendizaje con el propósito de lograr, en el menor tiempo con un mínimo de
esfuerzos, una educación y capacitación adecuados, los mismos pueden resultar, a la
postre más eficientes y eficaces siempre y cuando se utilice para ello el recurso que
proporcionan medios tecnológicos apropiados. En este caso se favorecerá de manera
significativamente importante el aprendizaje, con respuestas producidas por estímulos
neutrales asociados a un estímulo efectivo. Tal presupuesto permitió también a
Skinner plantear lo que pudiera denominarse una segunda variante de su tecnología
educativa, caracterizada por un condicionamiento operante o instrumental: la
respuesta que se procura precisa o requiere de la presencia previa o anticipada de un
estímulo, donde el operante no es más que una conexión respecto a la cual el estímulo
aparece o se produce después de la respuesta.
En el contexto de esta tendencia pedagógica resulta evidente que el aprendizaje se
realiza mediante un proceso de ensayo y error, caracterizado por el hecho de que el
sujeto genera conductas más o menos diferentes hasta que alcanza la más adecuada,
la cual sirve para fijar la conexión entre el estímulo proveniente del medio, y la
respuesta en cuestión.
La Pedagogía como Ciencia de la Educación se preocupa por el carácter práctico que
se materializa en la metodología y en los medios utilizados con tal propósito. Así
mismo, en correspondencia consecuente con la existencia del llamado pronóstico
pedagógico científico, en el cual tiene su más viva expresión las leyes que rigen el
desarrollo y obtención del conocimiento verdadero de la realidad objetiva, la
tecnología educativa, siempre y cuando se la utilice de manera racional y lógica
puede favorecer, la apropiación del mismo.
En la Tecnología Educativa contemporánea intervienen de manera decisiva
"la televisión, el cine, los retroproyectores, las computadoras y demás elementos de
material y de programación, aunque realmente el sentido de tal tendencia se puede
ampliar aún más, con el propósito de que en el mismo no solo queden comprendidos
tales medios y materiales, sino que al mismo tiempo sea considerada, con un enfoque
sistémico, los aspectos referentes a la concepción, aplicación y evaluación, en su
conjunto, de todos aquellos factores que intervienen y deciden, en mayor o menor
grado, la eficiencia del proceso educativo, en correspondencia siempre con objetivos
previamente trazados de manera precisa y que se sustentan en resultados alcanzados
en investigaciones relacionadas con los diferentes factores que intervienen en la
instrucción y en el complejo fenómeno de la comunicación humana, para condicionar
y determinar, en su conjunto, los medios humanos y materiales, una educación
realmente eficaz.
Pedagogía Autogestionaria: algunas esencialidades
Para enseñar hay que hacerlo con el arte que se sustenta sobre bases científicas,
atendiendo a las leyes propias de una pedagogía que, como ciencia que es, establece y
aclara las concordancias que habrán de existir entre lo que se pretende enseñar y lo
que se necesita y desea realmente aprender, de aquí que en la heterogénea corriente
del pensamiento pedagógico autogestionario se busque, con afán, la creación de
una escuela completamente diferente a la tradicional, novedosa y audaz, apoyada en
la autogestión, promotora del desarrollo de la responsabilidad de los educandos en
relación con el aprendizaje de los mismos, que procura al mismo tiempo la formación
de aquellos valores sociales que se precisan para la integración de un alto grado de
colectivismo y una participación social de todos y para todos, de manera consciente y
consecuente.
La Pedagogía Autogestionaria constituye, de manera sustancial, todo
un proyecto de cambio social, donde tienen cabida las iniciativas individuales y
colectivas, en un movimiento económico, político, ideológico y social hacia el
desarrollo más pleno de las múltiples facetas del individuo como ente en el seno de
una sociedad en desarrollo sostenido.
La Pedagogía Autogestionaria le confiere al profesor un papel menos directivo, como
de renuncia a la posesión exclusiva del poder para ser éste compartido con el grupo.
El mismo se sitúa a disposición de los alumnos, a los cuales ofrece no sólo sus
conocimientos sino también su ayuda para que logren sus objetivos. Se comporta, en
definitiva, como un animador que plantea preguntas, crea situaciones problémicas, al
tiempo que estimula y muestra situaciones probables y alternativas posibles, todo lo
cual enriquece sus relaciones con el grupo permitiéndole lograr de él resultados
cuantitativa y cualitativamente superiores, siempre en base de un principio
de demanda de honda significación psicológica por tanto representa un cambio
radical en cuanto a la relación de poder maestro-alumno se refiere.
Enfoque personalista en la Psicología y su Influencia en la Pedagogía no
Directiva
El motor impulsor de la acción del individuo, su fuerza motriz fundamental, es
la motivación de éste que desencadena su interés por adentrarse en los caminos del
saber teórico y práctico que tiene como propósito el enfrentar de manera resolutiva y
exitosa, las nuevas situaciones problémicas que puedan surgir en su entorno natural y
social, para lo cual, precisamente, el hombre se educa y capacita en un proceso de
intensa e incesante transmisión, acopio o almacenamiento, retención, consolidación y
enriquecimiento progresivo de información. Así mismo, el incesante flujo
informacional alcanza su objetivo educativo- capacitivo sólo cuando el mismo se
ajusta a las potencialidades biológicas genotípicas de desarrollo y a las perspectivas
que respecto al mensaje transmitido tiene el propio educando, constituyendo el logro
de un equilibrio apropiado entre ambos aspectos, el propósito principal de
cualquier sistema educativo.
La tendencia Pedagógica-Psicológica-Personalista surge con el norteamericano
Rogers en la década de los años cuarenta. Este profesor y psicoterapeuta plantea que
lo principal para el aprendizaje, la educación y la capacitación del individuo es la
existencia en el de un determinado grado de disposición, de una necesidad de
desarrollo personal que lo faculta para ello. Considera que "todo organismo está
animado por una tendencia inherente a desarrollar todas sus potencialidades de modo
que favorezcan su conservación y enriquecimiento". Es como si la persona elaborará
una imagen de sí misma con una determinada forma de organización y reorganización
dinámicas, en armonía, mientras ello que sea posible, con la experiencia posee y la
realidad que enfrenta, es decir, se estructura una imagen del "yo" en la que
concuerdan los elementos de vivencias precedentes, a disposición de la conciencia,
mientras que aquellos que no se corresponden con ellos son interceptados. La idea del
"yo" surge así como un mecanismo regulador del comportamiento, siempre y cuando
la noción de éste (del "yo") sea realista, fundamentada en la experiencia práctica y
libre del sujeto.
La Pedagogía Liberadora: algunas esencialidades
La Pedagogía Liberadora como tendencia pedagógica contemporánea se desarrolla a
partir de los años 60 y puede decirse que es la pedagogía del brasileño P. Freyre en la
cual son abordados de manera integradora, en un contexto político-ideológico, los
elementos o factores que intervienen en el establecimiento de un contacto directo
entre el educando y el medio ambiente, al tiempo que llama la atención acerca de la
carga política imperante y el carácter, generalmente conflictivo de la relación
pedagógica tradicional que como ya fue analizado, siempre reproduce a nivel de la
escuela como institución las relaciones de dominación existentes en el seno de la
sociedad.
En esta tendencia pedagógica se hace una convocatoria a la búsqueda, mediante la
reflexión, del cambio en las relaciones que deben establecerse, de forma lógica, entre
el individuo, la naturaleza y la sociedad; ella propugna, como objetivo esencial de la
educación, lograr la más plena liberación de la persona, sin uniformarla y, mucho
menos someterla, a través de los sistemas de instrucción oficiales. Concibe la
concientización, no en el sentido de lo cotidiano o político, sino en el de la
transformación de las estructuras o engramas mentales para que la conciencia se
torne dinámica, ágil en un redimensionamiento dialéctico que haga posible su
influencia en acciones transformadoras de las condiciones sociales existentes y del
propio individuo, hacia su mejoramiento y perfeccionamiento sostenidos.
La Perspectiva Cognoscitiva: algunas esencialidades
La Perspectiva o Enfoque Cognoscitivo como tendencia pedagógica moderna se
fundamenta en el análisis de los aspectos psicológicos existentes, de manera obligada,
en los procesos que conducen al conocimiento de la realidad objetiva, natural y
propia, del hombre. Sustentada en la teoría del conocimiento desde el punto de vista
filosófico, considera al mismo como el resultado y la consecuencia de la búsqueda,
consciente y consecuente, que unida a la acción real del sujeto sobre su entorno le
permiten su reflejo en lo interno.
Esta tendencia pedagógica contemporánea se plantea la concepción y desarrollo
de modelos de aprendizaje como formas de expresión de una relación concreta entre
el sujeto cognitivo, activo y el objeto cuyas esencialidades habrán de ser aprendidas y
niega que todo conocimiento humano consista o sea una mera construcción personal
por parte del sujeto, a punto de partida de la imprescindible información sensorial.
En el desarrollo de la perspectiva cognoscitiva hay que distinguir dos importantes
momentos en lo que a su desarrollo cronológico se refiere: aquel relacionado con el
surgimiento de los modelos cognoscitivos pre computacionales y el otro en
correspondencia con la llamada psicología cognoscitiva contemporánea,
identificándose como criterio de separación entre ambos a la aparición de las ciencias
de la computación, sobre todo de la cibernética y la inteligencia artificial, que
permitieron, desde los primeros momentos, introducir cambios, con un impacto
significativo, en la reformulación de los modelos de aprendizaje ya existentes, todo lo
cual mantiene una plena vigencia en la actualidad.
En la tendencia pedagógica cognoscitiva se presenta al ser humano como un sistema
dotado de medios que le permiten captar información acerca de los cambios
producidos en su entorno, dispositivos funcionales capaces de actuar sobre la
información de entrada, procesarla y transformarla con estados intermedios y
sucesivos donde se representan y expresan los resultados de tales procesamientos,
conjuntamente con mecanismos de salida a través del individuo interactúa con su
ambiente, actuando sobre él y retroalimentándose para los ajustes adaptativos
necesarios.
En el contexto de la perspectiva cognoscitiva el aprendizaje es la resultante de un
conjunto de modificaciones sucesivas de estructuras cognitivas que,
en interacción con otras del Subsistema Nervioso Central, determina la conducta del
hombre. Se hace referencia, así mismo, a la importancia que tiene el desplazamiento
del estudio de los llamados estados cognitivos como reflejos de momentos estables
del conocimiento al estudio de los procesos que le dan lugar y que son la causa, en
definitiva, de su futura modificación.
En resumen, la Perspectiva Cognoscitiva considera el proceso del conocimiento como
una consecuencia de la participación activa del hombre, el cual es capaz de procesar y
modificar la información captada en sus órganos sensoriales, posibilitándole su
anticipación a la realidad objetiva con el propósito de transformarla y no sólo de
adaptarse a ella. Aunque precisa de un abordaje más amplio en cuanto a la naturaleza
y esencia del aprendizaje, más allá de las estructuras de conocimiento descrito que, en
un sentido de generalización metodológica, necesitan ser complementadas con el
aprendizaje de secuencias de eventos, que precisan de imágenes episódicas con
relaciones temporales ordenadas. No obstante ello, esta tendencia representa un
sólido paso de avance hacia el conocimiento de los procesos sobre los cuales se
sustentan el aprendizaje, la educación y la capacitación.
La Pedagogía Operatoria: algunas esencialidades
La esencia de esta tendencia pedagógica contemporánea está en el hecho de subrayar
el carácter activo que tiene el sujeto en la obtención apropiatoria del conocimiento de
la realidad; en enfatizar que los procedimientos utilizados en la enseñanza deben estar
dirigidos a propiciar las condiciones para que el individuo construya por sí mismo su
reflejo del mundo, evitando ofrecérselo como algo terminado.
Esta tendencia pedagógica concibe el conocimiento como una construcción que
realiza el individuo mediante su actividad de enfrentamiento con el medio, resultando
el mismo más o menos comprensible para el sujeto en función de los
instrumentos intelectuales que ya este posea con anterioridad, o lo que es lo mismo de
las estructuras operatorias preestablecidas de su pensamiento, de aquí que sea el
propio hombre el que infiera el reflejo lógico de la realidad de los objetos y
fenómenos, siempre en constante movimiento evolutivo, nunca acabado o terminado.
La concepción pedagógica operatoria le asigna un papel esencial al error que el
individuo puede cometer en su interpretación de la realidad, no como una falta sino
como pasos necesarios y obligatorios en el proceso constructivo del conocimiento de
la misma, de aquí que tales errores formen parte de la interpretación del mundo por el
individuo, lo que le permite organizarla de acuerdo con los instrumentos intelectuales
que posee en consonancia con sus conocimientos anteriores.
En resumen, según esta tendencia pedagógica el individuo descubre los
conocimientos, lo cual es favorecido por la enseñanza lo cual es favorecido por la
enseñanza organizada de manera tal que favorezca el desarrollo intelectual, afectivo-
emocional y social del educando. Su limitación fundamental es que no le presta la
suficiente atención, y por lo tanto le resta importancia, al carácter desarrollador y no
sólo facilitador del proceso de enseñanza en el movimiento evolutivo de los procesos
intelectuales.
http://www.monografias.com/trabajos6/tenpe/tenpe2.shtml
METODOLOGÍA
DIDÁCTICA
La revista digital "Didáctica, Innovación y Multimedia" (DIM) es la revista del Grupo
de Investigación "Didáctica i Multimedia" (DiM-UAB). Está dirigida a los
integrantes de DiM y por extensión al profesorado de todos los ámbitos y demás
personas que trabajan en el mundo de la educación (gestores de centros y de la
Administración Educativa, investigadores, mundo editorial, desarrolladores de
materiales didácticos...). Sus objetivos son:
- Facilitar el intercambio de experiencias, conocimientos científicos y puntos de vista
entre los lectores de la revista, dando prioridad a los trabajos de los integrantes del
Grupo DiM
- Fomentar la investigación sobre la aplicación didáctica innovadora de las TIC en los
entornos formativos.
La revista se articula en torno a cinco grandes bloques:
- Entrevistas, que presentarán las perspectivas y las opiniones de personas
significativas del mundo educativo.
- Documentos y artículos enviados por los lectores o seleccionados de Internet. Todos
los artículos estarán "avalados" por alguno de los integrantes del Consejo de
Redacción.
- Innovaciones en marcha, que informarán de las actividades de las líneas de
investigación del Grupo DiM-UAB y de otras investigaciones y experiencias
innovadoras en educación con el apoyo de las TIC.
- Memoria y agenda, actividades y eventos realizados o que se van a desarrollar
próximamente en el entorno DiM y en el mundo educativo en general.
- Recursos, donde se reseñarán libros y páginas web, se recomendarán productos y se
ofrecerá una selección de citas y ayudas útiles para el desarrollo personal y
profesional.
CARACTERÍSTICAS DE LA DIDÁCTICA
La didáctica es un arte, una disciplina que está involucrada en todo el proceso
de enseñanza-aprendizaje, en ella se busca una variedad de estrategias que permiten
al docente nuevas herramientas y modelos flexibles, abiertos , muestren la
complejidad y el dinamismo en los procesos, es decir que es un cambio continuo,
revisión, supervisión , de todos los involucrados en el logro de dicha transformación,
con el único fin que es el de orientar la educación hacia el éxito , que es un hombre
libre humanista, creador, reflexivo, participativo.
El tratamiento multimedia será realmente adecuado al tema o contenido curricular
que se aborde.
b) La presentación, diseño y arreglo de los elementos multimedia debe inducir la
disposición cognitiva del alumno, así como despertar y mantener su interés.
c) La estructura y organización en que se presenten los contenidos curriculares debe
ser adecuada a la población estudiantil a la que está dirigido el material, a su nivel de
comprensión, a sus capacidades de razonamiento y abstracción y a sus conocimientos
previos. Esto implicará que el entorno de tipo audiovisual (estructura de las pantallas,
composición, tipografía, colores, voces, sonidos, posibles elementos musicales); los
elementos multimedia (ilustraciones, fotografías, animación, gráficos, etc.) así como
la estructura hipertextual deben facilitar y potenciar el proceso de aprendizaje pero
nunca esquematizarlo, simplificarlo, empobrecerlo o reducirlo a un mero manejo
instruccional computarizado.
d) Los contenidos curriculares serán presentados cuidadosamente y en total
coherencia con los objetivos curriculares y su nivel específico de profundidad y
extensión. Por ello su tratamiento hipertextual debe por una parte, facilitar la lectura y
comprensión dividiendo el texto de la manera más conveniente para poder establecer
enlaces o hipervínculos con los conceptos e ideas relacionadas y por otra parte, evitar
la fragmentación y la pérdida de la riqueza de las interconexiones conceptuales y
explicativas que subyacen a todo conocimiento que debe y tiene que ser enseñado y
aprendido.
El Programa Didáctico Multimedia será presentado en CD (o en la tecnología vigente
al momento de su entrega) para ser procesado en computadora.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA DIDÁCTICA
Ventajas
Participa el cuerpo por completo.
Permite el movimiento espontaneo y fluido.
Mejora el ritmo y es muy motivador.
Mejoramiento rápido de la técnica.
Mejoramiento en la condición física por la localización del esfuerzo.
Amplio marco de creatividad y espontaneidad.
Desarrollo cognitivo físico por el hecho de pensar ¿Cómo? ¿Por qué? ¿Qué
hacer?
Desventajas
Al realizar o elaborar el rota folio lleva mucho tiempo en acabarlo.
Al escribir podríamos tener alguna falta de ortografía y no la podríamos
corregir.
Se demuestra una escritura pésima (no siempre).
Provoca cierto grado de desmotivación ya que el parcela miento de la destreza
o movimiento se hace demasiado extensa.
El alumno desea ver resultados rápidos y éste método es lento.
No desarrolla el sistema circulatorio ni respiratorio, por lo lento en su
ejecución.
No favorece a la coordinación de movimiento por ser muy lento.
No se observan mejoramientos ni del ritmo ni de la expresividad.
Método mixto o sintético-analítico-sintético.
APRENDIZAJE
Aprendizaje multimedia es aquel aprendizaje que utiliza elementos de naturaleza
diversa como recursos, tales como palabras (habladas o impresas en cualquier
soporte), ilustraciones (estáticas o dinámicas, fotos, dibujos, gráficos, vídeo, ya sea
solo imagen en movimiento o en combinación audiovisual), para transmitir
información a diferentes canales de recepción (visual y auditivo, por ejemplo). Se
utiliza, específicamente, para los procesos de enseñanza que recurren a tecnologías de
la información y de la comunicación siempre que combinen elementos de diferente
naturaleza, ya sean estáticos (imagen y texto, por ejemplo) o dinámicos
(animaciones).
Incluye estudios sobre la eficacia para el aprendizaje de la utilización de
presentaciones multimedia, interactividad basada en soporte informático, realidad
virtual, juegos de simulación, e-learning y en general todo uso de combinaciones de
recursos electrónicos para el aprendizaje.
ESTILO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE
- La clase magistral expositiva (modelo didáctico expositivo). Antes de la existencia
de la imprenta (s. XV) y de la difusión masiva de los libros, cuando solamente unos
pocos accedían a la cultura, el profesor (en la universidad o como tutor de familia) era
prácticamente el único proveedor de información que tenían los estudiantes (junto
con las bibliotecas universitarias y monacales) y la clase magistral era la técnica de
enseñanza más común. La enseñanza estaba centrada en el profesor y el aprendizaje
buscaba la memorización del saber que transmitía el maestro de manera sistemática,
estructurada, didáctica...
- La clase magistral y el libro de texto (modelo didáctico instructivo) . Poco a poco,
los libros se fueron difundiendo entre la sociedad, se crearon muchas nuevas
bibliotecas, la cultura se fue extendiendo entre las diversas capas sociales y los libros
fueron haciendo acto de presencia en las aulas. No obstante, el profesor seguía siendo
el máximo depositario de la información que debían conocer los alumnos y su
memorización por parte de éstos seguía considerándose necesaria, a pesar de la
existencia de diversos pensadores sobre temas pedagógicos (Comenius, Rousseau...),
algunos de los cuales defendían ideas distintas.
El libro de texto complementaba las explicaciones magistrales del profesor y a veces
sugería ejercicios a realizar para reforzar los aprendizajes. El profesor era un
instructor y la enseñanza estaba ahora centrada en los contenidos que el alumno debía
memorizar y aplicar para contestar preguntas y realizar ejercicios que le ayudarán a
similar los contenidos.
- La escuela activa (modelo didáctico alumno activo). A principios del siglo XX y
con la progresiva "democratización del saber" iniciada el siglo anterior (enseñanza
básica para todos, fácil acceso y adquisición de materiales impresos) surge la idea de
la "escuela activa" (Dewey, Freinet, Montessori...). Se considera que el alumno no
debe estar pasivo recibiendo y memorizando la información que le proporcionan el
profesor y el libro de texto; la enseñanza debe proporcionar entornos de aprendizaje
ricos en recursos educativos (información bien estructurada, actividades adecuadas y
significativas) en los que los estudiantes puedan desarrollar proyectos y actividades
que les permitan descubrir el conocimiento, aplicarlo en situaciones prácticas y
desarrollar todas sus capacidades (experimentación, descubrimiento, creatividad,
iniciativa...). La enseñanza se centra en la actividad del alumno , que a menudo debe
ampliar y reestructurar sus conocimientos para poder hacer frente a las problemáticas
que se le presentan..
No obstante, y a pesar de diversas reformas en los planes de estudios, durante todo el
siglo XX esta concepción coexistió con el modelo memorístico anterior basado en la
clase magistral del profesor y el estudio del libro de texto, complementado todo ello
con la realización de ejercicios de aplicación generalmente rutinarios y repetitivos.
- La enseñanza abierta y colaborativa (modelo didáctico colaborativo). A finales del
siglo XX los grandes avances tecnológicos y el triunfo de la globalización económica
y cultural configurar una nueva sociedad, la "sociedad de la información". En este
marco, con el acceso cada vez más generalizado de los ciudadanos a los "más media"
e Internet, proveedores de todo tipo de información, y pudiendo disponer de unos
versátiles instrumentos para realizar todo tipo de procesos con la información (los
ordenadores), se va abriendo paso un nuevo currículo básico para los ciudadanos y un
nuevo paradigma de la enseñanza: "la enseñanza abierta".
CARACTERÍSTICAS DE LOS APRENDIZAJES
Para que se pueda dar el aprendizaje en las organizaciones es necesario considerar las
siguientes características:
1) El tiempo es un recurso escaso. Los adultos no disponen de mucho tiempo para
aprender. La generación de conocimiento es limitada. La sociedad actual, con
numerosos procesos interiorizados y un gran nivel de compromisos no permite
disponer de mucho tiempo para aprender, más que cuando se nos hace absolutamente
necesario.
2) Alta ocupación. El mundo en las organizaciones destina una parte importante a
llevar a cabo procesos que muchas veces son repetitivos y normalizados, por lo que
tampoco se pueden dar las condiciones necesarias para aprender en todo momento.
3) El aprendizaje es una actividad personal. Para el adulto, aprender debe nacer de
una predisposición de la voluntad, de un querer hacerlo. Por ello, una actitud
adecuada ante el aprendizaje de novedades garantiza gran parte del éxito.
4) Cada persona tiene su propio ritmo. La heterogeneidad del conocimiento útil para
cada persona, sumada a la variedad de personas que integran una empresa, una
institución, hace que los ritmos para captar la realidad sean diferentes.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS APRENDIZAJES
Ventajas
a) Un estudio reflexivo y más formativo
b) Valora los procedimientos del alumno destacando el rendimiento y participación
funcional, capaces de explotar todas las virtudes del estudiante que éste guarda dentro
de sí
c) Posibilidad de mayor comunicación, permitiendo la transmisión solidaria de los
conocimientos individualmente adquiridos
d) Presenta el problema de la orientación profesional, permitiendo liberar al
estudiante y entenderse a sí mismo y a su país, comprendiendo cómo podrá realizarse
y contribuir para un mayor desarrollo de la sociedad en la que se encuentra inserto
e) Estimula el desarrollo de la personalidad: contribuyendo a la formación de
personalidades autónomas e integradas a una misma búsqueda, él dejaría de ser un
número y nombre en la lista de la clase pasando a ser un alumno que observamos
trabajar, investigar, discutir y razonar.
Desventajas
a) lentitud, requiriendo el trabajo de grupo mucho más tiempo
b) conformismo y reducción de juicios críticos derivados del deseo de pertenecer al
grupo y por tanto de no ser excluido al expresar ideas opuestas
c) el control de la manipulación del propio grupo y de sus recursos por parte de unos
pocos
d) la reducción del esfuerzo individual dando lugar a la denominada
“holgazanería”
e) difusión de responsabilidades, polarización de la toma de decisiones o desarrollo
de un pensamiento grupal.
2.5 PLANTEAMIENTO DE LA HIPOTESIS
H0= La utilización del software informático multimedia no incide en el aprendizaje
de los estudiantes de octavo año de educación básica del Colegio Tecnológico
Rumiñahui de la ciudad de Ambato durante el año Lectivo 2010-2011
H1= La utilización del software informático multimedia si incide en el aprendizaje de
los estudiantes de octavo año de educación básica del Colegio Tecnológico
Rumiñahui de la ciudad de Ambato durante el año Lectivo 2010-2011.
2.6 SEÑALAMIENTO DE VARIABLES
VI= Software informático multimedia.
VD= El aprendizaje en los estudiantes
CAPITULO III
3.- MARCO METODOLÓGICO
MARCO ADMINISTRATIVO
3.1 ENFOQUE
La presente investigación es de carácter cuanti y cualitativo, porque relaciona
directamente el problema con el aprendizaje.
El investigador se convierte en actor de estudio y ente de cambio social.
Es cuantitativo debido que se utiliza procesos matemáticos y estadísticos para valorar
estos datos obtenidos de las muestras realizadas.
Es cualitativa porque a valorar la incidencia del software informático multimedia en
el aprendizaje de los estudiantes.
Paradigma cualitativo Paradigma cuantitativo
Privilegia técnicas cualitativos
Busca la compresión de los
fenómenos sociales
Observación naturalista
Enfoque contextualizado
Perspectiva desde dentro
Orientado al descubrimiento de
hipótesis
Énfasis en el proceso
No generalizable: estudio de
casos en su contexto
Holístico
Asume una realidad dinámica
Privilegia técnicas cuantitativos
Busca las causas y la explicación
de los hechos que estudia
Medición controlada
Enfoque universalista
Perspectiva desde afuera
Orientado a la comprobación de
hipótesis
Énfasis en el resultado
Generalizable: estudio de casos en
su contexto
Fragmentario
Asume una realidad estable
3.2 MODALIDAD BÁSICA DE LA INVESTIGACIÓN
La presente investigación se realizó en el Colegio Tecnológico Rumiñahui de la
Ciudad de Ambato de la Provincia de Tungurahua.
La información para esta investigación se recolecto en base encuestas dirigidas a los
estudiantes, a los docentes, a las autoridades y a los padres de familia.
Bibliográfico-Documental y Lincográfico
El presente trabajo de investigación es bibliográfico-documental y lincográfico,
debido a que nos ha permitido revisar, analizar, sintetizar, ampliar, profundizar y
comparar diferentes puntos de vista de varios autores, revisar teorías, criterios y
temas referentes al software informático multimedia ene le aprendizaje.
3.2.1 MÉTODOS
Loa métodos en el presente trabajo de investigación son:
Método Científico porque a través del mismo permitió aplicar técnicas las mismas
que ayudaran a comprobar los hechos investigados para luego obtener los resultados.
Método empírico en vista de que se hizo uso de la kinestésico y sensorial lo que
permitió captar directamente el problema se software informático multimedia.
La observación, participación en dialogo con los estudiantes detectando que muchos
de ellos tienen problema en lo académico.
3.2.2 MÉTODOS TÉORICOS
Histórico-Lógico
Es histórico y lógico porque enfoca sistemáticamente causas y efectos las cuales
permitieron en base al trabajo de investigación, presentar una alternativa de solución
al problema planteado.
Analítico-Sintético
Analizado el problema permite visualizar el contexto del software informático
multimedia.
Inductivo- Deductivo y Sistémico
A más de las alternativas planteadas permite participar en trabajar en los lineamientos
de una propuesta, sea en la labor de sensibilización y concientización sobre las
vivencias de los actores y sus consecuencias negativas que se presenta en el
problema.
3.3 NIVEL DE INVESTIGACIÓN
La presente trabajo de investigación permite conocer más sobre la problemática del
software informático multimedia en el aprendizaje.
En calidad de investigador y conociendo causas y efectos podemos encontrar
soluciones concretas.
Descriptivo.
Conociendo el problema se describe, como se da la problemática de la institución
observamos el problema.
Previo a las vivencias en la institución como practicantes observamos el bajo
aprendizaje de los estudiantes.
3.4 POBLACIÓN Y MUESTRA
EJEMPLO:
Para la presente investigación se va a realizar a los estudiantes de octavo y noveno
año de educación básica del Instituto Tecnológico Rumiñahui con una muestra de
población. Supongamos que hay 298 estudiantes y el error de confianza es de 12%
INSTITUTO TECNOLÓGICO “RUMIÑAHUI”
MODALIDAD CURSO TOTAL
BÁSICO
OCTAVO “A” 38
OCTAVO “B” 37
OCTAVO “C” 37
OCTAVO “D” 37
OCTAVO “E” 38
OCTAVO “F” 37
OCTAVO “G” 37
OCTAVO “H” 37
TOTAL 298
Por ser una población reducida se trabajara como muestra con el universo total.
Formula: N
1+N ( e2 )=298
1+298 ((0.12)2 )=56.31=57 estudiantes
OCTAVO “A” C=57/298*38=7
OCTAVO “B” C=57/298*37=7
OCTAVO “C” C=57/298*37=7
OCTAVO “D” C=57/298*37=7
OCTAVO “E” C=57/298*38=8
OCTAVO “F” C=57/298*37=7
OCTAVO “G” C=57/298*37=7
OCTAVO “H” C=57/298*37=7
TOTAL 57
3.5.- OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES
VI: SOFTWARE INFORMÁTICO MULTIMEDIA
CONCEPTUALIZACIÓN DIMENCIONES INDICADORES ÍTEMS BÁSICO TÉCNICAS
DE
INSTRUME
NTOS
El software informático multimedia se utiliza con la finalidad de apoyar el proceso de enseñanza aprendizaje que le permite realizar videos, sonidos, textos también es un camino a seguir en el aprendizaje para la interacción de la misma.
Multimedia
Aprendizaje
Herramienta de trabajo
Video Sonidos Textos Audios
Cognoscitivo, significativo y existencial.
1. ¿Conoce usted cómo utilizar la multimedia?
Si() No()2. ¿Usted sabe qué es la multimedia?
Si() No()3. ¿Qué aprendizaje, los docentes
utilizan?Cognoscitivo()Significativo()Existencial()Ninguna()
4. ¿Qué método utilizan los docentes para la interacción de los estudiantes?
Deductivo()Inductivo()
5. Tal vez a utilizado la multimediaSi() No()
Cuestionar
io
Entrevista
Encuesta
VD: Aprendizaje
CONCEPTUALIZACIÓN DIMENSIONES INDICADORES ÍTEMS BÁSICO TÉCNICAS DE
INSTRUMENTOS
El aprendizaje forma parte
de un proceso que tiene
como fin la formación del
estudiante.
El aprendizaje es un proceso
de naturaleza
extremadamente compleja,
cuya esencia es la
adquisición de un nuevo
conocimiento, habilidad o
capacidad.
PEA
Pedagogía
Didáctica
Observación
método de kolb
Arte de enseñar
Estrategias y
métodos
1. ¿Conoce usted como hacer un software
informático multimedia?
Si() No()
2. ¿Conoce usted la multimedia?
Si() No()
3. ¿Le ve de diferente en la multimedia
con respecto a flash?
Si() No()
4. ¿Puede usted adquirir nuevos
conocimientos en la multimedia?
Si() No()
5. ¿Utilizaría recursos para una
exposición en la clase?
Si() No()
Cuestionario
Entrevista
Encuesta
3.6 RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN
El plan de recolección de la información contempla estrategias metodológicas
requeridas por los objetivos e hipótesis de investigación de acuerdo con el enfoque
escogido, debiendo recopilar la información en la institución educativa en base a una
encuesta estructurada para los estudiantes, sustentada en los objetivos, teorías,
hipótesis y variables especificas del proyecto.
La información es confiable debido a que se aplica a las personas con intereses y
expectativas comunes, lo cual fortalece la investigación.
PLAN DE RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN
Preguntas Básicas Información
1. ¿Para qué? Para lograr alcanzar los objetivos propuestos de
investigación y poder comprobar mediante las
encuestas la hipótesis
2. ¿De qué personas u
objetos?
De los estudiantes del Colegio Tecnológico Rumiñahui
en el periodo 2011-2012.
3. ¿Sobre qué aspectos? Sobre los indicadores traducidos a ítems; el uso del
Software Informático Multimedia en el aprendizaje de
los estudiantes.
4. ¿Quién/Quienes? Chango Quinapanta Silvia Verónica
5. ¿Cuándo? Septiembre 2011-Junio 2012
6. ¿Dónde? Ambato, Instituto Tecnológico “RUMIÑAHUI”
7. ¿Cuántas veces? Por una sola vez.
8. ¿Qué técnicas de
investigación?
Encuesta.
9. ¿Con que? Un cuestionario (Papel y lápiz).
10. ¿En qué situación? En un ambiente favorable.
3.7 PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN
El plan de procesamiento de la información tendrá los siguientes aspectos:
Revisión crítica de la información recogida, es decir limpieza de la
información defectuosa, contradictoria, incompleta, no pertinente, etc.
Corrección de las fallas de contestación mediante la repetición de la
recolección.
Tabulación de cuadros estadísticos.
Análisis de los resultados de las preguntas.
Estudio estadístico de datos para la presentación de resultados.
CAPITULO IV
4.- ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS
4.1 PROCEDIMIENTO
Los resultados que se presenta en este capítulo están relacionados con la
operacionalización de variables, que permitió la elaboración de los instrumentos de
investigación (ficha de observación, cuestionarios de encuesta, para luego aplicar a la
población estudiantil y profesores) en la tabulación de datos se diseñaron los cuadros
estadísticos que contienen los porcentajes de opinión de la población investigada,
entorno a cada interrogante planteada.
A continuación se realiza el resumen porcentual general de la variable independiente
sobre la variable dependiente, con su respectivo grafico e interpretación de resultados
por parte de quien realiza la investigación.
Esta información que se obtiene dar respuesta a los objetivos planteados en la
investigación lo que se utilizara para la comprobación de hipótesis.
Del análisis e interpretación de datos se obtendrá la información necesaria para
redactar las conclusiones y recomendaciones pertinentes al tema de la cuales, se
podrá proponer la propuesta de solución al problema planteado.
4.2 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS DE DATOS
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS DE DATOS LOS ESTUDIANTES
Pregunta 1
¿Conoce usted lo que es un software informático multimedia?
Cuadro # 1
ALTERNATIVAS Fo Fr %
Siempre 36 0.631 63.1
Frecuentemente 7 0.123 12.3
A veces 4 0.070 7.0
Nunca 10 0.175 17.5
Total 57 0.999 99.9
Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Verónica Chango Quinapanta
Análisis e Interpretación
De la investigación realizada de los estudiantes encuestados el 63% mencionaron que
Siempre utiliza el software informático multimedia, por otro lado el 12% mencionaron que
Frecuentemente, utiliza el software informático multimedia, y el 7% mencionaron que A
veces el software informático multimedia y finalmente el 18% mencionar que Nunca utiliza
el software informático multimedia.
Lo que podemos ver que la mayor parte de estudiantes, Siempre utiliza el software
informático multimedia, esto significa que los estudiantes pueden manejar el software
informático multimedia.
Pregunta 2
Siempre 63%
Fre-cuentemente
12%
A veces 7%
Nunca 18%
Gráfico # 1
¿Qué tan a menudo utilizas una presentación (PowerPoint)?
Cuadro # 2
ALTERNATIVAS F
o
Fr %
Siempre 16 0.298 29.8
Frecuentemente 16 0.298 29.8
A veces 21 0.368 36.8
Nunca 4 0.070 7.0
Total 57 1.034 100.03
Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Verónica Chango Quinapanta
Análisis e Interpretación
De la investigación realizada de los estudiantes encuestados el 63% mencionaron que
Siempre utiliza el software informático multimedia, por otro lado el 12% mencionaron que
Frecuentemente, utiliza el software informático multimedia, y el 7% mencionaron que A
veces el software informático multimedia y finalmente el 18% mencionar que Nunca utiliza
el software informático multimedia.
Lo que podemos ver es que la mayor parte de estudiantes, Siempre utiliza el software
informático multimedia, esto significa que los estudiantes pueden manejar el software
informático multimedia.
Siempre 29%
Fre-cuente-
mente 29%
A veces 35%
Nunca 7%
Grafico # 2
Pregunta 3
¿Considera usted que la multimedia es necesario en si vida estudiantil?
Cuadro # 3
ALTERNATIVAS Fo Fr %
Siempre 37 0.649 64.9
Frecuentemente 12 0.210 21.0
A veces 8 0.140 14.0
Nunca 0 0 0
Total 57 0.999 99.9
Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Verónica Chango Quinapanta
Análisis e Interpretación
De la muestra de estudiantes encuestados el 65% contestan Siempre, 21% contestan
Frecuentemente, 14% contestan A veces y el 0% contestan que nunca esto quiere
decir que la multimedia sí es necesario para el aprendizaje de los estudiantes.
De acuerdo con los datos consignados 37 estudiantes contestan Siempre de los
encuestados consideran necesario la multimedia en su vida estudiantil, en cambio 8
estudiantes contestan A veces que es útil la multimedia.
Pregunta 4
Siempre 65%
Fre-cuente-
mente 21%
A ve-ces
14%
Grafico # 3
¿Considera usted que las clases se vuelven más interactivas cuando el profesor enseña
a través de las TIC’s?
Cuadro # 4
Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Verónica Chango Quinapanta
Análisis e Interpretación
De la muestra de estudiantes encuestados el 72% contestan siempre, 14% contestan
frecuentemente, 9% contestan A veces y el 5% contestan que nunca esto quiere decir
que las TIC’S si son necesarios para el aprendizaje de los estudiantes.
De acuerdo con los datos consignados 41 estudiantes contestan Siempre de los
encuestados consideran necesario las TIC’s en su vida estudiantil, en cambio 3
estudiantes contestan Nunca es útil las TIC’s.
Siempre 72%
Fre-cuente-
mente 14%
A veces 9%
Nunca 5%
Grafico # 4ALTERNATIVAS Fo Fr %
Siempre 41 0.719 71.9
Frecuentemente 8 0.140 14.0
A veces 5 0.088 8.8
Nunca 3 0.052 5.2
Total 57 0.999 99.9
Pregunta 5
¿Con que frecuencia su profesor utiliza un tutorial multimedia para impartir su clase?
Cuadro # 5
ALTERNATIVAS F
o
Fr %
Siempre 14 0.245 24.5
Frecuentemente 15 0.263 26.3
A veces 21 0.368 36.8
Nunca 7 0.123 12.3
Total 57 0.999 99.9
Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Verónica Chango Quinapanta
Análisis e Interpretación
De la muestra de estudiantes encuestados el 25% contestan siempre, 26% contestan
frecuentemente, 37% contestan A veces y el 12% contestan que nunca esto quiere
decir que el uso tutorial multimedia si es necesario para impartir una clase en el
aprendizaje de los estudiantes.
De acuerdo con los datos consignados 21 estudiantes contestan A veces de los
encuestados consideran necesario el uso del tutorial multimedia para impartir una
Siempre 25%
Fre-cuente-
mente 26%
A veces 37%
Nunca 12%
Grafico # 5
clase a través del docente para su vida estudiantil, en cambio 7 estudiantes contestan
Nunca es útil el uso del tutorial multimedia para impartir una clase.
Pregunta 6
¿Has trabajado con audio, video, imágenes y sonidos?
Cuadro # 6
ALTERNATIVAS Fo Fr %
Siempre 34 0.597 59.7
Frecuentemente 8 0.140 14.0
A veces 8 0.140 14.0
Nunca 7 0.122 12.2
Total 57 0.999 99.9
Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Verónica Chango Quinapanta
Análisis e Interpretación
De la muestra de estudiantes encuestados el 59% contestan siempre, 23% contestan
frecuentemente, 10% contestan A veces y el 8% contestan que nunca esto quiere
decir que el uso de imágenes, sonidos y audios si es necesario para el aprendizaje de
los estudiantes.
Siempre 59%Fre-cuente-
mente 23%
A veces 10%
Nunca 8%
Grafico # 6
De acuerdo con los datos consignados 34 estudiantes contestan A veces de los
encuestados consideran necesario el uso imágenes, sonidos y audio en su vida
estudiantil, en cambio 7 estudiantes contestan Nunca es útil el el uso imágenes,
sonidos y audio.
Pregunta 7
¿El profesor le da el tiempo necesario para realizar talleres en el aula?
Cuadro # 7
ALTERNATIVAS Fo Fr %
Siempre 17 0.298 29.8
Frecuentemente 9 0.158 15.8
A veces 12 0.210 21.0
Nunca 19 0.333 33.3
Total 57 0.999 99.9
Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Verónica Chango Quinapanta
Análisis e Interpretación
De la muestra de estudiantes encuestados el 30% contestan Siempre, 16% contestan
Frecuentemente, 21% contestan A veces y el 33% contestan que Nunca esto quiere
decir los docentes no le dan tiempo para realizar talleres en el curso.
De acuerdo con los datos consignados 19 estudiantes contestan que Nunca de los
encuestados consideran necesario el Profesor le da tiempo para realizar talleres en el
Siempre 30%
Fre-cuente-
mente 16%A veces 21%
Nunca 33%
Grafico # 7
curso en su vida estudiantil, en cambio 9 estudiantes contestan que Frecuentemente le
dan tiempo para realizar talleres en el curso.
Pregunta 8
¿Al final de la clase el profesor realiza una retroalimentación?
Cuadro # 8
ALTERNATIVAS Fo Fr %
Siempre 34 0.597 59.7
Frecuentemente 5 0.088 8.8
A veces 11 0.192 19.2
Nunca 7 0.122 12.2
Total 57 0.999 99.9
Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Verónica Chango Quinapanta
Análisis e Interpretación
De la muestra de estudiantes encuestados el 60% contestan Siempre, 9% contestan
Frecuentemente, 19% contestan A veces y el 12% contestan que Nunca esto quiere
decir que el docente si realiza una retroalimentación para el aprendizaje de los
estudiantes.
Siempre60%
Fre-cuentemente
9%
A veces19%
Nunca12%
Grafico # 8
De acuerdo con los datos consignados 34 estudiantes contestan Siempre de los
encuestados consideran necesario la retroalimentación para su vida estudiantil, en
cambio 5 estudiantes contestan Frecuentemente es útil la retroalimentación.
Pregunta 9
¿Conoce las técnicas que utiliza el docente en la clase?
Cuadro # 9
ALTERNATIVAS Fo Fr %
Siempre 26 0.457 45.7
Frecuentemente 16 0.280 28.0
A veces 7 0.122 12.2
Nunca 8 0.140 14.0
Total 57 0.999 99.9
Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Verónica Chango Quinapanta
Análisis e Interpretación
De la muestra de estudiantes encuestados el 46% contestan Siempre, 28% contestan
Frecuentemente, 12% contestan A veces y el 14% contestan que Nunca esto quiere
decir que el docente si utiliza técnicas para el aprendizaje de los estudiantes.
Siempre46%
Fre-cuente-mente
28%
A veces12%
Nunca14%
Grafico # 9
De acuerdo con los datos consignados 26 estudiantes contestan Siempre de los
encuestados consideran que si conoces las técnicas para su vida estudiantil, en cambio
7 estudiantes contestan A veces que conocen las técnicas del docente.
Pregunta 10
¿Para usted las herramientas multimedia es indispensable para realizar sus deberes?
Cuadro # 10
ALTERNATIVAS Fo Fr %
Siempre 33 0.579 57.9
Frecuentemente 16 0.280 28.0
A veces 7 0.122 12.2
Nunca 1 0.018 1.8
Total 57 0.999 99.9
Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Verónica Chango Quinapanta
Análisis e Interpretación
De la muestra de estudiantes encuestados el 58% contestan Siempre, 28% contestan
Frecuentemente, 12% contestan A veces y el 2% contestan que Nunca esto quiere
decir que si es indispensable las herramientas multimedia para realizar los deberes.
Siempre58%
Fre-cuentemente
28%
A veces12%
Nunca2%
Grafico # 10
De acuerdo con los datos consignados 33 estudiantes contestan Siempre de los
encuestados consideran necesario que la herramienta multimedia es indispensable
para realizar los deberes en su vida estudiantil, en cambio 1 estudiante contesta
Nunca que es indispensable la herramienta multimedia para realizar los deberes.
RESUMEN DE RESULTADOS DE LA ENCUESTA A LOS ESTUDIANTES.
PREGUNTAS
Alternativas
S F A N Total
1. ¿Conoce usted que es un software informático
multimedia?36 7 4 10
57
2. ¿Qué tan a menudo utilizas una presentación
(PowerPoint)? 16 16 21 4
57
3. ¿Considera usted que la multimedia es necesario en
su vida estudiantil? 37 12 8 0
57
4. ¿Considera usted que las clases se vuelven mas
interactivas cuando el profesor utiliza las TIC’s? 41 8 5 3
57
5. ¿Con que frecuencia su profesor utiliza un tutorial
multimedia para impartir su clase? 14 15 21 7
57
6. ¿Has trabajado con audio, video, imágenes y
sonidos? 34 8 8 7
57
7. ¿El profesor le da tiempo necesario para realizar
talleres en el aula? 17 9 12 19
57
8. ¿Al final de la clase el profesor realiza una
retroalimentación? 34 5 11 7
57
9. ¿Conoce las técnicas que utiliza el docente en la
clase? 25 16 7 8
57
10. ¿Para usted las herramientas multimedia es
indispensable para realizar sus deberes? 33 16 7 1
57
Total 288 112 104 66 570
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS DE DATOS DE LOS DOCENTES
Pregunta 1
¿En el proceso de enseñanza aprendizaje utiliza el docente la multimedia en el
software informático?
Cuadro # 1
ALTERNATIVAS Fo Fr %
Siempre 3 0.3 30
Frecuentemente 2 0.2 20
A veces 3 0.3 30
Nunca 2 0.2 20
Total 10 1.0 100
Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Verónica Chango Quinapanta
Análisis e Interpretación
De la investigación realizada de los docentes encuestados el 30% mencionaron que
Siempre utiliza la multimedia en el PEA, por otro lado el 20% mencionaron que
Siempre30%
Fre-cuentemente
20%
A veces30%
Nunca20%
Grafico # 1
Frecuentemente, utiliza la multimedia en el PEA, y el 30% mencionaron que A veces
utiliza la multimedia en el PEA y finalmente el 20% mencionar que Nunca utiliza la la
multimedia en el PEA.
Lo que podemos ver, es que los docentes según la encuesta realizada, el 40%, A
veces y Frecuentemente, utiliza la multimedia como herramienta de trabajo, esto significa
que el 10%, de los docentes Siempre y Nunca, utiliza la multimedia como herramienta de
trabajo.
Pregunta 2
¿Maneja usted el software informático multimedia?
Cuadro # 2
ALTERNATIVAS Fo Fr %
Siempre 1 0.1 10
Frecuentemente 2 0.2 20
A veces 6 0.6 60
Nunca 1 0.1 10
Total 10 1.0 100
Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Verónica Chango Quinapanta
Análisis e Interpretación
De la investigación realizada de los docentes encuestados el 10% mencionaron que
Siempre utiliza el software informático multimedia, por otro lado el 20% mencionaron que
Frecuentemente, utiliza el software informático multimedia, y el 60% mencionaron que A
Siempre10%
Fre-cuente-mente
20%
A veces60%
Nunca10%
Grafico # 2
veces el software informático multimedia y finalmente el 10% mencionar que Nunca utiliza
el software informático multimedia.
Lo que podemos ver, es que los docentes según la encuesta realizada, el 40%, A
veces y Frecuentemente, utiliza la multimedia como herramienta de trabajo, esto significa
que el 10%, de los docentes Siempre y Nunca, utiliza la multimedia como herramienta de
trabajo.
Pregunta 3
¿Utiliza presentaciones PowerPoint para impartir sus clases?
Cuadro # 3
ALTERNATIVAS Fo Fr %
Siempre 3 0.3 30
Frecuentemente 1 0.1 10
A veces 3 0.3 30
Nunca 3 0.3 30
Total 10 1.0 100
Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Verónica Chango Quinapanta
Análisis e Interpretación
De la investigación realizada de los docentes encuestados el 30% mencionaron que
Siempre utiliza el software informático multimedia, por otro lado el 10% mencionaron que
Siempre30%
Fre-cuentemente
10%
A veces30%
Nunca30%
Grafico # 3
Frecuentemente, utiliza el software informático multimedia, y el 30% mencionaron que A
veces el software informático multimedia y finalmente el 30% mencionar que Nunca utiliza
el software informático multimedia.
Lo que podemos ver, es que los docentes según la encuesta realizada, el 40%, A
veces y Frecuentemente, utiliza la multimedia como herramienta de trabajo, esto significa
que el 10%, de los docentes Siempre y Nunca, utiliza la multimedia como herramienta de
trabajo.
Pregunta 4
¿Como docente utiliza algún tutorial multimedia?
Cuadro # 4
ALTERNATIVAS Fo Fr %
Siempre 0 0 0
Frecuentemente 3 0.3 30
A veces 6 0.6 60
Nunca 1 0.1 10
Total 10 1.0 100
Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Verónica Chango Quinapanta
Análisis e Interpretación
De la investigación realizada de los docentes encuestados el 0% mencionaron que
Siempre el docente utiliza el tutorial multimedia, por otro lado el 30% mencionaron que
Fre-cuente-mente
30%
A veces60%
Nunca10%
Grafico # 4
Frecuentemente, el docente utiliza el tutorial multimedia, el 60% mencionaron que A
veces el docente utiliza el tutorial multimedia y finalmente el 10% mencionar que Nunca el
docente utiliza el tutorial multimedia.
Lo que podemos ver, es que los docentes según la encuesta realizada, el 60%, A
veces, el docente utiliza el tutorial multimedia, esto significa que no Siempre es necesario,
que el docente utiliza el tutorial multimedia.
Pregunta 5
¿Considera usted que el tutorial será de apoyo práctico investigativo para los
estudiantes?
Cuadro # 5
ALTERNATIVAS Fo Fr %
Siempre 4 0.4 40
Frecuentemente 3 0.3 30
A veces 2 0.2 20
Nunca 1 0.1 10
Total 10 1.0 100
Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Verónica Chango Quinapanta
Análisis e Interpretación
De la investigación realizada de los docentes encuestados el 40% mencionaron que
Siempre el tutorial es de apoyo practico investigativo para los estudiantes, por otro
lado el 30% mencionaron que Frecuentemente el tutorial es de apoyo practico
Siempre40%
Fre-cuentemente
30%
A veces20%
Nunca10%
Grafico # 5
investigativo para los estudiantes, el 20% mencionaron que A veces el tutorial es de
apoyo practico investigativo para los estudiantes y finalmente el 10% mencionaron que
Nunca el tutorial es de apoyo practico investigativo para los estudiantes.
Lo que podemos ver, es que los docentes según la encuesta realizada, el 40% de las
personas Siempre, el tutorial es de apoyo practico investigativo para los estudiantes y
un 10% de las personas dicen que Nunca es de apoyo practico investigativo para los
estudiantes.
Pregunta 6
¿Utiliza usted el tutorial multimedia para la enseñanza de proceso aprendizaje?
Cuadro # 6
ALTERNATIVAS Fo Fr %
Siempre 0 0 0
Frecuentemente 2 0.2 20
A veces 6 0.6 60
Nunca 2 0.2 20
Total 10 1.0 100
Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Verónica Chango Quinapanta
Análisis e Interpretación
De la investigación realizada de los docentes encuestados el 0% mencionaron que
Siempre utiliza el tutorial multimedia para el PEA, por otro lado el 20% mencionaron que
Fre-cuente-mente
20%
A veces60%
Nunca20%
Grafico # 6
Frecuentemente, utiliza el tutorial multimedia para el PEA, el 60% mencionaron que A
veces utiliza el tutorial multimedia para el PEA y finalmente el 20% mencionaron que
Nunca utiliza el tutorial multimedia para el PEA.
Lo que podemos ver, es que los docentes según la encuesta realizada, el 60% de las
personas, A veces utiliza el tutorial multimedia para el PEA, esto significa que no siempre
es necesario la utilización del tutorial multimedia para el PEA.
Pregunta 7
¿La metodología utilizada por usted mejora el PEA?
Cuadro # 7
ALTERNATIVAS Fo Fr %
Siempre 3 0.3 30
Frecuentemente 5 0.5 50
A veces 2 0.2 20
Nunca 0 0 0
Total 10 1.0 100
Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Verónica Chango Quinapanta
Análisis e Interpretación
De la investigación realizada a los docentes encuestados el 30% mencionaron que
Siempre la metodología utilizada mejora en el PEA, por otro lado el 50% mencionaron
Siempre30%
Fre-cuente-mente
50%
A veces20%
Grafico # 7
que Frecuentemente la metodología utilizada mejora en el PEA, el 20% mencionaron
que A veces la metodología utilizada mejora en el PEA y finalmente el 0%
mencionaron que Nunca la metodología utilizada mejora en el PEA.
Lo que podemos ver, es que los docentes según la encuesta realizada, el 50% de las
personas Frecuentemente dicen que la metodología utilizada mejora en el PEA , esto
significa que Nunca la metodología utilizada mejora en el PEA
Pregunta 8
¿La multimedia es una herramienta indispensable para el PEA?
Cuadro # 8
ALTERNATIVAS Fo Fr %
Siempre 6 0.6 60
Frecuentemente 1 0.1 10
A veces 3 0.3 30
Nunca 0 0 0
Total 10 1.0 100
Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Verónica Chango Quinapanta
Análisis e Interpretación
De la investigación realizada de los docentes encuestados el 60% mencionaron que
Siempre, la multimedia es indispensable para el PEA, por otro lado el 10% mencionaron
Siempre60%
Fre-cuentemente
10%
A veces30%
Grafico # 8
que Frecuentemente, la multimedia es indispensable para el PEA, y el 30% mencionaron
que A veces, la multimedia es indispensable para el PEA y finalmente el 0% mencionaron
que Nunca, la multimedia es indispensable para el PEA.
Lo que podemos ver, es que los docentes según la encuesta realizada, el 60% de las
personas, Siempre dice que la multimedia es indispensable para el PEA, esto significa que
Nunca que la multimedia es indispensable para el PEA.
Pregunta 9
¿Como docente utiliza la multimedia como herramienta de trabajo?
Cuadro # 9
ALTERNATIVAS Fo Fr %
Siempre 1 0.1 10
Frecuentemente 4 0.4 40
A veces 4 0.4 40
Nunca 1 0.1 10
Total 10 1.0 100
Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Verónica Chango Quinapanta
Análisis e Interpretación
De la investigación realizada de los docentes encuestados el 10% mencionaron que
Siempre utiliza la multimedia como herramienta de trabajo, por otro lado el 40%
mencionaron que Frecuentemente, utiliza la multimedia como herramienta de trabajo, y el
Siempre10%
Fre-cuente-mente
40%
A veces40%
Nunca10%
Grafico # 9
40% mencionaron que A veces utiliza la multimedia como herramienta de trabajo y
finalmente el 10% mencionaron que Nunca utiliza la multimedia como herramienta de
trabajo.
Lo que podemos ver, es que los docentes según la encuesta realizada, el 40%, A
veces y Frecuentemente, utiliza la multimedia como herramienta de trabajo, esto significa
que el 10%, de los docentes Siempre y Nunca, utiliza la multimedia como herramienta de
trabajo.
Pregunta 10
¿Ha utilizado la multimedia para realizar trabajos en clase?
Cuadro # 10
ALTERNATIVAS Fo Fr %
Siempre 3 0.3 30
Frecuentemente 1 0.1 10
A veces 4 0.4 40
Nunca 2 0.2 20
Total 10 1.0 100
Instrumento Encuesta
Elaborado por:
Silvia Verónica Chango Quinapanta
Análisis e Interpretación
De la investigación realizada de los docentes encuestados el 30% mencionaron que
Siempre utilizan la multimedia para realizar trabajos en clase, por otro lado el 10%
Siempre30%
Fre-cuentemente
10%
A veces 40%
Nunca20%
Grafico # 10
mencionaron que Frecuentemente, utilizan la multimedia para realizar trabajos en clase, y el
40% mencionaron que A veces utilizan la multimedia para realizar trabajos en clase y
finalmente el 20% mencionaron que Nunca utilizan la multimedia para realizar trabajos en
clase.
Lo que podemos ver, es que los docentes según la encuesta realizada, el 40%, A
veces utilizan la multimedia para realizar trabajos en clase, esto significa que el 10%, de los
docentes Frecuentemente utilizan la multimedia para realizar trabajos en clase.
RESUMEN DE RESULTADOS DE LA ENCUESTA A LOS DOCENTES
PREGUNTAS
Alternativas
S F A N Total
1. ¿En el proceso de enseñanza aprendizaje utiliza el
docente la multimedia en el software informático? 3 2 3 2 10
2. ¿Maneja usted el software informático multimedia? 1 2 6 1 10
3. ¿Utiliza presentaciones PowerPoint para impartir sus
clases? 3 1 3 3 10
4. ¿Cómo docente utiliza algún tutorial multimedia? 0 3 6 1 10
5. ¿Considera usted que el tutorial será de apoyo
practico investigativo para los estudiantes? 4 3 2 1 10
6. ¿Utiliza usted el tutorial multimedia para la
enseñanza de proceso aprendizaje? 0 2 6 2 10
7. ¿La metodología utilizada por usted mejora el PEA? 3 5 2 0 10
8. ¿La multimedia es una herramienta indispensable
para la PEA? 6 1 3 0 10
9. ¿Cómo docente utiliza la multimedia como
herramienta de trabajo? 1 4 4 1 10
10. ¿Ha utilizado la multimedia para realizar trabajos en
clase? 3 1 4 2 10
Total 24 24 39 13 100
4.3 Verificación de la Hipótesis
El software informático multimedia y su incidencia en el aprendizaje de los
estudiantes de octavo año de educación básica del Colegio Tecnológico Rumiñahui
de la ciudad de Ambato.
VI= El software informático multimedia
VD=Aprendizaje
4.3.1 Planteamiento de la hipótesis
H0= La utilización del software informático multimedia no incide en el aprendizaje
de los estudiantes de octavo año de educación básica del Colegio Tecnológico
Rumiñahui de la ciudad de Ambato.
H1= La utilización del software informático multimedia si incide en el aprendizaje de
los estudiantes de octavo año de educación básica del Colegio Tecnológico
Rumiñahui de la ciudad de Ambato.
4.3.2 Selección de nivel de significación.
Para la verificación se utilizo el nivel de significación α=0.05 = 0.95%
4.3.3 Descripción de la Población
Se tomo como muestra 57 estudiantes y 10 docentes del Colegio “RUMIÑAHUI” de
la ciudad de Ambato en el año lectivo 2011-2012
4.3.4 Especificación de la Estadística
Se trata de un cuadro de contingencia de 5 filas y 3 columnas con la aplicación de la
siguiente formula estadística.
x2=Ʃ (Fo−Fe)2
Fe
4.3.5 Especificaciones de las Regiones de aceptación y rechazo
Se procede a determinar los grados de libertad considerando que el cuadro tiene 6
filas y 4 columnas por lo tanto serán:
gl= (f-1) (c-1)
gl= (6-1) (4-1)
gl= (5) (3)
gl=15
Por lo tanto el 15 gl y un nivel de significación 0.05 la tabla del x2t=15.51.
Fo=FRECUENCIA OBSERVADA
PREGUNTAS Alternativas
S F A NTOTAL
1.- ¿Qué tan a menudo utilizas una presentación (PowerPoint)? 16 16 21 4 57
2.- ¿Considera usted que la multimedia es necesario en su vida estudiantil? 37 12 8 0 573.- ¿Considera usted que las clases se vuelven mas interactivas cuando el profesor utiliza las TIC’s? 41 8 5 3
57
4. ¿Con que frecuencia su profesor utiliza un tutorial multimedia para impartir su clase? 14 15 21 7
57
5. ¿El profesor le da tiempo necesario para realizar talleres en el aula? 17 9 12 19
57
TOTAL 125 60 67 33285
Fe=FRECUENCIA ESPERADA
PREGUNTAS Alternativas
S F A NTOTAL
1.- ¿Qué tan a menudo utilizas una presentación (PowerPoint)? 25 12 13,4 6,6 572.- ¿Considera usted que la multimedia es necesario en su vida estudiantil? 25 12 13,4 6,6 573.- ¿Considera usted que las clases se vuelven mas interactivas cuando el profesor utiliza las TIC’s? 25 12 13,4 6,6
57
4. ¿Con que frecuencia su profesor utiliza un tutorial multimedia para impartir su clase? 25 12 13,4 6,6
57
5. ¿El profesor le da tiempo necesario para realizar talleres en el aula? 25 12 13,4 6,6
57
TOTAL 125 60 67 33285
CUADRO DEL CHI CUADRADO DE LOS ESTUDIANTES
Fo Fe ( Fo−Fe ) ( Fo−Fe )2(Fo−fe )2
Fe16 25 -9 81 3,416 12 4 16 1,321 13,4 7,6 57,76 4,314 6,6 -2,6 6,76 1,02
37 25 12 144 5,7612 12 0 0 08 13,4 -5,4 29,16 2,170 6,6 -6,6 43,56 6,6
41 25 16 256 10,248 12 -4 16 1,35 13,4 -8,4 70,56 5,263 6,6 -3,6 12,96 1,96
14 25 -11 121 4,8415 12 3 9 0,7521 13,4 7,6 57,76 4,317 6,6 0,4 0,16 0,02
17 25 -8 64 2,569 12 -3 9 0,75
12 13,4 -1,4 1,96 0,1419 6,6 12,4 153,76 23,29
TOTAL 79,89
x2 c=79,89
x2t=15.51.≥x2 c=79,89.
Luego de haber realizado y de haber trabajado con 12 grados de libertad y sabiendo el nivel de significación 0,05 sabiendo que el x2t=15.51en la investigación en base a las preguntas se llego a la conclusión que el x2 c=91.59.se puede aceptar la hipótesis alternativa y rechazar la hipótesis nula.
CAPITULO V
5.- CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
De la investigación realizada la mayor parte de los estudiantes afirmaron que
no siempre utilizan presentaciones (PowerPoint), a la hora de exponer un tema
determinado, ya que utilizan herramientas tradicionales mas, no las
herramientas informáticas en la enseñanza aprendizaje.
Un buen número de estudiantes afirmaron que en su vida estudiantil, es
necesario la utilización de la multimedia en todos sus aspectos como video,
audio, imágenes, etc. Para la realización de sus tareas, exposiciones, etc. Para
mejorar su aprendizaje y a su vez mejorar la calidad del autoaprendizaje en la
materia de informática.
La mayoría de los estudiantes afirmaron que la utilización de las herramientas
de las TIC’s, se vuelven más interactivas en la clase, de una materia
determinada, volviendo más dinámicas e interactivas durante la enseñanza
aprendizaje de la materia de informática.
Un número de estudiantes manifestaron que el docente no siempre utiliza
tutoriales multimedia, para impartir su clase, lo cual, impide tener un
aprendizaje de calidad, posibilitando un buen entendimiento de la asignatura
de informática.
La mayoría de los estudiantes expresaron que nunca el docente realiza
talleres, debates, dinámicas para reforzar las clases explicadas, lo cual, lo
aprendido queda sin retroalimentación.
RECOMENDACIONES
Los docentes deben de utilizar las presentaciones, para que los estudiantes
puedan captar con claridad la clase, en el proceso de enseñanza
aprendizaje.
Los docentes pueden utilizar la multimedia en todos sus aspectos, para que
los estudiantes puedan mejorar la calidad del autoaprendizaje.
Los estudiantes y docentes deben de conocer sobre las herramientas de las
TIC’s para estar en el mundo de la actualización en la informática.
Como docente es necesario utilizar la multimedia para impartir su clase y
esto posibilite a los estudiantes una mejor calidad de aprendizaje.
El docente para reforzar sus conocimientos y habilidades, deben de
realizar talleres en clase, para así los estudiantes puedan tener un nivel
mas alto de aprendizaje.
CAPITULO VI
6. PROPUESTA
6.1 Datos Informativos
Titulo: Diseño de un tutorial de un software informático multimedia para los
estudiantes de Octavo año de educación básica.
Institución ejecutora: Colegio Tecnológico Rumiñahui
Beneficiarios: Estudiantes de Octavo año de educación básica.
Ubicación: Av. Rodrigo Pachano en Atocha (Ambato).
Tiempo estimado para le ejecución:
Inicio: Fin:
Equipo técnico responsable: Chango Quinapanta Silvia Verónica
6.2 Antecedentes de la Propuesta
La propuesta realizada a los estudiantes de octavo año de educación básica se basa en
un diseño de un tutorial multimedia para así que ellos puedan conocer sobre de lo que
es un tutorial.
La educación ha evolucionado a lo largo de los años, desde su forma meramente
práctica en la época antigua, para posteriormente pasar a integrar nuevas técnicas y
teorías permitiendo el desarrollo de los laboratorios.
Posteriormente y gracias a los avances tecnológicos, se ha ido integrado la
computadora para ser utilizada en el proceso de enseñanza aprendizaje. Lo anterior ha
exigido el desarrollo de nuevo software, hasta alcanzar la generación de sistemas
complejos de Multimedia que sientan las bases para la tecnología de la realidad
virtual, es interesante conocer que impacto han tenido estos sistemas, en el apoyo al
proceso enseñanza aprendizaje. Teniendo en el mercado varios años, constantemente
se realizan en prestigiadas, universidades de todo el mundo, estudios sobre su
diferente utilización y los efectos en el aprendizaje.
Lo anterior demuestra que la tecnología de multimedia ya sea utilizada en las clases
presenciales o a distancia, es fuente importante de información de las cuales pueden
surgir diferentes líneas de investigación.
6.3 Justificación
Los beneficiarios serán los estudiantes, docentes para que puedan conocer las nuevas
tecnologías. Las computadoras empezaron a utilizarse en la educación al inicio de los
años 60 como parte de una investigación limitada. En esos años las computadoras
eran muy grandes y la comunicación con ellas era por medio de tarjetas portadas. No
era posible utilizarlas en los salones por su alto costo en términos de procedimientos
para accesarlas. Aún con estas limitantes se hicieron experimentos donde se usaban
preguntas de opción múltiple que los estudiantes contestaban en tarjetas perforadas.
Para fines de los 60 la tecnología avanzó y los problemas se redujeron al introducirse
las computadoras personales en el mercado así como la invención del sistema
operativo de tiempo compartido, que hizo posible realizar experimentos complejos
apoyados en las computadoras.
6.4. OBJETIVOS
GENERAL
• Diseñar un tutorial multimedia para los estudiantes de Octavo año de
educación básica del Colegio Tecnológico Rumiñahui
ESPECIFICOS
• Construir un tutorial multimedia adecuada para la enseñanza aprendizaje de
los estudiantes de Octavo año de educación básica del Colegio Tecnológico
Rumiñahui.
• Sintetizar el tutorial multimedia con los estudiantes y docentes de la
institución.
• Evaluar a los estudiantes de Octavo año de educación básica sobre el uso
correcto del tutorial multimedia.
6.4 ANÁLISIS DE FACTIBILIDAD
6.4.1 FACTIBILIDAD DE TALENTO HUMANO
Se cuenta con el apoyo y experiencia de directivo de docentes y el interés de los
estudiantes por contar con un tutorial multimedia para el aprendizaje.
6.4.2 FACTIBILIDAD TECNICA
Se va realizar en el Colegio Tecnológico Rumiñahui de la ciudad de Ambato, es
abierta a implementar propuestas de innovación con un tutorial multimedia y cuanto
con toda la infraestructura y equipamiento técnico necesario y suficiente para su
implementación.
6.4.3 FACTIBILIDAD FINACIERA
Se financiara con los recursos del autor. Posteriormente para la implementación a
nivel institucional tanto para docentes y estudiantes también con la gestión de las
autoridades del plantel si es necesario
6.4.4 FACTIBILIDAD POLITICA
Dentro de las políticas de la institución y amparado por la ley de educación que
manifiesta que es factible cualquier implementación de mejoramiento para la
institución, tales como producción tecnológica, implementación, previa una
investigación seria que tendera al mejoramiento institucional y educativo lo mismo
que el aspecto metodológico.
6.5 Metodología
Para el desarrollo del tutorial multimedia se utilizo el software Flash 3.0 y xara 3D
para animaciones de texto, los mismos que como se describió anteriormente se
fundamenta el desarrollo del tutorial, las mismas que se iran desarrollando a
continuación:
6.5.1 Herramientas utilizadas
Las herramientas multimedia disponibles son innumerables porque se selecciono
flash 3.0 y xara 3D, ya que permite de forma rápida combinar textos, gráficos,
sonidos animación y otros elementos.
Y además este software ofrece la flexibilidad que ofrece para el desarrollo de
aplicaciones orientadas a la educación.
Para el procesamiento de los textos se trabajó con Microsoft Word 2010.
6.5.2 Accesorios utilizados
Como accesorios se utilizaron imágenes apropiadas a los temas analizados,
animaciones, fotografías, etc.
Recursos que se obtuvieron en algunos casos del internet y en otros fueron
desarrollados y generados dentro del proyecto.
6.5.3 Recursos mínimos requeridos
HARDWARE
Computador
Monitor
Parlantes
Mouse
Teclado
SOFTWARE
Windows XP
Internet Explorer y Mozilla Firefox
Flash
6.6 Administración de la propuesta
Capacidad al 100% a maestro, estudiantes y padres de familia sobre el proyecto.
Aplicación del proyecto en un 100% por autoridades de la institución, maestros,
estudiantes y padres de familia.
En este proceso intervendrán directamente los estudiantes de Octavo año de
educación básica del Colegio Tecnológico Rumiñahui. Cabe mencionar que cada
actividad esta sujeta a una evaluación formativa y una evaluación sumativa que para
la presente investigación el proceso se llevara a cabo en tres meses Marzo- Junio.
Unidad operativa que administrará la propuesta: la estructura, funciones, etc.
COSTO
RECURSO COSTO
Transporte 5.00
Utilización de Equipo 5.00
Material de escritorio 5.00
Material didáctico 5.00
Impresión 15.00
Internet 10.00
TOTA 50
6.7 Metodología para implementar la Guía Didáctica.
Actividad Responsables Tiempo en meses y hora
Discusión Rector
Vicerrector
Tutor Institucional
Pasante
Aprobación Rector
Tutor institucional
Reproducción Pasante
Ejecución del proyecto Pasante
Rector
Vicerrector
Tutor institucional
Compañeros
Docentes
6.8 Previsión de la evaluación
PREGUNTAS BÁSICAS EXPLICACIÓN
1.- ¿Quiénes solicitan Evaluar? Srta. Silvia Chango y Rector del Colegio
Dr. Gonzalo Pazmiño.
2.- ¿Por qué evaluar? Para mejorar el rendimiento de
los estudiantes.
Presentar nuevas formas de
P.E.A.
3.- ¿Para qué evaluar? Conocer las ventajas de trabajar
con un tutorial multimedia.
Analizar en rendimiento antes y
después de la utilización de un
tutorial.
4.- ¿Qué evaluar? Asimilación de conocimientos,
rendimientos, efectividad del método.
5.- ¿Quién evalúa? Srta. Silvia Chango Q.
6.- ¿Cuándo evaluar? Inicio: 16/03/2012 Fin: 16/05/2012
7.- ¿Cómo evaluar? Por medio de una lista de cotejo
8.- ¿Con qué evaluar? El computador, tutorial multimedia,
proyector digital y diapositivas.
6.9 ANEXOS
IMÁGENES DEL COLEGIO
RUMIÑAHUI
Estudiantes de Colegio Rumiñahui
Banda de gala del Colegio Rumiñahui
Ubicación de Colegio Rumiñahui
CUESTIONARIOS PARA LOS ESTUDIANTES
UNIVERSIDAD TECNICA DE AMBATO
FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACION
CARRERA DE INFORMATICA
Av. Los Chasquis y Rio Guayllabamba Telf. 2990229 Casilla 334 Ambato-Ecuador
ENCUESTA PARA ESTUDIANTES
Nombre: ……………………………………… Fecha:…………………………Curso:…………………………… Paralelo:……………………...
Indicaciones: Señor (Srta.) estudiante lea detenidamente cada ítem y conteste con toda seriedad (marcar con una X la alternativa correcta para usted) sus respuestas ayudaran a realizar la investigación con toda seriedad.
S= siempre, F=frecuentemente, A= A veces, N= nunca
Preguntas Alternativas
Objetivo: Recabar información para la investigación del “software informático multimedia aprendizaje en la asignatura de informática y computación de los estudiantes de octavo año de educación básica del colegio Rumiñahui de la ciudad de Ambato”.
S F A N
1.- ¿Conoce usted que es un software informático multimedia?
2.- ¿Qué tan a menudo utilizas una presentación (PowerPoint)?
3.- ¿Considera usted que la multimedia es necesario en si vida estudiantil?
4.- ¿Considera usted que las clases se vuelven más interactivas cuando el profesor enseña
a través de las TIC’s?
5.- ¿Con que frecuencia su profesor utiliza un tutorial multimedia para impartir su clase?
6.- ¿Has trabajado con audio, video, imágenes y sonidos?
7.- ¿El profesor le da el tiempo necesario para realizar talleres en el aula?
8.- ¿Al final de la clase el profesor realiza una retroalimentación?
9.- ¿Conoce las técnicas que utiliza el docente en la clase?
10.- ¿Para usted las herramientas multimedia es indispensable para realizar sus deberes?
Gracias por su atención
CUESTIONARIO PARA LOS DOCENTES
UNIVERSIDAD TECNICA DE AMBATO
FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACION
CARRERA DE INFORMATICA
Av. Los Chasquis y Rio Guayllabamba Telf. 2990229 Casilla 334 Ambato-Ecuador
ENCUESTA PARA DOCENTES
Indicaciones: Señor (a) docente lea detenidamente cada ítem y conteste con toda seriedad (marcar con una X la alternativa correcta para usted) sus respuestas ayudaran a realizar la investigación con toda seriedad.
S= siempre, F=frecuentemente, A= A veces, N= nunca
Preguntas Alternativas
Objetivo: Recabar información para la investigación del “software informático multimedia aprendizaje en la asignatura de informática y computación de los estudiantes de octavo año de educación básica del colegio Rumiñahui de la ciudad de Ambato”.
S F A N
1.- ¿En el proceso de enseñanza aprendizaje utiliza el docente la multimedia en el software
informático?
2.- ¿Maneja usted el software informático multimedia?
3.- ¿Utiliza presentaciones PowerPoint para impartir sus clases?
4.- ¿Como docente utiliza algún tutorial multimedia?
5.- ¿Considera usted que el tutorial será de apoyo práctico investigativo para los
estudiantes?
6.- ¿Utiliza usted el tutorial multimedia para la enseñanza de proceso aprendizaje?
7.- ¿La metodología utilizada por usted mejora el PEA?
8.- ¿La multimedia es una herramienta indispensable para el PEA?
9.- ¿Como docente utiliza la multimedia como herramienta de trabajo?
10.- ¿Ha utilizado la multimedia para realizar trabajos en clase?
Gracias por su atención
6.10 BIBLIOGRAFÍA
Tesis de Sr. Romero Constante Cristina Andrea
Tesis de Sr. Pérez Ortiz Darwin Fabián
http://html.rincondelvago.com/fundamentos-filosoficos-de-la-educacion_1.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Filosof%C3%ADa_axiol%C3%B3gica
http://www.slideshare.net/kinfantas/fundamento-epistemologico-2335260
http://es.wikipedia.org/wiki/Ontolog%C3%ADa
http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADa
http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje
http://www.infor.uva.es/~descuder/docencia/pd/node24.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Did%C3%A1ctica
http://es.wikipedia.org/wiki/Libro_electr%C3%B3nico
http://www.universoabierto.com/2047/caracteristicas-de-lectores-de-libros-
electronicos/
http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia
http://www.slideshare.net/papurrictes/caracteristicas-de-multimedia
http://www.aulafacil.com/cursosenviados/cursomultimediaaprendizaje/Lecc-4.htm
http://es.wikipedia.org/wiki/Inform%C3%A1tica
http://es.wikipedia.org/wiki/Software
http://es.wikipedia.org/wiki/Aplicaci%C3%B3n_inform%C3%A1tica
http://peremarques.pangea.org/actodid.htm
http://www.monografias.com/trabajos7/proe/proe.shtml